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Inhalt
======
0. Einführung
1. Attribute
2. Walkthrough
2.1 Heilige Hochebene
2.1.1 Kloster von Melrode
2.1.2 Melrode
2.1.3 Heilige Hochebene
2.1.4 Dondoran
2.1.5 Schloss Dondoran
2.1.6 Wald von Connor
2.1.7 Schloss Dondoran II
2.1.8 Wald von Connor II
2.2 Ebene von Dondoran
2.2.1 Ebene von Dondoran
2.2.2 Wald von Glecoe
2.2.3 Ebene von Dondoran II
2.2.4 Das Schiff
2.3 West Carmagh
2.3.1 West Carmagh
2.3.2 Larapool
2.3.3 West Carmagh II
2.3.4 Todtloch
2.3.5 Normoon
2.3.6 Windsbraut Wald
2.3.7 West Carmagh III
2.3.8 Larapool II
2.3.9 Blaue Grotte
2.3.10 Piratenschiff
2.3.11 Insel Skye
2.3.12 Blaue Grotte II
2.3.13 Das Schiff II
2.4 Limelin Ost
2.4.1 Limelin Ost
2.4.2 Limelin
2.4.3 Schloss Limelin
2.4.4 Limelin Ost II
2.4.5 Baragoon-Schacht
2.5 Steppe von Dindom
2.5.1 Steppe von Dindom
2.5.2 Greenoch
2.5.3 Sreppe von Dindom II
2.5.4 Beulenloch
2.6 Moor von Baragoon
2.6.1 Moor von Baragoon
2.6.2 Brannoch
2.6.3 Moor von Baragoon II
2.6.4 Schloss Brannoch
2.7 Mammons Welt
3. Magie
3.1 Feuerzauber
3.2 Erdezauber
3.3 Wasserzauber
3.4 Windzauber
4. Gegenstände
5. Gegner
=================
= 0. Einführung =
=================
Willkommen zu meinem zweiten Guide hier auf GameFAQs. Dieser zum wohl ersten
RPG auf den N64. Das Spiel fand ich zu seiner Zeit echt ziemlich gut und es
macht auch einige Sachen etwas anders als das klassische Standard-RPG.
Diesen Guide hatte ich vor Jahren schon als Worddokument geschrieben. Nun da
ich schon mit Shining Soul einen meiner Guides im Plaintext Format
veröffentlicht habe, gibt es jetzt auch diesen hier.
Ich hoffe mal, dass es immer noch Leute gibt die dieses Spiel spielen.
#####LIVE auf TWITCH#####
https://www.twitch.tv/dunkelschloss
================
= 1. Attribute =
================
Natürlich gibt es in HMC wie in jedem anderen RPG auch Statusattribute.
Wobei die Anzahl hier recht gering ist und einen Charakter-Level gibt es auch
nicht.
TP: Die TP spiegeln die Lebensenergie deines Charakters wieder. Es wird
zwischen aktuellen und maximalen TP unterschieden. Fallen deine aktuellen
TP auf 0, stirbst du und wirst in der zuletzt besuchten Herberge wieder-
belebt. Um die aktuellen TP zu erhöhen musst du den Heilzauber anwenden,
einen Gegenstand benutzen oder eine Herberge aufsuchen. Du beginnst mit 50
maximalen TP.
MP: Die MP werden für den Einsatz von Zaubersprüchen genutzt. Auch hier gibt
es aktuelle und maxmale. Um deine aktuellen MP zu erhöhen musst du dich
außerhalb von Kämpfen bewegen, einen Gegenstand benutzen oder eine
Herberge aufsuchen. Zudem erhälst du im Kampf MP wenn du einen Gegner mit
dem Stab angreifst. Du beginnst mit 15 maximalen MP.
Def: Gibt deine Widerstandsfähigkeit gegen feindliche Zauber und Nahkampf-
angriffe an. Je höher dieser Wert desto geringer der erlittene Schaden.
Du beginnst mit 5 Def.
Bew: Gibt Auskunft über deine Ausweichfähigkeiten. Je höher dieser Wert, desto
höher ist die Chance einem gegnerischen Treffer zu vermeiden (Miss!).
Du beginnst mit 5 Bew.
Wie man Attribute erhöht
TP - Angriff mit Stab; verlieren von TP
MP - Benutzen von Angriffs- und Heilzaubern (nicht Statusverändernde Zauber)
Def - Verlieren von TP
Bew - Ausweichen von Angriffen*; Kämpfe gewinnen (am Anfang)
(* physikalisches Ausweichen, im Sinne von umherlaufen NICHT Miss!)
==================
= 2. Walkthrough =
==================
Der Hauptteil des Guides.
Neben der Lösung findet man hier auch die zu findenden Elemente, Gegenstände
und Gegner.
Wird ein Gebiet mehrmals erwähnt (z.B. weil du jetzt einen Ort erreichen kannst
dendu vorher nicht erreichen konntest), werden die Gegner (falls es welche
gibt) nicht erneut gelistet (außer es gibt jetzt andere/mehr).
Zu jedem Hauptabschnitt (meist als Ebene bezeichnet) gibt es Anfangs die
Gesamtinfos (Ausgenommen des 7. Teils, da es hier keine Abschnitte gibt). Hier
sind Gegenr und Gegenstände nach der Reihenfolge angegeben in der man sie
vorfinden kann. Die Gegner innerhalb eines Gebiets (Wald, Höhle, Oberwelt) sind
zumeist nach TP geordnet.
2.1 Heilige Hochebene
======================
(*****************************************************************************)
(* Elemente: 10 *)
(* *)
(* Gegenstände: Tautropfen x7; Frisches Brot x4; Honigbrot x2; Weisse *)
(* Flügeln; Gelbe Flügeln; Minzblätter x2; Riesenschuhe; Weltapfel; *)
(* Heiltrank; Nachbildung; Heldentrank *)
(* *)
(* Gegner: TP Def Angr Bew Element *)
(* Graulhaase 9 1 3 5 Wind *)
(* Höllenhund 10 2 3 8 Feuer *)
(* Bumberschuß 9 2 3 6 Feuer *)
(* Hinterfall 13 2 2 6 Wasser *)
(* Menschenfresser 24 4 5 6 Erde *)
(* Großmaul 28 2 2 4 Wasser *)
(* Fledermaus 24 3 5 11 Wind *)
(* Marionasti 28 6 6 10 Erde *)
(* Froschritter 38 8 5 10 Wasser *)
(* Kobold 40 6 7 16 Wind *)
(* Menschenfalle 65 4 11 8 Erde *)
(* *)
(* BOSS TP Def Angr Bew Element *)
(* Solvaring 200 15 6 17 Erde *)
(*****************************************************************************)
2.1.1 Kloster von Melrode
-------------------------
Elemente: 1
Gegenstände: Tautropfen x3; Frisches Brot; Honigbrot
Nach dem Gespräch mit dem Grand Abbot verlässt du den Raum und gehst die Treppe
bis ganz nach unten. Im nächsten Raum gibt es viele Türen. Gehe gerade aus,
dann nach rechts, wo auch gleich rechts eine Tür ist. Betrete den Raum und hol
dir den Tautropfen. Gehe durch die andere Tür in diesem Raum, um in einer
Kammer zwei weitere Tautropfen zu finden. Gehe zurück in den Raum mit den Türen
und recht durch die größere Tür. Geh gerade aus durch die nächste Tür und
sprich hier mit dem Bäcker für ein Frisches Brot. Nimm auch das Honigbrot aus
der Schatztruhe. Nun zurück und durch die ganz große Tür nach draußen.
Geh an der Gabelung nach links bis zum Stall und im Heuhaufen findest du dein
erstes Element (zu Beginn des Spiels ist es ratsam zunächst das Wasserelement
zu wählen bis man sich selbst heilen kann). Gehe nun zurück und folge dem Weg
bergab bis...
2.1.2 Melrode
-------------
Gegenstände: Weisse Flügeln; Frisches Brot
Folge dem Weg und geh in das erste Haus rechts von dir (mit dem
Schriftrollenschild). Sprich mit dem Mann um die Weißen Flügeln zu erhalten.
Verlasse das Haus, geh dann nach rechts und dann Richtung Westen in die Hütte
des Bauern, wo sich ein Frisches Brot befindet. Gehe nun noch in die Herberge
(Haus mit blauem Schild) und speichere. Verlasse dann die Stadt Richtung Süden.
2.1.3 Heilige Hochebene
-----------------------
Elemente: 2
Gegner: TP Def Angr Bew Element
Graulhaase 9 1 3 5 Wind
Höllenhund 10 2 3 8 Feuer
Bumberschuß 9 2 3 6 Feuer
Hinterfall 13 2 2 6 Wasser
Menschenfresser 24 4 5 6 Erde
Großmaul 28 2 2 4 Wasser
Das erste offene Gebiet ist sehr simpel gehalten. Hier triffst du deinen ersten
Gegner (zunächst Graulhaase und Höllenhund). Gehst du Richtung Süden werden es
mehr. Dein Ziel ist Dondoran (benutze immer die Karte auf der Oberwelt, sie ist
sehr hilfreich), das du beimersten Versuch wahrscheinlich nicht erreichen
wirst. Benutze hauptsächlich den Stabangriff. Setzte Magie nur ein, wenn du
den Gegner nicht direkt erreichen kannst. Solltest du wenig TP haben benutze
auf keinen Fall eines der Brote (du kannst keine Gegenstände kaufen!), denn
wenn du verlierst kehrst du nur zum letzten Speicherpunkt zurück (du behälst
deinen Status).
Auf der Karte findest du außerdem noch ein Haus im Wasser (ca. in der Mitte).
Geh hinein für ein Element. Ein weiteres findest du am inneren Rand der Mauer
eines weiteren Hauses, welches südlich vom ersten liegt.
Nach einigen Training sollte es dir möglich sein Dondoran zu erreichen
(besonders wenn du dich mit Magie heilen kannst).
2.1.4 Dondoran
--------------
Elemente: 1
Gegenstände: Gelbe Flügeln
Folge dem geschlängelten Weg und du erreichst ein Haus mit einem Fass-Schild.
Links davon gibt's das Haus mit den Flügeln. Geh um dieses Haus herum bis du
in einen tiefer gelegenen Stadtteil kommst. Gleich rechts siehst du eine Art
Wüstenfläche, hier gibt's ein Element. Geh nun zurück, ganz nach oben in die
Herberge und dann ins Schloss.
2.1.5 Schloss Dondoran
----------------------
Gegenstände: Minzblätter; Tautropfen x3; Frisches Brot x2
Folge dem Teppich, doch vor der Treppe nimmst du die Tür links. Dort gehst du
die Treppe hoch und durch eine Tür. Folge nun dem Weg an der Mauer entlang bis
du eine weitere Tür findest. Hier befinden sich die Gemächer der Prinzessin und
hier gibt es Minzblätter und zwei Tautropfen. Geh nun zurück zum Anfang und
betritt die große Tür. Rede mit dem König um von dem gestohlenen Weltapfel zu
erfahren. Geh rechts in das Zimmer für einen weiteren Tautropfen und zwei
frische Brote.
Verlasse nun das Schloss, speicher und geh wieder auf die Heilige Hochebene.
Hier musst du nun ganz nach Süden zum Wald von Connor.
TIPP: Da du nun in der Lage sein solltest dich mit Magie zu heilen, ist es
sinnvoll ab jetzt auch deine MP zu trainieren. Dies geschieht am besten, indem
du dich nach Kämpfen immer heilst. Im Kapf solltest du weiterhin meistens den
Stab benutzen (du brauchst die TP). Verlierst du einen Kampf, landest du beim
letzten Speicherpunkt mit 1 TP aber vollen MP. Nutze diese Chance um dich
selbst zu heilen und die MP-Erfahrung zu erhöhen.
2.1.6 Wald von Connor
---------------------
Elemente: 5
Gegenstände: Tautropfen; Riesenschuhe; Weltapfel; Honigbrot; Minzblätter
Gegner: TP Def Angr Bew Element
Fledermaus 24 3 5 11 Wind
Marionasti 28 6 6 10 Erde
Froschritter 38 8 5 10 Wasser
Kobold 40 6 7 16 Wind
Menschenfalle 65 4 11 8 Erde
Hier gibt es ein paar neue stärkere Gegner, die sich gut zum Training eignen.
Gehe gerade aus um rechts neben den Schildern ein Element zu finden. Folge
diesem Weg nach rechts und wenn er eine Linkskurve macht gibt es rechts des
Weges, nahe eines Baumes, ein weiteres Element. Folge dem Weg weiter bis zu
einer großen Tür, die du allerdings nicht öffnen kannst, und nimm den Tau-
tropfen aus der Schatztruhe mit. Gehe zurück zu den Schidern und nehme den
anderen Weg. Hier siehst du ein Haus, in dem sich ein Element und Riesenschuhe
befinden. Verlasse das Haus und folge dem Weg. Entlang des Weges sollte dir
rechts ein weiteres Element auffallen. (Bei einem Baum mit Bogenförmiger
Wurzel). Folge dem Rest des Weges bis zu einer großen Tür, vor der sich ein
Element befindet. Hinter dieser Tür wartet der Boss. Du solltest vorher noch
etwas trainieren um eine gute Chance zu haben. Außerdem könntest du von den
Gegnern ein Silberamulett oder Celines Glocke erhalten.
BOSS TP Def Angr Bew Element
Solvaring 200 15 6 17 Erde
Minimale TP: 85
Empfohlene TP: 95+
Im Kampf gegen Solvaring kannst du entweder aus der Entfernung mit Magie
kämpfen oder in den Nahkampf gehen, um mit dem Stab (oder der Wassersäule,
falls du sehr viele Wasserelemenete hast) anzugreifen. Im Nahkampf verlierst du
zwar mehr TP richtest aber auch mehr Schaden an. Hast du viel trainiert ist es
möglich ihn ohne Einsatz von Gegenständen zu besiegen. Versuche nicht mehr als
zwei Frische Brote einzusetzen. Der Einsatz von statusverbessernden Zaubern und
Gegenständen ist gegen Bosse recht nutzlos, da die Wirkung meist nach ein bis
zwei Runden bei ihnen abklingt.
Nach deinem Sieg erhälst du den Weltapfel und einige TP. In der Höhle findest
du außerdem noch ein Honigbrot und Minzblätter. Verlasse die Höhle, den Wald
und kehre nach Dondoran zurück.
2.1.7 Schloss Dondoran II
-------------------------
Elemente: 1
Gegenestände: Heiltrank; Nachbildung; Heldentrank
Gehe zum König und zeige ihm den Weltapfel. Der König zeigt dir zum Dank eine
Geheimtür hinter seinem Thron. Hier gibt es ein Element, einen Heiltrank, eine
Nachbildung und einen Heldentrank.
Verlasse das Schloss, speichere noch einmal in der Herberge und begib dich dann
in den Wald von Connor.
2.1.7 Wald von Connor II
------------------------
Nehme den rechten Weg und gehe durch die Tür, die vorher verschlossen war.
2.2 Ebene von Dondoran
======================
(*****************************************************************************)
(* Elemente: 9 *)
(* *)
(* Gegenstände: Tonlose Flöte *)
(* *)
(* Gegner: TP Def Angr Bew Element *)
(* Todgrapscher 50 9 10 20 Wind *)
(* Tollpuppe 70 11 10 17 Erde *)
(* Goblin 83 12 20 19 Feuer *)
(* Froschkönig 108 11 9 18 Wasser *)
(* Apofis 128 12 14 22 Wind *)
(* Gockatrix 140 10 19 16 Erde *)
(* Geisterschleicher 75 18 12 28 Erde *)
(* Dunkler Goblin 80 14 12 35 Wind *)
(* Heißlipp 126 6 14 30 Feuer *)
(* Trümser 160 7 12 28 Wasser *)
(*****************************************************************************)
2.2.1 Ebene von Dondoran
------------------------
Elemente: 2
Gegner: TP Def Angr Bew Element
Todgrapscher 50 9 10 20 Wind
Tollpuppe 70 11 10 17 Erde
Goblin 83 12 20 19 Feuer
Froschkönig 108 11 9 18 Wasser
Apofis 128 12 14 22 Wind
Gockatrix 140 10 19 16 Erde
Hier gibt es viele neue Gegner und diese Ebene ist etwas verwinkelter als die
erste. Viele Orte gibt es nicht. Dein Ziel ist das Schiff ganz im Süden. Das
erste Element befindet sich links vor einem unüberwindlichem Absatz (dünne
Linie auf der Karte). Folge dann dem Weg bis zu einer Kreuzung, wo du nach
Süden oder Nordwesten gehen kannst. Nimm die obere Route Richtung Wald von
Glencoe. Folge erst dem Weg nach Norden für ein Element an einem Absatz, gehe
dann in den Wald.
2.2.2 Wald von Glencoe
----------------------
Elemente: 6
Gegenstände: Tonlose Flöte
Gegner: TP Def Angr Bew Element
Geisterschleicher 75 18 12 28 Erde
Dunkler Goblin 80 14 12 35 Wind
Heißlipp 126 6 14 30 Feuer
Trümser 160 7 12 28 Wasser
In diesem weitläufigen Gebiet gibt es viele Elemente und starke Gegner. Suche
einfach etwas herum um zu trainieren. Denk daran lieber einen Kampf zu ver-
lieren als wichtige Heilgegenstände zu verbrauchen. Hast du alles gefunden
(oder keine Lust mehr) gehe wieder zur Ebene von Dondoran.
2.2.3 Ebene von Dondoran II
---------------------------
Elemente: 1
Gehe zurück zur Weggabelung und folge dem Pfad gen Süden. Wenn dich der Weg
rechts um einen Hügel herum führt, folge dem Hügel bis zu einem Absatz, bei dem
sich das letzte Element auf der Ebene befindet. Setze deinen Weg zum Schiff
fort. Unten findest du noch eine Herberge; speichere. Bevor du das Schiff
betrittst solltest du dich allerdings noch der ein oder anderen Trainingsein-
heit unterziehen um gegen die nächsten Gegner zu bestehen. Es empfiehlt sich um
die 130 TP zu haben. Zum trainieren kannst du in den Wald zurück oder dich von
den Gegnern hier unten etwas angreifen lassen (z.B von den Goblins oder
Apofis). Es besteht hier außerdem die Chance, dass du ein Geisterlicht erhälst
(sie ist allerdings eher gering).
2.2.4 Das Schiff
----------------
Betrete das Schiff ganz im Süden. Rede mit Marague und gehe in die Kabine,
die du gleich wieder verklässt. Du erfährst von Marague, dass der Wind und das
Wasser verrückt spielen. Da musst du Wohl zu Fuß nach Larapool.
2.3 West Carmagh
================
(*****************************************************************************)
(* Elemente: 27 *)
(* *)
(* Gegenstände: Blaue Flügeln; Heiltrank x3; Heldentrank x2; Honigbrot x2; *)
(* Tonlose Flöte; Frisches Brot x3; Grüne Flügeln; Wind Jade; Silberamulett; *)
(* Minzblätter; Drachentrunk; Wasserjuwel *)
(* *)
(* Gegner: TP Def Angr Bew Element *)
(* Graulhaase 9 1 3 5 Wind *)
(* Junior Ork 61 16 12 14 Erde *)
(* Murro 77 14 12 36 Wasser *)
(* Gremlin 83 15 13 46 Wind *)
(* Geißwolf 95 14 17 39 Erde *)
(* Geisterhund 99 16 12 43 Wind *)
(* Skeleflatt 79 9 15 46 Wind *)
(* Blutquall 97 11 20 32 Erde *)
(* Krähe 120 10 19 38 Wind *)
(* Waber 310 15 20 54 Wind *)
(* Versucherin 132 16 19 28 Wasser *)
(* Spinnengrim 148 17 22 36 Feuer *)
(* Laternenhans 160 30 24 30 Erde *)
(* Termant 165 12 20 30 Wasser *)
(* Donnerquall 198 15 26 25 Erde *)
(* Ork 198 14 25 33 Erde *)
(* Lamia 220 17 24 34 Wind *)
(* Mime 143 26 26 45 Wasser *)
(* Krabler 150 20 18 53 Wasser *)
(* Facettenauge 175 23 28 56 Wasser *)
(* Skorpion 175 19 28 62 Wasser *)
(* Grangach 230 30 30 75 Wasser *)
(* Pixie 231 26 28 70 Wasser *)
(* *)
(* BOSS TP Def Angr Bew Element *)
(* Zelse 680 30 22 60 Wind *)
(* Nepty 880 65 24 80 Wasser *)
(*****************************************************************************)
2.3.1 West Carmagh
------------------
Elemente: 2
Gegner: TP Def Angr Bew Element
Graulhaase 9 1 3 5 Wind
Junior Ork 61 16 12 14 Erde
Murro 77 14 12 36 Wasser
Gremlin 83 15 13 46 Wind
Geißwolf 95 14 17 39 Erde
Geisterhund 99 16 12 43 Wind
Das dritte offene Gebiet. Es ist nicht allzu kompliziert und die Gegner sollten
auch kein Problem darstellen. Trotzdem wirst du hier recht viel Zeit ver-
bringen. Verlasse das Schiff und begib dich zur nahe gelegenen Herberge um zu
speichern. Überquere die Brücke und eine weitere, folge dem Weg bis du rechts
auf einen Hügel gelangen kannst. Auf diesem gibt es ein Element zu finden.
Gehe weiter des Weges und gleich wieder rechts einen Hügel hinauf für ein
zweites Element. Danach kommst du zu einer Weggabelung mit Schildern, an der
du die nördliche Richtung wählst. Bald erreichst du...
2.3.2 Larapool
--------------
Gegenstände: Blaue Flügeln
Gehe gerade aus und auf der Plattform mit dem Springbrunnen nach links in das
Haus mit den Flügeln. Gehe danach in die Herberge um zu speichern und in den
ersten Stock um Leila zu sprechen. Sie sagt dir, dass kein Wind mehr bläst und
du nach Normoon gehen sollst um das Problem zu lösen.
2.3.3 West Carmagh II
---------------------
Elemente: 1
Zurück auf der Oberwelt benutzt du die Karte um zu sehen, dass Normoon ganz im
Süden liegt. Der kurze Weg ist leider durch eine kaputte Holzbrücke blockiert.
Also musst du den östlichen Pfad nehmen und durch die Höhle 'Todtloch' gehen.
Folge einfach dem Weg bis zu dem Haus kurz vor der Höhle, neben dem sich auch
ein Element befindet. Im Haus kannst du auch speichern. Betrete anschließend
die Höhle.
2.3.4 Todtloch
--------------
Elemente: 2
Gegenstände: Heiltrank x2; Heldentrank; Honigbrot; Tonlose Flöte
Gegner: TP Def Angr Bew Element
Skeleflatt 79 9 15 46 Wind
Blutquall 97 11 20 32 Erde
Krähe 120 10 19 38 Wind
Waber 310 15 20 54 Wind
Dies ist die erste Höhle im Spiel und sie ist ziemlich groß. Ein Problem
könnten die Waber sein, die mit 310 TP einige mehr als der erste Boss haben.
Die anderen Gegner sind bestenfalls Mittelmaß. Hier kann man gut trainieren und
um die 150 TP zu haben wäre nicht schlecht.
Zunächst folgst du dem Weg bis du in ein großes offenes Geiet kommst. Nimm hier
den linken Weg und folge diesem. Bald erreichst du wieder eine Kreuzung, an der
du wieder den linken Weg nimmst. Hier findest du ein Element und einen
Heiltrank. Nun führt der Weg rechts um den Hügel herum. An einer weiteren
Kreuzung gehst du nach rechts für ein Element. Geh dann zurück und nimm den
anderen Weg (Richtung Wesen). Folge diesem langen Weg und du solltest irgend-
wann rechts eine Truhe mit einem Heldentrank entdecken. Kurz darauf gibt es am
linken Rand zwei Truhen mit einem Honigbrot und einem weiteren Heiltrank zu
holen. Kommst du zu einem weiteren offenen Gebiet dann nimm den linken Weg
entlang der Wand bis du zu einer Art Wurzel kommst über die du laufen musst. Am
Ende der Wurzel gehst du nach links eine Tomlose Flöte und dann weiter den
grünen Hügel hinauf bis du in einen langen Höhlenpfad kommst. Folge ihm und
ignoriere den aufsteigenden Pfad links. Nach weiteren Metern erreichst du den
Ausgang und befindest dich in...
2.3.5 Normoon
-------------
Elemente: 4
Gegenstände: Frische Brot x3; Heldentrank; Grüne Flügeln
Betrete gleich das Weizenfeld, dass du siehst und suche es gehend ab bis du
zwei Elemente gefunden hast. Dahinter ist ein weiteres Feld mit einem weiteren
Element. In den zwei Mühlen gibt es drei Frische Brote und einen Heldentrank.
Besuche wie üblich den Flügel-Laden und speichere in der Herberge. Dann gehts
auf in den Windsbraut Wald, der sich am nördlichen Ende des Dorfes befindet.
2.3.6 Windsbraut Wald
---------------------
Elemente: 4
Gegenstände: Heiltrank; Honigbrot; Wind Jade
Gegner: TP Def Angr Bew Element
Versucherin 132 16 19 28 Wasser
Spinnengrim 148 17 22 36 Feuer
Laternenhans 160 30 24 30 Erde
Termant 165 12 20 30 Wasser
Donnerquall 198 15 26 25 Erde
Ork 198 14 25 33 Erde
Lamia 220 17 24 34 Wind
Dieser Wald ist nicht wirklich groß. Benutze die hiesigen Gegner zum Training.
Einige sind recht stark (na gut, vielleicht nicht wenn man sie mit den Wabern
vergleicht). Pass auf dei Versucherinnen auf. Sie können nicht mit dem Stab
getroffen werden.
Gehe greade aus und bei der ersten Linkskurve solltest du rechts das erste
Element entdecken. Folge nun dem Weg bis zu einem Haus. Gehe die Hauswand links
entlang für einen Heiltrank und betrete dann das Haus. Sammle im ersten Raum
ein Element und im zweiten ein Honigbrot ein. Verlasse das Haus und rechts
neben dem Haus, hinter einem Baum, ist ein weiteres Element versteckt. Gehe um
das Loch im Boden herum und folge dem Weg Richtung Osten. Bald wirst du den
Boss erreichen.
TIPP: Es ist vielleicht sinnvoll erst zu speichern und den ersten Kampf auf
Probe zu machen oder keine Gegenstände einzusetzen, damit du weißt wie viel du
trainieren willst.
BOSS TP Def Angr Bew Element
Zelse 680 30 22 60 Wind
Minimale TP: 150
Empfohlene TP: 165+
Im Kampf gegen Zelse gibt es zwei Möglichkeiten. Entweder bleibst du auf halber
Distanz und benutzt den Fels Lv. 1 Zauber (hier ist ein hohes Maß an Erd-
Elementen vorteilhaft) und versuchst im Gegenzug Zelses Attacke (eine blaue
Welle die von der Seite kommt) auszuweichen. Die zweite Möglichkeit ist der
Nahkampf (dieser setzt zumindest die empfohlene TP-Anzahl voraus). Im Nahkampf
wird dich Zelse mit dem Riesenmesser angreifen (ca. 16-20 TP). Benötigst du
Heilung benutze am besten zuerst die Frischen Brote, da diese später immer
weniger nützlich werden.
Als Belohnung gibt es den Wind Jade und ein paar TP. Suche danach den Kampf-
platz ab um in einer Ecke (ca. östlich) ein Element zu finden. Folge nun weiter
dem Weg. Du erreichst eine Brücke mit Tor und findest dich in West Carmagh
wieder.
2.3.7 West Carmagh III
----------------------
Der einzige Unterschied zum letzten Mal ist die neu gebaute Brücke auf der du
dich gerade befindest. Dein Ziel ist Larapool. Du kannst zu Fuß gehen oder die
Blauen Flügeln benutzen.
2.3.8 Larapool II
-----------------
Elemente: 3
Gegenstände: Silberamulett
Geh in die Herberge und sprich mit Leila (1. Stock). Geh dann in den Keller und
gleich links neben dir durch die Tür nach draußen. Folge dem Weg bis zu einer
Tür (sie war vorher verschlossen). Sprich hier wieder mit Leila und hol dir das
Silberamulett. Durch das Gespräch ist der Wasserspiegel gesunken und du kannst
jetzt einen Weg nach unten entdecken (geh nicht in die Herberge, da sonst der
Wasserspiegel wieder steigt). Folge dem Weg und wenn er etwas breiter wird
solltest du geradeaus ein Element entdecken (rechte Seite des Weges, da dieser
eine Linkskurve macht). Folge wieder dem Weg bis zu einer Kreuzung und nimm den
linken Pfad um an der Hausmauer ein Element zu finden (nicht das Haus
betreten!!!). Nimm nun den anderen Weg, steige die Treppe nach oben und vergiss
nicht das Element hinter der ersten rechten Säule. Auf in die Blaue Grotte!
2.3.9 Blaue Grotte
------------------
Elemente: 6
Gegenstände: Minzblätter
Gegner: TP Def Angr Bew Element
Skeleflatt 79 9 15 46 Wind
Blutquall 97 11 20 32 Erde
Mime 143 26 26 45 Wasser
Krabler 150 20 18 53 Wasser
Facettenauge 175 23 28 56 Wasser
Skorpion 175 19 28 62 Wasser
Die zweite Höhle des Spiels und sie ist recht groß, doch zum Glück gibt's hier
keinen Bosskampf. Die Gegner sind hauptsächlich O.K. aber nicht wirklich
schwach. Versuche einfach durchzukommen (ohne Heilgegenstände), denn vor den
nächsten Boss gibt es noch eine Möglichkeit zu trainieren.
Beim Eingang gibt es gleich eine Kreuzung, bei der du zunächst links abbiegst,
dem Pfad folgst und an einer Sackgasse ein Element einsammelst. Nimm dann den
anderen Weg. Hier folgst du einfach den Wegweisern (der Rest sind nutzlose
Sackgassen). Kommst du in einen Abschnitt wo eine viereckige Säule steht
findest du hinter ihr ein Element. Weiter geht's wie die Pfeile es beschreiben.
Bald kommst du zu einem offenen Übergang, dieser bringt dich in den nächsten
Abschnitt. Folge den Pfeilen. Nach endlosen Gelatsche und hunderten nervigen
Gegnern kommst du zum nächsten Übergang, der dich in den nächsten Abschnitt
leitet.
Hier kommst du bald in ein offenes Gebiet, das sehr viele Wege hat. Nimm die
erste links für ein Element und zurück zum Start. Geh nun den mittleren Weg
entlang, dann rechts und dann die zweite links. Hier gibt's ein weteres
Element. Zurück zum Start. Geh nun nach rechts und dann links für ein weiteres
Element und Minzblätter. Zum Ende gelangst du indem du zurück zur letzten
Kreuzung gehst und den anderen Weg nimmst (links) und von nun an immer rechts
abbiegst. Nun geht es in einen weiteren Abschnitt. Hast du diesen überwunden
darfst du dich freuen. (Bin mir nicht sicher ob ich in diesem Teil alles
gefunden hatte...)
Folge dem Pfad und geh bei dem grünlichen Felsen links herum in die Ecke mit
einem Element. Betrete nun das Haus. Sprich mit Epona und mit dem kleinen Tier
um zu speichern. Geh in den nächsten Raum auf den Teleporter und du bist auf
einem...
2.3.10 Piratenschiff
--------------------
Elemente: 1
Gegenstände: Drachentrunk
Sprich mit dem Kapitän, geh nach innen, die Treppe hinunter, speichere bei der
Person, geh durch die Hintertür und nimm das Element und den Drachentrunk. Geh
wieder nach oben und du bist da.
2.3.11 Insel Skye
-----------------
Elemente: 5
Gegenstände: Wasserjuwel
Gegner: TP Def Angr Bew Element
Termant 165 12 20 30 Wasser
Donnerquall 198 15 26 25 Erde
Grangach 230 30 30 75 Wasser
Pixie 231 26 28 70 Wasser
Gleich rechts beim Steg gibt's ein Element. Geh nun Richtung Haus. An der
Außenseite der Mauer ist ein Element, sowie hinter dem Haus selbst. Im Haus ist
der Kapitän und eine Zauberin. Sprich mit den beiden und geh dann auf der Insel
den Pfad entlang der nach oben führt. Die zwei neuen Gegner sind recht stark.
Besonders Pixie da sie nicht mit dem Stab getroffen werden kann.
Oben angekommen sammelst du das Element am äußeren Ringrand ein. Bevor du die
Mitte betrittst solltest du erneutspeichern (im Piratenschiff) und vielleicht
noch etwas trainieren denn hier wartet der nächste Boss.
BOSS TP Def Angr Bew Element
Nepty 880 65 24 80 Wasser
Minimale TP: 180
Empfohlene TP: 200+
Geh zuerst den Weg entlang bis du auf sie triffst. Hast du viele Feuerelemente
benutze den 'Feuerball Lv. 3' Zauber aus der Entfernung. Ansonsten gehst du in
den Nahkampf (hierfür wäre es gut zumindest die empfohlenen TP zu haben). Sie
hat nicht viel mehr TP als Zelse. Solltest du noch Frische Brote haben benutze
sie zuerst, da sie gegen spätere Bosse immer weniger wertvoll werden. Viel mehr
gibt's nicht zu sagen. Sei hart! Nach dem Sieg gibt's das Wasserjuwel und
einige TP.
Geh zurück zur Inseloberfläche, dann in das Haus, rede mit den zwei Personen,
geh ins Hinterzimmer, nimm das Element und stell dich auf den Teleporter.
2.3.12 Blaue Grotte II
----------------------
Rede mit Epona, speichere, verlass das Haus und geh zu den Steinkreis. Du bist
nun am Eingang von Larapool (nicht noch mal durch die nervige Höhle *freu*),
das du gleich verlässt. In West Carmagh gehst du zum Schiff, welches dich
hierher brachte.
2.3.13 Das Schiff II
--------------------
Tue das gleiche wie beim letzten mal (mit Kapitän reden, in Zimer gehen und
wieder hinaus). Verlasse dann das Schiff.
Du hast gerade den längsten Abschnitt des Spiels geschaft ^^.
2.4 Limelin Ost
===============
(*****************************************************************************)
(* Elemente: 20 *)
(* *)
(* Gegenstände: Rote Flügeln; Tautropfen x2; Minzblätter x2; Heiltrank x5; *)
(* Honigbrot x2; Heldentrank; Nachbildung; Silberamulett *)
(* *)
(* Gegner: TP Def Angr Bew Element *)
(* Blutquall 97 11 20 32 Erde *)
(* Krähe 120 10 19 38 Wind *)
(* Raupe 230 28 27 65 Feuer *)
(* Fischermann 275 27 35 27 Wasser *)
(* Krischaal 275 3 29 68 Wasser *)
(* Waber 310 15 20 54 Wind *)
(* Wisperwill 160 33 33 80 Feuer *)
(* Termant 165 12 20 30 Wasser *)
(* Gnom 242 38 30 78 Wind *)
(* Geist 260 42 37 84 Feuer *)
(* *)
(* BOSS TP Def Angr Bew Element *)
(* Shilf 1000 77 27 90 Wind *)
(*****************************************************************************)
2.4.1 Limelin Ost
-----------------
Elemente: 1
Gegner: TP Def Angr Bew Element
Blutquall 97 11 20 32 Erde
Krähe 120 10 19 38 Wind
Raupe 230 28 27 65 Feuer
Fischermann 275 27 35 27 Wasser
Krischaal 275 3 29 68 Wasser
Waber 310 15 20 54 Wind
Die vierte Ebene. Es gibt ein paar neue Gegner und die Altgegnersammlung aus
der Todtloch Höhle. Neben der größten Stadt des Spiels (Limelin) gibt es hier
lediglich noch ein altes Bergwerk.
Geh gleich in das Haus am Hafen um zu speichern. Auf der Karte siehst du
Limelin, welches dein nächstes Ziel ist. Folge dem Weg, aber nimm nach ungefähr
der Hälfte des Weges rechts das Element mit (nach den zwei Hügeln). Geh dann
weier nach Limelin.
2.4.2 Limelin
-------------
Elemente: 5
Gegenstände: Rote Flügeln; Tautropfen; Minzblätter; Heiltrank; Honigbrot
Hol dir die Roten Flügeln, speichere und durchsuche die vielen Häuser. Dort
findest du: Tautropfen, Minzblätter, Heiltrank und Honigbrot. Nun zu den
Elementen. Vom Eingang aus ganz nach links gibt es eine kleine Plattform am
Wasser, wo sich das erste Element befindet. Ebenfalls im linken Teil der Stadt
gibt es einen Weg zu einem umzäunten Haus. Am Zaun ist ein Element. Auf der
rechten Seite gibt es ein Feld (ähnlich wie die in Normoon). Das Element ist
gleich rechts am Anfang versteckt. Im Nordosten gibt es schließlich noch einen
Turm, dahinter ist ein Element zu finden und im Turm ein weiteres. Geh nun
durch das große Gartentor in den Schlossgarten.
2.4.3 Schloss Limelin
---------------------
Elemente: 4
Gegenstände: Minzblätter; Heiltrank; Honigbrot
Sammel das Element hinter der großen Säule in mitten der vier Beete ein und
betrete dann das Schloss. Gleich hinter der großen Skulptur in der Eingangs-
halle gibt es zwei Elemente zu finden. Geh dann nach oben und durch die Tür.
Hier gibt es viele Türen. In der linken findest du: Minzblätter, Heiltrank und
ein Honigbrot. In den zwei anderen sind nur Ritter. Gehe weiter nach oben. In
der Bibliothek (zweite Tür rechts) gibt es auf der kleinen Treppe ein Element
zu finden. Geh nun ganz nach oben. Betrete den Thronsaal und sprich mit der
Königin. Verlasse nun das Schloss, speichere noch ein mal und verlasse dann die
Stadt.
2.4.4 Limelin Ost II
--------------------
Elemente: 5
Nun geht es Richtung Süden zum Baragoon-Schacht. Wenn dir auf der Anhöhe rechts
ein Element auffällt, musst du wie immer auf die andere Seite der Anhöhe und
somit den Hügel umkreisen. Hast du das Element geh zurück zur Kreuzung. und
folge dem Schild. Bist du die erste kleine Treppe nach unten gegangen, dass geh
nach rechts für ein Element und dann nach unten zum Schacht. Doch bevor du
hinein gehst gibt es noch ein Element unter dem Holzturm und in dem Haus zwei
weitere. Gehe nun in den Schacht.
2.4.5 Baragoon-Schacht
----------------------
Elemente: 5
Gegenstände: Heldentrank; Heiltrank x3; Nachbildung; Tautropfen; Silberamulett
Gegner: TP Def Angr Bew Element
Wisperwill 160 33 33 80 Feuer
Termant 165 12 20 30 Wasser
Gnom 242 38 30 78 Wind
Geist 260 42 37 84 Feuer
Die dritte Höhle des Spiels. Sie ist recht lang, aber sehr linear aufgebaut und
nicht ganz so nervig wie die Blaue Grotte. Mal abgesehen vom Termant, den du
schon aus dem Windsbraut Wald kennst, sind die Gegener recht hart. Wisperwill
kann dir mit seinen Feuerbällen über 30 TP abziehen. Gnome sind wie
Versucherinnen bzw. Pixies (trotzdem kann man sie manchmal mit dem Stab
treffen).
Gleich beim Eingang rechts gibt es je einen Helden- und Heiltrank. Folge dann
dem Weg. Ein offenes Gebiet mit zwei Brücken führt sich zum nächsten Schacht-
abschnitt. Darauf folgt ein offenes Gebiet mit drei Brücken und ein weitere
Abschnitt. Du kommst dann in einen größeren Raum mit einem Element und einem
Heiltrank. Geh dann auf die Holzbrücke, auf der du die nächsten Kilometer
verbringst. Danach kommst du in einen großen runden Raum. Geh links hinunter
und auf der anderen Seite wieder nach oben, so gelangst du zu einem Steingang.
Geh zunächst nach links für ein Element und nimm dann den rechten Weg. Dieser
führt dich in Schlängellinien in einen langen geraden Korridor. Dieser führt
dich wiederum in einen freien Platz. Links (noch vor der Erhöhung) gibt es ein
Element. Geh nun am linken Rand des Raumes bis in die Ecke für eine
Nachbildung. In der rechten Ecke gibt's 'nen Tautropfen. Steig dann nach oben
um rechts ein Element einzusammeln. Geh nun den schmalen Gang in der Mitte
entlang. Dieser führt dich zu...
BOSS TP Def Angr Bew Element
Shilf 1000 77 27 90 Wind
Minimale TP: 200
Empfohlene TP: 225+
Shilf ist eine Dienerin Mammons (du erfährst noch wer das ist). Gegen sie wäre
es gut wenn du ein starkes Element mit einem Fernzauber hast (am besten Feuer
oder Erde). Dann bleibst du vor der Lücke zwischen dir und ihr stehen und
benutzt Fernzauber. Shilf benutzt einen Laserstrahl, dem man nach links öfters
ausweichen kann (gehe bei jedem deiner Angriffe etwas nach rechts, da du sonst
in der Ecke stehst und nicht mehr ausweichen kannst). Sonst musst du wohl in
den Nahkamof ziehen. Dabei sollten deine TP über der Empfehlung liegen, da du
sonst sämtliche Gegenstände verbrauchst (im Nahkampf kannst du dem Laser nicht
ausweichen). Zum Schluss muss man noch sagen, dass Shilf gerade mal 120 TP mehr
als Nepty hat. Nach dem Sieg gibt's ein paar TP.
Geh weiter den Gang hinunter, nimm im nächsten Raum das Element, den Heiltrank
und das Silberamulett an dich und verlasse den Schacht durch die Höhle links.
2.5 Steppe von Dindom
=====================
(*****************************************************************************)
(* Elemente: 7 *)
(* *)
(* Gegenstände: Riesenschuhe x2; Nachbildung x2; Drachentrunk x2; Heiltrank; *)
(* Feuerrubin *)
(* *)
(* Gegner: TP Def Angr Bew Element *)
(* Werkatz 230 50 32 95 Feuer *)
(* Magmafisch 242 80 34 90 Feuer *)
(* Nachtmaar 245 56 32 92 Feuer *)
(* Blaumann 264 32 31 80 Wasser *)
(* Sandmann 340 70 40 80 Erde *)
(* Rocky 350 80 35 90 Erde *)
(* Flammenmähne 360 60 36 80 Feuer *)
(* Roter Waber 550 85 40 120 Feuer *)
(* *)
(* BOSS TP Def Angr Bew Element *)
(* Fargo 1500 88 32 100 Feuer *)
(*****************************************************************************)
2.5.1 Steppe von Dindom
-----------------------
Elemente: 2
Gegenstände: Riesenschuhe
Gegner: TP Def Angr Bew Element
Werkatz 230 50 32 95 Feuer
Magmafisch 242 80 34 90 Feuer
Nachtmaar 245 56 32 92 Feuer
Blaumann 264 32 31 80 Wasser
Sandmann 340 70 40 80 Erde
Die fünfte Ebene mit neuen starken Gegnern (Schluss mit Recycling). Mit dem
Sandmann gibt es hier den ersten normalen Gegner mit mehr TP als der Waber. Die
Werkatzen sind recht selten und kommen (soweit ich weiß) nur in der weiten
Wüstenregion im Südosten vor.
Geh gleich in das Zelt südlich des Schachtes um zu speichern und ein Element
mitzunehmen. Weiter gen Süden gibt es noch ein Haus mit einem Ritter und
Riesenschuhen. Benutze die Karte, um zu sehen wie du nach Greenoch kommst
(westlich). Kurz davor gibt es rechts des Weges noch ein Element.
2.5.2 Greenoch
--------------
Gegenstände: Nachbildung
Hier gibt's eingentlich nicht viel zu tun. Hol dir die Nachbildung aus der
Ruine und speichere in der Herberge. Im Flügelhaus gibt es hier keine Flügel.
Danach geht's Richtung Westen weiter.
2.5.3 Steppe von Dindom II
--------------------------
Elemente: 3
Folge dem Weg bis zu einer Gabelung an der du den südlichen Weg nimmst. Bald
siehst du rechts neben dir einen großen Felsen, den du nach Süden umläufst
(Karte benutzen). Am Ende gibt's ein Element zu finden. Geh zurück zum normalen
Weg und folge ihm bis er durch einen Erdspalt unterbrochen wird. Hier musst du
links um den Felsen herum. Dort kommst du zu einer Stelle an der der Weg
gebrochen ist und einzelneSchollen den Weg bilden. Auf einer gibt's ein Element
(kaum zu verfehlen). Folge den Schollen bis zum Höhleneingang. Ihm gegenüber
gibt es bei der Erdspalte ein letztes Element.
Bevor du nun die Höhle betrittst solltest du noch trainieren. Gegen den Boss in
der Höhle brauchst du mindestens 250 TP, die empfohlenen TP liegen bei 280+. Es
ist ratsam schon jetzt deine Ziel-TP zu erreichen, denn so kannst du die Höhle
recht schnell durchqueren und musst nicht alle Gegner besiegen. Bist du bereit
dann betrete das Beulenloch.
2.5.4 Beulenloch
----------------
Elemente: 2
Gegenstände: Drachentrunk x2; Heiltrank; Riesenschuhe; Nachbildung; Feuerrubin
Gegner: TP Def Angr Bew Element
Magmafisch 242 80 34 90 Feuer
Nachtmaar 245 56 32 92 Feuer
Rocky 350 80 35 90 Erde
Flammenmähne 360 60 36 80 Feuer
Roter Waber 550 85 40 120 Feuer
Die vierte und letzte Höhle des Spiels. Hast du vorher schon deine TP erreicht
kannst du den meisten Gefechten ausweichen und sie schnell durchqueren (so
besonders lang ist sie nämlich gar nicht). Neben zwei bekannten Gegnern gibt's
hier noch drei neue. Rocky sollte kein Problem darstellen. Die Flammenmähne ist
schon etwas härter, weil sie recht starke Zauber benutzt. Und der Rote Waber
hat wieder ein paar TP zu viel abbekommen.
Folge einfach dem ersten Gang. Dieser führt in den nächsten Gang mit Lava, wo
es unterwegs einen Drachentrunk gibt. Auf in den nächsten Gang. Nach längerem
Weg kommst du in ein weiteres offenes Gebiet. Hier geht es Serpentinenartig
nach unten. Nach der ersten Kurve gibt's links einen Heiltrank, nach der
zweiten links ein Element und ganz unten Riesenschuhe und eine Nachbildung.
Folge nun dem Gang. An der nächsten offenen Stelle siehst du...
BOSS TP Def Angr Bew Element
Fargo 1500 88 32 100 Feuer
Minimale TP: 250
Empfohlene TP: 280+
Der bisher härteste Boss! Es gibt zwei Möglichkeiten. Entweder du bearbeitest
ihn mit Fernzaubern, oder du hast sehr viele Wasserelemente (45+), damit du ihn
mit der Wassersäule viele TP abziehst. Ein Kampf mit dem Stab ist eher ungesund
es sei denn du hast schon über 300 TP. Für den Sieg gibt's (wie immer) einige
TP und den Feuerrubin.
Auf dem Platz gibt es in einer Ecke noch ein Element. Auf der Anhöhung befindet
sich auch noch ein Drachentrunk. Folge hier wieder dem Weg bis zum Ausgang.
2.6 Moor von Baragoon
=====================
(*****************************************************************************)
(* Elemente: 7 *)
(* *)
(* Gegenstände: Geisterlicht x3; Silberamulett x2; Riesenschuhe; *)
(* Drachentrunk x3; Celines Glocke x2; Nachbildung; Schwarze Flügeln; *)
(* Heldentrank; Heiltrank x2; Minzblätter; Goldamulett; Eletale Buch *)
(* *)
(* Gegner: TP Def Angr Bew Element *)
(* Roter Ritter 260 70 38 95 Feuer *)
(* Weißer Ritter 299 76 54 90 Feuer *)
(* Rocky 350 80 35 90 Erde *)
(* Gigant 440 72 37 85 Wasser *)
(* Flügelfisch 320 70 34 95 Wind *)
(* Schattenflügel 320 68 34 100 Feuer *)
(* *)
(* BOSS TP Def Angr Bew Element *)
(* Guilty 1800 88 34 120 - *)
(* Beigis 1900 100 36 140 Feuer *)
(*****************************************************************************)
2.6.1 Moor von Baragoon
-----------------------
Elemente: 5
Gegenstände: Geisterlicht; Silberamulett; Riesenschuhe; Drachentrunk; Celines
Glocke; Nachbildung
Gegner: TP Def Angr Bew Element
Roter Ritter 260 70 38 95 Feuer
Weißer Ritter 299 76 54 90 Feuer
Rocky 350 80 35 90 Erde
Gigant 440 72 37 85 Wasser
Die sechste und letzte Ebene des Spiels. Der einzig interessante Ort hier ist
allerdings Brannoch (genauer gesagt dessen Schloss). Wieder gibt es viele
völlig neue Gegner (nur Rocky ist alt).
Folge mit Hilfe der Karte dem Weg zu dem Haus glich rechts neben der Höhle,
dahinter ist ein Element. Geh in das Haus um zu speichern. Geh nach oben um ein
Element zu finden und in den Zimmern gibt es: Geisterlicht, Silberamulett,
Riesenschuhe, Drachentrunk, Celines Glocke und eine Nachbildung. Folge nun dem
Weg Richtung Brannoch. Bevor du die Stadt betrittst, gehst du die Anhöhe herauf
und dann nach links für eine Element nahe am Meer. Ein weiteres wartet rechts
an der Stadtmauer. Geh nun den erhöten Weg Richtung Osten entlang und du
erhälst ein letztes Element. Betrete nun die Stadt.
2.6.2 Brannoch
--------------
Gegenstände: Schwarze Flögeln
Hier gibt's eigentlich nichts besonderes. Hol dir die Schwarzen Flügeln und
speichere in der Herberge. In den Häusern kannst du mit Einwohnern und Soldaten
reden, wenn du willst. Verlasse die Stadt Richtung Schloss.
2.6.3 Moor von Baragoon II
--------------------------
Elemente: 1
Gegner: TP Def Angr Bew Element
Roter Ritter 260 70 38 95 Feuer
Weißer Ritter 299 76 54 90 Feuer
Flügelfisch 320 70 34 95 Wind
Schattenflügel 320 68 34 100 Feuer
Rocky 350 80 35 90 Erde
Gigant 440 72 37 85 Wasser
Jetzt darf wieder fröhlich trainiert werden. Den Rest der neuen Gegner gibt es
hier. Der Haupteingang zum Schloss ist versperrt. Geh links herum an die Rück-
seite und folge dem Weg. Ignoriere die Tür am Schloss und hol dir am Ende des
Weges das Element.
Bevor du das Schloss betrittst solltest du, wie gesagt, trainieren. Schau dir
die benötigten TP für den esten Boss im Schloss an und trainiere wieder auf
deine Wunsch-TP. Betrete nun das Schloss durch die Hintertür.
2.6.4 Schloss Brannoch
----------------------
Elemente: 1
Gegenstände: Drachentrunk x2; Heldentrank; Heiltrank x2; Minzblätter; Celines
Glocke; Silberamulett; Geisterlicht x2; Goldamulett; Eletale Buch
Gegner: TP Def Angr Bew Element
Roter Ritter 260 70 38 95 Feuer
Weißer Ritter 299 76 54 90 Feuer
Hier gibt's nur Ritter. Laufe einfach den Flur entlang. Bald erreichst du eine
Tür, die dich zum nächsten Abschnitt führt. Geh hier den Gang herum bis zur
nächsten Tür. Jetzt bist du wieder in einem Flur. Entlang des Flurs sollte dir
links eine Schatztruhe mit einem Drachentrunk auffallen. Geh auch in die Tür
daneben. Hier gibt's ein Element. Geh zurück und folge wieder dem Flur. Die
nächste Tür bringt dich in einen Raum mit großen Geschützen. Durchquere ihn um
in den dritten Flur zu gelangen. An dessen Ende ist eine goldene Tür, die dich
zu Guilty führt.
BOSS TP Def Angr Bew Element
Guilty 1800 88 34 120 -
Minimale TP: 320
Empfohlene TP: 360+
Jetzt kann's hart werden. Guilty ist vom Element her neutral. Das heißt aber
nicht, dass alle Elemente mittleren Schaden verursachen, nein es bedeuted, dass
alle Zauber schwächer als normal sind. Im Nahkampf wirst du allerdings (je nach
Abwehr) bis zu 45 TP pro Treffer verlieren. Der einzig wirkungsvolle Zauber ist
Lawine (besonders wenn du viele Erd-Elemente hast). Sonst musst du die
empfohlenen TP haben um den Schaden durch Guiltys Angriffe zu verringern. Dann
kannst du ihn auch mit dem Stab besiegen. Nach dem Sieg gibt's wie immer ein
paar TP.
Geh nun durch die Tür. Diese bringt dich in den nächsten Flur. Als nächstes
kommst du wieder in einen Raum mit Geschützen. An der Kreuzung gibt es links
einen Heldentrank, rechts einen Heiltrank und geradeaus ist die Tür zum
nächsten Flur. Dieses Mal gibt es unterwegs Minzblätter zu finden und gegenüber
liegt eine Tür. Hier gibt es folgende Gegenstände: Drachentrunk, Celines
Glocke, Heiltrank, Silberamulett und Geisterlicht. Des weiteren kannst du hier
speichern (sprich mit Leo). Und wieder geht's in den Flur. Im nächsten Raum
findest du ein Goldamulett, ein weiteres nützliches Geisterlicht und Shannon
sowie deinen Vater. Sprich mit beiden. Auf in den nächsten Flur. Nach wenigen
Metern erreichst du eine große Tür, dahinter wartet...
BOSS TP Def Angr Bew Element
Beigis 1900 100 36 140 Feuer
Ja. Angesichts deiner TP und der erhaltenen Gegenstände sollte er kein großes
Problem darstellen. Am besten ist die Lawine (bei über 45 Elementen erhält
Beigis um die 170 Schaden pro Fels, wenn dann auch noch drei treffen ist er
schnell besiegt) oder der Stab. Angreifen und Heilen! Wieder gibt's einige TP
und weiter geht's.
Der Weg führt dich durchs Schloss. Wenn du Shannon siehst, sprich mit ihr um
das Eletale Buch zu erhalten. Folge wieder dem Weg. Berühre die Säule.
2.7 Mammons Welt
================
Gegenstände: Schlüssel
Gegner: TP Def Angr Bew Element
Richter 322 78 44 100 Erde
Springan 462 62 46 110 Wasser
Bleicher Reiter 480 63 45 120 Wind
Nadelkopf 580 70 46 130 Feuer
Der finale Abschnitt im Spiel. Die Welt von Mammon kann etwas verwirrend sein,
da sie aus völlig verschiedenen Räumen besteht, die mit Türen verbunden sind.
Auch hier gibt es völlig neue Gegner.
Betrete das Schloss. In diesem Saal gehst du nach rechts und dann durch die
Tür. Hier folgst du dem Weg bis zur nächsten Tür. Jetzt bist du in einem
kleinen Zimmer und musst es durch die Tür wieder verlassen (die selbe durch die
du kamst). Nun geht's ein paar Treppen nach oben zur nächsten Tür. In diesem
Gebiet folgst du dem Pfad um das Loch herum zur nächsten Tür. Du bist wieder in
einem Zimmer, das du gleich wieder verlässt. Geh durch die Torbögen und durch
eine weitere Tür. Geh über die Brücken zur nächsten Tür. Jetzt bist du in einem
Schiff. Geh nach unten und durch die Tür. Jetzt musst du wieder dem bunten Weg
folgen. Hier kommst du in einen Raum mit Epona, bei der du das letzte mal
speichern darfst. Verlasse den Raum und du bist in äh... Melrode (sieht
zumindest danach aus). Geh durch die Tür die einst zum Kloster führte. Hier
giebt's wieder ein Gebiet mit Brücken, geh durch die Tür am Ende. Sprich hier
mit Shannon um den Schlüssel zu Mammon zu erhalten. Danach befindest du dich
auf einem Steinpfad. Folge ihm bis du Mammon siehst. Geh nicht gleich direkt
auf ihn zu, sondern geh rechts am Rand entlang, denn nur in der Ecke kannst du
ihn nit dem Stab angreifen.
BOSS TP Def Angr Bew Element
Mammon 2300 100 41 150 -
Minimale TP: 380
Empfohlene TP: 430+
Das ist also Mammon. Er hat drei Angriffe. Eine Art Feuerwand mit zwei Lücken.
Sie ist recht stark, kann aber hin und wieder vermiedn werden (versuche eine
der Lücken zu erreichen). Als Nächstes so 'ne Art Feuerpfeile. Hier kannst du
nur hoffen, dass dich einige verfehlen. Als letztes hat er noch einen Licht-
angriff, der dich überall trifft. Dieser ist dafür aber auch seine schwächste
Attacke. Greif ihn mit dem Stab oder der Lawine an. Benutze alle Heil-
gegenstände (es gibt keinen Grund welche aufzuheben) und besiege ihn. Ist er zu
schwer, kannst du ja noch in etwas in dem Waldabschnitt nach der Stadt
trainieren. Solltest du verloren haben und Gegenstände verbraucht haben, denke
daran nicht! zu speichern, sondern lade deinen Spielstand erneut. Hast du ihn
besiegt darfst du dir das Ende reinziehen. Yeah!
============
= 3. Magie =
============
Nun die gesamten Zaubersprüche, die man im Spiel verwenden kann nach Element
sortiert. Und innerhalb des Elements in der Lernreihenfolge (El=benötigte
Element-Anzahl).
3.1 Feuerzauber
===============
Zauberspruch El MP Beschreibung
Feuerball Lv. 1 1 1 Ein mittelstarker Feuball
Feuerball Lv. 2 4 2 Schießt zwei Feuerbälle
Powerstab Lv. 1 7 2 Erhöht Angriffskraft
Zielsuchpfeil Lv. 1 10 2 Drei schwache Feuerpfeile
Heißdampf Lv. 1 13 2 Trifft alle Gegner in der Nähe
Feuerball Lv. 3 16 3 Schießt drei Feuerbälle
Kompression 19 3 Schrumpft Gegner; verringert Angriffskraft
Powerstab Lv. 2 22 3 Erhöht Angriffskraft enorm
Feuersäule 24 3 Eine Feusäule entspringt vor dir
Zielsuchpfeil Lv. 2 28 3 Fünf Feuerpfeile
Feuerbombe 30 3 Schießt Feuerkugel, die explodiert
Vampirberührung 32 3 Klaut TP, wenn mit Stab angegriffen wird
Magmaball 36 3 Schießt drei Magmabälle
Auslöschung 40 3 Tötet einen Gegner
Heißdampf Lv. 2 44 3 Größere Reichweite als Lv. 1
3.2 Erdezauber
==============
Zauberspruch El MP Beschreibung
Fels Lv. 1 1 1 Ein starker Fels
Fels Lv. 2 4 2 Größer als Lv. 1
Geisterpanzer Lv. 1 7 2 Erhöht die Abwehr
Steinwurf Lv. 1 10 2 Lässt einen Fels über den Bildschirm rollen
Schwäche Lv. 1 13 2 Senkt Abwehr eines Gegners
Fels Lv. 3 16 3 Größer als Lv. 2
Magnetfels 19 3 Gegner zieht Felsen wie ein Magnet an
Geisterpanzer Lv. 2 21 3 Länger als Lv. 1
Lawine 24 3 Es regnet Felsen in der Nähe (stärkster Zauber)
Verwirrung 27 3 Verlorene TP werden als MP hinzugefügt
Schwäche Lv. 2 31 3 Senkt Abwehr länger und stärker als Lv. 1
Steinschlag 34 3 Felssplitter, die alle Gegner treffen
Zauberschranke 36 3 Immun gegen Zauber
Steinwurf Lv. 2 39 3 Größer als Lv. 1
Max. Schwächung 43 3 Senkt Abwehr aller Gegner
3.3 Wasserzauber
================
Zauberspruch El MP Beschreibung
Wassersäule Lv. 1 1 1 Eine starke Wassersäule
Wassersäule Lv. 2 4 2 Größer als Lv. 1
Heilung Lv. 1 7 2 Gibt einige TP zurück
Sucher Lv. 1 10 2 Zeigt Status eines Gegners an
Wassersäule Lv. 3 13 3 Größer als Lv. 2
Eiswand 15 3 Trifft alle Gegner in der Nähe; kann einfirieren
Eismesser 17 3 Trifft einen Gegner; kann einfrieren
Exit 19 2 Bringt dich aus Höhlen, Wäldern u. ä. heraus
Escape 23 3 Flucht aus einem Kampf
Eingabe 24 3 Bringt dich zur letzten Stadt o. ä.
Heilung Lv. 2 25 3 Gibt mehr TP als Lv. 1 zurück
Sucher Lv. 2 33 3 Zeigt Status von allen Gegnern
Wanderwasser 35 3 Eine wandernde Wassersäule
Drainagemagie 40 3 Klaut MP vom Feind
Invalidität 46 3 Hebt Statusveränderungen auf
3.4 Windzauber
==============
Zauberspruch El MP Beschreibung
Windschneider Lv. 1 1 1 Eine schwache zielsuchende Windschneide
Windschneider Lv. 2 4 2 Drei Windschneiden
Restriktion Lv. 1 6 2 Ein Gegner wird bewegungsunfähig
Ausweichen Lv. 1 8 2 Erhöht Bewegung
Ruhe Lv. 1 10 2 Ein Gegner kann nicht zaubern
Windschneider Lv. 3 12 3 Sieben Windschneiden
Riesenmesser 13 3 Große Windschneide; durchdringend
Restriktion Lv. 2 16 3 Alle Gegner werden bewegungsunfähig
Windbombe 20 3 Trifft nahe Gegner; kann Bewegung senken
Ausweichen Lv. 2 24 3 Länger als Lv. 1
Zyklon 28 3 Trifft alle Gegner in einer Reihe
Langsamer Feind 32 3 Senkt Bewegungsradius
Windgang 37 3 Erhöht Bewegungsradius
Ruhe Lv. 2 42 3 Alle Gegner können nicht zaubern
Höchster Wind 47 3 Trifft alle Gegner
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= 4. Gegenstände =
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Blaue Flügeln: Bringen dich nach Larapool
Celines Glocke: Alle Gegner werden bewegungsunfähig
Drachentrunk: Heilt alle MP
Eletale Buch: Danach haben du und dein Vater gesucht
Feuerrubin: Symbol des Feuers
Frisches Brot: Heilt 50 TP
Geisterlicht: Heilt alle TP
Gelbe Flügeln: Bringen dich nach Dondoran
Goldamulett: Erhöht Abwehr (länger als Silberamulett)
Grüne Flügeln: Bringen dich nach Normoon
Heiltrank: Heilt 150 TP
Heldentrank: Heilt 40 MP
Honigbrot: Heilt 100 TP
Minzblätter: Heilt 20 MP
Nachbildung: Flucht aus einem Kampf
Riesenschuhe: Verdoppelt Bewegungsradius
Rote Flügeln: Bringen dich nach Limelin
Schlüssel: Damit darfst du gegen Mammon kämpfen
Schwarze Flügeln: Bringen dich nach Brannoch
Silberamulett: Erhöht Abwehr
Tautropfen: Heilt 10 MP
Tonlose Flöte: Alle Gegner können nicht zaubern
Wasserjuwel: Symbol des Wassers; Ermöglicht Reise nach Limelin
Weisse Flügeln: Bringen dich nach Melrode
Weltapfel: Symbol der Erde; Zeige ihn dem Dondorans König um die Tür im Wald
von Connor zu öffnen
Wind Jade: Symbol des Windes; Zeige ihn Leila um in die Blaue Grotte zu dürfen
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= 5. Gegner =
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- die Gegner sind nach Antreffen im Spiel geordnet
- einige Gegner hinterlassen Gegenstände, aber nur wenn du diesen nicht besitzt
z.B. Graulhaase -> Frisches Brot; Froschkönig -> Silberamulett;
Apofis -> Geisterlicht
Name TP Def Angr Bew Element
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Graulhaase 9 1 3 5 Wind
Höllenhund 10 2 3 8 Feuer
Bumberschuß 9 2 3 6 Feuer
Hinterfall 13 2 2 6 Wasser
Menschenfresser 24 4 5 6 Erde
Großmaul 28 2 2 4 Wasser
Fledermaus 24 3 5 11 Wind
Marionasti 28 6 6 10 Erde
Froschritter 38 8 5 10 Wasser
Kobold 40 6 7 16 Wind
Menschenfalle 65 4 11 8 Erde
Solvaring (BOSS) 200 15 6 17 Erde
Todgrapscher 50 9 10 20 Wind
Tollpuppe 70 11 10 17 Erde
Goblin 83 12 20 19 Feuer
Froschkönig 108 11 9 18 Wasser
Apofis 128 12 14 22 Wind
Gockatrix 140 10 19 16 Erde
Geisterschleicher 75 18 12 28 Erde
Dunkler Goblin 80 14 12 35 Wind
Heißlipp 126 6 14 30 Feuer
Trümser 160 7 12 28 Wasser
Junior Ork 61 16 12 14 Erde
Murro 77 14 12 36 Wasser
Gremlin 83 15 13 46 Wind
Geißwolf 95 14 17 39 Erde
Geisterhund 99 16 12 43 Wind
Skeleflatt 79 9 15 46 Wind
Blutquall 97 11 20 32 Erde
Krähe 120 10 19 38 Wind
Waber 310 15 20 54 Wind
Versucherin 132 16 19 28 Wasser
Spinnengrim 148 17 22 36 Feuer
Laternenhans 160 30 24 30 Erde
Termant 165 12 20 30 Wasser
Donnerquall 198 15 26 25 Erde
Ork 198 14 25 33 Erde
Lamia 220 17 24 34 Wind
Zelse (BOSS) 680 30 22 60 Wind
Mime 143 26 26 45 Wasser
Krabler 150 20 18 53 Wasser
Facettenauge 175 23 28 56 Wasser
Skorpion 175 19 28 62 Wasser
Grangach 230 30 30 75 Wasser
Pixie 231 26 28 70 Wasser
Nepty (BOSS) 880 65 24 80 Wasser
Raupe 230 28 27 65 Feuer
Fischermann 275 27 35 27 Wasser
Krischaal 275 3 29 68 Wasser
Wisperwill 160 33 33 80 Feuer
Gnom 242 38 30 78 Wind
Geist 260 42 37 84 Feuer
Shilf (BOSS) 1000 77 27 90 Wind
Werkatz 230 50 32 95 Feuer
Magmafisch 242 80 34 90 Feuer
Nachtmaar 245 56 32 92 Feuer
Blaumann 264 32 31 80 Wasser
Sandmann 340 70 40 80 Erde
Rocky 350 80 35 90 Erde
Flammenmähne 360 60 36 80 Feuer
Roter Waber 550 85 40 120 Feuer
Fargo (BOSS) 1500 88 32 100 Feuer
Roter Ritter 260 70 38 95 Feuer
Weißer Ritter 299 76 54 90 Feuer
Gigant 440 72 37 85 Wasser
Flügelfisch 320 70 34 95 Wind
Schattenflügel 320 68 34 100 Feuer
Guilty (BOSS) 1800 88 34 120 -
Beigis (BOSS) 1900 100 36 140 Feuer
Richter 322 78 44 100 Erde
Springan 462 62 46 110 Wasser
Bleicher Reiter 480 63 45 120 Wind
Nadelkopf 580 70 46 130 Feuer
Mammon (BOSS) 2300 100 41 150 -
© Nils H. [sloth2nd]