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                          Art Of Fighting 3
              FAQ By: Goh_Billy ([email protected])
                            Version #: 4.0
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Sections
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     1. Legend
     2. System
        2.1  Basics
        2.2  Spirit Gauge
        2.3  Types Of Knockdowns And Stuns
     3. Characters
        3.1  Robert Garcia
        3.2  Ryo Sakazaki
        3.3  Rody Birts
        3.4  Kasumi Todoh
        3.5  Koh-San Wang
        3.6  Lenny Creston
        3.7  Karman Cole
        3.8  Jin Fu-Ha
  -------------------------------
        3.9  Sinclair
        3.10 Wyler
     4. Misc. And Easter Eggs
        4.1  Unlocking Sinclair and Wyler
        4.2  Special Day
        4.3  Special Picture
     5. Conclusion
        5.1  What's Missing/Needed
        5.2  Credits


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1. Legend
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 ub  u  uf        f - Forward        P - Punch              + - And
   \ | /          b - Back           K - Kick               / - Or
 b--   --f        u - Up             BO - Blow Out Attack   , - Then
   / | \          d - Down           T - Taunt (aka Raz)
 db  d  df


qcf - quarter circle forward (d, df, f)
qcb - quarter circle back (d, db, b)
hcf - half circle forward (b, db, d, df, f)
hcb - half circle back (f, df, d, db, b)


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2. System
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2.1 Basics
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Throw                f + BO close                 Wyler cannot be thrown
                                                   (except for Wang's Haigo
                                                   Tenda); Sinclair has no
                                                   throw; throws can be
                                                   avoided by crouching

Block High           b
Blow Low             db                           will not block overheads

Dash Forward         f, f                         can attack out of dash
Back Dash            b, b                         can attack out of dash
                                                   (except for Robert)
Short Hop            tap ub/u/uf
High Jump            press ub/uf/uf


Taunt                T                            taunting drains the
                                                   opponent's spirit gauge;
                                                   taunts can be canceled out
                                                   of, but the longer you keep
                                                   the taunt, the more energy
                                                   it drains from your
                                                   opponent's spirit gauge
Recharge Spirit      hold P/K/BO/T                replenishes your spirit
                                                   gauge; you can cancel out
                                                   of a spirit charge (except
                                                   for Wyler)
Recovery Recharge    hold P/K/BO/T while on       replenishes your spirit gauge
                      the floor

Pursue Attack        df + P/K when close to
                      downed opponent
Redirection          b + BO                       a high counter, which will
                                                   toss the opponent to the
                                                   ground (no damage, but
                                                   you can use moves that
                                                   hit floored opponents or
                                                   use a pursue attack)
Weak Recover Attack  d/df + P when getting off    for most characters, this
                      the floor                    must be blocked low
Destroy Projectile   if an attack strikes a       this even works on
                      projectile at the            projectiles such as the
                      appropriate height and       Haou Shoukou Ken
                      time, the projectile
                      will be destroyed


Heat Mode            when you are low on life     your attack strength
                      you will begin to flash      increases by 20% and you
                      orange                       can use your Desperation
                                                   move
Desperation          perform when your Spirit
                      gauge is very full and
                      you are in Heat Mode
Ultimate KO          finish your opponent off     you will win the entire match
                      with a Desperation when      with this, no matter if it
                      they are at 10% lifebar      is the first round or not
                      energy or less


2.2 Spirit Gauge
----------------
 The Spirit Gauge is located directly under your lifebar.  The Spirit Gauge
is drained after performing Special Moves, Desperations, or is depleted when
your opponent taunts.  The Spirit Gauge is recharged by holding any attack
button (while standing or while on the floor), blocking an attack, or simply
waiting as it autofills slowly.

 When your Spirit Gauge is full or mostly filled, it will be green.  Using
Special Moves in this color will assure your Specials are the most powerful.
When your Spirit Gauge is much lower, it will become blue.  Specials used in
this area will be weaker than those performed in a green bar.  When your
spirit gauge is near empty or completely empty, the bar will be purple.  Some
specials will not even come out when the Spirit Gauge is at this level.  And
the specials that do activate are usually very weak or useless.


2.3 Types Of Knockdowns And Stuns
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 There are a variety of knockdowns and stuns in this game.  And since juggling
and pursue attacks hold a great importance in this game, each is listed
accordingly in the characters' movelists.  The types are:

Normal Knockdown - Opponent will fall on their back. The opponent stays on the
                  floor longer, but they have the ability to perform wake up
                  attacks.  It is sometimes possible to juggle the opponent
                  from Normal Knockdowns.
Sit Knockdown    - Opponent will fall on their butt and quickly get up.  The
                  opponent gets up much faster in a Sit Knockdown than they
                  would in a Normal Knockdown.  They can still be hit with a
                  pursue attack, however.  The opponent cannot perform wake up
                  attacks.  It is sometimes possible to juggle the opponent
                  from Sit Knockdowns.
Launcher         - The opponent is sent into the air and is able to be juggled.
                  Nearly every attack becomes a Launcher on counter hit.  The
                  ones that don't or that produce other properties on counter
                  hit are noted as such in the movelist details.
Stagger          - The opponent will stagger backward and be completely
                  vulnerable to attacks.
Stagger Fall     - The opponent will stagger backward and be completely
                  vulnerable.  The difference between this and the regular
                  Stagger is that the opponent will fall into a Sit Knockdown
                  immediately afterwards.  If this happens, the opponent
                  cannot perform a wake up attack.




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3. Characters
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* 3.1 Robert Garcia                                                           *
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Colors
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P - Blue shirt
T - Dark Gray shirt



Throw
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Kubikiri Nage        f + BO close


Basic Move
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Heavy Axe            BO                           overhead; Normal Knockdown,
                                                   however becomes Stagger if
                                                   connected as an overhead;
                                                   can hit an opponent who's
                                                   on the floor; on counter
                                                   hit, it is still a Normal
                                                   Knockdown


Command Moves
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Backflip             b, b                         unlike other characters' back
                                                   dashes, Robert cannot
                                                   attack out of this
Trash Kick           df + P/K when close to       pursue attack
                      downed opponent
Digging Fist         P+K                          overhead; Launcher, however
                                                   becomes Stagger if
                                                   connected as an overhead
Rush Jab             f + P
 Arc Kick           (while still holding f) K    if the move connects when
                                                   Robert's foot is high and
                                                   fully extended, you will
                                                   have a Normal Knockdown
                                                   (Normal Knockdown on
                                                   counter hit); if the move
                                                   connects during the time
                                                   Robert's foot begins to
                                                   fall, the opponent will
                                                   Stagger (Launcher on
                                                   counter hit)
 Second Jab         (while still holding f) P
   Arc Kick         (while still holding f) K    if the move connects when
                                                   Robert's foot is high and
                                                   fully extended, you will
                                                   have a Normal Knockdown
                                                   (Normal Knockdown on
                                                   counter hit); if the move
                                                   connects during the time
                                                   Robert's foot begins to
                                                   fall, the opponent will
                                                   Stagger (Launcher on
                                                   counter hit)
   Forearm Rush     (while still holding f) BO
     Arc Kick       (while still holding f) K    if the move connects when
                                                   Robert's foot is high and
                                                   fully extended, you will
                                                   have a Normal Knockdown
                                                   (Normal Knockdown on
                                                   counter hit); if the move
                                                   connects during the time
                                                   Robert's foot begins to
                                                   fall, the opponent will
                                                   Stagger (Launcher on
                                                   counter hit)
     Elbow Rush     (while still holding f) BO   Stagger
     Ryuu Zanshou   b + K                        this acts as a special move
                                                   (it drains the Spirit
                                                   Gauge); overhead; Normal
                                                   Knockdown, however becomes
                                                   Stagger if connected as an
                                                   overhead; Green=strong;
                                                   Blue=weak; Purple=move will
                                                   not come out
Backfist             b + P                        Launcher
Knuckle Sweep        d + P                        must be blocked low; Sit
                                                   Knockdown (even on counter
                                                   hit); note that pressing
                                                   P in the crouch position
                                                   will NOT perform this move
Weak Low Tap         crouch and press P           must be blocked low; Stagger
                                                   Fall on counter hit
Elbow Rush           df + P                       overhead; Stagger if
                                                   connected as an overhead;
                                                   note that holding df and
                                                   pressing P in the crouch
                                                   position will NOT perform
                                                   this move
Roundhouse           f + K                        Stagger
 Arc Kick           (while still holding f) K    if the move connects when
                                                   Robert's foot is high and
                                                   fully extended, you will
                                                   have a Normal Knockdown
                                                   (Normal Knockdown on
                                                   counter hit); if the move
                                                   connects on its own during
                                                   the time Robert's foot
                                                   begins to fall, the
                                                   opponent will Stagger
                                                   (Launcher on counter hit)
 Knuckle Sweep      d + P                        must be blocked low; Sit
                                                   Knockdown (even on counter
                                                   hit)
Strong Low Tap       d + K / crouch and press K   must be blocked low; Sit
                                                   Knockdown on counter hit;
                                                   the d + K version has
                                                   slightly better recovery
Driving Knee         df + K                       overhead; Stagger if
                                                   connected as an overhead;
                                                   note that holding df and
                                                   pressing K in the crouch
                                                   position will NOT perform
                                                   this move
 Straight Kick      K                            Normal Knockdown
   High Kick        K                            will cause a Normal Knockdown
                                                   if the Straight Kick didn't
                                                   connect, otherwise it will
                                                   combo from the Straight
                                                   Kick
Snap Kick            b + K
 High Kick          (while still holding b) K    Normal Knockdown
   Quick Axe        (while still holding b) K    overhead; if this connects on
                                                   its own it will cause Sit
                                                   Knockdown (even on counter
                                                   hit), or if it connects as
                                                   an overhead on its own it
                                                   will Stagger
Tiger Bite           d, u + K                     overhead; Sit Knockdown if
                                                   connected as an overhead
Redirection          b + BO                       a high counter, which will
                                                   toss the opponent to the
                                                   ground (no damage, but
                                                   you can use moves that
                                                   hit floored opponents or
                                                   use a pursue attack)


Special Moves
-------------
Ryuugeki Ken         qcf + P/BO                   P=slow, BO=fast;
                                                   Green=strong with no Launch
                                                   on counter hit; Blue=weak
                                                   with no Launch on counter
                                                   hit; Purple=very weak where
                                                   it no longer acts as a
                                                   projectile but a close
                                                   range blast
Ryuuga               f, d, df + P/BO              P=short, BO=far; Normal
                                                   Knockdown; Green=strong;
                                                   Blue=weak; Purple=move will
                                                   not come out
Haou Shoukou Ken     f, hcf + BO                  move will only work when
                                                   spirit gauge is in the
                                                   Green; Normal Knockdown
Hien Ryuujin Kyaku   qcb + K in air               overhead; Normal Knockdown;
                                                   Green=strong; Blue=weak;
                                                   Purple=move will not come
                                                   out
Genei Kayku          f, b, f + K                  one of his kicks must connect
                                                   (not blocked) for the
                                                   entire maneuver to come
                                                   out; Normal Knockdown;
                                                   Green=strong; Blue=weak;
                                                   Purple=move will not come
                                                   out
Hien Senpuu Kyaku    db, f + K / Charge db,       overhead; first part must
                      f + K                        touch the opponent for the
                                                   entire maneuver to come
                                                   out; Normal Knockdown;
                                                   Green=strong and long;
                                                   Blue=weak and medium;
                                                   Purple=very weak, short,
                                                   and has no second part
Ryuu Zanshou         Hold f and press P, P, BO,   the last part is the actual
                      and then release f and       special move (it drains the
                      press b + K                  spirit gauge); overhead;
                                                   Normal Knockdown, however
                                                   becomes Stagger if
                                                   connected as an overhead;
                                                   Green=strong; Blue=weak;
                                                   Purple=move will not come
                                                   out


Desperation
-----------
Ryuuko Ranbu         f, hcf, then leave the       unblockable; dash in must
                      joystick in the neutral      touch the opponent for
                      position for a split         the entire Desperation to
                      second, then press K         come out; Normal Knockdown,
                                                   even on counter hit





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* 3.2 Ryo Sakazaki                                                            *
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Colors
------
P - Orange uniform
T - White uniform



Throw
-----
Ippon Zeoi           f + BO close


Basic Moves
-----------
Back Kick            BO in air                    cross up attack, overhead;
                                                   Sit Knockdown (even on
                                                   counter hit)
Conquering Strike    BO                           Normal Knockdown, even on
                                                   counter hit


Command Moves
-------------
Triangle Jump        jump towards the wall and
                      press P
Sankaku Geri         jump towards the wall and    overhead; Normal Knockdown
                      press K
Kime Uchi            df + P/K when close to       pursue attack
                      downed opponent
Sway                 P+K                          invulnerable for a short
                                                   period of time
Ate Keri             K+BO                         Normal Knockdown, even on
                                                   counter hit
Joudan Mawashi Geri  f, b + K+BO                  Launcher
Rush Jab             f + P
 Arc Kick           (while still holding f) K    Normal Knockdown, even on
                                                   counter hit
 Second Jab         (while still holding f) P
   Arc Kick         (while still holding f) K    Normal Knockdown, even on
                                                   counter hit
   Cross            (while still holding f) BO
     Arc Kick       (while still holding f) K    Normal Knockdown, even on
                                                   counter hit
     Short Upper    (while still holding f) BO   Stagger
Torage Uchi          f, f + P                     overhead; becomes Stagger
                                                   if connected as an
                                                   overhead
 Tsurabe Uchi       P                            overhead; Normal Knockdown,
                                                   however becomes Stagger
                                                   if connected as an overhead
                                                   on its own
Low Blow             d + P                        must be blocked low; note
                                                   that holding d and pressing
                                                   P in the crouch position
                                                   will NOT perform this move
Weak Low Tap         crouch and press P           must be blocked low; Stagger
                                                   Fall on counter hit
Tsurabe Uchi         df + P / d, u + P            overhead; Launcher, however
                                                   becomes Stagger if
                                                   connected as an overhead;
                                                   note that holding df and
                                                   pressing P in the crouch
                                                   position will NOT perform
                                                   this move
Dashing Low Blow     df, df + P                   must be blocked low; Normal
                                                   Knockdown, even on counter
                                                   hit
Chopping Roundhouse  f + K                        Normal Knockdown, even on
                                                   counter hit
 Arc Kick           (while still holding f) K    Normal Knockdown, even on
                                                   counter hit
Fuusatsu Keri        b + K                        Normal Knockdown, even on
                                                   counter hit
Strong Low Tap       d + K / crouch and press K   must be blocked low; Normal
                                                   Knockdown on counter hit;
                                                   the d + K version has
                                                   slightly better recovery
Hiza Arashi          df + K                       overhead; becomes Stagger if
                                                   connected as an overhead;
                                                   note that holding df and
                                                   pressing K in the crouch
                                                   position will NOT perform
                                                   this move
 High Kick          K                            Normal Knockdown
 Knee Drive         BO                           the second knee is an
                                                   overhead; the second knee
                                                   is a Normal Knockdown,
                                                   however it becomes a
                                                   Stagger if it connects as
                                                   an overhead
   Low Blow         press d + P before the       must be blocked low; Normal
                      second knee from the         Knockdown
                      Knee Drive comes out
Hopping Gale Kick    f, f + K                     will connect as an overhead
                                                   on the larger characters;
                                                   Normal Knockdown, even on
                                                   counter hit
Redirection          b + BO                       a high counter, which will
                                                   toss the opponent to the
                                                   ground (no damage, but
                                                   you can use moves that
                                                   hit floored opponents or
                                                   use a pursue attack)


Special Moves
-------------
Ko'ou Ken            qcf + P/BO                   P=slow, BO=fast;
                                                   Green=strong with no Launch
                                                   on counter hit; Blue=weak
                                                   with no Launch on counter
                                                   hit; Purple=very weak where
                                                   it no longer acts as a
                                                   projectile but a close
                                                   range blast
Kohou                f, d, df + P/BO              P=short, BO=far; Normal
                                                   Knockdown; Green=strong;
                                                   Blue=weak; Purple=move will
                                                   not come out
Zanretsu Ken         f, b, f + P                  one of his punches must
                                                   connect (not blocked) for
                                                   the entire maneuver to come
                                                   out; Normal Knockdown;
                                                   Green=strong; Blue=weak;
                                                   Purple=move will not come
                                                   out
Koh Geki             qcb + P when close to        pursue attack; though it
                      downed opponent              drains your spirit meter,
                                                   it acts and damages the
                                                   opponent the same on all
                                                   three bar colors
Haou Shoukou Ken     f, hcf + BO                  move will only work when
                                                   spirit gauge is in the
                                                   Green; Normal Knockdown
Hien Shippuu Kyaku   db, f + K / Charge db,       overhead; first part must
                      f + K                        touch the opponent for the
                                                   entire maneuver to come
                                                   out; Normal Knockdown;
                                                   Green=strong and long;
                                                   Blue=weak and medium;
                                                   Purple=very weak, short,
                                                   and has no second part


Desperation
-----------
Ryuuko Ranbu         f, hcf, then leave the       unblockable; dash in must
                      joystick in the neutral      touch opponent for entire
                      position for a split         Desperation to come out;
                      second, then press K         Normal Knockdown, even on
                                                   counter hit





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* 3.3 Rody Birts                                                              *
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Colors
------
P - Dark Gray top and Blue tonfas
T - Blue top and Red tonfas



Throw
-----
Hook Throw           f + BO close


Basic Move
----------
Charging High Kick   BO                           Normal Knockdown, even on
                                                   counter hit


Command Moves
-------------
Bounding Rod         df + P/K when close to       pursue attack
                      downed opponent
Clobber              P+K                          Normal Knockdown, even on
                                                   counter hit
 Quick Sweep        d + K                        must be blocked low; perform
                                                   this immediately after
                                                   pressing P+K; Causes Sit
                                                   Knockdown, even on counter
                                                   hit
   Final Sweep      K                            must be blocked low; causes
                                                   Sit Knockdown if this hits
                                                   on its own (even on counter
                                                   hit)
 Tonfa Swat         b + P                        Launcher; perform this
                                                   immediately after pressing
                                                   P+K
Tonfa Rush           f + P
 High Kick          (while still holding f) K    Normal Knockdown, even on
                                                   counter hit
 Tonfa Poke         (while still holding f) P
   Handle Strike    (while still holding f) BO   Stagger
   Driving Knee     (while still holding f) K    overhead; Launcher, however
                                                   it becomes a Stagger if
                                                   connected as an overhead
     High Kick      (while still holding f) K    Normal Knockdown, even on
                                                   counter hit
   Quick Sweep      db + K                       must be blocked low; causes
                                                   Sit Knockdown, even on
                                                   counter hit
     Final Sweep    K                            must be blocked low; causes
                                                   Sit Knockdown if this hits
                                                   on its own (even on counter
                                                   hit)
Tonfa Swat           b + P                        Launcher
Tonfa Sweep          d + P                        must be blocked low; Sit
                                                   Knockdown, even on counter
                                                   hit; note that holding d
                                                   and pressing P in the
                                                   crouch position will NOT
                                                   perform this move
Ankle Swipe          crouch and press P           must be blocked low; Stagger
                                                   Fall on counter hit
Beheading            df + P                       overhead; Launcher, however
                                                   it becomes a Stagger if
                                                   this connects as an
                                                   overhead; note that holding
                                                   df and pressing P in the
                                                   crouch position will NOT
                                                   perform this move
Driving Knee         f + K                        overhead; Launcher, however
                                                   it becomes a Stagger if
                                                   this connects as an
                                                   overhead
 High Kick          (while still holding f) K    Normal Knockdown, even on
                                                   counter hit
Dodge Knee Strike    after the opponent attacks   you will quickly dodge and
                      with a high striking K,      then rush in with a knee
                      press b + K (holding b       attack; this is a counter
                      and pressing K also          attack to K maneuvers that
                      works)                       strike high; this includes
                                                   normals, command moves such
                                                   as rush kicks (f+K), etc.;
                                                   the timing on this is very
                                                   tight; Normal Knockdown
Stub Kick/Quick S.   d + K                        must be blocked low; this
                                                   combination can manage to
                                                   produce two completely
                                                   seperate attacks; if the
                                                   d and K motion are pressed
                                                   exactly together, you will
                                                   get the Quick Sweep
                                                   (complete with follow up);
                                                   if d or K are slightly off,
                                                   you will get a stronger
                                                   version of the Stub Kick
                                                   (which has no pushback in
                                                   the corner);  The Quick
                                                   Sweep causes Sit Knockdown
                                                   even on counter hit while
                                                   the Stub Kick causes Normal
                                                   Knockdown on counter hit;
                                                   note that holding d and
                                                   pressing K in the crouch
                                                   position will NOT produce
                                                   any of these maneuvers
Stub Kick            crouch and press K           must be blocked low; Normal
                                                   Knockdown on counter hit
Dashing Knee         df + K                       overhead; Normal Knockdown,
                                                   however it becomes a
                                                   Stagger if connected as an
                                                   overhead; note that holding
                                                   df and pressing K in the
                                                   crouch position will NOT
                                                   perform this move
Quick Sweep          db + K                       must be blocked low; causes
                                                   Sit Knockdown, even on
                                                   counter hit; note that
                                                   holding db and pressing K
                                                   K in the crouch position
                                                   will NOT perform this move
 Final Sweep        K                            must be blocked low; causes
                                                   Sit Knockdown if this hits
                                                   on its own (even on counter
                                                   hit)
Redirection          b + BO                       a high counter, which will
                                                   toss the opponent to the
                                                   ground (no damage, but
                                                   you can use moves that
                                                   hit floored opponents or
                                                   use a pursue attack)


Special Moves
-------------
Revolving Rod        qcf + P/BO                   P=short, BO=long; Normal
                                                   Knockdown; Green=strong;
                                                   Blue=weak; Purple=move does
                                                   not come out (instead Rody
                                                   throws the tonfa straight
                                                   up and is completely
                                                   vulnerable)
Deception Impact     f, b, f + P                  this acts like a long
                                                   distance throw (however it
                                                   is blockable high); the
                                                   range of this move is
                                                   around sweep distance; the
                                                   opponent must fall victim
                                                   to the first part (and not
                                                   duck or high block it) for
                                                   the entire maneuver to come
                                                   out; Green=strong;
                                                   Blue=weak; Purple=the set
                                                   up for this move will not
                                                   come out (instead you just
                                                   get the tonfa strike, which
                                                   does not knockdown normally
                                                   but is a Launcher on
                                                   counter hit)
Middle Impact TT     qcf + K                      the final kick in all
                                                   versions causes a Normal
                                                   Knockdown (even on counter
                                                   hit); Green=strong;
                                                   Blue=weak; Purple=very weak
                                                   with only one of the
                                                   roundhouses coming out


Desperation
-----------
Hyper Tonfa          f, b, f, b, f + BO           unblockable; Normal
                                                   Knockdown, even on counter
                                                   hit





*******************************************************************************
* 3.4 Kasumi Todoh                                                            *
*******************************************************************************
Colors
------
P - Blue costume w/ Red headband
T - Red costume w/ Purple headband



Throw
-----
Mochi Mawashi Zen    f + BO close


Basic Moves
-----------
Quick Elbow          P close
Chop Kick            BO                           Normal Knockdown, even on
                                                   counter hit
Rivalry              T against Robert or          taunt; drains opponent's
                      Ryo                          spirit meter considerably


Command Moves
-------------
Kanwari              df + P/K when close to       pursue attack
                      downed opponent
Gohsen               P+K                          Normal Knockdown, even on
                                                   counter hit
Jaw Slice            f + P
 Chop Kick          (while still holding f) K    Normal Knockdown, even on
                                                   counter hit
 Skyward Palm       (while still holding f) P
   Chop Kick        (while still holding f) K    Normal Knockdown, even on
                                                   counter hit
   Heavy Chop       (while still holding f) BO   Stagger

Sassho On Kyaku      after the opponent attacks   this is a counter attack to
                      with a high striking P,      P maneuvers that strike
                      press b + P (holding b       high; this includes
                      and pressing P also          normals, command moves such
                      works)                       as rush jabs (f+P), and
                                                   even combinations such as
                                                   P+K; to get this particular
                                                   counter, the opponent's
                                                   attack must NOT be an
                                                   overhead (again, it must
                                                   strike high) and must be
                                                   some sort of punch (in
                                                   Rody's case a tonfa swat,
                                                   or for Lenny a whip attack,
                                                   etc.); the catch distance
                                                   can have deceptively longer
                                                   range depending on the
                                                   attack coming at you;
                                                   timing can be rather tight;
                                                   causes Stagger (Karman
                                                   Stagger Falls for some
                                                   reason)
Sakken On Uchi       after the opponent attacks   this is a counter attack to
                      with an overhead P, press    overhead P maneuvers; to
                      b + P (holding b and         get this particular
                      pressing P also works)       counter, the opponent's
                                                   attack must be an overhead
                                                   and must be some sort of
                                                   punch (in Rody's case a
                                                   tonfa swat, or for Lenny a
                                                   whip attack, etc.); the
                                                   catch distance can have
                                                   deceptively longer range
                                                   depending on the attack
                                                   coming at you; timing is
                                                   rather tight; Normal
                                                   Knockdown; you will get
                                                   this counter against
                                                   Wyler whether he uses
                                                   a high P or an overhead P
Driving Duck Punch   d + P                        must be blocked low; causes
                                                   Stagger Fall on counter
                                                   hit; note that holding d
                                                   and pressing P in the
                                                   crouch position will NOT
                                                   perform this move
Forearm Bash         df + P                       overhead; if the move barely
                                                   grazes the opponent as an
                                                   overhead, they will
                                                   Stagger; note that holding
                                                   df and pressing P in the
                                                   crouch position will NOT
                                                   perform this move
Sousho Dan           f, f + P
 Kusanagi           d + K                        must be blocked low; Normal
                                                   Knockdown, even on counter
                                                   hit
 Yaritotsu Kyaku    b + K                        Launcher
Mid Crunch Kick      f + K                        Launcher
 Chop Kick          (while still holding f) K    Normal Knockdown if it hits
                                                   on its own (even on counter
                                                   hit)
 Skyward Palm       (while still holding f) P
   Chop Kick        (while still holding f) K    Normal Knockdown if it hits
                                                   on its own (even on counter
                                                   hit)
   Heavy Chop       (while still holding f) BO   Stagger if it hits on its own
Shiranami            b + K                        Normal Knockdown, even on
                                                   counter hit
   Gohsen           P+K                          Normal Knockdown, even on
                                                   counter hit
Kusanagi             d + K                        must be blocked low; Normal
                                                   Knockdown, even on counter
                                                   hit; note that holding d
                                                   and pressing K in the
                                                   crouch position will NOT
                                                   perform this move
Reverse Kusanagi     crouch and press K           must be blocked low; causes
                                                   Sit Knockdown on counter
                                                   hit
Yaritotsu Kyaku      df + K                       overhead; becomes Stagger if
                                                   used as an overhead; note
                                                   that holding df and
                                                   pressing K in the crouch
                                                   position will NOT perform
                                                   this move
Hisou                f, f + K                     overhead; Normal Knockdown,
                                                   even on counter hit
Redirection Rush     b + BO                       a high counter, which will
                                                   toss the opponent to the
                                                   ground (no damage, but
                                                   you can use moves that
                                                   hit floored opponents or
                                                   use a pursue attack);
                                                   Kasumi can glide past the
                                                   opponent with this if close
                                                   enough
 Tsuyu Barai        slide past the opponent      unblockable
                      with the Redirection
                      Rush and press P


Special Moves
-------------
Kasane Ate           qcf + P                      Normal Knockdown, even on
                                                   counter hit; Green=strong
                                                   and long; Blue=medium and
                                                   medium; Purple=weak and
                                                   short
Raiho Hoh            qcb + P                      Green=strong, Stagger,
                                                   overhead; Blue=weak,
                                                   Stagger, overhead;
                                                   Purple=Kasumi only throws
                                                   her hands forward for a
                                                   short range attack


Desperation
-----------
Chou Kasane Ate      b, hcb + P (hold P to        holding P will empower the
                      empower)                     Desperation; there are 3
                                                   levels of strength; holding
                                                   P too long will cause
                                                   Kasumi to fall down,
                                                   aborting the Desperation;
                                                   Launcher





*******************************************************************************
* 3.5 Koh-San Wang                                                            *
*******************************************************************************
Colors
------
P - Dark Gray shirt w/ Blue trim
T - Red shirt w/ Dark Gray trim



Throws
------
Yanagi Hou           f + BO close
Haigo Tenda          f, b + P+BO close            you cannot avoid this throw
                                                   by ducking but this throw
                                                   CAN be blocked; this throw
                                                   works on Wyler


Basic Moves
-----------
Body Splash          BO in air                    overhead; Normal Knockdown,
                                                   even on counter hit; can
                                                   hit downed opponent
Kohboku Sho          BO                           Normal Knockdown, even on
                                                   counter hit (however if
                                                   this move just grazes the
                                                   opponent, they will not be
                                                   knocked down)


Command Moves
-------------
Sou Ka Sui           df + P/K when close to       pursue attack; can sometimes
                      downed opponent              land two if fast enough
Tou Ten Hou          P+K                          Launcher
Senpuu Shin          d + P+K                      must be blocked low; causes
                                                   Sit Knockdown, even on
                                                   counter hit
 Kohboku Sho        f + P                        Normal Knockdown, even on
                                                   counter hit
 Atama Kun          f + K                        overhead; Stagger
 Ashi Harai         d + K                        must be blocked low; causes
                                                   Sit Knockdown if it hits
                                                   on its own (even on counter
                                                   hit)
Tobi Shiri Kougeki   P+K in air                   overhead; Normal Knockdown,
                                                   even on counter hit; can
                                                   hit downed opponent
Satankyaku           K+BO                         Normal Knockdown, even on
                                                   counter hit
Step Punch           f + P
 Hop Kick           (while still holding f) K    will cause Normal Knockdown
                                                   (even on counter hit) if
                                                   this hits on its own
   Air Punt         (while still holding f) K    Launcher if this hits by
                                                   itself
 Uppercut Blade     (while still holding f) P    Launcher
   Hop Kick         (while still holding f) K    will cause Normal Knockdown
                                                   (even on counter hit) if
                                                   this hits on its own
     Air Punt       (while still holding f) K    Launcher if this hits by
                                                   itself
   Pelican Strike   (while still holding f) BO   overhead; will Stagger if
                                                   connected as an overhead
Jikottsu             f, f + P                     must be blocked low; Normal
                                                   Knockdown, even on counter
                                                   hit
Hakuhja Tojin        b + P
Shin Punch           d + P                        must be blocked low; Stagger
                                                   Fall on counter hit; note
                                                   that holding d and pressing
                                                   P in the crouch position
                                                   will NOT perform this move
Weak Low Tap         crouch and press P           must be blocked low; Stagger
                                                   Fall on counter hit
Iron Treatment       df + P                       both parts are overheads; the
                                                   first part is a Stagger;
                                                   the second part is a Normal
                                                   Knockdown, however it
                                                   becomes a Stagger if
                                                   connected by itself as an
                                                   overhead; note that holding
                                                   df and pressing P in the
                                                   crouch position will NOT
                                                   perform this move
Hop Kick             f + K                        Normal Knockdown, even on
                                                   counter hit
 Air Punt           (while still holding f) K    Launcher if this hits by
                                                   itself
Utankyaku            b + K                        Launcher
Strong Low Tap       d + K / crouch and press K   must be blocked low; Normal
                                                   Knockdown on counter hit;
                                                   the d + K version has
                                                   slightly better recovery
Flying Butt Attack   df + K                       overhead; Normal Knockdown,
                                                   even on counter hit; note
                                                   that holding df and
                                                   pressing K in the crouch
                                                   position will NOT perform
                                                   this move
Ifuoh                db + K                       must be blocked low; Normal
                                                   Knockdown, even on counter
                                                   hit
Atama Kun            df + BO                      overhead; Stagger
 Ashi Harai         d + K                        must be blocked low; causes
                                                   Sit Knockdown, even on
                                                   counter hit
Redirection          b + BO                       a high counter, which will
                                                   toss the opponent to the
                                                   ground (no damage, but
                                                   you can use moves that
                                                   hit floored opponents or
                                                   use a pursue attack)


Special Moves
-------------
Kyoretsu Jirai Shiri d, d + P                     must be blocked low; can only
                                                   opponents who are standing
                                                   or crouching; Green=strong,
                                                   has huge range (3/4 screen
                                                   distance), and Sit
                                                   Knockdown (even on counter
                                                   hit); Blue=weak, medium
                                                   distance, and Sit Knockdown
                                                   (even on counter hit);
                                                   Purple=very weak, very
                                                   short distance, and Stagger
Hisho Ishi Atama Kun f, d, df + P                 Normal Knockdown (only the
                                                   Purple version will launch
                                                   on counter hit since the
                                                   Green/Blue versions have
                                                   the follow up);
                                                   Green=strong; Blue=weak;
                                                   Purple=very weak with only
                                                   the initial hop
Muteki Ranbu Kun     hcf + K                      Stagger; the initial kick
                                                   portion is an overhead;
                                                   Green=strong; Blue=weak;
                                                   Purple=move will whiff and
                                                   cause Wang to fall leaving
                                                   him vulnerable
 Atama Kun          b, f + P                     overhead; Normal Knockdown
                                                   (even on counter hit),
                                                   however becomes a Stagger
                                                   if connected as an
                                                   overhead; this follow up
                                                   does not work for the
                                                   Purple version


Desperation
-----------
Kyuukyokuogi Randa   b, f, f + BO                 dash in must touch opponent
                                                   for entire Desperation to
                                                   come out; dash in is
                                                   unblockable; Normal
                                                   Knockdown, even on counter
                                                   hit





*******************************************************************************
* 3.6 Lenny Creston                                                           *
*******************************************************************************
Colors
------
P - Blue costume
T - Green costume



Throw
-----
Twine Throw          f + BO close                 this has more range than
                                                   other throws in this game


Basic Moves
-----------
Heavy Roundhouse     K                            Normal Knockdown, even on
                                                   counter hit
Double Snap          BO                           the second part is a Normal
                                                   Knockdown, even on counter
                                                   hit


Command Moves
-------------
Small Stomp          df + P/K when close to       pursue attack
                      downed opponent
Sway                 P+K                          invulnerable for a short
                                                   period of time
Swing Shot           b + P+K                      Launcher
Viper Bite           f + P
 Heavy Roundhouse   (while still holding f) K    Normal Knockdown, even on
                                                   counter hit
 Second Bite        (while still holding f) P
   Heavy Roundhouse (while still holding f) K    Normal Knockdown, even on
                                                   counter hit
   Straight Shot    (while still holding f) BO   Stagger
   Backflip         b + K                        overhead; if this just clips
                                                   the opponent as an
                                                   overhead the opponent will
                                                   Stagger, otherwise it will
                                                   be a Normal Knockdown (even
                                                   on counter hit)
Long Snap            b + P                        Normal Knockdown, even on
                                                   counter hit
Hot Feet             d + P                        must be blocked low; can hit
                                                   an opponent who is on the
                                                   ground; Normal Knockdown,
                                                   even on counter hit; note
                                                   that holding d and pressing
                                                   P in the crouch position
                                                   will NOT perform this move
Fang Snap            df + P                       overhead; Stagger if
                                                   connected as an overhead;
                                                   note that holding df and
                                                   pressing P in the crouch
                                                   position will NOT perform
                                                   this move
Stampede Palms       f, f + P                     Stagger
 Back Snap          (while still holding f) K    will cause a Normal Knockdown
                                                   if it combos from the
                                                   Stampede Palms, or it will
                                                   cause a Stagger if it hits
                                                   by itself
 Backflip           b + K                        overhead; if this just clips
                                                   the opponent as an
                                                   overhead the opponent will
                                                   Stagger, otherwise it will
                                                   be a Normal Knockdown (even
                                                   on counter hit)
Turn Snap            f + K                        Stagger
 Back Snap          (while still holding f) K    will cause a Normal Knockdown
                                                   if it combos from the Turn
                                                   Snap, or it will cause a
                                                   Stagger if it hits by
                                                   itself
Shoulder Charge      f, f + K                     overhead; Launcher, however
                                                   it becomes a Stagger if
                                                   connected as an overhead
 Stampede Palms     P                            causes Sit Knockdown (even on
                                                   counter hit) if this hits
                                                   by itself
Backflip             b + K                        overhead; if this just clips
                                                   the opponent as an
                                                   overhead the opponent will
                                                   Stagger, otherwise it will
                                                   be a Normal Knockdown (even
                                                   on counter hit)
Heavy Prop Kick      d + K / crouch and press K   Normal Knockdown, even on
                                                   counter hit; the d + K
                                                   version has slightly better
                                                   recovery
 Backflip           b + K                        overhead; if this just clips
                                                   the opponent as an
                                                   overhead the opponent will
                                                   Stagger, otherwise it will
                                                   be a Normal Knockdown (even
                                                   on counter hit)
Stomach Kick         df + K                       overhead; Launcher, however
                                                   it becomes a Stagger if
                                                   connected as an overhead;
                                                   note that holding df and
                                                   pressing K in the crouch
                                                   position will NOT perform
                                                   this move
Redirection          b + BO                       a high counter, which will
                                                   toss the opponent to the
                                                   ground (no damage, but
                                                   you can use moves that
                                                   hit floored opponents or
                                                   use a pursue attack)


Special Moves
-------------
Flick Shot           qcf + P                      Green=strong with no Launch
                                                   on counter hit; Blue=weak
                                                   with no Launch on counter
                                                   hit; Purple=very weak where
                                                   it no longer acts as a
                                                   projectile but a close
                                                   range blast
4 Swish Rave         qcb + P                      last hit causes Normal
                                                   Knockdown; Green=strong;
                                                   Blue=weak; Purple=very weak
                                                   and comes out considerably
                                                   slow
Whip Lash            f, b, f + P                  last part is an overhead;
                                                   last part causes Normal
                                                   Knockdown (even on counter
                                                   hit), however it becomes a
                                                   Stagger if it connects as
                                                   an overhead; Green=strong;
                                                   Blue=weak; Purple=very weak
                                                   in which only one whip
                                                   swing comes out (and no
                                                   overhead attack finish)


Desperation
-----------
Flick Break        f, hcf + BO                    dash in must touch opponent
                                                   for entire Desperation to
                                                   come out; dash in is
                                                   unblockable; Normal
                                                   Knockdown, even on counter
                                                   hit





*******************************************************************************
* 3.7 Karman Cole                                                             *
*******************************************************************************
Colors
------
P - Crimson jacket
T - Blue jacket



Throw
-----
Dive Drop            f + BO close


Basic Moves
-----------
Vicious Palm         BO                           Normal Knockdown, even on
                                                   counter hit
Get Ready            T against Robert or          taunt; drains opponent's
                      Ryo                          spirit meter


Command Moves
-------------
Under Straight       df + P/K when close to       pursue attack
                      downed opponent's head
Mount Knuckle        df + P/K when close to       pursue attack; does not work
                      downed opponent's legs       against Sinclair or Wyler
Back Forearm         P+K                          Launcher
Dodge Backhand       b + P+BO                     invulnerable for a short
                                                   period of time; Normal
                                                   Knockdown, even on counter
                                                   hit
Dodge Kick           b + K+BO                     invulnerable for a short
                                                   period of time; Normal
                                                   Knockdown, even on counter
                                                   hit
Turn Palm            f + P
 Thrust Palm        (while still holding f) P
   One Two Kick     (while still holding f) K    first part is an overhead;
                                                   first part will Stagger
                                                   opponent if connected as an
                                                   overhead; last part is a
                                                   Normal Knockdown, even on
                                                   counter hit
Cut Straight         after the opponent attacks   this is a counter attack to
                      with a high striking K,      K maneuvers that strike
                      press b + P (holding b       high; this includes
                      and pressing P also          normals, command moves such
                      works)                       as rush kicks (f+K), etc.;
                                                   to get this particular
                                                   counter, the opponent's
                                                   attack must NOT be an
                                                   overhead (again, it must
                                                   strike high) and must be
                                                   some sort of kick; the
                                                   catch distance can have
                                                   deceptively longer range
                                                   depending on the attack
                                                   coming at you; timing can
                                                   be rather tight; Normal
                                                   Knockdown
Cut High Kick        after the opponent attacks   this is a counter attack to
                      with an overhead K, press    overhead K maneuvers; to
                      b + P (holding b and         get this particular
                      pressing P also works)       counter, the opponent's
                                                   attack must be an overhead
                                                   and must be some sort of
                                                   kick; the catch distance
                                                   can have deceptively longer
                                                   range depending on the
                                                   attack coming at you;
                                                   timing can be rather tight;
                                                   Normal Knockdown
Critical Shatter     d + P / crouch and press P   must be blocked low; Stagger
                                                   Fall on counter hit; the
                                                   d + P version has slightly
                                                   better recovery
Wild Swing           df + P                       overhead; Stagger if
                                                   connected as an overhead;
                                                   note that holding df and
                                                   pressing P in the crouch
                                                   position will NOT perform
                                                   this move
One Two Kick         f + K                        first part is an overhead;
                                                   first part will Stagger
                                                   opponent if connected as an
                                                   overhead; last part is a
                                                   Normal Knockdown, even on
                                                   counter hit
High Point Heel      b + K                        causes Sit Knockdown, even on
                                                   counter hit
 Light Palm         P
 High Kick          K
 Vicious Palm       BO                           Normal Knockdown (even on
                                                   counter hit) if this hits
                                                   on its own
Shin Cracker         d + K / crouch and press K   must be blocked low; Normal
                                                   Knockdown on counter hit;
                                                   the d + K version has
                                                   slightly better recovery
Redirection          b + BO                       a high counter, which will
                                                   toss the opponent to the
                                                   ground (no damage, but
                                                   you can use moves that
                                                   hit floored opponents or
                                                   use a pursue attack)


Special Moves
-------------
Hefygar Shutosu      qcb, f + P                   high counter attack; Normal
                                                   Knockdown; Green and Blue
                                                   versions seem identical;
                                                   Purple=the move will not
                                                   come out
Quick Under Straight f, b, f + P                  overhead; Normal Knockdown
                                                   (even on counter hit),
                                                   however it becomes a
                                                   Stagger if connected as an
                                                   overhead; Green=strong and
                                                   long; Blue=weak and short;
                                                   Purple=move will not come
                                                   out
Quick Back Knuckle   f, b, f + K                  Normal Knockdown, even on
                                                   counter hit; Green=strong
                                                   and long; Blue=weak and
                                                   short; Purple=move will not
                                                   come out
Gebartigar Fustricht qcf + K                      Green=strong and Normal
                                                   Knockdown (even on counter
                                                   hit); Blue=weak and Normal
                                                   Knockdown (even on counter
                                                   hit); Purple=very weak and
                                                   short


Desperation
-----------
Aufeinander Folgerte hcb, hcb + BO                dash in must touch opponent
                                                   for entire Desperation to
                                                   come out; dash in is
                                                   unblockable; Normal
                                                   Knockdown, even on counter
                                                   hit





*******************************************************************************
* 3.8 Jin Fu-Ha                                                               *
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Colors
------
P - Blue costume
T - Green costume



Throw
-----
Tengeki Satsu        f + BO close


Basic Moves
-----------
Elbow Drop           BO in air                    overhead; Normal Knockdown,
                                                   even on counter hit
Buster Punch         BO                           overhead; Launcher, however
                                                   it becomes a Stagger if
                                                   connected as an overhead


Command Moves
-------------
Double Jump          ub/u/uf, ub/u/uf
Tenshin Dan          df + P/K when close to       pursue attack
                      downed opponent
Tenchuu Raku         d, u + P when close to       pursue attack
                      downed opponent
Kaikyaku Kakato      P+K                          overhead; Normal Knockdown
                                                   (even on counter hit),
                                                   however it becomes a
                                                   Stagger if connected as an
                                                   overhead; can hit an
                                                   opponent who's on the floor
Hand Slice           f + P
 Cartwheel          (while still holding f) K    Normal Knockdown, even on
                                                   counter hit
   Tatsumaki Keri   (while still holding f) K    overhead; causes Sit
                                                   Knockdown, even on counter
                                                   hit (however if this
                                                   strikes taller characters
                                                   cleanly, you will get a
                                                   Normal Knockdown); becomes
                                                   Stagger if connected as an
                                                   overhead; can hit opponent
                                                   on the ground
 Backhand           (while still holding f) P
   Cartwheel        (while still holding f) K    Normal Knockdown, even on
                                                   counter hit
     Tatsumaki Keri (while still holding f) K    overhead; causes Sit
                                                   Knockdown, even on counter
                                                   hit (however if this
                                                   strikes taller characters
                                                   cleanly, you will get a
                                                   Normal Knockdown); becomes
                                                   Stagger if connected as an
                                                   overhead; can hit opponent
                                                   on the ground
   Fatal Strike     (while still holding f) BO   overhead; Stagger
Zutsuki              f, f + P                     overhead; Launcher, however
                                                   it becomes a Stagger if
                                                   connected as an overhead
Eagle Blade          b + P                        Launcher
Slide Separation     d + P                        must be blocked low; Stagger
                                                   Fall on counter hit; note
                                                   that holding d and pressing
                                                   P in the crouch position
                                                   will NOT perform this move
 Weak Sweep         (while still holding d) K    must be blocked low; Sit
                                                   Knockdown on counter hit
Separation           crouch and press P           must be blocked low; Stagger
                                                   Fall on counter hit
Crush                df + P                       overhead; Stagger if
                                                   connected as an overhead;
                                                   note that holding df and
                                                   pressing P in the crouch
                                                   position will NOT perform
                                                   this move
Cartwheel            f + K                        Normal Knockdown, even on
                                                   counter hit
 Tatsumaki Keri     (while still holding f) K    overhead; causes Sit
                                                   Knockdown, even on counter
                                                   hit (however if this
                                                   strikes taller characters
                                                   cleanly, you will get a
                                                   Normal Knockdown); becomes
                                                   Stagger if connected as an
                                                   overhead; can hit opponent
                                                   on the ground
Tatsumaki Keri       f, f + K                     overhead; causes Sit
                                                   Knockdown, even on counter
                                                   hit (however if this
                                                   strikes taller characters
                                                   cleanly, you will get a
                                                   Normal Knockdown); becomes
                                                   Stagger if connected as an
                                                   overhead; can hit opponent
                                                   on the ground
Sokutai Geki         b + K                        overhead; Normal Knockdown
                                                   (even on counter hit),
                                                   however it becomes a
                                                   Stagger if connected as an
                                                   overhead
Twirl Sweep          d + K                        must be blocked low; causes
                                                   Sit Knockdown, even on
                                                   counter hit; note that
                                                   holding d and pressing K in
                                                   the crouch position will
                                                   NOT perform this move
 Short Upper        P                            Launcher if this connects on
                                                   its own
Weak Sweep           crouch and press K           must be blocked low; Sit
                                                   Knockdown on counter hit
Mid Kick             df + K                       overhead; Stagger if
                                                   connected as an overhead;
                                                   note that holding df and
                                                   pressing K in the crouch
                                                   position will NOT perform
                                                   this move
Redirection          b + BO                       a high counter, which will
                                                   toss the opponent to the
                                                   ground (no damage, but
                                                   you can use moves that
                                                   hit floored opponents or
                                                   use a pursue attack)


Special Moves
-------------
Ryueijin             qcf + P                      Green and Blue versions
                                                   reflect projectiles and
                                                   cause Stagger Fall on
                                                   counter hit (if the field
                                                   itself hits the opponent);
                                                   Purple=absorbs projectiles
Shinkuu Zankubi Toh  qcb + P                      last hit causes Normal
                                                   Knockdown; Green=strong and
                                                   long; Blue=weak and medium;
                                                   Purple=very weak with only
                                                   a few spins and travels
                                                   almost no distance
Shinobikakure        d, b, db + K                 invulnerable for a split
                                                   second; turns Jin invisible
                                                   for 4 seconds or until he
                                                   is hit; Green and Blue
                                                   versions are the same;
                                                   Purple=move will not come
                                                   out
Mougo Ryusatsujin    f, hcf + BO                  high counter attack; Normal
                                                   Knockdown; Green=strong;
                                                   Blue=weak; Purple=move will
                                                   not come out


Desperation
-----------
Tohshin Shoh         d, d + BO                    completely invulnerable
                                                   during Desperation; Normal
                                                   Knockdown, even on counter
                                                   hit




-------------------------------------------------------------------------------




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* 3.9 Sinclair                                                                *
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Colors
------
P - Purple scarf and bandana
T - Steel Blue scarf and bandana



Throw
-----
None


Basic Moves
-----------
Takeoff              K                            Launcher
Bloody Slash         BO                           overhead; Normal Knockdown
                                                   (even on counter hit),
                                                   however it becomes a
                                                   Stagger if connected as an
                                                   overhead


Command Moves
-------------
Guillotine Swing     df + P/K when close to       pursue attack
                      downed opponent
Escape Duel          b + P+K                      Normal Knockdown, even on
                                                   counter hit
Spiral Flash         f + A                        the second hit of this
                                                   maneuver causes a Stagger;
                                                   the last hit of this
                                                   maneuver is an overhead;
                                                   the last hit will cause a
                                                   Normal Knockdown (even on
                                                   counter hit), however it
                                                   will Stagger the opponent
                                                   if connected as an
                                                   overhead
 Takeoff            K                            Launcher; time the button
                                                   press just before the last
                                                   part comes out
 Blind Sacrifice    b + K                        overhead; Normal Knockdown
                                                   (even on counter hit),
                                                   however it becomes a
                                                   Stagger if connected as an
                                                   overhead; time the button
                                                   press just before the last
                                                   part comes out
Turning Edge         b + P                        overhead; first hit is a
                                                   Stagger; second hit is a
                                                   Launcher
Ankle Slice          d + P                        must be blocked low; Sit
                                                   Knockdown (even on counter
                                                   hit); note that holding d
                                                   and pressing P in the
                                                   crouch position will NOT
                                                   perform this move
Low Cutter           crouch and press P           must be blocked low; Stagger
                                                   Fall on counter hit
Direct Stab          df + P/K                     overhead; causes Sit
                                                   Knockdown (even on counter
                                                   hit), however it becomes
                                                   a Stagger if connected as
                                                   an overhead; note that
                                                   holding df and pressing P/K
                                                   in the crouch position will
                                                   NOT perform this move
Blind Sacrifice      b + K                        overhead; Normal Knockdown
                                                   (even on counter hit),
                                                   however it becomes a
                                                   Stagger if connected as an
                                                   overhead
Strong Sweep Slice   d + K                        must be blocked low; Normal
                                                   Knockdown, even on counter
                                                   hit; note that holding d
                                                   and pressing K in the
                                                   crouch position will NOT
                                                   perform this move
Low Cutter II        crouch and press K           must be blocked low; Normal
                                                   Knockdown on counter hit
Redirection          b + BO                       a high counter, which will
                                                   toss the opponent to the
                                                   ground (no damage, but
                                                   you can use moves that
                                                   hit floored opponents or
                                                   use a pursue attack)


Special Moves
-------------
Revolving Sword      qcb + P                      Normal Knockdown;
                                                   Green=strong and long;
                                                   Blue=weak and medium;
                                                   Purple=very weak and
                                                   stationary
Vision Cutter        f, b, f + P                  Green=strong; Blue=weak;
                                                   Purple=the swords will
                                                   appear but not strike,
                                                   leaving Sinclair vulnerable
Diving Sword         d, u + P                     must touch opponent for
                                                   entire maneuver to come
                                                   out; overhead; causes
                                                   Stagger Fall; can use any
                                                   air attack after move
                                                   connects (blocked or not);
                                                   can hit an opponent who's
                                                   on the floor; Green=strong;
                                                   Blue=weak; Purple=very weak
                                                   with short leap distance


Desperation
-----------
Hyper Aura Slicer    f, hcf + P                   unblockable; Normal
                                                   Knockdown, even on counter
                                                   hit





*******************************************************************************
* 3.10 Wyler                                                                  *
*******************************************************************************
Colors
------
P - Teal costume
T - Red costume



Throw
-----
None


Basic Moves
-----------
The Rage             have the opponent try to     will cause Stagger Fall
                      throw you
Iron Stomp           K                            overhead; will cause Sit
                                                   Knockdown (even on counter
                                                   hit) if this move just
                                                   clips them
Hammering            BO                           overhead; causes Sit
                                                   Knockdown (even on counter
                                                   hit), however it becomes a
                                                   Stagger if connected as an
                                                   overhead


Command Moves
-------------
Buster Hip           df + P/K when close to       pursue attack
                      downed opponent
Short Swing          f + P
 Uppercut           (while still holding f) P    Launcher
   Hammering        (while still holding f) BO   overhead; doesn't seem to
                                                   cause any kind of Launcher
                                                   on counter hit
Rising Uppercut      d + P/K / crouch and press   overhead; Launcher, however
                      P/K                          it becomes a Stagger if
                                                   connected as an overhead;
                                                   the d + P/K version has
                                                   slightly better recovery
                                                   than the crouch, P/K
                                                   version
Smash Fist           df + P/K                     overhead; Normal Knockdown,
                                                   however it becomes a
                                                   Stagger if connected as an
                                                   overhead
Driving Kick         b + K                        Normal Knockdown, even on
                                                   counter hit
Rush Stomp           f + K                        overhead; Launcher, however
                                                   becomes a Stagger if
                                                   connected as an overhead
 Driving Kick       (while still holding f) K    Normal Knockdown, even on
                                                   counter hit
Redirection          b + BO                       a high counter, which will
                                                   toss the opponent to the
                                                   ground (no damage, but
                                                   you can use moves that
                                                   hit floored opponents or
                                                   use a pursue attack)


Special Moves
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Blackout             qcf + P                      Green=strong and long;
                                                   Blue=weak and short;
                                                   Purple=very weak where
                                                   it no longer acts as a
                                                   projectile but a close
                                                   range blast
Lead Shoulder        f, b, f + P                  overhead; causes Stagger if
                                                   connected as an overhead;
                                                   Green=strong, long, and
                                                   Normal Knockdown (even on
                                                   counter hit); Blue=weak,
                                                   medium, and Normal
                                                   Knockdown (even on counter
                                                   hit); Purple=very weak,
                                                   short, and causes Sit
                                                   Knockdown (even on counter
                                                   hit)
Orbit Toss           d, u + P                     reflects projectiles; causes
                                                   Stagger Fall on counter
                                                   hit; Purple=move does not
                                                   come out


Desperation
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None





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4. Misc. And Easter Eggs
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4.1 Unlocking Sinclair and Wyler
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 Sometimes Sinclair and Wyler will already be unlocked in the arcade version.
It seems there might be a time release for them.  The following codes, however,
can unlock them, including in the console version.

Sinclair= Highlight Jin and press K.  Now move left one space and press K
         again.  Then left again and K.  Continue this until you end with
         Robert.

Wyler= Highlight Robert and press BO.  Move right one space and press BO again.
      Then right again and BO.  Continue this until you end with Jin.



4.2 Special Day
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 A special day occurs when it is the date of a particular character's
birthday.  When this happens, you will see a message displayed both on the
title screen and on the select screen.  When using this character, they will be
in Heat Mode at all times.  Thus they inflict 20% more damage and have full
access to their Desperations at any time.  The following are each character's
special day:


Robert Garcia      December 25
Ryo Sakazaki       August 2
Rody Birts         July 24
Kasumi Todoh       March 29
Koh-San Wang       April 17
Lenny Creston      May 20
Karman Cole        June 13
Jin Fu-Ha          September 4
Sinclair           November 14
Wyler              October 22


4.3 Special Picture
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 Finish the game without losing a round.  If done correctly, you will view a
comical picture of your character after the credits.






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5. Conclusion
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5.1  What's Missing/Needed
-Clean up and corrections
-If you have anything to add, any corrections I need to make, please email me
at [email protected].  Credit will be given for your contribution.

5.2  Credits
-SNK
-Gamefaqs
-Giygas for correction and details on Kasumi's Sakken On Uchi maneuver.  Also
for helping further explore, test, and figure out Karmen's and Kasumi's
situation counters
-And me for writing this faq