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| _ )_ _ ___ __ _| |_| |_ ___ / _| | __(_)_ _ ___
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|___/_| \___\__,_|\__|_||_| \___/_| |_| |_|_| \___|
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|_ _\ \ / /
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::: ALCAM RETRO FAQS :::
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| |
| Nome : BREATH OF FIRE IV |
| Plataforma : PS, PC |
| Dificuldade : Normal |
| Versão : 1.1 |
| Autor : DrewUK |
| E-mail :
[email protected] |
| HP/Facebook :
http://www.facebook.com/alcamgames |
| Youtube : alcamfaqs |
| |
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===========================================================
1.ÍNDICE [ndce]
===========================================================
Para utilizar este índice, selecione e copie a sigla cor-
respondente ao tópico desejado. Depois, abra a janela de
busca q/ pode variar entre CTRL+L ou CTRL+F. Cole a sigla
na janela de busca q/ surgiu e pressione enter. Viajaremos
direto p/ a seção de interesse.
1. ÍNDICE..........................................[ndce]
2. INTRODUÇÃO......................................[ntrd]
3. BÁSICOS.........................................[gmbs]
3.1. Aprendendo Habilidades.......................[gb01]
3.2. Combinando Magias............................[gb02]
3.3. Bússola......................................[gb03]
3.4. Stealing.....................................[gb04]
3.5. AP...........................................[gb05]
3.6. Pescando.....................................[gb06]
4. DETONADO
4.1. Awakening....................................[d100]
4.1.1. Cliff.....................................[d101]
4.1.2. Fou Lo's Tomb.............................[d102]
4.1.3. Sarai.....................................[d103]
4.1.4. Valley....................................[d104]
4.1.5. Sarai.....................................[d105]
4.1.6. Chamba....................................[d106]
4.1.7. Hexed Chamba..............................[d107]
4.1.8. Crash Site................................[d108]
4.1.9. Kurok.....................................[d109]
4.1.10. Dam......................................[d110]
4.1.11. Kyria....................................[d111]
4.1.12. Woods....................................[d112]
4.1.13. Synesta Pathway..........................[d113]
4.1.14. Synesta..................................[d114]
4.1.15. Fou-Lu...................................[d115]
4.1.16. Kyoin....................................[d116]
4.1.17. Astana...................................[d117]
4.2. The Endless..................................[d200]
4.2.1. Wychwood..................................[d201]
4.2.2. Worent....................................[d202]
4.2.3. Plains....................................[d203]
4.2.4. Mt. Blom..................................[d204]
4.2.5. Wychwood..................................[d205]
4.2.6. Ludia.....................................[d206]
4.2.7. Plains....................................[d207]
4.2.8. Shrine....................................[d208]
4.2.9. Ahm Fem...................................[d209]
4.2.10. Windya...................................[d210]
4.2.11. Kasq Wds.................................[d211]
4.2.12. Wyndia's Dungeon.........................[d212]
4.2.13. Pung' Tap................................[d213]
4.2.14. Ice Peek.................................[d214]
4.2.15. Chek.....................................[d215]
4.2.16. Ershin's Mind............................[d216]
4.2.17. Fou-Lu...................................[d217]
4.2.18. Dream World..............................[d218]
4.2.19. Sinchon..................................[d219]
4.2.20. Fou-Lu...................................[d220]
4.2.21. Abandoned Village........................[d221]
4.3. Streams......................................[d300]
4.3.1. Sanctum...................................[d301]
4.3.2. Soma......................................[d302]
4.3.3. Mt. Ryft..................................[d303]
4.3.4. Shyde.....................................[d304]
4.3.5. Mt. Giga..................................[d305]
4.3.6. Doing Things..............................[d306]
4.3.7. Chkpoint..................................[d307]
4.3.8. Shikk.....................................[d308]
4.3.9. Fane......................................[d309]
4.3.10. Shikk & On Board.........................[d310]
4.3.11. Fire Island..............................[d311]
4.3.12. Jungle...................................[d312]
4.3.13. Pabpab...................................[d313]
4.3.14. Shadow Walk..............................[d314]
4.3.15. Stuck for While..........................[d315]
4.3.16. Fou-Lu...................................[d316]
4.3.17. Shan River...............................[d317]
4.3.18. Chiqua...................................[d318]
4.3.19. En Jhou..................................[d319]
4.3.20. River....................................[d320]
4.3.21. Pauk.....................................[d321]
4.3.22. First Emperor's Tomb.....................[d322]
4.3.23. Astana...................................[d323]
4.3.24. Kwanso...................................[d324]
4.3.25. Hexed Astana.............................[d325]
4.4. That Which Passes............................[d400]
4.4.1. Chedo.....................................[d401]
4.4.2. Castle....................................[d402]
5. EXTRAS..........................................[xt00]
5.1. Treasure Ball...............................[xt01]
5.2. Dragon Locations............................[xt02]
5.3. The Masters.................................[xt03]
5.4. Locais des Pesca............................[xt04]
6. CONCLUSÃO.......................................[cncl]
===========================================================
2. INTRODUÇÃO [ntrd]
===========================================================
Bem vindos ao meu guia brazuca de Breath Of Fire IV. Esse
game é mais um da série retro faqs, onde estarei debulhando
jogos antigos. Essa vontade sempre existiu, eu só não tinha
a prática e os meios necessários p/ fazê-lo.
O que encontraremos aqui? Tudo o que seja relevante p/ que
alcancemos o final do jogo e consigamos triunfar. Isso quer
dizer que um porrilhão de coisas ficarão inexploradas. Eu
percebi que tirar você da trilha p/ levar a um baú contendo
um item que talvez você nem chegue a usar não vale o esfor-
ço meu nem o teu. Além disso, você está farto de saber que
eu não recebo dinheiro, fama, patrocínio ou nada que me
forneça um mero centavo p/ criação e elaboração destes do-
cumentos. O faço apenas por paixão em escrevê-los! Então,
se não recebo nada em troca, e tendo ainda outras responsa-
bilidades como esposa, crianças, trabalho e faculdade, não
tem como eu me dedicar 100% a isso. Espero q/ entenda!
ALCAM, que coisas inexploradas serão estas? Por exemplo, a
cidade das fadas! Eu não tenho a mínima paciência em expli-
car como isso funciona! É simplesmente... BORING! Certas
áreas não serão visitadas, ou o faremos de forma parcial;
bem como vários baús serão esquecidos. Isso não quer dizer
que você não vai coletá-los! Ficará a total critério seu
explorar as áreas visitadas pelo guia a fim de vasculhar os
locais não mencionados, ou fazer aquilo que não dei muita
ênfase. Você ficará livre para adotar estratégia diversa da
que eu listei aqui. Afinal, são várias habilidades diferen-
tes que podem ser usadas e combinadas em combates neste jo-
go. Eu vou mostrar uma das formas de vencer, não a única!
As estratégias serão baseadas naquilo que tivermos.
Mesmo s/ essas coisas que você não citou poderei bater o
jogo? Absolutamente! SIM! Seremos extremamente objetivos, e
faremos TUDO o que for preciso p/ detonar o jogo. Seja dica
para lv-up rápido ou adquirir habilidades importantes. Al-
gumas coisas que não foram mencionadas no guia principal
foram retratadas na seção EXTRAS. Visite-a constantemente
p/ ir realizando as coisas... Ou deixe para fazer tudo is-
so perto do final ou após bater o jogo. É contigo!
Por fim, espero que curtam este retro-faq. Ele tem um total
de 49 páginas, onde foram redigidas mais de 21.500 pala-
vras. Logo, encontraremos erros de digitação e similares.
Desde já, lamento por eles.
Cheers!
Salut!
Felicidades!
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3. BÁSICOS DO GAME [gmbs]
===========================================================
-----------------------------------------------------------
3.1. APRENDENDO HABILIDADES [gb01]
-----------------------------------------------------------
Caso já tenha jogado Breath of Fire III, então você está
familiarizado com o fato de que podemos aprender certas ha-
bilidades dos inimigos. Fato! No entanto, ao contrário do
que acontecia no antecessor, basta que estejamos defendendo
quando o ataque é realizado p/ que o aprendemos. Outra ca-
racterística interessante é que você pode aprender habili-
dades diretamente de Ryu ou de qualquer outro personagem!
Ryu na forma astral possui uma lista de habilidades, use-as
em um aliado e ele poderá aprendê-la. Pois é! Quando você
verifica o inimigo com [], ele pode mostrar algumas habili-
dades em vermelho, preto ou azul. Habilidades que aparecem
em azul você pode aprender. Já as que aparecem em vermelho
não podem ser aprendidas. Já aquelas que aparecem em preto
ou não são habilidades ou já foram aprendidas por algum dos
aliados em algum momento do jogo.
-----------------------------------------------------------
3.2. COMBINANDO MAGIAS [gb02]
-----------------------------------------------------------
Os personagens podem elaborar uma combinação de magias para
criar devastadoras técnicas que acertarão vários alvos de
uma vez, ou, que podem ser usadas para explorar a fraqueza
Elemental de certos inimigos. Se quisermos ter êxito, é
preciso primeiro saber que o personagem que iniciará a com-
binação precisa ser mais lento do que o segundo, que, logo,
deverá ser mais lento do q/ o terceiro. Se o mais lento for
o último, por exemplo, a combinação vai falhar e cada um
dos personagens acabará executando uma magia solo. Abaixo
segue a lista de todas as combinações que podemos fazer.
.----------------------.--------------.
| COMBINAÇÃO | RESULTADO |
|----------------------'--------------|
| Fire + Wind | Explosion |
| Fire + Sever | FireWind |
| Fire + Cyclone | Simoon |
| Fire + Typhoon | Gigaflare |
|----------------------'--------------|
| Wind + Water | Thunder |
| Wind + Frost | Jolt |
| Wind + Iceblast | Lightning |
| Wind + Blizzard | Thunderstorm |
|----------------------'--------------|
| Water + Earth | Disaster |
| Water + Rock blast | Storm |
| Water + Stone Pillar | Tempest |
| Water + Quake | Disaster Lv2 |
|----------------------'--------------|
| Earth + Fire | Eruption |
| Earth + Burn / Flare | Magma Blast |
| Earth + Inferno | Ragnarok |
'----------------------'--------------'
.-----------------------------------------------.
| COMBINAÇÕES UTILIZANDO A FORMA ASTRAL |
|-----------------------------------------------|
| Water + Earth + Pat'oh-pah | Catastrophe |
| Earth + Fire + Hwajeh | SuperNova |
| Fire Spell + Wind + Ar'yu-Pung | Earthbreaker |
'--------------------------------'--------------'
-----------------------------------------------------------
3.3. BÚSSOLA [gb03]
-----------------------------------------------------------
Ainda que o jogo tenha a própria bússola – ela fica no can-
to superior esquerdo da tela – na maioria das vezes estarei
me baseando pelas direções direita ou esquerda, norte, sul,
leste, oeste. Para estas quatro últimas, utilize a tela da
sua TV/Monitor como parâmetro, sendo sul o canto inferior,
norte a parte superior da tela e os lados, claro, leste e
oeste. Podemos mover a câmera durante o gameplay e alterar
a perspectiva. Faça isso apenas quando ficar confuso de
qual trilha seguir. Em todas as áreas visitadas estarei
sempre me baseando como se a posição da câmera estivesse
a padrão adotado pelo game.
-----------------------------------------------------------
3.4. STEALING [gb04]
-----------------------------------------------------------
Você deve ouvir muito o termo stealing em BOF IV. O proble-
ma é que nenhum personagem possui a tal habilidade ou co-
mando p/ furtar dos oponentes. Em fato, p/ que isso seja
possível é preciso que tenhamos aprendido tal habilidade.
Dois personagens podem fornecê-la ao seu time. (a) Stoll; e
(b) Una! Uma vez que tenha aprendido uma dessas habilida-
des, você deverá usar Pilfer ou Steal no final de um combo.
Se o personagem decidir furtar, ele aplicará um ataque fí-
sico que causa muito menos danos q/ os golpes usuais. Uma
boa chance de ter êxito é executar o seguinte combo: Charm
seguido de Pilfer e de Steal.
-----------------------------------------------------------
3.5. AP [gb05]
-----------------------------------------------------------
AP é a barra roxa que aparece na imagem do seu personagem
durante batalhas. Ela serve p/ permitir q/ qualquer um dos
heróis execute golpes mágicos ou certas habilidades especi-
ais. A melhor forma de recuperar AP é dormindo em acampa-
mentos durante o World Map. No entanto, se você precisar
fazer isso durante uma batalha, terá que apelar p/ itens.
Destes, o destaque vai p/ Wisdom Fruit que recupera 150 AP
do herói. Essa preciosidade deverá ser guardada a sete cha-
ves até os chefões finais, tendo em vista que é um item ex-
tremamente raro. Existe uma versão mais fraca, a Wisdom
Seed, q/ recupera 30 AP. É possível estocar algumas furtan-
do ou por drop do inimigo Istalk, encontrado no barco nau-
fragado (cove) na região norte do World Map. P/ ter êxito,
combine Charm > Pilfer > Steal (foque em aumentar o atribu-
to agilidade de quem usará pilfer e Steal). Mesmo q/ seu
time falhe em pegar tal item, é possível ainda obtê-lo após
eliminar os rivais (drop). Pode parecer pouco... 30 AP, mas
se você usar isso em um turno vai dar 90 AP ao personagem,
dando a ele uma sobrevida em relação as magias. Algumas es-
pécies de peixes também fornecem AP. Caso você adore pescar
neste jogo, então, você é um afortunado. Uma espécie de
peixe (Sea Bream/sargo) que habita o ponto de pesca em
Saldine fornecerá 30 AP ao ser consumido. Então, você pode-
rá passar algum tempo pescando até achar que já estou itens
de AP o bastante p/ bater o jogo. Durante o guia coletare-
mos algumas Wisdom Fruits.
-----------------------------------------------------------
3.6. PESCANDO [gb06]
-----------------------------------------------------------
Basicamente, para começar, você deverá adquirir uma vara de
pescar e iscas. Tudo isso pode ser obtido de várias manei-
ras, seja em baús, drops ou mesmo compradas em shops. De-
pois, precisamos encontrar pontos de pescas. Uma vez em um
destes, escolha um ponto qualquer e lance a isca. Vai apa-
recer uma barra mais ou menos assim...
.------------.------------.----------------------.
| | SEGURO | |
'------------'------------'----------------------'
A área destacada é a área segura onde você deve manter o
medidor quando fisgar um peixe. Abaixo disso o animal pode
escapar, acima disso, poderá partir a linha. Perceba ainda
que vai aparecer uma pequena barrinha vermelha que indica
a resistência do peixe. Quando ela estiver baixa, será ma-
is fácil puxar a criatura. Alguns animais respondem a um
tipo específico de isca. Vá testando cada uma delas para
testar. Eu realmente não vou me prolongar aqui.
___ _ _
| \ ___| |_ ___ _ _ __ _ __| |___
| |) / -_) _/ _ \ ' \/ _` / _` / _ \
4. |___/\___|\__\___/_||_\__,_\__,_\___/
===========================================================
4.1. AWAKENING [d100]
4.1. DESPERTAR
===========================================================
Quando você assumir o controle da personagem Nina na tela
do Sandflier destruído, saia por qualquer direção, não
importa. Uma espécie de mapa vai se abrir indicando os
passos que poderemos fazer. Às vezes, enquanto caminhamos
por esse gráfico, um sinal de interrogação vai surgir so-
bre sua cabeça. São áreas alternativas que você pode explo-
rar em busca de itens e encontros casuais com inimigos. Eu
não vou ficar mencionando p/ que faça visitas nestes lo-
locais, visto que fica a total juízo do jogador caçar itens
e eventualmente travar batalhas aleatórias a fim de conse-
seguir XP e/ou habilidades. Quando tentar avançar no mapa,
um sinal de exclamação vai surgir indicando uma ação obri-
gatória. Precisaremos visitar este ponto específico p/ ini-
ciar uma cena onde o protagonista do jogo, Ryu (ou qualquer
nome que você tenha escolhido, de praxe, usarei os nomes
sugeridos pelo jogo) vai aparecer. Uma vez que você possa
mover os heróis, explore qualquer interrogação que venha a
surgir, e no mais, vá até o final da trilha em sentido sul
p/ visitar a área chamada CLIFF.
-----------------------------------------------------------
4.1.1. CLIFF [d101]
4.1.1. PENHASCO
-----------------------------------------------------------
Quando puder mover os heróis, desça a rampa a sul e siga
a trilha linear pela esquerda até uma ponte de madeira.
Cruze por ela e alguns metros à frente você deparar-se-á
com outra pequena e improvisada ponte (parece um pedaço de
madeira). Antes de atravessar por essa, siga em sentido
norte atrás da coluna rochosa e você encontrará um caminho
secreto p/ o item ammonia. No mais, atravesse a pequena
ponte e uma cena vai ter início com o jogo te ensinando a
usar o comando automático 'pulo'. Faça isso até Nina e Ryu
alcançarem o fundo do abismo. Quando isso ocorrer, apenas
procure abrigo na caverna que fica no lado oeste da área.
-----------------------------------------------------------
4.1.2. FOU-LU'S TOMB [d102]
4.1.2. TUMBA DE FOU-LU
-----------------------------------------------------------
Uma vez que possa mover o personagem temporário, Fou-Lu,
desça a escadaria. Na base da escada, escale o pilar caído
alguns passos adiante e salte pelos demais utilizando-os
como plataformas p/ alcançar a trilha logo a direita. De-
pois, siga sul na bifurcação e mantenha-se nessa direção
até uma cena ter início. Quando retomar o controle do per-
sonagem, vá pela trilha logo a norte a fim de alcançar o
mapa da área. Dirija-se ao ponto seguinte indicado pelo
nome "?", uma floresta, em fato. Nessa floresta, pegue a
esquerda na primeira bifurcação até avistar uma rampa a
qual você deverá subir. No topo, apenas dê alguns passos p/
direita e uma cena terá início levando-nos a primeira boss
battle deste retro-clássico.
BOSS: KAHM
Use o comando: Special/meditate/Astral p/ transformar-se em
dragão. Depois, fique usando o golpe FROST STRIKE através
do menu Special da forma Astral. Isso será suficiente p/
findar esta contenda. O inimigo vai usar ataques baseados
no elemento fogo. Destarte, adotando o frost strike estare-
mos explorando a fraqueza dele e utilizando o método mais
rápido p/ terminar a peleja.
***
Depois da batalha, uma cena terá início e assumiremos o
controle de Fou-Lu em uma floresta ardendo em chamas. Siga
a trilha linear até uma árvore em chamas cair e bloquear o
avanço naquela direção, forçando você a ter que seguir pela
esquerda. Quando o caminho se dividir em quatro direções,
pegue a rota norte até a área seguinte. Aqui, apenas tente
atravessar a ponte de madeira p/ iniciar uma cena q/ encer-
rará a participação de Fou-Lu por enquanto.
-----------------------------------------------------------
4.1.3. CITY OF SARAI [d103]
4.1.3. CIDADE DE SARAI
-----------------------------------------------------------
Uma vez q/ tenha retomado o controle de Ryu, continue em
frente até retornar ao world map. Seu objetivo reside no
final da trilha, na pequena cidade de Sarai. No meio do ca-
minho, talvez você queira explorar algumas interrogações,
visto que entre Cliff e Sarai é possível desbloquear um lo-
cal de pesca. Chegando em Sarai, escolha a terceira opção
durante o diálogo c/ Nina (I don't Know) e ela continuará
ao seu lado. Quando puder mover-se pela cidade, siga pela
rota a norte p/ visitarmos a taverna local. Dentro, fale c/
o sujeito idoso que está comendo no balcão e complete o
mini-game. Este consiste em alimentar o ancião com comida
e bebida até a barra HAPPY estar cheia. Você perde se per-
mitir q/ a barra de drink ou food se encha antes da happy.
Alterne entre uma comida e uma bebida e você não terá maio-
res problemas. O prêmio varia entre 2x antídotos ou 1x pa-
nacea. Certifique-se de dar ao velho comidas que valham 05
zennys para aumentarem as chances de conseguir a panacea.
Quando terminar o mini-game, saia da taberna. Do lado de
fora, retorne até o centro (onde conversamos com Nina), e
explore o final do pequeno beco à direita. Haverá um infor-
mante aqui. Fale c/ o sujeito e precisaremos fazer uma
oferta pecuniária a fim de obtermos a informação desejada.
Você terá quatro chances. Escolha um valor e veja a reação
do informante. Geralmente valores entre 123 a 130 são sufi-
cientes p/ findar o acordo. Com a informação obtida, deixe
Sarai e perambule no world map entre Sarai e Cliff e explo-
re a primeira interrogação que surgir. Se tiver tido sorte,
será um oasis. Fale com o mercador ao lado do lago e ele te
te informará, de graça, o password. Deixe o oasis e retorne
à Sarai. Agora, visite a região sul da cidadela onde encon-
traremos outra taberna. Dentro, fale com o sapo mercador e
dê a ele 148 zenny a fim de obter uma LEAD BALL. Depois,
converse com taberneiro atrás do balcão, e ele vai revelar
uma passagem secreta. Antes de seguir por ela, inspecione a
estante ao lado do sujeito p/ recuperar 40 zenny. Na passa-
gem secreta, dialogue com um sujeito gordo p/ conseguir in-
formações de onde obter as peças do sandflier. Antes de
partir, inspecione a estante da área p/ obter POWER FOOD.
Saia de Sarai e uma nova localidade será marcada no world
map. Vá para lá assim que possível.
-----------------------------------------------------------
4.1.4. VALLEY [d104]
4.1.4. VALE
-----------------------------------------------------------
Durante os encontros aleatórios, há duas habilidades q/ po-
demos aprender: BLIND e BURN. A primeira é aprendida do
inimigo escorpião, a segunda, pelo Mage Goo (gelatina ver-
melha). Certifique-se de aprender ambas, principalmente a
burn. Quando puder mover os heróis, siga em direção ao to-
po da tela (norte) cruzando pelo tronco em forma de ponte e
pegue o baú contendo 8x croc tears. Depois, siga para a di-
reita onde encontraremos destroços de navio. Inspecione o
leme da embarcação (volante) e escolha LEFT. Retorne até a
ponte improvisada e avance em direção da parte do navio que
movemos e siga pela trilha até adentrar em outra embarcação
destruída. Dentro desta, suba a escada quase invisível pela
câmera e interaja com o mecanismo com correntes p/ liberar
a âncora. Existe uma escada vertical que leva p/ ao convés
da embarcação. Existirá um baú contendo um Brass Helm (ca-
pacete) p/ Ryu. No mais, saia da embarcação em ruínas e use
a âncora como elevador. No topo, apenas avance em sentido
norte rumo a uma instalação de madeira. Dentro da instala-
ção, fale com o velho homem c/ um cachorro e você poderá
escolher se deseja cavar as peças da nave sozinho ou com a
ajuda do cão dele (BOTH). Se for seu primeiro gameplay, pa-
gue mais e use o cachorro p/ te ajudar. O animal latirá
duas vezes indicando a localização da peça da nave. En-
tretanto, se quiser economizar e cavar sozinho, prefira
o meio da área. Há itens q/ você pode escavar também, tais
como Molotov e Sage's Staff. Para coletar o exposto, faça
o seguinte: Mova Ryu apenas p/ esquerda até ele ficar no
centro da área (veja se ele está alinhado entre a pequena
tábua a sul ao barril a norte). Cave e encontraremos a par-
te da nave. Depois, vá até a ponta retangular da estrutura
de madeira, a esquerda. Fique a um passo de distância a
leste desse ponto e cave. Encontraremos motolov. Depois, vá
até a pequena tábua caída a sul, e cave a um passo dela a
nordeste. Encontraremos Sage's staff. Agora você deverá sa-
ir dessa área e retornar à Sarai. Todavia, se quiser 200 z,
vá até o leme do navio e mova-o duas vezes p/ direita e co-
lete o baú com a grana. Mas, não é importante.
-----------------------------------------------------------
4.1.5. SARAI [d105]
4.1.5. SARAI
-----------------------------------------------------------
Na cidade, vá até o beco onde conversamos c/ o informante e
adentre no INN oposto a ele. Durma p/ recuperar vitalidade,
AP, e salvar o progresso. Depois, siga na direção da taber-
na e adentre nela p/ iniciar uma cena que terminará com uma
boss-battle.
BOSS: JOH
Embora seja uma batalha apenas com Nina, não será nenhum
transtorno. Apenas mantenha-se usando a habilidade SEVER
uma vez após a outra até a contenda terminar. Para facili-
tar as coisas ao seu favor, Joh ainda vai perder três tur-
nos pensando no que fazer.
***
Após a batalha, uma nova cena terá início e eventualmente
estaremos no world map. Use o comando camp (/\) e levante
acampamento. Nada a se fazer, em fato, apenas p/ recuperar
o HP de Nina. Saia! De volta ao world map, vá em direção a
Cliff e uma exclamação surgirá indicando que seremos obri-
gados a visitar o local. Uma longa cena terá início e um
NPC familiar vai revelar a rota para uma nova localização.
Assim que possível, vá em direção a Chamba.
-----------------------------------------------------------
4.1.6. CHAMBA [d106]
4.1.6. CHAMBA
-----------------------------------------------------------
Quando puder mover os heróis, visite a instalação logo a
sua esquerda. É uma sala de máquinas. Pegue o baú contendo
LIFE SANDALS. Depois, visite o lado nordeste da cidade onde
encontraremos um velho homem sentado consertando coisas.
Fale com ele e assista a cena. Quando puder mover Nina e
cia, desça a escada e visite a casa logo a esquerda (onde
tem duas aves no telhado). Dentro, fale com o NPC do lado
direito, perto do fogão. Ele é o lider do grupo. Das opções
de diálogo, escolha as últimas alternativas duas vezes. Uma
conversa terá início. Quando for possível mover os persona-
gens, saia da cabana e visite a que fica do lado esquerdo
da escada a sua frente. Dentro desta, fale c/ o pequeno
sujeito junto ao NPC laranja sentado. Ambos estão opostos à
entrada do lugar. Feito isso, inspecione a estante ao lado
da entrada p/ conseguir '2x panacea', depois, use as camas
no fundo do recinto para descansar usando a opção REST.
Após o descanso, retorne ao líder (que estará em frente a
residência dele) e converse c/ ele. Uma cena vai ter início
nos apresentando a mais nova integrante da equipe. Apresen-
to-lhes Ershin. Siga através do portão por onde Ershin
veio rumo a...
-----------------------------------------------------------
4.1.7. HEXED CHAMBA [d107]
4.1.7. CHAMBA AMALDIÇOADA
-----------------------------------------------------------
Logo no início da trilha, em Hexed Chamba, pegue o caminho
a sua esquerda e na bifurcação, escolha a rota mais baixa.
Vá até o final onde poderemos abrir um baú contendo inte-
ressantes '3x healing herbs'. Note ainda q/ é boa ideia
aprender a habilidade CHLORINE do inimigo Gasser. De volta
ao começo da trilha cervical da região, pegue a esquerda
outra vez, e dessa vez, prefira avançar pela trilha supe-
rior na bifurcação atravessando a ponte de madeira. Conti-
nue nessa direção até encontrar uma escada. Escale-a e no
topo, siga pelos telhados a norte até alcançar outra ponte
de madeira. Quando isso acontecer, siga sul cruzando por
toda essa estrutura de madeira e escalando uns telhados até
esbarrarmos em um baú. Abra-o p/ obter 300z. Continue em
frente e alcance a tela seguinte. Aqui, vá até o centro da
área p/ iniciar uma cena envolvendo uma caixa. Precisaremos
resolver o puzzle para avançarmos. Pressione select e as-
suma o comando de Ryu e Nina. Leve a dupla p/ cima da caixa
de madeira. Feito isso, troque p/ Ershin. Desça a escada à
sul e siga pela esquerda até avistar um baú no telhado de
uma cabana. Suba até lá e colete '1x Molotov'. Depois, se
aproxime da caixa de madeira e troque p/ Ryu e Nina. Saia
de cima da caixa e salte para as estruturas a esquerda, de-
pois, pegue a pequena rampa a fim de atravessar uma espécie
de ponte onde avistaremos uma caixa pendurada. Troque para
Erishin e coloque-a sobre a caixa em frente dela. Retorne o
controle p/ Ryu e Nina e continue atravessando a espécie de
ponte uma vez que a caixa não mais descerá. Na bifurcação
logo adiante, vá primeiramente pela trilha leste onde en-
contraremos um baú contendo 'Waistcloth', retorne e conti-
nue em sentido sul p/ alcançar a alavanca vermelha. O jogo
mudará para Ershin. Desça e siga em sentido leste até não
poder mais, então, vá p/ sul até localizar a segunda ala-
vanca. Uma cena terá início. Quando puder mover o trio,
siga p/ oeste e percorra a trilha linear assistindo alguns
eventos envolvendo um estranho peixe. Em determinado momen-
to, a criatura vai investir no grupo e você deverá pres-
sionar (O) rapidamente p/ evitar ser atingido pelo bicho.
A batalha contra o peixe enfim terá o início.
BOSS: SKULLFISH - HP: 2400
Você deverá proceder da seguinte forma: Como Nina, ataque o
rival usando HEAL; Ryu deverá gastar a habilidade aprendida
Burn e Ershin usará os itens molotov na criatura. Opcio-
nalmente, você ao invés de gastar Burn como Ryu, poderá me-
ditar p/ a forma astral/dragão e usar pelo menos uma vez a
habilidade Rejuvenate p/ 1000 de danos em Skullfish levando
metade do HP da criatura. Porém, ficará sem AP. Nina e
Erishin devem permanecer com Heal e Molotov. Se por alguma
razão você ficar com HP baixo durante a batalha, use itens
q/ recuperem vitalidade.
***
Quando puder mover os heróis, escale a escada pela esquerda
e desça pela outra. Embaixo, quando retomar o controle do
bando, saia pela esquerda em direção ao world map. Uma nova
trilha ficará disponível interligando-se ao local do sand-
flier caído. Dirija-se até lá.
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4.1.8. CRASH SITE [d108]
4.1.8. LOCAL DO ACIDENTE
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Haverá algumas cenas de diálogo e eventualmente seu grupo
vai entrar em um sonho. Quando puder mover os heróis dentro
do sonho, siga p/ oeste até avistar uma escada. Suba por
ela e cruze pela porta. Continue em frente até encontrar
uma segunda porta, atravesse por ela. Do outro lado, inspe-
cione a estante mais a frente p/ conseguir 1x Aurum. De-
pois, vá p/ a tela seguinte. Aqui, dois NPCs vão surgir e
Cray vai sugerir que todos caminhem devagar por trás da
cortina. Faça isso a fim de alcançar a passagem do outro
lado e terminar o sonho. De volta à realidade, o grupo vai
dialogar algumas vezes e tão logo estaremos no world map.
Siga então p/ oeste em direção de Kurok.
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4.1.9. KUROK [d109]
4.1.9. KUROK
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Siga a trilha linear até avistar um NPC lobo parado no meio
do caminho. É Rwolf! Ele poderá ensinar Haste aos persona-
gens, portanto, certifique-se de colocar todo seu bando ca-
paz de aprender tal habilidade. Agora, vá pela rota a su-
doeste de Rwolf e abra o baú contendo 1x Deep Diver. Retor-
ne a Rwolf e pegue agora a trilha mais baixa que even-
tualmente nos levará de volta ao World Map. Quando isso
acontecer, dirija-se p/ DAM.
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4.1.10. DAM [d110]
4.1.10. A REPRESA
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NOTA: O inimigo PUSPOOL, que lembra uma gelatina de lama,
é bem resistente a ataques físicos. Use a habilidade Burn
ou similar p/ endurecer o corpo dele tornando-o vulnerável
aos ataques físicos.
Após o diálogo e a ciência da presença de um dragão, desça
a dupla de escadas e entre na estrutura. Aqui, siga pela
esquerda através do túnel linear até estarmos do lado de
fora. Agora, desça a escada e siga pelo caminho de madeira
até o grupo ter que saltar. Quando isso acontecer, vá pela
esquerda até um NPC sentado em uma tenda. Fale com ele.
Em seguida, vá pela direita e converse com o NPC com uma
bóia rosa na cintura. É Rhoppe! Obtendo a chave deste su-
jeito, retorne à escada e suba por ela. No topo, entre no
túnel e percorra-o até encontrar um portão de metal. Exami-
ne-o p/ abrir caminho e ative a alavanca. Feito isso, suba
a escada e depois escale uma outra escada q/ fica a esquer-
da. No topo desta última, siga em sentido leste pela trilha
de madeira até descer pelo batente. Continue nessa direção
até avistar uma entrada p/ o interior da instalação. Use-a!
Embaixo, abra o portão oposto à escada e interaja com o ma-
quinário. Uma cena terá início e teremos que participar de
um pequeno mini-game. Este consiste em girar a roda manual-
mente e depois puxar a alavanca. Mova o direcional o mais
rápido possível e quando o jogo der o sinal, pressione bola
p/ q/ os demais membros puxem a alavanca. Quando terminar,
suba a escada. Do lado de fora, vá seguindo em sentido oes-
te e quando avistar uma escada no lado direito da trilha,
vá até lá p/ coletar um baú contendo uma 'short sword', es-
pada que é mais forte do que a quebrada de Ryu. Desça e
continue em sentido leste até uma segunda escada. Suba e
abra o baú escondido atrás da parede p/ '2x Swallow Eye'.
Desça e continue rumo leste até eventualmente encontrar a
entrada de um túnel. Siga por ela. Atravesse o túnel linear
e do lado de fora, continue em frente até uma estrutura de
madeira onde poderemos descer por uma pequena escada. Inte-
raja com o painel p/ descer a ponte e permitir que retorne-
mos a um local familiar. Fale com o NPC q/ permanece senta-
do na tenda p/ iniciar uma cena e receber o item CRANK.
Quando puder mover a equipe, retorne à estrutura de madeira
e encaixe o crank no dispositivo p/ baixar o elevador. Po-
rém, será necessário pressionar o botão de ação algumas
vezes p/ forçar o elevador a descer completamente. Após os
eventos posteriores, estaremos no world Map. Aproveite p/
acampar, descansar e salvar o progresso. Depois, avance em
direção a próxima destinação, porém, antes de chegarmos lá,
teremos que visitar o ponto indicado pela exclamação. Nada
de especial aqui. Quando o músico perguntar se quer ouvir a
música que ele criou, escolha pagar 100Z. Continue com os
diálogos até retornarmos ao World Map e seguirmos p/ nossa
real destinação que é Kyria.
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4.1.11. KYRIA [d111]
4.1.11. KYRIA
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Quando puder mover-se pela área, atravesse a ponte alguns
passos a frente e procure uma garota e um gatinho q/ ficam
embaixo de uma árvore a sul. Perceba q/ perto dessa menina
existe um buraco. Caia por ele! Embaixo, suba a escada e
estaremos no interior de uma casa. Inspecione a estante ao
lado do papagaio p/ obter '1x Fish Head'. Depois, fale com
a ave e das opções de diálogos, escolha "We really have no
time for this", "No", "No", "No Really", "Where's the
Mayor?". No mais, saia pela porta dos fundos. Do lado de
fora, dirija-se p/ o início da área e inspecione o NPC la-
ranja encostado no muro. É um mercador! Fale com esse su-
jeito e venda algumas coisas inúteis a fim de sermos ca-
pazes de comprar um total de 15x molotovs. Se quiser, es-
toque ainda duas ammonias, e algumas Healing Herbs. Quando
pronto, retorne ao world map e dirija-se para a nova desti-
nação: WOODS.
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4.1.12. WOODS [d112]
4.1.12. BOSQUES
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Aqui, siga pela esquerda até avistar um NPC e um diálogo
ter início. Ao final, receberemos '1x Apple'. Siga pela ro-
ta que o NPC bloqueava e continue a leste na bifurcação. Na
tela seguinte, continue leste até avistar um buraco no so-
lo. Uma armadilha! Evite-a pegando a rota que sobe uma pe-
quena elevação de terra e continuando em sentido leste. Ao
avistarmos uma gaiola, desça a rampa ao lado dela e avance
pela ravina em sentido leste até a tela seguinte. Nessa re-
gião de riachos, salte pela cachoeira e em seguida, explore
o lado oeste p/ encontrar uma rocha na qual poderemos sal-
tar. Execute alguns saltos lineares até atingir uma rampa.
Suba por ela e salte p/ oeste. Continue nessa direção atra-
vessando a pequena queda de água e colete '1x Wisdom Seed'.
Salte de volta pela pequena queda de água e agora, pegue o
caminho q/ se estende p/ norte (direita do grupo) e depois,
rume em sentido nordeste p/ atingir a tela seguinte. Após
uma cena envolvendo um velho inventor de armadilhas, o pre-
feito de Kyria, teremos que batalhar o poderoso Mamam.
BOSS: MAMAM - HP: 3500
A dificuldade desta luta vai depender um pouco do nível do
seu time. Aqueles que possuírem HP superior ou igual a 400
terão maiores chances de vitória. O golpe de um hit kill
de Mamam é o BODY PRESS. Ele saltará sobre alguém e usa-
rá o peso corporal p/ esmagar a vítima. A sorte é que o
dano causado é aleatório. Pode ser absurdo ou brando. Di-
ria q/ 80% das vezes é pouco dano. Porém, nunca se sabe!
Entretanto, ele possui um ataque físico c/ os chifres que
machuca bastante. Algo em torno de 150 HP e usará ainda um
golpe elemental que atingirá todo o grupo causando 140 HP
de dano em todo mundo. Mantenha sua linha de frente gastan-
do 'molotovs' no rival uma vez após a outra. Se alguém re-
ceber KO, coloque-o p/ trás e use uma ammonia p/ ressus-
citá-lo e administre HP do time c/ healing Herbs. Cada mo-
lotov vai causar no rival 300 HP. Logo, uns 11 a 12 vão ser
necessários p/ terminar a luta. Felizmente, você comprou um
total de 15 só por garantia.
***
Após a batalha conversaremos c/ o prefeito e tão logo esta-
remos no world map. Faça sua rota até Kyria.
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4.1.13. SYNESTA PATHWAY [d112]
4.1.13. CAMINHO P/ SYNESTA
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Em Kyria, teremos alguns diálogos e um lance automático c/
Fou-Lu; mas nada realmente importante a se fazer. O prefei-
to informará uma passagem secreta p/ Synesta e eventualmen-
te assumiremos o controle do time após Cray cair em uma das
armadilhas. NO fundo, siga pela trilha oposta ao baú e es-
cale as escadas quando encontrá-las. Estaremos em uma resi-
dência. Coloque Cray como líder, visto q/ só ele poderá em-
purrar os barris, e abra caminho. Do lado de fora, atraves-
se a ponte a oeste e suba a rampa a norte até encontrar a
entrada de uma caverna. Siga por ela! Dentro da caverna,
avance alguns passos e na primeira bifurcação, siga pela
esquerda pela estreita trilha linear. Na bifurcação seguin-
te, vá pela direita usando as rochas p/ saltar sobre o ria-
cho. Na outra margem, procure a entrada de uma gruta e
atravesse-a. Do outro lado, encontraremos uma bifurcação.
Visite a esquerda onde encontraremos um baú contendo '1x
Ammonia', depois, avance pela esquerda e percorra a rota
linear até a tela seguinte. Aqui, siga em sentido noroeste
p/ avistar uma espécie de escada formada por rochas. No to-
po dessa 'escadaria natural', rume em sentido oeste onde
nosso grupo poderá saltar em direção a um baú c/ '500z’.
Retorne até a escadaria e siga sentido norte até encontrar
uma passagem. Siga por ela. Do outro lado, apenas percorra
a trilha linear e eventualmente estaremos em um poço. Suba
a escada e chegamos a Synesta.
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4.1.14. SYNESTA [d114]
4.1.14. SYNESTA
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Quando puder mover o time, visite a casa logo ao lado do
grupo. Dentro, fale com a freira e saia. Do lado de fora,
veremos uma jovem freira atrás de um garoto chamado Chino.
Quando a jovem cair, suba até lá e fale com ela. Depois,
fale c/ o garoto Chino. Ele vai tentar fugir e você preci-
sará correr atrás dele e tentar conversar com o ligeirinho.
Uma boa chance de pegar Chino é logo no início da fuga
onde você poderá interceptá-lo atrás do orfanato. Falhan-
do nessa tentativa inicial, você deverá ir para a parte
mais baixa da cidade, a sul, onde terá um arco c/ um NPC
de aparência símia segurando uma vareta. Mantenha-se nesse
ponto, com Nina sendo líder, e espere o garotinho passar p/
tentar interceptá-lo. Uma vez tendo êxito, umas cenas terão
início e teremos q/ procurar as crianças que estão escondi-
das na cidade. Essa não... São seis no total, vamos a elas:
A primeira estará no próprio orfanato, brincando (1); Saia
do orfanato e visite o arco à direita. Lá encontraremos a
segunda (2) criança; Suba a escada vizinha ao arco do garo-
to anterior e rume norte. Na bifurcação, vá para oeste e
mantenha-se pela rota superior até o final da linha onde
localizaremos uma escada levando p/ baixo. Aqui estará es-
condida a terceira criança (3); Volte por onde você veio e
observe atrás da casa onde tem um brutamontes protegendo a
entrada. Haverá um garoto sapo escondido atrás dela. Ele é
a quarta (4) criança; Vá em direção da entrada da casa onde
o sujeito musculoso faz vigia e perceba o grande número de
NPCs do lado oeste desta casa (note o cara lagarto laranja
e o sapo marabalista). Mova a câmera e você notará q/ exis-
te uma residência q/ podemos entrar. Entre lá e visite o
andar superior p/ localizar a quinta (5) criança; Aproveite
a chance e fale com o NPC lagarto-laranja. Escolha a opção
TRADE e troque o item STEEL BAT pelo MOG de CRAY. Saia. Do
lado de fora, vá em sentido leste até localizar um NPC pa-
rado. É um cara de chapéu. Note que esse NPC não se move,
ele apenas fica parado olhando p/ frente. Atrás desse su-
jeito, mova a câmera e tão logo avistaremos a última crian-
ça debaixo do arco que leva p/ fora da cidade. C/ todas as
crianças encontradas, retorne ao orfanato e fale c/ a frei-
ra mais jovem p/ iniciar alguns diálogos e uma passagem ser
revelada nas muralhas da cidade. Vá até lá e fale com o NPC
parado em frente ao buraco. Durante o diálogo, o sujeito
dará um grito e ficará c/ a boca seca. Espere a mulher com
a jarra de água se aproximar e o vigia vai sair do posto p/
comprar um pouco de água. Quando ele fizer isso, desça no
buraco. Embaixo, desça as escadas e quando estiver em um
corredor com duas portas, visite a primeira porta. Dentro,
inspecione a estante da esquerda para '1x Ammonia'. Saia e
atravesse o corredor p/ alcançar a tela seguinte. Desça a
escada logo adiante e estaremos no armazém. Use as rampas
de madeira p/ alcançar uma estante. Inspecione-a para obter
'1x Protein'. Saia pela direita e cruze pela passagem. Suba
a escada e no topo, inspecione a estante ao lado de caixas
de madeira p/ conseguir '80z'. Continue seguindo pela tri-
lha linear até localizar um corredor c/ uma dupla de celas.
Na primeira delas encontraremos o órfão, porém, a porta es-
tará trancada. Visite a segunda e certifique-se de coletar
a 'Raptor Claw' q/ deverá ser equipada em Ershin. Depois,
continue pela esquerda p/ alcançarmos o segundo andar da
área onde eventualmente estaremos em outro corredor com ce-
las. Visite a última delas e pise no buraco com tábuas p/
cair na cela do órfão. Fale c/ ele p/ iniciar uma cena on-
de enfim obteremos informações para prosseguir na trama.
Quando puder mover os heróis, vá até a casa onde tem um
brutamonte bloqueando a entrada. Recupere HP se preciso e
fale c/ o sujeito p/ iniciar uma peleja contra Kahn.
BOSS: KAHN
Mantenha a formação Nina, Cray e Ershin como linha de fren-
te. Deixe Nina gastando Sever no rival. Faça Cray usar o
item ginseng nele mesmo p/ aumentar sua força de ataque no
primeiro turno e depois invista em Kahn com ataques físi-
cos. Ershin deverá ficar atacando normalmente. Ryu não
conseguirá causar mais danos que nenhum dos três listados,
portanto, deixe-o na reserva. Sua única preocupação nessa
luta será com a habilidade Focus de Kahn. Ao usar esta ha-
bilidade, o rival vai aumentar a força física. Fique aten-
to! Pois ao usar focus pela segunda vez, Kahn finalmente
vai atacar. DEFENDA! Caso contrário sofrerá uns 300 ou mais
de dano. Após essa investida, Kahn vai repetir todo o pro-
cesso, seja usando o inútil shout, q/ cancela a ação do seu
personagem naquele turno, desferindo um soco sem muito pe-
rigo e apelando p/ focus. Defenda depois do segundo focus
independente dele atacar ou não e você não terá nenhum pro-
blema nessa luta. Tome nota que a habilidade focus de Kahn
pode ser aprendida se você desejar.
***
Após os eventos e assumirmos o controle de Ryu, Cray e Er-
shin, saia da cidade. No world Mapa, rume em sentido norte
em direção da nova destinação - Hideout -, mas não visite-a
ainda. Dê meia volta e tente retornar a Synesta e uma in-
terrogação vai surgir a poucos passos de Hideout. Visite-a.
Estaremos em um Oasis e os personagens vão conversar com um
NPC ladrão que vai fugir. Apenas depois desse evento é que
poderemos explorar Hideout. Tudo o que precisaremos fazer
aqui é encontrar o NPC fugitivo. Quando o avistarmos, de-
veremos interceptá-lo. P/ tal proeza, empurre o barril do
centro da área p/ o canto noroeste do esconderijo a fim de
aproximar este c/ o já existente lá. Isso criará uma bar-
reira. Depois, basta ir até o bandido e interceptá-lo. Se
tiver posicionado os barris realmente como uma barricada,
o bandido não conseguirá escapar, exceto se ele correr em
sua direção e ainda assim você deixar q/ ele escape. Após
o díalogo com o NPC, percebemos q/ ele não é de fato um
ladrão. Hora de voltar p/ Synesta. Uma vez em Synesta, vá
até a casa de Marlok. Uma cena terá início e precisaremos
realizar alguns serviços p/ ele. Quando pronto, saia de
Synesta e no world Map, siga em sentido norte p/ alcançar
WHARF. Chegando lá, suba a escada e fale com o sujeito ao
lado das caixas. Precisaremos participar de um mini-game q/
consiste em destruir os barris antigos. Sendo extremamente
eficaz neste trabalho e no posterior, você será presenteado
com um fork, mas... Nah! Não importa... Faça como desejar.
O segundo chega ser mais irritante. Você precisa usar um
guindaste e empilhar as caixas no tempo limite. No final,
Marlok vai chegar e te presentear de acordo com seu desem-
penho nos dois serviços, sendo do pior ao melhor: STRAW,
SPOON, ou FORK. Depois disso, estaremos em um sandflier e o
jogo vai trocar p/ Fou-Lu.
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4.1.15. FOU-LU [d115]
4.1.15. FOU-LU
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Na pele de Fou-Lu, desça até o fundo das rampas a sul e si-
ga p/ oeste quando possível a fim de atingir a tela seguin-
te. Continue em sentido oeste até eventualmente uma cena
ter início e termos que batalhar...
BOSS: KHAFU
Use a forma astral assim que possível e mantenha-se usando
FROST STRIKE uma vez outra até a luta chegar ao esperado
final. Se por um lado Khafu pode causar bastante dano em
você na sua forma natural, quando Lou-Fu adotar a forma
astral, não importa o q/ o rival faça, ele não será nenhuma
ameaça ao imperador.
***
Após a batalha, assistiremos alguns diálogos e cenas até q/</pre><pre id="faqspan-2">
o jogo retornará o controle p/ Ryu e cia que agora estão na
província de Kyoin.
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4.1.16. KYOIN [d116]
4.1.16. KYOIN
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Ao assumir o controle do time, siga em sentido oeste para
atravessar toda a ponte de madeira e alcançar uma cidadela.
O estabelecimento do lado oeste desse aglomerado de casas
é o INN, use-o p/ descansar, recuperar energia e salvar o
progresso. Feito isso, saia e suba as escadarias até aden-
trar na torre. Dentro, ignore a escada levando p/ baixo e
prefira atravessar a passagem passos a frente. Do outro la-
do, suba a escadaria p/ alcançar um elevador externo. Use-o
p/ atingir o andar superior. No topo, entre na torre e pe-
gue a direita no interior. Percorra essa trilha linear até
a tela seguinte. Aqui, mantenha-se na rota principal igno-
rando qualquer entrada diversa e suba a escada ao final. No
topo, avance pelo corredor e atravesse a última passagem, à
sua direita. Vá em frente ignorando qualquer outra direção
e suba pela escada no final da área. Ignore o elevador in-
terno e saia pela direita p/ localizar um elevador externo.
Use-o p/ atingir o topo da torre. Algumas cenas terão iní-
cio e tão logo estaremos em um árduo combate contra o espí-
rito guerreiro, Ymechaf.
BOSS: YMECHAF - HP: 6000
Esse cara pode rapidamente aniquilar seu time. Ataques co-
mo Whirlwind vão atingir todos os membros causando 300 HP
ou mais. A melhor chance de vitória consiste em colocar Ni-
na, Ryu e Cray na linha de frente e proceder da seguinte
forma. No primeiro turno da luta, coloque Ryu p/ usar Burn
e Nina Sever. A combinação destas habilidades vai causar o
firewind. Isso vai desequilibrar o chefão deixando-o de
costas p/ você. Aproveite a deixa e use Cray p/ gastar gin-
seng (obtido c/ a derrota de Kahn) nele mesmo. No turno se-
guinte, aproveitando-se q/ Ymechaf ainda está de costas,
coloque Cray p/ atacar, Ryu gastar Burn e Nina usar Sever.
Quando Cray sob ginseng atacar o rival desequilibrado, vai
causar em média 800HP por acerto. Porém, assim q/ for atin-
gido por Cray, o inimigo vai se recompor. É aí que Ryu e
Nina terão o papel fundamental. Pois a combinação dos ata-
ques deles criarão outro firewind que novamente desequili-
brará Ymechaf. Então, mantenha esse padrão: Clay=ataque;
Ryu=Burn; Nina=Sever => burn + Sever=Firewind -> repete.
Fazendo da forma correta você eliminará o rival sem sofrer
qualquer dano. Cuidado, porém, com Ershin! Ela pode tentar
ajudar seu time e golpear Ymechaf quando ele estiver de
costas. Se isso ocorrer, faça o firewind, e use o comando
guard com Cray p/ passar a vez e inicie a estratégia de
novo. Perceba que se você deixar p/ Cray atacar por último
(supondo q/ tenha feito o firewing primeiro), vai tirar o
chefão do desequilíbrio e findar o turno, permitindo que
no início da rodada seguinte ele te ataque. Por isso, Cray
deve atacar primeiro quando Ymechaf estiver de costas p/
que, ao se recompor, receba imediatamente o firewind. Al-
guns autores mencionam que precisa de uma combinação de
três hits ou mais p/ desequilibrar este chefão. Errado!
Dois hits são suficientes.
***
Após a batalha e alguns diálogos, seu time saltará em um
portal. Do outro lado, quando retomar o controle, siga p/
oeste e use o elevador p/ descer. Embaixo, adentre na tor-
re e use o elevador interno e escolha 1F. No fundo, saia.
Desça a escadaria e avance em sentido leste até estar no
World Map. Aqui, siga pela sudoeste em direção da nova lo-
calidade, Astana.
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4.1.17. ASTANA [d117]
4.1.17. ASTANA
-----------------------------------------------------------
Suba a escadaria e fale com a criatura azul no canto noro-
este. Ele vai informar sobre o Aqueduct. Toda informação de
que precisávamos. Desça a escada e retorne ao World Map.
Uma nova área vai ser indicada. Vá até lá. No Aqueduct, ru-
me norte em direção das estruturas de madeira e escale a
escada próxima. Vá até o baú sob um dos arcos e colete '1x
Ginseng'. Volte até a primeira escada, mude a câmera e pro-
cure a que fica atrás da qual usamos para subir. Quando
avistá-la, use-a p/ chegar ao topo da passarela. Siga em
sentido leste até um NPC. Fale c/ ele e escolha PLEASE. O
sujeito vai fazer surgir uma gôndola (elevador). Desça por
ela. Embaixo, siga pela trilha de madeira até avistar uma
escada. Suba por ela e depois na seguinte p/ alcançarmos o
topo da passarela outra vez. Siga até a extremidade dessa
passarela p/ encontrar um buraco. Examine-o e aceite saltar
dentro dele. No fundo, um lugar familiar! Faça o mesmo tra-
jeto que fizemos antes. Quando avistar os dois armários na
penúltima sala (a que antecede a da cortina), inspecione o
da esquerda p/ obter '1x Magic Shard'. Faça como Cray suge-
re, caminhe por detrás da cortina e siga pela passagem.
Tente avançar e uma longa cena terá início findando o pri-
meiro capítulo de BOF 4.
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4.2. THE ENDLESS [d200]
4.2. O INFINITO
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Quando puder mover Ryu e Nina, inspecione o diário azul se
quiser salvar seu progresso e no mais, desça a escada. Em-
baixo, seremos apresentados ao novo membro, Scias. Saia. Do
lado de fora, siga p/ oeste p/ alcançar a tela seguinte.
Depois, continue indo para oeste até adentrar em um castelo
e ter uma conversa com um velho homem acerca de Cray. Saia
p/ mais uns diálogos e dirija-se novamente p/ oeste a fim
de chegar a tela seguinte. Nesta, prossiga rumo oeste e
eventualmente chegaremos ao World Map. Das possíveis loca-
lidades disponíveis, prefira a que fica a sul, Wychwood.
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4.2.1. WYCHWOOD [d201]
4.2.1. WYCHWOOD
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Inicialmente siga em sentido sul e na primeira bifurcação,
pegue a rota oeste onde poderemos traçar caminho em dire-
ção sul (ignorando as demais) até a borda do penhasco. Nes-
se ponto haverá um estreito caminho cortando por um preci-
pício. Atravesse-o. Do outro lado, uma cena terá início c/
Nina encolhendo misteriosamente e sendo levada por um pas-
sarinho. Quando puder mover o time remanescente, avance em
sentido leste e depois sul p/ mais um evento. Depois do en-
contro c/ as fadas, desça a rampa e dirija-se p/ sul até um
estreito caminho rochoso. Use a borda desse caminho p/ sal-
tar em direção de uma árvore isolada à oeste. Ponha Ershin
como líder do bando e pressione /\ p/ ela bater c/ a cabeça
na árvore e dar início a uma cena. Quando puder mover Nina,
saia do ninho e siga p/ oeste p/ instigar a batalha contra
um pobre passarinho...
BOSS: SPARROW – HP: 500
Essa luta pode ser rápida ou nem tanto, dependerá de sorte.
Assim que a peleja tiver início, faça Nina usar Sever no
plumado. Isso deve causar pelo menos 300 HP de dano. O par-
dal vai atacar usando 'Feeding Time'. Mas, sempre errará a
primeira tentativa. Você então deverá ser rápido e usar Se-
ver pela segunda vez antes de dar chance do passarinho
executar o feeding time. Já q/, se ele conseguir conectar,
Nina ficará sob o status confuse e agirá por conta própria
lançando ataques físicos no rival, o q/ vai prolongar a du-
ração da contenda. Tendo conseguido lançar sever pela se-
segunda vez, a luta termina. Caso tenha aprendido a téc-
nica Cyclone, use-a ao invés de Server. A luta terminará
com um único ataque desta habilidade.
***
Após a batalha, siga p/ oeste e desça pela planta em forma
de corda. Após os eventos e assumirmos o controle do bando,
continue pela trilha linear até eventualmente alcançarmos
o World Map. Siga p/ leste a fim de visitar Worent.
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4.2.2. WORENT [d202]
4.2.2. WORENT
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Nessa simpática aldeia, siga a trilha linear em sentido
norte e adentre na última casa do local (a das escadas).
Dentro, teremos uns diálogos e quando pudermos mover os
heróis, abra o inventário e troque a vestimenta de Ryu pe-
la de Scias. Coloque Ryu p/ usar o Scale Mail e Scias deve-
rá vestir o waistcloth. Isso porque quando descermos da ca-
sa dos anciões teremos q/ batalhar Kahn outra vez.
BOSS: KAHN, ROUND 2 - HP: 3500
No primeiro turno da luta Kahn vai a tacar usando o Tiger
Fist. Sabendo disso, defenda e/ou ainda coloque Ershin no
lugar de alguém q/ esteja com pouco HP. Seu time deverá ser
composto por Scias, Ryu e Nina. Como Scias, apenas fique
usando a habilidade Shinning Blade, enquanto Ryu e Nina
devem combinar forças p/ executar o Firewind (Burn+Sever).
Após o Tiger Fist, o rival vai usar shout e, às vezes,
aplicará um soco em alguém. Não importa muito! Mantendo-se
na postura disposta Kahn tombará derrotado rapidamente.
Opcionalmente, ao invés de Firewind, use Ryu p/ atacar fi-
sicamente e Nina c/ server. Se Scias ficar carente de AP,
adote ataques físicos. Nunca use itens p/ recuperar AP em
outra luta exceto a última, Ok? A propósito, tiger Fist só
será usado uma vez. Caso Kahn tente executá-lo doravante,
não terá AP suficiente p/ isso.
***
Quando Kahn for derrotado, assistiremos uma cena e tão lo-
go estaremos movendo o time outra vez. Visite o lado leste
da vila e procure uma NPC que fica perto de uma lula. Fale
c/ ela p/ requisitar um cavalo. Como nenhum dos membros
sabe cavalgar, precisaremos de outra montaria. Então, saia
da aldeia e, no World Map, dirija-se p/ sudeste em direção
de PLAINS.
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4.2.3. PLAINS [d203]
4.2.3. PLANÍCIES
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NOTA: Mesmo montado na Lula entraremos em confrontos alea-
tórios, a maioria contra NutTroops. Eles são evasivos a
ataques físicos, portanto, prefira ataques baseados no ele-
mento fogo como Burn ou molotov. Este último é um hit kill.
Quando o grupo se reunir e você estiver atravessando nova-
mente a planície, troque burn ou molotovs pelo Sever de Ni-
na a fim de lidar com os Nut Mages com um único ataque. Vo-
cê gostará de saber q/ tais inimigos costumam deixar molo-
tovs como drops.
Assista aos eventos e logo Ryu estará montado na lula na
vasta planície. Essa região é um tanto confusa pelo cenário
repetitivo e ausência de mapa, portanto, preste bem atenção
nas minhas instruções. Quando estivermos montados na lula
na imensidão da planície, siga em linha reta (leste pelo
indicador do jogo). Mantenha-se nessa rota até avistar um
rochedo. Nesse rochedo, siga pela esquerda dele e após
alguns passos adiante, deixe a bússola do canto superior
esquerdo da tela com a agulha branca apontada p/ sudeste
(diagonal inferior direita) indicando que estaremos seguin-
do p/ tal direção. Siga nesse sentido e você deverá avistar
três pequenas pedras no lado direito. Se isso acontecer,
estamos indo na direção certa. Permaneça nesse curso e
tão logo avistaremos uma coluna de fumaça adiante. É uma
cabana. Siga até lá p/ iniciar uma cena. Quando puder mover
Ryu depois dos colóquios, adentre na tenda da mulher para
continuar c/ os eventos. Após a longa sequência de cenas,
assumiremos o controle de Ryu pela manhã. Saia da
tenda e fale c/ a NPC. Das opções disponíveis, escolha:
About the King's Sword. Feito isso, saia p/ o world map e
viaje p/ a destinação mais próxima a fim de reencontrar o
bando. Saia do acampamento (Leave the Plains) para dar um
saltinho rápido na aldeia de Worent. Chegando lá, vá até a
última cabana, a dos anciões. Dentro, fale c/ o NPC central
e ele informará a localização do 'Mt Blom', nosso objetivo.
Porém, prevejo que você vai esperar minhas informações, não
estou certo? De qualquer forma, nosso real interesse aqui é
subir a escada p/ o andar superior onde encontraremos Una,
mais uma de muitos mestres do jogo. Escolha a opção 'Sorry'
e ela te ensinará a habilidade WILD. Permita que Ryu apren-
da esta. Deixe o vilarejo e retorne p/ Plains. Nossa missão
é alcançar Mt. Glom, portanto, leia as instruções p/ evitar
se perder. Dessa vez, estaremos a pé, porém, com a equipe
completa. Siga em linha reta (uma longa viagem, adianto)
até esbarrar no rochedo peculiar. Então, apenas vire para
direita e você avistará a montanha chamejante bem longe. Só
resta a seu bando dar uma extensa caminhada até lá.
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4.2.4. MT. BLOM [d204]
4.2.4. MONTE BLOM
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NOTA: A maioria dos inimigos, senão todos, são bastante
vulneráveis ao elemento gelo. Scias tem essa magia como pa-
drão. Use-a e também a sever de Nina p/ causar maiores da-
nos nas criaturas dessa região causticante. Os oponentes q/
lembram árvores incandescentes terão as chamas apagadas c/
qualquer das magias listadas.
Dentro do vulcão, siga p/ o topo da tela e salte o rio de
lava p/ encontrar uma sacola contendo FIRE WARD. Depois,
avance pela passagem à direita. Aqui, escale a rampa e
prossiga p/ a tela seguinte. Atravesse as plataformas q/
formam ilhas no rio de lava e fique na mais próxima do baú.
Isso porque assim que entrar em um encontro aleatório, as
ilhotas vão emergir e você poderá coletar o baú para '2x
vitamin’. Em seguida, siga pela direita onde encontraremos
uma passagem. Atravesse-a! Do outro lado, desça a escada e
atravesse uma dupla de pontes para encontrarmos uma cabana.
Adentre nela! Fale com o NPC anão, caso o diálogo não ocor-
ra de forma automática e o sujeito dirá que pode fazer ou-
tra King Sword, o problema é que ele não tem o material.
Logo, seu time precisa ir para o mundo das fadas em busca
do item 'faerie drop'. Quando puder mover sua equipe, des-
ça pela escada no interior da cabana e percorra a trilha
linear p/ leste até que eventualmente estejamos no world
map. Agora, você precisará seguir p/ uma localização já vi-
sitada. Ela fica a leste, é a floresta de WYCHWOOD.
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4.2.5. WYCHWOOD and FAERIE LAND [d205]
4.2.5. WYCHWOOD e O MUNDO DAS FADAS
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Essa região é pequena, então, dificilmente você se perderá.
Quando puder mover o time, siga em sentido leste em direção
da árvore do ninho de passarinho que Nina ficou. Salte p/ a
plataforma adiante e siga o curso para leste em direção de
uma pequena rampa. Suba esta rampa e olhe p/ os arbustos à
esquerda. Haverá uns pontinhos coloridos flutuando indican-
do a presença de uma fada. Interaja c/ ela p/ iniciar uma
cena e sermos enviados p/ o DREAM WORLD. Nesse mundo, cujo
cenário é idêntico a Wychwood, precisaremos detonar um
total de cinco criaturas distintas. Só após detonarmos a
a última é q/ poderemos prosseguir c/ a trama. Tome nota q/
embora sejam parecidos, as estratégias deles são bem dife-
rentes. Tudo a seu tempo, ok? Vamos lá! O primeiro alvo é
um Nmago q/ fica ao lado da árvore logo atrás da placa de
madeira. Perceba o balão com 'ZzZ' indicando a presença de-
le. P/ detonar os Nmagos, mande Scias usar HEAL e Nina a
habilidade REJUVENATE (supondo que já a tenha aprendido).
Isso vai explorar a fraqueza desse tipo de inimigo, visto
que são zumbis. Caso depois deste combo o rival não tenha
morrido, use outra HEAL p/ liquidar a fatura. Depois, vá em
sentido sul onde encontremos mais dois Nmagos. Use a mesma
estratégia de HEAL e REJUVENATE p/ eliminar ambos. Com os
três Nmagos abatidos, siga para norte e inspecione ao lado
da primeira árvore no início desta trilha. É um Udy! A es-
tratégia p/ esse tipo de monstro é diferente. Combine BURN
e SEVER (Firewind) como Ryu e Nina e use Scias para gastar
FROST. Repita essa sequência duas vezes e a luta termina.
Vá depois até o fim desta trilha norte e inspecione atrás
da árvore do final. Nosso último rival é um Bokta! Este
adversário compartilha da mesma fraqueza que os Nmago, por
essa razão, lance HEAL e REJUVENATE p/ liquidá-lo. Após
despachar a última criatura, uma cena terá início revelando
o surgimento de uma muito maior. Vá até lá p/ batalhar con-
tra...
BOSS: FANTAM
O mais importante é: Não ataque esse sujeito com golpes
físicos, ou ele vai ficar cada vez maior tornando-se mais
resistente. Coloque Nina p/ usar REJUVENATE e Scias HEAL.
Qualquer outro aliado deverá simplesmente defender. Envie
algumas doses de rejuvenate no narigudo e a luta acabará em
poucos turnos. Caso você não tenha AP suficiente p/ tal es-
tratégia, coloque Nina na reserva p/ ela recuperar AP gra-
dativamente e mantenha a linha de frente apenas defendendo.
Recupere HP com itens se precisar! Quando Nina possuir AP
suficiente p/ alguns turnos de rejuvenate, convoque-a p/ a
batalha. Na pior das hipóteses, na pior mesmo, antes de se
aproximar do chefão, faça Nina comer a WISDOM SEED p/ recu-
perar AP. Assim, ela ficará na linha de frente gastando
Rejuvenate todos os turnos. Eu, no entanto, recomendo q/ a
ponha na reserva e recupere AP gradualmente.
***
Agora que obtivemos o q/ viemos pegar, nada mais interessa
aqui. Desça pela rampa a sua direita e siga pela trilha até
q/ seja possível saltar em direção de uma árvore. Faça isso
e percorra em sentido sul até encontrar a saída da Flores-
ta de Wychwood. No world Map, mantenha o curso em direção
da casa do anão ferreiro, oeste de Mt. Bom. Quando o peque-
nino forjar a Dragon King Sword, saia. No world Map, diri-
ja-se p/ noroeste, p/ visitarmos LUDIA.
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4.2.6. LUDIA [d206]
4.2.6. LUDIA
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NOTA: Antes de iniciar o evento de resgastar Cray durante a
noite, vá até a área dos armazéns da cidade e procure um
NPC p/ negociar a leading ball. Não fazendo isso pode acar-
retar prejuízos futuramente.
Aqui, avance duas telas p/ leste a fim de visitar o castelo
de Ludia. Alguns diálogos serão ditos e eventualmente esta-
remos do lado de fora. Vá pela esquerda e nessa tela, visi-
te a primeira casa q/ encontrar. É o INN! Vá até o segundo
andar e durma p/ prosseguir c/ a trama. De noite, saia do
Inn e retorne ao castelo. Após o diálogo do bando, vá até o
soldado adiante e instigue a batalha. Você terá apenas um
turno p/ vencê-lo. Se falhar, ele chamará reforços e você
será expulso do castelo. A melhor chance de derrubar estes
inimigos é combinar Shining Blade de Scias e Sever de Nina.
É bem provável q/ o rival tombe c/ o ataque duplo de Scias.
Se isso não acontecer, o sever de Nina finalizará o traba-
lho. Depois do combate, avance pela passagem que o guarda
bloqueava. Do outro lado, ignore o soldado a leste e suba a
escadaria oeste. No topo, avance algumas telas p/ leste até
avistarmos um guarda bloqueando uma passagem. Derrote-o da
forma já abordada. Umas cenas e diálogos vão rolar até as-
sumirmos o controle do grupo. Entre na torre e faça o cami-
nho de volta até as escadas onde ignoramos um dos guardas.
Ele estará inconsciente agora. Vá até lá e abra o desprote-
gido baú contendo '1x Artemis Cap'. Nada mais aqui saia.
Do lado de fora do castelo, siga p/ oeste algumas telas a
fim de alcançar o World Map. Se quiser, estoque antes al-
guns itens c/ o NPC laranja. No world Map, rume em direção
do ponto de visitação a norte de Plains (é a tenda da mu-
lher que visitamos em nossa primeira visita à região). Uma
moderada sequência de diálogos vai ocorrer. Após os coló-
quios e um bom descanso, saia da tenda e fale com a mulher
p/ receber uma JADESTONE. Nada mais aqui, saia. No World
Map escolha PLAINS como próximo ponto de visita.
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4.2.7. PLAINS [d207]
4.2.7. PLANÍCIES
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Nosso objetivo é encontrar a entrada de uma ruína q/ permi-
tirá que cheguemos a Wyndia. P/ localizar a entrada desse
templo abandonado, siga em linha reta (leste) nas planícies
até esbarrar no rochedo familiar. Simplesmente, mantenha-se
no curso em linha reta passando pelo pedregulho e eventual-
mente chegaremos a nosso destino - O santuário.
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4.2.8. THE SHRINE [d208]
4.2.8. SANTUÁRIO
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Adentre no santuário e inspecione o altar. Escolha 'YES' p/
colocar a jadestone sobre o altar e revelar uma passagem.
Siga por ela. Siga pela trilha linear e na primeira bifur-
cação, siga norte (topo da tela). Ignore a bifurcação ini-
cial dessa trilha e na segunda, pegue a direita. Continue
nessa direção até o final do caminho, onde poderemos seguir
p/ sul e eventualmente encontraremos uma passagem à direi-
ta. Siga por ela! Do outro lado, estaremos em uma área re-
pleta de raios lasers. Vá até a estátua mais a norte e em-
purre a alavanca dela, depois, faça isso na que fica a sul.
Suba à escada atrás de você e trace sua rota até a região
norte da sala onde encontraremos uma passagem entre duas
escadarias. Do outro lado dessa abertura, suba pela direita
e saia do santuário. Do lado de fora, visite o lado oeste
(atrás da construção) onde encontraremos um baú contendo
'2x ammonia'. Abandone essa área e retorne ao World Map.
Uma nova destinação será marcada a norte de nossa atual
posição. É Ahm Fem! Dirija-se p/ lá. Se precisar, acampe,
restaure status e salve o progresso.
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4.2.9. AHM FEM [d209]
4.2.9. AHM FEM
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Atravesse a ponte de madeira em sentido oeste e vá seguindo
a trilha p/ sul onde atravessaremos algumas tábuas. No fim
desta trilha, salte p/ a estrutura rochosa adiante e pros-
siga por outra série de passarelas de madeira até oca-
sionalmente descermos uma rampa. Quando isso acontecer, di-
rija-se p/ a outra rampa a leste. Mais adiante veremos uma
grande cobra. Ela não é um inimigo. Sempre q/ você pisar
nos pontos danificados da ponte (lembra um 'x') a serpente
vai se mover. Você deverá usar ela p/ tapar as lacunas da
ponte até conseguir alcançar a passarela mais a sul da área
onde poderemos seguir em sentido leste p/ atingir o World
Map. Sinta-se livre de usar a cobra da forma como desejar
usando o trajeto que queira. Uma vez no World Map, duas
trilhas novas vão surgir. Uma levando p/ leste a uma desti-
nação misteriosa e outra guiando-nos p/ norte, rumo a SHY-
DE. Escolha Shyde como seu próximo ponto de visita.
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4.2.10. WYNDIA [d210]
4.2.10. WYNDIA
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Durante sua rota p/ Wyndia, visite Shyde. Logo na tela ini-
cial há um shop. Fale com o vendedor e compre duas LIFE
SANDALS. Equipe-as em Nina e Scias. Tente chegar a Wyndia e
uma exclamação vai surgir indicando uma parada obrigatória.
Durante os eventos, uma fada vai chegar e perguntar se seu
time deseja fazer uma visita o mundo delas. Eu não vou per-
der tempo com essa parte das fadas neste guia. Então, assim
que possível, rume p/ norte em direção a Wyndia. Chegando
lá, visite a região nordeste da área e encontraremos um
elevador. Use-o! No topo, atravesse a ponte e adentre na
torre. Suba a escadaria e siga p/ esquerda onde encontrare-
mos outra torre. Adentre nessa e abra o baú contendo 'RING
OF WIND'. Retorne até a entrada da primeira torre e pegue a
esquerda p/ visitar outra parte do castelo. Coloque Nina
como líder e fale c/ qualquer um dos soldados aqui p/ o ca-
minho ser liberado. Visite o quarto mais a sul, a direita,
e inspecione o armário p/ obter '1x Wisdom Fruit'. Depois,
rume p/ a parte norte dessa sala e fale c/ o NPC parado no
canto esquerdo. Uma longa cena terá início até retomarmos
o controle do bando. Quando isso ocorrer, saia do palácio e
pegue o elevador para descer novamente à cidade. Embaixo,
visite uma das casas a oeste onde tem uma NPC parada em
frente dela (a roupa dessa NPC parece de criada). Essa
residência fica também quase oposta ao NPC lagarto azul q/
está sentado encostado no obelisco. Dentro dessa casa, suba
até o andar superior e converse c/ o vendedor de itens. Es-
se cara dispõe de armas bem poderosas, mas, custam caro. Se
quiser, venda o ring of Wind por 5000z, todas as armas de
Ershin (exceto a Raptor Claws), Fire Ward e qualquer equi-
pamento obsoleto. O objetivo disso é q/ consigamos cascalho
suficiente p/ negociar (trade) o MACE p/ Cray e a BITTER p/
Scias. Jogadores q/ possuírem 10 mil zenny não precisarão
se desfazer dos anéis (ring of Wind e Fire Ward). No meu
caso, eu vendi tudo o q/ foi mencionado, só tinha 3000z na
carteira. Uma vez que tenha feito os negócios desejados,
deixe Wyndia. No World Map, vá p/ a destinação mais a norte
- Kasq Wds -.
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4.2.11. KASQ WDS [d211]
4.2.11. KASQ WDS
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Avance pela trilha linear em sentido oeste cruzando a ponte
de madeira e depois, rume p/ norte a fim de atingir a tela
seguinte. Aqui, siga p/ norte até localizar uma ponte se
estendendo p/ leste. Atravesse-a e siga p/ norte onde en-
contraremos um tronco boiando no riacho. Suba nele e role-o
p/ frente até o tronco seguinte. Deste, role-o p/ esquerda
de onde você poderá alcançar os demais. Quando sair dos
troncos, vá para leste e eventualmente norte p/ atingir a
próxima tela. Aqui, apenas percorra a trilha linear p/ che-
gar na tela ulterior. Nessa, avance norte ignorando a tri-
lha q/ se estende p/ leste, e encontraremos uma cabana.
Adentre nela! No interior da choupana, fale c/ a NPC. Um
longo diálogo acerca da Flauta do vento terá início até que
possamos mover os heróis. Colete o baú da anciã para '1x
Aurum', então saia da cabana e siga p/ leste a fim de al-
cançar o world map. Seu time vai acampar e discutir algumas
coisas até perceberem que Scias não mais está com o grupo.
Quando puder mover a equipe, dirija-se p/ Wyndia.
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4.2.12. WYNDIA'S DUNGEON [d212]
4.2.12. CALABOUÇO DE WYNDIA
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Pegue o elevador p/ chegar ao palácio. Na entrada da pri-
meira torre, siga p/ esquerda a fim de alcançar a área dos
guardas. Então siga para o fundo do recinto p/ encontrar a
sala do trono. Fale com o rei e retorne à tela da dupla de
soldados. Saia dessa vez pela passagem do lado esquerdo e
adentre na torre mais adiante. Desça algumas séries de es-
cadas p/ atingir a entrada da masmorra. Avance pela trilha
linear até que estejamos em uma região q/ lembra uma caver-
na. Siga em frente e na primeira bifurcação, pegue a es-
querda e logo em seguida, vire na direita e então, na ter-
ceira bifurcação, escolha a rota que leva p/ norte. Conti-
nue nessa direção até se deparar com outra bifurcação. Pe-
gue a esquerda e possivelmente ventos fortes vão empurrar
seu time p/ trás. Seja pertinaz em ir nessa direção que lo-
go os ventos vão cessar permitindo o avanço. Na tela se-
guinte, haverá uns mecanismos que movem plataformas de ma-
deira. Espere a tábua alinhar-se ao seu time p/ subir nela.
Perceba ainda que no mecanismo do meio, existe a possibili-
dade de visitar uma alcova a sul, onde poderemos obter '1x
Balance Ring'. Atravesse o abismo e siga p/ a próxima área.
Aqui você deverá seguir em direção norte. O problema é que
as rajadas de vento vão tentar impedir que você faça isso.
Então, se mova apenas quando os cata-ventos não estiverem
girando. E o mais importante, proteja-se nas alcovas da pa-
rede durante o trajeto p/ evitar q/ sejamos empurrados de
volta pelo vento. Haverá itens que você poderá pegar duran-
te o caminho, certifique-se de coletá-los. Com alguns se-
gundos de prática você pegará o jeito da coisa. Mova a câ-
mera para um ângulo melhor se precisar. Tendo êxito, vá até
o altar e pegue a FLUTE OF WIND. Nada mais a se fazer nesse
calabouço. Saia em direção ao Palácio de Wyndia. Assim que
colocar os pés p/ fora, uma cena terá inicio. Quando puder
mover o time, deixe Wyndia e siga p/ Pung's Tap, a nordeste
de Wyndia.
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4.2.13. PUNG' TAP [d213]
4.2.13. PUNG' TAP
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Ao subir pelo elevador, siga pela direita e entre na torre
assim que possível. Avance duas telas e na terceira, - um
pequeno corredor, ignore a passagem à esquerda e atravesse
a do lado direito. Percorra a trilha linear até um baú con-
tendo '1x Homing Bomb', que você deverá equipar em Ershin.
Volte até a passagem q/ ignoramos anteriormente e avance
por ela. Continue cruzando pelos corredores até q/ seu time
esteja em uma área com rajadas de vento. Espere a ventania
soprar p/ pegar uma carona nela e atingir as plataformas
mais altas. Se quiser, aproveite p/ pegar o baú com 600z.
Nosso objetivo é a plataforma no meio (oposta ao baú). Vá
até lá e atravesse a passagem. Do outro lado, acompanhe o
trajeto linear até seu time se deparar c/ outra sala de
vento. Use a ventania p/ atingir o andar superior da torre
(não desça). Uma vez subindo com a ajuda do vento, teremos
q/ usá-los p/ alcançar a passagem q/ fica a direita do baú.
Cuidado p/ não cair ou terá que voltar tudo de novo. Tendo
êxito, suba a escadaria até atingir a terceira câmera com
vento. Novamente, evite qualquer trilha diversa e prefira
saltar na ventania p/ atingir o andar acima. No topo, recu-
pere a vitalidade do time e saia da torre. Do lado de fora,
tente chegar na extremidade da gôndola p/ iniciar uma série
de eventos que levará para a batalha contra três inimigos
chamados GRUNTs. P/ esta peleja, coloque Nina p/ usar a ha-
bilidade CYCLONE (ela será a peça principal), os demais de-
verão usar ataques físicos. Os rivais podem infligir alguns
status negativos. Destes, se preocupe c/ BLIND. Caso algum
dos membros diferente de Nina fique sob este efeito, use um
EYE DROP na vítima. Mantendo Cyclone e os demais atacando
todos os turnos fará a batalha terminar rapidamente. Com o
término, outra cena vai tomar o lugar e a batalha recomeça-
rá, dessa vez, Scias estará do nosso lado, porém, não con-
trolável ainda. Proceda nessa luta da mesma forma q/ a an-
terior. Use Cyclone como Nina, e os demais p/ ataques fí-
sicos. Não se preocupe se o cyclone atingir Scias. Ele fi-
cará bem. Após esta luta, uma série de cenas vai rolar até
que nosso time seja levado para uma nova região. Quando pu-
der mover o bando, desça a série de rampas p/ atingir o
World Map da nova região de Highlands. Dirija-se p/ a des-
tinação Ice Peek.
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4.2.14. ICE PEAK [d214]
4.2.14. PICO GELADO
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Siga pela esquerda até encontrar uma rampa. Colete o item
'1x vitamin' ao lado dela e continue subindo até encontrar
dois caminhos distintos. Percorra o mais alto primeiro para
achar a entrada de uma gruta a oeste. Atravesse-a! Siga pe-
la trilha de gelo até um baú contendo '1x Icicle'. Saia e
pegue agora o caminho mais baixo para adentrarmos em outra
gruta. Nesta, siga pela trilha de gelo em sentido oeste e
saia. Do lado de fora, caminhe p/ esquerda a fim de atin-
girmos outra tela. Nesse cenário, use Cray para empurrar a
bola de neve rampa abaixo. Desça e siga para sul em direção
de outra bola de neve. Empurre-a p/ baixo até ela cair em
uma vala criando uma ponte. Vá até bola mais adiante e em-
purre-a também. Desça, vá até a bola à esquerda e empurre-a
p/ direita. Depois, role ela p/ baixo até eventualmente ela
cair em uma vala e criar a ponte. Desça e siga sentido sul
p/ atingir o World Map. Agora, dirija-se p/ sudoeste p/ q/
visitemos a cidade de CHEK.
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4.2.15. CHEK [d215]
4.2.15. CHEK
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Na cidade, visite a grande residência do lado leste. Haverá
uma garota NPC de vestido rosa ao lado da entrada para te
ajudar a se guiar. Após a conversa com a velha mulher den-
tro da casa, assumiremos o controle de Ryu. Saia p/ teste-
munhar outra série de diálogos envolvendo a mulher, Ryu e
Ershin. Quando enfim você acordar, saia, passe os diálogos
e quando puder andar ao redor, suba as escadarias p/ encon-
trar a mulher e novos diálogos acontecerem e sermos levados
para...
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4.2.16. ERSHIN'S MIND [d216]
4.2.16. A MENTE DE ERSHIN
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Siga a trilha linear saltando pelas plataformas até avis-
tarmos um baú. Dê alguns passos em sentido sul para saltar
até e encontrar '1x Water Ward'. Continue em frente saltan-
do pelas plataformas de gelo até a tela seguinte. Neste te-
la, salte através das plataformas flutuantes até encontrar-
mos uma montanha girando. Inspecione o cristal reluzente p/
controlar os movimentos da montanha. Faça com q/ ela pare e
salte até ela. Se tiver sorte, será a rota certa ao topo.
Se errar, tente de novo até conseguir. Quando tiver êxito
em alcançar o topo do monte giratório, inspecione o objeto
verde, depois, qualquer um dos pilares p/ iniciar a batalha
contra o quarteto:
BOSSES: UMADAP || YELEB || AGIEL || AZEUS
FOGO || TERRA || GELO || VENTO
Essa batalha parece fácil, mas pode alcançar proporções
ameaçadoras contra seu time. Tome nota que cada um dos ri-
vais possui fraquezas e resistências elementais díspares.
Por exemplo, Umadap vai absorver qualquer magia ou combina-
ção q/ seja baseada no elemento fogo, mas lastimará qual-
quer coisa que seja de gelo. A forma mais rápida de proce-
der aqui é fazer o seguinte. Use Ryu p/ usar o item Icicle
no primeiro turno. Scias deverá executar o Shining Blade e
escolher Azeus como alvo. Já o terceiro membro do grupo,
que deverá ser Nina, vai usar Cyclone. Ao usar icicle, Ryu
vai aniquilar Umapad (fogo). Scias vai investir contra
Azeus e desferir shining blade. Mesmo q/ você tenha ignora-
do 80% dos encontros aleatórios, se os dois golpes de Scias
conectarem vai tirar Azeus da jogada. Já o cyclone de Nina
vai pulverizar Yeleb, deixando apenas Agiel. Então, no se-
gundo turno, execute Shining Blade, combinado com o Rock
Blast de Cray e Burn de Ryu – nessa ordem -. Essas habili-
dades combinadas formarão a ERUPTION. Porém, estou quase
certo de que o último rival vai tombar c/ a Shining Blade.
Se por alguma razão Scias errar uma das investidas e não
detonar Azeus no 1º turno, o cyclone vai restaurar o HP
dele. Adote então a combinação da ERUPTION e você eliminará
o sobrevivente Azeus e o remanescente Agiel. Outra coisa,
cada pilar vai restaurar a vitalidade do outro no final de
cada turno. Portanto, quanto mais inimigos você retirar por
turno, mais fáceis as coisas tornar-se-ão.
***
Após a luta, assista aos eventos posteriores e faça todo o
caminho de volta p/ sair dessa área. Use a plataforma onde
pegamos o baú p/ alcançar a saída. De volta a cidade, vere-
mos mais algumas cenas de diálogos e quando puder mover o
time, vá até a casa da idosa p/ conversar c/ Ershin. Um mo-
derado diálogo vai ocorrer e o jogo mudará p/ Fou-Lu.
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4.2.17. FOU-LU [d217]
4.2.17. FOU-LU
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Quando puder mover o vilão, saia da casa e atravesse a pe-
quena ponte a oeste. Tente avançar e um NPC estará bloque-
ando o caminho. Converse c/ esse rapaz e uma série de even-
tos vai acontecer até eventualmente acabarmos dentro da ca-
sa outra vez. Após tudo tiver sido tido e feito, saia nova-
mente. Faça o mesmo trajeto que você fez antes e nenhum NPC
vai estar impedindo seu avanço dessa vez permitindo q/ al-
cancemos a tela seguinte. Aqui, siga para oeste por essa
rota atual ignorando qualquer outra até um diálogo ocorrer.
Ao assumir o controle de Fou-lu, atravesse a pequena ponte
à leste e siga p/ norte (direção na qual os NPCs estão fi-
tando) e chegaremos na próxima área. Nessa floresta, siga
as trilhas em sentido norte (topo da tela) ignorando as de-
mais até uma cena acontecer e sermos atacados por Papan.
BOSS: PAPAN – HP: 13000
Nada de muito importante a se fazer. Transforme-se em dra-
gão e fique atacando normalmente até a luta chegar ao fim.
A maioria, senão todas as lutas de Fou-lu são fáceis. Essa
não é diferente.
***
Após emergir vitorioso, retorne aos aldeões p/ deixá-los
cientes da derrota da criatura. Alguns diálogos terão iní-
cio e assumiremos o controle de Ryu e cia novamente.
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4.2.18. DREAM WORLD [d218]
4.2.18. MUNDO DOS SONHOS
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Assim que assumir o controle de Ryu e aliados, adentre na
cabana da velha mulher para uma cena. Escolha 'YES' p/ en-
trar no sonho de Ershin. Quando puder mover o time, siga a
trilha linear e quando possível, salte p/ o baú contendo
'2x knockout gas'. Continue seguindo o caminho de cristal
até avistar outro baú. Vá até ele e colete '1x Manly-
clothes'. Retorne à trilha principal e continue em frente
até a entrada de um templo. Adentre nele! Uma longa cena
terá início até que voltemos a mover o bando. Quando isso
for possível, faça todo o caminho de volta p/ sair da área.
Após os diálogos e puder mover a equipe, saia da cidade p/
atingir o world Map.
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4.2.19. SINCHON [d219]
4.2.19. SINCHON
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NOTA: Os inimigos robôs (BOT) fornecem uma boa quantidade
de experiência. Para tornar a luta contra eles bem fácil,
combine Sever de Nina c/ Frost de Scias. Isso vai criar a
JOLT. Isso incapacitará os rivais durante dois turnos, dan-
do tempo suficiente p/ seu time aniquilá-los.
No World Map, uma nova rota será revelada em sentido oeste.
Siga nessa direção e uma exclamação vai surgir forçando
nossa parada. Após a cena, siga para norte e na bifurcação,
pegue a direita a fim de retornar ao World Map. Agora, vi-
site Sinchon. Adentre no templo e siga a rota linear para
atingir a tela seguinte. Aqui, suba a pequena escadaria e
avance pela direita na bifurcação. Do outro lado, continue
em frente e atravesse a passagem a norte. Avance linearmen-
te até a próxima tela. Nesta, escolha a trilha da esquerda
p/ atravessarmos a passagem abaixo da escada. Nessa sala
cheia de pilares, inspecione o botão na parede. Duas colu-
nas vão emergir e uma ampulheta surgirá cronometrando o
tempo q/ as pilastras ficarão nessa nova posição. Saia
pela esquerda (por onde você veio) e pegue agora a trilha
que levará para a passagem acima. Do outro lado, salte pe-
los pilares até alcançar a passagem na região oposta. Há um
baú contendo '3x Dragon Scale' q/ talvez você queira cole-
tar durante o processo. Atravessando a passagem do outro
lado dos pilares, avance duas telas p/ a esquerda e assis-
ta ao evento. Eventualmente o jogo mudará para Lou-Fu uma
vez mais.
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4.2.20. FOU-LU [d220]
4.2.20. FOU-LU
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NOTA: Se quiser, aprenda algumas habilidades como Fou-Lu,
visto que elas serão compartilhadas com Ryu.
Na pele de Fou-Lu, siga em sentido leste rodeando casas e
atravessando pontes até encontrar uma bifurcação. Pegue a
rota da direita (onde tem um NPC pescando) e vire p/ sul
a fim de atingir a área seguinte. Avance pelo trajeto li-
near e visite a primeira esquerda assim que possível. Vai
ocorrer um diálogo e tão logo estaremos no World Map. Rume
p/ norte a fim de visitar o vulcão Mt. Yogy. Após Fou-Lu
detonar a rocha, percorra a trilha até a entrada de Mt. Yo-
gy. Explore ao redor se quiser coletar os itens. No mais,
adentre no vulcão. No interior, siga o caminho linear e na
bifurcação, salte pela direita até alcançar uma escada. Su-
ba e prossiga p/ a tela seguinte. Aqui, continue em frente
até alcançar a próxima tela. Vá até o fundo dessa nova área
para confrontar...
BOSS: MARL - HP: 16000
Esse cara vai evocar dois aliados no início da contenda. Se
você os eliminar, passados dois a três turnos ele o fará de
novo e de novo até o término da batalha. O primeiro passo é
se transformar em dragão. O segundo é executar Eraser vez
após vez até a luta chegar ao fim.
***
Após a batalha, você precisará fazer todo o trajeto de vol-
ta à aldeia. Durante o caminho, teremos uns diálogos, mas
nada que facilite sua vida em chegar lá de forma automáti-
ca. Uma vez na aldeia, assista às cenas e visite a última
casa da vila (a da mulher que tanto te ajuda). Quando reto-
mar o controle de Fou-Lu, saia da casa e siga sul p/ uma
cena. Volte p/ cabana, assista aos eventos e quando puder
se mover, inspecione o forno da casa p/ retornar o comando
p/ Ryu e cia.
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4.2.21. ABANDONED VILLAGE [d221]
4.2.21. VILA ABANDONADA
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Quando puder mover o time, faça todo o caminho de volta p/
sair de Sinchon. Quando tiver saído, assumiremos o controle
da armadura de Ershin. Pegue '1x Aurum' no fundo da cabana
e saia. Do lado de fora, enfrente dois soldados do império.
Elimine o cara do arco primeiro visto que eles tendem a ter
sorte no ataque e causar +90 de dano. A segunda luta será
contra um arqueiro e dois sujeitos da lança. Se precisar
recuperar HP, use as healing herbs que os primeiros solda-
dos deixaram c/o drop. Após a luta, assista as cenas e o
jogo eventualmente retornará p/ Ryu. Caminhe p/ leste e vi-
site Chek. Assista as cenas de despedidas da 'Ershin robó-
tica' até assumir o controle do bando. Saia da cidade para
alcançar o World Map e siga para norte em direção da '?'.
Aqui, siga em frente e na bifurcação, pegue a direita e na
seguinte, vá p/ norte onde você deverá manter-se nesse cur-
so até atingir uma bifurcação. Pegue o caminho mais baixo
p/ coletar '1x Wisdom Seed'. Depois, pegue a rota vizinha
p/ atingir a tela seguinte e o time acampar. Descanse du-
rante o acampamento e na manhã, assista as cenas até che-
garmos a Vila abandonada. Após diálogos e farpas, seu time
terá que enfrentar Ight.
BOSS: IGHT
Não importa quão forte seu time esteja, não há como vencer
Ight. O máximo que você pode fazer é tentar manter os
membros do time vivos, exceto Ryu, p/ que possam obter os
pontos de experiência com a derrota do rival. Isso porque,
quando o HP de Ryu chegar a zero, ele vai virar dragão e
atacar Ight duas vezes c/ Kaiser Breath terminando a luta.
Caso seu time tenha ficado de pé, receberá as experiências.
Não há nada realmente q/ você possa fazer p/ reverter essa
situação. Ryu deverá receber KO p/ ficar louco e detonar o
rival. Portanto, defenda com os membros restantes e deixe
o protagonista levar o crédito.
***
Após a batalha, assista as cenas e o fim do vilão do Rasso.
Após mais alguns bla bla blas o jogo trocará novamente p/
Fou-Lu terminando o segundo capítulo.
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4.3. STREAMS [d300]
4.3. CORRENTES
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Quando assumir o controle do imperador, vá p/ direita a fim
de atingir a tela seguinte. Na floresta, continue em frente
até encontrar a bifurcação. Dessa vez, siga em sentido les-
te e depois sul até eventualmente sair p/ o world Map. Ago-
ra, desça em sentido sul rumo a Sanctum.
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4.3.1. SANCTUM [d301]
4.3.1. SANTUÁRIO
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NOTA: Evite batalhar os inimigos Cyclops. Fou-Lu não conse-
guirá vencê-los sem usar a forma astral. Caso queira elimi-
nar tais criaturas, transforme-se em dragão, caso contrário
use o comando ESCAPE. Na pior das hipóteses, aprenda algu-
mas habilidades deles e fuja em seguida.
Siga em frente e inspecione a entrada do templo p/ forçar a
cena da criatura se chocando na entrada do santuário p/ li-
berar a passagem. Quando o templo for aberto, adentre nele.
Dentro, avance uma tela p/ oeste. Na bifurcação da tela
posterior, percorra em sentido sudoeste até uma passagem
bloqueada por uma rocha azul. É a Water Gem! Examine-a para
coletá-la e seguir em frente. Avance duas telas p/ oeste e
estaremos do lado de fora do santuário. No exterior, desça
as rampas até atingirmos o world Map. Caminhe p/ oeste rumo
à SOMA.
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4.3.2. SOMA [d302]
4.3.2. SOMA
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Siga em sentido sul até avistar a primeira bifurcação, pre-
fira seguir pelo lado direito (sudeste) p/ atingir a próxi-
ma área. Nesta, continue nesse curso (sul) até uma cena
acontecer e o controle do jogo retornar p/ o grupo de Ryu.
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4.3.3. MT. RYFT [d303]
4.3.3. MONTE RYFT
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Após a longa conversação, estaremos no World Map. Vá até
Chek e visite a casa da velha mulher. Após outro moderado
diálogo, saia. Do lado de fora, siga em sentido oposto à
casa da anciã e e xamine a NCP deitada ao lado da armadura
de Ershin p/ uma cena. Depois disso, saia de Chek em senti-
do sul p/ o novo ponto de visitação – Mt. RYFT. Ursula fará
parte permanente do grupo. Em Mt. Ryft, siga p/ leste a fim
de adentrar na montanha. No interior, salte as rochas para
cruzar o riacho e na bifurcação, siga pela esquerda até
avistar uma pequena extensão de água. Antes de seguir pela
trilha visível (noroeste), pegue a que fica a sudoeste sal-
tando pelas rochas até um baú contendo '1x Rocket Punch' q/
deverá ser equipado em Ershin. Se tiver com dificuldades em
localizar tais trilhas, mova a câmera. Após coletar o ex-
posto, continue em frente pela trilha noroeste e na bifur-
cação adiante, prefira a trilha sul q/ nos levará p/ a pró-
xima área. Nesta tela, inspecione a balsa e desça o rio.
Durante a travessia, você poderá coletar os sacos que vão
surgir. Se bater c/ a jangada nas margens do rio fará c/ q/
ela se desmonte. Chegue no final pegando quantas sacolas
desejar p/ uma cena. Saia p/ o World Map e rume p/ sudeste
em direção a Shyde.
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4.3.4. SHYDE [d304]
4.3.4. SHYDE
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Suba a escada a sul e percorra em sentido norte. Continue
nesse curso nas telas seguintes até o final. Vai existir um
NPC c/ chapéu e um ¿fantoche na mão?? É o q/ parece. Ás ve-
zes p gráfico me complica... Enfim! Fale com esse menino no
topo da escada e escolha 'SHIFT' p/ ficar ciente de que po-
deremos visitar cidades rapidamente por meio desta magia.
Depois escolha NEVER MIND p/ adiantar as coisas. Feito is-
so, desça e adentre na estrutura à esquerda. Dentro, fale
c/ o NPC sapo-humanóide. Saia, assista aos eventos, depois
dialogue com o sapo-humanóide de novo e compre o sandflier
dele. Após a cena, inspecione o sandflier e escolha dirigir
rumo a KYOIN. Estaremos no world Map pilotando o veículo.
Observe o mapa no canto inferior esquerdo da tela p/ sa-
ber qual melhor rota seguir. Chegando lá, avance uma tela
p/ norte e suba as duas séries de escadarias p/ falar com o
soldado na entrada da torre. Depois, retorne à tela ante-
rior p/ uma cena. Aceite levar o viajante para uma viagem e
das opções, escolha SHEEK REGION. Pilote o sandflier atra-
vés das dunas até a destinação final onde uma cena terá
início e receberemos o 'Silver Top'. Saia p/ o World Map e
siga p/ leste a fim de alcançar Mt.Giga.
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4.3.5. MT. GIGA [d305]
4.3.5. MONTE GIGA
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Suba na plataforma móvel e viaje p/ o outro lado. Aqui, co-
lete a sacola c/ '800z' e siga a trilha pelos estreitos ca-
minhos até avistar um cristal vermelho. Vá até lá e colete
a 'FIRE GEM' p/ obter o poder de Wyvern. Continue em frente
até uma segunda plataforma móvel que você deverá usar para</pre><pre id="faqspan-3">
atravessar o desfiladeiro. Do outro lado, vá pela trilha
mais alta p/ coletar '1x vitaminic', depois, vá pela trilha
mais baixa descendo a rampa. Embaixo, continue em frente
e salte pelas plataformas a fim de pegar um baú contendo
'1x Weather Wand'. Depois, pegue a trilha vizinha e mante-
nha-se nessa direção até atingir o world Map.
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4.3.6. FAZENDO COISAS [d306]
4.3.6. DOING THINGS
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NOTA: Pelo menos uma vez, quando tiver obtendo experiência,
deixe que Ryu ganhe todo o montante p/ chegar a nível 38 ou
superior. Isso tornará sua vida muito mais fácil. Além dis-
so, o dragão que vamos coletar aqui é apenas pretexto para
que deixemos Abbess como mestra.
Vamos dar uma breve parada na trama p/ realizar algumas
tarefas que serão bem importantes nas batalhas finais do
jogo e tb no desenvolver da história. Não realizando tais
ações vai ocasionar, provavelmente, que você fracasse em
subjugar o game usando as estratégias aqui listadas. Quan-
do tiver no World Map, pressione select p/ ativar a magia
shift. Dos diversos pontos vermelhos que poderemos viajar
instantaneamente, escolha o que fica no lado oeste do con-
tinente, logo a norte de DAM. É uma interrogação! Vá até lá
e converse c/ o dragão Ni Ryong na borda do penhasco. Peça
p/ ele ajudar escolhendo 'Please, Help Me'. Você aprenderá
a habilidade MUD FLOW. Retorne ao World Map e visite Chek.
Aqui, vá à casa de Abbess. Ela é uma dos grandes mestres
do jogo. Escolha Nina e Ursula p/ aprenderem a habilidade
que ela tem a oferecer. Feito isso, saia. Outra vez no
World Map, escolha viajar p/ Shyde. Saia de Shyde e siga em
sentido norte até a floresta KASQ WDS. Nosso único e real
propósito aqui é aprender a habilidade LAST RESORT do ini-
migo BILBOA. Não importa qual personagem aprenda. Acredito
que seu time esteja forte o suficiente p/ aprender tal ha-
bilidade muito mais rápido do que quando visitamos essa re-
gião anteriormente. Ao aprender Last Resort, nosso próximo
passo é lv-up seu time, ou Ryu. Existe uma maneira de con-
seguirmos um grande montante de EXPERIÊNCIA rapidamente.
Coisa de 130 mil ou mais. Iremos explorar essa maneira ago-
ra mesmo. Para iniciarmos as coisas, procure CHEK e visite
o ponto vermelho a sudoeste de Chek. Desse ponto, prossiga
em sentido oeste em direção de Sinchon. Acampe antes p/ re-
cuperar status e salvar o progresso. Entre no templo de
Sinchon e perambule na área inicial onde tem um pilar caído
até adentrar em um combate c/ dois ou mais bots (robôs).
Tudo o q/ você fará é perpetuar essa luta! Como assim? Per-
petuar quer dizer deixar essa batalha rolando até q/ você
decida por fim nela. Logo, nenhum dos inimigos deverá matar
o outro. Basicamente, crie uma combinação envolvendo Rock
Blast de Cray e Burn de Ryu p/ criar ERUPTION! Os Bots são
resistentes a magias do elemento fogo e areia, portanto,
causaremos poucos danos nos rivais. Entretanto, o importan-
te é que tal combinação vai atordoar os robôs por dois tur-
nos, permitindo que você execute ações a fim de participar
da batalha. Use Nina p/ recuperar o HP dos inimigos para
impedir deles levarem KO. Cuidado c/ Ershin! A assistência
dela pode eliminar um bot. Então, equipe nela a arma mais
fraca que possuir durante o processo. Sempre que executar a
eruption, defenda dois turnos (perceba a mensagem que apa-
rece indicando o atordoamento dos rivais. Depois da segunda
eles voltarão ao normal). Após a segunda mensagem, execute
novamente eruption. Defenda dois turnos ou recupere HP dos
bots; Crie outra eruption! Fique nessa até q/ a barra de AP
de Cray não permita mais que seja possível gastar Rock
Blast. Então, finalize os rivais e receba +130 mil de EXP.
Saia do templo, acampe p/ recuperar os status e repita o
processo uma vez após outra até decidir que já ficou forte
o bastante. Se quiser turbinar rapidamente Ryu, por exem-
plo, elimine os outros personagens durante o combate antes
de despachar os bots. Todos os pontos de EXP acumulados se-
rão dados apenas a ele. Eu recomendo que faça isso pelo me-
nos uma vez a fim de deixar o protagonista com nível supe-
rior ou igual a 38. Quando decidir que já fortaleceu a
Ryu e a equipe o suficiente, recupere os status em um acam-
pamento e viaje p/ Mt. Giga via Shift. De lá, rume norte a
fim de alcançar CHKPOINT.
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4.3.7. CHKPOINT [d307]
4.3.7. CKECKPOINT
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Siga norte e fale c/ o NPC gordo ao lado da cabana. Uma ce-
na vai ter início e você terá uma batalha solo de Cray
contra uma dupla de soldados. A depender de quanto você fez
a dica de EXP disposta anteriormente, essa luta sequer será
considerada uma batalha. Meu Cray c/ lv 32 detonou os sol-
dados em um único turno. Após assumir o controle do grupo,
empurre o carrinho central/esquerdo em direção da dupla de
soldados. Depois, empurre o carrinho inferior esquerdo para
o meio. Agora, vá até as cabanas no início da área e empur-
re o carrinho lá p/ perto do baú. Repare q/ há uma escada
na lateral de uma das cabanas. Suba até o telhado dela e
salte no carrinho p/ alcançar o baú contendo '3x Ginseng'.
Não posicionando tal carrinho da forma correta fará o herói
falhar o salto. Depois do baú, suba na cabana de novo e
salte em direção aos três carrinhos q/ alinhamos anterior-
mente e seremos aptos a passar pelos dois guardas. Desça e
avance para a tela seguinte onde estaremos no World Map.
Mantenha rumo p/ norte a fim de visitar SHIKK.
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4.3.8. SHIKK [d308]
4.3.8. SHIKK
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Vá até a cabana c/ um toldo amarelo (ela fica na parte mais
baixa da área). Dentro, vá ao andar debaixo e fale c/ o NPC
solitário ao lado da escada. Lembre-se desse sujeito! Feito
isso, saia da casa e eventualmente de Shikk. No World Map,
caminhe em sentido norte p/ visitar Fane.
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4.3.9. FANE [d309]
4.3.9. FANE
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NOTA: O inimigo blueball é bem resistente a ataques físi-
cos, além de possuírem boa evasão. Adote magias do elemento
vento como cyclone ou superior p/ pulverizá-los.
Siga em frente pelas pequenas pontes de madeiras até esbar-
rar em um NPC que bloqueia o avanço. Fale c/ ele p/ liberar
caminho e siga em frente. Quando se deparar com a primeira
bifurcação. Pegue a sacola com '2x Ammonia' a esquerda e
desça a rampa em sentido sul a fim de encontrarmos um baú
contendo '5x Hanger'. Volte à bifurcação e atravesse a pon-
te de madeira a leste. Assim que cruzar tal ponte, estare-
mos em outra bifurcação. Prefira descer a rampa rochosa
e seguir em direção da entrada de uma caverna a leste. Den-
tro da caverna, avance pela esquerda na bifurcação, depois
prossiga p/ sul até atingir a tela seguinte. Nessa área,
continue em frente e das duas entradas adiante, pegue a da
esquerda primeiro. Vá até o final da trilha e colete a
WAVE STONE. Saia e agora visite a caverna da direita p/ en-
contrar um baú contendo '1x Wetsuit' que você deverá equi-
par em quem possuir menor defesa, exceto Nina. Retorne ao
início da caverna e se aproxime da borda da piscina p/ que
o grupo lance a wave Stone na água e iniciar uma cena.
Quando puder mover os heróis, saia da gruta. Do lado de fo-
ra, retorne a última bifurcação e agora, atravesse a ponte
de madeira em sentido norte e adentre na caverna. Uma cena
terá início e você obterá a SALT STONE. No mais, faça todo
o caminho de volta p/ retornar ao World Map e visite Shikk
outra vez.
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4.3.10. SHIKK AND ON BOARD [d310]
4.3.10. SHIKK E A BORDO DO NAVIO
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Visite a cabana do NPC pirata que conversamos anteriormente
aqui e deixe-o ciente de que obteve a Salt Stone. Uma mode-
rada cena vai acontecer até o surgimento de KAHN! Uma das
lutas mais difícil do jogo vai acontecer... Nah! Brincando!
Ursula vai eliminar esse cara com um único ataque. Porém,
ainda assim teremos que participar de um mini-game no mas-
tro do navio. Sua missão é empurrar o pirata p/ fora em
dois minutos. Pule na cabeça dele em uma das extremidades
do mastro p/ atordoá-lo e empurre-o p/ baixo. (X) Salta;
[] Corre. Nenhuma complicação! Às vezes você precisará se
aproximar do rival p/ instigá-lo em ir para a direção dese-
jada. Vencendo o joguinho, fale c/ o pirata e escolha 'YES'
p/ embarcar. Dentro, nova prova de coragem! Nina e Ursula
deverão passar a noite no porão do navio. Durante o proces-
so, seremos perturbados por um fantasma chamado Copycat.
Combine FIRE BLAST de Ursula com TYPHON de Nina p/ criar a
MEGA FLARE e dizimar Copycat da face da terra. Caso não
possua tais habilidades, use Ursula p/ ataques físicos e
Nina com magias feito Sever ou Typhon. Note ainda que Copy-
cat ao receber um ataque vai se transformar em uma criatura
randômica. O segundo combate será contra um grupo de ratos.
Use um Cyclone e tudo ficará bem. Quando assumir o controle
do resto do grupo, vá até o capitão e fale c/ ele. Depois
que todos tiverem se reunido e o sujeito decidir levar o
grupo, fale c/ ele novamente e escolha 'YES'. A bordo do
Navio, você assumirá o controle de Ryu e Nina. Desça as
escadas à direita e avance duas telas até encontrar as es-
cadarias que levam ao porão onde Nina e Ursula tiveram que
ficar. Desça até o fundo para um breve diálogo e ouvirmos
alguma coisa batendo na embarcação. Suba a escada e vá para
o convés p/ iniciar uma cena envolvendo Kahn. Agora sim!
Você vai ter que batalhar esse sujeito. Não é brincadeira.
BOSS: KAHN, ROUND 3 – HP: 12000
Se tiver level-Up Ryu como sugerido, essa luta não será
nenhum problema. Kahn possuirá os mesmos ataques de antes.
Defenda com os demais membros e deixe Ryu fazer toda a
ofensiva com ataques físicos. Isso é tudo o que precisamos
contra Kahn.
***
Quando puder mover Ryu, vá até o convés e fale c/ o capitão
na extremidade oeste. Após um longo diálogo, converse com o
NPC de camisa vermelha e escolha 'YES' p/ terminar a cena
e seu time eventualmente se encontrar na enseada da Ilha de
Fogo (Fire Island).
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4.3.11. ISLAND OF FIRE [d311]
4.3.11. ILHA DO FOGO
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Quando puder mover o time, siga para esquerda e adentre na
embarcação naufragada. Aqui, você deverá atravessar pelas
tábuas até o outro lado. Algumas delas estão pobres e vão
ceder ao peso dos heróis. Caso isso aconteça, basta subir
novamente e tentar trilha diversa. O fogo na cabeça de Ryu
é mais que um adorno! Sempre que seu herói estiver fitando
uma das madeiras apodrecidas, a pequena chama ficará verme-
lha, indicando que você deverá tentar outra direção. Quando
atravessar as passarelas, suba a escada. No topo, rume em
sentido leste ignorando a rampa que leva p/ norte (beco sem
saída) até uma bifurcação. Nesta, pegue norte e na bifurca-
ção seguinte, percorra p/ leste onde eventualmente iremos
p/ norte em direção a entrada de uma gruta. Dentro da ca-
verna, se aproxime de um sujeito c/ aparência peculiar para
iniciar a batalha contra:
BOSS: GLEBE – HP: 18000
Faça Ryu transformar-se em Dragão escolhendo Wyvern. O se-
gundo membro do time, a sua escolha, deverá usar um ginseng
em Ryu. O terceiro integrante vai apenas defender. Basica-
mente sua ofensiva será Ryu, ele que vai receber os contra-
-ataques de Glebe. Os demais, preferencialmente aqueles c/
grande defesa, ficarão apenas defendendo. Se quiser, use
Nina p/ usar Typhon, mas, não é realmente necessário. Se o
protagonista estiver com Lv 38+, apenas ele na forma astral
disposta + ginseng será suficiente p/ despachar Glebe em
alguns poucos turnos meramente usando ataques físicos.
***
Uma vez que a luta tenha terminado, retorne até a entrada
da caverna e fale c/ o pirata no bote p/ voltar p/ o navio.
Após alguns diálogos, vá até o dormitório (Scias e Ursula
estarão nele) e examine o livro azul p/ descansar (REST).
Depois, vá até o convés de novo e fale com o capitão Zig.
Após algumas cenas, estaremos na região portuária de Lyp.
Saia pela esquerda em direção ao World Map. Caminhe em sen-
tido sul a fim de localizar um ponto de visitação indicado
por uma '?'. É esse local que iremos visitar. É um bosque
se me perguntar. Aqui, siga p/ leste até avistar uma cria-
tura peluda no meio do trajeto. Inspecione-a e das opções
que vão aparecer, escolha a segunda: 'Its Hungry bla bla'.
Escolha uma maçã (apple) e alimente a criatura. Depois, se-
lecione a segunda opção de diálogo como se a criatura
estivesse agradecendo pela fruta. Feito isso, continue em
sentido leste até atingir o World Map. Aqui, continue se-
guindo p/ sul a fim de alcançar JUNGLE.
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4.3.12. JUNGLE [d312]
4.3.12. FLORESTA
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Desça a tela em sentido sul até uma bifurcação. Ao invés de
saltar p/ oeste, siga p/ norte e continue neste curso até
alcançar uma ponte. Cruze por ela e desça a escadaria. Em-
baixo, siga pela esquerda e eventualmente sul a fim de al-
cançar a tela seguinte. Continue em sentido sul até encon-
trar uma bifurcação. Pegue a trilha oeste e continue nessa
rota pela passarela de madeira (ignorando qualquer outra)
até a próxima tela. Nesta área, caminhe p/ sul até locali-
zar um pântano e troncos. Você deverá usar esses troncos
flutuantes como pontes, movendo-os p/ os demais a fim de
alcançar o outro lado. Alcançando a outra margem, saia pela
direita atingindo o World Map. Rume p/ sudoeste p/ que vi-
sitemos o pequeno vilarejo de Pabpab.
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4.3.13. PABPAB [d313]
4.3.13. PABPAB
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Após o moderado diálogo, saia pela direita e visite a caba-
na vizinha. Dentro, existirão três criaturas peludas. Uma
delas, azul, parece não estar muito bem. Inspecione essa
criatura azulada p/ ter ciência q/ ela está doente. Retorne
ao sujeito p/ iniciar uma cena. Após os eventos, desça a
escada e rume p/ direita onde iremos atingir o world Map.
Use Shift e viaje p/ LYP. Aqui, vá ao extremo leste da
área e suba a torre de vigilância p/ falar com o NPC lá em
cima. Ele proverá informações acerca da erva q/ queremos.
Feito isso, fale c/ o capitão pirata. Precisaremos navegar
até uma ilha a nordeste da atual posição. Leia as instru-
ções dispostas pelo jogo p/ aprender como navegar c/ a em-
barcação. Não é difícil, acredite! Chegando na ilha, colo-
que Ryu como líder e pressione /\ na planta ao lado da pal-
meira p/ obter um pouco de MOZWEED. Suba no bote p/ retor-
nar ao navio e possivelmente ficaremos sem provisões e re-
tornaremos ao porto de Lyp. Saia p/ o world Map e vá até
Pabpab por meio da shift. Visite a criatura azul e interaja
com ela p/ uma cena. Na manhã seguinte, visite a criaturi-
nha azul de novo e veja se o medicamento funcionou. Após as
cenas, saia da cabana p/ novos eventos e eventualmente es-
tarmos no World Map. Uma nova destinação estará disponível.
Siga p/ sul a fim de explorar a '?'. Aqui, siga a trilha
linear p/ oeste até encontrar um baú contendo '2x Poison-
powder'. Use a combinação de Fireblast c/ Typhoon p/ elimi-
nar os inimigos caranguejos q/ aparecem nos encontros alea-
tórios dessa área. Embora devêssemos continuar em frente
nessa praia a fim de prosseguir com a trama, iremos visitar
outro lugar a fim de que consigamos uma nova e importante
habilidade. A Shadow Walk! Portanto, ao coletar o baú, re-
torne ao início da área p/ que voltemos para o World Map.
Use shift e viaje p/ Kyria! Ela fica no continente a sudes-
te de nossa atual localização. Vá até lá assim q/ possível.
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4.3.14. SHADOW WALK [d314]
4.3.14. SHADOW WALK
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Siga para a rampa a oeste e escale-a p/ alcançar uma gruta.
Dentro da caverna, vá p/ a primeira área mais aberta e ca-
minhe em círculos até adentrar em um encontro aleatório com
o inimigo chamado BAT ARMY. Talvez você tenha se deparado
c/ ele na primeira visita aqui, porém, nosso time era inca-
paz de aprender a Shadow Walk c/ facilidade. Ao iniciar a
peleja contra os morcegos do Bat Army, faça um dos inte-
grantes usar POISON POWDER num dos inimigos. Feito isso,
elimine os morcegos sobrando deixando apenas dois vivos (o
envenenado e outro da sua escolha). Mantenha-se defendendo
alguns turnos até que o morcego sob o status poison vai
começar a executar shadow walk. Quando algum membro do time
aprender tal habilidade, derrote os rivais e saia de Kyria.
Tome nota de que talvez seja interessante salvar antes de
tentar aprender a shadow Walk por razões óbvias. Ershin po-
de dar assistência e matar os rivais ou um dos membros pode
contra-atacar pulverizando os morcegos. Você não quer gas-
tar a poison powder em vão, quer? Quando estiver no World
Map após obter a Shadow Walk, salve seu progresso em um
acampamento e certifique-se de passar tanto a Shadow Walk
quanto a Last Resort p/ Ryu se ainda não fez isso. Agora,
use a magia shift e retorne ao ponto q/ visitamos anterior-
mente (a praia onde pegamos a poison powder) e viaje p/ lá.
Tal região fica a noroeste de Kyria, no outro continente.
Dos três pontos disponíveis no complexo de ilhas, ele é o
mais a sul.
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4.3.15. ILHADOS [d315]
4.3.15. STUCK FOR WHILE
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Faça a mesma rota p/ oeste a fim de ir em direção do baú q/
abrimos, então, quando encontrar a bifurcação que fica logo
antes desse baú, dirija-se p/ sul e depois oeste. Mantenha
o curso p/ oeste ignorando qualquer trilha diversa e você
vai alcançar a tela seguinte. Nesta região, siga pela es-
querda acompanhando a encosta rochosa até localizar um baú
contendo '1x MOON TEAR'. Suba a rampa da encosta rochosa e
siga p/ leste até seu time saltar p/ a rocha adiante. Desse
ponto, ignore rota diversa e salte p/ a pedra a norte. En-
tão, vá p/ norte alguns passos onde eventualmente deveremos
seguir p/ oeste até encontrarmos uma rampa levando p/ bai-
xo. Use-a! Embaixo, avance p/ leste até encontrar um es-
treito caminho cortando pelo mar em sentido norte. Use-o p/
alcançar a tela seguinte. Aqui, pegue oeste e depois norte
p/ uma cena e diálogos. Quando reassumir o controle do ban-
do, avance duas telas p/ oeste até um moderado número de
cenas ter início. Após mais um acampamento, assumiremos o
controle do time. Siga p/ norte p/ mais alguns diálogos e
estaremos no comando de apenas Ryu, Nina e Ursula. Siga em
frente p/ alcançar a tela seguinte. Continue em frente até
uma encosta rochosa. Use a rampa dela p/ chegar ao topo e,
por conseguinte, à próxima tela. Desça pela rampa e colete
o baú logo a norte contendo '1x Delux Rod'. Mais uns passos
adiante e estaremos noutra tela. Nesta, um ponto de pesca!
Divirta-se pescando com a delux Rod se desejar e tente pe-
gar alguma coisa p/ a equipe jantar, ainda que não seja
obrigatório sequer pescar... Mas, o faça pela diversão! De
qualquer forma, uma vez que você volte p/ Nina e Ursula,
elas vão sugerir que todos retornem ao acampamento indepen-
dente de você ter pescado ou não. Faça todo o caminho de
volta até o resto do grupo p/ alguns diálogos e o jogo mu-
dar para Fou-Lu. Tudo o que você vai fazer na pele do impe-
rador é ir até o final da trilha em direção a um cristal
azul para alguns diálogos e cenas. Após tudo ser dito, o
jogo retornará o comando p/ Ryu e cia. Você precisará fazer
todo o caminho de volta até o ponto de pesca... É! Esse vai
e vem é bem irritante. Mas, é isso aí! A única diferença é
que só estarão presentes Ryu e Nina, o que talvez possa pa-
recer preocupante a depender do nível dos personagens. Se
usou este guia deste o início, não terá nenhum problema. Se
caiu de paraquedas agora neste documento, tente fugir dos
combates e chegar rapidamente no destino onde o jogo ini-
ciará uma cena que dará o controle a Fou-Lu. E agora, por
um moderado período.
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4.3.16. FOU-LU [d316]
4.3.16. FOU-LU
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Na pele do imperador, siga em frente para adentrar no palá-
cio. Vá até o final dessa trilha principal em direção a uns
sinais luminosos no piso p/ iniciar uma boss-battle. Serão
duas contendas seguidas. A primeira delas contra...
BOSS: KAHBO – HP: 19000
Escolha a forma astral Tyrant do imperador e inicie a pele-
ja contra Kahbo. O rival vai adotar ataques baseados no
elemento fogo. Felizmente, Tyrant é bem resistente a esse
tipo de elemento. Se quiser, equipe ainda um fire ward ou
similar p/ aumentar ainda mais a resistência a fogo do seu
personagem. Como ofensiva, adote a habilidade SHADOW WALK.
Ela aplicará dois golpes por turno causando em média 6000+
de dano no adversário. Ainda que seja a forma mais rápida
de pulverizar Kahbo, haverá um ônus que é o grande consumo
de AP. Felizmente, poderemos remediar isso com itens. Quan-
do a peleja terminar, eis que um novo inimigo surge p/ ocu-
par o lugar do derrotado. Apresento-lhes...
BOSS: KAMYU – HP: 29000
Se tiver seguido a estratégia acima, Fou-Lu vai estar com
pouca AP, então você poderá escolher em transformar-se em
Tyrant novamente e tentar causar o máximo de dano possível
em Kamyu antes de voltar ao normal, ou, usar uma das várias
Wisdom fruit coletadas. Eu recomendo usarmos a wisdom Fru-
it visto q/ possuímos umas 03 (três) delas. Além disso, re-
beremos outra como prêmio pela vitória aqui. Com a AP res-
taurada, transforme-se em Tyrant e mantenha-se novamente
usando SHADOW WALK. Em poucos turnos a luta chegará ao fim
c/ você emergindo triunfante. Sinta-se livre em usar qual-
quer estratégia que queira. Eu geralmente estou dispondo a
maneira mais rápida e segura de detonar todo e qualquer
inimigo do jogo, não a única forma de fazê-lo. Se você ti-
ver seguido este guia deste o início, fizemos até uma ma-
nha p/ level-up rapidamente, tornando tudo ainda mais tran-
quilo. Caso tenha vindo de outro guia e caiu aqui agora, só
lamento pra você!
***
Após a vitória, assista a cena e inspecione a estátua
adiante. Escolha YES p/ viajar até a nova tela. Nesta, co-
lete o baú ao lado contendo '1x Moon Tear' se desejar e
continue p/ oeste. Seremos atacados por dois soldados. Eles
não serão nenhum problema! Após despachá-los, uma cena terá
início e estaremos em um confronto contra um Diviner,
um Evoker e dois soldados. Todos eles são imunes a ataques
físicos forçando você a adotar a forma astral. Novamente,
use uma wisdom seed p/ recobrar AP e use Tyrant. Adote como
ataque o DARK WAVE e a luta terminará em um único golpe.
Após retomar o controle do imperador, siga p/ leste até
iniciar umas cenas e retornamos o controle p/ Ryu.
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4.3.17. SHAN RIVER [d317]
4.3.17. RIO SHAN
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Você deverá fazer todo o caminho de volta ao acampamento.
Quando estiver na encosta rochosa, explore o lado esquerdo
dela p/ encontrar um baú contendo '2x crab'. Chegando no
acampamento, examine o livro azul e descanse. Pela manhã,
avance duas telas p/ oeste até estar na praia. Procure uma
estreita trilha cortando o oceano em sentido sul e uma cena
terá início com seu time no World Map. Siga p/ SUL passando
por Koshka e eventualmente alcançando Shin River. Aqui,
inspecione a alavanca p/ trazer uma gôndola até você. Leia
as instruções se precisar e mova-se p/ a rocha adiante. Lá,
salte p/ sul. Inspecione a alavanca desse local p/ trazer a
gôndola. Suba nela e siga p/ a margem onde poderemos conti-
nuar p/ oeste e atingir a tela seguinte. Nesta, salte pelas
rochas a oeste, depois, siga sul passando sob uma árvore
cortada e depois, colete o baú a esquerda contendo '1x TI-
TAN'S BOOTS'. Na bifurcação a leste, pegue a trilha mais a
sul p/ alcançar a próxima área. Suba na gôndola e atravesse
o rio desviando dos troncos flutuantes. Na margem oposta,
siga em frente p/ chegar no World Map. Agora, viaje em sen-
tido sul p/ visitar a cidade portuária de Chiqua.
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4.3.18. CHIQUA [d318]
4.3.18. CHIQUA
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Chegando aqui, vá até a tenda à direita e fale com o NPC de
roxo ao lado de um barril. Das opções, escolha a segunda:
KOSHA POTTERY. Volte ao World Map e use shift p/ viajar até
Koshka. Chegando lá, converse com o NPC de barba vestindo
chapéu de palha que perambula pela área. Ele informará um
caminho p/ as ruínas En Jhou, onde poderemos conseguir pre-
ciosidades p/ serem vendidas pelo sujeito em Chiqua. Volte
ao World Map e uma nova trilha vai surgir se estendendo em
sentido leste. Vá até lá p/ explorar as ruínas En Jhou.
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4.3.19. EN JHOU [d319]
4.3.19. EN JHOU
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Adentre nas ruínas. Siga a trilha linear ignorando a pas-
sagem durante o trajeto e suba a escada no final da trilha.
Traga Ershin p/ o grupo por meio do Menu/Change. Coloque-a
como líder temporário e use a cabeçada dela p/ arrebentar a
parede cinza dessa saleta. Siga pela passagem criada! Suba
a escadaria a esquerda e cruze pela passagem no topo. Aqui,
desça as séries de escadas e cruze pela passagem a direita.
Salte p/ a esquerda e desça as escadas até o fundo da área
onde encontraremos um buraco c/ uma escadaria. Desça por
ela! No fundo, desça a primeira série de escadas a sul e
perceba que podemos explorar a área adjacente a ela. Desça
p/ a plataforma abaixo, depois, salte p/ leste a fim de
descer por essa direção. Pule o buraco na mureta e daqui,
siga p/ norte onde encontraremos uma passagem. Siga por
ela! Do outro lado, avance pela ponte linear até a EARTH
GEM. Colete-a! Retorne até a tela anterior e desça a escada
oposta em sentido sul p/ um baú contendo '2x Magic Ward'.
Depois se dirija até as escadarias centrais p/ alcançar o
topo da área. Eventualmente, escale a escada de madeira que
usamos p/ descer aqui. No topo, faça todo o caminho de vol-
ta até a saída das ruínas, de onde poderemos retornar ao
World Map. Use Shift e visite Chiqua. Fale c/ o NPC na ten-
da a direita e dê a ele a earth gem. Se tiver comprado a
LEAD BALL, negocie ela c/ esse cara p/ obter a BRONZE BALL.
Depois veja a seção correspondente p/ concluir essa side-
quest. No mais, retorne ao World Map e siga sul rumo para
nossa nova destinação.
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4.3.20. RIVER [d320]
4.3.20. RIO
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Pegue a direita na bifurcação. Desça a escada e depois,
salte pela esquerda. Empurre a caixa de madeira em direção
da mais adiante e use a ponte que elas criaram para acessar
uma escada. Suba e siga pela direita até avistar uma caixa
de madeira. Use-a p/ descer do muro e continue em frente
até avistar outra caixa de madeira. Ignore-a e salte p/ a
margem oposta - usando a trilha adjacente a ela - onde de-
veremos seguir p/ direita a fim de alcançarmos a tela se-
guinte. Aqui, interaja com o painel p/ erguer as comportas.
Suba a escada e siga p/ esquerda. Desça por trás da torre e
inspecione o painel p/ descer a porta metálica. Siga na di-
reção oposta à comporta e empurre a caixa de madeira flutu-
ante p/ frente. Depois, vá até a outra caixa flutuante e
empurre-a p/ juntar-se a anterior. Interaja c/ o painel
próximo p/ baixar o nível da água e use a trilha formada
pelas caixas de madeira que juntamos, e siga p/ norte onde
encontraremos uma escada. Suba até o topo, desça e siga p/
a área seguinte. Aqui, siga em frente ignorando as caixas
até que seja possível saltarmos pela esquerda. Do outro la-
do, apenas siga em frente até a estarmos no World Map. Per-
corra a longa trilha a sul p/ que cheguemos a PAUK.
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4.3.21. PAUK [d321]
4.3.21. PAUK
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Visite o shop do lado oeste do simpático vilarejo e negocie
duas WOLFSKINs. Equipe-as respectivamente em Ryu e Ursula.
Depois, adentre na tenda oposta p/ alguns diálogos. Quando
puder mover o time, saia p/ o World Map. Uma nova trilha
vai surgir levando a uma '?'. Vá até lá para visitarmos um
galinheiro. Teremos um mini-game aqui q/ consiste em espan-
tar a galinha marrom p/ dentro do cercado. Colocando as
brancas, fornecerá pontos de bônus. Uma vez que o galináceo
marrom esteja no cercado, o jogo acaba e você vence. Use a
estratégia que você quiser aqui. É terrível afugentar as
aves p/ o galinheiro. Será uma missão chata e frustrante.
Mas, eventualmente você conseguirá. Tendo êxito, retorne à
Pauk e adentre na tenda oposta ao shop. Após as cenas, saia
p/ o World Map e rume p/ norte a fim de visitar TOMB.
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4.3.22. FIRST EMPEROR's TOMB [d322]
4.3.22. TUMBA DO PRIMEIRO IMPERADOR
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NOTA: Embora pareça tentador fazer a dica de experiência
infinita no inimigo robô chamado Deathbot, não faça! Esses
sujeitos ficarão mais fortes sempre que forem atingidos com
uma combinação mágica.
Pegue sul na primeira bifurcação e na segunda, percorra
pela direita e depois a esquerda p/ localizarmos uns pila-
res caídos. Salte pelas colunas e desça pelo pilar caído.
Depois siga sul p/ alcançar a entrada do templo. Suba a sé-
rie de escadas até o topo. Ignore a estátua do guardião e
explore as escadarias ao fundo p/ encontrar um baú contendo
'1x Ambrosia'. Retorne até a estátua e interaja com ela pa-
ra iniciar a peleja contra...
BOSS: WON-QU || HP: 32000
Essa batalha será dura mesmo que você tenha feito a manha
de level-up rapidamente. Won-qu é resistente a ataques fí-
sicos, no entanto, é mais suscetível a magias do elemento
vento, ainda q/ não seja sua fraqueza. Portanto, foque ape-
nas em magias e desse elemento p/ causar maiores danos.
Além disso, não se preocupe com habilidades que provoquem
status negativos ou positivos, visto que Won vai usar o
golpe SANCTUARY p/ anular qualquer coisa. A estratégia aqui
é colocar Ryu para se transformar em dragão( escolha a for-
ma astral que gastar menos AP). E os parceiros deverão ser
Nina e Ursula. No primeiro turno, faça Ryu ir p/ forma As-
tral; Ursula gastará um ginseng em Ryu; e Nina deverá ata-
car com Typhoon. No segundo turno, deixe Ryu aplicando
Shadow Walk (sob efeito do ginseng), Ursula Fire Blast e
Nina Typhoon. A combinação das habilidades de Ursula e Nina
vão criar o Megaflare. Em suma, tais golpes devem causar
por turno 5000+- de dano em Won-Qu. Quanto ao seu rival,
ele vai aplicar Frost Breath e Stone Pillar, golpes basea-
dos no elemento água e terra. Além disso, poderá infligir
Sleep e executar um ataque físico. Mantenha os olhos aten-
tos ao HP de Nina e Ursula e use magias/itens p/ recuperar
vitalidade se precisar. É possível aprender a habilidade
sanctuary do chefão, embora seja bem difícil de fazê-lo.
***
Após a batalha, é bom retornar ao world Map p/ acampar e
restaurar os status. Quando pronto p/ prosseguir, desça a
escada que o Won-Qu guardava p/ penetrar na tumba. Dentro,
desça todas as séries de escadas até o fundo, onde você de-
verá cruzar a passagem à esquerda. Aqui, desça as escadari-
as sinuosas até avistar um bloco marrom. Se aproxime dele e
escolha 'YES'. Embaixo, avance pela passagem à sua esquer-
da. Neste corredor, inspecione o painel p/ desbloquear o
caminho e siga p/ a tela seguinte. Nessa nova sala, veremos
uns mecanismos que, ao serem examinados, moverão o piso e
dentro do cercado e consequentemente os blocos dispersos na
área. Seu objetivo é formar uma ponte utilizando os blocos
vermelhos. Enquanto (X) empurra os eles p/ frente, (O) os
trazem de volta. Criando a ponte, que não tem nenhuma difi-
culdade, atravesse-a e colete '1x BEAD'. Se quiser, use os
blocos cinzas p/ criar uma segunda ponte que nos permitirá
coletar um baú contendo '1x Electrifier'. Retorne até a sa-
la do bloco marrom que usamos p/ descer aqui e uma nova
trilha será revelada. Desça por ela, depois, escale a esca-
da e percorra a rota até uma passagem. Siga pela trilha li-
near e na bifurcação, escolha o caminho da direita, depois,
esquerda. Quando o bloco sair do caminho, atravesse a pas-
sagem. Desça a escada e suba no bloco cinza. Seu objetivo é
rolá-lo em direção do pilar com '1x BEAD'. Evite o buraco e
o olho vermelho do bloco. Caso você fique sobre o olho ver-
melho vai perder HP! Após coletar '1x BEAD', role o bloco
de volta e faça a trilha a fim de retornar à tela do bloco
marrom que usamos como elevador. Chegando lá, nova trilha
será exposta. Use-a p/ alcançar uma nova passagem e nova
área. Do outro lado, siga a rota linear e na bifurcação,
escolha a passagem da direita. Suba a escada a sua direita
e espere o bloco descer. Suba nele e siga p/ oeste. Espere
o bloco amarelo ficar no seu nível e suba nele p/ chegar ao
topo e consequentemente à tela seguinte. Atravesse a ponte
que se formou diante de você e inspecione o painel p/ uma
cena e cairmos direto em um confronto contra...
BOSSES: DICE I – HP: 10000 || DICE II – HP: 10000
A primeira coisa a se saber é que I é completamente imune a
ataques físicos, enquanto II é imune a ataques mágicos. Is-
so quer dizer que você não poderá causar danos nos dois
inimigos ao mesmo tempo utilizando combinações. Eu geral-
mente ataco II primeiro, utilizando Ryu com Shadow Walk
(sem forma astral) Scias com Shining Blade e um terceiro
membro que esteja com elevada força de ataque. Haja o que
houver não coloque Nina na linha de frente. Ela deverá fi-
car na reserva! Isso porque os rivais (qualquer um deles)
poderá executar a habilidade chamada REVOLUTION que vai
deixar a linha de frente com apenas 01 (um) de HP. Logo,
quando isso acontecer, Nina deverá ser convidada e utilizar
VITALIZE (supondo que já tenha aprendido tal habilidade) p/
recuperar HP de toda a equipe. Após restaurar a vitalidade,
volte a atacar como disposto. Assim que tirar II da jogada,
é hora de detonar I. Use INSPIRE como Nina p/ aumentar o
poder mágico de Ursula e traga ela p/ a linha de frente
com Ershin. Então, mantenha Ursula e Ershin usando a habi-
lidade INFERNO uma vez após outra até findar a luta. Caso
não tenha a inferno, combine as melhores magias para criar
poderosos ataques como MEGAFLARE, THUNDERSTORM, DISARTER,
RAGNAROK etc. Porém, fique ligado no golpe STASIS dos
inimigos! Essa técnica vai impedir que seu time crie
combos durante 03 (três) turnos, forçando você a utilizar
magias de forma individual. Apenas certifique-se de recupe-
rar HP após o revolution com vitalize ou da forma que achar
mais rápida. Não sei se é em todas as versões do game, ou
apenas na US-PSONE. Às vezes II fica escuro impedindo q/
acertemos ataques nele. Se isso ocorrer, fique atacando I
até tirá-lo da jogada, pois é quando, misteriosamente, II
ficará novamente passível a ataques.
***
Uma vez que a batalha chegue ao fim, assista a cena e cole-
te a 'Won-qu's gem'. Depois, você deverá retornar à tela do
bloco marrom que usamos como elevador e onde as várias tri-
lhas foram surgindo. Chegando lá, assista a cena. Faça seu
caminho até o bloco e suba nele. Das opções, selecione 'GO
AHEAD'. Após a cena estaremos do lado de fora da tumba.
Desça a escada adiante e na bifurcação, avance pela esquer-
da a fim de alcançar o World Map. Siga p/ o ponto de explo-
ração à leste, o [] amarelo, depois viaje em sentido sul
passando por Kwanso até uma "?". Entre nela! Aqui siga em
frente percorrendo a trilha sinuosa. O trajeto embora seja
ondulado, é linear! Os becos sem saída levarão p/ baús ou
sacolas. Então, explore o local minuciosamente. Use sempre
Cyclone nos encontros aleatórios p/ se livrar das criaturi-
nhas irritantes que irão atormentar durante toda a viagem
por essa região. Quando alcançar a área seguinte, o time
vai acampar e recuperar os status. Quando puder mover Ryu,
retorne ao world map e mantenha o curso p/ sul onde chega-
remos a Highway. Vá até a barricada no final da estrada e
tendo Ursula como líder, fale com o NPC s/ uniforme de sol-
dado. Feito isso, volte ao World Map e use Shift p/ viajar
p/ Astana q/ fica no extremo norte de nossa posição.
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4.3.23. ASTANA [d323]
4.3.23. ASTANA
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Ainda tendo Ursula como líder, suba as escadas da direita e
vá até a tela seguinte. Aqui, após os diálogos, a passagem
será liberada. Caso não tenha sido, provavelmente você não
falou com o cara da barricada tendo Ursula c/o líder. De
qualquer forma, com a passagem disponível, desça p/ alguns
diálogos. Quando puder mover o time, desça a escada à di-
reita e siga eventualmente p/ oeste a fim de alcançar a
próxima tela. Continue em frente até o palácio e adentre
nele. No interior, após algumas coisas serem ditas, seremos
atacados por um grupo de monstros. Use a habilidade KYRIE
de Nina p/ eliminar 90%, senão todos os inimigos. Se sobrar
algum, use o restante do grupo p/ despachá-lo. Após mais
coisas serem ditas, reassumiremos o controle do bando. Siga
até a cortina no fundo da sala e invada a passagem que tan-
to usamos durante eventos passados. Percorra a trilha li-
near até um elevador. Desça por ele! No fundo, pegue a es-
querda na primeira bifurcação e siga nessa direção até a
bifurcação seguinte. Nesta, siga pela direita até avistar
uma escada. Desça por ela e avance em sentido oeste até lo-
lizar outra escada. Suba até o topo dela e atravesse a pon-
te de madeira que se estende p/ leste. Na outra extremidade
de tal ponte, pegue a direita e inspecione a alavanca no
final da trilha. Use o portão que acabamos de baixar como
ponte e atravesse a ponte de madeira no final p/ atingir a
tela seguinte. Após os diálogos, escale a escada de teias
e siga pela esquerda onde encontraremos um obstáculo verme-
lho q/ lembra um vaso sanguíneo do grande organismo que ha-
bita essa área. Coloque Ryu c/o líder e desfira uma espada
nisso p/ uma cena. Não poderemos abrir caminho com uma es-
pada qualquer, então, precisaremos coletar a dragonslayer.
Quando puder mover o time, desça e abandone a área. De vol-
ta a tela das alavancas, vá até o mecanismo que acionamos
p/ descer o portão e mova ela a fim de deixar o portão na
posição original. Isso permitirá que consigamos alcançar a
saída. Você deverá fazer toda a trilha de volta até atingir
o World Map. Se quiser, explore essa área em busca de itens
enquanto faz a rota de volta ao World Map. Uma vez q/ este-
ja no mapa, siga sul p/ visitar Kwanso.
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4.3.24. KWANSO [d324]
4.3.24. KWANSO
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Coloque Ursula como líder e fale com qualquer um dos solda-
dos q/ vigiam o portão. Após algumas cenas e diálogos auto-
máticos coletaremos a DragonSlayer. Equipe-a c/ Ryu e saia
p/ o World Map onde você deverá viajar p/ Astana assim que
possível.
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4.3.25. HEXED ASTANA [d325]
4.3.25. ASTANA AMALDIÇOADA
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Bem, você terá um longo caminho até aquela área onde havia
um tentáculo, vaso sanguíneo ou quer q/ seja bloqueando seu
avanço. Embora todo o caminho seja o mesmo, o local agora
estará amaldiçoado e novas criaturas agora perambulam por
aqui. Siga as mesmas instruções de antes até alcançar a te-
la do organismo que está se desenvolvendo. Suba a escada de
teias e se aproxime do vaso sanguíneo e desfira uma espada-
da como Ryu. Se tiver equipado o herói com a dragonslayer o
caminho será liberado. Siga a trilha linear até a área se-
guinte. Vá até a passagem na outra extremidade do quarto
e cruze por ela p/ uma cena. Após assumir o controle do ti-
me, suba a escada a oeste p/ adentrar na instalação. Após a
cena, saia p/ alguns moderados eventos início até assumir-
mos o controle do grupo. Isso inicia o último capítulo de
BOF IV.
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4.4. THAT WHICH PASSES [d400]
4.4. AQUILO QUE PASSA
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NOTA: É possível adentrar em combates aleatórios contra os
inimigos Cyclops enquanto tentamos atravessar a Highway. Se
seu time estiver forte o bastante, use megaflare e Ryu ado-
tando Shadow Walk sob efeito da Might de Cray. Caso esteja
com baixo nível de luta, fuja!
Quando puder mover o bando, faça todo o caminho p/ sair de
Astana e alcançar o World Map. Seu time vai acampar e algu-
mas coisas serão ditas. Pela manhã, retorne ao mapa e use
shift p/ viajar em sentido sul até Highway. Aqui, siga para
sul até a bifurcação, onde você deverá proceder em sentido
leste até atingir o world Map. Agora, caminhe p/ leste, de-
pois sul e eventualmente oeste até a cidade de CHEDA.
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4.4.1. CHEDO [d401]
4.4.1. CHEDO
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NOTA: É recomendável fugir de todos os encontros aleatórios
dessa área p/ que não cheguemos no boss c/ pouco AP e HP.
A recomendação da compra das vitamin é porque nenhum item
q/ recupere menos de 800 HP será viável. Os inimigos dora-
vantes vão causar danos entre 800 a 1000 por ataque. Então
se precisar recuperar vitalidade de um membro, use uma de-
las p/ isso.
Visite o shop logo do lado e venda algumas coisas p/ juntar
dinheiro. Entretanto, não se livre dos 'WARD' que possuir.
Principalmente WATER WARD. Negocie (Trade) 2x Diana's Dress
para equipar Ursula e Nina, e 1x Spats para Ursula. Depois,
vá até o shop vizinho e compre um total de 32x Vitamin, en-
fim adentre no centro da cidade. Aqui, procure uma escada
no lado leste e suba por ela. Depois, salte em direção ao
soldado solitário e siga p/ oeste até uma escadaria. Desça
e siga p/ sul onde encontraremos outra escada. Suba por es-
ta e adentre na instalação. Dentro, avance pela esquerda
até a tela seguinte. Suba a escada e adentre na torre. Siga
a trilha linear até uma escada. Desça por ela! Desse ponto,
apenas vá avançando linearmente até estar do lado de fora.
Então, vá p/ esquerda em direção ao soldado caído e adentre
no palácio. Siga pela estrada e antes de subir a pequena
série de escadas, explore atrás da última cabana à direita
da trilha para encontrar um baú contendo '1x Ivory Dice'.
Avance p/ a tela seguinte e continue pela trilha linear até
uma cena e precisarmos confrontar...
BOSS: A-TUR - HP: 43000
Para emergir vitorioso você deverá ter aprendido a habili-
dade Vitalize de Nina, Inferno de Ursula e Might de Cray.
Equipe Nina c/ Water Ward se possível (e outro personagem a
sua escolha: Ryu ou Ursula) e no primeiro turno, faça Cray
usar might e Ryu q/ deverá executar o Last Resort em segui-
da. Caso o rival realize qualquer ataque diferente de San-
ctuary, faça Nina aplicar Vitalize. No segundo turno, man-
tenha Nina recuperando HP e traga Ursula p/ linha de fren-
te. Ela deverá atacar c/ a habilidade Inferno e Ryu execu-
tará o Shadow Walk. A depender de quanto você evoluiu seus
personagens, Ursula e Ryu estarão causando 6000+ de dano
por turno. Fique repetindo o processo uma vez após outra.
Se você sentir que não há razão de usar o vitalize de Nina
(seus heróis não sofreram dano no turno anterior ou estão
saudáveis), defenda c/ ela p/ poupar AP. Dos ataques de
A-tur, preocupe-se c/ o Frost Breath q/ vai atingir todo o
time. Felizmente, Nina terá os danos reduzidos pelo Water
Ward e poderá vitalizar a equipe. Se A-tur, em qualquer mo-
mento usar o Sanctuary, traga Cray p/ linha de frente ape-
nas p/ aplicar Might em Ryu, que deverá em seguida executar
o last resort a fim de aumentar bastante a força física.
Então, assim que possível, traga Ursula de volta e mante-
nha-se com Vitalize; Inferno e Shadow Walk até emergir vi-
torioso. Algumas coisas podem dar errada, como o rival no-
cautear Ryu com um contra-ataque ou outro personagem impor-
tante. Ressuscite o herói caído, restaure a energia dele e
prossiga c/ a estratégia disposta. Opcionalmente, você pode
transformar Ryu na forma Astral sob efeito de 2x Ginseng
e manter a mesma estratégia: Nina Vitalize; Ursula Inferno;
Ryu (astral) Shadow Walk. Tome nota ainda que a LAST RESORT
de RYU transformará os pontos de defesa em pontos de ataque
deixando ele com bastante força física e baixíssima defesa.
Você pode, ao invés de Last Resort, tentar infligir apenas
Might como Cray, porém, tudo será perdido se A-tur executar
o Sanctuary. Ou, lixar-se p/ qualquer coisa e usar ginseng
que, sendo item, não será afetado pelo sanctuary. Sinta-se
livre p/ mixar as dicas descritas aqui e encontrar aquela
que mais se enquadre a você. Boa sorte!
***
Após a batalha, assista a um número moderado de cenas até
estarmos no World Map. Levante acampamento e use o diário
p/ descansar e salvar o seu progresso. O mais importante
ainda é colocar todo o time, exceto Ryu e Ershin, sob os
ensinamentos do mestre Rwolf, enquanto o primeiro deverá
ser Una/Kahn e a segunda Abbess. Saia do acampamento e rume
leste p/ a destinação vizinha – CASTLE -. Porém, tome nota
que fazendo isso nos levará ao final do jogo. Aproveite es-
se momento aqui para realizar toda e quaisquer pendências
q/ você tenha. Apenas quando decidir que não há mais nada
p/ ser feito, retorne até esse ponto da história e visite
CASTLE. É com você!
-----------------------------------------------------------
4.4.2. CASTLE [d402]
4.4.2. CASTELO
-----------------------------------------------------------
NOTA: É recomendável fugir de todos os encontros aleatórios
dessa área p/ que não cheguemos no boss c/ pouco AP e HP.
Porém, se tiver sorte e cair em um combate contra o inimigo
HORSEMAN, certifique-se de aprender a habilidade dele TRI-
PLE BLOW, que funciona bem para a maioria dos inimigos do
game exceto os últimos.
Avance duas telas p/ leste até adentrar no castelo. Vá até
o fim da trilha e se aproxime do cristal p/ uma cena e ser-
mos levados ainda mais para o interior do palácio. Ao sair-
mos da montaria, avance para leste a fim de atingir a tela
seguinte. Desça a escada a sul e siga nessa trilha até uma
passagem. Atravesse-a! Coloque Ershin como líder do grupo e
execute a cabeçada na estrutura de madeira onde há uma cha-
ve p/ obter a 'Castle Key'. Saia e retorne até uma escada
levando p/ baixo (no meio do trajeto anterior) e desça por
ela. Continue em frente e na bifurcação, ignore a escada e
siga pela direita até uma passagem no canto nordeste. Do
outro lado, atravesse pela passagem à esquerda. Aqui, sim-
plesmente cruze pela porta adiante. Nessa nova área, ignore
a escada e prefira cruzar pela passagem no final da trilha.
Agora, siga em frente saltando p/ evitar os bloqueios e no
final da rota, prefira descer a escada. Agora, desça a es-
cadaria à sua esquerda e atravesse a passagem no fundo. Su-
ba a escada à direita e adentre na primeira passagem que
encontrar. Aqui, siga p/ leste e cruze pela passagem. Per-
corra o corredor em sentido oeste e avance p/ a próxima te-
la. Continue em frente p/ atingir nova área. Desça a esca-
daria, depois, siga p/ leste onde encontraremos uma porta e
uma escada. Prefira cruzar pela porta. Do outro lado, siga
pela trilha oposta a porta, e na primeira bifurcação, pegue
a esquerda e logo em seguida norte até uma escada. Ignore-a
e siga na direção oposta dela onde localizaremos outra es-
cadaria (sudoeste da última). Desça por ela! Embaixo, cruze
pela passagem atrás da escada e depois, desça a pequena sé-
rie de escadarias e cruze pela porta à direita. Daqui, siga
em frente e logo avistaremos uma criatura enorme bloqueando
o caminho. Se aproxime dela e inspecione-a p/ forçar a pe-
leja contra...
BOSS: DRAGONNE – HP: 31000
Para esta peleja, escolha Nina, Ryu e Ursula. Equipe Nina
c/ Water/Wind Ward. Ela fará a função de suportar o time c/
vitalize e usar Typhoon. Sua segunda escolha será Ursula.</pre><pre id="faqspan-4">
Equipe-a c/ Barrier Ring p/ q/ ela não seja atingida pelo
Howling (confuse) do rival. Use-a apenas p/ usar Inferno.
Já o herói (Ryu) deverá utilizar a forma astral p/ poste-
riormente adotar Shadow Walk. Mas, a forma astral só deverá
ser usada quando Dragonne perder a capacidade de recuperar
a vitalidade. As coisas devem fluir mais ou menos assim: No
primeiro turno, use Burn de Ryu, com Inferno de Ursula e
Typhoon de Nina. Isso vai causar o megaflare. Repita o pro-
cesso 02 vezes até q/ surja a mensagem: "Dragonne lost its
healing ability". Quando isso acontecer, traga Cray p/ a
linha de frente no lugar de Ursula e faça-o usar Might em
Ryu, que deverá adotar a forma astral Weyr e aplicar Shadow
Walk. Nina deverá recuperar HP da linha de frente ou daque-
le personagem que mais sofreu danos nos turnos anteriores.
Quando Ryu adotar a forma astral, faça Cray jogar Might em
Ryu de novo, e este, executar o last resort. Doravante, co-
loque Cray na reserva e deixe a linha de frente com Ryu
aplicando Shadow Walk, Ursula Inferno e Nina Typhoon (Mega-
flare). Repita o processo até a luta chegar ao fim. Caso o
HP do time esteja perto de 500, use vitalize como Nina para
recuperar HP, e execute Inferno como Ursula e Shadow Walk
como Ryu. A luta tende a terminar antes de você perder a
forma astral por falta de APs. Em suma, só quebre a sequên-
cia se precisar usar Nina p/ repor HP, o que nesse caso se-
rá vitalize, inferno e Shadow Walk, no mais, mantenha-se c/
Shadow Walk, Inferno+Typhoon=megaflare.
***
Após a contenda, colete o objeto flutuante – blue charm – e
siga p/ a passagem a esquerda. Aqui, inspecione o elevador
da direita e escolha 'B1 FL'. Embaixo, saia pela passagem
quase oposta ao elevador. Nessa nova sala, desça as escada-
rias adiante e no final delas, vá para norte e depois oes-
te até uma escada no final da trilha. Desça por ela! No
fundo, percorra a trilha linear p/ oeste e avance p/ a tela
seguinte. Nesta, desça a escada de madeira na lateral es-
querda da ponte e curse p/ a escadaria na extremidade opos-
ta. Antes de escalar por essa escada, talvez você queira
coletar um baú contendo '3x auruns' q/ fica debaixo da pon-
te. Após escalar a escada de madeira, suba pela outra esca-
daria à direita. Avance p/ direita e alcançaremos a tela
seguinte. Inspecione a alavanca (gire a câmera se precisar)
p/ erguer a plataforma de madeira e possibilitar que desça-
mos a escada logo a frente. No fundo dessa escada, cruze
pela passagem adjacente e atravesse a ponte p/ encontrar um
objeto dourado flutuante. É o Golden Charm! Colete-o! Agora
retorne até a tela da alavanca e ative-a de novo. Volte até
a tela da ponte e cruze-a p/ retornar. Continue perfazendo
a trilha de volta até perceber que acabou de passar por ci-
ma da estrutura de madeira (a da alavanca) que movemos an-
teriormente p/ atingir uma escada. Perceba que nessa grande
sala existe um cordão com um selo amarelo que bloqueia o
caminho! Agora que coletamos o golden charm, inspecione es-
se ponto e o selamento será desfeito. Siga em frente des-
cendo a escada adiante. Embaixo, siga pela trilha linear
até descer outra escada. Agora, vá pela direita até encon-
trar uma escada! Desça por ela e atravesse a passagem do
lado direito. Colete o 'RED CHARM' e depois, faça todo o
caminho de volta até o elevador. Inspecione o da direita e
dessa vez, escolha '1 FL'. Saia pela rota sul e depois, pe-
gue a direita no topo da escada e cruze a passagem a leste.
Desça a série de escadas no centro do corredor e atravesse
pela porta vermelha. Abra o baú do outro lado contendo '1x
Dragon Armor'. Retorne ao corredor, suba a escada e no to-
po, visite a última porta à direita. Ela vai nos levar a um
outro baú contendo '5x Vitamins'. Saia e retorne à sala
adjacente (a anterior a do elevador). Agora, vá até o lado
oeste e visite a primeira passagem que encontrar. Nessa sa-
la, haverá o diário azul que permite que descanse e salve o
progresso. Após fazer o que deseja com o livro, siga pela
passagem oposta a ele, a esquerda. Desça as escadas e ins-
pecione a porta ao final p/ retirar o selo. Vá até o baú e
colete a '1x Dragon Blade'. Retorne aos elevadores e, nova-
mente, inspecione o da direita onde escolheremos p/ descer
no 'B3 fl'. Vá p/ a próxima tela! Aqui, siga em frente até
encontrar o caminho bloqueado por um selo vermelho. Inspe-
cione-o p/ liberar caminho. Desça pelo elevador q/ ele blo-
queava! Embaixo, siga pela direita p/ um pequeno depósito.
Inspecione o móvel do meio p/ obter '3x Wisdom Fruit'. Re-
torne à tela do elevador e siga pela esquerda agora. Nessa
saleta com o livro azul, inspecione o móvel para conseguir
'3x Supervitamin'. Use o livro p/ descansar e salvar o pro-
gresso se desejar. No mais, saia e visite a área atrás do
elevador p/ perceber uma série de escadas! Desça pelas di-
versas séries de escadarias até estarmos em uma região ex-
terna do palácio. Colete o baú caso não tenha feito isso c/
Fou-Lu e adentre na instalação a oeste. Após a cena, siga
pela passagem atrás do trono até avistar blocos flutuantes.
Use um deles p/ descer. Vá até a estrutura adiante p/ ini-
ciar o evento final do jogo. Preparemo-nos para...
BOSS: FOU-LU - HP: ?????
Equipe Ryu c/ a Dragon Armor e fique defendendo todos os
turnos. Eventualmente o imperador aplicará o golpe WHITEOUT
terminando acontenda. Depois da batalha, Fou-Lu vai fazer
um monte de perguntas e você deverá escolher entre 'I
DONT KNOW' ou 'MAYBE SO...'. Não importa qual delas você
escolha. A última pergunta, no entanto, quando Fou-Lu per-
guntar se Ryu deseja fundir-se a ele, é a que vai definir
o final do game. Nessa em especial, você deverá escolher a
opção: I DONT KNOW! Fazendo essa escolha, Ryu decidirá lu-
tar a favor da humanidade. Escolhendo opção diversa, Ryu
unir-se-á a Fou-Lu e você deverá aniquilar seu querido ti-
me. Ao escolher I Dont Know... uma nova batalha terá início.
Preparemo-nos para...
***
BOSS: TYRANT – HP: 62000
Esse cara tem ataques variados visto que mudará de elemento
no decorrer dos turnos. Logo, ficar usando ataques mágicos
nesse sujeito pode ser perigoso até que você descubra qual
elemento atual do rival. Por essa razão, é melhor usarmos
Ryu (na forma astral) p/ executar ataques físicos e Nina e
Cray como suporte. Por que Nina e Cray? Basicamente Nina
ficará encarregada de recuperar HP dela e de Cray. Este úl-
timo deverá usar Might em Ryu que ficará apenas atacando
com Shadow Walk. Quando Nina não estiver recuperando HP,
você deverá acessar o menu de ITENS e escolher a DRAGON
BLADE p/ usar em Ryu, o que causará o mesmo efeito da Might
de Cray. Quanto mais forte Ryu estiver, mais danos causará.
Nesta premissa, mantenha-se nessa estratégia até emergir
vitorioso! Possivelmente você precisará usar uma Wisdom
Fruit em Ryu p/ que ele não perca a forma astral. O HP des-
se inimigo é alto p/ ser drenado rapidamente. O único pro-
blema aqui vai ser a habilidade Sanctuary de Tyrant que vai
retirar todo suporte de aumento de força de Ryu que aplica-
mos durante a luta. Então, assim que receber tal golpe, fa-
ça que Nina aplique Dragon Blade (caso não precise recupe-
rar HP) e Cray Might. Fique fazendo isso até o Power do seu
dragão aliado chegar ao máximo, é quando você poderá defen-
der c/ os demais e focar apenas em assistência de HP. A lu-
ta vai se arrastar um pouco, mas em uns 10 turnos ou pouco
mais você emerge triunfante apenas p/ confrontar o último
rival do jogo.
***
FINAL BOSS: ASTRAL – HP: 65000
A mesma estratégia pode ser usada contra esse cara, porém,
ele possui uma fraqueza elemental ao fogo, portanto, GIGA-
FLARE funciona muito bem aqui, algo de 2000+ por ataque.
Opcionalmente podemos adotar Ryu na forma astral sob efei-
to de 3x Ginseng e ficar usando Shadow Walk, enquanto os
demais times combinam forças p/ Gigaflare ou, para repor HP
do time. Embora Astral possua ataques que sempre vão atin-
gir toda a linha de frente, o destaque vai p/ Soul Rend!
Esse golpe vai deixar os três personagens de frente c/ ape-
nas 01 (um) de HP. Recebendo este presente, sua prioridade
será usar Moon Tears (p/ restaurar todo HP) ou Vitamins (ñ
confunda com vitamin, esta só recupera 800 de um único mem-
bro) ou mesmo Vitalize de Nina. Não importa! Você deve
recuperar HP o mais rápido possível ou o rival vai derrubar
os três aliados de uma vez, tornando as coisas mais compli-
cadas. Outra coisa... O Soul Rend vai atingir Ryu mesmo na
forma astral. Use ambrosia p/ recuperar HP do dragão. Essa
batalha pode ter várias estratégias... Você poderá susten-
tar Ryu na forma Astral até onde der, aplicando Shadow Walk
no rival sob efeito de Ginsengs. Eventualmente você ficará
ou sem AP ou sem HP (s/ mais ambrosia) e o herói retornará
p/ a forma normal do carismático Ryu. Então, recupere AP de
Nina/Ershin e Ursula/Ershin e mantenha elas criando mega-
flares, com um terceiro personagem restaurando HP do time
por meio de Vitamins e Moon Tears. Ou mesmo Nina usando vi-
talize todo o tempo, Ursula executando inferno e Ryu com
Shadow Walk. Bem, é com você qual estratégia adotar. Tenha
cuidado com o ataque físico de Astral. Embora ele atinja um
personagem, causa mais dano que qualquer outro ataque, às
vezes, causa um KO na vítima. Felizmente, é um único herói
caído, e a depender da função dele, nem é preciso ressusci-
tá-lo, basta fazer uma mera substituição. É possível usar
dragon Blade e Might em Ryu p/ torná-lo forte, mas, assim
como os vilões das últimas lutas q/ tivemos, Astral pode
aplicar Sanctuary e colocar tudo a perder. Portanto, use
ginseng e não permita que Ryu tombe! Eu já venci esse cara
apenas combinando Nina e Ursula p/ criar Megaflares, com
Cray suportando a equipe c/ Shield e itens de recuperar HP.
É o último rival do jogo, então, não poupe nada q/ tenha p/
derrubá-lo. E uma dica! Nunca use a forma Astral de Ryu no
primeiro turno, pois o primeiro ataque desse cara SEMPRE
VAI SER o 'SOUL REND'. Você não quer iniciar a luta já ten-
do que gastar uma ambrosia, quer? No mais, boa sorte!
***
Após a batalha assistiremos algumas cenas e os créditos co-
meçarão a surgir. PARABÉNS! Você acabou de terminar Breath
of Fire IV. Coloque o controle de lado, afunde na poltrona
e contemple a música final (se entender japonês).
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5. EXTRAS [xt00]
5. EXTRAS
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5.1. TREASURE BALLS [xt01]
5.1. BOLAS PRECIOSAS
-----------------------------------------------------------
Quando alcançar Sarai, vai existir um NPC em uma taverna q/
venderá uma LEAD BALL por 148z. Durante o gameplay você te-
ve instruções de fazer isso. A missão inicia no momento q/
adquirimos a bola. O objetivo é procurar pessoas pelos di-
versos locais que visitamos e negociar a bola. Cada vez q/
ela é vendida recebemos uma versão melhor. Abaixo segue a
lista das pessoas que você deverá procurar a fim de negoci-
ar a venda da lead ball. Seu grupo pode falar com qualquer
um dos NPCs abaixos em qualquer ordem, desde q/ seja res-
peitado o capítulo em que aparecem.
01 - Compramos a Lead Ball de um comerciante em Sarai;
02 - Um NPC escondido debaixo da escada na primeira tela da
cidade de Shyde;
03 - Durante seu ataque nortuno p/ resgatar Cray, em Ludia,
fale c/ o NPC perto dos armazéns antes de entrar no
Castelo.
04 - O NPC no final do Shrine (Santuário), dentro da cabana
de madeira;
05 - Um prisioneiro nas masmorras do Castelo de Wyndia. P/
chegar lá, desça a escada na sala do tapete vermelho e
alcance o lado de fora. No lado oeste existe um solda-
do vigiando uma entrada. É a prisão. Vá até lá e fale
c/ o sujeito.
06 - Quando pudermos visitar o local da queda do Sandflier
no capítulo III encontraremos alguns NPCs lá. Um deles
aceitará negociar a tin ball;
07 - A garotinha ao lado da irmã Lyta, no orfanato de Sy-
nesta. Venha aqui durante o capítulo III ou posterior.
08 - Em Shikk, o NPC que fica no porão da casa mais a sul,
a esquerda da embarcação de Zigg.
09 - Em Chiqua, o comerciante Fu Shuman vai negociar a pre-
ciosa bola com você assim que seu time entregar a ele
um dos tesouros que ele quer.
10 - Quando seu time visitar Sonne, uma mulher daqui vai
negociar a bola c/ você. Ela estará sentada olhando p/
o riacho que corta a tela da lavoura/plantação.
11 - Após completar o game e salvar o progresso, vá à Vila
Abandonada (Abandoned Village) e fale com o NPC que
encontraremos lá (oposto ao cara dos baús). Negocie a
bola c/ ele. Esse garoto aqui é geralmente usado quan-
do os jogadores perdem de negociar a bola em Ludia.
Se obteve a Platinum Ball no NPC 10, não há razão de
visitar este.
.--------------------.
| UPGRADES DA BOLA |
|----.---------------|
| 01 | Lead Ball |
| 02 | Bronze Ball |
| 03 | Iron Ball |
| 04 | Brass Ball |
| 05 | Tin Ball |
| 06 | Coper Ball |
| 07 | Silver Ball |
| 08 | Electrum Ball |
| 09 | Gold Ball |
| 10 | Platinum Ball |
'----'---------------'
-----------------------------------------------------------
5.2. DRAGON LOCATIONS [xt02]
5.2. LOCALIZAÇÃO DOS DRAGÕES
-----------------------------------------------------------
5.2.1. WIND DRAGON (P'ung Ryong)
Adquirimos este aqui de forma automática no decorrer da
trama. A principal habilidade dele é a Rainstorm: Quanto
maior for o HP de um inimigo, mais dano essa técnica vai
causar. Tome nota que apenas tendo Ryu como líder é que os
dragões vão mostrar algum interesse em ajudar.
5.2.2. SAND DRAGON (Sa Ryong)
Quando estivermos no Sandflier e pudermos viajar de Shikk
region p/ Shyde, haverá uma seção isolada do mapa. Perceba
uma espécie de 'ilha' na região sul do mapa. Use um dos
montes p/ saltar c/ o veículo e atingir este Oasis secreto.
Nele reside tal dragão. A habilidade dele é a Onslaught!
Magia baseada no elemento vento que tem boas chances de
infligir confusão nos inimigos.
5.2.3. GRASS DRAGON (Cho Ryong)
Quando estiver nas Planícies, siga em frente até a rocha
peculiar que tanto foi mencionada. Desse ponto, deixe a
ponta laranja da bússola apontando p/ sudeste e siga nessa
direção até encontrar 'a dragoa'. Caso você esteja se apro-
ximando da parte clara e não tenha avistado o dragão, pare
e olhe ao redor. A habilidade dela é a 'Healing Wind' – q/
restaura 3000 de HP de todo o time revomendo quaisquer sta-
tus negativos que possuam.
5.2.4. TREE DRAGON (Su Ryong)
Explore a "?" q/ aparece entre Checkpoint e Shikk. É bem no
meio mesmo da trilha. Quando surgir uma interrogação a esta
altura da trilha, entre nela. Lá, saia da área em sentido
leste para abrir o caminho até ele. Sua habilidade consiste
na Holy Circle, que é capaz de tornar sua linha de frente
invulnerável a qualquer coisa por um único turno d a ba-
talha.
5.2.5. ROCK DRAGON (The Nameless One)
Enquanto estiver visitando a região River (Rio), haverá um
NPC sentado no meio do caminho. Fale com ele e questione-o
acerca de dragões. Escolha 'Dragons'; 'YES'; 'They All Look
different'; 'Like Grass and Rock'. O sujeito então te ensi-
nará o caminho para a 'Quarry' (Pedreira). Quando você con-
cluir essa área na trama, uma trilha a sul de River surgirá
levando você p/ tal pedreira, q/ será indicada por uma "?".
Vá até lá e fale c/ o dragão. A habilidade dele é a Fulgu-
ration: Tira 1/8 do HP do rival.
5.2.6. SEA DRAGON
Quando estiver em Lyp e puder navegar c/ a embarcação, si-
ga para norte, depois oeste até avistar umas rochas. Se
aproxime da parte mais clara da água e desembarque p/ estar
em uma ilha com o dragão. Essa ilha fica na curva superior
que a silhueta de águas claras criam. A habilidade dele é a
Flood Tide: magia baseada nos elementos Wind + Water q/ po-
de causar stun nos rivais (perda do turno).
5.2.7. MUD DRAGON
Foi coletado durante o guia.
-----------------------------------------------------------
5.3. THE MASTERS [xt03]
5.3. OS MESTRES
-----------------------------------------------------------
5.3.1. RWOLF
Encontramos esse mestre durante nosso guia. A principal ha-
bilidade dele é haste, ou seja, deixar seus heróis mais rá-
pidos em combate. Se quiser aprender mais com esse sujeito,
execute combos durante as contendas.
.-----------.--------------.
| COMBO HIT | HABILIDADE |
|-----------+--------------|
| 5 hits | Eddy |
| 10 hits | Plateau |
| 15 hits | Magic Ball |
| 20 hits | Flame Pillar |
'-----------'--------------'
5.3.2. STOLL, THE THIEF
Durante a trama principal, precisamos empurrar uns barris
p/ prender um certo ladrão que havia sido acusado de roubar
as mercadorias do mercador chamado Marlok. Esse ladrão ha-
bita o HIDEOUT a leste de Synesta. Fale c/ esse sujeito
e entregue a ele todo seu dinheiro. Então você receberá sua
primeira habilidade capaz de furtar dos inimigos. As demais
técnicas serão dadas de acordo c/ a quantidade de itens di-
ferentes que possui no inventário.
.-----------.--------------.
| QTD. ITEM | HABILIDADE |
|-----------+--------------|
| 80 itens | Steal |
| 120 itens | Coward Way |
'-----------'--------------'
5.3.3. UNA
Foi encontrada durante o guia. Ela fornecerá mais habilida-
des de acordo com a quantidade de danos que seu time cause
em um combo.
.----------------.--------------.
| QNT. DANOS | HABILIDADE |
|----------------+--------------|
| 1500 de danos | Pilfer |
| 3000 de danos | Super Combo |
| 10000 de danos | Blitz |
'----------------'--------------'
5.3.4. NJOMO
Encontraremos essa fada mestre visitando a "?" que fica a
nordeste de Ahm Fen. Encontre Ahm Fen e perceba que a norte
dessa localização existe um [] amarelo. Desse último ponto,
siga p/ leste até uma lareira. Visite a cabana dessa área e
vá até o andar superior p/ localizar Njomo. Ela só vai mos-
trar interesse em você caso seu time possua 08 (oito) fadas
na vila e pelo menos uma casa. Além disso, ela só ficará
disponível como mestre a partir do capítulo III. As habili-
dades dela estão diretamente relacionadas com a quantidade
de fadas que você tem no vilarejo das fadas.
.------------.--------------.
| QNT. FADAS | HABILIDADE |
|------------+--------------|
| 08 fadas | FaerieAttack |
| 12 fadas | FaerieBreath |
| 16 fadas | War Shout |
| 20 fadas | FaerieCharge |
'------------'--------------'
5.3.5. MOMO
Encontraremos esse mestre em Wyndia. É fácil! Ela estará no
segundo andar do prédio que possui o moinho de vento. As
habilidades dela estarão baseadas na quantidade de horas
do seu gameplay atual.
.------------.--------------.
| QNT. HORAS | HABILIDADE |
|------------+--------------|
| 25 horas | Spray |
| 30 horas | Clip |
| 40 horas | Oracle |
| 50 horas | Egghead |
'------------'--------------'
5.3.6. ABBESS
Pegamos essa mestra anciã durante o guia. As habilidades
dela serão baseadas na quantidade de inimigos diferentes
que você confrontou. Alguns acreditam q/ é preciso locali-
zar todos os dragões p/ ter essa NPC como mestra. No guia
vocês verão que isso não é um fato verdadeiro.
.-------------.--------------.
| QNT. FIENDS | HABILIDADE |
|-------------+--------------|
| 70 fiends | Concentrate |
| 85 fiends | Sanctuary |
| 100 fiends | Celerity |
'-------------'--------------'
5.3.7. MARLOK
Esse cara vai ser bem explorado no final do primeiro capí-
tulo. Entretanto, apenas no terceiro é que esse sujeito
poderá se tornar seu mestre. Basta viajar até a casa dele
em Synesta e oferecer a ele a Tin Ball, significando q/ vo-
cê deverá ter avançado na quest Treasure Balls. As habili-
dades de Marlok estão baseadas no tipo de bola q/ você
obteve na requerida missão.
.---------------.--------------.
| TIPO DE BOLA | HABILIDADE |
|---------------+--------------|
| Copper Ball | Charm |
| Electrum Ball | Monopolize |
| Platinum ball | Roulete |
'---------------'--------------'
5.3.8. KRYRIK
Esse marujo pode ser encontrado no navio ancorado em Shikk.
Ele fornecerá 25+ de HP, 3+ de Força e 2+ de defesa. Porém,
só mostrará interesse em seu grupo caso você tenha executa-
do um combo igual ou superior a 25 hits. As demais habili-
dades dele não são diferentes...
.-----------.--------------.
| COMBO HIT | HABILIDADE |
|-----------+--------------|
| 30 hits | Megaphone |
| 40 hits | SpiritBlast |
| 50 hits | Cleave |
| 70 hits | Disembowel |
'-----------'--------------'
5.3.9. GYOSIL
Esse é muito fácil de localizar! Vá até Lyp e procure um
NPC sapo que fica pescando. Ele só vai mostrar interesse em
seu grupo caso você tenha adquirido um total igual ou supe-
rior a 3000 pontos de pescaria. As habilidades dele são to-
das baseadas em pontos de pesca.
.------------.--------------.
| PTS. PESCA | HABILIDADE |
|------------+--------------|
| 4000 pts | Ring of Ice |
| 6000 pts | Spanner |
| 9500 pts | Master's Rod |
'------------'--------------'
5.3.10. LYTA
É a freia mais idosa do orfanato em Synesta. Ela só tornará
você aprendiz caso alguém do seu time já tenha escolhido
Gyosil como mestre. As habilidades dela serão baseadas no
nível atual de Ryu.
.------------.--------------.
| RYU LEVEL | HABILIDADE |
|------------+--------------|
| Lv. 20 | Supplication |
| Lv. 25 | Holy Strike |
| Lv. 30 | Resist |
| Lv. 35 | Benediction |
'------------'--------------'
5.3.11. KAHN
Kahn tornar-se-á mestre quando você chutar o traseiro dele
no navio. Então, quando seu time sair da região SALDINE, vá
p/ norte até uma enseada onde encontraremos esse sujeito.
As habilidades dele são baseadas em quantos encontros
aleatórios você teve.
.------------.--------------.
| ENCONTROS | HABILIDADE |
|------------+--------------|
| 300 | Focus |
| 400 | Shout |
| 500 | Tiger Fist |
| 600 | Flex |
'------------'--------------'
5.3.12. BUNYAN
A sul de Kwanso existe um ponto indicado por uma "?". É uma
trilha sinuosa pela encosta de uma montanha. P/ atingir o
mestre Bunyan, você precisa sair dessa área por uma trilha
q/ se estende p/ oeste. Procure um baú no lado esquerdo da
área e perceba uma rota levando p/ oeste. Use-a e alcança-
remos a cabana onde Fou-Lu ficou se recuperando em um dos
capítulos. Esse mestre só vai ensinar qualquer coisa a você
quando você tiver encontrado todos os mestres anteriores.
As habilidades dele consistem na quantidade de dano que vo-
cê pode causar por ataque.
.----------------.--------------.
| QNT. DANOS | HABILIDADE |
|----------------+--------------|
| 3000 de danos | Backhand |
| 5000 de danos | Counter |
| 8000 de danos | Shadowalk |
| 12000 de danos | Final Hope |
'----------------'--------------'
-----------------------------------------------------------
5.4. FISHING SPOTS [xt04]
5.4. LOCAIS DE PESCA
-----------------------------------------------------------
5.4.1. RIVER SPOT 1
(Peixes: Jellyfish, Sweetfish, Trout, Rainbow Trout)
Entre Cliff e Sarai vai aparecer uma interrogação. Visite-a
e saia pelo lado p/ desbloquear o caminho para o ponto de
pesca.
5.4.2. RIVER SPOT 2
(Peixes: Jellyfish, Browntail, Trout, RainbowTrout, Salmon)
Em Kasq Wds, atravesse a primeira ponte de madeira e siga
p/ sul onde encontraremos um NPC. Fale c/ ele e o sujeito
informará a localização do ponto de pesca. Saia de Kasq
Woods e a trilha p/ o local de pescaria surgirá.
5.4.3. RIVER SPOT 3
(Peixes: Sweetfish, Browntail, Trout, RainbowTrout, Bull-
cat, Salmon, Sturgeon)
Quando Ryu alcançar a Tumba do imperador (Tomb), visite a
"?" a oeste. Nessa área, saia em sentido sul.
5.4.4. LAKE SPOT 1
(Peixes: Jellyfish, Pirahna, Bas, Blue Gill, Martian Squad)
Entre Synesta e Wharf, visite a interrogação q/ persiste em
surgir. Nessa área, procure uma placa de madeira. Examine-a
e ela informaráq/ existe um ponto de pesca a nordeste.
Então, siga em sentido oposto a ela.
5.4.5. LAKE SPOT 2
(Peixes: Pirahna, Bass, Blue Gill, Black Bass, Martian
Squid, Dorado)
Visite a "?" a sul de LYP. Quando estiver em tal área, saia
da tela em sentido leste.
5.4.6. LAKE SPOT 3
(Peixes: Jellyfish, Black Bass, Angelfish, Martian Squid,
Bullcat, Dorado, Barandy)
A leste de Chiquia! Fale com o pescador que fica nas docas
da cidade e ele vai direcionar você p/ lá.
5.4.7. OCEAN SPOT 1
(Peixes: Man-o'-war, Flying Fish, Blowfish, Sea Breem)
De Ludia, dirija-se para leste até uma encruzilhada. Então,
rume norte em direção a Shyde. Durante o trajeto passaremos
espere uma "?" surgir. Visite-a! Leia a placa e então saia
em sentido oeste.
5.4.8. OCEAN SPOT 2
(Peixes: Man-o'-War, Sea Bass, Flatfish, Octopus, Bonito,
Spearfish, Whale)
Em Lyp, pegue o navio e rume p/ oeste. Veremos uma bandei-
ra azul. Explore esse ponto e encontraremos o local de pes-
ca.
5.4.9. OCEAN SPOT 3
(Peixes: Flying Fish, Sea Bass, Flatfish, Octopus, Bonito)
Espere surgir uma "?" no meio da trilha entre Highway e
Kwanso. Não confunda c/ o ponto fixo! Adentre na interroga-
ção quando ela surgir e veremos uma placa no meio. Inspeci-
one-a e saia da área em sentido oeste p/ abrir caminho rumo
a este local de pescaria.
5.4.10. CHAMBA SPOT
(Peixes: Jellyfish, Bullcat, Acheron)
Quando pudermos acessar todo o mapa c/ uso da magia Shift
deveremos visitar o ponto a norte de Chamba. É o local da
Hexed Chamba! Um NPC na entrada alertará dos perigos de se-
guir em frente. Ignore-o e suba a escada. Siga em frente
até uma criatura surgir. É ANGLER!
BOSS: ANGLER
Não tem muito segredo aqui. Se você bateu o jogo usando os
passos desse guia, Angler não será uma ameaça. Faça Cray
aplicar Might em Ryu, um terceiro membro usar Dragon Blade
p/ ficar aumentando a força física de Ryu. Este último de-
verá apenas executar Triple Blow ou Shadow Walk (habili-
dades sugeridas a serem aprendidas). Porém, sinta-se li-
vre a usar meio diverso p/ atingir o propósito da vitória.
***
Quando a luta acabar, fale c/ o NPC sentado na entrada na
área e ele permitirá que você pesque no local onde batemos
Angler.
5.4.11. SALDINE SPOT
(Peixes: Blowfish, Moorfish, Sea Bream, Black Porgy)
Chegaremos aqui automaticamente durante a trama.
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6. CONCLUSÃO [cncl]
===========================================================
Este guia foi feito apenas com o propósito de ajudar outras
pessoas, e eu não pretendo usá-lo para quaisquer tipos de
lucros pessoais. Realmente apreciarei se ninguém usá-lo p/
tal propósito também. Pode usá-lo em qualquer lugar, mas
seja justo! Dê o crédito a seu autor preferido. Que no ca-
so, acredito que seja eu.
Acho desnecessário, mas vou mencionar mesmo assim. Devo te
lembrar que todo este documento está protegido pelas leis
internacionais de direitos autorais. Logo, exibi-lo em teu
site ou quer que seja sem a permissão de DrewUK ou sem dar
o crédito a ele é um ato ilegal que causa multa ou outro
tipo de sanção. Caso você, que curte meus guias, vier a en-
contrar este documento sendo plagiado ou exibido em algum
local sem q/ tenha sido dado o crédito ao real autor, sin-
ta-se convidado(a) a entrar em contato comigo pela minha
página do facebook para que eu possa tomar as ações cabí-
veis. Pessoas querendo lucrar com esforço alheios são bem
comuns no dia de hoje. E isso é lamentável.
Se quiser entrar em contato comigo, você já sabe onde me
encontrar. Visite minha página do facebook ou me envie um
e-mail. Tanto o endereço da minha HP do Face quanto meu
e-mail estão dispostos no início do guia.
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