###  ## ## ##  # #####  ###  #  ###
                #   # # # # # # # #     #     # #   #
                ##### # # # # # # ###    ###  # #####
                #   # #   # # # # #         # # #   #
                #   # #   # #  ## #####  ###  # #   #

                         - THE DARK DESCENT -
==========================================================================
En FAQ/Walkthrough av Matzen12
För PC
==========================================================================

TRÅKIGT FÖRORD

Vi börjar med lite copyright. Du får gärna använda den här guiden till att
ta dig genom Amnesia: The Dark Descent, det är trots allt det den är till
för. Vad du inte får göra är att:

 * Presentera den under ditt eget namn
 * Redigera den och presentera den under mitt eller ditt eget namn
 * Översätta den till något annat språk och presentera den under mitt
   eller ditt eget namn

Ett snabbt ord om spelupplevelsen. För att få ut maximal upplevelse
rekommenderar både Frictional Games och jag att du spelar i ett mörkt rum
med hörlurar och med rekommenderade ljusinställningar. Jag föreslår också
att du inte använder den här guiden förrän du har kört fast fullständigt.
Spela inte för att vinna, utan för att försjunka i upplevelsen.

Amnesia: The Dark Descent är ett skräckspel, och ett oerhört välgjort
sådant. Om du någon gång under spelets gång känner att du blir så skrämd
att du inte klarar av att spela längre, så ta en paus. Får du mardrömmar
eller problem att sova så bör du överväga att inte spela.

==========================================================================
INNEHÅLLSFÖRTECKNING
==========================================================================

1. Storyn
2. Kontrollerna
3. Walkthrough
   i) Uppvaknandet
  ii) Alkemi
 iii) I de lugnaste vatten...
  iv) Att reparera hissen
   v) Passera inte "Gå", inkassera inte 4000 kr
  vi) Döda män talar inte
 vii) Upp till knäna
viii) Det spruckna klotet
  ix) Flykten
   x) Agrippas tonikum
  xi) Det ogenomträngliga fortet
 xii) Alexander av Brennenburg
xiii) Lösningar
4. Tack för mig

==========================================================================
1. STORYN
==========================================================================

19 augusti 1839

Jag önskar att jag kunde fråga dig hur mycket du minns. Jag vet inte om
det kommer att finnas något kvar när jag har förtärt denna dryck.

Var inte rädd, Daniel. Jag kan inte berätta varför, men en sak ska du
veta. Jag har valt att glömma. Försök att finna tröst och styrka i detta
faktum. Det finns ett syfte. Du är mitt sista försök att ställa allt till
rätta.

Om Gud så vill kommer namnet Alexander av Brennenburg ännu att inge dig
bitter vrede. Annars kommer det här att låta hemskt. Bege dig till det
allra innersta, hitta Alexander och döda honom. Hans kropp är gammal och
svag och din är ung och stark. Han har inte en chans mot dig.

En sak till. En skugga förföljer dig. Det är en levande mardröm som bryter
ner verkligheten. Jag har försökt allt och det finns inget sätt att slåss
mot den. Du måste fly från den så länge du kan.

Ge oss båda upprättelse, Daniel. Träd ner i mörkret där Alexander väntar
och mörda honom.

Ditt forna jag,
Daniel

==========================================================================
2. KONTROLLERNA
==========================================================================

Observera att det här är standardkontrollerna, du kan justera dem.

TANGENTBORD:

W/A/S/D:
 * W: Daniel går framåt
 * S: Daniel går bakåt
 * A/D: Daniel går åt sidan åt vänster respektive höger

Q/E:
 * Q: Daniel lutar sig åt vänster
 * E: Daniel lutar sig åt höger

Vänster Shift:
 * Håll ner för att springa

Vänster Ctrl:
 * Växlar mellan att ducka och att stå rakt

Mellanslag:
 * Daniel hoppar

F:
 * Tänder och släcker lyktan

R:
 * Roterar ett buret föremål (i kombination med musen)

Escape:
 * Öppnar pausmenyn

Tab:
 * Öppnar statusskärmen

MUS:

Musflyttning:
 * Daniel ser sig omkring
 * Roterar ett buret föremål (i kombination med R)

Vänsterklick:
 * Interagerar med föremål
 * Lyfter upp föremål

Högerklick
 * Kastar föremål

==========================================================================
3. WALKTHROUGH
==========================================================================

OBS: I guiden kommer jag att utgå från standardkontrollerna. Jag kommer
inte heller att lista varenda litet skrämselmoment.

--------------------------------------------------------------------------
3 i) Uppvaknandet
--------------------------------------------------------------------------

När spelet börjar är din gubbe en liten aning groggy. Håll ner W för att
gå framåt, fast jag tror inte att det gör någon skillnad om du går eller
inte. Du får reda på att han heter Daniel och bor i Mayfair, samt något
om en skugga som jagar honom. Låter otrevligt. Hur som helst, han kommer
att slockna av i en hall.

-- RAINY HALL --

När Daniel vaknar kan du styra honom. Han gör en anteckning (som du kan
läsa genom att trycka på M) om att han bör följa vätskespåret till
dess källa. Men börja med att vända dig om. Du bör se en dörr till
vänster. Öppna den (ta tag i den med musen och skjut upp den) och gå in.
På bordet står din första tinderbox.

Vi kan börja lite snabbt med att tala om Sanity. Sanity är måttet på
Daniels mentala hälsa, som på statusskärmen (tab) kan ses på hjärnan. Om
du bevittnar skrämmande händelser, stirrar på fiender eller, vilket är
vanligast, står i mörker för länge kommer Sanity att sjunka. Ett av de
lättaste sätten att förhindra förlust av Sanity är att tända ljus, vilket
du kan göra med tinderboxes. Observera att varje tinderbox endast kan
användas en gång.

Nåväl, tillbaka till spelet. Du bör se ett spår av rosa vätska på golvet.
Följ detta. Du behöver inte tända några ljus här inne, det är så pass väl
upplyst ändå. Fortsätt följa spåret och rör inte den stora porten, den
skadar din Sanity lite grann. Gå in genom dörren till vänster om den stora
porten.

Öppna garderoben till vänster om dig, där det finns en till tinderbox. Gå
sedan in i rummet vars dörr blåste upp - det finns inget farligt där inne.
Det ligger en till tinderbox på bordet. Gå ut och fortsätt åt höger. I
garderoben gömmer sig ännu en tinderbox. Öppna dörren och gå uppför
trappan.

Följ korridoren in i ett större rum. Börja med att gå in till höger och
ta den tinderbox som finns längst in (observera att det är tillräckligt
mörkt för att du ska tappa Sanity längst in). Gå inte in i rummet vars
dörr öppnades, det enda du får ut av det är en skrämsel. Fortsätt framåt
tills du ser en dörr till vänster med en brant trappa neråt. Gå ner och
öppna dörren till det gamla arkivet.

-- OLD ARCHIVES --

Fortsätt framåt tills du ser en dörr blåsa upp. Alla facklorna kommer nu
att slockna. Gå ner i rummet vars dörr blåste upp och ta de två
tinderboxes som finns i hyllan mittemot trappan. Gå upp igen och fortsätt
åt höger. Du kommer att se hur ett ras har täppt igen korridoren, så du
har inget annat val än att gå in genom dörren spåret leder in i.

På bordet framför dig kommer du att se en lykta. Plocka upp den.
Gratulerar, du har precis hittat spelets troligtvis viktigaste föremål.
Lyktan gör att du kan lysa upp området utan att behöva tända permanenta
ljuskällor som du gör med tinderboxes. Men lyktan kräver olja för att
fungera, och olja är något av en bristvara, så var försiktig med var du
lyser upp. Hur som helst, fortsätt in till höger.

Det är rätt mörkt här inne, så använd antingen din nya lykta (tänd den
genom att trycka på F) eller tänd facklan på vänstra väggen med en
tinderbox, du gör som du vill. Öppna dörren och gå in i nästa rum.

Det finns en garderob åt höger, vid en kamin. I garderoben finns en

tinderbox. Öppna sedan dörren och gå in i nästa rum.

På bordet här står en oljeflaska och ett papper. Plocka upp båda två. Gå
sedan till vänster och dra i spaken du bör se (dra neråt), så kommer du
att öppna en hemlig dörr. Gå in där så hittar du en lönngång till
entréhallen.

-- ENTRANCE HALL --

Fortsätt framåt tills du får en flashback. Du kommer att vända dig mot
trappan som går neråt. Du kan gå ner dit om du vill, men du kommer inte
att komma särskilt långt, då det är en underlig röd gegga i vägen. Daniel
noterar att den kanske kan lösas upp. Gå upp igen om du gick ner.

Det finns en valvbåge som leder ut mot en entré. Precis till vänster när
du går in där finns en kista som innehåller en tinderbox och en
oljeflaska. Fortsätt framåt. I den första bokhyllan finns en tinderbox
och bakom några lådor precis bakom den andra bokhyllan finns en
oljeflaska. Försök inte öppna porten, det är inte bra för din Sanity.

Gå tillbaka ut i entréhallen och ta dig nerför trapporna mot vänster. Gå
ner åt höger så finner du laboratoriet.

--------------------------------------------------------------------------
3 ii) Alkemi
--------------------------------------------------------------------------

-- LABORATORY --

Gå nerför trappan och gå till vänster mot dörren. Gå in och fortsätt in
i laboratoriesalen. Det är tillräckligt ljust här inne för att du inte
ska behöva din lykta, så spara på oljan.

Börja med att svänga direkt till höger, in bland lådorna. Där finns en
tinderbox. Det finns också en kista med ytterligare en tinderbox i.
Gå sedan till vänster, in bakom skiljeväggen. Där finns ett skrivbord
med en kruka (CHEMISTRY POT) och ett papper på. Ta krukan och läs
papperet. Det är en av Alexanders personliga anteckningar som beskriver
fyra kemikalier som tillsammans kan fräta bort organisk syra.

Kommer du ihåg tidigare, då Daniel noterade att röd gegga gick att lösa
upp? Ditt uppdrag står klart: du måste finna kemikalierna. Men var är de?

I alla fall, i översta skrivbordslådan finns en tinderbox och i kaminen
bakom dig finns också en tinderbox. Ta dem och gå sedan bort till det
andra bordet, på andra sidan rummet (det med flaskorna och rattarna). Det
finns ett papper där som beskriver hur Alexander blev tvungen att flytta
sitt förråd av kemikalier till vinkällaren. Mot vinkällaren, alltså.

I bokhyllan bakom dig finns en oljeflaska. Ta den och gå sedan ut. Titta
inte ner i golvbrunnen, det är inte bra för din Sanity. Gå upp och
tillbaka ut till entréhallen.

-- ENTRANCE HALL --

Lyckligtvis finns dörren till vinkällaren mitt emot laboratoriet, så det
är bara att gå ner... eller inte, ty dörren är låst.

Det är bara att försöka hitta nyckeln. Gå upp igen till själva entréhallen
och gå uppför trappan. Ta tinderboxen innanför första dörren (där det har
rasat) och fortsätt framåt in genom den röda dörren till arkivet.

-- ARCHIVES --

Börja med att gå in genom den öppna dörren till höger ("Libri Rari"). Där
finns en sida ur Daniels dagbok. De behövs inte för att klara spelet, men
det är bra att samla dem så att du får en bild av Daniels historia. Gå
sedan ut och in genom dörren mittemot ("Catalogi"). Det finns en tinderbox
i skrivbordslådan och ett kontrakt i bokhyllan till vänster om
skrivbordet. Tydligen en Wilhelm av Gerich som har trätt i tjänst hos
Alexander.

Du kan gå ut genom dörren till höger om skrivbordet och in mittemot
("Studium"). På skrivbordet finns en till dagbokssida och i mellersta
skrivbordslådan finns en tinderbox. Gå ut genom dörren till höger och in
mittemot ("Libri Veteres"). Det finns en tinderbox i kaminen. Gå ut igen.

Fortsätt till förgreningen. Där kommer du att se en dörr ("Historia Loci")
som dock är låst. Enligt spellogiken måste det ju finnas något användbart
där inne, så vi får hitta en annan väg in. Gå till höger och ut i
korridoren.

Det finns ingenting användbart i själva korridoren, så fortsätt framåt
till dess ände och gå in genom dörren. På bordet vid pianot en bit framåt
står en oljeflaska och samlar damm, så plocka upp den. Du kan sedan gå
till vänster och in genom dörren till höger längre fram ("Delienatae
Imagines Dabulatis"). Direkt till vänster vid bokhyllans ände finns en
tinderbox och i rummets bortre vänstra hörn finns en kista innehållande
två tinderboxes och en oljeflaska. I rummet mittemot ("Tabulae") finns en
rätt betydelsefull dagbokssida som låter dig erfara hur Daniel hittar ett
mystiskt klot. När scenen är över kan du ta tinderboxen i övre
skrivbordslådan och gå ut igen.

Ta en titt på den spruckna väggen borta i hörnet framför dig. Den är rätt
bräcklig. Du kan antingen paja den för hand genom att klicka på den flera
gånger (trots spelets påstående) eller så kan du plocka upp något och
kasta på väggen. Det finns en riddarhjälm en bit ut i korridoren som är
väldigt väl lämpad för uppgiften.

Gå in i hålet och bevittna scenen. Det finns tre böcker som du måste dra
ut på en tidsgräns. Det är tre gråa böcker som sticker ut lite grann, de
är rätt lätta att se. En hemlig dörr öppnas (bakom bokhyllan - originellt,
Alexander), men gå inte in riktigt än. Börja med att plocka upp oljan i
bokhyllan framför lådorna, gå sedan tillbaka till glasmontrarna, slå
sönder den som innehåller papperet (använd en bok - det finns rätt många)
och ta upp det. Det är intressant läsning om folklore, av vilket sidan om
Samlarna (The Gatherers) är särskilt relevant.

Gå in genom den nyligt öppnade hemliga dörren. Det finns ett papper i
översta skrivbordslådan som beskriver hur Alexander har låst in Wilhelm
och hans män i vinkällaren och det är därför den är låst. Det viktiga här
är dock nyckeln som ligger på skrivbordet (WINE CELLAR KEY). Plocka upp
den.

Hög tid att dunsta. Vägen du kom in genom har dock rasat igen (minns du
att du hörde ett brak vid något tillfälle?) Nu är däremot den där låsta
dörren öppen, så du kan gå ut den vägen. Leta dig ut mot korridoren.

..vänta nu, vad fan var den där grejen som precis gick ut till höger?
Det var ditt första möte med en Samlare, det är vad det var. Närmare
specifikt, en Betjänt. Spelet vill få dig att springa till vänster. Tro
mig, det vill du inte. Följ efter honom istället. Det är bara en bit
framåt och till vänster så hittar du dörren ut till entréhallen.

-- ENTRANCE HALL --

Skåda hur korridoren täcks av rött gegg. Det är inte hälsosamt att komma
i kontakt med, så gör ditt bästa för att undvika det. Gå ner till
vinkällaren utan att skada dig alltför mycket. Lås upp dörren med nyckeln
och träd in.

-- WINE CELLAR --

Det här är ett rätt läskigt område, och mörkt är det också. Det kommer nog
att gå åt en hel del olja här, men har du följt mina beskrivningar så
kommer du nog att ha en hel del olja över.

Så fort du kommer nerför trappan så kommer du att få en flashback från
Wilhelms män (hur fan går det ihop?) som ägnar sig åt dryckenskap. Gå in
i rummet direkt framför trappan. På bordet står en flaska Cuprite. Plocka
upp den. Annars finns ingenting användbart i detta rum, så gå ut igen.

Till vänster finns ett rum med dörren på glänt. Gå in där. Det ligger en
flaska Calamine på golvet. Plocka upp den. Notera hur du nu får en tunna
i skallen och slocknar av en stund. Tände du ljuset på bordet så slocknar
det nu. I ett hörn finns ett oljefat med några droppar olja i, så fyll på
din lykta. Det finns även en tinderbox i bokhyllan intill.

Nu kanske du noterar att dörren är blockerad. Då får du dra grejer ur
vägen. Spelet ger dig instruktionerna, så dra bråten ur vägen och gå
sedan ut.

Gå in i dörren till vänster. Fortsätt in genom den andra dörren. Där
ligger en hel del av vad som ser ut som mänskligt kött, och när du går
lite djupare in så får du höra hur det gick för Wilhelm och hans män. Ta
tinderboxen i kistan och gå in genom dörren till vänster. På bordet står
en flaska Aqua Regia och Wilhelms sista ord på ett papper. Plocka upp
båda två och gå tillbaka ut till trapphuset.

Dags att gå över till andra halvan av rummet. Försök inte öppna den
närmaste dörren till höger om trapporna, för den är låst. Gå in i den
bortre dörren istället.

Sväng vänster och till bokhyllan. Där finns en flaska laudanum, vilket du
kan ha nytta av i framtiden då laudanum återställer din hälsa en nivå.
Observera att när du plockar upp den kommer en kompis. En till Betjänt,
som synes. Oroa dig inte, han är inte farlig. Börja gå framåt så kommer
han att gå därifrån. Jag blev sittande i åtminstone fem minuter här när
jag spelade första gången. ^^

Följ efter Betjänten (igen). Det finns en skiljevägg framför dig med en
fackla på. På bortre sidan av den finns en bokhylla innehållande en
tinderbox.

Gå in genom dörren framför dig. Rakt framåt finns en vinhylla med en
tinderbox. Den där låsta dörren verkar ha öppnats också. Bortanför ännu
en skiljevägg finns ännu en vinhylla med en tinderbox i. Det som verkligen
intresserar oss, dock, är vinhyllan längst bort till höger, som innehåller
en flaska Orpiment. Du har nu plockat upp alla fyra kemikalierna. Gå ut i
trapphuset, uppför trappan och ut i entréhallen.

-- ENTRANCE HALL --

Mot laboratoriet!

-- LABORATORY --

Gå ner i laboratoriet igen och ner till arbetsbordet. Nu jäklar ska det
bli hemkunskap.

Börja med att ställa ner krukan på bordet vid kranen längst till höger.
Du kan klicka på kranen när du har valt krukan så gör det sig självt. Ta
sedan alla kemikalierna och häll dem i kolvarna (det spelar ingen roll
vilken du klickar på, de hamnar rätt ändå). Vrid sedan på ratten till
vänster om kolvarna för att få igång elden.

Vrid nu på alla rattarna ovanför kolvarna för att färdigställa
blandningen. Plocka sedan upp krukan (POT OF ACID) igen. Dags att smälta
lite klägg.

Fast det finns ju ett nytt problem nu. När slottet skakade i sina
grundvalar för några sekunder sedan rasade trappan. Hur kommer vi upp nu?
Kolla till vänster om trappan. Där ska finnas ett par bryggliknande plank-
konstruktioner. Ta en sån och lägg mot den övre delen av trappan så kommer
du att kunna gå på den. Gå ut till entréhallen igen.

--------------------------------------------------------------------------
3 iii) I de lugnaste vatten...
--------------------------------------------------------------------------

-- ENTRANCE HALL --

Geggan börjar ta över mer av entréhallen. Dags att lämna stället. Gå
upp i själva hallen och nerför trappan mitt i rummet, och in genom dörren.
Använd syran på geggan som hänger i vägen och gå in till raffinaderiet.

-- REFINERY --

Det är rätt mörkt här inne. Du får en flashback rätt snabbt där Alexander
inte vill förklara varför det är så mörkt här inne. Hur som helst, bara
följ korridoren. Verkar som om det finns en del gegg här inne också.

När du kommer till korridorens utmynning kommer en Betjänt att traska
förbi en bra bit framför dig. Han kan anfalla dig, men då måste du
verkligen springa efter honom och se till att han ser dig. Hur som helst,
när han är borta kan du följa efter honom (igen?) in i rummet framför.
Sväng direkt till vänster och in i det lilla rummet. Det finns en bokhylla
med en oljeflaska här inne. Om du sedan går in genom dörren till höger så
finner du en dagbokssida och en flaska laudanum. Fortsätt rakt framåt
genom korridoren, in genom dörren längst bort och plocka upp tinderboxen
till höger, sedan kan du gå in genom den andra dörren och plocka upp
dagbokssidan. Vänd sedan åter in i korridoren du var i nyss. Det finns en
dörr till höger som är blockerad inifrån, men det finns en annan väg lite
till höger om den i form av ett hål du kan krypa in genom (det kan stå
lådor i vägen). Kryp in.

En bit framför dig finns ett oljefat med lite olja om du vill fylla på,
sedan kan du gå längst till vänster. På vägen dit finns en bokhylla
innehållande en tinderbox, och längst till vänster finns en kista
innehållande två tinderboxes.

Noterade du den skitstora luckan med repet vid sig? Du ska öppna den. Men
den är för tung för att lyfta för hand. Så vad gör vi då? Jo, följ repet
bort till veven mittemot. Men försöker du veva så upptäcker du snart att
någonting har kört fast i taljan. Det är en pinne. Det är i alla fall
enkelt åtgärdat. Ta en av tunnorna som stod i vägen för dörren, bär den
till taljan, ställ dig på tunnan och dra loss pinnen. Veva upp luckan och
kryp ner i den.

Följ korridoren bort till dörren som leder till källararkivet.

-- CELLAR ARCHIVES --

Det finns, enligt min åsikt, fyra områden i det här spelet som faktiskt är
riktigt skrämmande. Det här är det första. Varför det är så ska du snart
bli varse.

Gå framåt en liten bit. Allting blir svart och när du återfår synen är
stället översvämmat. Detta är definitivt inte en bra grej. Varför? Jo,
på grund av Kaernk.

Kaernk är ett osynligt vattenmonster. Det enda du ser av den är stegen den
tar i vattnet, och så fort du är i vattnet så vet den var du är och kommer
att komma efter dig. Du måste på något sätt lyckas handskas med den.

Börja med att hoppa upp på en låda så att du åtminstone inte är i vattnet.
Sedan ska du faktiskt in genom dörren till höger om dig. Se till att du
inte är i vattnet längre än absolut nödvändigt.

Väl inne i rummet tar du dig bort till den bortre väggen. Där finns en spak
du ska dra i, men gör det inte riktigt än. Börja med att plocka en bok
från bokhyllan och släng den i vattnet till vänster om dig för att få bort
Kaernk från dörren. Sedan kan du dra i spaken (dra uppåt).

Nu måste du vara snabb. Ut genom dörren och följ korridoren ända bort.
Gå inte in genom den första dörren du ser, utan fortsätt. Dörren i
korridorens ände är bara öppen en begränsad tid, så spring så fort du kan
in genom den. Så fort du kommer in kommer den att slå igen bakom dig och
stänga ute Kaernk.

Fast det finns ju en till här inne. I alla fall, gå till vänster. På den
stora kistan/låren/whatever finns en oljeflaska, som du kan plocka upp om
du vill. Ta dig sedan mot dörren.

Hoppsan, den är stängd. Hur öppnar vi den? Jo, genom att vrida på ratten
nedanför den till vänster. Vilket innebär att vi måste ner i vattnet.
Vilket i sin tur innebär att vi troligtvis blir slitna till konfetti
innan vi hinner göra något annat. Nu då?

Notera den större lådan till höger om dig. Det ligger en död och styckad
människa på den. Äckligt förvisso, men ytterst användbart. Släng iväg en
kroppsdel så långt du bara kan från dörren (men se till att den landar i
vattnet). När du slänger kött i vattnet kommer Kaernk att gå dit och äta,
och då kan du vara i vattnet utan fara. Vrid upp gallret så pass mycket
att du kan krypa under det, sedan stressar du in genom det och in i rummet
innanför. Stäng dörren efter dig.

Gå till hyllan till vänster. Det ska ligga en ihålig nål där
(HOLLOW NEEDLE). Ta den och ta dig bort mot dörren till höger om dig.
Den är tydligen låst med ett enkelt lås. Ta din nyfunna nål och peta upp
låset med den och gå sedan ut mot arkivtunneln. Äntligen trygg! ...eller?

-- ARCHIVE TUNNELS --

Inte precis. Gå in rakt framåt och in genom den första dörren. STÄNG DEN
EFTER DIG. Varför?

Jo, en Kaernk kommer att börja jaga dig. Den är lite större och kan ta dig
även om du står på någonting, så ditt enda alternativ är att fly för
livet. Men om du stänger dörrar efter dig måste den riva ner dem för att
kunna följa efter dig, vilket ger dig ett betydande försprång.

Spring bara genom området (det spelar ingen roll åt vilket håll du
springer i rummen där vägen delar sig). Öppna dörren till bakre hallen
så fort du bara kan. Gratulerar, du har klarat dig genom det första av
The Big Four!

--------------------------------------------------------------------------
3 iv) Att reparera hissen
--------------------------------------------------------------------------

-- BACK HALL --

Jag tänker inleda med att rapportera att det här rummet är tryggt. Slappna
av och njut av musiken, det här är min favoritlåt i det här spelet. Gå
uppför trappan medan du gör det.

Noterade du dörren som blåste upp? Gå in där. Det kommer en flashback om
hissen som står framför dig. Gå in där och testa att dra i spaken, men
hissen funkar inte (därav kapitlets titel). Daniel noterar att du måste
laga hissen på något sätt. Att gå mot maskinrummet kan ju alltid vara ett
alternativ. Om du går tillbaka mot hallen så märker du en dörr till höger.
Den leder till maskinrummet. Om du känner på den så upptäcker du också att
den är låst.

Vad gör vi nu då? Gå tillbaka ut i hallen och uppför trappan mot
balkongen. Det finns två dörrar, men just nu ska vi in i gästrummet.

-- GUEST ROOM --

Det här rummet ser ut som om någon har vänt upp och ner på det. Nåja, vi
kan ju börja med att bärga det vi kan här inifrån. Det finns laudanum i
mellersta skrivbordslådan och en dagbokssida på skrivbordet. Gå till höger
och känn på dörren. Jaha, låset har pajat. Vi måste hitta ett annat sätt
att komma in.

Gå in i sängkammaren mittemot den här dörren. Här finns en del godis. Det
finns en tinderbox på eldstaden, en dagbokssida på bordet bredvid
skrivbordet, en tinderbox i skrivbordsskåpet, och viktigast av allt: ett
bräckjärn (CROWBAR) på skrivbordet. Ta det och gå tillbaka till den låsta
dörren (men ta oljeflaskan i bokhyllan närmast dörren först). Sätt i
bräckjärnet, ta tag i det och dra det åt höger. Gå in, men STÄNG EFTER
DIG!

Det finns en dagbokssida på ena byrån. Jag tänker inte tala om var nyckeln
är, men medan du letar kommer följande ytterst sannolikt att äga rum:
musiken blir dramatisk och en Betjänt kommer att spawna utanför rummet.

Det här är första gången Betjänten faktiskt är ett hot. Om den ser dig
kommer den att döda dig utan att tveka. Du kan inte försvara dig mot den
på något sätt, det enda du kan göra är att gömma dig. Det finns en
garderob som är väldigt väl lämpad för ändamålet, så göm dig där tills
monstret har försvunnit (tro mig, du hör när det händer). Hitta nyckeln
och gå tillbaka ut i hallen.

-- BACK HALL --

Gå nerför trappan och in genom dörren som leder mot hissen. Lås upp
dörren till maskinrummet och gå in.

-- MACHINE ROOM --

Gå rakt framåt och in genom första dörren. Det finns en dagbokssida där
och en sorts styrenhet för ångtryck. Du kan i vilket fall som helst inte
göra något med den just nu, så ta sidan och de två tinderboxarna i ena
hörnet innan du går ut igen.

Börja längst ner. Spring nerför alla trappor och leta dig in till
pannrummet. Öppna pannan. Gå in i kolförrådet i rummets vänstra sida,
fyll på oljan om du behöver och plocka upp en kolklump. Släng ner den i
pannan. Upprepa två gånger så är pannan full. Ta tinderboxen i den bortre
bokhyllan och gå sedan till pannan och dra i spaken.

Nu då? Notera kugghjulen lite längre bort. Du kan dra i spaken, men det
gör ingen vidare skillnad eftersom flera kugghjul är borta. Bredvid dörren
som ledde in hit finns en tunna, och bakom den finns ett kugghjul. Bär det
till hållarna så fastnar det automatiskt. Gå ut och upp till mellersta
planet så hittar du ett till kugghjul. Bär ner det och sätt fast det. Gå
upp till mellersta planet igen och in genom dörren. Här inne finns något
som ser ut som ett formpussel, tre hål med former ovanför, en dagbokssida
till vänster, till höger en kista med två tinderboxes i och intill kistan
ligger det tredje kugghjulet. Bär ner det och sätt fast det. Dra i spaken
nu så händer...

..absolut ingenting. Du måste göra mer. Jaha? Gå upp till den där grejen
på mellanplan så hittar du instruktioner till vänster om den. Det står
att det finns två reservstavar kvar i förrådet. Så mot förrådet, alltså.
Det finns inget mer att hämta här just nu, så gå ut till hallen igen.

-- BACK HALL --

Äsch då, den fina musiken har blivit utbytt. Nåja. Gå tillbaka ut i huvud-
hallen, och in genom dörren längst bort. Gå nerför trappan och in i
förrådet.

-- STORAGE --

Det här är det andra av de fyra riktigt skrämmande områdena, så ha is i
magen här inne.

Gå framåt. Det är väldigt mörkt här nere, så du kommer att behöva en hel
del ljus här inne. Om du fortsätter rakt framåt så får du en flashback
med en tjej som ber för sitt liv, varefter du går rakt ner mot en inrasad
gång. Äsch då, vi behövde ju komma dit. Nåja. Plocka upp tinderboxen, gå
upp igen och fortsätt åt vänster, ner i utrustningslagret ("Instrumenta").

Gå in genom första dörren till höger. Under bordet står en tinderbox och
instruktioner från den där Agrippa om hur man blandar ett sprängämne. Tja,
sprängämnen borde ju kunna spränga bort raset, så det är väl bara att
blanda. Ingredienserna finns i de två stora upprättstående tunnorna där
ute i det stora rummets hörn, så det är väl bara att gå och hämta?

Fel. Kranarna på båda två har rostat sönder. Vi måste få upp dem på något
annat sätt. Gå in genom den andra dörren till höger. Det finns två
tinderboxes i det vänstra hörnet och i högra hörnet finns en kista med
en tinderbox, laudanum och en oljeflaska. Ta upp alla dessa. Det finns
även en tinderbox i bokhyllan till höger från dörren. Sedan finns det
inget mer att hämta här, utan gå ut igen och in genom den stängda dörren
framåt och till höger. Det finns en tinderbox på bänken framför dig, men
vi är mer intresserad av den där biten av borren som ligger där. Om du
svänger till höger så finns det fler tinderboxes. Gå ut igen och framåt.
Håll till höger så finns en dörr till där. Ta tinderboxen i bokhyllan,
borrdelen i den andra hyllan och gå ut igen. Det finns inga fler
borrdelar här inne, så gå upp igen.

Du ska nu gå upp mot dörren rakt framåt. Ta de två tinderboxarna till
vänster, leta upp den tredje tinderboxen (vid bokhyllan borta i mitten vid
bortre väggen från dörren) och plocka upp den sista borrdelen. Nu kommer
det emellertid att spawna en Betjänt utanför rummet. Så länge du har
stängt dörren och inte gör något väsen av dig så kommer han inte att komma
in här, så göm dig bara och vänta tills han är borta. Det hörs på musiken.
Sätt ihop borrdelarna (gå in på föremålsskärmen och släpp en borrdel på en
annan så sätts hela borren ihop) och gå ner i utrustningslagret igen.
Borra i de två tunnorna med ingredienser för sprängämnena och ställ ner
din kruka i vätskeflödena. Det spelar ingen roll vilken ordning du tar
dem i. När du har tagit båda är din kruka full med sprängämne (EXPLOSIVE).

Gå upp och till höger, ner till den inrasade gången. Ställ ner din kruka
vid raset och plocka upp en sten. GÅ UPPFÖR TRAPPAN och släng stenen på
krukan. Träffar du börjar krukan lysa rött och då bör du backa en bit.
En rejäl knall senare så är raset bortrensat, men din kruka är historia.
Nåja. Man skulle ju kunna tro att den där smällen skulle locka till sig
alla Samlare i Brennenburg, men tydligen inte. Framåt marsch, vidare in i
det okända.

När du kommer ut i det stora rummet så vänd dig direkt till höger. Där ser
du tre tunnor. Ställ ut dem på en rad så att du får plats mellan dem och
väggen. Gå sedan rakt framåt och ta tinderboxen i bokhyllan. Gå sedan över
till andra sidan av den där bänkliknande grejen och flytta på tunnorna i
hörnet. Där finns en kista innehållande två tinderboxes och en flaska
laudanum. Fortsätt in genom dörren du bör ha till vänster om dig. Du får
en flashback. Fortsätt framåt in i matförrådet ("Receptaculum Escam").

Vi kan börja med att gå in på höger sida om bänken. Gå in genom den halv-
öppna dörren du ser där. Vänd dig till höger och ta tinderboxen i
bokhyllan, flytta sedan på tunnorna och ta oljeflaskan du ser där. Gå ut
och fortsätt mot den bortre delen av rummet. Ta tinderboxen i den
närmaste bokhyllan. Det finns en dörr till på samma vägg, men jag skulle
inte öppna den om jag vore du, ty då hittar du en väldigt kinkig Betjänt.
Fortsätt istället, vänd om och fortsätt längs andra sidan av bänken. På
själva bänken står en tinderbox och på vägghyllan står en tinderbox och
en oljeflaska. Ta upp dem. Nu kan du fortsätta framåt, mot maskindelarna
("Partes Machinam").

Enligt flashbacken har den där tjejen som bad för sitt liv tydligen bett
förgäves, hon dog. Fortsätt framåt. Gå in genom dörren i det stora rummet
med den mysko facklan och stäng efter dig.

På hyllan ligger två stavar och ett papper. Ta upp papperet och läs det.
Det fattas en stav här inne, men det ligger en i arbetsrummet. Nu kan du
plocka upp två av stavarna: fyrfasförstärkning (FOUR-PHASE AMPLITUDE ROD)
och den treeniga ångstaven (TRINITY STEAM ROD).

Nu spawnar en Betjänt utanför rummet. Än en gång, så länge dörren är
stängd och du inte gör något väsen av dig så kommer han inte att gå in.
Men för säkerhets skull kan du ju sätta dig vid den stora vedlåren i
det inre hörnet av rummet. Bakom den finns en tinderbox. Sätt dig så pass
nära ljusen att skärmen inte zoomar och har sig (så att du inte tappar
Sanity), men så att du snabbt kan gömma dig om Betjänten mot förmodan får
för sig att gå lös på dörren. Böj dig ner, sitt stilla och vänta på att
han försvinner.

Nu är det dags att vända tillbaka. När du kommer ut i matförrådet så är
dörren du inte fick öppna vidöppen. Det var den Betjänten som precis
försvann. Gå in, plocka tinderboxarna i bokhyllan och bakom vedlåren vid
det bortre högra hörnet, och gå sedan ut igen. Fortsätt bara framåt samma
väg som du kom, tills du kommer fram till gången du sprängde upp. Skuggan
kommer att få lite grann av taket att rasa in. Dina instinkter säger dig
att springa framåt som en vettvilling. Det skulle du kunna göra, men när
du kommer uppför trappan kommer det att spawna en Betjänt en bit längre
fram, så jag skulle inte göra det. Gå lugnt uppför trappan tills du hör
rytandet, spring sedan tillbaka ner och göm dig bakom tunnorna jag sade
åt dig att ställa upp tidigare. Sitt där tills Betjänten är borta, sedan
kan du lugnt fortsätta hela vägen tillbaka och ut i hallen igen.
Gratulerar, du har klarat av ett av de mest skrämmande rummen!

-- BACK HALL --

Gå ut i hallen och uppför trappan till balkongen. Gå in i den dörr du inte
var in i förut, den som leder till arbetsrummet.

-- STUDY --

Gå in genom dörren till höger. Här finns en kista med en tinderbox och en
tinderbox direkt till vänster om dörren. Gå ut och in genom dörren
mittemot. Här inne finns ett brev från en Agrippa till en Weyer angående
ett brev, fast inte mycket mer än så. Gå ut och fortsätt genom korridoren.

Ta oljeflaskan framför fönstret och bevittna hur fönstret spricker. Klicka
på fönstret så noteras att du kan slå sönder det. Klicka några gånger till
eller släng något i fönstret så går det sönder.

Det står en tinderbox på fönsterbrädan. Ta den innan du kliver ut. Du ska
nu hoppa mellan fönsterbrädorna. Se upp hur du hoppar, ramlar du ner är
det godnatt. Det finns ett till sprucket fönster som du ska in genom.

Här inne finns inte mycket av intresse, så fortsätt framåt. Det finns en
oljetunna här inne, så fyll på om du behöver. Plocka upp instruktionerna
på skrivbordet och läs dem. Ta sedan flödescykelstaven (FLOW CYCLE ROD).
Går du ut genom dörren här så ser du en igenrasad korridor, men det finns
en kista med två tinderboxes här.

Gå tillbaka ut genom fönstret och hoppa tillbaka ut i korridoren. Det
finns en dörr här du kan gå in genom. Här inne verkar Alexander bedriva
djurförsök. På bordet ligger ett papper som beskriver någon sorts energi
som hundar släpper loss när de är rädda.

Gå in genom den andra dörren. Där ser du ett skrivbord. I mittenlådan
finns en tinderbox och i skåpet finns ett gäng ben som kommer att dra ner
din Sanity. Balla fakta: Din Sanity påverkar hur Alexanders porträtt ser
ut.

Det finns inget mer intressant här inne, så följ korridoren tillbaka till
hallen. Det var väl inte så farligt?

-- BACK HALL --

Nu har vi allt vi behöver för att reparera hissen, så återvänd till
maskinrummet.

-- MACHINE ROOM --

Vi börjar uppifrån och går ner. Gå in i rummet rakt framför dig. Nu ska vi
trixa med styrenheten för ångtrycket. Enligt instruktionerna ska spakarna
ställas in så att summan av de siffror som spakarna pekar mot är åtta på
båda sidor. Du borde kunna lösa det här själv, men om du inte kan det så
finns lösningen i slutet av guiden.

Gå ut och nerför trappan. Nu ska du gå in i rummet på mellersta plan. Det
där formpusslet jag nämnde förut ska du sätta in stavarna i. Jag ska ge
dig en ledtråd: Kolla stavarnas namn och formerna, så bör du kunna klura
ut vilken stav som ska in i vilket hål. Men om du inte kan det så finns
även denna lösning i slutet av guiden.

När du har löst detta går du ner till kugghjulen och drar i spaken. Nu
tuffar maskineriet igång. Gå upp och ut i hallen igen.

-- BACK HALL --

Du kommer inte tillbaka igen nu, så nu är det bara att gå in i hissen, dra
i spaken och njuta av resan.
--------------------------------------------------------------------------
3 v) Passera inte "Gå", inkassera inte 4000 kr
--------------------------------------------------------------------------

-- PRISON: SOUTHERN BLOCK --

Välkommen till fängelset. Det här är det tredje av the Big Four.

Fortsätt rakt framåt och dra bort bråten från dörren. Gå in.

I det här området kan jag säga att det är väldigt lätt att gå vilse.
Det är labyrintartat och det är mörkt. Jag skulle vilja säga att det bästa
du kan göra för att hålla koll på din position är att dels följa skyltarna
som hänger en bit ovanför ögonhöjd lite här och där, men i första hand
tända facklor för att markera korridorer där du redan har varit.

Hur som helst, fortsätt framåt in i cellområde 1. Gå till höger när du
kommer fram till solljuset och gå fram till raset, där det står en
tinderbox. Inne i cellen finns en till tinderbox. Gå sedan tillbaka till
solljuset och sväng höger.

Gå INTE uppför trappan riktigt än. Börja med att svänga till vänster och
fortsätt framåt tills du ser två dörrar mittemot varandra, varav den till
höger är inslagen. Gå in där och ta hammaren (HAMMER) som ligger under
sängen. Gå sedan ut och öppna dörren till cellen mittemot. Ta oljeflaskan
som står där och gå tillbaka ut, men lämna dörren öppen. Du får snart reda
på varför.

Gå INTE fram till dörren i änden av korridoren, för då tar din Sanity en
rejäl smäll och det har du inte råd med här inne. Gå istället tillbaka och
börja gå uppför trappan, men vänd om så fort du hör en Betjänt spawna, för
han kommer att dyka upp precis framför dig. Spring in i cellen du lämnade
öppen, stäng efter dig och vänta tills han är borta. Sedan kan du gå
uppför trappan in till cellområde 2.

Börja med att gå till höger. Precis innan trappan ner finns en öppen dörr
till höger. Gå in där och ta flaskan med laudanum och tinderboxen. Går
du nerför trappan finns en tinderbox, men det är inte helt bra för din
Sanity. Du väljer själv. Hur som helst, fortsätt runt hörnet och gå
framåt. Vid korridorens ände ser du två dörrar. Öppna den längst till
höger. Där inne får du en flashback som antyder hur en liten flicka rymmer
genom ett hål under sängen. Flytta på sängen. Det är ett hål där, men det
är för litet för dig. Du måste bredda det på något sätt.

Gå ut och öppna den andra dörren. Här inne finns en tinderbox och en
oljeflaska. Gå ut och fortsätt till höger. När du kommer fram till
förgreningen kan du gå till vänster, tillbaka mot trappan. Det står en
oljeflaska på en stol där. Gå sedan tillbaka och försök öppna dörren
framför dig. Den är låst, men låset är sönderfrätt och svagt. Vänd till
vänster och öppna den dörren. Till höger bakom sängen ligger en mejsel
(CHIPPER). Kombinera den och hammaren så har du en hammare och mejsel
tillsammans (HAMMER & CHIPPER).

Gå ut och börja med att använda hammaren och mejseln till att hamra upp
låset på dörren du inte kunde öppna alldeles nyss. Där inne finns en
oljetunna som innehåller ett par droppar olja. Fyll på lyktan och gå ut
igen. Gå till vänster och in i dörren längst bort, där flykttunneln var.
Med hammaren och mejseln kan du vidga hålet och ta dig vidare till nästa
del av fängelset.

-- PRISON: NORTHERN BLOCK --

Du kommer inte tillbaka igen, så enda vägen att gå är framåt. När du
kommer fram till förgreningen är vägen till vänster igenrasad, så sväng
till höger. Gå till änden av tunneln och rensa vägen på stenar. Gå sedan
ut i korridoren.

Här kan du gå två vägar. Den till höger leder till köket ("Culina") och
den till vänster leder till förrådet ("Receptaculum"). Vi kan väl ta den
väg som ger dig minst antal monster att bekämpa, så gå till vänster du.

Här är det bara att fortsätta framåt tills du kommer till en förgrening.
Vägen framåt är igenrasad, så du kan bara gå till vänster mot cellområde
3. Följ skylten som pekar åt höger, och gå tills du ser nästa skylt.
Sväng in i korridoren.

.. Vad fanken var det där? Grubbla på det du. :3 Hur som helst, fortsätt
framåt och in genom den öppna dörren till höger. Plocka upp tinderboxen
och dagbokssidan. Jag skulle inte öppna den andra dörren om jag vore du,
men du bestämmer själv. Fortsätt till korridorens ände, som mynnar ut i
cellområde 4.

Sväng till höger och nerför trappan. Dörren du ser där är förrådet. Gå in,
öppna kistan med två tinderboxes och en oljeflaska i, ta de två
tinderboxarna som står i den ena hyllan och plocka sedan upp glasburken
(GLASS JAR) i en annan hylla. Nu kan du gå ut igen.

Notera att så fort du kommer uppför trappan spawnar en Betjänt en bit
bort. Jag springer helt enkelt tillbaka till förrådet och gömmer mig där.
Han bör inte komma dit och det är ett väl upplyst gömställe med många
saker som kan användas att gömma sig bakom ifall han skulle göra det.
Vänta tills han har försvunnit och följ skyltarna bakåt. Märker du att
dörren du inte borde öppna är öppen nu? Det var där inne han bodde. Gå in
i det inre rummet och plocka upp oljeflaskan och tinderboxen i hörnen.

Vårt mål är nu köket. Följ skyltarna som leder ditåt. Du går förbi
flykttunneln på vägen. Till höger precis bortom flykttunneln finns
ingenting, men du kan se det förra fängelseområdet där borta, vilket
alltid är en trevlig touch. Gå uppför trappan och in i köket. Stäng inte
efter dig.

Du ser en tunna längst fram, men du kommer inte att hinna fram innan en
Betjänt spawnar utanför. Du kan vara lugn, det finns en hel del
gömställen här. Sitt lugnt och fint bakom en vägg eller något sådant tills
han har försvunnit, ta sedan din glasburk och fyll den med syra från
tunnan. Ta laudanumet i hyllan vid tunnan, de två tinderboxarna i hyllan
i mitten, dagboksinlägget från bordet till vänster, och gå sedan ut.

Det finns en viss risk att det spawnar en ny Betjänt när du går ut, det
var därför jag ville att du inte skulle stänga dörren. Spawnar han så gå
tillbaka och göm dig igen och vänta tills han har gått. Det är
slumpmässigt.

Fortsätt tillbaka mot förrådet, men sväng vänster när du kommer till den
första förgreningen i cellområde 3 - följ inte skylten alltså. Sväng till
vänster när du kommer fram till den första förgreningen. Öppna dörren till
höger, ta tinderboxen och gå ut. Öppna den andra dörren, ta oljeflaskan
och tinderboxen som ligger under den döda killen och gå ut igen. Gå till
änden av korridoren, ta dagboksinlägget och gå ut. På vägen spawnar en
till Betjänt, men det är bara att gå in genom någon av celldörrarna så
kan han inte se dig. Vänta tills han är borta och gå sedan till vänster i
korridorens ände.

När du kommer fram till stolen svänger du vänster där och går framåt i
korridoren. Du kan svänga höger i förgreningen, men det enda du får ut av
det är en tinderbox och ett möte med en Betjänt. Jag skulle inte göra det,
men det är upp till dig. Sedan går du fram till gallerdörren under skylten
märkt "Ingång till cisternen" ("Introitus ad Cisternam") och plockar upp
tinderboxen. Dörren är låst, men det är ett slitet lås i dåligt skick. Det
är dock i så pass bra skick att du inte kan hamra sönder det. Men det är
en lätt match för syran du tog tidigare. Nu är låset väldigt svagt och
lätt att hamra sönder.

Observera att det kommer att spawna en Betjänt inte alls långt bakom dig,
så öppna dörren snabbt, spring in och fortsätt ut ur den här
mardrömshålan. Puh, det var ett till av the Big Four. Gratulerar!

--------------------------------------------------------------------------
3 vi) Döda män talar inte
--------------------------------------------------------------------------

-- ENTRANCE TO CISTERN --

När du kommer in en bit får du en flashback där Daniel och Alexander talar
om en kloak som de använder som transportled. De nämner också att om den
är torr så växer det svamp som sprider giftiga sporer där, och motgiftet
mot dessa.

Hur som helst. Den stora dörren går inte att öppna, men på den stora
pelaren i mitten finns en spak. Om du drar i den märker du strax att det
inte går. Den måste oljas. Gå till vänster och notera det stora röret som
läcker olja ("DEMPTIO OLEUM"). Fyll din glasburk med olja. Går du vidare
i korridoren kommer du till kloaken, men det är fullt med vatten där. Du
måste tömma kloaken först.

Gå tillbaka till spaken och olja upp den. Nu kan du dra i den så kommer
en stege ner... och slår i ett rör på vägen. Nåja, det är inga problem.
Dra upp spaken så lyfts stegen upp, och dra ner spaken så slår den i
röret igen. Upprepa denna procedur så kommer röret att brytas så pass att
stegen kommer ner. Klättra upp.

Här uppe ser du två broar högt uppe i luften. Gå fram till dörren och dra
i de två spakarna du ser där. Den ena av dem sänker bron hur snällt som
helst, men den andra vill inte. Det måste vi göra något åt. Gå in genom
dörren vid spakarna så kommer du till kontrollrummet.

-- CONTROL ROOM --

Fortsätt framåt tills du ser två dörrar på vardera sidan om dig. Gå in
till höger. Ta tinderboxen som står på lådorna mot bortre väggen, men det
viktiga är att du noterar hur vikterna hänger. Gå sedan in i rummet
mittemot. Ta tinderboxen till vänster om dig och gå sedan till
kontrollerna till höger. Justera vikterna så att de motsvarar vikterna i
rummet mittemot, och gå sedan ut och till vänster.

Snurra på ratten så att dörren öppnas, och gå sedan in. Fortsätt framåt
och gå in till höger igen. Plocka upp tinderboxen och Alexanders
anteckning från bordet till vänster nedanför trappan, notera hur spakarna
är inställda, ta oljeflaskan vid trappans fot på samma sida som spakarna,
och gå upp. Gå in i rummet mittemot och ställ in spakarna på samma sätt
som i rummet mittemot. Gå sedan upp och till vänster.

Här inne saknas det en hel del rör på vänster sida. Gå tillbaka till
dörren du måste öppna med en ratt. Det finns en viss risk att den går av,
om den gör det går du ner till rummet med spakarna och plockar upp veven
("WOODEN CRANK") som du kan sätta in istället. Du kan också stapla lådor
i dörren så hålls den öppen.

I alla fall, gå och hämta rören. Det finns ett i vardera rum med vikter
och ett i det högra rummet med spakar (från ingången sett). Ta dem sedan
med dig till rummet längst bort. Sätt upp dem på den vänstra väggen på
följande sätt: Det längsta röret i mitten, det kortare röret med längre
ändar tvärs över det, och det sista röret till vänster. Nu fungerar
maskinen och du kan gå ut.

-- ENTRANCE TO CISTERN --

Dra i spaken till höger om dig när du kommer ut så sänks bron... halvvägs.
Jaha. Vi löser det här senare, så sänk den vänstra bron om du inte redan
har gjort det, gå över den och gå in till cisternen.

-- CISTERN --

Fortsätt framåt och lyssna på flashbacken. Daniel och Alexander diskuterar
hur cisternen låter honom kontrollera vattennivån i kloaken. Eftersom det
är vattennivån som hindrar oss låter det som en bra grej, så hoppa i du.
Gå uppför trappan till höger och plocka upp tinderboxen på lådorna,
varefter du går uppför den andra trappan och till höger.

Hoppa på bitarna av den trasiga stigen och gå över bron. Det finns en
kista med en tinderbox och en oljeflaska i. Gå tillbaka över bron igen och
till vänster. Hoppa över till rummets hörn där du ser en ratt som leder om
vattnet i kloaken ("Declinatio fluxum aqua cloacæ"). Snurra ratten tills
den går i botten. Ta dagbokssidan.

Ta dig tillbaka till trappan du kom hit via. Mittemot dig finns en trappa
som leder till en annan del av rummet. Gå uppför den och över bron. Du
kommer dock inte särskilt långt då nästa bro är upphängd i en kedja i
taket, men det är lätt åtgärdat. Ta en av stenarna som ligger vid den
förra brons ände och skräpar och släng den mot kedjan så faller bron ner.
Du behöver inte träffa exakt.

Gå över och ta dig över till alkoven längst bort i rummet vid facklan.
Försök att inte ramla i, det är långt tillbaka till trappan. Ta
dagbokssidan och veva ratten i botten.

Ta dig tillbaka till trappan igen och gå sedan till vänster, där du ser
en ny trappa i änden av rummet som är längst bort från ingången. Här uppe
måste du ha bra timing så att du inte blir skållad av ångan som pyser ut
ur rören. När du har tagit dig fram till hörnet kan du snurra på ratten
så slutar ångan pysa. Fortsätt sedan över bron och fram till ratten. Ta
dagbokssidan och veva den sista ratten i botten.

Nu är allt kloakvatten omlett och du kan gå ut igen. Det finns en risk att
det kommer rött klägg och får bron precis vid ingången att rasa, men då
kan du gå över på klägget vid tinderboxen du hittade i början av rummet.
Hur som helst, gå ut till cisternens ingång igen.

-- ENTRANCE TO CISTERN --

Om du går ner nu och går till den översvämmade trappan så märker du att
nu är den passerbar. Fast nu kommer de där svamparna vi pratade om innan.
Försöker du gå ner kommer du bara att börja hosta blod. Du måste ha ett
vaccin om du vill överleva där nere.

Nog om detta. Minns du bron du inte fick ner tidigare? Du kan få ner den
på två sätt. Det ena är att du går ner, kastar upp en sten på övre plan,
klättrar upp och kastar upp den på bron. Det andra är att du drar upp
spaken som styr den andra bron, ställer dig på den bron innan den lyfts
upp, och sedan hoppar ner på den andra bron, vilket leder till att du tar
lite skada. I vilket fall som helst så går bron ner. Gå över den och in
i bårhuset.

-- MORGUE --

Mörkt och fint. Nåja. Gå framåt så kommer Daniel och Alexander att tala om
hur "skuggan" har gett sig för ögonblicket. Fortsätt bara framåt tills du
kommer fram till ett förrådsrum. Det finns en tinderbox i hyllan som har
vält och en flaska laudanum i hyllan som står upp. Det vi vill ha här är
dock kopparröret (COPPER TUBE) som ligger på hyllan. Enligt anteckningen
är detta en del av ett kirurgiskt redskap. Vi har ju en kirurgisk nål, så
kombinera röret och nålen så får du en spruta (SYRINGE).
</pre><pre id="faqspan-2">
Gå tillbaka tills du kommer till förgreningen. Sväng till vänster. Du
kommer att komma till ett rum där det ligger en död kille på ett bord.
Enligt två anteckningar (en på skrivbordet och en i hyllan) så har folk
dödats av den giftiga svampen i kloaken, och vaccinet är svårt att
framställa, så Alexander har inte framställt någon stor mängd. Men man kan
ta en injektion av vaccinerat blod, vilket räcker tillräckligt länge för
att man ska ta sig genom kloaken.

Den döda killen på bordet har inte varit död i mer än en dag, så vi kan ju
använda hans blod. Borra lite i hans skalle så börjar blod att rinna,
vilket är mumsigt, fast nu har din borr pajat. Nåja. Ta din spruta och
sätt den i såret på döingen. Klicka sedan på sprutan så injicerar du
blodet.

Allt blir svart och när du öppnar ögonen så har dörren ut blivit stängd om
den var öppen innan du injicerade blodet, din Sanity är skruvad på
allvar och du är en aning yr i mössan. Börja med att öppna en av de två
andra dörrarna om de var stängda, vilken av dem spelar ingen roll. Sedan
kan du gå ut...

..men någonting står på andra sidan dörren och är fast besluten att riva
ner den. Hjälp! Spring snabbt in genom den dörr du har valt och stäng den
efter dig. Sätt dig i ett gömt hörn någonstans och gråt tills hotet är
borta. Om du sätter dig i rummet som är fullt av vatten så måste du se
till att du inte går i vattnet, för det hör Samlaren.

Noterar du den nya musiken och att Samlaren låter annorlunda? Gratulerar,
det här är ditt första riktiga möte med Odjuret, den andra typen av
Samlare. Det var i och för sig han som smög i korridoren borta i
fängelset, men det är inte relevant just nu.

Nåja. Vänta tills han är borta och gå sedan ut till cisternens ingång
igen.

-- CISTERN ENTRANCE --

Gå nerför stegen och ner till kloakens ingång. Nu kan du gå genom
svampmolnet utan att hosta upp dina lungor och du kan gå in i kloaken.

--------------------------------------------------------------------------
3 vii) Upp till knäna
--------------------------------------------------------------------------

-- SEWER --

Så fort du kommer in så får du tillbaka lite av din Sanity, vilket du
behöver efter pärsen i bårhuset. Men dörren har fastnat och du kommer
inte tillbaka nu.

Börja med att gå nerför stegen. När du går framåt därefter kommer du att
se ett Odjur som traskar förbi längre fram. Oroa dig inte, han är helt
ofarlig. När du kommer fram till det där snurrande hjulet så ser du att
det finns en passage bakom det. Fast du kommer inte genom det eftersom
det snurrar. Vi måste göra något åt detta.

Om du har vattenhjulet framför dig går du till vänster. Det finns bara en
öppen väg, så fortsätt längs den. Det finns heller ingenting att hämta i
de stängda vägarna, så fortsätt bara tills du ser en stängd dörr. Gå in
där.

Fyll på oljan i oljefatet om du känner att du behöver det, och gå sedan
fram till maskineriet. Du hör att det skramlar rätt rejält, eller hur?
Målet är att det ska skramla så lite som möjligt. Dra spak I längst till
vänster och spak II längst till höger. Sedan kan du gå ut. Men gå inte för
långt, för det spawnar ett Odjur en bit bort. Spring tillbaka in igen,
stäng dörren efter dig och sätt dig i ett hörn någonstans och var tyst.
Han kommer inte att komma in om du inte gör något väsen av dig, så sitt
bara stilla tills han har försvunnit.

När han är borta kan du gå ut igen. Nu ska vi tillbaka till rummet där
vattenhjulet är. Nu snurrar det långsamt, men fortfarande för snabbt för
att kunna gå genom det. Vi måste få det att fastna på något sätt.

Gå till den andra vägen, den som är till höger om du är vänd mot
vattenhjulet. Fortsätt framåt längs de öppna vägarna. Det finns en
tinderbox i det andra stora röret du hittar. Det finns inga öppna vägar
i slutet av korridoren, men däremot finns ett trasigt rör. Dra lite i det
trasiga röret så kommer det att lossna och så kan du plocka upp det
(PIPE). Gå nu tillbaka. Nu ska vi stoppa vattenhjulet.

Använd röret på vattenhjulet. Nu kan du krypa under det. Fortsätt framåt
i korridoren så kommer du att komma fram till ett galler som verkar lite
skadat, men du kan inte ta dig genom för egen maskin. Gå in genom den
stängda dörren uppför trappan en bit innan detta galler så kommer du att
se en jädrans massa klägg... och en död Betjänt. Ta flaskan med laudanum
inne vid dörren och gå sedan ut en bit.

Plötsligt kommer du att höra ett skrammel som låter som om något har
slitits loss och ett Odjur kommer att spawna. Spring in i rummet igen och
göm dig precis innanför dörrkarmen i det bortre rummet (det som har rasat
igen). Odjuret kommer att riva ner dörren och gå in, men han kommer inte
så långt in att han ser dig om du gömmer dig bakom dörrkarmen. Väldigt
dålig vaktpersonal egentligen.

Hur som helst. Vänta tills Odjuret är borta och gå sedan nerför trappan.
Om du nu går till höger så ser du hur gallret är borta. Gå in längs denna
nyöppnade väg, som mynnar ut i ett fyrkantigt rum.

Om du går till vänster ser du rätt snart hur ett Odjur står och vaktar en
dörr. Han kommer inte att försvinna, så honom måste vi lura bort på något
sätt. Detta är så här enkelt: Gå till andra sidan av rummet (framåt från
dörren och sedan till vänster). Plocka upp den flaska laudanum som ligger
vid stenhögen. Plocka sedan upp en sten och släng den i hörnet av rummet,
i änden av korridoren där Odjuret står. Han kommer nu att gå dit. Spring
snabbt runt åt andra hållet och uppför trappan Odjuret vaktade tidigare.

När du kommer upp måste du springa fort av bara den, för Odjuret kommer
att spawna precis bakom dig och jaga dig. Skillnaden mellan Odjur och
Betjänter är att Odjuret är mycket snabbare och dödar dig med all
sannolikhet med ett enda slag, så stäng dörrarna efter dig och klättra
uppför stegen där han inte kan nå dig. Så ja, nu har du kommit genom
kloaken. Bra gjort!

--------------------------------------------------------------------------
3 viii) Det spruckna klotet
--------------------------------------------------------------------------

-- NAVE --

Du kommer upp från något som liknar en brunn. Stegen har gått sönder, så
du kan inte gå ner om du än skulle vilja det. Låt oss istället undersöka
vår omgivning.

Dörren precis framför stegen är stängd och går inte att öppna. Dörren
till höger om stegen leder till ett rum med ett oljefat och två spakar som
du inte kan dra i eftersom maskinen är kajk. Det finns även en dagbokssida
du kan plocka upp om du vill. Dörren till vänster om stegen leder till en
igenrasad korridor, men det finns en tinderbox där inne. Dörren bakom
stegen leder vidare, så gå dit.

Du kommer att komma till ett rum med en stor trappa. Gå nerför denna och
gå sedan in under trappan. Det finns två tinderboxes på en låda där. Gå
sedan in genom dörren.

Det finns en igenbommad dörr till höger som leder till ett laboratorium.
Dit ska vi sedan, så bry dig inte om det just nu. Fortsätt till vänster
och in genom dörren.

Redan här uppifrån bör du se gubben som är fastkedjad. Gå ner till honom.
Han kommer att be dig att dra i spaken. När du gjort detta kommer han att
presentera sig som Agrippa. Detta är samma Agrippa som omnämndes tidigare
i spelet, han som hittade det där klotet. Han kommer att nämna hur
Alexander befinner sig i slottets allra innersta och det stället är i
stort sett ogenomträngligt medan det finns ett klot där. Du kan dock
använda ett annat klot för att ta dig in, men det enda andra klotet är
trasigt. Bitarna ligger i koren och i tvärskeppet, så vi måste gå dit och
leta efter dem. Dessutom vill Agrippa att du ska ta med honom när du
konfronterar Alexander. Vi ska göra det också, men vi börjar med klotet.

Men vi kan börja med att göra en nödvändig grej nu medan det är hyfsat
ofarligt. När du är vänd mot Agrippa går du till höger och vidare till
gallerdörren. Det står en tinderbox på en hylla till vänster om dörren
när du kommer in och i ett par av cellerna finns det tinderboxes. Men det
som intresserar oss mest är köttbenet (MEAT) som ligger uppe på ett bord
ovanför trappan till vänster om dörren du kom hit från. Plocka upp det
och gå sedan ner. Vi ska in i dörren framför gallerdörren, den som inte
ser ut som en celldörr. Den leder till korskranket.

-- CHANCEL --

När du kommer uppför trappan hör du en Betjänt spawna. Det här är sista
gången i spelet en Betjänt kommer att spawna som ett hot, så det är väl
ett fint minne? Hur som helst, gå ut genom dörren. Ditt mål när du kommer
ut på den korsformade bron är dörren till vänster, så smyg dig dit om du
känner dig äventyrlig. Annars kan du fuska lite grann också. Gå ut och in
igen, så kommer han inte att spawna igen.

När du går ut på bron kan du gå till höger bara för skojs skull. Här
kommer du att finna en anteckning från Alexander om ett sprucket klot, en
tinderbox i bokhyllan och något som liknar ett offeraltare allra längst in
där det även finns en oljeflaska. Men det är dörren till vänster, om du
har den skitstora porten i ryggen, som du vill åt. På bordet ligger en
dagbokssida och i hyllan står en hink tjära (BUCKET OF TAR). Det var den
vi skulle gå hit och hämta. Nu kan du gå tillbaka till långskeppet.

-- NAVE --

Fortsätt framåt, förbi Agrippa och fram till bordet. Ta oljeflaskan som
står där om du inte redan har gjort detta. Öppna sedan falluckan ovanför
bordet, hoppa upp och tryck in kugghjulet som har halkat ner.

Nu ska du gå uppför den stora trappan igen. Gå sedan in genom dörren till
höger om stegen. Dra upp de två spakarna du inte kunde dra i förut. Nu kan
du gå ner igen.

När du kommer ner kommer två stora dörrar att ha öppnats, en på vardera
sida om gallerdörren som ledde in till cellrummet där du kunde gå in till
korskranket. Börja med att gå in i den högra (när du har Agrippa bakom
dig).

Gå in genom den stängda trädörren (den som INTE leder till koren). Det vi
vill åt här inne är en anteckning på skrivbordet som handlar om en
Weyer och ett tonikum som gör att Agrippa kan befrias från sin kropp utan
att dö. Det låter ju rätt viktigt. Det finns även en tinderbox i mellersta
skrivbordslådan och en i hyllan närmast dörren, samt en flaska laudanum i
hyllan till höger om skrivbordet. Sedan kan du gå ut och in till koren.

-- CHOIR: ENTRANCE --

Följ korridoren framåt och gå in genom den första dörren till höger. Ta
tinderboxen i hörnet och tinderboxen på bordet. Sedan kan du gå in i
rummet mittemot. Plocka upp papperet och fullfölj scenen. Sedan kan du gå
nerför trappan och in i själva koren.

-- CHOIR: MAIN HALL --

Det här stället är det fjärde av the Big Four. Det är nog rätt uppenbart
varför jag klassar det som så. Det är väldigt stort, så det är lätt att gå
vilse. Det är väldigt mörkt, så det går snabbt att förlora Sanity. Och
sist men inte minst, koren kryllar av Odjur, så det är lätt att dö här
inne. Efter scenen i förra området har du dessutom knappt någon Sanity
kvar. Här kommer du att vara rädd för din egen skugga och jag är faktiskt
inte alls säker på att jag har fått med alla Odjur här inne. Var försiktig
när du går.

Nåja. Vi börjar väl enkelt. Börja med att gå till vänster medan du håller
dig till väggen. Det ligger en tinderbox vid den stora stenen i hörnet.
Fortsätt att hålla dig till väggen medan du tar dig till vänster. Gå in
genom dörren.

Här är den första tortyrkammaren. Här står en järnjungfru. Gå fram till
den och sedan nerför trappan till vänster. En bit av klotet (PIECE OF ORB)
ligger där nedanför. Du kanske också märker att det finns två alkover
i väggarna innan järnjungfrun. I den högra av dem (från dörren) finns en
flaska laudanum och i den vänstra finns en tinderbox.

När du är klar kan du gå tillbaka till ingången (håll dig till den högra
väggen). Fortsätt sedan vidare till höger tills du kommer till en bro.
Så fort du går ut på bron kommer ett Odjur att spawna bakom dig, men så
länge du går över bron kommer han inte att hitta dig. Plocka upp lampoljan
och tinderboxen framför dig och sväng vänster från bron.

Håll dig invid väggen medan du går. När du kommer fram till hörnet kan du
plocka upp tinderboxen och sedan fortsätta längs väggen fram tills den
svänger av till höger. Sväng in. När du går in finns en risk att ett
Odjur spawnar en bit bakom dig, så håll dig i rörelse. Så fort hallen
mynnar ut i ett större rum svänger du till höger, mot dörren. Gå in
och stäng efter dig.

I denna tortyrkammare ägnade de sig åt rådbråkning. Biten av klotet
ligger till vänster om hjulet. Gå ut och fortsätt framåt. När du närmar
dig pelaren som har fallit över avgrunden kommer ett Odjur att spawna en
bit bakom dig. Hoppa upp på pelaren för att komma undan. Det finns en
tinderbox till höger om pelaren, men det är upp till dig ifall du vill
riskera livet för den. Hur som helst, gå över pelaren och ner på marken.
Om du hoppar av till vänster kan du plocka upp en tinderbox. Håll dig
sedan till den vänstra väggen ett tag. När korridoren mynnar ut i det
större rummet kan du gå rakt framåt och plocka upp en oljeflaska. Därifrån
går du så att du har väggen till vänster om dig och går en bit framåt till
dörren in till tortyrkammaren. Men vi ska inte gå in riktigt än. Noterar
du den enorma svampen? I receptet för Agrippas tonikum nämns ett
bedövningsmedel som kan utvinnas ur giftsvampar. Använd din hammare och
mejsel för att bryta upp den och ta giftkörteln (POISON GLAND). Sedan kan
du gå in.

Här inne står en mässingstjur där man stekte offret levande. Oerhört
mysigt. På plattformens vänstra hörn närmast dörren står en tinderbox och
biten av klotet ligger i det högra hörnet längst bort från dörren. Gå ut.

Fortsätt framåt från dörren och håll dig till den vänstra väggen. Om du
går till höger när rummet mynnar ut i ett större område kan du hitta en
tinderbox, men då riskerar du även att springa rakt i famnen på ett Odjur.
Du väljer själv, men jag skulle inte göra det. Håll dig till den vänstra
väggen och fortsätt framåt tills du kommer fram till väggen framför dig.
Härifrån svänger du höger och fortsätter framåt tills du ser bron. Gå
över och håll dig till den vänstra väggen tills du hittar dörren ut ur
koren. Puh!

-- CHOIR: ENTRANCE --

Gå uppför trappan och framåt ut till långskeppet igen.

-- NAVE --

Fortsätt genom korridoren ut i det stora rummet. Gå tvärs över in i den
andra stora dörren, och in genom trädörren framför dig. Du kanske hör hur
någonting plaskar i brunnen. Det är en Kaernk. I receptet nämns någonting
om "tampter" som bara kan utvinnas ur Kaernks sekret. Ta köttbenet du
plockade upp tidigare, häng det i repet och fira ner det i brunnen med
hjälp av veven. Vänta tills Kaernk har slutat kalasa, och hissa sedan upp
benet (REMAINS). Plocka upp det.

Gå ut, håll till höger och gå in i tvärskeppet.

-- TRANSEPT --

Du ser framför dig en spiraltrappa. Gå uppför den. Gå sedan in i det lilla
arbetsrummet. Det som lockar här uppe är tinderboxen på det lilla
verktygsbordet, anteckningen om tortyr i övre skrivbordslådan, snöret
(STRING) på skrivbordet och oljeflaskan i bokhyllan. Nu kan du gå ner
igen.

När du kommer nerför trappan kan du gå rakt framåt in genom dörren du ser
framför dig. Följ korridoren in i den första tortyrkammaren. Här inne har
man utövat strappado, alltså att bakbinda offret och lyfta upp henne i de
bakbundna armarna. Otrevligt. Ta tinderboxen i det lilla arbetsbordet och
biten av klotet i garderoben. Gå sedan ut så fort du kan.

Väl ute i huvudrummet kan du fortsätta till vänster in i första dörren.
Den här korridoren leder in till en tortyrkammare där man har använt
judasstolen. Det står en tinderbox på den vanliga stolen och biten av
klotet ligger under säckarna till höger om dörren. Gå ut igen.

Ute i huvudrummet går du in i dörren till vänster om dig. Du hör redan i
korridoren att det är fråga om sågning i den här tortyrkammaren, och din
Sanity får en smäll. Plocka upp den sista biten av klotet som ligger
vid repen i rummets bortre vänstra hörn och ta tinderboxen i hinken.

Men medan vi ändå är här ska vi faktiskt fixa sista detaljen till
Agrippas tonikum. Under ställningen finns en golvbrunn full av blod. I
receptet står att vitae, den sista ingrediensen, kan utvinnas ur en
plågad människas blod, och med tanke på att den förra killen blev
söndersågad borde han ha blivit duktigt plågad. Kombinera snöret med
burken så får du en glasburk i ett snöre (GLASS JAR ON A STRING).
Öppna golvbrunnen och sänk ner glasburken så har du snart en glasburk
full med blod (GLASS JAR OF BLOOD). Nu kan du gå ut genom korridoren, ut
i huvudsalen och tillbaka ut till långskeppet igen.

-- NAVE --

Gå ut i det stora rummet. Nu ska vi gå till korskranket och sätta ihop
ett klot.

-- CHANCEL --

Gå uppför trappan och ut i det stora rummet. Vänta lite nu, det där skulle
väl inte hända?
Vad händer nu?

--------------------------------------------------------------------------
3 ix) Flykten
--------------------------------------------------------------------------

-- CELLS --

Du kommer att vakna i en fängelsecell. Dörren är låst. Nu kan du göra
två olika saker. Du kan få spelet att sluta i förtid om du vill genom att
stanna kvar i din cell. Skuggan kommer att ta dig och spelet tar slut.
Om du inte vill detta så bör du gå till den vänstra väggen där några
stenar sitter löst. Hamra loss dem med din hammare och mejsel. Knuffa
fram bjälken du ser genom hålet så att den rasar och tar med sig väggen.
Nu kan du gå in i granncellen, som är olåst. Gå ut.

Gå in i den första cellen du ser till
vänster om dig. Den innehåller en
oljeflaska bakom sängen och ett papper där en före detta fånge beskriver
hur någon har släppt ner en nyckel i ett rör. Där ser man. Gå ut ur
cellen. I den närmaste cellen, vars galler är helt nerrivna, finns en
tinderbox vid hinken i hörnet och en till vid stenhögen i andra hörnet.
Slutligen, i den sista cellen finns en flaska laudanum vid sängen och en
tinderbox vid det omkullvälta bordet.

Vi ska nu få ut den där nyckeln ur röret. Röret finns vid dörren som leder
ut ur fängelset, som (självklart) är låst, men du kommer inte åt nyckeln.
Det finns två sätt. Du kan gå tillbaka till din cell (det är den enda
som är låst) och hitta stället där en stång är avbruten. Den övre delen
går att bryta loss och ta med (IRON BAR). Kör in den i sprickan i röret
och bänd ut nyckeln. Det andra sättet är att gå till cellen med laudanum.
Det finns en trähink (WOODEN BUCKET) där inne. Ta den, gå till brunnen,
veva upp repet, fäst hinken vid repet, sänk ner hinken i brunnen tills du
hör ett plask, och fira sedan upp hinken som nu är full med vatten
(BUCKET OF WATER). Häll vattnet i röret så rinner nyckeln med ut. Plocka
i vilket fall som helst upp nyckeln (RUSTY KEY). Använd den på dörren som
leder ut och dra upp denna dörr. Stäng efter dig.

När du börjar gå längs korridoren kommer Skuggan att börja jaga dig, så
du måste stänga ALLA dörrar efter dig. När du kommer fram till den andra
dörren måste du rensa den från lite bråte, så gör det så snabbt du kan och
gå vidare. Vid förgreningen går du till vänster, då den högra vägen är
igenrasad. Nu springer du så fort du kan genom korridoren, uppför trappan
i dess ände och ut i långskeppet igen.

--------------------------------------------------------------------------
3 x) Agrippas tonikum
--------------------------------------------------------------------------

-- NAVE --

När du kommer ut kommer du att komma fram till en främmande brunn. På
bänken till vänster om den ligger en tinderbox och en dagbokssida som du
kan ta om du vill. Följ scenen. Sedan går du ut genom dörren framför dig.

Du kommer nu ut i rummet med den andra brunnen, där du kom upp från
kloaken. Rummet är nu fullt av klägg. Gå in genom dörren bakom stegen och
gå nerför den stora trappan. När du kommer ner går du ut genom dörren och
svänger sedan höger in i laboratoriet, som nu är öppet. Nu ska vi koka
ett tonikum åt Agrippa.

Jag utgår från att du har alla ingredienser redan (giftkörtel, ben och
glasburk med blod) om du har följt min guide, men om du har råkat missa
någon så står de nya platserna i slutet av guiden.

Till höger står en typ gasolbrännare. Ställ din glasburk med blod på den
och starta brännaren. Efter ett tag har du destillerat blodet till vitae
och framställningen har börjat (INCOMPLETE TONIC).

I mitten av rummet finns något som ser ut som ett litet järnskåp med en
spak och en stor kran. Ställ glasburken under kranen och lägg sedan benet
i skåpet och dra i spaken. Du har nu tillsatt tampter i tonikumet.

Gå slutligen till pressen till vänster. Veva upp den lite och lägg i
giftkörteln. Ställ burken under den och pressa körteln så att giftet
rinner ner i tonikumet. Det blir nu grönt och är klart (WEYER'S TONIC).
Ta tinderboxen i hyllan och gå därifrån.

Gå ner till Agrippa nu. Men vi ska inte ge honom tonikumet riktigt än.
Börja med att gå till vänster när du kommer ner till honom, där vi tryckte
upp kugghjulet tidigare. Du ser att en väg har öppnats. Det står en tinderbox
precis innan ingången, så ta den och gå in. I hyllan längst bort
ligger en amputeringssåg (BONE SAW). Plocka upp den. Gå ut igen.

Ge Agrippa tonikumet och såga sedan av hans huvud med sågen. Plocka sedan
upp hans huvud (AGRIPPA'S HEAD). Oerhört mysigt. Nåja. Nu ska vi gå och
konfrontera Alexander. Vägen till både koren och tvärskeppet har rasat
in nu, så det enda vi kan göra är att gå till korskranket.

--------------------------------------------------------------------------
3 xi) Det ogenomträngliga fortet
--------------------------------------------------------------------------

-- CHANCEL --

Gå upp och ut genom dörren. Nu kommer det att spawna ett Odjur borta vid
dörren där du tog hinken med tjära förut. Vårt mål just nu är dörren på
andra sidan bron, så spring dit när Odjuret är inne i det andra rummet och
stäng efter dig.

Till vänster kommer du att se en pelare med en fördjupning. Skulle nog
kunna rymma ett klot. Ta tjäran och häll i hålet och sätt sedan i bitarna
av klotet. Nu kommer en blå energistråle att gå från barriären till
klotet och sedan...

..händer det inte särskilt mycket. Daniel noterar att något måste göras
med maskineriet. Nu borde Odjuret ha försvunnit, vilket är tur, för vi ska
dit där han var. Gå till mitten av bron och sväng av till höger (det är
nerrasat till vänster). Gå in och stäng efter dig.

Ta tinderboxen i hyllan och anteckningen på bordet. Nu börjar Daniel få
dåligt samvete. Gå nerför trappan. Det står en maskin här och snurrar.
Det är en sorts generator till maskinen som driver barriären. Den måste
vi få stopp på. Gå upp, ta med dig en sten och släng den mellan de två
kugghjulen som går i en rät vinkel. Nu borde maskinen stanna.

När du går upp kommer ett odjur att spawna. Spring ner igen, sätt dig i
det hitre vänstra hörnet från dörren under rören och vänta tills han är
borta. Gratulerar, du har nu klarat av spelets sista Samlare. Ett visst
antiklimax där, eller vad säger du?

Nåja. Gå upp och gå till rummet där du satte ihop klotet. Nu är
kraftfältet borta, så spring över bron och gå in till det allra innersta.

-- INNER SANCTUM --

När du kommer in här kommer Skuggan att jaga dig igen. Spring nerför
trappan och dra i spaken i den vänstra pelaren så kommer dörren att
stängas efter dig. Dessutom kommer de två dörrarna på sidan om dig att
öppnas.

Den stora dörren framför dig förblir dock stängd, så du får öppna den på
något sätt. Börja med att gå in i det vänstra rummet. Det ligger en
dagbokssida på stenbordet. Ta den. Men det som intresserar oss mest är
altaret till höger. Du måste klicka på den där grejen i mitten av den så
att du offrar lite blod. Tänd ljusen och ställ dig på pentagrammet i andra
änden av rummet. Tänd även dessa ljus.

Gå in till det andra rummet och upprepa proceduren. Nu hör du hur den
stora dörren öppnas. Gå genom den och in till klotkammaren.

--------------------------------------------------------------------------
3 xii) Alexander av Brennenburg
--------------------------------------------------------------------------

-- ORB CHAMBER --

Välkommen till slutet av spelet. Nu har vi kommit fram till den episka
konfrontationen med Alexander som hänger naken ovanför det där altaret, i
full färd med att öppna en portal till sin värld. Härifrån kan spelet
sluta på tre sätt, och du väljer själv vilket av dem:

a) Du kan låta Alexander vinna genom att låta honom komma genom portalen.
b) Du kan låta Agrippa vinna genom att vänta tills portalen är öppen och
  sedan skicka Agrippas huvud genom den.
c) Du kan låta Daniel vinna genom att välta pelarna som skickar energi
  till portalen.

Oavsett vad du väljer att göra är spelet slut därefter. Gratulerar!

--------------------------------------------------------------------------
3 xiii) Lösningar
--------------------------------------------------------------------------

MASKINRUMMET:

Ångtrycket:
 Ner, ner, upp, upp, upp, ner.

Stavarna:
 Trinity steam: Triangeln (Treenighet - tre hörn)
 Four-phase amplitude: Kvadraten (Fyrfas - fyra hörn)
 Steam cycle: Cirkeln (Cycle - rundgående kretslopp)

PLATSERNA FÖR INGREDIENSERNA TILL WEYERS TONIKUM:

 Giftkörteln:
   Innan "Flykten": I koren, utanför tortyrkammaren med mässingstjuren
   Efter "Flykten": I långskeppet, på vägen in till koren

 Tampter:
   Innan "Flykten": I långskeppet, i rummet på väg in till tvärskeppet
   Efter "Flykten": I långskeppet, i rummet där du kom ut efter "Flykten"

 Vitae:
   Innan "Flykten": I tvärskeppet, i tortyrkammaren med sågningen
   Efter "Flykten": I långskeppet, i rummet där du hittar sågen

==========================================================================
4. TACK FÖR MIG
==========================================================================

Tack för att du har läst denna guide. Jag hoppas att den har varit till
nytta för dig.

Själv har jag faktiskt aldrig spelat genom spelet så genomgående som jag
har gjort nu, så vissa av dessa element har varit överraskande för mig
också.

Om du gillar det du har spelat genom så finns det hundratals custom
stories tillgängliga att ladda ner till spelet. En uppföljare (Amnesia:
A Machine For Pigs) kommer att släppas inom kort och du kan även spela
Penumbra-serien av samma utvecklare.

Än en gång, tack för att du har läst denna guide och jag hoppas att du
har haft nytta av den. Gå nu och kolla i garderoberna efter monster när du
går och lägger dig i resten av ditt liv. ;)