Pokémon Stadium 2
Guía Estratégica
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versión 0.2
Ultima Revisión: 19 de Octubre de 2001
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Tabla de Contenidos
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1. Historia del FAQ
2. Elementos Básicos
2.1 Como se Juega
2.2 Entrenar un Pokémon
2.3 TMs y HMs
3. Estratégias
3.1 Tipos
3.2 Bonificación de Poderes (STAB)
3.3 Modificaciones del Status
3.4 Poderes Combinados (Combos)
3.5 Elección de los Ataques
4. El Nuevo PokéDex
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Nota del Autor
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Esta es una guía estratégica de como entrenar un pokémon para que puedas emplear
al máximo su poder en una batalla, debe notarse sin embargo que estas
estratégias, aunque no son exclusivas de Pokémon Stadium 2 sino más bien del
Gold/Silver serán tomadas en cuenta tal y como funcionan en Pokémon Stadium 2 y
no como funcionan el el Gold/Silver para GameBoy. (si es que hay alguna
diferencia)
Otra cosa, esta guía está en español solamente, pero si suficiente gente me pide
que la traduzca al inglés lo haré con todo gusto.
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1. Historia del FAQ
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19 de Octubre de 2001:
Actualización, Adicionado PokéRus y nuevo estilo de Pokédex
10 de Mayo del 2001:
Primera versión del FAQ, a ver como me sale.
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2. Elementos Básicos
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Bueno, esta sección asume que sabes jugar lo básico en Pokémon, después de todo,
como esperas poder leer una guía estratégica si no sabes jugar. De todos modos hay partes
básicas que si serán explicadas, estas son:
- Técnicas avanzadas de como se juega
- Como se debe "entrenar" a un Pokémon
- Utilización de TMs y HMs
Antes de empezar voy a aclarar algunos términos que utilizaré y que pueden
resultar algo confusos sobre todo si has leído otros FAQs de pokémon en inglés.
Primero, las "cosas" que los pokémon aprenden las llamo en general "poderes",
esto incluye dos términos más "técnicas" que son poderes que sirven para
beneficiarte o para perjudicar al oponenne pero que de por si no quitan energía
(como REST, SCREECH, SAND ATTACK, etc) y "ataques" que son los poderes que sí
quitan energía, ya sea fija o basado en ataque o special (como BODY SLAM,
PSYCHIC, MUD SLAP)
2.1 Como se Juega
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En Pokémon como sabrás, se tiene un equipo de 6 Pokémon que son usados para
pelear contra el otro equipo de 6 del oponente, en Pokémon Stadium 2 en casi
todos los modos se juega con un semi-equipo eligiendo tres de los 6 pokémon
para pelear contra la la selección del oponente. Cada pokémon puede tener un
máximo de 4 poderes que pueden dividirse en dos Ataques y Técnicas. Estos
términos pueden no parecerse mucho a los que se usan en inglés pero me parecen
adecuados, más tarde (en la sección 2.3) explicaré más acerca de ellos.
Pokémon se juega por turnos, es decir, primero los entrenadores dan la orden al
pokémon y luego los Pokémon ejecutan las ordenes cuando ambos lo han hecho.
Dependiendo de la orden dada los pokémon utilizan sus poderes o se cambia de
Pokémon.
2.2 Entrenar un Pokémon
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Toda buena estratégia empieza en el entrenamiento, y es precisamente aquí donde
empezaremos nosotros, para poder ser "entrenado" un Pokémon debe ser utilizado
en algún juego de Pokémon para GameBoy. Este trabajo toma MUCHO tiempo, y es
mejor si logras activar el modo Dodrio de tu juego de Pokémon Stadium 2 para
poder jugarlo más rápido.
El entrenamiento consiste en tres pasos: Elección, Selección y Entrenamiento
propiamente dicho.
- Elección. En este paso eliges los pokémon que vas a entrenar, y me estoy
refiriendo a los tipos solamente, es decir a la especie del Pokémon,
debes escoger 6 para conformar tu equipo, aquí depende mucho tu
gusto en Pokémon aunque un poco de juicio no vendría mal, debes
elegir pokémon que te gusten pero que sean respetablemente buenos y
siempre llevarlos a su máximo nivel de evolución.
(Quizá el Pikachu con Light Ball sea la única excepción a esta
regla).
Tu equipo debe estar diseñado para poder pelear en multitud de
circunstancias, es decir, Debe poder desenvolverse contra muchos
adversarios, es bueno que tengas pokémon con buenas estadísticas
también. Recuerda que en esta ocasión los psíquicos no son tan buena
elección como antes sin embargo recuerda también que debes tener por
lo menos un tipo FLYING en tu equipo, este es el único tipo
realmente esencial del juego, es también bueno tener un GROUND y un
DARK pero no tan importante como el FLYING, esto es porque los
FLYING siempre son combinados y cuando eliges un pokémon si dudas
por ejemplo entre Thyplosion y Charizard y no tienes FLYING deberias
escoger a Charizard, lo mismo pasa con otros como Jolteon y Zapdos o
con Jynx o Seel y Articuno, debes considerar sin embargo no
sobrecargar tu equipo con más de dos voladores o serás muy
vulnerable a los ataques electricos o de hielo.
Otro punto importante es que debes tener poderer da la mayor
cantidad de tipos en tu equipo como veremos más adelante, asi que
tus pokémon tienen que tener la posibilidad de aprender varios tipos
de poderes respecto a su fortalezas.
Hay muchos pokémon buenos para jugar, cuando describa los tipos
(sección 3) listaré los mejores de cada tipo.
- Selección. Ahora viene una parte un poco más de juego y menos de análisis, ya
que tienes los 6 pokémon que vas a tener en tu equipo debes
capturarlos, para esto debes jugar el juego respectivo de Pokémon en
el que aparece y capturar muchos de ellos, al contrario de lo que
dice la gente, es mejor capturarlos al MAYOR nivel posible, siempre
que no sea demasiado alto (alrededor de 50 está bien) o
que tu intención sea usarlo en una de las copas de 50 en cuyo caso
debes capturarlos en 25 o 30. Como ya dije, debes capturar muchos de
ellos, aunque no es necesario que te seques capturando tropecientos
mil pokémon para elegir entre varios no muy diferentes, cierto? Por
eso debes buscar los máximos de un pokémon salvaje (wild pokémon) al
nivel que lo estás capturando, y cuando logres capturar a uno
respetablemente bueno, lo entrenas. Para los pokémon que
aparecen sólo una vez debes seguir esta regla, antes de enfrentarlo,
guarda el juego, pelea contra él y captúralo, compara sus
estadísticas contra el máximo a su nivel, si es bueno lo retienes si
no APAGAS el juego SIN GRABAR y lo intentas de nuevo. ESTA
ESTRATEGIA NO FUNCIONA CONTRA LOS GATOS LEGENDARIOS DEL GOLD/SILVER,
sus estadísticas son SIEMPRE las mismas asi que si no tienes suerte
a la primera trata mejor de conseguir un buen EEVEE para
suplantarlos.
Hay una segunda forma de selección que aparece en el Gold/Silver que
a veces se hace necesaria, cuando obtienes un pokémon por Breeding
es más fácil que el hijo salga bueno, si los padres son buenos (en
especial la madre), asi que debes hacer una selección también para
elegir a los padres (recuerda que los pokémon que pueden ser hembra
y macho las hembras NUNCA tienen su máximo en ataque, salvo que sean
pokémon que sólo son hembras). Cuando tienes a los padres los cruzas
para obtener al hijo con los poderes que deseas que tenga, a veces
es necesario hacer esto cuando en el set de poderes, uno o más de
ellos puede obtenerse sólo con breeding.
- Entrenamiento. Bueno, ya tienes a los Pokémon que vas a utilizar, ahora llega
la parte realmente dura (pensanste que te tardaste demasiado en la
selección, preparate para lo que viene). Ahora que ya los tienes
debes estabilizarlos, si tu pokémon está en un nivel MUY BAJO o no
sabe buenos poderes te recomiendo que lo subas un poco de nivel sin
entrenarlo, más o menos hasta nivel 15 o algo así, para hacerlo
consigue el EXP. SHARE y haz que lo sostenga, después vé con un
Pokémon que si esté en nivel alto y pelea varias veces con pokémon
de nivel alto, la zona cerca de la cueva de RED es muy buena opción,
porque ahí aparecen pokémon de nivel 40+. Luego de que los subas
hasta este nivel, hazlos pelear (a los pequeños de nivel 15) con
pokémon del nivel MAS BAJO POSIBLE, es decir con pokémon de nivel 2,
3 o 4 y nada más (la zona del pueblo de New Bark es excelente para
esto) y mejor si no son caterpies ni Weedles sino pokémon que si
valen como Rattatas y Pidgeys o Hoot-hoot cuando es de noche.
Luego de MUCHAS, MUCHAS, MUCHAS, MUCHAS, MUCHAS (creo que ya
entendiste) batallas, tu pokémon estará entrenado al máximo y listo
para subir sólamente de nivel, Cuantas peleas debe ganar es algo que
es algo relativamente difícil de calcular, pero deben ser aldededor
de 1200 o algo así y no creas que estoy exagerando el número, es
así, la razón por la que peleas con pokémon de nivel bajo es
precisamente porque lo vas a matar de un solo ataque y no importa el
nivel de pokémon sino el tipo y el número de peleas, asi que es
mejor pelear 1200 peleas contra Pidgeys de nivel 2 que contra
Donphan de nivel 40 ¿no?.
La otra razón es la experiencia, los pokémon de nivel 2 dan muy poca
experiencia asi que puedes hacer las 1200 peleas sin que tu pokémon
suba más de 20 niveles.
O aún menos si lo atrapaste en nivel 50. Hay algunos pokémon que no
aprenden buenos poderes cuando son pequeños, a estos debes
enseñarles TMs desechables como HEADBUTT o HIDDEN POWER, es decir de
los que puedes comprar por docenas.
RETURN es también un buen poder para eseñar y es gratis. Algunos
buenos HMs son gran opción como STRENGTH y SURF. RECUERDA QUE DEBES
HACER QUE LOS OLVIDEN ANTES DE QUE APRENDAN SU REEMPLAZO.
Un consejo, cuando entrenas, procura sólo enseñarle los poderes que
aprende por nivel cuando llege a su nivel y no le enseñes ningún TM
fijo (que no vayas a sacar o que no puedas comprar) hasta que ya lo
hayas terminado de entrenar.
Esto es porque los buenos poderes son técnicas (que no te sirven
para entrenar) o son Ataques con muy pocos PP. Procura dejar poderes
como SCRATCH o TACKLE el mayor tiempo posible hasta que ya no sea
posible retenerlo más porque ha ya ha aprendido tres de sus poderes
finales y está por aprender el cuarto por ejemplo. Es mejor tener 35
tackles antes de volver a un PokéCentro que tener 5 Hyper Beams (no
crees).
Luego de que ya hayas peleado lo sufuciente, el paso siguiente es
elevar el pokémon al nivel que quieras, para esto pelea contra
pokémon de nivel alto, dale RARE CANDY hasta que llegue al nivel, ya
no importa lo que hagas, debes hacerlo subir sólamente, luego de
muchas peleas ya no subirá más peleando asi que no vale la pena
seguir esforzándolo.
Actualización: Si tienes suerte de tener un pokémon con PokéRus en tu
equipo, no lo desperdicies contagia a otros y guárdalos
en las cajas hasta que los entrenes o hasta que entrenea a otros,
un Pokémon con PokéRus sólo necesita la mitad de las batallas para
llegar a ser completamente entrenado, eso son 600 peleas, bastante
menos que sin ella.
Con esta técnica obtendrás pokémon MUCHO mejores que los que tienes actualmente
si es que no la utilizas ya, y puedes compararlo, la diferencia será como 60
puntos en cualquier atributo para cuando lleguen a nivel 100.
2.3 TMs y HMs
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Una aclaración antes de empezar, para el Pokémon Stadium 2, un TM (technical
machine) es un poder que un pokémon puede aprender ya sea subiendo de nivel o
con un algún ítem, esto es muy importante porque antes los TM eran sólo los
items y ahora son todos los poderes.
Los HM son básicamente como los TM, sólo que pueden usarse en el mapa y son
vitales para avanzar, en este caso ningún pokémon (salvo GOLDEEN y SEAKING con
WATERFALL) puede aprender un HM subiendo de nivel.
Sin embargo, al ser sólamente 7 HMs, no vale la pena tratarlas como un punto
aparte, así que las tomaré como si fueran otros TMs.
A continiuación doy una lista de los poderes que hay y que se utilizan en
POKÉMON STADIUM 2 la base es si utiliza SPECIAL (SP) o ATAQUE (AT) o ninguno
(--) para inflingir daño, los ataques con un * significan que son buenos para
entrenar y los que tengan un signo de admiración (!) significa que los considero
muy buenos poderes.
Nombre Tipo PP Fuerza Base Nota Descripcion
------ ---- -- ------ ---- ---- -----------
Absorb Grass 20 20 SP La mitad del daño causado cura al que lo usa.
Acid Poison 30 40 AT * Puede disminuir la DEFENSA.
Acid Armor Poison 40 -- -- Incrementa mucho la DEFENSA.
Aeroblast Flying 5 100 AT ! Mucha chance para ataque crítico.
Agility Psychic 30 -- -- Incrementa mucho la VELOCIDAD.
Amnesia Psychic 20 -- -- Incrementa mucho la DEF ESPECIAL.
Ancientpower Rock 5 60 AT ! Puede subir las estadisticas.
Attract Normal 15 -- -- Enamora al oponente
Aurora Beam Ice 20 65 SP * Puede disminuir el ATAQUE.
Barrage Normal 20 15 AT Golpea de 2 a 5 veces.
Barrier Psychic 30 -- -- Incrementa mucho la DEFENSA.
Baton Pass Normal 40 -- -- ! Intercambia y mantiene los bonus.
Beat Up Dark 10 10 SP Golpea una vez por cada Pokémon.
Belly Drum Normal 10 -- -- ! Quita la mitad del HP y maximiza el ataque.
Bide Normal 10 -- -- Espera 2 a 3 turnos y luego quita el doble.
Bind Normal 20 15 -- Encierra al oponente durante 2 a 5 turnos.
Bite Dark 25 60 SP * Puede ocasional FLINCH.
Blizzard Ice 5 120 SP Puede congelar al oponente.
Body Slam Normal 15 85 AT *! Puede ocasionar PARALISIS.
Bone Club Ground 20 65 AT Puede ocasional FLINCH.
Bone Rush Ground 10 25 AT Golpea de 2 a 5 veces.
Bonemerang Ground 10 50 AT ! Golpea 2 veces.
Bubble Water 30 20 SP * Puede reducir la velocidad.
Bubblebeam Water 20 65 SP * Puede reducir la velocidad.
Charm Normal 20 -- -- Disminuye mucho el ataque del oponente.
Clamp Water 10 35 -- Atrapa al oponente de 2 a 5 turnos.
Comet Punch Normal 15 18 AT Golpea de 2 a 5 veces.
Confuse Ray Ghost 10 -- -- ! Causa CONFUSION.
Confusion Psychic 25 50 SP * Puede causar CONFUSION.
Constrict Normal 35 10 AT Puede disminuir la VELOCIDAD.
Conversion Normal 30 -- -- Cambia tu tipo al tipo de una movida.
Conversion2 Normal 30 -- -- Cambia al tipo mas resistente.
Cotton Spore Grass 40 -- -- Disminuye mucho la velocidad.
Counter Fighting 20 -- -- Quita el doble para un golpe físico.
Crabhammer Water 10 90 SP ! Mucha chance para ataque crítico.
Cross Chop Fighting 5 100 AT ! Mucha chance para ataque crítico.
Crunch Dark 15 80 SP *! Puede disminuir el Special Defense.
Curse Normal 10 -- -- -VEL, +ATA + DEF, Diferente en GHOST.
Cut Normal 30 50 -- * Ataque.
Defense Curl Normal 40 -- -- Incrementa la defensa, aumenta poder inicial de ROLLOUT.
Destiny Bond Ghost 5 -- -- El oponente muere si el usuario muere.
Detect Fighting 5 -- -- Evade un ataque ese turno, si se usa seguido, falla.
Dig Ground 10 60 AT Cava un turno, golpea el segundo.
Disable Normal 20 -- -- Desabilita el ultimo ataque.
Dizzy Punch Normal 10 70 AT * Puede causar CONFUSION.
Double-Edge Normal 15 120 AT Daña tambien al que lo usa.
Double Kick Fighting 30 30 AT * Ataque de patada doble.
Doubleslap Normal 10 15 AT Golpea de 2 a 5 veces.
Double Team Normal 15 -- -- Incrementa la EVASION.
Dragonbreath Dragon 20 60 SP Ataque.
Dragon Rage Dragon 10 40 -- Siempre quita 40 HP.
Dream Eater Psychic 15 100 -- Cura por la mitad del daño, solo si el op esta dormido.
Drill Peck Flying 20 80 AT *! Ataque.
Dynamicpunch Fighting 5 100 AT Siempre confunde.
Earthquake Ground 10 100 AT ! Ataque.
Egg Bomb Normal 10 100 AT Ataque.
Ember Fire 25 40 SP * Puede quemar al oponente.
Encore Normal 5 -- -- El oponente repite el ultimo ataque de 2 a 6 veces.
Endure Normal 10 -- -- Siempre queda por lo menos 1 de HP.
Explosion Normal 5 250 AT ! Muy poderoso pero DESMAYA al Pokémon.
Extremespeed Normal 5 80 AT ! Golpea primero.
Faint Attack Dark 20 60 SP * Nunca Falla.
False Swipe Normal 40 40 AT Deja al oponennte con al menos 1 HP.
Fire Blast Fire 5 120 SP ! Puede quemar al oponente.
Fire Punch Fire 15 75 SP *! Puede quemar al oponente.
Fire Spin Fire 15 15 SP Atrapa al oponente por 2 a 5 turnos.
Fissure Ground 5 -- -- ! Mata de un solo golpe.
Flail Normal 15 -- AT Es mayor mientras menos HP se tiene.
Flamethrower Fire 15 95 SP *! Puede quemar al oponente.
Flame Wheel Fire 25 60 SP * Puede quemar al oponente.
Flash Normal 20 -- -- Disminuye la precision del oponente.
Fly Flying 15 70 AT Volar primer turno, atacar el siguiente.
Focus Energy Normal 30 -- -- Raises the critical hit ratio.
Foresight Normal 40 -- -- Ignora la reduccion de Precision.
Frustration Normal 20 -- AT Ataca basado en la falta de lealtad.
Fury Attack Normal 20 15 AT Golpea de 2 a 5 veces.
Fury Cutter Bug 20 10 AT El poder incrementa si se usa consecutivamente.
Fury Swipes Normal 15 18 AT Golpea de 2 a 5 veces.
Future Sight Psychic 15 80 SP Golpea 2 turnos después.
Giga Drain Grass 5 60 SP ! La mitad del daño causado cura al que lo usa.
Glare Normal 30 -- -- Paraliza al oponente.
Growl Normal 40 -- -- Disminuye el ataque del oponente.
Growth Normal 40 -- -- Incrementa el ATAQUE ESPECIAL.
Guillotine Normal 5 -- -- Mata de un golpe.
Gust Flying 35 40 AT * Ataque.
Harden Normal 30 -- -- Incrementa la defensa.
Haze Ice 30 -- -- Vuelve a normal a los pokémon.
Headbutt Normal 15 70 AT * Puede ocasionar FLINCH.
Heal Bell Normal 5 -- -- ! Elimina todos los problemas de STATUS.
Hidden Power Normal 15 -- ?? *! El poder varia con el pokémon.
Hi Jump Kick Fighting 20 85 AT * Quita energia si falla.
Horn Attack Normal 25 65 AT * Ataca.
Horn Drill Normal 5 -- -- Mata de un golpe.
Hydro Pump Water 5 120 SP Ataque.
Hyper Beam Normal 5 150 AT Ataca 1er turno, recarga el segundo.
Hyper Fang Normal 15 80 AT *! Puede ocasionar FLINCH.
Hypnosis Psychic 20 -- -- Puede dormir al oponente.
Ice Beam Ice 10 95 SP ! Puede congelar al oponente.
Ice Punch Ice 15 75 SP * Puede congelar al oponente.
Icy Wind Ice 15 55 SP * Puede disminuir la velocidad.
Iron Tail Steel 15 100 AT *! Puede reducir la defensa.
Jump Kick Fighting 25 70 AT * Quita energia si falla.
Karate Chop Fighting 25 50 AT * Mucha chance para ataque critico.
Kinesis Psychic 15 -- -- Reduce la precision.
Leech Life Bug 15 20 AT La mitad del daño causado cura al que lo usa.
Leech Seed Grass 10 -- -- Roba HP del enemigo cada turno.
Leer Normal 30 -- -- Disminuye la defensa del oponente.
Lick Ghost 30 20 AT Puede causar PARALISIS.
Light Screen Psychic 30 -- -- ! Sube la defensa especial.
Lock-On Normal 5 -- -- Asegura el golpe en el siguiente ataque.
Lovely Kiss Normal 10 -- -- Puede dormir al oponente.
Low Kick Fighting 20 50 -- * Puede ocasionar FLINCH.
Mach Punch Fighting 30 40 AT * Siempre ataca primero.
Magnitude Ground 30 -- AT * La fuerza es aleatoria.
Mean Look Normal 5 -- -- ! Impide cambiar de pokemon.
Meditate Psychic 40 -- -- Incrementa el ataque.
Mega Drain Grass 10 40 SP * La mitad del daño causado cura al que lo usa.
Megahorn Bug 10 120 AT ! Ataque.
Mega Kick Normal 5 120 AT Ataque.
Mega Punch Normal 20 80 AT * Ataque.
Metal Claw Steel 35 50 AT * Puede incrementar el ataque.
Metronome Normal 10 -- ?? Usa un poder al azar.
Milk Drink Normal 10 -- -- ! Recupera la mitad de la energia.
Mimic Normal 10 -- -- Copia un movimiento del oponente.
Mind Reader Normal 5 -- -- Asegura el golpe en el siguiente ataque.
Minimize Normal 20 -- -- Incrementa la evasion.
Mirror Coat Psychic 20 -- -- Quita el doble para un golpe especial.
Mirror Move Flying 20 -- ?? Contraresta con el mismo movimiento.
Mist Ice 30 -- -- Previene cambios de Status.
Moonlight Normal 5 -- -- ! Recupera la mitad del HP.
Morning Sun Normal 5 -- -- ! Recupera la mitad del HP.
Mud-Slap Ground 10 20 AT Reduce la precision del oponente.
Nightmare Ghost 15 -- -- Quita 1/4 del HP cada turno.
Night Shade Ghost 15 -- -- ! Daña por el nivel del Atacante.
Octazooka Water 10 65 SP Puede reducir la precision.
Outrage Dragon 15 90 SP ! Golpea 2 a 3 turnos y luego se confunde.
Pain Split Normal 20 -- -- ! Suma los HP, los divide a la mitad.
Pay Day Normal 20 40 AT * Ataca.
Peck Flying 35 35 AT * Ataca.
Perish Song Normal 5 -- -- Ambos pokémon se desmayan en 3 turnos.
Petal Dance Grass 20 70 SP Golpea 2 a 3 turnos y luego se confunde.
Pin Missile Bug 20 14 AT Golpea de 2 a 5 veces.
Poisonpowder Poison 35 -- -- Puede envenenar al adversario.
Poison Gas Poison 40 -- -- Puede envenenar al adversario.
Poison Sting Poison 35 15 AT Puede envenenar al adversario.
Pound Normal 35 40 AT * Ataca.
Powder Snow Ice 25 40 SP * Puede congelar al oponente.
Present Normal 15 -- -- Daña, pero puede restaurar HP al oponente.
Psybeam Psychic 20 65 SP * Puede confundir al adversario.
Psych Up Normal 10 -- -- Copia los cambios de Status del oponente.
Protect Normal 10 -- -- Bloquea el ataque ese turno.
Psywave Psychic 15 -- -- Ataca con poder variable.
Psychic Psychic 10 90 SP ! Puede disminuir la DEFENSA ESPECIAL.
Pursuit Dark 20 40 SP *! Quita el doble si se intercambia pokémon.
Quick Attack Normal 30 40 AT * El usuario ataca primero.
Rage Normal 20 20 AT * Incrementa el ataque si el usuario es golpeado.
Rain Dance Water 5 -- -- ! Incrementa el poder de ataques WATER.
Rapid Spin Normal 40 20 AT Ataca, sa libera de ataques de repetición.
Razor Leaf Grass 25 55 SP *! Mucha chance para ataque crítico.
Razor Wind Normal 10 80 AT Carga 1er turno, ataca 2do.
Recover Normal 20 -- -- ! Recupera la mitad del HP.
Reflect Psychic 20 -- -- ! Incrementa la DEFENSA con una barrera.
Return Normal 20 -- AT *! Ataque basado en la lealtad.
Reversal Fighting 15 -- AT Mas fuerte mientras menos HP tiene.
Rest Psychic 10 -- -- ! Recupera todo el HP, duerme 2 turnos.
Roar Normal 20 -- -- Fuerza al intercambio.
Rock Slide Rock 10 75 AT ! Puede ocasionar FLINCH.
Rock Smash Fighting 15 20 AT Puede disminuir la defensa.
Rock Throw Rock 15 50 AT Ataca.
Rolling Kick Fighting 15 60 AT * Ataca.
Rollout Rock 20 30 AT *! Ataca 5 turnos, el poder se incrementa.
Sacred Fire Fire 5 100 SP ! 50% para quemar al oponente.
Safeguard Normal 25 -- -- ! Previene cualquier problema de Status.
Sand-Attack Ground 15 -- -- Reduce la precision.
Sandstorm Rock 10 -- -- Daña cada turno.
Scary Face Normal 10 -- -- Disminuye mucho la velocidad.
Scratch Normal 35 40 AT * Ataca.
Screech Normal 40 -- -- Disminuye mucho la defensa.
Seismic Toss Fighting 20 -- -- ! Daño igual al NIVEL.
Selfdestruct Normal 5 200 AT ! Hace DESMAYAR al usuario.
Shadow Ball Ghost 15 80 AT *! Puede diminuir la DEFENSA ESPECIAL.
Sharpen Normal 30 -- -- Incrementa el ataque.
Sing Normal 15 -- -- Duerme al oponente.
Sketch Normal 1 -- -- Copia el movimiento del oponente permanentemente.
Skull Bash Normal 15 100 AT Carga 1er turno, ataca el 2do.
Sky Attack Flying 5 140 AT Carga 1er turno, ataca el 2do.
Slam Normal 20 80 AT * Ataca.
Slash Normal 20 70 AT *! Mucha chance para ataque critico.
Sleep Powder Grass 15 -- -- ! Puede dormir al oponente.
Sleep Talk Normal 10 -- ?? ! Ataca al azar mientras esta dormido.
Sludge Poison 20 65 AT * Puede envenenar al oponente.
Sludge Bomb Poison 10 90 AT ! Puede envenenar al oponente.
Smog Poison 20 20 AT Puede envenenar al oponente.
Smokescreen Normal 20 -- -- Disminuye la precision del oponente.
Snore Normal 15 40 AT ! Dolo se puede usar dormido.
Softboiled Normal 10 -- -- ! Recupera la mitad del HP.
Solarbeam Grass 10 120 SP Carga 1er turno, ataca el 2do.
Sonicboom Normal 20 20 -- Siempre daña 20 HP.
Spark Electric 20 65 SP * Puede paralizar.
Spider Web Bug 10 -- -- Impide el intercambio.
Spike Cannon Normal 15 20 AT Golpea de 2 a 5 veces.
Spikes Ground 20 -- -- Daña al oponente si intercambia.
Spite Ghost 10 -- -- Disminuye el PP del ultimo movimiento.
Splash Normal 40 -- -- No hace nada.
Spore Grass 15 -- -- Duerme al oponente.
Steel Wing Steel 25 70 AT *! Ataca.
Stomp Normal 20 65 AT * Puede ocasionar FLINCH.
Strength Normal 15 80 AT *! Ataca.
String Shot Bug 40 -- -- Disminuye la velocidad del oponente.
Struggle Normal -- 50 AT Solo se usa si no quedan PP.
Stun Spore Grass 30 -- -- ! Paraliza al oponente.
Submission Fighting 25 80 AT Daña al usuario también.
Substitute Normal 10 -- -- Crea Susbtituto.
Sunny Day Fire 5 -- -- Incrementa los poderes FIRE.
Super Fang Normal 10 -- -- ! Disminuye a la mitad del HP.
Supersonic Normal 20 -- -- Causa confusion.
Surf Water 15 95 SP *! Ataca.
Swagger Normal 15 -- -- Confunde al oponente y le incrementa el ataque.
Sweet Kiss Normal 10 -- -- A move that causes confusion.
Sweet Scent Normal 20 -- -- Reduce la evasion del oponente.
Swift Normal 20 60 AT * Nunca falla.
Swords Dance Normal 30 -- -- ! Incrementa mucho el ataque.
Synthesis Grass 5 -- -- ! Recupera la mitad del HP.
Tackle Normal 35 35 AT * Ataca.
Tail Whip Normal 30 -- -- Disminuye la defensa.
Take Down Normal 20 90 AT * También hiere al usuario.
Teleport Psychic 20 -- -- No hace nada.
Thief Dark 10 40 SP * Roba los items que tienen los Pokémon.
Thrash Normal 20 90 AT * Golpea de 2 a 3 turnos luego se confunde.
Thunder Electric 10 120 SP Puede causar Parálisis.
Thunderbolt Electric 15 95 SP *! Puede causar Parálisis.
Thunderpunch Electric 15 75 SP *! Puede causar Parálisis.
Thundershock Electric 30 40 SP * Puede causar Parálisis.
Thunder Wave Electric 20 -- -- ! Paraliza al oponente.
Toxic Poison 10 -- -- ! Envenena gravemente al oponente.
Transform Normal 10 -- -- El usuario se transforma en el oponente.
Tri Attack Normal 10 80 AT ! Puede paralizar, quemar o congelar.
Triple Kick Fighting 10 10 AT Golpea tres veces.
Twineedle Bug 20 25 AT Golpea dos veces.
Twister Dragon 20 40 SP Ataca.
Vicegrip Normal 30 55 AT * Ataca.
Vine Whip Grass 10 35 SP * Ataca.
Vital Throw Fighting 10 70 AT Siempre golpea segundo, nunca falla.
Waterfall Water 15 80 SP *! Ataca.
Water Gun Water 25 40 SP * Ataca.
Whirlpool Water 15 15 -- Atrapa al enemigo de 2 a 5 turnos.
Whirlwind Normal 20 -- -- fuerza al intercambio.
Wing Attack Flying 35 60 AT *! Ataca.
Withdraw Water 40 -- -- Incrementa la defensa.
Wrap Normal 20 15 -- Atrapa al enemigo de 2 a 5 turnos.
Zap Cannon Electric 5 100 SP Siempre paraliza.
Como regla general los ataques con bastantes PP y buena precision (la precision
no esta anotada, quizás la agregue luego) son buenos para entrenar, muchos otros
poderes son buenos poderes finales y hay que pensarlo muy bien si es que se los
quiere hacer olvidar. Un punto a considerar es que NUNCA reemplazes un poder que
consideres bueno por otro, salvo que sea para "nivelar" al Pokémon (mas adelante
explicaré este punto).
--------------
3. Estratégias
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En general la estrategia de batalla de un equipo Pokémon consiste en hacer
trabajar a todos como exactamente eso: un equipo, es decir tus Pokémon deben
complementarse, deben ser buenos ellos mismos y ser mejores aún con sus
compañeros, recuerda son 6 contra 6 contra un humano y 3 contra 3 contra la
máquina, si están bien escogidos esos 3 pueden ser devastadores, pero cuando se
trata de 6 contra 6 las cosas cambian, es muy difícil que un sólo buen pokémon
pueda ganarle a un equipo bien formado, cuando hagas tu equipo siempre ten en
consideración lo siguiente:
1) Los tipo GROUND son inmunes a los ataques ELECTRIC
2) Los tipo FLYING son inmunes a los ataques GROUND
3) Los tipo NORMAL son inmunes a los ataques GHOST
4) Los tipo GHOST son inmunes a los ataques NORMAL y FIGHTING
5) Los tipo DARK son inmunes a los ataques PSYCHIC
Esto te servirá para determinar una cosa, un pokémon con alguna inmunidad siempre
tiene la ventaja de que puede ser intercambiado sin peligrar, porque el siguiente
ataque no le quitará nada, siempre y cuando el ataque sea del tipo de su
inmunidad.
Trata de que tu equipo sea lo más variado posible tratando siempre de ganar
ventaja de tipos y de poderes, esto es esencial a la hora de "nivelar" a los
pokémon, yo llamo "nivelar" al hecho de hacer a un pokémon multipropósito, es
decir lo nivelamos con respecto al total de los demás, por eso un CHARIZARD con
EARTHQUAKE, FLAMETRHOWER y WING ATTACK esta para mí nivelado (tiene bonus por sus
dos ataques de su tipo mas un ataque de otro tipo que es efectivo contra él en
este caso ELECTRIC y ROCK). Un THYPLOSION con FLAMETROWER, THUNDER PUNCH y HEADBUTT esta
también nivelado (tiene un ataque basado en ATAQUE, uno que tiene bonus de tipo
y otro que es efectivo contra WATER).
Debes tratar de nivelar a los pokémon en dos sentidos, uno contra sus debilidades
y la otra opción es precisamente contra sus fortalezas, el ejemplo anterior
nivela a ambos pokémon contra algunas de sus debilidades, una STARMIE con SURF,
ICE BEAM y THUNDERBOLT está por ejemplo muy bien nivelada, tiene un ataque con
bonus, un ataque super efectivo contra una debilidad (ICE BEAM) y otro que amplía
una fortaleza THUNDERBOLT, ahora esta STARMIE es también fuerte contra otro WATER
siendo que debería ser igual.
Yo recomiendo en general este set de poderes para un Pokémon cualquiera, por
supuesto hay algunas excepciones que mencionaré más adelante.
Todo Pokémon debe tener:
1) Un poder basado en SPECIAL
2) Un poder basado en ATAQUE
3) Otro poder cualquiera PARA APOYO (Para NIVELAR al Pokémon)
4) Una técnica de soporte
Basado en este set se pueden hacer maravillas, los pokémon que mencione antes
cumplen con este set (STARMIE es excepción, su SPECIAL es tan bueno en
comparacion de su ataque que es mejor tener otro ataque especial en lugar del
físico).
3.1 Tipos
---------
Mucha de la estrategia utilizada en Pokémon depende de ventajas y desventajas de
los tipos.
Estas ventajas y desventajas no siempre son tan obvias como uno desearia y es
más, no siempre son tan "Ventajas".
A continuación voy a hacer una descripción de cada tipo que contendrá,
resistencias, debilidades, inmunidades, mejores ataques, mejores técnicas y
mejores Pokémon.
3.1.1 Normal
Los pokémon tipo normal son buenos como pokémon iniciales, no tienen
muchas desventajas ni en ataque ni en denfensa, y además pueden aprender
toda clase de poderes elementales lo que los hace una caja de sorpresas,
nunca sabes lo que va a tener ese TAUROS!
Ataque basado en ATTACK:
Ventajas: Ninguna.
Debilidades: STEEL, ROCK.
Inmunidades: GHOST.
Defensa:
Inmunidades: GHOST.
Ventajas: Ninguna.
Debilidades: FIGHTING.
Mejores Ataques:
BODY SLAM, EXPLOSION, TRI ATTACK, HYPER FANG, SUPER FANG,
EXTREMESPEED, SLEEP TALK, HIDDEN POWER (!).
Mejores Técnicas:
MEAN LOOK, BATON PASS, BELLY DRUM, cualquier ténica de recuperacion de
energia, SWORDS DANCE, DOUBLE TEAM, SCREECH, SAFEGUARD.
Mejores Pokémon:
SNORLAX, TAUROS, MILTANK, BLISSEY, URSARING, CLEFABLE.
3.1.2 Fire
Un pokémon FIRE es casi obligatorio en un buen grupo, sus ventajas son
claras y sus desventajas no son tanto, con un buen ataque de soporte
pueden defenderse perfectamente de muchos enemigos. Son en general rápidos
asi que no temen a mucho.
Ataque basado en SPECIAL:
Ventajas: GRASS, BUG, ICE, STEEL.
Desventajas: WATER, FIRE, ROCK, DRAGON.
Defensa:
Ventajas: FIRE, GRASS, ICE, BUG, STEEL.
Desventajas: WATER, ROCK, GROUND.
Mejores Ataques:
FLAMETHROWER, SACRED FIRE, FIRE PUNCH.
Mejores Técnicas:
SUNNY DAY (la única)
Mejores Pokémon:
CHARIZARD (+FLYING), ARCANINE, HOUNDOOM (+DARK), THYPLOSION,
HO-OH (+FLYING)
3.1.3 Water
Todo equipo que se precie de serlo debe tener un WATER, ya sea puro o
mezclado con otro tipo, mi favorito personal es STARMIE, aunque no use su
parte PSYCHIC. Sus ventajas sobre los FIRE son sobresalientes y como casi
nadie usa GRASS...
Ataque basado en SPECIAL:
Ventajas: FIRE, GROUND, ROCK.
Desventajas: WATER, GRASS, DRAGON.
Defensa:
Ventajas: WATER, FIRE, ICE, STEEL.
Desventajas: GRASS, ELECTRIC.
Mejores Ataques:
SURF (y es HM!), CRABHAMMER, HYDRO PUMP.
Mejores Técnicas:
RAIN DANCE.
Mejores Pokémon:
STARMIE (+PSYCHIC), LAPRAS (+ICE), VAPOREON, SUICUNE,
QUAGSIRE (+GROUND), GYARADOS (+FLYING), KABUTOPS (+ROCK),
KINGDRA (+DRAGON), TENTACRUEL(+POISON)
3.1.4 Grass
La verdad el único GRASS que usaría es a EXEGGUTTOR y sólo por su parte
PSYCHIC, la verdad es que estos tienen demasiadas debilidades y muy pocas
ventajas, aunque es la verdad una buena alternativa contra el WATER, sigo
prefiriendo los primeros.
Tienen sin embargo buen SPECIAL, no los recomiendo mezclados con POISON
porque son extremadamente débiles ante muchos ataques.
Ataque basado en SPECIAL:
Ventajas: WATER, GROUND, ROCK.
Desventajas: FIRE, GRASS, POISON, FLYING, BUG, DRAGON, STEEL.
Defensa:
Ventajas: WATER, GRASS, GROUND, ELECTRIC.
Desventajas: FIRE, ICE, POISON, FLYING, BUG.
Mejores Ataques:
SOLARBEAM, GIGA DRAIN, RAZOR LEAF.
Mejores Técnicas:
SYNTHESIS, STUN SPORE, SLEEP POWDER.
Mejores Pokémon:
MEGANIUM, BELLOSSOM, EXEGGUTTOR (+PSYCHIC).
3.1.5 Electric
Ha habido una gran discusión acerca de Pokémon eléctricos y poderes
eléctricos en Internet, la verdad es que el eléctrico es muy buen pokémon,
sólo tienen una debilidad que aunque es muy grande no es tan crítica como
piensan. Es verdad que un pokémon eléctrico no es indispensable (aunque si
lo son los poderes eléctricos) pero un Jolteon con un HIDDEN POWER de 70
WATER va a liquidar a cualquier RHYDON que se le ponga enfrente.
Ataque basado en SPECIAL:
Ventajas: WATER, FLYING.
Desventajas: GRASS, ELECTRIC, DRAGON.
Inmunidades: GROUND.
Defensa:
Ventajas: ELECTRIC, FLYING, STEEL.
Desventajas: GROUND.
Mejores Ataques:
THUNDERBOLT, THUDERPUNCH.
Mejores Técnicas:
TUNDER WAVE (la unica)
Mejores Pokémon:
JOLTEON, ZAPDOS (+FLYING), RAIKOU, MAGNETON (+STEEL)
3.1.6 Ice
Los ICE están muy devaluados, no hay pokémon ICE puro, tienen muchas
desventajas y muy pocas ventajas, además la mayoría de sus ventajas pueden
ser cubiertas por otro tipo de Pokémon que es más necesario, sin embargo
en este grupo hay muy buenos pokémon que tienen otro tipo y que
aprovecharán muy bien el bonus sobre ICE BEAM y ICE PUNCH.
Ataque Basado en SPECIAL:
Ventajas: GRASS, GROUND, FLYING, DRAGON.
Desventajas: FIRE, WATER, ICE, STEEL.
Defensa:
Ventajas: ICE.
Desventajas: FIRE, FIGHTING, ROCK, STEEL.
Mejores ataques:
ICE BEAM, ICE PUNCH
Mejores Técnicas:
HAZE
Mejores Pokémon:
LAPRAS (+WATER), ARTICUNO (+FLYING), JYNX (+PSYCHIC),
PILOSWINE (+GROUND), SNEASEL (+DARK)
3.1.7 Fighting
Los tipo FIGHTING eran de lo peor en pokémon RBY, casi no tenia SPECIAL ni
defensa y su fuerza no podía defenderlos del mundo exterior, ahora sin
embargo son muy útiles sus debilidades ante el PSYCHIC y GHOST han pasado
a un segundo plano contra sus claras ventajas sobre los nuevos tipo DARK y
STEEL, sin emgargo aún no son indispensables aunque ahora por lo menos no
se descartan antes de comenzar.
Ataque basado en ATTACK:
Ventajas: NORMAL, ICE, ROCK, DARK, STEEL.
Desventajas: POISON, FLYING, PSYCHIC, BUG.
Inmunidades: GHOST.
Defensa:
Ventajas: BUG, ROCK, DARK.
Desventajas: PSYCHIC, FLYING.
Mejores Ataques:
CROSS CHOP, SEISMIC TOSS, HI JUMP KICK, COUNTER.
Mejores Técnicas:
DETECT.
Mejores Pokémon:
HITMONLEE, HITMONTOP, HERACROSS (+BUG), MACHAMP.
3.1.8 Poison
Alguien en Nintendo debió de morir envenenado porque este es (para mí) el
peor tipo de todos, muchas desventajas, casi ninguna ventaja sobresaliente
(salvo sobre FIGHTING) lo hacen prácticamente innecesario, su mejor poder
y su mejor técnica son TMs asi que para que molestarse?, un equipo sin
embargo puede defenderse bastante bien SIN ataques POISON.
Ataque basado en ATTACK:
Ventajas: GRASS.
Desventajas: POISON, GROUND, ROCK, GHOST.
Inmunidades: STEEL.
Defensa:
Ventajas: POISON, FIGHTING, GRASS, BUG (En Gold/Silver).
Desventajas: GROUND, PSYCHIC.
Mejores Ataques:
SLUDGE BOMB, SLUDGE.
Mejores Técnicas:
TOXIC, POISON POWDER
Mejores Pokémon
GENGAR(+GHOST), WEEZING, TENTACRUEL(+WATER).
3.1.9 Ground
Los tipo GROUND som muy importantes en un equipo, fuera de que EARTHQUAKE
es uno de los mejores ataques en el juego, la importancia de un equipo
GROUND o por lo menos de un poder GROUND ha sido cuestionada por la
ausencia que se ha dado en los ELECTRIC, siempre es bueno sin embargo
tener un MAROWAK bajo la manga cuando aparezca JOLTEON.
Ataque basado en ATTACK:
Ventajas: FIRE, ELECTRIC, POISON, STEEL, ROCK.
Desventajas: GRASS, BUG.
Inmunidades: FLYING.
Defensa:
Inmunidades: ELECTRIC
Ventajas: POISON, ROCK.
Desventajas: WATER, GRASS, ICE.
Mejores Ataques:
EARTHQUAKE, BONEMERANG, FISSURE, MAGNITUDE.
Mejores Técnicas:
SPIKES.
Mejores Pokémon
MAROWAK!!, RHYDON (+ROCK), SANDSLASH, DONPHAN, GLIGAR (+FLYING).
3.1.10 Flying
La verdad es que los FLYING son muy necesarios, no tanto por sus ventajas
y desventajas de tipos (aunque la Inmunidad al GROUND ayuda mucho) sino
que muchos de los mejores Pokémon del juego (sobre todo ahora) son FLYING,
los FLYING/NORMAL son buenos, pero no llegan al nivel de las AVES
LEGENDARIAS: ARTICUNO, ZAPDOS, CHARIZARD, LUGIA y HO-OH.
Ataque basado en ATTACK:
Ventajas: GRASS, FIGHTING, BUG.
Desventajas: ELECTRIC, ROCK, STEEL.
Defensa:
Inmunidades: GROUND.
Ventajas: FIGHTING, GRASS, BUG.
Desventajas: ELECTRIC, ROCK, ICE.
Mejores Ataques:
AEROBLAST, DRILL PECK, WING ATTACK, FLY.
Mejores técnicas:
MIRROR MOVE
Mejores Pokémon:
LUGIA (+PSYCHIC), HO-OH (+FIRE), CHARIZARD (+FIRE), ARTICUNO (+ICE),
ZAPDOS (+ELECTRIC), DRAGONITE (+DRAGON), AERODACTYL (+ROCK)
3.1.11 Psychic
Los monarcas de RBY, ya no son tan espectaculares como solían ser, ya no
son los reyes indestructibles del juego, sin embargo siguen siendo muy
buenas adiciones a cualquier equipo, los ataques elementales añadidos al
PSYCHIC son su mejor arma, sin duda de lo mejor que se puede pedir.
Ataque basado en SPECIAL:
Ventajas: FIGHTING, POISON.
Desventajas: PSYCHIC, STEEL.
Inmunidades: DARK.
Defensa:
Ventajas: FIGHTING, PSYCHIC.
Desventajas: GHOST, DARK, BUG.
Mejores Ataques:
PSYCHIC, DREAM EATER, FUTURE SIGHT, MIRROR COAT.
Mejores Técnicas:
REFLECT, LIGHT SCREEN, REST, AGILITY, AMNESIA, BARRIER.
Mejores Pokémon:
LUGIA (+FLYING), MEW, MEWTWO, ALAKHAZAM, CELEBI (+GRASS), JYNX (+ICE),
STARMIE (+WATER), EXEGGUTTOR (+GRASS), ESPEON.
3.1.12 Bug
El BUG era un Pokémon muy poco apreciado en el RBY, ahora vienen con más
fuerza, una de sus principales desventajas era la falta de poderes de su
tipo con los que puedan aprovechar su bonus, los nuevos ataques y técnicas
BUG realmente van a cambiar un poco esto, aunque no demasiado. De todos
modos los viejos PINSIR y SCYTHER asi como los nuevos SCYZOR y HERACROSS
son pokémon bastante buenos.
Ataque basado en ATTACK:
Ventajas: GRASS, PSYCHIC, DARK.
Desventajas: FIRE, FIGHTING, POISON, FLYING, GHOST, STEEL.
Defensa:
Ventajas: GRASS, FIGHTING, GROUND.
Desventajas: FIRE, POISON, FLYING, ROCK.
Mejores Ataques:
MEGAHORN, TWINNEEDLE.
Mejores Técnicas:
SPIDER WEB.
Mejores Pokémon:
HERACROSS (+FIGHTING), SCYZOR (+STEEL), PINSIR, SCYTHER (+FLYING).
3.1.13 Rock
Los ataques ROCK son realmente muy buenos, todos son ataques
asombrosos, además estos son pokémon bastante buenos. Su punto fuerte son
los ataques de ATTACK, lo malo es que su SPECIAL no siempre es de lo
mejor. A veces son necesarios para enfrentarse a esos molestos tipo FIRE
(Sobre todo CHARIZARD y HO-OH).
Ataque basado en ATTACK:
Ventajas: FIRE, ICE, FLYING, BUG.
Desventajas: FIGHTING, GROUND, STEEL.
Defensa:
Ventajas: NORMAL, FIRE, POISON, FLYING.
Desventajas: WATER, GRASS, GROUND, FIGHTING, STEEL.
Mejores Ataques:
ROCK SLIDE, ROLLOUT, ANCIENT POWER.
Mejores Técnicas:
SAND STORM.
Mejores Pokémon:
RHYDON (+GROUND), TYRANITAR (+DARK), KABUTOPS (+WATER),
OMASTAR (+WATER), AERODACTYL (+FLYING).
3.1.14 Ghost
El tipo GHOST es el menos común de todos sólo 4 pokémon en total tienen
este tipo y aunque sus ataques son muy buenos el que sean basados en
ATTACK no ayuda mucho, ya que ninguno tiene muy alto este atributo, sin
embargo el ataque GHOST si es bueno cuando un pokémon de otro tipo lo
tiene, porque puede sorprender muy fácilmente a los imponentes tipo
PSYCHIC.
Ataque basado en ATTACK(?):
Ventajas: PSYCHIC, POISON, GHOST.
Desventajas: DARK, STEEL.
Inmunidades: NORMAL.
Defensa:
Inmunidades: NORMAL, FIGHTING.
Ventajas: POISON, BUG,
Desventajas: GHOST, DARK.
Mejores Ataques:
SHADOW BALL, NIGHT SHADE, NIGHTMARE.
Mejores Técnicas:
DESTINY BOND, CONFUSE RAY.
Mejores Pokémon:
GENGAR (+POISON), MISDREAVUS. (Acaso hay mas?)
3.1.15 Dragon
Los tipo DRAGON siempre son una carta de triunfo, DRAGONITE es
espectacular salvo por ese miedo horrible que siente por el frío, KINGDRA
por otro lado casi no tiene debilidades. ¿Cual piensas que es mejor?
Ataque basado en SPECIAL:
Ventajas: DRAGON.
Desventajas: STEEL.
Defensa:
Ventajas: FIRE, WATER, GRASS, ELECTRIC.
Desventajas: ICE, DRAGON.
Mejores Ataques:
OUTRAGE, DRAGON BREATH.
Mejores Técnicas:
No hay ninguna técnica tipo DRAGON.
Mejores Pokémon:
DRAGONITE (+FLYING), DRAGONAIR, KINGDRA (+WATER).
3.1.16 Dark
DARK es uno de los nuevos pero no se quedará atrás de nadie, los DARK
tienen fortalezas importantes y una inmunidad es siempre bien recibida, y
más si es sobre PSYCHIC. Además no es siempre necesario usar el tipo DARK
para pelear, el otro tipo que pueda tener este pokémon puede servir para
la lucha y usar el DARK como un escudo.
Ataque basado en SPECIAL:
Ventajas: PSYCHIC, GHOST, POISON.
Desventajas: FIGHTING, DARK, STEEL.
Defensa:
Inmunidades: PSYCHIC.
Ventajas: GHOST, DARK.
Desventajas: FIGHTING, BUG.
Mejores Ataques:
CRUNCH, BITE, PURSUIT, FAINT ATTACK.
Mejores Técnicas:
No hay ninguna técnica tipo DARK.
Mejores Pokémon:
TYRANITAR (+ROCK), UMBREON, HOUNDOOM (+FIRE), SNEASEL (+ICE).
3.1.17 Steel
STEEL es el Tipo a usar... para defenderse, es resistente a casi todo lo
que no es súper efectivo contra el, SKARMORY es bueno porque defiende dos
de sus debilidades con su otro tipo (FLYING), SCYZOR logra lo mismo.
Ataque basado en ATTACK:
Ventajas: ROCK, ICE.
Desventajas: FIRE, WATER, ELECTRIC, STEEL.
Defensa:
Inmunidades: POISON.
Ventajas: NORMAL, GRASS, FLYING, PSYCHIC, ICE, BUG, ROCK, GHOST, DRAGON,
DARK, STEEL.
Desventajas: FIRE, GROUND, FIGHTING.
Mejores Ataques:
IRON TAIL, STEEL WING.
Mejores Técnicas:
No hay ninguna técnica tipo STEEL.
Mejores Pokémon.
SCYZOR (+BUG), MAGNETON (+ELECTRIC), SKARMORY (+FLYING).
Como punto adicional cabe aclarar que cuando un poder ataca a un pokémon con dos
tipos la efectividad se multiplica (1 normal, 2 super efectivo, 0.5 no muy
efectivo, 0 falla) es decir que si ataco con EARTHQUAKE (Ataque GROUND) a
ZAPDOS que es ELECTRIC/FLYING, el daño será 2x0=0 o sea que no recibe daño. Si
a Zapdos lo ataco con THUNDER (ataque ELECTRIC) el daño será 0.5x2=1 o sea el
daño será normal (ni super efectivo ni débil). Tomemos ahora otro ejemplo, si
ataco a CHARIZARD (FIRE/FLYING) con MEGAHORN (ataque BUG) el daño será
0.5x0.5=0.25 o sea que será ULTRA DÉBIL porque sólo quitará la cuarta parte, si
ataco al mismo CHARIZARD con ROCK SLIDE (ataque ROCK) el daño será 2x2=4 o sea
ULTRA EFECTIVO.
Es importante considerar esto porque algunos pokémon pueden proteger algunas de
sus debilidades usando su otro tipo (aunque pueden dar lugar a otras).
3.2 Bonificación de Poderes
---------------------------
Este punto (de vital importancia en Pokémon) es llamado comúnmente en internet
como STAB (Same Type Attack Bonus) o Bonus por ataques del mismo tipo.
Aclararé aquí algunos puntos básicos acerca de esto porque es muy importante a
la hora de elegir los pokémon y sus poderes.
Todo pokémon que utilice ataques de su tipo tiene una bonificación de 50% de
fuerza adicional.
Es decir que la fuerza de ataque del poder se multiplica por 1.5, este Bonus es
increíblemente útil para la mayoría de los Pokémon. SNORLAX por ejemplo quita
más con BODY SLAM que es ataque NORMAL más que el DRAGONITE que a pesar de tener
más fuerza que él, no lo es.
Es por eso que debes tener muy en cuenta varias cosas a la hora de elegir los
poderes que le vas a dar entre otras:
1) CASI SIEMPRE es necesario un poder que gane STAB.
2) Si el pokémon tiene 2 tipos verifica a cuál de los dos te conviene darle el
STAB, mejor si es a ambos, pero puede ser también sólo a uno.
3) CALCULA el poder del daño con STAB y comparalo con el de otros poderes, a
veces no se justifica el STAB sobre algunas cosas porque no puede aprender
los mejores poderes que su tipo tiene que ofrecer.
3.3 Modificaciones del Status
-----------------------------
Otro punto de importancia en Pokémon es el de las modificaciones del STATUS. En
pokémon hay TRES tipos de modificaciones en el STATUS que son importantes.
1) Cambios GRAVES de STATUS
2) Cambios LEVES de STATUS
3) Modificaciones estadísticas de STATUS.
3.3.1 Cambios GRAVES de STATUS.
En esta categoría estan aquellos cambios que no se quitan cuando un pokémon es
intercambiado, son en general perjudiciales en extremo y muchas veces pueden
provocar la derrota.
Éstos son:
SLEEP. Durante este estado el pokémon no puede atacar (Salvo con SLEEP TALK y
SNORE), y está casi a merced del oponente, dura entre 1 y 8 turnos.
Hay varias técnicas que provocan dormir, SPORE y SLEEP POWDER son las
mejores de ellas. La técnica defensiva REST cura de todos los
problemas GRAVES de STATUS y recupera toda la energía pero duerme
por EXACTAMENTE dos turnos al pokémon.
PARALYZED. Cuando pun pokémon está paralizado, su velocidad se reduce a la
mitad, además hay un 50% de probabilidades de que el pokémon no pueda
atacar. STUN SPORE y THUNDER WAVE son algunas técnicas que inducen a
la parálisis, BODY SLAM, y los ataques ELECTRIC por ejemplo son
poderes que lo hacen también.
BURNED. Cuando un pokémon está quemado, su ATAQUE y su DEFENSA son recortados
a la mitad, además el pokémon pierde 1/16 de su energía cada turno.
Ninguna técnica produce quemaduras pero éstas se pueden conseguir de
los ataques FIRE.
FROZEN. Un pokémon congelado no puede atacar (Salvo con SACRED FIRE y FLAME
WHEEL) hasta que sea descongelado, los movimientos antes mencionados
descongelan al pokémon a la vez que atacan ellos mismos. Un pokémon
puede ser descongelado si es impactado por un poder de fuego. Una vez
más ninguna técnica congela pero CASI todos los poderes ICE tienen
este efecto.
POISON. Un pokémon envenenado pierde 1/16 de su energía cada turno. Es el
cambio más común fuera de la parálisis, la técnica POISON POWDER y
muchos ataque de tipo POISON llevan a este efecto. Los pokémon tipo
POISON son inmunes a este STATUS.
FAINT. El pokémon está desmayado y no puede pelear. Ocurre cuando un pokémon
tiene 0 de energía.
Como nota interesante debemos decir que el ataque normal TRI ATTACK tiene un
30% de probabilidad de PARALIZAR, CONGELAR o QUEMAR al oponente.
Los cambios GRAVES de STATUS pueden ser removidos usando REST, HEAL BELL o un
BERRY apropiado.
Además, pueden prevenirse utilizando SAFEGUARD.
Los cambios graves no son acumulables, una vez un pokémon tiene un cambio
grave no puede ser reemplazado por otro, excepto FAINT que sobrepone
cualquier otro STATUS.
3.3.2 Cambios LEVES de STATUS.
Estos cambios de STATUS, todos desfavorables, se quitan al intercambiar de
pokémon, aunque son en su mayoría muy molestos. Son:
CONFUSED. Un pokémon confundido tiene un 50% de probabilidad de atacarse a sí
mismo cuando se le dá una orden, el golpe es de 40 de fuerza, sin tipo
y nunca es crítico. La confusión dura entre 2 y 8 turnos. CONFUSE RAY
es una de las técnicas que producen confusión, PSYBEAM y DIZZY PUNCH
son poderes que también lo hacen.
BADLY POISON. Un pokémon gravemente envenenado adquiere este STATUS al mismo
tiempo que el de POISON, éste se consigue utilizado la técnica TOXIC
sobre el enemigo. Los pokémon de tipo POISON son inmunes a este cambio
de STATUS.
LEECH SEED. 1/16 de la energía se pierde y se utiliza para curar al oponente,
se produce mediante la técnica LEECH SEED. Los pokémon tipo GRASS son
inmunes a este cambio de STATUS.
INFATUATED. Un cambio propio sólo del Gold/Silver se consigue mediante la
técnica ATTRACT, un pokémon con este cambio tiene un 50% de
probabilidad de no atacar, se pierde cuando CUALQUIERA de los dos
pokémon es intercambiado y sólo se puede provocar en pokémon de sexo
contrario al del pokémon que lo ejecuta.
DISABLE. Provocada por el la técnica del mismo nombre este deshabilita un
poder impidiendo su uso durante unos 2 a 8 turnos.
CHARGE/RECHARGE. Inducida por ataques propios, algunos ataques como SKY
ATTACK, SOLARBEAM o HYPER BEAM deben cargar el primer o segundo turnos
antes de atacar lo que deja a los oponentes libres para atacar en su
lugar.
FLINCH. Algunos movimientos (como HEADBUTT) provocan este mal, el oponente
debe golpear primero y si ocurre durante ese turno el pokémon no puede
atacar. Sólo dura el turno en el que es usado.
CURSED. Solo inducido por tipo GHOST usando CURSE o durante este mal, el
pokémon pierde 1/4 de su energía cada turno hasta ser intercambiado.
PERISH SONG. Ambos pokémon adquieren este mal al mismo tiempo, asi ambos
pokémon se desmayaran cuando el contador llegue a 0. El contador
empieza siempre en 3 y disminuye 1 cada turno.
Los cambios LEVES son acumulables entre ellos y con un cambio GRAVE, esto
quiere decir que se puede tener a un Pokémon DESHABILITADO, CONFUNDIDO y
PARALIZADO a la vez (Este combo es asesino).
3.3.3 Modificaciones Estadísticas de STATUS
Estas pueden ser de dos tipos, las que benefician y las que perjudican (obvio,
no?), prácticamente todos los atributos de un pokémon tienen sus poderes o
técnicas que pueden aumentar, aumentar grandemente, reducir o reducir
grandemente. Tienes que tener en cuenta que hay una escala que solo se puede
avanzar hasta 6 o hasta -6 para cualquier atributo, y que después del 2do
nivel el incremento es mucho menor. Confundido?, no me extraña, esto
puede ser bastante confuso, lo explicaré de otra manera. Cada pokémon tiene un
cierto valor para cada atributo, ésta es su puntuacuón, por ejemplo tengo una
SANDSLASH con 215 de ATTACK, el daño que cause normalmente vá a estar
directamente relacionado con este número, si yo ejecuto SWORDS DANCE (que sube
2 niveles el ataque) entonces quitará el doble de lo normal, si lo ejecuto una
vez más no quitará 4 veces sino el TRIPLE de lo normal.
Los poderes que modifican estas estadisticas son muchos, las hay para
modificar ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPECIAL ATTACK, SPECIAL DEFENSE y EVADE
tanto para subir la propia como para disminuir la del adversario, hay una
técnica que sube un atributo del adversario (SWAGGER) que lo confunde y le
sube 2 niveles el ataque.
Hay otro tipo de cambio que puede sufir un pokémon, pero que no pude clasificar
en ninguna de estas tres, es la de estar atrapado (ya sea por un ataque de
repetición o por una técnica que impida el intercambio) durante la duración de
esta técnica o ataque el pokémon no puede ser intercambiado.
3.4 Poderes combinados (combos)
-------------------------------
Hay ocasiones en que un ataque o técnica no es muy bueno, pero que sin embargo
cambia de manera drástica cuando se utiliza en combinación de otro, aquí
mostraremos algunas guías de combinación de poderes y/o técnicas.
Ataque de Repetición+TOXIC. Un combo muy interesante, primero se atrapa al
pokémon con un ataque de repetición y luego, como ya no puede escapar se lo
envenena gravemente. Difícilmente sobreviva tres turnos más, no es efectivo
contra tipos POISON sin embargo.
Atrapar pokémon+PERISH SONG. Atraparlo mediante cualquir técnica que impida el
intercambio y luego PERISH SONG, cuando esté por acabar se intercambia y se
salva tu pokémon.
PARALIZAR+CONFUNDIR. No hay mucho que decir..., si te pasa, cambia de pokémon.
De todos modos vá a perder :). Hay una versión aún más devastadora de este
combo y es añadir el ATTRACT a los dos anteriores, esto es .5x.5x.5=.125 de
probabilidades de atacar, como está paralizado, usa HEADBUTT u otro ataque
que provoque FLINCH y no te vá a tocar siquiera.
Modificaciones Positivas+BATON PASS. Este movimiento permite cambiar de Pokémon
y conservar todas las modificaciones positivas sobre el pokémon, o sea los
BARRIER, AMNESIAS, ETC. Así haces unos cuantos AGILITY y luego cambias por
otro pokémon (un SNORLAX con 2 AGILITY, solo queda decir, ups!).
MIND READER+FISSURE. Un solo pokémon puede aprender este combo y es POLIWHIRL y
su familia, aprenden FISSURE en RBY y luego MIND READER en G/S, ya que MIND
READER garantiza que el siguiente golpe es 100% efectivo..., no afecta sin
embargo a voladores.
SUNNY DAY+SOLARBEAM. Este movimiento, que usualmente tarda dos turnos en
ejecutarse lo hará en solo uno si se usa SUNNY DAY, la contra es que un
adversario que coloque un tipo fuego te dejará en desventaja.
SUNNY DAY+MOONLIGHT/SYNTHESIS/MORNING SUN. Estos movimientos de recuperación
recuperarán TODA la energía si son usados mientras SUNNY DAY está activo.
RAIN DANCE+THUNDER. Thunder es 100% efectivo si se usa mientras RAIN DANCE está
activo.
BELLY DRUM+REST+SNORE. Cualquier pokémon que logre hacer BELLY DRUM y REST es de
por sí asesino, si encima puede atacar en dormido..., se puede reemplazar
SNORE por SLEEP TALK.
SAFEGUARD+OUTRAGE. El SAFEGUARD impide la confusión, son tres golpes y puedo
seguir contando...
Si alguien tiene alguna sugerencia para otra combinación FAVORABLE de poderes,
por favor haganmela saber, se los agradecere.
3.5 Elección de los Ataques
---------------------------
Hay algunos puntos claves que debes tomar en cuenta para elegir los poderes de
un pokémon.
1) Sus estadístisticas. O sea, sus valores para ATTACK, DEFENSE, etc. En
particular ATTACK, SPEED y SPECIAL ATK. Esto es muy importante porque te
indica que poderes vas a enseñarle, si tiene mucho ATTACK, poderes físicos,
si muucho SPC ATK. poderes especiales, etc.
Las habilidades también se eligen de esta manera. Si es lento quizá THUNDER
WAVE sea buena idea, cosas por el estilo.
2) Su tipo. los ataques del mismo tipo del pokémon ganan STAB, esto es un muy
buen punto a considerar a la hora de elegir los mejores poderes, recuerda el
aumento del 50% cuando calcules que poder es mejor.
3) Poderes que aprende solo. Es mejor si puedes enseñarle TODO su set de poderes
utilizando sus propios poderes esto no siempre es posible pero te facilitará
mucho las cosas, pues te ahorrará los TMs para otro pokémon. Los HMs y los
TMs que se pueden comprar sin embargo son muy buena ayuda para completar un
pokémon.
4) COMBOS. Si deseas que tu pokémon tenga un COMBO también debes hacerle espacio
con los poderes, recuerda que la mayoría son dos espacios que tendrás con
técnicas y eso disminuye mucho la posibilidad de Nivelar al pokémon.
Como ya lo dije antes, yo recomiendo un set de poderes con un ataque físico, uno
especial, uno de nivelacion y uno de modificación de status, esto puede sin
embargo cambiar por cualquiera de los puntos mencionados atrás.
RECUERDA, si el pokémon puede aprender un buen poder, no se lo cambies, déjalo
así, gasta los TMs en otros pokémon menos afortunados, es mejor tener 6 buenos
pokémon que uno super bueno y los demás en nada.
--------------------------
4. Nuevo estilo de PokéDex
--------------------------
En esta sección, la cual cambió mucho desde la versión anterior, voy a hacer
una revisión de los pokémon uno por uno, pero no de los 251, no tendría sentido
revisar a los pequeños, sólo a los importantes (que son sólo 138).
Nombre: VENUSAUR
Tipo: GRASS/POISON
Debilidades (Daño 2x):
FIRE, ICE, FLYING, PSYCHIC.
Fortalezas (Daño 0.5x):
WATER, ELECTRIC, FIGHTING.
Grandes Fortalezas (Daño 0.25x):
GRASS
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
80, 82, 83, 80, 100, 100.
Sets Recomendados:
RAZOR LEAF, BODY SLAM, SYNTHESYS, GROWTH
Nombre: CHARIZARD
Tipo: FIRE/FLYING
Grandes Debilidades (Daño 4x):
ROCK
Debilidades (Daño 2x):
WATER, ELECTRIC
Fortalezas (Daño 0.5x):
FIRE, FIGHTING, STEEL
Grandes Fortalezas (Daño 0.25x):
GRASS, BUG
Inmunidades (Sin Daño):
GROUND
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
78, 84, 78, 100, 109, 85.
Sets Recomendados:
STANDARD: FLAMETHROWER, WING ATTACK, EARTHQUAKE, SUNNY DAY.
CRITICO: FLAMETHROWER, SLASH, EARTHQUAKE, REFLECT.
FIRE KILLER: FLAMETHROWER, ROCK SLIDE, EARTHQUAKE, SWORDS DANCE.
Nombre: BLASTOISE
Tipo: WATER
Debilidades (Daño 2x):
GRASS, ELECTRIC.
Fortalezas (Daño 0.5x):
WATER, FIRE, ICE, STEEL.
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
79, 83, 100, 78, 85, 105.
Sets Recomendados:
ALL ATTACK: SURF, EARTHQUAKE, ICE BEAM, BITE
COATED: SURF, EARTHQUAKE, MIRROR COAT, ICE BEAM
Nombre: BUTTERFREE
Tipo: BUG/FLYING
Grandes Debilidades (Daño 4x):
ROCK
Debilidades (Daño 2x):
FIRE, ELECTRIC, POISON, ICE, FLYING
Fortalezas (Daño 0.5x):
BUG
Grandes Fortalezas (Daño 0.25x):
GRASS, FIGHTING
Inmunidades (sin Daño):
GROUND
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
60, 45, 50, 70, 80, 80.
Nombre: BEEDRILL
Tipo: BUG/POISON
Debilidades (Daño 2x):
FIRE, ROCK, FLYING, PSYCHIC
Fortalezas (Daño 0.5x):
BUG
Grandes Fortalezas (Daño 0.25x):
GRASS, FIGHTING
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
65, 80, 40, 75, 45, 80.
Nombre: PIDGEOT
Tipo: NORMAL/FLYING
Debilidades (Daño 2x):
ELECTRIC, ICE, ROCK
Fortalezas (Daño 0.5x):
BUG, GRASS
Inmunidades (Sin Daño):
GHOST, GROUND
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
83, 80, 75, 91, 70, 70.
Nombre: RATICATE
Tipo: NORMAL
Debilidades (Daño 2x):
FIGHTING
Fortalezas (Daño 0.5x):
Ninguna
Inmunidades (Sin Daño)
GHOST
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
55, 81, 60, 97, 50, 70.
Sets Recomendados:
STANDARD: SUPERFANG, HYPER FANG, SHADOW BALL, QUICK ATTACK
Nombre: FEAROW
Tipo: NORMAL/FLYING
Debilidades (Daño 2x):
ELECTRIC, ICE, ROCK
Fortalezas (Daño 0.5x):
BUG, GRASS
Inmunidades (Sin Daño):
GHOST, GROUND
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
65, 90, 65, 100, 61, 61.
Nombre: ARBOK
Tipo: POISON
Debilidades (Daño 2x):
GROUND, PSYCHIC
Fortalezas (Daño 0.5x):
POISON, FIGHTING, GRASS, BUG
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
60, 85, 69, 80, 65, 79.
Nombre: RAICHU
Tipo: ELECTRIC
Debilidades (Daño 2x):
GROUND
Fortalezas (Daño 0.5x):
ELECTRIC, FLYING, STEEL
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
65, 90, 55, 100, 90, 80.
Nombre: SANDSLASH
Tipo: GROUND
Debilidades (Daño 2x):
WATER, GRASS, ICE
Fortalezas (Daño 0.5x):
POISON, ROCK
Inmunidades (Sin daño):
ELECTRIC
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
75, 100, 110, 65, 45, 55.
Nombre: NIDOQUEEN
Tipo: POISON/GROUND
Debilidades (Daño 2x):
WATER, ICE, GROUND, PSYCHIC
Fortalezas (Daño 0.5x):
ROCK, FIGHTING, BUG
Grandes Fortalezas (Daño 0.25x):
POISON
Inmunidades (Sin daño):
ELECTRIC
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
90, 82, 87, 76, 75, 85.
Nombre: NIDOKING
Tipo: POISON/GROUND
Debilidades (Daño 2x):
WATER, ICE, GROUND, PSYCHIC
Fortalezas (Daño 0.5x):
ROCK, FIGHTING, BUG
Grandes Fortalezas (Daño 0.25x):
POISON
Inmunidades (Sin daño):
ELECTRIC
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
81, 92, 77, 85, 85, 75.
Nombre: CLEFABLE
Tipo: NORMAL
Debilidades (Daño 2x):
FIGHTING
Fortalezas (Daño 0.5x):
Ninguna
Inmunidades (Sin Daño)
GHOST
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
95, 70, 73, 60, 85, 90.
Sets Recomendados:
FIRE ELEMENTAL: SUNNY DAY, FIRE BLAST, MOONLIGHT, BODY SLAM.
SUNNY CLEFABLE: SUNNY DAY, FIRE BLAST/FLAMETHROWER, SOLARBEAM, MOONLIGHT
PARALYZING: THUNDER WAVE, RETURN, MOONLIGHT, (ELEMENTAL PUNCH/ATTACK)
Nombre: NINETALES
Tipo: FIRE
Debilidades (Daño 2x):
WATER, ROCK, GROUND
Fortalezas (Daño 0.5x):
FIRE, GRASS, ICE, BUG, STEEL
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
73, 76, 75, 100, 81, 100.
Nombre: WIGGLYTUFF
Tipo: NORMAL
Debilidades (Daño 2x):
FIGHTING
Fortalezas (Daño 0.5x):
Ninguna
Inmunidades (Sin Daño)
GHOST
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
140, 70, 45, 45, 75, 50.
Nombre: VILEPLUME
Tipo: GRASS/POISON
Debilidades (Daño 2x):
FIRE, ICE, FLYING, PSYCHIC
Fortalezas (Daño 0.5x):
WATER, ELECTRIC, FIGHTING.
Grandes Fortalezas (Daño 0.25x):
GRASS
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
75, 80, 85, 50, 100, 90.
Nombre: PARASECT
Tipo: BUG/GRASS
Grandes Debilidades (Daño 4x):
FIRE, POISON, FLYING
Debilidades (Daño 2x):
BUG, ROCK, ICE
Fortalezas (Daño 2x):
WATER, FIGHTING, ELECTRIC
Grandes Fortalezas (Daño 0.25x):
GRASS, GROUND
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
60, 95, 80, 30, 60, 80.
Nombre: VENOMOTH
Tipo: BUG/POISON
Debilidades (Daño 2x):
FIRE, ROCK, FLYING, PSYCHIC
Fortalezas (Daño 0.5x):
BUG
Grandes Fortalezas (Daño 0.25x):
GRASS, FIGHTING
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
70, 65, 60, 90, 90, 75.
Nombre: DUGTRIO
Tipo: GROUND
Debilidades (Daño 2x):
WATER, GRASS, ICE
Fortalezas (Daño 0.5x):
POISON, ROCK
Inmunidades (Sin daño):
ELECTRIC
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
35, 80, 50, 120, 50, 70.
Nombre: PERSIAN
Tipo: NORMAL
Debilidades (Daño 2x):
FIGHTING
Fortalezas (Daño 0.5x):
Ninguna
Inmunidades (Sin Daño)
GHOST
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
65, 70, 60, 115, 65, 65.
Nombre: GOLDUCK
Tipo: WATER
Debilidades (Daño 2x):
GRASS, ELECTRIC
Fortalezas (Daño 0.5x):
WATER, FIRE, ICE, STEEL
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
80, 82, 78, 85, 95, 80.
Nombre: PRIMEAPE
Tipo: FIGHTING
Debilidades (Daño 2x):
PSYCHIC, FLYING
Fortalezas (Daño 0.5x):
BUG, ROCK, DARK
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
65, 105, 60, 95, 60, 70.
Nombre: ARCANINE
Tipo: FIRE
Debilidades (Daño 2x):
WATER, ROCK, GROUND
Fortalezas (Daño 0.5x):
FIRE, GRASS, ICE, BUG, STEEL
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
90, 110, 80, 95, 100, 80.
Nombre: POLIWHRATH
Tipo: WATER/FIGHTING
Debilidades (Daño 2x):
GRASS, ELECTRIC, PSYCHIC, FLYING
Fortalezas (Daño 0.5x):
WATER, FIRE, ICE, BUG, ROCK, DARK, STEEL
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
90, 85, 95, 70, 70, 90.
Nombre: ALAKAZAM
Tipo: PSYCHIC
Debilidades (Daño 2x):
GHOST, DARK, BUG
Fortalezas (Daño 0.5x):
FIGHTING, PSYCHIC
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
55, 50, 45, 120, 135, 85.
Nombre: MACHAMP
Tipo: FIGHTING
Debilidades (Daño 2x):
PSYCHIC, FLYING.
Fortalezas (Daño 0.5x):
BUG, ROCK, DARK.
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
90, 130, 80, 55, 65, 85.
Nombre: VICTREEBEL
Tipo: GRASS/POISON
Debilidades (Daño 2x):
FIRE, ICE, FLYING, PSYCHIC
Fortalezas (Daño 0.5x):
WATER, ELECTRIC, FIGHTING.
Grandes Fortalezas (Daño 0.25x):
GRASS
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
80, 105, 65, 70, 100, 60.
Nombre: TENTACRUEL
Tipo: WATER/POISON
Debilidades (Daño 2x):
ELECTRIC, GROUND, PSYCHIC
Fortalezas (Daño 0.5x):
WATER, FIRE, ICE, FIGHTING, BUG, STEEL
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
80, 70, 65, 100, 80, 120.
Nombre: GOLEM
Tipo: GROUND/ROCK
Grandes Debilidades (Daño 4x):
GRASS, WATER
Debilidades (Daño 2x):
FIGHTING, GROUND, STEEL
Fortalezas (Daño 0.5x):
NORMAL, FIRE, FLYING, ROCK
Grandes Fortalezas (Daño 0.25x):
POISON
Inmunidades (Sin Daño):
ELECTRIC
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
80, 110, 130, 45, 55, 65.
Nombre: RAPIDASH
Tipo: FIRE
Debilidades (Daño 2x):
WATER, ROCK, GROUND
Fortalezas (Daño 0.5x):
FIRE, GRASS, ICE, BUG, STEEL
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
65, 100, 70, 105, 80, 80.
Nombre: SLOWBRO
Tipo: WATER/PSYCHIC
Debilidades (Daño 2x):
GRASS, ELECTRIC, GHOST, DARK, BUG
Fortalezas (Daño 0.5x):
WATER, FIRE, ICE, FIGHTING, PSYCHIC, STEEL
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
95, 75, 110, 30, 100, 80.
Nombre: MAGNETON
Tipo: ELECTRIC/STEEL
Grandes Debilidades (Daño 4x):
GROUND
Debilidades (Daño 2x):
FIRE, FIGHTING
Fortalezas (Daño 0.5x):
NORMAL, GRASS, ELECTRIC, ICE, PSYCHIC, BUG, ROCK, GHOST, DRAGON, DARK
Grandes Fortalezas (Daño 0.25x):
FLYING, STEEL
Inmunidades:
POISON
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
50, 60, 95, 70, 120, 70.
Nombre: FARFETCH'D
Tipo: NORMAL/FLYING
Debilidades (Daño 2x):
ELECTRIC, ICE, ROCK
Fortalezas (Daño 0.5x):
BUG, GRASS
Inmunidades (Sin Daño):
GHOST, GROUND
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
52, 65, 55, 60, 58, 62.
Nombre: DODRIO
Tipo: NORMAL/FLYING
Debilidades (Daño 2x):
ELECTRIC, ICE, ROCK
Fortalezas (Daño 0.5x):
BUG, GRASS
Inmunidades (Sin Daño):
GHOST, GROUND
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
60, 110, 70, 100, 60, 60.
Nombre: DEWGONG
Tipo: WATER/ICE
Debilidades (Daño 2x):
GRASS, ELECTRIC, FIGHTING, ROCK
Fortalezas (Daño 0.5x):
WATER
Grandes Fortalezas (Daño 0.25x):
ICE
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
90, 70, 80, 70, 70, 95.
Nombre: MUK
Tipo: POISON
Debilidades (Daño 2x):
GROUND, PSYCHIC
Fortalezas (Daño 0.5x):
POISON, FIGHTING, GRASS, BUG
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
105, 105, 75, 50, 65, 100.
Nombre: CLOYSTER
Tipo: WATER/ICE
Debilidades (Daño 2x):
GRASS, ELECTRIC, FIGHTING, ROCK
Fortalezas (Daño 0.5x):
WATER
Grandes Fortalezas (Daño 0.25x):
ICE
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
50, 95, 180, 70, 85, 45.
Nombre: GENGAR
Tipo: GHOST/POISON
Debilidades (Daño 2x):
GROUND, PSYCHIC, GHOST, DARK
Fortalezas (Daño 0.5x):
GRASS
Grandes Fortalezas (Daño 0.25x):
POISON, BUG
Inmunidades (Sin Daño):
NORMAL, FIGHTING
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
60, 65, 60, 110, 130, 75.
Nombre: HYPNO
Tipo: PSYCHIC
Debilidades (Daño 2x):
GHOST, DARK, BUG
Fortalezas (Daño 0.5x):
FIGHTING, PSYCHIC
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
85, 73, 70, 67, 73, 115.
Nombre: KINGLER
Tipo: WATER
Debilidades (Daño 2x):
GRASS, ELECTRIC
Fortalezas (Daño 0.5x):
WATER, FIRE, ICE, STEEL
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
55, 130, 115, 75, 50, 50.
Nombre: ELECTRODE
Tipo: ELECTRIC
Debilidades (Daño 2x):
GROUND
Fortalezas (Daño 0.5x):
ELECTRIC, FLYING, STEEL
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
60, 50, 70, 140, 80, 80.
Nombre: EXEGGUTOR
Tipo: GRASS/PSYCHIC
Grandes Debilidades (Daño 4x):
BUG
Debilidades (Daño 2x):
FIRE, ICE, POISON, FLYING, DARK, GHOST
Fortalezas (Daño 0.5x):
WATER, GRASS, GROUND, ELECTRIC, FIGHTING, PSYCHIC
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
95, 95, 85, 55, 125, 65.
Nombre: MAROWAK
Tipo: GROUND
Debilidades (Daño 2x):
WATER, GRASS, ICE
Fortalezas (Daño 0.5x):
POISON, ROCK
Inmunidades (Sin daño):
ELECTRIC
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
60, 80, 110, 45, 50, 80.
Nombre: HITMONLEE
Tipo: FIGHTING
Debilidades (Daño 2x):
PSYCHIC, FLYING.
Fortalezas (Daño 0.5x):
BUG, ROCK, DARK.
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
50, 120, 53, 87, 35, 110.
Nombre: HITMONCHAN
Tipo: FIGHTING
Debilidades (Daño 2x):
PSYCHIC, FLYING.
Fortalezas (Daño 0.5x):
BUG, ROCK, DARK.
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
50, 105, 79, 76, 35, 110.
Nombre: LICKITUNG
Tipo: NORMAL
Debilidades (Daño 2x):
FIGHTING
Fortalezas (Daño 0.5x):
Ninguna
Inmunidades (Sin Daño)
GHOST
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
90, 55, 75, 30, 60, 75.
Nombre: WEEZING
Tipo: POISON
Debilidades (Daño 2x):
GROUND, PSYCHIC
Fortalezas (Daño 0.5x):
POISON, FIGHTING, GRASS, BUG
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
65, 90, 120, 60, 85, 70.
Nombre: RHYDON
Tipo: GROUND/ROCK
Grandes Debilidades (Daño 4x):
GRASS, WATER
Debilidades (Daño 2x):
FIGHTING, GROUND, STEEL
Fortalezas (Daño 0.5x):
NORMAL, FIRE, FLYING, ROCK
Grandes Fortalezas (Daño 0.5x):
POISON
Inmunidades (Sin Daño):
ELECTRIC
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
105, 130, 120, 40, 45, 45.
Nombre: TANGELA
Tipo: GRASS
Debilidades (Daño 2x):
FIRE, ICE, POISON, FLYING, BUG
Fortalezas (Daño 0.5x):
WATER, GRASS, GROUND, ELECTRIC
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
65, 55, 115, 60, 100, 40.
Nombre: KANGASKHAN
Tipo: NORMAL
Debilidades (Daño 2x):
FIGHTING
Fortalezas (Daño 0.5x):
Ninguna
Inmunidades (Sin Daño)
GHOST
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
105, 95, 80, 90, 40, 80.
Nombre: SEAKING
Tipo: WATER
Debilidades (Daño 2x):
GRASS, ELECTRIC.
Fortalezas (Daño 0.5x):
WATER, FIRE, ICE, STEEL.
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
80, 92, 65, 68, 65, 80.
Nombre: STARMIE
Tipo: WATER/PSYCHIC
Debilidades (Daño 2x):
GRASS, ELECTRIC, GHOST, DARK, BUG
Fortalezas (Daño 0.5x):
WATER, FIRE, ICE, FIGHTING, PSYCHIC, STEEL
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
60, 75, 85, 115, 100, 85.
Sets Recomendados:
ELEMENTAL STARMIE: SURF, ICE BEAM, THUNDERBOLT, RECOVER.
PSYCHIC STARMIE: SURF, PSYCHIC, THUNDERBOLT/ICE BEAM, RECOVER
ELECTRIC STARMIE: SURF, THUNDERBOLT, THUNDER WAVE, RECOVER. (mi favorito
personal)
DEATH STAR: SURF, THUNDER WAVE, CONFUSE RAY, RECOVER.
Nombre: MR. MIME
Tipo: PSYCHIC
Debilidades (Daño 2x):
GHOST, DARK, BUG
Fortalezas (Daño 0.5x):
FIGHTING, PSYCHIC
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
40, 45, 65, 90, 100, 120.
Sets Recomendados:
PSEUDO PASSER: PSYCHIC, REFLECT, LIGHT SCREEN, BODY SLAM.
FULLY PSEUDO PASSER: PSYCHIC, REFLECT, LIGHT SCREEN, SAFEGUARD.
BATON PASSER: PSYCHIC, BARRIER, MEDITATE, BATON PASS.
Nombre: JYNX
Tipo: ICE/PSYCHIC
Debilidades (Daño 2x):
FIRE, ROCK, GHOST, DARK, BUG, STEEL
Fortalezas (Daño 0.5x):
ICE, PSYCHIC
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
65, 50, 35, 95, 115, 95.
Nombre: ELECTABUZZ
Tipo: ELECTRIC
Debilidades (Daño 2x):
GROUND
Fortalezas (Daño 0.5x):
ELECTRIC, FLYING, STEEL
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
65, 83, 57, 105, 95, 85.
Nombre: MAGMAR
Tipo: FIRE
Debilidades (Daño 2x):
WATER, ROCK, GROUND
Fortalezas (Daño 0.5x):
FIRE, GRASS, ICE, BUG, STEEL
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
65, 95, 57, 93, 100, 85.
Nombre: PINSIR
Tipo: BUG
Debilidades (Daño 2x):
FIRE, FLYING, ROCK
Fortalezas (Daño 0.5x):
GRASS, FIGHTING, GROUND
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
65, 125, 100, 85, 55, 70.
Nombre: TAUROS
Tipo: NORMAL
Debilidades (Daño 2x):
FIGHTING
Fortalezas (Daño 0.5x):
Ninguna
Inmunidades (Sin Daño)
GHOST
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
75, 100, 95, 110, 40, 70.
Sets Recomendados:
GAMBLER: FISSURE, HORN DRILL, REST, SLEEP TALK (como lo vi en Internet).
Nombre: GYARADOS
Tipo: WATER/FLYING
Grandes Debilidades (Daño 4x):
ELECTRIC
Debilidades (Daño 2x):
ROCK
Fortalezas (Daño 0.5x):
WATER, FIRE, FIGHTING, BUG, STEEL
Inmunidades (Sin daño):
GROUND
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
95, 125, 79, 81, 60, 100.
Nombre: LAPRAS
Tipo: WATER/ICE
Debilidades (Daño 2x):
GRASS, ELECTRIC, FIGHTING, ROCK
Fortalezas (Daño 0.5x):
WATER
Grandes Fortalezas (Daño 0.25x):
ICE
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
130, 85, 80, 60, 85, 95.
Sets Recomendados:
ELECTRIC: SURF, BODY SLAM, THUNDERBOLT, CONFUSE RAY.
DEFENSIVE: SURF, BODY SLAM, CONFUSE RAY, SAFEGUARD.
ELECTRIC GS: SURF, THUNDER, RAIN DANCE, CONFUSE RAY.
HYDRO LAPRAS: Reemplazar SURF por HYDRO PUMP en cualquiera de los anteriores.
Nombre: DITTO
Tipo: NORMAL
Debilidades (Daño 2x):
FIGHTING
Fortalezas (Daño 0.5x):
Ninguna
Inmunidades (Sin Daño)
GHOST
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
48, 48, 48, 48, 48, 48.
Sets Recomendados:
TRANSFORM (Como si pudiera elegir otro)
Nombre: VAPOREON
Tipo: WATER
Debilidades (Daño 2x):
GRASS, ELECTRIC.
Fortalezas (Daño 0.5x):
WATER, FIRE, ICE, STEEL.
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
130, 65, 60, 65, 110, 95.
Sets Recomendados:
RESTER: SURF/HYDRO PUMP, REST, SLEEP TALK, BITE.
OFFENSIVE: SURF/HYDRO PUMP, BITE, QUICK ATTACK, HAZE.
Nombre: JOLTEON
Tipo: ELECTRIC
Debilidades (Daño 2x):
GROUND
Fortalezas (Daño 0.5x):
ELECTRIC, FLYING, STEEL
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
65, 65, 60, 130, 110, 95.
Sets Recomendados:
HIDDEN JOLTEON: THUNDERBOLT, THUNDER WAVE, HIDDEN POWER (espero que WATER o
GRASS), REFLECT.
DARK JOLTEON: THUNDERBOLT, THUNDER WAVE, BITE, REFLECT/HIDDEN POWER (si es
WATER o GRASS DEBE tenerlo).
Nombre: FLAREON
Tipo: FIRE
Debilidades (Daño 2x):
WATER, ROCK, GROUND
Fortalezas (Daño 0.5x):
FIRE, GRASS, ICE, BUG, STEEL
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
65, 130, 60, 65, 95, 110.
Nombre: OMASTAR
Tipo: WATER/ROCK
Grandes Debilidades (Daño 4x):
GRASS
Debilidades (Daño 2x):
ELECTRIC, GROUND, FIGHTING
Fortalezas (Daño 0.5x):
NORMAL, ICE, POISON, FLYING
Grandes Fortalezas (Daño 0.25x):
FIRE
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
70, 60, 125, 55, 115, 70.
Nombre: KABUTOPS
Tipo: WATER/ROCK
Grandes Debilidades (Daño 4x):
GRASS
Debilidades (Daño 2x):
ELECTRIC, GROUND, FIGHTING
Fortalezas (Daño 0.5x):
NORMAL, ICE, POISON, FLYING
Grandes Fortalezas (Daño 0.25x):
FIRE
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
60, 115, 105, 80, 65, 70.
Nombre: AERODACTYL
Tipo: ROCK/FLYING
Debilidades (Daño 2x):
WATER, ELECTRIC, ROCK, ICE, STEEL
Fortalezas (Daño 0.5x):
NORMAL, FIRE, POISON, BUG, FLYING
Inmunidades (Sin Daño)
GROUND
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
80, 105, 65, 130, 60, 75.
Sets Recomendados:
QUAKER!: WING ATTACK, ANCIENT POWER, EARTHQUAKE, SCARY FACE.
Nombre: SNORLAX
Tipo: NORMAL
Debilidades (Daño 2x):
FIGHTING
Fortalezas (Daño 0.5x):
Ninguna
Inmunidades (Sin Daño)
GHOST
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
160, 110, 65, 30, 65, 110.
Sets Recomendados:
LAZY SLAM: BELLY DRUM, BODY SLAM, SNORE, REST. (lo puede aprender todo solo)
LAZY GROUND: BELLY DRUM, EARTHQUAKE, SNORE, REST. (para aéreos usa SNORE)
SLEEP TALKER: BODY SLAM, EARTHQUAKE, REST, SLEEP TALK.
Nombre: ARTICUNO
Tipo: ICE/FLYING
Grandes Debilidades (Daño 4x):
ROCK
Debilidades (Daño 2x):
FIRE, ELECTRIC, STEEL
Fortalezas (Daño 0.5x):
GRASS, BUG
Inmunidades (Sin Daño)
GROUND
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
90, 85, 100, 85, 95, 125.
Nombre: ZAPDOS
Tipo: ELECTRIC/FLYING
Debilidades (Daño 2x):
ROCK, ICE
Fortalezas (Daño 0.5x):
GRASS, FIGHTING, FLYING, BUG, STEEL
Inmunidades (Sin Daño)
GROUND
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
90, 90, 85, 100, 125, 90.
Sets Recomendados:
RAINY: THUNDER, THUNDER WAVE, RAIN DANCE, DRILL PECK.
DEFENSIVE: THUNDER, THUNDER WAVE, LIGHT SCREEN, DRILL PECK.
Nombre: MOLTRES
Tipo: FIRE/FLYING
Grandes Debilidades (Daño 4x):
ROCK
Debilidades (Daño 2x):
WATER, ELECTRIC
Fortalezas (Daño 0.5x):
FIRE, FIGHTING, STEEL
Grandes Fortalezas (Daño 0.25x):
GRASS, BUG
Inmunidades (Sin Daño):
GROUND
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
90, 100, 90, 90, 125, 85.
Nombre: DRAGONITE
Tipo: FLYING/DRAGON
Grandes Debilidades (Daño 4x):
ICE
Debilidades (Daño 2x):
ROCK, DRAGON
Fortalezas (Daño 0.5x):
FIRE, WATER, FIGHTING, BUG
Grandes Fortalezas (Daño 0.25x):
GRASS
Inmunidades (Sin Daño):
GROUND
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
91, 134, 95, 80, 100, 100.
Nombre: MEWTWO
Tipo: PSYCHIC
Debilidades (Daño 2x):
GHOST, DARK, BUG
Fortalezas (Daño 0.5x):
FIGHTING, PSYCHIC
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
106, 110, 90, 130, 154, 90.
Sets Recomendados:
ELEMENTAL RBY: PSYCHIC, THUNDERBOLT, ICE BEAM, AMNESIA.
DEFENSIVE: PSYCHIC, RECOVER, BARRIER, AMNESIA.
RISKY: PSYCHIC, BLIZZARD, THUNDER, RECOVER.
ALL ATTACK: PSYCHIC, SHADOW BALL, SUBMISSION, RECOVER.
Nombre: MEW
Tipo: PSYCHIC
Debilidades (Daño 2x):
GHOST, DARK, BUG
Fortalezas (Daño 0.5x):
FIGHTING, PSYCHIC
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
100, 100, 100, 100, 100, 100.
Sets Recomendados:
DANCER: BODY SLAM, SWORDS DANCE, SOFTBOILED, PSYCHIC
ANCIENT: ANCIENT POWER, SOFTBOILED, PSYCHIC, EARTHQUAKE
SLAMMER: BODY SLAM, SOFTBOILED, PSYCHIC, ROCK SLIDE
ALL ATTACK: PSYCHIC, SHADOW BALL, SUBMISSION, SOFTBOILED
Nombre: MEGANIUM
Tipo: GRASS
Debilidades (Daño 2x):
FIRE, ICE, POISON, FLYING, BUG
Fortalezas (Daño 0.5x):
WATER, GRASS, GROUND, ELECTRIC
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
80, 82, 100, 80, 83, 100.
Nombre: TYPHLOSION
Tipo: FIRE
Debilidades (Daño 2x):
WATER, ROCK, GROUND
Fortalezas (Daño 0.5x):
FIRE, GRASS, ICE, BUG, STEEL
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
78, 84, 78, 100, 109, 85.
Nombre: FERALIGATR
Tipo: WATER
Debilidades (Daño 2x):
GRASS, ELECTRIC.
Fortalezas (Daño 0.5x):
WATER, FIRE, ICE, STEEL.
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
85, 105, 100, 78, 79, 83.
Nombre: FURRET
Tipo: NORMAL
Debilidades (Daño 2x):
FIGHTING
Fortalezas (Daño 0.5x):
Ninguna
Inmunidades (Sin Daño)
GHOST
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
85, 76, 64, 90, 45, 55.
Nombre: NOCTOWL
Tipo: NORMAL/FLYING
Debilidades (Daño 2x):
ELECTRIC, ICE, ROCK
Fortalezas (Daño 0.5x):
BUG, GRASS
Inmunidades (Sin Daño):
GHOST, GROUND
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
100, 50, 50, 70, 76, 96.
Nombre: LEDIAN
Tipo: BUG/FLYING
Grandes Debilidades (Daño 4x):
ROCK
Debilidades (Daño 2x):
FIRE, ELECTRIC, FLYING, ICE
Fortalezas (Daño 0.5x):
BUG
Grandes Fortalezas (Daño 0.25x):
GRASS, FIGHTING
Inmunidades (sin Daño):
GROUND
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
55, 35, 50, 85, 55, 110.
Nombre: ARIADOS
Tipo: BUG/POISON
Debilidades (Daño 2x):
FIRE, ROCK, FLYING, PSYCHIC
Fortalezas (Daño 0.5x):
BUG
Grandes Fortalezas (Daño 0.25x):
GRASS, FIGHTING
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
70, 90, 70, 40, 60, 60.
Nombre: CROBAT
Tipo: POISON/FLYING
Debilidades (Daño 2x):
ELECTRIC, ICE, PSYCHIC, ROCK
Fortalezas (Daño 0.5x):
POISON
Grandes Fortalezas (Daño 0.25x):
GRASS, FIGHTING, BUG
Inmunidades (Sin daño):
GROUND
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
85, 90, 80, 130, 70, 80.
Nombre: LANTURN
Tipo: WATER/ELECTRIC
Debilidades (Daño 2x):
GRASS, GROUND
Fortalezas (Daño 0.5x):
WATER, FIRE, ICE, FLYING
Grandes Fortalezas (Daño 0.25x):
STEEL
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
125, 58, 58, 67, 76, 76.
Nombre: TOGETIC
Tipo: NORMAL/FLYING
Debilidades (Daño 2x):
ELECTRIC, ICE, ROCK
Fortalezas (Daño 0.5x):
BUG, GRASS
Inmunidades (Sin Daño):
GHOST, GROUND
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
55, 40, 85, 40, 80, 105.
Nombre: XATU
Tipo: FLYING/PSYCHIC
Debilidades (Daño 2x):
ELECTRIC, ROCK, ICE, GHOST, DARK
Fortalezas (Daño 0.5x):
GRASS, PSYCHIC
Grandes Fortalezas (Daño 0.25x):
FIGHTING
Inmunidades (Sin daño):
GROUND
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
65, 75, 70, 95, 95, 70.
Nombre: AMPHAROS
Tipo: ELECTRIC
Debilidades (Daño 2x):
GROUND
Fortalezas (Daño 0.5x):
ELECTRIC, FLYING, STEEL
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
90, 75, 75, 55, 115, 90.
Nombre: BELLOSSOM
Tipo: GRASS
Debilidades (Daño 2x):
FIRE, ICE, POISON, FLYING, BUG
Fortalezas (Daño 0.5x):
WATER, GRASS, GROUND, ELECTRIC
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
75, 80, 85, 50, 90, 100.
Nombre: AZUMARILL
Tipo: WATER
Debilidades (Daño 2x):
GRASS, ELECTRIC.
Fortalezas (Daño 0.5x):
WATER, FIRE, ICE, STEEL.
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
100, 50, 80, 50, 50, 80.
Nombre: SUDOWOODO
Tipo: ROCK
Debilidades (Daño 2x):
WATER, GRASS, GROUND, FIGHTING, STEEL
Fortalezas (Daño 0.5x):
NORMAL, FIRE, POISON, FLYING
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
70, 100, 115, 30, 30, 65.
Nombre: POLITOED
Tipo: WATER
Debilidades (Daño 2x):
GRASS, ELECTRIC.
Fortalezas (Daño 0.5x):
WATER, FIRE, ICE, STEEL.
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
90, 75, 75, 70, 90, 100.
Nombre: JUMPLUFF
Tipo: GRASS/FLYING
Grandes Debilidades (Daño 4x):
ICE
Debilidades (Daño 2x):
FIRE, POISON, FLYING, ROCK
Fortalezas (Daño 0.5x):
WATER, FIGHTING
Grandes Fortalezas (Daño 0.25x):
GRASS
Inmunidades (sin Daño):
GROUND
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
75, 55, 70, 110, 55, 85.
Nombre: AIPOM
Tipo: NORMAL
Debilidades (Daño 2x):
FIGHTING
Fortalezas (Daño 0.5x):
Ninguna
Inmunidades (Sin Daño)
GHOST
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
55, 70, 55, 85, 40, 55.
Nombre: SUNFLORA
Tipo: GRASS
Debilidades (Daño 2x):
FIRE, ICE, POISON, FLYING, BUG
Fortalezas (Daño 0.5x):
WATER, GRASS, GROUND, ELECTRIC
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
75, 75, 55, 30, 105, 85.
Nombre: YANMA
Tipo: BUG/FLYING
Grandes Debilidades (Daño 4x):
ROCK
Debilidades (Daño 2x):
FIRE, ELECTRIC, ICE, FLYING
Fortalezas (Daño 0.5x):
BUG
Grandes Fortalezas (Daño 0.25x):
GRASS, FIGHTING
Inmunidades (sin Daño):
GROUND
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
65, 65, 45, 95, 75, 45.
Nombre: QUAGSIRE
Tipo: WATER/GROUND
Grandes Debilidades (Daño 4x):
GRASS
Debilidades (Daño 2x):
Ninguna
Fortalezas (Daño 0.5x):
FIRE, POISON, ROCK, STEEL.
Inmunidades (sin Daño):
ELECTRIC
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
95, 85, 85, 35, 65, 65.
Nombre: ESPEON
Tipo: PSYCHIC
Debilidades (Daño 2x):
GHOST, DARK, BUG
Fortalezas (Daño 0.5x):
FIGHTING, PSYCHIC
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
65, 65, 60, 110, 130, 95.
Nombre: UMBREON
Tipo: DARK
Debilidades (Daño 2x):
FIGHTING, BUG
Fortalezas (Daño 0.5x):
GHOST, DARK
Inmunidades (Sin Daño)
PSYCHIC
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
95, 65, 110, 65, 60, 130.
Nombre: MURKROW
Tipo: FLYING/DARK
Debilidades (Daño 2x):
ELECTRIC, ICE, ROCK
Fortalezas (Daño 0.5x):
GRASS, GHOST, DARK
Inmunidades (Sin Daño)
GROUND, PSYCHIC
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
60, 85, 42, 91, 85, 42.
Nombre: SLOWKING
Tipo: WATER/PSYCHIC
Debilidades (Daño 2x):
GRASS, ELECTRIC, GHOST, DARK, BUG
Fortalezas (Daño 0.5x):
WATER, FIRE, ICE, FIGHTING, PSYCHIC, STEEL
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
95, 75, 80, 30, 100, 110.
Nombre: MISDREAVUS
Tipo: GHOST
Debilidades (Daño 2x):
GHOST, DARK
Fortalezas (Daño 0.5x):
POISON, BUG
Inmunidades (Sin Daño)
NORMAL, FIGHTING
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
60, 60, 60, 85, 85, 85.
Nombre: UNOWN
Tipo: PSYCHIC
Debilidades (Daño 2x):
GHOST, DARK, BUG
Fortalezas (Daño 0.5x):
FIGHTING, PSYCHIC
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
48, 72, 48, 48, 72, 48.
Nombre: WOBBUFFET
Tipo: PSYCHIC
Debilidades (Daño 2x):
GHOST, DARK, BUG
Fortalezas (Daño 0.5x):
FIGHTING, PSYCHIC
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
190, 33, 58, 33, 33, 58.
Nombre: GIRAFARIG
Tipo: NORMAL/PSYCHIC
Debilidades (Daño 2x):
DARK, BUG
Fortalezas (Daño 0.5x):
PSYCHIC
Inmunidades (Sin Daño)
GHOST
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
70, 80, 65, 85, 90, 65.
Nombre: FORRETRESS
Tipo: BUG/STEEL
Grandes Debilidades (Daño 4x):
FIRE
Debilidades (Daño 2x):
Ninguna
Fortalezas (Daño 0.5x):
NORMAL, PSYCHIC, BUG, ICE, GHOST, DRAGON, DARK, STEEL
Grandes Fortalezas (Daño 0.25x):
GRASS
Inmunidades (Sin Daño)
POISON
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
75, 90, 140, 40, 60, 60.
Nombre: DUNSPARCE
Tipo: NORMAL
Debilidades (Daño 2x):
FIGHTING
Fortalezas (Daño 0.5x):
Ninguna
Inmunidades (Sin Daño)
GHOST
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
100, 70, 70, 45, 65, 65.
Nombre: GLIGAR
Tipo: GROUND/FLYING
Grandes Debilidades (Daño 4x):
ICE
Debilidades (Daño 2x):
WATER
Fortalezas (Daño 0.5x):
POISON, FIGHTING, BUG
Inmunidades (Sin Daño)
ELECTRIC, GROUND
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
65, 75, 105, 85, 35, 65.
Nombre: STEELIX
Tipo: STEEL/GROUND
Debilidades (Daño 2x):
WATER, FIRE, GROUND, FIGHTING
Fortalezas (Daño 0.5x):
NORMAL, GRASS, FLYING, PSYCHIC, BUG, ROCK, GHOST, DRAGON, DARK, STEEL
Grandes Fortalezas (Daño 0.25x):
ROCK
Inmunidades (Sin Daño)
POISON, ELECTRIC
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
75, 85, 200, 30, 55, 65.
Nombre: GRANBULL
Tipo: NORMAL
Debilidades (Daño 2x):
FIGHTING
Fortalezas (Daño 0.5x):
Ninguna
Inmunidades (Sin Daño)
GHOST
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
90, 120, 75, 45, 60, 60.
Nombre: QWILFISH
Tipo: WATER/POISON
Debilidades (Daño 2x):
ELECTRIC, GROUND, PSYCHIC
Fortalezas (Daño 0.5x):
WATER, FIRE, ICE, FIGHTING, BUG, STEEL
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
65, 95, 75, 85, 55, 55.
Nombre: SCIZOR
Tipo: BUG/STEEL
Grandes Debilidades (Daño 4x):
FIRE
Debilidades (Daño 2x):
Ninguna
Fortalezas (Daño 0.5x):
NORMAL, PSYCHIC, BUG, ICE, GHOST, DRAGON, DARK, STEEL
Grandes Fortalezas (Daño 0.25x):
GRASS
Inmunidades (Sin Daño)
POISON
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
70, 130, 100, 65, 55, 80.
Nombre: SHUCKLE
Tipo: BUG/ROCK
Debilidades (Daño 2x):
WATER, ROCK, STEEL
Fortalezas (Daño 0.5x):
NORMAL, POISON
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
20, 10, 230, 5, 10, 230.
Nombre: HERACROSS
Tipo: BUG/FIGHTING
Grandes Debilidades (Daño 4x):
FLYING
Debilidades (Daño 2x):
FIRE, PSYCHIC.
Fortalezas (Daño 0.5x):
GRASS, GROUND, FIGHTING, BUG, DARK.
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
80, 125, 75, 85, 40, 95.
Nombre: SNEASEL
Tipo: ICE/DARK
Grandes Debilidades (Daño 4x):
FIGHTING
Debilidades (Daño 2x):
FIRE, ROCK, BUG, STEEL
Fortalezas (Daño 0.5x):
ICE, GHOST, DARK
Inmunidades (Sin Daño)
PSYCHIC
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
55, 95, 55, 115, 35, 75.
Nombre: URSARING
Tipo: NORMAL
Debilidades (Daño 2x):
FIGHTING
Fortalezas (Daño 0.5x):
Ninguna
Inmunidades (Sin Daño)
GHOST
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
90, 130, 75, 55, 75, 75.
Nombre: MAGCARGO
Tipo: FIRE/ROCK
Grandes Debilidades (Daño 4x):
WATER, GROUND
Debilidades (Daño 2x):
ROCK, FIGHTING, STEEL
Fortalezas (Daño 0.5x):
NORMAL, POISON, BUG, FLYING, STEEL
Grandes Fortalezas (Daño 0.25x):
FIRE
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
50, 50, 120, 30, 80, 80.
Nombre: PILOSWINE
Tipo: GROUND/ICE
Debilidades (Daño 2x):
FIRE, WATER, GRASS, FIGHTING, STEEL
Fortalezas (Daño 0.5x):
POISON
Inmunidades (Sin daño):
ELECTRIC
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
100, 100, 80, 50, 60, 60.
Nombre: CORSOLA
Tipo: WATER/ROCK
Grandes Debilidades (Daño 4x):
GRASS
Debilidades (Daño 2x):
ELECTRIC, FIGHTING
Fortalezas (Daño 0.5x):
NORMAL, ICE, POISON, FLYING
Grandes Fortalezas (Daño 0.25x):
FIRE
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
55, 55, 85, 35, 65, 85.
Nombre: OCTILLERY
Tipo: WATER
Debilidades (Daño 2x):
GRASS, ELECTRIC.
Fortalezas (Daño 0.5x):
WATER, FIRE, ICE, STEEL.
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
75, 105, 75, 45, 105, 75.
Nombre: DELIBIRD
Tipo: ICE/FLYING
Grandes Debilidades (Daño 4x):
ROCK
Debilidades (Daño 2x):
FIRE, ELECTRIC, STEEL
Fortalezas (Daño 0.5x):
GRASS, BUG
Inmunidades (Sin Daño)
GROUND
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
45, 55, 45, 75, 65, 45.
Nombre: MANTINE
Tipo: WATER/FLYING
Grandes Debilidades (Daño 4x):
ELECTRIC
Debilidades (Daño 2x):
ROCK
Fortalezas (Daño 0.5x):
WATER, FIRE, FIGHTING, BUG, STEEL
Inmunidades (Sin daño):
GROUND
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
65, 40, 70, 70, 80, 140.
Nombre: SKARMORY
Tipo: FLYING/STEEL
Debilidades (Daño 2x):
FIRE, ELECTRIC
Fortalezas (Daño 0.5x):
NORMAL, FLYING, PSYCHIC, GHOST, DRAGON, DARK, STEEL
Grandes Fortalezas (Daño 0.25x):
GRASS, BUG
Inmunidades (Sin daño):
POISON, GROUND
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
65, 80, 140, 70, 40, 70.
Nombre: HOUNDOOM
Tipo: FIRE/DARK
Debilidades (Daño 2x):
WATER, ROCK, GROUND, FIGHTING
Fortalezas (Daño 0.5x):
FIRE, GRASS, ICE, GHOST, DARK, STEEL
Inmunidades (Sin daño):
PSYCHIC
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
75, 90, 50, 95, 110, 80.
Nombre: KINGDRA
Tipo: WATER/DRAGON
Debilidades (Daño 2x):
DRAGON
Fortalezas (Daño 0.5x):
STEEL
Grandes Fortalezas (Daño 0.25x):
FIRE, WATER
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
75, 95, 95, 85, 95, 95.
Nombre: DONPHAN
Tipo: GROUND
Debilidades (Daño 2x):
WATER, GRASS, ICE
Fortalezas (Daño 0.5x):
POISON, ROCK
Inmunidades (Sin daño):
ELECTRIC
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
90, 120, 120, 50, 60, 60.
Nombre: PORYGON2
Tipo: NORMAL
Debilidades (Daño 2x):
FIGHTING
Fortalezas (Daño 0.5x):
Ninguna
Inmunidades (Sin Daño)
GHOST
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
85, 80, 90, 60, 105, 95.
Nombre: STANTLER
Tipo: NORMAL
Debilidades (Daño 2x):
FIGHTING
Fortalezas (Daño 0.5x):
Ninguna
Inmunidades (Sin Daño)
GHOST
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
73, 95, 62, 85, 85, 65.
Nombre: SMEARGLE
Tipo: NORMAL
Debilidades (Daño 2x):
FIGHTING
Fortalezas (Daño 0.5x):
Ninguna
Inmunidades (Sin Daño)
GHOST
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
55, 20, 35, 75, 20, 45.
Nombre: HITMONTOP
Tipo: FIGHTING
Debilidades (Daño 2x):
PSYCHIC, FLYING.
Fortalezas (Daño 0.5x):
BUG, ROCK, DARK.
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
50, 95, 95, 70, 35, 110.
Nombre: MILTANK
Tipo: NORMAL
Debilidades (Daño 2x):
FIGHTING
Fortalezas (Daño 0.5x):
Ninguna
Inmunidades (Sin Daño)
GHOST
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
95, 80, 105, 100, 40, 70.
Nombre: BLISSEY
Tipo: NORMAL
Debilidades (Daño 2x):
FIGHTING
Fortalezas (Daño 0.5x):
Ninguna
Inmunidades (Sin Daño)
GHOST
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
255, 10, 10, 55, 75, 135.
Nombre: RAIKOU
Tipo: ELECTRIC
Debilidades (Daño 2x):
GROUND
Fortalezas (Daño 0.5x):
ELECTRIC, FLYING, STEEL
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
90, 85, 75, 115, 115, 100.
Nombre: ENTEI
Tipo: FIRE
Debilidades (Daño 2x):
WATER, ROCK, GROUND
Fortalezas (Daño 0.5x):
FIRE, GRASS, ICE, BUG, STEEL
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
115, 115, 85, 100, 90, 75.
Nombre: SUICUNE
Tipo: WATER
Debilidades (Daño 2x):
GRASS, ELECTRIC.
Fortalezas (Daño 0.5x):
WATER, FIRE, ICE, STEEL.
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
100, 75, 115, 85, 90, 115.
Nombre: TYRANITAR
Tipo: ROCK/DARK
Grandes Debilidades (Daño 4x):
FIGHTING
Debilidades (Daño 2x):
WATER, GRASS, GROUND, BUG, STEEL
Fortalezas (Daño 0.5x):
NORMAL, FIRE, POISON, FLYING, GHOST, DARK
Inmunidades (Sin daño):
PSYCHIC.
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
100, 134, 110, 61, 95, 100.
Nombre: LUGIA
Tipo: FLYING/PSYCHIC
Debilidades (Daño 2x):
ELECTRIC, ROCK, ICE, GHOST, DARK
Fortalezas (Daño 0.5x):
GRASS, PSYCHIC
Grandes Fortalezas (Daño 0.25x):
FIGHTING
Inmunidades (Sin daño):
GROUND
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
106, 90, 130, 110, 90, 154.
Nombre: HO-OH
Tipo: FIRE/FLYING
Grandes Debilidades (Daño 4x):
ROCK
Debilidades (Daño 2x):
WATER, ELECTRIC
Fortalezas (Daño 0.5x):
FIRE, FIGHTING, STEEL
Grandes Fortalezas (Daño 0.25x):
GRASS, BUG
Inmunidades (Sin Daño):
GROUND
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
106, 130, 90, 90, 110, 154.
Nombre: CELEBI
Tipo: GRASS/PSYCHIC
Grandes Debilidades (Daño 4x):
BUG
Debilidades (Daño 2x):
FIRE, ICE, POISON, FLYING, DARK, GHOST
Fortalezas (Daño 0.5x):
WATER, GRASS, GROUND, ELECTRIC, FIGHTING, PSYCHIC
Estadísticas Base (HP, ATTACK, DEFENSE, SPEED, SPC. ATK, SPC. DEF)
100, 100, 100, 100, 100, 100.
5. Agradecimientos.
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Gracias a:
- Nintendo por todos los juegos de Pokémon.
- Rubén, Patrick, David y Marcelo por las batallas pokémon.
- Toda la comunidad Pokémon en Internet.