Walkthrough de Broken Sword
La Leyenda de los templarios
Versión 1.0
Puesto al público: el 6 de Mayo del 2002
Autor: David337
E-Mail:
[email protected]
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Walkthrough:
París I
Irlanda: Lochmar
París II
España: Vasconsellos I
París III
París IV
España: Vasconsellos II
París V
Escocia: El Tren
Escocia: BANNOCKBUERN Iglesia de Sterling
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Nota: esta guía no puede ser publicada sin el permiso del Autor!!
esta ley está en GameFaqs
PARIS I
Tras la explosión, George entra en el Bistro, socorre a la camarera dándole un
poco de coñac, y examina los restos del finado cadáver. Tras esto sale a
inspeccionar los alrededores, y recoge el diario cercano a la farola, donde lo
lee. Tras todo esto, intenta escapar del lugar de los hechos, pero Moué, el
guarda, y el inspector Rosso se lo impiden, y lo conducen de vuelta al
siniestrado café.
Tras el interrogatorio, George conoce a Nico, reportera y periodista, a la cual
George pregunta por el muerto : resulta que ella le conocía, se llamaba
Plantard, y había quedado citado con ella en aquel lugar. Tras insistir con
preguntas sobre el payaso, la joven le da su tarjeta para verse más tarde (la
cosa se anima).
Decide George visitar el callejón por dónde el payaso escapó. Tras descartar
otras vías de escape, queda claro que debió huir por las alcantarillas, pero
para seguir su rastro por allí es menester encontrar una herramienta para abrir
la tapa. Para eso, hay que visitar al peón que está cavando una fosa, cerca del
café. Tras examinar su caja de herramientas, George habla con él, le muestra el
diario y el peón abandona su puesto de trabajo para ir a apostar al hipódromo
(si volvéis más tarde le encontraréis más rico que Creso). George se apodera de
la llave para abrir alcantarillas de la caja de herramientas, vuelve al
callejón, usa la llave sobre la tapa y se mete en las alcantarillas.
En las alcantarillas encuentra el rastro del payaso : recoge la nariz de broma
de payaso y el pañuelo sucio, y vuelve a la calle subiendo por una escalera,
donde discute con un bedel, miembro retirado del ejército, al que debe convencer
usando la tarjeta de Rosso de que es un policía, para interrogarle sobre el
payaso fugitivo, sobre la cartera, mostrarle la ropa y finalmente preguntarle
sobre la chaqueta... obtiene el teléfono del sastre que hizo la chaqueta, un tal
Todryk.Buen momento para llamar por teléfono, usando el del peón, a Nico, y
George, tras hacerlo, se va a la Rue Jarry, dónde entabla una animada
conversación con la florista, vecina de la chica, una vez finalizada la cual
George sabe cómo abrir la condenada puerta de la casa de Nico.
Una vez en el piso de la periodista, habla con ella sobre la nariz de payaso, el
pañuelo sucio, obteniendo una foto del criminal. Hablar del payaso y de Plantard
con ella. Obtiene la dirección de la tienda de disfraces.
George habla con el amo de la tienda de disfraces, mostrándole la nariz del
payaso, la fotografía y el pañuelo. Obtiene más información : el disfraz de
payaso fue adquirido, conjuntamente con uno de duende, por un tal Khan. El dueño
de la tienda le da un artículo de broma, el Shake'n Shock.
Ahora George puede llamar por teléfono a Todryk, y consigue obtener de él la
dirección de Khan. Especialmente qué puerta es.George intenta razonar con el
recepcionista del Hotel Ubu, pero aunque el 'amanerado' dependiente reconoce la
foto que le muestra, le indica que nadie está registrado bajo el nombre de Khan.
Tras mirar en el registro, George comprueba que en la habitación 20 se hospeda
un tal Moerlin.
George encuentra en el hall al premio Nobel que mencionaba el diario. Insistir
en hablar con él hasta conseguir que hable de Khan. Luego George habla con la
pianista, una aristócrata, y le muestra la foto de Khan el cual es identificado
como Moerlin por ella. Indagando algo más, la pianista le cuenta que el empleado
y Khan están compinchados, y que Khan le dió algo para guardar en la caja fuerte
del hotel. George consigue, tras mucho insistir, que ella le ayude a despistar
al empleado.
Mientras la condesa distrae al empleado del hotel, George se lleva las llaves,
sube las escaleras, comprueba cuál es la habitación de Khan y usa las llaves en
la habitación a la cual corresponden (que no es la de Khan). Una vez dentro,
abre la ventana y se desliza por la cornisa a la cámara de al lado, que
corresponde a la de Khan. La cartera está vacía. Tras intentar abrir la puerta,
Peligro: Error aquí, debes dejar el closet abierto!! o si no George no se esconderá
y saldrá GAME OVER
George descubre a Khan volviendo a la habitación, así que a toda prisa se
esconde en el armario. Afortunadamente, el asesino no le encuentra allí. Le
registra los pantalones y encuentra una tarjeta y una caja de cerillas del Club
Alamut.
George le muestra la tarjeta de Khan/Moerlin a el conserje, pero no accede a
entregarle lo depositado en la caja fuerte por Khan. Así que George vuelve a
convencer a la condesa de que le ayude (usando el pase) con el conserje,
obteniendo finalmente el contenido de la cartera de Planchard : un manuscrito
medieval.
Para escapar de los dos truhanes que guardan la salida del Hotel Ubu, es
menester volver a la habitación de la cual George se apoderó de la llave, salir
por la ventana a la cornisa y lanzar el manuscrito al callejón tras el hotel.
Así George puede franquear a los hampones sin nadar en el Sena con unos plomos
atados a los pies. Tras eludir a los dos gorilas, George recoge el manuscrito en
el callejón trasero.
En la casa de Nico le enseña a esta... la caja de cerillas, y le habla sobre la
cartera y el manuscrito, que parece estar relacionado con Los Templarios. Le
recomienda que hable con un experto en historia, André Lobineau.
George visita el Museo Crune, pero no encuentra a André, tan solo a un guarda.
Tras echar un vistazo a las vitrinas en general y a la central en particular,
descubre un trípode parecido al descrito en el manuscrito. Tras averiguar la
historia del trípode y como funciona la alarma, George vuelve a casa de Nico.
En el piso de la periodista, echan un vistazo al manuscrito. Hablan del trípode
y N. le enseña un artículo que habla de Nigel Peagram.Se puede visitar a los
policías Moué y Rosso en la Comisaría, pero no es del todo necesario.
IRLANDA, LOCHMAR
Hablar con el chaval de la puerta, principalmente sobre el castillo hasta que le
cuente lo del fantasma de Lochmar, y sobre Peagram que ha abandonado el pueblo.
Le habla del muchacho del pueblo que Peagram contrató para ayudarle en las
excavaciones, llamado Fitzgerald y le describe.
George entra en la taberna y allí encuentra fácilmente a Fitzgerald, que se
muestra reacio a colaborar. George habla también con el tabernero, le pide una
cerveza y demuestra su hombría bebiéndosela toda. También habla con Doyle sobre
Fitzgerald (hay que invitarle a cerveza), y George aprovecha para 'birlar' el
tapete cuando Doyle levanta el brazo para empinar el codo.
George vuelve a hablar con Fitzgerald de la excavación, sale de la taberna para
confirmar la información que le había dado antes McGuire y vuelve dentro para
interrogar de nuevo a Fitzgerald. Tras hablar con él del castillo, la
excavación, la capilla escondida que encontraron, de Peagram, del paquete y de
Marquet. Tras todo esto, Fitzgerald sale disparado de la taberna para ser
atropellado por un Ferrari GTO (qué honor !) conducido por... un duende.
George comprueba que la caja de plástico de la pared ha quedado abierta,
resultado del topetazo del coche contra la taberna, y se dedica a juguetear con
el interruptor hasta que queda atascado. Vuelve a la taberna y pide otra cerveza
al propietario, que se pone hecho una furia al comprobar que tiene la maquinaria
estropeada. George prueba a meterse por el otro lado de la barra y le muestra la
tarjeta de Moerlin (electricista) ofreciéndose a reparar los desperfectos.
George habla con el hombre constipado (descubriendo el misterio del fantasma de
Lochmar) y de paso le quita el collar con el que juguetea mientras está
distraído, con el cual consigue reparar el enchufe del lavaplatos. Ahora tiene
acceso a la bodega : a oscuras localiza una palanca, que acciona. Tras esto sale
al exterior, abre la trampilla para que entre la luz del Sol en la bodega,
entabla una amigable conversación con Khan el ashashasin ( o como se diga, oiga)
y vuelve a bajar a ella... encontrando el paquete que escondía Fitzgerald : una
gema. También es menester recoger la linterna.
Por el sendero cercano a la taberna George asciende por el monte hasta la
entrada del castillo, donde un aldeano descansa sobre un carro de paja. George
descubre que es primo de Fitzgerald, y le convence de que debe volver al pueblo
para investigar qué ha sido de él. Cuando el campesino se va, George sube al
carro.
Tras trepar, localiza una grieta en el muro, clava en él la herramienta para
levantar tapas de alcantarilla, y usándola como agarradero, trepa hasta el
interior del castillo.
George intenta alcanzar la entrada a la capilla, pero el cabrón le da un
testarazo que le deja tumbado... sin embargo, como el animal retrocede muy
lentamente, nada más caer George usa el arado para provocar otro ataque del
cornudo cuadrúpedo, que queda enredado con él y por tanto inutilizado. George
puede descender hasta la capilla.
Una estatua cerca del altar pesa demasiado para ser recogida. George lo trata de
todas maneras, pero cae al suelo. Tras levantarla, ve que ha dejado un agujero
en el polvo del suelo. George recoge un poco de yeso del saco sobre la mesa y
rellena el agujero con él.
Luego regresa a la bodega de la taberna, y tras abrir el grifo, empapa de agua
el tapete del bar (ver más arriba), regresa a toda velocidad (el tapete puede
secarse) a la capilla y usa el tapete mojado sobre el agujero para obtener una
copia de las marcas dejadas por la estatua. La recoge, y la usa en los
agujeritos en los que encaja a la perfección... George, entra y encuentra el
tapiz sobre Montfauéon .
PARIS II
En casa de Nico le enseña George la gema, y hablan sobre Jacques Marquet.
George visita el museo, donde ahora encuentra a André Lobineau, con el cual
puede hablar del rey Philippe y de Montfauéon, sobre el pergamino de Planchard y
el piso de Nico.
George visita la Comisaría de policía para averiguar el paradero de Marquet (la
Clínica HagenMeyer). Habla con Rosso sobre Marquet y los Templarios.
George se adentra en la Clínica, en la procelosa burocracia sanitaria privada.
Habla con la recepcionista sobre Marquet, y aunque en principio le niega visitar
a Marquet, cuando George le muestra la tarjeta de Moerlin le facilita el número
de habitación, que está en el ala J2, la de la enfermera Grendel... George
también la interroga sobre ésta última.
George se encamina hacia el ala J2, y a medio camino se tropieza con un empleado
de la limpieza que usa una ruidosa máquina abrillantadora. Éste le indica el
camino hasta J2, le explica cosas de la Grendel, etc.
Una vez en J2, la enfermera Grendel le impide visitar a George al enfermo
Marquet, así que George retrocede hasta los pasillos, desenchufa la máquina
abrillantadora (diversión extra si se repite varias veces la operación) y
mientras el empleado trata de volver a enchufar la puñetera máquina, George
puede abrir el armario cerrado y ponerse una bata blanca... ya es un médico,
ergo.
Disfrazado así, la Grendel le entrega un aparato para medir la presión sanguínea
y le hace pasar revista a los enfermos. George intenta escabullirse de sus
deberes como doctor en medicina y colarse en la habitación de Marquet, mas uno
de los enfermos insiste en que se le tome la presión correctamente. Así que
George necesita la ayuda de un médico auténtico.
George vuelve al hall,, donde el propietario le confunde con un empleado (George
no hace nada por enmendar su error) y le encomienda que cuide de 'Bunny' Benoit,
su sobrino (un poco de nepotismo no hace daño, ¿verdad ?). Benoit sigue como un
perro faldero a George hasta la sala de la Grendel, y allí George le entrega el
aparato para medir la presión y le manda a Benoit que se encargue del enfermo
cascarrabias.
George llega hasta la habitación de Marquet sorteando al guardia tras hablar un
poco con él. Cuando sale de la habitación, echado por el médico de Marquet,
Benoit le devuelve el medidor de presión y el 'médico' asesina a Marquet
traicioneramente.
En casa de Nico, George le comunica el estado de las investigaciones, de que se
prepara el robo del trípode del museo Crune, de Marquet y de la secta de los
asesinos, es preciso tomar un plan de acción y evitar el robo.
A punto de cerrar el museo, George habla con André pero no le convence, así que
George empieza un plan en tres partes : (1) cuando el guarda está de espaldas,
George acciona el mecanismo en forma de barra, cercano a las vitrinas, que abre
la ventana ; (2) mientras el guarda, molesto por el hedor que entra por la
ventana, se ocupa en cerrarla, George abre el sarcófago egipcio y se mete dentro
; (3) espera dentro a que el guarda cierre el museo.
Cuando los dos truhanes tratan de robar el trípode, George debe hacer caer el
tótem indio para crear el caos, la confusión, el disparo de la alarma, el
frustre del robo, un dolor de cabeza tremendo y su detención.
Una vez liberado, Nico le enseña el trípode, ya que finalmente ella se apoderó
de él, y se lo da. Le comunica también que André ha hecho un boceto del blasón
que está dibujado en el manuscrito. Así que George va a visitar a André en el
museo para averiguar los detalles y dónde vive la familia cuyo blasón ha
dibujado.
ESPAÑA VASCONCELLOS I
El guarda de la finca, mayordomo, encargado y antipático ayuda de cámara, López
el coñazo, no se muestra cooperativo en absoluto, así que George localiza dónde
está enchufada la manguera y le coloca allí el medidor de presión para
'obstruirla'.
López está muy ocupado intentando descubrir porqué la manguera no tiene agua,
así que George puede entrar en la casa, y tras esconderse tras la armadura
medieval, puede subir las escaleras y hablar con la Condesa de Vasconcellos (jo
con el nombrecillo).
Finalmente consigue convencerla para visitar juntos la parte de la finca que
está intacta desde la época de los Templarios, el mausoleo familiar.
Dentro del mausoleo, George mira la Biblia que cubre un atril, y la retira para
examinar mejor éste. Interroga a la señora sobre los Templarios, sobre sus
antepasados, sobre el ajedrez... hasta que la condesa ordena a López que traiga
el tablero de ajedrez con las figuras antiguas de cristal.
George, tras cambiar las piezas de posición, consigue activar un mecanismo
secreto que abre un escondite en la pared, y recuperan el famosísimo cáliz
familiar de los Vasconcellos, perdido cuando el mundo era joven, etc., etc.
¿No sabes en qué posición hay que colocar las piezas? Sigue este vínculo y
alucinarás pepinos en vinagre.
PARIS III
Tras comunicar a Nico los últimos descubrimientos, es un buen momento para
llegar a Montfauéon (si George aún no conoce el camino, André le dirá dónde está
situado el lugar).
Una vez en Montfauçon, tras hablar con el guarda vago y el malabarista lelo,
George intenta hacer malabarismos también... hasta que no muestra la nariz de
payaso al guarda y trata de volverlos a hacer, momento en que consigue el
aplauso del público, y el malabarista profesional se va, enfadado y humillado ;
el policía se va, aburrido... vamos, que la plaza queda desierta, y George puede
usar la llave para alcantarillas para meterse en el subsuelo de la plaza.
Una vez abajo, George echa un vistazo a los arcos, y usa su palanca levanta
alcantarillas sobre el arco que suena a hueco. Tras examinar el agujero y
accionar la palanca, George hace girar la rueda de la grúa y recoge el gancho
para sujetarlo en el agujero abierto antes. Tras esto, acciona la rueda de nuevo
para derrumbar el obstáculo. Una vez dentro, escucha ruidos y una conversación
que se filtran de un agujero por el que entra un haz de luz en la cueva. Tras
escuchar por dos veces los planes viles de los conspiradores neotemplarios
(Umberto, que te copian las ideas !) y éstos se han marchado, George desciende
por las escaleras hasta el círculo secreto. En su centro hay un lugar adecuado
para colocar el trípode, como descubre tras examinarlo cuidadosamente, así que
coloca encima el trípode y sobre éste la gema : M A R I B.
Breve visita a Nico pues se impone visitar la ciudad siria de Marib... tras la
pista de la espada de Baphomet.
SIRIA MARIB
Esta parte genera bastantes quebraderos de cabeza a más de uno. Siguiendo este
vínculo puedes alcanzar una explicación más corta pero más detallada de esta
parte del juego, escrita también por El Bárbaro.
George entabla conversación con el tendero de los pinchos morunos, el morito
Nejo y los componentes del matrimonio americano para hacerse cargo de la
situación. Si le muestra la caja de cerillas al vendedor de alfombras puede
entrar en el Club Alamut, dónde averigua, tras mostrarle la foto de Khan, que el
único que le puede llevar a Bull's Head (curioso lenguaje, el árabe) es el
taxista Ultar (¿no lo usaron los chicos de Revolution ese nombre antes ? Mmm)
que pide 50 dólares USA y George está pelado con tanto viaje. Por otro lado, el
dueño del bar ha perdido la escobilla del WC y mientras no sea devuelta, no
permite el acceso a los lavabos. Esto lo averigua tras mirar la puerta y la
placa que tiene, y hablar con Ultar. Vaya panorama.
Tras volver a observar al vendedor de pinchos morunos, George descubre quién
tiene la escobilla del Alamut. Tras negociar con Nejo (¿quieres esta pelota de
cierto juglar parisino, chaval ?) éste le ayuda (a su manera) con el vendedor.
George pronuncia las palabras mágicas, y cuando ofendido vuelve a ver a Nejo
para retorcerle su pescuezo, éste le da la escobilla. Ahora Nejo está jugando
con la pelota.
Ahora George manipula al gato hosco que se sube a la estantería de las
mercancías, y luego pulsa el timbre. El padre de Nejo le sacude por vago, la
pelota describe varios arabescos en el aire y finalmente impacta en la figurilla
de yeso, que cae al suelo y se rompe. George la recoge y se la lleva. Tras
'embellecerla ' frotándola con el pañuelo pringado de maquillaje, se la ofrece a
Pearl y luego a su marido, que le da 50$. Ahora Ultar decide llevarle a Bull's
Head, pero el camión tiene avería. En el Alamut, George le da la escobilla al
dueño y este le da la llave del lavabo. Una vez dentro, aparte de llevarse la
cadena del water (no estaba clavada), usa la llave para abrir el toallero y
llevarse la toalla, que Ultar usará en parte para arreglar su camión e irse al
condenado lugar de una vez.
¿No te sale? debieras consultar entonces la explicación alternativa
Una vez en Bull's Head, George arranca una rama del arbusto muerto, y le ata los
restos de la toalla del club Alamut. Luego usa el garfio improvisado en el
agujero del suelo para descender un trecho.George localiza un agujero, a nivel
de suelo, donde mete la mano (sí, es un agujero tentador) y tira de la argolla
que encuentra dentro. George se mete en la cueva secreta y queda atrapado
dentro.
Tras echar un vistazo detenido a la cueva, examina la estatua de tres rostros,
el cadáver de Klausner (en que encuentra la lente de la que hablaba el
manuscrito) y examina el mapa del fondo...
Hecho todo esto, la puerta del exterior se abre, pero Khan aparece obstruyendo
la salida... él y su pistola. Hace salir al exterior a George. Tras admitir que
Klausner está muerto, George debe mentir sobre la lente aunque sí sobre lo
escrito en el mapa. Tras elegir morir como un hombre, George usa el 'saludador
electrónico de electrodescargas' para aturdir a Khan, y luego salta al vacío
para aterrizar sobre el taxi de Ultar, y escapar a toda prisa del lugar.
PARIS IV
Tras hablar con Nico, es momento de volver a Montfau‡on, a la iglesia. George
mira la vidriera a través del manuscrito de la estatua, y habla con el capellán
del cáliz (se lo queda para limpiarlo), la lente y de las vidrieras.
Tras usar la lente en el pergamino de la estatua, George echa otro vistazo a las
vidrieras, y ve a un templario ardiendo y la cifra, 1314.
George habla de nuevo con el capellán, que ya ha limpiado el cáliz, y le comenta
que el blasón del cáliz le es familiar, y que lo ha visto en una de las tumbas.
Tras localizarla, George encontrará allí el antepasado perdido de la condesa.
Tras releer las inscripciones de la tumba, llega a la conclusión de que necesita
saber cuál es el objeto del cáliz.
En el museo Crune, André le explica el significado de la cita en latín que
encontró en el mapa allá en Siria, y que la estatua de tres caras se corresponde
con el supuesto demonio Baphomet, al cual los templarios fueron acusados de
adorar, y por ello se les acusó de herejía y brujería. De hecho, le explica que
en el mismo París se ha hallado otra estatua de Baphomet, en las excavaciones
del Instituto Hermético de Nerval. Ni corto ni perezoso George se va para allá.
Tras hablar con el 'atareado' obrero y mostrarle la foto de Khan, que ya estuvo
por allí, desciende por las escaleras hasta el sótano donde se han hecho las
excavaciones, pero un guarda vigila el acceso a éstas. Tras hablar con éste,
averigua que tiene las llaves para entrar en las excavaciones y para los lavabos
cercanos en un manojo, así que George simula tener unos espasmos intestinales y
le pide las llaves, tras lo cual las usa para abrir la puerta del water y
meterse dentro.
En el lavabo hay una pastilla de jabón, que George recoge y usa en la llave para
conseguir un molde de la llave. Luego rellena el molde con yeso y mete el
conjunto bajo el grifo del lavabo. Tras secarlo convenientemente, tiene una
llave de yeso no muy convincente.
George sale del lavabo y llama por teléfono a Nico, y le pide auxilio. Mientras
ésta distrae al obrero, George usa la llave en el bote de pintura que hay cerca
de la verja de entrada al Instituto, donde estaba el obrero, obteniendo una
copia buena de la llave, que engaña a la vista, pero no al tacto.
Desciende George las escaleras, y tras hablar con el guarda sobre el calor que
hace en el sótano, manipula el termostato hasta que la temperatura desciende y
el guarda debe ponerse los guantes. Ahora le vuelve a pedir las llaves para ir
al lavabo de nuevo, y una vez allí da el cambiazo de la llave falsa por la
buena, sale al pasillo y le devuelve el llavero al confiado guarda. Ahora, para
distraerlo, vuelve a llamar a Nico para que le eche una mano.
Una vez la maniobra de distracción tiene éxito, George usa la llave en la puerta
que conduce a la excavación y desciende las escaleras. Tras examinar
detalladamente el mosaico y la estatua del demonio trifacético (oh, me he
inventado otra palabra ! ¿Debería haber usado polifacético ?) George coloca el
cáliz sobre el mosaico, y ve una iglesia con una torre cuadrada reflejada en el
cáliz.
ESPAÑA VASCONCELLOS II
George saluda cordialmente al ahora amistoso López, y habla con él sobre su
señora y sobre el cáliz.
George acude a la sala de estar a visitar a la condesa, y habla con ella sobre
el cáliz y sobre ella y las referencias sobre la Biblia que encontró en la tumba
de Don Carlos y de las fichas de ajedrez desaparecidas.
Tras esto, George visita el mausoleo, y regresa a hablar con la condesa sobre la
Biblia del mausoleo. Ahora es menester encontrar el pozo y el primer paso es
preguntar a López por su localización, que por desdicha, éste desconoce.
George retira el espejo del lavadero donde López tiene enchufada la manguera.
Luego vuelve al mausoleo, y usando la percha, cierra la ventana abierta. Luego
coloca el pañuelo embadurnado de maquillaje en la percha y lo prende usándolo
sobre el atril, para encender la vela gorda que preside el mausoleo. Una pieza
de roca cae desprendida de la vela.
George vuelve a preguntar a López sobre el tema del pozo, y éste le recuerda el
sistema de la ramita de avellano, mostrándole uno cercano. Allí George no
encuentra ninguna rama apropiada, pero en la pared por donde asoma la manguera,
entre los setos, hay otro avellano que sí tiene una rama como la que George
necesita, y de allí la saca. Con la 'ayuda' de López, tras hablar con el sobre
la ramita, encuentran el pozo cegado.
George desciende con penas y trabajos, y echa un vistazo a la boca del león,
manipulándola... y saliendo atrás a toda prisa antes de que la roca le aplaste.
La puerta queda a oscuras y no puede ser examinada, pero George usa el espejo de
López en la luz que baja por la boca del pozo, y consigue iluminar la puerta.
Ahora puede usar la pieza de roca pulida que encontró en la vela fundida del
mausoleo, encontrando a los 'niños' y un tapiz.
PARIS V
Breve visita a Nico y juntos se van hacia...
ESCOCIA : EL TREN
Tras ligar un rato con Nico, hablar un rato con la viejecilla de voz ronca
(¿dónde he oído esa voz antes ?) y mostrar su billete al revisor (¿no nos hemos
visto antes ? ¿su cara me es familiar ?) George sale del compartimento en busca
de algún lugar donde aliviar su vejiga... y en lugar de ello se encuentra con
Guido. Un escalofrío le recorre el espinazo y vuelve a todo correr a su
departamento, pero la vieja, el revisor y Nico han desaparecido (estos
americanos son bastante tontorrones, ¿no ?). La puerta hacia el vagón de
equipajes está atrancada, además.
George comete lo que normalmente es un error de bulto, y se mete en el
compartimento de unos hinchas escoceses borrachos. Afortunadamente para su
pellejo, uno está completamente dormido y el otro es bastante amigable, así que
tras hablar un poco con él, principalmente sobre Nico, le deja abrir la ventana,
e incluso le ayuda a ascender hasta el techo del vagón.
George salta al techo del vagón de equipajes, y descendiendo por la escalerilla
lateral, a riesgo de dejarse la espalda en cualquier soporte de la catenaria,
hasta que abre la puerta lateral para entrar dentro. George reacciona rápido y
tira del freno de emergencia para provocar el caos y la confusión.
Tras escuchar las últimas palabras de Khan que agoniza y muere, George sale con
Nico por la puerta izquierda una vez ésta se deja liberar (¿es esto una mujer
liberada, einhhh ? es broma, es broma !)
ESCOCIA BANNOCKBURN Iglesia de Sterling
Tras entrar en la torre de la iglesia, George empieza a rebuscar entre un montón
de detritus, donde encuentra una pipa de madera, una moneda oxidada, una capucha
de boli 'Bic ' y un engranaje. Tras eso echa un vistazo a la estatua y a la
puerta, y habla con Nico, que está un pelín nerviosa. George acciona la manivela
cerca de la rueda antigua y se le queda en sus manos torpes. Aprovecha para
recoger otro engranaje.
George coloca los sendos engranajes en los ojos de la gárgola, y luego usa la
manivela en su boca.
Una vez dentro, seguir los ruidos de voces, hablar con Nico y coger una antorcha
en el momento oportuno es todo lo que queda por hacer a George...
Disfruta el Final!!!
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