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                      Fatal Fury: Wild Ambition
              FAQ By: Goh_Billy ([email protected])
                            Version #: 2.0
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Sections
--------
     1. Legend
        1.1  Basic Game Legend
        1.2  Chain Attack Legend
     2. System
        2.1  Basics
        2.2  Heat Gauge
     3. Characters
        3.1  Terry Bogard
        3.2  Joe Higashi
        3.3  Raiden
        3.4  Li Xiangfei
        3.5  Kim Kaphwan
        3.6  Mai Shiranui
        3.7  Andy Bogard
        3.8  Ryuji Yamazaki
        3.9  Tsugumi Sendo
        3.10 Geese Howard
        3.11 Toji Sakata
        3.12 Billy Kane
   - - - - - - - - - - - - - - - - -
        3.13 Duck King
        3.14 Mr. Karate
     4. Misc. And Easter Eggs
        4.1  Special Intros
        4.2  Win Victories
        4.3  Unlockables
     5. Conclusion
        5.1  What's Missing/Needed
        5.2  Credits


===============================================================================
1. Legend
===============================================================================

1.1 Basic Game Legend
---------------------

 ub  u  uf        f - Forward        S - Strong Attack     + - And
   \ | /          b - Back           P - Punch             / - Or
 b--   --f        u - Up             K - Kick              , - Then
   / | \          d - Down           L - Line Sway
 db  d  df



qcf - quarter circle forward (d, df, f)
qcb - quarter circle back (d, db, b)
hcf - half circle forward (b, db, d, df, f)
hcb - half circle back (f, df, d, db, b)


1.2 Chain Attack Legend
-----------------------

* - can perform special/super right after if connected
E - ends string
1 - first hit must connect for this part to come out
2 - second hit must connect for this part to come out
3 - third hit must connect for this part to come out
O - overhead
_ - must be blocked low
A - launches opponent into the air
G - opponent must be on ground and must be close enough to connect the pursue
   (otherwise dash towards them before they recover to get close enough)
< - backdash
> - shifts to other side of opponent
T - taunt
H - first attack must be from a high jump for this part to come out



===============================================================================
2. System
===============================================================================

++++++++++++++
| 2.1 Basics |
++++++++++++++

Front Throw                 f + S close
Back Throw                  f + S close to
                             opponent's back
Redirect                    f + L                 puts opponent in position
                                                   so their back is facing
                                                   you
Throw Escape                f + S just as you     works on standard front
                             are being thrown      throws; the motion to
                             (b + S just as        escape is determined by
                             you are being         the motion used to
                             thrown from f,        activate the throw you
                             b + S throw           are being caught in;
                             maneuvers)            f + S / b, f + S / df,
                                                   df + S throws are escaped
                                                   with f + S, and f, b + S
                                                   throws are escaped with
                                                   b + S
Throw Soften                f + S while you are   works on standard front
                             being thrown          throws; the motion to
                             (b + S while you      escape is determined by
                             are being thrown      the motion used to
                             from f, b + S         activate the throw you
                             throw maneuvers)      are being caught in;
                                                   f + S / b, f + S / df,
                                                   df + S throws are
                                                   softened with f + S, and
                                                   f, b + S throws are
                                                   softened with b + S
Redirect Escape             f + L just as you
                             are being
                             redirected

Crawl                       hold df
Line Sway Into Background   L / u + L
Line Sway Into Foreground   d + L

Forward Run                 f, f, then hold f
                             to continue run
 Dash Jump                 uf
 Halt                      b or stop holding
                             f
Dash Backward               b, b

Short aka Small Jump        tap ub/u/uf
High Jump                   press ub/u/uf

Air Block                   ub/u/uf, b
Block High                  b
Block Low                   db                    will not block overheads
Guard Impact                tap f, f very         pushes opponent away from
                             quickly after         you
                             blocking an
                             attack
Guard Crush                 if you guard too
                             often you will
                             eventually have
                             your guard broken

Roll Recovery               L after getting
                             knocked down
Dizzy Recovery              shake joystick and
                             tap the buttons
                             rapidly when
                             dizzied

Taunt                       P+K                   fills Heat Gauge

Reaching Attack             f + S
Float Launcher              df + S                launches opponent, however
                                                   they will air recover if
                                                   not hit after the launch;
                                                   becomes a true launcher
                                                   on counter hit
Charging Attack             f, f, P/K/S
Pursue Attack               df + S on downed      some characters have a
                             opponent              taunt rather than an
                                                   attack

Kara Cancel                 input a special or
                             super during the
                             early frames of a
                             normal/command
                             attack
Attack Clash                if two attacks meet   seems to have relatively
                             at the very same      tight timing in this
                             time, you will        game, making this a
                             "clash" and           very rare occurrence
                             neither character
                             will take damage


+++++++++++++++++++++++++++++
| 2.2 Heat Gauge And Supers |
+++++++++++++++++++++++++++++

Heat Gauge
----------

 The Power Gauge in this game is different than that of the other Fatal
Fury Real Bout games.  The meter itself has a half way point.  It starts at
this point at the beginning of the match.  The gauge tries to remain at this
mid point throughout the match.  If the gauge falls below the mid point it
will gradually increase back to 50%.  If your meter is above the mid point
and you remain idle or do not attack, the meter will decrease back to the
50%.  You can fill the meter by performing special moves, landing attacks,
blocking attacks, and taunting.  The Heat Gauge will decrease when you take
damage.  Once the meter is completely full it will read "MAX OK."  You are
now able to perform Heat Blow attacks or Overdrive Power Super.  Using a
portion of the Heat Gauge can also allow you to use a Counter Attack.  If
the meter ever empties completely you will be dizzied.  The following are
maneuvers that use the Heat Gauge:


Counter Attack              f + P+K while         uses up and requires
                             blocking an attack    60% of the Heat Gauge
Heat Blow                   P+K+S                 Heat Gauge must be
                                                   Maxed; uses up 80%
                                                   of the Heat Gauge;
                                                   unblockable; will stun
                                                   opponent if move
                                                   connects; will launch
                                                   opponent on counter hit;
                                                   can be used while being
                                                   attacked and will act
                                                   as a sort of combo
                                                   breaker (will not break
                                                   Overdrive Power Supers
                                                   or Super Desperations)
Overdrive Power Super       refer to the          Heat Gauge must be
                             character's           Maxed; uses up 99%
                             movelist for          of the Heat Gauge
                             motion

Super Desperation
-----------------

 You can perform a Super Desperation when your lifebar begins to flash red.
While your lifebar is flashing, you can perform as many Super Desperations as
you want.  The Heat Gauge has no effect on the Super Desperations in this
game.


Super Desperation           refer to the          lifebar must be flashing
                             character's           red
                             movelist for
                             motion



===============================================================================
3. Characters
===============================================================================

*******************************************************************************
* 3.1 Terry Bogard                                                            *
*******************************************************************************
Colors                            Win Victories
------                            -------------
K/S - Red jacket and hat          P - Turns around and tosses hat
P/L - Black jacket and hat        K - Wipes hat on pants and puts it back on
                                 s - Rolls arm and then puts hand on bicep
                                 L - Shrugs and waves hand near head


Throws
------
Buster Throw                f + S close
Neck Hanging Crusher        f + S close to
                             opponent's back
Back Spin Attack            f, b + S close
Redirect                    f + L                 puts opponent in position
                                                   so their back is facing
                                                   you
Neck Breaker Drop           Dash Forward, P+K


Basic Moves
-----------
Crawl                       hold df
Air Knee                    K from short jump     overhead
Rotating Kick               S from u high jump    overhead
Hook Punch                  tap P rapidly
Short Arm Uppercut          S                     2 hits when close


Command Moves
-------------
Flying Turn Kick            f + K                 can be easily kara cancelled
Launching Knee              df + K
 Power Dunk                S                     overhead
Jawing Kick                 f + S
Uppercut                    df + S                float launches; true
                                                   launcher on counter hit
Fierce Roundhouse           b + S                 can be easily kara cancelled
Shoulder Charge             f, f, P/K/S
Punt Kick                   Dash Forward, f + S   overhead
Smash Fist                  df + S on downed      pursue attack
                             opponent
Feint Power Geyser          d + K+S


Back Turned Moves
-----------------
Backfist                    P/K/S
Sweep                       d + P/K/S


Special Moves
-------------
Power Wave                  qcf + P               will collide with other
                                                   projectiles as both will
                                                   be "destroyed" in the
                                                   process
Round Wave                  qcf + S (hold S to    absorbs projectiles;
                             empower)              empowering this move
                                                   allows you to stun
                                                   the opponent if the
                                                   maneuver connects
                                                   (not blocked)
Power Charge                b, df + P             launches on counter hit
Burning Knuckle             qcb + P/S             P=short, S=long
Rising Tackle               Charge d for 1        first part must be blocked
                             second, u + P         low
Crack Shoot                 qcb + K


Super Desperation
-----------------
Power Geyser                qcb, db, f + K+S      absorbs projectiles


Heat Blow
---------
Final Burn                  P+K+S                 unblockable; will stun
                                                   opponent if move
                                                   connects; will launch
                                                   opponent on counter hit;
                                                   can be used while being
                                                   attacked and will act
                                                   as a sort of combo
                                                   breaker (will not break
                                                   Overdrive Power Supers
                                                   or Super Desperations)


Overdrive Power Supers
----------------------
Triple Geyser               qcb, db, f + S        absorbs projectiles
Heat Up Geyser              f, b, db, d, df + S   first part must touch
                                                   opponent to perform
                                                   the entire maneuver;
                                                   geyser portion absorbs
                                                   projectiles


Chain Attacks
-------------
Punch Starters
``````````````
P (*)  --------> K (*)      -----> df + S (*, O, A)-----> df + S (G, E)
          |     S (*, E)          K (O, E)
          |                       S (E)
          |                       d + S (*, _, E)
          |
          |
          ----> f + S (*)  -----> S (E)
          |
          |
          ----> d + S (_)  -----> df + S (G, E)


d + P (*)------> d + K (*, _)----> d + S (*, _)    -----> df + S (G, E)
                d + S (*, E)      S (O, E)


Kick Starters
`````````````
K (*)  --------> K (E)


d + K (*, _)---> d + S (_)  -----> df + S (G, E)


Strong Starters
```````````````
S (*)  --------> S (*)      -----> S (E)



*******************************************************************************
* 3.2 Joe Higashi                                                             *
*******************************************************************************
Colors                            Win Victories
------                            -------------
K/S - Yellow shorts w/ Black trim P - Hands on hips and laughs
P/L - Blue shorts w/ White trim   K - Scratches back of his head and waves off
                                 S - Falls to knees and puts both arms up
                                 L - Punches twice and flexes arm

Throws
------
Jaws Special                f + S close
Spinning Flame Top          f + S close to
                             opponent's back
Joe Cut                     f, b + S close
Neck Sumo                   df, df + S close
 Knees Of Hell             K, K
   Joe Final               f + S
Redirect                    f + L                 puts opponent in position
                                                   so their back is facing
                                                   you


Basic Move
----------
Crawl                       hold df


Command Moves
-------------
Quick Uppercut              b + P
High Kick                   f + K                 can be easily kara cancelled
 Gold Knee Child           S                     overhead
Tiger Sword                 b + K                 overhead; can be easily kara
                                                   cancelled
Slide Kick                  df + K                must be blocked low
Side Kick                   f + S
Rising Elbow                df + S                float launches; true
                                                   launcher on counter hit
Knee Strike                 f, f, P/K/S
Special Taunt               df + S on downed      pursue taunt
                             opponent
Feint Hurricane Upper       d + P+S
Feint Screw Upper           d + K+S


Back Turned Moves
-----------------
High Swipe Kick             P/K/S
Sweep                       d + P/K/S


Special Moves
-------------
Hurricane Upper             hcf + P               will collide with other
                                                   projectiles as both will
                                                   be "destroyed" in the
                                                   process
 Exploding Hurricane       hcf + S               will collide with other
                                                   projectiles as both will
                                                   be "destroyed" in the
                                                   process
TNT Punch                   tap P repeatedly
 Dynamite Fist             qcf + P               overhead
 Dynamite Elbow            qcf + S
Tiger Kick                  f, d, df + K
Golden Heel                 qcb + K               overhead
Powerful Slash Kick         db, f + S / Charge    first part must connect (not
                             db, f + S             blocked) to perform entire
                                                   maneuver


Super Desperation
-----------------
Screw Upper                 f, b, db, d,          absorbs projectiles
                             df + K+S


Heat Blow
---------
Tiger Elbow                 P+K+S                 unblockable; will stun
                                                   opponent if move
                                                   connects; will launch
                                                   opponent on counter hit;
                                                   can be used while being
                                                   attacked and will act
                                                   as a sort of combo
                                                   breaker (will not break
                                                   Overdrive Power Supers
                                                   or Super Desperations)


Overdrive Power Super
---------------------
Turbulence Upper            f, b, db, d, df + S   Joe's dashing uppercut must
                                                   connect (not blocked) to
                                                   perform the entire
                                                   maneuver; if Joe's attack
                                                   doesn't connect then the
                                                   screw upper portion can
                                                   absorb projectiles


Chain Attacks
-------------
Punch Starters
``````````````
P (*)  --------> K (*)      -----> df + S (*, O, A)-----> df + S (G, T, E)
                S (*, E)          K (E)
                                  S (E)
                                  d + S (*, _, E)


d + P (*)------> d + K (*, _)----> d + S (_)       -----> df + S (G, T, E)
          |                       S (*, O, E)
          |
          |
          ----> K (*)      -----> u + S (O, E)


b + P  --------> S          -----> f + S (*, O, A) -----> df + S (G, T, E)


Kick Starters
`````````````
K (*)  --------> qcb + S (*, E)


Strong Starters
```````````````
S (*)  --------> S (*)      -----> S (E)



*******************************************************************************
* 3.3 Raiden                                                                  *
*******************************************************************************
Colors                            Win Victories
------                            -------------
K/S - Blue costume w/ Yellow trim P - Points finger up in the air for victory
P/L - Blue costume w/ Orange trim K - Steps forward and pats bicep
     (no shirt)                  s - Sets up and spits mist
                                 L - Crosses arms and then flexes both arms


Throws
------
Front Suplex                f + S close
Scrap Driver                f + S close to
                             opponent's back
Dr. Bomb                    f, f + S close
Death Lake Stomp            b, f + S close
Buffalo Carry               f, b + S close
Neck Hanging Tree           while crouching
                             press df + S
                             close
Redirect                    f + L                 puts opponent in position
                                                   so their back is facing
                                                   you


Basic Moves
-----------
Crawl                       hold df
Double Knee Drop            S from short jump     overhead


Command Moves
-------------
Buffalo Senton              ub/uf, d + S          overhead; only works on
                                                   high jump
Double Sledgehammer         f + K                 overhead; can be easily kara
                                                   cancelled
Hammer Swing                df + K                both parts must be blocked
                                                   low; can be easily kara
                                                   cancelled
Buffalo Ball                db + K
Crushing Buffalo            f + S
Double Scoop                df + S                float launches; true
                                                   launcher on counter hit
Clothesline                 f, f, P/K/S
Butt Drop                   df + S on downed      pursue taunt
                             opponent
Feint Poison Mist           d + P+S
Feint Giant Bomb            f + P+S


Back Turned Moves
-----------------
Turn Chop                   P/K/S
Arm Sweep                   d + P/K/S


Special Moves
-------------
Poison Mist                 qcb + P/S             P=straight, S=upward;
                                                   stuns on counter hit;
                                                   the mist itself can
                                                   absorb projectiles
Giant Bomb                  db, f + S / Charge
                             db, f + S
Thunder Death Driver        360 + S               connects close and it
                                                   is unblockable
Super Drop Kick             Charge K for 5
                             seconds, release


Super Desperations
------------------
Thor's Hammer               f, b, db, d,
                             df + K+S
Berserk Trident             360 + K+S             connects close and it
                                                   is unblockable


Heat Blow
---------
Bull Headbutt               P+K+S                 unblockable; will stun
                                                   opponent if move
                                                   connects; will launch
                                                   opponent on counter hit;
                                                   can be used while being
                                                   attacked and will act
                                                   as a sort of combo
                                                   breaker (will not break
                                                   Overdrive Power Supers
                                                   or Super Desperations)


Overdrive Power Super
---------------------
Circle Hurricane            f, b, d, u + S        connects close and it
                                                   is unblockable; does
                                                   not drain heat meter
                                                   if move whiffs


Chain Attacks
-------------
Punch Starters
``````````````
P (*)  --------> K (*)      -----> df + S (*, O, A)-----> df + S (G, E)
                                  S (E)
                                  d + S (*, _, E)


d + P (*)------> d + K (*, _)----> d + S (*, _)    -----> df + S (G, E)
                                  S (O, E)


Kick Starters
`````````````
K (*)  --------> K (*)      -----> S (O, E)


Strong Starters
```````````````
S (*)  --------> S (*)      -----> S (*, A)        -----> df + S (G, E)



*******************************************************************************
* 3.4 Li Xiangfei                                                             *
*******************************************************************************
Colors                            Win Victories
------                            -------------
K/S - Red top                     P - Has two swords and ends with pose
P/L - Green top                   K - Crosses arms and smiles
                                 s - Jumps up and down for joy
                                 L - Spins with hands behind head

Throw
-----
Thousand Reverse Feast      f + S close
Gem Issuing Hand            f + S close to
                             opponent's back
Redirect                    f + L                 puts opponent in position
                                                   so their back is facing
                                                   you


Basic Moves
-----------
Crawl                       hold df
Rapid Blows To Backhand     tap P rapidly


Command Moves
-------------
Back Flip                   db, db
 Quick Arrow               P
Quick Arrow                 df, df + P            can be easily kara cancelled
Top Kick                    f + K                 can be easily kara cancelled
Low Foot                    b + K                 must be blocked low; can be
                                                   easily kara cancelled
Needle Kick                 f + S
High Snap Kick              df + S                float launches; true
                                                   launcher on counter hit
Charging Back               f, f, P/K/S
Whirlwind Kick              Dash Forward, f + S   overhead
 Low Whirlwind Kick        d + K                 must be blocked low
Crushing Stomp              df + S on downed      pursue attack
                             opponent
Feint Tremendous Talus      d + K+S


Back Turned Moves
-----------------
Double Stab                 P/K/S
Sweep                       d + P/K/S


Special Moves
-------------
Dream World Wave            qcf + P/S             P=short, S=long
Piercing Sacred Elbow       qcb + P
 Annihilation Kick         qcf + K               rolling elbow must connect
                                                   (not blocked) to perform
                                                   the maneuver
Burst Heaven Mount          f, d, df + K
Fluttering Crash            qcb + K               must touch opponent to
                                                   perform the entire
                                                   maneuver; unblockable
Drunken Crash               qcb + S (hold S       must touch opponent to
                             to delay              perform the entire
                             maneuver)             maneuver; unblockable;
                                                   Xiangfei can be struck
                                                   out of move with a low
                                                   attack, from behind, or
                                                   a projectile; move
                                                   functions as a high
                                                   counter attack as well
 Abort                     L while holding
                             S and delaying
                             maneuver / L
                             after fourth
                             step forward


Super Desperations
------------------
Tremendous Talus            f, b, db, d,
                             df + K+S
Sacred Dragon Starter       S
 Follow Up                 qcf + P+K             Sacred Dragon Starter
                                                   must connect (not
                                                   blocked) to perform
                                                   this follow up
   Finish                  b, f + P+K


Heat Blow
---------
Angelic Flip                P+K+S                 unblockable; will stun
                                                   opponent if move
                                                   connects; will launch
                                                   opponent on counter hit;
                                                   can be used while being
                                                   attacked and will act
                                                   as a sort of combo
                                                   breaker (will not break
                                                   Overdrive Power Supers
                                                   or Super Desperations)


Overdrive Power Super
---------------------
Fanatic Fang                360 + S               connects close; unblockable;
                                                   the missed blast can hurt
                                                   the opponent


Chain Attacks
-------------
Punch Starters
``````````````
P (*)  --------> K (*)      -----> df + S (*, O, A)-----> df + S (G, E)
                                  S (E)
                                  d + S (*, _, E)


d + P (*)------> d + K (*, _)----> d + S (*, _)    -----> df + S (G, E)
                                  S (O, E)


Kick Starters
`````````````
f + K  --------> K          -----> K (*, _, E)


Strong Starters
```````````````
S (*)  --------> S (*)      -----> S (E)


Dash Forward,--> S (*)      -----> S (*, A, E)
 f + S (O)      d + K (*, _, E)   L (<, T, E)
                                  d + L (>, E)



*******************************************************************************
* 3.5 Kim Kaphwan                                                             *
*******************************************************************************
Colors                            Win Victories
------                            -------------
K/S - White costume w/ Blue trim  P - Crosses arms and puts them at side
P/L - Yellow costume w/ Black     K - Puts hands together and bows
     trim                        S - Flip kicks
                                 L - Performs Cloud Of Dust and puts arm out


Throw
-----
Body Drop                   f + S close
Crescent Moon Kick          f + S close to
                             opponent's back
Redirect                    f + L                 puts opponent in position
                                                   so their back is facing
                                                   you


Basic Moves
-----------
Crawl                       hold df
Straight Jump Kick          K from u high jump    overhead


Command Moves
-------------
Hopping Axe Kick            f + K                 overhead
Half Moon Kick              df + K                can be easily kara cancelled
 Razor Blade Kick          S                     Half Moon Kick must
                                                   connect (not blocked)
                                                   to perform this follow
                                                   up
Double Kick                 f + S                 2 hits
Spike Kick                  df + S                float launches; true
                                                   launcher on counter hit
Flying Turn Kick            Dash Forward, f + P /
                             f, f, P/K/S
Paired Dragon Kick          K+S in air            use as a crossup
Turn Around                 d, d                  refer to Back Turned
                                                   Moves section
Special Taunt               df + S on downed      pursue taunt
                             opponent
Feint Phoenix Flattner      d + K+S


Back Turned Moves
-----------------
Blind High Kick             P/K
 Slice Kick                K
Powerful Axe Kick           S
Sweep                       d + P/K/S
Turn Around                 d, d


Special Moves
-------------
Cloud Of Dust               Charge d for 1        if only this part is
                             second, u + P         performed Kim will end
                                                   up with his back turned
 Flap In Cloud             d + P                 Cloud Of Dust must connect
                                                   (not blocked) to perform
                                                   this follow up
Spirit Of Conquest Kick     qcf + K               absorbs projectiles
Crescent Moon Slash         qcb + K/S             K=short, S=long
Flying Swallow Slice        Charge d for 1
                             second, u + K
Soaring Kick                d + K in air
 Judgment Kick             df + K                Soaring Kick must touch
                                                   opponent to allow this
                                                   follow up; must be blocked
                                                   low


Super Desperation
-----------------
Phoenix Kick Dance          hcf + K+S in air      move must connect (not
                                                   blocked) to perform entire
                                                   super


Heat Blow
---------
Phoenix Axe Kick            P+K+S                 unblockable; will stun
                                                   opponent if move
                                                   connects; will launch
                                                   opponent on counter hit;
                                                   can be used while being
                                                   attacked and will act
                                                   as a sort of combo
                                                   breaker (will not break
                                                   Overdrive Power Supers
                                                   or Super Desperations)


Overdrive Power Super
---------------------
Phoenix Flattner            qcb, db, f + S        dash in must connect (not
                                                   blocked) to perform entire
                                                   super


Chain Attacks
-------------
Punch Starters
``````````````
P (*)  --------> K (*)      -----> df + S (*, O, A)-----> df + S (G, T, E)
          |                       S (E)
          |                       d + S (*, _, E)
          |
          |
          ----> P          -----> P               -----> P (*, E)
                                                         d + P (*, _, E)


d + P (*)------> d + K (*, _)----> d + S (*, _)    -----> df + S (G, T, E)
                                  S (O, E)


Dash Forward,--> d + K (_)  -----> S               -----> df + S (G, T, E)
 f + P (*)                        f + S


P with back----> K          -----> df + S (G, T, E)
 turned (*)


ub/uf, P-------> K (*, 1, H, O)--> S (*, 2, H, O, E)
 (*, 0)


Kick Starters
`````````````
df + K --------> S (1, E)   -----> df + S (G, T, E)


K with back----> K          -----> df + S (G, T, E)
 turned (*)


Strong Starters
```````````````
S (*)  --------> S (*)      -----> S (E)
          |
          |
          ----> K (*)      -----> S (_)           -----> df + S (G, T, E)



*******************************************************************************
* 3.6 Mai Shiranui                                                            *
*******************************************************************************
Colors                            Win Victories
------                            -------------
K/S - Red costume                 P - Stands straight with fan out
P/L - Blue costume                K - Lays down and opens fan
                                 S - Opens fan and puts it near her face
                                 L - Shakes closed fan back and forth

Throws
------
Windmill Breaker            f + S close
Night Cherry Strangle       f + S close to
                             opponent's back
Dreamy Cherry Splash        d + S close in air
Redirect                    f + L                 puts opponent in position
                                                   so their back is facing
                                                   you


Basic Move
----------
Crawl                       hold df


Command Moves
-------------
Forward Roll                f + P
 Cherry Raid               K                     must be blocked low
Flying Knee                 f + K                 can be easily kara cancelled
 Air Snap Kick             f + K
   Flip Kick               f + K                 Air Snap Kick must connect
                                                   (not blocked) to perform
                                                   this follow up
Rising Dragon               b + K                 maneuver leaves Mai with
                                                   her back turned
Blossom Fan                 f + S
Fan Uppercut                df + S                float launches; true
                                                   launcher on counter hit
Butt Bump                   f, f, P/K/S
Butt Drop                   df + S on downed      pursue attack
                             opponent
Feint Butterfly Fan         d + P+S
Feint Solar Flash Dance     b + P+S


Back Turned Moves
-----------------
Back Fan                    P/K/S
Sweep                       d + P/K/S


Special Moves
-------------
Butterfly Fan               qcf + P               will collide with other
                                                   projectiles as both will
                                                   be "destroyed" in the
                                                   process
Dragon Blaze Dance          qcb + P               absorbs projectiles
Deadly Ninja Bees           hcf + S
Solar Flash Dance           Charge d for 1.5      absorbs projectiles
                             seconds, u + S
Flying Squirrel             d + P+K in air        from high jumps only


Super Desperation
-----------------
Super Deadly Ninja Bees     f, b, db, d,
                             df + K+S


Heat Blow
---------
Night Bird                  P+K+S                 unblockable; will stun
                                                   opponent if move
                                                   connects; will launch
                                                   opponent on counter hit;
                                                   can be used while being
                                                   attacked and will act
                                                   as a sort of combo
                                                   breaker (will not break
                                                   Overdrive Power Supers
                                                   or Super Desperations)


Overdrive Power Super
---------------------
Neo Lotus Storm             f, b, db, d           initial part must connect
                             df + S                (not blocked) to perform
                                                   the entire super


Chain Attacks
-------------
Punch Starters
``````````````
P (*)  --------> K (*)      -----> df + S (*, O, A)-----> df + S (G, E)
                f + K (*, E)      S (E)
                d + K (*, _, E)   d + S (*, _, E)


d + P (*)------> d + K (*, _)----> d + S (*, _)    -----> df + S (G, E)
                d + S (*, _, E)   S (O, E)


Kick Starters
`````````````
K (*)  --------> S (E)


d + K (*)------> df + S     -----> df + S (G, E)


f + K  --------> f + K      -----> f + K (2, E)


Strong Starters
```````````````
S (*)  --------> S (*)      -----> S (E)



*******************************************************************************
* 3.7 Andy Bogard                                                             *
*******************************************************************************
Colors                            Win Victories
------                            -------------
K/S - White costume               P - Takes wide stance and pulls arms apart
P/L - Blue costume                K - Crosses arms and then pulls down to side
                                 S - Strikes forward and then bows
                                 L - Wipes leg off and then turns around

Throws
------
Leg Cutter                  f + S close
Spider Hold                 f + S close to
                             opponent's back
Ripe Melon Strike           f, b + S close
Redirect                    f + L                 puts opponent in position
                                                   so their back is facing
                                                   you


Basic Moves
-----------
Crawl                       hold df
Downward Chop               tap P rapidly


Command Moves
-------------
Falling Roll Kick           f + K                 can be easily kara cancelled
Spinning Axe Kick           b + K                 overhead; can be easily kara
                                                   cancelled
Spinning Palm Strike        f + S
Rising Palm                 df + S                float launches; true
                                                   launcher on counter hit
Reverse Leg Lift            b + S
Reverse Spin Kick           db + S                can be easily kara cancelled
Flying Roll Kick            f, f, P/K/S
Ground Slash                df + S on downed      pursue attack
                             opponent
Feint Flying Slice          d + P+S
Feint Super Ripping Shot    d + K+S


Back Turned Moves
-----------------
Turn Chop                   P/K/S
Sweep                       d + P/K/S


Special Moves
-------------
Rising Dragon Blast         f, d, df + P
Flying Slice                qcb + P               will collide with other
                                                   projectiles as both will
                                                   be "destroyed" in the
                                                   process
Sky Ripping Shot            hcf + K
Explosion Quake             hcb + K               must touch opponent to
                                                   perform the entire
                                                   maneuver; unblockable
Violent Flying Fist         qcb + S               absorbs projectiles (note,
                                                   however, there is
                                                   considerable start up time
                                                   before this move can
                                                   absorb anything)
Phantom Slash               db, f + S / Charge
                             db, f + S


Super Desperation
-----------------
Super Ripping Shot          qcb, db, f + K+S


Heat Blow
---------
Crunch Punch                P+K+S                 unblockable; will stun
                                                   opponent if move
                                                   connects; will launch
                                                   opponent on counter hit;
                                                   can be used while being
                                                   attacked and will act
                                                   as a sort of combo
                                                   breaker (will not break
                                                   Overdrive Power Supers
                                                   or Super Desperations)


Overdrive Power Super
---------------------
Thorough Shredding Rush     qcb, db, f + S        palm strike must connect
                                                   (not blocked) to perform
                                                   entire super


Chain Attacks
-------------
Punch Starters
``````````````
P (*)  --------> K (*)      -----> df + S (*, O, A)-----> df + S (G, E)
          |                       S (E)
          |                       d + S (*, _, E)
          |
          |
          ----> S (*)      -----> S (E)


d + P (*)------> d + K (*, _)----> d + S (*, _)    -----> df + S (G, E)
                                  S (O, E)


Kick Starters
`````````````
K (*)  --------> K (*)      -----> S (*, A)        -----> df + S (G, E)
                                  f + K (_, E)


d + K (*, _)---> S (E)


Strong Starters
```````````````
S (*)  --------> S (*)      -----> S (E)



*******************************************************************************
* 3.8 Ryuji Yamazaki                                                          *
*******************************************************************************
Colors                            Win Victories
------                            -------------
K/S - Black costume w/ Blonde     P - Steps forward with hands behind back
     hair                        K - Stomps into a crouch stance and smiles
P/L - Red costume w/ White hair   S - Puts hands on head and laughs
                                 L - Puts hand up and gives a thumb down


Throws
------
Grab And Toss               f + S close
Clear Out                   f + S close to
                             opponent's back
Redirect                    f + L                 puts opponent in position
                                                   so their back is facing
                                                   you


Basic Move
----------
Crawl                       hold df


Command Moves
-------------
Down Fist                   f + P                 overhead; can be easily kara
                                                   cancelled
Headsplitter                df + P                must be blocked low
Tempering Boot              df + K                second part is an overhead
Back Kick                   f + S</pre><pre id="faqspan-2">
Uppercut Swing              df + S                float launches; true
                                                   launcher on counter hit
Rage Uppercut               K+S in air            2 hits
Disastrous Headbutt         f, f, P/K/S
Dropping Hell Kick          Dash Forward,         overhead
                             f + K+S
Hell Stomp                  df + S on downed      pursue attack
                             opponent
Sand Shower                 tap S repeatedly      wake up move
                             when you are
                             knocked down
Feint Sadomazo              f + P+S


Back Turned Moves
-----------------
Sneaky Forearm              P/K/S
Sweep                       d + P/K/S


Special Moves
-------------
Venom Claw                  f, db, f + P
 Venom Stabs               tap P very rapidly    Venom Claw must connect
                                                   (not blocked and the
                                                   attack should be
                                                   relatively close so that
                                                   Yamazaki's hand impales
                                                   the opponent) to be able
                                                   to perform this follow
                                                   up
Snake Tamer                 qcb + P/K/S (hold     P=high, K=mid, S=low; S
                             button to delay       version must be blocked
                             and empower)          low; S version when e
                                                   empowered can stun
                                                   opponent
 Abort                     L
Sadomazo                    hcf + K               high counter attack
Double Return               qcf + S               absorbs projectiles; will
                                                   only return Mai's Butterfly
                                                   Fan
 Absorb                    perform Double        will absorb the projectile
                             Return on a           and all you to stock it
                             projectile            for use later with follow
                                                   up
   Super Projectile        qcf + S               will only work if you
                                                   successfully absorbed
                                                   projectile from previous
                                                   part
 Projectile                perform Double
                             Return on a
                             projectile and
                             continue to
                             hold S
Explosive Headbutt          f, b, d, u + S        connects close; unblockable


Super Desperations
------------------
Guillotine                  f, b, db, d,          the descent catch is an
                             df + K+S              overhead
Shovel                      Charge db for 1       attacks must be blocked
                             second, b,            low
                             f + K+S


Heat Blow
---------
Tempering Kick              P+K+S                 unblockable; will stun
                                                   opponent if move
                                                   connects; will launch
                                                   opponent on counter hit;
                                                   can be used while being
                                                   attacked and will act
                                                   as a sort of combo
                                                   breaker (will not break
                                                   Overdrive Power Supers
                                                   or Super Desperations)


Overdrive Power Super
---------------------
Yondan Drill                360 + S , tap S       will connect close and is
                             repeatedly to         unblockable; if grab
                             empower               misses Yamazaki will still
                                                   charge and perform level
                                                   1 ending; when grab
                                                   connects tap S very
                                                   rapidly:
                                                     level 1, 4 hits
                                                     level 2, 9 hits
                                                     level 3, 10 hits
                                                     level 4, 23 hits


Chain Attacks
-------------
Punch Starters
``````````````
P (*)  --------> K (*)      -----> df + S (*, O, A)-----> df + S (G, E)
                                  S (E)
                                  d + S (*, _, E)


d + P (*)------> d + K (*, _)----> d + S (*, _)    -----> df + S (G, E)
                                  S (O, E)


Kick Starters
`````````````
None


Strong Starters
```````````````
S (*)  --------> S (*)      -----> S (E)



*******************************************************************************
* 3.9 Tsugumi Sendo                                                           *
*******************************************************************************
Colors                            Win Victories
------                            -------------
K/S - Black shorts and White      P - Wobbles arm then puts forward "V" sign
     jacket w/ Blue trim         K - Wobbles arm then points upward
P/L - Red shorts and Black jacket S - Puts arm forward three times then jumps
     w/ Yellow                   L - Turns around and shakes finger



Throws
------
Tsugumi Driver              f + S close
Tsugumi Suplex              f + S close to
                             opponent's back
Monkey Flip                 df, df + S close      launches
Rainbow German              df, df + S close
                             to crouching
                             opponent's back
 Hold                      S, S, S               timing on this follow up
                                                   is ridiculous; activate
                                                   the first part of the
                                                   extended hold by
                                                   pressing S at the last
                                                   special camera angle
                                                   before the camera
                                                   returns to normal and
                                                   Tsugumi releases the
                                                   Rainbow German; after
                                                   this rhythmically
                                                   press S two more times
                                                   to produce two more
                                                   extended holds; mashing
                                                   S appears not to work
                                                   and will make the Hold
                                                   follow up fail as a
                                                   result
Redirect                    f + L                 puts opponent in position
                                                   so their back is facing
                                                   you


Basic Move
----------
Crawl                       hold df


Command Moves
-------------
Pulling Riser               d, d + P when the
                             opponent
                             attempts a
                             pursue attack
 High Up Sobat             K during Pull Riser   timing is tricky on this
                                                   follow up
Rolling Sobat               f + K                 can be easily kara cancelled
Shin Crush Kick             b + K                 must be blocked low; can be
                                                   easily kara cancelled
Skull Crush Kick            f + S
Uppercut                    df + S                float launches; true
                                                   launcher on counter hit
Wind Punch                  b + S (hold S to      has three levels of
                             empower)              strength
 Rolling Breaker           d + S                 Wind Punch must connect
                                                   (not blocked) to
                                                   perform the follow up;
                                                   execute motion at the
                                                   moment the Wind Punch
                                                   hits the opponent
Bull Charge                 f, f, P/K/S
Catch                       f, b + S              connects close;
                                                   unblockable
 Grand Pass                f + S                 switches to the back of
                                                   opponent
 Rope Throw                b + S                 switches to the back of
                                                   opponent if follow up
                                                   isn't used
   Re-Pulling              continue to hold b
                             from previous
                             motion and press
                             S
 Body Slam                 d + S
Elbow Drop                  df + S on downed      pursue attack
                             opponent
Feint Osaka Naniwa Lariat   f + P+S


Back Turned Moves
-----------------
Backfist                    P/K/S
Sweep                       d + P/K/S


Special Moves
-------------
Tsugumi Elbow               qcf + P               absorbs projectiles;
                                                   when successful in
                                                   absorbing a
                                                   projectile Tsugumi
                                                   will activate a
                                                   sweep type maneuver
Osaka Naniwa Lariat         Charge b for 1
                             second, f + P
Tower Drop Driver           b, d, db + P/K/S      P=short, K=medium,
                                                   S=far; must touch
                                                   opponent to perform
                                                   the entire maneuver;
                                                   unblockable
Hunting Bridge              qcb + K               must connect (not
                                                   blocked) to perform
                                                   the entire maneuver;
                                                   it can hit airborne
                                                   opponents but will
                                                   only act as a kick
                                                   attack
Okonomi Preperation         Charge d for 1        this first kick must
                             second, u + K         be blocked low
 Kick Combo                K, K, K, S            the last part is an
                                                   overhead
Super Drop Kick Lite        Charge K for 5
                             seconds, release
Octopus Heat                qcf + S               counter attack to jump
                                                   maneuvers and special
                                                   moves (not projectiles)
Tripping Up                 b, db, d + S close    unblockable
                             to standing
                             opponent
 Tsugumi Hip               u + S
Power Bomber                b, db, d + S close    unblockable
                             to crouching
                             opponent


Super Desperations
------------------
Flying Tsugumi Drop         f, b, db, d,
                             df + K+S
Pulling Flying Tsugumi Drop f, b, db, d           unblockable
                             df + K+S close
Tripping Up Set Up          b, db, d + S close    unblockable
                              to standing
                              opponent
 Osaka Naniwa Death Lock   hcf + K+S


Heat Blow
---------
Burning Lariat              P+K+S                 unblockable; will stun
                                                   opponent if move
                                                   connects; will launch
                                                   opponent on counter hit;
                                                   can be used while being
                                                   attacked and will act
                                                   as a sort of combo
                                                   breaker (will not break
                                                   Overdrive Power Supers
                                                   or Super Desperations)


Overdrive Power Super
---------------------
Loop Line Crash             qcb, db, f + S        dash in must touch
                                                   opponent to perform
                                                   the entire maneuver;
                                                   unblockable


Chain Attacks
-------------
Punch Starters
``````````````
P (*)  --------> K (*)      -----> df + S (*, O, A)-----> df + S (G, E)
                S (*, E)          S (E)
                d + S (_, E)      d + S (*, _, E)


d + P (*)------> d + K (*, _)----> d + S (*, _)    -----> df + S (G, E)
                                  S (O, E)


Kick Starters
`````````````
K (*)  --------> K          -----> d + S (_)       -----> df + S (G, E)


d + K (*, _)---> S          -----> uf + S (O)      -----> df + S (G, E)
                                  hcf + S (E)


Strong Starters
```````````````
S (*)  --------> S (*)      -----> S (*, E)
                                  u + S (O, E)



*******************************************************************************
* 3.10 Geese Howard                                                           *
*******************************************************************************
Colors                            Win Victories
------                            -------------
K/S - Red pants                   P - Crosses arms and sneers
P/L - Blue pants                  K - Turns around and crosses arms
Hold Start, K/S - Black suit      S - Puts hands on hips and laughs
Hold Start, P/L - Brown suit      L - Points and shakes finger



Throws
------
Tiger Killing Throw         f + S close
Spinning Ring Drop          f + S close to
                             opponent's back
Vacuum Throw                b, f + S close
Mauling Tiger Crunch        f, b + S close
Redirect                    f + L                 puts opponent in position
                                                   so their back is facing
                                                   you


Basic Moves
-----------
Crawl                       hold df
Clawed Palm                 tap P rapidly
Jump Kick                   S from a short jump   overhead
Rapid Air Palm              S, S, S, d + S from   4 hits; all parts are
                             high jump             overheads


Command Moves
-------------
Rolling Axe Kick            b + K                 overhead; can be easily kara
                                                   cancelled
Wind Blade                  crouch, f + K
Heavy Palm Strike           f + S
Rising Palm                 df + S                float launches; true
                                                   launcher on counter hit
Double Murdering Kick       df + K+S              second part must be blocked
                                                   low; can be easily kara
                                                   cancelled
Swipe Elbow                 f, f, P/K/S
Crushing Palm Thrust        df + S on downed      pursue attack
                             opponent who is
                             facing up
Thunder Break Throw         df + S on downed      pursue attack
                             opponent who is
                             facing down
Feint Gale Fist             d + P+S
Feint Raging Storm          d + K+S


Back Turned Moves
-----------------
Backfist                    P/K/S
Sweep                       d + P/K/S


Special Moves
-------------
Gale Fist                   qcb + P               will collide with other
                                                   projectiles as both will
                                                   be "destroyed" in the
                                                   process
Hurricane Fist              qcf + P/S in air      will collide with other
                                                   projectiles as both will
                                                   be "destroyed" in the
                                                   process
Evil Shadow Charge          qcb + S               dash must connect (not
                                                   blocked) to perform entire
                                                   maneuver
 Thunder Break Throw       df + S on downed      pursue attack
                             opponent
Below The Belt Blast        hcf + P               low counter attack; stuns
                                                   opponent
Spiral Parrying Throw       hcf + K               counter attack to jump
                                                   maneuvers and special
                                                   moves (not projectiles)
Crescent Moon               hcf + S               high counter


Super Desperations
------------------
Raging Storm                db, hcb, df + K+S     absorbs projectiles
Empty Wind Blast            Charge db for 1.5     absorbs projectiles
                             seconds, b,
                             f + K+S


Heat Blow
---------
Deadly Backfist             P+K+S                 unblockable; will stun
                                                   opponent if move
                                                   connects; will launch
                                                   opponent on counter hit;
                                                   can be used while being
                                                   attacked and will act
                                                   as a sort of combo
                                                   breaker (will not break
                                                   Overdrive Power Supers
                                                   or Super Desperations)


Overdrive Power Super
---------------------
Raging Power                f, b, db, d, df + S   Geese will have energy
                                                   surround him for around
                                                   8 seconds and follow up
                                                   can only occur during
                                                   this time
 Raising Dead End          hcf + K/S             K=counter attack to jump
                                                   maneuvers and special
                                                   moves (not projectiles),
                                                   S=high counter
Deadly Rave                 hcb, f + P, P, P, K   dash in must connect (not
                             K, K, S, S, S         blocked) for the entire
                                                   super to be performed
 Finish                    qcb + S


Chain Attacks
-------------
Punch Starters
``````````````
P (*)  --------> K (*)      -----> df + S (*, O, A)-----> P (3) --------+
                                  S (E)                  df + S (G, E) |
                                  d + S (*, _, E)                      |
                                                                       |
                                                                       |
                                                         K (E) <-------+
                                                         df + S (G, E)


d + P (*)------> d + K (*, _)----> d + S (*, _)    -----> df + S (G, E)
                                  S (O, E)



Kick Starters
`````````````
None


Strong Starters
```````````````
S (*)  --------> S (*)      -----> S (E)



*******************************************************************************
* 3.11 Toji Sakata                                                            *
*******************************************************************************
Colors                            Win Victories
------                            -------------
K/S - White and Green shirt w/    P - Taps closed fan on shoulder
     Black pants                 K - Lifts hat with fan and eye glows
P/L - Red and White shirt w/      S - Slashes with fan
     Brown pants                 L - Throws fan and crosses arms



Throws
------
Every Direction Throw       f + S close
Knee Spin                   f + S close to
                             opponent's back
Raven Drop                  d + S close in air
Self Attack Throw           b, f + S close
 Shuttlecock Split         d + S
Reverse Throw               d + S when back is
                             turned and
                             opponent is close
                             behind you
 Roaring Heaven Slash      u, d + S
Redirect                    f + L                 puts opponent in position
                                                   so their back is facing
                                                   you


Basic Moves
-----------
Crawl                       hold df
Air Fan Uppercut            S from short jump     overhead


Command Moves
-------------
Fan Stab                    f + S
Swipe Uppercut              df + S                float launches; true
                                                   launcher on counter hit
Charging Fan Swipe          f, f, P/K/S
Turn Around                 d, d                  refer to Back Turned
                                                   Moves section
Piercing Fan                df + S on downed      pursue attack
                             opponent
Feint Symbiotic Slice       d + P+S
Feint Heaven Thrust         d + K+S


Back Turned Moves
-----------------
Reverse Throw               d + S when
                             opponent is
                             close behind
                             you
 Roaring Heaven Slash      u, d + S
Blind Fan Swipe             P/K/S
Ankle Splitter              P+K                   must be blocked low
Hopping Slash               P+S                   overhead
Upward Strike               K+S
Fan Sweep                   d + P/K


Special Moves
-------------
Cyclone Seizure             hcf + P               high counter attack
Mirror Murder               f, d, df + P          a projectile counter
                                                   attack; will absorb
                                                   projectiles and
                                                   counter with a
                                                   blast attack; can
                                                   hit normally as
                                                   well
Symbiotic Slice             qcb + P/S             P=stationary, S=far
Thundering Heavens Homicide f, b, d, u + S        unblockable
                             close


Super Desperation
-----------------
God Of War                  qcb, db, f + K+S      absorbs projectiles
 Heaven Thrust             hcf + S               overhead


Heat Blow
---------
Roaring Bop                 P+K+S                 unblockable; will stun
                                                   opponent if move
                                                   connects; will launch
                                                   opponent on counter hit;
                                                   can be used while being
                                                   attacked and will act
                                                   as a sort of combo
                                                   breaker (will not break
                                                   Overdrive Power Supers
                                                   or Super Desperations)


Overdrive Power Super
---------------------
Mortally Inspire            360 + S close         unblockable


Chain Attacks
-------------
Punch Starters
``````````````
P (*)  --------> K (*)      -----> df + S (*, O, A)-----> df + S (G, E)
                                  S (E)
                                  d + S (*, _, E)


d + P (*)------> d + K (*, _)----> d + S (*, _)    -----> df + S (G, E)
                                  S (O, E)


Kick Starters
`````````````
None


Strong Starters
```````````````
S (*)  --------> S (*)      -----> S (E)



*******************************************************************************
* 3.12 Billy Kane                                                             *
*******************************************************************************
Colors                            Win Victories
------                            -------------
K/S - Black costume w/ Yellow     P - Turns around and puts palm forward
     trim                        K - Sticks pole in ground and leans on it
P/L - Black costume w/ Blue dress S - Performs Whirlwind Pole and then poses
     shirt                       L - Taps pole on shoulder



Throws
------
Fishing Rod Throw           f + S close
Cane Strangle Shoulder Toss f + S close to
                             opponent's back
Hell Drop                   f, b + S close
Redirect                    f + L                 puts opponent in position
                                                   so their back is facing
                                                   you


Basic Move
----------
Crawl                       hold df


Command Moves
-------------
Spin Kick                   f + K                 2 hits
Head Splitting Cane         b + K                 can be easily kara cancelled
Steep Dragon Kick           b, df + K             second part is an overhead
Prop Spin Kick              f + S
Snapping Cane               df + S                float launches; true
                                                   launcher on counter hit
Scissor Kick Flip           db + S
Pole Charge                 f, f, P/K/S
Pole Stab                   df + S on downed      pursue attack
                             opponent
Feint Cudgel Cruncher       d + P+S


Back Turned Moves
-----------------
Quick Turn Swipe            P/K/S
Sweep                       d + P/K/S


Special Moves
-------------
Whirlwind Pole              qcf + P (tap P        absorbs projectiles
                             repeatedly to
                             continue to spin
                             pole)
Cudgel Cruncher             Charge b for 1        absorbs projectiles
                             second, f + P
 Flame Cudgel Cruncher     b, f + S              Cudgel Cruncher must connect
                                                   (not blocked) to perform
                                                   this follow up
Sparrow Drop                qcb + P
Fire Pursuit Cane           qcb + K
Pursuit Assault Cane        db, qcf + K           control descent with b or f
 Clubber Rush              S                     press S early during the
                                                   Pursuit Assault Cane
 Gliding Crackdown Cane    u + S                 press u + S at the apex of
                                                   the Pursuit Assault Cane
                                                   jump


Super Desperations
------------------
Super Fire Wheel            f, b, db, d,          absorbs projectiles
                             df + K+S
Scarlet Uppercut            f, df, d + S


Heat Blow
---------
Baseball Swing              P+K+S                 unblockable; will stun
                                                   opponent if move
                                                   connects; will launch
                                                   opponent on counter hit;
                                                   can be used while being
                                                   attacked and will act
                                                   as a sort of combo
                                                   breaker (will not break
                                                   Overdrive Power Supers
                                                   or Super Desperations)


Overdrive Power Super
---------------------
Salamander Streamer         f, b, db, d, df + S   flames absorb projectiles


Chain Attacks
-------------
Punch Starters
``````````````
P (*)  --------> K (*)      -----> df + S (*, O, A)-----> df + S (G, E)
                                  S (E)
                                  d + S (*, _, E)


d + P (*)------> d + K (*, _)----> d + S (*, _)    -----> df + S (G, E)
                                  S (O, E)


Kick Starters
`````````````
None


Strong Starters
```````````````
S (*)  --------> S (*)      -----> S (E)

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -


*******************************************************************************
* 3.13 Duck King                                                              *
*******************************************************************************
Colors                            Win Victories
------                            -------------
K/S - Purple pants and White top  P - Puts arms up and then jumps and spins
     w/ Orange trim              K - Slides on knees and points
P/L - White pants and White top   S - Performs short Break Spiral and lays down
     w/ Blue trim                L - Dances and steps on his chick



Throws
------
Rolling Neck Throw          f + S close
Reverse Neck Throw          f + S close to
                             opponent's back
Redirect                    f + L                 puts opponent in position
                                                   so their back is facing
                                                   you


Basic Moves
-----------
Crawl                       hold df
Attention Chop              tap P rapidly
Headbutt                    S                     2 hits


Command Moves
-------------
Mad Spin                    b + P                 overhead
Slide                       df + K                must be blocked low
Needle Kick                 while blocking        press f + K before the
                             press f + K           opponent's attack hits
                                                   your blocking animation
                                                   or f + K when an attack
                                                   whiffs your block
                                                   animation
Step Side Chop              f + S
Raising Kick                df + S                float launches; true
                                                   launcher on counter hit
Hop Buoy                    d, d + S
 Motor Motor               df + S                2 hits; both hits must be
                                                   blocked low
Spear Headbutt              f, f, P/K/S
Aero Turn                   L in air              turns Duck King around in
                                                   air
Special Taunt               df + S on downed      pursue taunt
                             opponent
Feint Head Spin Attack      f + P+S
Feint Flying Spin Attack    d + P+S in air        only works on high jumps


Back Turned Moves
-----------------
Forearm Shot                P/K/S
Chopping Sweep              d + P/K/S


Special Moves
-------------
Head Spin Attack            Charge b for 1        P=short, S=far
                             second, f + P/S
Flying Spin Cannonball      qcb + P in air        only works on high jumps
Flying Spin Attack          qcb + S in air        only works on high jumps;
                                                   will crash and burn if
                                                   move misses
 Secret Kick               S                     Flying Spin Attack must
                                                   touch opponent to be
                                                   able to perform this
                                                   follow up
Dancing Dive                qcb + K               first part must be blocked
                                                   low
Break Storm                 f, d, df + K          first part must be blocked
                                                   low
Break Storm King            f, d, df, f, uf + K   first part must be blocked
                                                   low
Beat Rush                   f, b, f + S
 Fake                      P
 Dance Hop                 K                     first part must be blocked
                                                   low; can use Feint
                                                   Flying Spin Attack,
                                                   Flying Spin Attack,
                                                   Flying Spin Cannonball,
                                                   and Spiral Brother
                                                   Custom after this
                                                   maneuver
 Raking Feet               S                     must be blocked low


Super Desperations
------------------
Break Spiral                hcf, uf, d + K+S      unblockable
                             close
Spiral Brother Custom       hcf + K+S in air      must touch opponent to
                                                   perform entire maneuver;
                                                   unblockable


Heat Blow
---------
Crescent Smash              P+K+S                 unblockable; will stun
                                                   opponent if move
                                                   connects; will launch
                                                   opponent on counter hit;
                                                   can be used while being
                                                   attacked and will act
                                                   as a sort of combo
                                                   breaker (will not break
                                                   Overdrive Power Supers
                                                   or Super Desperations)


Overdrive Power Super
---------------------
Space Cowboy                qcb, db, f + S        must connect (not blocked)
                                                   to perform the entire
                                                   super; must be blocked
                                                   low


Chain Attacks
-------------
Punch Starters
``````````````
P (*)  --------> K (*)      -----> df + S (*, O, A)-----> df + S (G, T, E)
                S (E)             S (E)
                                  d + S (*, _, E)


d + P (*)------> d + K (*, _)----> d + S (*, _)    -----> df + S (G, T, E)
                                  S (O, E)


Kick Starters
`````````````
K (*)  --------> S (E)


Strong Starters
```````````````
S (*)  --------> S (*)      -----> S (E)



*******************************************************************************
* 3.14 Mr. Karate                                                             *
*******************************************************************************
Colors                            Win Victories
------                            -------------
K/S - Orange pants and Black top  P - Crosses arms then puts them in front
     w/ Gray trim                K - Raises arms over head then crosses arms
P/L - Red pants and Red top w/    S - Punches and then expels energy
     Blue trim                   L - Puts fist on chin



Throws
------
Valley Drop                 f + S close
Empty Overhead Thrust       f + S close to
                             opponent's back
Redirect                    f + L                 puts opponent in position
                                                   so their back is facing
                                                   you


Basic Moves
-----------
Crawl                       hold df
Jump Kick                   S from ub/uf high     overhead
                             jump
Straight Punch              tap P rapidly


Command Moves
-------------
Heel Drop                   f + K                 2 hits; second part is
                                                   an overhead; can be
                                                   easily kara cancelled
 Side Kick                 S
Shin Crusher                df + K                must be blocked low; can
                                                   be easily kara cancelled
Step Punch                  f + S
Short Uppercut              df + S                float launches; true
                                                   launcher on counter hit
Tiger Spin Kick             db + S                can be easily kara cancelled
Hooking Punch               f, f, P/K/S
Tiger Blast                 df + S on downed      pursue attack
                             opponent
Willpower Charge            Hold P+K+S            will charge up your POW
                                                   meter
Feint Tiger Gleam Fist      d + P+S
Feint Supreme Roaring Fist  d + K+S


Back Turned Moves
-----------------
Gut Kick                    P/K/S
Sweep                       d + P/K/S


Special Moves
-------------
Tiger Gleam Fist            qcf + P/S (hold to    P=short, S=far; holding
                             delay and empower)    the button will delay
                                                   the move and will also
                                                   make the fireball explode
                                                   at the end of its journey
                                                   with a bigger explosion;
                                                   will collide with other
                                                   projectiles as both will
                                                   be "destroyed" in the
                                                   process
Air Tiger Gleam Fist        qcf + S in air        will collide with other
                                                   projectiles as both will
                                                   be "destroyed" in the
                                                   process
Tiger Cannon                f, d, df + P/S        P=short, S=far
Extreme Limit Fist          b, d, db + P          must connect (not blocked)
                                                   to perform the entire
                                                   maneuver; overhead;
                                                   launches
Momentary Violence Fist     f, b, f + P           must connect (not blocked)
                                                   to perform the entire
                                                   maneuver
Swallow Gale Kick           qcf + K
 Knockout Kick             qcf + K               Swallow Gale Kick must
                                                   touch opponent to allow
                                                   for follow up
Death Fist                  qcb + S               high counter attack
 Delayed Death Fist        hold S with previous  delays the glowing spark
                             motion when you       explosion; will activate
                             successfully          explosion when you
                             activate maneuver     release S; the move
                                                   empowers the longer S
                                                   is held; if hit during
                                                   delay the opponent will
                                                   lose spark and the
                                                   explosion will not be
                                                   possible


Super Desperations
------------------
Supreme Roaring Fist        f, b, db, d, df,      absorbs projectiles
                             f + K+S
Air Supreme Roaring Fist    f, b, db, d, df,      absorbs projectiles
                             f + K+S in air


Heat Blow
---------
Lightning Arm               P+K+S                 unblockable; will stun
                                                   opponent if move
                                                   connects; will launch
                                                   opponent on counter hit;
                                                   can be used while being
                                                   attacked and will act
                                                   as a sort of combo
                                                   breaker (will not break
                                                   Overdrive Power Supers
                                                   or Super Desperations)


Overdrive Power Super
---------------------
Tiger Boisterous Dance      qcf, df, d, db,       dash in must connect to
                             b + S                 perform entire super


Chain Attacks
-------------
Punch Starters
``````````````
P (*)  --------> K (*)      -----> df + S (*, O, A)-----> (G, E)
                                  S (E)
                                  d + S (*, _, E)


d + P (*)------> d + K (*, _)----> d + S (*, _)    -----> (G, E)
                                  S (O, E)


Kick Starters
`````````````
K (*)  --------> u + S (*, O, E)


Strong Starters
```````````````
S (*)  --------> S (*)      -----> S (E)



===============================================================================
4. Misc. And Easter Eggs
===============================================================================

**********************
* 4.1 Special Intros *
**********************

Terry vs Andy
Terry vs Geese
Joe vs Joe
Raiden vs Tsugumi
Xiangfei vs Terry/Kim/Toji
Kim vs Raiden/Yamazaki/Geese/Billy
Mai vs Andy
Geese vs Raiden/Andy/Mr. Karate
Geese vs Billy
Toji vs Geese


*********************
* 4.2 Win Victories *
*********************

 You can choose your win victory in this game.  Simply hold the corresponding
button after you KO your opponent.  Each character's section has which win
victory you will receive by holding each button.


*******************
* 4.3 Unlockables *
*******************

Unlock Duck King -        Beat the game will every character in Arcade mode.

Unlock Mr. Karate -       Beat the game with any character without losing a
                         round or using a continue in Arcade mode.

Unlock Team Battle Mode - Beat the game with every character.

Unlock Data Mode -        Beat the game with any character in Arcade mode.



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5. Conclusion
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5.1  What's Missing/Needed
-Cleanup and corrections
-If you have anything to add, any corrections I need to make, please email me
at [email protected].  Credit will be given for your contribution.

5.2  Credits
-SNK
-Gamefaqs
-And me for writing this faq