========     ====   ========   ====     ===
                 ¦       \    ¦  ¦   ¦       \  ¦  ¦    /  /
                 ¦        ¦   ¦  ¦   ¦  ===   ¦ ¦  ¦   /  /
                 ¦  ====  ¦  ¦    ¦  ¦  ¦  ¦  ¦ ¦  ¦  /  /
                 ¦  ¦  ¦  ¦  ¦    ¦  ¦  ===   ¦ ¦  ¦ /  /
                 ¦  ¦  ¦  ¦  ¦ -- ¦  ¦       /  ¦  ¦/  /
                 ¦  ¦  ¦  ¦  ¦ ¦¦ ¦  ¦   ===    ¦     /
                 ¦  ¦  ¦  ¦ ¦  ¦¦  ¦ ¦   \      ¦     \
                 ¦  ¦  ¦  ¦ ¦  ¦¦  ¦ ¦    \     ¦  ¦\  \
                 ¦  ¦  ¦  ¦ ¦  --  ¦ ¦     \    ¦  ¦ \  \
                 ¦  ====  ¦ ¦      ¦ ¦  ¦\  \   ¦  ¦  \  \
                 ¦        ¦ ¦ ¦==¦ ¦ ¦  ¦ \  \  ¦  ¦   \  \
                 ¦       /  ¦ ¦  ¦ ¦ ¦  ¦  \  \ ¦  ¦    \  \
                 ========   ==   ==  ===    === ====     ===
         ===      ======== ======== === ======== ======== ========
         ¦ ¦      ¦      ¦ ¦      ¦ ¦ ¦ ¦      ¦ ¦      ¦ ¦      ¦
         ¦ ¦      ¦  ===== ¦  ====  ¦ ¦ ¦ ==== ¦ ¦      ¦ ¦  ====
         ¦ ¦      ¦ ¦      ¦  ¦     ¦ ¦ ¦ ¦  ¦ ¦ ¦ ==== ¦ ¦  ¦
         ¦ ¦      ¦  ===   ¦  ¦     ¦ ¦ ¦ ¦  ¦ ¦ ¦ ¦  ¦ ¦ ¦  ====
         ¦ ¦      ¦     ¦  ¦  ¦ === ¦ ¦ ¦ ¦  ¦ ¦ ¦ ¦  ¦ ¦ ¦      ¦
         ¦ ¦      ¦  ===   ¦  ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦  ¦ ¦ ¦ ¦  ¦ ¦ =====  ¦
         ¦ ¦      ¦ ¦      ¦  ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦  ¦ ¦ ¦ ¦  ¦ ¦     ¦  ¦
         ¦ ====== ¦  ===== ¦  === ¦ ¦ ¦ ¦ ==== ¦ ¦ ¦  ¦ ¦ =====  ¦
         ¦      ¦ ¦      ¦ ¦      ¦ ¦ ¦ ¦      ¦ ¦ ¦  ¦ ¦ ¦      ¦
         ======== ======== ======== === ======== ===  === ========

                                    (Dédié à Silicon Knights, SSI et Aggelon)


==============================================================================
¦Ce Guide de Jeu est sous propriété intellectuelle de Mister Sinister (2004) ¦
¦Cela ne me dérange pas qu'il soit recopié dans son intégralité, mais si vous¦
¦le faites, veuillez vous assurer de laisser le nom de l'auteur (moi) et de  ¦
¦NE PAS mettre le vôtre à la place. Merci !                                  ¦
==============================================================================

Traduction libre et bénévole d'Aggelon pour Mister Sinister, 2005-2007 v1.0.
NdT: j'ai choisi de ne pas traduire le mot Orb qui signifie Orbe,
c'est à dire sphère planétaire.

Table des Matières
    1.     Introduction (Extraite du Manuel)
    2.     Aperçu du Jeu
    3.     Pour Commencer
    4.     Commandes de Base
    5.     L'Ecran des Options
    6.     Le Jour et La Nuit
    7.     Le Combat
    8.     Les Unités
    9.     Les Objets
   10.     Les Pièges
   11.     Choisir le Gardien de l'Orb
   12.     Trucs et Astuces

=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
¦                                 SECTION UN                                 ¦
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

                      INTRODUCTION (EXTRAITE DU MANUEL)

Tandis que le temps glisse lentement au-dessus des pics rocheux embrumés et
usés de Tahr Carog, un autre cycle commence. Un cycle qui a été en mouvement
pour des âges éternels. Un temps tel que seul un immortel peut le percevoir,
se serait-il tant ennuyé qu'il en aurait gardé des notes.

Le cycle du temps ondule, presque rythmiquement. La Destinée se répète; les
empires grandissent et chutent, le pouvoir se déplace d'un côté vers l'autre,
mais il y a toujours un équilibre.

Maintenant, l'équilibre du pouvoir est rompu.

Le vieil homme se courbe douloureusement, respirant difficilement tandis qu'il
ajuste sa position, soulageant son corps dans son trône qui s'effrite.

Il lève les yeux d'un air affligé, vers le visiteur qui se tient dans l'ombre.

Cet homme est tel que le vieil homme était dans un autre âge. Une puissance
émane de lui - un redoutable guerrier, un chef impitoyable, un adversaire
habile.

Le vieil homme respire profondément en préparation de cette histoire.

"Un parmi les Deux va bientôt s'écrouler et c'est moi."

"Mon destin restera inconnu des immortels. Ils n'ont que faire de ce qui
m'arrive, seulement de ce que va devenir ce que je possède. Car je ne suis
qu'à un pas de l'immortalité, à un pas de l'Ultime Pouvoir. Et ainsi est mon
rival.  Hélas... cependant, j'ai tenté ma chance, et échoué..."

"Il y en a d'autres qui apprécieraient la chance d'expérimenter mon pouvoir –
pour avoir une chance de saisir ce que je n'ai pu. Ils sont tout aussi
baraqués que vous, tout aussi agiles et ingénieux... qu'est-ce qui vous fait
penser que vous êtes différent ? Ah ! l'ambition..."

"Une chose réellement dangereuse, l'ambition. Ca vous donne la puissance et
la détermination de vaincre les autres. De démontrer que vous seriez digne de
quelque chose, quoique cela soit."

"L'Orb que je possède a un pouvoir au-delà de ce qu’aucun mortel ne peut
appréhender, et le potentiel pour plus encore. Il y a un jumeau à cet artefact
et si les Deux sont possédés par Un, le pouvoir illimité est obtenu !"

"Ah, je vois que j’ai piqué votre intérêt. Oui, vous pouvez être arrogant,
mais vous avez le potentiel. Vous irez loin – si vous êtes suffisamment sage."

"Je connais le porteur de l’autre Orb et je vais maintenant vous dire qu’il
détesterait y renoncer. Il convoite l’Orb que je possède, et que je dois vous
transmettre. Vous devez la prendre et la protéger contre lui ! Il
n'abandonnera pas facilement; après tout, un pouvoir omnipotent est une chose
plutôt difficile à refuser..."

"Oui, c’est vrai. Très difficile.”, dit la voix dans l’ombre.

Une silhouette se forme dans la pénombre, apportant avec elle l'âcre puanteur
de la malveillance. Son immense masse domine le corps de l’homme qui se tapit
de peur, on dirait une paire jumelle de bras déployés. Un souffle chaud se
dégage d’un colossal orifice qui serait le mieux défini comme une gueule,
encadrée de tessons d'acier dentelés. Les yeux s'ouvrent, brûlant de la
fulgurante chaleur d'une haine bouillonnante.

"Ton heure est venue, le vieux", chuchotent la multitude de voix, piégée dans
l'âme du démon.

Ca gronde, et chante mélodieusement, crachant et grinçant juxtaposé à une
fragilité scandée qui contredit la puissance derrière eux.

"Ta chair est mienne."

L'action est rapide, le son est étouffé dans le silence par des mains
pinces-étaux. Un bruit étouffé d'os qui casse, suivi par le lent arrachage de
la chair déchirée. Le corps du vieil homme s'écroule sur le sol, sans vie.

De dessous la toge de l'homme, une sphère roule à travers le sol carrelé,
attirant immédiatement l'attention du démon. Ses yeux flamboient brillamment,
inondant les ténèbres de leur intense chaleur. Une immense main, cruellement-
griffée se tend, sa structure changeant, les os se liquéfiant, la texture de
la peau se lissant...

L'Orb est soulevée du sol de pierre, tenue par une main qui est désormais
normale et grise. Le porteur de l'Orb est maintenant grand et frêle,
contrastant totalement avec sa forme précédente. Sa tête penche légèrement
d'un côté, inspectant d'un air interrogateur sa prise, presque comme un
insecte.

Pouvoir. C'est ce qui est contenu dans la sphère. Le pouvoir de contrôler
l'esprit des mortels.  Nombre de guerres ont été menées pour cette précieuse
babiole. A vrai dire, beaucoup plus ont été menées. Cette Orb est passée
entre beaucoup de mains à travers les centaines de millénaires.

Un moment de contemplation et la sphère transparente est absorbée par la main
de la créature.  En un clin d'œil, l'humanoïde gris se fond en une créature
ressemblant à une chauve-souris, ses ailes s'étendant largement, tandis
qu'elle bondit de la fenêtre ouverte vers l'air froid de l'extérieur.

Au moment où elle sort, quelque chose est emportée avec elle. Une ombre se
dégage de l'étai extérieur de la fenêtre, et s'accroche, imperceptiblement, à
la chose aux ailes tordues. L'ombre se tortille autour de la bestiole au
corps ressemblant à un rat - une froide caresse sur les côtes envoie des
frissons à travers sa chair tiède. L'ombrageux enchantement forme une griffe
rudimentaire, terminé par un crochu dard d'argent.

Le dard s'enfonce profondément dans la chair de la bestiole, rapidement suivi
par un autre, et un autre ..... La bestiole crie de douleur, les sons sortent
de sa gueule nouvellement formée.  Tandis que les dards après dards plongent
dans la viande de son corps, la bestiole ressent l'acide venin poursuivre son
chemin dans ses veines; mangeant, dissolvant, putréfiant son corps...

En quelques secondes, la masse de chair tombe à la verticale, droit vers le
sol, hurlant tandis son agonie se noie en torrents de douleur dévorante.

Sa précieuse cargaison est emportée par les vents, et l'obscurité.

L'équilibre du pouvoir est rompu, mais pas perdu...

=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
¦                                SECTION DEUX                                ¦
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

                                APERCU DU JEU

Dark Legions est un jeu de combat et de l’art de la guerre au tour par tour,
qui pourrait être comparé dans son style de jeu à Battle Chess [ndt : le plus
célèbre jeu d’échecs médiéval sur ordinateur], mais où l’issue d’un combat
donné est déterminé par la compétence des JOUEURS, et non par la qualité et
la position avant le combat des PIECES.

Très simplement dit, vous concevez votre armée, et allez au front soit contre
l’ordinateur soit contre un autre joueur humain (en personne ou via une
liaison modem), pour découvrir et tuer son "gardien de l’Orb" (le Roi, aux
échecs), et récupérer leur Orb, gagnant ainsi la partie. Ceci est une vue
TRES simplifiée du jeu… il possède de beaucoup plus grande profondeur et
plaisir à y rejouer, croyez-moi ;)

Le jeu se déroule en deux écrans principaux – l’écran de la carte du monde,
où vous pouvez voir vos troupes et les déplacer, trouver le gardien de l’Orb
et (essentiellement) les faire se confronter en combat serré, et puis il y a
l’écran de combat rapproché, qui apparaît lorsque vous avez décidé d’affronter
en tête-à-tête une autre pièce et de la prendre (pour continuer la comparaison
avec les échecs) avant de continuer à progresser. CE MODE se déroule en vue
aérienne de l’espace de combat, dans lequel vous pouvez contrôler votre pièce
et la faire se battre contre celle de votre adversaire, jusqu’à ce qu’il n’en
reste plus qu’un seul.

=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
¦                               SECTION TROIS                                ¦
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

POUR COMMENCER
L’écran du titre principal dispose de QUATRE choix :

                     1)  START [Commencer]
                     2)  LOAD  [Charger]
                     3)  LINK  [Réseau]
                     4)  QUIT  [Quitter]

On suppose que c’est la première fois que vous jouez, que vous n’avez pas de
sauvegarde à reprendre, alors cliquez simplement sur le bouton START pour
commencer.

Lorsque vous appuyez sur START, on vous propose deux choix :

                     1)  QUICK START [Démarrage rapide]
                     2)  SETUP       [Paramétrage]

QUICK START vous permet de choisir parmi une liste de missions prédéfinies,
fournies avec le jeu… sélectionnez ceci si vous êtes novice avec ce jeu et/ou
si vous désirez simplement faire un essai contre l’ordinateur, sans les
intellectuelles considérations de comment confectionner votre propre armée.

Je vais passer la majeure de MON temps à débattre des options d’une partie en
mode SETUP, puisque c’est ce mode-là que vous utiliserez plus SOUVENT, au fur
et à mesure que vous serez à l’aise avec le jeu.

Ainsi… si vous cliquez sur le choix SETUP, vous arrivez sur l’écran principal
des paramètres d’armée, depuis lequel vous allez devoir choisir entre ce qui
suit :

    1)  La composition des joueurs (i.e. êtes-vous tous les deux des humains/
        est-ce que l’un d’entre vous va être l’ordinateur);
    2)  La quantité de crédits que vous allez avoir pour acheter votre armée
        (ça commence à 1 000, mais peut être augmenté jusqu’à 10 000);
    3)  Les mouvements par tour (par défaut c’est ‘tout’ – cela vous
        permettra de déplacer toutes vos unités jusqu’à leur nombre maximal
        de mouvements par tour).
    4)  Le niveau de l’ordinateur (i.e. la difficulté)
    5)  Le Champ de Bataille (i.e. la carte sur laquelle vous allez
        combattre).

Cliquez sur le bouton à côté de ‘Battle Ground’ pour aller dans un écran de
sélection de cartes où vous pourrez choisir le terrain sur lequel vous désirez
combattre.

Une fois que vous êtes satisfait de vos paramètres, cliquez sur le bouton
VALIDATION situé dans le coin en haut.

Ceci vous emmènera sur l’écran de sélection de l’armée, mais avant que nous
n’allions plus loin, je vais vous détailler les commandes de base et les
enchaînements de combats du jeu, juste pour le cas où vous auriez opté pour
le démarrage rapide à la place.

=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
¦                               SECTION QUATRE                               ¦
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

                              COMMANDES DE BASE

La majorité des commandes sur la carte du monde sont basées sur la souris, et
sont très simples à prendre en main.

Pour DEPLACER une unité :-

Clic-gauche sur l’unité désirée, et ensuite clic-gauche à nouveau où vous
souhaitez qu’elle se déplace. Leurs carrés de mouvements disponibles seront
indiqués en jaune.

Pour qu’une unité utilise sa capacité spéciale de carte du monde :-

Clic-droit pour que l’icône en forme d’épée (le pointeur classique) se change
en éclair (la commande de compétence spéciale) puis clic-gauche sur l’unité
pour laquelle vous désirez utiliser la compétence spéciale.

Ensuite (ca dépend de quelle unité nous parlons) encore clic-gauche sur
l’endroit où vous désirez utiliser cette compétence.

Lorsque l’on voit les unités sur la carte du monde, la couleur de la case de
base de l’unité renseigne l’une des indications suivantes :-

         MARRON          =  Le personnage a des points de mouvements
                                                   supplémentaires restants.
          BLEU RAYONNANT  =  Ce personnage est votre Gardien de l’Orb.
           ROUGE           =  Ceci est un personnage invoqué.
            POURPRE         =  Ceci est une illusion.
             VERT            =  Ce personnage a été empoisonné.
             ROUGE CLIGNOTANT =  Ce personnage est proche de la mort, et
                                              devrait être soigné ou retiré.

Remarquez que vous pouvez seulement voir les carrés de votre PROPRE armée –
pas ceux de votre adversaire… Ceci est très utile, parce que cela empêche
votre ennemi de voir votre Gardien de l’Orb dès le début, ce qui causerait
d’évidents problèmes ;)

==============================================================================
ATTENTION !! Sur les PC récents (c’est à dire à peu près tous les PC qui ont
été construits APRES la sortie du jeu), la souris a effectivement tendance à
défiler T-R-E-S très vite.

Cette « fuite de la souris » est réellement à peu près la seule déception, et
ça peut rendre le jeu très frustrant à la longue.

Pour remédier à cela, vous pouvez télécharger et exécuter un programme appelé
DOSBox se trouvant à http://dosbox.sourceforge.net. DOSBox est un FANTASTIQUE
petit programme qui permet à votre ordinateur d’émuler un vieux PC, pour vous
permettre de lancer les vieux jeux MS-DOS plus lentement, et de la sorte mieux
profiter d’eux. Je le recommande TOTALEMENT.
==============================================================================

En plus de voir vos personnages sur la carte du monde standard en 3D ?

Vous pouvez également cliquer sur l’icône de carte dans l’écran des options
pour basculer de la carte du monde en 3D vers une version 2D en vue plongeante
de la même carte, qui est plus facile à utiliser pour déplacer les unités.
Ceci offre un correctif temporaire au problème de la « fuite de la souris »
que j’ai décrit plus haut, mais vous ne pouvez voir toutes les animations et
autres choses sympa dans cette perspective en 2D.

Inversement, les combats rapprochés sont gérés au clavier (les touches peuvent
toutes être personnalisées dans l’écran des options principales). Votre
personnage peut se déplacer dans n’importe laquelle des huit directions
normales (N/N-E/E/S-E/S/S-O/O/N-O), et chaque personnage dispose de DEUX
boutons d’attaques, ce qui porte à TROIS le nombre des attaques :

                       Bouton 1      =     Attaque 1
                       Bouton 2      =     Attaque 2
                       Boutons 1+2   =     Attaque 3

=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
¦                                SECTION CINQ                                ¦
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

                             L’ECRAN DES OPTIONS

Cliquez sur l’une des gargouilles situées sur le côté gauche/droite de la
carte, pour afficher l’écran des options, qui ressemble à ceci :

           --- ---     --------               ----         ---
           ¦  ¦  ¦     ¦\    /¦              /  / \       /  /
           ¦ .¦. ¦     ¦ ---- ¦             ¦  /   ¦     ¦   --
           ¦  ¦  ¦     ========              \/   /      --   /
           --- ---                            ----         / /
  ¦ ¦ ¦                                                    //      ¦¦
  -----           ¦   ¦                            ----           ¦¦¦¦
 / / \ \         ---  ¦                           /    \          ¦¦¦¦
 \ \ / /          ¦  ---                         ¦      ¦       \    ¦
  -----           ¦   ¦                           \    /         \   /
                                                   ----           ---
                                               -             -
           -------          ---               / \           / \
           ¦  ¦  ¦         /   \               ¦           / ¦ \
           -------         \   /               ¦   -         ¦
           ¦  ¦  ¦          ---                   / \        ¦
           -------         /                       ¦         ¦
                          /                        ¦

Je vais présenter les options selon trois lignes.

LIGNE DU HAUT :-

 --- ---
 ¦  ¦  ¦     TERMINER PARTIE
 ¦ .¦. ¦        Cliquez sur ce bouton pour retourner au menu principal du
 ¦  ¦  ¦                                                                 jeu.
 --- ---


 --------
 ¦\    /¦    CHAT
 ¦ ---- ¦       Utilisez cette option pour discuter avec un adversaire en
 ========                                                              modem.


   ----
  /  / \     ANNULER ORDRE
 ¦  /   ¦       Cliquez sur n’importe quelle unité qui suit actuellement des
  \/   /                                            ordres, pour les annuler.
   ----


   ---
  /  /       UTILISER POUVOIR SPECIAL
 ¦   --         Ceci a le même effet qu’un clic-droit lorsque vous êtes à
  --   /        l’écran de la carte principale. Vous pouvez vous en servir
    / /         pour demander à un personnage d’utiliser son pouvoir spécial
    //                                               sur l’écran de la carte.


LIGNE DU MILIEU :-


  ¦ ¦ ¦
  -----      VOIR ARMEE
 / / \ \        Cliquez ici pour voir les personnages de votre armée.
 \ \ / /
  -----


  ¦   ¦
 ---  ¦      ECRAN DES OPTIONS
  ¦  ---        Appel l’écran des principales options (pour redéfinir le
  ¦   ¦                                                       clavier, etc.).


   ----
  /    \     REJOINDRE LE GARDIEN DE L’ORB
 ¦      ¦       Commande à une unité de rejoindre votre gardien de l’Orb.
  \    /
   ----


     ¦¦
    ¦¦¦¦     REJOINDRE LE TEMPLIER
    ¦¦¦¦        Commande à une unité de rejoindre le templier le plus proche.
  \    ¦
   \   /
    ---


LIGNE DU BAS :-


 -------
 ¦  ¦  ¦     CHANGER DE VUE
 -------        Changer la carte entre 3D et 2D
 ¦  ¦  ¦
 -------


    ---
   /   \     VOIR PERSONNAGE
   \   /        Cliquez sur une unité pour voir ses statistiques.
    ---
   /
  /


   -
  / \        DEFINIR UNE ESCORTE
   ¦            Cliquez d’abord sur le personnage que vous voulez définir
   ¦   -        comme ESCORTE, Et cliquez ensuite sur le personnage qui vous
      / \       voulez escorter.  L’escorte se déplacera vers le personnage
       ¦        désigné après que vous ayez fini votre tour, mais AVANT que
       ¦                        votre adversaire n’effectue ses déplacements.


     -
    / \      ALLER A UN ENDROIT DE LA CARTE
   / ¦ \        Cliquez d’abord sur le ou les personnages que vous voulez
     ¦          déplacer, puis ensuite sur l’endroit de la carte où vous
     ¦          désirez qu’ils se déplacent. N’importe quel carré qui N’EST
     ¦          PAS occupé par une unité ennemie peut être désigné de cette
                                                                     manière.


=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
¦                                 SECTION SIX                                ¦
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

                                 JOUR ET NUIT

La partie se joue durant QUATRE périodes de la journée en un cycle
répétitif :-

                     1)  L’AUBE
                     2)  LE JOUR
                     3)  LE CREPUSCULE
                     4)  LA NUIT

Durant les phases de l’AUBE et du CREPUSCULE, toutes les unités sont à leur
niveau de force normal.

Durant la phase de JOUR, tous les personnages normaux reçoivent un bonus de
+15% à leur force, et toutes les unités non-mortes souffrent d’une pénalité
de 15% sur leur force.

Durant la phase de NUIT, tous les personnages non-morts (ex : zombies et
wraiths) gagnent +15% à leur force, et tous les personnages normaux souffrent
d’une pénalité de 15% sur leur force.

Les Elémentaux ignorent ces décalages lors du jour et de la nuit, et restent
tout le temps constant.

=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
¦                                SECTION SEPT                                ¦
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

                                   COMBAT

Les combats se déroulent de deux manières :-

                     1)  Sur l’écran de la carte du monde
                     2)  En vision rapprochée

COMBAT SUR L’ECRAN DE LA CARTE DU MONDE

Le combat ne peut uniquement se dérouler sur la carte du monde qu’à travers
l’utilisation des "Pouvoirs Stratégiques Spéciaux" de vos personnages - cela
signifie que seulement CERTAINS personnages ont la capacité d’attaquer sur la
carte du monde – ex : les Elémentaux de Feu et les Sorciers.

Pour activer un pouvoir stratégique spécial (comme déjà conseillé), vous avez
besoin de transformer l’icône de la souris en éclair , puis ensuite cliquez-
gauche sur l’unité dont vous voulez utiliser son pouvoir spécial, et ensuite
encore (selon l’unité) sur l’endroit où vous désirez utiliser ce pouvoir.

COMBAT RAPPROCHE

Se déplacer dans le même carré qu’une autre unité invoque l’écran de combat
rapproché.

Le combat dans cet écran se déroule en TEMPS REEL. Vous vous déplacez en vous
servant des touches que vous avez choisies, et attaquez grâce aux deux
boutons (et aux combinaisons à trois boutons) que vous avez sélectionnés.

Le combat est à MORT.

Lorsque vous observez l’écran de combat rapproché, la partie supérieure
figure les deux unités se déplaçant et combattant, ainsi que le terrain
environnant (qui PEUT être utilisé à votre avantage – se cacher derrière les
rochers ou dans les arbres est une technique parfaitement légitime), tandis
que dans la partie INFERIEURE de l’écran vous verrez les informations
suivantes (de gauche à droite) :-

LE PORTRAIT DE VOTRE PERSONNAGE
  LA FORCE VITALE DE VOTRE PERSONNAGE (LA BARRE VERTE)
     LA STAMINA DE VOTRE PERSONNAGE (LA BARRE ROUGE)

LE PORTRAIT DE VOTRE ENNEMI
  LA FORCE VITALE DE VOTRE ENNEMI (LA BARRE VERTE)
     LA STAMINA DE VOTRE ENNEMI (LA BARRE ROUGE)

Recourir aux attaques spéciales puise dans votre stamina, mais votre stamina
se rechargera.

Vous échouez ? Vous mourrez. Votre ennemi tombe ? Vous
gaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaagnez ?

=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
¦                                SECTION HUIT                                ¦
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

                                 LES UNITES

Il y a seize (16) différentes unités jouables dans Dark Légions, et votre
armée peut atteindre jusqu’à 100 unités PAR JOUEURS. Elle NE PEUT PAS excéder
ce nombre, alors si vous achetez 100 invocatrices ? Vous êtes foutu, parce
qu’elles ne seront capables d’invoquer aucun monstre, parce que cela
porterait le total AU DELA de 100… certains d’entre eux devront mourir ou
être remplacés pour permettre aux invocations de commencer.

==============================================================================
NOTE: Puisque le manuel fourni avec le jeu effectue un très bon boulot de
présentation des personnages, de leurs stats et tout, je vais directement
citer le manuel, et ajouter mes propres commentaires sur chacune des unités
à la fin de chaque description.
==============================================================================

==============================================================================

Voici les unités, dans l’ordre :-

                001 - Berserker (Fou Furieux)
                002 - Conjurer (Invocatrice)
                003 - Demon (Démon)
                004 - Fire Elemental (Elémental de Feu)
                005 - Illusionist (Illusionniste)
                006 - Orc (Orc)
                007 - Phantom (Fantôme)
                008 - Seer (Prophétesse)
                009 - Shape Shifter (Changeur de Forme)
                010 - Templar (Templier)
                011 - Thief (Voleur)
                012 - Troll (Troll)
                013 - Vampire (Vampire)
                014 - Water Elemental (Elémental d’Eau)
                015 - Wizard (Sorcier)
                016 - Wraith (Wraith/Spectre)

===================================================================

            NUMERO : 001
 NOM DU PERSONNAGE : BERSERKER (FOU FURIEUX)
              COUT : 20
             FORCE : 03
      FORCE VITALE : 50
           STAMINA : 30
    REVITALISATION : 02
           AGILITE : 05
TAUX DE DEPLACEMENT : 04
COUT DE SPECIALITE : Aucun

ATTAQUES

          BOUTON A : Tournoyer par-dessus la tête
          BOUTON B : Sabrer sur le côté
        BOUTON A+B : Coup Mortel

POUVOIR STRATEGIQUE SPECIAL
Aucun.

ASTUCES DE JEU
Le Berserker (Fou Furieux) est une force terrestre, sans capacité spéciale que
l’on peut lui demander.  Son attaque de coup mortel peut occasionner beaucoup
de dommage si son opposant reste suffisamment longtemps pour lui laisser le
temps de l’utiliser. Tout comme l’Orc, le Berserker est peu coûteux, et c’est
peut-être son plus grand avantage - une douzaine de Berserkers devrait être
capable d’abattre n’importe quel personnage. Le Berserker possède un peu plus
de stamina et d’agilité que l’Orc, justement ce qui peut vous donner
l’avantage dont vous avez besoin au combat. Les positions de "trouveur-de-
pièges" et d’"appat" convient aussi bien au Berserker qu’à l’Orc (triste mais
vrai).

NOTES SPECIALES
Pas de caractéristique spéciale.

L’AVIS DE MISTER SINISTER :-
Le Berserker est simplement comme le dit le manuel - un appât. Il est d’autant
plus remplaçable dans la mesure où il ne coute pas grand-chose, et ce n’est
pas une grosse perte si vous l’envoyer se balader et que tout ce qu’il récolte
à cette occasion, c’est de se faire engloutir par un piège - en fait, ceci est
une technique parfaitement légitime pour une meilleure estimation de l’endroit
où les pièges sont situés sur la carte. Il NE FAIT PAS un bon Gardien de l’Orb
d’après mon expérience, et son manque de capacité spéciale le condamne à une
basse position dans mon estime. J’utilise les Berserkers comme de la chair à
canon et de simples bidasses, rien de plus.

==============================================================================

            NUMERO : 002
 NOM DU PERSONNAGE : CONJURER (INVOCATRICE)
              COUT : 100
             FORCE : 02
      FORCE VITALE : 30
           STAMINA : 30
    REVITALISATION : 01
           AGILITE : 04
TAUX DE DEPLACEMENT : 03
COUT DE SPECIALITE : Variés

ATTAQUES

          BOUTON A : Attaque Fantôme
          BOUTON B : Attaque Troll
        BOUTON A+B : Attaque Démon

POUVOIR STRATEGIQUE SPECIAL
Le pouvoir de la Conjurer (Invocatrice) est d’invoquer différentes versions
des plus monstrueux types de personnages. Plus forte est la créature invoquée,
plus élevé est le coût de l’invocation. Les créatures que la Conjurer peut
invoquer sont : les Fantômes, Trolls, Elémentaux d’Eau, Elémentaux de Feu,
Vampires, Wraiths et Démons. A cause de sa capacité d’invocation, son coût
est extrêmement élevé.

ASTUCES DE JEU
Restez en dehors des combats au corps-à-corps si possible, utilisez vos
invocations pour combattre à votre place.

Associez-vous avec un Templier et restez tout prêt de lui pour profiter d’un
bonus sur votre revitalisation. Il peut aussi vous guérir à l’occasion. Les
Invocatrices font du bon boulot avec les Illusionnistes - une horde
d’illusions et de créatures invoquées mélangées peut maintenir votre ennemi
en infériorité (cependant, le jeu vous limite à un maximum de cent personnages
en tout temps, cette horde ne peut donc être illimitée).

Les Invocatrices sont des bonnes candidates pour les Anneaux de Vie et de
Guérison, ce qui les rend encore plus excitantes à utiliser. Conservez un
garde du corps ou deux dans les parages, juste au cas où.

NOTES SPECIALES
Une créature invoquée perdra 10% de sa force vitale initiale par tour, jusqu’à
sa mort. Les créatures invoquées conservent toutes leurs capacités spéciales
et leurs pouvoirs.

L’AVIS DE MISTER SINISTER :-
TRES très pratique est l’Invocatrice. Sa capacité à fournir des renforts
immédiats et fiables peut vous aider à sortir du pétrin, et je pense que les
Invocatrices font réellement des soutiens très acceptables pour votre Gardien
de l’Orb, car leurs capacités peuvent vous permettre d’apporter des troupes de
natures très variées en renfort, les adaptant à celles qui sont en route vers
votre Gardien de l’Orb.

Autant elles SONT chères à acheter, autant elles le VALENT BIEN - ce qui les
perd le plus, c’est qu’elles se font tailler en pièces lorsqu’arrive le combat
au corps-à-corps… vous passerez le plus clair de votre temps à tourner en rond
comme une pédale faisant "ne me BLESSEZ pas, vous, AFFREUX affreux bonhomme"
et tout ça… elles devraient donc être mentalement comparées aux Fous du
Plateau d’Echecs. Très pratique de les avoir sous la main, mais vous devez
savoir comment les UTILISER sinon vous vous ferez avoir.

Pour finir, gardez à l'esprit que, puisque l’Invocatrice ne peut invoquer des
créatures que dans les cases ADJACENTES, la placer au milieu d'un groupe de
disons... Berserkers ? est STUPIDE, car elle ne sera pas DU TOUT en mesure
d'utiliser sa spécialité :( ;)

==============================================================================

            NUMERO : 003
 NOM DU PERSONNAGE : DEMON
              COUT : 80
             FORCE : 10
      FORCE VITALE : 100
           STAMINA : 30
    REVITALISATION : 06
           AGILITE : 07
TAUX DE DEPLACEMENT : 04
COUT DE SPECIALITE : 20

ATTAQUES

          BOUTON A : Sabrer à Gauche ou à Droite
          BOUTON B : Attaque de Souffle
        BOUTON A+B : Aucune

POUVOIR STRATEGIQUE SPECIAL
Le Démon a le pouvoir d'émettre un Cri de la Terreur qui endommage la force
vitale de tous les adversaires qui sont dans son champ de vision (six cases).
Plus un ennemi se trouve près du Démon, plus les dégâts sont importants. Le
Cri est une attaque magique qui ne suit pas les règles normales.

ASTUCES DE JEU
Les Démons sont d’impeccables machines à tuer. Le Combat est là où un Démon
brille particulièrement, nonobstant leur Cri de la Terreur.

L’Attaque de Souffle du Démon est typiquement une attaque de base, à moins de
combattre un adversaire qui ne soit rapide à l’esquive.

Ceci parce que l’Attaque de Souffle est un peu téléphonée.

Les Démons sont particulièrement bons en tant que chasseurs de vampires.
Cependant, la némésis du Démon est l’Elémental de Feu, qui peut tirer et qui
résiste au souffle de feu du Démon. Un Démon peut utiliser n’importe quel
anneau, excepté l’Anneau de Puissance, puisque son score de force est déjà au
maximum autorisé. Les Anneaux de Vitesse sont particulièrement utiles,
étendant la distance de frappe du Démon sur la carte stratégique.

NOTES SPECIALES
Pas de caractéristique spéciale.

L’AVIS DE MISTER SINISTER :-
OUAIS ! ALLONS-Y !! Oubliez ces fichus Berserkers et Orcs, CA c’est vraiment
vraiment du bon, YEAH baby. Les Démons sont vraiment très cool comme gardes du
corps et peuvent tenir leur place dans la plupart des batailles. CEPENDANT,
ils font de GROSSES cibles, et la plupart des ordinateursjoueurs qui ont de
la jugeote les abattront à distance, ainsi selon MON opinion, ils ne font pas
de si bons Gardiens de l’Orb.

Le Cri de la Terreur du Démon est bien, mais pas fantastique… sa VERITABLE
force repose dans sa puissance de botteur de fesses en combat rapproché ;)

==============================================================================

            NUMERO : 004
 NOM DU PERSONNAGE : ELEMENTAL DE FEU
              COUT : 65
             FORCE : 05
      FORCE VITALE : 60
           STAMINA : 20
    REVITALISATION : 08
           AGILITE : 06
TAUX DE DEPLACEMENT : 05
COUT DE SPECIALITE : La Mort

ATTAQUES

          BOUTON A : Boule de Feu
          BOUTON B : Mini Nova
        BOUTON A+B : Aucun

POUVOIR STRATEGIQUE SPECIAL
L’Elémental de Feu a le pouvoir d’exploser en une Supernova, se détruisant
lui-même aussi bien qu’endommageant ou détruisant n’importe quel opposant à
proximité.

ASTUCES DE JEU
Un des plus puissants personnages au combat, l’Elémental de Feu est rapide et
dangereux. Esquiver les attaques d’adversaires plus lents tout en portant ses
propres coups est sa force. Les Elémentaux de Feu s’associent bien avec les
Illusionnistes; les Illusions d’Elémentaux de Feu mélangés parmi les vrais
peut abuser et intimider votre adversaire.

Rappelez-vous d’utiliser votre Supernova avec modération car elle provoque
également la destruction de votre Elémental de Feu. Seulement, si vous "avez
de l’argent à flamber", cela peut dévaster les forces de votre ennemi. Une
bonne cible pour la Supernova spéciale est un joli groupe serré de Conjurers,
Illusionnistes, Templiers et Sorciers de votre ennemi.

Les Elémentaux de Feu font de bons candidats pour n’importe quel anneau que
vous avez de disponibles, même si un seul Anneau de Vitesse peut être ajouté,
puisque qu’ils ne pourront pas bénéficier de plus que cela.

NOTES SPECIALES
Le Pouvoir Stratégique Spécial de l’Elémental de Feu est une attaque suicide.
Les Elémentaux de Feu sont aussi immunisés aux pièges de feu, résistent au
Souffle de Feu du Démon, et sont immunisés aux Supernovas des Elémentaux de
Feu ennemis. Ils sont également capables de voler par-dessus l’eau et les
gouffres.

L’AVIS DE MISTER SINISTER :-
Bon, vous êtes probablement en train de vous dire que les Elémentaux de Feu
sont de la bombe (ahahah) et c’est à peu près ce qu’ils sont ! Ils sont
rapides, puissants et occasionnent de SALES blessures lorsqu’ils se
transforment en Supernova.

Ils peuvent être utilisés comme troupes de choc, détonant en combat rapproché
sur la carte du monde et causant de LOURDS dommages aux troupes des environs,
ou comme lieutenants pour vos armées en marche, nettoyant un passage pour de
plus petites unités. Ils ont plus de forces que de faiblesses, et je m’assure
toujours d’en inclure quelques-uns dans toute armée que je bâtis… cependant,
ils NE SONT PAS tout ni le meilleur.

==============================================================================

            NUMERO : 005
 NOM DU PERSONNAGE : ILLUSIONNISTE
              COUT : 50
             FORCE : 02
      FORCE VITALE : 40
           STAMINA : 30
    REVITALISATION : 02
           AGILITE : 04
TAUX DE DEPLACEMENT : 03
COUT DE SPECIALITE : Variés

ATTAQUES

          BOUTON A : Rafale Psychique
          BOUTON B : Téléportation
        BOUTON A+B : Aucun

POUVOIR STRATEGIQUE SPECIAL
L’Illusionniste a le pouvoir de créer des personnages illusoires pour
embrouiller et harceler l’ennemi.  Plus le personnage copié est puissant,
plus le coût sur la force vitale de l’Illusionniste sera élevé. Les
Illusionnistes peuvent créer des illusions de n’importe quel personnage sauf
les Zombis (voir 013 – Vampire). Chaque illusion a également un coût de
maintenance qui doit être payé par l’Illusionniste à chaque tour. Les frais
de maintenance sont de 10% du coût de la création.

ASTUCES DE JEU
Restez en dehors du corps-à-corps si possible. Eliminez les Prophétesses
ennemies chaque fois que possible. Créer des Prophétesses illusoires pour
protéger les réelles peut également être utile. Un réel garde du corps à
proximité ne peut pas faire de mal non plus. Les Illusions de personnages qui
ont des attaques par projectiles pour le combat sont bien puisqu’elles peuvent
mettre une raclée à distance sans se faire toucher et pouf ! disparaître.

Associez-vous avec un Templier et une Invocatrice, le Templier idéalement
situé juste à vos côtés, vous pouvez ainsi bénéficier d’un modeste bonus sur
le score de revitalisation, et les réelles créatures de l’Invocatrice
renforçant celles de votre Illusionniste lorsqu’elles sont mélangées avec.

Les Illusionnistes sont de bonnes candidates pour les Anneaux de Vie et de
Guérison.

NOTES SPECIALES
Les Illusions apparaissent comme des créatures normales, mais un seul coup
suffit à les détruire. Les Prophétesses détruisent automatiquement les
illusions ennemies à vue. Si l’Illusionniste est assassinée, toutes ses
illusions disparaissent. Les personnages illusoires ne peuvent utiliser
aucun des pouvoirs stratégiques spéciaux associés aux personnages réels ou
invoqués du même type.

L’AVIS DE MISTER SINISTER :-
Bien qu’elles n’aient pas l’air terrible, les Illusionnistes PEUVENT être des
éléments très très puissants de votre armée – PARTICULIEREMENT contre les
adversaires humains. Une seule Illusionniste peut générer une petite armée de
troupes illusoires à envoyer en avant à travers la carte et, comme le manuel
l’a déjà indiqué, quand elles sont placées près d’un Templier, elles se
revitalisent encore mieux, contribuant ainsi à leur longévité.

L’Invocatrice représente la plus grande menace pour une Illusionniste, car
elle peut effectivement rendre l’Illusionniste TOTALEMENT impuissante si elle
se trouve dans son champ de vision. Les Invocatrices devraient donc être la
cible n°1 d’une armée possédant une Illusionniste. Générer des illusions qui
bénéficient d’une attaque à distance lors du combat EST, une fois encore,
comme le manuel le dit, une capacité très pratique car cela permet à
l’Illusion de rester EN DEHORS du combat au corps-à-corps, et avec bon espoir
d’infliger de sérieux dégâts avant qu’il ne se fasse massacrer ou que,
idéalement, vous ne GAGNIEZ !! =)

Les Illusions sont ENORMEMENT meilleur marché à créer que les Invocations,
comme je suis sûr que vous vous en êtes déjà rendu compte, et les
Illusionnistes font de SUPER arrière-troupes pour obliger votre ennemi à
rester sur ses gardes.

Finalement, en combat rapproché ? Je préfère les Illusionnistes aux
Invocatrices, parce qu’elles disposent d’une ATTAQUE A DISTANCE ;)

==============================================================================

            NUMERO : 006
 NOM DU PERSONNAGE : ORC
              COUT : 30
             FORCE : 03
      FORCE VITALE : 50
           STAMINA : 30
    REVITALISATION : 02
           AGILITE : 04
TAUX DE DEPLACEMENT : 04
COUT DE SPECIALITE : Aucun

ATTAQUES

          BOUTON A : Coup de Tête
          BOUTON B : Balance sur les côtés avec un Cestii Métallique
        BOUTON A+B : Charge

POUVOIR STRATEGIQUE SPECIAL
Aucun.

ASTUCES DE JEU
L’Orc est l’infanterie lourde. Il n’est pas très malin, mais il est coriace
et tenace. Comparé au Berserker, l’Orc demande plus d’agilité de la part du
joueur, seulement il est un petit peu plus puissant. La meilleure compétence
de l’Orc est son attaque de Charge. Elle inflige beaucoup de dégâts mais
consomme beaucoup de stamina. Cette attaque est particulièrement efficace
contre les ennemis humains qui peuvent être intimidés ou paniqués, ou mauvais
à l’esquive.

Les Orcs peuvent se révéler particulièrement utiles comme trouveurs de pièges
ou comme appâts pour attirer de plus puissants adversaires, afin que les
autres personnages puissent venger leur mort. Les Orcs font d’honnêtes gardes
du corps et en prendre un grand nombre est super pour des vagues d’attaques
(c.a.d. – ils font de la chère à canon bon marché).

NOTES SPECIALES
Pas de caractéristique spéciale.

L’AVIS DE MISTER SINISTER :-
Personnellement, je pense que les Orcs sont 1 000 000 de fois meilleurs que
les Berserkers.  D’ACCORD le Souffle de Mort du Berserker est un déplacement
de combat qui BOTTE BIEN LE CUL, mais la Charge de l’Orc est un SUPER
déplacement pour réduire rapidement et efficacement l’écart entre vous et
votre adversaire.

Les Orcs sont coriaces comme des biscuits secs, et en tout cas dans MES
armées, je n’ai pas tendance à les laisser mourir facilement. Les Berserkers
font de la bien meilleure chère à canon que les Orcs ;)

==============================================================================

            NUMERO : 007
 NOM DU PERSONNAGE : FANTOME
              COUT : 50
             FORCE : 03
      FORCE VITALE : 70
           STAMINA : 15
    REVITALISATION : 02
           AGILITE : 04
TAUX DE DEPLACEMENT : 03
COUT DE SPECIALITE : Aucun

ATTAQUES

          BOUTON A : Direct
          BOUTON B : Volées
        BOUTON A+B : Double Volée

POUVOIR STRATEGIQUE SPECIAL
Le Fantôme est invisible pour les personnages de votre adversaire, à
l’exception des Prophétesse (Seers). Cette capacité ne coûte rien et est
toujours en action.

ASTUCES DE JEU
L’invisibilité du fantôme est son plus grand atout. Excepté les Prophétesse,
personne ne sait qu’ils sont proches jusqu’à ce qu’ils ne frappent. Assurez-
vous d’éliminer les Prophétesse ennemie lorsque vous le pouvez parce qu’elles
peuvent localiser vos Fantômes.

Puisqu’avec vos tentacules vous réussissez à retirer la régénération de la
stamina de votre adversaire, vous devriez être capable d’attaque plus souvent
que lui, une fois qu’il a été "contaminé".  Les Fantômes sont lents sur la
carte Stratégique, ainsi les Anneaux de Vitesse devraient aider; un Fantôme
avec une paire d’Anneaux de Puissance devient une idée effrayante.  Si vous
voulez être malin, confiez votre Orb à votre Fantôme invisible qui aura
préalablement été amélioré avec quelques anneaux bien choisis.

NOTES SPECIALES
Les hideuses tentacules des Fantômes sont contaminées, et lorsqu’au combat
ils touchent un adversaire, ils stoppent définitivement sa capacité à
régénérer sa stamina. Cet effet dure jusqu’à la fin du jeu ! Les Fantômes
sont également immunisés à la fois contre les pièges de poison et de folie.
Le Fantôme est invisible au combat jusqu’à ce qu’il frappe.

L’AVIS DE MISTER SINISTER :-
Bon, le manuel a ENCORE UNE FOIS réalisé un excellent boulot pour vous décrire
le Fantôme, hein !

Qu’est-ce que je peux dire… bon, OK… allons-y.

Je… N’AIME PAS… les Fantômes. Ils sont toujours invisibles OUI, et ils
pourraient théoriquement faire de grand Gardien de l’Orb OUI. Mais à moins
que vous ne leur donniez une bonne paire d’Anneaux (de Puissance, Vitesse et
tout ça) pour les transformer en mini-Dieux ? ILS SONT MERDIQUES !!! Ils sont
LENTS, MOUS, leur constante invisibilité est GENIALE, mais c’est presque la
SEULE chose qu’ils ont pour eux. Même au combat, u Fantôme qui N’A PAS été
amélioré par des objets va droit à la mort, parce qu’il doit aller au combat
rapproché pour se servir de ses attaques, dès qu’il va vous toucher ? Vous
saurez où il est et serez capable de riposter avec des CHARGES de coups avant
qu’il ne puisse s’enfuir.  En clair, si vous allez vous servir d’un Fantôme ?
Et SPECIALEMENT si vous allez faire d’un Fantôme votre Gardien de l’Orb ?
UTILISEZ AUTANT D’ANNEAUX QUE VOUS POUUUUUUVVVVVVVVEEEEEEEEZZZZZZZZZZZZZZ ;)
J’incorpore toujours un ou deux Fantômes dans mon armée – principalement en
tant qu’éclaireurs – mais je n’en fais JAMAIS mon Gardien de l’Orb.

==============================================================================

            NUMERO : 008
 NOM DU PERSONNAGE : PROPHETESSE (SEER)
              COUT : 65
             FORCE : 01
      FORCE VITALE : 20
           STAMINA : 30
    REVITALISATION : 02
           AGILITE : 04
TAUX DE DEPLACEMENT : 04
COUT DE SPECIALITE : Aucun

ATTAQUES

          BOUTON A : Fendre à Gauche ou à Droite
          BOUTON B : Confusion
        BOUTON A+B : Aucun

POUVOIR STRATEGIQUE SPECIAL
Les prophétesses peuvent percevoir les personnages ennemis invisibles et les
pièges masqués. En complément, les Prophétesses détruisent les adversaires
illusoires dès qu’ils arrivent dans leur champ de vision. Ce sens exacerbé et
cette capacité opèrent continuellement et sans coût supplémentaire.

ASTUCES DE JEU
Bien que pitoyablement faible au combat, la Prophétesse est inestimable sur
la carte stratégique. Sa capacité à découvrir les pièges de votre adversaire
et les Fantômes peut faire la différence entre la vie et la mort pour tous les
autres personnages, tandis que sa capacité à détruire les illusions peut vous
aider à réserver vos efforts sur vos adversaires réels.

Prenez un garde du corps ou deux pour escorter la Prophétesse lorsque vous la
déplacez. Si vous finissez par combattre, utilisez les tactiques de "frappe et
court", embrouillez l’esprit de votre adversaire, puis frapper un ou deux
coups et enfuyez-vous avant que votre ennemi ne retrouve ses sens. Faites cela
encore et encore, et si vous êtes réellement bon, vous pourrez continuer à
vivre pour raconter cette histoire.  Les Prophétesses ne tirent pas de
bénéfices de la plupart des Anneaux, exceptés les Anneaux de Vitesse, qui sont
fortement recommandés.

NOTES SPECIALES
L’attaque par Confusion de la Prophétesse lors des combats aveugle son
opposant. Pour un court laps de temps, les contrôles de votre adversaire par
le clavier ou le joystick sont embrouillés (ex : pousser le joystick vers le
haut l’expédiera vers la droite au lieu d’en haut). Les Prophétesses se
déplacent en flottant au dessus du sol, elles peuvent ainsi survoler, mais
pas atterrir, par-dessus les gouffres ou les étendues d’eau.

L’AVIS DE MISTER SINISTER :-
OK… quelques petites choses au sujet des Prophétesses. Elles sont TRES très
utiles si vous les conservez dans les arrières lignes. Leur "vue" vous permet
de vous assurer que des personnages illusions ne s’approchent de vous, et
n’importe quel Fantôme est détecté BIEN AVANT qu’il n’arrive jusqu’à vous.
CEPENDANT, à l’inverse ? Si vous les placez sur la ligne de front ? Alors je
peux pratiquement vous garantir que n’IMPORTE QUEL ennemi qui en apercevra une
va tenter de la tuer… et presque autant qu’il va réussir, parce que, comme le
précise le manuel, elle est "pitoyablement faible" au combat ? Je dirais
qu’elle est un p*tain d’handicap !!!!!!

Elle est lente, faible, maladroite, et son attaque de confusion ne fonctionne
réellement que contre les adversaires HUMAINS… et MEME AINSI, n’importe quel
joueur de Dark Légions SERIEUX aura appris comment ses contrôles sont alternés
quand il est sous le coup de la confusion, cela ne gênera qu’une fraction de
seconde.  Votre Prophétesse ne devrait pas seulement être conservée loin des
combats. Elle ne devrait JAMAIS être autorisée à aller au combat.

Ici s’achève mon petit sermon. Je garde toujours une Prophétesse ou deux dans
mon armée, seulement je les considère comme plus utile à surveiller ce qui se
passe, qu’utile à montrer le chemin ;) Prendre une Prophétesse filant une
unité pour s’assurer que l’unité n’ait pas à combattre des illusions –
GENIAL… prendre une unité filant une Prophétesse pour s’assurer que la
Prophétesse ne risque rien ? CONNERIE ;)

==============================================================================

            NUMERO : 009
 NOM DU PERSONNAGE : SHAPE SHIFTER - CHANGEUR DE FORME
              COUT : 65
             FORCE : 03
      FORCE VITALE : 50
           STAMINA : 30
    REVITALISATION : 02
           AGILITE : 05
TAUX DE DEPLACEMENT : 04
COUT DE SPECIALITE : Aucun

ATTAQUES
          </pre><pre id="faqspan-2">
          BOUTON A : la même que la forme prise.
          BOUTON B : la même que la forme prise.
        BOUTON A+B : la même que la forme prise.

POUVOIR STRATEGIQUE SPECIAL
Le pouvoir spécial du Changeur de Forme est de prendre l’apparence et les
capacités de combat de n’importe quel autre personnage. Sur la carte
stratégique, les statistiques sont affichées comme ci-dessus. Au combat, son
statistiques sont celles de la forme prise. Le coût d’utilisation de cette
spécialité est de zéro. Le Changeur de Forme ne bénéficie d’aucun des pouvoirs
stratégiques spéciaux de la créature dont il prend la forme, excepté pour le
Fantôme.

ASTUCES DE JEU
Supercherie est le nom du jeu pour le Changeur de Forme. Sa tactique favorite
est d’attirer les adversaires dans une embuscade en apparaissant sous la forme
d’un personnage plus faible, de les attirer au plus près, et alors de se
transformer en un des personnages les plus puissants et d’attaquer.

Le Changeur de Forme fait un bon Gardien de l’Orb puisqu’il peut être
n’importe quoi n’importe quand. Le Changeur de Forme vous procure une
incroyable variété de talents dans le jeu, votre personnage peut être une
douce Prophétesse une seconde et un effrayant Démon celle d’après. Les
Anneaux de Vie, de Guérison et de Vitesse sont les plus fréquemment utilisés
pour les Changeur de Forme.

NOTES SPECIALES
Pas de caractéristiques spéciales.

L’AVIS DE MISTER SINISTER :-
Les Changeurs de Forme sont INDUBITABLEMENT mes personnages préférés dans Dark
Légions. Ils sont simplement TROP cool !!!!!!!!!!!!!!!!! Plutôt idiotes les
tactiques que vous donne le manuel, et si on regardait quelques-unes de CES
bébés :

1)  Vous faites de votre Gardien de l’Orb un Changeur de Forme, et ainsi
   lorsque ses ennemis foncent sur lui, vous le métamorphosez en Fantôme et
   devenez instantanément invisible – devenant ainsi plus difficile à pister.
2)  Vous faites comme le manuel l’a suggéré – se glisser près de votre
   adversaire sous la forme d’une unité MERDIQUE – disons – un VOLEUR par
   exemple – et ensuite métamorphosez-vous en quelque chose de BEAUCOUP plus
   dangereux – comme un Elémental de Feu ou un Démon et foncer au combat.
3)  Vous faites de votre Gardien de l’Orb, et ensuite vous le métamorphosez en
   un Elémental d’Eau et allez au centre d’un grand lac sur la carte,
   demeurant à peu près intouchable par les autres unités (vous devriez alors
   vous concentrer à attaquer les Sorciers, Conjureurs, Illusionnistes et
   leurs semblables).

Votre capacité à utiliser un Changeur de Forme est surtout limitée par votre
imagination.  Vous pouvez vous métamorphoser en vampire pour profiter de son
avantage de grand déplacement et vous envoler au loin jusqu’au prochain tour…
ou même… disons… si vous subissez des dégâts d’un Sort de Gel par un Sorcier
sur la carte du monde ? Métamorphosez-vous en Vampire ou Wraith et allez au
combat pour drainer la santé d’un adversaire plus faible et ainsi vous
réapprovisionner.  Comme vous l’avez sans doute déjà deviné, je fais toujours
de mon Gardien de l’Orb un Changeur de Forme. Il n’y a RIEN de tel que
d’observer le masque d’horreur sur le visage d’un adversaire qui PENSE qu’ils
vous ont acculé, pour seulement découvrir que vous avez été un petit malin et
que vous pouvez maintenant changer votre apparence en un quelque chose de
SPECIFIQUEMENT ADAPTE pour botter le c*l de ses unités qui arrivent.  Comme le
suggère le manuel, cependant, je recommanderais invariablement de leur fournir
des Anneaux, simplement pour les rendre encore PLUS puissants qu’ils ne le
sont ordinairement !! ?

==============================================================================

            NUMERO : 010
 NOM DU PERSONNAGE : TEMPLIER
              COUT : 40
             FORCE : 02
      FORCE VITALE : 25
           STAMINA : 30
    REVITALISATION : 02
           AGILITE : 05
TAUX DE DEPLACEMENT : 04
COUT DE SPECIALITE : 10

ATTAQUES

          BOUTON A : Sabrer à Gauche ou à Droite
          BOUTON B : Détruire la Force Vitale
        BOUTON A+B : Aucun

POUVOIR STRATEGIQUE SPECIAL
Le Templier a le pouvoir d’ajouter à la force vitale d’un allié adjacent le
prix de la propre sienne. Ils fournissent également un petit bonus automatique
aux niveaux de revitalisations des personnages amis adjacents, sans surcoût
pour eux.

ASTUCES DE JEU
Tout personnage à faible force vitale trouvera que le Templier est son
meilleur ami.  Les Templiers s’allient parfaitement avec les Conjureurs,
Illusionnistes, et Sorciers puisque tous leurs pouvoirs stratégiques spéciaux
consomment de la force vitale. En règle générale, les Templiers devraient être
conservés en dehors des combats directs, et utiliser leurs pouvoirs
stratégiques spéciaux pour influencer les issues des autres confrontations.
Les groupes de Templiers peuvent être très efficace pour restaurer la santé
des personnages blessés.  Les Templiers sont de bons candidates pour les
Anneaux de Guérison et de Vie. Un Templier avec une lourde artillerie
d’anneaux est peut-être une victime à laquelle le Wraith réfléchira à deux
fois avant de l’attaquer par téléportation, spécialement durant le jour.

NOTES SPECIALES
Les Templiers de Tralsk sont les larbins des forces de la Justice et de la
Vie. Ainsi, ils obtiennent un bonus à leurs dégâts lorsqu’ils frappent un
adversaire non-mort tels que les Vampires, Fantômes, Wraiths et Zombies.

L’AVIS DE MISTER SINISTER :-
Les Templiers devraient être pensés en tant que batteries. Ils peuvent fournir
soin et régénération à vos jeteurs de sorts de l’arrière front (seulement
soyez attentif à ne pas placer trop de Templiers dans les cases adjacentes à
vos jeteurs de sorts ou invariablement vous entraverez d’autant leur
efficacité). Ils ne devraient même jamais être utilisés comme troupes pour le
front tellement leurs capacités de combat au corps-à-corps sont à peine
MARGINALEMENT meilleures que celles des Prophétesses.  Ceci étant dit, bien
sûr, leurs pouvoirs de guérison sont TRES très puissants, mais une fois
encore, je pense que le mieux est de les avoir comme troupes à l’arrière-
front.

==============================================================================

            NUMERO : 011
 NOM DU PERSONNAGE : VOLEUR
              COUT : 35
             FORCE : 02
      FORCE VITALE : 25
           STAMINA : 30
    REVITALISATION : 02
           AGILITE : 07
TAUX DE DEPLACEMENT : 04
COUT DE SPECIALITE : 10

ATTAQUES

          BOUTON A : Lancé de Couteau
          BOUTON B : Attaque par Saut Périlleux
        BOUTON A+B : Salto Arrière

POUVOIR STRATEGIQUE SPECIAL
Le Voleur a la capacité de désarmé les pièges de votre adversaire en se
déplaçant près de ceux-ci sur la carte stratégique et en utilisant son pouvoir
spécial. A ce moment, un écran spécial de mini-jeu puzzle apparaît (voir les
Notes Spéciales pour une description de comment utiliser cet écran de puzzle
pour désarmer le piège).  Vous pouvez soit résoudre le puzzle vous-même ou
laisser faire la chance.  Cependant prenez garde, si le Voleur échoue dans sa
tentative pour désarmer le piège, les résultats pourraient être assez
spectaculaires (et potentiellement fatal, en fonction du type de piège).

ASTUCES DE JEU
Les Voleurs devraient toujours travailler en tandem avec les Prophétesses.
Les Prophétesses repèrent les pièges et les Voleurs les désarment s’ils sont
sur le chemin. Ne désarmez pas un piège simplement pour faire quelque chose,
puisque, si vous échouez, le Voleur en subira les conséquences. Contournez les
pièges localisés qui n’entravent pas votre avance marche aussi bien que les
désarmer, à moins que vous ne deviez repasser à nouveau par ce chemin et que
vous oubliez la position du piège. Bien que les Voleurs puissent par eux-mêmes
chercher les pièges cachés, opérer ainsi coûte une quantité de force vitale
significative.

Les Voleurs sont de bons candidats pour les Anneaux de Vitesse (en éclaireur)
et de Puissance (pour le combat). A moins que votre Voleur n’ait été amélioré
d’une paire d’Anneaux de Puissance, gardez-le hors des combats. Cependant,
s’ils * ONT * été dotés de cette manière, ils font de bons et tapageurs
combattants, d’autant plus que votre opposant pense que vous êtes une cible
facile (surprise !). En parlant de manœuvres de combat tapageuses, en voici
une : arrangez-vous pour vous faire pourchasser par votre adversaire, exécutez
un Salto-Arrière par-dessus sa tête et retrouvez-vous derrière lui, et
enchaînez avec une Attaque par Saut Périlleux.

NOTES SPECIALES
Quand un Voleur essaye d’utiliser sa capacité spéciale sur la carte
stratégique pour désarmer un piège, une grille apparaît autour du personnage,
similaire à une grille de mouvement.  Le Voleur sélectionne alors un des
carrés disponibles afin d’utiliser sa capacité dessus.  (NOTE: s’il n’y a pas
de piège visible dans la parcelle sélectionnée, le voleur vérifiera la
présence d’un piège et s’il en découvre un, tentera de le désarmer – de cette
manière, un Voleur peut vérifier un emplacement suspicieux, "juste au cas
où".)

Lorsque le Voleur découvre un piège à désarmer, l’Ecran de Désarmement de
Piège apparaît.

-------------------------------------------------------------------------------
¦                                                                             ¦
¦        -------------------------------------------------------------        ¦
¦        ¦                D E S A R M E   C E   P I E G E            ¦        ¦
¦        -------------------------------------------------------------        ¦
¦                                                                             ¦
¦        -------------------------------------------------------------        ¦
¦        ¦      4    3         6                                     ¦        ¦
¦        ¦     ---  ---  ---  ---  ---  ---  ---  ---  ---  ---      ¦        ¦
¦        -------------------------------------------------------------        ¦
¦                                                                             ¦
¦                                                                             ¦
¦                                                                             ¦
¦                                                                             ¦
¦     ----                                                                    ¦
¦    /    \                                                                   ¦
¦   /     /                                                                   ¦
¦   \¦ -----  /                                                    -----      ¦
¦  --. ¦ 1 ¦ .---------------------------------------------------  ¦ 2 ¦      ¦
¦      -----  \                                                    -----      ¦
¦        .  \                                                   --.  .        ¦
¦       / \  \      --                                           / ¦/ \       ¦
¦        ¦    \    /  \                                         /    ¦        ¦
¦        ¦     \¦ \ /  \                                      ¦/     ¦        ¦
¦        ¦    --.  .   /                                      .--    ¦        ¦
¦        ¦       -----  /                             \  -----       ¦        ¦
¦        ¦       ¦ 3 ¦ .-------------------------------. ¦ 4 ¦       ¦        ¦
¦        ¦       -----  \                             /  -----       ¦        ¦
¦        ¦       /     .--                                    .--    ¦        ¦
¦        ¦      /     ¦ \                                     ¦\     ¦        ¦
¦        ¦     /         -------------------                    \    ¦        ¦
¦       \ /   /                             \                    \ ¦\ /       ¦
¦        .  ¦/                               -------------------.--. .        ¦
¦      -----.--                                                  \ -----      ¦
¦     /¦ 5 ¦ ---------------------------------------------------- .¦ 6 ¦      ¦
¦    / -----                                                     / -----      ¦
¦   /    .                                                                    ¦
¦   \   / \                                                           ---     ¦
¦    \   ¦                                                           /  /     ¦
¦     --/                                                            ¦  ---   ¦
¦                                                                     --  /   ¦
¦                                                                      / /    ¦
¦                                                                      //     ¦
¦                                                                             ¦
-------------------------------------------------------------------------------

Je m'excuse de la qualité de l'image au-dessus.

Bon… retournons citer un peu le manuel.

Il y aura une “Carte” pour vous assister à déterminer les symboles possibles
pour chaque position vide de ce puzzle. Le joueur essaye de désarmer le piège
en devinant quel symbole va dans chaque emplacement successif, dans l’ordre
de gauche à droite. Le joueur clique sur le symbole de la carte qu’il pense
venir après.

Le joueur est autorisé à tenter dix combinaisons incorrectes, et chaque
symbole peut être utilisé plus d’une fois. Si tous les emplacements vides
sont correctement remplis, le piège sera désamorcer. S’il fait trop d’erreurs,
le Voleur sera sujet aux effets du piège.

La difficulté du piège transparaît par le nombre d’emplacements déjà mis à la
place du joueur : plus le piège est difficile, moins d’emplacements sont
remplis (s’il y en a) ! Les pièges dévastateurs, tels que les pièges de Néant
et les piège de Feu, sont les plus difficiles à désarmer.

Si le joueur ne souhaite pas résoudre le puzzle, il peut cliquer simplement
sur un bouton spécial fourni par l’Ecran Désarmer Piège. Cela autorise
l’ordinateur à décider au hasard si le Joueur réussit ou non, avec plus de
chance de désamorcer les pièges faciles et moins de chance de désarmer les
difficiles.

L’AVIS DE MISTER SINISTER :-
Les Voleurs sont des personnages TRES cool, et quasiment sous-estimé selon
mon humble opinion.

Je me souviens de une des MEILLEURES partie que j’ai fait à ce sujet en me
servant d’un Voleur comme mon Gardien de l’Orb, entouré par des pièges de
TELEPORTATION - c.a.d. qu’il ne pouvait pas bouger. Aucune troupe ne pouvait
l’atteindre, parce qu’ils étaient téléportés au hasard vers un autre endroit
de la carte. Dès que mon ennemi (qui a finalement gagné dois-je le dire) a
commencé à foncer sur mon Gardien de l’Orb avec ses unités ailées ou
téléportables, j’ai demandé au Voleur "d’essayer" de désamorcer le piège de
téléportation situé juste devant lui (parce que, bien que cela ne soit pas
indiqué dans le manuel, vous POUVEZ tenter de désamorcer vos propres pièges),
et de DELIBEREMENT échouer. Le résultat ?

Mon Gardien de l’Orb a été transporté en un éclair en un endroit quelconque
de la carte, ainsi temporairement loin de tout danger !?!?!

Les Voleurs FONT de bons combattants si vous êtes capable de prendre leur
état d’esprit. Ce sont des voleurs ! Ils frappent et courent… vous poignardent
par derrière puis retourne en sécurité. Ils sont bons dans l’esquive des
attaques des unités non-mortes comme la morsure du Vampire, qui est PLUTOT
lente comparée à la dextérité du petit voleur, et ils disposent d’une attaque
à distance (malheureusement pauvre par les dégâts qu’elle inflige).

FORMIDABLE !?!?!

==============================================================================

            NUMERO : 012
 NOM DU PERSONNAGE : TROLL
              COUT : 40
             FORCE : 06
      FORCE VITALE : 90
           STAMINA : 20
    REVITALISATION : 10
           AGILITE : 40
TAUX DE DEPLACEMENT : 02
COUT DE SPECIALITE : 10

ATTAQUES

          BOUTON A : Coup de Poing
          BOUTON B : Revers du Poing
        BOUTON A+B : Défoncer le Crâne

POUVOIR STRATEGIQUE SPECIAL
Le Troll a le pouvoir de se transformer en pierre. Pour l’essentiel, ils
peuvent se transformer euxmêmes en un autre rocher sur la carte stratégique.

ASTUCES DE JEU
Bien que très fort, la tactique favorite du Troll est l’embuscade. Utilisant
leur habilité à se transformer en pierre, le Troll attend l’approche d’une
imprudente victime. Avant de retrouver sa forme humanoïde pour frapper. Les
Trolls se déplacent lentement, mais s’ils peuvent attraper un ennemi et le
frapper, ils assènent un bon paquet de dégâts. Le Défonçage de Crâne peut
terrasser un adversaire s’il reste suffisamment longtemps à portée pour être
atteint, ou si le timing est parfait.

Les Trolls font d’excellents gardes du corps pour un groupe de jeteurs de
sorts, particulièrement sous leur forme de rocher. Les Anneaux de Vitesse
sont extrêmement utiles pour un Troll – plus il en a, mieux c’est.

NOTES SPECIALES
Les Trolls ne subissent pas de dégâts des Pièges de Pierre.

L’AVIS DE MISTER SINISTER :-
Vous pourriez PENSER que ce serait une super idée de prendre un Troll comme
Gardien de l’Orb, hein ? Après tout, tout ce qu’il aurait à faire, serait de
se muter en forme de rocher, et personne ne serait capable de le tuer,
n’est-il pas?

ERREUR.

Les Trolls Gardien de l’Orb NE PEUVENT PAS se transformer en rochers – alors,
NE JAMAIS JAMAIS J-A-M-A-I-S prendre un Troll comme votre Gardien de l’Orb.
JAMAIS.

Ceci étant dit, ils FONT d’excellents gardes du corps, comme le manuel l’a
déjà dit – ceci parce qu’ils peuvent (comme vous le savez déjà) encercler des
groupes de vos unités par des rochers… ne se contentant pas seulement ainsi
de les isoler des troupes à pied, mais réservant un GROSSE surprise si
quelqu’un est assez stupide pour traîner un peu trop près d’eux…

Bien sûr… un ensemble de disons… six jeteurs de sorts juste à l’arrière de
votre armée et entouré de rochers semble FRANCHEMENT suspect – je supposerais
AUTOMATIQUEMNT que tous ces rochers sont des Trolls – ainsi un FIN joueur
prendrait cela en considération au moment de positionner ses troupes ;)

==============================================================================

            NUMERO : 013
 NOM DU PERSONNAGE : VAMPIRE
              COUT : 70
             FORCE : 05
      FORCE VITALE : 85 (150 Max.)
           STAMINA : 30
    REVITALISATION : -5
           AGILITE : 05
TAUX DE DEPLACEMENT : 05
COUT DE SPECIALITE : Aucun

ATTAQUES

          BOUTON A : Paralysie
          BOUTON B : Extraction Force Vitale
        BOUTON A+B : Aucune

POUVOIR STRATEGIQUE SPECIAL
Le Vampire a le pouvoir de changer la plupart des adversaires qu’il vainc au
combat en Zombies sous son contrôle. Les personnages que le Vampire peut
transformer en Zombies sont : Sorciers, Illusionnistes, Invocatrices, Orcs,
Fous Furieux, Trolls, Prophétesses, Templiers, Démons et Voleurs.

Les Non-morts et les Elémentaux sont immunisés. Si le Vampire est tué, tous
ses Zombies cessent d’exister également. Le Vampire reçoit également un point
de force vitale à chaque tour pour chaque Zombie qu’il dirige sur la carte de
stratégie ; cela permet à leur taux de revitalisation de devenir positif,
s’ils disposent de suffisamment de Zombies pour le remonter.

ASTUCES DE JEU
Les abominables Vampires sont coriaces au combat puisqu’ils drainent la force
vitale de leurs adversaires et l’ajoute à leur propre total. Utilisez les
faisceaux de vos yeux paralysants pour "geler" les ennemis sur place avant
d’utiliser l’attaque d’Extraction de Force Vitale pour siphonner leur force
vitale.

La Némésis du Vampire est le Démon, à cause de son immense force vitale.
Prenez garde aux Démons à tout prix, à moins que vous ne soyez un expert ou
que le Vampire ne soit renforcé par des Anneaux.  Au combat, si vous baissez
en stamina ou êtes salement endommagé, le Vampire peut rôder autour de vos en
bloquant le terrain, "à l’abri du danger", jusqu’à ce que vous soyez à prêt à
retourner à la bataille.

Sur la carte de stratégie, les Vampires ne devraient pas prendre de temps à
intriguer : ils perdent de la force vitale à chaque tour. Au lieu de cela, les
Vampires devraient attaquer en "sauter à la gorge" des ennemis les plus
faibles. Cela ne fournit pas seulement au Vampire de la force vitale
supplémentaire, mais également un larbin Zombie. Retourner les propres
personnages de l’adversaire contre lui, sous la forme de Zombies, peut être
très désagréable.

Tous les anneaux peuvent être d’un grand usage pour le Vampire,
particulièrement de multiples Anneaux de Régénération pour compenser leur
score de régénération négatif.

NOTES SPECIALES
Les victimes tuées par le Vampire deviennent des Zombies esclaves, et ces
Zombies peuvent être pas mal efficaces au combat.

Les Vampires perdent de la force vitale à chaque tour à cause de leur niveau
négatif de revitalisation.  La seule manière dont ils peuvent regagner
normalement de la vie est de drainer de la force vitale des personnages
ennemis qu’ils défont au combat, bien que leurs servants Zombies aident dans
une certaine mesure à relever cette faiblesse.

Les Vampires, en tant que créatures volantes, peuvent survoler les obstacles
du terrain qui obligent les autres personnages à les contourner. Ce pouvoir
fonctionne également au combat ! Cependant, ils ne peuvent pas voler au dessus
de l’eau dans le jeu de stratégie.

Les Vampires sont immunisés à la fois contre les pièges de poison et de la
folie.

L’AVIS DE MISTER SINISTER :-
WOOHAH WOOHAH le Vampire est vraiment très cool dans ce jeu dois-je dire. Il
peut voler, et dispose d’un ENORME taux de déplacement comparé à la plupart
des autres unités… en faisant ainsi un assassin très compétent, tout comme
éclaireur, seulement comme le manuel l’a déjà commenté, à moins qu’il ne soit
correctement équipé (avec des Anneaux de Régénération) il fait une cible
privilégiée pour les attaques ennemies, DE PLUS il ne restera pas longtemps
EN DEHORS des combats.

HEUREUSEMENT, si vous savez ce que vous faites, vous pouvez le précipiter
dans les combats, sucez votre/vos adversaires jusqu’à SEC et commencez à
créer votre propre petite horde de Zombies à expédier en avant.

En résumé, dans les mains d’un joueur HABILE ? Le Vampire est comme un Tank
de Combat Sherman. Quasiment rien ne PEUT l’arrêter.

Entre les mains d’un joueur FAIBLE, il peut être un satané handicap.

Une de mes techniques de combat préférées est d’utiliser la capacité du
Vampire pour voler vers (comme le manuel vous l’a déjà dit) un coin
inaccessible du terrain – comme des rochers/arbres, et alors utiliser mon
Pouvoir d’Extraction de Force Vitale pour me ventouser sur mon ennemi (qui est
habituellement scotché dans du feuillage essayant de s’en prendre à moi) afin
de boire à ma soif.

Il est important de garder le sens du rythme quand vous faites combattre un
Vampire, particulièrement aux premiers… essais et souvenez-vous que vous
devriez TOUJOURS faire de votre mieux pour finir le combat en pleine santé,
parce que (à moins que vous ne disposiez de méga-anneaux ou d’un paquet de
Zombies à votre disposition) vous allez à nouveau commencer à perdre de la
vie au prochain tour – aussi, si une grosse m€rde vous tombe dessus lors d’une
session de combat donnée, vous pourriez très bien ne pas survivre au prochain
tour sur la Carte de Stratégie ;)

==============================================================================

            NUMERO : 014
 NOM DU PERSONNAGE : WATER ELEMENTAL (ELEMENTAL D'EAU)
              COUT : 60
             FORCE : 06
      FORCE VITALE : 65
           STAMINA : 30
    REVITALISATION : 06
           AGILITE : 06
TAUX DE DEPLACEMENT : 04
COUT DE SPECIALITE : 20

ATTAQUES

          BOUTON A : Boule d'Eau
          BOUTON B : Attaque Ras de Marée
        BOUTON A+B : Aucun

POUVOIR STRATEGIQUE SPECIAL
L’Elémental d’Eau a le pouvoir de se déplacer sur la carte stratégique d’une
mare d’eau vers une autre.

ASTUCES DE JEU
L’Elémental d’Eau est un bon personnage multi-usage, utile sur la carte
stratégique et au combat.

Grâce à leurs attaques missiles au combat, les Elémentaux d’Eau font
d’excellents choix comme personnages illusoires.

Les Elémentaux d’Eau craignent seulement les puissants Elémentaux de Feu,
puisqu’ils sont grossièrement équivalents au combat, bien que plus faible
stratégiquement.

Les Elémentaux d’Eau sont l’un des peu de personnages qui peuvent se déplacer
à travers les étendues d’eau, et sont les seuls qui peuvent s’y arrêter. S’il
y a une vraiment grande étendue d’eau sur la carte stratégique, leur Pouvoir
Spécial peut se révéler très utile pour l’exploration ou les conduire
rapidement dans une zone d’action, mais cela leur coute de la force vitale,
alors utilisez-la avec parcimonie. Salement blessés, les Elémentaux d’Eau
peuvent se retirer au milieu d’une mare d’eau pour se soigner et éviter la
plupart des adversaires.

Les Elémentaux d’Eau font de bons candidats pour n’importe quel Anneau dont
vous souhaitez les gratifier. Les Anneaux de Vie sont spécialement utiles si
vous prévoyez de souvent vous servir de leur Pouvoir Stratégique Spécial
pendant la durée de la partie.

NOTES SPECIALES
Pas de caractéristiques spéciales.

L’AVIS DE MISTER SINISTER :-
Les Elémentaux d’Eaux sont de TRES bonnes troupes à engager à vos côtés au
combat. Leur attaque de Balle d’Eau coute TRES peu de stamina, et leur Attaque
Ras de Marée est tellement rapide qu’elle peut assez souvent prendre vos
adversaires par surprise (EN PLUS elle occasionne un paquet de dégâts et
repousse votre ennemi en arrière).

Les joueurs compétents peuvent DECIMER leurs adversaire en utilisant
l’Elémental d’Eau – d’après mon humble opinion, il est DECIDEMMENT le
personnage qui met le mieux des baffes dans tout le jeu… mais mieux vaut
l’inclure dans vos armée ?

Sa capacité à se téléporter d’une mare d’eau à une autre peut être très utile,
ou PEUT le faire atterrir dans de beaux draps… il n’y a RIEN de pire que de
servir de votre pouvoir stratégique spécial pour se téléporter et apparaître
juste en face d’une nuée de Sorciers en colère. C’est bye-bye Monsieur
l’Elémental si vous faites ça, pour SÛR :(

==============================================================================

            NUMERO : 015
 NOM DU PERSONNAGE : WIZARD (SORCIER)
              COUT : 60
             FORCE : 03
      FORCE VITALE : 30
           STAMINA : 30
    REVITALISATION : 02
           AGILITE : 04
TAUX DE DEPLACEMENT : 03
COUT DE SPECIALITE : 10

ATTAQUES

          BOUTON A : Boule de Glace
          BOUTON B : Boule de Gel
        BOUTON A+B : Aucun

POUVOIR STRATEGIQUE SPECIAL
Sur la carte stratégique, le Sorcier est capable de jeter un sort qui fige
les opposants, les enfermant dans un bloc de glace. Chaque jet de neige gèle
un personnage pour un tour et inflige des dégâts; des jets cumulés de neige
rendent le personnage indisponible pour de plus longues périodes. Il est
possible de tuer un personnage grâce à ce pouvoir spécial si sa force vitale
est basse, ou si vous vous servez d’un groupe de Sorciers.

ASTUCES DE JEU
Gardez vos Sorciers loin des combats. Leur intérêt se trouve sur la carte de
stratégie, gelant les personnages ennemis – seulement cela affaiblit leur
force vitale, ne le faites donc pas trop souvent dans un même tour.

Les Sorciers travaillent bien avec les Templiers situés près d’eux pour les
aider à regagner de la force vitale. Ne laissez pas vos adversaires
s’approcher trop près car votre Pouvoir Stratégique nécessite une distance
minimale. Les Sorciers sont également meilleurs en groupe qu’isolés.

Les Sorciers sont d’excellents candidats pour les Anneaux de Vitesse, de
Guérison, et de Vie. Avec cinq anneaux, ils deviennent dangereusement
puissants pour de si faibles êtres.

NOTES SPECIALES
S’il dispose d’assez de force vitale, le Sorcier peut jeter son pouvoir
stratégique de gel plus d’une fois dans un tour, sur la même ou différentes
cibles. Une fois qu’un ennemi a été gelé sur la carte stratégique, les
attaques autres que Boule de Glace ou Boule de Gel n’ont aucun effet jusqu’à
ce que le/les sorts ne fassent plus effet. La masse de glace créée empêche
également quiconque d’entrer dans la case de la cible. Ce sort de Gel a une
portée maximale (la cible doit être à vue) et requiert une portée * minimale *
(si l’ennemi est trop proche, le Sorcier ne peut pas le cibler).

L’AVIS DE MISTER SINISTER :-
Il est crétin de ne jamais amener ces gars au combat – ils sont les plus
puissants des jeteurs de sorts lorsqu’ils sont contraints d’aller au combat
rapproché, parce qu’ils peuvent également geler leurs opposants au COMBAT…

Dans l’idéal, le manuel a raison – vous ne devriez en AUCUN cas vous servir
de Sorciers comme troupes pour le front, seulement lorsque viendra le moment
critique de l’attaque, je pense que vous serez justement plutôt agréablement
surpris de comment ils opèrent bien au corps-à-corps (disposant de DEUX
attaques à distance et tout).

==============================================================================

            NUMERO : 016
 NOM DU PERSONNAGE : WRAITH
              COUT : 50
             FORCE : 05
      FORCE VITALE : 25 (100 Max.)
           STAMINA : 30
    REVITALISATION : 00
           AGILITE : 07
TAUX DE DEPLACEMENT : 04
COUT DE SPECIALITE : Variés

ATTAQUES

          BOUTON A : Agripper A Gauche ou A Droite (VRAAAAAAAAIIIIIIMENT !!!)
          BOUTON B : Double Agrippe (heu ... salut ?? PAF !! ?)
        BOUTON A+B : Aucune

POUVOIR STRATEGIQUE SPECIAL
Sur la carte stratégique, au lieu d’un déplacement normal, le Wraith a le
pouvoir de se téléporter sur des distances limitées. Plus le Wraith se
téléporte loin, plus cela lui coûte en force vitale. Cela dépend de sa force
vitale initiale, mais le Wraith est capable de faire tout le chemin jusqu’à
l’autre côté d’une petite carte !

ASTUCES DE JEU
Tandis que la capacité d’un Wraith à se téléporter en fait un bon éclaireur et
agent d’infiltration, elle en fait un assassin encore meilleur. Les Ennemis
Sorciers, Invocatrices, Illusionnistes, Templiers, et spécialement les
Prophétesses font de belles cibles pour un assassinat. Une fois qu’une cible
a été localisée et se trouve dans votre rayon de téléportation, vous pouvez
accomplir une surprise tactique en jetant les insaisissables jeteurs de sorts
dans la bataille.

Les Wraiths sont de bons candidats pour les Anneaux de Vie et de Guérison.

Même un Anneau de Puissance peut ne pas être malvenu si vous en avez un
disponible.

NOTES SPECIALES
Quand un Wraith frappe au combat un adversaire avec succès, il draine la
force vitale de l’ennemi et l’ajoute à la sienne propre.

Le Wraith est immunisé à la fois contre les pièges de poison et de la folie.

L’AVIS DE MISTER SINISTER :-
OK… s’il n’y avait pas le facteur pur COOL du Changeur de Forme ? Le WRAITH
serait à coup sûr Sûr SUR mon personnage préféré de tout le jeu entier.

Pourquoi ? PARCE QU’ILS FONT DE FANTAAAAAAAAAAAAAAAAASTIQUES ASSASSINS !

Ils ont peut-être ZERO en revitalisation, mais étant capables au combat de
drainer la santé de leurs adversaires, cela signifie que même si cela vous
AMENE presque à la mort de vous téléporter dans la mêlée et de canarder votre
ennemi, vous DEVRIEZ (si vous en êtes suffisamment habile) être capable de
gagner en leur saignant leur santé pendant la durée de la séance de combat.

Les Wraiths font les MEILLEURES troupes de frappe dans le jeu, sans aucun
doute, et si vous êtes un fan du Seigneur des Anneaux ? Ne RESSEMBLENT-ils pas
seulement aux Nazghoul ? Ils provoquent le même type de réaction quand ils
arrivent ;)

Ex:

"Bon sang... un autre Fantôme. D’où est-ce qu’ils peuvent encore venir comme
ça ? Bon, envoyons deux Fous Furieux pour s’occuper de lui"

-contre-

"BORDEL DE M€RDE !!! C’EST UN P*TA!N D’€NC*LE DE WRAITH !!!!!!! FUUYYYYONS !!"

Vous voyez ????? ;)

==============================================================================

Là s’achève ma présentation des 16 types d’unités que vous pouvez avoir dans
le jeu.

(17 si vous comptez les Zombies, sur lesquels vous noterez que je n’ai fait
aucun commentaires) ;)

==============================================================================

=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
¦                                 SECTION NEUF                               ¦
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

                                  LES OBJETS

Ainsi vous avez choisi vos unités, et maintenant vous avez toujours du fric
en poche !!!

J’adoooooooooooooooooooore faire les boutiques – et vous ?? ;)

Vous pouvez gonfler les pouvoirs respectifs de vos personnages en leur
procurant des objets que vous pouvez acheter en avant-combat, et en les
équipant également.

Voici les objets qui sont disponibles à l’achat (tous des Anneaux, je
pourrais ajouter) :

                     1) Anneau de Vitesse
                     2) Anneau de Puissance
                     3) Anneau de Stamina
                     4) Anneau de Protection
                     5) Anneau de Guérison
                     6) Anneau de Vie

VEUILLEZ REMARQUER qu’aucun personnage ne peut transporter plus de CINQ
Anneaux ;)

==============================================================================

Anneau de Vitesse

Cet anneau augmente le taux de déplacement du personnage, uniquement sur la
carte stratégique. Il s’agit d’un anneau métallique bleu gravé d’un dessin de
faucon.

==============================================================================

Anneau de Puissance

Cet anneau augmente les dégâts occasionnés par le personnage lors des combats.
Il s’agit d’une bague en or, formée par deux bras aux poings serrés.

==============================================================================

Anneau de Stamina

Cet anneau augmente la stamina du personnage, améliorant ses performances au
combat. Il est sans effet lors de la phase de jeu stratégique. Il s’agit d’un
anneau en argent surmonté d’un cœur de rubis.

==============================================================================

Anneau de Protection

Cet anneau diminue les dégâts subis par le personnage, à la fois au combat et
sur l’écran stratégique. Il s’agit d’un anneau en argent autour duquel est
entrelacée une large tête de dragon.

==============================================================================

Anneau de Guérison

Cet anneau augmente le taux de guérison, ou "Revitalisation" du personnage.
Il s’agit d’un anneau or et vert, ornementé d’un motif torsadé autour de la
bague.

==============================================================================

Anneau de Vie

Cet anneau augmente la force vitale du personnage, allouant une plus grande
utilisation des pouvoirs spéciaux; ceci rend également le personnage plus
difficile à tuer.  Il s’agit d’un anneau de cuivre ornementé sur la tranche de
visages d’âmes en peine.

==============================================================================

=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
¦                                  SECTION DIX                               ¦
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

                                   LES PIEGES

Si vous avez du fric à claquer, vous pourriez tout aussi bien investir dans
des pièges ! Chaque piège occupe une case de la carte et, avant toute autre
chose, ils doivent être positionnés AVANT LA BATAILLE.

ATTENTION cependant, vos propres unités peuvent tout aussi facilement tomber
dans les pièges ennemis.

Les pièges peuvent être repérés par les Prophétesses et/ou les Voleurs, et
même désarmés par les Voleurs.

Voici les pièges disponibles à l’achat :

                     1) Void Trap (Piège du Néant)
                     2) Insanity Trap (Piège de Démence)
                     3) Teleport Trap (Piège de Téléportation)
                     4) Fire Trap (Piège de Feu)
                     5) Poison Trap (Piège de Poison)
                     6) Slow Trap (Piège de Lenteur)
                     7) Stone Trap (Piège de Pierre)

==============================================================================

Void Trap (Piège du Néant)

Le plus cher des pièges, et le plus difficile à désarmer, le Piège du Néant
aspire n’importe quel personnage dans une autre dimension.

==============================================================================

Insanity Trap (Piège de Démence)

Rend la victime inaccessible aux ordres, cependant, la victime agira de da
propre volonté, attaquant potentiellement son propre camp. Ce piège n’affecte
pas les Elémentaux ou les Non-morts.

==============================================================================

Teleport Trap (Piège de Téléportation)

Téléporte aléatoirement la victime vers une parcelle de terrain libre.

==============================================================================

Fire Trap (Piège de Feu)

Brûle la victime, potentiellement jusqu’au seuil de la mort. Les Elémentaux
de Feu sont immunisés.

==============================================================================

Poison Trap (Piège de Poison)

Empoisonne la victime. Ce poison ne peut pas être guéri, sauf par le Templier.
Le poison occasionne de forts dégâts dès le départ. Si la victime survit, la
Revitalisation est sans effet et la victime subit un point de dégât par tour
jusqu’à la mort, à moins qu’elle ne se fasse soigner. Les Non-morts ou les
Elémentaux ne sont pas affectés par les Pièges de Poison.

==============================================================================

Slow Trap (Piège de Lenteur)

Affaiblit les mouvements de la victime.

==============================================================================

Stone Trap (Piège de Pierre)

Transforme la victime en pierre, provoquant des dégâts. Si sa force vitale est
basse, elle sera tuée. Les Trolls sont affectés par les Pièges de Pierre,
mais à cause de leur nature, ne subissent pas de dégâts.

==============================================================================

=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
¦                               SECTION ONZE                                 ¦
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

                    CHOISISSEZ VOTRE GARDIEN DE L’ORB

Votre Gardien de l’Orb (ou Orb Keeper, si vous préférez) est votre ROI sur ce
plateau de jeu d’échecs.

Il (ou elle) DOIT survivre pour que la partie continue. Si vous perdez votre
Gardien de l’Orb ? Vous perdez la partie, purement et simplement.

Il ne sera PAS visible de votre ennemi qui est votre Gardien de l’Orb (bien
qu’il/elle apparaisse avec un carré bleu brillant autour de ses pieds pour que
VOUS le reconnaissiez), seulement c’est une juste supposition de penser qu’il
sera placé à l’ARRIERE de l’armée de votre ennemi.

Lorsque vous choisissez votre Gardien de l’Orb, tenez compte de votre style
de jeu. Si vous êtes un battant agressif, alors vous désirerez certainement
que votre Gardien de l’Orb soit une sorte d’unité très robuste, comme un
Elémental de Feu ou un Démon… si vous êtes un b@tard sournois (comme moi),
vous préférerez probablement soit un Changeur de Forme, soit un Wraith.

NE PRENEZ PAS comme Gardien de l’Orb un Troll, NI un Vampire si vous prévoyez
simplement de le laisser à l’arrière banc, parce qu’il mourra.

Une fois choisi, votre Gardien de l’Orb acquerra des bonus de SANTE à ses
statistiques, SEULEMENT… s’il/elle devient la seule unité restante dans votre
armée ? Sa revitalisation tombera immédiatement à -5.

Garde AUSSI à l’esprit que le Gardien de l’Orb NE PEUT PAS bénéficier
d’Anneaux.

==============================================================================
¦                                 ANNONCE FLASH                              ¦
==============================================================================

En fin de compte, j’ai trouvé un autre fan de ce jeu !! Zach Leknar a pris
contact avec moi pour me faire les suggestions suivantes :

Une chose que j’aime faire et de prendre un Démon comme Gardien de l’Orb, le
mettre dans un coin, et l’entoure de Trolls. Les Trolls se transforment en
pierre, et désormais seuls les volants (Prophétesses, Wraiths, Elémentaux et
Vampires) peuvent l’attaquer. A l’exception des Elémentaux de Feu, le Démon
devrait facilement être capable de tous les tabasser. Et si vous n’avez pas
remarqué, l’Orb vous accorde 2 points de force et peut dépasser le maximum de
10. Ainsi votre Gardien de l’Orb a une force de 12. Très « botteur de cul ».

=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
¦                               SECTION DOUZE                                ¦
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

                             TRUCS ET ASTUCES

Zach m’a très gentiment offert deux autres astuces que je souhaite partager
avec vous :

Premièrement :-

"J’aime donner à me Vampires 5 anneaux de régénération, et mes wraiths d’au
moins 1 et alors j’attends, simplement. Je déplace mon armée jusqu’à mes
propres pièges et je les laisse juste venir.

D’habitude mes adversaires mettent du temps à réaliser ce qui se passe, et
leurs non-morts meurent.

Mais tous les miens ont au moins une régénération à zéro, (oh oui, mettez vos
vampires près d’un Templier, ils bénéficieront de +2 en régénération par
tour), alors quand la bataille finale arrive, tous mes vampires disposent
d’une pleine santé… hehehe"

Et deuxièment :-

"Je n’ai plus mes tableaux, mais je me souviens que les dégâts de toutes les
attaques de la partie pourraient être calculés par Force du Personnage x
« multiplicateur » d’attaque – nombre d’anneaux de Défense dont le défenseur
bénéficie. Je me souviens simplement que l’attaque par saut périlleux possède
un très fort multiplicateur, ainsi quand je leur donne 4 anneaux de
pouvoir… ?"

Merci Zach pour ces actuces qui DECHIRENT !! ?

==============================================================================

… et je pense que cela fait votre affaire !! ? Si vous avez des questions ou
des demandes, ou avez quelque chose d’UTILE à dire, vous pouvez me contacter
à :

                           [email protected]

Merci d’avoir pris le temps de lire ceci – c’est très apprécié !

Mes remerciements spéciaux vont à Zach Leknar pour ses contributions à mon
guide !

Egalement beaucoup BEAUCOUP de mercis qui doivent aller à mon bon ami Aggelon,
qui a patiemment et gentiment pris le temps de traduire entièrement mon guide
en français pour sa diffusion sur d’autres sites. Mercis mon ami !?!?!

((( le site-web d'Aggelon c'est http://aggelonware.free.fr/

==============================================================================
                                                Copyright David Booth, 2003-7
==============================================================================