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                        Power Instinct Matrimelee
             FAQ By: Goh_Billy ([email protected])
                            Version #: 8.0
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Sections
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     1. Legend
     2. System
        2.1  Basics
        2.2  Stress Meter
     3. Characters
        3.1  Gouketsu Ume
        3.2  Kanji Kokuin
        3.3  Clara
        3.4  Reiji Oyama
        3.5  Keith Wayne
        3.6  Anny Hamilton
        3.7  Chinnen
        3.8  Gouketsu Tane
        3.9  Saizo Hattori
        3.10 White Buffalo
        3.11 Poochy
        3.12 Buntaro
        3.13 Shintaro
        3.14 Olof
        3.15 Hikaru
       -----------------------
        3.16 Jimmy Lewis
        3.17 Mr. Jones
        3.18 Lynn Baker
        3.19 Patrick Elias
       ```````````````````````
        3.20 Princess Sissy
     4. Conclusion
        4.1  What's Missing/Needed
        4.2  Credits


===============================================================================
1. Legend
===============================================================================


 ub  u  uf        f - Forward        HP - Hevay Punch     P - Any Punch
   \ | /          b - Back           LP - Light Punch     K - Any Kick
 b--   --f        u - Up             HK - Heavy Kick      + - And
   / | \          d - Down           LK - Light Kick      / - Or
 db  d  df                                                , - Then




qcf - quarter circle forward (d, df, f)
qcb - quarter circle back (d, db, b)
hcf - half circle forward (b, db, d, df, f)
hcb - half circle back (f, df, d, db, b)


===============================================================================
2. System
===============================================================================

**************
* 2.1 Basics *
**************


Standard Throw       f/b + HP close                   f and b determine where
                                                       opponent is thrown
Standard Air Throw   f + HP close in air              Sissy, Jimmy, and Elias
                                                       have no air throw
Throw Escape         perform throw right after
                      opponent's throw attempt

Taunt                Start                            charges 1/3 of your
                                                       Stress Meter
Taunt Battle         have both players Taunt at       if both players taunt
                      the time                         around the same time,
                                                       a screen will drop and
                                                       a series of random key
                                                       presses (A, B, C, or D)
                                                       will be displayed; hit
                                                       the correct button the
                                                       fastest to get a hit
                                                       onto the opponent

Dash Forward         f, f (hold f to run)
 Dashing Punch      P
 Dashing Kick       K                                knocks opponent down;
                                                       Sissy's does not knock
                                                       down
 Halt               b
Dash Backward        b, b                             invulnerable for a split
                                                       second

Knockdown Attack     HP+HK                            knocks opponent down
Launch Attack        d + HP+HK                        launches opponent; must
                                                       be blocked low

Forward Roll         LP+LK                            invulnerable for a split
                                                       second
Backward Roll        b + LP+LK                        invulnerable for a split
                                                       second
Recover Roll Forward f + LP+LK immediately after      invulnerable for a split
                      being knocked down               second
Recover Roll Back    LP+LK immediately after          invulnerable for a split
                      being knocked down               second

Double Jump          ub/u/uf after first jump
Small Jump           tap ub/u/uf
High Jump            press ub/u/uf
Super Jump           db/d/df, ub/uf  /  Dash
                      Forward, uf

Air Block            ub/u/uf, b
Block High           b
Block Low            db                               will not block overheads
Guard Crush          if you guard too often you
                      will lose your ability to
                      block for a split second

Referee Call         LK+HP                            brings referee to
                                                       foreground
 Referee Return     LK+HP                            returns referee to
                                                       background
Referee Shield       f/b + LK+HP when referee is
                      in front of you
Referee Toss         f/b + LK+HP when referee is
                      behind you
Referee Projectile   HP+HK when referee is in
                      front of you


********************
* 2.2 Stress Meter *
********************

  The Stress Meter builds when you are hit or when opponent blocks your
attacks.  You can also build the Stress Meter by 1/3 by performing a taunt.
When you completely fill your Stress Meter, your character will be surrounded
by a blast, known as a Stress Scream.  During this time you are completely
invulnerable.  The energy wave can also strike the opponent for damage (and
can set up juggle opportunities).  The Stress Meter maxes at 3 stocks.  The
following are mechanics that use the Stress Meter:

Counter Attack       HK+HP while blocking the         costs one stock
                      opponent's attack

Stress Shot          Level 1 super costing 1 stock
Ippatsu Ougi         Level 2 super costing 2 stocks
Kinjite              Level 3 hidden super costing     not all characters have
                      3 stocks                         a Kinjite




===============================================================================
3. Characters
===============================================================================

*******************************************************************************
* 3.1 Gouketsu Ume                                                            *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - Yellow pants w/ Purple top
LK - Tan pants w/ Brown top
HP - Black pants w/ Orange top
HK - Brown pants w/ Pink top



Throws
------
Shoulder Toss        f/b + HP close                   f and b determine where
                                                       opponent is thrown
Quick Air Toss       f + HP close in air


Basic Moves
-----------
Stomp Out            ub/uf, HK                        both kicks are overheads
Rapid Punches        HP close                         3 hits
Shin Kick            LK close                         must be blocked low
Ume Twister          HK far
Triple Foot          LK, LK, LK about a sweep away    fist LK must touch
                                                       opponent for entire
                                                       string to come out


Command Moves
-------------
Swiping Touch        HP+HK
Rising Uppercut      d + HP+HK                        launches opponent; must
                                                       be blocked low
Forward Roll         LP+LK                            invulnerable for a split
                                                       second
Backward Roll        b + LP+LK                        invulnerable for a split
                                                       second
Dashing Chop         Dash Forward, P
Layback Kick         Dash Forward, K
Slap To Punch        d + HP, HP                       the d + HP must touch
                                                       opponent for entire
                                                       string to come out
Stomping Fall        d + LK in air                    overhead
Slide                df + LK                          must be blocked low


Special Moves
-------------
Teeth Throw          qcf + P                          LP=slow, HP=fast; will
                                                       collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed"
                                                       in the process
Flying Face Attack   f, d, df + P                     LP=short and low,
                                                       HP=further and high
Super Flying Face A. Dash Forward, f, d, df + P       can also be done if you
                                                       use a dashing P or K
                                                       that touches the
                                                       opponent and then
                                                       perform the f, d,
                                                       df + P motion
Comet Attack         hcb + P                          LP=two fireballs,
                                                       HP=five fireballs;
                                                       usually the first
                                                       fireball will collide
                                                       with other projectiles
                                                       as both will be
                                                       "destroyed" in the
                                                       process while the
                                                       remaining fireball(s)
                                                       continue its/their
                                                       path
Wave Kick            qcf + K in air                   LK=steeper angle;
                                                       overhead


Supers
------
Stress Shot
```````````
Super Face Flash     qcf, qcf + LP/LK/HP/HK           LP=corner behind Ume,
                                                       LK=1/3, HP=2/3,
                                                       HK=corner in front of
                                                       Ume; energy pillar
                                                       absorbs projectiles

Ippatsu Ougi
````````````
Ghostly Leech        db, df, b, f + LP+HP             will collide with other
                                                        projectiles as both
                                                        will be "destroyed"
                                                        in the process; must
                                                        connect (not blocked)
                                                        to perform entire
                                                        super

Kinjite
```````
Ultra Face Flash     qcf, qcf, qcf + HP               tracks opponent


. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Ending
------
Ume: Oooh, I've waited for this.
Prince: My bride!
Ume: Yes, prince. I am your bride.
Prince: Good grief! H, help me! A beast!



*******************************************************************************
* 3.2 Kanji Kokuin                                                            *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - Purple
LK - Green
HP - Black
HK - Red



Throws
------
Pogo Cane            f/b + HP close                   f and b determine where
                                                       opponent is thrown
Cane Toss            f + HP close in air


Basic Move
----------
Shin Kick            LK close                         must be blocked low


Command Moves
-------------
Dropkick             HP+HK
Rising Knee          d + HP+HK                        launches opponent; must
                                                       be blocked low
Forward Roll         LP+LK                            invulnerable for a split
                                                       second
Backward Roll        b + LP+LK                        invulnerable for a split
                                                       second
Triple Cane          Dash Forward, P
Power Kick           Dash Forward, K
Balancing Cane       f + P
 Get Off Cane       d
 Hop Forward        f
 Hop Backward       b
 Hop Up             u
 Roll Out           LK/HK                            overhead
 Cane Smash         LP/HP                            overhead
Low To Shin Kick     d + LK, LK                       the d + LK must touch
                                                       opponent for entire
                                                       string to come out;
                                                       both parts must be
                                                       blocked low
Step Trip            d + HK                           must be blocked low


Special Moves
-------------
Rapid Cane           tap P rapidly
Super Rapid Cane     Dash Forward, tap P rapidly      can also be done if you
                                                       use a dashing P or K
                                                       that touches the
                                                       opponent and then
                                                       tap P rapidly
Libido Attack        hcb + P                          HP=slight start up
                                                       delay; absorbs
                                                       projectiles
Stun Loincloth Snap  hcf + LK                         if move connects (not
                                                       blocked), opponent
                                                       will be pulled next
                                                       to Kanji and be
                                                       "stunned" for a split
                                                       second
Loincloth Snaps      hcf + HK
Headbutt Launch      f, hcf + P                       LP=short, HP=long
S. Headbutt Launch   Dash Forward, f, hcf + P         can also be done if you
                                                       use a dashing P or K
                                                       that touches the
                                                       opponent and then
                                                       perform the f, hcf + P
                                                       motion


Supers
------
Stress Shot
```````````
Kanji Combo Rush     Hold b for 2 seconds,            dash in must connect
                      f + LK+HK                        (not blocked) to
                                                       perform the entire
                                                       super

Ippatsu Ougi
````````````
Restore to Life      LK+HK, LK, LK, HK                loincloth must connect
                                                       (not blocked) to
                                                       perform the entire
                                                       super

Kinjite
```````
None


. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Ending
------
Kanji: This meeting caps the red cloth legend. Well, my bride. Take this red
      cloth. For both our future...
Sissy: Eeew! This's a loincloth? Never again, pal! No way!



*******************************************************************************
* 3.3 Clara                                                                   *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - Orange w/ White shirt
LK - Pink w/ Light Pink shirt
HP - Light Orange w/ White shirt
HK - Orange w/ Blue shirt



Throws
------
Wand Throw           f/b + HP close                   f and b determine where
                                                       opponent is thrown
Air Wand Throw       f + HP close in air


Basic Moves
-----------
Tap To Wand Swipe    LP close, HP                     the close LP must touch
                                                       opponent for entire
                                                       string to come out
Shin Kick            LK close                         must be blocked low
Triple Kicks         LK close, LK, HK                 the close LK must touch
                                                       opponent for entire
                                                       string to come out;
                                                       first LK must be
                                                       blocked low


Command Moves
-------------
Forward Kick         HP+HK
Rising Wand          d + HP+HK                        launches opponent; must
                                                       be blocked low
Forward Roll         LP+LK                            invulnerable for a split
                                                       second
Backward Roll        b + LP+LK                        invulnerable for a split
                                                       second
Straight Wand        Dash Forward, P
Side Kick            Dash Forward, K
Falling Foot         d + LK in air                    overhead
Downward Wand        f + HP                           overhead
Short Slide Dropkick d + HK                           must be blocked low


Special Moves
-------------
Baton Throw          qcf + P                          LP=slow, HP=fast; will
                                                       collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed"
                                                       in the process
Vacuum Spin          qcb + K                          HK=spins longer; f or b
                                                       to maneuver
Super Vacuum Spin    Dash Forward, qcb + K            can also be done if you
                                                       use a dashing P or K
                                                       that touches the
                                                       opponent and then
                                                       perform the qcb + K
                                                       motion
Air Vacuum Spin      qcb + K in air                   LK=steeper angle;
                                                       overhead
Hammer Blow          qcb + P                          HP=opponent must block
                                                       low if on ground
Heart Freeze         f, hcf + LK+HK                   stuns opponent; absorbs
                                                       projectiles


Supers
------
Stress Shot
```````````
Starlight Trans.     qcf, qcf + HP                    absorbs projectiles;
                                                       must connect (not
                                                       blocked) to transform
                                                       the opponent

Ippatsu Ougi
````````````
Rabbit Release       hcf, f, df, d + HP
 Rabbit Chomp       HP                               chomp is unblockable;
                                                       must connect chomp to
                                                       perform the entire
                                                       super

Kinjite
```````
None


. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Ending
------
Clara: Come to Clara, the winner! Oh, princey!
Prince: I've come for you, my honey!
Clara: ????!!!
Prince: My lovely bride, oh, you're cute!
Clara: UGH.
Prince: First, a kissy-poo of betrothal!
Clara: You're no prince. Uh, I lied. I'm not the winner!



*******************************************************************************
* 3.4 Reiji Oyama                                                             *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - White w/ Purple hair
LK - Off White w/ Brown hair
HP - Light Gray w/ Brown hair
HK - Blue w/ Purple hair



Throws
------
Kick Toss            f/b + HP close                   f and b determine where
                                                       opponent is thrown
Neck Ringer          f + HP close in air


Basic Moves
-----------
Strong Uppercut      HP close                         2 hits
High To Jump Kick    LK close, HK                     the close LK must touch
                                                       opponent for entire
                                                       string to come out
Shin Kick            LK far                           must be blocked low


Command Moves
-------------
Downward Punch       HP+HK
Swiping Kick         d + HP+HK                        launches opponent; must
                                                       be blocked low
Forward Roll         LP+LK                            invulnerable for a split
                                                       second
Backward Roll        b + LP+LK                        invulnerable for a split
                                                       second
Uppercut             Dash Forward, P
Jaw Kick             Dash Forward, K
Swiping Fist         f + LP                           overhead
Low To Uppercut      d + HP, HP                       the d + HP must touch
                                                       opponent for entire
                                                       string to come out
Elbow Drop Combo     df + LK


Special Moves
-------------
Thunder Globe        qcf + P                          LP=slow, HP=fast; will
                                                       collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed"
                                                       in the process
Flying Dragon Punch  f, d, df + P                     LP=short, HP=further
S. Flying Dragon P.  Dash Forward, f, d, df + P       can also be done if you
                                                       use a dashing P or K
                                                       that touches the
                                                       opponent and then
                                                       perform the f, d,
                                                       df + P motion
Thunder Kick         tap K rapidly
Super Thunder Kick   Dash Forward, tap K rapidly      can also be done if you
                                                       use a dashing P or K
                                                       that touches the
                                                       opponent and then
                                                       tap K rapidly
Super Spin Kick      qcf + K in air                   LK=steeper angle;
                                                       overhead
Roll Tackle Pound    hcb + HK close                   unblockable


Supers
------
Stress Shot
```````````
Great Dragon Rush    hcb, f + HP
 Dragon Tail        f, d, df + HP                    overhead

Ippatsu Ougi
````````````
Giant Tiger Roar     qcf, qcf + HP                    unblockable; absorbs
                                                       projectiles

Kinjite
```````
None


. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Ending
------
Reiji: This is my present to you. Please, take it.
Sissy: Huh?
Reiji: You use it like this.
Sissy: Two peas in a pod, huh?



*******************************************************************************
* 3.5 Keith Wayne                                                             *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - Black pants w/ Gray top
LK - Light Blue pants w/ Black top
HP - Maroon pants w/ Gray top
HK - Gray pants w/ Black top



Throws
------
Mount Kick           f/b + HP close                   f and b determine where
                                                       opponent is thrown
Air Mount Kick       f + HP close in air


Basic Moves
-----------
Upper. To Backfist   HP close, HP                     the close HP must touch
                                                       opponent for entire
                                                       string to come out;
                                                       can wait until the
                                                       initial close HP hits
                                                       twice to follow with
                                                       another HP to get 3
                                                       hits
Knee To Jump Kick    LK close, HK                     the close LK must touch
                                                       opponent for entire
                                                       string to come out


Command Moves
-------------
Fast Knuckle         HP+HK
Uppercut             d + HP+HK                        launches opponent; must
                                                       be blocked low
Forward Roll         LP+LK                            invulnerable for a split
                                                       second
Backward Roll        b + LP+LK                        invulnerable for a split
                                                       second
Strong Fist          Dash Forward, P
Turn Kick            Dash Forward, K
Axe Kick             f + LK                           overhead
Step Kick            f + HK


Special Moves
-------------
Lightning Flash      qcb + P                          LP=slow, HP=fast; will
                                                       collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed"
                                                       in the process; goes
                                                       under most of the
                                                       projectiles in the
                                                       game
Knuckle Bomber       Charge b for 2 seconds, f + P    LP=short, HP=long
Rolling Cannon       qcb + K                          LK=short, HK=further
Super Rolling Cannon Dash Forward, qcb + K            can also be done if you
                                                       use a dashing P or K
                                                       that touches the
                                                       opponent and then
                                                       perform the qcb + K
                                                       motion
Spiral Kick          qcf + K                          LK=grounds opponent
 Double Spiral      qcf + K                          follow up for HK Spiral
                                                       Kick only
   Trip Finish      qcf + HK                         must be blocked low
   Down Kick Finish qcf + LK                         overhead
Air Spiral Kick      qcf + K in air                   LK=grounds opponent,
                                                       HK=three spiral kicks;
                                                       overhead


Supers
------
Stress Shot
```````````
Knuckle Bomb Flash    qcb, hcf + HP                   start up ground blasts
                                                       absorb projectiles
 Rolling Bomber      qcb, hcf + HP                   uses up another stock;
                                                       can cancel this anytime
                                                       between the 1st to 5th
                                                       hit

Ippatsu Ougi
````````````
Tidal Wave Bomb       qcf, qcf + HP                   fire pillar absorbs
                                                       projectiles

Kinjite
```````
None


. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Ending
------
Keith: The ladies of the world are mine! The Princess is mine for sure.
Ellen: ...
Sissy: ...
Ellen: Lady Sissy, Master Keith is a playboy!
Sissy: I know, Ellen. Let's serve him his just deserts.
Keith: Hey! It's I the winner, Keith Wayne! The pleasures all mine.



*******************************************************************************
* 3.6 Anny Hamilton                                                           *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - Red
LK - Orange
HP - Blue
HK - White



Throws
------
Thrust Down          f/b + HP close                   f and b determine where
                                                       opponent is thrown
Air Thrust Down      f + HP close in air


Basic Moves
-----------
Poke To Slap         LP close, HP                     the close LP must touch
                                                       opponent for entire
                                                       string to come out
Step Uppercut        HP close                         2 hits


Command Moves
-------------
Spin Kick            HP+HK
Back Flip            d + HP+HK                        launches opponent; must
                                                       be blocked low
Forward Roll         LP+LK                            invulnerable for a split
                                                       second
Backward Roll        b + LP+LK                        invulnerable for a split
                                                       second
Slap                 Dash Forward, P
Twirl Kick           Dash Forward, K
Upward Slap          df + LP
Scissors             f + LK                           overhead
Low To Roundhouse    d + LK, HK                       the d + LK must touch
                                                       opponent for entire
                                                       string to come out;
                                                       first part must be
                                                       blocked low
Sneaking Sweep       d + HK                           must be blocked low


Special Moves
-------------
Swan Toss            qcf + P                          LP=straight, HP=rising;
                                                       will collide with
                                                       other projectiles as
                                                       both will be
                                                       "destroyed" in the
                                                       process
Rainbow Sweep        f, d, df + P                     LP=short, HP=further
Super Rainbow Sweep  Dash Forward, f, d, df + P       can also be done if you
                                                       use a dashing P or K
                                                       that touches the
                                                       opponent and then
                                                       perform the f, d,
                                                       df + P motion
Anny Dynamic         Charge HK for 3 seconds,         overhead
                      release
Strong Anny Dynam.   Charge HK for 6 seconds,         overhead
                      release
Photon Ball          qcf + P in air                   LP=steeper angle; will
                                                       collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed"
                                                       in the process


Supers
------
Stress Shot
```````````
Psychedelic Throw    hcb, hcb + HP                    connects close;
                                                       unblockable

Ippatsu Ougi
````````````
Angel Ring           b, f + LP, db, df + HP           absorbs projectiles;
                                                       unblockable; ring must
                                                       connect to perform
                                                       the entire super

Kinjite
```````
None


. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Ending
------
Prince: My beloved bride!
Anny: What? What is that trembling?
Prince: Oh, I love you!
Anny: Yaaaaaaah!
Anny: I'm sorry, Andy!
Andy: GARGH!
Anny: I forfeit my victory!



*******************************************************************************
* 3.7 Chinnen                                                                 *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - Orange
LK - Yellow-Orange
HP - Off White
HK - Gray



Throws
------
Backdrop             f/b + HP close                   f and b determine where
                                                       opponent is thrown
Neck Ringer          f + HP close in air


Basic Moves
-----------
Punch To High Kick   LP close, LK                     the close LP must touch
                                                       opponent for entire
                                                       string to come out
Gut To Jump Kick     HP close, HK                     the close HP must touch
                                                       opponent for entire
                                                       string to come out
Shin Kick            LK close                         must be blocked low
Sobat                HK far                           can dodge some low
                                                       attacks


Command Moves
-------------
Flying Headbutt      HP+HK
Strong Uppercut      d + HP+HK                        launches opponent; must
                                                       be blocked low
Forward Roll         LP+LK                            invulnerable for a split
                                                       second
Backward Roll        b + LP+LK                        invulnerable for a split
                                                       second
Palm Strike          Dash Forward, P
Hop Kick             Dash Forward, K
Double Kick          f + LK
Slide                df + LK                          must be blocked low


Special Moves
-------------
Freeze Curse Card    hcf + LP+HP                      stuns opponent; will
                                                       collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed"
                                                       in the process; goes
                                                       over most of the
                                                       projectiles in the
                                                       game
Oro Ball Wave        hcb + P                          LP=fast start and slow
                                                       skull, HP=slow start
                                                       and fast skull; start
                                                       up orb will absorb
                                                       projectiles; skull
                                                       projectile will
                                                       collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed"
                                                       in the process
Blade Kick           hcf + K                          LK=short, HK=further;
                                                       last hit is an
                                                       overhead
Striking Th. Fist    f, b, f + P                      LP=straight punch
                                                       finish, HP=uppercut
                                                       finish
Super St. Th. Fist   Dash Forward, f, b, f + P        can also be done if you
                                                       use a dashing P or K
                                                       that touches the
                                                       opponent and then
                                                       perform the f, b,
                                                       f + P motion
Oro Ball             hcb + LP in air                  absorbs projectiles
Air Flying Skull     hcb + HP in air                  will collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed"
                                                       in the process


Supers
------
Stress Shot
```````````
Turn Of Fate         hold LP, hold LK (while still    absorbs projectiles
                      holding LP), hold HP (while
                      still holding LP and LK)

Ippatsu Ougi
````````````
Vengeful Priest      qcf, hcb + LK                    dash in must connect
                                                       (not blocked) for
                                                       the entire super to
                                                       come out

Kinjite
```````
Crumbling Temple     b, df , uf, db, ub, f + HK       unblockable
                      during stress scream


. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Ending
------
Chinnen: Come to my embrace, I shall take you.
Sissy: No, I'll take you. Come to me, I'm mad about you.



*******************************************************************************
* 3.8 Gouketsu Tane                                                           *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - Pink pants w/ Green top
LK - Green pants w/ Pink top
HP - Pink pants w/ Purple top
HK - Purple pants w/ Green top



Throws
------
Draining Kiss        f/b + HP close                   f and b determine where
                                                       opponent is thrown
Quick Air Toss       f + HP close in air


Basic Moves
-----------
Stomp Out            ub/uf, HK                        both kicks are overheads
Close Palms          HP close, HP                     the close HP must touch
                                                       opponent for entire
                                                       string to come out;
                                                       can wait until the
                                                       initial close HP hits
                                                       twice to follow with
                                                       another HP to get 3
                                                       hits
Shin Kick            LK close                         must be blocked low
Double Foot          LK, LK, about a sweep away       the first LK must touch
                                                       opponent for entire
                                                       string to come out
Tane Twister         HK far


Command Moves
-------------
Swiping Touch        HP+HK
Rising Uppercut      d + HP+HK                        launches opponent; must
                                                       be blocked low
Forward Roll         LP+LK                            invulnerable for a split
                                                       second
Backward Roll        b + LP+LK                        invulnerable for a split
                                                       second
Dashing Chop         Dash Forward, P
Layback Kick         Dash Forward, K
Stomping Fall        d + LK in air                    overhead
Slide To Punches     df + HP
Kick Assault         d + LK, LK, HK                   the d + LK must touch
                                                       opponent for entire
                                                       string to come out;
                                                       first two parts must
                                                       be blocked low
Slide                d + HK                           must be blocked low


Special Moves
-------------
Hopping Teeth Throw  Charge b for 2 seconds, f + P    LP=low, HP=high; will
                                                       collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed"
                                                       in the process;
                                                       overhead
Floating Head        Charge b for 2 seconds, f + K    LK=short, HK=long;
                                                       absorbs projectiles
Rising Wave Kick     Charge d for 2 seconds, u + K    LK=short, HK=long
Switch And Comet A.  hcb + P close                    unblockable


Supers
------
Stress Shot
```````````
Giant Face Attack    qcf, qcf + HP                    absorbs projectiles

Ippatsu Ougi
````````````
Demon Hand           b, db, b, f + HP                 absorbs projectiles;
                                                       grabbing hand is
                                                       unblockable; super
                                                       must connect to
                                                       perform the entire
                                                       maneuver

Kinjite
```````
Triple Face Attack   qcf, qcf, qcf + HP               absorbs projectiles


. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Ending
------
Tane: Now to prepare for my first kiss...
Prince: Run away! Get me out of here!
Attendant: OK, OK. Oh, the pain!



*******************************************************************************
* 3.9 Saizo Hattori                                                           *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - Purple w/ Orange trim
LK - Blue-Gray w/ Yellow-Orange trim
HP - Gray w/ Green trim
HK - White w/ Orange trim



Throws
------
Ninja Drill          f/b + HP close                   f and b determine where
                                                       opponent is thrown
Izuna Drop           f + HP close in air


Basic Move
----------
Kick Clash           LK close, HK, HK                 the close LK must touch
                                                       opponent for entire
                                                       string to come out


Command Moves
-------------
Gut Punch            HP+HK
Knee Thrust          d + HP+HK                        launches opponent; must
                                                       be blocked low
Forward Roll         LP+LK                            invulnerable for a split
                                                       second
Backward Roll        b + LP+LK                        invulnerable for a split
                                                       second
Ninja Fist           Dash Forward, P
High Kick            Dash Forward, K
Dive Kick            d + HK in air                    overhead
Strike To Gut Punch  d + HP, HP                       the d + HP must touch
                                                       opponent for entire
                                                       string to come out
Slide                df + LK                          must be blocked low


Special Moves
-------------
Dragon Flame Flash   qcf + P                          LP=slow, HP=fast; will
                                                       collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed"
                                                       in the process
Dragon Flash Bomb    qcb + P                          LP=short, HP=long
Dragon Flash Dud     qcb + LK
Blue Flame Slice     hcf + K                          LK=short, HK=long
Super Blue Flame S.  Dash Forward, hcf + K            can also be done if you
                                                       use a dashing P or K
                                                       that touches the
                                                       opponent and then
                                                       perform the hcf + K
                                                       motion
Tsunami Slash        qcb + P in air                   LP=steeper angle;
                                                       overhead


Supers
------
Stress Shot
```````````
Flaming Flash Wave   qcf, hcb + HP                    bomb blasts absorb
                                                       projectiles

Ippatsu Ougi
````````````
Shadow Crawler       db, df, db, df + HK              moving shadow is
                                                       unblockable; shadow
                                                       must connect to
                                                       perform the entire
                                                       super

Kinjite
```````
None


. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Ending
------
Sissy: So, you're a ninja I hear?
Saizo: Uh, that is correct...
Sissy: Then disappear for us!
Saizo: Uh, very well... ah!
Sissy: Wow! He really did disappear!  Huh? He's not coming back.
Saizo: Whew (That was too easy.)



*******************************************************************************
* 3.10 White Buffalo                                                          *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - Green
LK - Dark Green
HP - Blue
HK - Off White


Throws
------
Flipping Slam        f/b + HP close                   f and b determine where
                                                       opponent is thrown
Air Flipping Slam    f + HP close in air


Basic Moves
-----------
Power Upper          HP close                         2 hits
Shin Kick            LK close                         must be blocked low
Finishing Kick       HK close, HK                     the close HK must touch
                                                       opponent for entire
                                                       string to come out


Command Moves
-------------
Backfist             HP+HK
Uppercut Swing       d + HP+HK                        launches opponent; must
                                                       be blocked low
Forward Roll         LP+LK                            invulnerable for a split
                                                       second
Backward Roll        b + LP+LK                        invulnerable for a split
                                                       second
Short Uppercut       Dash Forward, P
Turn Kick            Dash Forward, K
Shoulder Rush        df + LP
Knee Catch           f + LK                           counters high attacks


Special Moves
-------------
Arrow Shot           qcf + P                          LP=slow, HP=fast; will
                                                       collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed"
                                                       in the process; goes
                                                       over most projectiles
                                                       in the game
Smash Tackle         Charge b for 2 seconds, f + P    LP=short, HP=long
 Uppercut           f, d, df + HP                    only works off HP Smash
                                                       Tackle
Charging Buffalo     Charge b for 2 seconds, f + K    LK=slow, HK=fast; buffalo
                                                       absorbs projectiles
Flying Elbow Blow    qcb + P in air                   LP=steeper angle;
                                                       overhead


Supers
------
Stress Shot
```````````
Totem Of Ashes       qcf, hcb + HP                    absorbs projectiles

Ippatsu Ougi
````````````
Tribute To The E.    hcb, hcb + HP                    connects close;
                                                       unblockable

Kinjite
```````
None


. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Ending
------
White: My bride, I have come. Please, go with me.
Sissy: Hey, you're not who I expected!
White: I, I hate kids! I prefer her.
Ellen: PASS!



*******************************************************************************
* 3.11 Poochy                                                                 *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - Red
LK - Blue-Purple
HP - Green
HK - Yellow



Throws
------
Kick Away            f/b + HP close                   f and b determine where
                                                       opponent is thrown
Doggie Chomp         f + HP close in air


Basic Moves
-----------
Doggy Punches        LP close                         4 hits
Upper. To Straight   HP close, HP                     the close HP must touch
                                                       opponent for entire
                                                       string to come out


Command Moves
-------------
Double Punch         HP+HK
Doggie Flip          d + HP+HK                        launches opponent; must
                                                       be blocked low
Forward Roll         LP+LK                            invulnerable for a split
                                                       second
Backward Roll        b + LP+LK                        invulnerable for a split
                                                       second
Flying Butt          Dash Forward, P
Flip Heal            Dash Forward, K
Crouch Doggy Punches d + LP                           4 hits
Falling Heal         f + LK                           overhead
Arc Dropkick         df + HK


Special Moves
-------------
Flying Ear Slap      qcf + LP
Flying Bear Ear Slap qcf + HP                         bear will collide with
                                                       other projectiles as
                                                       both will be
                                                       "destroyed" in the
                                                       process; bear goes
                                                       under most projectiles
                                                       in the game
Super Fly. Ear Slap  Dash Forward, qcf + P            produces two bear
                                                       projectiles; first
                                                       bear will usually
                                                       collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed" in
                                                       the process while the
                                                       second bear continues
                                                       its path; both bears
                                                       go under most
                                                       projectiles in the
                                                       game; can also be done
                                                       if you use a dashing P
                                                       or K that touches the
                                                       opponent and then
                                                       perform the qcf + P
                                                       motion
Doggy Dive           qcb + K                          LK=short, HK=long;
                                                       overhead
Heavy Dig            qcb + P                          LP=high, HP=low; one
                                                       item will usually
                                                       collide with other
                                                       projectiles and
                                                       "destroy" them as well
                                                       as be "destroyed",
                                                       while the other item
                                                       will continue its path
Ferocious Charge     qcf + K                          LK=short, HK=long
Super Fer. Charge    Dash Forward, qcf + K            can also be done if you
                                                       use a dashing P or K
                                                       that touches the
                                                       opponent and then
                                                       perform the qcf + K
                                                       motion
Sky Dive             qcb + K in air                   LK=steeper angle;
                                                       overhead


Supers
------
Stress Shot
```````````
Great Bear Assault   hold LP, hold LK (while still    bear charge is
                      holding LP), hold HP (while      unblockable; large
                      still holding LP and LK)         bear absorbs
                                                       projectiles
Ippatsu Ougi
````````````
Giant Cyclone        f, b, f, b, f, b, f, b, f        cyclone absorbs
                                                       projectiles
Giant Cyclone II     f, b, f, b, f, b, f, b, f        cyclones absorb
                      during stress scream             projectiles

Kinjite
```````
None


. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Ending
------
Poochy: Woofun, woo (My bridey bride!). Woof, woof, woof.
Sissy: I, hate dogs. Yuck!
Poochy: Gya-oooh (You're so cruel!)!



*******************************************************************************
* 3.12 Buntaro                                                                *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - Blue
LK - Red
HP - White
HK - Dark Blue



Throws
------
Layback Toss         f/b + HP close                   f and b determine where
                                                       opponent is thrown
Flip Toss            f + HP close in air


Basic Move
----------
Knee To Back Kick    LK close, HK                     the close LK must touch
                                                       opponent for entire
                                                       string to come out


Command Moves
-------------
Slide Kick           HP+HK
Sky Kick             d + HP+HK                        launches opponent; must
                                                       be blocked low
Forward Roll         LP+LK                            invulnerable for a split
                                                       second
Backward Roll        b + LP+LK                        invulnerable for a split
                                                       second
Straight Punch       Dash Forward, P
Swing Kick           Dash Forward, K
Shoulder Charge      df + HP
Low To Spin Kick     d + LK, HK                       the d + LK must touch
                                                       opponent for entire
                                                       string to come out;
                                                       first part must be
                                                       blocked low
Slide                d + HK                           must be blocked low


Special Moves
-------------
Violent Crescent     f, d, df + K                     LK=short, HK=further
Super Violent Cres.  Dash Forward, f, d, df + K       can also be done if you
                                                       use a dashing P or K
                                                       that touches the
                                                       opponent and then
                                                       perform the f, d,
                                                       df + K motion
Self Confidence      hcb + P                          high counter attack
Bird Of Prey         qcf + K in air                   LK=steeper angle;
                                                       overhead
 Sharp Talon        qcf + LK                         overhead
 Ground Talon       qcf + HK                         must be blocked low
Mach Slide           hcb + K
Bird Crash           d, d + K                         stomps once; Self
                                                       Confidence and Mach
                                                       Slide powered up to
                                                       level 1
 Bird Crash II      d, d + K                         stomps twice; Self
                                                       Confidence and Mach
                                                       Slide powered up to
                                                       level 2
   Bird Crash III   d, d + K                         stomps three times;
                                                       Self Confidence and
                                                       Mach Slide powered up
                                                       to level 3


Supers
------
Stress Shot
```````````
Violence For Vio.    qcb, hcf + HK                    flip kick must connect
                                                       (not blocked) to
                                                       perform the entire
                                                       super

Ippatsu Ougi
````````````
Terminal Crash       Charge b, HK, LK, HK, LK         shoulder charge must
                                                       connect (not blocked)
                                                       to perform the entire
                                                       super

Kinjite
```````
None


. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Ending
------
Buntaro: Ooh! Ah! I am the champion!
Groupies: You're so dreamy!
Sissy: Excuse me, it just got out of the box.
Groupies: Oh, she's awesome!
Buntaro: ........



*******************************************************************************
* 3.13 Shintaro                                                               *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - Green-Blue
LK - Blue
HP - Gray
HK - Orange



Throws
------
Layback Toss         f/b + HP close                   f and b determine where
                                                       opponent is thrown
Flip Toss            f + HP close in air


Basic Move
----------
One Two              HP close, HP                     the close HP must touch
                                                       opponent for entire
                                                       string to come out


Command Moves
-------------
Gut Elbow            HP+HK
High Uppercut        d + HP+HK                        launches opponent; must
                                                       be blocked low
Forward Roll         LP+LK                            invulnerable for a split
                                                       second
Backward Roll        b + LP+LK                        invulnerable for a split
                                                       second
Quick Punch          Dash Forward, P
Back Kick            Dash Forward, K
Falling Headbutt     f + LP                           overhead
Low To Uppercut      d + LP, HP                       the d + LP must touch
                                                       opponent for entire
                                                       string to come out
Slide                d + HK                           must be blocked low


Special Moves
-------------
Bicycle Ride         f, d, df + K                     LK=short, HK=further
Super Bicycle Ride   Dash Forward, f, d, df + K       can also be done if you
                                                       use a dashing P or K
                                                       that touches the
                                                       opponent and then
                                                       perform the f, d,
                                                       df + K motion
Hammer Drop          hcb + P                          LP=short, HP=long;
                                                       overhead
Air Hammer Drop      hcb + P in air                   LP=short, HP=long
                                                       overhead
Super Hammer Drop    Dash Forward, hcb + P            can also be done if you
                                                       use a dashing P or K
                                                       that touches the
                                                       opponent and then
                                                       perform the hcb + P
                                                       motion; overhead
Roadblock            f, df, d + P                     LP=low autoguard,
                                                       HP=high autoguard;
                                                       punch must connect
                                                       (not blocked) to
                                                       perform the entire
                                                       move
First Crown          qcf + P                          LP=short, HP=long
 Second Crown       qcf + P
   Triple Crown     qcf + P


Supers
------
Stress Shot
```````````
Lucky Novice         qcf, qcf + HP                    punch must connect
                                                       (not blocked) to
                                                       perform the entire
                                                       super

Ippatsu Ougi
````````````
No Remorse           Charge b, HP, LP, HP, LP         punch must connect
                                                       (not blocked) to
                                                       perform the entire
                                                       super

Kinjite
```````
Bitter End           f, qcf, b + HP close             unblockable


. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Ending
------
Shintaro: Oh! I won! What do I get?
Sissy: ....How do you like my present?
Shintaro: Ugh. Argh (Hey! Give it back!).



*******************************************************************************
* 3.14 Olof                                                                   *
*******************************************************************************
Colors
------
LP -  Purple
LK -  Black
HP -  Dark Purple
HK -  Brown



Throws
------
Foot Plant           f/b + HP close                   f and b determine where
                                                       opponent is thrown
Leg Smash            f + HP close in air


Basic Moves
-----------
Double Air Kick      ub/uf, HK, HK                     the first HK must touch
                                                       opponent for entire
                                                       string to come out;
                                                       this string will only
                                                       work from a ub/uf
                                                       jump; both parts are
                                                       air attacks and
                                                       overheads
Shin Kick            LP close                         must be blocked low
High To Knockdown    HP close, HK                     the close HP must touch
                                                       opponent for entire
                                                       string to come out
Knee To Jaw Kick     LK close, LK                     the close LK must touch
                                                       opponent for entire
                                                       string to come out


Command Moves
-------------
Big Boot             HP+HK
Angle Kick           d + HP+HK                        launches opponent; must
                                                       be blocked low
Forward Roll         LP+LK                            invulnerable for a split
                                                       second
Backward Roll        b + LP+LK                        invulnerable for a split
                                                       second
Heal Fall            Dash Forward, P
Twist Kick           Dash Forward, K
Axe Kick             f + LP                           overhead
Low Poke             d + LP                           must be blocked low
Slide Punt           d + HP
One Two Kick         df + LK
Auto Axe             stand still until knee raises    counters high attacks


Special Moves
-------------
Purple Sulfur        qcf + P                          LP=slow, HP=fast; will
                                                       collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed"
                                                       in the process
Angle Purple Sulfur  qcf + K                          LK=diagonal down,
                                                       HK=diagonal upward;
                                                       will collide with
                                                       other projectiles as
                                                       both will be
                                                       "destroyed" in the
                                                       process
Acid Rain            f, d, df + K                     LK=short, HK=further;
                                                       second hit is an
                                                       overhead
Super Acid Rain      Dash Forward, f, d, df + K       can also be done if you
                                                       use a dashing P or K
                                                       that touches the
                                                       opponent and then
                                                       perform the f, d,
                                                       df + K motion; last
                                                       part is an overhead
Foot Sting           qcb + K                          LK=short, HK=long
Super Foot Sting     Dash Forward, qcb + K            can also be done if you
                                                       use a dashing P or K
                                                       that touches the
                                                       opponent and then
                                                       perform the qcb + K
                                                       motion
Air Foot Sting       qcb + K in air                   LK=short, HK=long
 Dense Sulfur       qcb + K                          follow up from HK Air
                                                       Foot Sting only


Supers
------
Stress Shot
```````````
Crazy Plague         qcf, hcb + HK                    dash in kick must
                                                       connect (not blocked)
                                                       to perform the entire
                                                       super

Ippatsu Ougi
````````````
Final Disease        b, qcb, f + LP                   feint; still costs meter
                                                       though
Rotting Fist         b, qcb, f + HP                   unblockable; Olof takes
                                                       damage as well

Kinjite
```````
None


. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Ending
------
Olof: My true purpose is not a royal position. I want to make the world a
flower patch... how wonderful!
Sissy: He won't do. Let's look for another one.



*******************************************************************************
* 3.15 Hikaru                                                                 *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - Black top w/ Gray bottom
LK - Green top w/ Light Green bottom
HP - Dark Purple top w/ White bottom
HK - Purple top w/ Pink bottom



Throws
------
Cane Bust            f/b + HP close                   f and b determine where
                                                       opponent is thrown
Quick Throw          f + HP close in air


Basic Moves
-----------
Double Cane          HP close, HP                     the close HP must touch
                                                       opponent for entire
                                                       string to come out
Shin Kick            LK close                         must be blocked low
Dash Shin Kick       LK far
Knee To Kick         HK close, HK                     the close HK must touch
                                                       opponent for entire
                                                       string to come out


Command Moves
-------------
Cane Poke            HP+HK
Upward Strike        d + HP+HK                        launches opponent; must
                                                       be blocked low
Forward Roll         LP+LK                            invulnerable for a split
                                                       second
Backward Roll        b + LP+LK                        invulnerable for a split
                                                       second
Cane Swipe           Dash Forward, P
Swift Kick           Dash Forward, K
Roll Forward         df + LP
Dive Knee            f + LK                           overhead; only air
                                                       specials and supers
                                                       will cancel from this
                                                       (ie. Flying Needle)
Slide                d + HK                           must be blocked low


Special Moves
-------------
Cane Circle          f, d, df + P                     LP=short, HP=long
Super Cane Circle    Dash Forward, f, d, df + P       can also be done if you
                                                       use a dashing P or K
                                                       that touches the
                                                       opponent and then
                                                       perform the f, d,
                                                       df + P motion
Iron Cane            f, d, df + K                     counters high attacks
Leap Crush           hcb + P                          LP=short, HP=long;
                                                       overhead
Super Leap Crush     Dash Forward, hcb + P            can also be done if you
                                                       use a dashing P or K
                                                       that touches the
                                                       opponent and then
                                                       perform the hcb + P
                                                       motion; overhead
Sweep Run            hcb + K                          must be blocked low;
                                                       HK=start up back roll
Flying Needle        qcb + K in air                   LK=steeper angle;
                                                       overhead


Supers
------
Stress Shot
```````````
Justice Circle       qcb, hcf + LP+HP
Needle To Just. C.   qcb, hcf + LP+HP in air          overhead; needle kick
                                                       must connect (not
                                                       blocked) to perfrom
                                                       the entire super

Ippatsu Ougi
````````````
Iron Cane Duel       d, d, qcf + HK                   counters high attacks

Kinjite
```````
None


. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Ending
------
Hikaru: I've no interest in the princess.
Sissy: Why you! What? Then why did you join the tournament?
Hikaru: To show the world my awesome strength, silly child!



---------------------------------------------------------------------------
To use the following characters, at the character select screen tap up four
times, down three times, left two times and right one time.
---------------------------------------------------------------------------

*******************************************************************************
* 3.16 Jimmy Lewis                                                            *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - Black pants w/ Red top
LK - Purple-Blue pants w/ Red top
HP - Brown pants w/ Off White top
HK - Maroon pants w/ Blue top



Throw
-----
Grab And Toss        f/b + HP close                   f and b determine where
                                                       opponent is thrown


Basic Moves
-----------
Punch To Upper       HP close                         2 hits
Shin Kick            LK close                         must be blocked low
Sobat                HK far                           can dodge some low
                                                       attacks


Command Moves
-------------
Power Fist           HP+HK
Rising Forearm       d + HP+HK                        launches opponent; must
                                                       be blocked low
Forward Roll         LP+LK                            invulnerable for a split
                                                       second
Backward Roll        b + LP+LK                        invulnerable for a split
                                                       second
Chop                 Dash Forward, P
Power Kick           Dash Forward, K
Down Elbow           f + LP                           overhead
Low And Chop         d + HP, HP                       the d + HP must touch
                                                       opponent for entire
                                                       string to come out
Step Uppercut        df + LP                          first part is a high
                                                       autoguard


Special Moves
-------------
Red Rage             qcf + P                          LP=slow, HP=fast; will
                                                       collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed"
                                                       in the process
Sho Ryu Dan          f, d, df + P                     LP=short, HP=further
Super Sho Ryu Dan    Dash Forward, f, d, df + P       can also be done if you
                                                       use a dashing P or K
                                                       that touches the
                                                       opponent and then
                                                       perform the f, d,
                                                       df + P motion
Cannon Kick          qcb + K                          LK=short, HK=long;
                                                       overhead
Heat Hurricane       hcb + LP
Hurricane Charge     hcb + HP
 Heat Straight      qcf + HP
 Heat Elbow         qcb + HP                         overhead
 Heat Upper         f, d, df + HP                    must be blocked low


Supers
------
Stress Shot
```````````
Gun Blow             qcb, f + LP                      flame knuckle must
                                                       connect (not blocked)
                                                       to perform the entire
                                                       super

Ippatsu Ougi
````````````
Super Gun Blow       qcb, f + HP                      flame knuckle must
                                                       connect (not blocked)
                                                       to perform the entire
                                                       super

Kinjite
```````
None


. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Ending
------
Attendant: Princess Sissy, the victor has declined his right.
Sissy: Well! Preposterous! But so be it. Let's try another tournament, big
      brother.
Prince: Yes, Princess Sissy. Let's do.
Sissy & Prince: I just can't wait!



*******************************************************************************
* 3.17 Mr. Jones                                                              *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - Yellow w/ Gray trim
LK - White w/ Blue-Gray trim
HP - Blue w/ Purple trim
HK - Pink w/ Purple-Blue trim



Throws
------
Toss To Ground       f/b + HP close                   f and b determine where
                                                       opponent is thrown
Air Toss To Ground   f + HP close in air


Basic Moves
-----------
Knee To Kick         LK close, LK                     the close LK must touch
                                                       opponent for entire
                                                       string to come out
Rising Kick          HK close, HK                     the close HK must touch
                                                       opponent for entire
                                                       string to come out


Command Moves
-------------
Double Fist          HP+HK
Snap Kick            d + HP+HK                        launches opponent; must
                                                       be blocked low
Forward Roll         LP+LK                            invulnerable for a split
                                                       second
Backward Roll        b + LP+LK                        invulnerable for a split
                                                       second
Kung Fu Punch        Dash Forward, P
Big Boot             Dash Forward, K
Down Elbow           f + LP                           overhead
Uppercut To Double   d + HP, HP                       the d + HP must touch
                                                       opponent for entire
                                                       string to come out
Slide Double         df + LK                          both parts must be
                                                       blocked low


Special Moves
-------------
Funky Impact         qcf + P                          LP=fast, HP=slow; the
                                                       start up has high
                                                       autoguard
Super Funky Impact   Dash Forward, qcf + P            can also be done if you
                                                       use a dashing P or K
                                                       that touches the
                                                       opponent and then
                                                       perform the qcf + P
                                                       motion
Retro Knuckle        qcb + P                          LP=short, HP=long
Gaudy Punch          tap P rapidly
Arc Fliegan          qcb + K                          LK=stationary, HK=long


Supers
------
Stress Shot
```````````
Groove Master        qcb, qcb + LK                    sliding part must be
                                                       blocked low

Ippatsu Ougi
````````````
King Kang            hcf + LK+HK                      unblockable; can be
                                                       hurt by Kang; Kang
                                                       absorbs projectiles

Kinjite
```````
None


. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Ending
------
Attendant: Princess Sissy, the victor has declined his right.
Sissy: Well! Preposterous! But so be it. Let's try another tournament, big
      brother.
Prince: Yes, Princess Sissy. Let's do.
Sissy & Prince: I just can't wait!



*******************************************************************************
* 3.18 Lynn Baker                                                             *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - Yellow
LK - Red
HP - Gray
HK - White



Throws
------
Toss Over            f/b + HP close                   f and b determine where
                                                       opponent is thrown
Air Toss Over        f + HP close in air


Basic Moves
-----------
Double Stretch Palm  HP close, HP                     the close HP must touch
                                                       opponent for entire
                                                       string to come out
Double High          HK close, HK                     the close HK must touch
                                                       opponent for entire
                                                       string to come out


Command Moves
-------------
Double Palm          HP+HK
Hop Kick             d + HP+HK                        launches opponent; must
                                                       be blocked low
Forward Roll         LP+LK                            invulnerable for a split
                                                       second
Backward Roll        b + LP+LK                        invulnerable for a split
                                                       second
Flying Palms         Dash Forward, P
High Kick            Dash Forward, K
Down Palm            f + LP                           overhead
Crossup Kick         b + LK in air                    overhead


Special Moves
-------------
Ko Ryu Sho Zan       qcf + P                          LP=slow, HP=fast; will
                                                       collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed"
                                                       in the process
Ryu En Hou           f, d, df + P
 Karasu Kyaku       qcf + K
   Kyaku Binta      K
Enretsu Ken          hcb + P                          LP=short, HP=long
Super Enretsu Ken    Dash Forward, hcb + P            can also be done if you
                                                       use a dashing P or K
                                                       that touches the
                                                       opponent and then
                                                       perform the hcb + P
                                                       motion
Ko Ryu Kyaku         Charge d for 2 seconds, u + K    LK=short, HK=further


Supers
------
Stress Shot
```````````
Tobi Ryu             qcb, hcf + LK                    second hit is an
                                                       overhead

Ippatsu Ougi
````````````
Shin Tobi Ryu        qcb, hcf + HK                    second hit is an
                                                       overhead; second hit
                                                       must connect (not
                                                       blocked) to perform
                                                       the entire super

Kinjite
```````
None


. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Ending
------
Attendant: Princess Sissy, the victor has declined his right.
Sissy: Well! Preposterous! But so be it. Let's try another tournament, big
      brother.
Prince: Yes, Princess Sissy. Let's do.
Sissy & Prince: I just can't wait!



*******************************************************************************
* 3.19 Patrick Elias                                                          *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - Purple
LK - Black
HP - Maroon
HK - White



Throw
-----
Heart Punch          f/b + HP close                   f and b determine where
                                                       opponent is thrown


Basic Moves
-----------
Elbow To Straight    HP close, HP                     the close HP must touch
                                                       opponent for entire
                                                       string to come out;
                                                       can wait until the
                                                       initial close HP hits
                                                       twice to follow with
                                                       another HP to get 3
                                                       hits
Low To High          LK close, HK                     the close LK must touch
                                                       opponent for entire
                                                       string to come out;
                                                       first part must be
                                                       blocked low


Command Moves
-------------
Flying Kick          HP+HK
Strong Uppercut      d + HP+HK                        launches opponent; must
                                                       be blocked low
Forward Roll         LP+LK                            invulnerable for a split
                                                       second
Backward Roll        b + LP+LK                        invulnerable for a split
                                                       second
Power Fist           Dash Forward, P
High Kick            Dash Forward, K
Punch Down           f + LP                           overhead
Rising Uppercut      d + HP                           2 hits
Double Low           df + LK                          both parts must be
                                                       blocked low


Special Moves
-------------
Holy Flare           qcf + P                          LP=slow, HP=fast; will
                                                       collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed"
                                                       in the process
Magnus               qcb + P                          LP=stationary, HP=long;
                                                       absorbs projectiles
Super Magnus         Dash Forward, qcb + P            absorbs projectiles; can
                                                       also be done if you use
                                                       a dashing P or K that
                                                       touches the opponent
                                                       and then perform the
                                                       qcb + P motion
Hell Or Heaven       hcf + K                          LK=short, HK=long; must
                                                       connect (not blocked)
                                                       to perform entire
                                                       move; gains life back
Sinful               f, d, df + P                     connects close;
                                                       unblockable


Supers
------
Stress Shot
```````````
Maximum Delirium     hcb, f + LP                      must connect (not
                                                       blocked) to perform
                                                       the entire super;
                                                       gains life back

Ippatsu Ougi
````````````
Super Maximum Del.   hcb, f + HP                      must connect (not
                                                       blocked) to perform
                                                       the entire super;
                                                       gains life back

Kinjite
```````
None


. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Ending
------
Attendant: Princess Sissy, the victor has declined his right.
Sissy: Well! Preposterous! But so be it. Let's try another tournament, big
      brother.
Prince: Yes, Princess Sissy. Let's do.
Sissy & Prince: I just can't wait!



---------------------------------------------------------------------------
To use Sissy, hold LP+LK+HP+HK after selecting a character until the versus
screen appears
---------------------------------------------------------------------------

*******************************************************************************
* 3.20 Princess Sissy                                                         *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - White cloak w/ Green trim
LK - White cloak w/ Blue trim
HP - White cloak w/ Orange trim
HK - White cloak w/ Purple trim



Throw
-----
One Handed Toss      f/b + HP close                   f and b determine where
                                                       opponent is thrown


Basic Moves
-----------
Invulnerable Forward Dash Forward                     when you disappear you
                                                       are invulnerable
Invulnerable Back    Dash Back                        when you disappear for a
                                                       second you are
                                                       invulnerable
Weak Weights         LP/LK in air                     can hit twice; both hits
                                                       are overheads
Strong Weights       HP/HK in air                     can hit twice; both hits
                                                       are overheads
Quick Drill          LK close                         2 hits
Slide Drill          LK far                           3 hits
Buzzsaw              HK close                         3 hits
Slide Buzzsaw        HK far                           3 hits


Command Moves
-------------
Boxing Glove         HP+HK
Low Boxing Glove     d + HP+HK                        launches opponent; must
                                                       be blocked low
Forward Roll         LP+LK                            invulnerable for a split
                                                       second
Backward Roll        b + LP+LK                        invulnerable for a split
                                                       second
Secret Glove         Dash Forward, P
Drill And Buzz       Dash Forward, K
Low Weight           d + HK                           2 hits; both hits must be
                                                       blocked low


Special Moves
-------------
Abubo The Djinn      qcf + P
Sword In The Box     f, d, df + P
Booby Trap           qcb + K                          LK=short, HK=long; blast
                                                       absorbs projectiles
Frogger              qcf + K                          breaks opponent's block;
                                                       will collide with
                                                       other projectiles as
                                                       both will be
                                                       "destroyed" in the
                                                       process


Supers
------
Stress Shot
```````````
Exploding Treasure   qcb, hcf + LP                    blasts absorb
                                                       projectiles

Ippatsu Ougi
````````````
Amazing Weird Wea.   qcb, hcf + HP                    gun blast absorbs
                                                       projectiles; gun blast
                                                       is unblockable; blast
                                                       must connect in order
                                                       to transform the
                                                       opponent

Kinjite
```````
None


. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Ending
------
Attendant: Princess Sissy, the victor has declined his right.
Sissy: Well! Preposterous! But so be it. Let's try another tournament, big
      brother.
Prince: Yes, Princess Sissy. Let's do.
Sissy & Prince: I just can't wait!



===============================================================================
4. Conclusion
===============================================================================
4.1  What's Missing/Needed

-Possible missing moves or supers
-Does everyone have a Kinjite? Not sure...
-Cleanup and corrections
-If you have anything to add, any corrections I need to make, please email me
at [email protected].  Credit will be given for your contribution.

4.2  Credits

- Playmore
- Atlus
- Noise Factory
- Gamefaqs
- Jay ([email protected]) for helping me with corrections, thanks :)
- And me for writing this faq