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                                       WARCRAFT III - REIGN OF CHAOS
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                                            WARCRAFT III FAQ
                                            (zweite Version)
                                           für PC (US version)
                                             Autor: Tairach
                                      Entstehungsdatum: 4. Juli 2002
                                       E-Mail: [email protected]


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|Rechtserklärung|
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|Version History|
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-Version Eins (4.7.2002)
Das Grunddokument mit den meisten Grundinformationen

-Version zwei (10.7.2002)
Rüstungswert Erklärung und Tabelle hinzugefügt
Kapitel über Neutrales hinzugefügt
Strategiesektionen Allgemein, Menschen und Untote geschrieben



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|Einführende Worte|
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Da das hier mein erstes Projekt in dieser Art war bitte ich hiermit um
Verzeihung für alle Fehler die ich begangen habe,
sowohl in Stil wie Rechtschreibmässig. Das ganze war Anfangs nur eine kleine
Tabelle, die ich geschrieben hatte um mir
bestimmte Verhältnisse im Spiel klarzumachen, aber nach und nach wurde dann
irgendwie dieses ellenlange Dokument draus.
In dieser FAQ habe ich häufig für irgendwelche Sachen die englische Bezeichnung
verwendet, da ich nur die englische
Version des Spiels habe, und sich manche Sachen frei übersetzt einfach, um es
mal so auszudrücken, Scheisse anhören
(z.b. Altehrwürdiger der Geschichte). Das wollte ich nun wirklich keinem Leser
antun, also habe ich nur übersetzt was
man einigermassen lassen konnte. Die rechtserklärung oben ist deshalb in
englisch, weil sie nicht aus meiner Feder stammt
und ich nicht riskieren wollte sie zu übersetzten, damit sie auch ja fehlerfrei
ist. So, genug der grossen Worte, viel
Spass beim Lesen.

Update: Ich habe mir heute die deutsche Version angesehen (wegen der Begriffe
und Namen) kurz über die Übersetzungen
       gelacht und beschlossen, in den meisten Fällen bei den englischen
Bezeichnungen zu bleiben. Zumindest meiner
       Meinung nach hört sich Ancient of the Wind um einiges besser an als
Urtum des Windes.



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|INHALT|
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0)Einleitung                               (0)
1) Besonderheiten der Rassen               (I)
2) Einheitenvergleich                      (II)
     2.1) Arbeiter                        (III)
     2.2) Nahkampf I                      (IV)
     2.3) Nahkampf II                     (V)
     2.4) Fernkampf                       (VI)
     2.5) Belagerung                      (VII)
     2.6) Angriffszauberer                (VIII)
     2.7) Unterstützungszauberer          (IX)
     2.8) fliegende Einheiten             (X)
     2.9) rassenspezifische Einheiten     (XI)
3) Helden                                  (XII)
     3.1) menschliche Helden              (XIII)
     3.2) orkische Helden                 (XIV)
     3.3) untote Helden                   (XV)
     3.4) nachtelfische Helden            (XVI)
4) Gebäude                                 (XVII)
     4.1) erste Reihe                     (XVIII)
     4.2) zweite Reihe                    (XIX)
     4.3) dritte Reihe                    (XX)
5) Upgrades                                (XXI)
     5.1) menschliche Upgrades            (XXII)
     5.2) untote Upgrades                 (XXIII)
     5.3) orkische Upgrades               (XXIV)
     5.4) nachtelfische Upgrades          (XXV)
6) Neutrale Einheiten und Gebäude          (XXVI)
7) Strategien und Taktiken                 (XXVII)
     7.1) Menschen                        (XXVIII)
     7.2) Untote                          (XXIX)
     7.3) Orks                            ( kommt noch...)
     7.4) Nachtelfen                      ( kommt noch...)
6) Komplettlösung                          ( kommt noch...))
7) Credits                                 ()


Erklärung zum Suchsystem:
Jeder wichtige Abschnitt in diesem Punkt ist mit einer eingeklammerten
römischen Zahl versehen, wodurch es einfacher
wird unter zuhilfenahme der Suchfunktion an bestimmte Stellen des Dokuments zu
springen. Einfach die Zahl mitsamt
Klammern in die Suchfunktion eingeben und schon ist man da.



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|Einleitung|
                                  (0)
------------
Die meisten FAQs die ich bisher gelesen habe erklären am Anfang lang und breit
alle Aspekte der Spielsteuerung.
Ich habe das hier nicht für nötig befunden, da das Spiel ein exzellentes
Tutorial besitzt, indem einem alle
Grundlagen in kürzester Zeit beigebracht werden. Das Tutorial ist übrigens auch
erfahrenen Spielern zu empfehlen,
da erstens die Story dort beginnt und zweitens man den Helden für die dritte
Kampagne ausrüsten kann.



---------------------------
|Besonderheiten der Rassen|
                                  (I)
---------------------------

-Menschen: Bauern gehen zwischen Mine und Rathaus hin und her. Bäume werden
von Arbeitern gefällt. Ein Arbeiter kann
           durch 2 Upgrades bis zu 20 Holz tragen. Mehrere Arbeiter können an
einem Gebäude bauen, das geht schneller,
           kostet aber mehr. Alle Arbeiter können in Bürgerwehr umgewandelt
werden. Bürgerwehrler sind als Fusstruppen in
           etwa mit den Fusssoldaten zu vergleichen, haben wenig Leben, viel
Rüstung und werden nach 45 Sekunden oder auf
           Knopfdruck wieder entwaffnet. Der Knopfdruck schickt die Arbeiter
auch wieder zurück an ihre Arbeit, wenn sie von
           dort Weggerufen wurden. Die HP und Rüstung der Gebäude kann durch
drei Upgrades stark erhöht werden.
           Als Türme haben die Menschen die Wahl zwischen Pfeil-Türmen, die
den Gegenstücken der Orks leicht überlegen sind,
           oder den starken Kanonentürmen, die massig Schaden machen, jedoch
eine Mindestreichweite haben,
           wodurch sie nicht auf Einheiten direkt vor ihnen schiessen können.
Ausserdem gibt es ein Upgrade, das es den
           Menschentürmen ermöglicht, unsichtbares zu sehen. Alle menschlichen
Einheiten ausser die mechanischen haben
           langsame Selbstheilung, zur Tag- und Nachtzeit.


-Orks: Peons gehen zwischen Mine und Haupthalle hin und her, Bäume werden
gefällt, Ein Arbeiter kann 10 Holz tragen.
       Gebäude können durch Upgrades mit Stacheln versehen werden, die
Nahkämpfern Schaden zufügen.
       Alle Ork-Farmen dienen gleichzeitig als Bunker mit Platz für vier Peons
(wie bei Terranern). Die Bunker machen
       mittleren Schaden, und schiessen schneller, je mehr Peons darin sind,
haben jedoch nur mittlere Panzerung und wenig
       Hitpoints, halten also sehr wenig aus. Orkische Wachtürme schiessen mit
schwachen Pfeilen, jedoch extrem schnell und
       haben Gebäudepanzerung. Meiner Meinung nach sind sie den Bunkern weit
überlegen. Wie die Menschen haben die Orks
       langsame Selbstheilung zu Tag- wie Nachtzeit. Aussnahmen auch hier
mechanische Einheiten, sowie die Trolle. Trolle
       heilen sehr viel schneller, was durch ein Upgrade noch mehr
beschleunigt werden kann. Durch ein Upgrade bekommen
       Peons, Grunzer und Wolfreiter die Fähigkeit, gegnerische Gebäude zu
schleifen, was bedeutet das man Resourcen bekommt
       wenn man die Feindbasis angreift.



-Untote: Fünf Acolyten stellen sich um die Mine und beschwören das Gold. Die
Geistermine kostet Geld, braucht aber kein
         Hauptgebäude in der Nähe. Bäume werden von Ghulen gefällt. Ein Ghul
kann 20 Holz tragen. Akolyten befehlen einem
         Gebäude zu erscheinen, brauchen aber nicht stehenbleiben bis es
aufgetaucht ist (wie Protoss). Gebäude können zum
         halben Preis wieder verkauft werden und müssen auf  Blight errichtet
werden. Ausnahme: Hauptgebäude und Mine (wie
         Zerg). Friedhöfe produzieren automatisch Leichen, die auf
Fleischwägen geladen und als Skelettkrieger oder
         Ghulfutter verwendet werden können. Alle Farmen können zu
Verteidigungstürmen aufgerüstet werden. Das Hauptgebäude
         ist bewaffnet. Einheiten heilen nur auf dem Kriecher, ausser dem
Ghul, der auch durch das Fressen von Leichen
         geheilt wird.


-Nachtelfen: Fünf Wisps setzen sich in die Mine und saugen das Gold ab. Wisps
setzen sich auf Bäume und saugen Holz ab,
             ohne dem Baum zu schaden. Diese Methode kann aus einem Baum
unendlich viel Holz herausholen, und ist nicht
             von einem Gebäude (Hauptgebäude/Sägewerk) abhängig, das ganze
geht allerdings quälend langsam, weshalb
             zumindest Anfangs 6 Holzgeister dringend zu empfehlen sind.
Später können zwei oder drei davon vernichtet
             oder in Bäume umgewandelt werden. Die grösste besonderheit der
Nachtelfen sind die "lebenden Bäume".
             Das Hauptgebäude, die Baracke, das Zaubererhaus, das Fliegerhaus
und die Wachtürme sind solche Bäume.
             Wenn man sie baut wird der Arbeiter von dem Baum absorbiert und
geht verloren. Diese fünf Gebäude lassen
             sich jederzeit auf Knopfdruck in eine Nahkampfeinheit Umwandeln,
näheres dazu unter "Spezielle Einheiten".
             Die Farmen der Nachtelfen dienen als Lebens und Manaspender,
gefüllt beinhalten sie 150 Mana oder 600 Leben
             die automatisch abgegeben werden können. Alle Nachtelfen haben
Selbstheilung, allerdings nur während der
             Nacht. Auch die Brunnen füllen sich nur Nachts wieder auf.




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|Einheitenvergleich|
                              (II)
--------------------

Alle Rassen haben einen Grundstock an Einheiten die sich grösstenteils
gleichen, sowie ein paar Spezialeinheiten, die keine
Entsprechung bei den anderen Rassen haben. Hier eine Liste der Einheiten und
der Kategorien:

Builder |  Melee 1   | Melee 2     |Fernkampf  | Siege      |Spell1     |Spell2
   |Flyer      |Specials
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Peasant |  Footman   | Knight      |Rifleman   | Mortar     |Sorceress  |Priest
   |Kopter     |Steam-Tank, Gryphon, Militia
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Peon    |  Grunt     | Tauren      |Headhunter | Catapult   |Shaman
|Witch-Doc  |Wyvern     |Kodo-Beast, Raider
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Acolyte |  Ghoul     | Abomination |Crypt-Fiend| Meat-Wagon
|Necromancer|Banshee    |Gargoyle   |Frost-Wyrm, Shade, Infernal
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Wisp    |  Huntress  | Bear        |Archer     | Ballista   |Bear-Druid
|Talon-Druid|Hippo-Rider|Dryad, Hippo, Crow, Chimera
       |            |             |           |            |           |
   |           |Ancients


Schadens-Tabelle: Horizontal die Art der Rüstung, vertikal die Art des Schadens

Rüstung:  |Leicht|Mittel|Schwer|Gebäude| Held |
-----------------------------------------------
Fernkampf |  75% | 100% | 150% |  35%  |  50% |
-----------------------------------------------
Normal    | 150% | 100% | 100% |  50%  | 100% |
-----------------------------------------------
Siege     |  50% | 100% | 100% | 150%  |  50% |

Fernkämpfer und Zauberer tragen im allgemeinen leichte Rüstung. Mittlere
Rüstung haben die ersten Nahkämpfer sowie einige
Flugeinheiten. Schwere Rüstung haben alle grossen Einheiten, wie schwere
Nahkämpfer oder das Kodo-Biest. Gebäudepanzerung
hat ausser Gebäuden nur der menschliche Dampfpanzer. Der Tabelle nach ist es
also eine sehr schlechte idee mit Bogenschützen
auf Gebäude, oder mit Katapulten auf Bogenschützen loszugehen.
Die Art der Rüstung bestimmt also die generelle Verwundbarkeit gegenüber
bestimmten Angriffen, während die tatsächliche
höhe des Rüstungswertes bestimmt wieviel Schaden generell von Angriffen
abgehalten wird. In früheren Blizzard-Spielen
bedeutete ein Rüstungswert von 2 beispielsweise, das die Einheit von jeglichem
Angriff effektiv 2 Schadenspunkte weniger
nahm. In Warcraft 3 wurde dieses System geändert. Jetzt steht jeder
Rüstungswert für einen Prozentsatz der dem Schaden
abgezogen wird.

Rüstwert:     | 1 |  2 |  3 |  4 |  5 |  6 |  7 |  8 |  9 | 10 | 11 | 12 | 13 |
14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |...| 50 |
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Schutz (in %):|5.7|10.7|15.3|19.4| 23 |26.5| 30 |32.4| 35
|37.5|39.8|41.9|43.8|45.7|47.4| 49 |50.5| 52 |53.3|54.6|...| 75 |

Das bedeutet das ein Standard-Fusssoldat mit einem Rüstungswert von 2 nur in
etwa 90% Schaden von jeder Attacke nimmt, und
ein voll upgegradeter Ritter mit Paladin-Aura Lvl3 und innerem Feuer nur 45.4%.
Bei 950 Hitpoints bedeutet das das so ein
Ritter wirklich schwer umzubringen ist.


Jetzt zum Vergleich der Einheiten in den einzelnen Kategorien:

Arbeiter:
                             (III)
--------
Die Arbeiter-Einheiten sind alle praktisch identisch, wenig Hitpoints, keine
Rüstung und ein schwacher Nahkampfangriff.
Untote haben die wenigsten davon, da sie sie nicht zum Holzfällen brauchen.
Nachtelf-Arbeiter (Wisps) haben KEINEN
physischen Angriff und können nur zur Selbstzerstörung Zuflucht nehmen, was den
Gegner seines Manas beraubt. Menschliche
Arbeiter können am Rathaus kurzzeitig zu Bürgerwehr umgewandelt werden.
Bürgerwehrler gehören zur zweiten Kategorie.


Nahkampf 1:
                              (IV)
-----------
Bei dieser Kategorie hören die Gemeinsamkeiten weitgehend auf.

Die menschlichen Fusstruppen sind am stärksten gepanzert, haben 420 Hitpoints
und den schwächsten Angriff.
Mit ihren Schilden können sie sich gegen Fernkämpfer schützen, auf Kosten der
Laufgeschwindigkeit
(70% Schutz, 30% langsamer), wodurch sie sich Ideal zur Bekämpfung vieler
Fernkämpfer eignen.

Die orkischen Grunzer haben weniger Rüstung, jedoch 680 Hitpoints und den
stärksten Angriff. Durch ein Upgrade werden die
Hitpoints auf 780 erhöht und der Schaden noch verstärkt. Durch die Stärke der
Grunzer sind Orks den anderen Rassen im
frühen Spiel etwas überlegen, v.a. den Untoten.

Die Ghule der Untoten haben keine Panzerung und nur 330 Hitpoints, bei mässigem
Schaden. Ein Upgrade erlaubt es ihnen
jedoch die Toten zu fressen, wodurch sie sich sehr schnell regenerieren (10
hp/sek, 300 hp/Leiche). Ein weiteres Upgrade
erhöht ihre Angriffsgeschwindigkeit, sie haben jedoch immernoch den geringsten
Schaden dieser Kategorie.

Die Jägerinnen der Nachtelfen schliesslich sind auch nur schwach gepanzert,
haben 550 HP und mässigen Angriff. Sie sind aber
keine puren Nahkämpfer, sondern haben eine geringe Reichweite, und ein Update
erlaubt es ihnen mit einem Schlag drei Feinde
zu treffen. Ausserdem sind sie Nachts Unsichtbar, wenn sie sich nicht bewegen.
Dadurch das sie keine richtigen Nahkämpfer
sind, sind sie auch gegen Dornen immun und gegen die Stacheln an den Gebäuden
der Orks. Nachts ist die Jägerin unsichtbar,
solange sie still stehenbleibt. Desweiteren hat jede Jägerin eine Eule, die sie
auf einen beliebigen Baum setzten kann.
Die Eule bleibt dort bis der Baum zerstört wird und macht das Gebiet somit
sichtbar. Sie kann auch Unsichtbares sehen.


Nahkampf 2:
                              (V)
-----------
Hier geht es um die zweite Kategorie Nahkämpfer, die im späteren Spiel die
erste Kategorie weitgehend ersetzen.

Bei den Menschen steht hier der Ritter. Ritter haben nur 800 HP, sind aber sehr
stark gepanzert, wodurch sie sehr lange
überleben können. Ein Update steigert die Hitpoints auf 950. Der Ritter kann
mit etwas Unterstützung (Paladin/Priester)
einen Rüstungswert von 20 erlangen, wodurch er kaum noch Schaden nimmt.

Die Orks bieten hier die Tauren auf, riesenhafte Stiere mit satten 1300
Hitpoints. Ein Upgrade befähigt sie dazu, bei 35%
ihrer Schläge Umgebungsschaden zu verursachen. Tauren brauchen im Gegensatz zu
den anderen dieser Kategorie 5 Nahrung und
sind sehr gross, wodurch sie auf dem Schlachtfeld in ihrer Bewegung recht
eingeschränkt sind.

Die Untoten schicken die Abomination ins Feld, ein stinkender Koloss mit 1050
Hp. Ein Upgrade umgibt dieses Monster mit
einer Giftwolke, die allen Umstehenden lebendigen Einheiten Schaden zufügt
(Untote sind dagegen Immun). Die Giftwolke
hält auch nach dem Tod noch ein wenig an. Die Abomination ist ebenso gross wie
die Tauren und hat daher die selben
Bewegungsschwierigkeiten.

Die Nachtelfen haben keine spezielle Einheit in dieser Kategorie, doch der
Bärendruide kann sich in einen Bären verwandeln,
der diese Position ausfüllt. Der Bär hat nur 950 Hitpoints. Er kann sich
jederzeit in den Druiden zurückverwandeln, um auf
dessen Zauber zurückzugreifen, z.b. die Heilmagie. Der Bär macht den meisten
Schaden in dieser Kategorie, was seinen
relativen Mangel an Hitpoints wieder ausgleicht. Es ist sinnvoll den Bären erst
bei beginn einer Schlacht zu verwandeln,
und ihn vorher mit dem Gebrüll-Spruch noch etwas aufzupäppeln.


Fernkampf:
                                (VI)
----------
Jede der Rassen hat einen Fernkämpfer aufzubieten, der für den Kampf in zweiter
Reihe bestimmt ist, um von dort aus die
stark gepanzerten und die Flugeinheiten anzugreifen.

Für die Menschen steigen die Zwerge in den Ring, mit ihren Musketenschützen.
Die Musketen schiessen sehr schnell bei
relativ hohem Schaden, guter Reichweite und 520 HP. Der Zwergenschütze ist die
Stärkste der Fernkampfeinheiten, was sich
jedoch im Preis bemerkbar macht, sie kosten relativ viel Gold und brauchen 3
Nahrung.

Die orkischen Kopfjäger haben nur sehr wenig Reichweite, machen jedoch den
höchsten Schaden. Die Trolle haben nur 280 Hp,
dafür sehr starke Selbstheilung, die sich durch ein Upgrade noch verbessern
lässt. Trotz dieser Heilung sterben sie unter
direktem Beschuss sehr schnell, was aber dank der niedrigen Kosten
verschmerzbar ist.

Die Spinnenschützen der Untoten sind hier ein Sonderfall, sie haben den
höchsten Schaden, schiessen am langsamsten und mit
geringer Reichweite, haben mit 550 die meisten HP, können aber als Einzige
nicht auf Lufteinheiten Feuern. Dafür können
sie mit dem Netz-Upgrade alle Flieger an den Boden fesseln, und sie so doch
angreifen. Gefesselte Flieger können sich nicht
bewegen. Das Netz verbraucht kein Mana, hat jedoch eine lange Aufladedauer.
Spinnen brauchen wie Zwerge 3 Nahrung. Da sie
recht gross sind haben Spinnen auf engen Schlachtfeldern schwierigkeiten sich
zu bewegen, was es in Verbindung mit ihrer
geringen Reichweite schwer macht, das feuer der Spinnen auf ein Ziel zu
konzentrieren.

Die Schützinnen der Nachtelfen haben den ersten Platz in dieser Kategorie. Es
gibt eine Menge Upgrades für sie, und wenn man
alle erforscht schiessen sie ebenso stark und schnell wie die Zwerge, haben
dabei aber höhere Reichweite. Ausserdem sind sie
spottbillig (150/10) und brauchen wie die Kopfjäger nur 2 Nahrung. Obendrein
haben sie noch die Shadowmeld-Fähigkeit, die sie
Nachts unsichtbar werden lässt, solange sie absolut stillstehen. Ihr grösster
Nachteil sind ihre geringen HP, wodurch sie
ohne Schutz sehr schnell niedergemacht werden können. Durch ihre hohe
Reichweite ist es einfach, ihr Feuer auf jeweils einen
Feind zu konzentrieren. Im Verbund mit einer Priesterinn des Mondes sind
Gruppen von Schützinnen absolut tödlich.


Belagerung:
                            (VII)
-----------
Hier stehen die Waffen, die hauptsächlich dafür vorgesehen sind, Gebäude zu
zerstören. Die meisten dieser Waffen machen
Splashdamage und können auch auf leeres Gelände und Bäume abgefeuert werden.
Gemeinsam haben sie alle ihre niedrigen HP und
die schwache Panzerung, sowie die Mindestschussweite. Belagerungswaffen sollten
gegen bewegliche Ziele nur aus der dritten
Reihe eingesetzt werden. Bis auf das Mörserteam sind Belagerungseinheiten
mechanisch, was bedeutet das man sie bei
Beschädigung von Arbeitern reparieren lassen muss, sie können nicht durch Magie
geheilt werden.

Für die Menschen gehen wiederum die Zwerge ans Werk, diesmal mit dem
Mörserteam. Die Spezialität des Mörsers ist
Flächenschaden, sowohl in Fläche wie in Stärke. Durch ein Upgrade können sie
einmalig eine Leuchtkugel abfeuern, die
Unsichtbares sichtbar und dunkle Flecken hell macht. Die Leuchtkugel hat
unbegrenzte Reichweite, kann also jederzeit an
jeden Ort der Karte abgefeuert werden und erhellt ein sehr grosses Gebiet; mit
einer einzigen Leuchtkugel kann man die
gesamte Basis des Gegners beleuchten. Pro Mörser-Team bekommt man nur eine
Leuchtkugel, und diese kann nicht ersetzt
werden, also sollte man sie überlegt einsetzten. Das Mörserteam ist die einzige
Organische Belagerungseinheit. Organische
Einheiten können durch Zauber geheilt und unsichtbar gemacht werden.

Die Orks benutzen ihr altgedientes Katapult. Das Katapult hat keine besonderen
Stärken, macht aber den höchsten Schaden
aller Belagerungswaffen.

Die Untoten benutzen den Fleischwagen. Der Fleischwagen verwendet halbierte
menschliche Körper als Munition, die per Upgrade
an der Aufschlagstelle eine Giftwolke freisetzen. Ausserdem kann der
Fleischwagen bis zu acht Leichen zur Wiederverwertung
aufbewahren. Diese können jederzeit als Ghulfutter oder zum beleben von
Skelettkriegern entladen werden.

Die Nachtelfen benutzen die Ballista, die früher im Arsenal der Menschen war.
Diese kann nicht auf leeren Boden abgefeuert
werden. Die Bolzen der Ballista können derart verbessert werden, das sie ihr
Ziel durchschlagen und weiterfliegen.


Angriffs-Zauberer:
                              (VIII)
------------------
Die erste Kategorie der Zauberer beinhaltet diejenigen, deren Sprüche
Hauptsächlich dem Gegner Schaden sollen.
Mit [A] markierte Sprüche können auf automatik geschaltet werden, wodurch sie
bei bedarf automatisch verwendet werden.
Jeder Zauberer kann nur einen Spruch auf Automatik schalten, auch wenn er zwei
Sprüche mit dem Potenzial dazu hat.
Jeder der Zauberer beherrscht anfangs nur den ersten Spruch, die beiden anderen
können durch das Adept- und Mastertraining
im Zauberergebäude erlernt werden. Zauberer haben 0 leichte Rüstung, was sich
auch durch Upgrades nicht erhöhen lässt. Ihre
HP sind auch sehr niedrig und werden durch das Training auch nur unwesentlich
erhöht. Desweiteren haben alle Zauberer eine
schwache Fernkampf-Attacke, können somit auch in die Luft feuern, sollten aber
besser nicht selbst unter Beschuss kommen.
Der Einsatz der Zauberer kann entscheidend sein für Sieg oder Niederlage, darum
sollten sie in ausreichender Menge (ca. 6)
vorhanden sein und ihre Zauber gut genutzt werden.

Menschen:   Zauberinn      -Slow [A]          Verlangsamt Lauf- und
Angriffsgeschwindigkeit des Ziels
                          -Invisibility      Das Ziel wird für 2 Minuten
unsichtbar, solange es nicht Zaubert oder Angreift.
                                             Kann nur auf organische Einheiten
angewendet werden. Dank der moderaten Kosten
                                             kann eine Meister-Zauberinn bis
zu acht Einheiten auf einmal unsichtbar machen.
                          -Polymorph         Das Ziel wird für 1 Minute zu
einem Schaf. Schafe halten soviel aus wie die
                                             Ursprungseinheit, sind jedoch
langsam und wehrlos. Beschworene Einheiten werden
                                             einfach vernichtet.

Orks:       Schamane       -Purge             Alle positiven und negativen
Sprüche werden vom Ziel entfernt, und das Ziel
                                             wird stark verlangsamt. Macht 400
Schaden an beschworenen Kreaturen.
                          -Lightning Shield  Das Ziel wird mit einem
Blitzschild belegt, der alle nebenstehenden Einheiten
                                             schädigt. Wirkt am besten wenn
man die gegnerischen Fernkämpfer damit belegt,
                                             so dass sie sich gegenseitig
umbringen. Der Spruch schädigt ALLE Einheiten im
                                             direkten Umfeld, also aufpassen
wen man verzaubert.
                          -Bloodlust [A]     Die Angriffs- und
Laufgeschwindigkeit des Ziels wird stark erhöht. Bloodlust
                                             macht aus tödlichen Kämpfern
wahre Killermaschinen.

Untote:     Necromancer    -Raise Skeleton[A] Aus einer Leiche werden zwei
Skelettkrieger erschaffen. Dieser Skill kann ein
                                             Schlachtfeld in kürzester Zeit
mit Skelettkriegern wahrhaft überschwemmen und
                                             stellt die Stärkste Waffe der
Untoten dar. Immer daran denken das Fleischwagen
                                             Leichen transportieren können.
                          -Unholy Frenzy     Angriffsgeschwindigkeit des Ziels
wird fast verdoppelt, zieht dem Ziel jedoch
                                             kontinuierlich HP ab. Ideal um
damit Abominations zu verzaubern.
                          -Cripple           Verringert
Angriffsgeschwindigkeit, Laufgeschwindigkeit und Schaden des Ziels.

Nachtelfen: Krähen-Druide  -Faerie Fire [A]   senkt die Rüstung des Ziels und
schenkt die Sicht der Zieleinheit (Aufklärung).
                                             Die Rüstung des Gegners kann
hiemit anfangs in die negativen Zahlen getrieben
                                             werden, was effektiv als
Schadensbonus gerechnet wird.
                          -Cyclone           schleudert das Ziel in die Luft,
wodurch es für 30 sek. effektiv aus dem Spiel
                                             genommen wird. Es kann sich nicht
bewegen, nicht angreifen und ist unverwundbar.
                          -Stormcrow         Verwandelt den Druiden in eine
Sturmkrähe (Spezialeinheit). Sturmkrähen sind
                                             gut als Aufklärer geeignet,
sollten jedoch keinem Feindkontakt ausgesetzt
                                             werden.


Unterstüzende Zauberer:
                              (IX)
-----------------------
Hier stehen die Zauberer, die nur zur Unterstüzung der eigenen Truppen dienen
sollen. Für sie gelten die selben Hinweise wie
für die Kampfzauberer.

Menschen: Priester        -Heal [A]      Heilt eine Einheit (wie Terraner
Medic). Sehr praktischer Zauber der die
                                        Lebensdauer aller Einheiten stark
erhöht, also immer genügend Priester mitnehmen.
                         -Dispell       Befreit eine Einheit von allen
Verzauberungen oder verursacht 200 Schaden bei
                                        beschworenen Kreaturen. Ideal geeignet
um Skelettarmeen zurechtzustutzen, da mit
                                        einmal zaubern vier bis fünf Skelette
vernichtet werden können.
                         -Inner Fire[A] Erhöht Schaden und Rüstung des Ziels.
Eine Rittergruppe, die mit Inner Fire und
                                        Heal unterstützt wird ist fast
unschlagbar.

Orks: Hexen-Doktor        -Sentry Ward   Erschafft ein unzerstörbares,
unbewegliches und unsichtbares Auge, das ein Gebiet
                                        für 10 Minuten überwacht und auch
unsichtbares sieht.
                         -Stasis Ward   Erschafft eine Falle, die ALLE
Einheiten im Wirkungsbereich für 12 Sekunden lähmt.
                                        Die Falle braucht ein paar Sekunden um
scharf zu werden und kann während dieser
                                        Zeit vom Gegner vernichtet werden,
also besser nicht mitten in eine Armee zaubern.
                                        Ist die Falle scharf wird sie für den
Gegner unsichtbar. Kann auch von eigenen
                                        Einheiten ausgelöst werden.
                         -Healing Ward  plaziert ein unbewegliches
Heil"Schild", das alle Einheiten im Wirkungsbereich
                                        langsam heilt. Da die Wirkung recht
stark, der Radius gross und die Dauer auch
                                        recht lang ist, ist dieser Zauber
ideal geeignet ihn mitten auf dem Schlachtfeld
                                        zu platzieren, was die Lebensdauer der
eigenen Einheiten immens erhöht. Allerdings
                                        kostet der Zauber massenhaft Mana, er
kann höchstens zweimal hintereinander
                                        gesprochen werden.

Untote: Banshee           -Curse [A]     Senkt die Trefferquote des Ziels um
25%
                         -Magic Shell   macht das Ziel gegen ALLE
Zaubersprüche immun (auch Heilzauber)
                         -Possesion     Bekehrt eine feindliche Einheit für
immer, zerstört jedoch die Banshee.
                                        Wirkt nicht auf fliegende oder
mechanische Einheiten. Ideal geeignet um
                                        starke Nahkämpfer zu "rekrutieren",
wie Tauren oder Bären. Übernimmt man
                                        einen Arbeiter der Menschen, Orks oder
Nachtelfen kann man sich damit
                                        eine vollständige Basis bauen und auch
die entsprechenden Einheiten werden
                                        so verfügbar.

Nachtelfen: Bären-Druide  -Roar          Erhöht den Schaden der Umstehenden
Einheiten um 25%. Hoher Radius und gute Dauer.
                         -Rejuvenation  Heilt eine Einheit um 40 HP/sek, 12
Sekunden dauer.
                                        Effektiver aber teurer Heilzauber.
(125 Mana)
                         -Bear          Verwandelt den Druiden in einen Bären
(besserer Nahkämpfer)
                                        Als Bär lädt sich das Mana des Druiden
langsamer auf, er hat jedoch mehr
                                        Rüstung, mehr Hitpoints und haut sehr
stark zu. Sowohl die Verwandlung
                                        als auch die Rückverwandlung kosten 25
Mana.



Fliegende Einheiten:
                             (X)
--------------------
Jede der vier Rassen kann mindestens eine fliegende Einheit aufweisen, auch
wenn die meisten zwei bis drei haben.

Die Menschen fallen auch auf dem Sektor Fliegerei auf die Zwerge zurück, mit
dem altbekannten Zwergenkopter. Der
Kopter ist schnell und diesmal bewaffnet, kann jedoch nur mit einem Upgrade auf
Bodeneinheiten schiessen. Interessanterweise
macht sein Bodenangriff Siege-damage, ist aber gegen Gebäude trotzdem lausig,
genau wie gegen Bodeneinheiten. Als Luftkämpfer
macht dem Kopter nur der Hippogriff konkurrenz, alles andere holt er mühelos
vom Himmel, auch starke Flieger wie Frostwyrms.
Der Kopter kann unsichtbare Einheiten erkennen.

Der orkische Wyvern-Reiter ist eine Standard Lufteinheit, mit einem vergifteten
Wurfspeer bewaffnet. Sehr hoher Schaden.

Der untote Gargoyle teilt gegen Bodenziele Normal-Damage aus, was ihn gegen
Bogenschützen etwas effektiver macht. Durch ein
Upgrade kann er sich in eine bewegungslose Statue verwandeln, was seine Rüstung
stark erhöht und ihm hohe Selbstheilung
verschafft.

Die Elfen haben an dieser Stelle den Hippogriff-Reiter, eine Einheit die sich
aus einem Hippogriff und einer Schützin
zusammensetzt. Man muss beide separat bauen, und der Schützin dann befehlen,
den Hippogriff zu reiten. Zusammen kosten sie in
etwa das selbe wie die Flieger der anderen, haben aber mit 750 einiges mehr an
HP. Schaden, Reichweite und Schuss-
geschwindigkeit entsprechen denen der Schützin. Wenn man die Einheit einmal
geschaffen wurde, lassen sich Schützin und
Greif nie mehr trennen.


rassenspezifische Einheiten:
                                (XI)
----------------------------
Hier finden sich nun jene Einheiten, für die bei anderen Rassen keine direkte
Entsprechung haben.

-Menschen: Bürgerwehr
           Die Bürgerwehrler sind, wie schon vorher gesagt, Arbeiter, die im
Falle eines Angriffs mit Waffen und Rüstungen
           ausgestattet werden. Bürgerwehrler werden nach 45 Sekunden oder auf
Knopfdruck wieder zu Arbeitern. Ihre HP bleiben
           bei 220, ihr schaden entspricht dem des Fusssoldaten, ihre Rüstung
ist jedoch doppelt so stark. Da man normaler-
           weise um die 10 Arbeiter in der Basis hat sind diese ausreichend um
auch grössere Angriffe abzuhalten.

           Dampf-Panzer
           Der Dampfpanzer ist eine Belagerungswaffe mit interessanten
Eigenschaften. Sie hat 700 HP und Gebäudepanzerung,
           was bedeutet das Fern- und Nahkampfattacken nur wenig Schaden
anrichten. Ausserdem besitzt er eine sehr starke
           Kanone, drei Panzer können ein Gebäude in Nullkommanichts einebnen.
Die Kanone lässt sich allerdings nur auf
           Gebäude abfeuern, gegen Einheiten ist der Panzer wehrlos. Ausserdem
hat die Kanone kaum Reichweite, er muss also
           praktisch direkt vor dem Gebäude stehen. Der Panzer ist die
stärkste aller Belagerungseinheiten und in Gruppen
           nehmen sie eine Basis ruckzuck auseinander.

           Greifen-Reiter
           Der Greifen-Reiter dient als schwere Luft/Bodenkapfeinheit, er hat
bis zu 900 HP und macht viel Schaden, ist jedoch
           nur schlecht gepanzert. Durch ein Upgrade kann seine Waffe mehrere
Feinde gleichzeitig treffen.

           Wasserelementar (Timer)
           Das Wasserelementar kann vom Erzmagier-Helden beschworen werden. Es
hat einen Fernkampfangriff, der mit jedem
           Level stärker wird, und auch seine HP werden immer höher. Es ist
nicht gepanzert und hat mittlere Rüstung. Es
           können mehrere Elementare auf einmal beschworen werden. Das
Elementar hat wie alle beschworenen Einheiten einen
           Timer, der es nach Ablauf der Zeit wieder zerstört. Timer und
Aufladezeit des Spruchs sind so eingestellt das
           ein Zauberer maximal drei Elementare auf einmal haben kann.


-Orks:   Wolf-Reiter
         Die Wolfsreiter waren im ersten Krieg eine Elitetruppe der Orks, die
den menschlichen Rittern entsprach. Nach dem
         ersten Krieg wurden sie aufgelöst, in der neuen Horde jedoch wieder
gegründet. Die neuen Wolf-Reiter sind um
         einiges schwächer, und als Fronttruppen nicht zu gebrauchen, da sie
nur 610 HP haben, und Anfangs keinerlei Rüstung.
         Allerdings machen sie Siege-Damage, sind also effektiv gegen Gebäude.
Durch ein Upgrade bekommen sie die Fähigkeit,
         Einheiten in einem Netz zu fangen, was diese bewegungslos macht.
Lufteinheiten werden von dem Netz auf den Boden
         gezogen, wodurch sie durch Nahkämpfer verwundbar sind. Jeder Raider
besitzt nur eines dieser Netze, das ein Ziel
         20 Sekunden lang bindet, bevor der Reiter es wieder einholt und es
erneut geworfen werden kann. Im Gegensatz zum
         Netz der Gruftbestie muss das Netz des Wolf-Reiters manuell geworfen
werden.

         Kodo-Bestie
         Das mächtige Kodo-Biest sieht zwar stark aus, ist aber keine
Kampfeinheit und macht auch nur wenig Schaden. Jedoch
         trägt es die orkischen Kriegstrommeln ins Feld, die jedem Ork in der
Nähe einen Schadensbonus verleihen, der sich
         durch ein Upgrade noch steigern lässt. Ausserdem hat es die
Fähigkeit, einen Feind zu verschlingen. Die grösse
         des Feindes spielt keine Rolle, es gehen jedoch nur Bodeneinheiten
und keine Helden. Eine verschlungene Einheit
         wird langsam im Magen des Kodos zersetzt. Wird das Kodo getötet,
bevor die Einheit verdaut ist, kommt die Einheit
         wieder frei. Der Magen des Kodos ist nur gross genug für eine
Einheit, man schluckt also besser die stärkste die
         man findet und zieht das Kodo dann zum Verdauen in die dritte Reihe
zurück. Je mehr HP der Feind hatte, desto
         länger dauert das verdauen. Am besten schickt man das Kodo am anfang
einer Schlacht nach vorne, befiehlt ihm einen
         starken Nahkämpfer zu verschlingen (der am besten volle Hitpoints
hat) und zieht es dann zum Verdauen hinter die
         Fernkämpfer zurück.

         Geisterwolf (Timer)
         Geisterwölfe können vom orkischen Seher beschworen werden, und sind
starke Nahkämpfer. Es werden immer zwei Wölfe
         beschworen, wobei eventuell schon vorhandene Wölfe vernichtet werden.
Auf Level 2 erhalten die Wölfe eine 20%ige
         Chance, doppelten Schaden anzurichten, auf Level 3 werden sie
unsichtbar solange sie nicht kämpfen.


-Untote: Shade
         Die Shade entspricht in ihrer Funktion dem Beobachter der Protoss aus
Starcraft. Sie ist ein reiner Aufklärer,
         Unsichtbar und kann unsichtbares sehen. Da es jedoch nur wenige
Einheiten gibt, die unsichtbares sehen können, ist
         die Shade in der feindlichen Basis viel sicherer aufgehoben als sein
Starcraft-Vorgänger. Die Shade wird geboren,
         wenn man einem Acolyten befiehlt, sich in einer Opfergrube zu Opfern.
Sie ist völlig wehrlos, sollte also vermeiden
         gesehen zu werden. Achtung vor Gyrokoptern, menschlichen Türmen,
Hexendoktoren (Sentry Ward), Eulen und anderen
         Shades.

         Frostwyrm
         Der Frostwyrm ist die stärkste Lufteinheit, mit satten 1100 HP und
zumindest etwas Panzerung. Er ist zu teuer um
         ihn in Massen zu bauen, und daher nicht gegen Gruppen von feindlichen
Fliegern geeignet, aber gut als Boden-
         unterstützung. Seine Spezialität ist der Eisatem, der Gebäude
einfriert. Ein eingefrorenes Gebäude kann sich nicht
         bewegen, nicht Arbeiten und nicht schiessen.

         Skelettkrieger (Timer)
         Keine Untotenarmee ohne Skelettkrieger. Diese klapprigen Kerle sind
zwar alles andere als stark und auch nicht sehr
         langlebig (55 sek mit Upgrade), aber in diesem Fall interessiert nur
die schiere Masse. Aus einer einzigen Leiche
         können zwei Skelettkrieger geschaffen werden, und das für wenig Mana,
so dass man bei genügend Leichen schnell eine
         kleine Armee zur Hand hat, die den Gegner durch schiere Masse
überwältigt. Friedhöfe produzieren automatisch
         Leichen, die sich auch mit Fleischwagen transportieren lassen. So
kann man sich in der Nähe des Gegners eine
         Instant-Armee schaffen. Die Skelette sind jedoch nur dazu gedacht den
Gegner durch Masse zu behindern, für den
         Schaden müssen reguläre Truppen sorgen. Ein umzingelter Gegner ist
das ideale Ziel für die Fleischwagen. Vorsicht
         vor menschlichen Priestern und Dryaden die eine Skelettarmee ganu
schnell wieder auflösen können.

         Infernal (Timer)
         Das Infernal kann von einem Dreadlord beschworen werden. Das Infernal
ist ein sehr starker Nahkämpfer mit dicker
         Rüstung der immun gegen jegliche Zaubersprüche und obendrein von
einer Flammenhülle umgeben ist, die allen
         nebenstehenden Feinden 10 Hitpoints pro Sekunde abzieht. Er hat mit
1800 die höchsten Hitpoints aller Einheiten
         im Spiel und sein Timer beginnt bei drei Minuten. Der
Beschwörungszauber braucht auch genau drei Minuten um sich
         aufzuladen, was bedeutet das man, solange das Infernal nicht
vernichtet wird, immer eines an seiner Seite haben
         kann.


-Nachtelfen: Dryade
             Die Dryade ist ein schwacher Fernkäpfer, hat jedoch interessante
Eigenschaften. Ihr Angriff vergiftet den Feind
             und senkt seine Laufgeschwindigkeit stark. Ausserdem ist die
Dryade einerseits immun gegen jegliche Magie, auch
             gegen Heilsprüche, und kann automatisch alle positiven Zauber von
Feinden sowie negative von Freunden aufheben.
             Diese Fähigkeit ist auch tödlich für beschworene Geschöpfe, die
davon viel Schaden nehmen, vor allem Skelett-
             armeen werden davon in Nullkommanichts dezimiert, zu diesem Zweck
muss er jedoch manuell ausgeführt werden.

             Hippogriff
             Der Hippogriff ohne Reiter ist eine Luft-Nahkampfeinheit, macht
als solche aber sehr viel Schaden. Er ist
             relativ billig und hat keine Rüstung. Er kann jederzeit mit einer
Schützin verschmelzen und so zum
             Hippogriff-Reiter werden. Diese Verschmelzung kann nicht
Rückgängig gemacht werden.

             Sturmkrähe
             Die Sturmkrähe ist die Tierform des Klauen-Druiden. Als solche
kann sie fliegen, hat aber nur wenig HP und
             verfügt über einen mässigen Fernkampfangriff, der jedoch nur auf
Luftziele wirkt. Nimmt dank der leichten
             Rüstung nur reduzierten Schaden von Fernkämpfern. Hauptsächlich
zur Aufklärung geeignet, oder um den Druiden
             in den Rücken des Feindes zu bringen. Kann jederzeit in einen
Druiden und zurück verwandelt werden, solange
             Mana vorhanden ist. Feindkontakt wird am besten vermieden.

             Chimera
             Die Chimera ist ein fliegender zweiköpfiger Drache mit 900 Hp und
etwas Panzerung. Sie hat sehr ungewöhnliche
             Angriffseigenschaften. Sie kann nur Bodenziele Angreifen, wobei
sie gegen Einheiten Fernkampfschaden, gegen
             Gebäude jedoch Belagerungsschaden macht. Durch ein Upgrade
bekommt sie gegen Gebäude einen Säureangriff, der
             das Gebäude über längere Zeit schädigt. Dank dieser Eigenschaften
ist die Chimera, ähnlich wie der Frostwyrm,
             nur für Unterstüzungsfeuer geeignet, nicht aber um allein zu
kämpfen.

             Ents (Timer)
             Ents sind Bäume, die sich auf Befehl des Waldhüter-Helden erheben
und gegen seine Feinde marschieren. Als
             Kämpfer sind sie nicht überragend, aber immerhin kosten sie nur
Mana. Kann in Höhlen auf Pilze angewandt werden.
             Ihre Hauptfunktion besteht darin, die Schläge des Feindes
einzustecken und so die teuer bezahlten Einheiten vor
             Schaden zu bewahren.

             lebende Bäume
             Die lebenden Bäume sind wohl die ungewöhnlichsten Einheiten im
ganzen Spiel. Um genau zu sein handelt es sich
             hierbei um riesige Bäume, die die Seele einer Wisp konsumieren um
zum leben zu erwachen. Die meiste Zeit über
             dienen sie als normale Gebäude (Haupthaus, Baracke,
Zauber-Baracke, Flug-Baracke und Abwehrturm), aber auf
             Knopfdruck entwurzeln sie sich und werden so zu
Nahkampfeinheiten. Als Nahkämpfer halten sie immernoch genauso
             viel aus wie als Gebäude, und können auch immer noch von Wisps
repariert werden, aber obendrein können sie nun
             recht kräftig zuschlagen und sich bewegen. Diese Baumkämpfer
brauchen keine Nahrung und sind sehr schwer
             Umzubringen, was sie zu idealen Fronttruppen macht. In der Nacht
haben sie Selbstheilung und können obendrein
             Bäume fressen, was 50 HP pro Baum bringt. Der grösste Nachteil
der Bäume ist ihre Geschwindigkeit, die selbst
             mit Upgrade noch SEHR LANGSAM ist, ohne Upgrade sind sie für
Märsche völlig unbrauchbar, da sie Stunden
             brauchen würden, um überhaupt irgendwo anzukommen. Eine weitere
Eigenschaft, die sowohl positiv als auch
             negativ sein kann, ist ihre enorme Grösse. Sechs solche Bäume
nebeneinander bilden eine sehr breite Linie,
             die praktisch unmöglich zu brechen ist, wenn genügend Fernkämpfer
dahinter stehen. Von Nachteil ist die Grösse
             wenn es darum geht, engere Durchgänge zu durchschreiten, was viel
Zeit in Anspruch nimmt, da die Bäume nur
             hintereinander hindurchkönnen. Durch die Fähigkeit zu laufen kann
der Abwehrturm der Nachtelfen als Katapult
             benutzt werden. Da sie einiges mehr aushalten können diese mitten
in eine turmverteidigte Basis marschieren
             und sich dort aufpflanzen. Dank ihres Belagerungsschadens sollte
die Basis nicht dehr lange stehenbleiben.
             Ballistas sind dem normalerweise vorzuziehen, da sie sich
schneller bewegen und weiter schiessen als alle
             Türme, die Bäume brauchen jedoch keine Nahrung und überstehen das
wie gesagt durchaus. Wird es eng kann man
             sie ja während der Aktion mit Wisps reparieren. Ein paar Wisps
sorgen auch dafür das die kämpfenden Bäume
             während einer Schlacht am Leben bleiben. Wenn drei Wisps
gleichzeitig den selben Kampfbaum reparieren ist es
             praktisch unmöglich diesen kleinzukriegen, von Belagerungswaffen
einmal abgesehen. Setzt der Gegner solche
             ein, müssen sie so schnell wie Möglich vernichtet werden,
ansonsten sind die Bäume bald Kleinholz.



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|HELDEN|
                               (XII)
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Jede der vier Rassen hat drei Verschiedene Helden, allesamt mächtige Kämpfer
deren Handhabung das Schlachtenglück
entscheidend beeinflussen kann. Helden können durch das Töten von neutralen
Einheiten oder Feinden Erfahrung sammeln,
und wenn sie genug Erfahrung haben, steigen sie ein Level auf. Pro Level-Up
kann der Spieler einen Punkt auf die
Fähigkeiten des Helden verteilen, und mit jedem Level steigen die Basiswerte
des Helden. Um Erfahrung zu gewinnen muss der
Held lediglich in der Nähe sein, wenn ein Kill erfolgt, er muss ihn nicht
persönlich machen. Die Erfahrung für einen Kill
wird gerecht unter allen anwesenden freundlichen Helden verteilt, ein einzelner
Held steigt also schneller auf als mehrere.
Jeder Held hat drei Fähigkeiten, die er jeweils bis Level 3 steigern kann,
sowie eine Superfähigkeit, die ab Level 6
verfügbar wird und nur einen Punkt benötigt, jedoch nur einmal alle paar
Minuten verfügbar ist. Ein Held kann maximal Level
10 erreichen. Wenn man ihn baut hat er bereits Level 1, und einen Skillpunkt
zur sofortigen Verteilung. Mit einem normalen
Hauptgebäude kann man nur einen der drei Helden haben, und pro
Hauptgebäude-Upgrade einen weiteren. Der erste Held kostet
nur die 5 Nahrung, alle weiteren kosten 500 Gold und einiges an Holz. Stirbt
ein Held, kann man ihn am Altar wiederbeleben,
die Kosten und die Dauer hierfür steigen mit dem Level des Helden, man sollte
also tunlichst darauf achten sie am Leben zu
erhalten. Hat man einen Helden angeworben kann man das nicht mehr Rückgängig
machen. Man kann sich weder einen neuen Helden
der selben Art holen (wenn man den Namen seines ersten nicht mag ;) ), noch
kann man ihn töten und sich einen anderen holen,
solange man sein Hauptgebäude nicht upgegradet hat. Allgemein sollte man darauf
achten das ein Held nicht stirbt, nur ein
lebendiger Held kann den Truppen helfen und Erfahrung sammeln, ausserdem ist
die Wiederbelebung teuer und dauert sehr lange.
Während einer Schlacht sollte man immer ein Auge auf seinen Helden haben, da er
das bevorzugte Angriffsziel des Gegners
darstellt.

Menschen:    Paladin
                               (XIII)
---------    Die Paladine, Streiter für das Licht, sind mit ihren riesigen
Streithämmern passable Nahkämpfer und perfekt
            geeignet, um eine Gruppe von Nahkämpfern zu führen.

            Skills: -Holy Light
                     Einfache Heilmagie, heilt auf Knopfdruck 200(600) HP oder
schädigt Untote um 100(300). Sehr nützlicher
                     Skill, der jedoch eine relativ lange Aufladedauer hat.
Hat man also zwei Einheiten, die bald den roten
                     Bereich betreten, sollte man die erste relativ früh
heilen, damit der Zauber einsatzbereit ist wenn die
                     zweite Einheit ihn braucht. Wartet man bei einer bis auf
den letzten drücker passiert es leicht das
                     eine andere stirbt, weil der Zauber noch am auflasen ist.

                    -Divine Shield
                     Das göttliche Schild macht den Paladin für kurze Zeit
(10-30 sek) unverwundbar, weder physische Waffen
                     noch magische Sprüche können ihm etwas anhaben. Um genau
zu sein wird es dem Gegner unmöglich, auf den
                     Paladin zu zielen, er kann also auch nicht als
"Nadelkissen" benutzt werden, um Schläge abzufangen
                     oder ähnliches.

                    -Devotion (Aura)</pre><pre id="faqspan-2">
                     Die Devotion-Aura erhöht die Rüstung aller Einheiten im
Wirkungsbereich. Besonders vorteilhaft für
                     Ritter, um deren schon Anfangs hohe Rüstungsstärke noch
weiter zu erhöhen.

                    -Resurrect
                     Dieser Zauber, der massig Mana braucht und sehr lange
Aufladen muss, belebt bis zu 6 Tote in der Nähe
                     des Paladins wieder zum Leben. Die Ex-Toten sind wieder
wie neugekauft, nur ohne das man was Zahlen
                     muss. Es können nur Einheiten wiederbelebt werden die zu
Lebzeiten auf der Seite des Paladins waren.



            Bergkönig
            Der Bergkönig ist ein reiner Nahkämpfer, und ein guter noch dazu.
Alle seine Kräfte zielen darauf ab, ihn zu
            einem Hero-Killer zu machen, und darin ist er wirklich perfekt.

            Skills: -Storm Bolt
                     Der Bergkönig schleudert seinen Hammer auf ein Ziel, der
an allen Hindernissen sowie am Ziel selbst
                     200(600) Schaden anrichtet und dieses kurzzeitig lähmt.

                    -Thunder Clap
                     Der Bergkönig schmettert seinen Hammer auf den Boden und
verursacht ein kleines Erdbeben, das alle
                     Gegner im Umkries schädigt und langsamer werden lässt

                    -Bash (passiv)
                     Die Kampffertigkeiten des Bergkönig werden derart erhöht,
das jeder Schlag die Chance birgt, den
                     Gegner zu lähmen und dabei mehr Schaden anzurichten.
Gelähmte Gegner sind völlig Handlungsunfähig.

                    -Avatar
                     Als Avatar wächst der Zwerg auf doppelte grösse heran,
seine Hitpoints steigen um 500, seine Rüstung
                     und sein Schaden erhöhen sich, und er wird immun gegen
alle Zaubersprüche. Der Zustand hält nur kurz
                     an, also nutze die Zeit weise.



             Erzmagier
             Der Erzmagier ist, wie der Name sagt, ein Magier, also nur für
Kampf aus zweiter bis dritter Reihe geeignet.
             Seine Zaubersprüche sind jedoch vernichtend.

             Skills: -Blizzard
                      Beim BLizzard werden ALLE Einheiten in einem Gebiet mit
scharfen Eisstücken bombardiert. Mit jedem
                      Level erhöhen sich Schaden und Dauer des Spruchs, auf
Level 3 kann er ganze Armeen vernichten.
                      Er hat jedoch zwei Nachteile, der Zauberer darf sich
nicht bewegen, sonst bricht der Blizzard ab,
                      und die Eisstückchen verletzten Freund und Feind
gleichermassen, also vorsicht beim Zielen.

                     -Wasserelementar beschwören
                      Wie man vermuten kann wird durch diesen Zauber ein
Wasserelementar beschworen. Der Timer des Zaubers
                      ist so eingestellt, das maximal drei Elementare
gleichzeitig existieren. Bevor man ein viertes
                      Beschwören kann ist der Timer des ersten abgelaufen. Je
höher der Level des Spruchs, desto mehr
                      hält das Elementar aus, und desto mehr Schaden macht es.

                     -Brillianz (Aura)
                      Die Brillianz-Aura erhöht die Manaregeneration aller
nahestehenden Einheiten. Das gilt natürlich
                      nur für Einheiten, die auch tatsächlich Mana haben. Da
sie auch den Magier selbst betrifft, lohnt
                      sich die Investition auch dann wenn man sonst keine
Zauberer benutzt. Diese Aura kann die
                      Effektivität von Priestern und Zauberinnen um einiges
erhöhen, vor allem von Zauberinnen, die
                      so den Schafspruch öfter einsetzen können.

                     -Massen-Teleport
                      Per Massenteleport kann der Magier sich selbst und 23
umstehende freundliche Einheiten überallhin
                      teleportieren, wo eine freundliche Einheit oder ein
freundliches Gebäude steht.
                      Ein guter Trick ist, mit der Zauberinn eine Einheit
unsichtbar zu machen, diese mitten in die
                      Feindbasis zu schicken und dann die gesamte Armee
dorthin zu versetzen. Ansonsten ist der Spruch
                      eigentlich nur für Rettungsaktionen gut, wenn man seine
Armee schnell in eine verbündete oder in
                      die eigene Basis versetzen muss. Zu beachten ist die
lange Aufladezeit, wenn man eine Armee also
                      irgendwohinversetzt sollte man daran denken das sie dort
vorerst auch bleiben wird. Versetzt man
                      sie an eine ungünstige Stelle kann das verheerende
folgen haben.



Orks:  Far Seer
                           (XIV)
-----  Der Far Seer ist der Erzmagier der Horde und erfüllt auch hier die Rolle
der Feuerunterstützung aus zweiter Reihe.
      Seine Sprüche sind allerdings etwas nützlicher als die des Erzmagiers.

      Skills: -Kettenblitz
               Der Kettenblitz wird auf eine Einheit gerichtet und verursacht
dort den angegebenen Schaden, dann prallt
               er zur nächsten Einheit ab und verursacht dort etwas weniger
Schaden, usw. Mit höheren Leveln verursacht
               er mehr Startschaden und springt öfter weiter. Wenn nur ein
Ziel vorhanden ist, kann er nicht springen und
               verschwindet nach dem Eingangstreffer.

              -Far Sight
               Wer die Terraner aus Starcraft kennt weis genau was dieser
Spruch tut, nähmlich nichts anderes als Comsat.
               Für alle die Starcraft nicht kennen: Dieser Spruch gibt einem
Einsicht auf eine beliebige Stelle der Karte.
               je höher das Level des Spruchs, desto grösser das aufgedeckte
Gebiet und desto länger bleibt es sichtbar.
               Deckt auch unsichtbares auf. Alles in allem ein unschätzbares
Werkzeug, wenn es um Aufklärung geht.

              -Feral Spirit
               Ähnlich wie beim Wasserelementar erschafft der Seher hier zwei
Geisterwölfe. Die Geisterwölfe sind
               Nahkämpfer. Auf Level zwei haben sie die Chance, bei einem
Schlag doppelten Schaden anzurichten, auf Level
               3 werden sie unsichtbar solange sie nicht angreifen. Im
Gegensatz zum Wasserelementar kann jedoch nur je
               ein paar Wölfe existieren, beschwört man ein neues werden die
Alten vernichtet.

              -Earthquake
               Der Ultimative Spruch des Sehers ist ein Erdbeben, das in etwa
wie der Blizzard funktioniert. Anders als
               der Blizzard macht das Erdbeben jedoch nur Schaden gegen
Gebäude, hier dafür umso massiver. Einheiten die
               über den schwankenden Boden laufen werden seeeehhhhhhrrrrr
langsam.



       BladeMaster
       Der Blademaster wurde nach dem Vorbild der Samurai geschaffen und ist
als solcher ein gnadenloser Einzelkämpfer.
       Gut geführt ist der Blademaster in der Lage, ganz allein eine mittlere
Armee zu vernichten.

       Skills: -Windwalk
                Der Windwalk verwandelt den Blademaster in einen Sturmwind:
Unsichtbar und sehr schnell. Wie üblich mit
                unsichtbarkeit ist sie vorbei sobal man etwas anderes tut als
sich lediglich zu bewegen, aber für Hit 'n
                Run ist der Spruch aufgrund des zusätzlichen
Geschwindigkeitsschubs perfekt geeignet. Je höher das Level,
                desto schneller wird der Blademaster und desto billiger ist
der Spruch.

               -Mirror Image
                Wenn man das Mirrorimage anwendet erschafft der Blademaster
bis zu drei identische Abbilder von sich
                selbst, und zwar so das der Feind nach der Teilung nicht mehr
sagen kann, welcher nun der echte ist.
                Die Illusionen sehen exakt so aus wie der echte Blademaster,
machen aber keinen Schaden beim Angreifen
                und verlieren ihre Hitpoints doppelt so schnell. Aber solange
der Gegner auf die Spiegelbilder
                einschlägt, kann er keine wichtigeren Einheiten angreifen.
Ausserdem entfernt Mirrorimage alle Zauber,
                die auf dem Blademaster liegen.

               -Kritischer Schlag (passiv)
                Diese Fähigkeit ermöglicht es dem Blademaster mit einem
Angriff bis zu vierfachen Schaden anzurichten.
                Die Chance für erhöhten Schaden liegt bei 15%, zu erkennen ist
es daran das er einen Sprungschlag macht.

               -Klingensturm
                Beim Klingensturm verwandelt sich der Blademaster für kurze
Zeit in eine Windhose, die allen Gegnern
                in der Nähe gewaltige Schäden zufügt. Er bleibt einige
Sekunden in diesem Zustand und kann währenddessen
                auch bewegt werden und ist gegen Magie immun. Alles was er
berührt kann sich auf einen schnellen Tod
                gefasst machen. In Verbindung mit Windwalk wird dieser Skill
regelrecht verheerend, da sich der Blademaster
                seinem Ziel, beispielsweise der feindlichen Armee oder den
feindlichen Goldschürfern/Holzfällern unbemerkt
                nähern kann und nach dem Klingensturm sofort wieder vom Tatort
verschwinden kann, ohne das ihn jemand
                aufhalten könnte.


      Tauren Häuptling
      Der Taurenhäuptling ist treu dem Namen nach ein Führer, der am
wirksamsten ist, wenn er von einer Armee umgeben ist.
      Dieser Riese ist die einzige Einheit die den lebenden Bäumen an grösse
nahekommt, und wie bei den Bäumen bebt die
      Erde bei jedem Schritt den dieser Moloch tut. Eine wahrlich
furchteinflössende Gestalt, und nur äusserst schwer
      Umzubringen.

      Skills: -War Stomp
               Ähnlich wie beim Thunderclap des Bergkönigs verursacht der
Taurenhäuptling ein kleines Erdbeben, indem
               er mit seinem gewaltigen Huf aufstampft. Das Erdbeben schädigt
und lähmt alle umstehenden Feinde.

              -Shockwelle
               Indem er mit seiner riesigen Axt auf den Boden schlägt erzeugt
der Häuptling eine Schockwelle, die alle
               Feinde in ihrem Weg stark schädigt, seltsamerweise auch
fliegende.

              -Ausdauer (Aura)
               Diese Aura beschleunigt die Bewegung aller Einheiten im
Umkreis, und zwar sowohl die Lauf- als auch
               die Angriffsgeschwindigkeit.

              -Wiedergeburt (Passiv)
               Wird der Häuptling im Kampf getötet ermöglicht diese Fähigkeit
es ihm wieder von den Toten aufzuerstehen.
               Ca. 5 Sekunden nach seinem Ableben steht er wieder auf, mit
vollen Hitpoints und Mana, bereit seine Mörder
               in den Staub der Vergessenheit zu treten. Mit dieser Fähigkeit
und ein wenig Vorsicht muss man sich
               praktisch keine Sorgen mehr darum machen ob man genug Geld hat,
um ihn am Altar wiederbeleben zu lassen.




Untote:      Todesritter
                            (XV)
-------      Der Todesritter ist ein von den Untoten bekehrter Paladin,
beherrscht fast die gleichen Sprüche, nur mit
            umgekehrter Wirkung und hat die selbe Position als Armeeführer
inne.

            Skills: -Death Coil
                     Die Death Coil ist das Gegenstück zum Holy Light, sie
heilt Untote oder schädigt alles Lebendige.
                     Für sie gelten die gleichen Hinweise wie für das Holy
Light.

                    -Death Pact
                     Der Todespakt tötet eine freundliche Einheit und heilt
dafür den Todesritter. Nur im Notfall zu
                     empfehlen, wenn wegrennen nichts mehr hilft. Die
Wiederbelebung des Ritters kostet mehr als jede
                     andere Einheit.

                    -Unholy Aura (Aura)
                     Diese Aura erhöht die Selbstheilung und die
Laufgeschwindigkeit aller Einheiten im Umkreis.
                     Ermöglicht auch Selbstheilung bei Untoten ausserhalb des
Blight.

                    -Wiederbelebung
                     Funktioniert genau wie der Ultimate des Paladin, mit dem
Unterschied das die Wiederbelebung nicht
                     permanent ist, sondern nur zwei Minuten anhält, dafür
aber jegliche tote Einheit miteinbezogen wird,
                     also auch die Toten, die vorher auf der Seite des Feindes
waren. Wie beim Paladin werden die 6
                     stärksten wiederbelebt, man muss also keine Angst haben,
das man auf einmal mit Ghulen oder ähnlich
                     schwachen Witzfiguren dasteht.




            Dread Lord
            Der Dreadlord erfüllt genau die selbe Funktion als Führer von
Armeen wie der Todesritter, es liegt allein
            beim Spieler welchen der beiden er bevorzugt, wenn sich der
Dreadlord auch nicht so gut für direkten Nahkampf
            eignet.

            Skills: -Carrion Swarm
                     funktioniert wie die Schockwelle des Taurenhäuptling,
macht jedoch insgesamt maximal 300 (800)
                     Schaden.

                    -Sleep
                     Versetzt eine gegnerische Einheit in Schlaf. Schlafende
Einheiten stehen einfach nur herum bis sie
                     aufwachen und können währenddessen keine Befehle
ausführen. Die Einheiten wachen auf, sobald sie
                     ausgeschlafen haben (30-60 sek) oder wenn sie angegriffen
werden. Dieser Zauber kann einen Helden zur
                     Tatenlosigkeit verdammen, während seine Armee
abgeschlachtet wird, oder in Abwesenheit eines Helden
                     auch starke KÄmpfer aus der Schlacht nehmen. Wenn er
richtig angewandt wird kann der Spruch extrem
                     nützlich sein.

                    -Vampirische Aura (Aura)
                     Eine Einheit unter dem Einfluss dieser Aura heilt sich,
indem sie dem Gegner Schaden zufügt.
                     15% (45%) des zugefügten Schadens werden in HP
umgewandelt. Diese Aura erhöht die Lebensspanne
                     von Nahkämpfern beträchtlich.

                    -Infernal
                     Der Dreadlord ruft einen Kometen vom Himmel, der beim
Aufschlag ein wenig Schaden verursacht.
                     An der Aufschlagstelle entsteht ein Infernal. Das
Infernal hat eine Lebensdauer von maximal 3 Minuten
                     und alle 3 Minuten kann ein neues gerufen werden. Das
Infernal selbst ist ein tödlicher Nahkämpfer
                     mit den höchsten Hitpoints aller Einheiten (1800), ist
immun gegen Zaubersprüche und brennt, was bei
                     umstehenden Feinden 10 Schaden pro Sekunde verusacht.



            Lich
            Der Lich ist der Zauberer der Untoten und als solcher dringend in
zweiter oder dritter Reihe zu halten.

            Skills: -Frost Nova
                     Die Frostnova lässt um ein Ziel einen Ring aus Eis
entstehen der das Ziel sowie alle Umstehenden
                     Feinde schädigt und einfriert. Eingefrorene Einheiten
können sich nur noch sehr langsam bewegen.
                     Auf höheren Leveln macht es bei den Umstehenden mehr
Schaden als beim Ziel selbst.

                    -Frost Armor
                     Die Frostrüstung erhöht die Rüstung des Ziels für 45 sek.
und friert alle nebenstehenden Feinde ein.

                    -Dunkles Ritual
                     Funktioniert wie der Todespakt des Todesritter, nur füllt
es Mana anstelle von Hitpoints auf.

                    -Tod und Verderben
                     Dieser Spruch überzieht ein Gebiet mit giftigen Wolken,
die alles Schädigen was sie berühren.
                     Je mehr Maximumhitpoints ein Opfer hat, desto mehr
Schaden nimmt es. Kann auch gut gegen Gebäude
                     eingesetzt werden. Wirkt 35 Sekunden lang, 25 Sekunden
sind nötig um eine Einheit zu töten.



Nachtelfen:   Mondpriesterinn
                       (XVI)
-----------   Jeglicher Angriff den eine Nachtelfenarmee führt, sollte von
einer Mondpriesterinn begleitet werden.
             Sie macht alleine sehr viel Schaden und ihre Aura erhöht
zusätzlich noch den Schaden aller Umstehenden.
             Die Ideale Startheldin.

             Skills: -Eulenscout
                      Hiermit wird eine Eule beschworen. Die Eule ist ein
reiner Aufklärer, sie kann fliegen und sieht
                      unsichtbare Einheiten, kann aber nicht Angreifen. Die
Eule selbst ist zwar nicht Unsichtbar, aber
                      dafür völlig unverwundbar, der Gegner wird also zwar
wissen das er beobachtet wird, aber er kann
                      rein garnichts dagegen unternehmen. Je höher der Level,
desto weniger Mana kostet der Spruch und
                      desto länger lebt die Eule.

                     -Brandpfeile [A]
                      Dieser Skill lässt die Priesterinn statt normaler Pfeile
Brandpfeile schiessen, was ihren Schaden
                      um 10 (30) erhöht, und sie so fast jedem einzelnen
Gegner überlegen macht. Jeder Pfeil kostet 8
                      Mana, weshalb man den Skill lieber abschalten sollte,
wenn man Mana für den Sternenfall sparen
                      möchte.

                     -Trueshot (Aura)
                      Diese Aura erhöht den Schaden aller Fenkämpfer im
Umkreis. Da die Nachtelfen auf diesem Gebiet
                      Meister sind, und sogar die Nahkämpfer als Fernkämpfer
gelten, ist dieser Skill von extremer
                      Nützlichkeit.

                     -Starfall
                      Der Starfall ruft einen Schauer von Kometen herab, die
Zielgenau alle feindlichen Einheiten und
                      Gebäude im Umkreis um die Priesterinn treffen und
massiven Schaden anrichten. Dieser Spruch ist in
                      der Lage eine ganze feindliche Armee auszuradieren, er
dauert jedoch seine Zeit, und die Priesterinn
                      darf sich währenddessen nicht bewegen, sonst wird der
Zauber abgebrochen. Da der Zauber jedoch eine
                      hohe Reichweite hat, braucht die Priesterinn nicht
mittem im Getümmel zu stehen um zu treffen.



              Waldhüter
              Der Waldhüter ist der Zauberer der Nachtelfen und als solcher
aus dritter Reihe einzusetzten.

              Skills: -Umschlingen
                       Dieser Zauber umschlingt eine Einheit mit Dornenranken,
was diese für gewisse Zeit bewegungs-
                       unfähig macht, und ihr obendrein schadet. Nützlich um
starke Einheiten vom Kampf fernzuhalten.
                       Umschlungene Einheiten können noch angreifen.

                      -Dornen (Aura)
                       Diese Aura sorgt dafür, das Nahkämpfer, die betroffene
Einheiten angreifen, bei jedem Schlag
                       selbst Schaden nehmen. Besonders nützlich im Kampf
gegen schwache Nahkämpfer. Stärkere Feinde
                       werden die Dornen kaum spüren. Die Dornen machen 4
(8/12) Schaden pro Treffer.

                      -Force of Nature
                       Force of Nature ist der Beschwörungszauber des
Waldhüters. Mit diesem beschwört er eine volle
                       Truppe von Ents. Truppe bedeutet in diesem Fall 3(5)
Stück. Für alle die es nicht wissen, ein
                       Ent ist so etwas wie eine Kreuzung aus einem Baum und
einem Menschen. Ents sind recht stark und
                       halten auch ziemlich viel aus, und da es obendrein drei
bis fünf sind, wäre es ein wenig unfair,
                       könnte man sie aus reiner Luft erschaffen, also geht
das natürlich nicht. Um Ents zu erschaffen
                       braucht es Bäume. Um den Zauber zu sprechen setzt man
einfach das Fadenkreuz auf eine Gruppe
                       Bäume, denen daraufhin Füsse und Klauen wachsen. Bei
bedarf kann man den Zauber dementsprechend
                       auch verwenden um eine Lücke in den Wald zu zaubern,
oder einen Weg hindurchzubahnen. Da es in
                       Höhlen keine Bäume gibt kann man den Spruch dort auch
auf die riesigen Pilze anwenden. Ents werden
                       am besten als "Nadelkissen" verwendet, um die Schläge
feindlicher Einheiten einzustecken.

                      -Lebenswasser
                       Lebenswasser funktioniert wie Starfall, nur dass es
statt Sternen nur Wasser regnet, das ganze auf
                       die eigene Truppe geht und nicht auf den Feind, und es
ein Heilspruch ist. Mit diesem erfrischenden
                       Schauer kann man im nu eine ganze Armee heilen. Wie bei
Starfall wird der Regen unterbrochen sobald
                       der Waldhüter bewegt wird.



              Demon Hunter
              Der Demon Hunter ist die Antwort der Nachtelfen auf den
Blademaster, ein absolut tödlicher Einzelkämpfer.
              Im Zweikampf ist er in der Lage, jeden anderen Helden zu
besiegen, kann es dafür nicht ganz so gut wie der
              Blademaster allein mit einer ganzen Truppe aufnehmen.

              Skills: -Mana Burn
                       Dieser Skill ist ein absoluter Magekiller, das Ziel
wird von einem Blitz getroffen, der das Mana
                       des Ziels direkt in Schaden umwandelt. Triffst du also
einen Zauberer, werden ihm 100(300) Mana
                       abgezogen und er nimmt 100(300) Schaden. Dieser Skill
kostet in der ausführung wenig Mana und kann
                       und sollte daher oft benutzt werden.

                      -Immolation
                       Dieser Zauber ermöglicht es dem Demon Hunter sich
selbst in Brand zu stecken, wodurch alle Einheiten
                       in Reichweite Schaden nehmen, und zwar 10(15/20) pro
Sekunde. Dieser Skill ist besonders Hilfreich
                       gegen nervige Skelettkrieger, da diese in
nullkommanichts zu Asche zerfallen, ohne das der Hunter
                       ihnen seine Zeit widmen muss. Allerdings ist der Skill
sehr Manaintensiv, aktivierung kostet 35 und
                       jede Sekunde brennen weitere 8 Mana.

                      -Evasion (passiv)
                       Dieser Skill steigert die Beweglichkeit des Hunters
dermassen, das er in der Lage ist den Schlägen
                       seiner Feinde auszuweichen. Je höher der Skill, desto
grösser die Chance das der Feind vorbeihaut.
                       Dank dieses Skills und seiner Lauf- und
Schlaggeschwindigkeit ist es sehr schwer einen Demonhunter
                       zu töten.

                      -Demon
                       Der Ultimativzauber schliesslich sorgt dafür, dass der
Hunter selbst zu einem Dämon wird. Als Dämon
                       hat er 500 Hitpoints mehr und verfügt über einen
starken Fernangriff. Mit diesem Dämonen ist nicht
                       zu spassen. Der Fernangriff macht Chaos-Damage, richtet
also gegen jeden Rüstungstyp 100% Schaden
                       an, nicht mehr und nicht weniger.


---------
|GEBÄUDE|
                             (XVII)
---------

Jede der vier Rassen hat eine Palette von neun oder zehn Gebäuden, die
grösstenteils alle die selben Funktionen erfüllen.
Gleiche Gebäude stehen im Baumenü auch auf gleichen Plätzen, um das wechseln
zwischen den Rassen für den Spieler zu
erleichtern. Der Einfachheit halber werde ich hier das Baumenü durchgehen, von
links naxch rechts und von Oben nach Unten.

Reihe 1, Platz 1: Hauptgebäude
                              (XVIII)
------------------------------
Ganz oben links ist das Hauptgebäude der Rassen zu finden. Das Hauptgebäude ist
das wichtigste in der Basis, da fast alle
Resourcen dort gesammelt werden, und man ohne Hauptgebäude auch nur die
einfachsten Einheiten bauen kann. Das Hauptgebäude
kann durch Upgrades zweimal verbessert werden, was nötig ist um alle Gebäude
und Einheiten bauen zu können. Im Hauptgebäude
werden auch die Arbeiter produziert. Das Hauptgebäude der Menschen hat noch
zwei Schaltflächen, mit denen man alle Arbeiter
zur Bürgerwehr rekrutieren bzw Rekruten wieder zur Arbeit schicken kann.
Das Hauptgebäude der Nachtelfen ist ein lebender Baum, das Hauptgebäude der
Untoten ist ein riesiger Verteidigungsturm.


Reihe 1, Platz 2: Baracke
-------------------------
An dieser Stelle ist das Standard-Trainingslager zu finden. Es ermöglicht die
Ausbildung von Standard Nah- und Fernkämpfern,
sowie einer weiteren Einheit, und beherbergt auch Spezialupgrades dieser
Einheiten, z.b. Kannibalismus für die Ghule.
Die dritten Einheiten sind wie folgt: bei den Menschen die Ritter, bei den Orks
das Katapult, bei den Untoten die Gargoyles
und bei den Nachtelfen die Ballista.
Die Baracke der Nachtelfen ist ein lebender Baum.


Reihe 1, Platz 3: Variiert (Resource)
--------------------------
An dieser Stelle unterscheiden sich die Baumenüs ein wenig. Bei den Menschen
und den Orks findet sich hier das Sägewerk, an
dem die Holzfäller das Holz abliefern. Bei den Untoten findet sich hier die
Geistermine, die über eine normale Mine gebaut
werden muss, um Goldabbau zu ermöglichen. Bei den Nachtelfen steht die
Jagdhalle, die die Standard-Truppenupgrades
(Waffen + Rüstung) beherbergt und benötigt wird, um Jägerinnen zu bauen. Das
Ork-Sägewerk hat diese Upgrades auch.


Reihe 1, Platz 4: Spezial 1
---------------------------
An dieser Stelle hat jede Rasse ein Gebäude das keine der anderen Rassen
besitzt.

Bei den Menschen ist das die Schmiede, sie beherbergt die
Standard-Truppenupgrades und wird benötigt, um Zwergenschützen zu
bauen.

Bei den Orks steht hier der Wachturm, eines ihrer zwei Defensivgebäude. Der
Wachturm schiesst mit relativ schwachen Pfeilen,
hat aber eine sehr hohe Feuergeschwindigkeit und kann auch auf Lufteinheiten
schiessen, ist gegen Artillerie jedoch wehrlos.

Die Untoten beherbergen hier den Friedhof, in dem die Standard-Truppenupgrades
zu finden sind, und der benötigt wird, um
Spinnenschützen zu bauen. Ausserdem produziert der Friedhof Kadaver, die als
Ghulfutter oder zum beschwören von Skeletten
dienen können. Fleischwagen können am Friedhof gefüllt werden.

Die Nachtelfen haben hier wie die Orks ihren Verteidigungsturm. Der "Ehrwürdige
Beschützer" ist ein lebender Baum, der auf
Wunsch zur Nahkampfeinheit mutiert. Wenn man kein Geld für Ballistas hat, kann
man auch seine Beschützer mit zur Feindbasis
nehmen, da sie im eingepflanzten zustand Belagerungsschaden machen.


Reihe 2, Platz 1: Farm
                                  (XIX)
----------------------
Dieses Feld ist bei allen Rassen durch die jeweiligen "Farmen" besetzt.


Die Farmen der Menschen liefern 6 Nahrung und haben darüber hinmaus keinerlei
Nutzen, sind jedoch auch entsprechend klein
und billig.

Die Ziggurat der Untoten liefert 10 Nahrung und kann für ein wenig Geld zum
Verteidigungsturm aufgerüstet werden. Sie
stellt die einzig verfügbare stationäre Verteidigung der Untoten dar (abgesehen
vom Hauptgebäude).

Die Bunker der Orks liefern 10 Nahrung und können im Notfall als
Verteidigungstürme benutzt werden, indem man sie mit Peons
füllt. Bis zu vier PEons passen in einen Bunker und je mehr drin sind, desto
schneller schiesst das Gebäude. Es hat jedoch
einem konzentrierten Angriff nichts entgegenzusetzen und ist wirklich nur im
Notfall zu benutzen. Zur regulären Verteidigung
sind Wachtürme weit besser geeignet.

Die Mondbrunnen der Nachtelfen haben einen Energievorrat von 300, der dazu
benutzt werden kann, automatisch die Hitpoints
und das Mana in der Nähe befindlicher Einheiten aufzufüllen. Die 300 Energie
entsprechen 600 Hitpoints oder 150 Mana.
Die Brunnen füllen sich von selbst wieder auf, allerdings nur Nachts. Sie
liefern 10 Nahrung.



Reihe 2, Platz 2: Altar
-----------------------
Der Altar ist, vom Namen einmal abgesehen, bei allen vier Völkern identisch und
dient dazu, Helden anzuwerben und gefallene
Helden wiederzubeleben.



Reihe 2, Platz 3: Magierhaus
----------------------------
Das Magierhaus ist auch bei allen Völkern identisch, es dient zur Ausbildung
der zwei Magiereinheiten und beherbergt deren
Upgrades. Die einzige Ausnahme sind die Nachtelfen, sie bieten hier nur den
Kampfmagier an, sowie eine Spezialeinheit, die
Dryade. Das Magierhaus der Nachtelfen ist ein lebender Baum.



Reihe 2, Platz 4: Baracke 2
---------------------------
Die zweite Baracke ist das Gebäude, in dem fortgeschrittenere Einheiten
produziert werden sowie deren Upgrades erforscht.
Diese Einheiten sind bei den   Menschen: Mörser-Team, Gyrokopter, Dampfpanzer
                                Untote: Abomination, Fleischwagen
                                  Orks: Wolf-Reiter, Kodo-Bestie,
Wyvern-Reiter
                            Nachtelfen: Klauen-Druide, Hippogreif
Auch die zweite Baracke der Nachtelfen ist ein lebender Baum.



Reihe 3, Platz 1: Spezial 2
                                   (XX)
---------------------------
An dieser Stelle ist das zweite Spezialgebäude, das nur der jeweiligen Rasse
zur Verfügung steht.

Die Menschen haben hier ihren Aussichtsturm. Der Turm an sich ist unbewaffnet,
kann jedoch zum Wachturm oder zum
Kanonenturm aufgerüstet werden. Der Wachturm entspricht in etwa dem orkischen,
schiesst aber langsamer, der Kanonenturm
entspricht stationärer Artillerie, schiesst weit und stark, hat aber
Mindestreichweite. Mit drei Upgrades kann man
Hitpoints und Panzerung der menschlichen Türme stark erhöhen, was sie zu den
wohl besten Defensivgebäuden im Spiel macht.

Bei den Untoten ist hier die Opfergrube angesiedelt. In der Opfergrube werden
Shades erschaffen, indem
man einen Acolyten opfert.

Bei den Orks steht das Taurentotem, an dem Tauren ausgebildet und upgegradet
werden können.

Die Nachtelfen haben hier den Chimärenbrutplatz, der Chimären und ihre Upgrades
beherrbergt.



Reihe 3, Platz 2: Special 2
---------------------------
An diesem Platz finden sich nur bei den Menschen und den Untoten Bauoptionen.

Auf menschlicher Seite befindet sich hier das Greifen-Aviarium, in dem
Greifen-Reiter ausgebildet und verbessert werden.

Die Untoten können hier den Drachen-Friedhof bauen, in dem der Frostwyrm und
seine Upgrades zu finden sind.




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|SPEZIELLE UPGRADES|
                              (XXI)
--------------------

In diesem Kapitel Zähle ich die Speziellen Upgrades der Rassen auf. Nicht
beschrieben werden Standard-Upgrades wie
Panzerung, Schaden oder die Zaubererupgrades.


Menschen:   Baracke:  -Verteidigung
                              (XXII)
---------              Gibt den Fusssoldaten die Fähigkeit sich mit ihrem
Schild gegen Fernkämpfer zu verteidigen.
                      Solange es aktiviert ist nimmt der Fusssoldat von
Fernkampfattacken nur 30% Schaden während
                      seine Laufgeschwindigkeit auf 70% sinkt. Sehr nützlich
vor allem gegen die Nachtelfen.

                     -Long Rifle
                      Dieses Upgrade erhöht die Reichweite der
Zwergenschützen, wodurch sie dem Kampfgeschehen etwas
                      ferner bleiben können.

                     -Nutztier Training
                      Dieses Upgrade erhöht die Hitpoints von Rittern und
Greifen-Reitern um 150.

           Sägewerk: -Holzfäller Upgrades
                      durch zwei Upgrades kann die Menge an Holz, die ein
Arbeiter sammeln kann, um je 5 auf insgesamt
                      20 erhöht werden.

                     -Steinmetz-Techniken
                      Diese drei Upgrades erhöhen die Hitpoints und die
Rüstung aller menschlichen Gebäude, was es dem
                      Feind erschwert sie niederzureissen.

    Arkanes Sanctum: -Magischer Wächter
                      Dieses Upgrade befähigt alle menschlichen Türme dazu,
unsichtbare Einheiten zu sehen. Kenntlich wird
                      dies durch eine blaue Flagge über den Türmen. Auch der
Gegner sieht diese Flagge.

          Werkstatt: -Leuchtkugel
                      Die Leuchtkugel ist Spezialmunition für die Mörserteams.
Durch gebrauch der Leuchtkugel kann das
                      Mörserteam ein Gebiet aufdecken, sowie alle unsichtbaren
Einheiten in der Nähe sichtbar machen.
                      Jedes  Mörserteam bekommt nur 1 Leuchtkugel, die nach
Gebrauch nicht ersetzt werden kann.

                     -Gyrokopter Bomben
                      Dieses Upgrade befähigt den Gyrokopter, auch
Bodeneinheiten und Gebäude anzugreifen. Die Bomben
                      machen Belagerungsschaden, sind also theorethisch gut
gegen Gebäude, da sie aber tatsächlich kaum
                      Schaden anrichten dauert es Stunden eines
niederzureissen. Obendrein muss der Kopter zum Bomben auf
                      Nahkampfreichweite herankommen.

   Beobachtungsturm: -Wachturm
                      Dieser Knopf wandelt den Turm in einen Wachturm um.
Wachtürme sind mit Pfeilen bewaffnet und in etwa
                      mit den Orktürmen zu vergleichen, wenn sie auch
langsamer schiessen.

                     -Kanonenturm
                      Dieser Knopf wandelt den Turm in einen Kanonenturm um.
Kanonentürme schiessen recht weit und machen
                      massenhaft Schaden in einem kleinem Radius. Nachteilig
ist, das sie nicht in die Luft schiessen
                      können und auch nicht direkt vor sich, was einzelne
Türme durch Nahkämpfer verwundbar macht.

   Greifen-Aviarium: -Blitzhammer
                      Dieses Upgrade verstärkt die Hämmer der Greifenreiter
derart, das sie das erste Ziel durchschlagen
                      und dadurch ein zweites treffen können.



Untote:        Gruft: -Kannibalismus
                               (XXIII)
-------                der Kannibalismus erlaubt es den Ghulen, Leichen zu
fressen und dadurch ihre Hitpoints wieder
                      aufzufüllen. Eine Leiche hat in etwa 300 Hitpoints.

                     -Ghul Raserei
                      Die Raserei erhöht die Angriffs- und Laufgeschwindigkeit
der Ghule.

                     -Netz
                      Dieses Upgrade verleiht den Spinnenkriegern die
Fähigkeit, Flugeinheiten automatisch mit Netzen
                      zu beschiessen, was diese bewegungsunfähig macht und an
den Boden bindet, wodurch sie durch
                      Bodenkämpfer angreifbar werden.

                     -Stein-Form
                      Hiermit können die Gargoyles sich in Statuen verwandeln.
Als Statuen stehen sie bewegungs- und
                      wehrlos auf dem Boden, ihre Rüstung ist um 10 erhöht und
ihre Hitpoints regenerieren sehr schnell.

           Ziggurat: -Seelenturm
                      Dieser Knopf wertet die Ziggurat zum Seelenturm auf, dem
Verteidigungsturm der Untoten. Seine
                      Funktionsweise ist wie beim menschlichen und orkischen
Wachturm, er kann auf alles schiessen, macht
                      aber keinen überwältigend hohen Schaden.

Tempel der Verdammten:-Skeleton Longevity
                      Mit diesem Upgrade wird die Lebensspanne von Skeletten
um 15 Sekunden erhöht, auf insgesamt
                      55 Sekunden.

       Schlachthaus: -Giftwolke
                      Dieses Upgrade erzeugt eine Giftwolke um Abominations
oder an den Stellen die vom Fleischwagen
                      getroffen werden. Wer immer mit der Wolke in berührung
kommt wird kurzzeitig vergiftet, was ihm
                      langsam Hitpoints abzieht. Wirkt natürlich nur auf
Feinde.

   Drachen-Friedhof: -Eis-Atem
                      Dieses Upgrade befähigt die Frostwyrms dazu, Gebäude zu
vereisen Vereiste Gebäude können nicht mehr
                      schiessen und nichts mehr produzieren.


Orks:   Hauptgebäude: -Pillage
                                  (XXIV)
-----                  Mit diesem Upgrade sammeln Peons, Grunzer und
Wolf-Reiter Resourcen, wenn sie ein Gebäude angreifen.
                      Es wird nicht besonders viel gesammelt, aber manchmal
zählt jedes bisschen.

            Baracke: -Berserker Stärke
                      Erhöht den Schaden der Grunzer um 3 und gibt ihnen 100
Zusatzhitpoints

                     -Troll Regeneration
                      Verstärkt die natürlichen Selbstheilungskräfte der
Trolle. Kopfjäger und Hexendoktor heilen so
                      merklich schneller.

           Sägewerk: -Stachel Barrikaden
                      Dieses Upgrade stattet alle Orkgebäude mit langen
Stacheln aus, die alle Nahkämpfer verletzen wenn
                      sie das Gebäude angreifen.

        Bestienhaus: -Netz
                      gibt dem Wolfreiter die Fähigkeit, Netze zu werfen.
Einheiten die im Netz gefangen sind können sich
                      nicht mehr bewegen, Flugeinheiten werden davon auf den
Boden gezogen. Das Netz muss manuell geworfen
                      werden, jeder Wolf-Reiter hat nur ein Netz und eine
Einheit bleibt 20 Sekunden gefangen bevor er es
                      wieder einzieht. Das Netz kann beliebig oft verwendet
werden.

                     -Kriegstrommeln
                      Dieses Upgrade verbessert die Kriegstrommeln auf dem
Rücken der Kodo-Bestien, so das der
                      Schadensbonus für umstehende Einheiten höher ausfällt.

                     -Giftspeere
                      Dieses Upgrade vergiftet die Wurfspeere der
Wyvern-Reiter, so das der Feind nach einem Treffer noch
                      weitere Hitpoints verliert.

       Tauren-Totem: -Pulverisieren
                      verschafft den Tauren eine zweite Attacke, die sie in
35% der Fälle ausführen. Dabei lösen sie ein
                      kleines Beben aus, indem sie ihr Totem auf die Erde
schmettern. Das Beben verursacht Flächenschaden
                      bei allen umstehenden Feinden.


Nachtelfen: Hauptgebäude: -natürlicher Segen
                                (XXV)
-----------                Der natürliche Segen erhöht die Rüstung und die
Laufgeschwindigkeit aller lebenden Bäume.

                Baracke: -Langbogen
                          Der Langbogen erhöht die Reichweite der
Bogenschützinnen und Hippogreif-Reiter.

                         -Marksmanship
                          Erhöht den Schaden der Schützinnen und Reiterinnen
um 3.

                         -Wächter
                          Stattet die Jägerinnen mit Eulen aus. Jede Jägerinn
bekommt eine Eule, die sie auf einen
                          beliebigen Baum setzten kann, um das umliegende
Gebiet zu überwachen. Eine Eule kann
                          nur versetzt werden wenn der Baum auf dem sie sass
zerstört wurde. Eulen sind unsterblich,
                          können aber vom Feind gesehen werden.

                         -Mondgleve
                          Verbessert die Bumerangs der Jägerinnen, so dass sie
jetzt drei Feinde nacheinander treffen,
                          anstatt nur zwei.

                         -durchschlagende Bolzen
                          verbessert die Bolzen der Ballista, so dass sie das
erste Ziel durchschlagen und ein zweites
                          Ziel treffen können.

              Jagdhalle: -Ultravision
                          Dieses Upgrade ermöglicht es allen Einheiten der
Nachtelfen in der Nacht genauso weit zu sehen
                          wie tagsüber.

        Ancient of Lore: -Abolish Magic
                          Dieses Upgrade verleiht den Dryaden die automatische
Fähigkeit jeglicher Statusmagie entgegen-
                          zuwirken, sowie bei beschworenen Geschöpfen starken
Schaden anzurichten. Die Dryade entfernt
                          automatisch positive Zauber von Feinden und negative
von eigenen Einheiten.

        Ancient of Wind: -zahme Hippogreifen
                          Dieses Upgrade ist die voraussetzung dafür, aus
einem Hippogreif und einer Schützin eine
                          Hippogreifreiterin zu formen. Sobald das Upgrade
erforscht ist reicht ein rechtsklick um die
                          beiden auf ewig zu verschmelzen.

     Chimären Brutplatz: -korrosiver Atem
                          Der korrosive Atem verleiht der Chimäre gegen
Gebäude eine Säureattacke, die dem Ziel nach jedem
                          Treffer noch zusätzliche Hitpoints abzieht.



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|Creeps, Söldner & neutrale Gebäude|
                                 (XXVI)
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In diesem Kapitel beschreibe ich die Dinge die neben dir und deinem Gegner das
Schlachtfeld bevölkern.
Als erstes wären hier die Creeps zu nennen. Creeps sind neutrale Geschöpfe die
überall auf der Map verteilt sind. Sie
reichen vom einfachen Gnoll-Schläger über Wölfe, Bären und Trolle bis zu
mächtigen Golems und riesigen Drachen. Während
die schwächeren Creeps einfach so auf der Karte herumstehen und darauf warten
das ein Held sie der Erfahrung wegen Umbringt,
sind die stärkeren meist so plaziert, das sie wichtige Punkte auf der Karte
bewachen und man an ihnen vorbeimuss, um
dorthin zu gelangen. Je vorteilhafter der bewachte Ort für den Spieler wäre,
desto stärker sind auch die Creeps die ihn
bewachen. Die stärke eines Creeps erkennt man an seiner Grösse und an seinem
Level. Wenn man den Mauszeiger über ein Creep
hält bekommt man sine Hitpoints, seinen Namen und darüber seinen Level
angezeigt. Das maximum an Level das ein Creep haben
kann ist, wie bei den Helden, 10. Eine Gruppe Level eins oder zwei Creeps kann
ein Held zur Not anfangs auch alleine
besiegen, aber für Creeps ab Level 8 und höher braucht man schon eine mittlere
Armee. Normalerweise treten Creeps in
Gruppen von zwei bis fünf auf, wobei fast immer ein Anführer dabei ist, der
normalerweise zwei Level mehr hat als seine
Freunde. Ausserdem beherrschen diese Anführer wie die Helden der Spieler
diverse Skills, wie zum Beispiel Schockwelle oder
die Trueshot-Aura. Creepanführer der ganz hohen Level sind obendrein gegen
Zaubersprüche immun.
Creeps greifen automatisch jeden an der ihnen unter die Augen kommt, daher
sollte man etwas vorsicht walten lassen wenn
man die Karte erkundet, damit man ihnen nicht direkt in die Arme läuft. Am
besten verschiebt man das Erkunden auf Nachts,
da die meisten Creeps dann schlafen und nur aufwachen, wenn man sie angreift.
Wie gesagt sind die meisten Creeps nur da um vonjemandem der Erfahrung wegen
erschlagen zu werden, und wenn einen die
Erfahrung nicht reizt dann sind da immernoch die Items und das Gold. Jede
Gruppe von Creeps lässt eine bis zwei Truhen mit
Items fallen, die die Helden aufsammeln können. Was genau die einzelnen Creeps
fallenlassen ist völlig zufallsbedingt.
Ausserdem bringt jeder tote Creep einige Goldstücke, der Wert schwankt zwischen
50 und 200. Je höher das Level des Creeps,
desto mehr Geld bringt er, wieviel genau verkündet die gelbe Zahl die bei
seinem Tod erscheint.

Eines der neutralen Gebäude die man auf den Karten finden kann ist das
Söldnercamp. In diesem Gebäude können Helden für
Geld Creeps einkaufen. Natürlich nur Creeps für die es sich lohnt, Geld zu
zahlen, wie zum Beispiel Ogerkrieger oder
Waldtroll-Schamanen. Nachdem man sie gekauft hat stehen sie sofort zur
Verfügung, da sie im Söldnercamp "vorgebaut" werden.
Vorgebaut bedeutet, das das Söldnercamp anfangs leer ist, aber alle paar
Minuten ein neuer produziert wird, solange bis das
Camp voll ist. Jedes Camp bietet drei verschiedene Arten Söldner an, und von
jeder Art können bis zu drei auf Lager sein.
Auf die selbe weise funktionieren auch der Drachenhorst, das Goblinlabor und
der Goblinhändler.
Welche Söldner genau im Angebot sind hängt von der Map ab, gleichartige Maps
(bsp. Sommermaps, Wüstenmaps...) haben das
gleiche Angebot. Wie jede andere Einheit brauchen auch Söldner Nahrung, man
kann sie also nur anheuern wenn man genug
Nahrung hat.

Abgesehen vom Söldnercamp können sich auf den Karten noch verschiedene andere
Gebäude befinden. Welche und wieviele hängen
allein vom Kartenmacher ab. Im normalfall sind die Gebäude durch mittlere bis
grosse Gruppen von Creeps gesichert, je nach
ihrer Wichtigkeit. Zu finden sind folgende Gebäude:

Goldmine - Goldminen sind die wichtigsten Gebäude auf jeder Map, denn ohne Gold
kann man schliesslich gleich einpacken.
          Jeder Spieler fängt an einer Goldmine an, die jedoch nicht genug
Kohle enthält um den ganzen Krieg zu
          finanzieren. Daher sind im Normalfall auf den Karten für alle
Spieler weitere Goldminen vorhanden, die man
          sich jedoch erst einmal freikämpfen muss. Als Faustregel gilt: je
weiter weg eine Goldmine ist, desto mehr
          Gold ist dort zu finden, und je mehr Gold in einer Mine ist, desto
schwerer wird sie bewacht. Von einer
          Goldmine auf einer der Mittelachsen der meist Symmetrischen Karten
kann man schonmal 15000 Gold erwarten, aber
          man wird dort sicher auf ein Level neun oder zehn Creep mit Gefolge
treffen. Goldminen erscheinen als dicke
          Gelbe Punkte auf der Minimap und sind dort von Beginn an für alle
sichtbar.

Alle anderen neutralen Gebäude werden auf der Minimap als gelbes Häuschen
angezeigt, um was genau es sich handelt erfährt
man erst wenn man es sieht

Heilende Quelle - Wenn sich eine Einheit in direkte Nähe einer Heilenden
Quelle stellt wird ihre Regeneration stark
                  beschleunigt. Je mehr Hitpoints eine Einheit hat desto
schneller heilt sie auch. Eine praktisch
                  tote Einheit (unter 10 Hp) braucht genau hundert Sekunden um
vollständig zu heilen.

Manaquelle - Funktioniert genau wie die heilende Quelle, nur das sie die
Manaregeneration beschleunigt.

Goblinhändler - Der Goblinhändler verkauft Heldenitems. Das Angebot ist immer
das selbe und umfasst folgende Gegenstände:
                Heiltrank, Manatrank, Unsichtbarkeitstrank, Schriftrolle der
Heilung, Schriftrolle des Schutzes,
                Stein des wahren Sehens, Antimagie-Stab und Schriftrolle des
Portals.
                Heil-Schriftrollen funktionieren wie Tränke, nur füllen sie
auch Einheiten im nahen Umkreis wieder auf.
                Schriftrollen des Schutzes erhöhen den Rüstungswert der
umgebenden Einheiten kurzzeitig.
                Der Unsichtbarkeitstrank wirkt wie der Zauber des selben
Namens (menschliche Zauberinn).
                Der Stein des wahren Sehens lässt den Helden Unsichtbares
sehen.
                Der Antimagie-Stab wirkt wie der Dispell-Spruch der
menschlichen Priester.

Goblinlabor - Auch im Goblinlabor kann man Einheiten anheuern, in diesem Fall
Goblins, die mit den seltsamen Maschienen
              der Goblinwissenschaftler ausgerüstet sind. Folgendes gibt es
dort zu kaufen.

              Gobblin Sprengkommando - Diese Jungs gab es auch schon in
Warcraft 2. Im Grunde sind diese Jungs nichts
              weiter als ein wandelndes Pulverfass. Schickt man sie auf ein
Ziel, rennen sie dorthin und jagen sich selbst
              in die Luft, was bei allen Umstehenden massiven Schaden
anrichtet. Man kann sie auch auf Bäume schicken wenn
              keine Feinde in der Nähe sind.

              Goblin Zeppelin - Auch den Zeppelin gab es bereits in Warcraft
2. Diesmal fungiert er als fliegender Truppen-
              transporter und stellt die einzige Möglichkeit dar, Truppen über
unpassierbares Gelände, wie tiefes Wasser,
              zu bringen. In jeden Zeppelin passen acht Einheiten.
Sprengkommandos können nicht transportiert werden.

              Goblin Shredder - Der Shredder ist ein grosser mechanischer
Roboter der vonm einem winzigen Goblin gesteuert
              wird. Bewaffnet ist er mit einer Kreissäge, die er mit mässigem
Erfolg gegen den Feind einsetzen kann. Seine
              wahre Stärke ist jedoch das Holzsammeln, ein einzelner Shredder
reicht um in kürzester Zeit einen ganzen
              Wald zu Kleinholz zu verarbeiten. Pro fuhre bringt er 200
Einheiten Holz ins Lager, und das in Rekordzeit.

              Aufdecken - Für 50 Gold kann man einen Blick durch das grosse
Teleskop des Labors werfen und sich eine
              beliebige Stelle der Karte zeigen lassen. Das Aufgedeckte Gebiet
bleibt für 6 Sekunden sichtbar bevor es
              wieder schwarz wird. Das Teleskop zeigt auch unsichtbare
Einheiten.

Drachenhorst - Im Drachenhorst kann man Drachen anwerben, vom Drachenwelpen bis
zu ausgewachsenen Monstern ist hier alles
              zu haben. Ein ausgewachsener Drache kostet 700 Gold, 200 Holz
und braucht 8 Nahrung, aber man bekommt
              auch etwas für sein Geld.

Wegtore - Wer Stargate kennt weis wie diese Dinger funktionieren, man geht am
einen Ende rein und wird postwendend zum
         anderen Ende geschickt, ohne jede Verzögerung. Sie funktionieren
natürlich in beide Richtungen und sind meist
         auf grösseren Maps zu finden.


Das waren alle neutralen Gebäude. Die Gebäude die etwas verkaufen, können nur
von Helden benutzt werden, die Quellen
sind für jedermann zu haben.



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|Strategien & Taktiken|
                               (XXVII)
-----------------------
Nachdem ich nun alle Einheiten und Besonderheiten erläutert habe, komme ich
jetzt dazu, was man damit alles lustiges
anstellen kann. Ich werde die generellen Vor- und Nachteile der einzelnen
Rassen auf dem Schlachtfeld aufzählen, gebe eine
kurze Basisbauanleitung und Tips für eine funktionierende Truppenaufstellung.
Im allgemeinen benötigt meine Armee</pre><pre id="faqspan-3">
ein Maximum von 70 Nahrung, da dies die Grenze zum High Upkeep darstellt, eine
Grenze die man nur überschreiten sollte,
wenn man keine andere Wahl hat, da einen der Gegner sonst durch schiere Masse
besiegt. Allerdings nimmt man mit einer
grossen Armee sehr wenig Geld ein, so dass es schwierig wird, Upgrades zu
erforschen und Verluste zu ersetzen. Natürlich
sind die nachfolgenden Absätze nicht in Stein gemeisselt und stellen auch
bestimmt nicht das Ende aller Weisheit dar, im
Gegenteil, sie sollten von jedem selbst an seine individuellen Vorlieben und an
den jeweiligen Gegner angepasst werden.

Dadurch das in Goldminen so wenig Geld ist und man sich auch nicht einbunkern
kann, läuft das ganze Spiel sehr offensiv.
Durch das niedrige Einheitenlimit hat man jedoch das Problem das man nur eine
(1) effektive Armee bauen kann, und wenn
diese auf dem Kriegspfad ist bleibt die Basis grösstenteils ungeschützt zurück.
Aus diesem Grund sollte man darauf achten
das der Held stets über eine Portal-Schriftrolle verfügt, die ihn und zwölf
weitere Einheiten augenblicklich zum Haupt-
gebäude zurückbeamen kann. Dieses Prinzip gilt natürlich auch für den Gegner,
wenn seine Armee unterwegs ist, ist seine
Basis nur durch Türme geschützt, die keine besonders effektive Verteidigung
darstellen. Hat man eine Schlacht gewonnen
sollte man sich am besten sofort auf die Suche nach den Zweitbasen des Gegners
machen, um ihm den Zugriff auf weitere
Goldquellen zu unterbinden. Kann man den Feind auf seine Hauptbasis beschränken
ist es ein leichtes, ihn in kürzester
Zeit auszuhungern. Auch dieses Prinzip beruht auf Gegenseitigkeit, darum sollte
man seine Zweitbasen soweit möglich
an leicht zu verteidigenden oder schwer ereichbaren Plätzen errichten.
Dadurch das jeder nur eine Armee unterhalten kann liegt die Entscheidung über
Sieg oder Niederlage oft in einer einzigen
Schlacht, und es kann gut sein das die erste Schlacht die man verliert auch die
letzte war, je nachdem wie vernichtend
man geschlagen wurde und wieviel der Gegner danach noch übrig hatte. Daher ist
es von entscheidender Bedeutung während
jeder Schlacht den Überblick und einen klaren Kopf zu behalten, damit man die
Fähigkeiten der eigenen Einheiten so
gut wie möglich ausnutzen kann. Ein einzelner Fehler oder ein falsches Kommando
kann den Ausgang der Schlacht eventuell
katastrophal beeinflussen. Besonders wichtig ist es daher das man seine Helden
jederzeit überwacht, denn die Helden sind
das ausschlaggebenste Element einer solchen Schlacht, vor allem ab ereichen des
sechsten Levels wenn ihnen ihr Ultimate
Skill zur Verfügung steht. Da der Gegner dies auch weis sind Helden das
bevorzugte Angriffsziel auf dem Schlachtfeld.

                                                       (XXVIII)

Menschen: Die grössten Stärken der Menschen in der Schlacht sind ihre stark
gerüsteten Frontkämpfer, die durch die
--------- Zwergenschützen und Priester unterstützt werden. Ein Ritter mit allen
Rüstungsupgrades, innerem Feuer und
         der Paladin-Aura kann einen Rüstungswert von 20 erreichen und ist
somit die unverwüstlichste Einheit im Spiel.
         Nachteil der Menschen ist das ihre Einheiten im Kampf weder besonders
stark, noch besonders schnell sind, was
         vor allem im frühen Spiel oft zu Niederlagen gegen eigentlich
ebenbürtige Streitkräfte führen kann. Wirklich
         stark sind Menschenarmeen erst wenn Ritter und Priester zur Verfügung
stehen.
         Zum Basisaufbau: von den 5 Startarbeitern werden 4 in die Mine
geschickt während der fünfte beginnt die
         Baracke zu bauen. In der Burg werden sofort 5 Arbeiter in Auftrag
gegeben. Der erste der fünf baut eine Farm,
         der zweite geht Holzabbauen, der dritte in die Mine und die
restlichen auch wieder in den Wald. Damit ist man,
         was Arbeiter angeht, bis aufs erste Versorgt und kann sich
wichtigerem widmen. Ist die Farm fertig schickt man
         den Arbeiter einen Altar bauen, hat der erste die Baracke fertig wird
die zweite Farm in Auftrag gegeben und
         gleichzeitig mit der Produktion von Fusssoldaten begonnen. Der
Arbeiter am Altar wird anschliessend eine
         Schmiede bauen und danach in den Wald geschickt, während der
Farmarbeiter noch zwei bis drei weitere baut.
         Nach dem Bau der ersten drei Fusssoldaten wird es Zeit für die erste
wichtige Entscheidung: welcher Held?

         Als Startheld ist der Paladin zu empfehlen, da er mit seinem
Heilspruch verhindert dass man Gegen
         die ersten Creeps Verluste erleidet und die Truppe in Top-Kondition
hält. Ausserdem werden die Truppen des
         Paladins durch seine Aura etwas wiederstandsfähiger, was vor allem in
der ersten Schlacht gegen den Gegner
         ausschlaggebend sein kann.
         Wer den Paladin nicht mag sollte den Erzmagier wählen, dessen
Blizzard auf schwache Feinde wie Fernkämpfer
         verheerend wirken kann. Ausserdem ist sein Wasserelementar gut als
Zielscheibe geeignet, um Treffer abzufangen,
         die sonst die teuer bezahlten Einheiten abbekommen würden.
         Der Bergkönig ist als Startheld eher eine schlechte Wahl, da er seine
Truppen anfangs nicht gut unterstützen
         kann, was Verluste zur Folge hat die man sich so früh nicht leisten
kann.

         Hat man den Helden gewählt steht auch gleich eine zweite Entscheidung
an, die sich mehr auf die Karte bezieht.
         Die Entscheidung betrifft die Erforschung der Verteidigen-Fähigkeit
der Fussoldaten. Kennt man die Karte nicht,
         oder weiss man das die ersten Creeps die man trifft Fernkämpfer sind,
empfiehlt es sich das Update nach dem
         dritten Fussoldaten zu erforschen, damit es gleichzeitig mit dem
Helden fertig wird und man sofort gegen besagte
         Fernkämpfer ziehen kann. Ansonsten sollte man es tun während die
Schmiede in bau ist, also nach etwa sechs
         Fussoldaten, und sich danach der Produktion von Zwergenschützen
zuwenden. Sechs Nahkämpfer sind eine gute Zahl
         für den Anfang. Nun bereinigt man systematisch die nähere Umgebung
von Creeps, um ie ersten Level für seinen
         Helden zu bekommen, während man gleichzeitig die Startarmee um sechs
Zwergenschützen vergrössert, sowie ein
         Sägewerk baut und das Rathaus zur Burg aufwertet.

         Das weitere bleibt dem Spieler jetzt selbst überlassen, da es von den
jeweiligen Umständen abhängt, was am
         sinnvollsten zu bauen ist. Hat der Gegner viele Einheiten mit
mittlerer Rüstung sollte man Beispielsweise
         die Zwergenschützn durch Mörserteams ersetzen, hat er viele
Fernkämpfer wäre eine grössere Truppe aus
         Fussoldaten von Vorteil, die dank ihrer Verteidigung von Fernkämpfern
kaum Schaden nehmen. Kommt der Gegner
         mit den starken Nahkämpfern sollte man Ritter bauen, die den Feind
aufhalten und damit den Zwergenschützen die
         Gelegenheit bieten ihn niederzumachen. Baut der Gegner eine
Luftstreitmacht kontert man mit Gyrokoptern oder
         baut verstärkt Zwergenschützen, bunkert sich der Gegner hinter
Verteidigungstürmen ein greift man auch wieder
         auf Mörserteams zurück oder baut Dampf-Panzer, die mit den Türmen
kurzen Prozess machen. Was auch immer man baut,
         man sollte es mit mindestens drei Priestern verstärken, die man
anschliessend auf ihr Masterlevel upgradet.
         Von den dreien sollte man zwei auf Heilen und den dritten auf inneres
Feuer stellen, um bestmögliche Unterstützung
         zu haben. Sinnvoll ist es, die Zauberertruppe auf sechs aufzustocken,
wobei die zusammensetzung der restlichen
         drei dem Spieler überlassen bleibt. Ich würde für drei Heiler und ein
bis zwei mit innerem Feuer stimmen und
         die übrigen Plätze mit Zauberinnen auffüllen. Benutzt der Feind
beschworene Einheiten darf man nicht vergessen
         mit den Priestern Dispell zu sprechen, was vor allem auf
Skelettkrieger verheerende Auswirkungen hat.
         Wenn der Gegner mit vielen starken Einheiten kommt können sich auch
mehrere Zauberinnen lohnen, damit man einige
         der Feinde in Schafe verwandeln kann. Selbst mit vollem Mana kann
eine Zauberinn nur ein Schaf erschaffen, da
         der Spruch 220 von 400 Mana verbraucht.
         Man sollte auch regelmässig den Unsichtbarkeitszauber über einen
Ritter sprechen und mit ihm die Karte und vor
         allem die Gegnerbasis aufklären. Der Unsichtbarkeitszauber kann auch
benutzt werden um eine mittlere Armee in
         die Feindbasis zu schaffen, da eine Zauberinn mit vollem Mana acht
Einheiten verzaubern kann. Da Mörserteams die
         einzige organische Belagerungseinheit sind, kann man übrigens auch
diese Unsichtbar machen. Einheiten die
         Unsichtbares erkennen sind menschliche Türme (mit Upgrade) und
Gyrokopter, untote Shades und die Eulenscouts der
         Nachtelfen. Die Orks können unsichtbares nur mit einem Zauberspruch
des Hexendoktors oder des Seher-Helden
         sichtbar machen, sind also ideale Opfer für solch einen Angriff.
Besonders fies ist die Kombination der Unsicht-
         barkeit mit dem Massenteleport-Spruch des Erzmagiers. Man macht eine
Einheit unsichtbar, schickt sie in die
         feindliche Basis und teleportiert dann die gesamte Armee dorthin. Mit
der richtigen Armee bricht das dem Gegner
         das Genick, wenn man Pech hat unterschreibt man damit aber auch das
Todesurteil der eigenen Einheiten.

         Zur Basisverteidigung der Menschen ist zu sagen das sie zwar die
besten Verteidigungstürme aller Rassen bauen
         können, selbst diese jedoch einem gut vorbereitetem Angriff nichts
entgegenzusetzten haben. Im Gegensatz zu
         anderen Spielen, wie zum Beispiel Starcraft, ist es in Warcraft 3
nicht möglich sich effektiv einzubunkern. Eine
         defensive Spielweise hat hier keine Aussicht auf Erfolg, die einzige
Chance auf den Sieg liegt in ununterbrochener
         Offensive.



                                                              (XXIX)

Untote:   Zu meiner eigenen Schande muss ich gestehen, dass ich mit den Untoten
sehr schlecht zurechtkomme, und daher auch
-------   nur bedingt gute Tips geben kann. Wie die anderen Rassen haben auch
die Untoten einige ziemlich gute Einheiten,
         die, richtig kombiniert, verheerend auf den Gegner wirken können. Das
grosse Problem der Untoten jedoch ist, das
         diese Einheiten erst sehr spät zu haben sind, vor allem die
Monstrosität, der starke Nahkämpfer der Untoten, steht
         in ihrem Tech-tree an vorletzter Stelle direkt vor dem Frostwyrm. Das
zweite Problem der Untoten ist, das sie von
         den vier Rassen die schlechtesten Starteinheiten haben. Ghule sind
zwar schnell, haben jedoch die wenigsten
         Hitpoints aller Standardnahkämpfer (330 im vergleich zu 420/550/680),
ihr Rüstungswert fängt bei Null an und sie
         machen obendrein noch wenig Schaden. Immerhin sind sie billig,
schnell gebaut und können dank Kannibalismus-
         Upgrade auch schnell wieder geheilt werden, dennoch sind sie jeder
anderen Gruppe Nahkämpfer unterlegen, solange
         es nicht mindestens 2 Ghule pro Gegner sind. Auch die Gruftbestien
als zweite Standardeinheit haben viele
         Nachteile ihren Kollegen gegenüber. Im Gegensatz zu den Ghulen haben
sie zwar ordentlich Hitpoints und teilen auch
         ganz gut Schaden aus, sind jedoch sehr gross und haben geringe
Reichweite, was es schwermacht ihr Feuer zu
         konzentrieren und sie Aufgrund ihrer Grösse oft von anderen Einheiten
behindert werden bzw. diese behindern.
         Obendrein können die Spinnen nur auf Bodeneinheiten feuern und auch
ihre Angriffsgeschwindigkeit lässt zu wünschen
         übrig. Daher lautet meiner Meinung nach die beste Strategie für die
Untoten in den frühen Stadien eines Spiels,
         sich soweit Möglich vom Gegner fernzuhalten und sich den Creeps und
dem Basisbau zu widmen.

         Beim Basisbau sollte man sich hauptsächlich darauf konzentrieren, so
schnell wie möglich die Necropolis zur
         Halle der Toten auszubauen, um zugriff auf die Totenbeschwörer,
Banshees und Fleischwagen zu bekommen. Um
         dies zu erreichen geht man folgendermassen vor: Beim Start werden die
drei Akolythen zur Mine und der Ghul
         zu den Bäumen geschickt. Nun gibt man zwei weitere Akolythen in
Auftrag und lässt einen der Minenleute die
         Gruft und die erste Ziggurat bauen (er kann während des Baus wieder
in die Mine). Sobald man wieder über
         300 Gold verfügt gibt man auch den Altar in Auftrag. Ist die Gruft
fertig wird mit dem Bau von Ghulen begonnen.
         Es sollte nie ein Ghul in der Warteschlange stehen, aber immer einer
in Produktion. Kurz bevor oder während
         man den ersten Ghul baut, sollte auch die zweite Ziggurat in
Produktion gehen. Nun baut man ununterbrochen
         Ghule, die alle zum Holzabbau geschickt werden, aber man sollte dabei
streng darauf achten niemals weniger als
         300 Goldstücke zu besitzen. In dem Augenblick wo man 150 Holz sein
eigen nennt kann man endlich das Upgrade
         der Nekropolis in Auftrag geben. Kurz darauf sollte auch der Held
fertig sein.

         Welchen Helden man zuerst wählt ist auch bei den Untoten eine
knifflige Entscheidung. Der Todesritter hat
         ähnliche Qualitäten wie der menschliche Paladin, er kann seine
Truppen heilen und mit einer Aura unterstützen,
         die die Regeneration beschleunigt. Sein dritter Skill ist weniger
nützlich, dient aber dazu den Ritter in
         einer Schlacht auf kosten der eigenen Einheiten am Leben zu erhalten.
Da der Skill das Opfer einer eigenen
         Einheit verlangt ist er nur bedingt zu empfehlen, aber man muss ihn
ja schliesslich nicht nehmen. Sein Ultimate
         Skill schliesslich holt auf dem Schlachtfeld die besten 6
verstorbenen Kämpfer (egal auf wessen Seite sie vorher
         waren) für zwei Minuten ins Leben zurück, um die Armee der Untoten zu
unterstützen.
         Wem der Ritter nicht gefällt, der sollte sich für den Schreckenslord
entscheiden, der meiner Meinung nach die
         besten Skillz unter den Untoten Helden besitzt. Der Aas-Schwarm kann
eine ganze Reihe von Einheiten stark
         schädigen. Der Schlafzauber kann die wichtigsten Einheiten des
Feindes aus dem Kampf herausnehmen, vor allem
         die gegnerischen Helden können so davon abgehalten werden, ihre
Streitkräfte zu unterstützen, aber auch gegen
         starke Nahkämpfer oder Zauberer kann der Skill extrem hilfreich sein.
Dann ist da noch die Aura, die es den
         Einheiten gestattet sich durch das zufügen von Schaden zu heilen,
eine sehr nützliche Fähigkeit die die
         Lebensdauer der Nahkämpfer stark erhöhen kann. Ghulen nutzt sie
jedoch nicht wirklich viel, da diese zu wenig
         Schaden anrichten um sich nennenswert zu heilen. Dann ist da noch der
Infernospruch, der nicht nur Schaden auf
         einer grossen Fläche anrichtet, sonder obendrein noch ein Infernal
beschwört, den stärksten Nahkämpfer im Spiel,
         was nicht-Helden angeht.
         Der Lich schliesslich dient als Zaubererheld. Seine Eisnova schädigt
eng beieinandersthende Feinde und verlangsamt
         sie, die Frostrüstung erhöht den Rüstungswert einer eigenen Einheit
und verlangsamt auch alle Feinde im Umkreis.
         Das dunkle Ritual sorgt schliesslich auf Kosten einer eigenen Einheit
dafür, das dem Lich nie das Mana ausgeht.
         Tod und Verderben schliesslich schafft eine Zone des Todes, die alles
vernichtet, was sie berührt. Der Lich muss
         allerdings stehenbleiben solange der Zauber wirken soll, bewegt sich
der Lich, verschwindet die Todeszone.
         Als Startheld ist insgesamt der Schreckenslord am besten geeignet,
aber auch der Todesritter hat seine Vorteile.
         Der Lich sollte nur als Zweitheld gewählt werden, da er am Anfang
nicht genügend Schutz bekommen kann um efffektiv
         Eingesetzt zu werden.

         Ist der Held fertig, schnappt man sich sechs Ghule (hat man nur fünf
sollte ein sechster gebaut werden) und
         schickt sie mit dem Helden gegen die ersten Creeps, Holz sollte
augenblicklich genug vorhanden sein. Während die
         Halle der Toten gebaut wird sollte auch ein Friedhof angeschafft
werden, und sobald sie fertig ist benutzt man
         das angestaute Geld, um zwei Tempel der Verdammten und ein
Schlachthaus zu errichten, sowie eine weitere Ziggurat.
         Nun baut man drei neue Ghule zum Holzabbauen und stockt die Armee des
Helden auf acht Ghule und ein paar Spinnen
         auf. Sind die Tempel der Verdammten fertig kann das Spiel für die
Untoten endlich beginnen, zwei bis vier Toten-
         beschwörer sowie zwei Banshees verleihen den Untoten endlich eine
reale Chance auf einen Sieg in der Schlacht, und
         einige Fleischwagen aus dem Schlachthaus erhöhen die Chancen noch.
Hat man es soweit geschafft kann man das
         Versteckspiel endlich aufgeben und etwas aggresiveres Verhalten an
den Tag legen. Richtig stark wird die Armee
         der Untoten jedoch erst, wenn die Monstrositäten zur Verfügung
stehen. Diese lösen die Ghule an vorderster Front
         ab und verschaffen den Totenbeschwörern die Ruhe die sie brauchen, um
die Schlacht zu gewinnen. Wie bei den
         Menschen die Ritter sind die Totenbeschwörer der grösste Trumpf im
Ärmel der Untoten. Mit der Unheiligen Raserei
         verwandeln sie die Monstrositäten in wahre Killermaschinen, und mit
Verkrüppeln verarbeiten sie die gegnerischen
         Killermaschinen zu Altmetall. Ihr bester Spruch aber ist die
Skelettbeschwörung, mit der vier Totenbeschwörer ein
         Schlachtfeld mit Skeletten geradezu überschwemmen können. Skelette
sind zwar sehr schwach, oft wird der Feind
         jedoch durch ihre pure Masse überwältigt. Und selbst wenn nicht
verbrauchen die Skelette zumindest haufenweise
         Platz, wodurch die umzingelten Feinde zu stehenden Zielen für die
Fleischwagen und Spinnen werden. Möchte man
         anfangs nicht auf Leichen warten müssen, kann man seine Fleischwagen
auch an Friedhöfen mit kostenlosen Leichen
         beladen und diese bei Beginn des Gemetzels wieder entladen. Dies ist
auch eine gute Strategie wenn man eine
         Basis angreifen will, die von vielen Türmen geschützt wird. Man
erschafft eine Skelettarmee, die das Feuer der
         Türme auf sich zieht, während die anderen Einheiten die Fleischwagen
bei der Zerstörung der Türme unterstützen
         können.

         Insgesamt sind die Untoten wohl am schwersten zu spielen und
definitiv nicht für Anfänger geeignet. Schafft man
         es jedoch mit ihnen zu überleben, so wird man mit dieser Truppe
bestimmt einiges an Spass haben. Der Anblick
         eines Feindes der von Skeletten regelrecht erstickt wird hat meiner
Meinung nach etwas ungemein befriedigendes.



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|KOMPLETTLÖSUNG|
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Die Komplettlösung ist noch in Arbeit...














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|CREDITS|
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Eigentlich sollten an dieser Stelle diverse Danksagungen erfolgen, aber
zumindest in bei dieser ersten Version meines
Guides gibt es nur vier Parteien, denen man danken muss.

Als erstes wäre da natürlich Blizzard, einmal dafür das sie so ein wahnsinnig
gutes Spiel programmiert haben und dann
noch dafür dass sie so eine exzellente Website darüber gemacht haben, auf der
man fast alles findet, das man über
dieses Spiel wissen möchte. Wer sie noch nicht kennt sollte sich diese Seite
unbedingt einmal anschauen, zu finden ist sie
unter www.Battle.net/war3/ .

Dann möchte ich noch den vielen FAQ-Autoren auf Gamefaqs.com danken, deren
Ergüsse zu den verschiedensten Games in mir
erst die Idee geweckt haben, selber eine FAQ zu schreiben.

Weiterer Dank geht an “A” Tadeo, aus dessen Final Fantasy 9 FAQ ich mir das
Suchsystem abgeschaut habe, das ich hier
benutze.

Und mein letzter Dank geht an jeden der dieses Dokument liest, und damit der
Mühe einen Sinn gibt, die mich das Schreiben
gekostet hat. Wem es besonders gefallen hat oder wer irgendwelche Anderungen
oder Ergänzungen für nötig hält kann mir
gerne eine E-Mail schicken, meine Addresse lautet [email protected] . Ich
wäre für jedes bisschen Feedback dankbar.