+----------------------------------------------------------------------------+
| |
| BROKEN SWORD 2: THE SMOKING MIRROR |
| |
| FAQ/Walkthrough voor PlayStation – Geschreven door Patt3rson |
| |
| Laatste versie, sinds 24 februari 2007 – Copyright Patt3rson |
| |
| patt3rson(at)gmail(punt)com – www.gamechoice.nl |
| |
+----------------------------------------------------------------------------+
=============================
= I N H O U D S O P G A V E =
=============================
___________________
\ 1 / INTRODUCTIE /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
1A - Rechten
1B - Toevoegingen
1C - Voorbereiding
____________
\ 2 / GAME /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
2A - Verhaal
2B - Personages
2C - Besturing
___________________
\ 3 / WALKTHROUGH /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
3A – Montfauçon
3B – Marseille Docks
3C – Quaramonte
3D – Teoculcan [Part I]
3E – Ketch’s Landing [Part I]
3F – London [Part I]
3G – Ketch’s Landing [Part II]
3H – Zombie Island [Part I]
3I – London [Part II]
3J – Zombie Island [Part II]
3K – London [Part III]
3L – Zombie Island [Part III]
3M – Teoculcan [Part II]
__________________
\ 4 / AFSLUITING /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
4A - Slotwoord
4B - Credits
=============================
= 1 = I N T R O D U C T I E =
=============================
___
/_1_\__________
\ A / RECHTEN /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Het schrijven van FAQ’s en walkthroughs vergt veel tijd en moeite, schrijvers
steken er dan ook een hoop werk in. Werk stelen van anderen is uit den boze en
één van de ergste misdaden die je in het schrijven kunt begaan. Bovendien is
het strafbaar, want alle bestanden op sites vallen onder de internationale wet
van kopieerrechten en gebruik zonder toestemming is dus aan te vechten via de
rechtbank.
De nieuwste versie van dit bestand is meestal te vinden op
http://www.gamefaqs.com. Voor vragen en of opmerkingen over dit bestand,
waaronder ook de walkthrough, kan men ook terecht op onderstaand adres. Alleen
serieuze vragen waarvan het antwoord niet in dit bestand te vinden is zullen
worden behandeld.
Dit document mag niet verspreid of gekopieerd worden in delen of in het
geheel. Dit bestand mag alleen geprint of opgeslagen worden voor eigen
gebruik. Voor gebruik op andere manieren of locaties moet eerst schriftelijke
toestemming van de auteur verkregen worden. Toestemming kan aangevraagd worden
op onderstaand adres, maar wordt niet gegarandeerd! Tref je het bestand op een
andere plek aan dan de locaties die hier onder staan weergegeven laat het dan
weten via hetzelfde adres.
[CONTACTADRES]
patt3rson(at)gmail(punt)com
[TOEGESTANE LOCATIES VAN DIT DOCUMENT]
http://www.gamechoice.nl
http://www.gamefaqs.com
http://www.neoseeker.com
http://www.supercheats.com
___
/_1_\_______________
\ B / TOEVOEGINGEN /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
SuperCheats is toegevoegd aan de toegestane locaties van dit document.
Daardoor zijn er een aantal aanpassingen gedaan in de secties Rechten en
Credits.
___
/_1_\________________
\ C / VOORBEREIDING /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Voor een review en beoordeling van de game ga je naar
http://www.gamechoice.nl. Lees eerst onderstaande tips voordat je met de game
of het lezen van de walkthrough begint. Deze aanwijzingen bevatten waardevolle
informatie over het gebruik van de FAQ of de game.
In Broken Sword 2 zijn er verschillende manieren van een handeling verrichten,
iets bekijken of met iemand praten. Als een handeling beschreven wordt,
bijvoorbeeld ‘gebruik dit’ of ‘loop naar’, dan voer je deze handeling uit met
vierkantje. Als je ergens naar moet kijken of iets moet onderzoeken, probeer
dan rondje. Als het onduidelijk is, probeer dan eerst rondje en dan
vierkantje.
Ook praten kan op verschillende manieren. Je kan in de game praten over de
beschikbare onderwerpen en over de items die je bij je hebt. Als in de
walkthrough beschreven wordt dat je met iemand over een item moet praten, dan
kan je dat op twee manieren aanpakken. Ten eerste kan je een gesprek beginnen
en dan pas het item selecteren. Ten tweede kan je buiten het gesprek een item
selecteren en het dan gebruiken op de persoon die je wilt spreken. Het heeft
meestal hetzelfde effect.
===============
= 2 = G A M E =
===============
___
/_2_\__________
\ A / VERHAAL /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
George en Nicole komen weer bij elkaar en bezoeken éne professor Oubier. Het
loopt echter niet helemaal zoals het zou moeten en Nico wordt ontvoerd door
een groepje Zuid-Amerikanen. Deze mannen zijn er op uit om de oude god
Tezcatlipoca op te roepen en terug te laten keren naar de wereld. Er zijn drie
stenen die dit kunnen verhinderen.
Het is aan George en Nico om deze groep mensen te stoppen, dus gaan ze zelf op
zoek naar de stenen en reizen echt de hele wereld rond om de slechteriken te
kunnen stoppen. Op hun weg maken ze vrienden en vijanden, maar komen ook oude
bekenden tegen.
___
/_2_\_____________
\ B / PERSONAGES /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
[GEORGE]
Weer de held van het verhaal. Hij was even teruggekeerd naar Amerika, omdat
zijn vader op sterven lag. Nu is hij terug om samen met Nicole het avontuur in
te duiken. George z’n humor is er sinds het vorige deel nog op vooruit gegaan,
hoewel hij zelf een beetje dommer lijkt te zijn geworden.
[NICOLE]
Dit keer wordt Nicole wat meer betrokken in het verhaal en krijg je ook de
controle over haar. Terwijl George in Amerika zat heeft ze ook niet stil
gezeten. Ook Nico bezit de nodige humor, wat zeker erg leuk overkomt in
combinatie met dat leuke Franse accent.
[ANDRÉ]
In het eerste deel had George al problemen met Lobineau, maar nu loopt het wel
uit de hand. André greep zijn kans bij Nico toen George in Amerika zat, maar
het wordt niet helemaal duidelijk wat er nou precies gebeurd is tussen die
twee. Lobineau blijft een beetje op de achtergrond deze keer.
[KARZAC]
Karzac is de slechterik van het verhaal. Hij weet dat de legende van
Tezcatlipoca waarheid is en probeert dus de oude god op te roepen. Karzac is
de leider van de groep die dit allemaal voor elkaar wil krijgen, waar onder
andere Pablo en de generaal ook toe behoren.
[PABLO]
Pablo is een Zuid-Amerikaan aan de kant van Karzac. Pablo deinst voor niets
terug, is koelbloedig en lijkt geen gevoelens te tonen. In het verhaal speelt
hij niet zo’n grote rol, maar verschijnt wel altijd aan de zijde van Karzac.
Het verhaal begint ook met hem in het huis van Oubier.
[OUBIER]
Oubier is een professor met een huisje in Parijs. George en Nicole komen bij
hem langs omdat hij een expert is op het gebied van Zuid-Amerikaanse kunst.
Het lijkt alsof Oubier zelf ook bij het groepje slechteriken zit, maar later
blijkt dat Oubier niets van het oproepen van Tezcatlipoca weet.
[RAOUL]
Zijn naam wordt in de game nauwelijks genoemd, hij staat dan ook beter bekend
als ‘generaal’. Dit moederskindje is helemaal weg van Nicole, iets wat
uiteindelijk ook in jouw voordeel zal werken. Raoul is een bangerik die zijn
leven laat bepalen door zijn moeder, de president.
[TITIPOCO]
Titipoco is een Zuid-Amerikaans ventje met een afwijking. Hij heeft namelijk
hele korte beentjes. Hij komt ook achterlijk over, waardoor hij heel erg
schattig lijkt. Titipoco is vaak het slachtoffer van Pablo. De gesprekken
tussen George en Titipoco op het einde van de game zijn werkelijk geweldig.
[TEZCATLIPOCA]
Hij komt dan wel haast niet in de game voor, deze oude Zuid-Amerikaanse god is
wel het onderwerp van het hele gebeuren. Tezcatlipoca is vroeger opgesloten
door een stel Maya priesters. Karzac denkt macht te krijgen als hij de god zal
bevrijden, maar Tezcatlipoca is niet voor niets opgesloten.
___
/_2_\____________
\ C / BESTURING /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Hieronder staan alle knoppen van de PlayStation controller. Niet alle knoppen
hoeven een functie te hebben in het spel zelf! Dit zijn de standaard
instellingen, het is mogelijk dat de besturing naar eigen wens in te stellen
is! Check de handleiding of de menu's om er achter te komen hoe.
PIJLTJES:
Boven - Cursor naar boven bewegen
Beneden - Cursor naar beneden bewegen
Links - Cursor naar links bewegen
Rechts - Cursor naar rechts bewegen
SYMBOLEN:
Driehoekje - Snel naar inventarisbalk
Kruisje - Snel naar onderwerpenbalk
Vierkantje - Interactie
Rondje - Onderzoeken
SCHOUDER:
L1 - Snelle cursor
L2 - Langzame cursor
R1 - Snelle cursor
R2 - Langzame cursor
STICKS:
L3 - NIET IN GEBRUIK
Linker Analoog - NIET IN GEBRUIK
R3 - NIET IN GEBRUIK
Rechter Analoog - NIET IN GEBRUIK
FUNCTIE:
Start - NIET IN GEBRUIK
Select - Pauzemenu oproepen
=============================
= 3 = W A L K T H R O U G H =
=============================
___
/_3_\_____________
\ A / MONTFAUÇON /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Na het introfilmpje zit je alleen met de spin. Onderzoek de boekenkast links
van je om er achter te komen dat de kast op een los houten blok staat. Dat is
de poot aan de rechterkant van de kast, waar jij nu eigenlijk voor zit. Trap
dit blok er onder uit en je bent van de spin af. Achter de kast zit een
metalen haak. Gebruik deze haak om los te komen. Links in beeld zie je een
raam, met daar onder de handtas van Nico. Pak het op, George zal er meteen in
kijken. Een stukje onder de handtas ligt het pijltje dat Nicole verdoofd had,
pak dat ook op. Rechts naast het raam staat een bureau. Open het bovenste
gedeelte hiervan en pak de fles tequila op. Let op, er zal iets op de grond
vallen! Het is een worm, pak deze op, hij ligt rechts naast George op de
grond. In het onderste deel van het bureau zit een la. Open de la om een
kleine pot te vinden. Onderzoek de pot en je zal een sleutel vinden. Loop naar
links, richting het vuur. Gebruik het pijltje op het kastje dat naast het vuur
staat en het zal open gaan. Hier ligt een groen gaspatroon, maar het is te
heet om gewoon te pakken. Gebruik dus het ondergoed met het hartje er op om
het patroon op te pakken. Helemaal rechts op het kastje staat een soort
waterspuit. Gebruik het gaspatroon op deze spuit en gebruik het daarna op het
vuur om het te blussen. Trap dan de deur in en loop de kamer uit. Onderaan de
trap staat een tafel met een telefoon er op. Naast de telefoon ligt een
krantenbericht, dat je mee moet nemen. Onderzoek het bericht en je zal een
ander papiertje vinden. Je hebt nu drie briefjes bij je. Het krantenbericht,
het bankafschrift en een briefje van Lobineau uit het tasje van Nicole.
Onderzoek dat laatste papiertje.
Nu je zijn telefoonnummer weet bel je hem op met de telefoon die hier staat.
Gebruik de sleutel die je bij je hebt om de voordeur te openen en ga daarna
naar buiten. Praat met de man in het blauwe shirt, je kent hem van het eerste
deel van Broken Sword. Kies Nico als hij vraagt waarom je weer in Parijs bent.
Breek daarna het gesprek af en vraag de ober om koffie. De eerste keer zal hij
weglopen, dus vraag het hem nog eens als hij terug komt. Als je de koffie hebt
ben je meteen in gesprek met de ober. Wanneer je het gesprek stopt zal André
komen opdagen. Na het filmpje zit je met hem in gesprek. Praat over de pot die
je bij je hebt, zodat hij de Glease galerie zal noemen. Stop het gesprek en
André zal weggaan. Begin weer een gesprek met de man op het terras en praat
over hemzelf. Blijf er op doorgaan totdat het gesprek vanzelf stopt. Spreek
hem weer aan en praat weer over hemzelf. Er staat een heel klein flesje op
zijn tafel, pak het als de man zijn handen voor zijn ogen heeft. Klik helemaal
rechts in beeld om aan te geven dat je weg wilt. Kies voor de Glease galerie,
het rechter tekentje. Praat met de man in het grijze pak over zijn drankje.
Gebruik het flesje wat je op het terras gestolen hebt op het glas van deze
man. Doe het twee keer, zodat de man omvalt. Als Glease komt kijken ren jij
snel naar links, naar de kisten achterin. Doorzoek de kisten, George zal
zeggen dat er een label hangt. Plaats je cursor op het kleine witte vlekje
rechts naast George en pak het label. Ga naar Glease, de man die nu naast de
gevallen vent zit, en praat met hem. Je zal terecht komen in een havengebied
ergens in Marseille.
___
/_3_\__________________
\ B / MARSEILLE DOCKS /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Loop naar het raampje van het wachthuis en praat via het raam met de bewaker.
Je hoeft niets te zeggen, dus breek het gesprek meteen weer af. Ga links van
het huisje de trap af en vis de haak uit het water, precies links van de boei.
Meer naar links zie je een flesje drijven, precies onder het huisje. Gebruik
de gevonden haak om de fles binnen te hengelen. Loop de trap weer op en raak
de hete schoorsteenpijp aan. Gebruik daarna de fles er op. Haal daarna de
bovenkant van de schoorsteen af en stop daarna de fles er in. Ga weer links de
trap af en klim dan via het luik het wachthuis in. Hier pak je alleen de
hondenkoekjes van de tafel en dan klim je weer naar beneden via het luik.
Precies rechts van de hond die je ziet staan blaffen hangt een soort plank.
Gooi er wat hondenkoekjes op en gebruik dan de haak op de plank om de hond in
het water te gooien. Ga de trap op en nu de hond weg is kan je over het hek
klimmen. Loop verder naar links en klim daar de ladder op. Boven zitten twee
ramen, waarvan je degene het dichtst bij de trap moet openen. Als George uit
het raam hangt steek je de haak in de draaiende propeller voor de
luchtschacht. Ga uit het raam en weer de ladder af. Dit is een goed punt om je
spel te bewaren. Klop op de deur onder het raam waar je net stond. Laat de man
die voor het raampje verschijnt het label zien. Terwijl de man de deur van het
slot haalt klim jij met de ladder naar boven. Loop naar rechts en slinger een
ton naar beneden. De man zal gaan kijken, dus slinger nog een ton naar beneden
om met hem af te rekenen. Klim weer naar beneden via de ladder en ga door de
openstaande deur naar binnen.
In het bureau open je de bovenste la om een kleine sleutel te vinden. Probeer
naar rechts te gaan en er zal een ventje verschijnen met een blaaspijp. Begin
een gesprek met het ventje en praat over de sleutel. Als hij weg is druk je op
het knopje van de lift. Schuif boven het rechter krat in de lift om te
voorkomen dat de deur dicht gaat. Meteen aan de rechter kant van de lift zit
een lichtschakelaar, je ziet het precies tussen de touwen door. Doe het licht
hiermee aan. Loop een beetje naar links en ga met je cursor de grond net voor
de houten muur af. Als je iets vindt klik je, George zal krasjes vinden. Je
kan nu de geheime deur in de houten muur openen en binnen gaan. Pak het
beeldje op dat voor Nico staat. Haal dan de touwen van de polsen van Nico af
om haar vrij te laten. Als ze de kamer na een tijdje uitloopt pak jij nog even
het stuk plakband op dat Nico op de grond heeft laten vallen. Verlaat dan ook
de kamer en plak het stukje plakband voor de sensor van de lift, waar nu de
kist net naast staat. Duw dan het krat uit de lift weer terug op zijn oude
plaats. Er staan twee kratten op elkaar naast. Schuif het bovenste krat nu op
het krat dat je net uit de lift schuift. Schuif nu het alleenstaande krat uit
de weg en haal de hendel over die tevoorschijn komt. Knoop dan het touw vast
aan het grote standbeeld. Pak het andere uiteinde van het touw weer op en
bevestig dat aan de haak precies boven het standbeeld. Haal dan weer de hendel
over en probeer het standbeeld te duwen. Spreek Nico aan en vraag haar naar
het grote standbeeld. Ga door de geopende deur naar buiten. Gebruik hier de
handboeien van het kleine ventje op de slingerende kabel. Je komt uiteindelijk
uit in Quaramonte.
___
/_3_\_____________
\ C / QUARAMONTE /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Je hebt de controle over George. Rechts in beeld zie je een twee mensen staan,
het zijn muzikanten. Praat met hen over Miguel, dat is de enige man in het
rijtje met onderwerpen. Als hij verdwijnt ga je door over de muziek en daarna
over de mijnen, dat is het plaatje met de boor. Breek het gesprek af en
probeer zo ver mogelijk naar rechts te lopen. Je zult aangesproken worden door
Pearl, bekend uit het eerste deel van Broken Sword. Praat met haar over haar
man Duane totdat hij uit het rijtje verdwijnt. Stop het gesprek en loop de
deur rechts van Pearl in, dat is het inlichtingenbureau of zoiets. Als je in
gesprek bent met de generaal praat je twee keer over professor Oubier, dat is
de man met de grijze hoed op. Daarna beëindig je het gesprek en probeer je te
kijken naar de opgerolde kaart aan de muur, waar Oubier en de generaal naar
stonden te kijken toen je binnen kwam. Verlaat daarna het kantoor. Nico begint
met je te praten, maar je hoeft niets te zeggen. Breek het gesprek af en loop
naar rechts. Daar staat Oubier naast de vrachtwagen van Duane. Praat met de
professor over hemzelf. Daarna kan je het gesprek meteen stoppen. Loop naar
links, waar je op de achtergrond rechts naast de boot een groot gebouw ziet.
Loop hier de trap op om binnen te komen. Praat met Conchita over de mijnen,
drie keer. Praat daarna met haar over Oubier en stop daarna het gesprek.
Verlaat ook de ruimte om weer buiten te komen. Loop weer naar rechts, naar de
vrachtwagen met Duane er in. Praat twee keer met hem over zijn wagen en dan
over de muziek. Het onderwerp van Miguel zal verschijnen in het rijtje, dus
praat over hem totdat het tekentje weer verdwijnt. Duane vraagt om een
ontsteker. Om hier aan te komen breek je het gesprek af en loop je weer naar
links. Ga de trap van het gebouw op en praat weer met Conchita. Vraag haar
naar de ontsteker en daarna naar de kaart. Beëindig het gesprek en ga naar
buiten.
Praat hier twee keer met Nico over de kaart en je zal het bureau weer binnen
gaan. Begin een gesprek met de generaal en praat over Nico. Hij zal weggaan,
zodat jij kunt praten met Renaldo, de andere man die hier zit. Praat over de
piramides totdat het gesprek vanzelf stopt. Loop naar buiten en spreek Pearl
aan, ook over de piramides. Renaldo en Pearl zullen weggaan, dus jij kunt nu
naar de opgerolde kaart aan de muur kijken. Als je dat gedaan hebt ga je naar
buiten en naar links, om met de trap naar Conchita te gaan. Praat met haar
over de kaart en stop het gesprek daarna. Open de kast naast Conchita en pak
daarmee de ontsteker. Verlaat de ruimte en loop naar rechts om met Duane te
praten. Noem de ontsteker en blijf er op door gaan tot het gesprek vanzelf
stopt. Loop een stukje naar links en ga het inlichtingenbureau binnen.
Achterin is het cellenblok, ga daar naar toe en praat met Miguel. Je krijgt nu
de controle over Nico, die bij de generaal zit. Als hij uitgesproken is
onderzoek je de lavalamp, de televisie, de vis aan de muur en het portret aan
de muur. Praat met de generaal over al deze onderwerpen totdat ze weg zijn. De
moeder van de generaal zal binnen komen. Na een boeiend gesprek wissel je weer
naar George. Als je weer bij George bent zal Duane voor het raampje
verschijnen en een hoop gaan uitvoeren. Als je zelf weer de controle hebt over
George praat je met Miguel. Praat over de lus die hij in z’n cel heeft hangen
totdat hij het touw aan jou heeft gegeven. Stop het gesprek en gebruik het
touw op de tralies in het raampje van de cel. Pak het losse eind op en praat
met Duane om het touw aan hem te geven. Na een paar korte filmpjes kom je met
de boot terecht in Teoculcan.
___
/_3_\_____________________
\ D / TEOCULCAN [PART I] /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Je staat precies naast een soort waterrad. Er ligt een soort liaan overheen,
pak deze op. Loop dan een stuk naar links, waar je onder de boom een hoop
bladeren ziet liggen. Gebruik het bankafschrift van Oubier op deze bladeren.
Gebruik daarna het kleine beeldje dat je bij je hebt op het draaiende waterrad
naast de bladeren om de bladeren in de fik te steken. Je gaat in gesprek met
vader Hubert. Praat met hem over Nico en daarna over de wortel die hij noemt
totdat het gesprek vanzelf stopt. Links naast de boom staat een pers. Gebruik
zijn witte boord op de pers en George zal hem neerleggen. Knoop de gevonden
liaan om de pers heen. Pak nu het kruis dat onder het terras van de boomhut
staat en gebruik deze ook op de pers. Pak de witte stof van de grond en praat
weer met vader Hubert. Praat over zijn boord en daarna over de wortel. Als je
in het dorp aankomt zal Hubert je voorstellen aan de wachters bij de ingang
van het dorp. Je zal met ze in gesprek gaan, praat dus over Nico en daarna
over Hubert. De wijze man van het dorp verschijnt tussen de onderwerpen, praat
dus over die man. Hij wil een cadeautje, dus geef de wacht je hondenkoekjes.
Als de wacht terug komt wil de wijze man nog meer. Gebruik de Maya steen met
de hondenkop er op geschilderd op het lege doosje van hondenkoekjes. Spreek de
wacht weer aan en geef hem het doosje met de steen er in. Als de wacht nu weer
terug komt mag je het dorp in, dus loop dan naar links. Praat met de man die
achter het vuurtje zit. Praat twee keer over Nico en dan twee keer over de
wortel. De Maya steen zal na het filmpje verschenen zijn, dus praat daar over.
De staan zal plaats maken voor twee andere stenen, praat twee keer over de
linker en daarna twee keer over de rechter, daarna nog een keer over de enige
die is overgebleven. Dat is de steen die jij al had. Daarna hoef je alleen nog
maar over de wortel te praten om hem te krijgen. Je staat weer bij de boomhut
van vader Hubert. Gebruik de dop van de schoorsteen, die je in Marseille gejat
had, op de pers zodat George hem er onder zal leggen. Gebruik nu de wortel op
de pers en gebruik het kruis weer op de pers. Pak daarna de dop weer op van de
grond. Beklim de ladder en George zal het medicijn aan Nico geven.
___
/_3_\___________________________
\ E / KETCH’S LANDING [PART I] /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Probeer de plannen die op de tafel liggen aan te raken, zodat Bronson je aan
zal spreken. Loop daarna rechts uit beeld en de steiger op om met het
vissertje te praten. Je hoeft verder niets te zeggen, dus breek het gesprek
meteen af. Loop terug naar links en ga de trappen op die je achter in beeld
ziet. Boven gebruik je de ladder, zodat je hem rechtop zet. Probeer daarna de
deur van het huis te openen, de vrouwen zullen je aanspreken. Onderzoek de kat
en spreek de vrouwen aan. Praat over hun kat, en zeg ja als ze je vragen of je
van katten houdt. Vraag dan weer naar hun kat en daarna drie keer over het
jongentje Rio. Er zal een plaatje van een meisje verschijnen. Haar naam is
Emily, praat over haar en breek dan het gesprek af. Ga met de trap naar
beneden. Loop weer naar rechts en praat met Rio. Vraag hem naar de vis en laat
hem dan de worm zien. Als het gesprek geëindigd is begin je weer tegen hem te
praten over Emily. Breek daarna zelf het gesprek af en praat dan weer tegen
hem. Je kan nu weer over de vis praten, dus doe dat twee keer en breek dan het
gesprek af. Haal de binnenband van de fiets af en loop dan naar links om daar
de trap op te gaan, terug naar het museum. Praat met de vrouwen over Emily
totdat ze weg gaan. Klim nu de ladder op en bevestig de binnenband van de
fiets aan de rechter vlaggenstok.
Ga de ladder af door op de grond te klikken en loop dan via de trap terug naar
het strand, waar je weer met Rio gaat praten. Je krijgt de vis van hem. Loop
dan weer terug de trap op en gebruik de vis op het uiteinde van de binnenband
die op jouw hoogte hangt. Je hoeft er dus niet de ladder voor op! De kat zal
naar de vis toe lopen, zodat jij de rode bal kunt pakken die de kat laat
liggen. Beklim de ladder en haal de binnenband van de vlaggenstok af. Ga weer
naar beneden door op de grond te klikken en loop dan naar de boom achter het
terras waar de twee vrouwen zaten. Gebruik de binnenband op de opstaande tak
van de boom. Schiet nu de bal weg door hem op de binnenband te gebruiken.
Bronson zal naar boven komen en op de ladder te klimmen. Trek de ladder onder
hem vandaan. Raap het ding op dat Bronson laat vallen op de grond, links naast
je voeten. Ga de trap af naar het strand en pak de plannen van de tafel. Neem
ook het driepotige apparaat mee en ga dan de trap weer op naar het museum.
Praat met Bronson en vraag hem twee keer naar zijn plannen. Breek het gesprek
dan af en spreek de vrouwen aan. Laat hen de plannen van Bronson zien. De
dames zullen je in het museum laten en je wisselt nu naar Nicole, in een
museum in Londen.
___
/_3_\__________________
\ F / LONDON [PART I] /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Loop naar de rechter kant van het museum en onderzoek het kastje rechts naast
het gordijn om de Jaguar steen te vinden. Loop een stukje naar links en praat
met de bewaker over de Jaguar steen en hij zal je een stuk spiegel laten zien.
Je zal zien dat Oubier ook het museum binnen komt wandelen, vraag hem naar de
Jaguar steen en hij zal weg gaan. Je bent meteen in gesprek met de bewaker, en
je kan hem alleen naar de Jaguar steen vragen. Doe dat dus om er achter te
komen dat de steen weg is. Haal het sleuteltje uit het kastje waaruit de steen
gestolen is. Gebruik deze sleutel dan op het kastje dat links van de telefoon
staat. Open het kastje om er iets uit te halen en neem dan het sleuteltje weer
mee. Onderzoek de handtas die Nicole bij zicht heeft om een haarspeld te
vinden en spreek dan de bewaker weer aan. Praat eerst over de boot en laat hem
dan het sleuteltje zien. De bewaker zal weglopen. Trek aan het gordijn om een
deur te vinden. Gebruik dan het voorwerp dat je uit het kastje haalde op de
deur, het is een soort mes.
___
/_3_\____________________________
\ G / KETCH’S LANDING [PART II] /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Open de kist die je ziet onder het raam, Emily komt er uit. Ze begint tegen je
te praten, maar je hebt niets te melden. Stop het gesprek dus en haal de veer
uit de inktpot op het bureau. Onderzoek daarna het schilderij dat rechts
achterin tegen de muur hangt en begin dan een gesprek met Emily. Praat twee
keer met haar over het kruis dat ze om haar nek heeft hangen, en trouwens ook
op het schilderij staat. Stop het gesprek en loop de ruimte uit naar buiten.
Geef de veer aan de kat, die er iets leuks van maakt. Raap de kleine deeltjes
op van de grond, ze liggen precies onder je voeten, en loop dan met de trap
naar beneden. Loop naar rechts en praat met Rio over Emily en daarna over zijn
zusje. Geef hem de kleine stukjes veer en hij zal je een schelp terug geven.
Breek het gesprek af en ga met de trap naar boven, waar je het museum binnen
gaat. Spreek Emily aan en geef haar de schelp om het kruis van haar te
krijgen. Beëindig daarna het gesprek. Achter je zie je een model van een
schip, waar boven een lantaarn hangt. Pak de lantaarn en zet deze op de pot
met inkt naast waar je de veer net uit gehaald hebt. Pak daarna de kaart die
achter je is opgesteld en leg deze op het bureau waar je net de lantaarn ook
hebt neergezet. Zet dan het kruis dat je van Emily hebt gekregen in de
pennenhouder naast de lantaarn. Loop naar buiten en de trap af om met Rio te
praten. Praat twee keer over de schat en dan over de zombie. Rio brengt je
naar Zombie Island.
___
/_3_\_________________________
\ H / ZOMBIE ISLAND [PART I] /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Onderzoek de boot om er achter te komen dat Rio netten bij zich heeft.
Onderzoek de rots rechts van de boot en probeer er daarna op omhoog te
klimmen. Dat lukt niet, dus praat met Rio over het net. Hij zal het aan je
geven, breek daarna het gesprek af. Gebruik het net op de rotsen achter je en
klim via het net omhoog.
___
/_3_\___________________
\ I / LONDON [PART II] /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Links van waar Nicole naar beneden komt staat een paarse automaat. Bovenin zie
je een wit vakje, de inworpgleuf is dat. Er is een muntje gevallen, wat je nu
op kan rapen uit het hele kleine witte vakje onderin rechts van de automaat.
Gooi nu het muntje in de inworpgleuf. Pak het muntje weer van dezelfde plek
als waar je hem niet uit pakte en pak de chocoladereep uit de opvangbak links
daarvan. Rechts naast de trap staat een weegschaal, waar je nu het muntje in
moet gooien om een kaartje te krijgen. Onder de tekst British Museum hangt een
kaart van de metro. Daar onder hangt weer een kastje. Gebruik het scherpe mes
op dit kastje en daarna gebruik je het kaartje op de kleine scheur aan de
linker kant van het kastje. Drop op de rode knop om een metro te laten
stoppen. Nicole zal vanzelf instappen.
___
/_3_\__________________________
\ J / ZOMBIE ISLAND [PART II] /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Je bent inmiddels boven gekomen, klaar om op avontuur te gaan. Er zijn twee
paden die naar rechts lopen, het éne pad ligt iets hoger dan het andere. Loop
dit gebied uit via het bovenste pad. Je komt in een moerassig gebied, waar je
een stuk riet plukt uit het bosje dat het dichtst bij je staat. Je kan hier
zowel links als rechts het gebied uit, maar neem het rechter pad dat rechts
boven in beeld is. Onder de boom zit een hol. Steek je stukje riet, wat
eigenlijk een soort pijpje is, in dat hol. Iets in dat hol zal er een stukje
af bijten. Loop nu een stukje naar boven en links het scherm uit om in het
volgende gebied te komen. Ook daar ga je links het scherm uit, het is de enige
route. Je komt rechts onderaan in het scherm terecht. Volg het pad naar boven
en dan terug naar rechts het beeld uit, de enige optie. In het volgende scherm
kan je rechts drie paden kiezen. Kies het middelste pad en loop in het
volgende scherm een stukje naar boven en dan links het beeld uit. Je staat
weer op de plek waar je begon. Neem nu het onderste pad, dus niet het pad waar
je vandaan kwam lopen uit de bossen. Loop zo ver mogelijk naar rechts en je
zult een zwijn tegen komen. Het pijltje dat je bij je hebt stop je in het
stukje riet dat je geplukt hebt. Bewaar hier je spel!
Schiet nu het pijltje af op het zwijn en pak daarna zo snel mogelijk de tak
vast die boven je hoofd hangt, maar dan iets meer naar links. Het zwijntje
maakt een doorgang voor je, maar daar hoef je nog niet naar toe. Loop een stuk
naar rechts, waar je naar boven kunt of rechts uit beeld. Neem het pad naar
boven om bij een steen uit te komen. Haal de plant die om de steen heen zit er
af. Gebruik nu de reflector van Bronson op het net van Rio en knoop het net
daarna vast aan de plant op de grond. Pak het hele spul nu op en gooi het over
de grote steen. Loop links het scherm uit. Ook hier loop je een stuk naar
links, waar je dan het pad naar boven neemt dat het zwijntje voor je gemaakt
heeft. Je komt uit bovenop een rots, waar je in de punt gaatjes kunt zien
zitten. Gebruik het driepotige apparaat op die gaatjes om het ding uit te
stallen en kijk er dan doorheen. Beweeg het beeld heel ver naar rechts, tot je
allerlei stenen pilaren ziet. Je moet hier onder in beeld iets zien schitteren
en daar op klikken. Klik dan op de pilaar precies boven de flitsende
reflector. Stop met kijken door dat ding. Tussen de driepoot en het pad
waarmee je naar boven kwam is nu een ander pad beschikbaar. Klim hier dus van
de rots af.
___
/_3_\____________________
\ K / LONDON [PART III] /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Het is handig hier je spel op te slaan, het kan fout aflopen als je iets niet
goed doet! Nico zit achter een krat, maar een stukje naar links staat nog een
krat rechts van de loopplank. Ga daar achter zitten als niemand je ziet. Als
de bewaker nu weer achter het schip verdwijnt beklim je snel de ladder naast
de linker deur om bovenop het schip te komen. Als de bewaker gaat praten met
Pablo klim je naar beneden en doe je snel de deur naast de trap open, om
daarna weer snel naar boven te klimmen via de ladder. De bewaker zal de deur
in gaan om te kijken. Klim naar beneden en doe de deur achter hem dicht.
Precies links van je staat een bezem. Pak deze op en gebruik deze op de deur
om de bewaker op te sluiten. Tussen de twee deuren zie je raampjes zitten.
Kijk door een raampje naar wat er zich binnen afspeelt tussen Karzac en
Oubier. Als je zelf binnen bent praat je met Oubier en daarna pak je snel de
Jaguar steen uit zijn handen. Karzac zal nu komen en je wurgen. Selecteer heel
snel het mes uit de dingen die je bij je hebt en steek het in het been van
Karzac. Als je dit niet snel genoeg dood overleef je het niet. Als het wel
lukt ben je veilig weg gekomen met de Jaguar steen.
___
/_3_\___________________________
\ L / ZOMBIE ISLAND [PART III] /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Links naast het fort zie je een man en een vrouw staan. Praat twee keer met de
man over hemzelf en je zal weggestuurd worden. Als je weer kunt bewegen ga je
naar de tafel en zorg je dat je een pannenkoek, de stroop en een broodje hebt.
Links van de vrouw in het roze is een bosje. Probeer twee keer het bosje aan
te raken om er achter te komen dat er wespen in zitten. Gooi daarna de stroop
over de pannenkoek die je al gepakt hebt en praat over je nieuwe creatie met
de stuntman die net op de set is gaan staan. Stop het gesprek daarna meteen en
gooi het broodje in het bosje links van je. Pak daarna nog een broodje van de
tafel en gooi dat ook in hetzelfde bosje. Nu ga je naar het strand. Praat met
Hawks, de regisseur in het oranje shirt met de bloemetjes of zoiets er op.
Vraag hem naar de grot in de pilaarachtige rots en stop dan het gesprek.
Probeer de draagbare camera naast de cameraman op te pakken en praat dan weer
met Hawks. Praat over de cameraman om hier weg te komen en een leuk filmpje te
zien waarin George de Eagle steen vindt.
___
/_3_\______________________
\ M / TEOCULCAN [PART II] /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Nico vindt de zonnebril van George en komt verderop Titipoco tegen. Praat met
hem over de gevonden zonnebril en daarna over George zelf. Stop het gesprek
met Titipoco en loop naar rechts, naar de ingang van het dorp. Pak hier de
onderbroek van de grond en loop dan terug naar Titipoco. Links van Titipoco
staat een hut, of wat daar van over is. Om binnen te komen is er het
trappetje, waar aan de rechter kant een ton staat. Links ligt een hoopje as,
maar je kan wel iets oppakken! Probeer dat en probeer daarna de ton om te
gooien. Praat met Titipoco en vraag hem je te helpen met de ton. Als de ton
omver ligt pak je de eerst te hete steen van de grond. Nu je de steen hebt
loop je links het dorp uit. Onderzoek de stellage en pak dan het touw op.
Praat met Titipoco over het touw en hij zal ermee naar boven klimmen. Pak het
uiteinde van het touw vast en gebruik dit op de motor onderaan de stellage.
Links van de motor staat nog een soort machine. Aan de voorkant zie je links
onder in de hoek een rond voorwerp dat je kunt pakken, trek dat uit de
machine. Het is een soort van pijp. Je moet achter waar nu het gat zit omdat
je dat ding weghaalde ook een slang zien zitten, die je moet doorsnijden met
je mes. Er komt nu brandstof uit de slang. Gebruik de pijp die je net pakte op
de afgesneden slang om de pijp te vullen. Gebruik de gevulde pijp op de
brandstofklep van de motor onder de stellage. Deze zit precies boven de rode
knop. Haal de hendel aan de zijkant over en druk dan op de rode knop.
Begin een gesprek met Titipoco en vraag hem naar de hendel. Ga dan op de lift
staan en spreek Titipoco aan. Nicole gaat omhoog en luistert naar een gesprek.
Als dat is afgelopen pak je de munitiegordel. Die ligt op de grijze containers
die boven op het krat staan. Ga daarna met de lift naar beneden. Loop dan
helemaal naar links om bij de bewakers te komen. Ze zullen je vragen stellen.
Kies de generaal na de vraag. Pak daarna de fakkel die aan de bases van de
trap staat. Als je de fakkel vast hebt praat je met Titipoco, zodat de
brandstof in de fik gaat. Gooi de munitiegordel in het vuur voor een feestje.
Praat nu eerst met de generaal, daarna met George. In het grote figuur achter
op de muur zitten twee hendels verborgen, maar je kan ze denk ik wel zien.
Trek eerst aan de linker hendel, daarna aan de rechter. Praat met George over
de hendels en hij zal je verder helpen. Na het hele gebeuren sta je weer
alleen met Nico, en wel bij een lastige puzzel! De puzzel is makkelijk op te
lossen en ik ga je niet de hele oplossing geven, maar ik ga je wel vertellen
hoe het in z’n werk gaat. Naast je zie je een rare machine met draaiende
wielen er in. Loop verder naar rechts en je ziet naast de machine tien tegels
in de muur. Daar naast zie je weer vier tegels op de buik van het monster.
Door aan de wielen te draaien kan je twee tekeningen met elkaar combineren,
dat zijn de twee dingen die naast elkaar staan waar de wielen tegen elkaar aan
staan. Op deze manier kan je tekeningen vormen die op één van de tegels staan
naast de machine. Door twee van die tegels in te drukken vorm je weer één van
de tegels op de buik van het monster. Je gebruikt de wielen dus om een
tekening te vormen naast de machine, en die tegels weer om een tekening te
vormen die op de buik van het monster staat. Als je alle vier de tegels op de
buik van het monster hebt ingedrukt dan gaat er een deur open. Ga door die
deur naar het volgende gebied. Je moet nu nog een klein stukje met George
spelen. Pak de fakkel van de muur en praat met Titipoco. Vraag hem de fakkel
aan te steken. Precies naast George staat een afbeelding op de muur van iemand
met een fakkel. Dit is een hendel, die je natuurlijk moet overhalen. In het
volgende gebied pak je de fakkel op en steek je de fakkel rechts aan de muur
aan. Achter op de muur zie je een nis met daar een hendel in die je over moet
halen. Als je dat gedaan hebt ga je links door de deur. In deze kamer zie je
ook weer twee hendels, één aan iedere kant van de linker deur. Haal eerst de
rechter hendel over en daarna de linker. Ga dan door de deur tussen de twee
hendels. Aan het begin van de gang waar je in terecht komt zie je nog een open
deur, waardoor je naar binnen gaat om in de eerste kamer terecht te komen.
Hier is nu een geheime doorgang open gegaan. Pak de fakkel en George zal er
zelf doorheen gaan. Als je van de eerste trap af komt klik je op het plaatje
op de muur achter je. Loop dan de tweede trap af en kijk naar het eindfilmpje,
want je bent klaar met de game.
===========================
= 4 = A F S L U I T I N G =
===========================
___
/_4_\____________
\ A / SLOTWOORD /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Uiteindelijk is het moeilijk kiezen welke Broken Sword game nou beter is. Het
is in ieder geval zeker dat het eerste deel een stuk langer is. Ik ging echt
met sneltreinvaart door de game heen, dus dit is mijn snelst geschreven FAQ
tot nu toe. Bij de FAQ van het eerste deel zei ik dat ik aan deel twee ging
beginnen, maar helaas kan ik nu niet zeggen dat ik met deel drie ga beginnen.
Revolution laat ons als jaren wachten, laten we hopen dat het wat wordt.
___
/_4_\__________
\ B / CREDITS /
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
[REVOLUTION]
Voor het maken van een leuke en humoristische game die ik keer op keer blijf
spelen.
[JEFFREY VAN DER ZEIJDEN]
Voor de assistentie tijdens de eerste keer dat ik deze game speelde.
[GAMEFAQS]
Voor het plaatsen van dit document.
[NEOSEEKER]
Voor het plaatsen van dit document.
[SUPERCHEATS]
Voor het plaatsen van dit document.