Corlagons Walkthrough zu


                                Mega Man 5


Version 1.0 - 18.10.2014
© 2014 Michael Hoffmann <mailto:[email protected]>

Dieser Text darf frei weitergegeben und veröffentlicht werden, solange er
unverändert bleibt und keine Gebühr o. ä. für die Nutzung verlangt wird. Ich
plane, etwaige Überarbeitungen bei Game FAQs einzustellen; bei eigenmächtigen
Wiederveröffentlichungen sollte der Verantwortliche selbständig auf neue
Versionen achten.
Der Autor hat keinerlei Beziehungen zu Capcom, Atomic Planet, Nintendo,
Microsoft oder wem auch immer.


0.1) Einleitung

Willkommen zu meiner Lösung zu Mega Man 5 (Rockman 5).
Ich beziehe mich hauptsächlich auf die Versionen für NES und X-Box; die
Informationen sollten aber (mit mehr oder weniger großen Abstrichen) auch auf
die meisten anderen Umsetzungen (zumindest Playstation, Game Cube und
Playstation 2) zutreffen. Nicht jedoch auf das Game-Boy-Spiel gleichen Namens,
das ist ein eigenständiges Werk.


0.2) Inhaltsverzeichnis

0.1) Einleitung
0.2) Inhaltsverzeichnis
1) Allgemeines
2.1) Story
2.2) Figuren
3.1) Spielprinzip
3.2) Steuerung
3.3) Änderungen seit Mega Man 4
3.4) Versionsunterschiede
4.1) Standard-Items
4.2) Waffen
5.1) Allgemeine Tips
5.2) Kurzübersicht
5.3.1) Star Man
5.3.2) Gravity Man
5.3.3) Gyro Man
5.3.4) Crystal Man
5.3.5) Napalm Man
5.3.6) Stone Man
5.3.7) Charge Man
5.3.8) Wave Man
5.3.9) Proto Man 1
5.3.10) Proto Man 2
5.3.11) Proto Man 3
5.3.12) Proto Man 4
5.3.13) Dr. Wily 1
5.3.14) Dr. Wily 2
5.3.15) Dr. Wily 3
5.3.16) Dr. Wily 4
6) Paßwortsystem
7) FAQ
8) URLs
9) Danksagungen


1) Allgemeines

Der Roboterheld Mega Man ist eines der Aushängeschilder des erfolgreichen
Videospielherstellers Capcom, und kann vermutlich auch mit Abstand die meisten
Spiele vorweisen (knapp 50 Stück in 15 Jahren!). Nach dem großen Erfolg des
zweiten und dritten Spiels gab es im Jahrestakt Fortsetzungen; der fünfte Teil
der Hauptserie erschien am 04.12.1992 (im japanischen Original, hierzulande aus
irgendeinem Grund erst über zwei Jahre später). Originalplattform war das NES
(alias Famicom); am 25.11.1999 folgte eine Playstation-Version, aber leider nur
in Japan, weil den Banausen von Sony das Spiel zu zweidimensional war. 2004
erschien eine Compilation, die Mega Man Anniversary Collection, diesmal
exklusiv in Nordamerika, und zwar für Game Cube und Playstation 2 sowie 2005
für X-Box. 2007 brachte man es in Japan auf Mobiltelefone, und Wii-, Nintendo-
3DS- und Wii-U-Spieler können die regionale NES-Version als Download erwerben.
In Japan soll man sich zudem die PSX-Fassung auf Playstation 3 und Playstation
Portable herunterladen können.
Für die westlichen Märkte wurde der Name Rockman in Mega Man geändert, vermut-
lich da dort bereits andere Produkte und Künstler den Namen Rockman trugen,
oder weil Amerikaner da einfach an Felsen gedacht hätten.

Diese Lösung basiert auf den Versionen für NES und X-Box, sollte aber auch auf
die übrigen anwendbar sein, abgesehen von den zusätzlichen Extras in der PSX-
Fassung, und über die Besonderheiten der Telefonversionen weiß ich überhaupt
nichts.


2.1) Story

Wir befinden uns im Jahr 20XX. (Damals war das noch die Zukunft. ;-)
In den bisherigen Spielen hatte Dr. Albert W. Wily versucht, mit Roboterarmeen
die Welt zu erobern. Diese wurden jedoch eigenhändig von Mega Man gestoppt,
einer Konstruktion des genialen Dr. Thomas Light.
Nun wird die Welt von Mega Mans "großem Bruder" Proto Man terrorisiert, obwohl
dieser sich gegen Dr. Wily gewandt hatte. Es gelingt ihm dann auch, Dr. Light
zu entführen. Glücklicherweise hatte der zuletzt mit Dr. Mikhail Sergeyevich
Cossack zusammengearbeitet, der Mega Man nun ausrüstet.


2.2) Figuren

Rock alias Mega Man
Einer der ersten menschlichen Roboter. Ursprünglich sollte er für Dr. Light als
Laborassistent arbeiten, doch nun muß er die Welt vor seinen Artgenossen
bewahren. Seine Lernvorrichtung zur schnellen Adaption unbekannter Werkzeuge
funktioniert praktischerweise auch bei Waffen ...

Dr. Thomas Light
Der Erfinder der ursprünglichen Robotermeister einschließlich Mega Man und
Proto Man, von dem er diesmal entführt worden ist. Eigentlich heißt er wohl
Thomas Right, aber von mehreren Umschreibungen aus dem Japanischen setzte sich
eine falsche durch.

Flitz
Mega Mans Robohund (japanischer und englischer Name: Rush) kann ihm mit
speziellen Adaptern als Transportmittel dienen.

Utensilo
Dr. Lights herumlaufender Koffer, der Dich mit zufälligen Items unterstützt.
(Sein japanischer Originalname ist Eddie, in den englischen Versionen heißt er
mal Eddie und mal Flip-Top.)

Proto Man
Mega Mans "Prototyp" (Blues im japanischen Original). Er verschwand, nachdem
ein Defekt in seinem Reaktor festgestellt wurde, und wurde dann von Dr. Wily
repariert und arbeitete anschließend für ihn. Zuletzt hinterging er Wily aber,
was die Frage aufwirft, warum er nun in seine Fußstapfen zu treten scheint.

Dr. Albert W. Wily
Dr. Lights Rivale versuchte wiederholt mit seinen Roboterarmeen die Welt zu
erobern. Proto Man arbeitete für ihn, aber ob das erneut der Fall ist?

Dr. Mikhail Sergeyevich Cossack
Ein weiterer Robotiker, der inzwischen mit Dr. Light zusammenarbeitet, nachdem
er es zuvor noch unfreiwillig mit Dr. Wily getan hatte.

Beat
Ein von Cossack entwickelter robotischer Kampfvogel, der Mega Man begleiten
soll. Im Gegensatz zu Lights Kreationen benötigt er allerdings spezielle
Tafeln, um ihn orten zu können.


3.1) Spielprinzip

Mega Man ist ein actionbetontes Plattformspiel. Du schlägst Dich durch die
verschiedenen Level und kämpfst gegen feindliche Roboter und Maschinen.
Besiegst Du die Robotermeister, erhältst Du Spezialwaffen, die gegen Deine
anderen Kontrahenten von großem Nutzen sein können. Das Spiel ist flexibel und
Du kannst die Gegner beliebig von einem Auswahlbildschirm ansteuern und
ausprobieren, mit welcher Reihenfolge Du am besten zurechtkommst.


3.2) Steuerung

Diese Belegung gilt für die NES-Version. Auf anderen Plattformen kann es
Unterschiede geben, eventuell existiert ein Optionsmenü, in dem Knöpfe umbelegt
werden können (sicher weiß ich das nur für X-Box).

Laufen und klettern          Steuerkreuz
Springen                     A
Rutschen                     runter und A
Waffe aufladen und feuern    B
Pausieren und Menü aufrufen  Start

Im Menü kannst Du auf eine andere Waffe schalten sowie Energietanks benutzen.


3.3) Änderungen seit Mega Man 4

- Der New Mega Buster ist durch den sogenannten Super Mega Buster ersetzt
worden, dessen Superschüsse größer sind und geringere Ladezeiten haben - leider
geht die Ladung verloren, wenn Mega Man getroffen wird.

- Sprung-Flitz katapultiert sich mit Mega Man nach oben, Schwimm-Flitz ist ab-
geschafft. Ein weiteres Transportmittel wird von einem Robotermeister hinter-
lassen, zusätzliche versteckte gibt es nicht mehr.

- Es gibt jedoch andere optionale Gegenstände, nämlich acht Buchstabentafeln
(eine pro Stage). Finden wir sie alle, bekommen wir Kampfvogel Beat.

- Zusätzlich zu den Energietanks gibt es nun auch wenige mächtige Mysteriums-
tanks.


3.4) Versionsunterschiede

Wie schon erwähnt wurde Mega Man 5 ursprünglich für das NES entwickelt und
später auf weitere Systeme portiert. Im Folgenden werde ich die mir bekannten
(wesentlichen) Unterschiede zwischen den Versionen zusammentragen, wobei ich
selber nur die NES- und XB-Versionen gespielt habe, zwischen Game Cube,
Playstation 2 und X-Box (Mega Man Anniversary Collection) scheinen jedoch nur
wenige Unterschiede zu bestehen; sie alle beruhen anscheinend auf der PS1-
Fassung (Rockman Complete Works), die auf Japanisch ist und noch ein paar
Extras mehr besitzt.

- Die Wii-, Nintendo-3DS- und Wii-U-Versionen sollten mit dem NES-Original
(genauer: der NES- bzw. Famicom-Version derselben Region) absolut identisch
sein, abgesehen von Speicherfunktionen, die die Virtual Consoles hinzufügen.

- Auch in den überarbeiteten Versionen wurden Graphik und Sound vom NES
grundsätzlich beibehalten.

- Complete Works und Anniversary Collection enthalten sowohl die Original-
version als auch einen erweiterten "Navi"-Modus, in dem Tips von Dr. Cossack
abgerufen werden können und Wegweiser in Gestalt von Utensilo auftauchen (die
erscheinen mir weitgehend nutzlos, aber es gibt Ausnahmen). Angelehnt an Mega
Man 8 verwenden auch Anzeigetafeln und Pause-Menü dort eine neue Optik und
zeigen zusätzliche Informationen an (darunter die Anzahl der tatsächlichen
Schüsse, die mit der verbleibenden Waffenenergie noch möglich sind).
Im Navi-Modus ist auch noch die Musik aufgemotzt worden, nur auf dem Game Cube
meines Wissens nicht. Anders als in Teil 1-3 ist dies durchgehend der Fall und
muß auch nicht manuell aktiviert werden.

- In der Playstation-Version können wir Dr. Rights Laboratorium besuchen (trotz
seiner Entführung ist der gute Doktor auch tatsächlich anwesend). Dort gibt es
eine Datenbank, in die nach und nach die verschiedenen Gegner eingetragen
werden. Außerdem läßt sich hier Ausrüstung anlegen, die Mega Mans Fähigkeiten
verbessert, allerdings nur im Navi-Modus. (Achtung, hierfür muß manuell
gespeichert werden.)

- Die Playstation-Version kann (meines Wissens) ein Minispiel auf eine Pocket-
station laden. Im Spiel lassen sich Mega Man und die gegnerischen Roboter-
meister hochleveln; anschließend kannst Du die Daten zurückschicken und hast
dann im Navi- und Missionsmodus längere Lebensenergiebarometer und mehr
Schaden.

- Complete Works und Anniversary Collection nutzen die umfangreicheren Joypads:
Mit den Schultertasten kannst Du ohne Menüaufruf durch die Waffen schalten (die
Transportmittel ausgenommen, zumindest auf der PS1 erreicht man sie aber mit
dem zweiten Paar Tasten); außerdem gibt es einen Knopf für Dauerfeuer (macht
das Spiel einfacher, zumindest auf dem ursprünglichen X-Box-Pad, wo er auch
nahe am Sprungknopf liegt), er scheint einfach den regulären Knopf virtuell zu
"mashen" (wie die klassische Turbo-Funktion auf Spezialcontrollern), sowie
einen zum Rutschen (dafür kann aber weiterhin auch die ursprüngliche Tasten-
kombination genutzt werden).

- Auf dem Game Cube sind die Knöpfe A und B vertauscht, ein Bruch mit so
ziemlich allen anderen Spielversionen oder Mega-Man-Spielen oder überhaupt fast
allen Plattformern.

- Die Complete-Works-Fassung unterstützt Vibration (optional), in der
Anniversary Collection ist sie mir hingegen nicht aufgefallen.

- Das NES-Original besitzt nur eine Paßwortfunktion. Die mir bekannten Über-
arbeitungen sind mit Speicherfunktionen ausgestattet. Auf der Playstation
existieren meines Wissens acht Speicherplätze, auf der X-Box hingegen nur
einer. Auch die Virtual Consoles fügen eigene Speicherfunktionen hinzu.

- Die Complete-Works-Fassung läßt sich auch langsamer spielen.

- In der Anniversary Collection sind fünf Leben pro Sitzung möglich statt nur
drei. Eine meiner Lieblingsneuerungen, da begrenzte Leben meiner Ansicht nach
nicht die Schwierigkeit erhöhen, sondern nur den Frust. Okay, die Waffenenergie
wird leider erst beim Verlust des letzten Lebens wiederaufgefüllt.

- Complete Works und Anniversary Collection bieten eine zusätzliche, einfachere
Schwierigkeitsstufe an, dort fehlen stellenweise Gegner und Mega Man nimmt
weniger Schaden und die Endgegner mehr (nein, ich habe das nicht ausführlich
analysiert).

- Hast Du die Playstation-Version im Originalmodus durchgespielt, gibt es auch
noch eine höhere Schwierigkeitsstufe, auf der wohl fast keine Items existieren.
Schaffst Du auch die, erhältst Du eine umfangreichere Leben-Auswahl.

- Hast Du die Playstation-Version im Navi-Modus mit normaler Schwierigkeit
durchgespielt, erscheint ein Missionsmodus mit besonderen Herausforderungen.
Auf diesen folgt wiederum die Möglichkeit, die verschiedenen Musikstücke
(jeweils in beiden Versionen) einzeln anzuwählen.

- Über die Telefonversionen konnte ich nichts weiter herausfinden.


4.1) Items

Gegenstände werden entweder von Gegnern hinterlassen oder liegen fest an
bestimmten Stellen herum. Im ersteren Fall verschwinden sie nach kurzer Zeit.
Feste Items kehren erst nach einem Game Over zurück.

Lebensenergie
Kommt in zwei Größen vor und stellt verlorene Lebensenergie wieder her (sollten
zwei bzw. zehn Einheiten sein).

Waffenenergie
Existiert ebenfalls in zwei Größen und stellt die Energie der aktuellen
Spezialwaffe wieder her. Ist die Standardwaffe angewählt, passiert nichts.

Bonusleben
Gehen sie Dir aus, mußt Du den Level wieder von vorne beginnen (erhältst aber
wenigstens wieder volle Waffenenergie und die Gelegenheit, in eine andere Stage
zu wechseln).

Energietank
Du kannst bis zu neun von diesen Dingern sammeln und sie jederzeit über das
Waffenmenü einsetzen, um Deine Energie komplett wiederaufzufüllen. Anders als
in den Vorgängern wird Deine Sammlung allerdings nicht mehr von der Paßwort-
funktion berücksichtigt.

Mysteriumstank
Füllt nicht nur die Lebensenergie wieder auf, sondern auch die Energie sämt-
licher Spezialwaffen. Hast Du jedoch schon volle Energie, passiert etwas
anderes: Alle Gegner im Bild verwandeln sich in Bonusleben (bleiben aber ggf.
in der Luft hängen). Wir können nur einen einzigen besitzen - wenn wir schon
einen M-Tank dabeihaben, erscheinen die anderen blöderweise gar nicht erst,
weswegen ich mir auch nicht ganz sicher bin, wie häufig sie sind.


4.2) Waffen

Zu Beginn verfügst Du nur über den Mega Buster; die Spezialwaffen erhältst Du
erst nach Besiegen der entsprechenden Robotermeister. Das Herbeirufen von
Sprung-Flitz geschieht wie der Einsatz einer Waffe, und nach bestimmten Leveln
gibt es zusätzlich weitere Transportmittel. In den eigentlichen Leveln sind
Tafeln mit Buchstaben versteckt; sammle sie, um optional Hilfe von Beat
bekommen zu können; solange Flitz oder Beat im Bild ist, kannst Du einfache
Plasmaschüsse abfeuern.

Super Mega Buster (Plasmakanone)
Die Standardwaffe, mit unbegrenzter Energie. Du kannst sie aufladen und dadurch
drei verschiedene Arten von Plasmaschüssen abfeuern. Die einfachen Schüsse
eignen sich prima für Dauerfeuer, da drei Stück gleichzeitig im Bild sein
können - natürlich richten sie nur geringen Schaden an. Teilweise aufgeladene
Schüsse sind lediglich etwas größer, die voll aufgeladenen sind deutlich
größer, haben die dreifache Stärke und können mehrere schwache Gegner hinter-
einander umpusten. Wirst Du getroffen, geht die Ladung allerdings verloren.

Stone Man: Powerbrocken
Erzeugt drei Felsen, die sich spiralartig von Mega Man wegbewegen. Sie können
die Gegner theoretisch überall im Bildschirm treffen, sind aber nicht unbedingt
auch zur richtigen Zeit am richtigen Ort, und daher kaum einmal von Nutzen.

Wave Man: Flutwelle
Bewegt sich den Boden entlang, bis sie etwas trifft, oder noch darüber hinaus,
und auch Stufen hinunter.

Gravity Man: Gravitationsneutronen
Treffen automatisch alle Gegner im Bild, verbrauchen allerdings auch viel
Energie. Die Gegner werden beschädigt, und wenn sie das vernichtet, explodieren
sie nicht wie sonst, sondern fliegen etwas spektakulär davon.

Gyro Man: Gyroklinge
Diese Projektile fliegen zuerst waagerecht, ändern aber einmalig die Richtung,
wenn Du nach oben oder unten drückst. Starke Ähnlichkeit mit den Hufeisen-
magneten aus MM3, nur daß jene die Richtung automatisch änderten.

Charge Man: Elektrogleiter
Hiermit sind Rutschattacken möglich. Verwirrenderweise werden mit dieser Waffe
alle Rutscher zu Angriffen, ob Du es willst oder nicht, während der normale
Angriffsknopf funktionslos ist.

Crystal Man: Kristallauge
Feuert einen Kristall nach vorne. Trifft er auf ein Hindernis, prallen Einzel-
teile zurück und fliegen noch ein paar Sekunden lang herum; in der Regel machen
sie noch den vollen Schaden, allerdings kannst Du erst erneut schießen, wenn
sie alle verschwunden sind.

Star Man: Sternengranate
Ein Schutzschild, der fast alle Projektile im Spiel abwehrt (die einzige mir
bekannte Ausnahme ist der Boß der vierten Finalstage), wobei er verschwindet.
Gegner nehmen Schaden, wenn sie mit den Granaten kollidieren, und anders als
die Skull Barrier in MM4 (aber ähnlich dem Blätterschild in MM2) kannst Du sie
auch werfen (ausschließlich nach vorne), indem Du den Feuerknopf einfach noch
einmal drückst. Kurioserweise verbrauchen die Sterne erst Energie, wenn Du sie
wirfst oder der Schild getroffen wird (und im letzteren Fall etwas mehr).

Napalm Man: Napalmbomben
Hüpfen auf dem Boden entlang. Sie explodieren, wenn sie gegen einen Gegner
stoßen, oder nach kurzer Zeit von selbst.

Neuer Sprung-Flitz
Von Anfang an kannst Du Flitz herbeirufen und sein eingebautes Katapult
benutzen - das hier irritierenderweise aber anders funktioniert als in anderen
Spielen: Diesmal katapultiert sich Flitz mit Mega Man nach oben, und wir müssen
im richtigen Moment abspringen.

Star Man: Super-Pfeile
Du verschießt einen Pfeil nach vorne - theoretisch kannst Du ihn als Waffe
einsetzen, er bleibt aber auch in Wänden stecken und stellt dann kurzzeitig
eine Stufe dar. Du kannst sogar auf einem Pfeil reiten, allerdings scheinst Du
weniger Zeit zum Aufspringen zu haben als beim vergleichbaren Item-2 in MM2,
und es wird kontinuierlich Energie verbraucht.

Gyro Man: Flug-Flitz
Auch auf seinem Rücken kannst Du fliegen, er wartet aber, bis Du tatsächlich
aufgestiegen bist. Dann fliegt Flitz automatisch nach vorne, und Du kannst ihn
noch langsam nach oben oder unten steuern. Beachte den ständigen Energie-
verbrauch.

Buchstabentafeln: Beat
Diesen neuen Gefährten verdienen wir uns optional, er ist aber sehr empfehlens-
wert - er greift nämlich ganz automatisch die Gegner an, bis ihm die Energie
ausgeht. Zwar kehrt er nach jedem Angriff immer erst zu Mega Man zurück,
trotzdem ist er in einigen Situationen äußerst nützlich.


5.1) Allgemeine Tips

- Wird Mega Man getroffen, ist er kurze Zeit unverwundbar. Nutze diese Phase
aus! Natürlich darfst Du weder ihre Dauer überschätzen noch erwarten, daß sie
beim Sturz in einen Abgrund hilft.

- Es ist normalerweise nicht notwendig, die kleineren Gegner zu besiegen.
Manchmal könnte es sinnvoller sein, einfach an ihnen vorbeizulaufen. Bedenke
aber, daß Gegner Items hinterlassen können, also versuche zumindest die
einfachen zu zerstören.

- Zerstörst Du einen kleineren Gegner, läufst dann aus dem Bildschirm hinaus
und wieder zurück, ist der Gegner normalerweise wieder da. Das kannst Du
ausnutzen, um bei leicht zu besiegenden Feinden Items zu farmen.

- Wenn Utensilo Dir einen Gegenstand zuwirft, den Du gar nicht haben willst,
dann laß ihn einfach liegen und verlasse den Bildschirm wieder. Betrittst Du
den Raum erneut, kehrt Utensilo zurück und gibt Dir (hoffentlich) ein anderes
Item - solange, bis Du es einsammelst. Leider kannst Du diesen Trick nur
anwenden, wenn das Level-Design es zuläßt.

- Mega Mans Lebensenergie hat keinerlei Einfluß auf seine Stärke, daher ist es
nicht sooo schlimm, wenn Du mal getroffen wirst. Hauptsache, Du erreichst erst
einmal den Rücksetzpunkt in der Levelmitte bzw. das Tor zum Endgegner, dann
kannst Du nach einem Lebensverlust gleich wieder mit voller Lebensenergie an
dieser Stelle weitermachen (sofern Du noch Extraleben hast).

- Gelangst Du zu einem Endgegner und hast nicht mehr viel Lebensenergie, aber
noch Extraleben, kannst Du trotzdem ruhig schon mal gegen den Boß kämpfen, um
zu üben. Den Einsatz von Spezialwaffen solltest Du Dir allerdings überlegen, da
deren Energie bei einem Lebensverlust nicht wiederhergestellt wird; Ähnliches
gilt für die Energietanks.

- Wenn gerade keine Feinde in Sicht sind, kannst Du das ausnutzen, um schon mal
Deinen Mega Buster aufzuladen. Im Kampf geht es aber meist schneller, wenn Du
einfach drauflosballerst - das hängt einfach vom Gegner ab.


5.2) Kurzübersicht

Die Reihenfolge, in der Du Dir die Gegner vorknöpfst, ist eigentlich egal. Die
verschiedenen Waffen sind gegen die acht Robotermeister jedoch unterschiedlich
effektiv - je nachdem, welche Du besitzt, kannst Du Dir das Spiel deutlich
vereinfachen. Die Transportmittel erlauben zudem das Einsammeln zusätzlicher
Leben und Energietanks. Eine Übersicht:

Gegner       Schwäche               Beute

Stone Man    Napalmbomben           Powerbrocken (G)
Gravity Man  Sternengranate         Gravitationsneutronen (M)
Crystal Man  Gyroklinge             Kristallauge (5)
Charge Man   Powerbrocken           Elektrogleiter (A)
Napalm Man   Kristallauge           Napalmbomben (N)
Wave Man     Elektrogleiter         Flutwelle (E)
Star Man     Flutwelle              Sternengranate, Super-Pfeil (M)
Gyro Man     Gravitationsneutronen  Gyroklinge, Flug-Flitz (A)

Ein Robotermeister muß natürlich zwingend mit der Standardwaffe besiegt werden,
hier dürften Star Man und Stone Man die einfachsten sein. Die Reihenfolge, die
ich vorschlage, ist die, in der ich die Level im Folgenden aufliste.


5.3.1) Star Man

Die Schwerkraft ist hier relativ gering, folglich kann Mega Man hier deutlich
höher springen als sonst, wie man das von den Unterwassersequenzen aus anderen
Spielen kennt.

- Nach kurzer Zeit kommen wir zu einigen Dornen, die sich an der Decke
befinden. Du mußt natürlich vorsichtig sein, um nicht gegen sie zu stoßen. Wie
bei Mega Man üblich verlierst Du bei einer Kollision sofort ein Leben, außer Du
bist kurzzeitig unverwundbar, weil Dich gerade ein Gegner getroffen hat ... was
Du bei engen Stellen vielleicht ausnutzen willst.

- In einem späteren Abschnitt erwarten uns noch viel mehr Dornen (und ein M).
Da Mega Man auch langsamer fällt, können wir über die erste Dornengrube einfach
hinweglaufen. Bei der nächsten ist trotzdem Vorsicht geboten, wenn Du Flug-
Flitz noch nicht hast.

- Im Bildschirm danach schnell die unterste Rakete abschießen und dann nach
links laufen und dem Schrapnell oder was auch immer ausweichen.

- Die Dachones (Zweibeiner) müssen im Auge getroffen werden.

Star Mans Taktik ist eher simpel, daher ist er mit etwas Übung auch ohne die
Flutwelle zu schaffen, die seine Barriere durchdringen könnte. Er aktiviert
seine Sternengranaten und springt auf Dich zu, weiche sofort aus (Du kannst
über ihn springen). Danach sollte er die Sterne auf Dich werfen, weiche auch
diesen aus und verpasse ihm eins mit dem Super Mega Buster, den Du in der
Zwischenzeit aufgeladen hast.


5.3.2) Gravity Man

Hier wird natürlich erst recht mit der Schwerkraft gespielt. Mega Man muß
längere Zeit an der Decke entlanglaufen - achte auf die Pfeile im Hintergrund,
die die Schwerkraft angeben - und fällt entsprechend in Löcher an der Decke
hinein - achte auf Abgründe.

- Vorsicht weiter hinten beim Schwerkraftwechsel mit dem M dahinter - das Loch
in der Decke zählt zunächst noch als Abgrund, also nicht vergessen zu springen.
Solltest Du das M verfehlen, kommst Du nachträglich noch mit Sprung-Flitz
heran.

- Nachdem Du kurz vor Schluß über eine Dornengrube an der Decke gesprungen
bist, läßt Du Dich in den nächsten Bildschirm fallen und steuerst dann schnell
nach rechts, um nicht in einer zweiten Grube zu landen.

Gravity Mans Angriffen auszuweichen ist nicht schwer - ihn mit dem Mega Buster
zu treffen schon. Mit den Sternengranaten, ohnehin sein Schwachpunkt, mußt Du
nur noch nahe genug an ihm vorbeifallen, um ihn mit ihnen zu streifen. Falle
jedoch nicht in ihn hinein, davor können sie Dich nicht schützen.


5.3.3) Gyro Man

- Die blinkenden Plattformen fahren los, sobald Du Dich auf sie stellst. Am
Ende der Strecke halten sie an, kurze Zeit später stürzen sie ab.

- Nach der Levelmitte kommen einige Kouker Qs angeflogen mit der Absicht, sich
auf Mega Man fallenzulassen. Bleibe einfach stehen, dann verfehlen sie Dich.
Problematisch wird es dann bei der langen Reihe von Blöcken, denn die fallen
ihrerseits kurz nach Berührung in die Tiefe, aber eben nicht sofort, also sei
nicht zu voreilig, wenn neue Gegner auftauchen, und bewege Dich dann nicht
weiter vorwärts als nötig. Um das A zu bekommen, ohne ein Leben zu verlieren,
mußt Du aber ziemlich schnell sein. Du kannst auch versuchen, mit einem Super-
Pfeil abzukürzen, der aber auch nicht beim A hilft.

- Es folgt ein Aufzug, der droht, uns gegen Dornen zu stoßen. Du kannst schon
auf die nächste Plattform springen, bevor der Aufzug sie erreicht hat, um Zeit
zu sparen.

Versteckt sich Gyro Man in den Wolken, wird er mit einer Gyroklinge angreifen
und sich danach auf Dich fallenlassen, rutsche also weg, bevor es dazu kommt.
Ansonsten verläßt er sich auf seine Gyroklingen - springe über sie, halte
jedoch nicht in der Luft an, denn sie halten unter Dir an und fliegen dann nach
oben. Setzt Du Deinerseits die Gravitationsneutronen ein, brauchst Du gar nicht
erst zu zielen - sie sollten nur volle Energie besitzen, sonst reichen sie
nicht bis zum Ende.


5.3.4) Crystal Man

- Die Kristalle, die aus den Röhren herausfallen, scheinen das unregelmäßig zu
tun. Wenn nicht praktisch sofort nach dem Verschwinden eines Kristalls der
nächste erscheint, springst Du schnell weiter. Du kannst Sternengranaten
einsetzen, um Dich zu schützen, allerdings wirst Du sie immer wieder erneuern
müssen. Zur Belohnung gibt es etwas von Utensilo, dann treffen wir auf Crystal
Joes, die unbesiegbar sind, während sie sich aufladen. Du hast also nur ein
kurzes Zeitfenster und solltest sie aus möglichst kurzer Distanz mit geladenem
Mega Buster angreifen.

- Im Raum mit der blinkenden Plattform kannst Du zunächst den Gegner mit einem
weiteren voll aufgeladenem Schuß beseitigen (oder einfach von der Leiter aus).
Springe dann auf die Plattform und von dort aus an die Leiter, bevor sie
abstürzt. Du kannst den Raum zurücksetzen, indem Du einfach wieder kurz nach
unten kletterst.

- Den Mysteriumstank erreichen wir problemlos mit Flitz. Doch Vorsicht, er ist
bewacht.

- Danach fallen wir mehrere Bildschirme in Folge nach unten. Nachdem sich der
Schacht verengt hat, mußt Du schnell nach links steuern, um das V zu erwischen
(je nach Spielversion kann es sich auch um eine 5 handeln). Eine weitere Chance
gibt es erst nach Lebensverlust (bzw. Wiederholung der Stage).

- Unmittelbar vor dem Tor ist noch ein Power Muscler. Halte Dich links, wenn Du
in diesen Bildschirm fällst, um auf dem Vorsprung zu landen, von wo aus Du ihn
gefahrlos abschießen kannst.

Crystal Man spring ständig. Also müssen wir unter ihm durchrutschen. Schwierig
ist nur, den Kristallen auszuweichen, die von den Wänden abprallen. Bringe
lieber Gyroklingen mit.


5.3.5) Napalm Man

Eine der schwierigeren Stages im Spiel.

- Halte im ersten Abschnitt Deinen Buster geladen, um die robotischen Sumatra-
Tiger abschießen zu können, bevor sie Dir gefährlich werden (die Entwickler
werden aus gutem Grund im folgenden Bildschirm Lebensenergie plaziert haben).

- Wie kommen wir denn an den Energietank? Springe einfach in die Wand hinein,
es gibt einen Geheimgang (an einer Stelle im Inneren mußt Du ein weiteres Mal
springen).

- Vorsicht bei den Wasserfällen. Wie im Vorgänger kann Mega Man vom Wasser
mitgerissen werden. Außerdem empfiehlt es sich auch hier, Superschüsse parat zu
halten, insbesondere die Apache Joes willst Du schnell loswerden; eventuell
kommst Du aber auch mit Gyroklingen besser zurecht. Immerhin kommt danach
Utensilo.

- Die Yudons (die Typen mit den Raketen) sind am Kopf verwundbar. Schieße aber
auch die Raketen ab. In die Nische mit dem N mußt Du im Fallen steuern, bleibe
dicht beim Überhang.

- Die mittelgroßen Raketen im nächsten horizontalen Abschnitt sind nicht alle
gut abzuschießen, unter der zweiten etwa rutschst Du wohl besser durch.

- An der Stelle mit den Dornen oben und unten steuerst Du einfach nach links in
die Lücke, ohne zu springen. Unten wirst Du sofort mit Bomben beworfen, also
weiche schnell aus. Nicht die gemeinste Überraschung in diesem Abschnitt, denn
die Abgründe werden von (praktisch unzerstörbaren) Mizziles bewacht, die jedoch
erst erscheinen, wenn Du näher an sie herantrittst.

Napalm Man dürfte mit einigen Raketen eröffnen, bei denen Du schnell springen
mußt. Im Hinblick auf seine explosiven Napalmbomben und schnellen Sprünge mußt
Du darauf achten, immer genug Platz zum Ausweichen zu haben. Bringe lieber das
Kristallauge mit - da auch die Splitter noch vollen Schaden verursachen, willst
Du vielleicht zunächst gegen eine Wand feuern, so daß er möglicherweise mehr-
mals getroffen wird, allerdings dauert es dann länger, bis Du erneut schießen
kannst.


5.3.6) Stone Man

- Ein paar Bildschirme nach dem Start, bei zwei Leitern, kannst Du rechts unten
einen flachen Durchgang freischießen, der zum G führt. Nein, da bin ich auch
nicht von selber drauf gekommen ...

- Ungefähr in der Mitte der Stage gibt es einen Raum, der einem spiegel-
verkehrten S ähnelt. Auch hier befindet sich auf der rechten Seite ein Zugang
zu einem Geheimraum, diesmal verbirgt er einen Mysteriumstank (außer wir haben
noch den aus Crystal Mans Stage).

- Auch das Bonusleben später ist fies. Die Wand ist durchlässig, aber oberhalb
der Nische, so daß wir Sprung-Flitz einsetzen müssen, um hinzukommen.

- Energietank verpaßt? Flug-Flitz hilft. Unmittelbar darauf begegnen wir wieder
Utensilo, und an dieser Stelle ist ein weiterer Geheimraum versteckt, der
diesmal lediglich Energieauffrischungen enthält.

Stone Man ist wieder ein relativ einfacher Gegner. Untern seinen großen
Sprüngen können wir durchlaufen oder -rutschen, und bei den Powerbrocken
bleiben wir auf Distanz oder stellen uns in die Mitte. Seine Unterwundbarkeits-
phasen sind natürlich etwas gewöhnungsbedürftig, und wegen ihnen wirst Du das
Duell möglicherweise einfacher mit dem Mega Buster finden als mit den Napalm-
bomben, gegen die er theoretisch anfällig ist.


5.3.7) Charge Man

Ein ziemlich überschaubarer Level.

- In den kleinen Tunneln zwischen den Waggons solltest Du den Mega Buster
geladen halten, um die entgegenkommenden Gegner abwehren zu können. Übersieh
nicht das A, das am Ende desselben Abschnitts vor einem Fenster hängt (es läßt
sich übrigens auch ohne Flitz erreichen). Und übersieh auch nicht die Dornen
oberhalb der Leiter.

Solange Charge Man Kohle verschießt, ist er unverwundbar. Der Kohle auszu-
weichen sollte jedoch nicht schwierig sein. Sonst mußt Du eigentlich nur über
die humanoide Dampflok springen, aber das ist schwieriger als es aussieht, da
er sich unterschiedlich schnell bewegt und womöglich plötzlich anhält. Am
besten bringst Du den Powerbrocken mit und aktivierst ihn, wenn Ihr Euch nahe
beieinander befindet.


5.3.8) Wave Man

- Achte auf die Risse in den Rohren - trittst Du näher heran, kommen plötzlich
Gase heraus. Am Ende des ersten Abschnitts solltest Du in die oberste Röhre
laufen, um ein Bonusleben mitnehmen zu können - willst Du vorher noch die
Lebensenergie haben, mußt Du vorsichtig über den Eingang springen.

- Die aufsteigenden Blasen sind Aufzüge, allerdings ziemlich fiese. Fahre mit
einer großen Blase auf der rechten Seite nach oben in den nächsten Bildschirm.
Dort wartest Du auf weitere Blasen und hüpfst dann schnell über die kleinen
nach links auf eine andere große. Im dritten Bildschirm mußt Du dann noch
einmal mit gutem Timing auf eine kleine Blase und dann den festen Boden
springen, ohne gegen die Dornen zu stoßen.

Danach "dürfen" wir ein Wassermotorrad benutzen. Schieße auf die Gegner oder
weiche einfach aus; Vorsicht, sie können auch aus der anderen Richtung kommen -
bleibe hinten, aber nicht zu weit. Leider können wir das Spiel im NES-Original
während der Fahrt nicht pausieren; in der Anniversary Collection klappt aber
zumindest das zweite Menü (mit der Select-Taste oder womit auch immer).

- Den Zwischengegner müssen wir an der grünen Stelle treffen.

- Spät während der Wasserfahrt hängt das E in der Luft herum. Paß auf und
sammle es rechtzeitig ein - eine Umkehr ist nicht möglich.

Wave Man erzeugt eine Fontäne unter Dir, also mußt Du schnell loslaufen, um ihr
zu entgehen - dann aber auch schon über eine Harpune springen, und schließlich
unter seinem Sprung durchlaufen. Danach ist wohl die beste Gelegenheit für
einen Gegenangriff, bevor das Spielchen wieder von vorne losgeht. Wave Man ist
anfällig gegen den Elektrogleiter, doch wenn Du nicht weit genug rutschst,
nimmst Du durch die Kollision selbst Schaden.


Alle Robotermeister besiegt? Dann können wir jetzt zum Gegenangriff übergehen.
Proto Mans Hauptquartier besteht aus vier Stages, die alle in einer festen
Reihenfolge bewältigt werden müssen. Aber Achtung, es gibt kein Zurück - hast
Du Beat noch nicht, ist das jetzt die letzte Gelegenheit, verpaßte Tafeln noch
einzusammeln. Willst Du noch ein paar Energietanks, so sei an die Stage von
Stone Man erinnert (oder die von Crystal Man, aber die dürfte unangenehmer
sein). Vor allem nimm Dir Zeit - das Spiel dauert noch eine Weile, ab hier gibt
es aber keine Paßwörter mehr (bei einem Game Over kannst Du noch eines
erhalten, das Dich aber lediglich zum Eingang bringt; auch die Speicherfunktion
ist diesbezüglich nicht mehr in Kraft). Deine Waffenenergie wird zwischen den
Leveln nicht wieder aufgefüllt, wohl aber, wenn Du alle Leben verlierst und
Continue wählst (Stage Select wird nicht mehr angeboten).


5.3.9) Proto Man 1

- Im Anfangsbereich lauern wieder Tiger, also Vorsicht.

- Nach kurzer Zeit kommen wir durch einen Bildschirm, in dem einige Hirarian
427s in gefährlichen Positionen an der Decke lauern. Sieht Dir die Heraus-
forderung zu groß aus, dann benutze einfach die Gravitationsneutronen.

- Bei den Dornen rufen wir Flug-Flitz.

- Die traditionellen erscheinenden und verschwindenden Blöcke. Achte genau auf
ihre Muster, bevor Du loshüpfst. Der erste Bildschirm ist einfacher als er
aussieht, auch wenn Du Dich an einer Stelle während eines Wechsels in der Luft
befinden mußt. Im zweiten willst Du wohl doch lieber mit Sprung-Flitz abkürzen,
wenn gerade kein Block im Weg ist. Oben angekommen benutzen wir ihn dann am
besten gleich nochmal, um zur Energie zu kommen; rutsche vorzugsweise mit dem
Elektrogleiter durch die engen Passagen.

Dann erwartet uns ein Boß namens Dark Man - dieser hat eine recht simple Taktik
drauf, ist aber nur schwierig zu überspringen aufgrund seiner Breite. Mit dem
Elektrogleiter kommt man relativ gut an ihm vorbei, er macht aber nur einen
Punkt Schaden. Die beste Waffe dürfte die Flutwelle sein, die Dark Man genauso
stark beschädigt wie vollaufgeladene Busterschüsse und zusätzlich vor seinen
eigenen Schüssen schützt; mit Beat könnte es noch besser gehen, allerdings
willst Du möglicherweise sparsam mit seiner Energie sein.


5.3.10) Proto Man 2

- Am Anfang müssen wir die linke Leiter wählen, die rechte führt in eine Sack-
gasse, in der sich allerdings ein Mysteriumstank befindet, wenn wir nicht noch
einen haben (mit Sprung-Flitz in der Mitte durch die Decke rauf). Achtung, auch
die Gegner können durch die Wand schießen.

- Nach dem ersten horizontalen Abschnitt müssen wir über Fließbänder hüpfen,
die sich nicht alle in dieselbe Richtung bewegen. Vor allem bei den Dornen ist
Vorsicht geboten. Gegen die Gegner hier empfehlen sich Sterne.

- Befindest Du Dich in der richtigen Position an der Spitze der Leitern, werden
die Kristalle der Crystal Joes zwar noch über Dich hinwegfliegen, Du sie jedoch
mit dem geladenen Mega Buster umpusten können.

- Im folgenden horizontalen Abschnitt können wir durch Rutschen in die untere
Passage an einen Energietank gelangen, müssen jedoch umkehren, bevor wir die
Dornen erreichen (wird sehr knapp). Eine Etage darüber gibt es Lebensenergie,
mit derselben Falle. Im nächsten Bildschirm erreichen wir mit einem Super-Pfeil
noch ein Extraleben.

Am Ende treffen wir auf einen zweiten Dark Man, der sich aber stark vom ersten
unterscheidet und nichts tut als mit einer rotierenden elektromagnetischen
Barriere herumzulaufen. Wir können ihn einfach überspringen und ihm mit Super-
schüssen aus der Standardwaffe einheizen (die einzige Spezialwaffe, die
genausoviel Schaden macht, ist Beat) - abgesehen davon, daß der Typ wie sein
Vorgänger an Tempo zulegt, ist er lächerlich.


5.3.11) Proto Man 3

- Im ersten Abschnitt wieder Superschüsse oder Gyroklingen bereithalten.

- In der zweiten Hälfte des Levels müssen wir wie bei Super Mario World eine
Blockreihe benutzen, die sich automatisch über einen Abgrund schlängelt. Die
Gegenstände können wir auch ohne Hilfsmittel erreichen, das ist allerdings
etwas schwierig, und unser Verkehrsmittel wird nicht auf uns warten. Wir
sollten dann aber einfach Flug-Flitz rufen können.

- Wenn Du schnell eine Spezialwaffe gegen die Power Muscler brauchst, scheint
sich die Gyroklinge zu lohnen (braucht aber immer noch vier Treffer).

Natürlich gibt es auch noch einen dritten Dark Man. Dieser ist wieder etwas
schwieriger - bleibe auf Distanz, damit Du über seine Schüsse in Bodenhöhe
springen kannst, jedoch nicht zu weit weg, so daß Du unter ihm durchlaufen
kannst, wenn er selbst springt. Wird Mega Man eingefroren, taut er meines
Wissens erst nach einer Weile wieder auf - höchstwahrscheinlich wird er bis
dahin schon getroffen. Auch hier machen Mega-Buster-Superschüsse sowie Beat den
meisten Schaden, allerdings würde ich mir Beat für einen noch schlimmeren
Gegner aufheben. Gyroklingen könnten noch nützlich sein, um den Dark Man in der
Luft zu treffen.


5.3.12) Proto Man 4

- Hier gibt es nur noch einen einzigen regulären und ziemlich kurzen Abschnitt.
Wir müssen einen Turm erklimmen ... indem wir ihn herunterholen. Zerstörst Du
die Pfeiler (es zählen nur die untersten Blöcke), kommt der Turm entsprechend
weit nach unten. Achte darauf, daß Du an einer sicheren Position stehst, um
nicht zerquetscht zu werden; an mindestens einer Stelle mußt Du schnell durch
die entstandene Lücke rutschen.

Endlich sind wir bei Proto Man ... Wie sich herausstellt, verbirgt sich ein
vierter Dark Man hinter der Maske, der im Prinzip eine Kombination der ersten
drei ist und uns schnell fertigmachen kann. Hier solltest Du nun definitiv Beat
rufen, der dann automatisch angreift, allerdings auch nur, solange wir in der
Nähe des Gegners bleiben. Sonst könnte der Powerbrocken noch ganz nützlich
sein, macht aber nur wenig Schaden - auf jeden Fall wirst Du wahrscheinlich
mindestens einen Energietank benötigen (oder den Mysteriumstank - wenn ich mich
nicht irre, gibt es am Anfang der nächsten Stage einen neuen).


Jetzt wo die Situation geklärt ist, folgt ein weiteres Laboratorium mit noch
einmal vier Stages. Nein, wir müssen direkt weitermachen.


5.3.13) Dr. Wily 1

- Hier fallen wir mal wieder durch einen Schacht mit Dornen. Sei unbedingt auf
der linken Seite der Plattform, dann steuere immer weiter nach rechts.

- Weiter hinten ist offensichtlich die Stage von Dust Man recycelt worden - Du
mußt aufpassen, nicht zerquetscht zu werden. Zerstöre alle Blöcke aus sicherer
Entfernung und rutsche, wenn es gefährlich wird.

Am Ende der Stage erwartet uns eine Monstrosität namens Big Pets. Dieses Ding
ist einfacher als es aussieht. Weiche den kleinen Gegnern möglichst nur aus.
Schieße Plasma auf den untersten Teil der Säule, dann springe auf ihn, schieße
auf das nächste Segment, springe auch auf dieses, wechsle zum Kristallauge,
schieße auf den Kopf und wiederhole das Ganze.


5.3.14) Dr. Wily 2

- Doch noch mal ein Unterwasserabschnitt, in dem wir sehr hoch springen können.
Aufgepaßt, das dritte Rad, auf das wir springen müssen, rotiert. Es ist
möglich, von der Kante des vierten Rads aus den Met zu aktivieren und abzu-
schießen, und auch dringend empfohlen, damit er Dich nicht in den Abgrund
stößt. Dann bei den Dornen natürlich nur sehr zaghaft springen. Auch weiter
hinten sind noch zwei Mets, an die Du so nahe wie möglich heranspringst, um
nicht in den jeweiligen Abgrund davor gedrängt zu werden - etwas Schaden ist
immer noch besser als ein kompletter Lebensverlust. Zur Not kannst Du es auch
mit Flug-Flitz versuchen, der auch unter Wasser funktioniert.

Die nächste große Maschine - Circring Q9 - droht uns erst auf den fahrenden
Plattformen und dann in den Ecken festzunageln, also rechtzeitig unter ihr
durchlaufen. Sei einfach immer auf der jeweils anderen Seite und schieße
Gyroklingen durch die Lücken.


5.3.15) Dr. Wily 3

Ein kaum nennenswerter regulärer Teil des Levels, und dann müssen wie immer
alle acht Robotermeister aus dem ersten Teil des Spiels noch einmal besiegt
werden, hinterlassen aber jeweils Lebensenergie, nur Waffenenergie gibt es hier
leider nicht. Die Reihenfolge, in der Du die Teleporter abklapperst ist egal,
es könnte sich lohnen, die schwierigen Gegner aufzusuchen, wenn Du viel Energie
hast. Im Uhrzeigersinn, beginnend rechts oben sind es Charge Man, Napalm Man,
Crystal Man, Star Man, Stone Man, Wave Man und Gravity Man, sowie Gyro Man in
der Mitte. Sie sind identisch mit den Originalen, denke aber daran, daß Du
inzwischen über mehr Waffen verfügst.

Sind alle Gegner besiegt, erscheint ein neunter Teleporter. Zeit für die ...
Wily-Presse! Sobald das Ding anhält, fällt es auf Mega Man herab, wir sollten
aber noch rechtzeitig ausweichen und dann schnell mit dem Mega Buster auf Wily
schießen können (positioniere Dich nur nicht zu weit außen). Falls die Sternen-
granate noch Energie hat, solltest Du damit mehr Schaden machen können, aller-
dings mußt Du die Sterne wirklich an der Spitze Deines Sprungs werfen.


5.3.16) Dr. Wily 4

Wie wir wissen, folgt ja noch ein weiterer Level. Auch diesmal ist er sehr
kurz, leider gibt es wieder keine Energieauffrischungen, Du kannst allenfalls
die Gegner farmen, oder halt alle Leben verlieren (oder den Mysteriumstank
einsetzen, wenn Du noch einen besitzt).

- Zwei Dachones treiben sich hier herum, also halte den Mega Buster geladen.

Die fünfte Wily Machine ist recht unfair und läßt uns kaum Platz zum Aus-
weichen. Ihr Schwachpunkt ist der Sauger, aber wir müssen natürlich aufpassen,
nicht angesaugt zu werden. Den meisten Schaden macht zur Abwechslung der Super-
Pfeil. Hoffentlich hast Du noch Energietanks dabei, nach der Maschine müssen
wir nämlich auch noch gegen eine zweite Wily-Kapsel bestehen. Da diese an
zufälligen Positionen erscheint, ist diese Kampfphase hauptsächlich Glücks-
sache. Beat kann Wily allerdings auch angreifen, während er unsichtbar ist (und
Dich somit vielleicht noch warnen); ansonsten kannst Du noch die Gyroklinge
nach oben fliegen lassen, allerdings nur minimalen Schaden machen. Der Mega
Buster funktioniert auch noch wie sonst auch, nur kann er halt nicht nach oben
schießen.


6) Paßwortsystem

Die Paßwörter sind nicht willkürlich vorgegeben, sondern werden nach einem
bestimmten System generiert, das sich relativ einfach entschlüsseln läßt. Das
ist eigentlich nicht Gegenstand dieser Lösung, ich will an dieser Stelle nur
darauf hinweisen, daß die besiegten Robotermeister und gefundenen Buchstaben-
tafeln erfaßt werden und sonst nichts. Die zweite Hälfte des Spiels muß am
Stück erledigt werden, und gesammelte Energietanks gehen leider auch verloren.

Nach der Eingabe eines (korrekten) Paßworts startest Du immer mit der vorgege-
benen Anzahl Extraleben; hast Du nach Erledigung einer Stage eh gerade keine
Energietanks, willst Du das Spiel ja vielleicht zurücksetzen und gleich wieder
mit dem eben erhaltenen Paßwort fortfahren, um Verluste auszugleichen ...


7) FAQ

Willkommen zum Mogel-Abschnitt. ;-)
FAQ steht traditionell für Frequently Asked Questions, ich beantworte hier also
Fragen. Eigentlich sind mir die Fragen gar nicht gestellt worden, ich beant-
worte sie aber vorsorglich trotzdem.

- Heißt es korrekt "Megaman" oder "Mega Man"?

In Japan heißt der Blaue Bomber eindeutig "Rockman". Die korrekte westliche
Schreibweise ist meines Wissens "Mega Man", allerdings scheint man selbst bei
Capcom häufig schlampig oder faul zu sein und "Megaman" zu schreiben.

- Wie viele Episoden gibt es?

Für das NES wurde die Serie bis Mega Man 6 fortgeführt. Teil 7 erschien für das
Super NES, Teil 8 für Playstation und Saturn, Teil 8,5 (Mega Man & Bass) für
SNES und GBA. Mega Man 9 und 10 sind Downloads für Wii, X-Box 360 und Play-
station 3. Außerdem wurden noch fünf Game-Boy-Spiele entwickelt, sowie noch ein
paar Ableger und komplette Spin-Off-Serien ... aber wenn Du es wirklich so
genau wissen willst, schau mal unten bei den Adressen nach.

- Welche Version von Mega Man 5 ist die beste?

Ich empfehle die Mega Man Anniversary Collection für die X-Box aufgrund ihrer
zusätzlichen Features und der Tatsache, daß sich auch noch neun weitere Spiele
auf der Disk befinden; die mir nicht weiter bekannte Playstation-2-Version
dürfte lediglich weniger Extras enthalten und von der für den Game Cube rate
ich aufgrund der Tastenbelegung eher ab. Alle drei Versionen sind jedoch nur in
Nordamerika erschienen und funktionieren auf hiesigen Konsolen nicht (von
Dingen wie Modchips und Freeloader habe ich keine Ahnung). Die Playstation-1-
Fassung (Rockman Complete Works) enthält noch mehr Features, existiert jedoch
nur auf Japanisch. Wohl am einfachsten zu bekommen und am nächsten am Original
wird hierzulande der Download für Wii, Nintendo 3DS und Wii U sein. Die mir
bekannten Unterschiede sind noch einmal näher in Abschnitt 3.4 aufgeführt.

- Gibt es Cheats?

Nein.


8) URLs

Noch ein paar interessante Adressen:

http://www.themmnetwork.com/ - The Mega Man Network
Mit die größte Mega-Man-Fansite, mit aktuellen News.

http://www.mmhp.net/ - The Mega Man Home Page
Eine weitere sehr große Fansite mit vielen ausführlichen Informationen zu allen
wichtigen Mega-Man-Spielen und einer kompletten Fanfiction-Serie.

http://megaman.wikia.com/ - The Mega Man Knowledge Base
Als Wiki die vermutlich ausführlichste Mega-Man-Enzyklopädie.

http://www.bobandgeorge.com/ - Bob and George
Klasse Webcomic. Weil der Autor seine eigenen Figuren nicht rechtzeitig
online bekam, mußten Mega Man und seine Crew einspringen. ;-)

http://gamezone.de/ - Gamezone
Die Spiele-Website, bei der auch die Leser mitschreiben können.

http://www.skullbyte.com/ - Skullbyte
http://www.byteria.de/ - Byteria
Meine eigenen Netzplätze, mit Freewarespielen. 8-)


9) Danksagungen

Mein Dank geht an:

- Capcom, für diese coolen Spiele
- Nintendo, für den Game Boy und ihre eigenen coolen Spiele
- die oben erwähnten Fansites, für die vielen (äh, zusätzlichen) Informationen
- Game FAQs, für die vielen FAQs
- die Autoren der vielen FAQs
- und alle, die noch hier stehen sollten, mir aber jetzt nicht einfallen ;-)