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                              Double Dragon
             FAQ By: Goh_Billy ([email protected])
                             Version #: 2.0
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Sections
--------
     1. Legend
     2. System
        2.1  Basics
        2.2  Charge Meter
        2.3  Dizzies
     3. Characters
        3.1  Marian
        3.2  Dulton
        3.3  Eddie
        3.4  Rebecca
        3.5  Billy Lee
        3.6  Jimmy Lee
        3.7  Burnov
        3.8  Amon
        3.9  Abobo
        3.10 Cheng-Fu
   -----------------------
        3.11 Duke
        3.12 Kugo Shuko
     4. Conclusion
        4.1  What's Missing/Needed
        4.2  Credits


===============================================================================
1. Legend
===============================================================================



 ub  u  uf        f - Forward        LA - Light Attack    + - And
   \ | /          b - Back           MA - Medium Attack   / - Or
 b--   --f        u - Up             HA - Heavy Attack    , - Then
   / | \          d - Down           SA - Super Attack
 db  d  df                           A  - Any Button

qcf - quarter circle forward (d, df, f)
qcb - quarter circle back (d, db, b)
hcf - half circle forward (b, db, d, df, f)
hcb - half circle back (f, df, d, db, b)


===============================================================================
2. System
===============================================================================

++++++++++++++
| 2.1 Basics |
++++++++++++++

Throw                     f/b + MA/HA/SA close        check character movelist
                                                       for exact motion and
                                                       properties

Block High                b
Block Low                 db                          does not block overheads
Air Block                 b in air                    can jump again after air
                                                       blocking an attack

Double Jump               ub/u/uf after any first
                           jump
Forward Hop               f, f
Backward Hop              b, b

Negative Edge             allows you to perform       an example would be
                           maneuvers by holding        performing a qcf + P
                           the attack button           maneuver by instead
                           down, performing            holding P, qcf,
                           the motion, then            releasing P; this
                           releasing the attack        works for specials
                           button                      and supers

++++++++++++++++++++
| 2.2 Charge Meter |
++++++++++++++++++++

 In this game the "Super" meter, or in this case, the "Charge Meter" is
integrated into your lifebar.  Your lifebar is indicated by the color
yellow.  By landing hits on your opponent (including blocked attacks)
you will see your lifebar begin to fill with blue.  When the blue completely
fills your lifebar you will see the word "Charge" and you will have access to
your Charge Supers.  The lower your lifebar is, the faster you can fill your
meter to have access to your Charge Supers.

Charge Super              refer to character's        when lifebar is
                           movelist                    completely filled with
                                                       blue and is flashing


+++++++++++++++
| 2.3 Dizzies |
+++++++++++++++

 In this game you are able to dizzy your opponent in a variety of ways.  A
dizzy can occur from hitting your opponent many times and can even occur
after a throw.  There a two types of dizzies in this game.  One is a standing
dizzy state and the other is a floored dizzy state.  The type of dizzy is
determined by the attack used to cause your opponent to become dizzy.  If the
move does not knock down normally, your opponent will be in a standing dizzy
state.  If the move does knock down normally then your opponent will be in a
floored dizzy state.  Note that a floored dizzy state is needed to use your
character's pursue attack.

Dizzy Recovery            shake joystick and tap A
                           rapidly when dizzied

Pursue Attack             d + A when opponent is
                           on the ground dizzy



===============================================================================
3. Characters
===============================================================================

*******************************************************************************
* 3.1 Marian                                                                  *
*******************************************************************************
Colors
------
LA/Start - Salmon Pink top and Blue shorts
MA       - Purple top and Salmon Pink shorts
HA       - Baby Blue top and Cornflower Blue shorts
SA       - Gunmetal Gray top and Ash Gray shorts



Throws
------
Bulldog                   f/b + MA/HA close           MA=medium distance,
                                                       HA=long distance; HA
                                                       version deals slightly
                                                       more damage; opponent
                                                       ends up behind Marian
Head Crush And Knee       f/b + SA close              opponent ends up in front
                                                       of Marian
Air Bulldog               f/b + MA/HA close in air    MA=medium distance,
                                                       HA=long distance; HA
                                                       version deals slightly
                                                       more damage; opponent
                                                       ends up behind Marian


Basic Moves
-----------
Double Jump               ub/u/uf after initial
                           jump
Forward Hop               f, f
 Butt Bump               LA
 Diagonal Punch          MA
 Diagonal Jump Kick      HA
 Front Flip              SA                          overhead
Backward Hop              b, b
 Butt Bump               LA
 Diagonal Punch          MA
 Diagonal Jump Kick      HA
 Front Flip              SA                          overhead
Low To High Kick          SA close                    2 hits
Palm To Backhand          SA far                      2 hits
Front Flip                ub/uf, SA                   2 hits; overhead
Back Flip                 u, SA                       2 hits; overhead


Command Moves
-------------
Low Tap Kick              d + LA                      must be blocked low
Trip Kick                 d + HA                      must be blocked low
Butt Drop                 d + A when opponent is      pursue attack
                           on the ground dizzy


Special Moves
-------------
Moon Drive                Charge b for 1.25 seconds,  LA=short and low damage,
                           f + A                        MA=medium and medium
                                                        damage, HA=far and
                                                        high damage, SA=very
                                                        far and very high
                                                        damage
Ikaros Crash              hcb + A close               LA=low drop with low
                                                       damage, MA=medium
                                                       drop with medium
                                                       damage, HA=high drop
                                                       with high damage,
                                                       SA=very high drop with
                                                       very high damage;
                                                       unblockable
Accele Breaker            Charge d for 1.25 seconds,  LA=short and low damage,
                           u + A                       MA=medium and medium
                                                       damage, HA=far and high
                                                       damage, SA=very far and
                                                       very high damage; drill
                                                       kick portion is an
                                                       overhead


Charge Supers
-------------
Full Moon Drive           Charge b for 1.25 seconds,  invulnerable during the
                           f + 2 attack buttons        super
Accele Destroyer          Charge d for 1.25 seconds,  invulnerable during the
                           u + 2 attack buttons        super




*******************************************************************************
* 3.2 Dulton                                                                  *
*******************************************************************************
Colors
------
LA/Start - Blue costume w/ Red trim
MA       - Gunmetal Gray costume w/ Blue trim
HA       - Purple costume w/ Orange trim
SA       - Green costume w/ Blue trim



Throws
------
Driving Punch To Forearm  f/b + MA close              opponent ends up in front
                                                       Dulton
Driving Punch To Uppercut f/b + HA close              opponent ends up in front
                                                       Dulton
Mounted Pounding          f/b + SA close              opponent ends up in front
                                                       Dulton
Air Mounted Pounding      f/b + SA close in air       opponent ends up in front
                                                       Dulton


Basic Moves
-----------
Double Jump               ub/u/uf after initial
                           jump
Forward Hop               f, f
 Shoulder Charge         LA
 Axe Handle              MA                          overhead
 Drop Kick               HA
 Low Stomp               SA                          overhead
Backward Hop              b, b
 Shoulder Charge         LA
 Axe Handle              MA                          overhead
 Drop Kick               HA
 Low Stomp               SA                          overhead
Back Forearm              MA close
 Blind Kick              MA
Sliding Uppercut          MA far
 Digging Punch           MA
Flying Sobat              HA                          low dodge


Command Moves
-------------
Straight Punch            f + LA close
Low Tap Kick              d + MA                      must be blocked low
Hop Punch                 f + HA                      overhead
Head Charge               d + HA
Elbow Drop                d + A when opponent is      pursue attack
                           on the ground dizzy


Special Moves
-------------
Machine Gun Punch         qcf + A                     LA=short charge with 1
                                                       projectile, MA=medium
                                                       charge with 2
                                                       projectiles, HA=long
                                                       charge with 3
                                                       projectiles, SA=very
                                                       long charge with 4
                                                       projectiles; a single
                                                       projectile will collide
                                                       with another single
                                                       projectile with both
                                                       being "destroyed" in
                                                       the process; note that
                                                       since Dalton's MA/HA/SA
                                                       versions of the move
                                                       shoot multiple
                                                       projectiles he can have
                                                       some pass through after
                                                       one of the projectiles
                                                       is negated
Elbow Neckbreaker         Charge b for 1.24 seconds,  LA=short dash forward and
                           f + A                       low damage, MA=medium
                                                       dash forward and medium
                                                       damage, HA=long dash
                                                       forward and high
                                                       damage, SA=very long
                                                       dash forward and very
                                                       high damage; dash in
                                                       must connect (not
                                                       blocked) to perform the
                                                       entire maneuver
Dynamite Combo            tap A rapidly               LA=2 hits, MA=3 hits,
                                                       HA=4 hits, SA=5 hits


Charge Supers
-------------
Cannon Punch              qcf + 2 attack buttons      fireball absorbs
                                                       projectiles
Dynamite Finisher         tap 2 attack buttons        invulnerable during the
                           rapidly                     super




*******************************************************************************
* 3.3 Eddie                                                                   *
*******************************************************************************
Colors
------
LA/Start - Green costume w/ Red armbands
MA       - Orange costume w/ Blue armbands
HA       - Dark Gray costume w/ Yellow armbands
SA       - Blue costume w/ Orange armbands



Throws
------
Knee Lift                 f/b + MA close              opponent ends up in front
                                                       of Eddie
Crash Elbows To Uppercut  f/b + HA close              opponent ends up in front
                                                       of Eddie
Crash Elbows To Jaw Elbow f/b + SA close              opponent ends up in front
                                                       of Eddie


Basic Moves
-----------
Double Jump               ub/u/uf after initial
                           jump
Forward Hop               f, f
 Crunch Elbow            LA
 Diagonal Punch          MA                          overhead
 Power Jump Kick         HA
 Flying Sobat            SA
Backward Hop              b, b
 Crunch Elbow            LA
 Diagonal Punch          MA                          overhead
 Power Jump Kick         HA
 Flying Sobat            SA                          overhead
Turn Elbow                SA close                    2 hits
Back Kick                 SA far
 Mid Kick                SA


Command Moves
-------------
Low Crouch Kick           d + MA                      must be blocked low
Digging Elbow             d + HA                      2 hits
Scissor Sweep             d + SA                      must be blocked low
Double Knee Drop          d + A when opponent is      pursue attack
                           on the ground dizzy


Special Moves
-------------
Burning Knee              f, d, df + A                LA=short and low damage,
                                                       MA=medium damage,
                                                       HA=far and high damage,
                                                       SA=very far and very
                                                       high damage
Low Leg Slash             Charge b for 1.25 seconds,  LA=low damage, MA=medium
                           f + A                       damage, HA=high damage,
                                                       SA=very high damage
High Leg Slash            Charge d for 1.25 seconds,  LA=low damage, MA=medium
                           u + A                       damage, HA=high damage,
                                                       SA=very high damage


Charge Supers
-------------
Dragon Finisher           f, d, df + 2 attack         invulnerable during the
                           buttons                     super
Volcano Upper             Charge d for 1.25 seconds,  fire pillar will absorb
                           u + 2 attack buttons        projectiles (including
                                                       Dulton's Super Dulton
                                                       Blaster)




*******************************************************************************
* 3.4 Rebecca                                                                 *
*******************************************************************************
Colors
------
LA/Start - Light Blue top and Red pants
MA       - Gray top and Royal Blue pants
HA       - Gold top and Medium Gray pants
SA       - Gray top and Light Blue Gray pants



Throws
------
Layback Toss              f/b + MA/HA close           MA=medium distance,
                                                       HA=long distance; HA
                                                       version deals slightly
                                                       more damage; opponent
                                                       ends up behind Rebecca
Trip And Elbow            f/b + SA close              opponent ends up in front
                                                       of Rebecca
Air Layback Toss          f/b + MA/HA close in air    MA=medium distance,
                                                       HA=long distance; HA
                                                       version deals slightly
                                                       more damage; opponent
                                                       ends up behind Rebecca


Basic Moves
-----------
Double Jump               ub/u/uf after initial
                           jump
Forward Hop               f, f
 Weak Jump Kick          LA
 Downward Tonfa Strike   MA                          overhead
 Heavy Jump Kick         HA
 Heel Drop               SA                          overhead
Backward Hop              b, b
 Weak Jump Kick          LA
 Downward Tonfa Strike   MA                          overhead
 Heavy Jump Kick         HA
 Heel Drop               SA                          overhead
Tonfa Punch               MA
 Tonfa Stab              MA
Roundhouse And Reverse    HA far                      2 hits
Top Spin Swat             SA close                    2 hits
Spiral Hop Punch          SA far                      3 hits
Heel Drop                 SA in air                   2 hits; overhead


Command Moves
-------------
Crouching Tonfa Spin      d + LA                      2 hits
Tonfa Trip                d + SA                      must be blocked low
Reverse Elbow Splash      d + A when opponent is      pursue attack
                           on the ground dizzy


Special Moves
-------------
Ko Bi Ken                 qcf + A                     LA=slow speed and very
                                                       low damage, MA=medium
                                                       speed and low damage,
                                                       HA=fast speed and
                                                       medium damage, SA=very
                                                       fast speed and high
                                                       damage; will collide
                                                       with other projectiles
                                                       as both will be
                                                       "destroyed" in the
                                                       process
Kuchu Ko Bi Ken           b, db, d + A in air         LA=slow speed and very
                                                       low damage, MA=medium
                                                       speed and low damage,
                                                       HA=fast speed and
                                                       medium damage, SA=very
                                                       fast speed and high
                                                       damage; will collide
                                                       with other projectiles
                                                       as both will be
                                                       "destroyed" in the
                                                       process
Hi Sho Zan                f, d, df + A                LA=low jump with low
                                                       damage, MA=medium jump
                                                       with medium damage,
                                                       HA=high jump with high
                                                       damage, SA=very high
                                                       jump with very high
                                                       damage


Charge Supers
-------------
Rekko Zan                 qcf + 2 attack buttons      spiral shot will absorb
                                                       projectiles (including
                                                       Dulton's Super Dulton
                                                       Blaster)
Kuchu Rekko Zan           b, db, d + 2 attack         spiral shot will absorb
                           buttons in air              projectiles (including
                                                       Dulton's Super Dulton
                                                       Blaster)
Cho Hi Sho Zan            f, d, df + 2 attack         dash in must connect (not
                           buttons                     blocked) to perform the
                                                       entire maneuver




*******************************************************************************
* 3.5 Billy Lee                                                               *
*******************************************************************************
Colors
------
LA/Start - Red top and Blue pants
MA       - Orange top and Navy Blue pants
HA       - Cardinal Red top and Blue Ocean pants
SA       - Cardinal Red top and Gray pants



Throws
------
Shoulder Toss             f/b + MA/HA/SA close        MA=medium distance,
                                                       HA=long distance,
                                                       SA=very long distance;
                                                       the stronger the button
                                                       press the more damage
                                                       the throw does; f and b
                                                       determine where
                                                       opponent is thrown
Air Shoulder Toss         f/b + MA/HA/SA close        MA=medium distance,
                                                       HA=long distance,
                                                       SA=very long distance;
                                                       the stronger the button
                                                       press the more damage
                                                       the throw does; f and b
                                                       determine where
                                                       opponent is thrown


Basic Moves
-----------
Double Jump               ub/u/uf after initial
                           jump
Forward Hop               f, f
 Flying Knee             LA
 Diagonal Punch          MA                          overhead
 Flying Jump Kick        HA
 Dropping Heel           SA                          2 hits; overhead
Backward Hop              b, b
 Flying Knee             LA
 Diagonal Punch          MA                          overhead
 Flying Jump Kick        HA
 Dropping Heel           SA                          2 hits; overhead
Low To High Kick          SA close                    2 hits
Dropping Heel             SA in air                   2 hits; overhead


Command Moves
-------------
Low Crouch Kick           d + LA                      must be blocked low
Sweep                     d + SA                      must be blocked low
Mount Punch               d + A when opponent is      pursue attack
                           on the ground dizzy


Special Moves
-------------
So Syu Ga                 qcf + A                     LA=short and low damage,
                                                       MA=medium and medium
                                                       damage, HA=far and high
                                                       damage, SA=very far and
                                                       very high damage
Rekko Ha                  f, d, df + A                LA=short and low damage,
                                                       MA=medium and medium
                                                       damage, HA=far and high
                                                       damage, SA=very far and
                                                       very high damage
Ryu Bi Sen                qcb + A                     LA=short, MA=medium,
                                                       HA=far, SA=very far;
                                                       you get more kicks and
                                                       thus more damage with
                                                       each increased attack
                                                       level
Air Ryu Bi Sen            qcb + A


Charge Supers
-------------
Cho So Syu Ga             qcf + 2 attack buttons      dragon aura will absorb
                                                       projectiles (including
                                                       Dulton's Super Dulton
                                                       Blaster)
Dragon Transformation     LA+MA+HA+SA                 invulnerable during
                                                       transformation; can
                                                       hit opponent during
                                                       transformation startup;
                                                       refer to "while
                                                       transformed" section


                   `````````````````````````````````````
                            While Transformed
                   `````````````````````````````````````

Throws
------
Shoulder Toss             f/b + MA/HA/SA close        MA=medium distance,
                                                       HA=long distance,
                                                       SA=very long distance;
                                                       the stronger the button
                                                       press the more damage
                                                       the throw does; f and b
                                                       determine where
                                                       opponent is thrown
Air Shoulder Toss         f/b + MA/HA/SA close        MA=medium distance,
                                                       HA=long distance,
                                                       SA=very long distance;
                                                       the stronger the button
                                                       press the more damage
                                                       the throw does; f and b
                                                       determine where
                                                       opponent is thrown


Basic Moves
-----------
Double Jump               ub/u/uf after initial
                           jump
Forward Hop               f, f
 Flying Knee             LA
 Diagonal Punch          MA                          overhead
 Flying Jump Kick        HA
 Flying Back Kick        SA
Backward Hop              b, b
 Flying Knee             LA
 Diagonal Punch          MA                          overhead
 Flying Jump Kick        HA
 Flying Back Kick        SA
High Punch                LA far
 Stomach Punch           LA
Wild Punch                MA far
 Second Punch            MA
Low To High Kick          SA close                    2 hits


Command Moves
-------------
Low Crouch Kick           d + LA                      must be blocked low
Sweep                     d + SA                      must be blocked low
Mount Punch               d + A when opponent is      pursue attack
                           on the ground dizzy


Special Moves
-------------
Hi Ryu Ken                qcf + A                     LA=slow speed and very
                                                       low damage, MA=medium
                                                       speed and low damage,
                                                       HA=fast speed and
                                                       medium damage, SA=very
                                                       fast speed and high
                                                       damage; will collide
                                                       with other projectiles
                                                       as both will be
                                                       "destroyed" in the
                                                       process
Ryu Jin Ken               f, d, df + A                LA=short and low damage,
                                                       MA=medium and medium
                                                       damage, HA=far and high
                                                       damage, SA=very far and
                                                       very high damage;
                                                       invulnerable at the
                                                       beginning of the move
Ryu Jin Kyaku             qcb + A                     LA=short and low damage,
                                                       MA=medium and medium
                                                       damage, HA=far and high
                                                       damage, SA=very far and
                                                       very high damage
Sho Ryu Ha                hcf + A                     LA=slow speed and very
                                                       low damage, MA=medium
                                                       speed and low damage,
                                                       HA=fast speed and
                                                       medium damage, SA=very
                                                       fast speed and high
                                                       damage; a single dragon
                                                       will collide with
                                                       another single
                                                       projectile as both will
                                                       be "destroyed" in the
                                                       process; the second
                                                       dragon projectile will
                                                       pass through after the
                                                       first dragon is negated
                                                       (unless colliding with
                                                       multiple projectiles or
                                                       a projectile super)


Charge Supers
-------------
N/A




*******************************************************************************
* 3.6 Jimmy Lee                                                               *
*******************************************************************************
Colors
------
LA/Start - Dark Gray top and Orange pants
MA       - Steel Blue top and Amber pants
HA       - Dark Gray top and Purple pants
SA       - Blue top and Gray pants



Throws
------
Shoulder Toss             f/b + MA/HA/SA close        MA=medium distance,
                                                       HA=long distance,
                                                       SA=very long distance;
                                                       the stronger the button
                                                       press the more damage
                                                       the throw does; f and b
                                                       determine where
                                                       opponent is thrown
Air Shoulder Toss         f/b + MA/HA/SA close        MA=medium distance,
                                                       HA=long distance,
                                                       SA=very long distance;
                                                       the stronger the button
                                                       press the more damage
                                                       the throw does; f and b
                                                       determine where
                                                       opponent is thrown


Basic Moves
-----------
Double Jump               ub/u/uf after initial
                           jump
Forward Hop               f, f
 Flying Knee             LA
 Diagonal Punch          MA                          overhead
 Flying Jump Kick        HA
 Dropping Heel           SA                          2 hits; overhead
Backward Hop              b, b
 Flying Knee             LA
 Diagonal Punch          MA                          overhead
 Flying Jump Kick        HA
 Dropping Heel           SA                          2 hits; overhead
Low To High Kick          SA close                    2 hits
Dropping Heel             SA in air                   2 hits; overhead


Command Moves
-------------
Low Crouch Kick           d + LA                      must be blocked low
Sweep                     d + SA                      must be blocked low
Mount Punch               d + A when opponent is      pursue attack
                           on the ground dizzy


Special Moves
-------------
So Syu Ga                 qcf + A                     LA=short and low damage,
                                                       MA=medium and medium
                                                       damage, HA=far and high
                                                       damage, SA=very far and
                                                       very high damage
Rekko Ha                  f, d, df + A                LA=short and low damage,
                                                       MA=medium and medium
                                                       damage, HA=far and high
                                                       damage, SA=very far and
                                                       very high damage
Ryu Bi Sen                qcb + A                     LA=short, MA=medium,
                                                       HA=far, SA=very far;
                                                       unlike Billy, Jimmy's
                                                       Ryu Bi Sen knocks down
                                                       with 1 hit
Air Ryu Bi Sen            qcb + A                     LA=low damage, MA=medium
                                                       damage, HA=high damage,
                                                       SA=very high damage;
                                                       unlike Billy, Jimmy's
                                                       Ryu Bi Sen knocks down
                                                       with 1 hit


Charge Supers
-------------
Cho Rekko Ha              f, d, df + 2 attack         invulnerable during the
                           buttons                     super
Dragon Transformation     LA+MA+HA+SA                 invulnerable during
                                                       transformation; can
                                                       hit opponent during
                                                       transformation startup;
                                                       refer to "while
                                                       transformed" section


                   `````````````````````````````````````
                            While Transformed
                   `````````````````````````````````````

Throws
------
Shoulder Toss             f/b + MA/HA/SA close        MA=medium distance,
                                                       HA=long distance,
                                                       SA=very long distance;
                                                       the stronger the button
                                                       press the more damage
                                                       the throw does; f and b
                                                       determine where
                                                       opponent is thrown
Air Shoulder Toss         f/b + MA/HA/SA close        MA=medium distance,
                                                       HA=long distance,
                                                       SA=very long distance;
                                                       the stronger the button
                                                       press the more damage
                                                       the throw does; f and b
                                                       determine where
                                                       opponent is thrown


Basic Moves
-----------
Double Jump               ub/u/uf after initial
                           jump
Forward Hop               f, f
 Flying Knee             LA
 Diagonal Punch          MA                          overhead
 Flying Jump Kick        HA
 Flying Back Kick        SA
Backward Hop              b, b
 Flying Knee             LA
 Diagonal Punch          MA                          overhead
 Flying Jump Kick        HA
 Flying Back Kick        SA
High Punch                LA far
 Stomach Punch           LA
Wild Punch                MA far
 Second Punch            MA
Low To High Kick          SA close                    2 hits


Command Moves
-------------
Low Crouch Kick           d + LA                      must be blocked low
Sweep                     d + SA                      must be blocked low
Mount Punch               d + A when opponent is      pursue attack
                           on the ground dizzy


Special Moves
-------------
Hi Ryu Ken                qcf + A                     LA=slow speed and very
                                                       low damage, MA=medium
                                                       speed and low damage,
                                                       HA=fast speed and
                                                       medium damage, SA=very
                                                       fast speed and high
                                                       damage; will collide
                                                       with other projectiles
                                                       as both will be
                                                       "destroyed" in the
                                                       process
Ryu Jin Ken               f, d, df + A                LA=short and low damage,
                                                       MA=medium and medium
                                                       damage, HA=far and high
                                                       damage, SA=very far and
                                                       very high damage;
                                                       invulnerable at the
                                                       beginning of the move
Ryu Jin Kyaku             qcb + A                     LA=short and low damage,
                                                       MA=medium and medium
                                                       damage, HA=far and high
                                                       damage, SA=very far and
                                                       very high damage
Sho Ryu Ha                hcf + A                     LA=slow speed and very
                                                       low damage, MA=medium
                                                       speed and low damage,
                                                       HA=fast speed and
                                                       medium damage, SA=very
                                                       fast speed and high
                                                       damage; a single dragon
                                                       will collide with
                                                       another single
                                                       projectile as both will
                                                       be "destroyed" in the
                                                       process; the second
                                                       dragon projectile will
                                                       pass through after the
                                                       first dragon is negated
                                                       (unless colliding with
                                                       multiple projectiles or
                                                       a projectile super)


Charge Supers
-------------
N/A




*******************************************************************************
* 3.7 Burnov                                                                  *
*******************************************************************************
Colors
------
LA/Start - Red armor and Blue pants
MA       - Citrine armor and Teal Blue pants
HA       - Taupe Gray armor and Teal Blue pants
SA       - Blue armor and Charcoal pants



Throws
------
Powerbomb                 f/b + MA close              opponent ends up in front
                                                       of Burnov
High Drop Suplex          f/b + HA close              opponent ends up behind
                                                       Burnov
Jumping Powerbomb         f/b + SA close              opponent ends up in front
                                                       of Burnov
Air Jumping Powerbomb     f/b + SA close in air       opponent ends up in front
                                                       of Burnov


Basic Moves
-----------
Double Jump               ub/u/uf after initial
                           jump
Forward Hop               f, f
 Cross Dive              LA
 Body Splash             MA                          overhead
 Dropkick                HA
 Flipping Heel Drop      SA                          overhead
Backward Hop              b, b
 Cross Dive              LA
 Body Splash             MA                          overhead
 Dropkick                HA
 Flipping Heel Drop      SA                          overhead
Low Tap Kick              LA close                    must be blocked low
Shoulder Bump             SA close
 Flipping Heel Drop      SA                          overhead
Flipping Heel Drop        SA far                      overhead


Command Moves
-------------
Low Tap Kick              d + MA                      must be blocked low
Rolling Heel Strike       d + HA                      2 hits with the second
                                                       hit being the knock
                                                       down
Belly Splash              d + A when opponent is      pursue attack
                           on the ground dizzy


Special Moves
-------------
Burning Belch             qcf + A                      LA=short and very low
                                                       damage, MA=medium and
                                                       low damage, HA=far and
                                                       medium damage, SA=far
                                                       and high damage; nitro
                                                       spit will collide with
                                                       other projectiles as
                                                       both will be
                                                       "destroyed" in the
                                                       process; nitro blast
                                                       will absorb projectiles
Bone Crusher              hcb + A close               LA=suplex with low
                                                       damage, MA=atomic drop
                                                       to suplex with medium
                                                       damage, HA=atomic drop
                                                       to suplex to splash
                                                       with high damage,
                                                       SA=atomic drop to
                                                       suplex to big splash
                                                       with very high damage;
                                                       unblockable
Running Tackle            Charge b for 1.25 seconds,  LA=slow run with low
                           f + A                       damage, MA=medium run
                                                       with medium damage,
                                                       HA=fast with high
                                                       damage, SA=very fast
                                                       with very high damage


Charge Supers
-------------
Bomb Belch                qcf + 2 attack buttons      if nitro spit hits a
                                                       projectile it will be
                                                       split into smaller
                                                       nitro spits that will
                                                       still hit the ground
                                                       and cause a series of
                                                       nitro blasts; nitro
                                                       blasts absorb
                                                       projectiles
Dynamite Tackle           Charge b for 1.25 seconds,  invulnerable during the
                           b + 2 attack buttons        super




*******************************************************************************
* 3.8 Amon                                                                    *
*******************************************************************************
Colors
------
LA/Start - Off White costume
MA       - Blue costume
HA       - Dark Gray costume
SA       - Red costume



Throws
------
Vacuum Throw              f/b + MA close              opponent ends up behind</pre><pre id="faqspan-2">
                                                       Amon
Dragging Strike           f/b + HA close              opponent ends up behind
                                                       Amon
Leaping Slam              f/b + SA close              opponent ends up in front
                                                       of Amon
Air Dragging Strike       f/b + HA close in air       opponent ends up behind
                                                       Amon
Air Leaping Slam          f/b + SA close in air       opponent ends up in front
                                                       of Amon


Basic Moves
-----------
Double Jump               ub/u/uf after initial
                           jump
Forward Hop               f, f
 Flying Knee             LA
 Diagonal Punch          MA                          overhead
 Flying Jump Kick        HA
 Double Kick             SA                          2 hits
Backward Hop              b, b
 Flying Knee             LA
 Diagonal Punch          MA                          overhead
 Flying Jump Kick        HA
 Double Kick             SA
Kick Backflip             HA close
Elbow And Axe Kick        SA close                    2 hits; second hit is an
                                                       overhead
Axe Wheel Kick            SA far                      overhead
Double Kick               SA in air                   2 hits; overhead


Command Moves
-------------
Low Tap Kick              d + MA                      must be blocked low
Super Slide Kick          d + SA                      must be blocked low
Double Stomp              d + A when opponent is      pursue attack
                           on the ground dizzy


Special Moves
-------------
Shi Ho Ken                Charge b for 1.25 seconds,  LA=very slow and low
                           f + A                       damage, MA=slow and
                                                       medium damage,
                                                       HA=medium and high
                                                       damage, SA=fast and
                                                       very high damage; elbow
                                                       attack will activate
                                                       when close to the
                                                       opponent
 Teleport Elbow          A before Shi Ho Ken elbow   LA=low damage, MA=medium
                           come out                    damage, HA=high damage,
                                                       SA=very high damage
Rekka Bakuen Heki         Charge d for 1.25 seconds,  LA=1 blast, MA=2 blasts,
                           u + A                       HA=3 blasts, SA=4
                                                       blasts; blast will
                                                       absorb projectiles (can
                                                       even avoid projectile
                                                       supers like the Dulton
                                                       Blaster by using the
                                                       MA/HA/SA versions)
Yo So Ken                 b, db, d + A in air         LA=3 ninja stars, MA=4
                                                       ninja stars, HA=5 hits,
                                                       SA=6 hits; a ninja star
                                                       will be absorbed if it
                                                       strikes a projectile


Charge Supers
-------------
Mokko Bakudan             hcf + 2 attack buttons      teleports near opponent;
                                                       overhead
Air Mokko Bakudan         hcf + 2 attack button in    teleports near opponent;
                           air                         overhead
Cho Bakuen Rai            Charge d for 1.25 seconds,  absorbs projectiles
                           u + 2 attack buttons        including super
                                                       projectiles




*******************************************************************************
* 3.9 Abobo                                                                   *
*******************************************************************************
Colors
------
LA/Start - Blue costume w/ Verdigris trim
MA       - Dark Gray costume w/ Cadet Gray trim
HA       - Gray costume w/ Amber trim
SA       - Green costume w/ Laurel Green trim



Throws
------
Overhead Toss             f/b + MA                    opponent ends up behind
                                                       Abobo
Crashing Punch            f/b + HA                    opponent ends up in front
                                                       of Abobo
Face Slam                 f/b + SA                    opponent ends up in front
                                                       of Abobo
Air Face Slam             f/b + SA in air             opponent ends up in front
                                                       of Abobo


Basic Moves
-----------
Double Jump               ub/u/uf after initial
                           jump
Forward Hop               f, f
 Flying Knee             LA
 Diagonal Punch          MA                          overhead
 Diagonal Jump Kick      HA
 High Boot               SA
Backward Hop              b, b
 Flying Knee             LA
 Diagonal Punch          MA                          overhead
 Diagonal Jump Kick      HA
 High Boot               SA
Wild Swing                MA far
 Second Wild Swing       MA
Charging Wild Swing       SA far
 Second Wild Swing       SA


Command Moves
-------------
Back Sweep                d + SA                      must be blocked low
Double Knee Drop          d + A when opponent is      pursue attack
                           on the ground dizzy


Special Moves
-------------
Hammer Blow               f, df, d + A                LA=short and low damage,
                                                       MA=medium and medium
                                                       damage, HA=far and high
                                                       damage, SA=very far and
                                                       very high damage;
                                                       overhead
Hyper Bomb                qcf + A close               LA=1 slam and low damage,
                                                       MA=2 slams and medium
                                                       damage, HA=3 slams and
                                                       high damage, SA=4 slams
                                                       and very high damage
Giant Swing               hcf/hcb + A close           LA=2 swings and low
                                                       damage, MA=3 swings and
                                                       medium damage, HA=4
                                                       swings and high damage,
                                                       SA=5 swings and very
                                                       high damage


Charge Supers
-------------
Triple Jackhammer         f, df, d + 2 attack         absorbs projectiles
                           buttons                     (including super
                                                       projectiles); has full
                                                       screen distance that
                                                       must be blocked low
Earthquake Bomb           hcf/hcb + 2 attack          unblockable
                           buttons close




*******************************************************************************
* 3.10 Cheng-Fu                                                               *
*******************************************************************************
Colors
------
LA/Start - Purple costume
MA       - Blue costume
HA       - Green costume
SA       - Dark Gray costume



Throw
-----
Sake Spit                 f/b + MA/HA/SA close        throw does no damage, it
                                                       instead stuns the
                                                       opponent; the higher
                                                       the attack button used
                                                       the longer the stun;
                                                       cannot attempt a throw
                                                       again if the opponent
                                                       is in the stun state


Basic Moves
-----------
Double Jump               ub/u/uf after initial
                           jump
Forward Hop               f, f
 Diagonal Poke           LA
 Double Poke             MA                          overhead
 Split Kick              HA
 Twirl Split Kick        SA
Backward Hop              b, b
 Diagonal Poke           LA
 Double Poke             MA                          overhead
 Split Kick              HA
 Twirl Split Kick        SA
Leaning Elbow             LA close
 Low Claw                LA
Double Claw               MA close
 Low Claw                MA
Lean Back Kick            HA close
 Backhand                HA
Reverse Backhand          SA close
 Side Kick               SA
Tornado Roundhouse        SA far                      2 hits


Command Moves
-------------
Sweep                     d + HA                      must be blocked low
Poke And Sweep            d + SA                      second part must be
                                                       blocked low
Rolling Elbow Drop        d + A when opponent is      pursue attack
                           on the ground dizzy


Special Moves
-------------
Suiko Retsu Ken           qcf + A                     LA=short with 3 pokes,
                                                       MA=medium with 4 pokes,
                                                       HA=far with 5 pokes,
                                                       SA=very far with 6
                                                       pokes
Ko Ryu Kyaku              f, d, df + A                LA=short and low damage,
                                                       MA=medium and medium
                                                       damage, HA=far and high
                                                       damage, SA=very far and
                                                       very high damage;
                                                       second part is an
                                                       overhead
Hi Sho Kyaku              qcb + A                     LA=medium and low damage,
                                                       MA=far and medium
                                                       damage, HA=very far and
                                                       high damage,
                                                       SA=farthest and very
                                                       high damage
Counter Toss              b, d, db + A                note that this motion is
                                                       very tight (you must
                                                       end the motion directly
                                                       on the db direction or
                                                       else you will end up
                                                       performing the Hi Sho
                                                       Kyaku by mistake); when
                                                       Cheng's hands are out
                                                       he will counter
                                                       physical attacks with a
                                                       throw; LA=short toss
                                                       and low damage,
                                                       MA=medium toss and
                                                       medium damage, HA=far
                                                       toss and high damage,
                                                       SA=very far toss and
                                                       very high damage


Charge Supers
-------------
Cho Suiko Retsu Ken       qcf + 2 attack buttons
Cho Ko Ryu Kyaku          f, d, df + 2 attack         dash in must connect (not
                           buttons                     blocked) to perform the
                                                       entire maneuver;
                                                       invulnerable during
                                                       dash in


-------------------------------------------------------------------------------


*******************************************************************************
* 3.11 Duke                                                                   *
*******************************************************************************
Colors
------
LA/Start - Orange costume w/ Steel Blue armor
MA       - Gold costume w/ Purple armor
HA       - Teal costume w/ Gray armor
SA       - Blue costume w/ Metallic Gold armor



Throw
-----
Blast Fist                f/b + MA/HA/SA close        MA=medium distance,
                                                       HA=far distance,
                                                       SA=very far distance;
                                                       the stronger the button
                                                       press the more damage
                                                       the throw does;
                                                       opponent ends up in
                                                       front of Duke


Basic Moves
-----------
Double Jump               ub/u/uf after initial
                           jump
Forward Hop               f, f
 Weak Jump Kick          LA
 Medium Jump Kick        MA
 Heavy Jump Kick         HA
 Wheel Kick              SA                          2 hits; overhead
Backward Hop              b, b
 Weak Jump Kick          LA
 Medium Jump Kick        MA
 Heavy Jump Kick         HA
 Wheel Kick              SA                          2 hits; overhead
Energy Kicks              HA close                    2 hits
Energy Palm               HA far
 Energy Punch            HA
Triple Kick               SA close                    3 hits
Wheel Kick                SA far                      2 hits, overhead


Command Moves
-------------
Weak Crouch Kick          d + LA                      must be blocked low
Strong Crouch Kick        d + MA                      must be blocked low
Sliding Energy Kick       d + HA                      must be blocked low
Backward Wheel Kick       d + SA
Diving Knee               d + A when opponent is      pursue attack
                           on the ground dizzy


Special Moves
-------------
Moko Resshoda             qcf + A
Sho So Kyaku              f, d, df + A                invulnerable during
                                                       maneuver
Cho Geki Hasho            Charge b for 1.25 seconds,  LA/MA=teleports in front
                           f + A                       of opponent to punch,
                                                       HA/SA=teleports behind
                                                       opponent to punch;
                                                       invulnerable during
                                                       teleport
Ko Soran Shobu            Charge d for 1.25 seconds,  jumps near and above
                           u + A                       opponent; overhead
Hi So Kyaku               b, db, d + A in air         overhead


Charge Supers
-------------
Moko Ressho Geki Enha     qcf + 2 attack buttons      absorbs projectiles
                                                       (includes super
                                                       projectiles)
Hooh Tensho Kyaku         f, d, df + 2 attack         invulnerable during
                           buttons                     maneuver
Hooh Chizan Kyaku         b, db, d + 2 attack         invulnerable during
                           buttons                     maneuver




*******************************************************************************
* 3.12 Kugo Shuko                                                             *
*******************************************************************************
Colors
------
LA/Start - Purple costume w/ Metallic Gold
MA       - Blue costume w/ Metallic Gold
HA       - Red costume w/ Blue trim
SA       - Green costume w/ Gray trim



Throw
-----
Force Push                f/b + MA/HA close           MA=medium distance,
                                                       HA=far distance; HA
                                                       version deals slightly
                                                       more damage; opponent
                                                       ends up in front of
                                                       Shuko
High Toss                 f/b + SA close              opponent ends up behind
                                                       Shuko; can juggle
                                                       opponent after toss


Basic Moves
-----------
Double Jump               ub/u/uf after initial
                           jump
Forward Hop               f, f
 Flying Knee             LA
 Weak Jump Kick          MA
 Heavy Jump Kick         HA
 Energy Heel Kick        SA                          overhead
Backward Hop              b, b
 Flying Knee             LA
 Weak Jump Kick          MA
 Heavy Jump Kick         HA
 Energy Heel Kick        SA                          overhead
Forward Palm              HA
Energy Heel Kick          SA far                      overhead


Command Moves
-------------
Weak Foot Tap             d + LA                      must be blocked low
Strong Foot Tap           d + MA                      must be blocked low
Sweep                     d + SA                      must be blocked low
Double Foot Stomp         d + A when opponent is      pursue attack
                           on the ground dizzy


Special Moves
-------------
Suzaku                    qcf + A                     LA=very slow and very low
                                                       damage, MA=slow and low
                                                       damage, HA=medium and
                                                       medium damage, SA=fast
                                                       and high damage; this
                                                       is a homing projectile;
                                                       when projectile is in
                                                       Shuko's hands it will
                                                       absorb other
                                                       projectiles; fireball
                                                       will collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed" in
                                                       the process
Suiryu                    f, d, df + A                LA/MA=1 bolt, HA/SA=2
                                                       bolts; hand swat is an
                                                       overhead
Genbu                     f, df, d + A                LA=very slow and very low
                                                       damage, MA=slow and low
                                                       damage, HA=medium and
                                                       medium damage, SA=fast
                                                       and high damage; goes
                                                       under the other
                                                       projectiles in the
                                                       game, but will collide
                                                       with another Genbu as
                                                       both will be
                                                       "destroyed" in the
                                                       process; hand swat is
                                                       an overhead
Kasumi                    b, f + A / Charge b,        LA=short, MA=medium,
                           f + A                       HA=far, SA=very far;
                                                       can teleport past
                                                       opponent; invulnerable
                                                       during teleport
Hooh                      b, db, d + A in air         A=very slow and very low
                                                       damage, MA=slow and low
                                                       damage, HA=medium and
                                                       medium damage, SA=fast
                                                       and high damage; will
                                                       collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed" in
                                                       the process
Byakko                    d, u + A / Charge d,        teleports near and above
                           u + A                       opponent; overhead
Air Byakko                d, u + A in air / Charge    teleports near and above
                           d, u + A in air             opponent; overhead


Charge Supers
-------------
Kirin                     f, d, df + 2 attack         teleport dash in must
                           buttons                     connect (not blocked)
                                                       to perform the entire
                                                       super; must be blocked
                                                       low; invulnerable
                                                       during teleport
Ge Kirin                  f, df, d + 2 attack         will absorb projectiles
                           buttons                     and negate with super
                                                       projectiles; hand swat
                                                       is an overhead




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4. Conclusion
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4.1  What's Missing/Needed
-Corrections and clean up
-If you have anything to add, any corrections I need to make, please email me
at [email protected].  Credit will be given for your contribution.

4.2  Credits
-Technos
-SNK
-Gamefaqs
-And me for writing this faq