Corlagons Walkthrough zu


                             Might and Magic III
                            Die Inseln von Terra


Version 1.01 - 26.07.2016
© 2004-16 Michael Hoffmann <mailto:[email protected]>

Dieser Text darf frei weitergegeben und veröffentlicht werden, solange er
unverändert bleibt und keine Gebühr o. ä. für die Nutzung verlangt wird. Ich
plane, etwaige Überarbeitungen bei Game FAQs einzustellen; bei eigenmächtigen
Wiederveröffentlichungen sollte der Verantwortliche selbständig auf neue
Versionen achten.
Der Autor hat keinerlei Beziehungen zu New World Computing, 3DO, Ubi Soft,
Softgold, THQ oder wer auch immer jetzt die Rechte hat.


0.1) Einleitung

Willkommen zu meiner Lösung zu Might and Magic III.
Dieser Text enthält Tips zur Figurenerstellung, Listen für die im Spiel
erscheinenden Zufallsgegenstände und den eigentlichen Walkthrough. Alle
Informationen basieren auf der deutschsprachigen DOS-Version.


0.2) Inhaltsverzeichnis

0.1) Einleitung
0.2) Inhaltsverzeichnis
0.3) Updates
1) Allgemeines
2) Story
3) Spielprinzip
4.1) Haupteigenschaften
4.2) Figurenklassen
4.3) Rassen
4.4) Talente
4.5) Besondere Zustände
4.6) Sonstige Eigenschaften
4.7) Städtische Einrichtungen
5) Zaubersprüche
5.1) Klerikale Magie
5.2) Arkane Magie
5.3) Natürliche Magie
6) Gegenstände
6.1) Basisgegenstände
6.1.1) Waffen
6.1.2) Rüstungen
6.1.3) Verschiedene Gegenstände
6.2) Attribute
6.2.1) Materialien
6.2.2) Eigenschaften
6.2.3) Elemente
6.2.4) Zauber
6.3) Spezielle Gegenstände
7.1) Allgemeine Tips
7.2) Das Abenteuer
7.2.1) Fountain Head
7.2.2) A1
7.2.3) Arena
7.2.4) Fountain Head (2)
7.2.5) Fountain Head: Höhle
7.2.6) A2
7.2.7) Wachbucht
7.2.8) B1
7.2.9) A3
7.2.10) A4
7.2.11) B4
7.2.12) B2
7.2.13) Wachbucht: Höhle
7.2.14) Tempel des Moo
7.2.15) Wildabar
7.2.16) Wildabar: Höhle
7.2.17) B3
7.2.18) Schloß Whiteshield
7.2.19) Sumpfstadt
7.2.20) E2
7.2.21) E3
7.2.22) E1
7.2.23) D1
7.2.24) F1
7.2.25) Sumpfstadt: Höhle
7.2.26) Schloß Blood Reign
7.2.27) F3
7.2.28) Glutgipfel
7.2.29) Glutgipfel: Höhle
7.2.30) Verflucht kalte Höhle
7.2.31) Schloß Whiteshield: Dungeon
7.2.32) Spinnenhöhle
7.2.33) Schlitzerkultfestung
7.2.34) F2
7.2.35) D2 (Meer)
7.2.36) C4
7.2.37) D4
7.2.38) Schloß Greywind
7.2.39) Schloß Blackwind
7.2.40) Schloß Blackwind: Dungeon
7.2.41) E4
7.2.42) F4
7.2.43) D3 (Land)
7.2.44) D2 (Land)
7.2.45) Festung der Angst
7.2.46) Blutbadkathedrale
7.2.47) C2 (Meer)
7.2.48) Schloß Blood Reign: Dungeon
7.2.49) C1
7.2.50) Zyklopenhöhle
7.2.51) Lagersektor 2
7.2.52) Hallen des Wahnsinns
7.2.53) Magische Höhle
7.2.54) Lagersektor 1
7.2.55) Alphaantriebssektor
7.2.56) Hauptantriebssektor
7.2.57) Betaantriebssektor
7.2.58) Kriegerheim
7.2.59) Schloß Drachenzahn
7.2.60) Schloß Drachenzahn: Dungeon
7.2.61) C2 (Land)
7.2.62) Grab des Terrors
7.2.63) Drachenhöhle
7.2.64) C3 (Meer)
7.2.65) Höllenlabyrinth
7.2.66) D3 (Meer)
7.2.67) C3 (Land)
7.2.68) Zentralkontrollsektor
7.2.69) Schloß Greywind: Dungeon
7.2.70) Hauptkontrollsektor
8) FAQ
9) URLs
10) Danksagungen


0.3) Updates

Version 1.0 - 19.01.2004
Die erste Version halt.

Version 1.01 - 23.07.2016
Einige Werte und Preise bei den Gegenständen und ihren Attributen nachgetragen
und korrigiert. Schadensart Kältespray korrigiert. Einige Formulierungen
verbessert.


1) Allgemeines

Might and Magic gehört zu den größten Computer-Rollenspielserien überhaupt -
die Hauptreihe umfaßt insgesamt neun Episoden, außerdem existieren noch diverse
Fanprojekte und verwandte Titel ähnlichen Namens. Der dritte Teil wurde 1991
von New World Computing für MS-DOS veröffentlicht, die deutsche Fassung kam von
Softgold. Irgend jemand hat dann noch eine Version für das Super NES herausge-
bracht, von der ich allerdings nur abraten kann. Ansonsten sollen für Sega CD
und Turbo CD (alias PC Engine) noch Umsetzungen existieren, mehr ist mir nicht
bekannt.
Might and Magic III war der bislang erfolgreichste Teil der Serie, das auch
völlig zu Recht, da sowohl Technik als auch Gameplay im Vergleich zu den
Vorgängern deutlich verbessert wurden.


2) Story

Auch diesmal dreht sich die (leider "etwas" spärliche) Handlung um die beiden
Streithähne Corak und Sheltem. Nachdem der Bösewicht Sheltem bereits mehrere
andere Welten terrorisiert hat, ist er nun nach Terra zurückgekehrt. Corak ist
bereits aufgebrochen, um Sheltem zu finden und zu eliminieren. Deine generische
Heldentruppe soll nun Corak folgen und ihm im Kampf gegen Sheltem zur Seite
stehen ... oder so ähnlich.

Übrigens hat Corak Dir noch Notizen zu allen möglichen Regionen und Lokalitäten
auf Terra hinterlassen, die Du jederzeit einsehen kannst. Die können durchaus
interessant sein, auch wenn sie zur Lösung des Spiels eigentlich gar nichts
beitragen.


3) Spielprinzip

Mit einer Party aus selbsterstellbaren Figuren erforscht Du die Inseln von
Terra. Eine großartige Handlung gibt es wie gesagt nicht, der Spaß besteht in
erster Linie darin, alles zu erforschen, die Helden zu trainieren und ihre Aus-
rüstung zu verbessern (und jede Menge Monster zu verprügeln). Jede Heldenklasse
hat unterschiedliche Fähigkeiten, die Du für Deine Zwecke einsetzen mußt.

Might and Magic III ist im Vergleich zu den ersten beiden Teilen übrigens
deutlich spielbarer geworden: Automap, frei herumlaufende (sichtbare) Monster,
VGA-Graphik... aber das wirst Du ja schon selbst sehen.


4.1) Haupteigenschaften

Jeder Held hat sieben Hauptwerte, die bei der Erstellung mit drei siebenseiti-
gen Würfeln bestimmt werden (also im Bereich 3-21 liegen können); die
verschiedenen Klassen haben dabei bestimmte Mindestanforderungen. Du kannst
solange würfeln wie Du willst und die Startwerte beliebig austauschen, bis Du
eine ordentliche Figur hast. Im Laufe des Spiels gibt es aber noch unzählige
Möglichkeiten, die Eigenschaften zu erhöhen (das theoretische Maximum beträgt
255).

Macht
Körperliche Stärke, beeinflußt den Schaden im Kampf (nicht bei Zaubersprüchen).
Ein hoher Machtwert ist aber auch erforderlich, um Türen einzutreten und andere
schwere Dinge zu öffnen oder was weiß ich. Folglich würde ich die Macht immer
bei ein und derselben Figur steigern, damit diese dann auch wirklich alles
bewältigen kann. Um Türen eintreten zu können, muß dieser Muskelprotz natürlich
auf einer der beiden ersten Positionen stehen.

Intellekt
Je höher der Intellekt, desto mehr Spruchpunkte stehen Dir zur Verfügung. Dies
gilt allerdings nur für Zauberer, Bogenschützen, Druiden und Waldläufer. Für
andere Klassen ist dieser Wert eigentlich unwichtig.

Persönlichkeit
Genau wie der Intellekt ist auch die Persönlichkeit für die Spruchpunkte zu-
ständig, und zwar bei Klerikern, Paladinen, Druiden und Waldläufern. Für den
Rest wieder ziemlich nutzlos.

Ausdauer
Beeinflußt die Trefferpunkte aller Figurenklassen, sollte also immer möglichst
hoch sein.

Tempo
Bestimmt die Reihenfolge, in der die Helden und Monster (!) im Kampf an die
Reihe kommen, also je höher, desto besser. Ein hohes Tempo gibt außerdem Plus-
punkte auf die Rüstungsklasse.

Genauigkeit
Je höher die Genauigkeit, desto besser treffen die Angriffe der Helden (gilt
meines Wissens auch für Zaubersprüche). Sollte also ebenfalls bei allen Helden
gefördert werden.

Glück
Kann den Zufall in verschiedenen Situationen beeinflussen.


4.2) Figurenklassen

Auch in MM3 sind wieder zwei Figurenklassen hinzugekommen, insgesamt gibt es
also zehn. Da Du allerdings nur sechs reguläre Helden in der Party haben
kannst, mußt Du entsprechend selektieren.
Jede Klasse hat bestimmte Mindestwerte für eine oder mehrere Eigenschaften, die
bei der Erstellung erfüllt werden müssen, hinterher sind die angegebenen Haupt-
eigenschaften nicht mehr sooo wichtig (dann siehe Abschnitt 4.1).

Ritter
Benötigt viel Macht. Eine der beiden Kämpferklassen, kann wirklich alle Gegen-
stände benutzen. Spezialfähigkeiten hat er allerdings nicht, nur eben seine
hohe Kampfkraft. Ritter starten mit dem Talent Waffenmeister.

Paladin
Benötigt Macht, Persönlichkeit und Ausdauer. Eine Mischfigur, die relativ gut
kämpfen und wie der Ritter sämtliche Gegenstände benutzen kann. Der Paladin
kann aber auch klerikale Zaubersprüche erlernen, nur hat er normalerweise nicht
so viele Spruchpunkte wie echte Kleriker und muß in Gilden den doppelten Preis
bezahlen. Alle Paladine starten als Kreuzritter; das ist aber eigentlich nutz-
los, da ohnehin die gesamte Party zu solchen ernannt werden muß.

Bogenschütze
Benötigt Intellekt und Genauigkeit. Kämpft ähnlich gut wie der Paladin und kann
alle Waffen mit Ausnahme der asiatischen benutzen, allerdings keine Schilde
verwenden. Seine Rüstungen dürfen nicht schwerer als Kettenpanzer sein. Bogen-
schützen können arkane Sprüche erlernen (also die der Zauberer), haben aber
normalerweise weniger Spruchpunkte zur Verfügung und müssen in Gilden den
doppelten Preis bezahlen.

Kleriker
Benötigt Persönlichkeit. Kleriker sind in erster Linie Magier und daher nicht
sonderlich gut im Kampf. Trotzdem können sie Schilde und alle Rüstungen bis auf
Platten verwenden, jedoch keine scharfen Waffen und keine Fernkampfwaffen.
Unter ihren Zauberformeln finden sich viele wichtige Heilsprüche.

Zauberer
Benötigt Intellekt. Zauberer sind so ziemlich die schlechtesten Kämpfer von
allen und können lediglich Dolche, Stäbe und Stöcke sowie Polsterrüstungen
(ähm, sollten die auf deutsch nicht Waffenröcke heißen?) verwenden. Dafür
verstehen sie sich auf die arkane Magie mit vielen starken Angriffszaubern, und
außerdem auf die Kartographie.

Dieb
Benötigt Glück. Ein mittelmäßiger Kämpfer, der jedoch fast alle Waffen und
immerhin Kettenpanzer tragen kann. Die Existenzberechtigung der Räuber ist ihr
Diebstahltalent, auf das sie einen Bonus von 30 Punkten erhalten.

Ninja
Benötigt Tempo und Genauigkeit. Eine Alternative zum Dieb, jedoch mit besseren
Kampffähigkeiten. Ninjas können die meisten Waffen verwenden, jedoch maximal
Ringpanzer und keine Schilde tragen. Auf ihr Diebstahltalent bekommen sie
lediglich 15 Punkte Aufschlag.

Barbar
Benötigt viel Ausdauer. Barbaren sind ähnlich starke Kämpfer wie die Ritter,
können jedoch nur einen Teil der Waffen und nur leichte Rüstungen (maximal
Schuppen) sowie Schilde tragen. Dafür erhalten sie mehr Trefferpunkte und
Angriffe pro Runde als alle anderen Klassen.

Druide
Benötigt viel Intellekt und Persönlichkeit. Druiden sind Magier und ähnlich
schwach wie die Zauberer, können jedoch ein paar Waffen mehr sowie Leder-
rüstungen verwenden. Ihre Naturmagie umfaßt einige Sprüche der Zauberer und
Kleriker, aber auch eigene Formeln. Druiden besitzen von Anfang an Orientie-
rungssinn.

Waldläufer
Benötigt Intellekt, Persönlichkeit, Ausdauer und Tempo. Diese Mischfiguren
können relativ gut kämpfen und alle Waffen außer den asiatischen verwenden,
außerdem Schienenpanzer und Schilde. Sie können Naturzauber erlernen, haben
aber normalerweise weniger Spruchpunkte als Druiden zur Verfügung und müssen in
Gilden den doppelten Preis bezahlen. Waldläufer starten mit dem Pfadfinder-
talent, das allerdings zwei Leute besitzen müssen, insofern spart ein einzelner
Waldläufer lediglich die Ausbildungskosten.

Insgesamt kann man die zehn Klassen in fünf Paare unterteilen: Zwei Kämpfer,
zwei Diebe und drei Arten von Magie mit jeweils einem Magier und einer Misch-
figur. Eine ausgewogene Party sollte aus jedem dieser Paare mindestens eine
Figur enthalten; nur Kämpfer sind strenggenommen unnötig, aber das hängt von
Deiner Spielweise ab. Ein Dieb oder Ninja ist dagegen unverzichtbar, sonst
kannst Du keine Schlösser knacken, ein einziger sollte aber genügen. Achtung:
Die vom Spiel vorgegebene Party enthält weder einen Druiden noch einen Wald-
läufer und muß deshalb auf den relativ wichtigen "Wasser gehen"-Zauber ver-
zichten oder einen relativ teuren Söldner anheuern (oder entsprechende Items
finden, was aber reine Glückssache ist).
Du kannst auch mehr als sechs Figuren erstellen und in den Gasthäusern aus-
tauschen, die sich dann gegenseitig die Erfahrungspunkte etc. wegnehmen. Stelle
Dir besser gleich zu Beginn eine ausgewogene Truppe zusammen und bleibe dabei.


4.3) Rassen

Wie üblich kann jeder Held einer von fünf Rassen angehören, was seine Eigen-
schaften leicht modifiziert. Die Rasse wird durch das Aussehen der Figur
bestimmt, und da es nur vier Aussehen pro Rasse gibt, mußt Du zwangsläufig eine
gemischte Truppe erstellen (oder mit weniger Helden auskommen).

Mensch
Die "normale" Rasse, soll heißen, ihre Eigenschaften werden nicht weiter ver-
ändert. Alle Menschen können bereits zu Spielbeginn schwimmen, was wie üblich
nur Ausbildungskosten spart.

Elf
Die schwächsten Figuren, Elfen bekommen pro Stufe zwei Trefferpunkte Abzug.
Dafür bekommen sie zwei zusätzliche Spruchpunkte pro Stufe, was allerdings nur
für Zauberer und Bogenschützen gilt. Ferner bekommen Elfen 10 Pluspunkte auf
ihr Diebstahltalent.

Gnom
Gnome bekommen pro Level einen Trefferpunkt weniger und einen Spruchpunkt mehr.
Sie erhalten einen Diebstahlbonus von 5 und können schon zu Beginn Geheimtüren
entdecken.

Zwerg
Diese stämmigen Burschen erhalten einen zusätzlichen Trefferpunkt pro Level,
allerdings einen Spruchpunkt weniger. Genau wie die Elfen erhalten sie einen
Bonus von 10 Punkten auf Diebstahl. Außerdem verfügen Zwerge von Anfang an über
Gefahrensinn.

Halborks
Rohe Gewalt: Halborks erhalten mit jedem Erfahrungslevel zwei Trefferpunkte
mehr und zwei Spruchpunkte weniger als andere Rassen. Ihre Diebstahlfähigkeiten
werden um satte 10 Punkte verringert.

Logische Schlußfolgerungen: Elfen taugen (wenn überhaupt) ausschließlich zu
Bogenschützen und Zauberern, Diebe sollten unbedingt Zwerge sein und Kämpfer
Halborks. Die Rasse bestimmt auch die anfänglichen Resistenzen gegenüber
Elementarangriffen; diese halte ich jedoch für unwesentlich, da sie Laufe des
Spiels sowieso noch ordentlich gesteigert werden können.


4.4) Talente

Die folgenden Zusatzfertigkeiten kannst Du im Laufe des Spiels erlernen. Anders
als in Teil 2 sind beliebig viele Talente pro Held möglich. Einige von ihnen
aktivieren bestimmte Features (z. B. die Automap), andere sind zwingend
notwendig, um im Spiel voranzukommen, und wieder andere geben einfach
irgendeinen Bonus.
In den Hallen des Wahnsinns kannst Du für pauschal 100.000 Gold pro Figur alle
18 Talente auf einmal erwerben. Beachte aber, daß viele Skills nur von ein oder
zwei Partymitgliedern beherrscht werden müssen, die nicht gerade bewußtlos
sind.

Diebstahl
Der einzige Skill mit einem Talentwert; dieser erhöht sich um zwei Punkte pro
Erfahrungsstufe. Zusätzliche Bonuspunkte erhält die Figur abhängig von ihrer
Klasse, Rasse und Ausrüstung. Diebe und Ninjas starten mit diesem Talent,
andere Figurenklassen können es ausschließlich in den Hallen des Wahnsinns
erlernen (siehe oben).
Schatztruhen und Türen können in der Regel nur mit hinreichenden Diebstahl-
fähigkeiten geöffnet werden; bei Erfolg erhält der Dieb ein paar Erfahrungs-
punkte. Ist er zu unerfahren, wird mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit eine
Falle ausgelöst oder es passiert einfach gar nichts.

Waffenmeister
Steigert die Schlagkraft, also die Treffchance der Figur abhängig von ihrer
Erfahrungsstufe. Ritter besitzen dieses Talent von Anfang an, die anderen
können es für 500 Gold in Wildabar erlernen.

Astrologe
Druiden und Waldläufer mit diesem Skill erhalten mehr Spruchpunkte. Für alle
anderen ist er nutzlos. Einer der Granitköpfe in B1 lehrt die Astrologie für
5000 Gold.

Bodybuilder
Dieser Skill erhöht die maximalen Trefferpunkte, abhängig von der Erfahrungs-
stufe. Du bekommst ihn in Wildabar für 200 Gold pro Figur.

Kartograph
Notwendig für die automatische Kartenerstellung, ein einziger Kartograph genügt
aber. Zauberer starten mit dieser Fähigkeit, sonst kannst Du sie gleich zu
Beginn für 25 Gold in Fountain Head erlernen.

Ritter
Zum Kreuzritter ernannt wirst Du im Tempel des Moo, erst dann kannst Du die
Schlösser betreten. Paladine besitzen dieses "Talent" bereits zu Beginn, das
nützt aber wenig, da alle Partymitglieder Kreuzritter sein müssen.

Gefahrensinn
Hat mindestens eine Figur dieses Talent, wird die Fledermaus über dem Sicht-
fenster animiert, wenn sich Monster in der Nähe befinden. Zwerge starten mit
diesem Talent, sonst kannst Du es für 500 Gold in der Höhle unter Fountain Head
bekommen.

Orientierungssinn
Wird nur von einer Figur benötigt, anschließend zeigen der Edelstein unter dem
Sichtfenster sowie der Pfeil auf der Automap die Richtung an, in die Du gerade
schaust. Druiden starten mit diesem Talent, nachträglich erlernen kannst Du es
in der Höhle unter Fountain Head für 100 Gold.

Linguist
Nur einer Deiner Leute muß dieses Talent besitzen, dann kannst Du alte Sprachen
verstehen. Du bekommst es in der Spinnenhöhle von Lord Wort (50 Edelsteine).

Händler
Figuren mit diesem Talent können Gegenstände in der Schmiede zum vollen Preis
verkaufen - sonst bekommst Du nämlich nur die Hälfte. Es lohnt sich also
durchaus, 5000 Gold zu zahlen in dem Wagen, der in A1 versteckt ist.

Bergsteiger
Du benötigst mindestens zwei Bergsteiger, um Bergfelder betreten zu können. Du
kannst diesen Skill in Wachbucht erlernen, allerdings kostet er pro Figur
happige 5000 Gold.

Navigator
Dieser Skill verhindert, daß die Party sich verläuft. Was das genau heißen
soll, weiß ich leider auch nicht. Ich habe mal gehört, daß sich dadurch die
Fluchtchancen im Kampf erhöhen; denkbar ist aber auch, daß ohne einen Navigator
in bestimmten Gebieten mehr Zeit vergeht (was auch in MM5 der Fall ist).
Jedenfalls kann das Talent für 3000 Gold in Wildabar erlernt werden.

Pfadfinder
Du benötigt mindestens zwei Pfadfinder, um dichte Wälder durchqueren zu können.
Waldläufer starten naturgemäß mit dieser Fähigkeit, andere Figuren kannst Du in
Wachbucht ausbilden (2500 Gold).

Gebetsmeister
Paladine und Kleriker mit diesem Skill erhalten mehr Spruchpunkte. Für alle
anderen ist er nutzlos. Lord Gebet in der Spinnenhöhle lehrt die Gebetsmeister-
schaft für 500 Edelsteine.

Taschenspieler
Bogenschützen und Zauberer mit diesem Skill erhalten mehr Spruchpunkte. Für
alle anderen ist er nutzlos. Lord Macht in der Spinnenhöhle lehrt die Taschen-
spielerei für 500 Edelsteine.

Türenentdecker
Hat mindestens eine Figur dieses Talent, fängt der Wasserspeier am Sichtfenster
an zu winken, wenn Du vor einem Geheimgang stehst. Um den dann auch zu öffnen,
benötigst Du allerdings ein oder zwei Kraftprotze, die dann zutreten. Gnome
starten mit diesem Talent, sonst kannst Du es an einem der Altare in der Höhle
unter Fountain Head für 250 Gold bekommen.

Schwimmer
Alle Partymitglieder müssen schwimmen können, damit Du Flüsse durchqueren, oder
genauer gesagt Wasserfelder betreten kannst, die direkt an der Küste liegen.
Menschen können bereits zu Beginn schwimmen, alle anderen müssen es in der
Höhle unter Fountain Head für jeweils 200 Mäuse lernen.

Verfolger
Dieses Talent kann ausschließlich an der oben erwähnten Statue in den Hallen
des Wahnsinns erlernt werden. Keine Ahnung, was es bewirken soll.


4.5) Besondere Zustände

Eine Auflistung, was Deinen Helden so alles zustoßen kann. Beachte das leicht
veränderte Aussehen der Figur und schaue im Menü nach, was sie denn hat.
Die meisten Zustände haben einen Wert, der ihre Stärke angibt, d. h. mehrere
Flüche addieren sich, Vergiftungen werden mit der Zeit schlimmer usw. In diesem
Zusammenhang solltest Du auch die Hauptwerte des Patienten im Auge behalten,
denn wenn einer von ihnen unter 0 sinkt, stirbt die Figur.
Alle Zustände können kostenpflichtig im Tempel geheilt werden.

betrunken
Tritt nur beim Saufen in der Taverne auf. In diesem Zustand erhöhen sich Glück
und Persönlichkeit, alle anderen Hauptwerte werden verringert. Betrunkene
werden mit der Zeit von selbst wieder nüchtern, sind allerdings zunächst
geschwächt (klar, sie haben einen Kater).

bewußtlos
Sinken die TP einer Figur auf 0 oder darunter, wird sie bewußtlos. Es genügt,
die TP wieder anzuheben oder zu rasten, damit sie ihr Bewußtsein wiedererlangt.
Doch Vorsicht, fällt die Lebensenergie zu tief ins Negative, stirbt der Held.

depressiv
Die Folge eines gebrochenen Herzens. Depressionen verschwinden irgendwann von
selber. Was sie bewirken, ist mir nicht bekannt (also wird es so schlimm wohl
nicht sein).

gebrochenes Herz
Die Folge einer unglücklichen Liebe. Alle sieben Hauptwerte verringern sich mit
der Zeit immer mehr, bis der Zustand den Wert 10 erreicht hat. Anschließend
geht er in eine Depression über.

irre
Verringert Intellekt, Persönlichkeit und Genauigkeit, Macht und Tempo werden
jedoch erhöht. Leider gibt es keinen Heilzauber, Irrsinn kann also nur in
Tempeln oder an bestimmten anderen Orten geheilt werden.

krank
Verringert Intellekt, Persönlichkeit und Ausdauer. Krankheiten verschlimmern
sich mit der Zeit und können durch den Zauber Krankheit unterdrücken abge-
schwächt werden. Für die Heilung benötigst Du jedoch einen extra Spruch.

paralysiert
Die Figur ist zu keinerlei Handlungen fähig. Du kannst den entsprechenden
Heilzauber anwenden oder eine Zeit lang warten, bis die Paralyse von selbst
verschwindet. Doch Vorsicht, wenn alle Deine Leute paralysiert sind, hast Du
automatisch verloren.

schläft
Es kann vorkommen, daß Deine Leute während einer Rast angegriffen oder von
bestimmten Gegnern in den Schlaf versetzt werden. In diesem Fall kannst Du den
Zauberspruch Wecken benutzen, um die ganze Party auf einmal aufzuscheuchen.
Wird eine schlafende Figur getroffen, dürfte sie jedoch von selbst dadurch
aufwachen.

schwach
Alle sieben Hauptwerte sind vermindert. Schwäche wird durch den Erfrischungs-
zauber geheilt, vergeht jedoch mit der Zeit von selbst.

tot
Haben die TP einer Figur das Negative ihres Normalwertes erreicht, stirbt sie.
Im Tempel kann jedoch jeder ins Leben zurückgebracht werden, vorausgesetzt, Du
hast genug Gold. Auch der gleichnamige Zauberspruch kann Tote erwecken, das
kann aber magische Alterung mit sich führen.

verflucht
Senkt das Glück der Figur. Flüche kannst Du nur im Tempel loswerden.
An dieser Stelle sei noch erwähnt, daß nicht nur der Held selbst, sondern auch
seine Gegenstände verflucht werden können, wodurch diese nutzlos werden.

vergiftet
Verringert Macht, Tempo und Genauigkeit. Vergiftungen verschlimmern sich mit
der Zeit und können durch den Zauber Gift unterdrücken abgeschwächt werden. Für
die Heilung benötigst Du jedoch einen extra Spruch.

verliebt
Die einzige Möglichkeit, sich zu verlieben, besteht darin, die Meeresnymphe
Athea zu besuchen und ein Mann zu sein. Alle sieben Hauptwerte *steigen* dann
mit der Zeit, sobald der Zustand den Wert von 10 erreicht hat, schlägt er
allerdings in ein gebrochenes Herz um. Liebe läßt sich auf Prinzessin Trueberry
"übertragen", um diese zu erlösen.

verrottet
Das schlimmste, was einem Helden passieren kann: Er ist nicht nur tot, auch
sein Körper wurde zerstört. Der Wiederbelebungszauber hilft trotzdem, kann
jedoch magische Alterung mit sich bringen. Wiederbelebung im Tempel hat keine
derartigen Nebenwirkungen, ist allerdings sehr teuer.

versteinert
Eine versteinerte Figur ist praktisch tot, kann jedoch etwas einfacher geheilt
werden, mit der Zauberformel Stein zu Fleisch.

verwirrt
Verwirrte Figuren schlagen einfach irgendwie um sich und könnten sogar die
eigenen Leute treffen.


4.6) Sonstige Eigenschaften

Hier erkläre ich alles, was sonst noch bei der Figurenerstellung bestimmt
werden kann oder im Menü angezeigt wird.

Ausrichtung
Gut, neutral oder böse. Meines Wissens beeinflußt die Ausrichtung nur die An-
zahl der Erfahrungspunkte, die Du für das Zurückbringen der verschiedenen Arte-
fakte erhältst, sonst ist mir nichts bekannt. Wer vom Hexengebräu im Drachen-
zahn-Dungeon trinkt, wird permanent böse.

Geschlecht
Männlich oder weiblich. Hat keinerlei Auswirkungen auf die Fähigkeiten, doch je
mehr Männer Du hast, desto einfacher oder schneller kannst Du Prinzessin
Trueberry erlösen.

Alter
Alle frisch erstellten Figuren starten mit 18 Jahren. Ein Jahr hat 100 Tage,
allerdings gibt es viele Stellen, an denen Deine Helden magisch altern können.
Im höheren Alter sinken dann die Hauptwerte, und irgendwann stirbst Du an
Altersschwäche. Zum Glück kannst Du im Laufe des Spiels einen Brunnen ent-
decken, der zumindest die unnatürliche Alterung wieder rückgängig macht.

Erfahrungsstufe
Sobald ein Held genug Erfahrungspunkte gesammelt hat, kann er den nächsten
Level erreichen, allerdings nur kostenpflichtig im Trainingslager. Die Erfah-
rungsstufe bestimmt die maximalen Treffer- und Spruchpunkte, sowie die Stärke
(und Kosten) einiger Zauberformeln und wie oft die Figur pro Angriff zuschlagen
darf.

Rüstungsklasse
Je höher die Rüstungsklasse, desto seltener wirst Du getroffen (verglichen mit
dem Angriffsbonus des Angreifers). Dieser Wert wird hauptsächlich durch die
getragene Ausrüstung, aber auch das Tempo der Figur bestimmt.

Trefferpunkte
So viel Schaden kannst Du im Kampf einstecken. Der maximale (oder eigentlich:
normale) Wert steigt mit Erfahrungslevel und Ausdauer. Sinken die TP auf 0 oder
darunter, wirst Du bewußtlos. Fallen sie unter das negative Maximum, stirbt der
Held.

Spruchpunkte
Werden beim Zaubern verbraucht, abhängig von der Stärke des Spruchs. Der
maximale (oder eigentlich: normale) Wert steigt mit dem Erfahrungslevel.
Zauberer und Bogenschützen erhalten durch einen hohen Intellekt zusätzliche SP,
Kleriker und Paladine durch die Persönlichkeit, Druiden und Waldläufer durch
beide Werte.

Widerstand
Reduziert den Schaden durch nichtphysische Attacken. Es gibt getrennte Werte
für Feuer, Kälte, Elektrizität, Säure/Gift, Energie und (reine) Magie. Die
Startwerte hängen von der Rasse der Figur ab und können vielerorts noch
gesteigert werden.

Talente
Unter diesem Punkt findest Du eine Liste der Talente, die der Held erlernt hat;
siehe Abschnitt 4.4.

Preise
Hier erfährst Du, welchen Gilden der Held bereits angehört, wie viele Artefakte
er bereits abgeliefert hat und solche Dinge.

Erfahrungspunkte
Bekommst Du für abgelieferte Artefakte und andere Aufgaben. Auch besiegte
Gegner werfen Erfahrung ab, diese wird jedoch unter allen Partymitgliedern
aufgeteilt (mit Ausnahme von toten und vermutlich auch bewußtlosen). Sobald ein
Held genug Erfahrungspunkte gesammelt hat, kann er die nächste Stufe erreichen,
allerdings nur kostenpflichtig im Trainingslager.

Gold
Geld. Anders als in MM1+2 gehört das Gold nun der gesamten Party, das lästige
Zusammenschmeißen im Laden entfällt also.

Edelsteine
Wertvoller als Gold, gehört nun ebenfalls der gesamten Party. Nicht wenige
Zauberformeln verbrauchen zusätzlich zu den SP noch eine bestimmte Anzahl
Edelsteine. An einigen Orten (keine normalen Läden) kannst Du mit Edelsteinen
bezahlen und dafür eine Dienstleistung, einen Bonus oder sonstwas erhalten.

Nahrung
Wird ebenfalls zentral verwaltet. Wenn Du rastest, verbrauchen Deine Leute
Nahrung und regenerieren sich dann. Denke also daran, rechtzeitig in einer
Taverne neue Fressalien zu kaufen. In Notfällen kannst Du mit dem gleichnamigen
Spruch ebenfalls Nahrung herbeizaubern, allerdings nur eine Ration pro Figur.

Zustand
Normalerweise "gut", andernfalls kannst Du hier einsehen, woran die Figur
leidet und wie lange. Siehe Abschnitt 4.5.


4.7) Städtische Einrichtungen

Wie üblich gibt es fünf Städte, mit den folgenden Läden etc. Im Gegensatz zu
anderen Spielen der Serie mußt Du auf Terra die Öffnungszeiten beachten.

Gasthaus
Die zentrale Anlaufstelle; hier kannst Du Deine Party verändern und Söldner
anheuern. Das Gasthaus hat rund um die Uhr geöffnet, allerdings vergeht bei
jedem Besuch ein ganzer Tag. Beim Betreten und Verlassen wird der Spielstand
automatisch gespeichert.

Taverne
Hier kannst Du Deine Nahrungsvorräte auffüllen; Deine alten Vorräte verfallen
dabei allerdings. In späteren Städten kannst Du immer mehr Nahrung auf einmal
kaufen. Getränke kosten ein Goldstück, anschließend kannst Du eine weitere Mün-
ze Trinkgeld geben und so einen Tip vom Wirt bekommen, allerdings nur, solange
die Figur nicht betrunken wird (passiert zufällig). Gerüchte hingegen sind
kostenlos und vom Wochentag abhängig. Die Kneipe öffnet abends um sechs und
schließt bei Sonnenaufgang.

Schmiede
Hier kannst Du verschiedene Gegenstände kaufen und (wichtiger) verkaufen (das
allerdings nur zum halben Preis, solange Du nicht das Händlertalent besitzt).
Jede Schmiede hat ein anderes Angebot (wird regelmäßig wieder aufgefüllt),
verkaufen kannst Du dagegen alles Mögliche (allerdings nicht wieder zurück-
bekommen). Items, die Du schon besitzt, kannst Du vom Schmied auch kosten-
pflichtig reparieren oder identifizieren lassen (die genauen Eigenschaften
werden angezeigt). Die Schmiede hat bei Tageslicht geöffnet.

Tempel
Hier können sich Deine Figuren rund um die Uhr vollständig heilen, entfluchen
und wiederbeleben lassen, was allerdings Geld kostet und mit steigendem Erfah-
rungslevel immer teurer wird. Auch Flüche kannst Du hier loswerden. Fleißige
Spender werden manchmal mit Zaubersprüchen belohnt (Segen, Helden, Heiliger
Bonus, Kraftschild). Wie oft Du dazu spenden mußt, ist abhängig vom Wochentag.
Wie stark die Zauber sind, hängt wiederum davon ab, wie oft Du gespendet hast.

Gilde
Irgendwo in der Stadt können Deine Figuren (einzeln!) die Mitgliedschaft in der
örtlichen Gilde erwerben. Nachts kannst Du dann in der Gilde neue Zaubersprüche
kaufen und ihre Beschreibungen einsehen. Natürlich werden in der ersten Stadt
nur einfache Zauber gelehrt, in den späteren Gilden wird das Angebot dann immer
umfangreicher. Auch kannst Du die verschiedenen Formeln erst mit einem
bestimmten Erfahrungslevel erlernen, Stufe 17 genügt aber für sämtliche Zauber.

Trainingslager
Sobald Deine Helden genügend Erfahrung gesammelt haben, können sie hier einen
Level aufsteigen, was im Laufe des Spiels allerdings immer teurer wird. In der
ersten Stadt kannst Du maximal bis Stufe 10 trainieren, danach immer jeweils
fünf Level weiter. Nur in Glutgipfel ist unbegrenztes Training möglich.
Trainingslager haben den ganzen Tag lang geöffnet.

Bank
Hier kannst Du überschüssiges Gold und Edelsteine einlagern. Das ist auch
dringend zu empfehlen, denn es gibt Zinsen (1 % pro Tag). Nur in Fountain Head
gibt es eine Bank, sie öffnet um 9 und schließt um 17 Uhr.

Spiegelportal
Eigentlich kein Gebäude, aber trotzdem in jeder Stadt vorhanden. Je nachdem,
welchen Code Du eingibst, wirst Du in eine andere Stadt teleportiert. In den
meisten Städten steht das zugehörige Paßwort irgendwo an einer Wand, allerdings
existieren auch noch ein paar ausgefallenere Codes und sogar Cheats. Der
Vollständigkeit halber hier eine Auflistung. Ehrliche Naturen warten einfach
mit der Benutzung, bis sie sich den Code selbst erspielt haben. ;-)

HEIM          Teleport nach Fountain Head
SEE           Teleport nach Wachbucht
FREI          Teleport nach Wildabar
PECH          Teleport nach Sumpfstadt
HEIß          Teleport nach Glutgipfel
ARENA         Teleport in die Arena
WASSER        Teleport nach E3 (Immermoore)
LUFT          Teleport nach F1 (Mutantenberge)
ERDE          Teleport nach E4 (Bussardklippe)
FEUER         Teleport nach C2 (Insel des Feuers)
KOHLEMEISTER  Teleport in eine Geheimkammer in der Drachenhöhle (großer Schatz;
             zurück geht es allerdings nur mit Magie oder Mr. Wizard!)
KUGELMEISTER  Teleport in Lagersektor 1 (eine Königskugel der Macht)
START         Teleport in Fluchtkapsel (Endsequenz, nur mit Sequenzcode)


5) Zaubersprüche

Im Folgenden sind sämtliche im Spiel vorhandenen Zauberformeln aufgeführt,
getrennt nach Klasse. Dazu noch ein paar Hinweise:

- Die meisten Natursprüche (allerdings nicht alle) sind auch in der klerikalen
oder arkanen Magie zu finden, können jedoch unterschiedliche Voraussetzungen
haben.

- Die angegebene Erfahrungsstufe wird nur benötigt, wenn Du den Spruch in einer
Gilde erwerben willst. Kostenlose Formeln (in Form von Schriftrollen) können
jederzeit erlernt werden, sofern die Figur einer der entsprechenden Klassen
angehört.

- Die aufgeführten Preise gelten nur für "echte" Magier, also Kleriker,
Zauberer und Druiden. Mischklassen zahlen das Doppelte.

- Eine "Gruppe" Monster sind alle Gegner, die auf Deinem Feld stehen. Alle
Monster in Sichtweite sind alle Gegner, die sich auf einem Feld in gerader
Linie vor Dir befinden (egal wie viele).

- Alle aktiven Zaubersprüche verlieren ihre Wirkung bei Sonnenaufgang (5 Uhr),
oder wenn Du rastet (dann unabhängig von der Tageszeit). Für Sprüche mit einem
sofortigen, einmaligen Effekt (Angriff, Heilung etc.) gilt das natürlich nicht.
Die derzeit aktiven Sprüche kannst Du in der Informationsanzeige einsehen ([I]
auf der Tastatur drücken).


5.1) Klerikale Magie

Diese Zauberformeln können von Paladinen und Klerikern erlernt werden.

Licht (1 SP; Stufe 1, 100 Gold)
Nötig, um auch an dunklen Orten (Höhlen, Dungeons) sehen zu können.
Alle Paladine und Kleriker starten bereits mit diesem Spruch, der auch
kostenlos im Tempel des Moo zu finden ist.

Wecken (1 SP; Stufe 1, 100 Gold)
Weckt alle schlafenden Partymitglieder. Nützlich, wenn Du während einer Rast
angegriffen wirst.
Kleriker starten bereits mit diesem Spruch, Paladine können ihn in einer
beliebigen Gilde erlernen.

Erste Hilfe (1 SP; Stufe 1, 100 Gold)
Heilt 6 TP.
Kleriker starten bereits mit diesem Spruch, Paladine können ihn in einer
beliebigen Gilde erlernen.

Faust (2 SP; Stufe 1, 200 Gold)
Verursacht 6 Punkte physischen Schaden.
Kleriker starten bereits mit diesem Spruch, Paladine können ihn in einer
beliebigen Gilde erlernen.

Erfrischen (2 SP; Stufe 2, 200 Gold)
Heilt Schwäche.
Kann in allen Gilden erlernt werden.

Wunden heilen (3 SP + 1 Edelstein; Stufe 2, 300 Gold)
Heilt 15 TP.
Kann in allen Gilden erlernt werden.

Funken (1 SP pro Stufe + 1 Edelsteine; Stufe 2, 500 Gold)
Trifft eine Gruppe Monster und verursacht 2 Punkte Elektroschaden pro Stufe des
Magiers.
Kann in allen Gilden erlernt werden.

Schutz vor Elementen (1 SP pro Stufe + 2 Edelsteine; Stufe 3, 500 Gold)
Erhöht den Widerstand der gesamten Party gegen ein klassisches Element,
wahlweise Feuer, Elektrizität, Kälte oder Säure/Gift - brauchst Du Schutz vor
mehreren Elementen, zauberst Du einfach mehrmals. Je erfahrener der Magier,
desto stärker der Spruch. Achte auf die Edelsteine am Rand des Sichtfensters.
Kann in allen Gilden erlernt werden.

Schmerz (4 SP; Stufe 3, 400 Gold)
Verursacht 8 Punkte physischen Schaden bei einer Gruppe Monster. Untote sind
gegen diesen Zauber immun.
Kann in allen Gilden sowie kostenlos im Tempel des Moo erlernt werden.

Gift unterdrücken (4 SP; Stufe 3, 400 Gold)
Schwächt Vergiftungen ab, ohne sie zu heilen.
Kann in allen Gilden sowie kostenlos im Tempel des Moo erlernt werden.

Krankheit unterdrücken (5 SP; Stufe 4, 500 Gold)
Schwächt Krankheiten ab, ohne sie zu heilen.
Kann in Wachbucht und allen späteren Gilden sowie kostenlos im Tempel des Moo
erlernt werden.

Untote abwenden (5 SP + 2 Edelsteine; Stufe 4, 500 Gold)
Verursacht Schaden bei einer Gruppe untoter Monster. Mit einer gewissen
Wahrscheinlichkeit werden die Untoten sofort vernichtet.
Kann in Wachbucht und allen späteren Gilden sowie kostenlos in der Höhle unter
Wachbucht und im Tempel des Moo erlernt werden.

Ruhe (6 SP; Stufe 5, 600 Gold)
Hindert eine Gruppe Monster daran, Zaubersprüche anzuwenden, bis sie den Spruch
überwunden haben.
Kann in Wachbucht und allen späteren Gilden sowie kostenlos im Tempel des Moo
erlernt werden.

Segen (2 SP pro Stufe; Stufe 5, 1000 Gold)
Steigert die RKl eines Helden um die Erfahrungsstufe des Magiers.
Kann in Wachbucht und allen späteren Gilden sowie kostenlos in der Blutbad-
kathedrale erlernt werden.

Heiliger Bonus (2 SP pro Stufe; Stufe 6, 1000 Gold)
Steigert den Schaden, den ein Held im Kampf verursacht, um die Erfahrungsstufe
des Magiers.
Kann in Wachbucht und allen späteren Gilden sowie kostenlos in Sumpfstadt
erlernt werden.

Extraheilung (2 SP pro Stufe + 3 Edelsteine; Stufe 6, 1000 Gold)
Heilt 2-12 TP pro Stufe des Magiers.
Kann in Wachbucht und allen späteren Gilden sowie kostenlos in der Höhle unter
Wachbucht erlernt werden.

Helden (2 SP pro Stufe + 3 Edelsteine; Stufe 7, 1000 Gold)
Steigert die Schlagkraft einer Figur (also die Wahrscheinlichkeit, die Gegner
zu treffen) um die Erfahrungsstufe des Magiers.
Kann in Wildabar und allen späteren Gilden sowie kostenlos in Sumpfstadt
erlernt werden.

Festsetzen (6 SP + 3 Edelsteine; Stufe 7, 600 Gold)
Friert eine Gruppe Gegner ein.
Kann in Wildabar und allen späteren Gilden sowie kostenlos in der Blutbad-
kathedrale erlernt werden.

Kältespray (2 SP pro Stufe + 4 Edelsteine; Stufe 8, 1000 Gold)
Trifft alle Monster in Sichtlinie und verursacht 2-4 Punkte Kälteschaden pro
Stufe des Magiers.
Kann in Wildabar und allen späteren Gilden sowie kostenlos in der Blutbad-
kathedrale erlernt werden.

Gift heilen (8 SP; Stufe 8, 800 Gold)
Heilt Vergiftungen.
Kann in Wildabar und allen späteren Gilden sowie kostenlos in B2, Wildabar und
der Spinnenhöhle erlernt werden.

Säurespray (8 SP; Stufe 9, 800 Gold)
Trifft alle Monster in Sichtlinie und verursacht 15 Punkte Säureschaden.
Kann in Wildabar und allen späteren Gilden sowie kostenlos in der Blutbad-
kathedrale erlernt werden.

Krankheit heilen (10 SP; Stufe 9, 1000 Gold)
Heilt Krankheiten.
Kann in Wildabar und allen späteren Gilden sowie kostenlos in Wildabar erlernt
werden.

Paralyse heilen (12 SP; Stufe 10, 1200 Gold)
Heilt Paralyse.
Kann in Sumpfstadt und allen späteren Gilden sowie kostenlos in Sumpfstadt
erlernt werden.

Paralyse (15 SP + 4 Edelsteine; Stufe 10, 1500 Gold)
Paralysiert eine Gruppe Gegner. Stärkere Version von Festsetzen.
Kann in Sumpfstadt und allen späteren Gilden sowie kostenlos in der Blutbad-
kathedrale erlernt werden.

Nahrung (20 SP + 5 Edelsteine; Stufe 11, 2000 Gold)
Erzeugt eine Ration pro Figur. Nur für Notfälle gedacht.
Kann in Sumpfstadt und allen späteren Gilden sowie kostenlos in B2 und der
Höhle unter Sumpfstadt erlernt werden.

Feuerprügel (25 SP + 5 Edelsteine; Stufe 11, 2500 Gold)
Verursacht 100 Punkte Feuerschaden.
Kann in Sumpfstadt und allen späteren Gilden sowie kostenlos in der Spinnen-
höhle erlernt werden.

Portal (30 SP + 5 Edelsteine; Stufe 12, 3000 Gold)
Bringt Dich in eine beliebige der fünf Städte.
Kann in Sumpfstadt und allen späteren Gilden sowie kostenlos in der Blutbad-
kathedrale erlernt werden.

Stein zu Fleisch (35 SP + 5 Edelsteine; Stufe 12, 3500 Gold)
Heilt Versteinerungen.
Kann in Sumpfstadt und allen späteren Gilden sowie kostenlos in der Blutbad-
kathedrale erlernt werden.

Hälfte für mich (40 SP + 10 Edelsteine; Stufe 13, 4000 Gold)
Stellt die TP eines Helden wieder her. Die Hälfte der geheilten Punkte wird
allerdings dem Magier abgezogen.
Kann in Sumpfstadt und allen späteren Gilden sowie kostenlos in der Spinnen-
höhle erlernt werden.

Tote erwecken (50 SP + 10 Edelsteine; Stufe 13, 5000 Gold)
Erweckt tote Figuren (jedoch keine verrotteten!). Magier und Patient können
dabei um ein Jahr altern.
Kann in Sumpfstadt und allen späteren Gilden sowie kostenlos in der Höhle unter
Glutgipfel und der Blutbadkathedrale erlernt werden.

Mondstrahl (60 SP + 10 Edelsteine; Stufe 14, 6000 Gold)
Trifft alle Monster in Sichtweite und verursacht 30 Punkte Energieschaden.
Gleichzeitig erhält jedes Partymitglied 1-30 TP zurück.
Kann ausschließlich in Glutgipfel sowie kostenlos in der Blutbadkathedrale
erlernt werden.

Masse verzerren (75 SP + 10 Edelsteine; Stufe 14, 7500 Gold)
Eine Gruppe Monster verliert die Hälfte ihrer TP.
Kann ausschließlich in Glutgipfel sowie kostenlos in der Blutbadkathedrale
erlernt werden.

Heiliges Wort (100 SP + 20 Edelsteine; Stufe 15, 10000 Gold)
Die stärkere Version von Untote abwenden. Vernichtet alle untoten Monster in
Sichtweite, oder verursacht zumindest schweren Schaden.
Kann ausschließlich in Glutgipfel sowie kostenlos in F3 und der Blutbad-
kathedrale erlernt werden.

Wiederbeleben (125 SP + 20 Edelsteine; Stufe 15, 12500 Gold)
Belebt verrottete Figuren. Magier und Patient können dabei um fünf Jahre
altern.
Kann ausschließlich in Glutgipfel sowie kostenlos in der Blutbadkathedrale
erlernt werden.

Sonnenstrahl (150 SP + 10 Edelsteine; Stufe 16, 15000 Gold)
Verursacht 200 Punkte Energieschaden bei allen Monstern in Sichtweite.
Kann ausschließlich in Glutgipfel sowie kostenlos im Grab des Terrors erlernt
werden.

Göttliche Einmischung (200 SP + 20 Edelsteine; Stufe 17, 20000 Gold)
Der ultimative Heilzauber. Alle Partymitglieder erhalten sämtliche TP zurück,
negative Zustände werden aufgehoben (bis auf Verrottung). Der Magier altert
allerdings fünf Jahre.
Kann ausschließlich in Glutgipfel sowie kostenlos in F2 und dem Grab des
Terrors erlernt werden.


5.2) Arkane Magie

Diese Zauberformeln können von Bogenschützen und Zauberern erlernt werden.

Licht (1 SP; Stufe 1, 100 Gold)
Nötig, um auch an dunklen Orten (Höhlen, Dungeons) sehen zu können.
Alle Bogenschützen und Zauberer starten bereits mit diesem Spruch, der auch
kostenlos im Tempel des Moo zu finden ist.

Wecken (1 SP; Stufe 1, 100 Gold)
Weckt alle schlafenden Partymitglieder. Nützlich, wenn Du während einer Rast
angegriffen wirst.
Zauberer starten bereits mit diesem Spruch, Bogenschützen können ihn in einer
beliebigen Gilde erlernen.

Magie finden (1 SP; Stufe 1, 100 Gold)
Zeigt an, wie oft die magischen Items im Inventar eines Helden noch benutzt
werden können. Immer gut zu wissen, da ein Gegenstand, dessen Ladung verbraucht
ist, sich selbst zerstören kann.
Alle Bogenschützen und Zauberer starten bereits mit diesem Spruch.

Elementpfeil (2 SP; Stufe 1, 200 Gold)
Verursacht 8 Punkte Schaden. Du kannst wählen zwischen Feuer, Elektrizität,
Kälte und Säure.
Zauberer starten bereits mit diesem Spruch, Bogenschützen können ihn in einer
beliebigen Gilde erlernen.

Energieschlag (1 SP pro Stufe + 1 Edelstein; Stufe 2, 500 Gold)
Verursacht 2-6 Punkte Energieschaden pro Stufe des Magiers.
Kann in allen Gilden erlernt werden.

Schlaf (3 SP + 1 Edelstein; Stufe 2, 300 Gold)
Eine Gruppe Monster schläft, bis sie Schaden nehmen oder den Spruch überwunden
haben.
Kann in allen Gilden erlernt werden.

Seil (3 SP; Stufe 3, 300 Gold)
Diese Formel ermöglicht es Dir, Löcher hinabzusteigen.
Kann in allen Gilden erlernt werden.

Giftwolke (4 SP + 1 Edelstein; Stufe 3, 400 Gold)
Trifft eine Gruppe Monster und verursacht 10 Punkte Giftschaden.
Kann in allen Gilden erlernt werden.

Sprung (4 SP; Stufe 4, 400 Gold)
Befördert die gesamte Party zwei Felder nach vorne. Nützlich, um Fallen zu
umgehen. Über Mauern und Flüsse kannst Du allerdings nicht springen.
Kann in Wachbucht und allen späteren Gilden sowie kostenlos in der Zyklopen-
höhle erlernt werden.

Säurestrom (5 SP; Stufe 4, 500 Gold)
Verursacht 25 Punkte Säureschaden.
Kann in Wachbucht und allen späteren Gilden sowie kostenlos in der Zyklopen-
höhle erlernt werden.

Schweben (5 SP; Stufe 5, 500 Gold)
Schützt vor Fallgruben und Treibsand.
Kann in Wachbucht und allen späteren Gilden sowie kostenlos in der Höhle unter
Wachbucht erlernt werden.

Magierblick (5 SP + 2 Edelsteine; Stufe 5, 500 Gold)
Eine Karte mit Deiner direkten Umgebung erscheint auf dem Bildschirm.
Kann in Wachbucht und allen späteren Gilden sowie kostenlos in A1 erlernt
werden.

Monster erkennen (5 SP; Stufe 6, 500 Gold)
Zeigt TP, RKl und die Anzahl der Angriffe pro Runde sowie besondere Fähigkeiten
einer Gruppe Gegner an.
Kann in Wachbucht und allen späteren Gilden sowie kostenlos in A1 erlernt
werden.

Blitz (2 SP pro Stufe + 2 Edelsteine; Stufe 6, 1000 Gold)
Trifft eine Gruppe Monster und verursacht 4-6 Punkte Elektroschaden pro Stufe
des Magiers.
Kann in Wachbucht und allen späteren Gilden sowie kostenlos in der Höhle unter
Wachbucht und der Zyklopenhöhle erlernt werden.

Signal (6 SP + 2 Edelsteine; Stufe 7, 600 Gold)
Äußerst praktisch, um Wege abzukürzen. Bei jeder Anwendung des Zauberspruchs
kannst Du wahlweise das Signal an Deiner aktuellen Position plazieren oder zu
seiner letzten Position zurückkehren. Hast Du mehrere Figuren mit dem Spruch,
haben alle jeweils ein separates Signal.
Kann in Wildabar und allen späteren Gilden sowie kostenlos in der Höhle unter
Wachbucht erlernt werden.

Kraftschild (2 SP pro Stufe + 2 Edelsteine; Stufe 7, 1000 Gold)
Senkt den Schaden, den eine Figur nimmt, um die Stufe des Magiers. Ist der
Schild stark genug, schützt er auch vor Spezialfähigkeiten der Monster (Fluch,
Alterung, SP absaugen, sofortiger Tod usw. usf.).
Kann in Wildabar und allen späteren Gilden sowie kostenlos in der Zyklopenhöhle
erlernt werden.

Monster finden (6 SP; Stufe 8, 600 Gold)
Zeigt an, ob und wie viele Monster sich in Deiner direkten Umgebung aufhalten.
Kann in Wildabar und allen späteren Gilden sowie kostenlos in der Zyklopenhöhle
erlernt werden.

Feuerball (2 SP pro Stufe + 2 Edelsteine; Stufe 8, 1000 Gold)
Trifft eine Gruppe Monster und verursacht 3-7 Punkte Feuerschaden pro Stufe des
Magiers.
Kann in Wildabar und allen späteren Gilden sowie kostenlos im Tempel des Moo,
der Zyklopenhöhle und der magischen Höhle erlernt werden.

Zeit verzerren (8 SP + 3 Edelsteine; Stufe 9, 800 Gold)
Teleportiert Dich auf ein bestimmtes Feld des aktuellen Abschnitts (das
"sicherste", z. B. der Eingang eines Dungeons). Du kannst mit diesem Zauber
bequem aus einem Kampf fliehen.
Kann in Wildabar und allen späteren Gilden sowie kostenlos in A3, der Zyklopen-
höhle und der magischen Höhle erlernt werden.

Schwachsinn (8 SP; Stufe 9, 800 Gold)
Hindert eine Gruppe Monster daran, anzugreifen, bis der Zauber überwunden ist.
Untote sind gegen diesen Zauber immun.
Kann in Wildabar und allen späteren Gilden sowie kostenlos in der magischen
Höhle erlernt werden.

Teleport (10 SP; Stufe 10, 1000 Gold)
Befördert Dich bis zu neun Felder nach vorne. Funktioniert allerdings nicht an
allen Orten.
Kann in Sumpfstadt und allen späteren Gilden sowie kostenlos in B3 und der
magischen Höhle erlernt werden.

Todesfinger (10 SP + 4 Edelsteine; Stufe 10, 1000 Gold)
Tötet eine Gruppe Monster, sofern diese es nicht schaffen, dem Zauber zu
widerstehen.
Kann in Sumpfstadt und allen späteren Gilden sowie kostenlos in der Zyklopen-
höhle erlernt werden.

Superschutz (15 SP + 5 Edelsteine; Stufe 11, 1500 Gold)
Gewährt eine sofortige, sichere Rast, unabhängig vom Terrain und ohne daß Du
von Monstern in der Nähe belästigt wirst. Im Nahkampf oder auf dem Meer
funktioniert der Spruch allerdings nicht.
Kann in Sumpfstadt und allen späteren Gilden sowie kostenlos in der magischen
Höhle erlernt werden.

Drachenodem (3 SP pro Stufe + 5 Edelsteine; Stufe 11, 1500 Gold)
Quasi die stärkere Version des Elementpfeil. Verursacht 5 Punkte Schaden pro
Stufe bei allen Monstern in Sichtweite. Du kannst wählen zwischen Feuer, Elek-
trizität, Kälte und Säure.
Kann in Sumpfstadt und allen späteren Gilden sowie kostenlos in A3, der Höhle
unter Sumpfstadt und der magischen Höhle erlernt werden.

Erneuern (15 SP + 10 Edelsteine; Stufe 12, 1500 Gold)
Benutzbare Gegenstände, die Zaubersprüche enthalten, werden hiermit wieder-
aufgeladen. Danach sind 1-6 weitere Anwendungen möglich. Allerdings kann die
Sache auch fehlschlagen und das Item stattdessen entladen oder komplett
zerstören.
Kann in Sumpfstadt und allen späteren Gilden sowie kostenlos in der Spinnen-
höhle erlernt werden.

Üble Kälte (15 SP + 5 Edelsteine; Stufe 12, 1500 Gold)
Trifft eine Gruppe Monster und verursacht 40 Punkte Kälteschaden.
Kann in Sumpfstadt und allen späteren Gilden sowie kostenlos in der Zyklopen-
höhle erlernt werden.

Verdoppeln (20 SP + 50 Edelsteine; Stufe 13, 2000 Gold)
Ein Gegenstand wird, nun ja, verdoppelt. Allerdings darf das Item nicht zu
stark sein. Auch dieser Spruch kann fehlschlagen und das Original zerstören.
Kann in Sumpfstadt und allen späteren Gilden sowie kostenlos in der magischen
Höhle erlernt werden.

Zersetzen (25 SP + 8 Edelsteine; Stufe 13, 2500 Gold)
Trifft eine Gruppe Monster. Wer es nicht schafft, dem Zauber zu widerstehen,
wird auf der Stelle vernichtet. Alle anderen nehmen nur etwas Energieschaden.
Kann in Sumpfstadt und allen späteren Gilden sowie kostenlos in der magischen
Höhle erlernt werden.

Ätherisieren (30 SP + 8 Edelsteine; Stufe 14, 3000 Gold)
Befördert Dich ein Feld nach vorne, ohne Rücksicht auf Hindernisse. Auch von
einer etwaigen Falle wirst Du nicht getroffen, vorausgesetzt, Du verläßt das
Feld sofort wieder.
Kann ausschließlich in Glutgipfel sowie kostenlos in B3 und der magischen Höhle
erlernt werden.

Schwert (3 SP pro Stufe + 10 Edelsteine; Stufe 14, 1500 Gold)
Trifft eine Gruppe Monster und verursacht 6-14 Punkte physischen Schaden pro
Stufe des Magiers.
Kann ausschließlich in Glutgipfel sowie kostenlos in der magischen Höhle
erlernt werden.

Gegenstand verzaubern (30 SP + 20 Edelsteine; Stufe 15, 3000 Gold)
Verleiht einem Basisitem ein besonderes Attribut. Was Du bekommst, ist rein
zufällig, aber versuchen kann man's ja mal. Du kannst nur einfache Gegenstände
verzaubern, die noch keinen der in Abschnitt 6.2 aufgeführten Zusätze haben.
Kann ausschließlich in Glutgipfel sowie kostenlos in B3 und der Spinnenhöhle
erlernt werden.

Einäschern (35 SP + 10 Edelsteine; Stufe 15, 3500 Gold)
Verursacht 250 Punkte Feuerschaden.
Kann ausschließlich in Glutgipfel sowie kostenlos in der Höhle unter Glutgipfel
erlernt werden.

Hochspannung (40 SP + 10 Edelsteine; Stufe 16, 4000 Gold)
Trifft eine Gruppe Monster und verursacht 150 Punkte Elektroschaden.
Kann ausschließlich in Glutgipfel sowie kostenlos in der magischen Höhle
erlernt werden.

Inferno (75 SP + 10 Edelsteine; Stufe 16, 7500 Gold)
Trifft eine Gruppe Monster und verursacht 250 Punkte Feuerschaden.
Kann ausschließlich in Glutgipfel sowie kostenlos in der magischen Höhle
erlernt werden.

Implosion (100 SP + 20 Edelsteine; Stufe 17, 10000 Gold)</pre><pre id="faqspan-2">
Verursacht 1000 Punkte Energieschaden.
Kann ausschließlich in Glutgipfel sowie kostenlos in der magischen Höhle
erlernt werden.

Sternenstaub (200 SP + 20 Edelsteine; Stufe 17, 20000 Gold)
Verursacht 500 Punkte physischen Schaden bei allen Monstern in Sichtweite.
Kann ausschließlich in Glutgipfel sowie kostenlos in der magischen Höhle
erlernt werden.


5.3) Natürliche Magie

Diese Zauberformeln können von Druiden und Waldläufern erlernt werden.

Licht (1 SP; Stufe 1, 100 Gold)
Nötig, um auch an dunklen Orten (Höhlen, Dungeons) sehen zu können.
Alle Druiden und Waldläufer starten bereits mit diesem Spruch, der auch
kostenlos im Tempel des Moo zu finden ist.

Wecken (1 SP; Stufe 1, 100 Gold)
Weckt alle schlafenden Partymitglieder. Nützlich, wenn Du während einer Rast
angegriffen wirst.
Alle Druiden und Waldläufer starten bereits mit diesem Spruch.

Erste Hilfe (1 SP; Stufe 1, 100 Gold)
Heilt 6 TP.
Druiden starten bereits mit diesem Spruch, Waldläufer können ihn in einer
beliebigen Gilde erlernen.

Magie finden (1 SP; Stufe 1, 100 Gold)
Zeigt an, wie oft die magischen Items im Inventar eines Helden noch benutzt
werden können. Immer gut zu wissen, da ein Gegenstand, dessen Ladung verbraucht
ist, sich selbst zerstören kann.
Druiden starten bereits mit diesem Spruch, Waldläufer können ihn in einer
beliebigen Gilde erlernen.

Elementpfeil (2 SP; Stufe 2, 200 Gold)
Verursacht 8 Punkte Schaden. Du kannst wählen zwischen Feuer, Elektrizität,
Kälte und Säure.
Kann in allen Gilden erlernt werden.

Erfrischen (2 SP; Stufe 2, 200 Gold)
Heilt Schwäche.
Kann in allen Gilden erlernt werden.

Seil (3 SP; Stufe 3, 300 Gold)
Diese Formel ermöglicht es Dir, Löcher hinabzusteigen.
Kann in allen Gilden erlernt werden.

Schlaf (3 SP + 1 Edelstein; Stufe 3, 300 Gold)
Eine Gruppe Monster schläft, bis sie Schaden nehmen oder den Spruch überwunden
haben.
Kann in allen Gilden erlernt werden.

Schutz vor Elementen (1 SP pro Stufe + 2 Edelsteine; Stufe 4, 500 Gold)
Erhöht den Widerstand der gesamten Party gegen ein klassisches Element,
wahlweise Feuer, Elektrizität, Kälte oder Säure/Gift - brauchst Du Schutz vor
mehreren Elementen, zauberst Du einfach mehrmals. Je erfahrener der Magier,
desto stärker der Spruch. Achte auf die Edelsteine am Rand des Sichtfensters.
Kann in Wachbucht und allen späteren Gilden erlernt werden.

Gift unterdrücken (4 SP; Stufe 4, 400 Gold)
Schwächt Krankheiten ab, ohne sie zu heilen.
Kann in Wachbucht und allen späteren Gilden sowie kostenlos im Tempel des Moo
erlernt werden.

Krankheit unterdrücken (5 SP; Stufe 5, 500 Gold)
Schwächt Krankheiten ab, ohne sie zu heilen.
Kann in Wachbucht und allen späteren Gilden sowie kostenlos im Tempel des Moo
erlernt werden.

Monster erkennen (5 SP; Stufe 5, 500 Gold)
Zeigt TP, RKl und die Anzahl der Angriffe pro Runde sowie besondere Fähigkeiten
einer Gruppe Gegner an.
Kann in Wachbucht und allen späteren Gilden sowie kostenlos in A1 erlernt
werden.

Naturheilung (6 SP; Stufe 6, 600 Gold)
Heilt 25 TP.
Kann in Wachbucht und allen späteren Gilden sowie kostenlos in Wildabar erlernt
werden.

Festsetzen (6 SP + 3 Edelsteine; Stufe 6, 600 Gold)
Friert eine Gruppe Gegner ein.
Kann in Wachbucht und allen späteren Gilden sowie kostenlos in der Blutbad-
kathedrale erlernt werden.

Wasser gehen (7 SP; Stufe 7, 700 Gold)
Ermöglicht es der Party, auf dem Wasser zu gehen.
Kann in Wildabar und allen späteren Gilden sowie kostenlos in Wildabar erlernt
werden.

Frost (7 SP; Stufe 7, 700 Gold)
Verursacht 35 Punkte Kälteschaden.
Kann in Wildabar und allen späteren Gilden erlernt werden.

Blitz (2 SP pro Stufe + 2 Edelsteine; Stufe 8, 1000 Gold)
Trifft eine Gruppe Monster und verursacht 4-6 Punkte Elektroschaden pro Stufe
des Magiers.
Kann in Wildabar und allen späteren Gilden sowie kostenlos in der Höhle unter
Wachbucht und der Zyklopenhöhle erlernt werden.

Säurespray (8 SP; Stufe 8, 800 Gold)
Trifft alle Monster in Sichtlinie und verursacht 15 Punkte Säureschaden.
Kann in Wildabar und allen späteren Gilden sowie kostenlos in der Blutbad-
kathedrale erlernt werden.

Kältespray (2 SP pro Stufe + 4 Edelsteine; Stufe 9, 1000 Gold)
Trifft alle Monster in Sichtlinie und verursacht 2-4 Punkte Kälteschaden pro
Stufe des Magiers.
Kann in Wildabar und allen späteren Gilden sowie kostenlos in der Blutbad-
kathedrale erlernt werden.

Tor der Natur (10 SP; Stufe 9, 1000 Gold)
Befördert Dich zu einer Stadt oder einem Schloß, abhängig vom Wochentag.
Kann in Wildabar und allen späteren Gilden sowie kostenlos in der Spinnenhöhle
erlernt werden.

Feuerball (2 SP pro Stufe + 2 Edelsteine; Stufe 10, 1000 Gold)
Trifft eine Gruppe Monster und verursacht 3-7 Punkte Feuerschaden pro Stufe des
Magiers.
Kann in Sumpfstadt und allen späteren Gilden sowie kostenlos im Tempel des Moo,
der Zyklopenhöhle und der magischen Höhle erlernt werden.

Tödlicher Schwarm (12 SP; Stufe 10, 1200 Gold)
Trifft eine Gruppe Monster und verursacht 40 Punkte physischen Schaden.
Kann in Sumpfstadt und allen späteren Gilden sowie kostenlos in der Spinnen-
höhle erlernt werden.

Paralyse heilen (12 SP; Stufe 11, 1200 Gold)
Heilt Paralyse.
Kann in Sumpfstadt und allen späteren Gilden sowie kostenlos in Sumpfstadt
erlernt werden.

Paralyse (15 SP + 4 Edelsteine; Stufe 11, 1500 Gold)
Paralysiert eine Gruppe Gegner. Stärkere Version von Festsetzen.
Kann in Sumpfstadt und allen späteren Gilden sowie kostenlos in der Blutbad-
kathedrale erlernt werden.

Nahrung (20 SP + 5 Edelsteine; Stufe 12, 2000 Gold)
Erzeugt eine Ration pro Figur. Nur für Notfälle gedacht.
Kann in Sumpfstadt und allen späteren Gilden sowie kostenlos in B2 und der
Höhle unter Sumpfstadt erlernt werden.

Stein zu Fleisch (35 SP + 5 Edelsteine; Stufe 12, 3500 Gold)
Heilt Versteinerungen.
Kann in Sumpfstadt und allen späteren Gilden sowie kostenlos in der Blutbad-
kathedrale erlernt werden.

Tote erwecken (50 SP + 10 Edelsteine; Stufe 13, 5000 Gold)
Erweckt tote Figuren (jedoch keine verrotteten!). Magier und Patient können
dabei um ein Jahr altern.
Kann in Sumpfstadt und allen späteren Gilden sowie kostenlos in der Höhle unter
Glutgipfel und der Blutbadkathedrale erlernt werden.

Prismalicht (60 SP + 10 Edelsteine; Stufe 14, 6000 Gold)
Trifft alle Monster in Sichtweite. Die Art und Stärke des Angriffs ist jedoch
reiner Zufall. Wenn Du Pech hast, wird der Gegner sogar geheilt.
Kann ausschließlich in Glutgipfel erlernt werden.

Elementsturm (100 SP + 10 Edelsteine; Stufe 15, 10000 Gold)
Verursacht 150 Punkte Schaden bei allen Monstern in Sichtweite. Du kannst
wählen zwischen Feuer, Elektrizität, Kälte und Säure.
Kann ausschließlich in Glutgipfel erlernt werden.


6) Gegenstände

Sämtliche Ausrüstung, die Du im Laufe des Spiels finden wirst, werden
grundsätzlich zufällig generiert. (Ausnahmen: Schmieden und die besonderen
Gegenstände in Abschnitt 6.3.) Jedes Item hat grundlegende Eigenschaften, die
in 6.1 aufgeführt sind, und eines oder mehrere der Attribute in 6.2. Naturgemäß
konnte ich nur diejenigen Gegenstände identifizieren lassen, die ich auch
tatsächlich gefunden habe, daher sind die Listen noch nicht hundertprozentig
vollständig.


6.1) Basisgegenstände

6.1.1) Waffen

Jede Figur kann sowohl eine Fernkampf- als auch eine Nahkampfwaffe führen
(sofern die Klasse es erlaubt). Einige Nahkampfwaffen sind Zweihänder, wenn Du
sie trägst, kannst Du logischerweise keinen anderen Gegenstand (z. B. Schild)
in der linken Hand halten.

Bezeichnung   Schaden  Typ         Klassen     Preis
Stock           1-3    einhändig   RPBKZDNBDW     1
Dolch           2-4    einhändig   RPB-ZDNBDW     8
Knüppel         1-6    einhändig   RPBK-DNBDW    15
Kurzschwert     2-6    einhändig   RPB--D---W    15
Nunchakus       2-6    einhändig   RP----N---    30
Axt             2-6    einhändig   RPB--DNBDW    10
Totschläger     1-8    einhändig   RPBK-DNBDW    30
Speer           1-9    einhändig   RPB--DNBDW    15
Messer          2-8    einhändig   RPB--D---W    40
Stab            2-8    zweihändig  RPBKZDNBDW    40
Keule           2-8    einhändig   RPBK-DNBDW    50
Prügel          1-10   einhändig   RPBK-DNBDW   100
Skimitar        2-10   einhändig   RPB--D---W    80
Hammer          2-10   zweihändig  RPBK-DNBDW   120
Langschwert     3-9    einhändig   RPB--D---W    50
Wakazashi       3-9    einhändig   RP----N---    60
Säbel           4-8    einhändig   RPB--D---W    60
Dreizack        2-12   zweihändig  RPB--DNB-W   100
Breitschwert    3-12   einhändig   RPB--D---W   100
Glefe           4-12   zweihändig  RPB--DNB-W    80
Katana          4-12   einhändig   RP----N---   150
Pike            2-16   zweihändig  RPB--DNB-W   150
Streitaxt       3-15   zweihändig  RPB--D-B-W   100
Bartaxt         4-16   zweihändig  RPB--DNB-W   200
Naginata        5-15   zweihändig  RP----N---   300
Großaxt         3-18   zweihändig  RPB--D-B-W   200
Hellebarde      3-18   zweihändig  RPB--DNB-W   250
Hammeraxt       3-21   zweihändig  RPB--D-B-W   300
Flamberge       4-20   zweihändig  RPB------W   400
Schleuder       2-4    Fernkampf   RPB--DNB-W    15
Kurzbogen       3-6    Fernkampf   RPB--DNB-W    25
Armbrust        4-8    Fernkampf   RPB--DNB-W    50
Langbogen       5-10   Fernkampf   RPB--DNB-W   100


6.1.2) Rüstungen

Jede Figur kann genau eine Rüstung tragen. Schilde werden in der linken Hand
getragen, die natürlich nicht schon durch einen anderen Gegenstand (z. B.
Zweihänder) belegt sein darf.

Bezeichnung      RKl  Typ      Klassen     Preis
Polsterrüstung    2   Rüstung  RPBKZDNBDW    20
Lederrüstung      3   Rüstung  RPBK-DNBDW    40
Schuppenrüstung   4   Rüstung  RPBK-DNB-W   100
Ringpanzer        5   Rüstung  RPBK-DN--W   200
Kettenpanzer      6   Rüstung  RPBK-D---W   400
Schienenpanzer    7   Rüstung  RP-K-----W   600
Plattenpanzer     8   Rüstung  RP--------  1000
Plattenrüstung   10   Rüstung  RP--------  2000
Schild            4   Hand     RP-K-D-B-W   100


6.1.3) Verschiedene Gegenstände

Diese Dinge können alle Klassen benutzen. Einige von ihnen erhöhen die
Rüstungsklasse, der Rest ist nur mit speziellen Attributen nützlich. Von allen
Typen kannst Du nur jeweils einen Gegenstand anlegen, bis auf Medaillons (bis
zu vier) und Ringe (bis zu zehn). Dinge, die in der Hand gehalten werden
müssen, beißen sich mit Zweihandwaffen und Schilden, aber das hast Du wahr-
scheinlich schon selbst herausgefunden.

Bezeichnung   RKl  Typ         Preis
Amulett        0   Kette       2000
Anhänger       0   Kette        500
Brosche        0   Medaillon    250
Edelstein      0   Hand         500
Flöte          0   Hand          10
Gemme          0   Medaillon     50
Gürtel         0   Gürtel       100
Handschuhe     1   Handschuhe   100
Helm           2   Helm          60
Horn           0   Hand          20
Juwel          0   Hand        1000
Kamee          0   Medaillon    300
Kette          0   Kette       1000
Kiste          0   Hand          10
Krone          0   Helm        1000
Kugel          0   Hand         100
Mantel         1   Mantel       250
Medaillon      0   Medaillon    100
Münze          0   Hand          10
Ring           0   Ring         100
Robe           1   Mantel       150
Schriftrolle   0   Hand         100
Skarabäus      0   Medaillon    100
Stab           0   Hand          50
Stiefel        1   Stiefel       40
Tiara          0   Helm         200
Trank          0   Hand          10
Umhang         1   Mantel       200


6.2) Attribute

6.2.1) Materialien

Gegenstände, die aus speziellem Material gefertigt wurden, erhalten Pluspunkte
(oder auch Minuspunkte) auf ihre Eigenschaften und sind teurer (oder billiger).
Schlagkraft und Schaden gelten nur für Waffen, Rüstungsklasse nur für die
übrigen Gegenstände.

Bezeichnung  Schlagkraft  Ph. Schaden  RKl  Preis
Holz              -3           -3       -3    /10
Leder             -4           -6       ±0     /4
Messing           +3           -4       -2     /2
Bronze            +2           -2       -1  /1,33
Glas              ±0           ±0       ±0     *2
Eisen             +1           +2       +1     *2
Korallen          +1           +1       +1     *3
Kristall          +1           +1       +1     *5
Silber            +2           +4       +2     *5
Lapis             +2           +2       +2    *10
Stahl             +3           +6       +4    *10
Perlen            +2           +2       +2    *20
Bernstein         +3           +3       +3    *30
Ebenholz          +4           +4       +4    *40
Gold              +4           +8       +6    *40
Quarz             +5           +5       +5    *50
Platin            +6          +10       +8    *50
Rubin             +6          +12      +10    *60
Smaragd           +7          +15      +12    *70
Saphir            +8          +20      +14    *80
Diamant           +9          +30      +16    *90
Obsidian         +10          +50      +20   *100


6.2.2) Eigenschaften

Ausrüstung mit den folgenden Verzauberungen erhöht eine Eigenschaft ihres
Trägers.

Bezeichnung      Eigenschaft     Bonus  Preis
Akkurat          Genauigkeit       +5    +500
Arkanen          Spruchpunkte     +25   +2500
Bandit           Diebstahl        +10   +1000
Beschleunigungs  Tempo            +23   +2300
Charisma         Persönlichkeit   +12   +1200
Charme           Persönlichkeit    +5    +500
Diebes           Diebstahl        +14   +1400
Donner           Macht            +17   +1700
Drachen          Macht            +38   +3800
Ego              Persönlichkeit   +23   +2300
Einbrecher       Diebstahl         +6    +600
Energie          Trefferpunkte     +4    +400
Erzmagier        Spruchpunkte     +20   +2000
Exakt            Genauigkeit      +30   +3000
Fix              Tempo             +2    +200
Freundschafts    Persönlichkeit    +3    +300
Führungskraft    Persönlichkeit   +17   +1700
Gauner           Diebstahl         +4    +400
Gedanken         Intellekt         +8    +800
Geist            Intellekt         +3    +300
Genauigkeits     Genauigkeit      +20   +2000
Genius           Intellekt        +30   +3000
Gesundheits      Trefferpunkte     +6    +600
Gewinner         Glück            +15   +1500
Glücks           Glück            +20   +2000
Gottes           Rüstungsklasse   +16   +1600
Halunken         Diebstahl        +16   +1600
Heiligtums       Persönlichkeit   +30   +3000
Intellekt        Intellekt        +17   +1700
Kenntnis         Intellekt        +12   +1200
Klee             Glück             +5    +500
Krieger          Macht             +5    +500
Kumpel           Persönlichkeit    +2    +200
Lebens           Trefferpunkte    +10   +1000
Leprechauns      Glück            +30   +3000
Macht            Macht             +2    +200
Magier           Spruchpunkte     +16   +1600
Oger             Macht             +8    +800
Panzer           Rüstungsklasse   +10   +1000
Photon           Macht            +47   +4700
Piraten          Diebstahl        +25   +2500
Präzisions       Genauigkeit      +15   +1500
Rapid            Tempo             +8    +800
Raser            Tempo             +3    +300
Räuber           Diebstahl         +8    +800
Riesen           Macht            +12   +1200
Rüstungs         Rüstungsklasse    +4    +400
Scharf           Genauigkeit       +3    +300
Schnell          Tempo             +5    +500
Schnelligkeits   Tempo            +30   +3000
Schutz           Rüstungsklasse    +2    +200
Schützen         Genauigkeit      +10   +1000
Spieler          Glück            +25   +2500
Spruch           Spruchpunkte      +4    +400
Stärke           Macht             +3    +300
Talent           Intellekt         +2    +200
Tempo            Tempo            +12   +1200
Troll            Trefferpunkte    +20   +2000
Vampir           Trefferpunkte    +50   +5000
Weisheits        Intellekt         +5    +500
Wind             Tempo            +17   +1700
Wissens          Intellekt        +23   +2300
Zauber           Spruchpunkte      +8    +800
Zufalls          Glück            +10   +1000


6.2.3) Elemente

Waffen mit einem Attribut aus dieser Liste verursachen Elementarschaden,
zusätzlich zum normalen physischen. Außerdem erhöhen alle Gegenstände mit
diesen Attributen den jeweiligen Widerstandswert des Trägers.

Bezeichnung   Element       Schaden  Widerstand  Preis
ätzend.       Säure/Gift       2         10       +200
blitzend.     Elektrizität     5         12       +500
brennend.     Feuer            2          5       +200
dicht.        Energie          4          9       +400
dynamisch.    Elektrizität    20         25      +2000
einfrierend.  Kälte            5         15       +500
Eis           Kälte           20         25      +2000
eisig.        Kälte            2          5       +200
ektoplasm.    Magie           25         20      +2500
elektrisch.   Elektrizität    15         20      +1500
explosiv.     Feuer            4          9       +400
feurig.       Feuer            3          7       +300
flackernd.    Elektrizität     2          5       +200
flammend.     Feuer           10         15      +1000
frost.        Kälte            4         10       +400
funkend.      Elektrizität     3          7       +300
giftig.       Säure/Gift       8         20       +800
gleißend.     Energie          3          7       +300
glühend.      Energie          2          5       +200
kalt.         Kälte           10         20      +1000
kinetisch.    Energie         30         25      +3000
kraft.        Energie         10         13      +1000
Lärm          Energie          5         11       +500
lodernd.      Feuer           20         25      +2000
magisch.      Magie           10         10      +1000
mystisch.     Magie            5          5       +500
qualmend.     Feuer            5         12       +500
schädlich.    Säure/Gift      32         40      +3200
schockend.    Elektrizität    10         15      +1000
sengend.      Feuer           30         30      +3000
siedend.      Feuer           15         20      +1500
statisch.     Elektrizität     4          9       +400
strahlend.    Energie         20         20      +2000
Thermal       Energie         15         15      +1500
toxisch.      Säure/Gift      16         25      +1600
ungesund.     Säure/Gift       4         15       +400


6.2.4) Zauber

Trägt ein Gegenstand eines der folgenden Zusätze, kann er benutzt werden und
bewirkt dann den entsprechenden Zauber. Der Gegenstand muß angelegt sein, um
benutzt werden zu können, Ausnahme: Tränke und Schriftrollen. Die Klasse der
Figur spielt keine Rolle.
Achtung: Die Gegenstände haben nur eine begrenzte Ladung und verschwinden, wenn
diese verbraucht ist. Bestimmte Sprüche erlauben es Dir, die verbleibende
Ladung anzuzeigen oder das Item sogar wieder aufzuladen.

Bezeichnung       Zauber                 Preis
Abwenden          Untote abwenden        +200
Äther             Ätherisieren           +500
Auffrisch         Erneuern               +500
Belebungs         Erfrischen             +100
Bewegungs         Paralyse heilen        +400
Blitz             Blitz                  +200
Bonus             Heiliger Bonus           ?
Drachenatem       Drachenodem            +400
Einäscherungs     Einäschern             +600
Einfrier          Üble Kälte             +500
Elemente          Schutz vor Elementen   +100
Energie           Energieschlag          +100
Erwecken          Tote erwecken          +500
Extraheil         Extraheilung           +200
Faust             Faust                  +100
Feier             Nahrung                +400
Feuerball         Feuerball              +300
Feuerprügel       Feuerprügel            +500
Festsetz          Festsetzen             +300
Funken            Funken                 +100
Gegengift         Gift heilen            +300
Giftwolken        Giftwolke              +100
Götter            Göttliche Einmischung  +600
Hälfte für mich   Hälfte für mich        +500
Heilungs          Wunden heilen          +100
Helden            Helden                 +200
Hilfe             Erste Hilfe            +100
Identifikations   Monster erkennen         ?
Impf              Krankheit heilen       +400
Implosions        Implosion              +600
Inferno           Inferno                +600
Kälte             Frost                  +300
Kältestrahl       Kältespray             +300
Licht             Licht                  +100
Magieblick        Magierblick              ?
Magie entd.       Magie finden           +100
Masseverzerrungs  Masse verzerren        +600
Megaspannungs     Hochspannung           +600
Mondstrahl        Mondstrahl             +600
Monster entd.     Monster finden         +300
Natur             Naturheilung           +200
Paralyse          Paralyse               +400
Pfeil             Elementpfeil             ?
Portal            Portal                 +500
Prismalicht       Prismalicht            +600
Ruhe              Ruhe                   +200
Säuresprüh        Säurespray               ?
Säurestrom        Säurestrom             +200
Schild            Kraftschild            +200
Schlaf            Schlaf                 +100
Schmerz           Schmerz                  ?
Schutzgebiets     Superschutz            +400
Schwachsinns      Schwachsinn            +300
Schwarm           Tödlicher Schwarm      +400
Schweben          Schweben               +200
Segens            Segen                  +200
Seil              Seil                   +100
Signal            Signal                   ?
Sonnenstrahl      Sonnenstrahl           +600
Sprung            Sprung                 +200
Stein zu Fleisch  Stein zu Fleisch       +500
Sternenstaub      Sternenstaub           +600
Sturm             Elementsturm           +600
Tanzschwert       Schwert                +600
Teleport          Teleport               +400
Todes             Todesfinger            +400
Tor               Tor der Natur          +400
Verdopplungs      Verdoppeln             +500
Verzauber         Gegenstand verzaubern  +600
Verzerrungs       Zeit verzerren         +300
Wasserlauf        Wasser gehen           +300
Weck              Wecken                 +100
Wiederbelebungs   Wiederbeleben          +600
Wort              Heiliges Wort          +600
Zersetzungs       Zersetzen              +500


6.3) Spezielle Gegenstände

Dieses Zeug ist nur an bestimmten Orten zu finden und kann, soweit nicht anders
angegeben, nicht verkauft werden.

Alikorn des Icarus
Hiermit kannst Du das einsame Einhorn wiederbeleben. Prinzessin Trueberry
besitzt es.

Blaue Paßkarte
Du bekommst sie, wenn Du einem der Herrscher elf Königskugeln der Macht gegeben
hast. Wird benötigt, um den Hauptkontrollsektor betreten zu können.

Blauer unheiliger Schlüssel
Zu finden in der Spinnenhöhle. Wird benötigt, um die Blutbadkathedrale betreten
zu können.

Böses Artefakt
Liefere die Artefakte auf Schloß Drachenzahn ab, um Erfahrungspunkte zu
bekommen. Böse Figuren bekommen deutlich mehr Erfahrung als andere.

Fackel
Ersatz für den Lichtzauber, kann nur einmal benutzt werden. Die vorgegebenen
Figuren besitzen zwei Fackeln, weitere kannst Du in Fountain Head beim Schmied
kaufen.

Gelber Festungsschlüssel
Zu finden in der Spinnenhöhle. Wird benötigt, um die Festung der Angst betreten
zu können.

Goldene Pyramidenkarte
Zu finden in A4. Wird benötigt, um die Pyramiden betreten zu können.

Goldener Meisterschlüssel
Zu finden in der Magischen Höhle. Wird benötigt, um das Höllenlabyrinth
betreten zu können.

Grüner Augapfelschlüssel
Zu finden in der Zyklopenhöhle. Wird benötigt, um die Hallen des Wahnsinns
betreten zu können.

Gutes Artefakt
Liefere die Artefakte auf Schloß Whiteshield ab, um Erfahrungspunkte zu
bekommen. Gute Figuren bekommen deutlich mehr Erfahrung als andere.

Heiliger Silberschädel
22 dieser Dinger sind an verschiedenen Orten auf der Großen Insel versteckt.
Bringe sie zu Kranion in Fountain Head, um Erfahrung, Gold und Paßwörter zu
erhalten.

Hologrammsequenzkarte
Insgesamt sechs dieser Karten mußt Du in Festung der Angst, Hallen des Wahn-
sinns, Kriegerheim, Blutbadkathedrale, Grab des Terrors und Höllenlabyrinth
finden. Du benötigst sie am Ende des Spiels.

Juwelen
Kannst Du für 500-2000 Gold verkaufen.

Königskugel der Macht
Insgesamt 31 Kugeln sind in Terra versteckt. Bringe sie den drei Königen, um
jeweils eine Million Erfahrungspunkte zu erhalten. Hast Du einem beliebigen
König 11 Kugeln gebracht, wird er die Schlösser seiner Konkurrenten zerstören
und Dich mit der blauen Paßkarte belohnen.

Machttrank
Verleiht temporär +5 Macht. Diese Tränke können in A1 erworben werden.

Meermuschel der Gelassenheit
Einmal im Jahr, am Tag 99, kannst Du in D4 eine Muschel finden. Bringe sie zu
Athea in A4, um Gold und Erfahrung zu erhalten.

Neutrales Artefakt
Liefere die Artefakte auf Schloß Blood Reign ab, um Erfahrungspunkte zu
bekommen. Neutrale Figuren bekommen deutlich mehr Erfahrung als andere.

Pechbringer
Kannst Du in der Verflucht kalten Höhle, der Schlitzerkultfestung und der
Zyklopenhöhle finden. Ein Pechbringer erlaubt es Dir, die Schatzhütte in E2 zu
plündern. In anderen Situationen (z. B. im Schlitzerkultsalon) bringt er
allerdings großes Unglück.

Perle der Jugend und Schönheit
Sind an verschiedenen Orten versteckt. Bringe sie der Piratenkönigin in D2, um
Gold und Erfahrung zu erhalten.

Quatloo-Münze
Bekommst Du von den griechischen Brüdern, sowie in der Schlitzerkultfestung und
Schloß Drachenzahn. Im Salon kannst Du mit den Quatloos Deine Eigenschaften
verbessern.

Roter Kriegerschlüssel
Zu finden in der Zyklopenhöhle. Wird benötigt, um das Kriegerheim betreten zu
können.

Schwarzer Terrorschlüssel
Zu finden in der Verflucht kalten Höhle. Wird benötigt, um das Grab des Terrors
betreten zu können.

Seil mit Haken
Ersatz für den Seilzauber, kann nur einmal eingesetzt werden. Die vorgegebenen
Figuren besitzen zwei Seile, weitere kannst Du in Fountain Head beim Schmied
kaufen.

Transportkiste
Befördert Dich an so ziemlich jeden Ort im Spiel. Du findest die Kiste im
Zentralkontrollsektor.


7.1) Allgemeine Tips

- Überlege Dir gut, ob Du Söldner einstellen willst. Immerhin wollen sie jeden
Tag im Voraus bezahlt werden, und wenn Du sie trainierst, wollen sie noch mehr.
Was noch schlimmer ist, Kampferfahrung wird gleichmäßig auf die Partymitglieder
verteilt, also nehmen Söldner auch noch Deinen regulären Helden die Erfahrungs-
punkte weg.
Andererseits gelten diese Nachteile nur, wenn der Söldner auch wirklich "aktiv"
ist, also nicht etwa versteinert, tot etc. Auch über ihr Inventar kannst Du
frei verfügen. Folglich kannst Du sie einfach nur einmal bezahlen, ihnen die
Ausrüstung abnehmen und sie sofort wieder wegschicken. Oder sie abmurksen und
Dich über die kostenlosen Packesel freuen ...

- Denke daran, die beiden Helden mit den höchsten Machtwerten nach vorne zu
stellen, damit Du Tore und Geheimtüren eintreten kannst.

- Du kannst Dich jederzeit von Mr. Wizard nach Fountain Head zurückbringen
lassen. Dabei verlierst Du allerdings Erfahrung, also rufe ihn nur, wenn Du
wirklich keinen anderen Ausweg mehr siehst.

- Denke an die Brunnen, die temporär Deine Werte erhöhen. Schaffst Du es nicht,
einen Geheimgang einzutreten, kann es sich lohnen, schnell noch einmal einen
Brunnen zu besuchen, der die Macht erhöht. Willst Du ein schwieriges Schloß
knacken, trinke aus einem Brunnen, der die Erfahrungsstufe erhöht (und damit
das Diebstahltalent). Auch die höheren Widerstände, die Du an einigen Orten
erhältst, können nützlich sein. Denke aber daran, daß all diese Boni spätestens
bei Sonnenaufgang wieder verfliegen.

- Wenn Du eine Tür nicht öffnen kannst, versuche doch mal, sie einzutreten. Zur
Not funktioniert auch Teleport oder Ätherisieren, allerdings nicht überall.

- Kaufe neue Zauberformeln nur dann, wenn Du sie wirklich brauchst. Oft sind
die Formeln auch kostenlos in irgendeinem Dungeon zu finden, vgl. die Listen in
Abschnitt 5. Schon vorher die Gilden leerzukaufen wäre also Geldverschwendung.

- Äußerst praktisch: Der Signalzauber. Du bist mitten im Dungeon und mußt
dringend in die Stadt? Dann setze doch einfach ein Signal an die aktuelle
Position. Anschließend kannst Du den Dungeon verlassen (z. B mit Tor der Natur,
Portal oder Signal eines anderen Helden) und nach erledigten Geschäften direkt
wieder zum Signal zurückkehren.

- Bringe überschüssiges Gold und Edelsteine möglichst bald auf die Bank, um
Zinsen zu erhalten. Gegen Ende des Spiels werden die Trainingskosten äußerst
hoch sein.

- Später im Spiel wirst Du verschiedene Schlüssel, Hologrammsequenzkarten und
ähnlichen Krempel besitzen, welcher ordentlich Platz im Inventar belegt. Gehe
einfach ins Gasthaus und erstelle eine Lagerfigur, die diese Items dann aufbe-
wahren kann, bis Du sie wieder benötigst.
Achtung: Bei älteren Programmversionen sollen Gegenstände, die innerhalb des
Gasthauses ausgetauscht werden, verlorengehen. In meiner deutschen Version war
das nicht der Fall.


7.2) Das Abenteuer

Might and Magic III ist alles andere als linear, Du kannst eigentlich alles in
beliebiger Reihenfolge erforschen (vorausgesetzt, Du bist stark genug). Viele
wichtige Dungeons kannst Du allerdings erst betreten, wenn Du den zugehörigen
Schlüssel besitzt. Ich führe die Städte, Gegenden, Höhlen, Schlösser usw. hier
in der Reihenfolge auf, in der ich sie gespielt habe.
Die Oberwelt ist übrigens in 24 Planquadrate unterteilt, A1 ist im Nordwesten,
F4 im Südosten.


7.2.1) Fountain Head

In dieser Stadt beginnt das Abenteuer, und zwar direkt vor dem Gasthaus, das Du
auch gleich betreten solltest, um Dir eine ordentliche Party zusammenzustellen.
Schaust Du in die Notizen, findest Du dort auch schon eine erste Queste:
Befreie den Schutzgeist Morphose, welcher vom Rattenlord gefangengehalten wird.
Trainieren kannst Du hier bis Stufe 10, danach mußt Du eine andere Stadt auf-
suchen. In der Taverne bekommst Du Nahrung für 5 Tage, und im Gasthaus warten
die Söldner Allan Bow (Bogenschütze) und Fineous (Druide) auf Dich. Hier in
Fountain Head befindet sich auch die einzige Bank auf Terra.

- In der Stadt stehen zahlreiche Brunnen herum, von denen Du Informationen zu
späteren Aufgaben erhältst, wenn Du ein Goldstück hineinwirfst - allerdings
erst, wenn Morphose befreit ist. Wirfst Du eine Münze in den Brunnen im
Südosten, erscheinen drei Blasenmänner, später kannst Du hier aber Gold in
Erfahrungspunkte umwandeln. Wäre ja ganz praktisch, gäbe es da nicht die (auf
höheren Leveln sehr hohen) Trainingskosten, und wenn ich so darüber nachdenke,
müßte der Kampf die Blasenmänner doch viel preiswerter sein ...

- Gegenüber des Gasthauses befindet sich die Schmiede. Hier kannst Du Dein
Startgeld in Ausrüstung investieren, um für die ersten Kämpfe gerüstet zu sein.
OK, die angebotenen Items sind sehr schwach, aber immer noch besser als nichts.

- Vor der Schmiede kannst Du bei Pegee Mitglied in der lokalen Gilde werden.
Das kostet 50 Gold pro Figur. Zahle die Mitgliedschaft nur für magiebegabte
Figuren, für alle anderen ist sie nutzlos.

- Im Nordteil der Stadt kannst Du bei Cypher für 25 Gold die Kartographie
lernen. Wichtig, wenn Du keinen Zauberer hast, sonst funktioniert die Automap
nicht.

- Ergon zahlt Dir 50 Goldstücke, wenn Du eine Woche (zehn Tage) lang für ihn
arbeitest. Lohnt sich nur, wenn Du schnell noch eine kleinere Summe benötigst
oder eine Woche rumkriegen willst. Das Spiel hat zwar kein Zeitlimit, aller-
dings altern Deine Figuren, was sich nicht mehr rückgängig machen läßt.

Wenn Du nun Morphose befreien willst, stehst Du vor einem Problem: Die Riesen-
ratten sind stärker als Deine mickrige Level-1-Truppe. Zum Glück sind die
Biester im Nordostteil der Stadt eingesperrt und können Dir nichts anhaben,
solange Du nicht die Tore eintrittst. Du könntest Dir nun Söldner anheuern, ich
halte es jedoch für sinnvoller, Fountain Head einfach erst einmal zu verlassen
und das Versteckte Tal zu erforschen. Die dortigen Monster sind nämlich etwas
schwächer als die in der Stadt, und Du kannst prima Erfahrung sammeln.


7.2.2) A1

In der Gegend um Fountain Head wimmelt es nur so von Goblins und Orks. Die sind
durchaus zu schaffen, allerdings solltest Du Dich so wenig wie möglich umsehen
und bewegen, um nicht zu viele Gegner auf einmal aufzuschrecken. Denke daran,
in die Stadt zurückzukehren und zu trainieren, sobald Du genug Erfahrung
gesammelt hast. Um die Energie wiederaufzufrischen, genügt eine Rast.

- Suche möglichst bald die Quartiere der Orks und Goblins und zerstöre sie. Das
wird mit relativ vielen Erfahrungspunkten, Gold und Items belohnt. Tust Du es
nicht, werden sich die Monster mit der Zeit regenerieren.

- In einem der Wagen nahe der Stadt lebt die Seherin Sophena, die einer Deiner
Figuren für 10 Gold die Zukunft vorhersagt. Der eigentliche Nutzen ist aber der
Magierblick-Zauber, den sie anschließend für Dich anwendet. In einem zweiten
Wagen werden Machttränke für je 100 Piepen verkauft. Im letzten Wagen kannst Du
für 5000 Gold das Händlertalent erwerben (den Preis hast Du schnell wieder
reingeholt), allerdings benötigst Du Pfadfinder oder Bergsteiger, um den Wagen
zu erreichen.

- Hinter dem Mootempel verbirgt sich ein kompletter Dungeon, in den wir uns
erst später wagen.

- Wenn Du alles absuchst, kannst Du einen Brunnen entdecken, welcher die
Rüstungsklasse Deiner Leute temporär erhöht. Schwimmer können auf der Insel im
Fluß aus einem zweiten Brunnen trinken und 50 zusätzliche TP erhalten, und zwar
solange, bis alle Partymitglieder ihr normales Maximum überschritten haben.
Zwei weitere Brunnen erhöhen Intellekt und Persönlichkeit, sind allerdings nur
für Pfadfinder bzw. Bergsteiger zugänglich.

- Hast Du irgendwann die entsprechenden Talente, solltest Du unbedingt noch
einmal die Gebirge und Wälder in diesem Planquadrat ablaufen, um diverse
Schätze und kostenlose Zaubersprüche (Magierblick und Monster erkennen) zu
finden.


7.2.3) Arena

Benutze das Spiegelportal in Fountain Head (Tor eintreten) oder irgendeiner
anderen Stadt und verwende den Code "Arena", um ebenjene zu erreichen. (Der
Vollständigkeit halber sei gesagt, daß Du diesen Code in der Taverne erfahren
kannst.)
In jeder der vier Ecken kannst Du Dich für einen Kampf anmelden, anschließend
erscheinen zufällige Monster. Besiege sie alle und kehre in eine der Ecken
zurück, um eine Belohnung in Form von zusätzlichen Erfahrungspunkten zu
erhalten. Anschließend landest Du auf jeden Fall wieder in Fountain Head.
Je häufiger Du in der Arena kämpfst, desto stärkere Gegner werden erscheinen,
und desto mehr Erfahrung bekommst Du. In der Arena kannst Du nicht abspeichern,
wohl aber rasten. In der ersten Runde mußt Du auf jeden Fall gegen einen
Schreier antreten, danach sind Deine Leute wohl ziemlich irre und müssen im
Tempel geheilt werden (aber das solltest Du Dir leisten können). Edelsteine und
Gold gibt es in der Arena leider nicht.


7.2.4) Fountain Head: Teil 2

Hast Du die Monster und ihre Lager in A1 erledigt und wahlweise noch ein paar
Runden in der Arena gedreht (und immer fleißig trainiert, und beim Schmied die
Ausrüstung komplettiert), werden die Riesenratten keinerlei Problem mehr
darstellen. Spätestens jetzt solltest Du die übrigen Tore aufbrechen und den
Ostteil von Fountain Head erforschen.

- Zwischen Gasthaus und Trainingslager, also gegenüber der Taverne, kannst Du
die Wand eintreten und wirst anschließend von zwei Riesenratten angegriffen.
Besiegst Du sie, findest Du eine Schatztruhe (lasse sie von Deinem Dieb oder
Ninja öffnen).

- Der Priester Kranion benötigt die heiligen Silberschädel, die auf der Großen
Insel verstreut sind. Für jeden Schädel, den Du ihm gibst, erhältst Du Gold und
Erfahrungspunkte. Nach dem fünften Schädel verrät er Dir das Paßwort, das Du in
der Höhle unter Fountain Head benötigst. Bringst Du ihm auch die übrigen,
erfährst Du, wie Du den Brunnen der Jugend heben kannst.

- Die größte Ansammlung von Monstern lauert im sogenannten Lager. Schaffst Du
es, sie zu besiegen, darf Dein Diebstahltalentierter zwei Truhen plündern.

- Schließlich wäre da noch das Loch, welches in die traditionelle Höhle unter
der Stadt führt. Um die Höhle zu betreten, benötigst Du allerdings ein Seil,
und zwar bei jedem Besuch ein neues. Wenn Du keins hast, wendest Du einfach
über dem Loch den gleichnamigen Zauber an (kannst Du in der Gilde erlernen).


7.2.5) Fountain Head: Höhle

In der Höhle ist es dunkel, also benutze den Lichtzauber (oder eine Fackel).
Bevor Du eines der Fässer durchsuchst, solltest Du abspeichern. Die Fässer
können heilige Silberschädel oder andere Schätze enthalten, Dein Held kann aber
auch vergiftet oder sogar getötet werden oder einen permanenten Bonus auf eine
seiner Eigenschaften erhalten. Je nach Situation kannst Du dann neu laden und
einen anderen Helden verbessern oder das Gift stehenlassen. Alle Fässer mit
Ausnahme der giftigen geben außerdem 200 Erfahrungspunkte.

- In der Höhle hängen diverse Pendel mit Beilen von der Decke. Immer, wenn Du
auf eines dieser Felder trittst, nimmt Deine Party fünf Punkte Schaden. Drehst
Du Dich, während Du auf dem Feld stehst, wirst Du erneut getroffen, also laufe
stattdessen seitwärts, wenn nötig ([Strg] gedrückt halten). Mußt Du geradeaus,
kannst Du die Beile mit dem Sprungzauber umgehen, der allerdings erst in
späteren Städten erhältlich ist.

- Suche die Altäre, um fehlende Skills zu erlernen. Ein Altar verleiht das
Talent, Geheimtüren zu entdecken, und verlangt dafür 250 Goldstücke. Du benö-
tigst es nur, wenn Du keinen Gnom in der Party hast. Auch hier in der Höhle
gibt es einige Geheimgänge, und mit diesem Skill mußt Du nicht in jeder Sack-
gasse auf gut Glück gegen die Wand treten. In einem anderen Raum bekommst Du
Orientierungssinn und Gefahrensinn für 100 bzw. 500 Gold. Am wichtigsten ist
jedoch Schwimmen, welches Du allen nichtmenschlichen Partymitgliedern für
jeweils 200 Gold beibringen mußt.

- Den Altar im hinteren Bereich der Höhle kannst Du nur mit einem Paßwort
passieren (RATTEN). Du erfährst es von Kranion, wenn Du ihm mindestens fünf
Silberschädel gebracht hast.

- Klettere am Ende die Leiter hoch und Du stehst dem Rattenlord gegenüber.
Dieser ist deutlich zäher als seine Artgenossen, es wäre also nicht schlecht,
vorher zu rasten. Hast Du ihn besiegt, trittst Du das Tor ein und öffnest die
Truhe, um Morphose zu befreien und diverse Gegenstände zu erhalten (unter
anderem ein weiteres Seil, um in die Höhle zurückzugelangen). Die Brunnen in
der Stadt sind nun entgiftet.


7.2.6) A2

Gewöhne Dir an, immer möglichst alle Felder abzulaufen, hin und wieder kannst
Du nämlich Items oder Zaubersprüche finden, die ich hier nicht unbedingt extra
erwähnen werde. Hier in A2 haben die Designer z. B. einige Zufallsgegenstände
im Wald versteckt.

- Schloß Whiteshield kannst Du erst betreten, nachdem Deine Leute zu Kreuz-
rittern ernannt worden sind.

- Hinter dem Schloß steht eine Hütte, um sie zu erreichen, kannst Du einfach um
das Gebirge herumschwimmen. Zahlst Du 10.000 Gold in der Hütte, erhältst Du
einmalig fünf zufällige Items - nicht unbedingt preiswert, aber vielleicht ist
ja etwas Brauchbares dabei.

- Auch auf den Orkwiesen kannst oder mußt Du wieder die Lager der Orks und
Goblins vernichten und noch größere Belohnungen erhalten als in A1. Zerstörst
Du auch noch den Schrein, bekommst Du 500 Edelsteine. In der letzten Hütte
allerdings liegt Icarus, das letzte Einhorn begraben. Um es wiederzubeleben,
mußt Du in E2 das goldene Alikorn finden (und herbringen). Dafür bekommst Du
gleich zwei Millionen Erfahrungspunkte.

- In der Hütte im Nordosten bekommst Du zusätzliche SP, wenn Du die magische
Kugel berührst. Die Hütten an der Straße hingegen solltest Du besser nicht
betreten. Jedenfalls nicht die nördliche, denn die stürzt zusammen und Deine
Leute nehmen Schaden. In der südlichen gibt es nichts Besonderes.

- Die interessant aussehende Pyramide schließlich ist der Eingang zum Lager-
sektor 2. Du benötigst allerdings die Goldene Schlüsselkarte.

- Und dann ist da noch die Hafenstadt Wachbucht, die allerdings derzeit von
Untoten bewohnt wird.


7.2.7) Wachbucht

Die Skelette hier sind noch relativ einfach zu besiegen, die Zombies hingegen
sind recht zäh und verbreiten Krankheiten. Mach Dich also auf Besuche im Tempel
gefaßt. Im Gegensatz zu Fountain Head kannst Du hier bis Stufe 15 trainieren
und in der Taverne Nahrung für 10 Tage kaufen.

- Wirfst Du fleißig Münzen in den Brunnen von Athea, kannst Du temporär einen
Glücksbonus von 100 erhalten. (Soweit ich weiß, beträgt die Wahrscheinlichkeit
dafür 1/6, also eigentlich ein guter Preis.)

- Das Loch gegenüber vom Spiegelportal ist der Eingang zur Höhle. Die übrigen
Löcher enthalten Schätze, allerdings wird die Figur, die hinabsteigt, Schaden
nehmen und erkranken. Außerdem benötigst Du für jedes Loch ein Seil.

- Besuche die "Reisestadt" im Nordwesten und bilde für jeweils 5000 Gold zwei
Bergsteiger aus. Keine Sorge, das Geld hast Du schnell wieder reingeholt, wenn
Du anschließend in den Bergen nach Schätzen suchst. Ferner bekommst Du hier die
Mitgliedschaft in der Adlergilde für jeweils 100 Gold. Im Griechischen Haus
triffst Du Bruder Alpha, der Dir von den Muscheln erzählt, die von Blackwind
gestohlen wurden und für die Athea eine Belohnung ausgesetzt hat. Wenn Du mehr
von der Legende hören willst, schickt er Dich zu Bruder Beta in der Höhle unter
der Stadt und schenkt Dir eine Quatloo-Münze. Außerdem kannst Du für 2500 Gold
Pfadfinder ausbilden lassen (wichtig, wenn Du nicht gerade zwei Waldläufer in
der Party hast).

- Gegenüber der Reisestadt befindet sich die Unheilige Halle, hier triffst Du
neben vielen Skeletten und Zombies auch noch auf einen Ghul. Dieses Biest ist
sehr viel stärker als seine Kollegen, daher wäre es keine schlechte Idee, sich
vorher den Spruch "Untote abwenden" zu besorgen. Nach gewonnener Schlacht
kannst Du drei weitere Gruben plündern, der Held, der hineinsteigt, wird
allerdings irre und kann dann nur noch im Tempel geheilt werden. (Folglich wäre
es sinnvoll, alle Löcher von derselben Figur durchsuchen zu lassen.)


7.2.8) B1

- Im Druidenhain stehen einige Granitköpfe. Einer von ihnen lehrt für 5000 Gold
Astrologie, welche die Spruchpunkte von Druiden und Waldläufern erhöht. Am Kopf
daneben können nur Druiden 1000 Edelsteine opfern und dafür dauerhaft einen
Bonus von 10 Punkten auf alle Hauptwerte erhalten, es sei denn, diese sind
schon alle höher als 25. Ein dritter Kopf bietet Dir 5000 Gold und fünf Items
gegen 500 Edelsteine. Der Kopf hinter den Bergen im Norden bietet 10000 Gold
und fünf Items für 2000 Edelsteine, und im Gebirge selbst kannst Du das gleiche
noch einmal kostenlos finden. Durchsuche auch die übrigen Bergketten für noch
mehr Schätze.

- Die Springbrunnen hier erhöhen das Tempo und die Macht der Party. Denke an
diesen Ort, falls Du mal etwas eintreten mußt und noch zu schwach bist. Der
Brunnen auf der Insel erhöht Deine Leute sogar temporär um 20 Erfahrungslevel -
unmittelbar hiernach solltest Du einen Ort aufsuchen, an dem Du zusätzliche TP
und SP erhältst. Zwei weitere Springbrunnen sind die Nistplätze der Käfer und
Pilze und sollten natürlich zerstört werden.
Schließlich gibt es in dieser Gegend noch zwei Steinköpfe, die Kälte- und
Feuerwiderstand zeitweise steigern, allerdings je 100 Gold dafür verlangen.

- Ansonsten befinden sich in B1 noch die Zyklopenhöhle und die Schlitzerkult-
festung, die wir uns erst einmal für später aufheben.


7.2.9) A3

Dies ist der Wald der Bösen Augen, den Du nur mit zwei Pfadfindern erforschen
kannst. Die Fledermäuse und Schreier hier sind eigentlich ganz einfach zu
besiegen, nur letztere nerven mit ihrem Irrsinn. Vorsicht! Der Irrsinn ver-
schlimmert sich mit der Zeit und kann für Figuren mit niedrigen Werten durchaus
tödlich sein. Die Bösen Augen selber haben sich dagegen in einen der örtlichen
Dungeons zurückgezogen. Und das ist auch gut so. [tm]

- Auch die Warlockhügel solltest Du mit Bergsteigern durchkämmen. Die dort
versteckten Schatztruhen enthalten die Zaubersprüche Zeit verzerren und
Drachenodem.

- In einem der Wagen hier lebt ein gewisser Magose, der Dir anbietet, die
Magieresistenz Deiner Truppe für 100 Edelsteine temporär zu erhöhen. Gegen die
Schreier nützt das allerdings nichts, denn die attackieren mit Energie. Inte-
ressanter ist da schon das Angebot von Sir Shipit, Deinen Ritter auszubilden.
Für 10000 Gold steigen Macht und Ausdauer dauerhaft um 10 Punkte. Eventuell
klappt das sogar mehrmals, ohne extra bezahlen zu müssen. Hast Du dann immer
noch zuviel Geld, gehe zu Sir Poleman. Dieser erhöht für 1000 Gold die Genauig-
keit eines Helden um 1. Das geht solange, bis der Wert 25 erreicht hat.
Pavorka ist eine Betrügerin - die Ringe, die sie verkauft, sind weder magisch
noch sonst irgendwie wertvoll. Tishbee und Mishbee heilen die gesamte Party von
Gift und Irrsinn (100 Gold bzw. 10 Edelsteine) - sehr nützlich.

- Für die Hallen des Wahnsinns benötigst Du den grünen Augapfelschlüssel.


7.2.10) A4

Hier ist die Große Insel in mehrere Teile zerbrochen. Folglich müssen Deine
Leute schwimmen können (und zwar alle), damit Du dieses Planquadrat passieren
kannst. Ansonsten treiben sich hier viele giftige Rieseninsekten herum, also
denke daran, rechtzeitig zu Tishbee zurückzukehren.

- Auf dem Schlüsselsteinberg wird die goldene Pyramidenkarte aufbewahrt. Du
benötigst eine Figur mit einer Macht von 50 oder höher, um das Glas zerschlagen
zu können.

- Der Brunnen im Nordosten erhöht den Giftwiderstand Deiner Party temporär um
50 Punkte - sehr nützlich in dieser Region. Der Brunnen direkt an der Straße
dagegen ist selbst giftig, also besser nicht davon trinken. Der dritte und
letzte Brunnen (im Südwesten) wiederum teleportiert Dich mal eben nach E4 zu
noch deutlich stärkeren Monstern, zum Glück kannst Du Dich aber auf demselben
Weg auch wieder zurückbefördern lassen.

- In der Hütte im Südwesten finden sich diverse Zufallsgegenstände. Dabei nimmt
die Party jedoch Giftschaden, also vorher aus dem erwähnten Brunnen trinken.

- Mit dem Zauberspruch Wasser gehen kannst Du in der Südwestecke die Nymphe
Athea besuchen. Alle männlichen Partymitglieder werden sich dann prompt in sie
verlieben. Bringe Athea die Meermuscheln der Gelassenheit, die einmal im Jahr
auf der Regenbogeninsel eingesammelt werden können. Dafür erhältst Du jeweils
eine Viertelmillion Gold und Erfahrungspunkte.


7.2.11) B4

Hier lauern die bekannten Mantisse und Oh-Nein-Käfer. Regenerieren tun sie sich
allerdings nicht, da sie anders als sonst keinerlei Brutplätze besitzen (auch
wenn in Coraks Notizen etwas Anderes steht).
Durchsuche wie üblich die Gebirge, um viel Gold und ein paar sehr starke
Zufallsgegenstände zu finden.

- Sehenswürdigkeiten in diesem Abschnitt sind Wildabar, die Spinnenhöhle und
Schloß Blood Reign.


7.2.12) B2

- In diesem Planquadrat sind die Zaubersprüche Nahrung (auf einer Wiese) und
Gift heilen (in einem Wald) versteckt. Aufgrund eines Bugs können sie von
mehreren Figuren erlernt werden. Nur wenn Du die Schriftrollen nicht liest,
verschwinden sie.

- Hast Du in allen fünf Tempeln gespendet (vgl. die Auszeichnung: "Von den
Mächten gesegnet"), kannst Du am Insektenschrein beten und ein paar Zufalls-
gegenstände erhalten, die zu diesem Zeitpunkt allerdings recht nutzlos sein
dürften. Ich vermute, daß der Schrein auch Erfahrungspunkte gibt, was ich
allerdings noch nicht nachprüfen konnte (als es mir auffiel, hatte ich bereits
gespeichert).

- Alle scheinbaren Schätze auf Waldfeldern (mit Ausnahme der Schriftrolle) sind
Säurefallen.

- Die Festung der Angst kannst Du nur mit dem gelben Schlüssel betreten.

- Wandelst Du auf dem Wasser und in einen Strudel hinein, wird der Zauberspruch
aufgehoben und Du landest wieder auf dem Trockenen.

- Im Lagersektor 2 kannst Du die versunkene Insel heben lassen. Dann erscheint
der Brunnen von Nayarah, welcher Deine Helden auf ihr natürliches Alter zurück-
setzen kann (dabei vergeht ein Tag).


7.2.13) Wachbucht: Höhle

Bevor Du hier reingehst, solltest Du Dir ein paar Zaubersprüche erlernt haben.
Um die zahlreichen Wände eintreten zu können, wirst Du Dich zwangsläufig in die
Säurepfützen stellen müssen, also zaubere Schutz vor Elementen (genauer gesagt,
vor Säure). Einige Pfützen kannst Du auch mit dem Sprungzauber umgehen. Gegen
die Fallgruben kannst Du Schweben aktivieren.

- In der Zelle gegenüber dem Eingang sind der Ritter Sir Galant und die Kleri-
kerin Darlana gefangen. Wenn Du sie befreist, kannst Du sie anschließend im
Gasthaus in Deine Party aufnehmen - Geld wollen sie leider trotzdem.

- Bei den Skeletten hinter den dünnen Wänden kannst Du die Sprüche Signal,
Untote abwenden, Extraheilung, Blitz und Schweben sowie zahlreiche Silber-
schädel finden.

- Bruder Beta weiß nur, daß die Muscheln auf irgendeiner Insel versteckt sind,
und schickt Dich weiter zu Bruder Gamma in Wildabar. Außerdem hat er noch eine
zweite Quatloo-Münze für Dich.

- Der "Endgegner" dieser Höhle ist das Phantom im Nordraum. Es ist relativ
einfach zu besiegen (der Ghul oben dürfte stärker gewesen sein), eine besondere
Belohnung gibt es allerdings nicht.


7.2.14) Tempel des Moo

Auch diesen Dungeon solltest Du aufgrund der Fallgruben nur schwebend
erforschen.

- Durchsuche die Knochen am Boden. Gleich am Eingang kannst Du eine Licht-
Schriftrolle finden, die allerdings ziemlich sinnlos ist, da eigentlich alle
magiebegabten Figuren bereits mit diesem Spruch starten sollten. Im Südosten
gibt es den Zauber Untote abwenden, welcher angesichts der Zombies und Skelette
hier sehr praktisch sein kann. Andere Gerippe enthalten Gift unterdrücken,
Schmerz, Krankheit unterdrücken und Ruhe. Auch kannst Du hier wieder diverse
heilige Silberschädel finden.

- In einem Raum im Osten steht die Statue von Feuermähne. Hier werden alle
Partymitglieder kostenlos zu Kreuzrittern ernannt und können nun die Schlösser
betreten.
</pre><pre id="faqspan-3">
- Im Nordosten triffst Du auf den Endgegner, einen Mookleriker. Zaubere Schutz
vor Elektrizität, um weniger Schaden zu nehmen. Nach dem Kampf solltest Du
nicht den Geheimgang hinter einer der Truhen übersehen. Er führt zu weiteren
Schätzen sowie einem Code an einer Wand, den Du später in der Blutbadkathedrale
benötigst.


7.2.15) Wildabar

Training ist hier bis Stufe 20 möglich, und in der Taverne gibt es Nahrung für
15 Tage.

- In der Stadt kannst Du viele Säcke mit Schätzen finden. Unter ihnen sind die
Sprüche Naturheilung und Wasser gehen (Dunkler Weg, bei den Zwergen) sowie
Krankheit heilen und Gift heilen (im Quartier der Ninjas, diese werden von
einem relativ starken Lärmninja angeführt).

- Die Mitgliedschaft in der Gilde kostet hier 1000 Gold pro Figur.

- Auch einige Talente werden hier wieder angeboten. Mache am besten alle Helden
zu Waffenmeistern und Bodybuildern (jeweils 500 bzw. 200 Gold). Auch Navigation
wird hier angeboten (3000 Gold).

- Bruder Gamma weiß lediglich, daß die Muscheln auf der sogenannten Regenbogen-
insel verborgen sind, jedoch nicht, wo sich diese befindet. Also schickt er
Dich - genau - zu Bruder Delta in die Höhle und gibt Dir eine Quatloo-Münze.


7.2.16) Wildabar: Höhle

Hier werden lauter Oger gefangengehalten. Du benötigst relativ viel Kraft, um
die Tore einzutreten. Sinnvoller ist es, stattdessen die nahegelegenen Hebel zu
ziehen. Diese Hebel öffnen nicht nur die nahegelegenen Zellen, sondern akti-
vieren auch Fallgruben, folglich solltest Du wieder schweben. Natürlich werden
die freigelassenen Oger Dich angreifen, allerdings sind in einigen Zellen noch
nette Schätze zu finden, wie etwa die bereits aus Fountain Head bekannten
Fässer. Alle Fässer geben 1000 Erfahrungspunkte, auch die mit Säure (warum
verursachen die eigentlich physischen Schaden?).

- In einer Zelle im Westen lauert eine böse Hexe (Meinungsverschiedenheiten mit
den Kolleginnen?). Diese sollte nicht allzu schwierig zu besiegen sein, hat nur
leider die nervige Angewohnheit, Deine Gegenstände zu verfluchen, wodurch diese
nutzlos werden. Also denke daran, hinterher im Tempel vorbeizuschauen.

- In den Fässern in der Nähe der Hexe sind Ninja Wartowsan und Waldläuferin
Einsamer Wolf eingesperrt. Wenn Du sie befreist, kannst Du sie anschließend im
Gasthaus als Söldner anheuern.

- Im nordöstlichen Faß findest Du schließlich Bruder Delta. Er weiß, daß sich
die Regenbogeninsel südlich von Blackwinds Schloß befindet und sein Zauber nur
an einem bestimmten Datum eine Muschel freigibt. Dieses Datum kennt er aller-
dings nicht, also schickt er Dich - Überraschung - zu Bruder Zeta, welcher in
der Spinnenhöhle lebt. Wie üblich bekommst Du noch eine Quatloo-Münze. Noch ein
Hinweis für Cheater und alle, die es werden wollen: Das Faß verschwindet nicht,
daher kannst Du es beliebig oft durchsuchen und mit Delta sprechen und dabei
jedes Mal kostenlose Erfahrungspunkte erhalten.


7.2.17) B3

- Diese Gegend ist voll mit Ghulen und Bugaboos, deren Gräber Du schnellst-
möglich zerstören solltest. Zwei weitere Gräber verraten Dir die Hochzeitstage
von Greywind und Blackwind, wenn Du die Fragen richtig beantwortest (Geheimnis
bzw. Dunkelheit).

- Betest Du am Schrein von Shagreen, erhalten alle bösen Partymitglieder zeit-
weise +50 RKl. Sind allerdings gute Figuren in Deiner Truppe, nimmt die gesamte
Party 50 Punkte Schaden (die Bösen bekommen trotzdem ihren Bonus). In der nörd-
lichen Hütte erhalten Deine Leute sogar 100 Punkte Schaden, dafür aber auch
einen starken Zufallsgegenstand. Auf der Landzunge im Nordwesten schließlich
bietet Captain Squib Überfahrten an. Für 2000 Gold bringt er Dich nach Sumpf-
stadt und kommentiert dabei die Aussicht. Zurück geht es auf diesem Wege
allerdings nicht.

- In den Bergen kannst Du wieder drei nützliche Zauberformen finden (Teleport,
Ätherisieren und Gegenstand verzaubern).

- Ansonsten stehen in diesem Planquadrat noch zwei Dungeons, Blutbadkathedrale
und Kriegerheim. Du benötigst den blauen bzw. roten Schlüssel.

- Wandelst Du auf dem Wasser und in einen Strudel hinein, wird der Zauberspruch
aufgehoben (wie in B2).


7.2.18) Schloß Whiteshield

Deine Helden müssen im Mootempel zu Kreuzrittern ernannt worden sein, damit Du
die Schlösser betreten kannst.

- Artefakte des Guten kannst Du bei Praythos abliefern. Gute Figuren erhalten
jeweils 500.000 Erfahrungspunkte, andere nur 100.000. Du mußt Praythos für
jedes Artefakt erneut ansprechen.

- Der Thron des Narren hat keine besondere Bedeutung.

- Vor dem Thronsaal wird Dir der Hofnarr einen Witz erzählen. Der Witz (genauer
gesagt sind es Scherzfragen) wird zufällig ausgewählt, und er hat jede Menge
davon auf Lager.

- Zealot, König Recht, bittet Dich, ihm die Königskugeln der Macht zu bringen,
damit er das Böse vernichten kann. Dafür erhältst Du jede Menge Erfahrung.
Sobald Du ihm elf Kugeln gebracht hast, wird er Dich mit der blauen Paßkarte
belohnen, Schloß Blood Reign und Schloß Drachenzahn jedoch komplett zerstören,
was Du bis unmittelbar vor Schluß des Spiels herauszögern solltest. Insgesamt
kannst Du 31 Königskugeln finden, also zehn für jeden Herrscher.

- Die beiden Schatztruhen im Thronsaal kannst Du nur mit einem Paßwort öffnen,
welches Du im Dungeon unter dem Schloß erfahren kannst (STINKI). Die Truhen
enthalten - wow - 5 Millionen Gold und 10.000 Edelsteine, lassen allerdings die
beiden (relativ starken) Schwarzen Ritter frei.

- Plünderst Du eine der fünf Truhen in den Gängen, geht die Alarmanlage los.
Alle Türen schließen sich und lauter Schloßwachen erscheinen, die allerdings
nicht wirklich schwierig zu besiegen sind. Hat Dein Dieb Probleme mit den
Schlössern, dann besuche doch den Brunnen in B1, um seine Fähigkeiten zu
verbessern.

- Willst Du den Dungeon betreten, mußt Du zuerst das Rätsel lösen, das Dir die
Kriegerstatuen aufgeben. Setze die vier Namen in der richtigen Reihenfolge
hintereinander, streiche alle Buchstaben, die in "Whiteshield" vorkommen, und
Du hast das Paßwort: JOABARY.

- Schließlich gibt es im Norden und Süden noch zwei geheime Gänge, die nur per
Teleportzauber erreicht werden können und weitere Schatztruhen mit Gold und
Zufallsgegenständen enthalten. Diese werden jedoch von Paladinen bewacht, die
beim ersten Besuch im Schloß wahrscheinlich noch zu stark für Dich sind. Ein
dritter Gang im Westen beherbergt zwei noch härtere Schwarze Ritter, aber auch
200.000 Gold und zwei Artefakte des Bösen.


7.2.19) Sumpfstadt

Auch in dieser Stadt regieren die Untoten. Nimm Dich vor allem vor den Geistern
in acht, denn diese sind immun gegen physischen Schaden und müssen mit Zauber-
sprüchen bekämpft werden (oder Waffen mit zusätzlichem Elementarschaden, falls
Du welche hast).
Training ist möglich bis Stufe 25, und Du kannst für 20 Tage Nahrung kaufen.

- Zunächst gilt es, fleißig Mauern einzutreten, um die Gebäude und Wege
freizubekommen.

- Mitglied in der Gilde wirst Du in der Höhle unter der Stadt.

- Löst Du das Rätsel der Statuen (TREPPE, SPIEGEL), bekommst Du Paßwörter für
die Pyramiden.

- Speichere ab, bevor Du die Gräber durchsuchst - einige von ihnen verfluchen
Dich, und aus anderen erheben sich Geister. Wieder andere Gräber enthalten
Schätze, z. B. Juwelen, Artefakte des Bösen oder auch Zaubersprüche (Helden,
Heiliger Bonus, Paralyse heilen).


7.2.20) E2

- In einer der Hütten triffst Du auf die von Sheltem verfluchte Prinzessin
Trueberry. Um sie zu erlösen, mußt Du ihr die Liebe bringen, genauer gesagt,
zehn Figuren, die verliebt sind. Diese optionale Queste kann nur mit männlichen
Figuren gelöst werden, mit denen Du erst bei Athea (in A4) und dann bei der
Prinzessin vorbeischaust. Wiederhole das, und irgendwann bekommst Du eine halbe
Million Erfahrungspunkte und das Alikorn des Icarus.

- Die Schatzhütte enthält 10000 Gold und fünf relativ gute Zufallsgegenstände.
Normalerweise tappt der Held, der sie einzusammeln will, in eine tödliche
Falle; um Dich davor zu schützen, benötigst Du ausgerechnet einen Pechbringer.
Dies ist aber auch der einzige mir bekannte Nutzeffekt des Pechbringers, daher
solltest Du ihn nach dem Plündern der Hütte besser wegwerfen oder zumindest bei
einer Lagerfigur im Gasthaus lassen.

- Quartier bzw. Brutplatz der Schattendiebe und Heuschrecken findest Du im
Norden dieses Abschnitts.


7.2.21) E3

Die Immermoore solltest Du nur schwebend durchqueren. Anderenfalls werden auf
bestimmten Feldern die ersten zwei Figuren im Treibsand versinken und sofort
tot sein. Im Wasser sind verborgene Schätze zu finden, ansonsten gibt es hier
nichts Besonderes, nicht einmal Monsterlager.


7.2.22) E1

Diese Insel erreichst Du per Teleport oder Wasser gehen.

- Sehenswürdigkeiten im Schlangenwald sind Schloß Drachenzahn und die vier
Statuen. Wenn Du an einer der Statuen spendest, wird für alle Partymitglieder
eine Eigenschaft temporär um 100 Punkte erhöht.

- Wenn Du einen der Schätze ausgräbst, nimmt Deine Party schweren Elementar-
schaden. Die Zufallsgegenstände sind dafür entsprechend gut. Speichere also
vorher ab, damit Du bei Bedarf neu laden und Schutz vor Elementen sprechen
kannst.


7.2.23) D1

- Auf der Insel befinden sich neben der Verflucht kalten Höhle noch zwei
Truhen. Doch Vorsicht, wenn Du versuchst, sie zu öffnen, nimmt das erste
Partymitglied 250 Punkte Schaden, egal ob Du die Truhe anschließend auch
aufkriegst.

- Auf den beiden südlichsten Feldern der Insel wird die Party jeweils eine
Lawine auslösen und 50 Punkte Schaden nehmen.

- Der Brunnen im Norden der Insel gibt Deinen Leuten jeweils 200 TP. Du kannst
solange trinken, bis alle Figuren ihren Normalwert überschritten haben. Aus dem
Brunnen im Westen kannst Du erst trinken, wenn Du die Werwölfe in C1 besiegt
hast. Dann erhöht er die sieben Hauptwerte aller Partymitglieder temporär um
jeweils 100 Punkte, allerdings scheint das nicht immer der Fall zu sein.


7.2.24) F1

- Auch in dieser Gegend sind Schätze vergraben, doch wenn Du sie ausgräbst,
nimmt Deine Party wirklich extrem hohen Schaden. Die Kriegerstatue verleiht Dir
500 zusätzliche TP pro Figur für 10000 Gold, aber selbst das hilft nicht
unbedingt. Also später im Spiel wiederkommen.

- Ferner kannst Du auf einigen Feldern in den Bergen wieder Lawinen auslösen
(50 Punkte Schaden).

- Die örtliche Pyramide, sie führt übrigens in den Betaantriebssektor, kannst
Du wieder nur mit der goldenen Schlüsselkarte betreten. In die Drachenhöhle
kommst Du ohne weiteres, daß Du vorher noch eine Weile Erfahrung sammeln
solltest, versteht sich aber von selber.


7.2.25) Sumpfstadt: Höhle

Wenn Du Probleme hast, die Mauern in dieser Höhle einzutreten, dann denke an
den Brunnen in B1.

- Durchsuche die Särge, um Schätze, Artefakte und Zaubersprüche zu finden
(Drachenodem, Nahrung). Doch Vorsicht, Du könntest auch verflucht werden. In
einem Sarg im Osten findest Du Gagish, der Dir die Mitgliedschaft in der
Bussardgilde anbietet (satte 5000 Gold pro Figur).

- Zaubere Schutz vor Elementen, um weniger Schaden von den elektrischen Feldern
zu nehmen. Sprung oder Ätherisieren können ebenfalls helfen, Teleport funktio-
niert in dieser Höhle nicht.

- Verwende Untote abwenden und ähnliche Sprüche, um mit den Schnittern und
Phantomen fertig zu werden.

- Der Teleportercode für die letzte Stadt, Glutgipfel, steht hier irgendwo an
der Wand.

- Folge unbedingt der Spirale im Südwesten. Am Ende findest Du einen Altar, der
die Macht Deiner Helden ordentlich anhebt, und zwar dauerhaft (probiere aus, ob
Du mehrmals beten kannst). Der Altar im Südosten erhöht entsprechend Deine
Ausdauer.


7.2.26) Schloß Blood Reign

- Aufgrund eines Bugs kannst Du (zumindest mit meiner Version) regelrecht durch
das Ausgangstor hindurchmarschieren (wenn Du die übliche Frage verneint hast
oder rückwärts oder seitwärts gehst). Anschließend sitzt Du fest und mußt im
schlimmsten Fall auf Mr. Wizard zurückgreifen und verlierst Erfahrung (besser
den Spielstand laden). Sei also vorsichtig.

- Tumult, König Chaos bittet Dich, ihm die Königskugeln der Macht zu bringen,
damit er das Gleichgewicht zwischen Gut und Böse halten kann. Es gilt dasselbe
wie bei seinen beiden Konkurrenten: Es winken jede Menge Erfahrungspunkte, doch
sobald Du Tumult elf Kugeln gebracht hast, wird er Schloß Whiteshield und
Schloß Drachenzahn komplett zerstören und Dich mit der blauen Paßkarte
belohnen. Gib ihm also zunächst nur zehn Königskugeln und warte mit der letzten
bis gegen Ende des Spiels.

- In den Schatzkammern stehen vier Truhen, die mal wieder jede Menge Gold und
Edelsteine enthalten. Das Paßwort (NORTIC) findest Du im Dungeon. Wenn Du die
Truhen plünderst, erscheinen Zauberer, die jedoch nicht so stark sind wie die
Drachenwürmer unten.

- Artefakte des Neutralen kannst Du bei Chathos abliefern. Neutrale Figuren
erhalten jeweils 500.000 Erfahrungspunkte, andere nur 100.000. Ich habe von
einem Programmfehler gehört, durch den man auch bei mehreren Artefakten auf
einmal nur die einfachen Erfahrungspunkte erhält, konnte das jedoch mit meiner
deutschen Version nicht bestätigen. Zur Sicherheit solltest Du jedoch vorher
abspeichern und die Punktzahl vergleichen. Zur Not gibst Du die Artefakte dann
einfach einer Packeselfigur im Gasthaus und lieferst sie einzeln ab.

- Plünderst Du eine der Truhen hinter den Türen, geht die Alarmanlage los und
lauter Schloßwachen erscheinen. Anders als auf Schloß Whiteshield kehren die
Wachen jedoch bei jedem Versuch (!), eine der Truhen zu knacken, zurück, so daß
Du hier jede Menge Erfahrung sammeln kannst.

- Hinter den Trollen kannst Du in die Gruben steigen und Artefakte des Guten
und Bösen finden. Das Problem: Der Held, der hinabsteigt, nimmt satte 500
Punkte Schaden. Bei Zwergen ist es nur die Hälfte, allerdings ist das nicht
immer der Fall (einmal waren es bei mir sogar nur 125 Punkte). Zur Not einfach
neu laden und noch einmal probieren.

- Das Paßwort für den Dungeon ist ein Witz. Eigentlich sollst Du das Rätsel der
Statuen lösen, um zu erfahren, wer das Schloß geplündert hat, doch schon Coraks
Notizen verraten uns, daß es OGER waren.


7.2.27) F3

- Im Nordwesten dieses Abschnitts sind mal wieder einige Schätze zu finden,
darunter der Zauberspruch Heiliges Wort.

- In dieser Gegend stehen die Granitköpfe von fünf alten Göttern. Vier von
ihnen kannst Du Gold zahlen (SEHR VIEL Gold), damit sie sich an Dich erinnern.
Hä? Nun, wenn sie sich alle an Dich erinnern, kannst Du in F4 einen ordent-
lichen Schatz heben. Betrüger solltest Du jedoch nichts zahlen, sonst vergessen
Dich die anderen wieder.

- Rund um den örtlichen Dungeon befindet sich wieder Treibsand, also wieder
Schweben zaubern. Das Höllenlabyrinth selber beinhaltet einige der, wenn nicht
die härtesten Gegner im Spiel, also warte besser noch damit. Wir müssen eh erst
noch den goldenen Schlüssel finden.


7.2.28) Glutgipfel

Die fünfte und letzte Stadt erreichst Du per Spiegelportal, das zugehörige
Paßwort haben wir ja schon in der Höhle unter Sumpfstadt gefunden (oder in der
Taverne erfahren). Zaubere Schutz vor Feuer und die Monster hier sollten Dir
nicht weiter gefährlich werden können.
Dies ist die einzige Stadt, in der Du unbegrenzt trainieren kannst. Im Gasthaus
warten die beiden stärksten Söldner im Spiel: Der Rabe (Zauberer, Stufe 50) und
Schnaas (Barbar, Stufe 40), die natürlich entsprechend viele Kröten wollen.
Ansonsten kannst Du hier Nahrung für 40 Tage kaufen.

- Die Statuen hier erhöhen zeitweise, aber kostenlos Deinen Widerstand gegen
die vier Elemente um jeweils 60 Punkte. Du kannst jederzeit zu ihnen zurück-
kehren, wenn Du eine eher gefährliche Region erforschen willst.

- In der Hundehütte im Norden der Stadt stehen zwei Truhen, die recht schwierig
zu knacken sind, allerdings auch recht viel Gold und Edelsteine enthalten.

- In den Truhen im Südwesten findest Du einige Artefakte, die Du auf die
jeweiligen Schlösser bringen kannst, um Erfahrung zu bekommen.

- Im Südosten befindet sich das Dämonen-HQ. Keine Angst, tatsächlich triffst Du
hier nur einen einzigen Dämon, der auch relativ einfach zu besiegen ist. In
einer der beiden Truhen findest Du den Warlock Ornean, der alle Partymitglieder
kostenlos in die Adlergilde einschreibt. Halbwegs erfahrene Figuren können dort
sämtliche noch fehlenden Zauber ihrer Klasse erlernen - wirf jedoch nicht
unüberlegt Dein Geld zum Fenster raus, denn in der Magischen Höhle kannst Du
noch viele Formeln kostenlos bekommen.

Verläßt Du Glutgipfel durch eines der vier Stadttore, stehst Du anschließend
mitten in der Lava, was natürlich nur mit möglichst hohem Feuerwiderstand zu
empfehlen ist.


7.2.29) Glutgipfel: Höhle

Auch für die Höhle unter der Stadt ist ein hoher Feuerwiderstand hilfreich
(Zauberspruch und Statue oben). Die Feuerläufer sind nicht sonderlich stark,
allerdings immun gegen physischen sowie Feuerschaden. Kälte-, Säure- oder
Energiezauber können hilfreich sein, um sie umzupusten.

- Folge den Gängen und besuche die sechs Altare. Diese erhöhen die sechs
Widerstände um jeweils 20-30 Punkte, und zwar dauerhaft.

- Besiege den Teufel im Norden und Du kannst die Schatztruhen plündern. Darin
befinden sich eine Million Gold (sofort auf die Bank bringen!) und zwei Perlen
der Jugend und Schönheit. Hinter den beiden Türen findest Du die Zaubersprüche
Einäschern und Tote erwecken, und hinter einer Geheimwand noch ein paar zufäl-
lige Items. Wie üblich kannst Du die Brunnen in B1 aufsuchen, wenn Du Probleme
mit der Wand und den Schlössern hast.


7.2.30) Verflucht kalte Höhle

Dies ist das Quartier der bösen Hexen, die Deine Items verfluchen. Also
zwischendurch zum Tempel zurück, wenn Du es für nötig hältst. Setze vorher ein
Signal, um den Weg abkürzen zu können.

- Im Westen und Norden der Höhle hängen mal wieder zahlreiche Beile von der
Decke, welche allen Partymitgliedern 30 Punkte Schaden zufügen, wenn Du auf die
entsprechenden Felder trittst. Versuche sie mit Zaubern (Sprung etc.) zu
umgehen. Praktischerweise gibt es vor dem Höhleneingang einen Brunnen, der
Deine TP erhöht.

- Speichere ab und durchsuche die Hexenkessel. Einige von ihnen erhöhen den
Magiewiderstand oder sogar die Erfahrungsstufe der Figur, andere lassen sie um
50 Jahre altern für ein eher lausiges Zufallsitem. Wieder andere enthalten
Perlen der Jugend und Schönheit oder einen Pechbringer (an die Schatzhütte im
Sumpf denken). Im Geheimraum im Nordwesten ist der schwarze Terrorschlüssel
versteckt, mit dem Du das gleichnamige Grab betreten kannst.

- Die Truhen enthalten diverse Artefakte (zwei Stück pro Ausrichtung).

- Die Statuen geben Hinweise auf bestimmte Questen, wenn Du ihre Rätsel löst
(MORGEN, EISZAPFEN, KETTE).

- Im Geheimraum im Osten triffst Du zuerst auf ein paar Hexen und dann auf den
Schwarzen Ritter. Lasse vor dem Kampf gegen den Ritter unbedingt noch einmal
Deine Ausrüstung entfluchen. Da der Ritter sehr viel Schaden verursachen kann,
hast Du ohne ordentliche Rüstung keine Chance. Die Belohnung sind Truhen mit
acht Zufallsgegenständen und viel Gold.


7.2.31) Schloß Whiteshield: Dungeon

In den Gerippen, die im Dungeon herumliegen, kannst Du das alte Zwergenlied
finden, welches das Paßwort für die Truhen im Thronsaal enthält.
Die Pendel hier unten fügen jeder Figur 50 Punkte Schaden zu. Gemeinerweise
befinden sie sich direkt vor den Türen, und wenn Du diese eintrittst, wirst Du
erneut getroffen. Sprung funktioniert also nur auf dem Rückweg, Teleport leider
überhaupt nicht. Ätherisieren könnte allerdings helfen, was wiederum jede Menge
SP verbraucht. Stelle Dich also darauf ein, hier unten übernachten zu müssen.

- Brich gleich am Eingang durch die Südwand und folge dem Weg, um einen Kelch
zu finden. Der Held, der daraus trinkt, erhält satte 5 Millionen Erfahrung und
wird automatisch aufgestuft.

- Im Raum mit dem Teufel stehen zwei weitere Kelche. Diese erhöhen alle sieben
Hauptwerte einer Figur dauerhaft um je 10 Punkte. Der letzte Kelch wird von
zwei Dämonen bewacht und verleiht einem Deiner Helden +20 Punkte auf alle sechs
Widerstände. Du siehst also, der Besuch hier unten hat sich gelohnt.


7.2.32) Spinnenhöhle

Hier gibt es zahlreiche Kristalle, die Intellekt, Persönlichkeit oder Genauig-
keit eines Helden erhöhen. Die Gerippe enthalten Zaubersprüche (Gegenstand
verzaubern, Tödlicher Schwarm, Tor der Natur, Gift heilen, Erneuern, Hälfte für
mich, Feuerprügel) sowie den blauen unheiligen Schlüssel für die Blutbad-
kathedrale (in einem Geheimraum im Nordwesten) und den gelben Festungsschlüssel
für die Festung der Angst (im Südwesten).

- In dieser Höhle kannst Du eine schwierige Rechenaufgabe lösen. Dazu mußt Du
mit Lord Macht beginnen und dann die übrigen Lords in alphabetischer Reihen-
folge abgehen. Dummerweise ist diese Reihenfolge bei der Übersetzung durchei-
nandergeraten. Auf jeden Fall lautet das Ergebnis 20301, und die Belohnung sind
eine Million Erfahrungspunkte. Anschließend bietet Lord Macht Dir an, sämtliche
Kristalle wiederaufzuladen, wofür er allerdings 5000 Edelsteine verlangt.
Zusätzlich lehren Lord Magie und Lord Gebet für je 500 Edelsteine die Talente
Taschenspieler und Gebetsmeister, welche Bogenschützen und Zauberern bzw.
Paladinen und Klerikern zusätzliche SP verleihen. Bei Lord Wort kannst Du für
50 Klunker einen Linguisten ausbilden.

- Die Gongs rufen zusätzliche Monster herbei, welche in einer anderen Ecke der
Höhle erscheinen.

- Bruder Zeta verrät Dir nun endlich, daß Du immer am 99. Tag eines Jahres auf
der Regenbogeninsel eine Muschel bekommen kannst. Außerdem bekommst Du wie
immer eine Quatloo-Münze. Du kannst nun beliebig oft zu Bruder Alpha zurück-
kehren und die ganze Queste wiederholen, um weitere Quatloos zu erhalten.


7.2.33) Schlitzerkultfestung

Auch hier hängen Beile herum, die allerdings nur 10 Punkte Schaden verursachen.
Zu diesem Zeitpunkt im Spiel sollten sie eigentlich keine große Bedrohung mehr
darstellen. Sonst kannst Du noch Schutz vor Elementen (gegen die Kerzengeister)
zaubern.

- Durchsuche die Säurepools, es lohnt sich. Die beiden im Südostraum erhöhen
den Giftwiderstand der Figur. In anderen kannst Du Heilige Silberschädel,
Quatloo-Münzen, einen Pechbringer (besser wegwerfen) und eine Perle der Jugend
und Schönheit finden. Am Ende des Südwestganges bekommst Du mal wieder
ordentlich Erfahrung.

- Weiter hinten sollst Du sagen, daß Dich der fehlende Bruder schickt. Mal
sehen, wir haben Bruder Alpha, Beta, Gamma, Delta und Zeta, also lautet das
Paßwort EPSILON. Hat sich der Griechischunterricht also doch gelohnt!

- Im Schlitzerkultsalon kannst Du nun endlich Deine gesammelten Quatloo-Münzen
loswerden. Für jeden Quatloo, den Du in die westliche der drei Maschinen
steckst, erhöht sich die Macht einer Figur dauerhaft um fünf Punkte. Die
mittlere Maschine erhöht entsprechend die Ausdauer, die östliche die Genauig-
keit. Du mußt nur aufpassen, daß der jeweilige Held keinen Pechbringer bei sich
hat, sonst fällt die Spielerei weniger gesund aus.

- Der große Raum im Nordosten enthält nicht nur viele Beile, sondern auch viele
Teleporter. Halte Dich an der Nordwand, um hier durchzukommen. Ziel ist nicht
etwa der Altar, sondern die dünne Wand, hinter der sich der Kultführer ver-
steckt. Nach gewonnenem Kampf (nicht weiter schwierig) winken wieder diverse
Schätze, darunter ein Artefakt des Neutralen.


7.2.34) F2

Auch im Schattensumpf gibt es Treibsand: Schweben nicht vergessen! Die Monster
hingegen (Schattendiebe und Baumgolems) sollten Dir keine Probleme bereiten.
Lager haben sie leider nicht. Die Schädel verraten Dir, was Du tun mußt, um das
Spiel zu lösen, allerdings verstehst Du sie nur mit einem Linguisten.

- Auf dem Berggipfel steht ein weiterer Dungeon, das Grab des Terrors. Auch
wenn Du den schwarzen Schlüssel schon hast, solltest Du Dich erst später
hineinwagen. Die Pyramide führt in den Hauptantriebssektor, wie üblich
benötigst Du die goldene Schlüsselkarte.

- Im Gebirge ist der Zauberspruch Göttliche Einmischung versteckt.

- Im Südosten kannst Du noch einige extrem starke Zufallsgegenstände finden,
wenn Du sie ausgräbst, erscheint allerdings ein ebenfalls extrem starker Mino,
der natürlich auch extrem viele Erfahrungspunkte abwirft. Da Deine Leute wahr-
scheinlich noch zu schwach sind, um diesen Kampf zu gewinnen, solltest Du
lieber noch eine Weile damit warten.


7.2.35) D2: Meer

Die Feuerinsel ist von unpassierbaren Bergen umgeben und nur per Teleport
zugänglich. Wir laufen zunächst nur über das Meer.

- Während Du über das Meer läufst, wirst Du von den Piraten geschnappt. (Sie
erscheinen immer auf denselben vier Feldern.) Normalerweise nehmen sie Dir Dein
komplettes Bargold ab, doch wenn Du eine Perle der Jugend und Schönheit für die
Piratenkönigin hast, bekommst Du 100.000 Erfahrungspunkte (Gold anscheinend
nicht, obwohl es angezeigt wird). Praktischerweise nimmt sie immer nur eine
Perle pro Begegnung. Danach landest Du auf jeden Fall wieder in Sumpfstadt.

- Der Strudel befördert Dich in die Arena.


7.2.36) C4

Die Inseln der Illusion. Rasten kannst Du in der Wüste nicht, nur in den Oasen.
Die Schatztruhen sind verzaubert, öffne sie nur an Einszweitagen.

- Auf dieser Insel steht Schloß Greywind, bzw. was davon übriggeblieben ist.

- Die Brunnen des Widerspruchs erhöhen Ausdauer bzw. Genauigkeit Deiner Leute.
Ich wüßte nicht, daß hier negative Effekte auftreten können, bin mir aber nicht
sicher, also wie immer vorher abspeichern.


7.2.37) D4

Im Kampf gegen Plasmoiden können Deine Waffen leicht kaputtgehen. Wenn Du das
verhindern willst, mußt Du auf Magie ausweichen. Auch hier sollten die Truhen
nur an einem Einszweitag geöffnet werden.

- Die Ruinen von Schloß Blackwind sind in diesem Planquadrat zu finden.

- Auch hier stehen zwei Brunnen des Widerspruchs. Meines Wissens wird der Held,
der daraus trinkt zunächst geschädigt, erst mit einiger Verzögerung stellt sich
der Bonus auf Macht bzw. Giftwiderstand ein.

- Im Süden befindet sich die Regenbogeninsel. Komme am Tag 99 hierher, um eine
Meermuschel der Gelassenheit zu finden, die Du dann zu Athea bringst. Dabei
vergeht jedoch ein Tag, so daß Du jedes Jahr nur eine Muschel bekommen kannst.


7.2.38) Schloß Greywind

Greywind und Blackwind waren einst große Zauberer, bis sich herausstellte, daß
sie beide mit der Meerjungfrau Anathema verheiratet waren. Also beschlossen die
beiden, den jeweils anderen zu vernichten; dummerweise kamen sie beide gleich-
zeitig auf diese Idee. Nun sind ihre Geister in ihren Ruinen gefangen, und es
ist Deine Aufgabe, sie zu erlösen.
Die Gegner hier im Schloß sind keine große Herausforderung, die Flammen können
allerdings einigen Schaden verursachen. Einige Flammen enthalten allerdings ein
paar wirklich gute Items. Zaubere Schutz vor Elementen und vergiß nicht die
Statue in Glutgipfel.

- Der Brunnen im Thronsaal heilt die Party von etwaigen negativen Zuständen,
verlangt allerdings 10.000 Gold dafür.

- Teleportiere Dich in die fünf Türme hinein, um Schätze zu finden.

- Die drei Throne bzw. ihre Verzauberungen sind nur am Tag 50 aktiv (an dem
Greywind dann auch geheiratet hat). Der Thron der großen Schätze verschafft Dir
dann eine Million Gold und 10.000 Edelsteine, der Thron des großen Besitzes
erschafft starke Zufallsitems und der Thron der großen Macht erhöht die Haupt-
werte einer Figur um je 10 Punkte, wenn ich mich nicht irre. Dabei vergeht
immer ein Tag, so daß Du jedes Jahr nur auf einem Thron sitzen kannst.

- Das Paßwort für den Dungeon lautet KREIS (sollte eigentlich ein Anagramm von
"Klerikerin" sein, aber die Übersetzung ...). Um die Befreiung von Greywind
kümmern wir uns erst später, da die Hydras unten höchstwahrscheinlich noch zu
stark für uns sind.


7.2.39) Schloß Blackwind

Auch hier gibt es keine sonderlich starken Monster, allerdings viele Strudel,
die Dich vergiften. Bringe also einen Entgiftungszauber mit, aber achte auf die
Mondgesichter, die Dir die Spruchpunkte aussaugen. Einige Strudel enthalten
Items, einige andere (in Sackgassen) führen in die Arena.

- Setzt Du Dich am Tag 60 auf den Südwestthron, bekommst Du diverse Perlen der
Jugend und Schönheit. Der Thron im Südosten erschafft Dir ein paar starke
Zufallsgegenstände. Dabei vergeht jeweils ein Tag.

- Der Brunnen vor Blackwinds Thron bringt einem Helden sämtliche Zauberformeln
seiner Klasse bei, allerdings kostet der Spaß 2 Millionen Gold. Reine Geld-
verschwendung - wenn Du die Sprüche einzeln in der Gilde kaufst, kommst Du
immer noch billiger weg.

- Um fünf nach vier und fünf nach sechs ist das Paßwort für den Dungeon nahe -
mit anderen Worten, es lautet ZEHN.


7.2.40) Schloß Blackwind: Dungeon

Monster gibt es hier keine, dafür aber um so mehr Teleportfelder. Wenn Du es
Dir einfach machen willst, dann teleportiere Dich einfach mit Deinem eigenen
Zauberspruch die Nord- und Südwand entlang.
Der Eingang befindet sich im Nordosten. Im Südosten opferst Du 100.000 Gold, im
Südwesten 1000 Edelsteine und im Nordwesten ein Partymitglied (verrottet, kann
aber per Magie wiederbelebt werden, oder für sehr viel Geld im Tempel). Danach
ist Blackwind erlöst. Kehre zu seinem Thron zurück, um Erfahrung sowie die
zweite Hälfte des Sequenzcodes zu erhalten, den Du am Ende des Spiels
benötigst.


7.2.41) E4

- Hier sind viele gute Zufallsgegenstände versteckt, die Du allerdings erst
später im Spiel ausgraben solltest. Danach wirst Du nämlich von extrem starken
Geierrochs angegriffen.

- Der Brunnen im Nordwesten führt nach A4. Der "Brunnen der Flüche" ist ent-
weder ein Übersetzungs- oder ein Schreibfehler (im Original). Tatsächlich be-
freit er Deine Leute von fast allen negativen Zuständen. Der Wunschbrunnen hat
keinerlei Effekte.

- Ansonsten kannst Du hier endlich mal wieder die Hütten der Barbaren und Heu-
schrecken vernichten. Dafür bekommst Du eine Dreiviertelmillion Erfahrung und
sehr viele Items. Diese Lager sind für E4 und F4 zuständig, d. h. bis Du sie
zerstörst, werden sich die Gegner in beiden Planquadraten regenerieren.

- Auf dem Berggipfel befindet sich die Magische Höhle, in der Du jede Menge
Zauberformeln lernen kannst.


7.2.42) F4

Wie oben erwähnt regenerieren sich die Monster hier, bis Du die Hütten in E4
zerstört hast.

- Auch hier solltest Du die Items erst ausgraben, wenn Du glaubst, mit den
Geierrochs fertig werden zu können.

- Der Brunnen der Magie gibt einer Figur 500 zusätzliche SP, verlangt dafür
allerdings satte 10.000 Gold. Das gleiche gilt für den Brunnen der Erfahrung,
welcher einen Deiner Helden temporär um 50 Stufen (!) erhöht. Am Brunnen der
Erinnerung bekommst Du zehn erstklassige Zufallsgegenstände, wenn sich die
Köpfe in F3 an Dich erinnern.

- Schließlich steht in der Verlassenen Wüste noch die örtliche Pyramide, welche
Dich in den Alphaantriebssektor bringt, wenn Du die Pyramidenkarte hast.


7.2.43) D3: Land

Nun sehen wir uns mal auf der eigentlichen Insel des Feuers um (auf dem Meer
aber noch nicht). Hier mußt Du zwangsläufig in der Lava herumlaufen, was
allerdings nicht so schlimm ist, wie es sich anhört. Zaubere Schutz vor
Elementen und besuche die Statue in Glutgipfel, dann solltest Du nur wenig oder
gar keinen Schaden nehmen. Die Berge hier sind übrigens unpassierbar.

- Südöstlich von Glutgipfel steht der Schrein des Schutzes, der alle sechs
Widerstände temporär um 60 Punkte erhöht, und zwar kostenlos. Hast Du bereits
einige der Statuen in der Stadt besucht, gibt es den Bonus nur noch für die
übrigen Widerstände.

- Die Hütte im Süden ist das Hauptquartier der Dämonen. Zerstöre es für eine
halbe Million Erfahrungspunkte sowie 10.000 Gold und ein paar Items.


7.2.44) D2: Land

- Das einzige Interessante hier sind die Quartiere der ohnehin relativ
schwachen Feuerläufer und Feuerechsen.


7.2.45) Festung der Angst

Um diesen Dungeon betreten zu können, benötigst Du den gelben Schlüssel, den Du
in der Spinnenhöhle oder bei Sir Galant finden kannst. Die Festung ist voll mit
Hebeln, die zur Lösung des lokalen Rätsels benötigt werden.

- Öffne die Särge mit Deinem Dieb, um Artefakte und andere Schätze zu finden.
Einigen entsteigen allerdings Mumien.

- Im Zentralraum sind acht Elektrofelder ringförmig angeordnet. Acht der
sechzehn Hebel verwandeln eines der Felder in einen Granitkopf, die übrigen
verwandeln sie wieder zurück. Ziehe am besten nur die Hebel bei X5/Y21, X6/12,
X15/Y2 und X18/Y22, so daß sich nur an den Eckfeldern Köpfe befinden. Das Feld
in der Mitte sollte Dich nun in die Kammer des Mumienkönigs transportieren, in
welcher Du die erste Hologrammsequenzkarte finden kannst.
Achtung: Besagte Kammer kannst Du nur mit Zaubersprüchen wieder verlassen (oder
mit Mr. Wizard, der Dir natürlich Erfahrung abzieht). Hm, so gesehen hätten wir
uns auch gleich von Hand zum Ziel teleportieren können ...


7.2.46) Blutbadkathedrale

Besorge Dir hierfür den blauen unheiligen Schlüssel aus der Spinnenhöhle oder
von Wartowsan.

- Im Eingangsbereich findest Du diverse Schriftrollen: Festsetzen, Paralyse,
Säurespray, Kältespray, Portal, Segen, Tote erwecken, Stein zu Fleisch. Weiter
hinten gibt es auch noch Heiliges Wort, Wiederbeleben (Du wirst schon sehen,
wofür), Masse verzerren und Mondstrahl.

- Schon nach kurzer Zeit findest Du endlich mal zwei Königskugeln der Macht.
Allerdings mußt Du zunächst ein paar Rätsel lösen.

- Drehe die fünf Altare so, daß sie (von Westen nach Osten) nach Norden,
Westen, Norden, Osten und Süden zeigen. Dies ist die Kombination aus dem
Mootempel. Die Kristalle im nächsten Raum sollten nun andeuten, daß der
mächtige Elch BÖSE sein wird. Beantworte die Frage des Altars für eine
ordentliche Belohnung: eine Million Gold, 10.000 Edelsteine und die
Hologrammsequenzkarte 004.

- Trinke die sechs Kelche mit Elchsaft aus. Nach den ersten beiden ist Deine
Figur tot, nach den zweiten beiden versteinert und nach den dritten beiden
verrottet. Halte also die entsprechenden Heilzauber bereit.

- Der Macht-Elchsaft am Ende verleiht jede Menge Erfahrung. Die Wände in diesem
Raum ergeben JVC, den Code, um das Kraftfeld zu deaktivieren. Bringe die beiden
Königskugeln einem Herrscher Deiner Wahl und Du kannst mal wieder eine Weile
trainieren gehen.


7.2.47) C2: Meer

Die Strudel hier enthalten einige äußerst starke Items. Wenn Du sie ein-
sammelst, erscheinen allerdings einige giftige Drachenwürmer, die inzwischen
jedoch kein größeres Problem mehr darstellen sollten.


7.2.48) Schloß Blood Reign: Dungeon

Bei den Skeletten erfährst Du das Paßwort für die Schatztruhen oben.

- Gleich im ersten Raum kannst Du mal wieder zwei Gefangene befreien: den Dieb
Sohn von Abu und den (die?) Paladin Almosen. Beide kehren zunächst nach Sumpf-
stadt zurück und können dort als Söldner angeheuert werden.

- Die Kristalle können nur per Teleport erreicht werden. Bei X15/Y15 bekommst
Du dauerhaft +50 Tempo - wow. Der Kristall bei X6/Y15 erhöht die Genauigkeit,
der bei X0/Y5 das Glück um 50 Punkte.


7.2.49) C1

- Vernichte die Quartiere der Zyklopen und Feen. In der Feenhütte wirst Du
dabei verflucht, bekommst allerdings 1000 Edelsteine.

- Die Werwölfe (ungefähr gleich stark wie die Zyklopen) erscheinen dagegen
erst, wenn Du den Vollmondschrein entweihst. Die einzige besondere Belohnung
für das Besiegen der Werwölfe ist der Brunnen im Osten der Insel (gehört
bereits zu D1), welcher dann Deine Eigenschaften erhöht.


7.2.50) Zyklopenhöhle

Die roten Becken verursachen Schaden, können aber Schätze enthalten oder den
Elektrowiderstand oder die Erfahrungspunkte des Helden erhöhen. Das Becken bei
X1/Y20 solltest Du allerdings besser ignorieren (es sei denn, Du willst einen
Pechbringer und einen verrotteten Helden).
Durchsuche die Knochen für Schriftrollen (Sprung, Säurestrom, Kraftschild,
Monster finden, Feuerball, Blitz, Zeit verzerren, Todesfinger, Üble Kälte).
Auch der grüne Augapfelschlüssel (Hallen des Wahnsinns) und der rote Krieger-
schlüssel (Kriegerheim) und die beiden letzten heiligen Silberschädel sind hier
irgendwo versteckt. Die Speerfallen verursachen 25 Punkte Schaden pro Figur.

- Im hinteren Bereich der Höhle kannst Du einige Artefakte in Truhen finden.

- Durchbrich die Wände im Südwesten und besiege den Zyklopenkönig (sollte
inzwischen ganz einfach gehen), um mal wieder viele Schätze zu finden.


7.2.51) Lagersektor 2

Jetzt wird es futuristisch. In diesen unterirdischen Systemen wirst Du nicht
nur auf merkwürdige Maschinenwesen treffen, sondern auch die Antworten auf
zahlreiche Rätsel in Terra finden können.
Betrete die Pyramide in A2, um hierher zu gelangen. Für alle Pyramiden
benötigst Du die goldene Karte aus A4.

- Bei den Edelsteinaltaren kannst Du mal wieder dauerhaft Deine Werte erhöhen.

- Die dünne Wand mit dem Eisenmagier dahinter kannst Du eintreten. Wie von
Kranion angedeutet, kannst Du dem Computer am Ende des Ganges das Paßwort
JUGEND nennen, um die versunkene Insel in der Piranhabucht zu heben. Dort
findest Du den Brunnen von Nayarah, welcher unnatürliche Alterung rückgängig
machen kann.

- Der Südostgang führt in den Lagersektor 1. Unterwegs begegnest Du weiteren
Eisenmagiern und erfährst weitere Codes für einige Dungeons. Technisch gesehen
führt dieser Gang durch den Zentralkontrollsektor, ist jedoch unabhängig vom
Rest des Abschnittes.


7.2.52) Hallen des Wahnsinns

Du benötigst den grünen Augapfelschlüssel aus der Zyklopenhöhle, der auch bei
Darlana zu finden sein müßte.

- Löse die Rätsel der Statuen (AUGEN, TRÄNEN, BLINZELN), damit die magischen
Felder verschwinden.

- Die Königskugeln der Macht sowie einige der Truhen befinden sich hinter
Teleportfeldern, die Du überspringen mußt. In den Truhen findest Du Artefakte
des Bösen und die Hologrammsequenzkarte 002.

- Die Statue von Goldmähne verlangt 100.000 Gold pro Figur und lehrt dafür alle
18 Talente. Ich halte das für Verschwendung, da viele Talente ohnehin nur von
ein oder zwei Partymitgliedern benötigt werden. Insofern ist es günstiger, nur
die Talente, die Du wirklich haben willst, einzeln zu kaufen.

- Eine Schatzkammer mit noch einer Million Gold befindet sich bei X9/Y6 und
kann nur per Teleportzauber erreicht werden. Die Koordinaten erfährst Du von
zwei der Statuen.


7.2.53) Magische Höhle

Naturgemäß gibt es hier, hauptsächlich hinter dünnen Wänden versteckt, wieder
jede Menge kostenlose (äußerst starke!) Zauberformeln: Feuerball, Drachenodem,
Zeit verzerren, Schwachsinn, Sternenstaub, Superschutz, Teleport, Hochspannung,
Inferno, Implosion, Verdoppeln, Zersetzen und Schwert.
Besonders nervig sind die Dämpfe, die derzeit aktive Sprüche wie Licht oder
Schutz vor Elementen unwirksam machen. Für Kraftschild etc. gilt das jedoch
nicht, zum Glück (siehe unten). Die blauen Becken erhöhen den Intellekt, die
grünen Becken das Tempo eines Helden.

- In den hinteren Räumen verbergen sich einige Liche (fast alle in Särgen).
Diese sind zwar nicht ausgesprochen stark, können Deine Leute allerdings direkt
töten. Zum Schutz solltest Du Kraftschilde zaubern oder solange in einem Tempel
spenden, bis Du sie bekommst. Einer der Särge enthält den goldenen
Meisterschlüssel (für das Höllenlabyrinth) und eine halbe Million Gold.


7.2.54) Lagersektor 1

Auch hier kannst Du wieder diverse Codes erfahren. Auch einige Königskugeln der
Macht stehen hier herum.

- Übersieh nicht den Geheimgang im Norden, welcher zu einer Königskugel führt.


7.2.55) Alphaantriebssektor

Die Kristalle in den Westräumen verraten Codes und Lösungen zu Rätseln. Die
Kristalle in den Gängen hingegen lassen Dich altern, also Finger weg. Ansonsten
stehen hier noch einige Königskugeln herum.

- Die nördliche Transportröhre führt in den Hauptantriebssektor. Das Paßwort
hast Du bereits in Sumpfstadt erfahren (ANFANG).


7.2.56) Hauptantriebssektor

- Wiederum erfährst Du Codes und Lösungen zu Rätseln von den Kristallen in den
Westräumen. Die vier Kristalle von X8/Y5 bis X14/Y5 teleportieren Dich in
Geheimräume mit weiteren Königskugeln der Macht. Die dortigen Transportröhren
führen in einen Geheimraum im Lagersektor 1, welcher noch eine Kugel enthält.
Danach kannst Du wahlweise in den Hauptantriebssektor oder nach Fountain Head
zurückkehren. Alle anderen Kristalle lassen Dich altern.

- Die Transportröhre im Süden führt in den Alphaantriebssektor (WARP), die
Röhre im Norden in den Betaantriebssektor (UNTEREBENE).


7.2.57) Betaantriebssektor

Sei hier extrem vorsichtig mit den Kristallen in den Gängen. Immer, wenn Du sie
berührst, vergehen mal eben fünf Jahre. Dadurch altern Deine Figuren auf natür-
liche Art und Weise, was nicht wieder rückgängig gemacht werden kann. Ich habe
mir hier schon mal eine komplette Partie versaut, weil plötzlich alle meine
Helden 255 Jahre alt waren und an Altersschwäche gestorben sind!
Lediglich die Kristalle in den Westräumen kannst Du wieder berühren, um Codes
und Lösungen zu Rätseln zu erfahren. Auch Königskugeln gibt es hier wieder.

- Die südliche Transportröhre führt in den Hauptantriebssektor (ANFANG).


7.2.58) Kriegerheim

Diesen Dungeon kannst Du nur mit dem roten Kriegerschlüssel betreten, zu finden
in der Zyklopenhöhle oder bei Einsamer Wolf. Die Gegner erscheinen zunächst
einfach, doch das täuscht - die Streiter verursachen jede Menge Schaden. Die
meisten Truhen sind tödliche Fallen, also vorher abspeichern. Immerhin hängen
aber noch Skelette an den Wänden, die Deine Eigenschaften erhöhen.

- In der Südhalle findest Du zwei Artefakte des Neutralen und die Hologramm-
sequenzkarte 003. Teleportiere Dich in die 9, um Gold und sechs gute Zufalls-
items zu finden.

- Die Lösung der Rechenaufgabe lautet 314. Im Raum dahinter befinden sich zwei
Königskugeln der Macht.


7.2.59) Schloß Drachenzahn

Entweder hat sich das Plündern der anderen Schlösser schon herumgesprochen,
oder die Bösen trauen nichts und niemandem. Auf jeden Fall attackieren die
Schloßwachen hier sofort.

- Malefactor, König Heimtücke bittet Dich, ihm die Königskugeln der Macht zu
bringen, damit er über Terra herrschen kann. Es gilt dasselbe wie bei seinen
beiden Konkurrenten: Es winken jede Menge Erfahrungspunkte, doch sobald Du
Malefactor elf Kugeln gebracht hast, wird er Schloß Whiteshield und Schloß
Blood Reign komplett zerstören und Dich mit der blauen Paßkarte belohnen. Gib
ihm also zunächst nur zehn Königskugeln und warte mit der letzten bis gegen
Ende des Spiels.

- Die beiden Schatztruhen im Thronsaal enthalten insgesamt 5 Millionen Gold,
5000 Edelsteine und 5 Zufallsgegenstände. Vorher mußt Du die Lösung von 14 + 9
eingeben. Wie im Dungeon angedeutet wird, geht es hier um Uhrzeiten, also ist
das Ergebnis 11. Anschließend erscheinen Beschwörer, also komme nicht zu früh
hierher. Die Truhen in den Geheimkammern kannst Du auch so plündern, die Beute
fällt dabei natürlich deutlich geringer aus.

- Alle Säuregruben verursachen 500 Punkte Schaden. Wer in die erste, dritte
oder fünfte Grube hinabsteigt, bekommt ein paar Erfahrungspunkte, die übrigen
enthalten Items, darunter Artefakte des Neutralen und zahlreiche Quatloos.

- Per Teleport gelangst Du in zwei Geheimräume. In der Südostecke bewacht ein
Beschwörer eine Statue mit Informationen zum Betreten des Dungeons. Sein
Kollege bei X15/Y11 bewacht nix, wirft aber natürlich die üblichen Edelsteine,
Gold und Erfahrung ab.

- Artefakte des Bösen kannst Du bei Pathos abliefern. Böse "Helden" erhalten
jeweils 500.000 Erfahrungspunkte, andere nur 100.000. Du mußt Pathos für jedes
Artefakt erneut ansprechen.

- Das Paßwort für den Dungeon ist diesmal die Anzahl der Überlebenden gegen die
Werwölfe. Aus den Statuen ergibt sich, daß 5 Legionen überlebt haben und eine
Legion aus 4000 Wachen besteht, folglich lautet die Lösung 20000.


7.2.60) Schloß Drachenzahn: Dungeon

- Einige der Metallboxen enthalten Schätze, die übrigen lassen anderswo im
Dungeon Geister erscheinen.

- Die Kessel in den Ecken enthalten Hinweise, wie Du die Truhen im Thronsaal
knacken kannst.

- Die Speerfallen verursachen 50 Punkte Schaden pro Figur.

- Drei der Kessel in der Mitte steigern eine Eigenschaft um 50 Punkte, der
vierte erhöht die Erfahrungsstufe. Allerdings haben sie zwei Nebenwirkungen:
Erstens altert der Held um 10 Jahre (kein Problem, wir haben ja den Jungbrunnen
reaktiviert), zweitens wird er böse, und zwar permanent. (Hm, sollte man die
Artefakte solange aufbewahren, um noch mehr Erfahrung zu schinden?)


7.2.61) C2: Land

- Suche und zerstöre das Portal, durch das die Teufel nach Terra gelangen. Mög-
licherweise fallen sie dann in eine andere Welt ein und entführen dort Könige
und erschaffen Massenvernichtungswaffen, aber wen stört's. ;-) Es winken wieder
viel Erfahrung und Schätze.


7.2.62) Grab des Terrors

Du benötigst den schwarzen Terrorschlüssel aus der Verflucht kalten Höhle. Alle
möglichen Untoten haben sich hier versammeln, und um den Dungeon zu lösen, mußt
Du sie ausnahmslos niedermetzeln.

- Vor den Türen im Mittelgang verliert die Party 20 Edelsteine. In den Särgen
kannst Du die Sprüche Sonnenstrahl und Göttliche Einmischung, einige Artefakte,
die fünfte Hologrammsequenzkarte und andere Items finden, allerdings wird die
Party dabei jeweils fünffach verflucht. Einer der Särge enthält Giftgas, der
letzte den Vampirkönig und besonders viele Schätze.

- Auf die Throne darfst Du Dich erst setzen, nachdem Du im Höllenlabyrinth zum
Perfekten Abenteurer ernannt worden bist. Jeder Thron kann nur einmal benutzt
werden. Dann wird die Figur dauerhaft 20 Erfahrungsstufen heraufgesetzt, die
Hauptwerte fallen jedoch ins Bodenlose, was das wohl kaum wert ist.


7.2.63) Drachenhöhle

Hier liegen naturgemäß besonders viele Schätze herum, darunter auch einige
Königskugeln. Allerdings lauert hier auch der Drachenlord, der stärkste Gegner
im Spiel und zehn Millionen Erfahrungspunkte schwer.

- Zaubere Schutz vor Säure und stelle Dich in die Pfützen, um Edelsteine zu
finden.

- Die Wandinschriften verweisen auf weitere Geheimkammern. Teleportiere Dich
nach X7/Y11, X29/Y16 und X18/Y11, um noch mehr Gold zu finden.


7.2.64) C3: Meer

Wie in C2 kannst Du hier wieder viele starke Zufallsgegenstände abkassieren,
indem Du die Strudel durchsuchst. Die dann auftauchenden Kudokrabben geben dann
auch noch ein paar Millionen Erfahrungspunkte, wenn Du selber inzwischen stark
genug bist, um mit ihnen fertigzuwerden.


7.2.65) Höllenlabyrinth

Du benötigst den goldenen Meisterschlüssel aus der magischen Höhle. Aufgrund
der extrem gefährlichen Minos und Medusen solltest Du nur mit Kraftschild hier
rein. Da letztere über Distanzattacken verfügen, solltest Du Dich in Seiten-
gängen verstecken oder direkt auf ihr Feld springen. Wenn Du sie besiegst,
bekommst Du natürlich entsprechend starke Items und viele Millionen Erfahrungs-
punkte. Auch die letzten vier Königskugeln sind hier versteckt.

- Die Schatztruhen bei X15/Y1, X7/Y25 und X8/Y15 enthalten Schätze. Bei X27/Y23
findest Du die sechste und letzte Hologrammsequenzkarte. Alle anderen Truhen
sind Fallen.

- Sämtliche Strudel führen in den Nordwesten des Dungeons.

- Die Statue von Wassermähne befindet sich ungefähr in der Mitte des
Labyrinths. Trinke aus dem Brunnen und Deine Helden werden zu Perfekten
Abenteurern ernannt. Dies ist nötig, um das Spiel zu lösen.

Nun solltest Du alle 31 Königskugeln der Macht gefunden haben. Wenn Du einem
der drei Könige elf Kugeln bringst, bekommst Du die blaue Paßkarte, und die
beiden anderen Schlösser werden zerstört. Wenn Du nach meiner Reihenfolge
gespielt hast, sollte das jedoch nicht mehr schlimm sein, da es an den
verbleibenden Orten ohnehin keine Artefakte mehr zu finden gibt.


7.2.66) D3: Meer

Noch mehr Strudel mit vielen starken Zufallsgegenständen, welche diesmal
Oktopusse erscheinen lassen.


7.2.67) C3: Land

- Die Feuerpyramide im Nordosten ist der Eingang zum Zentralkontrollsektor.
Eigentlich steht sie in C2, ist aber nur von hier aus zugänglich.

- Die Hydras hier sind die stärksten Monster der gesamten Oberwelt, was noch
einmal Tonnen an Erfahrung für Dich bedeutet. Auch einen Brutplatz kannst Du
noch einmal vernichten.


7.2.68) Zentralkontrollsektor

Dieser Sektor wird von Terminatoren bewacht, welche Deine Helden verrotten
lassen können und nur mit Magie zerstört werden können.

- Mit dem Paßwort ERBAUER kannst Du Informationen über die Alten abrufen.

- Trinkst Du aus den Kelchen, bekommst Du noch ein paar Millionen Erfahrungs-
punkte. An dieser Stelle wurden die Trainingskosten dann auch so enorm, daß mir
nun endgültig das Geld ausgegangen ist. Einer der Kelche enthält auch eine
Transportkiste, mit der Du Dich an so ziemlich alle Orte im Spiel teleportieren
kannst. Im selben Raum kannst Du noch durch die Wand brechen und einen Gang in
den Lagersektor 1 öffnen (nur von dieser Seite).

- Hast Du alle Bedingungen erfüllt, kannst Du durch den Nordwestgang in den
Hauptkontrollsektor gelangen.


7.2.69) Schloß Greywind: Dungeon

Die Schätze hier sind Fallen. Wenn Du versuchst, sie einzusammeln, verlierst Du
Dein komplettes Bargold. Schlägst Du den Gong des Sieges, ohne die Gläser
umzudrehen, werden sich fast alle Pfeiler in Hydras verwandeln, einer jedoch
(auf der Ostseite, wenn ich mich nicht irre) in einen Schatzhaufen, und zwar
einen echten.
Um Deine Aufgabe zu absolvieren, mußt Du zunächst alle drei Jahrhundertgläser
umdrehen. Schlage dann den Gong des Sieges, damit ein viertes Glas erscheint.
Drehe nun noch einmal alle vier Gläser, so daß sich der Sand im Boden befindet.
Schlage den Gong noch einmal, und Greywind sollte erlöst sein und Dir die
Hälfte des Initialisierungscodes nennen.


7.2.70) Hauptkontrollsektor

Jetzt stehst Du kurz vor der Lösung des Spiels. Diesen letzten Abschnitt können
Deine Helden nur betreten, wenn sie im Höllenlabyrinth zu Perfekten Abenteurern
ernannt worden sind und die blaue Paßkarte von einem der Könige erhalten haben.

- Wenn Du alle sechs Hologrammsequenzkarten dabeihast, kannst Du eine der </pre><pre id="faqspan-4">
Transportröhren betreten. Initialisiere die Fluchtkapsel mit dem Code 645231.


8) FAQ

Willkommen zum Mogel-Abschnitt. ;-)
FAQ steht traditionell für Frequently Asked Questions, ich beantworte hier also
Fragen. Eigentlich sind mir die Fragen gar nicht gestellt worden, ich beant-
worte sie aber vorsorglich trotzdem.

- Gibt es einen Nachfolger?

Ja, die beiden nächsten Teile von Might and Magic nennen sich Clouds of Xeen
bzw. Darkside of Xeen und lassen sich zu einem einzigen, sehr umfangreichen
Spiel kombinieren.
Insgesamt besteht die Serie aus neun Teilen, nicht mitgerechnet die zahlreichen
Ableger ähnlichen Namens. Alle Teile von Might and Magic sind für DOS/Windows
und teilweise auch auf anderen Systemen erschienen. Danach ging der Hersteller
leider pleite. Mittlerweile hat Ubisoft die Rechte erworben und zahlreiche
Ableger und ein MM10 herausgebracht, die ich jedoch aus mehreren Gründen nicht
mehr verfolge.

- Was soll der Schwachsinn mit den Item-Listen??? Kannst du die Gegenstände
nicht im Klartext sagen?????ß

Nein. Alle "normalen" Gegenstände werden beim Einsammeln zufällig generiert.
Alle möglichen Kombinationen aufzulisten wäre Wahnsinn.

- Gibt es Cheats?

Es gibt derartige Codes für das Spiegelportal, siehe Abschnitt 4.7.

- Ist es schlimm, wenn ich die Schlösser plündere und die Wachen erschlage?

Nein, die Könige in Terra stören sich nicht an alledem (anders als einige
Kollegen in späteren Spielen).

- Der Jungbrunnen funktioniert nicht!

Der Brunnen kann ausschließlich unnatürliche Alterung rückgängig machen. Wenn
Du zu lange gearbeitet oder die Kristalle im Betaantriebssektor berührt hast -
Pech gehabt.


9) URLs

Noch ein paar interessante Adressen:

http://mm-world.com/ - The World of Might and Magic
Die größte deutschsprachige Website zur Serie. Die dortigen Informationen
beschränken sich zwar auf die neueren Spiele, im örtlichen Forum werden aber
auch Fragen zu den klassischen Episoden beantwortet (als ich das letzte Mal
dort war, ließ es sich nur leider nur mit einem Webbrowser lesen und nicht mit
einem vernünftigen Newsreader).

http://www.skullbyte.de/ - Skullbyte
http://www.byteria.de/ - Byteria
Meine eigenen Netzplätze, mit Freewarespielen. 8-)


10) Danksagungen

Mein Dank geht an:

- Jon Van Caneghem und New World Computing für diese coolen Spiele
- Macc Maverick für seinen MM3-Schrein bei RPG Classics
- Game FAQs, für die vielen FAQs
- die Autoren der vielen FAQs
- und alle, die noch hier stehen sollten, mir aber jetzt nicht einfallen ;-)