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               ::: ALCAM RETRO FAQS :::

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  |                                                  |
  | Nome        : BREATH OF FIRE IV                  |
  | Plataforma  : PS, PC                             |
  | Dificuldade : Normal                             |
  | Versão      : 1.1                                |
  | Autor       : DrewUK                             |
  | E-mail      : [email protected]                |
  | HP/Facebook : http://www.facebook.com/alcamgames |
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1.ÍNDICE                                             [ndce]
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Para utilizar este índice,  selecione  e copie a sigla cor-
respondente  ao tópico desejado. Depois, abra  a  janela de
busca q/ pode variar entre CTRL+L ou CTRL+F. Cole  a  sigla
na janela de busca q/ surgiu e pressione enter.  Viajaremos
direto p/ a seção de interesse.

1. ÍNDICE..........................................[ndce]
2. INTRODUÇÃO......................................[ntrd]
3. BÁSICOS.........................................[gmbs]
 3.1. Aprendendo Habilidades.......................[gb01]
 3.2. Combinando Magias............................[gb02]
 3.3. Bússola......................................[gb03]
 3.4. Stealing.....................................[gb04]
 3.5. AP...........................................[gb05]
 3.6. Pescando.....................................[gb06]
4. DETONADO
 4.1. Awakening....................................[d100]
  4.1.1. Cliff.....................................[d101]
  4.1.2. Fou Lo's Tomb.............................[d102]
  4.1.3. Sarai.....................................[d103]
  4.1.4. Valley....................................[d104]
  4.1.5. Sarai.....................................[d105]
  4.1.6. Chamba....................................[d106]
  4.1.7. Hexed Chamba..............................[d107]
  4.1.8. Crash Site................................[d108]
  4.1.9. Kurok.....................................[d109]
  4.1.10. Dam......................................[d110]
  4.1.11. Kyria....................................[d111]
  4.1.12. Woods....................................[d112]
  4.1.13. Synesta Pathway..........................[d113]
  4.1.14. Synesta..................................[d114]
  4.1.15. Fou-Lu...................................[d115]
  4.1.16. Kyoin....................................[d116]
  4.1.17. Astana...................................[d117]
 4.2. The Endless..................................[d200]
  4.2.1. Wychwood..................................[d201]
  4.2.2. Worent....................................[d202]
  4.2.3. Plains....................................[d203]
  4.2.4. Mt. Blom..................................[d204]
  4.2.5. Wychwood..................................[d205]
  4.2.6. Ludia.....................................[d206]
  4.2.7. Plains....................................[d207]
  4.2.8. Shrine....................................[d208]
  4.2.9. Ahm Fem...................................[d209]
  4.2.10. Windya...................................[d210]
  4.2.11. Kasq Wds.................................[d211]
  4.2.12. Wyndia's Dungeon.........................[d212]
  4.2.13. Pung' Tap................................[d213]
  4.2.14. Ice Peek.................................[d214]
  4.2.15. Chek.....................................[d215]
  4.2.16. Ershin's Mind............................[d216]
  4.2.17. Fou-Lu...................................[d217]
  4.2.18. Dream World..............................[d218]
  4.2.19. Sinchon..................................[d219]
  4.2.20. Fou-Lu...................................[d220]
  4.2.21. Abandoned Village........................[d221]
 4.3. Streams......................................[d300]
  4.3.1. Sanctum...................................[d301]
  4.3.2. Soma......................................[d302]
  4.3.3. Mt. Ryft..................................[d303]
  4.3.4. Shyde.....................................[d304]
  4.3.5. Mt. Giga..................................[d305]
  4.3.6. Doing Things..............................[d306]
  4.3.7. Chkpoint..................................[d307]
  4.3.8. Shikk.....................................[d308]
  4.3.9. Fane......................................[d309]
  4.3.10. Shikk & On Board.........................[d310]
  4.3.11. Fire Island..............................[d311]
  4.3.12. Jungle...................................[d312]
  4.3.13. Pabpab...................................[d313]
  4.3.14. Shadow Walk..............................[d314]
  4.3.15. Stuck for While..........................[d315]
  4.3.16. Fou-Lu...................................[d316]
  4.3.17. Shan River...............................[d317]
  4.3.18. Chiqua...................................[d318]
  4.3.19. En Jhou..................................[d319]
  4.3.20. River....................................[d320]
  4.3.21. Pauk.....................................[d321]
  4.3.22. First Emperor's Tomb.....................[d322]
  4.3.23. Astana...................................[d323]
  4.3.24. Kwanso...................................[d324]
  4.3.25. Hexed Astana.............................[d325]
 4.4. That Which Passes............................[d400]
  4.4.1. Chedo.....................................[d401]
  4.4.2. Castle....................................[d402]
5. EXTRAS..........................................[xt00]
  5.1. Treasure Ball...............................[xt01]
  5.2. Dragon Locations............................[xt02]
  5.3. The Masters.................................[xt03]
  5.4. Locais des Pesca............................[xt04]
6. CONCLUSÃO.......................................[cncl]


===========================================================
2. INTRODUÇÃO                                        [ntrd]
===========================================================

Bem vindos ao meu guia brazuca de Breath  Of  Fire IV. Esse
game é mais um da série retro faqs, onde estarei debulhando
jogos antigos. Essa vontade sempre existiu, eu só não tinha
a prática e os meios necessários p/ fazê-lo.

O que encontraremos aqui? Tudo o que seja relevante  p/ que
alcancemos o final do jogo e consigamos triunfar. Isso quer
dizer que um porrilhão  de  coisas ficarão inexploradas. Eu
percebi que tirar você da trilha p/ levar a um baú contendo
um item que talvez você nem chegue a usar não vale o esfor-
ço meu nem o teu. Além disso, você está farto  de saber que
eu não recebo dinheiro, fama, patrocínio  ou  nada  que  me
forneça um mero centavo p/ criação e  elaboração destes do-
cumentos. O faço apenas por paixão  em  escrevê-los! Então,
se não recebo nada em troca, e tendo ainda outras responsa-
bilidades como esposa, crianças, trabalho  e faculdade, não
tem como eu me dedicar 100% a isso. Espero q/ entenda!

ALCAM, que coisas inexploradas serão estas?  Por exemplo, a
cidade das fadas! Eu não tenho a mínima paciência em expli-
car como isso funciona!  É  simplesmente... BORING!  Certas
áreas não serão visitadas, ou o faremos  de  forma parcial;
bem como vários baús serão esquecidos. Isso não  quer dizer
que você não vai coletá-los! Ficará  a  total critério  seu
explorar as áreas visitadas pelo guia a fim de vasculhar os
locais não mencionados, ou fazer aquilo que  não  dei muita
ênfase. Você ficará livre para adotar estratégia diversa da
que eu listei aqui. Afinal, são várias habilidades diferen-
tes que podem ser usadas e combinadas em combates neste jo-
go. Eu vou mostrar uma das  formas  de vencer, não a única!
As estratégias serão baseadas naquilo que tivermos.

Mesmo s/ essas coisas que você  não  citou  poderei bater o
jogo? Absolutamente! SIM! Seremos extremamente objetivos, e
faremos TUDO o que for preciso p/ detonar o jogo. Seja dica
para lv-up rápido ou adquirir habilidades  importantes. Al-
gumas coisas que não foram mencionadas  no  guia  principal
foram retratadas na seção EXTRAS.  Visite-a  constantemente
p/ ir realizando as  coisas... Ou deixe para fazer tudo is-
so perto do final ou após bater o jogo. É contigo!

Por fim, espero que curtam este retro-faq. Ele tem um total
de 49 páginas, onde foram  redigidas  mais de  21.500 pala-
vras. Logo, encontraremos erros  de  digitação e similares.
Desde já, lamento por eles.
                                              Cheers!
                                              Salut!
                                              Felicidades!

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3. BÁSICOS DO GAME                                   [gmbs]
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3.1. APRENDENDO HABILIDADES                          [gb01]
-----------------------------------------------------------

Caso já tenha jogado Breath  of Fire III,  então  você está
familiarizado com o fato de que podemos aprender certas ha-
bilidades dos inimigos. Fato! No entanto,  ao  contrário do
que acontecia no antecessor, basta que estejamos defendendo
quando o ataque é realizado p/ que o aprendemos.  Outra ca-
racterística interessante é que você pode aprender  habili-
dades diretamente de Ryu ou de qualquer  outro  personagem!
Ryu na forma astral possui uma lista de habilidades, use-as
em um aliado e ele poderá aprendê-la. Pois é!  Quando  você
verifica o inimigo com [], ele pode mostrar algumas habili-
dades em vermelho, preto ou azul. Habilidades que  aparecem
em azul você pode aprender. Já as que aparecem em  vermelho
não podem ser aprendidas. Já aquelas que aparecem em  preto
ou não são habilidades ou já foram aprendidas por algum dos
aliados em algum momento do jogo.

-----------------------------------------------------------
3.2. COMBINANDO MAGIAS                               [gb02]
-----------------------------------------------------------

Os personagens podem elaborar uma combinação de magias para
criar devastadoras técnicas que acertarão  vários  alvos de
uma vez, ou, que podem ser  usadas para explorar a fraqueza
Elemental  de  certos inimigos. Se  quisermos  ter êxito, é
preciso primeiro saber que o personagem que iniciará a com-
binação precisa ser mais lento do que o segundo, que, logo,
deverá ser mais lento do q/ o terceiro. Se o mais lento for
o último, por exemplo, a combinação vai falhar  e  cada  um
dos personagens acabará  executando  uma magia solo. Abaixo
segue a lista de todas as combinações que podemos fazer.

 .----------------------.--------------.
 |   COMBINAÇÃO         |   RESULTADO  |
 |----------------------'--------------|
 | Fire + Wind          | Explosion    |
 | Fire + Sever         | FireWind     |
 | Fire + Cyclone       | Simoon       |
 | Fire + Typhoon       | Gigaflare    |
 |----------------------'--------------|
 | Wind + Water         | Thunder      |
 | Wind + Frost         | Jolt         |
 | Wind + Iceblast      | Lightning    |
 | Wind + Blizzard      | Thunderstorm |
 |----------------------'--------------|
 | Water + Earth        | Disaster     |
 | Water + Rock blast   | Storm        |
 | Water + Stone Pillar | Tempest      |
 | Water + Quake        | Disaster Lv2 |
 |----------------------'--------------|
 | Earth + Fire         | Eruption     |
 | Earth + Burn / Flare | Magma Blast  |
 | Earth + Inferno      | Ragnarok     |
 '----------------------'--------------'

 .-----------------------------------------------.
 |    COMBINAÇÕES UTILIZANDO A FORMA ASTRAL      |
 |-----------------------------------------------|
 | Water + Earth + Pat'oh-pah     | Catastrophe  |
 | Earth + Fire + Hwajeh          | SuperNova    |
 | Fire Spell + Wind + Ar'yu-Pung | Earthbreaker |
 '--------------------------------'--------------'

-----------------------------------------------------------
3.3. BÚSSOLA                                         [gb03]
-----------------------------------------------------------

Ainda que o jogo tenha a própria bússola – ela fica no can-
to superior esquerdo da tela – na maioria das vezes estarei
me baseando pelas direções direita ou esquerda, norte, sul,
leste, oeste. Para estas quatro últimas, utilize  a tela da
sua TV/Monitor como parâmetro, sendo sul o canto  inferior,
norte a parte superior da tela e os lados, claro,  leste  e
oeste. Podemos mover a câmera durante o gameplay  e alterar
a perspectiva. Faça isso apenas  quando  ficar  confuso  de
qual trilha seguir. Em todas  as  áreas  visitadas  estarei
sempre me baseando como se a posição  da  câmera  estivesse
a padrão adotado pelo game.

-----------------------------------------------------------
3.4. STEALING                                        [gb04]
-----------------------------------------------------------

Você deve ouvir muito o termo stealing em BOF IV. O proble-
ma é que nenhum personagem possui a tal  habilidade  ou co-
mando p/ furtar dos oponentes. Em fato, p/  que  isso  seja
possível é preciso que tenhamos  aprendido  tal habilidade.
Dois personagens podem fornecê-la ao seu time. (a) Stoll; e
(b) Una! Uma vez que tenha aprendido uma  dessas  habilida-
des, você deverá usar Pilfer ou Steal no final de um combo.
Se o personagem decidir furtar, ele aplicará um  ataque fí-
sico que causa muito menos danos q/  os  golpes usuais. Uma
boa chance de ter êxito é executar o seguinte combo:  Charm
seguido de Pilfer e de Steal.

-----------------------------------------------------------
3.5. AP                                              [gb05]
-----------------------------------------------------------

AP é a barra roxa que aparece  na imagem do  seu personagem
durante batalhas. Ela serve  p/ permitir q/ qualquer um dos
heróis execute golpes mágicos ou certas habilidades especi-
ais. A melhor forma de recuperar AP é dormindo  em  acampa-
mentos durante o World Map. No  entanto, se  você  precisar
fazer isso durante uma batalha, terá  que  apelar p/ itens.
Destes, o destaque vai p/ Wisdom Fruit que recupera  150 AP
do herói. Essa preciosidade deverá ser guardada a sete cha-
ves até os chefões finais, tendo em vista que é um item ex-
tremamente raro. Existe  uma  versão  mais  fraca, a Wisdom
Seed, q/ recupera 30 AP. É possível estocar algumas furtan-
do ou por drop do inimigo Istalk,  encontrado no barco nau-
fragado (cove) na região norte do World Map. P/  ter êxito,
combine Charm > Pilfer > Steal (foque em aumentar o atribu-
to agilidade de quem usará pilfer e Steal).  Mesmo  q/  seu
time falhe em pegar tal item, é possível ainda obtê-lo após
eliminar os rivais (drop). Pode parecer pouco... 30 AP, mas
se você usar isso em um turno vai dar  90 AP ao personagem,
dando a ele uma sobrevida em relação as magias. Algumas es-
pécies de peixes também fornecem AP. Caso você adore pescar
neste jogo, então, você  é um  afortunado. Uma  espécie  de
peixe  (Sea Bream/sargo) que  habita o ponto  de  pesca  em
Saldine fornecerá 30 AP ao ser consumido. Então, você pode-
rá passar algum tempo pescando até achar que já estou itens
de AP o bastante p/ bater o jogo. Durante o guia  coletare-
mos algumas Wisdom Fruits.

-----------------------------------------------------------
3.6. PESCANDO                                        [gb06]
-----------------------------------------------------------

Basicamente, para começar, você deverá adquirir uma vara de
pescar e iscas. Tudo isso pode ser obtido de várias  manei-
ras, seja em baús, drops ou mesmo compradas em  shops.  De-
pois, precisamos encontrar pontos de pescas. Uma vez em  um
destes, escolha um ponto qualquer e lance  a isca. Vai apa-
recer uma barra mais ou menos assim...

.------------.------------.----------------------.
|            |   SEGURO   |                      |
'------------'------------'----------------------'

A área destacada é a área segura onde você  deve  manter o
medidor quando fisgar um peixe. Abaixo disso o animal pode
escapar, acima disso, poderá partir a linha. Perceba ainda
que vai aparecer uma pequena barrinha vermelha que  indica
a resistência do peixe. Quando ela estiver baixa, será ma-
is fácil puxar a criatura. Alguns animais respondem  a  um
tipo específico de isca. Vá testando cada  uma  delas para
testar. Eu realmente não vou me prolongar aqui.
   ___      _                    _
  |   \ ___| |_ ___ _ _  __ _ __| |___
  | |) / -_)  _/ _ \ ' \/ _` / _` / _ \
4. |___/\___|\__\___/_||_\__,_\__,_\___/

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4.1. AWAKENING                                       [d100]
4.1. DESPERTAR
===========================================================

Quando você assumir o controle da  personagem  Nina na tela
do  Sandflier  destruído,  saia por  qualquer  direção, não
importa. Uma  espécie  de  mapa vai se  abrir indicando  os
passos que poderemos fazer. Às  vezes,  enquanto caminhamos
por esse gráfico, um sinal  de interrogação vai  surgir so-
bre sua cabeça. São áreas alternativas que você pode explo-
rar em busca de itens e encontros casuais com inimigos.  Eu
não vou ficar mencionando p/  que  faça visitas  nestes lo-
locais, visto que fica a total juízo do jogador caçar itens
e eventualmente travar batalhas aleatórias a fim  de conse-
seguir XP e/ou habilidades. Quando tentar avançar  no mapa,
um sinal de exclamação vai surgir indicando uma  ação obri-
gatória. Precisaremos visitar este ponto específico p/ ini-
ciar uma cena onde o protagonista do jogo, Ryu (ou qualquer
nome que você tenha escolhido,  de  praxe,  usarei os nomes
sugeridos pelo jogo) vai aparecer. Uma  vez que você  possa
mover os heróis, explore qualquer interrogação  que venha a
surgir, e no mais, vá até o final da trilha  em sentido sul
p/ visitar a área chamada CLIFF.

-----------------------------------------------------------
4.1.1. CLIFF                                         [d101]
4.1.1. PENHASCO
-----------------------------------------------------------

Quando puder mover os heróis, desça a rampa  a  sul  e siga
a trilha  linear  pela  esquerda  até uma ponte de madeira.
Cruze por ela e alguns metros  à frente  você  deparar-se-á
com outra pequena e improvisada ponte (parece  um pedaço de
madeira). Antes de  atravessar  por  essa,  siga em sentido
norte atrás da coluna rochosa e  você encontrará um caminho
secreto p/  o  item  ammonia.  No mais, atravesse a pequena
ponte e uma cena vai ter início com o jogo  te  ensinando a
usar o comando automático 'pulo'. Faça isso  até Nina e Ryu
alcançarem o fundo do abismo. Quando  isso  ocorrer, apenas
procure abrigo na caverna que fica no lado oeste da área.

-----------------------------------------------------------
4.1.2. FOU-LU'S TOMB                                 [d102]
4.1.2. TUMBA DE FOU-LU
-----------------------------------------------------------

Uma vez que possa mover  o  personagem temporário,  Fou-Lu,
desça a escadaria. Na base da escada, escale  o pilar caído
alguns passos adiante e salte   pelos  demais utilizando-os
como plataformas p/ alcançar  a  trilha logo a direita. De-
pois, siga sul na bifurcação  e  mantenha-se  nessa direção
até uma cena ter início. Quando retomar o controle  do per-
sonagem, vá pela trilha logo a norte  a  fim  de alcançar o
mapa da área.  Dirija-se ao ponto  seguinte  indicado  pelo
nome "?", uma  floresta,  em fato.  Nessa floresta, pegue a
esquerda na primeira bifurcação  até  avistar  uma  rampa a
qual você deverá subir. No topo, apenas dê alguns passos p/
direita e uma cena terá início  levando-nos a primeira boss
battle deste retro-clássico.

BOSS: KAHM

Use o comando: Special/meditate/Astral p/ transformar-se em
dragão. Depois, fique usando  o  golpe FROST STRIKE através
do menu Special da forma Astral.  Isso  será  suficiente p/
findar esta contenda. O inimigo  vai  usar ataques baseados
no elemento fogo. Destarte, adotando o frost strike estare-
mos explorando a fraqueza dele  e utilizando  o método mais
rápido p/ terminar a peleja.

                         ***

Depois da batalha, uma cena  terá início  e  assumiremos  o
controle de Fou-Lu em uma  floresta ardendo em chamas. Siga
a trilha linear até uma árvore  em chamas cair e bloquear o
avanço naquela direção, forçando você a ter que seguir pela
esquerda. Quando  o  caminho se dividir em quatro direções,
pegue a rota norte até a área seguinte. Aqui,  apenas tente
atravessar a ponte de madeira p/ iniciar uma cena q/ encer-
rará a participação de Fou-Lu por enquanto.

-----------------------------------------------------------
4.1.3. CITY OF SARAI                                 [d103]
4.1.3. CIDADE DE SARAI
-----------------------------------------------------------

Uma vez q/ tenha  retomado  o  controle de Ryu, continue em
frente até retornar  ao  world map.  Seu objetivo reside no
final da trilha, na pequena cidade de Sarai. No meio do ca-
minho, talvez você queira  explorar  algumas interrogações,
visto que entre Cliff e Sarai é possível desbloquear um lo-
cal de pesca. Chegando em Sarai, escolha  a  terceira opção
durante o diálogo c/ Nina (I don't Know)  e  ela continuará
ao seu lado. Quando  puder  mover-se pela cidade, siga pela
rota a norte p/ visitarmos a taverna local. Dentro, fale c/
o sujeito idoso que  está comendo  no balcão  e  complete o
mini-game. Este consiste em alimentar  o  ancião com comida
e bebida até a barra HAPPY estar cheia. Você  perde se per-
mitir q/ a barra de drink ou food se encha antes  da happy.
Alterne entre uma comida e uma bebida e você não terá maio-
res problemas. O prêmio varia entre 2x antídotos  ou 1x pa-
nacea. Certifique-se de dar ao velho comidas que  valham 05
zennys para aumentarem as  chances de conseguir  a panacea.
Quando terminar o mini-game, saia da taberna.  Do  lado  de
fora, retorne até  o  centro (onde conversamos com Nina), e
explore o final do pequeno beco à direita. Haverá um infor-
mante aqui. Fale c/  o sujeito  e  precisaremos  fazer  uma
oferta pecuniária a fim de obtermos  a informação desejada.
Você terá quatro chances. Escolha um valor  e veja a reação
do informante. Geralmente valores entre 123 a 130 são sufi-
cientes p/ findar o acordo. Com a informação obtida,  deixe
Sarai e perambule no world map entre Sarai e Cliff e explo-
re a primeira interrogação que surgir. Se tiver tido sorte,
será um oasis. Fale com o mercador ao lado do lago e ele te
te informará, de graça, o password. Deixe o oasis e retorne
à Sarai. Agora, visite a região sul da cidadela onde encon-
traremos outra taberna. Dentro, fale  com o sapo mercador e
dê a ele 148 zenny a fim  de  obter  uma LEAD BALL. Depois,
converse com taberneiro atrás do balcão, e ele  vai revelar
uma passagem secreta. Antes de seguir por ela, inspecione a
estante ao lado do sujeito p/ recuperar 40 zenny. Na passa-
gem secreta, dialogue com um sujeito gordo p/ conseguir in-
formações de  onde  obter as peças  do  sandflier. Antes de
partir, inspecione  a  estante da área p/ obter POWER FOOD.
Saia de Sarai e uma nova localidade  será  marcada no world
map. Vá para lá assim que possível.

-----------------------------------------------------------
4.1.4. VALLEY                                        [d104]
4.1.4. VALE
-----------------------------------------------------------

Durante os encontros aleatórios, há duas habilidades q/ po-
demos aprender: BLIND e BURN. A  primeira  é  aprendida  do
inimigo escorpião, a segunda, pelo  Mage Goo (gelatina ver-
melha). Certifique-se de aprender  ambas,  principalmente a
burn.  Quando puder mover os heróis, siga em direção ao to-
po da tela (norte) cruzando pelo tronco em forma de ponte e
pegue o baú contendo 8x croc tears. Depois, siga para a di-
reita onde encontraremos destroços  de  navio. Inspecione o
leme da embarcação (volante) e escolha LEFT.  Retorne até a
ponte improvisada e avance em direção da parte do navio que
movemos e siga pela trilha até adentrar em outra embarcação
destruída. Dentro desta, suba a escada quase invisível pela
câmera e interaja com o mecanismo com correntes  p/ liberar
a âncora. Existe uma escada vertical  que leva p/ ao convés
da embarcação. Existirá um baú contendo  um Brass Helm (ca-
pacete) p/ Ryu. No mais, saia da embarcação em ruínas e use
a âncora como elevador. No topo,  apenas  avance em sentido
norte rumo a uma instalação de madeira. Dentro  da instala-
ção, fale com o velho homem c/ um cachorro  e  você  poderá
escolher se deseja cavar as peças da nave sozinho ou  com a
ajuda do cão dele (BOTH). Se for seu primeiro gameplay, pa-
gue mais e use o cachorro p/  te ajudar.  O  animal  latirá
duas vezes indicando  a  localização  da peça da nave.  En-
tretanto, se  quiser  economizar  e  cavar sozinho, prefira
o meio da área. Há itens q/ você pode  escavar também, tais
como Molotov e Sage's Staff.  Para coletar  o exposto, faça
o seguinte: Mova Ryu apenas p/ esquerda até  ele  ficar  no
centro da área (veja se ele  está  alinhado entre a pequena
tábua a sul ao barril a norte). Cave e encontraremos a par-
te da nave. Depois, vá até a ponta retangular  da estrutura
de madeira,  a  esquerda. Fique a um passo  de  distância a
leste desse ponto e cave. Encontraremos motolov. Depois, vá
até  a pequena tábua caída a sul,  e cave a um passo dela a
nordeste. Encontraremos Sage's staff. Agora você deverá sa-
ir dessa área e retornar à Sarai. Todavia, se quiser 200 z,
vá até o leme do navio e mova-o duas vezes p/ direita e co-
lete o baú com a grana. Mas, não é importante.

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4.1.5. SARAI                                         [d105]
4.1.5. SARAI
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Na cidade, vá até o beco onde conversamos c/ o informante e
adentre no INN oposto a ele. Durma p/ recuperar vitalidade,
AP, e salvar o progresso. Depois, siga na direção da taber-
na e adentre nela p/ iniciar uma cena que terminará com uma
boss-battle.

BOSS: JOH

Embora seja uma batalha apenas com Nina,  não  será  nenhum
transtorno. Apenas mantenha-se usando  a  habilidade  SEVER
uma  vez após a outra até a contenda terminar. Para facili-
tar as coisas ao seu favor, Joh ainda vai perder três  tur-
nos pensando no que fazer.

                           ***

Após a batalha, uma nova cena  terá início  e eventualmente
estaremos no world map. Use  o  comando camp (/\) e levante
acampamento. Nada a se fazer, em fato,  apenas p/ recuperar
o HP de Nina. Saia! De volta ao world map,  vá em direção a
Cliff e uma exclamação surgirá indicando  que seremos obri-
gados a visitar o local. Uma longa cena  terá  início  e um
NPC familiar vai revelar a rota para  uma nova localização.
Assim que possível, vá em direção a Chamba.

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4.1.6. CHAMBA                                        [d106]
4.1.6. CHAMBA
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Quando puder mover  os heróis, visite  a  instalação logo a
sua esquerda.  É uma sala de máquinas. Pegue o baú contendo
LIFE SANDALS. Depois, visite o lado nordeste da cidade onde
encontraremos  um  velho  homem sentado consertando coisas.
Fale com ele e assista a cena.  Quando  puder  mover Nina e
cia, desça a escada e visite a casa logo  a  esquerda (onde
tem duas aves no telhado). Dentro, fale com  o  NPC do lado
direito, perto do fogão. Ele é o lider do grupo. Das opções
de diálogo, escolha as últimas alternativas duas vezes. Uma
conversa terá início. Quando for possível mover os persona-
gens,  saia da cabana e visite a que fica do lado  esquerdo
da escada  a sua frente.  Dentro  desta,  fale c/ o pequeno
sujeito junto ao NPC laranja sentado. Ambos estão opostos à
entrada do lugar. Feito isso, inspecione a estante  ao lado
da entrada  p/ conseguir '2x panacea', depois, use as camas
no  fundo  do  recinto  para descansar usando a opção REST.
Após o descanso,  retorne ao líder (que estará em frente  a
residência dele) e converse c/ ele. Uma cena vai ter início
nos apresentando a mais nova integrante da equipe. Apresen-
to-lhes Ershin. Siga através  do  portão  por  onde Ershin
veio rumo a...

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4.1.7. HEXED CHAMBA                                  [d107]
4.1.7. CHAMBA AMALDIÇOADA
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Logo no início da trilha, em  Hexed Chamba, pegue o caminho
a sua esquerda  e na bifurcação, escolha a rota mais baixa.
Vá até o final onde poderemos  abrir  um baú contendo inte-
ressantes '3x healing herbs'. Note ainda  q/  é  boa  ideia
aprender a habilidade CHLORINE do inimigo Gasser.  De volta
ao começo da trilha cervical da região,  pegue  a  esquerda
outra vez, e dessa vez, prefira avançar  pela  trilha supe-
rior na bifurcação atravessando a ponte de madeira.  Conti-
nue nessa direção até encontrar uma escada. Escale-a  e  no
topo, siga pelos telhados a norte até  alcançar outra ponte
de madeira. Quando isso acontecer,  siga  sul cruzando  por
toda essa estrutura de madeira e escalando uns telhados até
esbarrarmos em um baú. Abra-o  p/  obter 300z.  Continue em
frente e alcance a tela seguinte. Aqui, vá até o centro  da
área p/ iniciar uma cena envolvendo uma caixa. Precisaremos
resolver o puzzle para avançarmos.  Pressione  select e as-
suma o comando de Ryu e Nina. Leve a dupla p/ cima da caixa
de madeira. Feito isso, troque p/ Ershin. Desça  a escada à
sul e siga pela esquerda até avistar um baú  no  telhado de
uma cabana. Suba até lá  e  colete '1x Molotov'. Depois, se
aproxime da caixa de madeira  e  troque p/ Ryu e Nina. Saia
de cima da caixa e salte para as estruturas a esquerda, de-
pois, pegue a pequena rampa a fim de atravessar uma espécie
de ponte onde avistaremos uma caixa pendurada. Troque  para
Erishin e coloque-a sobre a caixa em frente dela. Retorne o
controle p/ Ryu e Nina e continue atravessando a espécie de
ponte uma vez que a caixa não mais descerá.  Na  bifurcação
logo adiante, vá primeiramente pela trilha leste  onde  en-
contraremos um baú contendo 'Waistcloth', retorne e  conti-
nue em sentido sul p/ alcançar a alavanca vermelha. O  jogo
mudará para Ershin.  Desça e siga em sentido leste até  não
poder mais, então, vá p/ sul até localizar  a  segunda ala-
vanca. Uma cena terá início.  Quando  puder  mover o  trio,
siga p/ oeste e percorra a trilha linear assistindo  alguns
eventos envolvendo um estranho peixe. Em determinado momen-
to, a criatura vai investir no grupo  e  você  deverá pres-
sionar (O) rapidamente p/ evitar ser atingido  pelo  bicho.
A batalha contra o peixe enfim terá o início.

BOSS: SKULLFISH - HP: 2400

Você deverá proceder da seguinte forma: Como Nina, ataque o
rival usando HEAL; Ryu deverá gastar a habilidade aprendida
Burn  e Ershin usará os itens molotov  na  criatura. Opcio-
nalmente, você ao invés de gastar Burn como Ryu, poderá me-
ditar p/ a forma astral/dragão e usar  pelo menos uma vez a
habilidade Rejuvenate p/ 1000 de danos em Skullfish levando
metade  do HP  da  criatura. Porém,  ficará  sem AP. Nina e
Erishin devem  permanecer com Heal e Molotov. Se por alguma
razão você ficar com  HP baixo durante a batalha, use itens
q/ recuperem vitalidade.

                          ***

Quando puder mover os heróis, escale a escada pela esquerda
e desça pela outra. Embaixo, quando retomar  o  controle do
bando, saia pela esquerda em direção ao world map. Uma nova
trilha ficará disponível interligando-se ao local  do sand-
flier caído. Dirija-se até lá.

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4.1.8. CRASH SITE                                    [d108]
4.1.8. LOCAL DO ACIDENTE
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Haverá algumas cenas de diálogo  e  eventualmente seu grupo
vai entrar em um sonho. Quando puder mover os heróis dentro
do sonho, siga p/ oeste  até  avistar  uma escada. Suba por
ela e cruze pela porta. Continue  em  frente  até encontrar
uma segunda porta, atravesse por ela. Do outro lado, inspe-
cione a estante mais a frente  p/  conseguir 1x  Aurum. De-
pois, vá p/ a tela seguinte. Aqui, dois NPCs  vão  surgir e
Cray vai sugerir que todos caminhem  devagar  por  trás  da
cortina. Faça isso a fim de alcançar  a  passagem  do outro
lado e terminar o sonho. De volta à realidade,  o grupo vai
dialogar algumas vezes  e  tão logo estaremos no world map.
Siga então p/ oeste em direção de Kurok.

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4.1.9. KUROK                                         [d109]
4.1.9. KUROK
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Siga a trilha linear até avistar um NPC lobo parado no meio
do caminho. É Rwolf! Ele  poderá ensinar Haste aos persona-
gens, portanto, certifique-se de colocar todo seu bando ca-
paz de aprender  tal  habilidade. Agora, vá pela rota a su-
doeste de Rwolf e abra o baú contendo 1x Deep Diver. Retor-
ne a Rwolf e pegue  agora  a  trilha mais  baixa  que even-
tualmente nos levará  de  volta  ao  World Map. Quando isso
acontecer, dirija-se p/ DAM.

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4.1.10. DAM                                          [d110]
4.1.10. A REPRESA
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NOTA: O inimigo PUSPOOL, que lembra  uma  gelatina de lama,
é bem resistente a ataques físicos. Use  a habilidade Burn
ou similar p/ endurecer o corpo  dele tornando-o vulnerável
aos ataques físicos.

Após o diálogo e a ciência da presença  de um dragão, desça
a dupla de escadas  e  entre  na estrutura. Aqui, siga pela
esquerda  através do túnel linear  até  estarmos do lado de
fora. Agora, desça a escada e siga pelo caminho  de madeira
até o grupo ter que saltar. Quando isso acontecer,  vá pela
esquerda até  um  NPC  sentado em  uma tenda. Fale com ele.
Em seguida, vá pela direita  e  converse  com o NPC com uma
bóia rosa na cintura. É Rhoppe! Obtendo  a  chave deste su-
jeito, retorne à escada e suba por ela.  No topo,  entre no
túnel e percorra-o até encontrar um portão de metal. Exami-
ne-o p/ abrir caminho e ative a alavanca. Feito  isso, suba
a escada e depois escale uma outra escada q/ fica a esquer-
da. No topo desta última, siga em sentido leste pela trilha
de madeira até descer pelo batente. Continue  nessa direção
até avistar uma entrada p/ o interior da instalação. Use-a!
Embaixo, abra o portão oposto à escada e interaja com o ma-
quinário. Uma cena terá início e teremos  que participar de
um pequeno mini-game. Este consiste em girar a roda manual-
mente e depois puxar a alavanca. Mova o direcional  o  mais
rápido possível e quando o jogo der o sinal, pressione bola
p/ q/ os demais membros puxem a alavanca.  Quando terminar,
suba a escada. Do lado de fora, vá seguindo em sentido oes-
te e quando avistar uma escada  no  lado direito da trilha,
vá até lá p/ coletar um baú contendo uma 'short sword', es-
pada que é mais forte do que  a  quebrada  de  Ryu. Desça e
continue em sentido leste  até  uma segunda escada.  Suba e
abra  o  baú escondido atrás da parede p/ '2x Swallow Eye'.
Desça e continue rumo leste até eventualmente  encontrar  a
entrada de um túnel. Siga por ela. Atravesse o túnel linear
e do lado de fora, continue em frente  até uma estrutura de
madeira onde poderemos descer por uma pequena escada. Inte-
raja com o painel p/ descer a ponte e permitir que retorne-
mos a um local familiar. Fale com o NPC q/ permanece senta-
do na tenda p/ iniciar uma cena  e  receber  o  item CRANK.
Quando puder mover a equipe, retorne à estrutura de madeira
e encaixe o crank no dispositivo p/ baixar  o elevador. Po-
rém, será necessário pressionar  o  botão  de  ação algumas
vezes p/ forçar o elevador a descer completamente.  Após os
eventos posteriores, estaremos no world Map.  Aproveite  p/
acampar, descansar e salvar o progresso.  Depois, avance em
direção a próxima destinação, porém, antes de chegarmos lá,
teremos que visitar o ponto indicado pela exclamação.  Nada
de especial aqui. Quando o músico perguntar se quer ouvir a
música que ele criou, escolha pagar 100Z. Continue  com  os
diálogos até retornarmos ao World Map e seguirmos  p/ nossa
real destinação que é Kyria.

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4.1.11. KYRIA                                        [d111]
4.1.11. KYRIA
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Quando puder mover-se pela área,  atravesse  a ponte alguns
passos a frente e procure uma garota  e um gatinho q/ ficam
embaixo de uma árvore a sul. Perceba q/  perto dessa menina
existe um buraco. Caia por ele! Embaixo, suba  a  escada  e
estaremos no interior de uma casa.  Inspecione a estante ao
lado do papagaio p/ obter '1x Fish Head'. Depois,  fale com
a ave e das opções de diálogos, escolha "We really have  no
time  for  this",  "No",  "No", "No Really",  "Where's  the
Mayor?". No mais, saia pela porta dos fundos.  Do  lado  de
fora, dirija-se p/ o início da área e inspecione  o NPC la-
ranja encostado no muro. É um mercador! Fale  com  esse su-
jeito e venda algumas coisas inúteis a  fim  de sermos  ca-
pazes de comprar um total  de 15x molotovs. Se quiser,  es-
toque ainda duas ammonias, e algumas  Healing Herbs. Quando
pronto, retorne ao world map e dirija-se para a nova desti-
nação: WOODS.

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4.1.12. WOODS                                        [d112]
4.1.12. BOSQUES
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Aqui, siga pela esquerda  até  avistar  um NPC e um diálogo
ter início. Ao final, receberemos '1x Apple'. Siga pela ro-
ta que o NPC bloqueava e continue a leste na bifurcação. Na
tela seguinte, continue leste até avistar um buraco  no so-
lo. Uma armadilha! Evite-a pegando a rota que sobe uma  pe-
quena elevação  de terra e continuando em sentido leste. Ao
avistarmos uma gaiola, desça a rampa ao lado dela  e avance
pela ravina em sentido leste até a tela seguinte. Nessa re-
gião de riachos, salte pela cachoeira e em seguida, explore
o lado oeste p/ encontrar uma rocha na qual  poderemos sal-
tar. Execute alguns saltos lineares  até atingir uma rampa.
Suba por ela e salte p/ oeste. Continue nessa direção atra-
vessando a pequena queda de água e colete '1x Wisdom Seed'.
Salte de volta pela pequena queda de água e agora,  pegue o
caminho q/ se estende p/ norte (direita do grupo) e depois,
rume em sentido nordeste p/ atingir  a  tela seguinte. Após
uma cena envolvendo um velho inventor de armadilhas, o pre-
feito de Kyria, teremos que batalhar o poderoso Mamam.

BOSS: MAMAM - HP: 3500

A dificuldade desta luta vai depender um pouco  do nível do
seu time. Aqueles que possuírem HP superior ou igual  a 400
terão maiores chances de vitória.  O  golpe  de um hit kill
de Mamam é o BODY PRESS. Ele saltará  sobre alguém   e usa-
rá o peso corporal p/  esmagar a vítima. A  sorte  é  que o
dano causado é aleatório. Pode  ser  absurdo ou brando. Di-
ria q/ 80% das vezes é pouco dano. Porém,  nunca  se  sabe!
Entretanto, ele possui um ataque físico c/ os  chifres  que
machuca bastante. Algo em torno de 150 HP e usará ainda  um
golpe elemental que  atingirá todo o grupo causando  140 HP
de dano em todo mundo. Mantenha sua linha de frente gastan-
do 'molotovs' no rival uma  vez após a outra. Se alguém re-
ceber KO, coloque-o p/  trás e use uma  ammonia  p/ ressus-
citá-lo e administre HP do time c/ healing Herbs. Cada  mo-
lotov vai causar no rival 300 HP. Logo, uns 11 a 12 vão ser
necessários p/ terminar a luta. Felizmente, você comprou um
total de 15 só por garantia.

                          ***

Após a batalha conversaremos c/ o prefeito e tão logo esta-
remos no world map. Faça sua rota até Kyria.

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4.1.13. SYNESTA PATHWAY                              [d112]
4.1.13. CAMINHO P/ SYNESTA
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Em Kyria,  teremos alguns diálogos e um lance automático c/
Fou-Lu; mas nada realmente importante a se fazer. O prefei-
to informará uma passagem secreta p/ Synesta e eventualmen-
te assumiremos o controle do time após Cray cair em uma das
armadilhas. NO fundo, siga pela trilha oposta ao baú  e es-
cale as escadas quando encontrá-las. Estaremos em uma resi-
dência. Coloque Cray como líder, visto q/ só ele poderá em-
purrar os barris, e abra caminho. Do lado de fora, atraves-
se a ponte a oeste e suba a rampa a norte  até encontrar  a
entrada de uma caverna. Siga por ela!  Dentro  da  caverna,
avance alguns passos  e  na primeira bifurcação,  siga pela
esquerda pela estreita trilha linear. Na bifurcação seguin-
te, vá pela direita usando as rochas p/ saltar sobre o ria-
cho. Na outra margem,  procure a entrada  de  uma  gruta  e
atravesse-a. Do outro lado, encontraremos  uma  bifurcação.
Visite a  esquerda onde encontraremos  um  baú contendo '1x
Ammonia', depois, avance pela esquerda  e  percorra  a rota
linear até a tela seguinte. Aqui, siga  em sentido noroeste
p/ avistar uma espécie de escada formada por rochas. No to-
po dessa 'escadaria natural', rume  em  sentido oeste  onde
nosso grupo poderá  saltar  em direção a um  baú c/ '500z’.
Retorne até a escadaria e siga sentido norte  até encontrar
uma passagem. Siga por ela. Do outro lado,  apenas percorra
a trilha linear e eventualmente estaremos  em um poço. Suba
a escada e chegamos a Synesta.

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4.1.14. SYNESTA                                      [d114]
4.1.14. SYNESTA
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Quando puder mover  o  time,  visite a casa logo ao lado do
grupo. Dentro, fale com a freira  e  saia. Do lado de fora,
veremos uma jovem freira  atrás de um garoto chamado Chino.
Quando a jovem cair, suba até lá e fale  com  ela.  Depois,
fale c/ o garoto Chino.  Ele vai tentar fugir e você preci-
sará correr atrás dele e tentar conversar com o ligeirinho.
Uma  boa chance de pegar Chino  é  logo  no  início da fuga
onde você  poderá  interceptá-lo atrás do orfanato. Falhan-
do nessa tentativa inicial, você deverá  ir  para  a  parte
mais baixa da cidade, a sul, onde terá  um  arco  c/ um NPC
de aparência símia segurando uma vareta.  Mantenha-se nesse
ponto, com Nina sendo líder, e espere o garotinho passar p/
tentar interceptá-lo. Uma vez tendo êxito, umas cenas terão
início e teremos q/ procurar as crianças que estão escondi-
das na cidade. Essa não... São seis no total, vamos a elas:
A primeira estará no próprio orfanato,  brincando (1); Saia
do orfanato e visite  o  arco à direita. Lá encontraremos a
segunda (2) criança; Suba a escada vizinha ao arco do garo-
to anterior e rume norte. Na bifurcação, vá  para  oeste  e
mantenha-se pela rota superior até  o  final da  linha onde
localizaremos uma escada levando p/ baixo. Aqui  estará es-
condida a terceira criança (3); Volte por onde  você veio e
observe atrás da casa onde tem um brutamontes  protegendo a
entrada. Haverá um garoto sapo escondido atrás dela. Ele  é
a quarta (4) criança; Vá em direção da entrada da casa onde
o sujeito musculoso faz vigia e perceba  o grande número de
NPCs do lado oeste desta casa (note o cara lagarto  laranja
e o sapo marabalista). Mova a câmera e você notará q/ exis-
te uma residência q/ podemos entrar. Entre lá  e  visite  o
andar superior p/ localizar a quinta (5) criança; Aproveite
a chance e fale com o NPC lagarto-laranja. Escolha  a opção
TRADE e troque o item STEEL BAT pelo MOG de CRAY.  Saia. Do
lado de fora, vá em sentido leste até localizar  um NPC pa-
rado. É um cara de chapéu. Note que esse NPC  não  se move,
ele apenas fica parado olhando  p/ frente.  Atrás desse su-
jeito, mova a câmera e tão logo avistaremos a última crian-
ça debaixo do arco que leva p/ fora da cidade. C/  todas as
crianças encontradas, retorne ao orfanato e fale c/ a frei-
ra mais jovem p/ iniciar alguns diálogos e uma passagem ser
revelada nas muralhas da cidade. Vá até lá e fale com o NPC
parado em frente ao buraco. Durante  o diálogo,  o  sujeito
dará um grito e ficará c/ a boca seca. Espere a mulher  com
a jarra de água se aproximar e o vigia vai sair do posto p/
comprar um pouco de água. Quando ele fizer isso,  desça  no
buraco. Embaixo, desça as escadas  e  quando  estiver em um
corredor com duas portas, visite a primeira  porta. Dentro,
inspecione a estante da esquerda  para '1x Ammonia'. Saia e
atravesse o corredor p/ alcançar a tela seguinte.  Desça  a
escada logo adiante e estaremos no armazém.  Use  as rampas
de madeira p/ alcançar uma estante. Inspecione-a para obter
'1x Protein'. Saia pela direita e cruze pela passagem. Suba
a escada e no topo, inspecione a estante ao lado  de caixas
de madeira p/ conseguir '80z'. Continue  seguindo pela tri-
lha linear até localizar um corredor c/ uma dupla de celas.
Na primeira delas encontraremos o órfão, porém, a porta es-
tará trancada. Visite a segunda e certifique-se  de coletar
a 'Raptor Claw'  q/  deverá ser equipada em Ershin. Depois,
continue pela esquerda p/ alcançarmos  o  segundo  andar da
área onde eventualmente estaremos em outro corredor com ce-
las. Visite a última delas e pise  no buraco  com tábuas p/
cair na cela do órfão. Fale c/ ele  p/ iniciar uma cena on-
de  enfim  obteremos  informações para prosseguir na trama.
Quando puder mover os heróis, vá até  a  casa  onde  tem um
brutamonte bloqueando  a entrada.  Recupere HP se preciso e
fale c/ o sujeito p/ iniciar uma peleja contra Kahn.

BOSS: KAHN

Mantenha a formação Nina, Cray e Ershin como linha de fren-
te. Deixe Nina gastando Sever no rival.  Faça  Cray  usar o
item ginseng nele mesmo p/ aumentar sua força de  ataque no
primeiro turno e depois invista em Kahn  com  ataques físi-
cos. Ershin  deverá  ficar  atacando  normalmente.  Ryu não
conseguirá causar mais danos que nenhum  dos três listados,
portanto, deixe-o na reserva.  Sua única preocupação  nessa
luta será com a habilidade Focus de Kahn.  Ao usar esta ha-
bilidade, o rival vai aumentar a força física.  Fique aten-
to! Pois ao usar focus pela  segunda vez,  Kahn  finalmente
vai atacar. DEFENDA! Caso contrário sofrerá uns 300 ou mais
de dano. Após essa investida, Kahn vai repetir todo  o pro-
cesso, seja usando o inútil shout, q/ cancela a ação do seu
personagem naquele turno, desferindo um soco  sem muito pe-
rigo e apelando p/ focus. Defenda depois  do segundo  focus
independente dele atacar ou não e você não terá nenhum pro-
blema nessa luta. Tome nota que a habilidade focus  de Kahn
pode ser aprendida se você desejar.

                          ***

Após os eventos e assumirmos o controle  de Ryu, Cray e Er-
shin, saia da cidade. No world Mapa,  rume em sentido norte
em direção da nova destinação - Hideout -, mas não visite-a
ainda. Dê meia volta e tente retornar a Synesta  e  uma in-
terrogação vai surgir a poucos passos de Hideout. Visite-a.
Estaremos em um Oasis e os personagens vão conversar com um
NPC ladrão que vai fugir. Apenas depois desse  evento é que
poderemos explorar Hideout. Tudo o que  precisaremos  fazer
aqui é encontrar  o NPC fugitivo. Quando o avistarmos,  de-
veremos  interceptá-lo. P/ tal proeza, empurre  o barril do
centro da área p/ o canto noroeste do esconderijo  a fim de
aproximar este c/  o  já existente lá. Isso criará uma bar-
reira. Depois,  basta ir até o bandido  e interceptá-lo. Se
tiver posicionado os  barris realmente  como uma barricada,
o bandido não conseguirá escapar, exceto  se  ele correr em
sua direção e ainda  assim  você deixar q/ ele escape. Após
o díalogo com o NPC, percebemos  q/ ele não  é  de  fato um
ladrão. Hora de voltar p/ Synesta.  Uma vez  em Synesta, vá
até a casa de Marlok.  Uma cena  terá início e precisaremos
realizar alguns serviços  p/ ele. Quando  pronto,  saia  de
Synesta e no world Map, siga em sentido norte  p/  alcançar
WHARF. Chegando lá, suba a escada e fale  com o sujeito  ao
lado das caixas. Precisaremos participar de um mini-game q/
consiste em destruir os barris antigos. Sendo  extremamente
eficaz neste trabalho e no posterior, você será presenteado
com um fork, mas... Nah! Não importa... Faça como  desejar.
O segundo chega ser mais irritante.  Você precisa  usar  um
guindaste e empilhar  as  caixas no tempo limite. No final,
Marlok vai chegar e te presentear de acordo com  seu desem-
penho nos dois serviços, sendo  do pior  ao  melhor: STRAW,
SPOON, ou FORK. Depois disso, estaremos em um sandflier e o
jogo vai trocar p/ Fou-Lu.

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4.1.15. FOU-LU                                       [d115]
4.1.15. FOU-LU
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Na pele de Fou-Lu, desça até o fundo das rampas a sul e si-
ga p/ oeste quando possível a fim de atingir a tela seguin-
te. Continue em sentido oeste  até  eventualmente  uma cena
ter início e termos que batalhar...

BOSS: KHAFU

Use a forma astral assim que possível  e mantenha-se usando
FROST STRIKE uma vez outra  até  a luta chegar  ao esperado
final. Se por um lado Khafu pode  causar bastante  dano  em
você na sua forma natural,  quando  Lou-Fu adotar  a  forma
astral, não importa o q/ o rival faça, ele não será nenhuma
ameaça ao imperador.

                         ***

Após a batalha, assistiremos alguns diálogos e cenas até q/</pre><pre id="faqspan-2">
o jogo retornará o controle p/ Ryu e cia que agora estão na
província de Kyoin.

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4.1.16. KYOIN                                        [d116]
4.1.16. KYOIN
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Ao assumir o controle  do  time, siga em sentido oeste para
atravessar toda a ponte de madeira e alcançar uma cidadela.
O estabelecimento do lado  oeste  desse aglomerado de casas
é o INN, use-o p/ descansar, recuperar energia  e  salvar o
progresso. Feito isso, saia e suba as escadarias  até aden-
trar na torre. Dentro, ignore  a  escada levando p/ baixo e
prefira atravessar a passagem passos a frente. Do outro la-
do, suba a escadaria p/ alcançar um elevador externo. Use-o
p/ atingir o andar superior. No topo, entre  na torre e pe-
gue a direita no interior. Percorra  essa trilha linear até
a tela seguinte. Aqui, mantenha-se na rota  principal igno-
rando qualquer entrada diversa e suba a escada ao final. No
topo, avance pelo corredor e atravesse a última passagem, à
sua direita. Vá em frente ignorando qualquer outra  direção
e suba pela escada no final da área. Ignore  o elevador in-
terno e saia pela direita p/ localizar um elevador externo.
Use-o p/ atingir o topo da torre. Algumas cenas  terão iní-
cio e tão logo estaremos em um árduo combate contra o espí-
rito guerreiro, Ymechaf.

BOSS: YMECHAF - HP: 6000

Esse cara pode rapidamente  aniquilar seu time. Ataques co-
mo Whirlwind vão atingir todos os membros  causando  300 HP
ou mais. A melhor chance de vitória consiste em colocar Ni-
na, Ryu e Cray na linha de frente  e  proceder  da seguinte
forma. No primeiro turno da luta, coloque Ryu p/  usar Burn
e Nina Sever. A combinação destas habilidades vai  causar o
firewind. Isso  vai  desequilibrar  o  chefão deixando-o de
costas p/ você. Aproveite a deixa e use Cray p/ gastar gin-
seng (obtido c/ a derrota de Kahn) nele mesmo. No turno se-
guinte, aproveitando-se q/  Ymechaf  ainda  está de costas,
coloque Cray p/ atacar, Ryu gastar Burn  e Nina usar Sever.
Quando Cray sob ginseng atacar o rival  desequilibrado, vai
causar em média 800HP por acerto. Porém, assim q/ for atin-
gido por Cray, o inimigo vai se recompor.  É aí  que  Ryu e
Nina terão o papel fundamental. Pois a combinação dos  ata-
ques deles criarão outro firewind que  novamente desequili-
brará Ymechaf.  Então,  mantenha  esse padrão: Clay=ataque;
Ryu=Burn;  Nina=Sever =>  burn + Sever=Firewind  -> repete.
Fazendo da forma correta você eliminará o rival sem sofrer
qualquer dano. Cuidado, porém, com Ershin! Ela pode tentar
ajudar seu time e golpear Ymechaf quando  ele  estiver  de
costas. Se isso ocorrer, faça o firewind, e use  o comando
guard com Cray p/ passar a vez e inicie  a  estratégia  de
novo. Perceba que se você deixar p/ Cray atacar por último
(supondo q/ tenha feito o firewing primeiro), vai tirar  o
chefão do desequilíbrio e findar  o  turno, permitindo que
no início da rodada seguinte ele te ataque. Por isso, Cray
deve atacar primeiro quando Ymechaf estiver  de  costas p/
que, ao se recompor, receba imediatamente o firewind.  Al-
guns  autores mencionam  que  precisa de uma combinação de
três hits ou mais  p/  desequilibrar este chefão.  Errado!
Dois hits são suficientes.

                          ***

Após a batalha  e  alguns diálogos, seu time saltará  em um
portal. Do outro lado,  quando retomar  o controle, siga p/
oeste e use o elevador p/ descer. Embaixo,  adentre na tor-
re e use o elevador interno  e escolha 1F.  No fundo, saia.
Desça a escadaria e avance  em  sentido  leste até estar no
World Map. Aqui, siga pela sudoeste em direção da  nova lo-
calidade, Astana.

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4.1.17. ASTANA                                       [d117]
4.1.17. ASTANA
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Suba a escadaria e fale com  a criatura azul no canto noro-
este. Ele vai informar sobre o Aqueduct. Toda informação de
que precisávamos. Desça a escada  e  retorne  ao World Map.
Uma nova área vai ser indicada. Vá até lá. No Aqueduct, ru-
me norte em direção das estruturas de madeira  e  escale  a
escada próxima. Vá até o baú sob um dos arcos  e colete '1x
Ginseng'. Volte até a primeira escada, mude a câmera e pro-
cure a que fica atrás  da  qual  usamos para subir.  Quando
avistá-la, use-a p/ chegar ao  topo  da passarela.  Siga em
sentido leste até um NPC. Fale c/ ele  e escolha  PLEASE. O
sujeito vai fazer surgir uma gôndola (elevador).  Desça por
ela. Embaixo, siga pela trilha de madeira  até  avistar uma
escada. Suba por ela e depois na seguinte  p/ alcançarmos o
topo da passarela outra vez. Siga até  a  extremidade dessa
passarela p/ encontrar um buraco. Examine-o e aceite saltar
dentro dele. No fundo, um lugar familiar! Faça o mesmo tra-
jeto que fizemos antes. Quando avistar  os dois armários na
penúltima sala (a que antecede a da cortina),  inspecione o
da esquerda p/ obter '1x Magic Shard'. Faça como Cray suge-
re, caminhe por detrás da cortina  e  siga  pela  passagem.
Tente avançar e uma longa cena terá início findando  o pri-
meiro capítulo de BOF 4.

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4.2. THE ENDLESS                                     [d200]
4.2. O INFINITO
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Quando puder mover Ryu e Nina, inspecione o diário azul  se
quiser salvar seu progresso  e no mais, desça a escada. Em-
baixo, seremos apresentados ao novo membro, Scias. Saia. Do
lado de fora, siga p/ oeste p/ alcançar  a  tela  seguinte.
Depois, continue indo para oeste até adentrar em um castelo
e ter uma conversa com um velho homem acerca de Cray.  Saia
p/ mais uns diálogos  e dirija-se novamente  p/ oeste a fim
de chegar  a tela seguinte. Nesta,  prossiga  rumo  oeste e
eventualmente chegaremos ao World Map.  Das possíveis loca-
lidades disponíveis, prefira a que fica a sul, Wychwood.

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4.2.1. WYCHWOOD                                      [d201]
4.2.1. WYCHWOOD
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Inicialmente siga em sentido sul  e na primeira bifurcação,
pegue a rota oeste  onde  poderemos traçar caminho em dire-
ção sul (ignorando as demais) até a borda do penhasco. Nes-
se ponto haverá um estreito caminho cortando  por um preci-
pício. Atravesse-o. Do outro lado, uma  cena terá início c/
Nina encolhendo misteriosamente e sendo levada por  um pas-
sarinho. Quando puder mover o time remanescente, avance  em
sentido leste e depois sul p/ mais um evento. Depois do en-
contro c/ as fadas, desça a rampa e dirija-se p/ sul até um
estreito caminho rochoso. Use a borda desse caminho p/ sal-
tar em direção de  uma árvore isolada à oeste. Ponha Ershin
como líder do bando e pressione /\ p/ ela bater c/ a cabeça
na árvore e dar início a uma cena. Quando puder mover Nina,
saia do ninho e siga p/ oeste p/ instigar a batalha  contra
um pobre passarinho...

BOSS: SPARROW – HP: 500

Essa luta pode ser rápida ou nem tanto, dependerá de sorte.
Assim que a peleja tiver início, faça Nina  usar  Sever  no
plumado. Isso deve causar pelo menos 300 HP de dano. O par-
dal vai atacar usando 'Feeding Time'. Mas,  sempre errará a
primeira tentativa. Você então deverá ser rápido e usar Se-
ver pela segunda  vez  antes  de  dar  chance do passarinho
executar o feeding time. Já q/, se ele  conseguir conectar,
Nina ficará sob o status confuse e agirá por  conta própria
lançando ataques físicos no rival, o q/ vai prolongar a du-
ração da contenda. Tendo conseguido lançar  sever  pela se-
segunda vez,  a  luta termina.  Caso tenha aprendido a téc-
nica Cyclone, use-a ao invés de Server.  A  luta  terminará
com um único ataque desta habilidade.

                         ***

Após a batalha,  siga p/ oeste e desça pela planta em forma
de corda. Após os eventos e assumirmos o controle do bando,
continue pela trilha linear  até  eventualmente alcançarmos
o World Map. Siga p/ leste a fim de visitar Worent.

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4.2.2. WORENT                                        [d202]
4.2.2. WORENT
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Nessa simpática aldeia, siga  a  trilha  linear  em sentido
norte e adentre na última casa  do  local  (a das escadas).
Dentro, teremos uns diálogos  e  quando  pudermos  mover os
heróis, abra o inventário e troque  a vestimenta de Ryu pe-
la de Scias. Coloque Ryu p/ usar o Scale Mail e Scias deve-
rá vestir o waistcloth. Isso porque quando descermos da ca-
sa dos anciões teremos q/ batalhar Kahn outra vez.

BOSS: KAHN, ROUND 2 - HP:  3500

No primeiro turno  da  luta Kahn vai a tacar usando o Tiger
Fist. Sabendo disso, defenda  e/ou  ainda coloque Ershin no
lugar de alguém q/ esteja com pouco HP. Seu time deverá ser
composto por Scias, Ryu  e  Nina.  Como Scias, apenas fique
usando a  habilidade  Shinning  Blade,  enquanto Ryu e Nina
devem combinar forças  p/ executar o Firewind (Burn+Sever).
Após o Tiger Fist, o  rival  vai  usar  shout e,  às vezes,
aplicará um soco em alguém.  Não importa muito! Mantendo-se
na postura  disposta  Kahn  tombará  derrotado rapidamente.
Opcionalmente, ao invés de Firewind, use Ryu p/  atacar fi-
sicamente e Nina c/ server. Se Scias ficar carente  de  AP,
adote ataques físicos. Nunca use itens p/ recuperar  AP em
outra luta exceto a última, Ok? A propósito, tiger Fist só
será usado uma vez. Caso Kahn tente executá-lo  doravante,
não terá AP suficiente p/ isso.

                         ***

Quando Kahn for derrotado, assistiremos uma cena e  tão lo-
go  estaremos movendo o time outra vez. Visite o lado leste
da vila e procure uma NPC que fica perto  de uma lula. Fale
c/ ela p/ requisitar um  cavalo.  Como  nenhum  dos membros
sabe cavalgar, precisaremos de  outra montaria. Então, saia
da aldeia e, no World Map, dirija-se  p/ sudeste em direção
de PLAINS.

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4.2.3. PLAINS                                        [d203]
4.2.3. PLANÍCIES
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NOTA: Mesmo montado na Lula entraremos  em confrontos alea-
tórios, a maioria contra  NutTroops. Eles  são  evasivos a
ataques físicos, portanto, prefira ataques baseados no ele-
mento fogo como Burn ou molotov. Este último é um hit kill.
Quando o grupo se reunir e você estiver atravessando  nova-
mente a planície, troque burn ou molotovs pelo Sever de Ni-
na a fim de lidar com os Nut Mages com um único ataque. Vo-
cê gostará de saber q/ tais inimigos  costumam deixar molo-
tovs como drops.

Assista aos eventos  e logo Ryu  estará  montado na lula na
vasta planície. Essa região é um tanto confusa pelo cenário
repetitivo e ausência de mapa, portanto, preste bem atenção
nas minhas instruções. Quando estivermos  montados  na lula
na imensidão da planície, siga em  linha  reta  (leste pelo
indicador do jogo). Mantenha-se nessa rota  até  avistar um
rochedo. Nesse  rochedo,  siga  pela  esquerda  dele e após
alguns passos adiante, deixe a bússola  do  canto  superior
esquerdo da tela com a agulha  branca  apontada  p/ sudeste
(diagonal inferior direita) indicando que estaremos seguin-
do p/ tal direção. Siga nesse sentido e você deverá avistar
três pequenas pedras no lado  direito. Se  isso  acontecer,
estamos indo na  direção  certa.  Permaneça  nesse  curso e
tão logo avistaremos  uma coluna  de  fumaça adiante. É uma
cabana. Siga até lá p/ iniciar uma cena. Quando puder mover
Ryu depois dos colóquios, adentre  na tenda  da mulher para
continuar c/ os eventos. Após  a longa  sequência de cenas,
assumiremos  o  controle  de  Ryu  pela  manhã.  Saia   da
tenda e fale  c/ a  NPC. Das  opções  disponíveis, escolha:
About the  King's Sword. Feito isso, saia p/ o world  map e
viaje p/ a destinação mais próxima a fim  de  reencontrar o
bando.  Saia do acampamento  (Leave the Plains) para dar um
saltinho rápido na aldeia de Worent. Chegando lá, vá  até a
última cabana, a dos anciões. Dentro, fale c/ o NPC central
e ele informará a localização do 'Mt Blom', nosso objetivo.
Porém, prevejo que você vai esperar minhas informações, não
estou certo? De qualquer forma, nosso real interesse aqui é
subir a escada p/ o andar superior onde  encontraremos Una,
mais uma de muitos mestres do jogo. Escolha a opção 'Sorry'
e ela te ensinará a habilidade WILD. Permita que Ryu apren-
da esta. Deixe o vilarejo e retorne p/ Plains. Nossa missão
é alcançar Mt. Glom, portanto, leia as instruções p/ evitar
se perder. Dessa vez, estaremos a pé,  porém,  com a equipe
completa. Siga  em  linha  reta (uma longa viagem, adianto)
até esbarrar no rochedo peculiar.  Então,  apenas vire para
direita e você avistará a montanha chamejante bem longe. Só
resta a seu bando dar uma extensa caminhada até lá.

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4.2.4. MT. BLOM                                      [d204]
4.2.4. MONTE BLOM
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NOTA: A maioria dos  inimigos, senão  todos,  são  bastante
vulneráveis ao elemento gelo. Scias tem essa magia como pa-
drão. Use-a e também a sever de Nina p/ causar maiores  da-
nos nas criaturas dessa região causticante. Os oponentes q/
lembram árvores incandescentes terão as chamas apagadas  c/
qualquer das magias listadas.

Dentro do vulcão, siga p/ o topo da tela e salte  o  rio de
lava p/ encontrar  uma  sacola  contendo FIRE WARD. Depois,
avance pela passagem  à  direita.  Aqui,  escale  a rampa e
prossiga p/ a tela seguinte. Atravesse  as  plataformas  q/
formam ilhas no rio de lava e fique na mais próxima do baú.
Isso porque assim que entrar em  um  encontro aleatório, as
ilhotas vão emergir e  você  poderá  coletar o baú para '2x
vitamin’. Em seguida, siga  pela direita onde encontraremos
uma passagem. Atravesse-a!  Do outro lado, desça a escada e
atravesse uma dupla de pontes para encontrarmos uma cabana.
Adentre nela! Fale com o NPC anão, caso o diálogo não ocor-
ra de forma automática e o sujeito dirá que pode  fazer ou-
tra King Sword, o problema é que ele não  tem  o  material.
Logo, seu time precisa ir para  o  mundo das fadas em busca
do item 'faerie drop'. Quando puder mover  sua equipe, des-
ça pela escada no interior da cabana  e  percorra  a trilha
linear p/ leste até que eventualmente  estejamos  no  world
map. Agora, você precisará seguir p/ uma localização já vi-
sitada. Ela fica a leste, é a floresta de WYCHWOOD.

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4.2.5. WYCHWOOD and FAERIE LAND                      [d205]
4.2.5. WYCHWOOD e O MUNDO DAS FADAS
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Essa região é pequena, então, dificilmente você se perderá.
Quando puder mover o time, siga em sentido leste em direção
da árvore do ninho de passarinho que Nina ficou. Salte p/ a
plataforma adiante e siga o curso para leste  em direção de
uma pequena rampa. Suba  esta rampa e olhe p/ os arbustos à
esquerda. Haverá uns pontinhos coloridos flutuando indican-
do a presença de uma fada. Interaja c/  ela  p/ iniciar uma
cena e sermos enviados p/ o DREAM WORLD.  Nesse mundo, cujo
cenário  é  idêntico  a  Wychwood,  precisaremos detonar um
total de cinco criaturas distintas. Só  após  detonarmos  a
a última é q/ poderemos prosseguir c/ a trama. Tome nota q/
embora sejam parecidos, as estratégias deles  são bem dife-
rentes. Tudo a seu tempo, ok? Vamos lá! O primeiro  alvo  é
um Nmago q/ fica ao lado da árvore logo  atrás  da placa de
madeira. Perceba o balão com 'ZzZ' indicando a presença de-
le. P/ detonar os Nmagos, mande Scias  usar  HEAL  e Nina a
habilidade REJUVENATE (supondo que já  a  tenha aprendido).
Isso vai explorar a fraqueza desse tipo  de  inimigo, visto
que são zumbis. Caso depois deste combo o rival  não  tenha
morrido, use outra HEAL p/ liquidar a fatura. Depois, vá em
sentido sul onde encontremos mais dois Nmagos. Use  a mesma
estratégia de HEAL e REJUVENATE  p/  eliminar ambos. Com os
três Nmagos abatidos, siga para norte e inspecione  ao lado
da primeira árvore no início desta trilha. É um Udy!  A es-
tratégia p/ esse tipo de monstro é diferente.  Combine BURN
e SEVER (Firewind) como Ryu e Nina e use  Scias para gastar
FROST. Repita essa sequência duas vezes  e  a luta termina.
Vá depois até o fim desta  trilha norte  e inspecione atrás
da árvore do  final. Nosso  último rival  é  um Bokta! Este
adversário compartilha da mesma fraqueza que os Nmago,  por
essa razão, lance HEAL  e  REJUVENATE  p/  liquidá-lo. Após
despachar a última criatura, uma cena terá início revelando
o surgimento de uma muito maior. Vá até lá p/ batalhar con-
tra...

BOSS: FANTAM

O mais importante  é:  Não  ataque esse sujeito  com golpes
físicos, ou ele vai ficar cada  vez  maior tornando-se mais
resistente. Coloque Nina p/ usar REJUVENATE  e  Scias HEAL.
Qualquer outro aliado deverá simplesmente  defender.  Envie
algumas doses de rejuvenate no narigudo e a luta acabará em
poucos turnos. Caso você não tenha AP suficiente p/ tal es-
tratégia, coloque Nina na reserva p/ ela recuperar  AP gra-
dativamente e mantenha a linha de frente apenas defendendo.
Recupere HP com itens se precisar! Quando  Nina  possuir AP
suficiente p/ alguns turnos de rejuvenate,  convoque-a p/ a
batalha. Na pior das hipóteses, na pior mesmo,  antes de se
aproximar do chefão, faça Nina comer a WISDOM SEED p/ recu-
perar AP. Assim, ela ficará  na linha  de  frente  gastando
Rejuvenate todos os turnos. Eu, no entanto, recomendo q/  a
ponha na reserva e recupere AP gradualmente.

                          ***

Agora que obtivemos o q/ viemos pegar, nada  mais interessa
aqui. Desça pela rampa a sua direita e siga pela trilha até
q/ seja possível saltar em direção de uma árvore. Faça isso
e  percorra em sentido sul até encontrar a saída da Flores-
ta de  Wychwood. No world Map, mantenha  o curso em direção
da casa do anão ferreiro, oeste de Mt. Bom. Quando o peque-
nino forjar a Dragon King Sword, saia. No world Map,  diri-
ja-se p/ noroeste, p/ visitarmos LUDIA.

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4.2.6. LUDIA                                         [d206]
4.2.6. LUDIA
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NOTA: Antes de iniciar o evento de resgastar Cray durante a
noite, vá até a área dos armazéns da cidade  e  procure  um
NPC p/ negociar a leading ball. Não fazendo isso pode acar-
retar prejuízos futuramente.

Aqui, avance duas telas p/ leste a fim de visitar o castelo
de Ludia. Alguns diálogos serão ditos e eventualmente esta-
remos do lado de fora. Vá pela esquerda e nessa tela, visi-
te a primeira casa q/ encontrar. É o INN! Vá até  o segundo
andar e durma p/ prosseguir  c/  a trama. De noite, saia do
Inn e retorne ao castelo. Após o diálogo do bando, vá até o
soldado adiante e instigue a batalha.  Você  terá apenas um
turno p/ vencê-lo. Se falhar, ele chamará reforços  e  você
será expulso do castelo. A melhor chance de derrubar  estes
inimigos é combinar Shining Blade de Scias e Sever de Nina.
É bem provável q/ o rival tombe c/ o ataque duplo de Scias.
Se isso não acontecer,  o sever de Nina finalizará o traba-
lho. Depois do combate, avance pela passagem que  o  guarda
bloqueava. Do outro lado, ignore o soldado a leste e suba a
escadaria oeste. No topo, avance algumas telas p/ leste até
avistarmos um guarda bloqueando uma passagem. Derrote-o  da
forma já abordada. Umas cenas e diálogos vão rolar  até as-
sumirmos o controle do grupo. Entre na torre e faça o cami-
nho de volta até as escadas onde ignoramos um  dos guardas.
Ele estará inconsciente agora. Vá até lá e abra o desprote-
gido baú contendo '1x Artemis Cap'.  Nada mais  aqui  saia.
Do lado de fora do castelo, siga p/ oeste  algumas  telas a
fim de alcançar o World Map. Se quiser,  estoque  antes al-
guns itens c/ o NPC laranja. No world Map, rume  em direção
do ponto de visitação a norte de Plains (é a tenda  da  mu-
lher que visitamos em nossa primeira visita à região).  Uma
moderada sequência de diálogos vai ocorrer. Após  os  coló-
quios e um bom descanso, saia da tenda e fale com  a mulher
p/ receber uma JADESTONE. Nada  mais  aqui, saia. No  World
Map escolha PLAINS como próximo ponto de visita.

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4.2.7. PLAINS                                        [d207]
4.2.7. PLANÍCIES
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Nosso objetivo é encontrar a entrada de uma ruína q/ permi-
tirá que cheguemos a Wyndia. P/ localizar  a  entrada desse
templo abandonado, siga em linha reta (leste) nas planícies
até esbarrar no rochedo familiar. Simplesmente, mantenha-se
no curso em linha reta passando pelo pedregulho e eventual-
mente  chegaremos  a nosso destino - O santuário.

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4.2.8. THE SHRINE                                    [d208]
4.2.8. SANTUÁRIO
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Adentre no santuário e inspecione o altar. Escolha 'YES' p/
colocar a jadestone sobre o altar e revelar  uma  passagem.
Siga por ela. Siga pela trilha linear e na  primeira bifur-
cação, siga norte (topo da tela). Ignore  a bifurcação ini-
cial dessa trilha e na segunda, pegue a  direita.  Continue
nessa direção até o final do caminho, onde poderemos seguir
p/ sul e eventualmente encontraremos uma passagem  à direi-
ta. Siga por ela! Do outro lado, estaremos em uma  área re-
pleta de raios lasers. Vá até a estátua mais a norte  e em-
purre a alavanca dela, depois, faça isso na que fica a sul.
Suba à escada atrás de você  e  trace sua rota até a região
norte da sala onde encontraremos  uma  passagem  entre duas
escadarias. Do outro lado dessa abertura, suba pela direita
e saia do santuário. Do lado de fora, visite  o  lado oeste
(atrás da construção) onde encontraremos  um  baú  contendo
'2x ammonia'. Abandone essa área  e  retorne  ao World Map.
Uma nova destinação será marcada  a  norte  de  nossa atual
posição. É Ahm Fem! Dirija-se p/ lá.  Se precisar,  acampe,
restaure status e salve o progresso.

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4.2.9. AHM FEM                                       [d209]
4.2.9. AHM FEM
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Atravesse a ponte de madeira em sentido oeste e vá seguindo
a trilha p/ sul onde  atravessaremos algumas tábuas. No fim
desta trilha, salte p/ a estrutura rochosa adiante  e pros-
siga  por outra série  de  passarelas  de  madeira até oca-
sionalmente descermos uma rampa. Quando isso acontecer, di-
rija-se p/ a outra rampa a leste.  Mais adiante veremos uma
grande cobra. Ela não é um inimigo. Sempre  q/  você  pisar
nos pontos danificados da ponte (lembra um 'x') a  serpente
vai se mover. Você deverá usar ela p/ tapar  as lacunas  da
ponte até conseguir alcançar a passarela mais a sul da área
onde poderemos seguir em sentido leste  p/  atingir o World
Map. Sinta-se livre de usar a cobra da forma  como  desejar
usando o trajeto que queira.  Uma vez  no  World Map,  duas
trilhas novas vão surgir. Uma levando p/ leste a uma desti-
nação misteriosa e outra guiando-nos p/ norte, rumo  a SHY-
DE. Escolha  Shyde como seu próximo ponto de visita.

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4.2.10. WYNDIA                                       [d210]
4.2.10. WYNDIA
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Durante sua rota p/ Wyndia, visite Shyde. Logo na tela ini-
cial há um shop. Fale com  o vendedor  e  compre  duas LIFE
SANDALS. Equipe-as em Nina e Scias. Tente chegar a Wyndia e
uma exclamação vai surgir indicando uma parada obrigatória.
Durante os eventos, uma fada vai chegar e perguntar  se seu
time deseja fazer uma visita o mundo delas. Eu não vou per-
der tempo com essa parte das fadas neste guia. Então, assim
que possível, rume p/ norte  em  direção a Wyndia. Chegando
lá, visite a região nordeste  da área  e  encontraremos  um
elevador. Use-o! No topo, atravesse a ponte  e  adentre  na
torre. Suba a escadaria e siga p/ esquerda onde encontrare-
mos outra torre. Adentre nessa e abra o baú  contendo 'RING
OF WIND'. Retorne até a entrada da primeira torre e pegue a
esquerda p/ visitar outra parte  do castelo.  Coloque  Nina
como líder e fale c/ qualquer um dos soldados aqui p/ o ca-
minho ser liberado. Visite o quarto mais a sul,  a direita,
e inspecione o armário  p/ obter '1x Wisdom Fruit'. Depois,
rume p/ a parte norte dessa sala  e fale c/ o NPC parado no
canto esquerdo. Uma longa cena  terá  início até retomarmos
o controle do bando. Quando isso ocorrer, saia do palácio e
pegue o elevador para  descer  novamente à cidade. Embaixo,
visite uma das casas a oeste onde tem  uma  NPC  parada  em
frente  dela (a  roupa dessa NPC  parece  de criada).  Essa
residência fica também quase oposta  ao NPC lagarto azul q/
está sentado encostado no obelisco. Dentro dessa casa, suba
até o andar superior e converse c/ o vendedor de itens. Es-
se cara dispõe de armas bem poderosas, mas, custam caro. Se
quiser, venda o ring of Wind por 5000z,  todas  as armas de
Ershin (exceto a Raptor Claws), Fire Ward e qualquer  equi-
pamento obsoleto. O objetivo disso é q/ consigamos cascalho
suficiente p/ negociar (trade) o MACE p/ Cray e a BITTER p/
Scias. Jogadores q/ possuírem 10 mil zenny  não  precisarão
se desfazer dos anéis (ring of Wind  e  Fire Ward). No  meu
caso, eu vendi tudo o q/ foi mencionado, só tinha  3000z na
carteira. Uma vez que tenha feito  os  negócios  desejados,
deixe Wyndia. No World Map, vá p/ a destinação mais a norte
- Kasq Wds -.

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4.2.11. KASQ WDS                                     [d211]
4.2.11. KASQ WDS
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Avance pela trilha linear em sentido oeste cruzando a ponte
de madeira e depois,  rume p/ norte a fim de atingir a tela
seguinte. Aqui, siga  p/ norte  até  localizar uma ponte se
estendendo p/ leste. Atravesse-a e siga  p/  norte onde en-
contraremos um tronco boiando no riacho. Suba nele e role-o
p/ frente até o tronco seguinte. Deste, role-o  p/ esquerda
de onde você poderá alcançar os  demais.  Quando  sair  dos
troncos, vá para leste e eventualmente  norte  p/ atingir a
próxima tela. Aqui, apenas percorra a trilha linear p/ che-
gar na tela ulterior. Nessa, avance norte ignorando a  tri-
lha q/ se estende p/ leste,  e  encontraremos  uma  cabana.
Adentre nela! No interior da choupana, fale  c/  a  NPC. Um
longo diálogo acerca da Flauta do vento terá início até que
possamos mover os heróis. Colete o baú  da  anciã  para '1x
Aurum', então saia da cabana e siga p/ leste a fim  de  al-
cançar o world map. Seu time vai acampar e discutir algumas
coisas até perceberem que Scias não mais  está com o grupo.
Quando puder mover a equipe, dirija-se p/ Wyndia.

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4.2.12. WYNDIA'S DUNGEON                             [d212]
4.2.12. CALABOUÇO DE WYNDIA
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Pegue o elevador p/ chegar ao palácio. Na  entrada  da pri-
meira torre, siga p/ esquerda  a fim de alcançar a área dos
guardas. Então siga para  o fundo do recinto p/ encontrar a
sala do trono. Fale com o rei e retorne  à tela da dupla de
soldados. Saia dessa vez pela passagem  do  lado esquerdo e
adentre na torre mais adiante. Desça algumas séries  de es-
cadas p/ atingir a entrada da masmorra.  Avance pela trilha
linear até que estejamos em uma região q/ lembra uma caver-
na. Siga em frente  e  na primeira  bifurcação, pegue a es-
querda e logo em seguida, vire na direita e então,  na ter-
ceira bifurcação, escolha a rota que leva  p/ norte. Conti-
nue nessa direção até se deparar com outra bifurcação.  Pe-
gue a esquerda e possivelmente ventos  fortes  vão empurrar
seu time p/ trás. Seja pertinaz em ir nessa direção que lo-
go os ventos vão cessar permitindo  o  avanço. Na  tela se-
guinte, haverá uns mecanismos que movem plataformas  de ma-
deira. Espere a tábua alinhar-se ao seu time p/ subir nela.
Perceba ainda que no mecanismo do meio, existe a possibili-
dade de visitar uma alcova a sul, onde poderemos  obter '1x
Balance Ring'. Atravesse o abismo e siga p/ a próxima área.
Aqui você deverá  seguir em direção norte. O problema é que
as rajadas de vento vão tentar impedir que  você faça isso.
Então, se mova apenas quando  os cata-ventos  não estiverem
girando. E o mais importante, proteja-se nas alcovas da pa-
rede durante o trajeto p/ evitar q/  sejamos  empurrados de
volta pelo vento. Haverá itens que você poderá pegar duran-
te o caminho, certifique-se de coletá-los. Com  alguns  se-
gundos de prática você pegará o jeito da coisa. Mova a  câ-
mera para um ângulo melhor se precisar. Tendo êxito, vá até
o altar e pegue a FLUTE OF WIND. Nada mais a se fazer nesse
calabouço. Saia em direção ao Palácio  de Wyndia. Assim que
colocar os pés p/ fora, uma cena terá inicio.  Quando puder
mover o time, deixe Wyndia e siga p/ Pung's Tap, a nordeste
de Wyndia.

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4.2.13. PUNG' TAP                                   [d213]
4.2.13. PUNG' TAP
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Ao subir pelo elevador, siga pela direita e entre na  torre
assim que possível. Avance duas telas  e  na terceira, - um
pequeno corredor, ignore a passagem à esquerda  e atravesse
a do lado direito. Percorra a trilha linear até um baú con-
tendo '1x Homing Bomb', que você deverá equipar em  Ershin.
Volte até a passagem q/ ignoramos  anteriormente  e  avance
por ela. Continue cruzando pelos corredores até q/ seu time
esteja em uma área com rajadas de vento. Espere  a ventania
soprar p/ pegar uma carona nela e  atingir  as  plataformas
mais altas. Se quiser, aproveite p/ pegar  o  baú com 600z.
Nosso objetivo é a plataforma  no  meio (oposta ao baú). Vá
até lá e atravesse a passagem.  Do  outro lado, acompanhe o
trajeto linear até  seu  time  se  deparar c/ outra sala de
vento. Use a ventania p/ atingir o andar  superior da torre
(não desça). Uma vez subindo com a ajuda do vento,  teremos
q/ usá-los p/ alcançar a passagem q/ fica a direita do baú.
Cuidado p/ não cair ou terá que voltar  tudo de novo. Tendo
êxito, suba a escadaria até atingir  a  terceira câmera com
vento. Novamente, evite qualquer  trilha  diversa e prefira
saltar na ventania p/ atingir o andar acima. No topo, recu-
pere a vitalidade do time e saia da torre. Do lado de fora,
tente chegar na extremidade da gôndola p/ iniciar uma série
de eventos que levará para a batalha contra  três  inimigos
chamados GRUNTs. P/ esta peleja, coloque Nina p/ usar a ha-
bilidade CYCLONE (ela será a peça principal), os demais de-
verão usar ataques físicos. Os rivais podem infligir alguns
status negativos. Destes, se preocupe c/ BLIND. Caso  algum
dos membros diferente de Nina fique sob este efeito, use um
EYE DROP na vítima. Mantendo Cyclone  e  os demais atacando
todos os turnos fará a batalha terminar rapidamente. Com  o
término, outra cena vai tomar o lugar e a batalha recomeça-
rá, dessa vez, Scias estará do nosso lado, porém,  não con-
trolável ainda. Proceda nessa luta da mesma forma  q/ a an-
terior. Use Cyclone como Nina, e os demais  p/  ataques fí-
sicos. Não se preocupe se o cyclone atingir Scias. Ele  fi-
cará bem. Após esta luta, uma série de cenas vai rolar  até
que nosso time seja levado para uma nova região. Quando pu-
der mover o bando, desça a série  de rampas  p/  atingir  o
World Map da nova região de Highlands. Dirija-se p/  a des-
tinação Ice Peek.

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4.2.14. ICE PEAK                                     [d214]
4.2.14. PICO GELADO
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Siga pela esquerda até encontrar uma rampa. Colete  o  item
'1x vitamin' ao lado dela e continue subindo  até encontrar
dois caminhos distintos. Percorra o mais alto primeiro para
achar a entrada de uma gruta a oeste. Atravesse-a! Siga pe-
la trilha de gelo até um baú contendo '1x Icicle'.  Saia  e
pegue agora o caminho mais baixo para adentrarmos  em outra
gruta. Nesta, siga pela trilha de gelo em sentido  oeste  e
saia. Do lado de fora, caminhe p/ esquerda  a  fim de atin-
girmos outra tela. Nesse cenário, use Cray para  empurrar a
bola de neve rampa abaixo. Desça e siga para sul em direção
de outra bola de neve. Empurre-a p/ baixo até ela  cair  em
uma vala criando uma ponte. Vá até bola mais adiante e  em-
purre-a também. Desça, vá até a bola à esquerda e empurre-a
p/ direita. Depois, role ela p/ baixo até eventualmente ela
cair em uma vala e criar a ponte. Desça e siga  sentido sul
p/ atingir o World Map. Agora, dirija-se p/ sudoeste p/  q/
visitemos a cidade de CHEK.

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4.2.15. CHEK                                         [d215]
4.2.15. CHEK
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Na cidade, visite a grande residência do lado leste. Haverá
uma garota NPC de vestido rosa ao lado  da  entrada para te
ajudar a se guiar. Após a conversa com  a velha mulher den-
tro da casa, assumiremos o controle de Ryu.  Saia p/ teste-
munhar outra série de diálogos envolvendo a mulher,  Ryu  e
Ershin. Quando enfim você acordar, saia, passe os  diálogos
e quando puder andar ao redor, suba as escadarias p/ encon-
trar a mulher e novos diálogos acontecerem e sermos levados
para...

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4.2.16. ERSHIN'S MIND                                [d216]
4.2.16. A MENTE DE ERSHIN
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Siga a trilha linear saltando pelas plataformas  até  avis-
tarmos um baú. Dê alguns passos em sentido sul  para saltar
até e encontrar '1x Water Ward'. Continue em frente saltan-
do pelas plataformas de gelo até a tela seguinte. Neste te-
la, salte através das plataformas flutuantes até encontrar-
mos uma montanha girando. Inspecione o cristal reluzente p/
controlar os movimentos da montanha. Faça com q/ ela pare e
salte até ela. Se tiver sorte, será a rota certa  ao  topo.
Se errar, tente de novo até conseguir. Quando  tiver  êxito
em alcançar o  topo do monte giratório, inspecione o objeto
verde, depois, qualquer um dos pilares p/ iniciar a batalha
contra o quarteto:

BOSSES: UMADAP || YELEB || AGIEL || AZEUS
       FOGO   || TERRA || GELO  || VENTO

Essa batalha parece  fácil, mas  pode  alcançar  proporções
ameaçadoras contra seu time. Tome nota que cada  um dos ri-
vais possui fraquezas  e  resistências elementais díspares.
Por exemplo, Umadap vai absorver qualquer magia ou combina-
ção q/ seja baseada no elemento fogo,  mas  lastimará qual-
quer coisa que seja de gelo. A forma mais rápida  de proce-
der aqui é fazer o seguinte. Use Ryu p/ usar  o item Icicle
no primeiro turno. Scias deverá executar  o Shining Blade e
escolher Azeus como alvo.  Já  o  terceiro membro do grupo,
que deverá ser Nina, vai usar Cyclone. Ao usar icicle,  Ryu
vai  aniquilar  Umapad (fogo). Scias  vai  investir  contra
Azeus e desferir shining blade. Mesmo q/ você tenha ignora-
do 80% dos encontros aleatórios, se os dois golpes de Scias
conectarem vai tirar Azeus da jogada.  Já o cyclone de Nina
vai pulverizar  Yeleb, deixando apenas Agiel. Então, no se-
gundo turno, execute Shining Blade, combinado  com  o  Rock
Blast de Cray e Burn de Ryu – nessa ordem -.  Essas habili-
dades combinadas formarão a ERUPTION.  Porém,  estou  quase
certo de que o último rival vai tombar c/  a Shining Blade.
Se por alguma razão Scias errar uma  das  investidas  e não
detonar Azeus no 1º turno,  o  cyclone  vai  restaurar o HP
dele. Adote então a combinação da ERUPTION e você eliminará
o sobrevivente Azeus e  o  remanescente Agiel. Outra coisa,
cada pilar vai restaurar a vitalidade do outro no final  de
cada turno. Portanto, quanto mais inimigos você retirar por
turno, mais fáceis as coisas tornar-se-ão.

                          ***

Após a luta, assista aos eventos posteriores e faça todo  o
caminho de volta p/ sair dessa área. Use a  plataforma onde
pegamos o baú p/ alcançar a saída. De volta a cidade, vere-
mos mais algumas cenas de diálogos e quando  puder  mover o
time, vá até a casa da idosa p/ conversar c/ Ershin. Um mo-
derado diálogo vai ocorrer e o jogo mudará p/ Fou-Lu.

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4.2.17. FOU-LU                                       [d217]
4.2.17. FOU-LU
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Quando puder mover o vilão, saia da casa e atravesse  a pe-
quena ponte a oeste. Tente avançar e um NPC  estará bloque-
ando o caminho. Converse c/ esse rapaz e uma série de even-
tos vai acontecer até eventualmente acabarmos dentro da ca-
sa outra vez. Após tudo tiver sido tido e feito, saia nova-
mente. Faça o mesmo trajeto que você fez antes e nenhum NPC
vai estar impedindo seu avanço dessa vez permitindo q/  al-
cancemos a tela seguinte. Aqui, siga  para  oeste  por essa
rota atual ignorando qualquer outra até um diálogo ocorrer.
Ao assumir o controle de Fou-lu, atravesse  a pequena ponte
à leste e siga p/ norte (direção na qual os NPCs estão  fi-
tando) e chegaremos  na  próxima área. Nessa floresta, siga
as trilhas em sentido norte (topo da tela) ignorando as de-
mais até uma cena acontecer e sermos atacados por Papan.

BOSS: PAPAN – HP: 13000

Nada de muito importante a se fazer. Transforme-se  em dra-
gão e fique atacando normalmente até a luta chegar  ao fim.
A maioria, senão todas as lutas de Fou-lu são fáceis.  Essa
não é diferente.
                         ***

Após emergir vitorioso, retorne  aos  aldeões  p/ deixá-los
cientes da derrota da criatura. Alguns diálogos  terão iní-
cio e assumiremos o controle de Ryu e cia novamente.

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4.2.18. DREAM WORLD                                  [d218]
4.2.18. MUNDO DOS SONHOS
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Assim que assumir o controle de Ryu  e  aliados, adentre na
cabana da velha mulher para uma cena.  Escolha 'YES' p/ en-
trar no sonho de Ershin. Quando puder mover o time,  siga a
trilha linear e quando possível, salte  p/  o  baú contendo
'2x knockout gas'. Continue seguindo o caminho  de  cristal
até avistar outro  baú.  Vá  até  ele  e  colete '1x Manly-
clothes'. Retorne à trilha principal e continue  em  frente
até a entrada de um templo.  Adentre nele! Uma  longa  cena
terá início até que voltemos  a  mover o bando. Quando isso
for possível, faça todo o caminho de volta p/ sair da área.
Após os diálogos e puder mover a equipe, saia da cidade  p/
atingir o world Map.

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4.2.19. SINCHON                                      [d219]
4.2.19. SINCHON
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NOTA: Os inimigos robôs (BOT) fornecem  uma  boa quantidade
de experiência. Para tornar a luta contra eles  bem  fácil,
combine Sever de Nina c/ Frost de Scias. Isso vai  criar  a
JOLT. Isso incapacitará os rivais durante dois turnos, dan-
do tempo suficiente p/ seu time aniquilá-los.

No World Map, uma nova rota será revelada em sentido oeste.
Siga nessa  direção  e  uma exclamação vai surgir  forçando
nossa parada. Após a cena, siga para norte e na bifurcação,
pegue a direita a fim de retornar  ao World Map. Agora, vi-
site Sinchon. Adentre no templo e siga  a rota  linear para
atingir a tela seguinte. Aqui,  suba  a pequena escadaria e
avance pela direita na bifurcação. Do outro  lado, continue
em frente e atravesse a passagem a norte. Avance linearmen-
te até a próxima tela. Nesta, escolha a trilha da  esquerda
p/ atravessarmos a passagem abaixo  da  escada.  Nessa sala
cheia de pilares, inspecione  o botão na parede. Duas colu-
nas  vão  emergir  e uma  ampulheta surgirá cronometrando o
tempo  q/  as pilastras  ficarão  nessa  nova posição. Saia
pela  esquerda (por onde você veio) e  pegue agora a trilha
que levará para a passagem acima. Do  outro lado, salte pe-
los pilares até alcançar a passagem na região oposta. Há um
baú contendo '3x Dragon Scale' q/  talvez você queira cole-
tar durante o processo.  Atravessando  a  passagem do outro
lado dos pilares, avance duas telas p/  a esquerda e assis-
ta ao evento. Eventualmente o jogo  mudará para  Lou-Fu uma
vez mais.

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4.2.20. FOU-LU                                       [d220]
4.2.20. FOU-LU
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NOTA: Se quiser, aprenda algumas habilidades  como  Fou-Lu,
visto que elas serão compartilhadas com Ryu.

Na pele de Fou-Lu,  siga em sentido leste rodeando  casas e
atravessando pontes até encontrar  uma  bifurcação. Pegue a
rota da direita (onde tem um NPC pescando)  e  vire  p/ sul
a fim de atingir  a  área seguinte. Avance pelo trajeto li-
near e visite a primeira esquerda assim  que  possível. Vai
ocorrer um diálogo e tão logo estaremos no World Map.  Rume
p/ norte a fim de visitar  o  vulcão Mt. Yogy.  Após Fou-Lu
detonar a rocha, percorra a trilha até a entrada de Mt. Yo-
gy. Explore ao redor se quiser  coletar  os itens. No mais,
adentre no vulcão. No interior, siga o caminho linear  e na
bifurcação, salte pela direita até alcançar uma escada. Su-
ba e prossiga p/ a tela seguinte. Aqui, continue  em frente
até alcançar a próxima tela. Vá até o fundo dessa nova área
para confrontar...

BOSS:  MARL - HP: 16000

Esse cara vai evocar dois aliados no início da contenda. Se
você os eliminar, passados dois a três turnos ele o fará de
novo e de novo até o término da batalha. O primeiro passo é
se transformar em dragão. O segundo  é  executar Eraser vez
após vez até a luta chegar ao fim.

                          ***

Após a batalha, você precisará fazer todo o trajeto de vol-
ta à aldeia. Durante o caminho, teremos  uns  diálogos, mas
nada que facilite sua vida em chegar lá  de forma automáti-
ca. Uma vez na aldeia, assista às cenas  e  visite a última
casa da vila (a da mulher que tanto te ajuda). Quando reto-
mar o controle de Fou-Lu, saia da casa  e  siga sul  p/ uma
cena. Volte p/ cabana, assista  aos  eventos e quando puder
se mover, inspecione o forno da casa p/  retornar o comando
p/ Ryu e cia.

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4.2.21. ABANDONED VILLAGE                            [d221]
4.2.21. VILA ABANDONADA
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Quando puder mover o time, faça todo o caminho  de volta p/
sair de Sinchon. Quando tiver saído, assumiremos o controle
da armadura de Ershin. Pegue '1x Aurum' no fundo da  cabana
e saia. Do lado de fora, enfrente dois soldados do império.
Elimine o cara do arco primeiro visto que eles tendem a ter
sorte no ataque e causar +90 de dano. A  segunda  luta será
contra um arqueiro  e  dois sujeitos da lança. Se  precisar
recuperar HP, use as healing herbs que  os primeiros solda-
dos deixaram c/o drop. Após a luta,  assista  as  cenas e o
jogo eventualmente retornará p/ Ryu. Caminhe p/ leste e vi-
site Chek. Assista as cenas de despedidas da 'Ershin  robó-
tica' até assumir o controle do bando. Saia  da cidade para
alcançar o World Map e siga  para  norte em direção da '?'.
Aqui, siga em frente e na bifurcação, pegue a direita  e na
seguinte, vá p/ norte onde você deverá manter-se nesse cur-
so até atingir uma bifurcação. Pegue o caminho  mais  baixo
p/ coletar '1x Wisdom Seed'. Depois, pegue  a  rota vizinha
p/ atingir a tela seguinte e  o  time acampar. Descanse du-
rante o acampamento e na manhã, assista  as  cenas até che-
garmos a Vila abandonada. Após diálogos e farpas, seu  time
terá que enfrentar Ight.

BOSS: IGHT

Não importa quão forte seu time esteja,  não há como vencer
Ight. O  máximo  que  você  pode fazer  é  tentar manter os
membros do time vivos, exceto Ryu, p/  que  possam obter os
pontos de experiência com a derrota do rival.  Isso porque,
quando o HP de Ryu chegar a zero, ele  vai  virar  dragão e
atacar Ight duas vezes c/ Kaiser Breath terminando  a luta.
Caso seu time tenha ficado de pé, receberá as experiências.
Não há nada realmente q/ você possa fazer p/ reverter  essa
situação. Ryu deverá receber KO p/ ficar louco e detonar  o
rival. Portanto, defenda com os membros restantes  e  deixe
o protagonista levar o crédito.

                          ***

Após a batalha, assista as cenas e o fim do vilão do Rasso.
Após mais alguns bla bla blas  o jogo trocará  novamente p/
Fou-Lu terminando o segundo capítulo.

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4.3. STREAMS                                         [d300]
4.3. CORRENTES
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Quando assumir o controle do imperador, vá p/ direita a fim
de atingir a tela seguinte. Na floresta, continue em frente
até encontrar a bifurcação. Dessa vez, siga em sentido les-
te e depois sul até eventualmente sair p/ o world Map. Ago-
ra, desça em sentido sul rumo a Sanctum.

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4.3.1. SANCTUM                                       [d301]
4.3.1. SANTUÁRIO
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NOTA: Evite batalhar os inimigos Cyclops. Fou-Lu não conse-
guirá vencê-los sem usar a forma astral. Caso queira elimi-
nar tais criaturas, transforme-se em dragão, caso contrário
use o comando ESCAPE. Na pior das hipóteses,  aprenda algu-
mas habilidades deles e fuja em seguida.

Siga em frente e inspecione a entrada do templo p/ forçar a
cena da criatura se chocando na entrada do santuário p/ li-
berar a passagem. Quando o templo for aberto, adentre nele.
Dentro, avance uma tela p/ oeste.  Na  bifurcação  da  tela
posterior, percorra em sentido sudoeste  até  uma  passagem
bloqueada por uma rocha azul. É a Water Gem! Examine-a para
coletá-la e seguir em frente. Avance duas telas p/ oeste  e
estaremos do lado de fora do santuário.  No exterior, desça
as rampas até atingirmos o world Map. Caminhe p/ oeste rumo
à SOMA.

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4.3.2. SOMA                                          [d302]
4.3.2. SOMA
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Siga em sentido sul até avistar a primeira bifurcação, pre-
fira seguir pelo lado direito (sudeste) p/ atingir a próxi-
ma área. Nesta, continue  nesse  curso (sul) até  uma  cena
acontecer e o controle do jogo retornar p/ o grupo de Ryu.

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4.3.3. MT. RYFT                                      [d303]
4.3.3. MONTE RYFT
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Após a longa conversação,  estaremos  no  World Map. Vá até
Chek e visite a casa  da velha mulher.  Após outro moderado
diálogo, saia. Do lado de fora, siga  em   sentido oposto à
casa da anciã  e e xamine a NCP deitada ao lado da armadura
de Ershin p/ uma cena. Depois disso, saia de Chek em senti-
do sul p/ o novo ponto de visitação – Mt. RYFT. Ursula fará
parte permanente do grupo. Em Mt. Ryft, siga p/ leste a fim
de adentrar na montanha. No interior,  salte as rochas para
cruzar o riacho e  na bifurcação, siga  pela  esquerda  até
avistar uma pequena extensão de água. Antes de seguir  pela
trilha visível (noroeste), pegue a que fica a sudoeste sal-
tando pelas rochas até um baú contendo '1x Rocket Punch' q/
deverá ser equipado em Ershin. Se tiver com dificuldades em
localizar tais trilhas, mova a câmera. Após  coletar  o ex-
posto, continue em frente pela trilha noroeste e  na bifur-
cação adiante, prefira a trilha sul q/ nos levará p/ a pró-
xima área. Nesta tela, inspecione a balsa  e  desça  o rio.
Durante a travessia, você poderá coletar os sacos  que  vão
surgir. Se bater c/ a jangada nas margens do rio fará c/ q/
ela se desmonte. Chegue no final  pegando  quantas  sacolas
desejar p/ uma cena. Saia p/ o  World Map e rume p/ sudeste
em direção a Shyde.

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4.3.4. SHYDE                                         [d304]
4.3.4. SHYDE
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Suba a escada a sul e percorra  em sentido  norte. Continue
nesse curso nas telas seguintes até o final. Vai existir um
NPC c/ chapéu e um ¿fantoche na mão?? É o q/ parece. Ás ve-
zes p gráfico me complica... Enfim! Fale com esse menino no
topo da escada e escolha 'SHIFT' p/ ficar ciente de que po-
deremos visitar cidades rapidamente  por  meio desta magia.
Depois escolha NEVER MIND p/ adiantar as  coisas. Feito is-
so, desça e adentre na estrutura  à  esquerda. Dentro, fale
c/ o NPC sapo-humanóide. Saia, assista aos  eventos, depois
dialogue com o sapo-humanóide de novo e compre  o sandflier
dele. Após a cena, inspecione o sandflier e escolha dirigir
rumo a KYOIN. Estaremos no world Map pilotando  o  veículo.
Observe o mapa no canto inferior esquerdo  da tela  p/  sa-
ber qual melhor rota seguir.  Chegando lá,  avance uma tela
p/ norte e suba as duas séries de escadarias p/ falar com o
soldado na entrada da torre. Depois, retorne  à  tela ante-
rior p/ uma cena. Aceite levar o viajante para uma viagem e
das opções, escolha SHEEK REGION. Pilote o  sandflier atra-
vés das dunas até  a destinação final  onde  uma  cena terá
início e receberemos o 'Silver Top'. Saia p/ o World  Map e
siga p/ leste a fim de alcançar Mt.Giga.

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4.3.5. MT. GIGA                                      [d305]
4.3.5. MONTE GIGA
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Suba na plataforma móvel e viaje p/ o outro lado. Aqui, co-
lete a sacola c/ '800z' e siga a trilha pelos estreitos ca-
minhos até avistar um cristal vermelho. Vá até lá e  colete
a 'FIRE GEM' p/ obter o poder de Wyvern. Continue em frente
até uma segunda plataforma móvel que você deverá  usar para</pre><pre id="faqspan-3">
atravessar o desfiladeiro. Do  outro  lado,  vá pela trilha
mais alta p/ coletar '1x vitaminic', depois, vá pela trilha
mais baixa descendo a rampa.  Embaixo, continue  em  frente
e salte pelas plataformas a fim  de  pegar  um baú contendo
'1x Weather Wand'. Depois, pegue a trilha vizinha  e mante-
nha-se nessa direção até atingir o world Map.

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4.3.6. FAZENDO COISAS                                [d306]
4.3.6. DOING THINGS
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NOTA: Pelo menos uma vez, quando tiver obtendo experiência,
deixe que Ryu ganhe todo o montante p/ chegar a nível 38 ou
superior. Isso tornará sua vida muito mais fácil. Além dis-
so, o dragão que vamos coletar aqui é apenas  pretexto para
que deixemos Abbess como mestra.

Vamos dar uma breve parada  na  trama  p/  realizar algumas
tarefas que serão  bem  importantes  nas batalhas finais do
jogo e  tb  no desenvolver da história. Não realizando tais
ações vai ocasionar, provavelmente,  que  você  fracasse em
subjugar o game usando as estratégias aqui  listadas. Quan-
do tiver no World Map, pressione select  p/  ativar a magia
shift. Dos diversos pontos vermelhos  que  poderemos viajar
instantaneamente, escolha o que fica no lado oeste  do con-
tinente, logo a norte de DAM. É uma interrogação! Vá até lá
e converse c/ o dragão Ni Ryong na borda do penhasco.  Peça
p/ ele ajudar escolhendo 'Please, Help Me'.  Você aprenderá
a habilidade MUD FLOW. Retorne ao World Map  e visite Chek.
Aqui, vá à casa de Abbess.  Ela  é  uma dos grandes mestres
do jogo. Escolha Nina e Ursula p/ aprenderem  a  habilidade
que ela tem  a oferecer.  Feito  isso,  saia. Outra  vez no
World Map, escolha viajar p/ Shyde. Saia de Shyde e siga em
sentido norte até a floresta KASQ WDS. Nosso único  e  real
propósito aqui é aprender a habilidade LAST RESORT  do ini-
migo BILBOA. Não importa qual personagem aprenda.  Acredito
que seu time esteja forte o suficiente p/ aprender  tal ha-
bilidade muito mais rápido do que quando visitamos essa re-
gião anteriormente. Ao aprender  Last Resort, nosso próximo
passo é lv-up seu time, ou Ryu. Existe uma  maneira de con-
seguirmos um grande  montante  de  EXPERIÊNCIA rapidamente.
Coisa de 130 mil ou mais. Iremos explorar essa maneira ago-
ra mesmo. Para iniciarmos as coisas, procure CHEK  e visite
o ponto vermelho a sudoeste de Chek. Desse ponto,  prossiga
em sentido oeste em direção de Sinchon. Acampe antes p/ re-
cuperar status  e  salvar o progresso. Entre  no  templo de
Sinchon e perambule na área inicial onde tem um pilar caído
até adentrar em um combate  c/  dois  ou mais bots (robôs).
Tudo o q/ você fará é perpetuar essa luta! Como assim? Per-
petuar quer dizer deixar essa batalha rolando  até q/  você
decida por fim nela. Logo, nenhum dos inimigos deverá matar
o outro. Basicamente, crie uma combinação  envolvendo  Rock
Blast de Cray e Burn de Ryu p/ criar ERUPTION!  Os Bots são
resistentes a magias do elemento  fogo  e  areia, portanto,
causaremos poucos danos nos rivais. Entretanto, o importan-
te é que tal combinação vai atordoar os robôs por dois tur-
nos, permitindo que você execute ações  a fim de participar
da batalha. Use Nina p/ recuperar o HP  dos  inimigos  para
impedir deles levarem KO. Cuidado c/ Ershin!  A assistência
dela pode eliminar um bot. Então, equipe nela  a  arma mais
fraca que possuir durante o processo. Sempre que executar a
eruption, defenda dois turnos (perceba a mensagem que  apa-
rece indicando o atordoamento dos rivais. Depois da segunda
eles voltarão ao normal). Após a segunda mensagem,  execute
novamente eruption. Defenda dois turnos ou recupere HP  dos
bots; Crie outra eruption! Fique nessa até q/ a barra de AP
de Cray não  permita mais  que  seja  possível  gastar Rock
Blast. Então, finalize os rivais e receba +130 mil  de EXP.
Saia do templo,  acampe p/ recuperar os status  e  repita o
processo uma vez após  outra até decidir que já ficou forte
o bastante.  Se  quiser turbinar rapidamente Ryu, por exem-
plo, elimine os outros personagens durante o combate  antes
de despachar os bots. Todos os pontos de EXP acumulados se-
rão dados apenas a ele. Eu recomendo que faça isso pelo me-
nos uma vez a fim de deixar o protagonista  com nível supe-
rior ou igual a 38. Quando  decidir  que  já  fortaleceu  a
Ryu e a equipe o suficiente, recupere os status em um acam-
pamento e viaje p/ Mt. Giga  via Shift. De lá, rume norte a
fim de alcançar CHKPOINT.

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4.3.7. CHKPOINT                                      [d307]
4.3.7. CKECKPOINT
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Siga norte e fale c/ o NPC gordo ao lado da cabana. Uma ce-
na vai  ter início e você terá  uma  batalha  solo  de Cray
contra uma dupla de soldados. A depender de quanto você fez
a dica de EXP disposta anteriormente, essa luta sequer será
considerada uma batalha. Meu Cray c/ lv 32 detonou  os sol-
dados em um único turno. Após assumir  o controle do grupo,
empurre o carrinho central/esquerdo em direção  da dupla de
soldados. Depois, empurre o carrinho inferior esquerdo para
o meio. Agora, vá até as cabanas no início da área e empur-
re o carrinho lá p/ perto do baú. Repare q/  há  uma escada
na lateral de  uma  das cabanas. Suba até o telhado  dela e
salte no carrinho p/  alcançar o baú contendo '3x Ginseng'.
Não posicionando tal carrinho da forma correta fará o herói
falhar o salto. Depois  do  baú,  suba  na cabana de novo e
salte em direção aos três carrinhos  q/ alinhamos anterior-
mente e seremos aptos a passar pelos dois guardas. Desça  e
avance para a tela seguinte  onde  estaremos  no World Map.
Mantenha rumo p/ norte a fim de visitar SHIKK.

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4.3.8. SHIKK                                         [d308]
4.3.8. SHIKK
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Vá até a cabana c/ um toldo amarelo (ela fica na parte mais
baixa da área). Dentro, vá ao andar debaixo e fale c/ o NPC
solitário ao lado da escada. Lembre-se desse sujeito! Feito
isso, saia  da casa e eventualmente de Shikk. No World Map,
caminhe em sentido norte p/ visitar Fane.

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4.3.9. FANE                                          [d309]
4.3.9. FANE
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NOTA: O inimigo blueball é bem resistente  a  ataques físi-
cos, além de possuírem boa evasão. Adote magias do elemento
vento como cyclone ou superior p/ pulverizá-los.

Siga em frente pelas pequenas pontes de madeiras até esbar-
rar em um NPC que bloqueia o avanço. Fale c/ ele p/ liberar
caminho e siga em frente. Quando se deparar com  a primeira
bifurcação. Pegue  a  sacola com '2x Ammonia'  a esquerda e
desça a rampa em sentido sul a fim de encontrarmos  um  baú
contendo '5x Hanger'. Volte à bifurcação e atravesse a pon-
te de madeira a leste. Assim que cruzar tal  ponte, estare-
mos em outra bifurcação.  Prefira descer  a  rampa  rochosa
e seguir em direção da entrada de uma caverna a leste. Den-
tro da caverna, avance pela esquerda na bifurcação,  depois
prossiga p/ sul até atingir  a  tela  seguinte. Nessa área,
continue em frente e das duas entradas adiante, pegue  a da
esquerda primeiro. Vá até o final  da  trilha  e  colete  a
WAVE STONE. Saia e agora visite a caverna da direita p/ en-
contrar um baú contendo '1x Wetsuit' que você  deverá equi-
par em quem possuir  menor defesa,  exceto Nina. Retorne ao
início da caverna e se aproxime da borda da piscina  p/ que
o grupo lance  a  wave Stone na água  e  iniciar  uma cena.
Quando puder mover os heróis, saia da gruta. Do lado de fo-
ra, retorne a última bifurcação  e agora, atravesse a ponte
de madeira em sentido norte e adentre na caverna.  Uma cena
terá início e você obterá a SALT STONE.  No mais, faça todo
o caminho de volta p/ retornar ao World Map e visite  Shikk
outra vez.

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4.3.10. SHIKK AND ON BOARD                           [d310]
4.3.10. SHIKK E A BORDO DO NAVIO
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Visite a cabana do NPC pirata que conversamos anteriormente
aqui e deixe-o ciente de que obteve a Salt Stone. Uma mode-
rada cena vai acontecer até o surgimento  de KAHN!  Uma das
lutas mais difícil do jogo vai acontecer... Nah! Brincando!
Ursula vai eliminar  esse  cara com um único ataque. Porém,
ainda assim teremos que participar de  um mini-game no mas-
tro do navio. Sua missão é empurrar  o  pirata  p/  fora em
dois minutos. Pule na cabeça dele  em  uma das extremidades
do mastro p/ atordoá-lo e empurre-o  p/  baixo.  (X) Salta;
[] Corre. Nenhuma complicação! Às vezes  você  precisará se
aproximar do rival p/ instigá-lo em ir para a direção dese-
jada. Vencendo o joguinho, fale c/ o pirata e escolha 'YES'
p/ embarcar. Dentro, nova prova de coragem!  Nina  e Ursula
deverão passar a noite no porão do navio. Durante o proces-
so, seremos perturbados  por  um  fantasma chamado Copycat.
Combine FIRE BLAST de Ursula com TYPHON de Nina  p/ criar a
MEGA FLARE  e  dizimar Copycat da face  da terra. Caso  não
possua tais habilidades, use Ursula  p/  ataques  físicos e
Nina com magias feito Sever ou Typhon. Note ainda que Copy-
cat ao receber um ataque vai se transformar em uma criatura
randômica. O segundo combate será contra um grupo de ratos.
Use um Cyclone e tudo ficará bem. Quando assumir o controle
do resto do grupo, vá até o capitão  e  fale c/ ele. Depois
que todos tiverem se reunido  e  o  sujeito decidir levar o
grupo, fale  c/  ele novamente e  escolha 'YES'. A bordo do
Navio,  você  assumirá  o  controle de Ryu e Nina. Desça as
escadas à direita e avance duas telas até encontrar  as es-
cadarias que levam ao porão onde Nina e Ursula  tiveram que
ficar. Desça até o fundo  para  um breve diálogo e ouvirmos
alguma coisa batendo na embarcação. Suba a escada e vá para
o convés p/ iniciar uma cena  envolvendo  Kahn.  Agora sim!
Você vai ter que batalhar esse sujeito. Não é brincadeira.

BOSS: KAHN, ROUND 3 – HP: 12000

Se tiver  level-Up  Ryu  como sugerido,  essa luta não será
nenhum problema. Kahn possuirá os mesmos  ataques de antes.
Defenda com os demais membros  e  deixe  Ryu  fazer  toda a
ofensiva com ataques físicos. Isso é tudo o  que precisamos
contra Kahn.
                        ***

Quando puder mover Ryu, vá até o convés e fale c/ o capitão
na extremidade oeste. Após um longo diálogo, converse com o
NPC de camisa vermelha e  escolha 'YES' p/ terminar  a cena
e seu time eventualmente se encontrar na enseada da Ilha de
Fogo (Fire Island).

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4.3.11. ISLAND OF FIRE                               [d311]
4.3.11. ILHA DO FOGO
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Quando puder mover o time, siga para esquerda  e adentre na
embarcação naufragada. Aqui, você deverá  atravessar  pelas
tábuas até o outro lado. Algumas  delas  estão pobres e vão
ceder ao peso dos heróis. Caso isso aconteça,  basta  subir
novamente e tentar trilha diversa. O fogo na cabeça  de Ryu
é mais que um adorno! Sempre que seu herói estiver  fitando
uma das madeiras apodrecidas, a pequena chama ficará verme-
lha, indicando que você deverá tentar outra direção. Quando
atravessar as passarelas, suba a escada. No  topo,  rume em
sentido leste ignorando a rampa que leva p/ norte (beco sem
saída) até uma bifurcação. Nesta, pegue norte e na bifurca-
ção seguinte, percorra p/ leste  onde  eventualmente iremos
p/ norte em direção a entrada  de  uma gruta. Dentro da ca-
verna, se aproxime de um sujeito c/ aparência peculiar para
iniciar a batalha contra:

BOSS: GLEBE – HP: 18000

Faça Ryu transformar-se em Dragão  escolhendo Wyvern. O se-
gundo membro do time, a sua escolha, deverá usar um ginseng
em Ryu. O terceiro integrante  vai apenas defender. Basica-
mente sua ofensiva será Ryu, ele que vai receber os contra-
-ataques de Glebe. Os demais, preferencialmente  aqueles c/
grande defesa, ficarão apenas defendendo.  Se  quiser,  use
Nina p/ usar Typhon, mas, não é realmente  necessário. Se o
protagonista estiver com Lv 38+, apenas ele na forma astral
disposta + ginseng será suficiente  p/  despachar  Glebe em
alguns poucos turnos meramente usando ataques físicos.

                         ***

Uma vez que a luta  tenha  terminado, retorne até a entrada
da caverna e fale c/ o pirata no bote p/ voltar p/ o navio.
Após alguns diálogos, vá até  o  dormitório (Scias e Ursula
estarão nele) e examine  o  livro azul p/ descansar (REST).
Depois, vá até o convés de novo  e  fale com o capitão Zig.
Após algumas cenas, estaremos  na  região portuária de Lyp.
Saia pela esquerda em direção ao World Map. Caminhe em sen-
tido sul a fim de localizar um ponto  de visitação indicado
por uma '?'. É esse local que iremos visitar.  É  um bosque
se me perguntar. Aqui, siga p/ leste até  avistar uma cria-
tura peluda no meio do trajeto. Inspecione-a  e  das opções
que vão aparecer, escolha  a segunda: 'Its Hungry bla bla'.
Escolha uma maçã (apple) e alimente a criatura. Depois, se-
lecione  a  segunda  opção de diálogo como  se  a  criatura
estivesse agradecendo pela  fruta.  Feito isso, continue em
sentido leste até atingir o World Map.  Aqui, continue  se-
guindo p/ sul a fim de alcançar JUNGLE.

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4.3.12. JUNGLE                                       [d312]
4.3.12. FLORESTA
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Desça a tela em sentido sul até uma bifurcação. Ao invés de
saltar p/ oeste, siga p/ norte  e  continue neste curso até
alcançar uma ponte. Cruze por ela e desça  a escadaria. Em-
baixo, siga pela esquerda e eventualmente sul a  fim de al-
cançar a tela seguinte. Continue em sentido sul  até encon-
trar uma bifurcação. Pegue a trilha oeste  e continue nessa
rota pela passarela  de  madeira (ignorando qualquer outra)
até a próxima tela. Nesta área, caminhe p/ sul  até locali-
zar um pântano e troncos. Você deverá  usar  esses  troncos
flutuantes como pontes, movendo-os p/ os demais  a  fim  de
alcançar o outro lado. Alcançando a outra margem, saia pela
direita atingindo o World Map. Rume p/ sudoeste p/  que vi-
sitemos o pequeno vilarejo de Pabpab.

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4.3.13. PABPAB                                       [d313]
4.3.13. PABPAB
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Após o moderado diálogo, saia pela direita e visite a caba-
na vizinha. Dentro, existirão três  criaturas  peludas. Uma
delas, azul, parece não estar  muito bem.  Inspecione  essa
criatura azulada p/ ter ciência q/ ela está doente. Retorne
ao sujeito p/ iniciar uma cena. Após  os eventos,  desça  a
escada e rume p/ direita onde iremos atingir  o  world Map.
Use Shift e viaje p/  LYP. Aqui, vá  ao  extremo  leste  da
área e suba a torre de vigilância p/ falar com o NPC lá  em
cima. Ele proverá informações acerca da erva  q/  queremos.
Feito isso, fale c/ o capitão pirata. Precisaremos  navegar
até uma ilha a nordeste da atual posição. Leia  as  instru-
ções dispostas pelo jogo p/ aprender como navegar c/  a em-
barcação. Não é difícil, acredite! Chegando na  ilha, colo-
que Ryu como líder e pressione /\ na planta ao lado da pal-
meira p/ obter um pouco de MOZWEED. Suba no bote  p/ retor-
nar ao navio e possivelmente ficaremos sem provisões  e re-
tornaremos ao porto de Lyp. Saia p/ o world Map  e  vá  até
Pabpab por meio da shift. Visite a criatura azul e interaja
com ela p/ uma cena. Na manhã seguinte, visite a  criaturi-
nha azul de novo e veja se o medicamento funcionou. Após as
cenas, saia da cabana p/ novos eventos e  eventualmente es-
tarmos no World Map. Uma nova destinação estará disponível.
Siga p/ sul a fim de explorar  a '?'. Aqui, siga  a  trilha
linear p/ oeste até encontrar um baú  contendo  '2x Poison-
powder'. Use a combinação de Fireblast c/ Typhoon p/ elimi-
nar os inimigos caranguejos q/ aparecem nos encontros alea-
tórios dessa área. Embora devêssemos  continuar  em  frente
nessa praia a fim de prosseguir com a trama, iremos visitar
outro lugar a fim de que consigamos uma nova  e  importante
habilidade. A Shadow Walk! Portanto, ao coletar  o baú, re-
torne ao início da área  p/  que voltemos para o World Map.
Use shift e viaje p/ Kyria! Ela fica no continente a sudes-
te de nossa atual localização. Vá até lá assim q/ possível.

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4.3.14. SHADOW WALK                                  [d314]
4.3.14. SHADOW WALK
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Siga para a rampa a oeste e escale-a p/ alcançar uma gruta.
Dentro da caverna, vá p/ a primeira área mais aberta  e ca-
minhe em círculos até adentrar em um encontro aleatório com
o inimigo chamado BAT ARMY. Talvez  você  tenha se deparado
c/ ele na primeira visita aqui, porém, nosso time era inca-
paz de aprender  a  Shadow Walk c/ facilidade. Ao iniciar a
peleja contra os morcegos  do  Bat Army,  faça um dos inte-
grantes usar POISON  POWDER num  dos  inimigos. Feito isso,
elimine os morcegos sobrando deixando apenas  dois vivos (o
envenenado e outro da sua escolha). Mantenha-se  defendendo
alguns turnos até que o morcego  sob  o  status  poison vai
começar a executar shadow walk. Quando algum membro do time
aprender tal habilidade, derrote os rivais e saia de Kyria.
Tome nota de que talvez seja  interessante  salvar antes de
tentar aprender a shadow Walk por razões óbvias. Ershin po-
de dar assistência e matar os rivais ou um dos membros pode
contra-atacar pulverizando os morcegos. Você não  quer gas-
tar a poison powder em vão, quer? Quando  estiver  no World
Map após obter a Shadow Walk, salve  seu  progresso  em  um
acampamento e certifique-se de passar tanto  a  Shadow Walk
quanto a Last Resort p/ Ryu se ainda não  fez  isso. Agora,
use a magia shift e retorne ao ponto q/ visitamos anterior-
mente (a praia onde pegamos a poison powder) e viaje p/ lá.
Tal região fica a noroeste de Kyria,  no  outro continente.
Dos três pontos disponíveis no complexo de ilhas, ele  é  o
mais a sul.

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4.3.15. ILHADOS                                      [d315]
4.3.15. STUCK FOR WHILE
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Faça a mesma rota p/ oeste a fim de ir em direção do baú q/
abrimos, então, quando encontrar a bifurcação que fica logo
antes desse baú, dirija-se p/ sul e depois oeste.  Mantenha
o curso p/ oeste ignorando qualquer trilha diversa  e  você
vai alcançar a tela seguinte. Nesta região,  siga  pela es-
querda acompanhando a encosta rochosa até localizar um  baú
contendo '1x MOON TEAR'. Suba a rampa  da encosta rochosa e
siga p/ leste até seu time saltar p/ a rocha adiante. Desse
ponto, ignore rota diversa e salte p/ a pedra  a norte. En-
tão, vá p/ norte alguns passos onde eventualmente deveremos
seguir p/ oeste  até encontrarmos uma rampa levando p/ bai-
xo. Use-a! Embaixo, avance  p/  leste  até encontrar um es-
treito caminho cortando pelo mar em sentido norte. Use-o p/
alcançar a tela seguinte. Aqui, pegue oeste  e depois norte
p/ uma cena e diálogos. Quando reassumir o controle do ban-
do, avance duas telas p/ oeste até  um  moderado  número de
cenas ter início. Após mais  um  acampamento, assumiremos o
controle do time. Siga p/ norte p/  mais  alguns diálogos e
estaremos no comando de apenas Ryu, Nina e Ursula.  Siga em
frente p/ alcançar a tela seguinte. Continue em frente  até
uma encosta rochosa. Use a rampa dela p/ chegar  ao topo e,
por conseguinte, à próxima tela. Desça pela rampa  e colete
o baú logo a norte contendo '1x Delux Rod'. Mais uns passos
adiante e estaremos noutra tela. Nesta,  um ponto de pesca!
Divirta-se pescando com a delux Rod se desejar  e tente pe-
gar alguma coisa p/ a equipe  jantar, ainda  que  não  seja
obrigatório sequer pescar... Mas, o  faça pela diversão! De
qualquer forma, uma vez  que  você volte  p/ Nina e Ursula,
elas vão sugerir que todos retornem ao acampamento indepen-
dente de você ter pescado ou não. Faça  todo  o  caminho de
volta até o resto do grupo p/ alguns diálogos e  o jogo mu-
dar para Fou-Lu. Tudo o que você vai fazer na pele do impe-
rador é ir até o final da trilha em direção  a  um  cristal
azul para alguns diálogos  e cenas.  Após  tudo ser dito, o
jogo retornará o comando p/ Ryu e cia. Você precisará fazer
todo o caminho de volta até o ponto de pesca... É! Esse vai
e vem é bem irritante. Mas, é isso aí! A única  diferença é
que só estarão presentes Ryu e Nina, o que talvez possa pa-
recer preocupante a depender  do  nível dos personagens. Se
usou este guia deste o início, não terá nenhum problema. Se
caiu de paraquedas agora neste documento, tente  fugir  dos
combates e chegar rapidamente no destino onde  o  jogo ini-
ciará uma cena que dará o controle a Fou-Lu. E  agora,  por
um moderado período.

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4.3.16. FOU-LU                                       [d316]
4.3.16. FOU-LU
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Na pele do imperador, siga em frente para adentrar no palá-
cio. Vá até o final dessa trilha principal em direção a uns
sinais luminosos no piso p/ iniciar uma boss-battle.  Serão
duas contendas seguidas. A primeira delas contra...

BOSS: KAHBO – HP: 19000

Escolha a forma astral Tyrant do imperador e inicie a pele-
ja contra Kahbo. O rival  vai  adotar  ataques  baseados no
elemento fogo. Felizmente, Tyrant  é  bem resistente a esse
tipo de elemento. Se quiser,  equipe  ainda um fire ward ou
similar p/ aumentar ainda mais a resistência  a fogo do seu
personagem. Como ofensiva, adote  a habilidade SHADOW WALK.
Ela aplicará dois golpes por turno causando em  média 6000+
de dano no adversário. Ainda  que  seja a forma mais rápida
de pulverizar Kahbo, haverá um ônus  que é o grande consumo
de AP. Felizmente, poderemos remediar isso com itens. Quan-
do a peleja terminar, eis que um novo inimigo surge p/ ocu-
par o lugar do derrotado. Apresento-lhes...

BOSS: KAMYU – HP: 29000

Se tiver seguido  a  estratégia acima, Fou-Lu vai estar com
pouca AP, então você poderá escolher  em  transformar-se em
Tyrant novamente e tentar causar o máximo  de dano possível
em Kamyu antes de voltar ao normal, ou, usar uma das várias
Wisdom fruit coletadas.  Eu recomendo usarmos a wisdom Fru-
it visto q/ possuímos umas 03 (três) delas. Além disso, re-
beremos outra como prêmio pela vitória aqui. Com  a AP res-
taurada, transforme-se  em  Tyrant  e mantenha-se novamente
usando SHADOW WALK. Em poucos turnos a luta chegará  ao fim
c/ você emergindo triunfante. Sinta-se livre  em usar qual-
quer estratégia que queira. Eu geralmente  estou dispondo a
maneira mais rápida e segura  de  detonar  todo  e qualquer
inimigo do jogo, não a única forma de fazê-lo. Se  você ti-
ver seguido este guia deste o início, fizemos até  uma  ma-
nha p/ level-up rapidamente, tornando tudo ainda mais tran-
quilo. Caso tenha vindo de outro guia e caiu aqui agora, só
lamento pra você!

                          ***

Após a vitória,  assista  a  cena  e  inspecione  a estátua
adiante. Escolha YES p/ viajar até  a nova tela. Nesta, co-
lete o baú  ao  lado contendo  '1x Moon Tear'  se desejar e
continue p/ oeste. Seremos atacados por dois soldados. Eles
não serão nenhum problema! Após despachá-los, uma cena terá
início  e estaremos  em  um  confronto contra  um  Diviner,
um Evoker e dois soldados. Todos eles são imunes  a ataques
físicos forçando você a adotar  a  forma astral. Novamente,
use uma wisdom seed p/ recobrar AP e use Tyrant. Adote como
ataque o DARK WAVE  e  a  luta terminará em um único golpe.
Após retomar o controle do imperador, siga  p/  leste  até
iniciar umas cenas e retornamos o controle p/ Ryu.

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4.3.17. SHAN RIVER                                   [d317]
4.3.17. RIO SHAN
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Você deverá fazer todo o caminho  de  volta ao acampamento.
Quando estiver na encosta rochosa, explore  o lado esquerdo
dela p/ encontrar  um  baú  contendo '2x crab'. Chegando no
acampamento, examine  o  livro azul e descanse. Pela manhã,
avance duas telas p/ oeste até estar na praia.  Procure uma
estreita trilha cortando o oceano em sentido sul e uma cena
terá início com seu time no World Map. Siga p/ SUL passando
por Koshka  e  eventualmente  alcançando  Shin River. Aqui,
inspecione a alavanca p/ trazer uma gôndola até você.  Leia
as instruções se precisar e mova-se p/ a rocha adiante. Lá,
salte p/ sul. Inspecione a alavanca desse local p/ trazer a
gôndola. Suba nela e siga p/ a margem onde poderemos conti-
nuar p/ oeste e atingir a tela seguinte. Nesta, salte pelas
rochas a oeste, depois, siga  sul  passando  sob uma árvore
cortada e depois, colete o baú  a esquerda contendo '1x TI-
TAN'S BOOTS'. Na bifurcação a leste,  pegue a trilha mais a
sul p/ alcançar a próxima área. Suba na gôndola e atravesse
o rio desviando  dos  troncos flutuantes. Na margem oposta,
siga em frente p/ chegar no World Map. Agora, viaje em sen-
tido sul p/ visitar a cidade portuária de Chiqua.

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4.3.18. CHIQUA                                       [d318]
4.3.18. CHIQUA
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Chegando aqui, vá até a tenda à direita e fale com o NPC de
roxo ao lado de um barril.  Das  opções, escolha a segunda:
KOSHA POTTERY. Volte ao World Map e use shift p/ viajar até
Koshka. Chegando lá, converse com o NPC  de  barba vestindo
chapéu de palha que perambula pela área. Ele  informará  um
caminho p/ as ruínas En Jhou, onde poderemos conseguir pre-
ciosidades p/ serem vendidas pelo sujeito  em Chiqua. Volte
ao World Map e uma nova trilha vai surgir  se estendendo em
sentido leste. Vá até lá p/ explorar as ruínas En Jhou.

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4.3.19. EN JHOU                                      [d319]
4.3.19. EN JHOU
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Adentre nas ruínas. Siga  a trilha  linear ignorando a pas-
sagem durante o trajeto e suba a escada no final da trilha.
Traga Ershin p/ o grupo por meio do Menu/Change.  Coloque-a
como líder temporário e use a cabeçada dela p/ arrebentar a
parede cinza dessa saleta.  Siga pela passagem criada! Suba
a escadaria a esquerda e cruze pela passagem no topo. Aqui,
desça as séries de escadas e cruze pela passagem a direita.
Salte p/ a esquerda e desça as escadas até o fundo  da área
onde encontraremos um buraco  c/  uma escadaria.  Desça por
ela! No fundo, desça a primeira  série de escadas  a  sul e
perceba que podemos explorar a área adjacente  a ela. Desça
p/ a plataforma abaixo, depois,  salte  p/ leste  a  fim de
descer por essa direção. Pule o buraco na mureta  e  daqui,
siga p/ norte onde  encontraremos  uma  passagem.  Siga por
ela! Do outro lado, avance pela  ponte linear  até  a EARTH
GEM. Colete-a! Retorne até a tela anterior e desça a escada
oposta em sentido sul  p/  um baú contendo '2x Magic Ward'.
Depois se dirija até as escadarias centrais  p/  alcançar o
topo da área. Eventualmente, escale a escada de madeira que
usamos p/ descer aqui. No topo, faça todo o caminho de vol-
ta até a saída das ruínas,  de  onde  poderemos retornar ao
World Map. Use Shift e visite Chiqua. Fale c/ o NPC na ten-
da a direita e dê a ele a earth gem.  Se  tiver  comprado a
LEAD BALL, negocie ela c/ esse cara p/ obter a BRONZE BALL.
Depois veja a seção correspondente  p/  concluir essa side-
quest. No mais, retorne ao World Map  e  siga sul rumo para
nossa nova destinação.

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4.3.20. RIVER                                        [d320]
4.3.20. RIO
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Pegue a direita na bifurcação. Desça  a  escada  e  depois,
salte pela esquerda. Empurre a caixa de madeira  em direção
da mais adiante e use a ponte que elas criaram para acessar
uma escada. Suba e siga pela direita até avistar  uma caixa
de madeira. Use-a p/ descer do muro  e  continue  em frente
até avistar outra caixa de madeira. Ignore-a  e  salte p/ a
margem oposta - usando a trilha  adjacente a ela - onde de-
veremos seguir p/  direita  a fim de alcançarmos a tela se-
guinte. Aqui, interaja com o painel p/ erguer as comportas.
Suba a escada e siga p/ esquerda. Desça por trás da torre e
inspecione o painel p/ descer a porta metálica. Siga na di-
reção oposta à comporta e empurre a caixa de madeira flutu-
ante p/ frente. Depois, vá até  a  outra caixa  flutuante e
empurre-a p/ juntar-se a anterior.  Interaja  c/  o  painel
próximo p/ baixar o nível da água e use  a  trilha  formada
pelas caixas de madeira que juntamos,  e siga p/ norte onde
encontraremos uma escada. Suba até o topo,  desça e siga p/
a área seguinte. Aqui, siga  em frente ignorando  as caixas
até que seja possível saltarmos pela esquerda. Do outro la-
do, apenas siga em frente até a estarmos no World Map. Per-
corra a longa trilha a sul p/ que cheguemos a PAUK.

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4.3.21. PAUK                                         [d321]
4.3.21. PAUK
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Visite o shop do lado oeste do simpático vilarejo e negocie
duas WOLFSKINs. Equipe-as respectivamente em Ryu  e Ursula.
Depois, adentre na tenda oposta p/  alguns diálogos. Quando
puder mover o time, saia p/ o World Map.  Uma  nova  trilha
vai surgir levando a uma '?'. Vá até lá para  visitarmos um
galinheiro. Teremos um mini-game aqui q/ consiste em espan-
tar a galinha marrom p/ dentro  do  cercado.  Colocando  as
brancas, fornecerá pontos de bônus. Uma vez que o galináceo
marrom esteja no cercado, o jogo acaba e você vence.  Use a
estratégia que você quiser aqui.  É  terrível afugentar  as
aves p/ o galinheiro. Será uma missão  chata  e frustrante.
Mas, eventualmente você conseguirá. Tendo êxito,  retorne à
Pauk e adentre na tenda oposta ao shop. Após as cenas, saia
p/ o World Map e rume p/ norte a fim de visitar TOMB.

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4.3.22. FIRST EMPEROR's TOMB                         [d322]
4.3.22. TUMBA DO PRIMEIRO IMPERADOR
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NOTA: Embora pareça tentador fazer  a  dica de  experiência
infinita no inimigo robô chamado Deathbot, não  faça! Esses
sujeitos ficarão mais fortes sempre que forem atingidos com
uma combinação mágica.

Pegue sul na  primeira bifurcação  e  na  segunda, percorra
pela direita e depois a esquerda  p/ localizarmos uns pila-
res caídos. Salte pelas colunas e desça pelo  pilar  caído.
Depois siga sul p/ alcançar a entrada do templo. Suba a sé-
rie de escadas até o topo.  Ignore a estátua  do guardião e
explore as escadarias ao fundo p/ encontrar um baú contendo
'1x Ambrosia'. Retorne até a estátua e interaja com ela pa-
ra iniciar a peleja contra...

BOSS: WON-QU || HP: 32000

Essa batalha será dura mesmo que você  tenha  feito a manha
de level-up rapidamente. Won-qu é resistente a  ataques fí-
sicos, no entanto, é mais suscetível  a  magias do elemento
vento, ainda q/ não seja sua fraqueza. Portanto, foque ape-
nas em magias  e  desse  elemento  p/ causar maiores danos.
Além disso, não se preocupe  com  habilidades que provoquem
status negativos ou positivos, visto  que  Won  vai  usar o
golpe SANCTUARY p/ anular qualquer coisa. A estratégia aqui
é colocar Ryu para se transformar em dragão( escolha a for-
ma astral que gastar menos AP). E  os parceiros deverão ser
Nina e Ursula. No primeiro turno, faça Ryu ir  p/ forma As-
tral; Ursula gastará um ginseng em Ryu; e Nina  deverá ata-
car com Typhoon.  No  segundo  turno,  deixe  Ryu aplicando
Shadow Walk (sob efeito do ginseng), Ursula  Fire  Blast  e
Nina Typhoon. A combinação das habilidades de Ursula e Nina
vão criar o Megaflare. Em  suma,  tais  golpes devem causar
por turno 5000+- de dano em Won-Qu. Quanto  ao  seu  rival,
ele vai aplicar Frost Breath e Stone Pillar,  golpes basea-
dos no elemento água e terra. Além disso,  poderá  infligir
Sleep e executar um ataque físico. Mantenha os  olhos aten-
tos ao HP de Nina e Ursula e use magias/itens  p/ recuperar
vitalidade se precisar. É possível  aprender  a  habilidade
sanctuary do chefão, embora seja bem difícil de fazê-lo.

                         ***

Após a batalha, é bom retornar  ao  world  Map p/ acampar e
restaurar os status.  Quando pronto p/ prosseguir,  desça a
escada que o Won-Qu guardava p/  penetrar na tumba. Dentro,
desça todas as séries de escadas até o fundo, onde você de-
verá cruzar a passagem à esquerda. Aqui, desça as escadari-
as sinuosas até avistar um bloco marrom. Se aproxime dele e
escolha 'YES'. Embaixo, avance pela passagem  à sua esquer-
da. Neste corredor, inspecione o painel  p/  desbloquear  o
caminho e siga p/ a tela seguinte. Nessa nova sala, veremos
uns mecanismos que, ao serem examinados, moverão o  piso  e
dentro do cercado e consequentemente os blocos dispersos na
área. Seu objetivo é formar uma ponte utilizando  os blocos
vermelhos. Enquanto (X) empurra  os  eles p/ frente, (O) os
trazem de volta. Criando a ponte, que não tem nenhuma difi-
culdade, atravesse-a e colete '1x BEAD'. Se quiser,  use os
blocos cinzas p/ criar uma segunda ponte  que nos permitirá
coletar um baú contendo '1x Electrifier'. Retorne até a sa-
la do bloco marrom que usamos  p/ descer aqui  e  uma  nova
trilha será revelada. Desça por ela, depois, escale a esca-
da e percorra a rota até uma passagem. Siga pela trilha li-
near e na bifurcação, escolha o caminho da direita, depois,
esquerda. Quando o bloco sair  do caminho, atravesse a pas-
sagem. Desça a escada e suba no bloco cinza. Seu objetivo é
rolá-lo em direção do pilar com '1x BEAD'. Evite o buraco e
o olho vermelho do bloco. Caso você fique sobre o olho ver-
melho vai perder HP! Após coletar '1x BEAD', role  o  bloco
de volta e faça a trilha a fim de retornar  à tela do bloco
marrom que usamos como elevador. Chegando lá,  nova  trilha
será exposta. Use-a p/ alcançar uma nova  passagem  e  nova
área. Do outro lado, siga a rota linear  e  na  bifurcação,
escolha a passagem da direita. Suba a escada  a sua direita
e espere o bloco descer. Suba nele e siga p/ oeste.  Espere
o bloco amarelo ficar no seu nível e suba nele p/ chegar ao
topo e consequentemente à tela seguinte.  Atravesse a ponte
que se formou diante de você e inspecione  o  painel p/ uma
cena e cairmos direto em um confronto contra...

BOSSES: DICE I – HP: 10000 || DICE II – HP: 10000

A primeira coisa a se saber é que I é completamente imune a
ataques físicos, enquanto II é imune a ataques mágicos. Is-
so quer dizer que você  não  poderá  causar  danos nos dois
inimigos  ao  mesmo tempo utilizando combinações. Eu geral-
mente ataco II primeiro,  utilizando Ryu  com  Shadow  Walk
(sem forma astral) Scias com Shining Blade  e  um  terceiro
membro que esteja com elevada força de ataque.  Haja  o que
houver não coloque Nina na linha de frente. Ela deverá  fi-
car na reserva! Isso porque  os  rivais (qualquer um deles)
poderá executar  a  habilidade  chamada REVOLUTION  que vai
deixar a linha de frente  com  apenas  01 (um) de HP. Logo,
quando isso acontecer, Nina deverá ser convidada e utilizar
VITALIZE (supondo que já tenha aprendido tal habilidade) p/
recuperar HP de toda a equipe. Após restaurar a vitalidade,
volte a atacar como disposto. Assim que tirar II da jogada,
é hora de detonar I. Use INSPIRE  como  Nina  p/ aumentar o
poder mágico de Ursula e traga ela  p/  a  linha  de frente
com Ershin. Então, mantenha Ursula e Ershin usando  a habi-
lidade INFERNO uma vez após outra até findar  a  luta. Caso
não tenha a inferno, combine as melhores  magias para criar
poderosos ataques  como  MEGAFLARE, THUNDERSTORM, DISARTER,
RAGNAROK  etc.  Porém,  fique  ligado  no  golpe STASIS dos
inimigos!  Essa  técnica  vai  impedir  que  seu  time crie
combos durante 03 (três) turnos,  forçando  você a utilizar
magias de forma individual. Apenas certifique-se de recupe-
rar HP após o revolution com vitalize ou da forma que achar
mais rápida. Não sei se é em  todas as versões do game,  ou
apenas na US-PSONE. Às  vezes  II  fica escuro impedindo q/
acertemos ataques nele. Se isso ocorrer,  fique  atacando I
até tirá-lo da jogada, pois é quando,  misteriosamente,  II
ficará novamente passível a ataques.

                          ***

Uma vez que a batalha chegue ao fim, assista a cena e cole-
te a 'Won-qu's gem'. Depois, você deverá retornar à tela do
bloco marrom que usamos como elevador e onde as várias tri-
lhas foram surgindo. Chegando lá, assista a cena.  Faça seu
caminho até  o bloco e suba nele. Das opções, selecione 'GO
AHEAD'. Após a cena estaremos  do  lado  de  fora da tumba.
Desça a escada adiante e na bifurcação, avance pela esquer-
da a fim de alcançar o World Map. Siga p/ o ponto de explo-
ração à leste, o [] amarelo, depois viaje  em  sentido  sul
passando por Kwanso até uma "?". Entre nela!  Aqui  siga em
frente percorrendo a trilha sinuosa. O trajeto  embora seja
ondulado, é linear! Os becos sem  saída  levarão p/ baús ou
sacolas. Então, explore o local minuciosamente.  Use sempre
Cyclone nos encontros aleatórios p/ se livrar das criaturi-
nhas irritantes que irão atormentar durante  toda  a viagem
por essa região. Quando alcançar  a  área seguinte,  o time
vai acampar e recuperar os status. Quando puder  mover Ryu,
retorne ao world map e mantenha o curso p/ sul  onde chega-
remos a Highway. Vá até a barricada  no  final da estrada e
tendo Ursula como líder, fale com o NPC s/ uniforme de sol-
dado. Feito  isso, volte ao World Map e use Shift p/ viajar
p/ Astana q/ fica no extremo norte de nossa posição.

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4.3.23. ASTANA                                       [d323]
4.3.23. ASTANA
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Ainda tendo Ursula como líder, suba as escadas da direita e
vá até a tela seguinte. Aqui, após os diálogos,  a passagem
será liberada. Caso  não tenha sido, provavelmente você não
falou com o cara  da barricada  tendo  Ursula c/o líder. De
qualquer forma, com a passagem disponível, desça  p/ alguns
diálogos. Quando puder mover o time, desça  a  escada à di-
reita e siga eventualmente p/ oeste  a  fim  de  alcançar a
próxima tela. Continue  em  frente  até o palácio e adentre
nele. No interior, após algumas coisas serem ditas, seremos
atacados por um grupo de monstros.  Use a  habilidade KYRIE
de Nina p/ eliminar 90%, senão todos os inimigos. Se sobrar
algum, use o restante do grupo p/  despachá-lo.  Após  mais
coisas serem ditas, reassumiremos o controle do bando. Siga
até a cortina no fundo da sala e invada a passagem que tan-
to usamos durante eventos passados. Percorra  a  trilha li-
near até um elevador. Desça por ele! No fundo,  pegue a es-
querda na primeira bifurcação e siga nessa  direção  até  a
bifurcação seguinte. Nesta, siga pela direita  até  avistar
uma escada. Desça por ela e avance em sentido oeste até lo-
lizar outra escada. Suba até o topo dela e atravesse a pon-
te de madeira que se estende p/ leste. Na outra extremidade
de tal ponte, pegue a direita e inspecione  a  alavanca  no
final da trilha. Use  o  portão que acabamos de baixar como
ponte e atravesse a ponte de madeira no final  p/ atingir a
tela seguinte. Após os diálogos, escale a escada  de  teias
e siga pela esquerda onde encontraremos um obstáculo verme-
lho q/ lembra um vaso sanguíneo do grande organismo que ha-
bita essa área. Coloque Ryu c/o líder e desfira  uma espada
nisso p/ uma cena. Não poderemos abrir caminho  com uma es-
pada qualquer, então, precisaremos coletar  a dragonslayer.
Quando puder mover o time, desça e abandone a área. De vol-
ta a tela das alavancas, vá até o mecanismo  que  acionamos
p/ descer o portão e mova ela a fim de deixar  o  portão na
posição original. Isso permitirá  que consigamos alcançar a
saída. Você deverá fazer toda a trilha de volta até atingir
o World Map. Se quiser, explore essa área em busca de itens
enquanto faz a rota de volta ao World Map. Uma vez q/ este-
ja no mapa, siga sul p/ visitar Kwanso.

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4.3.24. KWANSO                                       [d324]
4.3.24. KWANSO
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Coloque Ursula como líder e fale com qualquer um dos solda-
dos q/ vigiam o portão. Após algumas cenas e diálogos auto-
máticos coletaremos a  DragonSlayer. Equipe-a c/ Ryu e saia
p/ o World Map onde você  deverá viajar p/ Astana assim que
possível.

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4.3.25. HEXED ASTANA                                 [d325]
4.3.25. ASTANA AMALDIÇOADA
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Bem, você terá um longo caminho  até aquela área onde havia
um tentáculo, vaso sanguíneo ou quer q/ seja bloqueando seu
avanço. Embora todo o caminho seja o mesmo,  o  local agora
estará amaldiçoado  e  novas criaturas agora perambulam por
aqui. Siga as mesmas instruções de antes até alcançar a te-
la do organismo que está se desenvolvendo. Suba a escada de
teias e se aproxime do vaso sanguíneo e desfira uma espada-
da como Ryu. Se tiver equipado o herói com a dragonslayer o
caminho será liberado. Siga  a trilha linear até a área se-
guinte. Vá até a passagem  na  outra extremidade  do quarto
e cruze por ela p/ uma cena. Após assumir o controle do ti-
me, suba a escada a oeste p/ adentrar na instalação. Após a
cena, saia p/ alguns moderados eventos início  até assumir-
mos o controle do grupo.  Isso inicia o último  capítulo de
BOF IV.

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4.4. THAT WHICH PASSES                               [d400]
4.4. AQUILO QUE PASSA
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NOTA: É possível adentrar em combates aleatórios contra  os
inimigos Cyclops enquanto tentamos atravessar a Highway. Se
seu time estiver forte o bastante, use megaflare e Ryu ado-
tando Shadow Walk sob efeito da Might de Cray. Caso  esteja
com baixo nível de luta, fuja!

Quando puder mover o bando, faça todo o caminho  p/ sair de
Astana e alcançar o World Map. Seu time vai acampar e algu-
mas coisas serão ditas. Pela manhã, retorne ao mapa  e  use
shift p/ viajar em sentido sul até Highway. Aqui, siga para
sul até a bifurcação, onde você deverá proceder  em sentido
leste até atingir o world Map. Agora, caminhe p/ leste, de-
pois sul e eventualmente oeste até a cidade de CHEDA.

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4.4.1. CHEDO                                         [d401]
4.4.1. CHEDO
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NOTA: É recomendável fugir de todos os encontros aleatórios
dessa área p/ que não cheguemos no boss  c/  pouco AP e HP.
A recomendação da compra das vitamin é  porque  nenhum item
q/ recupere menos de 800 HP  será viável. Os inimigos dora-
vantes vão causar danos entre 800 a 1000 por ataque.  Então
se precisar recuperar vitalidade de um membro, use uma de-
las p/ isso.

Visite o shop logo do lado e venda algumas coisas p/ juntar
dinheiro. Entretanto, não se livre dos 'WARD'  que possuir.
Principalmente WATER WARD. Negocie (Trade) 2x Diana's Dress
para equipar Ursula e Nina, e 1x Spats para Ursula. Depois,
vá até o shop vizinho e compre um total de 32x Vitamin, en-
fim adentre no centro da cidade. Aqui, procure  uma  escada
no lado leste e suba por ela.  Depois,  salte em direção ao
soldado solitário e siga p/ oeste  até uma escadaria. Desça
e siga p/ sul onde encontraremos outra escada. Suba por es-
ta e adentre na instalação.  Dentro,  avance  pela esquerda
até a tela seguinte. Suba a escada e adentre na torre. Siga
a trilha linear até uma escada. Desça por ela! Desse ponto,
apenas vá avançando linearmente até estar  do lado de fora.
Então, vá p/ esquerda em direção ao soldado caído e adentre
no palácio.  Siga pela estrada e antes de subir  a  pequena
série de escadas, explore atrás da última cabana  à direita
da trilha para encontrar  um  baú contendo '1x Ivory Dice'.
Avance p/ a tela seguinte e continue pela trilha linear até
uma cena e precisarmos confrontar...

BOSS: A-TUR - HP: 43000

Para emergir vitorioso você deverá  ter aprendido a habili-
dade Vitalize de Nina, Inferno  de  Ursula e Might de Cray.
Equipe Nina c/ Water Ward se possível (e outro personagem a
sua escolha: Ryu ou Ursula) e no primeiro turno,  faça Cray
usar might e Ryu q/ deverá executar o Last Resort em segui-
da. Caso o rival realize qualquer  ataque diferente de San-
ctuary, faça Nina aplicar Vitalize.  No segundo turno, man-
tenha Nina recuperando HP  e traga Ursula p/ linha de fren-
te. Ela deverá atacar c/ a habilidade  Inferno e Ryu execu-
tará o Shadow Walk. A depender de quanto você  evoluiu seus
personagens,  Ursula  e  Ryu estarão causando 6000+ de dano
por turno. Fique repetindo  o  processo uma vez após outra.
Se você sentir que não há razão de usar o vitalize  de Nina
(seus heróis não sofreram dano no turno anterior  ou  estão
saudáveis), defenda  c/  ela  p/  poupar AP. Dos ataques de
A-tur, preocupe-se c/ o Frost Breath q/  vai atingir todo o
time. Felizmente, Nina terá  os  danos reduzidos pelo Water
Ward e poderá vitalizar a equipe. Se A-tur, em qualquer mo-
mento usar o Sanctuary, traga Cray p/ linha  de frente ape-
nas p/ aplicar Might em Ryu, que deverá em seguida executar
o last resort  a  fim  de aumentar bastante a força física.
Então, assim que possível, traga Ursula  de  volta e mante-
nha-se com Vitalize; Inferno e Shadow Walk até  emergir vi-
torioso. Algumas coisas podem dar errada, como  o rival no-
cautear Ryu com um contra-ataque ou outro personagem impor-
tante. Ressuscite o herói caído, restaure  a energia dele e
prossiga c/ a estratégia disposta. Opcionalmente, você pode
transformar Ryu na forma  Astral  sob efeito  de 2x Ginseng
e manter a mesma estratégia: Nina Vitalize; Ursula Inferno;
Ryu (astral) Shadow Walk. Tome nota ainda que a LAST RESORT
de RYU transformará os pontos de defesa em pontos de ataque
deixando ele com bastante força física e baixíssima defesa.
Você pode, ao invés de Last Resort, tentar  infligir apenas
Might como Cray, porém, tudo será perdido se A-tur executar
o Sanctuary. Ou, lixar-se p/ qualquer coisa e usar  ginseng
que, sendo item, não será afetado pelo sanctuary.  Sinta-se
livre p/ mixar as dicas descritas aqui  e  encontrar aquela
que mais se enquadre a você. Boa sorte!

                          ***

Após a batalha, assista a  um  número moderado de cenas até
estarmos no World Map. Levante acampamento  e  use o diário
p/ descansar e salvar o seu  progresso. O  mais  importante
ainda é colocar todo o time, exceto Ryu  e  Ershin, sob  os
ensinamentos do mestre Rwolf, enquanto  o  primeiro  deverá
ser Una/Kahn e a segunda Abbess. Saia do acampamento e rume
leste p/ a destinação vizinha – CASTLE -. Porém,  tome nota
que fazendo isso nos levará ao final do jogo. Aproveite es-
se momento aqui para realizar toda  e  quaisquer pendências
q/ você tenha. Apenas quando decidir que  não  há mais nada
p/ ser feito, retorne até esse ponto da história  e  visite
CASTLE. É com você!

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4.4.2. CASTLE                                        [d402]
4.4.2. CASTELO
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NOTA: É recomendável fugir de todos os encontros aleatórios
dessa área p/ que não cheguemos  no  boss c/ pouco AP e HP.
Porém, se tiver sorte e cair em um combate contra o inimigo
HORSEMAN, certifique-se de aprender a habilidade dele  TRI-
PLE BLOW, que funciona bem para a maioria  dos  inimigos do
game exceto os últimos.

Avance duas telas p/ leste até adentrar  no castelo. Vá até
o fim da trilha e se aproxime do cristal p/ uma cena e ser-
mos levados ainda mais para o interior do palácio. Ao sair-
mos da montaria, avance para leste a fim de atingir  a tela
seguinte. Desça a escada a sul e siga nessa trilha  até uma
passagem. Atravesse-a! Coloque Ershin como líder do grupo e
execute a cabeçada na estrutura de madeira onde há uma cha-
ve p/ obter a 'Castle Key'. Saia  e  retorne até uma escada
levando p/ baixo (no meio do trajeto anterior)  e desça por
ela. Continue em frente e na bifurcação, ignore  a escada e
siga pela direita até  uma  passagem no  canto nordeste. Do
outro lado, atravesse  pela passagem à esquerda. Aqui, sim-
plesmente cruze pela porta adiante. Nessa nova área, ignore
a escada e prefira cruzar pela passagem no final da trilha.
Agora, siga em frente saltando p/ evitar os bloqueios  e no
final da rota, prefira  descer a escada. Agora, desça a es-
cadaria à sua esquerda e atravesse a passagem no fundo. Su-
ba a escada à direita e adentre  na  primeira  passagem que
encontrar. Aqui, siga p/ leste e cruze  pela passagem. Per-
corra o corredor em sentido oeste e avance p/ a próxima te-
la. Continue em frente p/ atingir nova área. Desça  a esca-
daria, depois, siga p/ leste onde encontraremos uma porta e
uma escada. Prefira cruzar pela porta. Do  outro lado, siga
pela trilha oposta a porta, e na primeira bifurcação, pegue
a esquerda e logo em seguida norte até uma escada. Ignore-a
e siga na direção oposta dela onde localizaremos  outra es-
cadaria (sudoeste da última). Desça por ela! Embaixo, cruze
pela passagem atrás da escada e depois, desça a pequena sé-
rie de escadarias e cruze pela porta à direita. Daqui, siga
em frente e logo avistaremos uma criatura enorme bloqueando
o caminho. Se aproxime dela e inspecione-a  p/ forçar a pe-
leja contra...

BOSS: DRAGONNE – HP: 31000

Para esta peleja, escolha Nina, Ryu  e  Ursula. Equipe Nina
c/ Water/Wind Ward. Ela fará a função de suportar o time c/
vitalize e usar Typhoon. Sua segunda  escolha  será Ursula.</pre><pre id="faqspan-4">
Equipe-a c/ Barrier Ring p/ q/ ela  não  seja atingida pelo
Howling (confuse)  do rival. Use-a apenas p/  usar Inferno.
Já o herói (Ryu) deverá utilizar a forma  astral  p/ poste-
riormente adotar Shadow Walk. Mas, a forma astral só deverá
ser usada quando Dragonne perder a capacidade  de recuperar
a vitalidade. As coisas devem fluir mais ou menos assim: No
primeiro turno, use Burn de Ryu, com  Inferno  de  Ursula e
Typhoon de Nina. Isso vai causar o megaflare. Repita o pro-
cesso 02 vezes até q/ surja a mensagem: "Dragonne  lost its
healing ability". Quando isso acontecer,  traga  Cray  p/ a
linha de frente no lugar de Ursula e  faça-o  usar Might em
Ryu, que deverá adotar a forma astral Weyr e aplicar Shadow
Walk. Nina deverá recuperar HP da linha de frente ou daque-
le personagem que mais sofreu danos nos  turnos anteriores.
Quando Ryu adotar a forma astral, faça Cray jogar  Might em
Ryu de novo, e este, executar o last resort. Doravante, co-
loque Cray na reserva e deixe  a linha  de  frente  com Ryu
aplicando Shadow Walk, Ursula Inferno e Nina Typhoon (Mega-
flare). Repita o processo até a luta chegar ao fim.  Caso o
HP do time esteja perto de 500, use vitalize como Nina para
recuperar HP, e execute Inferno como Ursula  e  Shadow Walk
como Ryu. A luta tende a terminar antes  de  você  perder a
forma astral por falta de APs. Em suma, só quebre a sequên-
cia se precisar usar Nina p/ repor HP, o que nesse caso se-
rá vitalize, inferno e Shadow Walk, no mais, mantenha-se c/
Shadow Walk, Inferno+Typhoon=megaflare.

                          ***

Após a contenda, colete o objeto flutuante – blue charm – e
siga p/ a passagem a esquerda. Aqui, inspecione  o elevador
da direita e escolha 'B1 FL'. Embaixo, saia  pela passagem
quase oposta ao elevador. Nessa nova sala, desça as escada-
rias adiante e no final delas, vá para norte e depois  oes-
te até uma escada no final  da  trilha. Desça  por  ela! No
fundo, percorra a trilha linear p/ oeste e avance p/ a tela
seguinte. Nesta, desça a escada de madeira  na  lateral es-
querda da ponte e curse p/ a escadaria na extremidade opos-
ta. Antes de escalar por essa escada,  talvez  você  queira
coletar um baú contendo '3x auruns' q/ fica debaixo da pon-
te. Após escalar a escada de madeira, suba pela outra esca-
daria à direita. Avance p/ direita  e  alcançaremos  a tela
seguinte. Inspecione a alavanca (gire a câmera se precisar)
p/ erguer a plataforma de madeira e possibilitar que desça-
mos a escada logo  a frente. No fundo  dessa  escada, cruze
pela passagem adjacente e atravesse a ponte p/ encontrar um
objeto dourado flutuante. É o Golden Charm! Colete-o! Agora
retorne até a tela da alavanca e ative-a de novo. Volte até
a tela da ponte e cruze-a  p/ retornar. Continue perfazendo
a trilha de volta até perceber que acabou de passar por ci-
ma da estrutura de madeira (a da alavanca) que  movemos an-
teriormente p/ atingir uma escada. Perceba que nessa grande
sala existe um cordão com um selo amarelo  que  bloqueia  o
caminho! Agora que coletamos o golden charm, inspecione es-
se ponto e o selamento será desfeito. Siga  em  frente des-
cendo a escada adiante. Embaixo,  siga  pela trilha  linear
até descer outra escada. Agora, vá pela direita  até encon-
trar uma escada! Desça por ela  e atravesse  a  passagem do
lado direito. Colete o 'RED CHARM'  e  depois,  faça todo o
caminho de volta até o elevador. Inspecione  o da direita e
dessa vez, escolha '1 FL'. Saia pela rota sul e depois, pe-
gue a direita no topo da escada e cruze a passagem a leste.
Desça a série de escadas no centro do corredor  e atravesse
pela porta vermelha. Abra o baú do outro  lado contendo '1x
Dragon Armor'. Retorne ao corredor, suba a escada  e no to-
po, visite a última porta à direita. Ela vai nos levar a um
outro baú contendo '5x Vitamins'. Saia  e  retorne  à  sala
adjacente (a anterior a do elevador). Agora, vá até  o lado
oeste e visite a primeira passagem que encontrar. Nessa sa-
la, haverá o diário azul que permite que descanse e salve o
progresso. Após fazer o que deseja com o livro,  siga  pela
passagem oposta a ele, a esquerda. Desça  as escadas e ins-
pecione a porta ao final p/ retirar o selo. Vá até  o baú e
colete a '1x Dragon Blade'. Retorne aos elevadores e, nova-
mente, inspecione o da direita onde  escolheremos p/ descer
no 'B3 fl'. Vá p/ a próxima tela! Aqui, siga  em frente até
encontrar o caminho bloqueado por um selo  vermelho. Inspe-
cione-o p/ liberar caminho. Desça pelo elevador q/ ele blo-
queava! Embaixo, siga pela direita p/  um pequeno depósito.
Inspecione o móvel do meio p/  obter '3x Wisdom Fruit'. Re-
torne à tela do elevador e siga pela esquerda  agora. Nessa
saleta com o livro azul, inspecione o  móvel para conseguir
'3x Supervitamin'. Use o livro p/ descansar e salvar o pro-
gresso se desejar. No mais, saia e visite  a  área atrás do
elevador p/ perceber uma série de escadas! Desça  pelas di-
versas séries de escadarias até estarmos  em uma região ex-
terna do palácio. Colete o baú caso não tenha feito isso c/
Fou-Lu e adentre na instalação a oeste. Após  a  cena, siga
pela passagem atrás do trono até avistar blocos flutuantes.
Use um deles p/ descer. Vá até a estrutura adiante  p/ ini-
ciar o evento final do jogo. Preparemo-nos para...

BOSS: FOU-LU - HP: ?????

Equipe Ryu c/ a Dragon Armor  e fique  defendendo  todos os
turnos. Eventualmente o imperador aplicará o golpe WHITEOUT
terminando acontenda. Depois da batalha, Fou-Lu  vai  fazer
um  monte  de perguntas  e  você  deverá  escolher entre 'I
DONT KNOW' ou 'MAYBE SO...'. Não importa  qual  delas  você
escolha. A última pergunta, no entanto, quando Fou-Lu  per-
guntar se Ryu deseja fundir-se a ele, é a que  vai  definir
o final do game. Nessa em especial, você deverá  escolher a
opção: I DONT KNOW! Fazendo essa escolha, Ryu  decidirá lu-
tar a favor da humanidade.  Escolhendo  opção diversa,  Ryu
unir-se-á a Fou-Lu e você deverá  aniquilar seu querido ti-
me. Ao escolher I Dont Know... uma nova batalha terá início.
Preparemo-nos para...
                         ***

BOSS: TYRANT – HP: 62000

Esse cara tem ataques variados visto que mudará de elemento
no decorrer dos turnos.  Logo, ficar usando ataques mágicos
nesse sujeito pode ser perigoso até que você  descubra qual
elemento atual do rival. Por essa razão,  é  melhor usarmos
Ryu (na forma astral) p/ executar ataques físicos  e Nina e
Cray como suporte. Por que Nina  e  Cray?  Basicamente Nina
ficará encarregada de recuperar HP dela e de Cray. Este úl-
timo deverá usar Might em Ryu  que  ficará  apenas atacando
com Shadow Walk. Quando Nina  não  estiver  recuperando HP,
você deverá acessar o menu de ITENS  e  escolher  a  DRAGON
BLADE p/ usar em Ryu, o que causará o mesmo efeito da Might
de Cray. Quanto mais forte Ryu estiver, mais danos causará.
Nesta premissa, mantenha-se nessa  estratégia  até  emergir
vitorioso! Possivelmente  você  precisará  usar  uma Wisdom
Fruit em Ryu p/ que ele não perca a forma astral. O HP des-
se inimigo é alto p/ ser drenado rapidamente. O único  pro-
blema aqui vai ser a habilidade Sanctuary de Tyrant que vai
retirar todo suporte de aumento de força de Ryu que aplica-
mos durante a luta. Então, assim que receber tal golpe, fa-
ça que Nina aplique Dragon Blade (caso não  precise recupe-
rar HP) e Cray Might. Fique fazendo isso até o Power do seu
dragão aliado chegar ao máximo, é quando você poderá defen-
der c/ os demais e focar apenas em assistência de HP. A lu-
ta vai se arrastar um pouco, mas em uns 10 turnos  ou pouco
mais você emerge triunfante apenas  p/  confrontar o último
rival do jogo.
                         ***

FINAL BOSS: ASTRAL – HP: 65000

A mesma estratégia pode ser usada  contra esse cara, porém,
ele possui uma fraqueza elemental ao fogo,  portanto, GIGA-
FLARE funciona muito bem aqui,  algo  de  2000+ por ataque.
Opcionalmente podemos adotar Ryu na forma astral  sob efei-
to de 3x Ginseng  e  ficar usando Shadow Walk,  enquanto os
demais times combinam forças p/ Gigaflare ou, para repor HP
do time. Embora Astral possua ataques que sempre  vão atin-
gir toda a linha de frente,  o  destaque  vai p/ Soul Rend!
Esse golpe vai deixar os três personagens de frente c/ ape-
nas 01 (um) de HP. Recebendo este presente,  sua prioridade
será usar Moon Tears (p/ restaurar todo HP) ou  Vitamins (ñ
confunda com vitamin, esta só recupera 800 de um único mem-
bro) ou mesmo Vitalize  de  Nina.  Não importa!  Você  deve
recuperar HP o mais rápido possível ou o rival vai derrubar
os três aliados de uma vez, tornando as coisas mais compli-
cadas. Outra coisa...  O Soul Rend vai atingir Ryu mesmo na
forma astral. Use ambrosia p/ recuperar HP do dragão.  Essa
batalha pode ter várias estratégias... Você poderá  susten-
tar Ryu na forma Astral até onde der, aplicando Shadow Walk
no rival sob efeito de Ginsengs. Eventualmente  você ficará
ou sem AP ou sem HP (s/ mais ambrosia) e  o herói retornará
p/ a forma normal do carismático Ryu. Então, recupere AP de
Nina/Ershin e Ursula/Ershin e mantenha  elas  criando mega-
flares, com um terceiro personagem  restaurando  HP do time
por meio de Vitamins e Moon Tears. Ou mesmo Nina usando vi-
talize todo o tempo, Ursula  executando  inferno  e Ryu com
Shadow Walk. Bem, é com você qual estratégia adotar.  Tenha
cuidado com o ataque físico de Astral. Embora ele atinja um
personagem, causa mais dano  que  qualquer outro ataque, às
vezes, causa um KO na vítima. Felizmente, é  um único herói
caído, e a depender da função dele, nem é preciso ressusci-
tá-lo, basta fazer uma mera substituição.  É  possível usar
dragon Blade e Might em Ryu p/ torná-lo forte,  mas,  assim
como os vilões  das  últimas  lutas q/ tivemos, Astral pode
aplicar Sanctuary e colocar  tudo  a  perder. Portanto, use
ginseng e não permita que Ryu  tombe! Eu já venci esse cara
apenas combinando Nina e Ursula  p/  criar Megaflares,  com
Cray suportando a equipe c/ Shield e itens de recuperar HP.
É o último rival do jogo, então, não poupe nada q/ tenha p/
derrubá-lo. E uma dica! Nunca use a forma Astral  de Ryu no
primeiro turno, pois o primeiro ataque  desse  cara  SEMPRE
VAI SER o 'SOUL REND'. Você não quer iniciar a luta já ten-
do que gastar uma ambrosia, quer? No mais, boa sorte!

                         ***

Após a batalha assistiremos algumas cenas e os créditos co-
meçarão a surgir. PARABÉNS! Você acabou de terminar  Breath
of Fire IV. Coloque o controle de lado, afunde na  poltrona
e contemple a música final (se entender japonês).
    ___
   / __|__ _ _ __  ___   _____ _____ _ _
  | (_ / _` | '  \/ -_) / _ \ V / -_) '_|
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5. EXTRAS                                            [xt00]
5. EXTRAS
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5.1. TREASURE BALLS                                  [xt01]
5.1. BOLAS PRECIOSAS
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Quando alcançar Sarai, vai existir um NPC em uma taverna q/
venderá uma LEAD BALL por 148z. Durante o gameplay você te-
ve instruções de fazer isso. A missão inicia no  momento q/
adquirimos a bola. O objetivo é procurar pessoas  pelos di-
versos locais que visitamos e negociar a bola. Cada vez  q/
ela é vendida recebemos uma versão melhor. Abaixo  segue  a
lista das pessoas que você deverá procurar a fim de negoci-
ar a venda da lead ball. Seu grupo pode falar com  qualquer
um dos NPCs abaixos em qualquer ordem,  desde  q/ seja res-
peitado o capítulo  em que aparecem.

01 - Compramos a Lead Ball de um comerciante em Sarai;
02 - Um NPC escondido debaixo da escada na primeira tela da
    cidade de Shyde;
03 - Durante seu ataque nortuno p/ resgatar Cray, em Ludia,
    fale c/ o NPC perto dos armazéns antes  de  entrar  no
    Castelo.
04 - O NPC no final do Shrine (Santuário), dentro da cabana
    de madeira;
05 - Um prisioneiro nas masmorras do Castelo de Wyndia.  P/
    chegar lá, desça a escada na sala do tapete vermelho e
    alcance o lado de fora. No lado oeste existe um solda-
    do vigiando uma entrada. É a prisão. Vá até lá e  fale
    c/ o sujeito.
06 - Quando pudermos visitar o local da queda  do Sandflier
    no capítulo III encontraremos alguns NPCs lá. Um deles
    aceitará negociar a tin ball;
07 - A garotinha ao lado da irmã Lyta, no  orfanato  de Sy-
    nesta. Venha aqui durante o capítulo III ou posterior.
08 - Em Shikk, o NPC que fica no porão da casa mais  a sul,
    a esquerda da embarcação de Zigg.
09 - Em Chiqua, o comerciante Fu Shuman vai negociar a pre-
    ciosa bola com você assim que seu time entregar  a ele
    um dos tesouros que ele quer.
10 - Quando seu time visitar Sonne,  uma  mulher  daqui vai
    negociar a bola c/ você. Ela estará sentada olhando p/
    o riacho que corta a tela da lavoura/plantação.
11 - Após completar o game e salvar o progresso,  vá à Vila
    Abandonada (Abandoned Village) e  fale com  o NPC  que
    encontraremos lá (oposto ao cara dos baús). Negocie  a
    bola c/ ele. Esse garoto aqui é geralmente usado quan-
    do os jogadores perdem  de  negociar  a bola em Ludia.
    Se obteve a Platinum Ball no NPC 10, não  há  razão de
    visitar este.

   .--------------------.
   | UPGRADES DA BOLA   |
   |----.---------------|
   | 01 | Lead Ball     |
   | 02 | Bronze Ball   |
   | 03 | Iron Ball     |
   | 04 | Brass Ball    |
   | 05 | Tin Ball      |
   | 06 | Coper Ball    |
   | 07 | Silver Ball   |
   | 08 | Electrum Ball |
   | 09 | Gold Ball     |
   | 10 | Platinum Ball |
   '----'---------------'

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5.2. DRAGON LOCATIONS                                [xt02]
5.2. LOCALIZAÇÃO DOS DRAGÕES
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5.2.1. WIND DRAGON (P'ung Ryong)

Adquirimos este aqui  de  forma  automática  no decorrer da
trama. A principal habilidade  dele  é  a Rainstorm: Quanto
maior for o HP de um inimigo,  mais  dano  essa técnica vai
causar. Tome nota que apenas tendo Ryu como líder é que  os
dragões vão mostrar algum interesse em ajudar.

5.2.2. SAND DRAGON (Sa Ryong)

Quando estivermos  no  Sandflier e pudermos viajar de Shikk
region p/ Shyde, haverá uma seção isolada do mapa.  Perceba
uma espécie de 'ilha' na região  sul  do  mapa. Use  um dos
montes p/ saltar c/ o veículo e atingir este Oasis secreto.
Nele  reside tal dragão. A habilidade dele é  a  Onslaught!
Magia baseada no elemento vento  que  tem  boas chances  de
infligir confusão nos inimigos.

5.2.3. GRASS DRAGON (Cho Ryong)

Quando estiver  nas  Planícies, siga  em frente até a rocha
peculiar que  tanto  foi  mencionada.  Desse ponto, deixe a
ponta laranja da bússola apontando p/ sudeste  e siga nessa
direção até encontrar 'a dragoa'. Caso você esteja se apro-
ximando da parte clara e não tenha avistado o  dragão, pare
e olhe ao redor. A habilidade dela é a 'Healing Wind' –  q/
restaura 3000 de HP de todo o time revomendo quaisquer sta-
tus negativos que possuam.


5.2.4. TREE DRAGON (Su Ryong)

Explore a "?" q/ aparece entre Checkpoint e Shikk. É bem no
meio mesmo da trilha. Quando surgir uma interrogação a esta
altura da trilha, entre nela. Lá, saia da área  em  sentido
leste para abrir o caminho até ele. Sua habilidade consiste
na Holy Circle, que  é  capaz de tornar sua linha de frente
invulnerável  a  qualquer  coisa por um único turno d a ba-
talha.

5.2.5. ROCK DRAGON (The Nameless One)

Enquanto estiver visitando a região  River (Rio), haverá um
NPC sentado no meio do caminho. Fale com ele  e questione-o
acerca de dragões. Escolha 'Dragons'; 'YES'; 'They All Look
different'; 'Like Grass and Rock'. O sujeito então te ensi-
nará o caminho para a 'Quarry' (Pedreira). Quando você con-
cluir essa área na trama, uma trilha a sul de River surgirá
levando você p/ tal pedreira, q/ será indicada por uma "?".
Vá até lá e fale c/ o dragão. A habilidade dele  é a Fulgu-
ration: Tira 1/8 do HP do rival.

5.2.6. SEA DRAGON

Quando estiver em Lyp  e puder navegar c/ a embarcação, si-
ga para norte, depois oeste  até  avistar  umas  rochas. Se
aproxime da parte mais clara da água e desembarque p/ estar
em uma ilha com o dragão. Essa ilha fica na  curva superior
que a silhueta de águas claras criam. A habilidade dele é a
Flood Tide: magia baseada nos elementos Wind + Water q/ po-
de causar stun nos rivais (perda do turno).

5.2.7. MUD DRAGON

Foi coletado durante o guia.

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5.3. THE MASTERS                                     [xt03]
5.3. OS MESTRES
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5.3.1.  RWOLF

Encontramos esse mestre durante nosso guia. A principal ha-
bilidade dele é haste, ou seja, deixar seus heróis mais rá-
pidos em combate. Se quiser aprender mais com esse sujeito,
execute combos durante as contendas.

  .-----------.--------------.
  | COMBO HIT | HABILIDADE   |
  |-----------+--------------|
  | 5 hits    | Eddy         |
  | 10 hits   | Plateau      |
  | 15 hits   | Magic Ball   |
  | 20 hits   | Flame Pillar |
  '-----------'--------------'

5.3.2. STOLL, THE THIEF

Durante a trama  principal, precisamos  empurrar uns barris
p/ prender um certo ladrão que havia sido acusado de roubar
as mercadorias do mercador chamado Marlok.  Esse ladrão ha-
bita o HIDEOUT  a  leste  de Synesta.  Fale c/ esse sujeito
e entregue a ele todo seu dinheiro. Então você receberá sua
primeira habilidade capaz de furtar dos inimigos. As demais
técnicas serão dadas de acordo c/ a quantidade de itens di-
ferentes que possui no inventário.

  .-----------.--------------.
  | QTD. ITEM | HABILIDADE   |
  |-----------+--------------|
  | 80  itens | Steal        |
  | 120 itens | Coward Way   |
  '-----------'--------------'

5.3.3. UNA

Foi encontrada durante o guia. Ela fornecerá mais habilida-
des de acordo com a quantidade de danos que  seu time cause
em um combo.

  .----------------.--------------.
  | QNT. DANOS     | HABILIDADE   |
  |----------------+--------------|
  | 1500  de danos | Pilfer       |
  | 3000  de danos | Super Combo  |
  | 10000 de danos | Blitz        |
  '----------------'--------------'

5.3.4. NJOMO

Encontraremos essa  fada mestre visitando a "?"  que fica a
nordeste de Ahm Fen. Encontre Ahm Fen e perceba que a norte
dessa localização existe um [] amarelo. Desse último ponto,
siga p/ leste até uma lareira. Visite a cabana dessa área e
vá até o andar superior p/ localizar Njomo. Ela só vai mos-
trar interesse em você caso seu time possua 08 (oito) fadas
na vila e pelo menos uma casa. Além  disso, ela  só  ficará
disponível como mestre a partir do capítulo III. As habili-
dades dela estão diretamente relacionadas com a  quantidade
de fadas que você tem no vilarejo das fadas.

  .------------.--------------.
  | QNT. FADAS |  HABILIDADE  |
  |------------+--------------|
  | 08 fadas   | FaerieAttack |
  | 12 fadas   | FaerieBreath |
  | 16 fadas   | War Shout    |
  | 20 fadas   | FaerieCharge |
  '------------'--------------'

5.3.5. MOMO

Encontraremos esse mestre em Wyndia. É fácil! Ela estará no
segundo andar  do  prédio que  possui o moinho de vento. As
habilidades dela estarão baseadas  na  quantidade  de horas
do seu gameplay atual.

  .------------.--------------.
  | QNT. HORAS |  HABILIDADE  |
  |------------+--------------|
  | 25 horas   | Spray        |
  | 30 horas   | Clip         |
  | 40 horas   | Oracle       |
  | 50 horas   | Egghead      |
  '------------'--------------'

5.3.6. ABBESS

Pegamos essa  mestra  anciã  durante o guia. As habilidades
dela serão baseadas  na  quantidade  de inimigos diferentes
que você confrontou. Alguns acreditam q/ é  preciso locali-
zar todos os dragões p/ ter essa NPC  como  mestra. No guia
vocês verão que isso não é um fato verdadeiro.

  .-------------.--------------.
  | QNT. FIENDS |  HABILIDADE  |
  |-------------+--------------|
  | 70  fiends  | Concentrate  |
  | 85  fiends  | Sanctuary    |
  | 100 fiends  | Celerity     |
  '-------------'--------------'

5.3.7. MARLOK

Esse cara vai ser bem explorado no final  do primeiro capí-
tulo. Entretanto, apenas  no  terceiro  é que esse  sujeito
poderá se tornar seu mestre. Basta  viajar até  a casa dele
em Synesta e oferecer a ele a Tin Ball, significando q/ vo-
cê deverá ter avançado na quest Treasure Balls.  As habili-
dades de Marlok estão baseadas  no  tipo  de  bola  q/ você
obteve na requerida missão.

  .---------------.--------------.
  | TIPO DE BOLA  |  HABILIDADE  |
  |---------------+--------------|
  | Copper Ball   | Charm        |
  | Electrum Ball | Monopolize   |
  | Platinum ball | Roulete      |
  '---------------'--------------'

5.3.8. KRYRIK

Esse marujo pode ser encontrado no navio ancorado em Shikk.
Ele fornecerá 25+ de HP, 3+ de Força e 2+ de defesa. Porém,
só mostrará interesse em seu grupo caso você tenha executa-
do um combo igual ou superior a 25 hits. As  demais habili-
dades dele não são diferentes...

  .-----------.--------------.
  | COMBO HIT | HABILIDADE   |
  |-----------+--------------|
  | 30 hits   | Megaphone    |
  | 40 hits   | SpiritBlast  |
  | 50 hits   | Cleave       |
  | 70 hits   | Disembowel   |
  '-----------'--------------'

5.3.9. GYOSIL

Esse é muito fácil de localizar!  Vá  até  Lyp e procure um
NPC sapo que fica pescando. Ele só vai mostrar interesse em
seu grupo caso você tenha adquirido um total igual ou supe-
rior a 3000 pontos de pescaria. As habilidades dele são to-
das baseadas em pontos de pesca.

  .------------.--------------.
  | PTS. PESCA | HABILIDADE   |
  |------------+--------------|
  | 4000 pts   | Ring of Ice  |
  | 6000 pts   | Spanner      |
  | 9500 pts   | Master's Rod |
  '------------'--------------'

5.3.10. LYTA

É a freia mais idosa do orfanato em Synesta. Ela só tornará
você aprendiz caso alguém  do  seu  time já tenha escolhido
Gyosil como mestre. As  habilidades  dela serão baseadas no
nível atual de Ryu.

  .------------.--------------.
  | RYU LEVEL  | HABILIDADE   |
  |------------+--------------|
  | Lv. 20     | Supplication |
  | Lv. 25     | Holy Strike  |
  | Lv. 30     | Resist       |
  | Lv. 35     | Benediction  |
  '------------'--------------'

5.3.11. KAHN

Kahn tornar-se-á mestre quando  você chutar o traseiro dele
no navio. Então, quando seu time sair da região SALDINE, vá
p/ norte até uma  enseada  onde encontraremos esse sujeito.
As habilidades  dele  são  baseadas  em  quantos  encontros
aleatórios você teve.

  .------------.--------------.
  | ENCONTROS  | HABILIDADE   |
  |------------+--------------|
  | 300        | Focus        |
  | 400        | Shout        |
  | 500        | Tiger Fist   |
  | 600        | Flex         |
  '------------'--------------'

5.3.12. BUNYAN

A sul de Kwanso existe um ponto indicado por uma "?". É uma
trilha sinuosa pela encosta  de  uma montanha. P/ atingir o
mestre Bunyan, você precisa  sair dessa área por uma trilha
q/ se estende p/ oeste. Procure  um baú no lado esquerdo da
área e perceba uma rota levando p/ oeste. Use-a  e alcança-
remos a cabana onde Fou-Lu ficou  se recuperando  em um dos
capítulos. Esse mestre só vai ensinar qualquer coisa a você
quando você tiver encontrado  todos os mestres  anteriores.
As habilidades dele consistem na quantidade de dano que vo-
cê pode causar por ataque.

  .----------------.--------------.
  | QNT. DANOS     | HABILIDADE   |
  |----------------+--------------|
  | 3000  de danos | Backhand     |
  | 5000  de danos | Counter      |
  | 8000  de danos | Shadowalk    |
  | 12000 de danos | Final Hope   |
  '----------------'--------------'

-----------------------------------------------------------
5.4. FISHING SPOTS                                   [xt04]
5.4. LOCAIS DE PESCA
-----------------------------------------------------------

5.4.1. RIVER SPOT 1
(Peixes: Jellyfish, Sweetfish, Trout, Rainbow Trout)

Entre Cliff e Sarai vai aparecer uma interrogação. Visite-a
e saia pelo lado p/ desbloquear o caminho para  o  ponto de
pesca.

5.4.2. RIVER SPOT 2
(Peixes: Jellyfish, Browntail, Trout, RainbowTrout, Salmon)

Em Kasq Wds, atravesse a primeira  ponte  de madeira e siga
p/ sul onde encontraremos um NPC.  Fale  c/ ele e o sujeito
informará a  localização do  ponto de  pesca.  Saia de Kasq
Woods e a trilha p/ o local de pescaria surgirá.

5.4.3. RIVER SPOT 3
(Peixes: Sweetfish, Browntail,  Trout,  RainbowTrout, Bull-
        cat, Salmon, Sturgeon)

Quando Ryu alcançar a Tumba  do  imperador (Tomb), visite a
"?" a oeste. Nessa área, saia em sentido sul.

5.4.4. LAKE SPOT 1
(Peixes: Jellyfish, Pirahna, Bas, Blue Gill, Martian Squad)

Entre Synesta e Wharf, visite a interrogação q/ persiste em
surgir. Nessa área, procure uma placa de madeira. Examine-a
e ela informaráq/ existe um ponto  de  pesca a nordeste.
Então, siga em sentido oposto a ela.

5.4.5. LAKE SPOT 2
(Peixes:  Pirahna,  Bass,  Blue Gill,  Black Bass,  Martian
         Squid, Dorado)

Visite a "?" a sul de LYP. Quando estiver em tal área, saia
da tela em sentido leste.


5.4.6. LAKE SPOT 3
(Peixes:  Jellyfish,  Black Bass, Angelfish, Martian Squid,
         Bullcat, Dorado, Barandy)

A leste de Chiquia! Fale com o pescador que fica  nas docas
da cidade e ele vai direcionar você p/ lá.

5.4.7. OCEAN SPOT 1
(Peixes: Man-o'-war, Flying Fish, Blowfish, Sea Breem)

De Ludia, dirija-se para leste até uma encruzilhada. Então,
rume norte em direção a Shyde. Durante o trajeto passaremos
espere uma "?" surgir. Visite-a! Leia a placa e  então saia
em sentido oeste.

5.4.8. OCEAN SPOT 2
(Peixes: Man-o'-War, Sea Bass,  Flatfish,  Octopus, Bonito,
        Spearfish, Whale)

Em Lyp, pegue o navio e rume p/ oeste.  Veremos uma bandei-
ra azul. Explore esse ponto e encontraremos o local de pes-
ca.

5.4.9. OCEAN SPOT 3
(Peixes: Flying Fish, Sea Bass, Flatfish, Octopus, Bonito)

Espere surgir uma "?"  no  meio  da  trilha entre Highway e
Kwanso. Não confunda c/ o ponto fixo! Adentre na interroga-
ção quando ela surgir e veremos uma placa no meio. Inspeci-
one-a e saia da área em sentido oeste p/ abrir caminho rumo
a este local de pescaria.

5.4.10. CHAMBA SPOT
(Peixes: Jellyfish, Bullcat, Acheron)

Quando pudermos  acessar  todo o mapa c/ uso da magia Shift
deveremos visitar o ponto a norte de Chamba. É  o  local da
Hexed Chamba! Um NPC na entrada alertará dos perigos de se-
guir em frente. Ignore-o e suba a  escada. Siga  em  frente
até uma criatura surgir. É ANGLER!

BOSS: ANGLER

Não tem muito segredo aqui. Se você bateu  o jogo usando os
passos desse guia, Angler  não  será  uma ameaça. Faça Cray
aplicar Might em Ryu, um terceiro membro usar  Dragon Blade
p/ ficar aumentando  a força física de Ryu. Este último de-
verá apenas  executar  Triple Blow  ou Shadow Walk (habili-
dades  sugeridas  a  serem aprendidas). Porém, sinta-se li-
vre a usar meio diverso p/ atingir o propósito da vitória.

                         ***

Quando a luta acabar,  fale c/ o  NPC sentado na entrada na
área e ele permitirá  que você pesque no local onde batemos
Angler.

5.4.11. SALDINE SPOT
(Peixes: Blowfish, Moorfish, Sea Bream, Black Porgy)

Chegaremos aqui automaticamente durante a trama.

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6. CONCLUSÃO                                         [cncl]
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Este guia foi feito apenas com o propósito de ajudar outras
pessoas, e eu não pretendo  usá-lo  para quaisquer tipos de
lucros pessoais.  Realmente apreciarei se ninguém usá-lo p/
tal propósito também. Pode usá-lo  em  qualquer  lugar, mas
seja justo! Dê o crédito a seu autor preferido. Que  no ca-
so, acredito que seja eu.

Acho desnecessário, mas vou mencionar  mesmo assim. Devo te
lembrar que todo este documento  está  protegido pelas leis
internacionais de direitos autorais.  Logo, exibi-lo em teu
site ou quer que seja sem a permissão de DrewUK  ou sem dar
o crédito a ele é um ato ilegal  que  causa multa  ou outro
tipo de sanção. Caso você, que curte meus guias, vier a en-
contrar este documento sendo plagiado  ou exibido em  algum
local sem q/ tenha sido dado o crédito ao real  autor, sin-
ta-se convidado(a) a entrar  em  contato  comigo pela minha
página do facebook para que eu possa tomar  as  ações cabí-
veis. Pessoas querendo lucrar com esforço  alheios são  bem
comuns no dia de hoje. E isso é lamentável.

Se quiser entrar em contato comigo, você  já  sabe onde  me
encontrar. Visite minha página do facebook ou me  envie  um
e-mail. Tanto o endereço da minha HP  do  Face  quanto  meu
e-mail estão dispostos no início do guia.
     (                                    )
     )\ )                              ( /(
    (()/(   (      (   (  (       (    )\())
     /(_))  )(    ))\  )\))(      )\ |((_)\
    (_))_  (()\  /((_)((_)()\  _ ((_)|_ ((_)
     |   \  ((_)(_))  _(()((_)| | | || |/ /
     | |) || '_|/ -_) \ V  V /| |_| |  ' <
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