|   _|_  o  __ __   __  _|_   ___       __|  __   __   __ __
  (__(_ |_,  |_, | |  )  ) (__(  |_, (__/_     (__| (__) (__) |  )  )

                          * = * =* = * ULTIMATE DOOM GUIDE * = * = * = *
                                             1993 - 1995 ID SOFTWARE
                                                  Version 0.25

/---------------------------------STORY-----------------------------------------
|Votre équipe est envoyée sur Phobos suite à un appel de détresse. Vous assistez
|depuis votre vaisseau, impuissant, au massacre de vos camarades. Armé d'un
|pistolet et d'un coup de poing américain, vous décidez de sortir et affronter
|votre destin. Etiez-vous conscient que l'Enfer vous attendait?
\---------------------------------END-------------------------------------------

==================================SOMMAIRE=====================================

1. Introduction et Warning                                          D.1
2. Armes                                                            D.2
    2.1 Armes de poing                                             D.2.1
          1) Coup de poing américain                               D.2.1.1
          2) Tronçonneuse                                          D.2.1.2
          3) Pistolet                                              D.2.1.3
    2.2 Armes d'assaut                                             D.2.2
          4) Fusil à pompe                                         D.2.2.4
          5) Gatling                                               D.2.2.5
    2.3 Armes lourdes                                              D.2.3
          6) Bazooka                                               D.2.3.6
    2.4 Armes expérimentales                                       D.2.4
          7) Fusil à plasma                                        D.2.4.7
          8) BFG 9000                                              D.2.4.8
3. Ennemis                                                          D.3
    3.1 Anciens humains                                            D.3.1
          1) Soldat zombie                                         D.3.1.1
          2) Sergent                                               D.3.1.2
    3.2 Démons                                                     D.3.2
          3) Baron of Hell                                         D.3.2.3
          4) Cacodemon                                             D.3.2.4
          5) Cyberdemon                                            D.3.2.5
          6) Imp (Diablotin)                                       D.3.2.6
          7) Lost Soul                                             D.3.2.7
          8) Pinky Demon                                           D.3.2.8
          9) Spectre                                               D.3.2.9
          10) Spider Mastermind                                    D.3.2.10
4. Bonus                                                            D.4
     4.1 Armures                                                   D.4.1
          1) Armure verte                                          D.4.1.1
          2) Armure bleue                                          D.4.1.2
          3) Casque                                                D.4.1.3
     4.2 Sphères                                                   D.4.2
          1) Invisibilité                                          D.4.2.1
          2) Megahealth                                            D.4.2.2
          3) Invulnérabilité                                       D.4.2.3
     4.3 Soins                                                     D.4.3
          1) Stimpack                                              D.4.3.1
          2) Medikit                                               D.4.3.2
          3) Potion                                                D.4.3.3
     4.4 Divers                                                    D.4.4
          1) Automap                                               D.4.4.1
          2) Lunettes infrarouges                                  D.4.4.2
          3) Combinaison                                           D.4.4.3
          4) Sac à dos                                             D.4.4.4
          5) Berserker                                             D.4.4.5
          6) Clés                                                  D.4.4.6
5. Solution                                                         D.5
    == Episode 1: Knee-Deep in the Dead ==                         D.5.1
        E1M1 Hangar                                                D.5.1.1
        E1M2 Nuclear Plant                                         D.5.1.2
        E1M3 Toxin Refinery                                        D.5.1.3
        [E1M9 Military Base]                                       D.5.1.9
        E1M4 Command Control                                       D.5.1.4
        E1M5 Phobos Lab                                            D.5.1.5
        E1M6 Central Processing                                    D.5.1.6
        E1M7 Computer Station                                      D.5.1.7
        E1M8 Phobos Anomaly                                        D.5.1.8
    == Episode 2: The Shores of Hell ==                            D.5.2
        E2M1 Deimos Anomaly                                        D.5.2.1
        E2M2 Containment Area                                      D.5.2.2
        E2M3 Refinery                                              D.5.2.3
        E2M4 Deimos Lab                                            D.5.2.4
        E2M5 Command Center                                        D.5.2.5
        [E2M9 Fortress of Mystery]                                 D.5.2.9
        E2M6 Hall of the Damned                                    D.5.2.6
        E2M7 Spawning Vats                                         D.5.2.7
        E2M8 Tower of Babel                                        D.5.2.8
    == Episode 3: Inferno ==                                       D.5.3
        E3M1 Hell Keep                                             D.5.3.1
        E3M2 Slough of Despair                                     D.5.3.2
        E3M3 Pandemonium                                           D.5.3.3
        E3M4 House of Pain                                         D.5.3.4
        E3M5 Unholy Cathedral                                      D.5.3.5
        E3M6 Mt. Erebus                                            D.5.3.6
        [E2M9 Warrens]                                             D.5.3.9
        E3M7 (Gate to) Limbo                                       D.5.3.7
        E3M8 Dis                                                   D.5.3.8
     == Episode 4: Thy Flesh Consumed ==                           D.5.4
        E4M1 Hell Beneath                                          D.5.4.1
        E4M2 Perfect Hatred                                        D.5.4.2
        [E4M9 Fear]                                                D.5.4.9
        E4M3 Sever the Wicked                                      D.5.4.3
        E4M4 Unruly Evil                                           D.5.4.4
        E4M5 They Will Repent                                      D.5.4.5
        E4M6 Against Thee Wickedly                                 D.5.4.6
        E4M7 And Hell Followed                                     D.5.4.7
        E4M8 Unto the Cruel                                        D.5.4.8
6. Copyright                                                        D.6
===============================================================================


===========================
D.1 Introduction et Warning
===========================

WHAT IS DOOM?
-------------

Doom est le fondateur du genre FPS. Malgré le fait qu'il date des années 90 et
que ses graphiques feraient vomir certains adorateurs des moteurs actuels, Doom
est un jeu qui ne nécessite pas à se casser la tête, c'est juste bourrin, un
vrai défouloir.

Doom est mythique: tout le monde connaît le fusil à plasma, le BFG 9000 ou la
tronçonneuse. Personne n'a oublié le fameux Cyberdemon ou les Barons of Hell.
Ainsi que l'Imp. Ce dernier a d'ailleurs donné des idées particulières de scènes
torrides entre Imp et humain....

Ultimate Doom, c'est Doom avec un épisode supplémentaire.

PUBLICATIONS
------------
Cette solution est publiée (ou le sera) sur :

- http://www.gamefaqs.com - ARKENA
- http://www.neoseeker.com - VICRABB
- http://www.supercheats.com - ARKENA

DIFFICULTE
----------

Il existe 5 modes de difficulté:
- I'm too young to die
- Hey, not too rough
- Hurt me plenty
- Ultra Violence
- Nightmare

Solution en mode I'm too young to die (mais avec des indications pour les autres
niveaux de difficulté quand il y a une différence... Croyez-moi, il y en a!)

Ce n'est pas tant que je sois une poule mouillée mais plutôt parce que je
découvre toujours un jeu par le mode le plus facile avant de tenter le plus dur.

SITE WEB
---------
Pour ceux qui aimeraient voir le site web de l'UAC:
http://www.doomrpg.com/n.x/uac/home/corporate

CITATIONS
---------
Je cite Peach Freak qui a écrit un superbe guide pour Ultimate Doom!

Sinon, le texte est bien de moi, j'ai pour principe de toujours écrire mes
propres textes. Surtout que la majeure partie de ceux-ci viennent de mon site
web!

MISES A JOUR:
Version 0.1  - 28 janvier 2009: Publication de la solution => E1M3
Version 0.14 - 29 janvier 2009: E1M9 - Military Base + Ajout des pseudos et
                               de SuperCheats.
Version 0.15 - 05 février 2009: E1M4 Command Control
Version 0.16 - 08 février 2009: E1M5 Phobos Lab + Trivia
Version 0.17 - 13 février 2009: E1M6 Central Processing
Version 0.25 - 19 novembre 2009: E1M7 Computer Station + E1M8 Phobos Anomaly

=========
D.2 Armes
=========
---------------------
D.2.1 Armes de poing
---------------------

D.2.1.1 Coup de poing américain

Arme de corps à corps. Peut paraître inutile mais de réel secours quand on est
à court de munitions.

Disparaît quand vous trouverez la tronçonneuse.

D.2.1.2 Tronçonneuse

Arme de corps à corps. Est jouissive à souhait, découper ses ennemis en
rondelles est un vrai plaisir.

Remplace le coup de poing américain.

D.2.1.3 Pistolet

Arme de base. Les munitions sont partagées avec la Gatling. Ces dernières sont
souvent des clips gris. Les boîtes AMMO destinées à la Gatling feront aussi
l'affaire. 200 munitions maximum (400 avec le sac à dos).

--------------------
D.2.2 Armes d'assaut
--------------------

D.2.2.4 Fusil

Fusil à pompe, aussi appelé Fusil Lisse, cet arme est puissante mais lente à
recharger. 50 munitions maximum (100 avec le sac à dos), partagée dans DOOM 2
avec le fusil double canon. Recharges: chevrotines

D.2.2.5 Gatling / Mitrailleuse

Une mitrailleuse très puissante mais qui va à une telle vitesse que les
munitions baissent vite. 200 munitions maximum (400 avec le sac à dos),
partagées avec le pistolet. Recharges: clips gris et boîtes AMMO

--------------------
D.2.3 Armes lourdes
--------------------

D.2.3.6 Bazooka / Lance-roquette

Le lance-roquettes du jeu, qui détruit tout sur son passage, même vous si vous
tirez sur un obstacle trop proche de vous. 50 roquettes maximum (100 avec le
sac à dos). Recharges: roquettes et boîtes de roquettes

---------------------------
D.2.4 Armes expérimentales
---------------------------

D.2.4.7 Fusil à Plasma (Plasma Gun)

Une arme expérimentale mais puissante, capable de repousser ou de ralentir un
ennemi tout en le blessant. Le plasma utilisé est bleu. 300 munitions maximum
(600 avec le sac à dos), partagées avec le BFG 9k. Recharges: cellules
d'énergie (petites ou grandes)

D.2.4.8 BFG 9K (BFG 9000)

Une arme très puissante, capable de détruire tout ce qui se trouve dans son
rayon. Officiellement appelé Bio Force Gun, son surnom est Big Fucking Gun.
300 munitions maximum (600 avec le sac à dos), partagées avec le fusil à
plasma. Recharges: cellules d'énergie (petites ou grandes)


===========
D.3 Ennemis
===========
----------------------
D.3.1 Anciens humains
----------------------

D.3.1.1 Soldat zombie

* aka Former Human, Zombieman
* HP: 20
* Dommages infligés:
        - Balles: 3-15
* Apparitions:
        Doom/Ultimate Doom
        Doom 2
        Final Doom

Cet ancien Marine est désormais un ennemi à abattre. Peu dangereux, il devient
un vrai problème quand il vient en bande. Et comme un Sergent n'est jamais
loin... Quand il meurt, il laisse toujours des clips que vous pouvez récupérer.

D.3.1.2 Sergent

* aka Former Human Sergent, Shotgun Guy
* HP: 30
* Dommages infligés:
         - Balles: 3-15 par balle (9-45 au total - 3 balles dans le fusil)
* Apparitions:
         Doom/Ultimate Doom
         Doom 2
         Final Doom

Cet ancien sergent des Marines est maintenant votre ennemi. Armé du fusil à
pompe, il fait plus mal que sa version soldat. Il devient un vrai problème en
groupe. Quand il meurt, il laisse toujours son fusil. Prenez-le, cela fait
des munitions supplémentaires.

-------------
D.3.2 Démons
-------------

D.3.2.3 Baron of Hell

* HP: 1000
* Dommages infligés:
         - Corps à corps: 10-80
         - Plasma: 8-64
* Apparitions:
         Doom/Ultimate Doom
         Doom 2
         Final Doom

Genre de minotaure, le Baron of Hell envoie des boules de plasma vertes. Il est
dur à éliminer avec des moyens limités (sauf le BFG). Par contre, il est lent.
Les deux premiers Barons rencontrés sont en fait les boss de fin de chapitre
Knee-Deep in the Dead, sur la carte Phobos Anomaly.

D.3.2.4 Cacodemon

* HP: 400
* Dommages infligés:
         - Corps à corps: 10-60
         - Eclair: 5-40
* Apparitions:
         Doom/Ultimate Doom
         Doom 2
         Final Doom

Cet affreux démon volant s'écrase lamentablement quand il meurt. Par contre, il
envoie des boules d'éclair et mord quand vous êtes tout près de lui. Quand vous
tirez sur le Cacodemon, il s'éloigne, ce qui vous donne un certain répit.

D.3.2.5 Cyberdemon

* HP: 4000
* Dommages infligés:
         - Roquettes: 20-30 (direct)
         - Rayon de l'explosion: 0-128
* Apparitions:
         Doom/Ultimate Doom
         Doom 2
         Final Doom

Ce monstre de chair et d'électronique est réellement à prendre au cerveau. Il
est plus grand que vous, il vous envoye 3 roquettes d'un coup! Il est le boss
de l'Episode 2, sur la carte Babel et réapparaît également dans l'Episode 4.
C'est lui qui apparaît le plus souvent sur les couvertures en train de se battre
contre le héros.

D.3.2.6 Imp (Diablotin)

* HP: 60
* Dommages infligés:
         - Corps à corps: 3-24
         - Feu: 3-24
* Apparitions:
         Doom/Ultimate Doom
         Doom 2
         Final Doom

Le démon de base a un physique humanoïde et n'est pas si dangereux seul.
En groupe, c'est une autre histoire. Premier démon rencontré, il vous envoie
des boules de feu et n'hésite pas à vous griffer au corps à corps. Vous le
rencontrerez souvent, autant vous faire à son physique.

D.3.2.7 Lost Soul (Âme perdue)

* HP: 100
* Dommages infligés:
         - Corps à corps: 3-24
* Apparitions:
         Doom/Ultimate Doom
         Doom 2
         Final Doom

Ce crâne enflammé fonce sur vous à toute allure avec un bruit que vous
détesterez assez vite. Tuez-les le plus vite possible, non seulement ils font
mal mais en bande, vous pouvez y laisser la peau. Dans DOOM 2, les Lost Soul
peuvent être crachés par un Pain Elemental.

D.3.2.8 Pinky Demon

* HP: 150
* Dommages infligés:
         - Corps à corps: 4-40
* Apparitions:
         Doom/Ultimate Doom
         Doom 2
         Final Doom

Ce démon tout rose ne vous fera pas de cadeau. Bien que ne disposant pas
d'attaque à distance, celui-ci a des dents assez acérées que pour vous infliger
des dégâts. Assez rapide, il vaut mieux s'en débarrasser dès que possible.
Vous le rencontrerez souvent, autant vous faire à son physique.

D.3.2.9 Spectre

* HP: 150
* Dommages infligés:
         - Corps à corps: 4-40
* Apparitions:
         Doom/Ultimate Doom
         Doom 2
         Final Doom

Ce cousin du Pinky Demon est en fait partiellement invisible. Il a les mêmes
aptitudes que le Pinky Demon et pis encore, comme on le distingue mal, il peut
attaquer sans trop se faire remarquer.

D.3.2.10 Spider Mastermind

* HP: 3000
* Dommages infligés:
         - Balles: 3-15 par balle (9-45 au total) - 1275 balles par minute
* Apparitions:
         Doom/Ultimate Doom
         Doom 2
         Final Doom

=========
D.4 Bonus
=========
--------------
D.4.1 Armures
--------------

D.4.1.1 Armure verte (dite de sécurité)

* Effets:
         - 100 % de protection
         - 1/3 des dégâts absorbés
* Limite: 100% de protection

Cette armure verte permet d'avoir 100% de protection directement. Elle peut être
appelée verte ou de sécurité.

D.4.1.2 Armure bleue (dite de combat)

* Effets:
         - 200 % de protection
         - 1/2 des dégâts absorbés
* Limite: 200% de protection

Cette armure bleue permet d'avoir 200% de protection directement. Elle peut
être appelée bleue ou de combat. Remplacée par une armure verte, le joueur
redescend à 1/3 des dégâts absorbés.

D.4.1.3 Casque

* Effets: + 1% de protection (+ 2% sur GBA)
* Limite: 200% de protection

Ce casque aux "yeux" verts vous augmente votre protection d'1%. Pratique quand
on démarre sans armure.

--------------
D.4.2 Sphères
--------------

D.4.2.1 Invisibilité

* aka Blur Artifact
* Effets: Invisibilité (partielle)
* Limite: 60 secondes

Cette sphère rouge dont l'intérieur ressemble à un oeil bleu vous rend invisible
pendant 60 secondes. Votre arme et votre apparence ressemblent à celle du
spectre. 5 secondes avant la fin de l'effet, votre arme se mettre à clignoter.

D.4.2.2 Megahealth

* aka Soul Sphere
* Effets: + 100 % en santé
* Limite: 200% en santé

Cette sphère bleue a l'apparence d'un visage humain. Elle vous donne 100% de
santé en plus.

D.4.2.3 Invulnérabilité

* Effets: Invulnérabilité
* Limite: 30 secondes

Cette sphère verte au visage de démon (en réalité c'est le visage d'un Lost
Soul) vous donne 30 secondes d'invincibilité. Votre santé ne descend pas. Par
contre, votre écran devient noir et blanc. 5 secondes avant la fin de l'effet,
votre écran clignote.

------------
D.4.3 Soins
-----------

D.4.3.1 Stimpack

* Effets: + 10% de santé
* Limite: 100% de santé

Cette petite trousse de secours ne vous sera utile que si vous êtes en dessous
de 100 % de santé.

D.4.3.2 Medikit

* Effets: + 25% de santé
* Limite: 100% de santé

Cette trousse de secours ne vous sera utile que si vous êtes en dessous de
100 % de santé.

D.4.3.3 Potion

* Effets: + 1% de santé (+ 2% sur GBA)
* Limite: 200% de santé

Cette fiole bleue augmente votre santé d'un 1%. Cela peut s'avérer pratique
quand sa santé est assez basse.

-------------
D.4.4 Divers
-------------
D.4.4.1 Automap

* Effets: Carte complète d'un niveau
* Limite: Fin d'un niveau

Cette carte complètera celle que vous avez déjà dessinée en visitant les
différentes pièces. Pratique sur les grandes cartes.

D.4.4.2 Lunettes infrarouges

*Effets: Voir dans l'obscurité
* Limite:
         - 120 secondes
         - N'apparait pas dans Plutonia (Final Doom)

Lunettes infrarouges, cet item vous permet de voir dans le noir pendant 120
secondes. 5 secondes avant la fin de l'effet, votre écran clignotera.

D.4.4.3 Combinaison

* Effets: Protection contre l'acide et lave
* Limite: 60 secondes

Cette combinaison vous empêche de perdre de la vie et de la protection quand
vous marchez sur l'acide ou sur la lave. Pendant 60 secondes, votre écran sera
vert et clignotera pour vous indiquer la fin de l'effet.

D.4.4.4 Sac à dos

* Effets:
         - Limite des munitions up:
                   * 400 balles
                   * 100 cartouches
                   * 100 roquettes
                   * 600 cellules
* Limite:
         - Fin d'un épisode dans Doom
         - Fin du jeu dans Doom 2 et Final Doom

Il augmente la limite des munitions et en donne. Ses effets varient en
fonction du jeu.

D.4.4.5 Berserker

* Effets:
         - + 100 % de santé
         - 10 x plus de dommages pour l'arme coup de poing américain
 * Limite:
         - 100% de santé
         - Fin d'un niveau

Il augmente la santé ainsi que les dégâts reçus par un ennemi en utilisant le
coup de poing américain.

D.4.4.6 Clés

* Effets: Ouverture des portes fermées
* Limite: 1 niveau

Il existe 6 types de clés qui permettent de débloquer des portes fermées:
   - Clé jaune
   - Clé bleue
   - Clé rouge
   - Crâne jaune
   - Crâne bleu
   - Crâne rouge

============
5. Solution
============

               ======== EPISODE 1: KNEE-DEEP IN THE DEAD ============

                        +++++++++++++
                       + E1M1 HANGAR +                                 D.5.1.1
                        +++++++++++++

                            "Pray for us as we're beginning a long journey..."

* ENNEMIS | Soldats zombies - Imps - Sergents (uniquement en Nightmare)
* ARMES   | Fusil à pompe
* ARMURES | 1 verte + 1 bleue
* DANGER  | Acide

Vous commencez le jeu avec un pistolet et un coup de poing américain. Si vous
êtes en Nightmare, vous avez 4 sergents dans la salle à gauche et vous pouvez
également tuer des soldats zombies depuis les fenêtres de droite. De toute
manière, allez à gauche pour récupérer une armure verte (après les escaliers)
et des fioles bleues.

Empruntez le couloir et ouvrez la porte. Tuez les soldats zombies (et sergents
si vous êtes en Nightmare) de la salle. Récupérez les bonus et prenez le couloir
en face de la porte d'entrée. Tuez les soldats zombies (et sergents en
Nightmare) ainsi que l'Imp sur son perchoir (ils sont 2 en Nightmare). Suivez
le chemin en zigzag car le sol vert est en fait de l'acide qui fait mal ;).
Avant de passer la porte, allez contre le mur de droite et ouvrez la porte
cachée. Si vous êtes en Nightmare, tuez les sergents. Sinon, il n'y a pas
d'ennemis. Récupérez les bonus et suivez le chemin. Vous vous trouvez à
l'extérieur. Récupérez l'armure bleue dans la mare d'acide et revenez en arrière
afin de passer la porte que je vous avais dit de ne pas passer. Tuez les ennemis
(Imps, sergents et soldats zombies). Revenez en arrière.

Le perchoir de l'Imp est abaissé! Allez dans la nouvelle salle récupérer un
fusil à pompe (et un sergent en Nightmare). A présent, revenez au début du
chemin en zigzag. Vous entendez que quelque chose s'abaisse puis remonte.

En fait, une fois que vous entendez que ce quelque chose s'abaisse, foncez vers
la salle derrière le perchoir, au fond à gauche, vous trouverez un ascenseur.
Prenez-le. Attention, parce que le timing est serré! Vous devez donc passer
sur l'acide pour y arriver à temps.

Vous arriverez dans un couloir en hauteur, qui contient des cartourches et
des casques. Pour en sortir, il suffit de vous laisser tomber au bout du
couloir. Revenez dans la salle en fin du chemin en zigzag pour passer la porte
caractéristique de la sortie de niveau. Si vous êtes en Nightmare, un Imp vous
attend.

Actionnez le levier de fin de niveau.

Félicitations, vous venez de terminer le premier niveau du jeu mythique!

***POUR ALLER PLUS VITE****

Vous trouverez un levier dans la première salle aux piliers. Cela ouvre une
porte qui ouvre sur l'extérieur et donc, sur l'armure bleue. Ceci est uniquement
valable pour ULTIMATE DOOM.

***TRIVIA***
Design: John Romero
Musique: At Doom's Gate

                       ++++++++++++++++++++
                      + E1M2 NUCLEAR PLANT +                            D.5.1.2
                       ++++++++++++++++++++

                            "Pray for those who sinned and payed the price..."

* ENNEMIS | Soldats zombies - Imps - Sergents (uniquement en Nightmare)
* ARMES   | Fusil à pompe, Tronçonneuse, Gatling
* ARMURES | 3 vertes + 1 bleue (mais aucune en HMP et Nightmare)
* SPHERES | 1 Megahealth
* ITEMS   | 2 sacs à dos
* CLES    | Rouge
* DANGER  | Acide

Bienvenue dans Nuclear Plant! Dans ce niveau, vous allez connaître les joies
de la tronçonneuse et de la Gatling ainsi que des cartes de couleur.

Avant tout, si vous êtes en Nightmare, tuez les nombreux zombies soldats qui
vous attendent. Il y en a beaucoup moins dans les autres niveaux de difficulté.
Par contre, à gauche, vous voyez le bidon? Explosez-le pour tuer le soldat
qui se trouve tout près. Si vous allez récupérer le clip qu'il a laissé tomber,
profitez-en pour prendre l'ascenseur qui vous menera vers une corniche où se
trouve une boîte de balles et de quoi vous soigner. Redescendez et constatez à
gauche la porte avec des montants rouges. Voilà à quoi ressemble une porte
nécessitant une carte. Les montants seront toujours de la couleur de la carte
qui ouvre la porte.

En l'occurence, ici, la carte rouge vous intéresse. Bon, faites quand même le
tour de la salle. Vous pourrez récupérer une armure verte dans un renfoncement.
Entrez dans la salle du milieu. Vous aurez une ouverture (à gauche ou à droite
selon votre point d'entrée). Allez-y, vous y trouverez un ascenseur vers un
fusil à pompe (et à un Imp en Nightmare). Sortez de la salle et allez près des
portes. En fait, ne les passez pas mais observez le mur extérieur de la salle
du milieu. Vous devriez voir une partie brune. Allez-y et ouvrez la porte
cachée. Actionnez le levier à l'intérieur et prenez le sac à dos qui s'y trouve.

Ressortez et empruntez l'une des deux portes. Je vous conseille de prendre la
porte de gauche, vous arriverez plus vite près de l'ouverture vers l'extérieur.
Oh oui, j'oubliais, le levier activé un peu auparavant permet en fait l'accès
à la cour extérieure. Sans cela, vous passez à côté d'une megahealth et la
Gatling.

Donc, passez la porte de gauche (tuez le soldat zombie juste derrière) et allez
dans la cour. Si vous êtes en Nightmare, vous aurez une horde de sergents qui
tenteront de vous mettre à terre. Fouillez la cour pour trouver votre megahealth
et la Gatling.

Revenez dans le bâtiment et grimpez les escaliers. Tuez les soldats zombies (et
Imps en Nightmare) et récupérez la carte ROUGE. Voilà, vous avez votre sésame!
Retournez donc à la porte "rouge" pour la dévérouiller.

Tuez les soldats et Imps (en Nightmare) qui sont dans le couloir. Allez dans
l'ouverture de droite, traversez la mare d'acide pour arriver sur la plateforme
du milieu. Actionnez l'interrupteur. Revenez dans le couloir.

Oh, joie, vous avez découvert une nouvelle zone qui clignote. Entrez-y et tuez
tout ce qui se présente à vous surtout si vous êtes en Nightmare. Allez à droite
mais pas dans la zone qui clignote. Non, vous pouvez voir une petite ouverture.
Empruntez-là, tuez tout ce qu'il y a en Nightmare et récupérez les bonus. Sortez
de là et revenez à votre point d'entrée. Allez tout droit puis prenez la
première à gauche. Vous allez pouvoir entrer dans ces couloirs qui comptent
de nombreux soldats en Nightmare. Suivez simplement le dédale. Normalement, vous
devriez sur votre chemin tomber sur un pan de mur gris. Ouvrez la porte pour
trouver un sac à dos.

A un autre moment, près en fait de la 3e entrée, vous pourrez découvrir un autre
chemin qui mène à un cul-de-sac avec des bonus et des soldats. Sinon, allez vers
l'espèce de couloir éclairé, tuez l'Imp (ou les Imps en Nightmare) et récupérez
les bonus. En face de l'endroit où se trouve l'armure, vous avez une entrée.
Inutile d'essayer de l'ouvrir de façon conventionnelle, ça ne marche pas. Tirez
sur cette entrée pour l'ouvrir. Empruntez les escaliers. Normalement, au 2e
palier, il y a un pan de mur qui est en fait une porte. Ouvrez-la pour trouver
des casques. Continuez votre montée. Tuez les ennemis, puis allez actionner le
levier à gauche. Voilà, la tronçonneuse est à présent à vous! Revenez dans la
salle qui clignote et sortez-en.

Revenez dans le couloir de la porte rouge. Montez les escaliers, tuez les
ennemis. Avant d'emprunter le chemin sur l'acide, allez dans le petit
renfoncement à gauche, en fait un ascenseur. Vous pourrez récupérer des bonus
dans le petit renfoncement (et vous reconnaissez la salle de la tronçonneuse).

Revenez dans la salle principale et suivez le chemin sur l'acide. Avant de
prendre l'ascenseur, ouvrez la porte sur le premier pan à gauche, descendez les
escaliers et tuez tous les ennemis que vous pourrez (notamment en Nightmare).
Vous pourrez descendre dans la salle que vous auriez atteinte en prenant
l'ascenseur.

Activez le levier et prenez n'importe laquelle des deux ouvertures, de toute
manière, elles mènent à un escalier, au bout duquel se trouve une porte.
Passez celle-ci, tuez les ennemis et actionnez le levier pour terminer le
niveau.

***TRIVIA***
Design: John Romero
Musique: The Imp's Song

                       +++++++++++++++++++++
                      + E1M3 TOXIN REFINERY +                           D.5.1.3
                       +++++++++++++++++++++

                                    "Forgive them for their fooliness..."

* ENNEMIS | Soldats zombies - Imps - Sergents - Pinky Demons
* ARMES   | Fusil à pompe, Tronçonneuse, Gatling, Bazooka
* ARMURES | 3 vertes + 1 bleue
* SPHERES | 2 Megahealth
* ITEMS   | 1 sac à dos
* CLES    | Bleu - Jaune
* DANGER  | Acide

Prenez les goodies et passez la porte. Vous allez connaître le troisième niveau
de Doom, qui contient en fait deux sorties: l'une mène vers COMMAND CONTROL,
l'autre vers MILITARY BASE. A vous de savoir si vous voulez passer le niveau
secret ou pas.

Tuez les ennemis présents, récupérez les goodies et prenez le chemin de gauche.
Le chemin de droite mène en fait à une porte "bleue" et donc fermée. Tuez tous
les ennemis derrière la porte. Ensuite, si possible, essayez de tuer les ennemis
depuis la fenêtre de droite. Montez les escaliers et tournez immédiatement à
gauche. Allez encore à gauche pour actionner le levier. Revenez dans la salle
précédente à moins que vous n'ayez besoin de quelques bonus, auquel cas je vous
conseille vivement de prendre l'ascenseur de droite (attention au soldat zombie
qui n'apparaît qu'en Nightmare).

Vous avez ouvert le mur du milieu mais malheureusement pour vous si vous êtes
en Nightmare, des sergents vous attendent. Tuez-les puis montez les escaliers et
faites le tour de la salle. Tuez les ennemis présents. A un moment donné, vous
aurez deux ouvertures sur le bloc du milieu. En fait, ce sont des accès à la
clé JAUNE.

Revenez à l'entrée de la salle, vous entendez que quelque chose s'abaisse.
Placez-vous sur la première marche, face au bloc du milieu. Pointez votre arme
vers la gauche. Attendez que le quelque chose d'abaissé se remette en place.
Ensuite, go! Courez donc vers la gauche et vous verrez qu'un petit muret s'est
abaissé à gauche. Allez sur ce dernier et quand il remonte, surprise, une porte
s'ouvre. Descendez les escaliers, tuez les Imps, ensuite, faites le tour du
pilier pour trouver le levier qui va amener à vous une Megahealth.

Remontez les escaliers et vous pouvez voir un autre muret abaissé en face de
vous. Sprintez jusqu'à lui. Si vous le ratez, revenez à l'entrée de la salle
et à la place d'aller à gauche, allez à droite.

Dans cette nouvelle salle, vous trouverez un bazooka et quelques ennemis.
A présent, il va falloir se faire mal. En effet, prenez le chemin acide de
droite. Récupérez le sac à dos, actionnez le levier et ouvrez le pan de mur
plus clair à droite. Vous trouverez dans cette salle secrète une mitrailleuse.
Montez sur l'ascenseur et avancez. Vous constaterez que vous connaissez déjà
les lieux. En effet, vous allez vous retrouver dans la salle du levier qui
avait ouvert la partie avec la clé jaune! Montez les escaliers et à la place
d'aller à droite pour revenir sur vos pas, allez à gauche. Vous constaterez sur
le mur de droite une sorte de texture différente. En fait, c'est une fenêtre sur
le chemin menant à la sortie secrète. Si le coeur vous en dit, tuez les ennemis
présents via ce poste d'observation. Passez la porte.

Tuez tous les ennemis présents. Le chemin est assez facile à comprendre, allez
tout droit en évitant de vous faire tuer par les Imps ou autres soldats.

Une fois que vous avez traversé la mare d'acide, vous devez aller à gauche mais
il y a un ennemi à droite. Tuez-le. Ensuite suivez le couloir et tuez les deux
soldats. Prenez la clé BLEUE. Le mur derrière vous à droite va s'ouvrir pour
laisser les Imps vous attaquer. Tuez-les.

Revenez à la porte "bleue". Ignorez le pont si vous ne voulez pas aller à
Military Base ou si vous avez envie de faire le plein de munitions avant.
Ouvrez la porte. Tuez tout le monde. Ensuite, prenez l'une des ouvertures et
descendez les escaliers. Tuez les ennemis, puis avancez dans le renfoncement
du milieu pour activer les escaliers. Tuez les Imps et avant de passer la porte,
revenez sur vos pas pour faire abaisser un pan de mur dans la salle précédente
à gauche.

Allez-y, tuez les Imps, récupérez la tronçonneuse si vous ne l'avez pas encore
et montez les escaliers. Ouvrez la porte "jaune" et récupérez un tas de bonus.
Faites attention aux Imps de l'autre côté. Revenez en arrière jusqu'à la porte
caractéristique de fin de niveau. Entrez et actionnez le levier SI vous ne
voulez pas aller dans MILITARY BASE. Vous voilà parti pour COMMAND CONTROL!

Si vous voulez aller à Military Base, revenez simplement dans la salle de départ
pour emprunter le pont au milieu de la piscine d'acide. Avancez pour ouvrir les
murs, tuez les ennemis et avancez encore une fois. Prenez le seul chemin
possible et avant d'actionner le levier, prenez l'ascenseur en face de celui-ci
pour récupérer des roquettes. Redescendez et actionnez le levier. Vous voilà
parti pour MILITARY BASE!

***TRIVIA***
Design: John Romero
Musique: Dark Hall

                       ++++++++++++++++++++
                      + E1M9 MILITARY BASE +                           D.5.1.9
                       ++++++++++++++++++++

                                    "They didn't know what they were doing..."

* ENNEMIS | Soldats zombies - Imps - Sergents - Pinky Demons - Spectres
* ARMES   | Fusil à pompe, Tronçonneuse, Gatling, Bazooka
* ARMURES | 1 verte
* ITEMS   | 1 sac à dos
* CLES    | Bleu - Jaune - Rouge
* DANGER  | Acide

Military Base en mode Nightmare comporte énormément d'ennemis, soyez donc
prévenu pour cette partie.


Vous commencez dans une cour avec une cage au milieu qui peut contenir plusieurs
Imps. Vous aurez aussi l'occasion de constater qu'il y a des militaires un peu
partout donc tuez-les.

Allez à gauche pour récupérer la clé jaune. Méfiez-vous quand même du paquet
d'ennemis qui vous y attendent. Ensuite, allez à droite pour trouver une salle
avec une étoile au milieu. Allez récupérer ce qu'il y a sur cette figure pour
déclencher une arrivée massive en Nightmare de Pinkys, Imps et Spectres.

Revenez en arrière, dans la cour centrale et allez en face de vous. Vous pouvez
aussi emprunter l'escalier à droite de votre point de départ mais je préfère
vous faire aller là-bas pour récupérer des bonus ainsi que pour tuer un maximum
d'ennemis avant de pouvoir vous occuper du gros des démons qui va arriver.

Dans cette salle, vous avez la possibilité d'emprunter un ascenseur. D'ailleurs,
il est plutôt évident comme il est éclairé. La salle dans laquelle vous allez
arriver est remplie d'acide, donc sprintez pour atteindre l'alcôve à gauche.
Et attention aux Imps qui sont sur les grands piliers. D'ailleurs, ils
descendront, donc, attention aux démons qui n'ont pas été tués.

Revenez dans la salle et allez dans le coin gauche pour descendre à nouveau dans
une piscine d'acide. Vous y trouverez une Gatling au milieu et plein de
munitions. Vous pouvez sprinter en face de vous pour prendre l'autre ascenseur
qui mène dans la dernière salle accessible (en fait, celle dans laquelle je
ne voulais pas que vous y alliez) ou revenir sur vos pas.

Cela revient au même car dans les deux cas, vous avez une porte jaune à ouvrir.
Ouvrez-là pour atterrir dans une salle avec des zombies et des Imps. Tuez-les,
récupérez la clé rouge et tuez les ennemis qui sortiront de la cachette qui
se révèle à vous.

Sortez de là et retournez soit dans la salle avec l'énorme mur au milieu soit
dans la première salle, là où vous avez trouvé la clé jaune. Ouvrez la porte
rouge, tuez les ennemis qui s'y trouvent et allez dans la petite alcôve. Enfin,
restez quand même à distance car vous devez faire exploser les bidons qui
obstruent l'accès à l'interrupteur. Actionnez-le pour constater que vous avez
en réalité libéré plein de démons. Vous devez récupérer la clé bleue dans la
salle à l'énorme mur (qui a disparu suite à votre action). Soit vous prenez le
chemin principal, soit vous pouvez prendre les petits escaliers à droite.

Une fois votre chemin nettoyé de ses obstacles et la clé bleue en poche,
retournez dans la cour et allez ouvrir la porte bleue. Il y a des ennemis qui
vont vous accueillir, tuez-les tous.

Avant de vous jeter dans la rivière d'acide, car vous devez y passer, allez à
droite. La bande de mur différente du reste est un passage secret. Vous allez
atterrir dans une salle avec des munitions et même une tronçonneuse. Pour
avoir les bonus, il faut sprinter jusqu'au pilier qui s'abaisse puis sprinter
pour pouvoir passer d'un pilier à l'autre.

Revenez dans la salle à la rivière d'acide et jetez-vous dedans, allez à droite
pour trouver une plateforme avec un interrupteur, actionnez-le et allez à droite
pour trouver une porte qui s'est ouverte avec des Imps. Suivez donc ce chemin
pour atterrir sur un ascenseur qui vous ramènera sur la berge... avec des
nouveaux ennemis en prime. Tuez-les, empruntez le pont et activez l'interrupteur
pour reprendre le chemin normal du jeu et donc découvrir COMMAND CONTROL.

***TRIVIA***
Design: John Romero
Musique: Hiding the Secrets

                        ++++++++++++++++++++++
                       + E1M4 COMMAND CONTROL +                        D.5.1.4
                        ++++++++++++++++++++++

                                             "Save them from evil power..."

* ENNEMIS | Soldats zombies - Imps - Sergents - Pinky Demons
* ARMES   | Fusil à pompe (aucun à partir d'HMP), Gatling, Bazooka
* ARMURES | 1 verte + 1 bleue
* SPHERES | 1 Megahealth
* ITEMS   | 1 sac à dos - 2 combinaisons (1 en HMP et 0 en UV et Nightmare)
* CLES    | Bleu - Jaune
* DANGER  | Acide

Dès que vous commencez le niveau, essayez d'ouvrir le mur de gauche, vous
trouverez une cache avec un sac à dos et de quoi vous faire plaisir. Ensuite,
sortez dans la cour et tuez les ennemis. Faites attention à ceux qui
apparaîtront dans les fenêtres.

Vous avez trois couloirs. Celui de gauche mène dans une salle remplie d'Imps si
vous jouez en Nightmare. Celui du milieu a un interrupteur permettant d'activer
un ascenseur. Celui de droite mène à une salle où des zombies devraient vous
attendre mais également une armure blue. Personellement, voici mon chemin.

Prenez le couloir de droite et tuez tout ce qui bouge. Allez à droite et prenez
l'ascenseur. Une fois que vous avancerez sur la corniche, un pan du mur derrière
vous révélera une cachette avec des goodies mais aussi des zombies et
éventuellement des Imps. Récupérez ce qu'il y a à récupérer et tuez ce qui doit
être tué.

Montez les escaliers de gauche, tuez les ennemis qui s'y trouvent puis revenez
dans la cour de départ. Vous pouvez aussi allez à gauche d'abord, dans le
couloir vert, pour des goodies.

Prenez le couloir de droite, faites exploser les barils pour avoir les Imps et
tuez ceux qui sont en face de vous. Ensuite, suivez le chemin pour arriver dans
la salle principale, d'où partent tous les couloirs. Vous arriviez là-dedans par
les escaliers précédents.

Vous devriez trouver une combinaison. Prenez-la puis courez vous jeter dans le
trou d'acide dans la salle des Imps et allez à gauche. Je tiens à préciser qu'il
y a deux combinaisons dans la salle en IMTYTD et NSR, 1 seule en HMP et aucune
en UV et Nightmare.

A droite, il y a juste un ascenseur, donc, prenez à gauche. Vous tomberez sur
une salle avec un bazooka et de quoi vous satisfaire, ainsi qu'un ascenseur que
vous devez activer avec l'interrupteur. Mais attention, il monte directement et
ne peut plus redescendre. En fait, une megahealth se trouve en hauteur.

Souvenez-vous, vous pouviez l'apercevoir depuis la cour principale. Vous devez
donc activer l'ascenseur dos à ce dernier puis faire un pas en arrière en
courant.

Si vous ratez cette opportunité comme moi 9 fois sur 10 quand je joue le niveau,
vous n'aurez plus qu'à courir dans l'acide pour rejoindre l'autre ascenseur et
réatterrir dans les escaliers menant de la salle des Imps à la salle principale.

Visitez les couloirs en vert pour récupérer des goodies. Vous pouvez très bien
retournez dans la salle de départ, prendre le couloir du milieu et l'ascenseur
pour vous retrouver dans ceux-ci.

Avant d'ouvrir l'enclos du milieu de la salle principale, allez dans le couloir
gris, à gauche pour tuer des zombies et récupérer de quoi vous requinquer. Notez
la porte bleue. Ensuite, allez en face et tuez les ennemis de l'autre côté du
bassin d'acide. Ca vous facilitera la vie pour plus tard. Ensuite, prenez le
couloir et tuez tous les ennemis, ce y compris ceux qui apparaîtront lorsque
les ordinateurs du milieu s'enfonceront dans le sol. Ensuite, ouvrez la porte
et tuez les éventuels ennemis présents.

En fait, c'est la salle dans laquelle se trouve la fin du niveau. Mais il manque
un passage pour pouvoir la rejoindre. Donc, revenez dans la salle principale et
ouvrez l'enclos du milieu. Attention aux Imps qui y sont enfermés! Vous y
trouverez une gatling et la carte bleue.

Allez ouvrir la porte bleue. Il y a tout un tas d'ennemis: Imps et Pinkys.
Sachez que le couloir de droite, le rectiligne mène directement vers l'autre
côté du bassin. Il y a également des goodies dans les couloirs annexes, donc,
visitez tout avant de prendre la direction menant vers la clé jaune (autre côté
du bassin).

Récupérez la clé jaune, activez l'interrupteur près de la porte jaune et entrez
dans la salle de fin. Prenez les escaliers et dirigez-vous vers la porte EXIT.

Vous pourrez actionner le levier de fin.

***TRIVIA***
Design: John Romero - Sandy Petersen - Tom Hall
Musique: Kitchen Aces and Taking Names

                        +++++++++++++++++
                       + E1M5 PHOBOS LAB +                              D.5.1.5
                        +++++++++++++++++

                                    "Save their souls from being tainted..."

* ENNEMIS | Soldats zombies - Imps - Pinky Demons + Sergents et Spectres (à
          | partir d'HMP)
* ARMES   | Fusil à pompe, Gatling, Bazooka, Tronçonneuse
* ARMURES | 2 verte + 2 bleues
* SPHERES | 1 Megahealth + 1 sphère d'invisibilité
* ITEMS   | 1 sac à dos - 1 combinaison - 1 lunettes - 1 carte
* CLES    | Bleu - Jaune - Rouge
* DANGER  | Acide

Prenez les cartouches et courez dans l'acide vers l'autre rive. Au besoin, une
armure verte sera à votre disposition. Normalement, vous devriez déclencher
l'arrivée d'Imps et de zombies. A partir d'HMP,vous aurez des sergents et un
Spectre au moins.

Allez à l'extrême droite pour déclencher la montée d'un pont. Tuez les éventuels
ennemis puis revenez en arrière et prenez les escaliers. De la fenêtre, vous
pourrez tuer les zombies (avec sergents à partir d'HMP) tranquillement. Ensuite,
vous voyez les deux barils? Faites-les exploser et ouvrez le mur derrière. Vous
trouverez une cache bienvenue. Prenez le pont que vous avez fait apparaître en
prenant garde à ne pas tomber dans l'acide (bien que vous devriez le faire à
un moment mais pour l'instant, allons récupérer la clé jaune). Entrez dans le
couloir, tuez tous les ennemis même derrière le muret (car vous devrez passer
par là) et prenez la clé jaune.

A présent, jetez-vous dans l'acide. A gauche du muret, vous trouverez une
cachette à ouvrir avec des bonus. Suivez le chemin pour vous retrouver en début
de niveau. Si vous ne repérez pas l'entrée, c'est le pan de mur brun. Il se
dénote par le fait que le reste est vert. C'est souvent ainsi dans Doom. Vous
devriez trouver l'armure bleue et un bazooka.

A présent, vous pouvez ouvrir la porte et récupérer les munitions des ennemis
précédemment abattus. En avançant, vous pourrez tuer d'autres ennemis dans
une salle en hauteur, grâce à l'ouverture. Ce sont des zombies et un spectre si
vous jouez en HMP.

Ouvrez la porte du milieu. Normalement, vous devriez avoir un nombre assez
important d'ennemis si vous jouez dans des modes élevés de difficulté. Tuez tout
ce qui monte puis prenez l'ascenseur et descendez. Tuez éventuellement les
ennemis en hauteur. Que vous alliez à gauche ou à droite, il n'y a guère de
différence. Vous activerez l'ouverture des deux côtés de deux caches d'ennemis
en plus de ceux présents dans la salle. Tuez tout le monde, utilisez les bidons
et la mitraillette pour aller plus vite. Ensuite, vous voyez le renfoncement
côté cour? Ouvrez-le puis ouvrez à gauche puis en face de vous. Vous arriverez
dans la cour avec une megahealth. Prenez-la puis revenez dans la salle, courez
dans l'acide (vous avez une combinaison normalement, donc, pas d'excuses).
Actionnez l'interrupteur et tournez-vous pour tuer d'éventuels assaillants.
Montez sur le pilier de droite (quand dos à l'interrupteur) puis une fois à
bonne hauteur, courez pour atteindre la corniche où vous trouverez une seconde
armure bleue.

Redescendez, repassez au milieu de la piscine et faites de même avec l'autre
pilier pour renflouer votre gatling. Si vous deviez être prisonnier des piliers,
actionnez l'interrupteur pour les faire descendre. A présent, retournez en
arrière, par la gauche. Vous actionnerez un ascenseur, en fait, là où vous aviez
d'éventuels ennemis en hauteur. Prenez-le puis ouvrez le mur de droite. Ouvrez
une nouvelle fois le mur en face. Vous arriverez dans une salle avec une étoile.

En fait, à droite de l'étoile, vous avez un mur qui ouvre un passage vers
la porte jaune. L'étoile vous ramène au début du niveau et à gauche, vous avez
une porte bleue qui vous amène dans la salle finale. De toute manière, il s'agit
d'une seconde entrée car l'entrée principale devrait se révéler à vous dans peu
de temps. Prenez les bonus dont une sphère d'invisibilité et revenez dans la
salle à la porte jaune. A présent, vous avez ouvert le mur au milieu de la
piscine d'acide. Empruntez les escaliers et allez à gauche. Tuez les ennemis,
entrez dans la salle aux ordinateurs et tuez éventuellement les ennemis cachés.
Ensuite, actionnez le dernier pan de mur à droite, après l'arche, pour ouvrir
une cache avec des jolis goodies (une carte et un sac à dos notamment).

Ensuite, empruntez le seul chemin possible. En fait, c'est l'interrupteur au
fond à droite. Tuez tout le monde dans le couloir puis dans la salle, actionnez
l'interrupteur et récupérez la clé bleue. Tuez éventuellement les ennemis venant
de l'escalier et empruntez-les. Voilà, vous êtes devant la porte principale
bleue.

La salle suivante est assez mal éclairée. Directement à gauche, vous avez un
petit couloir qui vous mènera aux lunettes infrarouges. Grâce à elles, vous
pourrez voir très clairement ce qu'il y a. Et des ennemis, il y en a. Tuez-les
tous. Au passage, le renfoncement du milieu du pilier s'ouvre.

Ensuite, prenez la porte EXIT, tuez les éventuels ennemis et actionnez le levier
de fin de niveau.

***TRIVIA***
Design: John Romero
Musique: Suspense

                        +++++++++++++++++++++++++
                       + E1M6 CENTRAL PROCESSING +                    D.5.1.6
                        +++++++++++++++++++++++++

                          "Protect us, we who will redeem ourselves for them"

* ENNEMIS | Soldats zombies - Imps - Sergents - Pinky Demons - Spectres
* ARMES   | Fusil à pompe,, Gatling, Bazooka
* ARMURES | 3 vertes (4 en UV et Nightmare) + 1 bleue
* SPHERES | 2 Megahealth + 2 Invisibilité
* ITEMS   | 3 sacs à dos - 1 carte - 3 combinaisons - 1 lunettes
* CLES    | Bleu - Jaune - Rouge
* DANGER  | Acide

Tout d'abord, tuez les ennemis à gauche. Courez dans l'acide pour atteindre
l'ouverture sur la droite et récupérer des bonus. Mais avant de faire cela,
tirez dans les bidons depuis le ponton, vous éliminerez quelques démons.

Ensuite, revenez à votre point de départ et allez à droite tout en tuant les
démons. Vous allez arriver dans une grande salle. Au fond se trouve la clé
rouge. Prenez-la puis tuez tous les ennemis qui sortent des différentes caches.
Vous avez des munitions et de quoi restaurer votre santé et protection
dissiminés dans la pièce, donc, n'hésitez pas à vous servir. Revenez à votre
point de départ et allez à gauche.

Ouvrez l'une des deux portes rouges, peu importe, elles mènent au même endroit.
Tuez tous les ennemis que vous rencontrez, y compris ceux derrière la porte que
vous n'aurez pas choisie. Ensuite, allez récupérez la clé bleue et tuez les
ennemis qui arrivent dans votre dos. Allez dans leur cache puis jetez-vous dans
le bassin d'acide par la droite pour trouver une combinaison. Ensuite, allez
dans l'ouverture du milieu. Prenez l'ascenseur pour prendre une Megahealth puis
allez à droite dans le bassin (ou si vous préférez l'autre côté que celui par
lequel vous vous êtes jeté). Vous trouvez plein de bonus: une sphère
d'invisibilité, des lunettes, une armure bleue. Bref, en fin de parcours,
appuyez sur l'interrupteur pour revenir à votre point de départ.

Il se peut que des ennemis provenant de la salle du milieu débarquent ou ont
déjà débarqué auparavant. Donc, prenez bien vos précautions. Entrez dans la
salle, allez au milieu, tuez tout le monde puis prenez la seule ouverture
possible à droite de l'entrée. Continuez à tuer puis ouvrez la porte bleue.
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Tous les couloirs sont connectés, donc, vous aurez l'occasion de les visiter
après avoir déclenché l'interrupteur. Mais attention, ils sont infestés de
zombies et d'Imps. Pour arriver à l'interrupteur, prenez le chemin devant vous.
Ensuite, à l'embranchement suivant, prenez à gauche. Là où le mur est différent,
ouvrez la cache et récupérez la carte du niveau. Continuez tout droit, vers
l'interrupteur.

Ensuite, revenez à l'embranchement précédent, prenez le couloir d'en face, puis
à droite, puis en face pour arriver dans la salle de la clé jaune. Tuez les
ennemis qui apparaîtront dans votre dos puis visitez les couloirs. Ensuite,
revenez là où vous avez trouvé la clé jaune et ouvrez un passage avec quelques
bonus sur la gauche. Ensuite, ouvrez le mur en face et tuez le reste des ennemis
qui se trouvent sur le ponton.

Logiquement, vous devriez avoir plein d'Imps. de l'autre côté. Ce que je vous
conseille est de courir dans l'acide, prendre l'ouverture et continuez jusqu'à
ce que vous arriviez dans une cour où vous trouverez des ennemis certes mais
aussi un ascenseur avec une Megahealth à gauche. Prenez-la puis ouvrez le mur
à droiteet tuez tous les ennemis dans cette zone. Ne touchez pas à ce qui trouve
en haut mais faites le tour du propriétaire, notamment après la zone d'acide.

En fait, vous vous retrouverez devant trois portes jaunes qui mènent dans une
salle que vous avez déjà visitée, celle du "milieu". Au besoin, si vous n'avez
pas tout raflé, retournez-y pour faire le plein. Ensuite, activez l'interrupteur
et allez chercher la combinaison derrière l'un des piliers dans l'acide.
Profitez-en pour faire quelques emplettes et pour tuer à distance les ennemis
dans la salle nouvellement ouverte. Allez-y, tuez ceux qui sont encore vivants
et montez les escaliers. Ensuite, resdescendez (bin oui, c'était juste quelques
goodies) et empruntez n'importe quel côté. Tuez les ennemis dans la salle
suivante puis allez dans le renfoncement activer l'interrupteur. Ensuite,
préparez-vous à un assaut en règle de la part des démons.

Ensuite, allez ouvrir la porte EXIT et activez l'interrupteur de fin.

***TRIVIA***
Design: John Romero
Musique: On the Hunt


                        +++++++++++++++++++++++
                       + E1M7 COMPUTER STATION +                      D.5.1.7
                        +++++++++++++++++++++++

                                        "Our destinies lies in your hand"

* ENNEMIS | Soldats zombies - Imps - Sergents - Pinky Demons - Spectres
* ARMES   | Fusil à pompe,, Gatling, Bazooka, Tronçonneuse
* ARMURES | 2 vertes + 1 bleue
* SPHERES | 1 Megahealth + 1 Invisibilité
* ITEMS   | 1 sac à dos - 1 carte - 1 combinaison
* CLES    | Bleu - Jaune - Rouge
* DANGER  | Acide

Sortez de votre point d'entrée et visitez l'entièreté de la pièce pour éliminer
tous les ennemis. A gauche se trouve un ascenseur que vous pouvez empruntez pour
récupérer la clé jaune. N'hésitez pas à partir de toutes les fenêtres de tuer
les ennemis de l'autre côté.

Que vous preniez la porte jaune à gauche ou à droite n'a pas d'importance mais
disons que vous choisissez celle de gauche. Allez tout droit jusqu'à la lumière
pour faire descendre un ascenseur, prenez-le puis tuez les ennemis à l'étage et
ramassez les goodies. Descendez et faites le tour de la pièce. Comme il n'y a
qu'un seul chemin, prenez-le (vous passerez devant une porte bleue). Montez les
escaliers, tuez tout le monde puis placez-vous sur la colonne du milieu. Elle
remontera. Dès que le moment sera opportun, sautez sur la corniche de droite,
dans votre dos. Vous trouverez un renfoncement avec une carte. Attention, il
se peut que des ennemis vous attaquent de loin ou viennent du chemin de droite.
Il est également probable que vous allez rater votre saut la première fois. Et
quand bien même vous le réussireriez, je vous conseille vivement d'aller dans
l'acide.

Dirigez-vous vers la combinaison à droite puis appuyez sur le bouton à droite.
Entrez dans la pièce secrète et ramassez ce que vous pouvez. Vous trouverez
également un interrupteur. Actionnez-le. Ensuite, revenez dans l'acide, passez
dans l'autre salle. Vous voyez le pilier? En fait, il y a un renfoncement avec
l'armure bleue. Prenez-la puis dirigez-vous vers le couloir. Vous reconnaissez?
Oui, nous sommes dans la salle d'acide que vous pouviez voir dès la première
pièce. Prenez la Megahealth et revenez donc dans cette salle. Vous connaissez
le chemin pour revenir au pilier mobile.

Reprenez-le mais cette fois-ci, sautez de l'autre côté. Bon, c'est toujours de
l'acide mais vous avez un petit sol avec des goodies. Suivez donc le chemin.
Si la porte du renfoncement ne s'ouvre pas, actionnez-la. Vous allez être dans
une salle annexe aux escaliers. Tant mieux.

Maintenant, inutile de prendre le pilier. Prenez le chemin de droite, tuez tout
le monde. Ouvrez la porte et s'il y a encore âme qui vive, tuez donc. Ensuite,
prenez l'ascenseur pour arriver dans une pièce en hauteur. Tuez donc le monde,
prenez la clé rouge et revenez sur vos pas.

Dans la première salle, une ouverture secrète s'est révélée. Tuez donc les
occupants, récupérez les goodies puis continuez en arrière. Eventuellement,
revenez près de la porte bleue. Il y a une nouvelle cache avec ennemis.

A présent, dans la salle au pilier mobile, ouvrez la porte de gauche, prenez
l'ascenseur et tuez tout le monde. Vous aurez l'occasion de récupérer une
tronçonneuse (si ce n'est déjà fait). Je crois que cette arme ne peut être
révélée qu'en actionnant l'interrupteur près de la combinaise.

Revenez à votre point de départ. Vous aviez déjà remarqué qu'il y avait une
porte rouge à droite. Ouvrez-la et prenez la clé bleue.

Revenez sur vos pas et tuez les ennemis dans l'ouverture secrète à droite.
Ensuite, dans la salle suivante, vous devriez avoir ouvert dans le petit couloir
une ouverture. De nouveaux ennemis ont investi la salle. Tuez-les et empruntez
le nouveau passage. Actionnez le mur de gauche pour découvrir un couloir secret.
Suivez-le. Actionnez si nécessaire le mur du fond pour arriver dans la cour.

Prenez la sphère d'invisibilité, profitez-en pour tuer les ennemis que vous
voyez. Attention, dans les modes de difficulté supérieurs, vous aurez plein
de sergents à l'extérieur.

Revenez sur vos pas (le mur à activer est celui des escaliers) et ouvrez la
porte bleue. Tuez les ennemis, montez les escaliers et continuez votre massacre.
Allez à droite et suivez le chemin.  Bien entendu, vous devriez dejà avoir tué
quelques zombies ou Imps depuis la salle du pilier mobile. Dans la partie un
peu plus sombre, actionnez l'interrupteur vert pour ouvrir la porte. Revenez sur
vos pas, tuez éventuellement d'autres ennemis puis passez la porte, ouvrez la
suivante et actionnez l'interrupteur de fin.

***TRIVIA***
Design: John Romero
Musique: Demons on the Prey

                        +++++++++++++++++++++
                       + E1M8 PHOBOS ANOMALY +                      D.5.1.8
                        +++++++++++++++++++++

                                          "We"re sinners. Forgive us."

* ENNEMIS | Imps - Sergents - Pinky Demons - Barons of Hell + Spectres (UV-N)
* ARMES   | Fusil à pompe,, Gatling
* ARMURES | 2 vertes + 1 bleue
* SPHERES | 1 Megahealth + 1 Invisibilité
* ITEMS   | 1 carte
* DANGER  | Acide

Actionnez l'interrupteur pour arriver dans une salle avec des ennemis. Tuez-les.
Allez en face de votre point de départ pour prendre une carte en hauteur.

Descendez les escaliers mais un peu avant leur fin, regardez le mur de droite.
Il y a un pan différent. Activez-le pour trouver une Megahealth. Passez la porte
pour arriver dans une salle avec un couloir. Tuez les ennemis, faites le plein
dans les salles de gauche et de droite puis longez le couloir, actionnez
l'interrupteur.

A présent, vous serez dans l'arène étoilée avec éventuellement des ennemis selon
le niveau choisi. Mais surtout, il y a deux Baron of Hells. Utilisez votre
bazooka si vous en avez un mais surtout n'hésitez pas à faire toutes les
branches. Il y a des munitions et une sphère d'invisibilité.

Une fois les Barons of Hell battus (à moins d'avoir vu une résurrection en
Nightmare), les murs se retireront. Sautez de l'étoile, allez vers le bâtiment
en face, actionnez l'interrupteur, montez les escaliers et prenez le téléporteur
pour vous retrouver dans une salle pleine de démons. Vous ne pouvez rien faire,
vous allez mourir... enfin presque.

Pour jouer à The Shores of Hell, appuyez sur ESC>NEW GAME>THE SHORES OF HELLS.

***TRIVIA***
Design: Sandy Petersen, Tom Hall
Musique: Signs of Evil


               ======== EPISODE 2: THE SHORES OF HELL ============

=============
6. Copyright
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Je vous donne l'autorisation de reproduire dans son intégralité cette solution
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it for free, for sharing and for my own pleasure.

Auteur: Vinciane Amorini (Belgique)
e-mail: cleo_rabb(@)hotmail.com - vamorini(@)gmail.com
Site: http://users.skynet.be/fa113333
Version: 0.25
Dates: 2006/07 pour le texte venant du site web
      2008/09 pour la solution