ProPinball: Big Race USA - Head To Head Modus
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Von    : Andreas 'Ante' Grabher
E-Mail : [email protected]
www    : http://www.tmt.at/ante/
ICQ#   : 46919744
Version: 1.1 vom 3. Feb. 2000


Versionsindex
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1.0 - Erste Version, 10. Okt. 1999 (Deutsch)
1.1 - Version vom 3. Feb. 2000 Änderungen gekennzeichnet mit (*)
     Trunk-Ziele/Airbag erweitert
     Mensch gegen Computer/Internet-Modus Zusatzinfo
     Neuer Punkte eingefügt: Head 2 Head - Liga


Erhältlich
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Die neuesten Versionen dieser Anleitung sind immer unter
http://www.tmt.at/ante/pinball/brusa/ oder per EMail unter
[email protected] abrufbar.

Hinweis / Copyright
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Alle Warenzeichen in dieser Anleitung  sind das Eigentum ihrer
jeweiligen Eigentümer. Ich erlaube jedem, diese Anleitung zu
veröffentlichen, zu kopieren oder in andere Sprachen zu übersetzen,
sofern ich davon in Kenntnis gesetzt und als Autor entsprechend
gewürdigt werde.

Diese Anleitung basiert auf der Version 1.18 vom 2. Dezember 1998
des Spiels. Sollte Dein Spiel noch nicht auf das neue Update
umgestellt sein, kannst Du es auf
http://www.empire-interactive.com/propinball/brusa/admin/updates
herunterladen.

Bitte informiert mich, falls die Anleitung noch Fehler enthält,
oder falls jemand herausgefunden hat, wie man das Spiel über
Netzwerk spielen kann. Ich wäre auch über jeglichen anderen
Kommentar sehr erfreut.


Inhalt
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1. Einleitung
2. H2H-Spielarten
2.1. Mensch gegen Computer (Offline oder Internet)
2.1.1. Offline-Modus
2.1.2. Internet-Modus
2.2. Mensch gegen Mensch Internet
3. Das Spiel
3.1. Runde 1
3.2. Runde 2
3.3. Runde 3
3.4. Bugs
3.5. Berechnung der Ladder-Rangliste
4. Head 2 Head Liga

1. Einleitung
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Der Head To Head Modus (kurz H2H) ist ein Spielmodus bei dem der
Spieler gegen einen anderen Spieler (Mensch oder Computer) antritt.
Ziel des Spieles ist es, am Ende eines Spieles mehr Punkte erreicht
zu haben, als sein Konkurrent.
Ein Spiel ist unterteilt in 3 unterschiedliche Streckenabschnitte,
wobei bei jedem eine unterschiedliche Anzahl an Punkten erreicht
werden kann.


2. H2H-Spielarten
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Es gibt grundsätzlich 3 verschiedene Spielarten:
- Mensch gegen Computer - Offline oder Internet
- Mensch gegen Mensch - Internet
- Mensch gegen Mensch - Netzwerk (so viel ich weiß, hat es bisher
 noch niemand geschafft, diesen Modus zum Laufen zu bringen),
 Direktverbindung (funktioniert anscheinend ausgezeichnet mit
 einem Nullmodemkabel)


2.1. Mensch gegen Computer - Offline oder Internet
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2.1.1. Offline-Modus
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Der Offline H2H Modus wird durch das Festhalten der Abschießtaste
(Standard: RETURN-Taste) im Attract-Modus (das ist der Zustand des
Spiels nach dem Hochstarten oder nachdem ein Spiel beendet wurde)
aktiviert.
Man kann dann durch drücken der Flippertasten den Schwierigkeitsgrad
einstellen.
Die Schwierigkeitsgrade variieren von Leicht über Normal bis Schwer.
Gestartet wird das Spiel schlußendlich mit der Start-Taste
(Std.: 'S' oder 'F1'). Spielerklärung siehe 3.
Nachdem das Spiel zu Ende gespielt wurde, kehrt man wieder in den
Attract-Modus zurück.


2.1.2. Internet-Modus
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Um im Internet ein Spiel zu bestreiten, muß zuerst ein Userprofil
(Name und Passwort) im ProPinball Online Clubhouse angelegt werden.

http://www.empire-interactive.com/propinball/brusa/admin/users

Mit diesem Usernamen kann man dann Internet-Spiele bestreiten sowie
sich in die offizielle Highscoreliste eintragen.
Nachdem nun dieser Username angelegt wurde, kann man dann bei
bestehender Internetverbindung den BRUSA-Flipper starten. Danach muß
mit Escape ins Optionen-Menü gewechselt werden, wo man den Menüpunkt
Head-To-Head findet.
Nach dem Anwählen dieses Punktes gelangt man in ein weiteres Menü,
in dem über den Kennwort-Setup Button der oben angelegte Username
sowie das Kennwort eingetragen werden kann. Als nächstes muß die
Verbindung zur BRUSA-Lobby hergestellt werden.
Dies geschieht durch Anklicken von 'Turnier'.
Nachdem nun die Verbindung korrekt hergestellt wurde, gelangt man in
die BRUSA-Lobby. Von hier aus kann man nun Spiele gegen den Computer
machen, andere Spieler herausfordern oder auch einfach nur chatten.
Es sind immer 3 Computer-Gegner verfügbar (CPU-Leicht, -Normal und
-Schwer).
Gestartet wird ein Spiel gegen einen Computer-Gegner, indem einfach
nur sein Symbol (blauer Pfeil nach unten) angeklickt wird. Das Spiel
wird dann sofort gestartet.
Spielerklärung siehe wieder 3.
Nachdem das Spiel zu Ende gespielt wurde, wird sofort wieder ein
neues gestartet. Abbrechen kann man diese Spielart jederzeit mit der
Escape-Taste. Man gelangt dann wieder zur BRUSA-Lobby.
(*) Da dieser Modus meistens gespielt wird, um auf einen Gegner zu
warten, wird rechts oben ein 'Lobby'-Logo angezeigt, das anfängt zu
blinken, falls jemand im Lobbyfenster erschienen ist. So erkennt man
relativ leicht, dass ein Gegner da ist, und man kann dann das Spiel
sofort abbrechen.


2.2. Mensch gegen Mensch - Internet
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Gleiche Vorgehensweise wie in 2.1.2. beschrieben.
Nur, anstatt einen Computer-Gegner anzuklicken, müssen die beiden
Kontrahenten jeweils den anderen Spieler anklicken.
Es wird nun ein weiteres privates Chat-Fenster geöffnet, indem die
beiden Spieler 'unter sich' sind. Hier ist es wieder möglich, mit
seinem Gegner privat zu chatten. Normalerweise wird aber das Spiel
durch anklicken von 'Spielen' sofort gestartet.
Im Gegensatz zu allen anderen Spielarten, wird hier ein Best Of
Three gespielt. D.h. der Spieler, der zuerst 2 Spiele gewonnen hat,
gewinnt das Match. Spielerklärung siehe wieder 3.
Nach dem Spielende wird der Punktestand sowie der Endstand
angezeigt.
Ein Spiel ist erst dann gültig, wenn einer der beiden Spieler 2
Siege eingefahren hat. Wird das Spiel zu früh getrennt, ist es
ungültig und wird nicht in die Ladder aufgenommen.
Durch drücken von Escape gelangt man dann wieder in das private
Chat-Fenster, wo man sich mit seinem Gegner noch über das Spiel
unterhalten kann. Um ein weiteres Spiel zu spielen, muß man zuerst
dieses Fenster mit 'Trennen' schließen (man gelangt in den
Attract-Mode) und über den Optionenpunkt Head-To-Head wieder
einsteigen (vorher Escape drücken).


3. Das Spiel
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Nun zur wichtigsten Sache überhaupt.
Das Spiel gliedert sich in 3 unterschiedliche Runden. Jede dieser 3
Runden dauert maximal 100 Sekunden, wobei unterschiedliche Spielmodi
aktiv sind.
Grundsätzlich kann ein Ball nicht 'getiltet' werden, es werden nur
für jeden neu gestarteten Ball (egal ob durch den Abgang eines
Balles oder durch den Spielmodus bedingt) 50 Punkte abgezogen. Der
minimalste Punktestand ist 0 Punkte, es gibt keine negativen Punkte.

Die Wirkungsweise des Air-Bags ist ebenfalls in allen 3 Runde gleich.
Der Air-Bag wird aktiviert durch Vervollständigen der Trunk-Ziele.
Wird dies erreicht, werden die Trunk-Ziele des Spielers der sie
vervollständigt hat zurückgesetzt (sein Air-Bag bläst sich auf),
und der Air-Bag des Gegners verschwindet. Die Trunk-Ziele des
Gegners ändern sich dadurch nicht. (*) Die Trunk-Ziele und der
aktivierte Air-Bag werden von einer zur nächsten Runde übernommen.


3.1. Runde 1
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In Runde 1 müssen beide Spieler eine Strecke von 10.000 Feet
zurücklegen. Nach dem Start haben beide Spieler die gleiche
Geschwindigkeit und 0 Punkte.
Anfangs blinken folgende Ziele gelb (von links):
- Open the Trunk Tasse
- linker Orbit
- linke Ramp
- U-Turn
- Police Car Scoop
- Mini Loop
- Obere Linke Ramp
- Taxi
- Obere rechte Ramp
- Grosser Loop
- Rechte Ramp
- Rechter Orbit

Das Treffen eines gelb blinkenden Ziels gibt 20 Punkte.
Dieses Ziel wird bei dem Spieler, der es getroffen hat, grün
blinkend, und beim Gegner schaltet es auf rot blinkend um.
Außerdem nimmt die Geschwindigkeit bei dem Spieler, der das Ziel
von gelb auf grün geändert hat, stetig zu, und beim Gegner stetig
ab. Das heißt, umso mehr grüne Ziele auf dem Bildschirm blinken,
umso schneller fährt man, und legt daher auch mehr Weg zurück als
sein Gegner (ich hab bisher noch nicht herausgefunden um welche
Werte sich die Geschwindigkeiten/Wege ändern).

Das Treffen eines grün blinkenden Ziels gibt 100 Punkte.
Dieses Ziel bleibt bei dem Spieler, der es getroffen hat auf grün,
und beim Gegner auf rot. Die Geschwindigkeit wird nicht geändert.

Das Treffen eines rot blinkenden Ziels gibt 10 Punkte.
Dieses Ziel wird bei beiden Spielern auf gelb blinkend umgeschalten.
Die Geschwindigkeit des Spielers, der das Ziel getroffen hat, nimmt
zu, und die des Gegners wird wieder langsamer.

Nachdem ein Spieler die Strecke von 10.000 Feet zurückgelegt hat,
öffnet sich das Taxi, und alle blinkenden Ziele erlöschen. Jedes
weitere Treffen eines vorher blinkenden Ziels gibt keine weiteren
Punkte mehr.
Trifft der Spieler nun in das Taxi, gewinnt er diese Runde und erhält
dafür 1.000 Punkte. Der Gegner verliert diese Runde und erhält keine
zusätzlichen Punkte mehr.
Sollte keiner der Spieler innerhalb der 100 Sekunden das geöffnete
Taxi treffen, endet dieser Modus unentschieden, und keiner der
Spieler erhält zusätzliche Punkte.

3.2. Runde 2
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In Runde 2 müssen beide Spieler eine Strecke von 10.000 Feet
zurücklegen.
Im Unterschied zur ersten Runde, gibt es hier für jeden Spieler
jeweils einen anderen Spielmodus, der durch Treffen verschiedener
Ziele umgeschalten werden kann.
Der Sieger der ersten Runde startet im Spielmodus 1, der Verlierer
in Spielmodus 2.
Sollte die erste Runde unentschieden ausgegangen sein, starten beide
Spieler im Spielmodus 2, und derjenige Spieler, der als erstes diesen
Modus beendet, wechselt zum Spielmodus 1 (ich weiß nicht genau ob das
so ist, aber ich glaub schon).

Der Spielmodus 1
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Der Spielmodus 1 ist genau der gleiche wie in Runde 1, außer daß
dieser Modus solange gespielt werden kann, bis der Gegner seinen
Spielmodus beendet.
Die bis dahin getroffenen Ziele (alle grünen), werden beim Gegner
erst dann angezeigt (sind dann alle rot), wenn er seinen Spielmodus
(den zweiten) beendet hat.
Die zu erzielenden Punkte sind genau dieselben wie in Runde 1.
Hat ein Spieler die Entfernung von 10.000 Feet zurückgelegt und
befindet er sich in Spielmodus 1, kann er durch einen Treffer des
sich nun öffnenden Taxis die Runde 2 beenden. Er erhält dafür 2.000
Punkte, der Gegner nichts.

Der Spielmodus 2
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Der zweite Spielmodus ist ein 2er Multiball, bei dem es darum geht,
eines der folgenden Ziele zweimal zu treffen.

- Open the Trunk Tasse -> Hot Rod
- linke Ramp -> Sports Car
- Rechte Ramp -> Monster Truck
- Rechter Orbit -> Mini Bug

Wurde eines der Ziele einmal getroffen, erhält man 100 Punkte, und
der jeweils zum Ziel gehörende Wagen öffnet sich.
Das Treffen eines anderen Zieles öffnet ebenfalls den zum Ziel
gehörenden Wagen und gibt weitere 100 Punkte.
Wird nun ein geöffneter Wagen getroffen, erhält man wiederum 100
Punkte, und der Modus wechselt nun zum ersten Spielmodus, der des
Gegners zum zweiten.

Ist ein Spieler am Ziel angekommen (Entfernung 0 Feet), und befindet
er sich im zweiten Spielmodus, kann er die zweite Runde nicht
beenden. Er muß zuerst in den ersten Spielmodus wechseln (siehe oben).


3.3. Runde 3
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Die dritte und letzte Runde ist das Big Race (Funktionsweise siehe
auch Erik Mooney's Anleitung bzw. Michael Weigert's deutsche
Übersetzung).

Die Startposition ist abhängig vom Ausgang der zweiten Runde.
Der Sieger der zweiten Runde ist an dritter Position, der Hot Rod ist
geöffnet, das Sports Car, der Monster Truck und der Mini Bug sind
geschlossen.
Der Verlierer ist an fünfter Position, der Hot Rod ist geschlossen,
und alle anderen Wagen sind geöffnet.
Sollte die zweite Runde unentschieden ausgegangen sein, sind beide
Spieler an vierter Position, und es ist bei dem Spieler, der die
zweite Runde in Spielmodus 1 beendet hat, das Sports Car und der Mini
Bug geöffnet, der Hot Rod und der Monster Truck geschlossen.
Beim anderen Spieler ist es genau umgekehrt.

Wird nun ein Wagen getroffen, erhält man dafür 200 Punkte, der Wagen
schließt sich (der Ball bleibt im Wagen) und beim Gegner öffnet er
sich. Sind alle offenen Wagen getroffen worden, öffnet sich das Taxi.
Trifft man nun in das Taxi, ist man Sieger der dritten Runde. Man
erhält dafür 5.000 Punkte, der Gegner nichts.
Trifft der Gegner seinerseits wieder einen Wagen, bevor man ins Taxi
geschossen hat, schließt sich das Taxi wieder, und der Wagen, den der
Gegner getroffen hat, öffnet sich und der darin enthaltene Ball fällt
raus.

Nachfolgend die Punkteverteilung bei unterschiedlichen Ausgängen der
dritten Runde:

Spieler 1  - Spieler 2 - Punkte Spieler 1/2 - Offene Wagen Spieler 1/2
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Platz 1    - Letzter   -  5.000 /     0     - Taxi getroffen / Alle offen
Platz 2    - Letzter   -  4.000 /     0     - Taxi offen     / Alle offen
Platz 3    - Platz 5   -  3.000 / 1.000     - 1 Wagen offen  / 3 Wagen offen
Platz 4    - Platz 4   -  2.000 / 2.000     - 2 Wagen offen  / 2 Wagen offen
Platz 5    - Platz 3   -  1.000 / 3.000     - 3 Wagen offen  / 1 Wagen offen
Letzter    - Platz 2   -      0 / 4.000     - Alle offen     / Taxi offen
Letzter    - Platz 1   -      0 / 5.000     - Alle offen     / Taxi getroffen

Ist die dritte Runde beendet, hat nun der Spieler gewonnen, der mehr
Punkte hat als sein Gegner. Sollte ein Spiel punktgleich beendet
worden sein, ist dieses Spiel ungültig, und es wird ein neues
gestartet (gilt nur für Spiele gegen menschlichen Gegner).


3.4. Bugs
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Es gibt ein Bug in Runde 2, der unter folgenden Bedingungen zustande
kommen kann.
- man befindet sich in Spielmodus 1
- man hat bereits einmal Spielmodus 2 gespielt, d.h. es wurde ein
 zweiter Ball bereits in einem Wagen festgehalten

Trifft der Gegner nun ein Ziel zum zweiten Mal, öffnet sich der Wagen
des von der vorigen zweiten Spielrunde getroffenen Ziels, und der
zweite Ball wird gestartet.
Trifft man nun genau in dem Moment in dem der zweite Ball gestartet
wird, noch in den geöffneten Wagen, bevor er sich wieder schließt,
fällt der Ball wieder aus dem Wagen, und man hat nun zwei Bälle in
Spielrunde 1 (dieser Fehler ist bei mir schon mehrmals
aufgetreten (*)).

(*) Dieser Fehler kann auch auftreten, wenn Du zuerst im Spielmodus 2
warst. Dann endest Du mit 3 Bällen in Spielmodus 2 (frag bitte nicht,
wie ich das genau gemacht habe - es ist mir erst einmal passiert).


'Internet-Bug'
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Weitere scheinbare Bugs können bei Internet-Spielen gegen menschliche
Gegner auftreten.
Beispiele:
- nicht öffnendes Taxi, obwohl bereits 0 Feet erreicht sind (Runde 1
 und 2) oder alle Wagen in Runde 3 getroffen worden sind.
- beide Spieler gewinnen Runde 1 (und erhalten auch je 1.000 Punkte)
- In Runde 3 besteht die Möglichkeit Erster zu werden (und damit
 5.000 Punkte zu kassieren), der Gegner muß aber nicht 0 Punkte
 erhalten, sondern es können auch noch 1.000 Punkte sein.

Diese 'Fehler' können vor allem dann auftreten, wenn die
Internetverbindung schlecht ist.
Dies erkennt man relativ schnell dadurch, daß in Runde 1 die
Entfernung nicht flüssig oder auch gar nicht abnimmt.
In so einem Fall ist es besser mit Escape abzubrechen, und mit seinem
Konkurrenten abzumachen, dieses Spiel zu beenden. Es kann dann
eventuell versucht werden das Spiel nochmals zu starten, oder man
kann auch versuchen komplett neu ins Internet einzusteigen. Sollte
das auch nicht helfen, ist es besser es später zu versuchen oder gar
komplett abzubrechen.


3.5. Berechnung der Ladder-Rangliste
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Die ProPinball Ladder basiert auf dem Glicko System von Prof. Mark E.
Glickman von der Boston Uni.
Dieses System ist ein ähnliches System wie das ELO-Punktesystem der
Schachspieler, oder auch das Weltranglistensystem der Tennisspieler.
Es ist bereits mehrfach in Verwendung, unter anderem auch auf dem
FICS (Free Internet Chess Server).
Das System versucht für Spieler eine Spielstärke zu berechnen, indem
es die bisher gespielten Ladder-Matches beurteilt.
Damit das funktioniert, sind in diesem System zwei Werte von großer
Bedeutung.
Das ist zum Ersten die Spielstärke (rating), und zum Zweiten die
Abweichung (deviation).
Der aktuelle Scorewert eines Spielers wir schlußendlich berechnet
aus:

score = (rating - deviation) / 100

Fängt ein Spieler neu an, hat er zu Beginn eine Spielstärke von
150000 und eine Abweichung von 35000.
Spielt nun ein Spieler ein Match, und sollte er gewinnen, steigt nun
seine Spielstärke in Abhängigkeit von der Spielstärke und Abweichung
seines Gegners sowie von seinen eigenen Werten. Die Spielstärke des
Gegners nimmt natürlich durch die Niederlage ab.
Bei beiden Spielern nimmt zudem die Abweichung ab.
Da die Rangliste nach jedem gespielten Match neu berechnet wird, wird
bei allen anderen Spielern der Rangliste, die Abweichung neu
berechnet. Und diese nimmt bei jedem nicht gepielten Match um einen
gewissen Betrag zu. Die Spielstärke hingegen bleibt dabei gleich.
Erreicht ein Spieler eine Abweichung von 35000, fliegt er aus der
Ladder scheinbar raus.
Scheinbar deshalb, da er zwar in der Rangliste nicht mehr zu sehen
ist, aber seine Werte immer noch gespeichert sind. Bei seinem
nächsten Spiel werden diese Werte dann wieder hergenommen, und mit
ihnen wird dann das neue Ergebnis berechnet.

Da die Berechnung der Spielstärke und der Abweichung etwas komplex
ist, kann ich hier nur grundsätzlich erklären wie sich die
entsprechenden Werte ändern.

Ein Spieler der sehr oft spielt, hat eine kleine Abweichung, da durch
die vielen Spiele eine relativ gute Bewertung seiner Spielstärke
vorgenommen werden konnte.
Ein Spieler hingegen der sehr wenig spielt, hat eine hohe Abweichung,
und damit ist seine Spielstärke auch nicht genau zu bestimmen.
Daher können die Werte bei Spielern mit hohen Abweichungen relativ
stark schwanken.
D.h. bei Siegen nimmt ihre Spielstärke relativ stark zu, aber auch
bei Niederlagen sehr stark ab.
Bei Spielern die sehr oft Spielen, ist es genau umgekehrt. Da kann
eine Niederlage nicht mehr soviel anrichten, ein Sieg dagegen aber
eben auch nicht.
Siege gegen Spieler mit hohen Abweichungen geben nicht soviele Punkte
wie Siege gegen Spieler mit niedrigen Abweichungen. (*) Und
grundsätzlich bringen Siege gegen Spieler mit höherer Spielstärke,
immer mehr Punkte, als Siege gegen Spieler mit niedrigen Spielstärken.
Umgekehrt, sollte man natürlich 'lieber' gegen einen Spieler mit
einer höheren Spielstärke verlieren :-)

Ein paar Beispiele
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Spieler 1    - Spieler 2                Spieler 1    - Spieler 2
rating/dev.  - rating/dev.    Ergebnis  rating/dev.  - rating/dev.
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180000/1000  - 180000/35000     2:0     180019/999   - 162500/24663
180000/1000  - 180000/35000     0:2     179499/999   - 197499/24663
180000/1000  - 180000/1000      2:0     180028/999   - 179971/999
180000/15000 - 180000/15000     2:0     185075/13975 - 174924/13975
180000/35000 - 180000/35000     2:0     196221/29023 - 163778/29023


4. Head 2 Head Liga (*)
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Seit Mitte Jänner 2000 läuft der erste Versuch, einer Head 2 Head
Liga. Diese Liga wird zusätzlich zur Ladder-Rangliste gespielt.
Weitere Infos dazu findest Du auf folgender Homepage:

members.tripod.de/ByteDoc  (Pro Pinball - Seite)

Du kannst aber auch direkt mich dazu befragen.

Nur kurz:
Im Moment läuft die Liga mit 12 Spielern, wobei natürlich immer neue
Spieler gesucht werden. Irgendwann sollte es z.B. möglich sein,
mehrere Ligen zu führen, wobei dann auch, wie im Fussball, Spieler
aus der obersten Liga absteigen und Spieler aus unteren Ligen
aufsteigen könnten. Oder vielleicht auch getrennte Ligen, die dann
einen gemeinsamen Champion ermitteln. Hierbei sind keine Grenzen
gesetzt.


Credits:
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Autor: Andreas 'Ante' Grabher ( [email protected] )
Korrekturgelesen: Michael 'Mic' Weigert ( [email protected] )