GUIDA A SHINOBI 3
versione 1.0
gioco : SHINOBI 3
sistema : Sega Mega Drive
tipo : Azione - Piattaforme
prodotto: SEGA
29/05/2014 ---> inizio stesura del documento
23/06/2014 ---> fine stesura del documento
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|PDpWriter |
|Copyright 2014 Spanettone Inc |
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http://spanettone.altervista.org |
| |
|ALL RIGHTS RESERVED |
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Contenuto del documento GUIDA A SHINOBI 3
========================== 1) IL GIOCO. . . . . . . . . . . [@1IG]
========================== 2) LA STORIA . . . . . . . . . . [@2ST]
========================== 3) NOZIONI DI BASE
Comandi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@3CM]
Azioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@3ZN]
Oggetti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@3GG]
Classifica delle tecniche . . . . . . . . . . . . . . . [@3CL]
Consigli vari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@3CV]
========================== 4) SOLUZIONE
Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@4SL]
Livello 1 - Il ritorno di Zeed . . . . . . . . . . . . . [@4L1]
Livello 2 - L'entrata segreta. . . . . . . . . . . . . . [@4L2]
Livello 3 - L'arma biologica . . . . . . . . . . . . . . [@4L3]
Livello 4 - Distruzione. . . . . . . . . . . . . . . . [@4L4]
Livello 5 - Il demone elettrico . . . . . . . . . . . . . [@4L5]
Livello 6 - Trappole. . . . . . . . . . . . . . . . . [@4L6]
Livello 7 - Lo scontro finale. . . . . . . . . . . . . . [@4L7]
========================== 5) NEMICI
Nemici . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@5NM]
Altri pericoli. . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@5PR]
Punti. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@5PN]
========================== 6) MAPPA
Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@6MP]
Livello 1 - Il ritorno di Zeed . . . . . . . . . . . . . [@6L1]
Livello 2 - L'entrata segreta. . . . . . . . . . . . . . [@6L2]
Livello 3 - L'arma biologica . . . . . . . . . . . . . . [@6L3]
Livello 4 - Distruzione. . . . . . . . . . . . . . . . [@6L4]
Livello 5 - Il demone elettrico . . . . . . . . . . . . . [@6L5]
Livello 6 - Trappole. . . . . . . . . . . . . . . . . [@6L6]
Livello 7 - Lo scontro finale. . . . . . . . . . . . . . [@6L7]
========================== 7) TRUCCHI & CURIOSITÀ
Trucchi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@7TR]
Curiosità . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@7CR]
CREDITS
--- TUTTI I RIFERIMENTI GEOGRAFICI DEL GIOCO SI BASANO SULLA SEZIONE 6 ---
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|1) IL GIOCO:| [@1IG]
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SHINOBI 3 è l'ultimo capitolo delle avventure del maestro ninja Joe Musashi.
Nuovi nemici e nuove trappole attendono il coraggioso guerriero, in questo
gioco che rappresenta l'apice della famosa saga.
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|2) LA STORIA:| [@2ST]
|/////////////
-- SHINOBI --
Una potente organizzazione criminale, chiamata 'Zeed', ha rapito i giovani
allievi del clan Oboro, specializzato nel ninjitsu. A salvare i ragazzi viene
inviato Joe Musashi, un potente guerriero ninja. Facendosi strada tra le orde
dei nemici, il guerriero riesce ad eliminare infine il leader di Zeed, che si
scopre essere Nakahara, il mentore di Joe.
-- SHINOBI 2 --
Tre anni dopo la sconfitta di Nakahara, le forze del male hanno ricostituito il
gruppo terroristico, ora noto come 'Neo Zeed'. Il primo atto della neonata
organizzazione consiste nel vendicarsi del clan Oboro e soprattutto di Joe:
il maestro del guerriero ninja viene eliminato e la sua sposa, Naoko, rapita.
Tornato sul campo di battaglia, Joe viaggia per il mondo, distruggendo le varie
basi di Neo Zeed, sino ad infiltrarsi nel suo quartier generale. Una volta
eliminato il capo del gruppo criminale, il guerriero riesce a ricongiungersi
con la sua sposa.
-- SHINOBI 3 --
Nonostante la seconda sconfitta patita per mano di Joe, Neo Zeed non è
scomparsa del tutto bensì persegue sempre i suoi piani per la conquista del
mondo, ora guidata dal misterioso Shadow Master. Temendo le intenzioni di Neo
Zeed, questa volta Joe decide di attaccare per primo, prima che i malvagi piani
dell'organizzazione criminale si compiano.
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|3) NOZIONI DI BASE:|
|///////////////////
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COMANDI [@3CM]
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I comandi predefiniti del gioco sono:
Tasti direzionali --: Muovere il personaggio
Sinistra / Destra --: Muovere sinistra / destra
Su / Giù -----------: Entrare nelle porte / Accovacciarsi
Pulsante A --: Ninjitsu
Pulsante B --: Attacco
Pulsante C --: Salto
Start -------: mette il gioco in pausa
Mode --------: (nessuna funzione)
I comandi del gioco possono essere cambiati presso la Schermata Options.
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AZIONI [@3ZN]
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_____________
SPOSTARSI [direzioni Destra e Sinistra]
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Joe è molto agile nei movimenti e si sposta sempre nella direzione verso cui è
rivolto. I nemici sono in grado di danneggiarlo anche con il semplice contatto
quindi bisogna muoversi con cautela quando lo spazio di manovra non sarà molto
ampio.
All'interno delle sabbie mobili, il personaggio sprofonda gradualmente, i suoi
movimenti sono rallentati e non si può raggiungere l'altezza massima saltando.
Per guadagnare altitudine bisogna compiere una serie di balzi consecutivi.
_________________
ACCOVACCIARSI [direzione Giù]
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Per schivare gli attacchi nemici o le trappole, Joe è in grado di accovacciarsi
sul pavimento. Una volta abbassatosi, il personaggio può anche camminare
rimanendo inginocchiato. Da accovacciati è sempre possibile usare i Kunai ed il
Ninjitsu. Per rialzarsi è sufficiente rilasciare la direzione Giù.
___________
SALTARE [pulsante C]
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Joe possiede una buona capacità di salto che gli consente di superare gli
ostacoli, tuttavia il personaggio rimane sempre vulnerabile durante il volo
perciò bisogna calcolare bene la traiettoria da eseguire. Mentre si è in volo,
non importa come, si può sempre modificare la traiettoria del salto premendo
Destra o Sinistra a seconda dei casi. Più tempo si tiene premuto il pulsante C,
maggiore sarà l'altezza massima raggiunta da Joe. Durante il salto è sempre
possibile usare i Kunai ed il Ninjitsu.
Il personaggio può anche rimbalzare sulle pareti mentre salta, raggiungendo in
questo modo altezze maggiori. Per farlo, bisogna saltare sul muro e, mentre si
è in aria, premere di nuovo il pulsante C insieme alla direzione della parete
sulla quale si vuole darsi lo slancio. È possibile rimbalzare più volte in
maniera alternata su pareti parallele, in modo tale da scalare facilmente i
condotti verticali. Non è possibile invece proseguire verso l'alto rimbalzando
continuamente lungo la stessa parete, nè darsi lo slancio dopo aver eseguito un
Doppio Salto.
________________
DOPPIO SALTO [pulsante C, all'apice di un salto]
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Usando questa abilità, Joe è in grado di eseguire una capriola in aria che gli
permetterà di raggiungere un'altezza superiore del salto semplice. Per eseguire
il Doppio Salto bisogna premere la seconda volta il tasto C proprio mentre Joe
sta per raggiungere l'apice: è necessario essere precisi perchè, facendolo un
istante prima o un istante dopo, non si otterrà alcun effetto. Usando questa
abilità poi non sarà possibile rimbalzare sulle pareti oppure agganciarsi al
soffitto. Ottenere una perfetta padronanza del Doppio Salto è indispensabile
per procedere in maniera agevole nei Livelli più avanzati dell'avventura.
____________
SCENDERE [Giù + pulsante C]
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Una volta arrivati su una piattaforma, è possibile scendere verticalmente da
essa premendo la direzione Giù + il tasto C. Questo si può fare solo dalle
piattaforme più sottili. Compiendo questo movimento su una base da cui non si
può scendere, Joe eseguirà un semplice salto.
___________
CORRERE [direzione Destra o Sinistra, tenuta premuta]
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Joe possiede la capacità di correre a velocità discreta, attraversando in tempo
minore le varie zone che compongono i Livelli. Per fare questo bisogna premere
due volte, in rapida successione, una direzione orizzontale e poi tenerla
premuta. Lo scatto termina automaticamente quando si incontra un ostacolo,
quando si subisce un danno, dopo aver eseguito un salto o il Fendente in corsa
oppure manualmente rilasciando la direzione premuta. Durante lo scatto è sempre
possibile attaccare o usare il Ninjitsu. Eseguendo un balzo in corsa,
si raggiungerà una distanza massima superiore a quella del salto semplice.
_______________
AGGRAPPARSI [direzione Su, in corrispondenza del soffitto]
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Per superare gli ostacoli, il personaggio è in grado di appendersi ai soffitti
delle zone oppure a particolari supporti orizzontali. Una volta aggrappati è
possibile muoversi avanti e indietro oppure usare i Kunai ed il Ninjitsu.
Joe si sgancia in automatico una volta arrivato all'estremità di un soffitto
oppure premendo la direzione Giù + Salto. Il personaggio perderà la presa
subendo un attacco inoltre, da aggrappati, non è possibile oltrepassare i
dislivelli presenti sul soffitto. Cadendo dall'alto, è necessario tenere
premuta la direzione Su per aggrapparsi al volo su un supporto orizzontale.
______________
TELECAMERA [direzione Su o Giù, tenuta premuta da fermi]
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Durante l'avventura è possibile spostare leggermente la visuale verso l'alto o
verso il basso, tenendo premuta la rispettiva direzione. In questo modo si
possono controllare le posizioni di eventuali nemici e trappole presenti nelle
vicinanze. La telecamera si può spostare solo da fermi, mentre si è sul
pavimento oppure aggrappati al soffitto.
_________
KUNAI [pulsante B]
¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Questo è l'attacco base di Joe: il personaggio scaglia orizzontalmente un solo
pugnale da lancio, tipico dell'armamentario dei ninja. La tecnica è molto
rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Il Kunai può essere scagliato
mentre si è in piedi, accovacciati, aggrappati al soffitto oppure quando si è
in volo, ma sempre e solo in orizzontale. I pugnali non sono infiniti ed ogni
utilizzo consuma una unità di quelli posseduti dal personaggio. Una volta
esauriti i Kunai, Joe potrà eseguire solo l'Attacco Rapido.
__________________
ATTACCO RAPIDO [pulsante B, vicino ad un nemico]
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Questa tecnica viene eseguita in automatico quando Joe si trova molto vicino ad
un nemico oppure quando è privo di Kunai. Consiste in un fendente con il
pugnale, se si è in piedi o in volo, oppure con un calcio basso, se invece si è
accovacciati. L'Attacco Rapido è velocissimo ma possiede un raggio d'azione
ridotto. La tecnica è molto utile per eliminare rapidamente i nemici oppure per
risparmiare i Kunai, nel caso in cui non se ne possiedano abbastanza.
__________________
CALCIO VOLANTE [Giù + pulsante B, mentre si è in aria]
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Eseguendo questo attacco, Joe si lancia in diagonale, colpendo con un calcio.
La tecnica è discretamente rapida e causa gli stessi danni di un Kunai.
Subito dopo aver colpito un nemico con il Calcio Volante, Joe rimbalzerà in
aria e da qui è possibile scagliare un Kunai, eseguire il Doppio Salto oppure
attaccare nuovamente con un altro Calcio Volante. Questa tecnica non si può
utilizzare durante un Doppio Salto.
____________________
PIOGGIA DI KUNAI [pulsante B, durante un Doppio Salto]
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Con questo attacco, Joe scaglia in volo otto Kunai contemporaneamente.
La tecnica è molto rapida, copre una vasta area e risulta utile per eliminare
un gran numero di nemici in pochi istanti. Curiosamente, si può eseguire la
Pioggia di Kunai, con tutti i pugnali scagliati, anche possedendo meno degli
otto Kunai richiesti.
_____________________
FENDENTE IN CORSA [pulsante B, durante la corsa]
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Questa è l'unica tecnica che si può eseguire durante uno scatto. Joe si lancia
brevemente in avanti, attaccando con un fendente della sua spada. La tecnica è
discretamente rapida, possiede un ridotto raggio d'azione ed ha una capacità
offensiva superiore al Kunai ed all'Attacco Rapido. Il Fendente in corsa però
non viene eseguito all'istante poichè Joe necessita di qualche istante per
sguainare la sua spada, perciò bisogna calcolare bene la distanza con il
bersaglio da colpire. Una volta usata questa tecnica, Joe terminerà il suo
scatto. Il Fendente in corsa è utile anche per oltrepassare strettoie oppure
per passare attraverso alcuni proiettili nemici.
__________
DIFESA [pulsante B tenuto premuto]
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Il personaggio è in grado di usare le sue armi per bloccare i proiettili
nemici. La Difesa però non protegge dal contatto con gli avversari e non è in
grado di bloccare tutti i tipi proiettili. Non si può usare questa tecnica
mentre si salta o si corre, ma è possibile camminare mantenendo la Difesa
alzata. Bloccando un attacco nemico, Joe verrà respinto leggermente
all'indietro. Per usare questa tecnica senza sprecare un Kunai, è consigliato
tenere premuto il pulsante B dopo aver eseguito un Calcio Volante, un Fendente
in corsa oppure un Attacco Rapido.
____________
NINJITSU [pulsante A]
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Joe può eseguire in ogni momento le arti magiche proprie dei ninja per farsi
strada tra i nemici. Il personaggio può scegliere tra quattro tipi di Ninjitsu,
sempre disponibili e selezionabili dopo aver messo il gioco in pausa, e di
norma ne può usare solo uno durante il Livello:
Fushin (ninja)
Joe genera quattro copie di sè stesso le quali seguono ogni suo movimento,
lasciando una scia dietro il personaggio. Il Fushin aumenta notevolmente
l'altezza massima raggiungibile dai salti del personaggio, rendendo così più
semplice superare i nemici e le trappole presente nei vari Livelli.
Questo Ninjitsu si disattiva solo entrando nella zona successiva.
Ikazuchi (fulmine)
Joe viene continuamente ricoperto da scariche di fulmini che lo proteggono
dagli attacchi nemici e dal contatto con gli avversari. Questa difesa magica
si disattiva solo entrando nella zona successiva oppure dopo aver subito
diversi colpi nemici. Più potenti sono questi ultimi, prima verrà consumato
lo scudo di fulmini.
Kariu (drago)
Joe evoca quattro draghi fiammeggianti che danneggiano tutti i nemici
presenti sullo schermo. La tecnica è molto utile nei casi di emergenza,
quando si è circondati da un gran numero di avversari.
Mijin (esplosione)
Joe infilza la sua spada nel pavimento, sacrificando una sua vita per
danneggiare tutti i nemici presenti sullo schermo. Dopo aver eseguito questa
tecnica magica, la barra di vita del personaggio viene ripristinata
completamente, così come il numero dei suoi Ninjitsu. Per questo motivo
bisogna eseguire il Mijin solo in casi di estrema emergenza. L'abilità magica
può essere utilizzata anche quando non si hanno più vite a disposizione,
ma in questo caso si causerà la fine dell'avventura.
Pur possedendo più icone per il Ninjitsu, se ne può utilizzare solo una alla
volta (es: non si può usare il Kariu se il Fushin è ancora attivo).
+------------------+
| CAVALLO & SURF |
+------------------+
Nei Livelli 2 e 4, Joe si muoverà rispettivamente a bordo di un cavallo e di un
surf a motore. Pur essendo graficamente diversi, i due mezzi possiedono le
stesse caratteristiche ed abilità.
I comandi mentre si è a bordo di uno di essi sono:
direzione Destra ---: Accelerare
direzione Sinistra -: Rallentare
direzione Giù ------: Accovacciarsi
Pulsante A ---------: Ninjitsu
Pulsante B ---------: Attacco
Pulsante C ---------: Salto
• il veicolo si muove sempre da sinistra verso destra e non è possibile
fermarsi, tornare indietro o scendere dal mezzo, ma solo rallentare ed
accelerare
• Joe è in grado di scagliare Kunai frontalmente oppure può eseguire l'Attacco
Rapido contro i nemici vicini. Tuttavia il personaggio non può utilizzare il
Doppio Salto, la Pioggia di Kunai e la Difesa. Quando si è accovacciati,
Joe si rialza automaticamente scagliando un Kunai.
• mentre si è in aria, premendo la direzione Giù + pulsante B, è possibile
eseguire l'analogo del Calcio Volante, sfruttando il veicolo. In maniera
similare, è consentito rimbalzare più volte eseguendo questo attacco di
continuo.
+------------+
| IN GIOCO |
+------------+
Durante l'avventura, in alto appaiono le seguenti informazioni:
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
|¯¯¯| |¯¯¯| |¯¯¯|
|JOE|= 2 LIFE: ################ |Kun|= 50 |Nin|= 1 127910 PTS
|___| |___| |___|
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Le varie icone indicano rispettivamente, da sinistra:
.il numero di vite a disposizione
.i Punti Vita (PV) del personaggio
.il numero di Kunai posseduti
.il numero di Ninjitsu eseguibili
.il punteggio in tempo reale
La barra di vita del personaggio cambierà colore a seconda dei PV posseduti,
passando gradualmente dal blu al rosso.
-------------------------------------------------------------------------------
OGGETTI [@3GG]
-------------------------------------------------------------------------------
Distruggendo le casse che si trovano nelle varie zone sarà possibile ottenere
alcuni oggetti. Questi contenitori non ostacolano i movimenti del personaggio e
possono essere usati anche come pedane.
KUNAI SINGOLI e DOPPI
+-----------------------+
Questi oggetti aumentano il numero di pugnali a disposizione del personaggio.
I Kunai singoli hanno valore 5 mentre quelli doppi hanno valore 20. Joe può
portare con sè sino ad un massimo di 799 pugnali. Come punteggio invece i Kunai
singoli fanno guadagnare 10 punti mentre quelli doppi 20.
Kunai singolo Kunai doppio
Livello 1: 1a 1b Livello 1: 1a 1b
Livello 2: 2a 2b 2c Livello 2: 2a 2b 2c
Livello 3: 3a 3b Livello 3: 3a 3b
Livello 4: 4a 4b 4c Livello 4: 4a 4b
Livello 5: 5a 5b 5c 5d 5e Livello 5: 5a 5b 5c 5d 5e
Livello 6: 6a 6d 6f 6i Livello 6: 6a 6d 6e 6f 6i
Livello 7: 7a 7c 7d Livello 7: 7a 7c 7d 7e
CUORI PICCOLI e GRANDI
+------------------------+
Questi oggetti curano il personaggio. I Cuori piccoli ripristinano 4 PV mentre
quelli grandi invece ricaricano completamente la barra di vita di Joe.
Raccogliendo un Cuore quando si possiede già il massimo dei PV, si otterranno
60 punti per quello piccolo e 120 punti per quello grande.
Cuore piccolo Cuore grande
Livello 1: 1a 1b Livello 1: 1b
Livello 2: 2a 2b Livello 2: 2c
Livello 3: 3a 3b Livello 3: 3a
Livello 4: 4a 4b 4c
Livello 5: 5a 5b 5c 5d 5e
Livello 6: 6a 6e 6f 6i
Livello 7: 7c 7d 7e
POTENZIAMENTO
+---------------+
Questo oggetto 'Pow' triplica la potenza offensiva dei Kunai di Joe,
trasformandoli in shuriken fiammeggianti, sia quando vengono scagliati
singolarmente che quando sono utilizzati durante un Doppio Salto. L'incremento
della potenza offensiva si estende anche all'Attacco Rapido e si conserva sia
cambiando zona che al termine di un Livello.
Quando si possiede il Potenziamento e si viene feriti, l'attacco nemico non
farà perdere PV al personaggio, bensì gli rimuoverà solo il bonus offensivo.
Come ulteriore effetto grafico, Joe impugnerà la spada per eseguire l'Attacco
Rapido oppure per la Difesa, ma ciò non modificherà in alcun modo le proprietà
di quest'ultima abilità. Raccogliendo un Potenziamento si ottengono 30 punti,
mentre raccogliendolo quando se ne possiede già uno, si guadagneranno 60 punti.
Dove si trova
Livello 1: 1a 1b
Livello 2: 2a 2b 2c
Livello 3: 3a 3b
Livello 4: 4a 4b
Livello 5: 5a 5b 5d 5e
Livello 6: 6a 6d 6e 6f
Livello 7: 7a 7c 7e
NINJITSU BONUS
+----------------+
Questo oggetto, contenente un ideogramma, aumenta di una unità i Ninjitsu
utilizzabili da Joe durante il Livello. All'inizio di quello successivo,
il valore verrà sempre riportato ad 1, indipendentemente dal numero di Ninjitsu
posseduti. Come punteggio invece, questo oggetto fa ottenere 10 punti.
1b Il Ninjitsu Bonus è situato nella rientranza al termine del condotto a
nord della prima fune
3a Il Ninjitsu Bonus è situato in una cassa sospesa sull'acido, subito dopo
i nastri trasportatori presenti lungo il soffitto
4b Il Ninjitsu Bonus è situato in mezzo all'ultima coppia di travi
5c Il Ninjitsu Bonus è situato sulla pedana proprio al di sopra dell'uscita
5d Il Ninjitsu Bonus è situato sulla pedana stretta a destra della prima
piattaforma mobile
6i Il Ninjitsu Bonus è situato nella cassa singola al centro
7d Il primo Ninjitsu Bonus è situato nella rientranza più a nord est,
nella sezione con le travi
7d Il secondo Ninjitsu Bonus è situato lungo la parete alla sinistra della
terza pedana mobile
VITA BONUS
+------------+
Questo oggetto, contenente un ritratto di Joe, aumenta di una unità le vite a
disposizione del personaggio. Come punteggio invece, questo oggetto fa ottenere
10 punti.
1b La Vita Bonus è situata nella rientranza al termine del condotto a nord
della seconda fune
2a La Vita Bonus è situata in aria, tra il secondo ed il terzo ostacolo
3b La Vita Bonus è situata in una rientranza segreta, all'altezza della
seconda parete viola
4a La Vita Bonus è situata in aria, superando la sesta rampa
4b La prima Vita Bonus è situata alla destra del grosso tubo ad est del
primo Assassino
4b La seconda Vita Bonus è situata in cima ai primi tubi del gas
5b La Vita Bonus è situata in una sezione proprio al di sotto dell'ingresso
5e La Vita Bonus è situata nel terzo bivio, al termine del condotto destro
6a La Vita Bonus è situata su un piccolo masso in alto a sinistra,
subito prima dello scontro con il mini boss
6f La Vita Bonus è situata ai piedi della porta in alto a sinistra,
che conduce a [6e]
7d La prima Vita Bonus è situata nella rientranza a sud est, subito dopo la
prima sezione con i piloni che si abbassano
7d La seconda Vita Bonus è situata nella parte occidentale del soffitto,
in corrispondenza della seconda sezione con i piloni che si abbassano
In aggiunta, si guadagna automaticamente una vita bonus ogni 50'000 punti
ottenuti.
BOMBA
+-------+
A differenza degli altri oggetti, la Bomba è in grado di ferire il personaggio,
causandogli 1 PV di danno. L'esplosivo possiede un timer che indica il tempo
rimanente prima dell'esplosione, impostato a 5 secondi. La Bomba però detonerà
dopo pochissimi istanti, nel caso la si tocchi, indipendentemente dal tempo
indicato sul timer.
Dove si trova
Livello 1: 1a 1b
Livello 2: 2c
Livello 3: 3a 3b
Livello 4: 4b
Livello 5: 5a 5b 5c 5d 5e
Livello 6: 6d 6i
Livello 7: 7d
°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
/-----------------------------\
| CLASSIFICA DELLE TECNICHE | [@3CL]
\-----------------------------/
La potenza offensiva di ogni tecnica del personaggio è quantificata in maniera
precisa, a seconda dei danni causati ai nemici. Ponendo il Kunai di base pari
ad 1 PV di danno inflitto, tutti i vari attacchi di Joe possiedono la seguente
potenza offensiva:
BAS -> potenza offensiva di base
POT -> potenza offensiva dopo aver raccolto il Potenziamento
================================
TECNICA BAS POT
================================
Kunai 1 3
Attacco Rapido 1 3
Calcio Volante 1 1
Pioggia di Kunai 1 3
Fendente in corsa 3 3
Ninjitsu Kariu 8 8
Ninjitsu Mijin 8 8
--------------------------------
°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
/-----------------\
| CONSIGLI VARI | [@3CV]
\-----------------/
- Procedete con cautela. Tranne in alcune zone, il gioco non prevede limiti di
tempo perciò potrete esplorare il Livello con tutta calma, alla ricerca di
oggetti utili.
- Non sprecate inutilmente i Kunai. Per quanto nel gioco sia piuttosto facile
recuperare i pugnali, è sempre meglio conservarli per lo scontro con il boss.
Per questo motivo usate l'Attacco Rapido per distruggere le casse oppure per
eliminare i nemici più deboli, se possibile.
- Il personaggio muore istantaneamente cadendo nei precipizi o venendo
schiacciato tra due elementi perciò siate precisi nei movimenti, ottenendo il
prima possibile la padronanza del Doppio Salto.
- Evitate gli scontri non necessari. Joe possiede 16 PV e conservare l'energia
per il boss è indispensabile poichè gli oggetti curativi sono piuttosto rari
da trovare.
- Memorizzate le posizioni dei nemici e degli oggetti. Sarà utile sia per
pianificare una strategia che per risparmiare tempo e PV nelle situazioni di
emergenza.
- Il più delle volte attaccate rimanendo accovacciati: in questo modo la gran
parte delle tecniche nemiche non riusciranno a colpire il personaggio.
- Dopo aver subito un danno, Joe sarà invincibile per alcuni istanti.
Sfruttate questo breve lasso di tempo per superare ostacoli pericolosi oppure
per infliggere danni ai nemici.
- I boss non possiedono una propria barra di vita ma la loro condizione è
indicata dal loro colore. In genere, man mano che subiscono danni, i boss
diventano gradualmente di colore rosso.
- Dopo aver sconfitto un boss vengono assegnati i seguenti bonus, a seconda di
come ci si è comportati:
.Shinobi Bonus
30'000 punti, completando il Livello senza scagliare neanche un Kunai
.No Ninjitstu Bonus
5'000 punti per ogni Ninjitsu posseduto al termine del Livello,
completandolo senza aver utilizzato neanche un'arte magica
.Technical Bonus
500 punti per ogni PV posseduto al termine del Livello
.Special Bonus
10'000 punti, affrontando il boss possedendo il massimo dei PV e
sconfiggendolo senza subire danni
.Perfect Bonus
50'000 punti, ottenendo il punteggio massimo in tutti gli altri bonus e
completando il Livello senza subire alcun danno
Stranamente, tali bonus non vengono assegnati una volta eliminato il boss
finale dell'avventura.
- Perdendo una vita, il valore dei Kunai tornerà ad essere quello iniziale,
impostato nella Schermata Options, ed anche gli eventuali Ninjitsu Bonus
raccolti andranno perduti. Al termine di un Livello invece, si conserveranno
i Kunai posseduti, mentre il Ninjitsu utilizzabile tornerà ad essere uno.
- Una volta perse tutte le vite, appare una schermata dove è possibile,
entro 10 secondi, scegliere se continuare subito l'avventura (Continue)
oppure se iniziare una nuova partita (New Game). Ogni avventura possiede tre
Continue a disposizione, non incrementabili in alcun modo.
- Nel gioco non sono previsti salvataggi, password o altro per salvare la
propria posizione, perciò ad ogni partita dovrete sempre iniziare dal primo
Livello.
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|4) SOLUZIONE:| [@4SL]
|/////////////
Premendo START alla schermata del titolo apparirà il Menù Principale:
<> GAME
cominciare una nuova avventura dall'inizio
<> OPTIONS
qui è possibile:
- modificare la difficoltà [Level]
- modificare il numero di Kunai [Shurikins, da 0 a 70]
- modificare i pulsanti [Control Type]
.Ninjitsu [Ninjitsu]
.Attacco [Attack]
.Salto [Jump]
- riascoltare le musiche di sottofondo [Music, 27 tracce]
- riascoltare gli effetti sonori [S.E., 58 suoni]
- riascoltare le voci dei personaggi [Voice, 19 voci]
- tornare al Menù Principale [Exit]
La difficoltà dell'avventura modifica solamente il numero di PV massimi
posseduti dal personaggio:
16 PV -> Facile & Normale
12 PV -> Difficile
8 PV -> Esperto
La seguente soluzione si riferisce ad un'avventura giocata a livello Normale.
Per ogni Livello sono presenti:
• i nemici che si incontrano, il boss che si affronta ed i rispettivi PV
• gli oggetti presenti e le zone dove trovarli
• una piccola mappa, divisa per zone
===============================================================================
LIVELLO 1 - Il ritorno di Zeed [@4L1]
===============================================================================
|| 'Ombre'
||
|| È più forte dell'acciaio e più veloce di un tornado. Qualche volta si
|| nasconde nel fango, altre volte muta la sua forma come se fosse una nuvola.
|| Anche se il suo spirito battagliero arde come la fiamma, la sua mente è
|| calma come l'acqua di un pozzo.
||
|| 'Violazione delle leggi'
||
|| Se un ninja dovesse fallire il suo incarico, dovrà svanire prima dell'alba
|| per poi sparire per sempre. Ricorda questo insegnamento nel tuo cuore e
|| nella tua mente.
||
|| (estratti del "Manuale segreto del Ninjitsu Oboro")
*** OGGETTI *** *** NEMICI ***
Bomba [a, b] Kunoichi PV 1
Cuore grande [b] Monaco PV 2
Cuore piccolo [a, b] Ninja PV 1
Kunai doppio [a, b] Samurai PV 3
Kunai singolo [a, b] Shogun <> mini boss
Ninjitsu Bonus [b] Ronin <> boss
Potenziamento [a, b]
Vita Bonus [b]
___________________
| |
___________________ | | _____
| | | b | | |
| a |••| |••| c |
|___________________| |___________________| |_____|
______
1a Nella prima zona potrete prendere confidenza con i comandi del
¯¯¯¯¯¯ personaggio. Il primo nemico a comparire è il Ninja: questi non è molto
aggressivo e non causa danni al contatto, perciò potrete colpirlo liberamente
sia dalla lunga che dalla corta distanza. Schivate o parate la sua shuriken e
poi contrattaccate subito.
Più avanti incontrerete il Monaco, che scaglierà in orizzontale i suoi dardi:
rimanete accovacciati ed eliminatelo con i Kunai. Raccogliete oggetti dalle
casse e fatevi strada tra i nemici, stando attenti ai Ninja che scenderanno
dall'alto. Successivamente affronterete la Kunoichi, una donna armata di spada:
non posizionatevi mai sotto di lei ed eliminatela con l'Attacco Rapido non
appena questi atterra.
Giunti nella grotta, dovrete sconfiggere i Samurai. La caratteristica di questi
nemici è quella di essere vulnerabili soltanto mentre eseguono il loro attacco,
perciò dovrete essere precisi nel colpirli dalla distanza. Per eliminarli
facilmente, accovacciatevi in Difesa e bloccate così la lama di energia dei
nemici. Una volta fatto, scagliate subito i Kunai mentre la guardia dei Samurai
è ancora abbassata. Successivamente affronterete il mini boss.
+------------+
| SHOGUN | PV 6
+------------+--------------------------------------------------------------+
| |
| . Lama boomerang [2 PV] |
| lo Shogun genera dalla sua spada una lama di energia che avanza sul |
| pavimento per poi tornare verso il nemico. La tecnica è discretamente |
| rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla bisogna |
| oltrepassarla due volte saltando oppure rifugiarsi sulla sporgenza in |
| alto a sinistra. È possibile bloccare la Lama boomerang con la Difesa, |
| ma solo mentre si è accovacciati. |
| |
| . Contatto [1 PV] |
| |
| Lo Shogun è un guerriero in armatura gialla che impugna una spada. |
| Il nemico non è molto rapido nè particolarmente aggressivo. Lo scontro |
| si svolge in una zona dove è presente una sporgenza a nord ovest mentre |
| il nemico è situato all'ingresso della strettoia in basso a destra. |
| Rispetto a quello del Samurai, l'attacco dello Shogun è in grado di |
| tornare indietro perciò dovrete oltrepassarlo due volte oppure |
| rifugiarvi sulla sporgenza in alto a sinistra. |
| |
| Per eliminarlo facilmente è possibile utilizzare la stessa strategia |
| già impiegata per il Samurai: accovacciatevi in Difesa e bloccate così |
| la Lama boomerang del nemico. Una volta fatto, scagliate subito i Kunai |
| mentre la guardia dello Shogun è ancora abbassata. |
| |
+---------------------------------------------------------------------------+
Dopo la sconfitta dello Shogun entrerete automaticamente nella zona successiva.
______
1b Eliminate i vari Ninja ed aggrappatevi alla fune. Prima di scendere da
¯¯¯¯¯¯ essa, spostate la visuale verso nord per trovare un condotto verticale.
Rimbalzate tra le sue pareti per scalarlo ed in cima troverete un NINJITSU
BONUS all'interno di una cassa. Tornate giù e proseguite verso destra,
sconfiggendo i successivi Ninja.
Rimbalzate tra le pareti verticali per superare il muro di roccia e più avanti
troverete le lance che compaiono dal pavimento. Oltrepassatele saltando e non
preoccupatevi delle piccole cascate, in quanto non sono presenti precipizi in
loro corrispondenza, nonostante l'acqua attraversi il pavimento. Eliminate i
due Samurai e superate il successivo muro di roccia. Usate il Calcio Volante
per evitare le lance e contemporaneamente colpire i Ninja. Alle cascate situate
più avanti invece corrispondono dei precipizi, perciò siate precisi con i
salti.
Giunti alla seconda fune, come già fatto in precedenza, usate la telecamera per
individuare il condotto verticale. Questa volta in cima ad esso troverete una
VITA BONUS. Scendete ed infine uscite da destra.
______
1c Qui affronterete il boss di questo Livello.
¯¯¯¯¯¯
-------------------------------------------------------------------------------
*** RONIN ***
<> PV 12 <>
ATTACCHI
1. Aratro [2 PV]
dopo aver subito un attacco, il Ronin indietreggia di qualche passo per poi
attraversare rapidamente tutta la zona, scavando un solco con la sua
lancia. La tecnica è discretamente rapida e copre una vasta area. Per non
subire danni è necessario oltrepassare il boss saltando.
2. Fendente [2 PV]
il Ronin esegue un fendente orizzontale con una delle sue spade. La tecnica
è molto rapida ma possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla è
necessario saltare oppure allontanarsi dal nemico. È possibile bloccare il
Fendente con la Difesa.
. Contatto [1 PV]
Il Ronin è un guerriero con quattro braccia che indossa un'armatura blu ed
impugna due spade ed una lancia. Il boss non è molto rapido nè particolarmente
aggressivo. Il Ronin è in grado di respingere i Kunai e l'unico modo per
danneggiarlo è quello di colpirlo quando abbassa la guardia. Per fare questo,
avvicinatevi a lui sino a quando il boss non sposta le spade per eseguire il
Fendente.
Sfruttate questo breve lasso di tempo per danneggiare il Ronin poi preparatevi
a saltare per non farvi travolgere dal suo Aratro. In seguito attendete che il
boss ricompaia sullo schermo e riprendete la strategia dall'inizio. Man mano
che il Ronin subisce danni, la sua armatura diventa gradualmente di colore
giallo.
-------------------------------------------------------------------------------
Joe sconfigge il guardiano della caverna e si prepara ad infiltrarsi in una
base militare di Neo Zeed.
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LIVELLO 2 - L'entrata segreta [@4L2]
===============================================================================
*** OGGETTI *** *** NEMICI ***
Bomba [c] Fuciliere PV 1
Cuore grande [c] Mitragliere PV 1
Cuore piccolo [a, b] Ninja PV 1
Kunai doppio [a, b, c] Recluta PV 1
Kunai singolo [a, b, c] Soldato PV 2
Potenziamento [a, b, c] Kage Ninja <> mini boss
Vita Bonus [a] Yagima <> boss
_____ _____
| | | |
| |••| d |
| | |_____|
| |
| c |
___________________ ___________________ | |
| | | | | |
| a |••| b |••| |
|___________________| |___________________| |_____|
______
2a Nella prima zona di questo Livello vi muoverete a bordo del cavallo.
¯¯¯¯¯¯ Sullo sfondo noterete i Ninja che atterrano da alcuni grandi aquiloni
quadrati per poi ricomparire a breve da destra. Evitate le loro shuriken ed
eliminateli dalla distanza. Alcune volte appariranno dei simboli [!] per
avvertirvi della presenza di ostacoli acuminati: oltrepassateli saltando ed
intanto raccogliete al volo gli oggetti presenti nella parte più alta dello
schermo. Tra il secondo ed il terzo ostacolo è presente una VITA BONUS perciò
siate rapidi nel raccoglierla. Una volta superati tutti i nemici, comparirà il
mini boss.
+----------------+
| KAGE NINJA | PV 8
+----------------+----------------------------------------------------------+
| |
| 1. Calcio volante [2 PV] |
| il Kage Ninja esegue un calcio volante in diagonale verso destra. |
| L'attacco è molto rapido e possiede un discreto raggio d'azione. |
| Per evitarlo è necessario posizionarsi all'estremità sinistra dello |
| schermo. |
| |
| 2. Lance multiple [1 PV] |
| il Kage Ninja salta verso sinistra, rilasciando tre lance che si |
| conficcano nel terreno. La tecnica non è molto rapida ma copre una |
| vasta area. Per non subire danni è necessario oltrepassare le lance |
| saltando. |
| |
| . Contatto [ no ] |
| |
| Il Kage Ninja è un guerriero in tuta arancione. Il nemico è molto agile |
| ed aggressivo. Per eliminarlo facilmente, posizionatevi all'estremità |
| sinistra dello schermo e saltate per schivare le sue Lance multiple. |
| Una volta che il Kage Ninja esegue il Calcio volante, scagliate subito |
| il Kunai non appena il nemico atterra e poi riprendete la strategia |
| dall'inizio. Ad ogni colpo subito, il Kage Ninja perderà una delle |
| ombre che compongono la sua scia. |
| |
+---------------------------------------------------------------------------+
Dopo la sconfitta del Kage Ninja entrerete automaticamente nella zona seguente.
______
2b Il primo nemico a comparire in questa zona è il Fuciliere: questi apre
¯¯¯¯¯¯ il fuoco dopo pochi istanti dal suo arrivo, perciò usate il Calcio
Volante per eliminarlo facilmente. In questo modo schiverete i suoi proiettili,
anche quando il nemico spara rimanendo accovacciato.
L'altro avversario qui presente è il Soldato, armato di boomerang:
oltrepassatelo con un salto e colpitelo alle spalle per sconfiggerlo senza
difficoltà. Raggiungete poi la pedana in alto e da qui scattate ed eseguite un
Doppio Salto verso sinistra per salire su un'altra piattaforma e raccogliere
così gli oggetti presenti su entrambe. Fatevi strada tra i nemici ed infine
uscite da destra.
______
2c All'interno di questa zona vi muoverete verso l'alto tramite un
¯¯¯¯¯¯ ascensore. Dalle strettoie laterali si affacceranno le Reclute ed i
Mitraglieri. Per eliminare facilmente entrambi, saltate e colpiteli con i Kunai
prima che l'ascensore arrivi alla loro altezza. Una volta superato lo stretto
canale centrale, appariranno delle sbarre orizzontali a cui potrete aggrapparvi
e che vi serviranno per continuare la salita, in alcuni casi.
Sconfiggete i Fucilieri sempre saltando e scagliando Kunai ai loro piedi e da
questo momento in poi dovrete fare attenzione a non farvi schiacciare tra
l'ascensore e le piattaforme, pena morte immediata. Sfruttate le sbarre
orizzontali per salire, quando l'elevatore attraversa le pedane e non rimanete
troppo indietro rispetto ad esso. Nel tratto finale rimbalzate tra le pareti
per tonare sull'ascensore ed infine uscite da destra.
______
2d Qui affronterete il boss di questo Livello.
¯¯¯¯¯¯
-------------------------------------------------------------------------------
*** YAGIMA ***
<> PV 11 <>
ATTACCHI
1. Bombe [1 PV]
+ Scintille [1 PV]
Yagima si carica di energia poi rilascia quattro esplosivi fluttuanti.
Dopo alcuni istanti, essi detonano, producendo ognuno otto scintille nelle
varie direzioni. La tecnica è discretamente rapida e copre una vasta area.
Per evitarla è necessario allontanarsi dalle Bombe e poi accovacciarsi sino
alla scomparsa delle Scintille. Mentre è ricoperto di energia, il boss
devierà i Kunai del personaggio. È possibile distruggere gli esplosivi
prima che detonino inoltre è consentito bloccare le Scintille con la Difesa
2. Fulmini [1 PV]
Yagima si carica di energia poi si sposta orizzontalmente, rilasciando tre
fulmini sul pavimento. La tecnica è discretamente rapida e copre una vasta
area. Per evitarla è necessario allontanarsi dal boss. Mentre è ricoperto
di energia, Yagima devierà i Kunai del personaggio. È possibile bloccare le
Scintille con la Difesa.
3. Raffiche [1 PV]
Yagima distorce lo spazio, invertendo temporaneamente le direzioni Destra e
Sinistra del personaggio, e poi apre il fuoco con raffiche di proiettili in
diagonale verso il basso. La tecnica è discretamente rapida e copre una
vasta area. Per evitarla bisogna allontanarsi dal boss oppure posizionarsi
sotto di lui. È possibile bloccare i proiettili con la Difesa.
. Contatto [1 PV]
Yagima è un dispositivo volante che possiede un cervello al suo interno.
Il boss è molto rapido ed aggressivo. Poichè Yagima tende spesso a rimanere
nella parte alta dello schermo, sarete costretti a saltare per colpirlo con i
Kunai. Rimanete sempre a media distanza dal boss, in modo da avere tutto lo
spazio necessario per evitare i suoi assalti, e siate molto aggressivi.
La tecnica più pericolosa di Yagima sono le Raffiche in quanto il boss distorce
lo spazio, invertendo temporaneamente le direzioni Destra e Sinistra del
personaggio: datevi alla fuga e tornate poi all'attacco non appena lo spazio
non è più distorto. Man mano che Yagima subisce danni, il dispositivo volante
diventa gradualmente di colore rosso.
-------------------------------------------------------------------------------
Dopo aver distrutto il dispositivo di sicurezza, Joe si reca in un laboratorio
di Neo Zeed dove si svolgono esperimenti su strane creature.
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LIVELLO 3 - L'arma biologica [@4L3]
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*** OGGETTI *** *** NEMICI ***
Bomba [a, b] Cavia PV 1
Cuore grande [a] Golem PV 2
Cuore piccolo [a, b] Insetto PV 1
Kunai doppio [a, b] Sentinella PV 1
Kunai singolo [a, b] Hydra <> boss
Ninjitsu Bonus [a]
Potenziamento [a, b]
Vita Bonus [b]
___________________
| |
| |
| a |
| |
|___________________|
• ___________________ _____
• | | | |
•••••| b |••| c |
|___________________| |_____|
______
3a In questa zona incontrerete subito una Sentinella, una specie di
¯¯¯¯¯¯ cervello volante. Il nemico vi potrà danneggiare solo al contatto
perciò dovrete essere precisi nell'eliminarlo poichè questi è di piccole
dimensioni: sfruttate i momenti in cui la Sentinella è ancora appesa al
soffitto per colpirla facilmente.
In corrispondenza delle pozze d'acido affronterete il Golem: lanciate i Kunai
non appena questi emerge dal fondo, senza dargli l'opportunità di attaccare.
Proseguite verso destra e noterete delle maniglie sul soffitto: aggrappatevi ad
esso e, saltando, potrete andare verso l'alto per trovare oggetti utili.
Tornate sul pavimento e più avanti sono presenti dei contenitori verdi, da cui
usciranno fuori le Cavie. Così come le Sentinelle, anche questi nemici causano
danni solo al contatto ed il modo più semplice per eliminarle consiste nel
colpirle con l'Attacco Rapido, non appena escono dai loro contenitori.
Oltrepassate il soffitto e seguite il percorso, facendovi strada tra le varie
Cavie. Spostate la visuale per individuare la posizione dei contenitori nemici,
in modo tale da non atterrare in loro corrispondenza. Al termine di questa
sezione sono presenti l'acido nella parte bassa dello schermo ed i nastri
trasportatori.
Aggrappatevi a quello presente sul soffitto e poi saltate da uno all'altro,
facendo attenzione alle scintille che ruotano attorno ad essi. Raggiungete per
prima la pedana in basso a destra, dove sono presenti alcune casse, poi da qui
iniziate a muovervi verso nord ovest per trovare altri oggetti. In seguito
aggrappatevi al soffitto e proseguite verso destra sino a superare una grande
parete.
Giunti al condotto, lasciatevi cadere, rimanendo il più possibile sulla
sinistra. Se fatto correttamente, atterrerete sopra una cassa, contenente un
NINJITSU BONUS, sospesa sull'acido. Accovacciatevi su di essa per eseguire
l'Attacco Rapido e, una volta raccolto l'oggetto, eseguite subito un Doppio
Salto per evitare di cadere nell'acido. Dovete essere molto rapidi e precisi
nell'eseguire il balzo perchè avrete a disposizione un lasso di tempo
brevissimo. Ora proseguite lungo il percorso per arrivare nel tratto finale.
Qui sono presenti quattro nastri trasportatori da cui compariranno diversi
contenitori delle Cavie. Essi cadranno nell'acido, liberando così i mostri.
Restate sempre nell'angolo in basso a sinistra ed eliminate i nemici con i
Kunai, rimanendo accovacciati. Una volta sconfitte tutte le Cavie, l'acido si
dissolverà e potrete entrare nell'apertura sul pavimento.
______
3b All'interno di questa zona sono presenti le sabbie mobili: esse vi
¯¯¯¯¯¯ faranno sprofondare gradualmente fino ad una certa altezza per poi
arrestarsi. Saltate di continuo per liberarvi da esse mentre avanzate verso
destra. Sullo sfondo invece comparirà il boss, mentre sullo schermo apparirà un
mirino: quest'ultimo si muove continuamente e, nel caso in cui riesca ad
inquadrarvi, il boss aprirà il fuoco contro di voi e non potrete schivare
l'assalto. L'unico modo per non subire danni è quello di posizionarsi dietro ad
alcune pareti viola presenti lungo il cammino.
Gli unici nemici presenti in questa zona sono gli Insetti: essi cercheranno di
imprigionarvi tra le loro chele, causandovi danni graduali e rendendovi facili
bersagli per il mirino del boss. Una volta stretti nella morsa, premete la
direzione Giù ed il tasto d'Attacco per eseguire il Calcio Volante ed eliminare
così il nemico. In ogni caso, oltrepassate gli Insetti con il Doppio Salto,
in modo tale da non dovervi preoccupare di loro.
All'altezza della seconda parete viola, noterete una striscia verticale più
chiara nel soffitto. Saltate più volte in corrispondenza di essa per
raggiungere infine una rientranza segreta dove troverete la VITA BONUS in una
delle casse. Per tornare giù invece fatevi trascinare dalle sabbie mobili.
Procedete lungo il percorso sino ad uscire da destra.
______
3c Qui affronterete il boss di questo Livello.
¯¯¯¯¯¯
-------------------------------------------------------------------------------
*** HYDRA ***
<> PV 16 <>
ATTACCHI
1. Laser [2 PV]
l'Hydra aspira l'aria per poi emettere un potente fascio laser orizzontale.
La tecnica è molto rapida e copre una vasta area. Per evitarla bisogna
allontanarsi dal boss, camminando da accovacciati.
2. Mano [1 PV]
dopo aver subito un attacco, l'Hydra fa emergere la sua mano dal pavimento
e la muove in orizzontale, per poi celarla nuovamente. La tecnica è
discretamente rapida e copre una vasta area. Per evitarla è necessario
oltrepassare la Mano del boss, oppure è possibile anche rimbalzare contro
la testa dell'Hydra, usando ripetutamente il Calcio Volante.
3. Spore [1 PV]
l'Hydra emette dalla sua testa tre spore che poi cadono sul pavimento.
La tecnica non è molto rapida ma copre una vasta area. Per evitarla bisogna
avvicinarsi alla testa del boss, in modo tale che le Spore oltrepassino il
personaggio, oppure posizionarsi negli spazi vuoti tra una Spora e l'altra.
. Contatto [1 PV]
L'Hydra è una grossa creatura organica di forma vagamente umanoide. Il boss non
è molto rapido nè particolarmente aggressivo. Il suo unico punto debole sono
gli occhi, perciò sarete costretti a saltare e dovrete essere precisi
nell'attaccare il boss. Lo scontro si svolge in una zona dove sono presenti le
sabbie mobili sul pavimento e quindi fate attenzione a questo ostacolo.
La tecnica più pericolosa dell'Hydra è la Mano, utilizzata ogni volta che il
boss subisce un danno: per evitarla facilmente, usate di continuo il Calcio
Volante contro la testa del nemico.
In questo modo, pur non causandogli ferite, rimarrete al di fuori della portata
della Mano e potrete subito tornare all'attacco. L'unico movimento eseguito
dall'Hydra è immergersi e riemergere dal pavimento, quindi rimanete sul lato
sinistro dello schermo, sfruttate il lasso di tempo in cui gli occhi del boss
si portano all'altezza del personaggio e potrete danneggiarlo più facilmente.
Man mano che subisce danni, l'Hydra diventa gradualmente di colore viola.
-------------------------------------------------------------------------------
Joe riesce a sconfiggere l'orribile creatura ed ora il guerriero si dirige
verso la baia.
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LIVELLO 4 - Distruzione [@4L4]
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*** OGGETTI *** *** NEMICI ***
Bomba [b] Assalitore PV 3
Cuore piccolo [a, b, c] Assassino PV 2
Kunai doppio [a, b] Centauro PV 3
Kunai singolo [a, b, c] Mago PV 3
Ninjitsu Bonus [b] Ninja PV 1
Potenziamento [a, b] Ninja Alato PV 1
Vita Bonus [a, b] Hydro Mech <> mini boss
Gunship <> boss
Gun Mech <> boss
___________________
| |
___________________ | | ___________________
| | | b | | |
| a |••| |••| c |
|___________________| |___________________| |___________________|
______
4a Come già successo all'inizio del Livello 2, anche ora vi muoverete a
¯¯¯¯¯¯ bordo di un veicolo, in questo caso un surf a motore. Il percorso si
svolge nello stesso modo, tra ostacoli da evitare e nemici da eliminare.
Gli avversari che compariranno sono di due tipi: il Centauro e l'Assalitore.
Il primo compare da destra e rilascia alcune mine in acqua, prima di fuggire
via: andategli incontro e colpitelo più volte in volo con l'Attacco Rapido per
abbatterlo. L'Assalitore invece arriva da sinistra, attraversando lo schermo
mentre apre il fuoco. Saltate all'indietro per giungere alle sue spalle e
colpitelo con i Kunai.
Dopo aver sconfitto le prime due coppie di Centauri, portatevi al centro dello
schermo perchè alle vostre spalle giungerà un Assalitore. Eliminate poi un
altro Centauro e preparatevi ad affrontare il secondo ed ultimo Assalitore.
Giunti alla sesta rampa, saltate e raccogliete la VITA BONUS sospesa in aria.
In seguito giungerà il mini boss.
+----------------+
| HYDRO MECH | PV 32
+----------------+----------------------------------------------------------+
| |
| 1. Granata [1 PV] |
| + Scintille [1 PV] |
| l'Hydro Mech scaglia in aria una sfera che poi si divide in tre |
| scintille più piccole che ricadono in mare. La tecnica non è molto |
| rapida ma copre un'area discreta. Per evitare la Granata è sufficiente |
| non saltare invece, per schivare le Scintille, è necessario spostarsi |
| con il surf per posizionarsi negli spazi vuoti tra una e l'altra. |
| |
| 2. Mina [2 PV] |
| l'Hydro Mech rilascia davanti a sè una mina che poi cade in acqua. |
| L'attacco non è molto rapido e possiede un ridotto raggio d'azione. |
| Per non subire danni è necessario oltrepassare la Mina con un salto. |
| |
| . Contatto [2 PV] |
| |
| L'Hydro Mech è un robot in grado di muoversi sulla superficie |
| dell'acqua. Il nemico non è molto rapido ma possiede una discreta |
| aggressività. Iniziate ad attaccarlo subito, non appena compare, |
| e sfruttate soprattutto il momento in cui scaglia le Mine per causargli |
| danni notevoli. Quando invece il nemico usa le Granate, stoppate poi |
| l'offensiva e pensate solo a schivare i proiettili dell'Hydro Mech. |
| Non scagliate i Kunai quando il nemico alza lo scudo poichè verranno |
| deviati. Man mano che subisce danni, l'Hydro Mech diventa gradualmente |
| di colore rosso. |
| |
+---------------------------------------------------------------------------+
Dopo la sconfitta dell'Hydro Mech entrerete in automatico nella zona seguente.
______
4b Eliminate il Ninja ed aggrappatevi al tubo chiaro per superare poi
¯¯¯¯¯¯ quello più scuro. Proseguite verso destra, sino ad incontrare un nemico
che fluttua su una piccola pedana: il Mago. Questi è in grado di emettere una
fiammata a corto raggio, perciò sconfiggetelo dalla distanza usando i Kunai.
Procedete lungo il percorso, superando i barili che sprofondano in acqua e
rimanendo nella parte più bassa dello schermo.
Aggrappatevi ai vari tubi per oltrepassare le travi e poco più avanti
incontrerete un Ninja Alato. Rispetto a quello standard, questo nemico vola di
continuo, scagliandovi le sue shuriken: attendete che ne lanci uno poi saltate
e colpitelo in volo. Partendo dai barili, passate da un tubo all'altro
muovendovi prima verso nord ovest, per trovare alcune casse, poi proseguite in
direzione est.
Qui troverete gli Assassini, nemici che si muovono lungo i tubi. Non date loro
la possibilità di avvicinarsi e colpiteli con i Kunai dalla distanza.
Seguite il percorso verso il basso ed eliminate il Ninja Alato e gli altri due
Assassini. Aggrappatevi ai tubi e raggiungete quello più a nord ovest. Da qui
eseguite un Doppio Salto verso sinistra ed agganciatevi al volo al tubo bianco:
in questo modo potrete raccogliere la VITA BONUS presente nella cassa accanto.
Riprendete il cammino verso destra, superando le travi successive, per poi
trovare i tubi che emettono getti di gas: usate l'Attacco Rapido in volo per
distruggerli, in modo tale che non rappresentino più un pericolo. In seguito
oltrepassate i barili e, giunti alle travi, aggrappatevi ai tubi presenti:
proseguite in direzione nord ovest per trovare infine una seconda VITA BONUS.
Tornate alle travi e, per raccogliere gli oggetti presenti tra di esse,
dovrete scendere attraverso la sottile pedana che le collega. Saltate poi da un
barile all'altro, facendo attenzione al Ninja Alato, ed aggrappatevi ai tubi
successivi. Procedete prima verso nord ovest, successivamente in direzione est,
sino ad arrivare in cima alle travi.
Scendete attraverso la pedana che le collega, tenendovi sulla sinistra per
atterrare su una cassa, contenente un NINJITSU BONUS. Così come fatto in
precedenza nella zona [3a], accovacciatevi su di essa per eseguire l'Attacco
Rapido e, una volta raccolto l'oggetto, eseguite subito un salto per poi
rimbalzare tra le travi e tornare in cima. Procedete verso destra e per
raggiungere le casse presenti sul tubo scuro, rimbalzate sulla sua estremità
orientale, successivamente eseguite subito un Doppio Salto verso sinistra.
Infine uscite da questa zona.
______
4c Qui, nuovamente a bordo del surf, affronterete i due boss di questo
¯¯¯¯¯¯ Livello.
-------------------------------------------------------------------------------
*** GUNSHIP ***
<> PV 29 <>
ATTACCHI
1. Laser [3 PV]
la Gunship emette dal suo corpo centrale un potente fascio laser
orizzontale. La tecnica è molto rapida e copre una vasta area. Per evitarla
bisogna saltare con un breve anticipo, trovandosi in aria mentre il laser è
attivo. In alternativa è possibile anche rimbalzare contro il corpo della
Gunship usando ripetutamente il Calcio Volante.
2. Raffica [2 PV]
la Gunship spara frontalmente tre proiettili allungati dal suo cannone.
La tecnica è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Il boss
può usare questo attacco sia a mezza altezza che a pelo d'acqua. Nel primo
caso è sufficiente accovacciarsi per evitarla. Nel secondo caso invece,
per non subire danni è necessario saltare con un breve anticipo,
oltrepassando così tutti e tre i proiettili. In alternativa è possibile
anche rimbalzare contro il corpo della Gunship usando ripetutamente il
Calcio Volante.
3. Carica [1 PV]
la Gunship si lancia in avanti a gran velocità per poi tornare in posizione
iniziale. La tecnica è molto rapida e copre una vasta area. Per evitarla
bisogna oltrepassare il boss saltando sia mentre avanza che quando torna
indietro.
4. Missili [1 PV]
la Gunship scaglia tre razzi che si muovono in direzione del personaggio.
La tecnica è discretamente rapida e copre una vasta area. Per evitarla è
necessario spostarsi continuamente oppure è possibile distruggere i Missili
con i Kunai.
. Contatto [1 PV]
La Gunship è un veicolo marino dotato di un lungo cannone. Il boss non è molto
rapido ma possiede una notevole aggressività. Durante lo scontro compariranno
periodicamente Kunai singoli e doppi per ripristinare le proprie munizioni.
Dovrete fare maggiormente attenzione alla Raffica, poichè viene eseguita senza
preavviso. Controllate sempre l'altezza del cannone del boss per valutare i
vostri spostamenti: se esso rimane a mezza altezza, è sufficiente che vi
abbassiate; in caso contrario iniziate subito a rimbalzare sul corpo del boss
sino al termine del suo attacco.
Ricordatevi che sul surf, Joe si rialza in automatico, provando a scagliare i
Kunai mentre siete accovacciati. Sfruttate i momenti in cui la Gunship lancia i
suoi Missili oppure quando torna indietro dopo aver eseguito la Carica per
colpirla ripetutamente con i pugnali.
-------------------------------------------------------------------------------
Una volta distrutta la Gunship, apparirà il secondo boss, che recupererà alcune
componenti del nemico appena abbattuto, prima di iniziare il combattimento.
-------------------------------------------------------------------------------
*** GUN MECH ***
<> PV 14 <> (fucile)
<> PV 14 <> (braccio)
<> PV 28 <> (corpo)
-----------
TOT 56
ATTACCHI
1. Plasma [3 PV] (sempre)
il Gun Mech emette orizzontalmente dal suo corpo centrale alcuni proiettili
al plasma. La tecnica è molto rapida e copre una vasta area. Per evitarla
bisogna oltrepassare i proiettili con un salto. In alternativa è possibile
anche rimbalzare contro il corpo del Gun Mech usando ripetutamente il
Calcio Volante.
2. Mine [1 PV] (sempre)
il Gun Mech rilascia ai suoi lati una serie di mine che poi cadono in
acqua. L'attacco non è molto rapido ma copre una vasta area. Per evitarla è
necessario posizionarsi al di sotto del boss.
3. Missili [1 PV] (sempre)
il Gun Mech scaglia tre razzi che si muovono in direzione del personaggio.
La tecnica è discretamente rapida e copre una vasta area. Il boss è in
grado di lanciare i razzi sia quando si trova davanti al personaggio,
sia quando è posizionato alle sue spalle. In entrambi i casi, per evitare i
Missili è necessario spostarsi continuamente oppure è possibile
distruggerli con i Kunai.
4. Raffica [2 PV] (fucile)
il Gun Mech apre il fuoco in diagonale con il suo fucile. La tecnica è
molto rapida ma possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla è
necessario allontanarsi dal boss oppure saltare verso l'angolo di nord
ovest.
5. Maglio [2 PV] (braccio)
una volta privato del fucile, il Gun Mech estende il suo braccio in
direzione del personaggio. La tecnica è discretamente rapida e possiede un
notevole raggio d'azione. Per evitarla è necessario posizionarsi sotto il
boss.
6. Fiammata [1 PV] (braccio)
una volta privato del fucile, il Gun Mech esce dallo schermo e ricompare da
destra, emettendo una fiammata che avanza sulla superficie dell'acqua.
La tecnica non è molto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione.
Per evitarla è sufficiente oltrepassare la Fiammata con un salto,
cercando di non venire a contatto con il boss.
. Contatto [1 PV]
Il Gun Mech è un grosso robot volante munito di fucile. Il boss è discretamente
rapido ed aggressivo. Durante lo scontro compariranno periodicamente Kunai
singoli e doppi per ripristinare le proprie munizioni. All'inizio, l'unico
punto vulnerabile del Gun Mech è il suo fucile perciò siate precisi nel
colpirlo con i Kunai, sfruttando in modo particolare i momenti in cui il boss
estende la sua arma per aprire il fuoco.
Dopo aver distrutto il fucile, potrete raccogliere un Cuore piccolo. Ora il Gun
Mech diverrà più aggressivo e si sposterà più frequentemente sul lato sinistro
dello schermo. Evitate i Missili e questa volta mirate al suo braccio per
infliggergli danni.
Una volta demolito anche il braccio del Gun Mech, il boss non eseguirà nuovi
attacchi e potrà utilizzare solo i Missili, le Mine ed il Plasma. Ora potrete
colpirlo liberamente su tutto il corpo fino alla sua distruzione.
-------------------------------------------------------------------------------
Joe riesce ad abbattere anche i guardiani della baia ed ora il guerriero si
reca in una fabbrica di armi.
===============================================================================
LIVELLO 5 - Il demone elettrico [@4L5]
===============================================================================
*** OGGETTI *** *** NEMICI ***
Bomba [a, b, c, d, e] Fuciliere PV 1
Cuore piccolo [a, b, c, d, e] Granatiere PV 1
Kunai doppio [a, b, c, d, e] Mitragliere PV 1
Kunai singolo [a, b, c, d, e] Soldato PV 2
Ninjitsu Bonus [c, d] Land Mech <> mini boss
Potenziamento [a, b, d, e] Dragon Mech <> boss
Vita Bonus [b, e]
_____ _____
| | | |
| |••| f |
| | |_____|
| |
| e |
___________ ___________ | |
| | ___________ | | | |
___________ | | | | | |••| |
| | | b |••| c |••| d | |_____|
| a |••| | |___________| | |
|___________| |___________| |___________|
______
5a In questa zona troverete dei silos che esploderanno pochi istanti dopo
¯¯¯¯¯¯ che toccherete la loro sommità. Una volta detonati, essi non vi
causeranno più danni. In maniera analoga sono presenti sul pavimento alcune
mine antiuomo: evitatele saltando oppure oltrepassatele correndo, in modo tale
da non farvi colpire dalla loro esplosione.
Eliminate i primi Fucilieri usando ripetutamente il Calcio Volante, e così
facendo potrete sconfiggere facilmente anche il Mitragliere. Procedete verso
destra, superando i vari silos, sino ad incontrare il Granatiere. Questo nemico
scaglia contro di voi una bomba lungo una traiettoria parabolica perciò
eliminatelo dalla distanza prima che lui apra il fuoco. Fatevi strada tra gli
avversari, eliminando anche i Soldati, ed alla fine del percorso affronterete
il mini boss.
+---------------+
| LAND MECH | PV 32
+---------------+-----------------------------------------------------------+
| |
| 1. Carica [2 PV] |
| il Land Mech attraversa orizzontalmente più volte tutto lo schermo. |
| La tecnica è molto rapida e copre una vasta area. Per evitarla è |
| necessario oltrepassare ogni volta il nemico saltando. |
| |
| 2. Laser [2 PV] |
| il Land Mech spara tre fasci di luce in orizzontale. La tecnica è molto |
| rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni è |
| necessario oltrepassarla saltando. È possibile bloccare il Laser con la |
| Difesa. |
| |
| . Contatto [2 PV] |
| |
| Il Land Mech è un robot armato di fucile laser e di scudo. Il nemico è |
| molto rapido e possiede una discreta aggressività. Iniziate ad |
| attaccarlo subito, non appena compare e saltate più volte per evitare |
| la sua Carica. Sfruttate i momenti in cui il Land Mech inizia a |
| rallentare, per colpirlo ripetutamente, poi mettetevi subito in Difesa, |
| bloccando il suo Laser. Man mano che subisce danni, il Land Mech cambia |
| gradualmente colore, diventando rosso. |
| |
+---------------------------------------------------------------------------+
Dopo aver sconfitto il Land Mech entrerete in automatico nella zona seguente.
______
5b Procedete verso destra ed eliminate il Fuciliere. Usate il Doppio Salto
¯¯¯¯¯¯ per raggiungere la sporgenza a nord est e trovare alcuni oggetti.
In seguito scendete e colpite la cassa sulla destra per trovare una Bomba.
Da questa zona in poi sino allo scontro con il boss, i vari esplosivi
distruggeranno le pedane su cui poggiano, liberando così il passaggio. La scia
di abbattimento non vi causerà danni, ma la Bomba sì.
Fate detonare i primi tre esplosivi poi tornate all'ingresso per entrare in un
condotto, ora libero. Per superare la strettoia, eseguite con il giusto
tempismo il Fendente in corsa. Posizionatevi in corrispondenza del centro della
pedana a sinistra e saltate semplicemente per attraversarla. Qui troverete
diversi Kunai ed una VITA BONUS. Scendete dal centro della pedana, superate di
nuovo la strettoia, rimbalzate tra le pareti del condotto e tornate nella
sezione orientale.
Sconfiggete i vari nemici poi passate da un tubo all'altro per oltrepassare la
grande parete. Fate detonare le due Bombe successive e scendete nella parte
inferiore, tenendovi sulla destra. Raccogliete i Kunai e, per tornare sopra,
correte e rimbalzate sulla parete di sinistra. Infine entrate nella zona
successiva.
______
5c Aggrappatevi al primo tubo e procedete verso nord, sfruttando anche le
¯¯¯¯¯¯ piattaforme mobili. Saltate poi da un tubo all'altro, sino ad arrivare
nell'angolo in alto a destra. Eliminate il Mitragliere ed aprite le due casse,
trovando così una Bomba. Lasciatevi cadere nell'apertura generata dalla
detonazione dell'esplosivo per atterrare su un'altra pedana, dove troverete il
NINJITSU BONUS. Scendete infine sul pavimento ed uscite da destra.
______
5d Eliminate i primi due nemici ed evitate di colpire la cassa, in quanto
¯¯¯¯¯¯ la Bomba al suo interno distruggerà tutta la pedana iniziale.
Proseguite verso destra e raccogliete solo gli oggetti ai piedi della parete
destra. Tornate indietro, salite sulla piattaforma mobile e sconfiggete il
Mitragliere sulla sinistra. Attivate la Bomba accanto per distruggere la pedana
e lasciatevi cadere nell'apertura generata, per poi aggrapparvi al tubo.
Entrate nel condotto sulla sinistra e rimbalzate sulla parete per raggiungere
la sommità. Proseguite poi in direzione est, rompendo le due casse vicine,
in modo tale da aprire un passaggio. Eliminate il Mitragliere sulla pedana
accanto e lasciatevi cadere dall'estremità orientale, tenendovi sulla sinistra,
in modo tale da atterrare su una piattaforma stretta. Nella cassa situata su di
essa è presente il NINJITSU BONUS. Rifate poi il giro da sinistra per tornare
in cima al percorso e proseguite poi verso est.
Fate esplodere la Bomba e salite sulla piattaforma mobile, che vi porterà verso
destra. Eliminate i due nemici e detonate l'esplosivo presente nella cassa.
Scendete nell'apertura generatasi e seguite il percorso, raccogliendo i vari
oggetti. Ignorate il Mitragliere presente in alto ed aggrappatevi al soffitto.
Raggiungete l'estremità orientale e scagliate un Kunai per rompere la cassa e
far esplodere così l'ultima Bomba. Tornate indietro, uscendo dall'apertura
precedente e procedete in direzione est sino a giungere nella zona successiva.
______
5e Salite sulla piattaforma mobile di destra e fate esplodere la Bomba in
¯¯¯¯¯¯ cima al condotto. In seguito scendete e salite tramite l'altra
piattaforma mobile. Procedete verso l'alto, eliminando i Mitraglieri presenti,
ed al secondo bivio, nuovamente esplorate prima il percorso di destra, sino a
far detonare l'esplosivo in cima, e poi proseguite attraverso quello di
sinistra.
Al suo interno passate da un tubo all'altro per andare verso nord ed al terzo
bivio ancora una volta recatevi prima nel percorso orientale: nella cassa
presente nella sua parte finale troverete una VITA BONUS. Procedete poi lungo
il condotto di sinistra e salite sulla piattaforma mobile. Una volta in cima,
atterrate sulla pedana al centro e, prima che essa precipiti, rimbalzate sulle
pareti occidentali. Saltate da un tubo all'altro, muovendovi poi verso nord
ovest e, una volta raggiunta la sommità, eliminate i due Mitraglieri per poi
uscire.
______
5f Qui affronterete il boss di questo Livello.
¯¯¯¯¯¯
-------------------------------------------------------------------------------
*** DRAGON MECH ***
<> PV 31 <> (testa)
<> PV 10 <> (capsula)
-----------
TOT 41
ATTACCHI
1. Fiammata [3 PV] (testa)
il Dragon Mech emette dalla bocca una fiammata che oscilla ai lati del
boss. La tecnica è discretamente rapida e copre una vasta area. Per non
subire danni è necessario allontanarsi dal boss.
2. Macerie [1 PV] (testa)
durante la prima fase dello scontro cadono costantemente dall'alto una
serie di rottami. Gli oggetti non sono molto rapidi ma coprono una vasta
area. Per non subire danni è necessario allontanarsi dal punto di caduta.
È possibile bloccare le Macerie con la Difesa. I rottami smetteranno di
cadere dopo aver distrutto la testa del Dragon Mech.
3. Plasma [1 PV] (sempre)
il Dragon Mech scaglia dal suo petto tre sfere di energia in direzione del
personaggio. La tecnica è discretamente rapida e possiede un discreto
raggio d'azione. Per evitarla è necessario oltrepassare le sfere saltando
oppure le si può distruggere con i Kunai. È possibile bloccare il Plasma
con la Difesa.
. Contatto [ no ]
Il Dragon Mech è un grosso tirannosauro meccanizzato. Il boss non è molto
rapido nè particolarmente aggressivo. Il suo unico punto debole è situato alla
base del collo, perciò dovrete necessariamente saltare per colpirlo con i
Kunai. Il Dragon Mech non causa danni al contatto e quindi avrete a
disposizione tutta la zona per evitare i suoi assalti. Durante la prima fase
dello scontro, fate attenzione alle Macerie che cadono dal soffitto e rimanete
sempre in movimento. Scagliate i Kunai dalla distanza e non fatevi mai chiudere
in un angolo dal boss poichè sarebbe molto più difficile poi evitare la sua
Fiammata.
Dopo aver distrutto la testa del Dragon Mech, lo scontro diverrà più semplice:
il boss non potrà più eseguire la Fiammata e le Macerie smetteranno di cadere.
Il punto debole del Dragon Mech ora sarà la capsula che contiene il cervello e
dovrete quindi aumentare la precisione dei Kunai lanciati. Il boss scaglierà
più frequentemente il Plasma e perciò dovrete alternare rapidamente attacco e
difesa. Per colpire facilmente la capsula, posizionatevi su una delle zampe del
Dragon Mech e da qui lanciate di continuo i pugnali. Man mano che subisce
danni, il Dragon Mech diventa gradualmente di colore viola.
-------------------------------------------------------------------------------
Joe distrugge l'arma segreta di Neo Zeed per poi recarsi in una base giapponese
dell'organizzazione terroristica.
===============================================================================
LIVELLO 6 - Trappole [@4L6]
===============================================================================
*** OGGETTI *** *** NEMICI ***
Bomba [d, i] Mago PV 3
Cuore piccolo [a, e, f, i] Ninja PV 1
Kunai doppio [a, d, e, f, i] Ninja Alato PV 1
Kunai singolo [a, d, f, i] Karura <> mini boss
Ninjitsu Bonus [i] Kabuki <> boss
Potenziamento [a, d, e, f]
Vita Bonus [a, f]
_____ _____ _______ _______ _______ _____
| | | | | | | | | | | |
| | | |••| e |••| g |••| h |••| i |
| | | | |_______| |_______| |_______| |_____|
| | | | •
| a | | d | _______ •
| | _____ _____ | | | | |¯¯¯¯¯|
| | | | | | | |••| f | | l |
| |••| b |••| c |••| | |_______| |_____|
|_____| |_____| |_____| |_____|
______
6a Questa prima zona del Livello si svolge precipitando costantemente in
¯¯¯¯¯¯ un crepaccio. Per sopravvivere bisogna saltare sui vari massi che
cadono, evitando di uscire dalla parte bassa dello schermo. È molto importante
perciò aver ottenuto la perfetta padronanza del Doppio Salto, in quanto questa
abilità sarà spesso utilizzata per raggiungere i vari massi.
I nemici presenti in questa zona sono i Ninja ed i Ninja Alati: non date loro
tempo di attaccare e colpiteli non appena compaiono sullo schermo. Nella parte
finale della caduta, troverete una cassa su un piccolo masso che cade lungo la
parte sinistra: al suo interno è presente la VITA BONUS. In seguito dovrete
affrontare il mini boss.
+------------+
| KARURA | PV 28
+------------+--------------------------------------------------------------+
| |
| 1. Cerchio di piume [1 PV] |
| Karura si nasconde tra le sue piume, muovendosi per lo schermo e |
| facendole roteare continuamente. La tecnica è discretamente rapida e |
| copre una vasta area. Per evitarla è necessario allontanarsi dal boss |
| mentre, colpendo il centro del cerchio, esso si dissolverà e Karura |
| tornerà visibile. |
| |
| 2. Fendente volante [1 PV] |
| Karura si lancia in picchiata, attaccando con un fendente della sua |
| spada. La tecnica è molto rapida e copre una vasta area. Per evitarla è |
| necessario posizionarsi sul masso centrale ed accovacciarsi. |
| |
| . Contatto [ no ] |
| |
| Karura è un grande demone munito di ali ed armato di spada. Il nemico è |
| molto rapido ed aggressivo. Lo scontro si svolge durante la caduta dal |
| crepaccio e sono presenti solo tre massi, di cui due ai lati ed uno al |
| centro dello schermo, su cui muovervi. Karura compie ciclicamente solo |
| due movimenti: all'inizio il nemico vi insegue con il Cerchio di piume |
| e, una volta colpito al centro dello stesso, diviene visibile, |
| iniziando ad attaccare. |
| |
| Saltate con precisione da un masso all'altro per evitare l'assalto del |
| nemico ed intanto cercate di colpire il centro del Cerchio di piume. |
| In seguito posizionatevi sul masso centrale e da qui attaccate il boss, |
| abbassandovi poi per schivare il suo Fendente volante. Dopo aver subito |
| diversi danni, Karura si nasconderà nuovamente nel Cerchio di piume per |
| tornare ad inseguirvi, ricominciando così il suo ciclo. Man mano che |
| subisce danni, Karura diventa gradualmente di colore rosso. |
| |
+---------------------------------------------------------------------------+
Dopo aver sconfitto Karura raggiungerete in automatico la zona seguente.
______
6b Procedete verso destra ed entrate nella porta presente.
¯¯¯¯¯¯
Adesso accederete in un labirinto, dove le varie zone sono collegate tra di
loro da alcune porte. Il cammino per arrivare ad affrontare il boss è uno solo,
ma in questa sezione vengono esaminate comunque tutte le zone, narrando per
ognuna di esse cosa fare per raggiungere il percorso corretto.
=== SCHEMA DETTAGLIATO DEL LABIRINTO ===
{g} {h} {i}
{e} +----------+ +--------------+ +------+
+--------------+ | | | | | > d |
+------+ | g |••| > f h |••| > f l i |••| |
| e |••| | +----------+ +--------------+ +------+
| | | > c f d | •
| | +--------------+ •
| | +--------+
| | +--------------+ | |
| | | > e d | | BOSS |
| f |••| | +--------+
+-------+ | | | c | {l}
| | | | +--------------+
| > d |••| > c | {f}
+-------+ +------+
{c} {d}
Percorso corretto:
c --> d --> e --> g --> h --> l
Sulla mappa sono indicate le posizioni delle porte presenti in ogni zona:
il simbolo '>' corrisponde all'ingresso mentre le lettere indicano le stanze a
cui conducono le altre porte.
______
6c Eliminate i vari Ninja presenti, evitando le lance che spuntano dal
¯¯¯¯¯¯ pavimento. Uscite poi dalla porta sulla destra.
______
6d Fatevi strada tra i Ninja Alati, facendo attenzione a non colpire le
¯¯¯¯¯¯ casse presenti e procedete verso nord. Ignorate la prima porta in alto
a sinistra e continuate la risalita. Giunti in cima a questa zona, uscite dalla
porta di nord est.
______
6e Ignorate la prima porta sulla destra, che vi farebbe tornare in [6c],
¯¯¯¯¯¯ e posizionatevi in corrispondenza del condotto tra la trave lunga e
quella corta. Rimbalzate tra di esse per andare verso l'alto e fate molta
attenzione alle spine montate in cima alle travi. Sempre rimanendo in volo,
rimbalzate nel condotto accanto ed infine raggiungete la pedana presente sulla
destra: dovrete essere molto precisi con i vari salti, spostando in aria Joe,
se necessario, in modo tale da non venire a contatto con le spine.
Una volta sulla pedana, procedete verso est, eliminando i Maghi ed i Ninja
Alati presenti, e superate le due pedane che precipitano, senza finire sul
pavimento. Nel caso in cui cadiate, non c'è modo per risalire perciò uscite
dalla porta sulla destra, in modo tale da tornare in [6d].
Una volta oltrepassate le pedane invece dovrete nuovamente rimbalzare tra le
travi, ma ora non avrete margine d'errore poichè, cadendo, vi ritroverete nella
parte inferiore di questa stanza, e sarete costretti ad uscire da destra.
Siate molto precisi con i salti, aiutandovi anche con il Calcio Volante,
e raggiungete infine la porta in alto a destra, che vi condurrà in [6g].
______
6f Una volta entrati in questa zona, atterrerete su una pedana che cadrà
¯¯¯¯¯¯ sulle spine, perciò spostatevi verso destra. Mettetevi poi in posizione
di Difesa per bloccare le frecce scagliate dalle pareti: dovrete attendere il
momento in cui contemporaneamente non sono presenti le lance e non vengono
lanciati i dardi per poter superare il primo gradino.
Oltrepassate la seconda serie di lance, poi nuovamente dovrete aspettare il
lasso di tempo in cui entrambe le trappole non sono attive per poter proseguire
ancora. Il condotto situato in alto è raggiungibile solamente utilizzando il
Ninjitsu Fushin: in cima ad esso aggrappatevi al soffitto e muovetevi verso
sinistra per superare il pavimento di spine. In una cassa ai piedi dell'uscita
per [6e] troverete la VITA BONUS.
Proseguendo normalmente verso destra invece, superate con il giusto tempismo le
ultime trappole, facendo attenzione alle spine presenti sul soffitto. Giunti al
bordo di questa sezione, correte verso destra per atterrare poi su una cassa
situata sul pavimento. Non distruggetela bensì usatela come pedana per eseguire
un Doppio Salto, aggirando la piccola sporgenza, e raggiungere la porta a nord
est, che vi farà tornare in [6d].
______
6g Fatevi strada tra i vari Ninja presenti ed ignorate la prima porta,
¯¯¯¯¯¯ che vi condurrebbe in [6f]. Ora troverete dei bastoni chiodati che vi
sbarreranno la strada: essi non causano danni al contatto ma, nel caso in cui
veniate schiacciati, perderete istantaneamente una vita. Procedete verso destra
evitando anche le spine sul pavimento ed uscite dalla porta situata al termine
della stanza.
______
6h Superate la prima porta, che vi condurrebbe in [6f], ed entrate in
¯¯¯¯¯¯ quella con la testa di demone per affrontare il boss. Se invece
decidete di continuare l'esplorazione, correte ed eseguite il Doppio Salto
verso destra, oltrepassando le spine. Una volta superata la colonna rossa però
non potrete più tornare indietro. Entrate nella porta accanto per accedere in
[6i].
______
6i Qui sono presenti casse da usare come pedane. Tra quelle in
¯¯¯¯¯¯ corrispondenza dell'ingresso, posizionatevi sulla cassa in alto a
destra, accovacciatevi ed eseguite l'Attacco Rapido. In questo modo romperete
sia quest'ultimo contenitore che quello singolo, presente sulla destra e che
contiene il NINJITSU BONUS. Scattate in direzione est e dosate il salto,
sia per raccogliere l'oggetto presente che per evitare le spine sul soffitto,
per poi atterrare sulla pedana orientale. La porta vi condurrà in [6d].
______
6l Qui affronterete il boss di questo Livello.
¯¯¯¯¯¯
-------------------------------------------------------------------------------
*** KABUKI ***
<> PV 13 <> (clone)
<> PV 16 <> (singolo)
-----------
TOT 29
ATTACCHI
1. Dardi oscuri [1 PV] (clone)
Kabuki ed il suo clone compaiono da due pannelli casuali e scagliano ognuno
una serie di dardi in direzione del personaggio. La tecnica è molto rapida
e possiede un notevole raggio d'azione. Quando i boss compaiono sullo
stesso piano, raggiungerli subito, lanciare un Kunai verso una delle due
ombre ed accovacciarsi immediatamente, in modo tale che i Dardi vengano
scagliati in orizzontale e passino sopra la testa del personaggio. Nel caso
in cui Kabuki ed il suo clone compaiono su piani separati, lanciare un
pugnale in orizzontale, per colpire una delle due ombre e poi cambiare
subito piano. È possibile bloccare i Dardi oscuri con la Difesa.
2. Danza dei ventagli [1 PV] (singolo)
+ Lance [1 PV]
Kabuki compare da uno dei due pannelli laterali del piano superiore ed
attraversa orizzontalmente la zona, rilasciando una serie di ventagli che
ricadono verso il basso. Dal pavimento del piano inferiore invece si
sollevano gradualmente tre serie di lance, in corrispondenza della
posizione attuale di Kabuki. La tecnica è discretamente rapida e copre una
vasta area. Per evitarla bisogna prima posizionarsi al piano inferiore,
in corrispondenza delle strette colonne rosse, sino a quando non svaniranno
le lance, e poi distruggere i ventagli con i Kunai. È anche possibile
bloccare i ventagli con la Difesa.
3. Dardi multipli [1 PV] (singolo)
Kabuki compare da uno dei due pannelli centrali e rilascia otto serie di
dardi nelle varie direzioni. La tecnica è molto rapida e copre una vasta
area. Per evitarla è necessario posizionarsi in uno degli angoli inferiori
della zona ed accovacciarsi in posizione di Difesa.
4. Triplo ventaglio [1 PV] (singolo)
Kabuki compare da uno dei due pannelli laterali del piano inferiore e
scaglia tre ventagli che ricadono lentamente sul pavimento. La tecnica non
è molto rapida ma copre una vasta area. Per evitarla è necessario usare i
Kunai per distruggere i ventagli. È anche possibile bloccare i ventagli con
la Difesa.
. Contatto [1 PV]
Kabuki è un demone che indossa abiti orientali e possiede una lunga chioma
bianca. Il boss non è molto agile ma possiede una notevole aggressività.
Lo scontro si svolge in una zona divisa su due piani, ognuno dei quali possiede
tre pannelli che Kabuki utilizza per spostarsi.
Nella prima fase dello scontro, il boss comparirà assieme ad un suo clone ombra
ed entrambi scaglieranno i Dardi oscuri in direzione del personaggio.
I pannelli dai quali si mostrano i due nemici sono scelti casualmente e dovrete
essere fortunati e molto rapidi nello spostarvi tra i due piani per schivare
gli attacchi nemici. Kabuki ed il suo clone sono indistinguibili perciò,
colpendoli con i Kunai potrete ottenere uno di questi due effetti: riuscendo ad
attaccare Kabuki, questi si colorerà mentre il clone svanirà temporaneamente,
assieme ai suoi Dardi; colpendo il clone invece, si otterrà lo stesso risultato
solo che Kabuki non subirà danni e non si colorerà.
Dopo aver ferito diverse volte il boss, la zona diverrà nera per qualche
istante prima che inizi la vera battaglia. Ora Kabuki comparirà da solo,
sfruttando sempre i sei pannelli per spostarsi, ed i suoi attacchi saranno più
prevedibili. Infatti, a seconda di dove apparirà il boss, questi eseguirà una
determinata tecnica offensiva. Il momento migliore per attaccare Kabuki è
quando compare negli angoli inferiori della zona per scagliare i suoi ventagli.
Siate rapidi nel muovervi, evitando soprattutto le lance durante la Danza dei
ventagli, ed aggressivi nel colpire il boss. Man mano che subisce danni,
Kabuki diventa gradualmente di colore rosso.
-------------------------------------------------------------------------------
Joe supera anche questo ostacolo e riesce ad introdursi nella base volante di
Neo Zeed.
===============================================================================
LIVELLO 7 - Lo scontro finale [@4L7]
===============================================================================
*** OGGETTI *** *** NEMICI ***
Bomba [d] Drone PV 1
Cuore piccolo [c, d, e] Shadow Master <> boss
Kunai doppio [a, c, d, e]
Kunai singolo [a, c, d]
Ninjitsu Bonus [d]
Potenziamento [a, c, e]
Vita Bonus [d]
_____ _____
| | | |
| |••| f |
| | |_____|
_________________ | |
| | | e |
_________________ | | | |
| | | d | | |
| c |••| |••| |
|_________________| |_________________| |_____|
•
•
|¯¯¯¯¯|
| |
| |
| |
| b |
________________ | |
| | | |
| a |••| |
|________________| |_____|
______
7a Questa prima zona è sospesa nel vuoto perciò dovrete avanzare
¯¯¯¯¯¯ aggrappandovi ai soffitti o alle sbarre orizzontali. Abbattete i
reattori presenti ma ricordate che non potrete agganciarvi sui loro resti.
Fate attenzione ai getti di gas, distruggendo le loro estremità, e seguite il
percorso sino ad uscire da destra.
______
7b Come già avvenuto in [2c] anche qui vi muoverete verso l'alto a bordo
¯¯¯¯¯¯ di un ascensore. Lungo il percorso troverete una serie di cannoncini
che apriranno il fuoco contro di voi. Colpiteli saltando, non appena compaiono
sullo schermo, e proteggetevi dai loro proiettili con la Difesa. In questa zona
dovrete affrontare anche i Droni, piccoli dispositivi volanti: non date loro il
tempo di sparare ed eliminateli subito con l'Attacco Rapido. Una volta giunti
in cima, rimbalzate sulle pareti del condotto per entrare nella zona seguente.
______
7c Raccogliete gli oggetti sulla sinistra e lungo il percorso troverete i
¯¯¯¯¯¯ cannoni laser. Evitate i loro proiettili, oppure bloccateli con la
Difesa, e poi distruggeteli prima che aprano nuovamente il fuoco. Colpite i
cannoncini nel pavimento con l'Attacco Rapido, poi preparatevi ad abbattere i
successivi cannoni laser.
Successivamente incontrerete i mortai, che sparano in diagonale: raggiungete il
pavimento per distruggerli senza difficoltà. Proseguite lungo il percorso,
abbattendo anche le estremità dei tubi che emettono gas e fate attenzione ai
Droni. Infine uscite da destra.
______
7d Avanzate in direzione est sino a raggiungere i primi cavi elettrici.
¯¯¯¯¯¯ Lasciatevi cadere, rimanendo vicini al muro di sinistra, e rimbalzate
su di esso, dosando il salto, per superare gli ostacoli. Usate il Doppio Salto
per salire sulla parete accanto e poi, senza cadere sui cavi elettrici situati
sul pavimento, rimbalzate lungo le pareti del condotto, agganciandovi al
soffitto.
Superate la sezione con i cavi, lasciatevi cadere, poi spostatevi subito perchè
le pedane singole precipiteranno dopo pochi istanti. Oltrepassate il condotto
successivo nello stesso modo già usato in precedenza ed arriverete in seguito
in una sezione dove i cavi elettrici sono situati anche sulle estremità delle
travi. Rimbalzate tra la prima di esse e la parete sulla sinistra per arrivare
in cima. Usate il Fendente in corsa per superare le due strettoie ed in una
delle casse troverete un NINJITSU BONUS.
Tornate sul pavimento ed ora, come già fatto in [6e], dovrete rimbalzare tra
una trave e l'altra, evitando gli ostacoli presenti in cima ad esse. Al termine
di questa sezione, seguite il percorso per arrivare alle pedane mobili.
Salite sulla prima di esse per trovare alcuni Kunai sulla sporgenza in alto a
destra.
La seconda pedana mobile invece passa attraverso i cavi elettrici e quindi
dovrete seguirla senza farvi distanziare troppo. Passate nei condotti tra le
pareti poi agganciatevi al soffitto per continuare il percorso. Risalite infine
sulla pedana sino a giungere a destinazione. In seguito troverete dei piloni
che si abbassano gradualmente non appena vi salite sopra: saltate da uno
all'altro, facendo attenzione ai cavi elettrici situati sul soffitto, e scalate
il condotto successivo.
Arrivati in cima, lasciatevi cadere nell'apertura accanto e, con il giusto
tempismo, rimbalzate sulla parete occidentale per entrare nella piccola
rientranza in basso a destra. Nella cassa al suo interno troverete una VITA
BONUS. Tornate in alto e seguite il percorso per raggiungere la terza pedana
mobile: non appena questa raggiunge l'apice della piccola guglia, eseguite un
Doppio Salto verso sinistra, e scagliate subito la Pioggia di Kunai. Se fatto
correttamente, riuscirete a distruggere la cassa ed a raccogliere il NINJITSU
BONUS. In caso di difficoltà invece, saltate la prima volta per rompere il
contenitore ed una seconda per raccogliere l'oggetto.
Tornate sulla pedana mobile, superate le piattaforme che cadono e la seconda
serie di piloni, utilizzando il Doppio Salto. Dopo aver oltrepassato l'ultimo
pilone, salite sulla pedana in alto ed aggrappatevi al soffitto. Per prima cosa
muovetevi verso ovest e nella cassa più occidentale troverete una VITA BONUS;
poi procedete verso destra per raggiungere la quarta pedana mobile.
Salitevi sopra ed accovacciatevi mentre percorre il breve tratto orizzontale,
in modo tale da non toccare i cavi elettrici. Rimbalzate tra le pareti per
andare verso l'alto, ma evitate di toccare il soffitto, per via della presenza
delle trappole. Attendete che la pedana arrivi da voi, per proseguire su di
essa lungo il condotto. Ora dovrete eseguire dei salti sul posto, quando la
pedana arriva a contatto con i cavi elettrici verticali, per poi atterrare
nuovamente su di essa. Colpite poi la cassa di sinistra, raccogliendo così un
Cuore piccolo, e proseguite lungo il soffitto. In seguito agganciatevi alla
sbarra orizzontale, atterrate sul pilone che si abbassa, ed infine aggrappatevi
all'ultima sbarra per raggiungere l'uscita.
______
7e Una volta entrati in questa zona, noterete che la parete destra
¯¯¯¯¯¯ inizierà a muoversi verso di voi. Rimbalzate nel condotto generatosi e,
durante la risalita, dosate bene i vostri salti per non venire a contatto con i
cavi elettrici, montati lungo il muro occidentale. Dopo essere arrivati in cima
al percorso, raccogliete gli oggetti presenti ed uscite da destra per accedere
infine nell'ultima zona dell'avventura.
______
7f Qui affronterete il boss finale del gioco.
¯¯¯¯¯¯
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*** SHADOW MASTER ***
<> PV 14 <> (nero)
<> PV 41 <> (rosso)
-----------
TOT 55
ATTACCHI
1. Esplosione [3 PV] (sempre)
se il personaggio si trova molto vicino, lo Shadow Master genera una sfera
che detona dopo pochi istanti. La tecnica è molto rapida ma possiede un
ridotto raggio d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi dal boss.
2. Pioggia di dardi [1 PV] (sempre)
lo Shadow Master salta e rilascia in volo otto dardi contemporaneamente.
La tecnica è molto rapida e copre una vasta area. Per evitarla bisogna
correre incontro al boss, oltrepassandolo da sotto, non appena lo Shadow
Master salta.
3. Fendente in corsa [2 PV] (nero)
lo Shadow Master si lancia in avanti, eseguendo un fendente orizzontale.
La tecnica è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non
subire danni bisogna oltrepassare il boss con un salto.
4. Triplo dardo [1 PV] (nero)
lo Shadow Master scaglia frontalmente quattro serie composte da tre dardi
ognuna. La tecnica è molto rapida e copre una vasta area. Per evitarla è
necessario accovacciarsi in posizione di Difesa.
5. Globo verde [3 PV] (rosso)
lo Shadow Master scaglia frontalmente una grossa sfera di energia.
La tecnica è discretamente rapida e possiede un notevole raggio d'azione.
Per evitarla è necessario oltrepassare il globo con un salto.
6. Calcio volante [2 PV] (rosso)
lo Shadow Master esegue un calcio volante in diagonale. L'attacco è molto
rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla bisogna correre
incontro al boss, oltrepassandolo da sotto, non appena lo Shadow Master
salta.
7. Lame di energia [2 PV] (rosso)
lo Shadow Master scaglia orizzontalmente cinque lame di energia. La tecnica
è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla è
necessario bloccare i colpi con la Difesa.
8. Montante aereo [2 PV] (rosso)
provando ad oltrepassarlo con un salto, lo Shadow Master contrattacca con
un potente montante. La tecnica è molto rapida ma possiede un ridotto
raggio d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi dal boss oppure
eseguire un Doppio Salto.
9. Pioggia di fuoco [2 PV] (rosso)
lo Shadow Master si alza in volo e rilascia in gran numero di lame di
energia in tutte le direzioni. La tecnica è molto rapida e copre tutto lo
schermo. Per evitarla bisogna allontanarsi il più possibile dal boss,
ed accovacciarsi in posizione di Difesa.
. Contatto [1 PV]
Lo Shadow Master è il capo supremo di Neo Zeed. Il boss è molto rapido ed
aggressivo. Dovrete colpire lo Shadow Master o mentre esegue i suoi assalti,
oppure quando si trova in aria: in caso contrario, il boss assumerà una
posizione difensiva, respingendo i vostri Kunai. Nella prima parte dello
scontro, lo Shadow Master attaccherà maggiormente scagliando i suoi dardi.
Rimanete accovacciati il più possibile lontani dal boss ed aspettate che lui
attacchi per primo: se lo Shadow Master scaglia i suoi dardi, lanciate i vostri
Kunai per contrattaccare; se il boss sta per saltare, rialzatevi subito e
scattate in avanti per schivare la Pioggia di dardi; infine, se lo Shadow
Master inizia a correre, oltrepassatelo saltando per evitare il suo Fendente in
corsa.
Dopo essere stato colpito diverse volte, lo Shadow Master genererà una colonna
di luce, cambiando colore da nero a rosso, per poi utilizzare una nuova serie
di attacchi. Ora il boss sarà molto più aggressivo e le sue tecniche più
pericolose. Utilizzate la strategia precedente, attaccandolo da accovacciati
dalla distanza, ma questa volta avrete un lasso di tempo inferiore per
danneggiarlo, poichè le Lame di energia ed il Globo verde vi costringeranno a
difendervi o a saltare per evitarle. Al termine di una di queste due tecniche,
lo Shadow Master eseguirà sempre il Calcio volante, venendovi incontro.
Per questo motivo siate pronti a scattare in avanti, utilizzando anche il
Fendente in corsa per guadagnare spazio ulteriore, in modo da oltrepassare il
boss da sotto. Una volta sconfitto, lo Shadow Master si alzerà in volo,
ricoperto da esplosioni.
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|\/\/\/\/\/\|
| |
| EPILOGO |
| |
|/\/\/\/\/\/|
|| Joe osserva da un promontorio la base volante di Neo Zeed che precipita nel
|| bosco.
||
|| "La battaglia è terminata... Le ali dell'oscurità bruciano e scuotono la
|| terra al loro impatto. Il vento circonda Musashi e da sollievo al suo corpo
|| provato dalla lunga lotta. In questo mondo vittima del caos, il male
|| continuerà a prosperare ed un giorno ritornerà. Quando ciò succederà,
|| ci sarà un uomo che correrà nell'oscurità. Lui sarà un'ombra. Lui sarà uno
|| shinobi".
(titoli di coda, poi si torna in automatico alla schermata del titolo)
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|5) NEMICI:| [@5NM]
|//////////
I nemici presenti in Shinobi 3 sono:
Assalitore Hydra Ninja
Assassino Hydro Mech Ninja Alato
Cavia Insetto Recluta
Centauro Kabuki Ronin
Dragon Mech Kage Ninja Samurai
Drone Karura Sentinella
Fuciliere Kunoichi Shadow Master
Golem Land Mech Shogun
Granatiere Mago Soldato
Gun Mech Mitragliere Yagima
Gunship Monaco
***********
* LEGENDA *
***********
"Descrizione del nemico"
<> quantità di vita del nemico <> (1 Kunai = 1 PV)
Punti • punti ottenuti dopo aver eliminato il nemico
DOVE SI TROVA
luoghi dove si può trovare questo nemico [esemplari]
ATTACCHI
attacchi a disposizione del nemico; accanto ad ognuno di essi è indicata la
quantità di danni, espressi in PV persi, inflitta a Joe
-------------------------------------------------------------------------------
ASSALITORE
-------------------------------------------------------------------------------
"Pilota che attacca alle spalle"
<> PV 3 <> Punti • 100
DOVE SI TROVA
Livello 4: 4a [2]
ATTACCHI
. Raffica [1 PV]
l'Assalitore apre il fuoco in diagonale verso il basso. La tecnica è
discretamente rapida ma possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla è
necessario oltrepassare il nemico, saltando all'indietro.
. Contatto [ no ]
L'Assalitore è un pilota di una moto volante. Il nemico non è molto rapido nè
particolarmente aggressivo. L'Assalitore compare sempre dal lato sinistro dello
schermo e lo attraversa aprendo il fuoco. Per affrontare questo nemico è bene
innanzitutto rimanere al centro dello schermo e poi memorizzare i momenti in
cui l'Assalitore fa la sua comparsa, in modo tale da non venire colpiti alle
spalle. Una volta visibile, oltrepassare il nemico saltando all'indietro ed in
seguito colpirlo ripetutamente alle spalle.
-------------------------------------------------------------------------------
ASSASSINO
-------------------------------------------------------------------------------
"Sicario dai lunghi artigli"
<> PV 2 <> Punti • 300
DOVE SI TROVA
Livello 4: 4b [6]
ATTACCHI
. Affondo [2 PV]
l'Assassino esegue un affondo orizzontale con i suoi artigli. La tecnica è
discretamente rapida ma possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla è
necessario allontanarsi dal nemico. È possibile bloccare l'Affondo con la
Difesa.
. Contatto [ no ]
L'Assassino è un uomo vestito di verde, che indossa dei lunghi artigli.
Il nemico non è molto rapido ma possiede una notevole aggressività. L'Assassino
si muove solo lungo i soffitti, lanciandosi all'attacco non appena il
personaggio si aggrappa ad uno di essi. Per questo motivo è consigliato
colpirlo dalla distanza con i Kunai.
-------------------------------------------------------------------------------
CAVIA
-------------------------------------------------------------------------------
"Esperimento dei laboratori di Neo Zeed"
<> PV 1 <> Punti • 250
DOVE SI TROVA
Livello 3: 3a [33]
ATTACCHI
. Contatto [1 PV]
La Cavia è un piccolo mostro rosa e bipede. Il nemico è discretamente rapido e
molto aggressivo. La Cavia inizialmente è contenuta in un contenitore verde,
da cui poi si libera non appena il personaggio le si avvicina. Il nemico non
possiede attacchi e diretti si limita solo a saltare in direzione del
personaggio. Per eliminare facilmente la Cavia, avvicinarsi al suo contenitore
e colpire il nemico al volo con l'Attacco Rapido da accovacciati, non appena
questi rompe il vetro.
-------------------------------------------------------------------------------
CENTAURO
-------------------------------------------------------------------------------
"Pilota di veicoli aerei"
<> PV 3 <> Punti • 500
DOVE SI TROVA
Livello 4: 4a [11]
ATTACCHI
. Mina [2 PV]
il Centauro rilascia dietro di sè una mina che poi cade in acqua. La tecnica
non è molto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla è
necessario oltrepassarla con un salto oppure portarsi più avanti del nemico.
. Contatto [ no ]
Il Centauro è un pilota di una moto volante. Il nemico non è molto rapido nè
particolarmente aggressivo. Il Centauro compare sempre dal lato destro dello
schermo per poi rilasciare una mina e fuggire via. Per questo motivo,
rimanete sempre sotto di lui ed attaccatelo in volo, restandogli vicini,
poichè non subirete danni dal contatto.
-------------------------------------------------------------------------------
DRAGON MECH
-------------------------------------------------------------------------------
"Dinosauro meccanico"
<> PV 31 <> (testa) Punti • 15'000
<> PV 10 <> (capsula)
-----------
TOT 41
DOVE SI TROVA
Livello 5: 5f (boss)
ATTACCHI
1. Fiammata [3 PV] (testa)
il Dragon Mech emette dalla bocca una fiammata che oscilla ai lati del
boss. La tecnica è discretamente rapida e copre una vasta area. Per non
subire danni è necessario allontanarsi dal boss.
2. Macerie [1 PV] (testa)
durante la prima fase dello scontro cadono costantemente dall'alto una
serie di rottami. Gli oggetti non sono molto rapidi ma coprono una vasta
area. Per non subire danni è necessario allontanarsi dal punto di caduta.
È possibile bloccare le Macerie con la Difesa. I rottami smetteranno di
cadere dopo aver distrutto la testa del Dragon Mech.
3. Plasma [1 PV] (sempre)
il Dragon Mech scaglia dal suo petto tre sfere di energia in direzione del
personaggio. La tecnica è discretamente rapida e possiede un discreto
raggio d'azione. Per evitarla è necessario oltrepassare le sfere saltando
oppure le si può distruggere con i Kunai. È possibile bloccare il Plasma
con la Difesa.
. Contatto [ no ]
Il Dragon Mech è un grosso tirannosauro meccanizzato. Il boss non è molto
rapido nè particolarmente aggressivo. Il suo unico punto debole è situato alla
base del collo, perciò dovrete necessariamente saltare per colpirlo con i
Kunai. Il Dragon Mech non causa danni al contatto e quindi avrete a
disposizione tutta la zona per evitare i suoi assalti. Durante la prima fase
dello scontro, fate attenzione alle Macerie che cadono dal soffitto e rimanete
sempre in movimento. Scagliate i Kunai dalla distanza e non fatevi mai chiudere
in un angolo dal boss poichè sarebbe molto più difficile poi evitare la sua
Fiammata.
Dopo aver distrutto la testa del Dragon Mech, lo scontro diverrà più semplice:
il boss non potrà più eseguire la Fiammata e le Macerie smetteranno di cadere.
Il punto debole del Dragon Mech ora sarà la capsula che contiene il cervello e
dovrete quindi aumentare la precisione dei Kunai lanciati. Il boss scaglierà
più frequentemente il Plasma e perciò dovrete alternare rapidamente attacco e
difesa. Per colpire facilmente la capsula, posizionatevi su una delle zampe del
Dragon Mech e da qui lanciate di continuo i pugnali. Man mano che subisce
danni, il Dragon Mech diventa gradualmente di colore viola.
-------------------------------------------------------------------------------
DRONE
-------------------------------------------------------------------------------
"Dispositivo di sicurezza"
<> PV 1 <> Punti • 500
DOVE SI TROVA
Livello 7: 7b [4] 7c [4]
ATTACCHI
. Proiettile [1 PV]
il Drone spara un proiettile in direzione del personaggio. La tecnica è
molto rapida ma possiede un ridotto raggio d'azione. Per non subire danni è
necessario allontanarsi dal nemico. È possibile bloccare il Proiettile con
la Difesa.
. Contatto [ no ]
Il Drone è un piccolo dispositivo tondo volante. Il nemico è molto agile ed
aggressivo. Una volta comparso, il Drone rimane attorno al personaggio per poi
aprire il fuoco contro lui. Per questo motivo non bisogna dare il tempo al
nemico di attaccare e si deve essere molto aggressivi nei suoi confronti.
Per eliminarlo facilmente è consigliato usare l'Attacco Rapido.
-------------------------------------------------------------------------------
FUCILIERE
-------------------------------------------------------------------------------
"Membro della fanteria leggera"
<> PV 1 <> Punti • 200
DOVE SI TROVA
Livello 2: 2b [ 8] 2c [10]
Livello 5: 5a [10] 5b [ 3] 5c [7] 5d [5]
ATTACCHI
. Proiettile [1 PV]
il Fuciliere spara un singolo proiettile in orizzontale. Il nemico può
aprire il fuoco stando in piedi oppure da accovacciato. La tecnica non è
molto rapida ma possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla è
necessario oltrepassarla saltando oppure accovacciandosi, a seconda dei
casi. È possibile bloccare il Proiettile con la Difesa.
. Contatto [ no ]
Il Fuciliere è un uomo vestito di verde ed armato di fucile. Il nemico è
discretamente agile e non molto aggressivo. Una volta comparso sullo schermo,
il Fuciliere corre incontro al personaggio per poi aprire il fuoco. Il metodo
migliore per eliminarlo consiste nell'usare il Calcio Volante, in modo tale da
portarsi fuori dalla portata dei suoi attacchi. In alternativa, è consigliato
scagliare i Kunai, rimanendo accovacciati, non appena il nemico appare sullo
schermo.
-------------------------------------------------------------------------------
GOLEM
-------------------------------------------------------------------------------
"Mostro di fango"
<> PV 2 <> Punti • 350
DOVE SI TROVA
Livello 3: 3a [7]
ATTACCHI
. Esplosivo [1 PV]
il Golem sputa una piccola sfera che rimbalza sul pavimento e che esplode al
contatto con il personaggio o comunque al terzo rimbalzo. La tecnica non è
molto rapida ma copre una vasta area. Per evitarla è necessario allontanarsi
dal nemico. È possibile bloccare l'Esplosivo con la Difesa.
. Contatto [1 PV]
Il Golem è una figura umana composta di fango. Il nemico non è molto rapido nè
particolarmente aggressivo. Inizialmente il Golem non è visibile sullo schermo
ed emerge da un accumulo di fango solo quando il personaggio gli si avvicina.
Il nemico usa lo stesso accumulo per spostarsi perciò bisogna stare attenti
alla sua posizione. Per eliminarlo facilmente, avvicinarsi a lui prima che
emerga e poi colpirlo rapidamente due volte, senza dargli la possibilità di
muoversi.
-------------------------------------------------------------------------------
GRANATIERE
-------------------------------------------------------------------------------
"Membro del reparto esplosivi"
<> PV 1 <> Punti • 300
DOVE SI TROVA
Livello 5: 5a [17]
ATTACCHI
. Granata [2 PV]
+ Esplosione [1 PV]
il Granatiere scaglia lungo una traiettoria parabolica una bomba in
direzione del personaggio. La tecnica non è molto rapida ma possiede un
notevole raggio d'azione. Per evitarla è necessario avvicinarsi oppure
allontanarsi dal nemico, a seconda dei casi. È possibile bloccare la Granata
con la Difesa, ma non l'Esplosione.
. Contatto [ no ]
Il Granatiere è un soldato in tuta viola armato con un mortaio. Il nemico non
si sposta mai dalla sua zona e non è molto aggressivo. Il suo unico attacco è
semplice da schivare, ma può diventare pericoloso quando ci sono diversi
Granatieri che aprono il fuoco contemporaneamente. Per eliminare questo nemico
è consigliato scagliare i Kunai dalla distanza, rimanendo accovacciati.
In alternativa è possibile oltrepassarlo con un salto e poi attaccarlo alle
spalle poichè il Granatiere non si volta mai nell'altra direzione.
-------------------------------------------------------------------------------
GUN MECH
-------------------------------------------------------------------------------
"Gioiello tecnologico di Neo Zeed"
<> PV 14 <> (fucile) Punti • 12'000
<> PV 14 <> (braccio)
<> PV 28 <> (corpo)
-----------
TOT 56
DOVE SI TROVA
Livello 4: 4c (boss)
ATTACCHI
1. Plasma [3 PV] (sempre)
il Gun Mech emette orizzontalmente dal suo corpo centrale alcuni proiettili
al plasma. La tecnica è molto rapida e copre una vasta area. Per evitarla
bisogna oltrepassare i proiettili con un salto. In alternativa è possibile
anche rimbalzare contro il corpo del Gun Mech usando ripetutamente il
Calcio Volante.
2. Mine [1 PV] (sempre)
il Gun Mech rilascia ai suoi lati una serie di mine che poi cadono in
acqua. L'attacco non è molto rapido ma copre una vasta area. Per evitarla è
necessario posizionarsi al di sotto del boss.
3. Missili [1 PV] (sempre)
il Gun Mech scaglia tre razzi che si muovono in direzione del personaggio.
La tecnica è discretamente rapida e copre una vasta area. Il boss è in
grado di lanciare i razzi sia quando si trova davanti al personaggio,
sia quando è posizionato alle sue spalle. In entrambi i casi, per evitare i
Missili è necessario spostarsi continuamente oppure è possibile
distruggerli con i Kunai.
4. Raffica [2 PV] (fucile)
il Gun Mech apre il fuoco in diagonale con il suo fucile. La tecnica è
molto rapida ma possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla è
necessario allontanarsi dal boss oppure saltare verso l'angolo di nord
ovest.
5. Maglio [2 PV] (braccio)
una volta privato del fucile, il Gun Mech estende il suo braccio in
direzione del personaggio. La tecnica è discretamente rapida e possiede un
notevole raggio d'azione. Per evitarla è necessario posizionarsi sotto il
boss.
6. Fiammata [1 PV] (braccio)
una volta privato del fucile, il Gun Mech esce dallo schermo e ricompare da
destra, emettendo una fiammata che avanza sulla superficie dell'acqua.
La tecnica non è molto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione.
Per evitarla è sufficiente oltrepassare la Fiammata con un salto,
cercando di non venire a contatto con il boss.
. Contatto [1 PV]
Il Gun Mech è un grosso robot volante munito di fucile. Il boss è discretamente
rapido ed aggressivo. Durante lo scontro compariranno periodicamente Kunai
singoli e doppi per ripristinare le proprie munizioni. All'inizio, l'unico
punto vulnerabile del Gun Mech è il suo fucile perciò siate precisi nel
colpirlo con i Kunai, sfruttando in modo particolare i momenti in cui il boss
estende la sua arma per aprire il fuoco.
Dopo aver distrutto il fucile, potrete raccogliere un Cuore piccolo. Ora il Gun
Mech diverrà più aggressivo e si sposterà più frequentemente sul lato sinistro
dello schermo. Evitate i Missili e questa volta mirate al suo braccio per
infliggergli danni.
Una volta demolito anche il braccio del Gun Mech, il boss non eseguirà nuovi
attacchi e potrà utilizzare solo i Missili, le Mine ed il Plasma. Ora potrete
colpirlo liberamente su tutto il corpo fino alla sua distruzione.
-------------------------------------------------------------------------------
GUNSHIP
-------------------------------------------------------------------------------
"Macchina da guerra per i combattimenti marini"
<> PV 29 <> Punti • 0
DOVE SI TROVA
Livello 4: 4c (boss)
ATTACCHI
1. Laser [3 PV]
la Gunship emette dal suo corpo centrale un potente fascio laser
orizzontale. La tecnica è molto rapida e copre una vasta area. Per evitarla
bisogna saltare con un breve anticipo, trovandosi in aria mentre il laser è
attivo. In alternativa è possibile anche rimbalzare contro il corpo della
Gunship usando ripetutamente il Calcio Volante.
2. Raffica [2 PV]
la Gunship spara frontalmente tre proiettili allungati dal suo cannone.
La tecnica è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Il boss
può usare questo attacco sia a mezza altezza che a pelo d'acqua. Nel primo
caso è sufficiente accovacciarsi per evitarla. Nel secondo caso invece,
per non subire danni è necessario saltare con un breve anticipo,
oltrepassando così tutti e tre i proiettili. In alternativa è possibile
anche rimbalzare contro il corpo della Gunship usando ripetutamente il
Calcio Volante.
3. Carica [1 PV]
la Gunship si lancia in avanti a gran velocità per poi tornare in posizione
iniziale. La tecnica è molto rapida e copre una vasta area. Per evitarla
bisogna oltrepassare il boss saltando sia mentre avanza che quando torna
indietro.
4. Missili [1 PV]
la Gunship scaglia tre razzi che si muovono in direzione del personaggio.
La tecnica è discretamente rapida e copre una vasta area. Per evitarla è
necessario spostarsi continuamente oppure è possibile distruggere i Missili
con i Kunai.
. Contatto [1 PV]
La Gunship è un veicolo marino dotato di un lungo cannone. Il boss non è molto
rapido ma possiede una notevole aggressività. Durante lo scontro compariranno
periodicamente Kunai singoli e doppi per ripristinare le proprie munizioni.
Dovrete fare maggiormente attenzione alla Raffica, poichè viene eseguita senza
preavviso. Controllate sempre l'altezza del cannone del boss per valutare i
vostri spostamenti: se esso rimane a mezza altezza, è sufficiente che vi
abbassiate; in caso contrario iniziate subito a rimbalzare sul corpo del boss
sino al termine del suo attacco.
Ricordatevi che sul surf, Joe si rialza in automatico, provando a scagliare i
Kunai mentre siete accovacciati. Sfruttate i momenti in cui la Gunship lancia i
suoi Missili oppure quando torna indietro dopo aver eseguito la Carica per
colpirla ripetutamente con i pugnali.
-------------------------------------------------------------------------------
HYDRA
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"Creatura in grado di emettere energia"
<> PV 16 <> Punti • 10'000
DOVE SI TROVA
Livello 3: 3c (boss)
ATTACCHI
1. Laser [2 PV]
l'Hydra aspira l'aria per poi emettere un potente fascio laser orizzontale.
La tecnica è molto rapida e copre una vasta area. Per evitarla bisogna
allontanarsi dal boss, camminando da accovacciati.
2. Mano [1 PV]
dopo aver subito un attacco, l'Hydra fa emergere la sua mano dal pavimento
e la muove in orizzontale, per poi celarla nuovamente. La tecnica è
discretamente rapida e copre una vasta area. Per evitarla è necessario
oltrepassare la Mano del boss, oppure è possibile anche rimbalzare contro
la testa dell'Hydra, usando ripetutamente il Calcio Volante.
3. Spore [1 PV]
l'Hydra emette dalla sua testa tre spore che poi cadono sul pavimento.
La tecnica non è molto rapida ma copre una vasta area. Per evitarla bisogna
avvicinarsi alla testa del boss, in modo tale che le Spore oltrepassino il
personaggio, oppure posizionarsi negli spazi vuoti tra una Spora e l'altra.
. Contatto [1 PV]
L'Hydra è una grossa creatura organica di forma vagamente umanoide. Il boss non
è molto rapido nè particolarmente aggressivo. Il suo unico punto debole sono
gli occhi, perciò sarete costretti a saltare e dovrete essere precisi
nell'attaccare il boss. Lo scontro si svolge in una zona dove sono presenti le
sabbie mobili sul pavimento e quindi fate attenzione a questo ostacolo.
La tecnica più pericolosa dell'Hydra è la Mano, utilizzata ogni volta che il
boss subisce un danno: per evitarla facilmente, usate di continuo il Calcio
Volante contro la testa del nemico.
In questo modo, pur non causandogli ferite, rimarrete al di fuori della portata
della Mano e potrete subito tornare all'attacco. L'unico movimento eseguito
dall'Hydra è immergersi e riemergere dal pavimento, quindi rimanete sul lato
sinistro dello schermo, sfruttate il lasso di tempo in cui gli occhi del boss
si portano all'altezza del personaggio e potrete danneggiarlo più facilmente.
Man mano che subisce danni, l'Hydra diventa gradualmente di colore viola.
-------------------------------------------------------------------------------
HYDRO MECH
-------------------------------------------------------------------------------
"Robot costruito per le battaglie in mare"
<> PV 32 <> Punti • 2'500
DOVE SI TROVA
Livello 4: 4a (mini boss)
ATTACCHI
1. Granata [1 PV]
+ Scintille [1 PV]
l'Hydro Mech scaglia in aria una sfera che poi si divide in tre scintille
più piccole che ricadono in mare. La tecnica non è molto rapida ma copre
un'area discreta. Per evitare la Granata è sufficiente non saltare invece,
per schivare le Scintille, è necessario spostarsi con il surf per
posizionarsi negli spazi vuoti tra una e l'altra.
2. Mina [2 PV]
l'Hydro Mech rilascia davanti a sè una mina che poi cade in acqua.
L'attacco non è molto rapido e possiede un ridotto raggio d'azione. Per non
subire danni è necessario oltrepassare la Mina con un salto.
. Contatto [2 PV]
L'Hydro Mech è un robot in grado di muoversi sulla superficie dell'acqua.
Il nemico non è molto rapido ma possiede una discreta aggressività. Iniziate ad
attaccarlo subito, non appena compare, e sfruttate soprattutto il momento in
cui scaglia le Mine per causargli danni notevoli. Quando invece il nemico usa
le Granate, interrompete l'offensiva e pensate solo a schivare i proiettili
dell'Hydro Mech. Non scagliate i Kunai quando il nemico alza lo scudo poichè
verranno deviati. Man mano che subisce danni, l'Hydro Mech diventa gradualmente
di colore rosso.
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INSETTO
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"Formicaleone geneticamente mutato"
<> PV 1 <> Punti • 250
DOVE SI TROVA
Livello 3: 3b [13]
ATTACCHI
. Presa [1 PV alla volta]
l'Insetto afferra il personaggio tra le sue chele, provocandogli danni
graduali. La tecnica non è molto rapida e copre un'area ridotta. Per non
subire danni è necessario oltrepassare il nemico saltando. Una volta stretti
nella morsa, premere la direzione Giù ed il tasto d'Attacco per eseguire il
Calcio Volante ed eliminare così il nemico.
. Contatto [ no ]
L'Insetto è un grosso nemico viola munito di lunghe chele. Il nemico non si
sposta mai dalla sua zona e non è molto aggressivo. L'unica azione compiuta
dall'Insetto nemico è quella di sollevarsi per imprigionare il personaggio tre
le sue chele. Per questo motivo è consigliato attaccare il nemico con il Calcio
Volante oppure oltrepassarlo saltando, in modo tale da proseguire rapidamente
all'interno della zona.
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KABUKI
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"Demone dai lunghi capelli bianchi"
<> PV 13 <> (clone) Punti • 20'000
<> PV 16 <> (singolo)
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TOT 29
DOVE SI TROVA
Livello 6: 6l (boss)
ATTACCHI
1. Dardi oscuri [1 PV] (clone)
Kabuki ed il suo clone compaiono da due pannelli casuali e scagliano ognuno
una serie di dardi in direzione del personaggio. La tecnica è molto rapida
e possiede un notevole raggio d'azione. Quando i boss compaiono sullo
stesso piano, raggiungerli subito, lanciare un Kunai verso una delle due
ombre ed accovacciarsi immediatamente, in modo tale che i Dardi vengano
scagliati in orizzontale e passino sopra la testa del personaggio. Nel caso
in cui Kabuki ed il suo clone compaiono su piani separati, lanciare un
pugnale in orizzontale, per colpire una delle due ombre e poi cambiare
subito piano. È possibile bloccare i Dardi oscuri con la Difesa.
2. Danza dei ventagli [1 PV] (singolo)
+ Lance [1 PV]
Kabuki compare da uno dei due pannelli laterali del piano superiore ed
attraversa orizzontalmente la zona, rilasciando una serie di ventagli che
ricadono verso il basso. Dal pavimento del piano inferiore invece si
sollevano gradualmente tre serie di lance, in corrispondenza della
posizione attuale di Kabuki. La tecnica è discretamente rapida e copre una
vasta area. Per evitarla bisogna prima posizionarsi al piano inferiore,
in corrispondenza delle strette colonne rosse, sino a quando non svaniranno
le lance, e poi distruggere i ventagli con i Kunai. È anche possibile
bloccare i ventagli con la Difesa.
3. Dardi multipli [1 PV] (singolo)
Kabuki compare da uno dei due pannelli centrali e rilascia otto serie di
dardi nelle varie direzioni. La tecnica è molto rapida e copre una vasta
area. Per evitarla è necessario posizionarsi in uno degli angoli inferiori
della zona ed accovacciarsi in posizione di Difesa.
4. Triplo ventaglio [1 PV] (singolo)
Kabuki compare da uno dei due pannelli laterali del piano inferiore e
scaglia tre ventagli che ricadono lentamente sul pavimento. La tecnica non
è molto rapida ma copre una vasta area. Per evitarla è necessario usare i
Kunai per distruggere i ventagli. È anche possibile bloccare i ventagli con
la Difesa.
. Contatto [1 PV]
Kabuki è un demone che indossa abiti orientali e possiede una lunga chioma
bianca. Il boss non è molto agile ma possiede una notevole aggressività.
Lo scontro si svolge in una zona divisa su due piani, ognuno dei quali possiede
tre pannelli che Kabuki utilizza per spostarsi.
Nella prima fase dello scontro, il boss comparirà assieme ad un suo clone ombra
ed entrambi scaglieranno i Dardi oscuri in direzione del personaggio.
I pannelli dai quali si mostrano i due nemici sono scelti casualmente e dovrete
essere fortunati e molto rapidi nello spostarvi tra i due piani per schivare
gli attacchi nemici. Kabuki ed il suo clone sono indistinguibili perciò,
colpendoli con i Kunai potrete ottenere uno di questi due effetti: riuscendo ad
attaccare Kabuki, questi si colorerà mentre il clone svanirà temporaneamente,
assieme ai suoi Dardi; colpendo il clone invece, si otterrà lo stesso risultato
solo che Kabuki non subirà danni e non si colorerà.
Dopo aver ferito diverse volte il boss, la zona diverrà nera per qualche
istante prima che inizi la vera battaglia. Ora Kabuki comparirà da solo,
sfruttando sempre i sei pannelli per spostarsi, ed i suoi attacchi saranno più
prevedibili. Infatti, a seconda di dove apparirà il boss, questi eseguirà una
determinata tecnica offensiva. Il momento migliore per attaccare Kabuki è
quando compare negli angoli inferiori della zona per scagliare i suoi ventagli.
Siate rapidi nel muovervi, evitando soprattutto le lance durante la Danza dei
ventagli, ed aggressivi nel colpire il boss. Man mano che subisce danni,
Kabuki diventa gradualmente di colore rosso.
-------------------------------------------------------------------------------
KAGE NINJA
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"Ninja in grado di duplicarsi"
<> PV 8 <> Punti • 1'500
DOVE SI TROVA
Livello 2: 2a (mini boss)
ATTACCHI
1. Calcio volante [2 PV]
il Kage Ninja esegue un calcio volante in diagonale verso destra. L'attacco
è molto rapido e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarlo è
necessario posizionarsi all'estremità sinistra dello schermo.
2. Lance multiple [1 PV]
il Kage Ninja salta verso sinistra, rilasciando tre lance che si conficcano
nel terreno. La tecnica non è molto rapida ma copre una vasta area. Per non
subire danni è necessario oltrepassare le lance saltando.
. Contatto [ no ]
Il Kage Ninja è un guerriero in tuta arancione. Il nemico è molto agile ed
aggressivo. Per eliminarlo facilmente, posizionatevi all'estremità sinistra
dello schermo e saltate per schivare le sue Lance multiple. Una volta che il
Kage Ninja esegue il Calcio volante, scagliate subito il Kunai non appena il
nemico atterra e poi riprendete la strategia dall'inizio. Ad ogni colpo subito,
il Kage Ninja perderà una delle ombre che compongono la sua scia.
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KARURA
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"Terribile mostro volante"
<> PV 28 <> Punti • 3'500
DOVE SI TROVA
Livello 6: 6a (mini boss)
ATTACCHI
1. Cerchio di piume [1 PV]
Karura si nasconde tra le sue piume, muovendosi per lo schermo e facendole
roteare continuamente. La tecnica è discretamente rapida e copre una vasta
area. Per evitarla è necessario allontanarsi dal boss mentre, colpendo il
centro del cerchio, esso si dissolverà e Karura tornerà visibile.
2. Fendente volante [1 PV]
Karura si lancia in picchiata, attaccando con un fendente della sua spada.
La tecnica è molto rapida e copre una vasta area. Per evitarla è necessario
posizionarsi sul masso centrale ed accovacciarsi.
. Contatto [ no ]
Karura è un grande demone munito di ali ed armato di spada. Il nemico è molto
rapido ed aggressivo. Lo scontro si svolge durante la caduta dal crepaccio e
sono presenti solo tre massi, di cui due ai lati ed uno al centro dello
schermo, su cui muovervi. Karura compie ciclicamente solo due movimenti:
all'inizio il nemico vi insegue con il Cerchio di piume e, una volta colpito al
centro dello stesso, diviene visibile, iniziando ad attaccare.
Saltate con precisione da un masso all'altro per evitare l'assalto del nemico
ed intanto cercate di colpire il centro del Cerchio di piume. In seguito
posizionatevi sul masso centrale e da qui attaccate il boss, abbassandovi poi
per schivare il suo Fendente volante. Dopo aver subito diversi danni, Karura si
nasconderà nuovamente nel Cerchio di piume per tornare ad inseguirvi,
ricominciando così il suo ciclo. Man mano che subisce danni, Karura diventa
gradualmente di colore rosso.
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KUNOICHI
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"Guerriera dei boschi"
<> PV 1 <> Punti • 250
DOVE SI TROVA
Livello 1: 1a [2]
ATTACCHI
. Affondo [1 PV]
la Kunoichi si lancia in verticale sul personaggio, attaccando con la sua
spada. La tecnica non è molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione.
Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico.
. Contatto [1 PV]
La Kunoichi è una donna in armatura rosa che impugna una spada. La nemica è
molto agile ed aggressiva. Una volta comparsa sullo schermo, la Kunoichi compie
ripetutamente dei balzi per attaccare il personaggio dall'alto. Per eliminarla
facilmente è consigliato usare l'Attacco Rapido non appena la Kunoichi atterra.
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LAND MECH
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"Robot costruito per le battaglie terrestri"
<> PV 32 <> Punti • 3'000
DOVE SI TROVA
Livello 5: 5a (mini boss)
ATTACCHI
1. Carica [2 PV]
il Land Mech attraversa orizzontalmente più volte tutto lo schermo.
La tecnica è molto rapida e copre una vasta area. Per evitarla è necessario
oltrepassare ogni volta il nemico saltando.
2. Laser [2 PV]
il Land Mech spara tre fasci di luce in orizzontale. La tecnica è molto
rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla è necessario
oltrepassarla saltando. È possibile bloccare il Laser con la Difesa.
. Contatto [2 PV]
Il Land Mech è un robot armato di fucile laser e di scudo. Il nemico è molto
rapido e possiede una discreta aggressività. Iniziate ad attaccarlo subito,
non appena compare e saltate più volte per evitare la sua Carica. Sfruttate i
momenti in cui il Land Mech inizia a rallentare, per colpirlo ripetutamente,
poi mettetevi subito in Difesa, bloccando il suo Laser. Man mano che subisce
danni, il Land Mech diventa gradualmente di colore rosso.
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MAGO
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"Studioso di arti mistiche"
<> PV 3 <> Punti • 500
DOVE SI TROVA
Livello 4: 4b [7]
Livello 6: 6e [4]
ATTACCHI
. Fiammata [3 PV]
il Mago emette frontalmente dalla sua mano una fiammata. La tecnica non è
molto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla bisogna
allontanarsi dal nemico.
. Contatto [ no ]
Il Mago è un uomo in abiti orientali, con il volto coperto e che si muove a
bordo di una pedana fluttuante. Il nemico non è molto rapido nè particolarmente
aggressivo. L'unico attacco a disposizione del Mago è a corto raggio perciò per
eliminarlo colpitelo dalla distanza con i Kunai.
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MITRAGLIERE
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"Membro della fanteria pesante"
<> PV 1 <> Punti • 300
DOVE SI TROVA
Livello 2: 2c [ 3]
Livello 5: 5a [13] 5b [3] 5c [3] 5d [8] 5e [9]
ATTACCHI
. Raffica [2 PV]
il Mitragliere spara tre proiettili in orizzontale. La tecnica è abbastanza
rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla è necessario
oltrepassarla saltando. È possibile bloccare la Raffica con la Difesa.
. Contatto [ no ]
Il Mitragliere è un soldato in tuta verde o viola armato con un grande fucile.
Il nemico non si sposta mai dalla sua zona e non è molto aggressivo. Il suo
unico attacco è semplice da schivare e per eliminare il nemico è consigliato
usare il Calcio Volante, subito dopo essere saltati per evitare la sua Raffica.
In alternativa è possibile oltrepassarlo con un salto e poi attaccarlo alle
spalle poichè il Mitragliere non si volta mai nell'altra direzione.
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MONACO
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"Sacerdote errante"
<> PV 2 <> Punti • 350
DOVE SI TROVA
Livello 1: 1a [3]
ATTACCHI
. Dardo [1 PV]
il Monaco scaglia orizzontalmente dal suo flauto una freccia acuminata.
La tecnica è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non
subire danni è sufficiente accovacciarsi oppure oltrepassare l'arma con un
salto. È possibile bloccare il Dardo con la Difesa.
. Contatto [ no ]
Il Monaco è un uomo in abiti sacerdotali che indossa una cesta che gli copre il
volto. Il nemico non è molto rapido nè particolarmente aggressivo. Per poterlo
eliminare facilmente è consigliato attaccarlo con i Kunai rimanendo
accovacciati.
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NINJA
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"Guerrieri ombra di Neo Zeed"
<> PV 1 <> Punti • 200
DOVE SI TROVA
Livello 1: 1a [19] 1b [15]
Livello 2: 2a [18]
Livello 4: 4b [12]
Livello 6: 6a [14] 6c [ 9] 6g [11]
ATTACCHI
1. Fendente [1 PV]
se il personaggio si trova molto vicino, il Ninja esegue un fendente con un
pugnale. La tecnica è molto rapida ma possiede un ridotto raggio d'azione.
Per evitarla è sufficiente allontanarsi dal nemico. È possibile bloccare il
Fendente con la Difesa.
2. Shuriken [1 PV]
il Ninja scaglia un dardo acuminato in direzione del personaggio. L'arma
può essere scagliata dal nemico in orizzontale oppure in diagonale verso
il basso, quando il Ninja salta. La tecnica non è molto rapida ma possiede
un discreto raggio d'azione. Per evitarla è necessario rispettivamente
accovacciarsi oppure allontanarsi dal nemico. È possibile bloccare la
Shuriken con la Difesa.
3. Calcio volante [ no ]
il Ninja salta incontro al personaggio per colpirlo con un calcio volante.
La tecnica è discretamente rapida ma possiede un ridotto raggio d'azione.
Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico.
. Contatto [ no ]
Il Ninja è un guerriero in tuta verde o nera. Il nemico è discretamente agile
ma non molto aggressivo. Generalmente il Ninja non si sposta mai dalla sua
posizione e si limita solo a scagliare Shuriken in direzione del personaggio.
Può capitare che il nemico compaia improvvisamente dall'alto oppure arrivi in
corsa contro il personaggio. Per questo motivo è consigliato eliminarlo dalla
distanza, sfruttando il raggio d'azione dei Kunai, oppure colpirlo al volo con
l'Attacco Rapido non appena atterra.
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NINJA ALATO
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"Guerrieri volanti di Neo Zeed"
<> PV 1 <> Punti • 300
DOVE SI TROVA
Livello 4: 4b [8]
Livello 6: 6a [7] 6d [5] 6e [3]
ATTACCHI
. Shuriken [1 PV]
il Ninja Alato scaglia un dardo acuminato in direzione del personaggio.
La tecnica non è molto rapida ma possiede un discreto raggio d'azione.
Per evitarla è necessario rispettivamente accovacciarsi oppure allontanarsi
dal nemico. È possibile bloccare la Shuriken con la Difesa.
. Contatto [ no ]
Il Ninja Alato è un guerriero in tuta marrone e munito di ali. Il nemico è
discretamente agile ma non molto aggressivo. Poichè il Ninja Alato si sposta
esclusivamente volando, dovrete necessariamente saltare per colpirlo.
Attendete che scagli la sua Shuriken, evitatela e poi subito eliminate il
nemico in volo, prima che esca dallo schermo.
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RECLUTA
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"Nuovo membro dell'esercito di Neo Zeed"
<> PV 1 <> Punti • 250
DOVE SI TROVA
Livello 2: 2c [8]
ATTACCHI
. Proiettile [1 PV]
la Recluta spara un singolo proiettile in orizzontale. La tecnica non è
molto rapida ma possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla è
necessario oltrepassarla saltando. È possibile bloccare il Proiettile con la
Difesa.
. Contatto [ no ]
La Recluta è un uomo, che striscia nei condotti, armato di fucile. Il nemico
non è molto rapido, nè particolarmente aggressivo. La Recluta si incontra solo
nella zona [2c], in corrispondenza dei vari condotti laterali che si affacciano
sull'ascensore centrale. Per questo motivo è facile prevedere da dove poi
comparirà e comportarsi di conseguenza. Per eliminare facilmente la Recluta,
è consigliato attaccare in anticipo: non appena si arriva nei pressi di un
condotto, saltare e scagliare un Kunai al suo interno. Se fatto correttamente,
il nemico risulterà eliminato ancor prima che compaia sullo schermo. In caso
contrario invece, aspettare che l'ascensore si porti all'altezza del condotto
ed attaccare prima che la Recluta apra il fuoco.
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RONIN
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"Guerriero senza padrone"
<> PV 12 <> Punti • 5'000
DOVE SI TROVA
Livello 1: 1c (boss)
ATTACCHI
1. Aratro [2 PV]
dopo aver subito un attacco, il Ronin indietreggia di qualche passo per poi
attraversare rapidamente tutta la zona, scavando un solco con la sua
lancia. La tecnica è discretamente rapida e copre una vasta area. Per non
subire danni è necessario oltrepassare il boss saltando.
2. Fendente [2 PV]
il Ronin esegue un fendente orizzontale con una delle sue spade. La tecnica
è molto rapida ma possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla è
necessario saltare oppure allontanarsi dal nemico. È possibile bloccare il
Fendente con la Difesa.
. Contatto [1 PV]
Il Ronin è un guerriero con quattro braccia che indossa un'armatura blu ed
impugna due spade ed una lancia. Il boss non è molto rapido nè particolarmente
aggressivo. Il Ronin è in grado di respingere i Kunai e l'unico modo per
danneggiarlo è quello di colpirlo quando abbassa la guardia. Per fare questo,
avvicinatevi a lui sino a quando il boss non sposta le spade per eseguire il
Fendente.
Sfruttate questo breve lasso di tempo per danneggiare il Ronin poi preparatevi
a saltare per non farvi travolgere dal suo Aratro. In seguito attendete che il
boss ricompaia sullo schermo e riprendete la strategia dall'inizio. Man mano
che il Ronin subisce danni, la sua armatura diventa gradualmente di colore
giallo.
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SAMURAI
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"Antico soldato in armatura"
<> PV 3 <> Punti • 700
DOVE SI TROVA
Livello 1: 1a [2] 1b [2]
ATTACCHI
. Lama di energia [2 PV]
il Samurai genera dalla sua spada una lama di energia che avanza sul
pavimento. La tecnica è discretamente rapida e possiede un notevole raggio
d'azione. Per evitarla è necessario oltrepassarla saltando. È possibile
bloccare la Lama di energia con la Difesa, ma solo mentre si è accovacciati.
. Contatto [1 PV]
Il Samurai è un guerriero in armatura rossa che impugna una spada. Il nemico
non è molto rapido nè particolarmente aggressivo. Il Samurai si incontra sempre
all'ingresso delle strettoie ed è necessario eliminarlo per poter proseguire.
La caratteristica di questo nemico è quella di essere vulnerabile soltanto
mentre esegue il suo attacco, perciò bisogna essere precisi nel colpirlo dalla
distanza. Per eliminarlo facilmente, accovacciarsi in Difesa e bloccare così la
Lama di energia del nemico. Una volta fatto, scagliare subito i Kunai mentre la
guardia del Samurai è ancora abbassata.
-------------------------------------------------------------------------------
SENTINELLA
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"Cervello volante"
<> PV 1 <> Punti • 200
DOVE SI TROVA
Livello 3: 3a [11]
ATTACCHI
. Contatto [1 PV]
La Sentinella è una sorta di cervello sul quale sono state montate ali e zampe
di insetto. Il nemico non è molto rapido ma possiede una notevole aggressività.
Inizialmente la Sentinella si trova appesa al soffitto, per poi iniziare a
volare continuamente contro il personaggio. Per questo motivo è necessario
eliminarla il prima possibile, sfruttando soprattutto il momento in cui si
trova ancora appesa al soffitto.
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SHADOW MASTER
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"Capo supremo di Neo Zeed"
<> PV 14 <> (nero) Punti • 0
<> PV 41 <> (rosso)
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TOT 55
DOVE SI TROVA
Livello 7: 7f (boss)
ATTACCHI
1. Esplosione [3 PV] (sempre)
se il personaggio si trova molto vicino, lo Shadow Master genera una sfera
che detona dopo pochi istanti. La tecnica è molto rapida ma possiede un
ridotto raggio d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi dal boss.
2. Pioggia di dardi [1 PV] (sempre)
lo Shadow Master salta e rilascia in volo otto dardi contemporaneamente.
La tecnica è molto rapida e copre una vasta area. Per evitarla bisogna
correre incontro al boss, oltrepassandolo da sotto, non appena lo Shadow
Master salta.
3. Fendente in corsa [2 PV] (nero)
lo Shadow Master si lancia in avanti, eseguendo un fendente orizzontale.
La tecnica è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non
subire danni bisogna oltrepassare il boss con un salto.
4. Triplo dardo [1 PV] (nero)
lo Shadow Master scaglia frontalmente quattro serie composte da tre dardi
ognuna. La tecnica è molto rapida e copre una vasta area. Per evitarla è
necessario accovacciarsi in posizione di Difesa.
5. Globo verde [3 PV] (rosso)
lo Shadow Master scaglia frontalmente una grossa sfera di energia.
La tecnica è discretamente rapida e possiede un notevole raggio d'azione.
Per evitarla è necessario oltrepassare il globo con un salto.
6. Calcio volante [2 PV] (rosso)
lo Shadow Master esegue un calcio volante in diagonale. L'attacco è molto
rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla bisogna correre
incontro al boss, oltrepassandolo da sotto, non appena lo Shadow Master
salta.
7. Lame di energia [2 PV] (rosso)
lo Shadow Master scaglia orizzontalmente cinque lame di energia. La tecnica
è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla è
necessario bloccare i colpi con la Difesa.
8. Montante aereo [2 PV] (rosso)
provando ad oltrepassarlo con un salto, lo Shadow Master contrattacca con
un potente montante. La tecnica è molto rapida ma possiede un ridotto
raggio d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi dal boss oppure
eseguire un Doppio Salto.
9. Pioggia di fuoco [2 PV] (rosso)
lo Shadow Master si alza in volo e rilascia in gran numero di lame di
energia in tutte le direzioni. La tecnica è molto rapida e copre tutto lo
schermo. Per evitarla bisogna allontanarsi il più possibile dal boss,
ed accovacciarsi in posizione di Difesa.
. Contatto [1 PV]
Lo Shadow Master è il capo supremo di Neo Zeed. Il boss è molto rapido ed
aggressivo. Dovrete colpire lo Shadow Master o mentre esegue i suoi assalti,
oppure quando si trova in aria: in caso contrario, il boss assumerà una
posizione difensiva, respingendo i vostri Kunai. Nella prima parte dello
scontro, lo Shadow Master attaccherà maggiormente scagliando i suoi dardi.
Rimanete accovacciati il più possibile lontani dal boss ed aspettate che lui
attacchi per primo: se lo Shadow Master scaglia i suoi dardi, lanciate i vostri
Kunai per contrattaccare; se il boss sta per saltare, rialzatevi subito e
scattate in avanti per schivare la Pioggia di dardi; infine, se lo Shadow
Master inizia a correre, oltrepassatelo saltando per evitare il suo Fendente in
corsa.
Dopo essere stato colpito diverse volte, lo Shadow Master genererà una colonna
di luce, cambiando colore da nero a rosso, per poi utilizzare una nuova serie
di attacchi. Ora il boss sarà molto più aggressivo e le sue tecniche più
pericolose. Utilizzate la strategia precedente, attaccandolo da accovacciati
dalla distanza, ma questa volta avrete un lasso di tempo inferiore per
danneggiarlo, poichè le Lame di energia ed il Globo verde vi costringeranno a
difendervi o a saltare per evitarle. Al termine di una di queste due tecniche,
lo Shadow Master eseguirà sempre il Calcio volante, venendovi incontro.
Per questo motivo siate pronti a scattare in avanti, utilizzando anche il
Fendente in corsa per guadagnare spazio ulteriore, in modo da oltrepassare il
boss da sotto. Una volta sconfitto, lo Shadow Master si alzerà in volo,
ricoperto da esplosioni.
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SHOGUN
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"Capitano dei samurai"
<> PV 6 <> Punti • 1'000
DOVE SI TROVA
Livello 1: 1a (mini boss)
ATTACCHI
. Lama boomerang [2 PV]
lo Shogun genera dalla sua spada una lama di energia che avanza sul
pavimento per poi tornare verso il nemico. La tecnica è discretamente rapida
e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla è necessario
oltrepassarla due volte saltando oppure rifugiarsi sulla sporgenza in alto a
sinistra. È possibile bloccare la Lama boomerang con la Difesa, ma solo
mentre si è accovacciati.
. Contatto [1 PV]
Lo Shogun è un guerriero in armatura gialla che impugna una spada. Il nemico
non è molto rapido nè particolarmente aggressivo. Lo scontro si svolge in una
zona dove è presente una sporgenza in alto a sinistra mentre il nemico è
situato all'ingresso della strettoia in basso a destra. Rispetto a quello del
Samurai, l'attacco dello Shogun è in grado di tornare indietro perciò dovrete
oltrepassarlo due volte oppure rifugiarvi sulla sporgenza in alto a sinistra.
Per eliminarlo facilmente è possibile utilizzare la stessa strategia già
impiegata per il Samurai: accovacciatevi in Difesa e bloccate così la Lama
boomerang del nemico. Una volta fatto, scagliate subito i Kunai mentre la
guardia dello Shogun è ancora abbassata.
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SOLDATO
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"Addetto alle armi da lancio"
<> PV 2 <> Punti • 500
DOVE SI TROVA
Livello 2: 2b [4]
Livello 5: 5a [3]
ATTACCHI
1. Boomerang [2 PV]
il Soldato scaglia orizzontalmente la sua arma, che poi torna nelle mani
del nemico. La tecnica è discretamente rapida e possiede un ridotto raggio
d'azione. Per evitarla è sufficiente accovacciarsi oppure allontanarsi dal
nemico.
2. Fendente [2 PV]
se il personaggio si trova molto vicino, il Soldato esegue un fendente con
la sua arma. La tecnica è molto rapida ma possiede un ridotto raggio
d'azione. Per evitarla è sufficiente accovacciarsi oppure allontanarsi dal
nemico. È possibile bloccare il Fendente con la Difesa.
. Contatto [ no ]
Il Soldato è un uomo in tenuta antisommossa verde o arancione, che possiede uno
scudo ed un boomerang. Il nemico non si sposta mai dalla sua zona e non è molto
aggressivo. Il Soldato è vulnerabile solo quando scaglia il suo boomerang,
perciò bisogna essere precisi nel colpirlo. Per eliminarlo facilmente,
accovacciarsi e lanciare i Kunai non appena il nemico scaglia la sua arma.
In alternativa è possibile oltrepassarlo con un salto e poi attaccarlo alle
spalle poichè il Soldato non si volta mai nell'altra direzione.
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YAGIMA
-------------------------------------------------------------------------------
"Guardiano della base militare di Neo Zeed"
<> PV 11 <> Punti • 6'000
DOVE SI TROVA
Livello 2: 2d (boss)
ATTACCHI
1. Bombe [1 PV]
+ Scintille [1 PV]
Yagima si carica di energia poi rilascia quattro esplosivi fluttuanti.
Dopo alcuni istanti, essi detonano, producendo ognuno otto scintille nelle
varie direzioni. La tecnica è discretamente rapida e copre una vasta area.
Per evitarla è necessario allontanarsi dalle Bombe e poi accovacciarsi sino
alla scomparsa delle Scintille. Mentre è ricoperto di energia, il boss
devierà i Kunai del personaggio. È possibile distruggere gli esplosivi
prima che detonino inoltre è consentito bloccare le Scintille con la Difesa
2. Fulmini [1 PV]
Yagima si carica di energia poi si sposta orizzontalmente, rilasciando tre
fulmini sul pavimento. La tecnica è discretamente rapida e copre una vasta
area. Per evitarla è necessario allontanarsi dal boss. Mentre è ricoperto
di energia, Yagima devierà i Kunai del personaggio. È possibile bloccare le
Scintille con la Difesa.
3. Raffiche [1 PV]
Yagima distorce lo spazio, invertendo temporaneamente le direzioni Destra e
Sinistra del personaggio, e poi apre il fuoco con raffiche di proiettili in
diagonale verso il basso. La tecnica è discretamente rapida e copre una
vasta area. Per evitarla bisogna allontanarsi dal boss oppure posizionarsi
sotto di lui. È possibile bloccare i proiettili con la Difesa.
. Contatto [1 PV]
Yagima è un dispositivo volante che possiede un cervello al suo interno.
Il boss è molto rapido ed aggressivo. Poichè Yagima tende spesso a rimanere
nella parte alta dello schermo, sarete costretti a saltare per colpirlo con i
Kunai. Rimanete sempre a media distanza dal boss, in modo da avere tutto lo
spazio necessario per evitare i suoi assalti, e siate molto aggressivi.
La tecnica più pericolosa di Yagima sono le Raffiche in quanto il boss distorce
lo spazio, invertendo temporaneamente le direzioni Destra e Sinistra del
personaggio: datevi alla fuga e tornate poi all'attacco non appena lo spazio
non è più distorto. Man mano che Yagima subisce danni, il dispositivo volante
diventa gradualmente di colore rosso.
-------------------------------------------------------------------------------
/------------------\
| ALTRI PERICOLI | [@5PR]
\------------------/
All'interno delle località, i nemici non rappresentano l'unica minaccia per
Joe. Sono presenti anche ostacoli e trappole in grado di danneggiare il
personaggio. Joe ha la possibilità di distruggere alcuni di questi elementi,
ottenendo poi dei punti, come se essi fossero normali nemici.
DANNI PV PUNTI ZONA
Acido 1 PV . . [3a]
Cannoncini 1 PV 1 300 [7b]
Cannone Hydra 1 PV . . [3b]
Cannone Laser 3 PV 6 1'000 [7c]
Cavi elettrici 1 PV . . [7d, 7e]
Frecce 1 PV . . [6f]
Getti di gas 1 PV 1 100 [4b, 7a, 7c]
Lance dal pavimento 1 PV . . [1b]
Mina antiuomo 1 PV . . [5a]
Mina acquatica 2 PV . . [4a]
Mortaio 2 PV 3 500 [7c]
Ostacolo acuminato 1 PV . . [2a]
Reattore 3 PV 6 1'000 [7a]
Scintilla 1 PV . . [3a]
Silos esplosivo 1 PV . . [5a]
Spine 1 PV . . [6f]
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| PUNTI | [@5PN]
\---------/
I nemici che fanno ottenere la maggior quantità di punti sono:
[B] -> il nemico è un Boss
(m) -> il nemico è un mini boss
======================== ========================
NOME PUNTI NOME PUNTI
======================== ========================
Kabuki 20'000 [B] Golem 350
Dragon Mech 15'000 [B] Monaco 350
Gun Mech 12'000 [B] Assassino 300
Hydra 10'000 [B] Granatiere 300
Yagima 6'000 [B] Mitragliere 300
Ronin 5'000 [B] Ninja Alato 300
Karura 3'500 (m) Cavia 250
Land Mech 3'000 (m) Insetto 250
Hydro Mech 2'500 (m) Kunoichi 250
Kage Ninja 1'500 (m) Recluta 250
Shogun 1'000 (m) Fuciliere 200
Samurai 700 Ninja 200
Centauro 500 Sentinella 200
Drone 500 Assalitore 100
Mago 500 Gunship 0 [B]
Soldato 500 Shadow Master 0 [B]
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|6) MAPPA:| [@6MP]
|/////////
Qui ho riprodotto abbastanza fedelmente le varie zone del gioco, divise a
seconda del Livello di appartenenza. Le schermate non combaciano perfettamente
poichè in alcuni casi, da una all'altra, cambia l'ambientazione. Mi sono quindi
limitato a disegnare una mappa il più possibile fedele alla realtà.
In genere non è possibile tornare in una zona già esplorata, fatta eccezione
per il Livello 6.
L'avventura è composta da sette Livelli che si affrontano in sequenza:
Livello 1 - Il ritorno di Zeed
Livello 2 - L'entrata segreta
Livello 3 - L'arma biologica
Livello 4 - Distruzione
Livello 5 - Il demone elettrico
Livello 6 - Trappole
Livello 7 - Lo scontro finale
Le schede dei vari Livelli presentano la seguente struttura:
a) il numero di zone di cui è composta
b) il boss che la presiede
c) i nemici e gli oggetti presenti [le zone dove incontrarli]
d) la musica di sottofondo, riferita alla BGM del Menù Options
e) una mappa complessiva della località, divisa in zone
f) l'analisi di ogni singola zona presente nel Livello
===============================================================================
LIVELLO 1 - Il ritorno di Zeed [@6L1]
===============================================================================
Zone -: tre
Boss -: Ronin [c]
*** OGGETTI *** *** NEMICI ***
Bomba [a, b] Kunoichi [a]
Cuore grande [b] Monaco [a]
Cuore piccolo [a, b] Ninja [a, b]
Kunai doppio [a, b] Samurai [a, b]
Kunai singolo [a, b] Shogun [a]
Ninjitsu Bonus [b]
Potenziamento [a, b]
Vita Bonus [b]
*** MUSICA ***
11. Japonesque (zona 1a)
01. He runs (zona 1b)
23. Mandara (scontro con Ronin)
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| |
___________________ | | _____
| | | b | | |
| a |••| |••| c |
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[1a] BOSCO
OGGETTI NEMICI
Bomba x1 Shogun (mini boss)
Cuore piccolo x1 Kunoichi x2
Kunai doppio x2 Monaco x3
Kunai singolo x4 Ninja x19
Potenziamento x2 Samurai x2
-------------
[1b] CAVERNA
OGGETTI NEMICI
Bomba x2 Ninja x15
Cuore grande x1 Samurai x2
Cuore piccolo x1
Kunai doppio x2
Kunai singolo x5
Ninjitsu Bonus x1
Potenziamento x1
Vita Bonus x1
In questa zona sono presenti le lance che compaiono dal pavimento. Il Ninjitsu
Bonus è situato nella rientranza al termine del condotto a nord della prima
fune. La Vita Bonus è situata nella rientranza al termine del condotto a nord
della seconda fune.
------------
[1c] GROTTA
OGGETTI NEMICI
nessuno Ronin (boss)
===============================================================================
LIVELLO 2 - L'entrata segreta [@6L2]
===============================================================================
Zone -: quattro
Boss -: Yagima [d]
*** OGGETTI *** *** NEMICI ***
Bomba [c] Fuciliere [b, c]
Cuore grande [c] Kage Ninja [a]
Cuore piccolo [a, b] Mitragliere [c]
Kunai doppio [a, b, c] Ninja [a]
Kunai singolo [a, b, c] Recluta [c]
Potenziamento [a, b, c] Soldato [b]
Vita Bonus [a]
*** MUSICA ***
15. Idaten (zona 2a)
02. Ninja soul (zona 2b e 2c)
03. Shadows (scontro con Yagima)
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| | | |
| |••| d |
| | |_____|
| |
| c |
___________________ ___________________ | |
| | | | | |
| a |••| b |••| |
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[2a] PIANURA
OGGETTI NEMICI
Cuore piccolo x1 Kage Ninja (mini boss)
Kunai doppio x4 Ninja x18
Kunai singolo x4
Potenziamento x1
Vita Bonus x1
Questa zona si attraversa a bordo del cavallo, inoltre qui sono presenti gli
ostacoli acuminati. La Vita Bonus è situata in aria, tra il secondo ed il terzo
ostacolo.
--------------
[2b] INGRESSO
OGGETTI NEMICI
Cuore piccolo x1 Fuciliere x8
Kunai doppio x2 Soldato x4
Kunai singolo x4
Potenziamento x1
---------------
[2c] ASCENSORE
OGGETTI NEMICI
Bomba x1 Fuciliere x10
Cuore grande x1 Mitragliere x3
Kunai doppio x2 Recluta x8
Kunai singolo x2
Potenziamento x1
In questa stanza sono presenti un ascensore da utilizzare per proseguire verso
l'alto e sbarre orizzontali a cui aggrapparsi.
------------------
[2d] SALA COMANDI
OGGETTI NEMICI
nessuno Yajima (boss)
===============================================================================
LIVELLO 3 - L'arma biologica [@6L3]
===============================================================================
Zone -: tre
Boss -: Hydra [c]
*** OGGETTI *** *** NEMICI ***
Bomba [a, b] Cavia [a]
Cuore grande [a] Golem [a]
Cuore piccolo [a, b] Insetto [b]
Kunai doppio [a, b] Sentinella [a]
Kunai singolo [a, b]
Ninjitsu Bonus [a]
Potenziamento [a, b]
Vita Bonus [b]
*** MUSICA ***
05. Inner darkside (zona 3a)
22. Trap boogie (zona 3b)
20. My Dear D (scontro con Hydra)
___________________
| |
| |
| a |
| |
|___________________|
• ___________________ _____
• | | | |
•••••| b |••| c |
|___________________| |_____|
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[3a] LABORATORIO
OGGETTI NEMICI
Bomba x3 Cavia x33
Cuore grande x1 Golem x7
Cuore piccolo x1 Sentinella x11
Kunai doppio x4
Kunai singolo x8
Ninjitsu Bonus x1
Potenziamento x3
In questa zona sono presenti i nastri trasportatori, le scintille che ruotano
attorno ad essi e l'acido nella parte bassa dello schermo. Il Ninjitsu Bonus è
situato in una cassa sospesa sull'acido, subito dopo i nastri trasportatori
presenti lungo il soffitto.
----------------------
[3b] DESERTO ORGANICO
OGGETTI NEMICI
Bomba x2 Insetto x13
Cuore piccolo x2
Kunai doppio x2
Kunai singolo x3
Potenziamento x1
Vita Bonus x1
In questa zona sono presenti le sabbie mobili mentre dallo sfondo apparirà il
boss che aprirà il fuoco contro il personaggio, usando un mirino. La Vita Bonus
è situata in una rientranza segreta, all'altezza della seconda parete viola.
-----------
[3c] FOGNA
OGGETTI NEMICI
nessuno Hydra (boss)
In questa zona sono presenti le sabbie mobili.
===============================================================================
LIVELLO 4 - Distruzione [@6L4]
===============================================================================
Zone -: tre
Boss -: Gunship [c]
Gun Mech [c]
*** OGGETTI *** *** NEMICI ***
Bomba [b] Assalitore [a]
Cuore piccolo [a, b, c] Assassino [b]
Kunai doppio [a, b] Centauro [a]
Kunai singolo [a, b, c] Hydro Mech [a]
Ninjitsu Bonus [b] Mago [b]
Potenziamento [a, b] Ninja [b]
Vita Bonus [a, b] Ninja Alato [b]
*** MUSICA ***
26. Whirlwind (zona 4a)
06. Shinobi walk (zona 4b)
03. Shadows (scontro con Gunship e Gun Mech)
___________________
| |
___________________ | | ___________________
| | | b | | |
| a |••| |••| c |
|___________________| |___________________| |___________________|
----------
[4a] MARE
OGGETTI NEMICI
Cuore piccolo x2 Hydro Mech (mini boss)
Kunai doppio x4 Assalitore x2
Kunai singolo x13 Centauro x11
Potenziamento x2
Vita Bonus x1
Questa zona si attraversa a bordo del surf, inoltre qui sono presenti le rampe
e le mine. La Vita Bonus è situata in aria, superando la sesta rampa.
-----------
[4b] PORTO
OGGETTI NEMICI
Bomba x4 Assassino x6
Cuore piccolo x3 Mago x7
Kunai doppio x5 Ninja x12
Kunai singolo x8 Ninja Alato x8
Ninjitsu Bonus x1
Potenziamento x4
Vita Bonus x2
In questa zona sono presenti i barili che sprofondano in acqua ed i getti di
gas. La prima Vita Bonus è situata alla destra del grosso tubo ad est del primo
Assassino. La seconda Vita Bonus è situata in cima ai primi tubi del gas.
Il Ninjitsu Bonus è situato in mezzo all'ultima coppia di travi.
----------
[4c] BAIA
OGGETTI NEMICI
Cuore piccolo x2 Gunship (boss)
Kunai singolo xInf Gun Mech (boss)
Questa zona si attraversa a bordo del surf.
===============================================================================
LIVELLO 5 - Il demone elettrico [@6L5]
===============================================================================
Zone -: sei
Boss -: Dragon Mech [f]
*** OGGETTI *** *** NEMICI ***
Bomba [a, b, c, d, e] Fuciliere [a, b, c, d]
Cuore piccolo [a, b, c, d, e] Granatiere [a]
Kunai doppio [a, b, c, d, e] Land Mech [a]
Kunai singolo [a, b, c, d, e] Mitragliere [a, b, c, d, e]
Ninjitsu Bonus [c, d] Soldato [a]
Potenziamento [a, b, d, e]
Vita Bonus [b, e]
*** MUSICA ***
15. Idaten (zona 5a)
07. Rush and beat (zone 5b, 5c, 5d e 5e)
03. Shadows (scontro con Dragon Mech)
_____ _____
| | | |
| |••| f |
| | |_____|
| |
| e |
___________ ___________ | |
| | ___________ | | | |
___________ | | | | | |••| |
| | | b |••| c |••| d | |_____|
| a |••| | |___________| | |
|___________| |___________| |___________|
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[5a] FORESTA IN FIAMME
OGGETTI NEMICI
Bomba x1 Land Mech (mini boss)
Cuore piccolo x3 Fuciliere x10
Kunai doppio x5 Granatiere x17
Kunai singolo x8 Mitragliere x13
Potenziamento x2 Soldato x3
In questa zona sono presenti i silos esplosivi e le mine antiuomo.
---------------------------------
[5b] LABORATORIO ESPLOSIVI ALPHA
OGGETTI NEMICI
Bomba x5 Fuciliere x3
Cuore piccolo x1 Mitragliere x3
Kunai doppio x2
Kunai singolo x4
Potenziamento x1
Vita Bonus x1
In questa zona le Bombe distruggono le pedane sulle quali sono posizionate.
La Vita Bonus è situata in una sezione proprio al di sotto dell'ingresso.
--------------------------------
[5c] LABORATORIO ESPLOSIVI BETA
OGGETTI NEMICI
Bomba x4 Fuciliere x7
Cuore piccolo x1 Mitragliere x3
Kunai doppio x1
Kunai singolo x5
Ninjitsu Bonus x1
In questa zona le Bombe distruggono le pedane sulle quali sono posizionate
inoltre sono presenti le piattaforme mobili e quelle che cadono. Il Ninjitsu
Bonus è situato sulla pedana proprio al di sopra dell'uscita.
---------------------------------
[5d] LABORATORIO ESPLOSIVI GAMMA
OGGETTI NEMICI
Bomba x6 Fuciliere x5
Cuore piccolo x1 Mitragliere x8
Kunai doppio x2
Kunai singolo x4
Ninjitsu Bonus x1
Potenziamento x2
In questa zona le Bombe distruggono le pedane sulle quali sono posizionate
inoltre sono presenti le piattaforme mobili. Il Ninjitsu Bonus è situato sulla
pedana stretta a destra della prima piattaforma mobile.
---------------------------------
[5e] LABORATORIO ESPLOSIVI DELTA
OGGETTI NEMICI
Bomba x2 Mitragliere x9
Cuore piccolo x1
Kunai doppio x1
Kunai singolo x2
Potenziamento x1
Vita Bonus x1
In questa zona le Bombe distruggono le pedane sulle quali sono posizionate
inoltre sono presenti le piattaforme mobili. La Vita Bonus è situata nel terzo
bivio, al termine del condotto destro.
------------------------
[5f] TANA DEL DINOSAURO
OGGETTI NEMICI
nessuno Dragon Mech (boss)
===============================================================================
LIVELLO 6 - Trappole [@6L6]
===============================================================================
Zone -: dieci
Boss -: Kabuki [l]
*** OGGETTI *** *** NEMICI ***
Bomba [d, i] Karura [a]
Cuore piccolo [a, e, f, i] Mago [e]
Kunai doppio [a, d, e, f, i] Ninja [a, c, g]
Kunai singolo [a, d, f, i] Ninja Alato [a, d, e]
Ninjitsu Bonus [i]
Potenziamento [a, d, e, f]
Vita Bonus [a, f]
*** MUSICA ***
17. Japonesque (zona 6a)
19. Izayoi (zone 6b, 6c, 6d, 6e, 6f, 6g, 6h e 6i)
04. Hassou! (scontro con Kabuki - 1)
23. Mandara (scontro con Kabuki - 2)
_____ _____ _______ _______ _______ _____
| | | | | | | | | | | |
| | | |••| e |••| g |••| h |••| i |
| | | | |_______| |_______| |_______| |_____|
| | | | •
| a | | d | _______ •
| | _____ _____ | | | | |¯¯¯¯¯|
| | | | | | | |••| f | | l |
| |••| b |••| c |••| | |_______| |_____|
|_____| |_____| |_____| |_____|
=== SCHEMA DETTAGLIATO DEL LABIRINTO ===
{g} {h} {i}
{e} +----------+ +--------------+ +------+
+--------------+ | | | | | > d |
+------+ | g |••| > f h |••| > f l i |••| |
| e |••| | +----------+ +--------------+ +------+
| | | > c f d | •
| | +--------------+ •
| | +--------+
| | +--------------+ | |
| | | > e d | | BOSS |
| f |••| | +--------+
+-------+ | | | c | {l}
| | | | +--------------+
| > d |••| > c | {f}
+-------+ +------+
{c} {d}
Percorso corretto:
c --> d --> e --> g --> h --> l
---------------
[6a] CREPACCIO
OGGETTI NEMICI
Cuore piccolo x1 Karura (mini boss)
Kunai doppio x4 Ninja x14
Kunai singolo x1 Ninja Alato x7
Potenziamento x1
Vita Bonus x1
In questa zona bisogna spostarsi durante la caduta costante sui vari massi che
precipitano. La Vita Bonus è situata su un piccolo masso in alto a sinistra,
subito prima dello scontro con il mini boss.
--------------
[6b] GIARDINO
OGGETTI NEMICI
nessuno nessuno
--------------
[6c] INGRESSO
OGGETTI NEMICI
nessuno Ninja x9
In questa zona sono presenti le lance che compaiono dal pavimento.
-------------------
[6d] SALA NEBBIOSA
OGGETTI NEMICI
Bomba x7 Ninja Alato x5
Kunai doppio x3
Kunai singolo x4
Potenziamento x1
In questa zona bisogna utilizzare le casse come pedane per raggiungere le
uscite superiori.
------------------------
[6e] CAMERA DELLE TRAVI
OGGETTI NEMICI
Cuore piccolo x2 Mago x4
Kunai doppio x3 Ninja Alato x3
Potenziamento x1
In questa zona sono presenti le spine sul soffitto e sulle estremità delle
travi e le pedane che cadono.
-----------------------
[6f] CORRIDOIO SPINATO
OGGETTI NEMICI
Cuore piccolo x1 nessuno
Kunai doppio x2
Kunai singolo x1
Potenziamento x1
Vita Bonus x1
In questa zona sono presenti le spine sul soffitto e sul pavimento, una pedana
che cade, le lance che compaiono dal pavimento e le frecce sparate dalle
pareti. La Vita Bonus è situata ai piedi della porta di nord ovest, che conduce
a [6e].
---------------------------
[6g] CORRIDOIO DELLE CLAVE
OGGETTI NEMICI
nessuno Ninja x11
In questa zona sono presenti le spine sul pavimento ed i bastoni chiodati.
----------------
[6h] ANTICAMERA
OGGETTI NEMICI
nessuno nessuno
In questa zona sono presenti le spine sul pavimento.
--------------
[6i] STANZINO
OGGETTI NEMICI
Bomba x3 nessuno
Cuore piccolo x1
Kunai doppio x1
Kunai singolo x2
Ninjitsu Bonus x1
In questa zona sono presenti le spine sul soffitto. Il Ninjitsu Bonus è situato
nella cassa singola al centro.
-------------
[6l] RIFUGIO
OGGETTI NEMICI
nessuno Kabuki (boss)
===============================================================================
LIVELLO 7 - Lo scontro finale [@6L7]
===============================================================================
Zone -: sei
Boss -: Shadow Master [f]
*** OGGETTI *** *** NEMICI ***
Bomba [d] Drone [b, c]
Cuore piccolo [c, d, e]
Kunai doppio [a, c, d, e]
Kunai singolo [a, c, d]
Ninjitsu Bonus [d]
Potenziamento [a, c, e]
Vita Bonus [d]
*** MUSICA ***
18. Solitary (zona 7a, 7b, 7c)
22. Trap boogie (zona 7d, 7e)
24. Shadow Master (scontro con Shadow Master)
_____ _____
| | | |
| |••| f |
| | |_____|
_________________ | |
| | | e |
_________________ | | | |
| | | d | | |
| c |••| |••| |
|_________________| |_________________| |_____|
•
•
|¯¯¯¯¯|
| |
| |
| |
| b |
________________ | |
| | | |
| a |••| |
|________________| |_____|
--------------------------------
[7a] ESTERNI DEL VELIVOLO ALPHA
OGGETTI NEMICI
Kunai doppio x1 nessuno
Kunai singolo x2
Potenziamento x1
In questa zona sono presenti i reattori ed i getti di gas.
---------------
[7b] ELEVATORE
OGGETTI NEMICI
nessuno Drone x4
In questa stanza sono presenti un ascensore da utilizzare per proseguire verso
l'alto ed i cannoncini.
-------------------------------
[7c] ESTERNI DEL VELIVOLO BETA
OGGETTI NEMICI
Cuore piccolo x2 Drone x4
Kunai doppio x4
Kunai singolo x4
Potenziamento x1
In questa zona sono presenti i cannoni laser, i cannoncini, i mortai ed i getti
di gas.
---------------------
[7d] CORRIDOIO LASER
OGGETTI NEMICI
Bomba x3 nessuno
Cuore piccolo x2
Kunai doppio x2
Kunai singolo x2
Ninjitsu Bonus x2
Vita Bonus x2
In questa zona sono presenti i cavi elettrici, le pedane mobili e quelle che
cadono ed i piloni che si abbassano. Il primo Ninjitsu Bonus è situato nella
rientranza più a nord est, nella sezione con le travi. La prima Vita Bonus è
situata nella rientranza a sud est, subito dopo la prima sezione con i piloni
che si abbassano. Il secondo Ninjitsu Bonus è situato lungo la parete alla
sinistra della terza pedana mobile. La seconda Vita Bonus è situata nella parte
occidentale del soffitto, in corrispondenza della seconda sezione con i piloni
che si abbassano.
-------------
[7e] SOMMITÀ
OGGETTI NEMICI
Cuore piccolo x1 nessuno
Kunai doppio x1
Potenziamento x1
In questa zona sono presenti i cavi elettrici, le pedane che cadono ed una
parete mobile.
-------------------------
[7f] STANZA DIMENSIONALE
OGGETTI NEMICI
nessuno Shadow Master (boss)
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
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|7) TRUCCHI & CURIOSITÀ:|
|///////////////////////
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| TRUCCHI | [@7TR]
\-----------/
=== INVINCIBILITÀ ===
Al Menù Principale, entrare nella schermata Options e selezionare in ordine le
seguenti BGM:
a. He runs
b. Japonesque
c. Shinobi walk
d. Sakura
e. Getufu
Se fatto correttamente, la BGM Getufu non partirà e si sentirà un breve bip
sonoro al suo posto. Ora, iniziando una nuova avventura, Joe risulterà
totalmente immune agli attacchi nemici, ma potrà perdere la vita ugualmente
cadendo in un precipizio oppure venendo schiacciato tra due elementi.
=== KUNAI INFINITI ===
Al Menù Principale, entrare nella schermata Options e selezionare l'effetto
sonoro "Shurikin". Poi portare a 00 il numero di Kunai a disposizione,
lasciando il cursore su questa voce. Se fatto correttamente, dopo pochi istanti
lo 00 si trasformerà nel simbolo di infinito. Ora, iniziando una nuova
avventura, Joe possiederà una quantità infinita di Kunai.
=== USARE UN JOYPAD A SEI PULSANTI ===
Inserire il joypad a sei pulsanti nella Porta 1 ed un joypad qualsiasi nella
Porta 2. Avviare il gioco e, al Menù Principale, evidenziare la voce "Options".
Sul Joypad 1 tenere premuto il tasto Mode, sul Joypad 2 tenere premuti invece
la direzione Su ed il tasto C. Mentre tutti questi pulsanti rimangono premuti,
spingere il tasto Start sul Joypad 1. Se fatto correttamente nella schermata
Options apparirà in alto la scritta "Option" (anzichè "Options").
Ora, iniziando una nuova avventura, sarà possibile utilizzare il joypad a sei
pulsanti, ognuno dei quali corrisponde ad una determinata azione di Joe:
Pulsante A --: Guardia
Pulsante B --: Attacco Rapido
Pulsante C --: Salto
Pulsante X --: Ninjitsu
Pulsante Y --: Kunai
Pulsante Z --: Kunai
• con il pulsante B, l'Attacco Rapido viene eseguito anche se il nemico non si
trova nelle immediate vicinanze del personaggio
• con i pulsanti Y o Z, il Kunai viene scagliato anche se il nemico si trova
molto vicino al personaggio
************************
* CODICI ACTION REPLAY *
************************
Per utilizzare i seguenti codici è necessario possedere l'Action Replay,
una speciale cartuccia che permette di inserire codici per sbloccare oppure
utilizzare cose che nel gioco non sempre sono ottenibili.
===============================================================================
CODICE EFFETTO
===============================================================================
FF37E9:10 Si ottengono infiniti PV
FF37E3:32 Si ottengono infiniti Kunai
FF4165:1F Si diviene intangibili
FF4165:01 Si diviene invincibili
FF00E7:01 Si ottiene il Potenziamento
FF415F:04 Il Ninjitsu Ikazuchi è sempre attivo
FF377C:00 Tenere premuto il pulsante C per eseguire infiniti Doppi Salti
FF37A6:01 Si inizia l'avventura dal Livello 2
FF37A6:02 Si inizia l'avventura dal Livello 3
FF37A6:03 Si inizia l'avventura dal Livello 4
FF37A6:04 Si inizia l'avventura dal Livello 5
FF37A6:05 Si inizia l'avventura dal Livello 6
FF37A6:06 Si inizia l'avventura dal Livello 7
FF4160:8B Tenere premuto il pulsante C per aumentare l'altezza massima
FF4161:02 raggiungibile con il salto
-------------------------------------------------------------------------------
*********************
* CODICI GAME GENIE *
*********************
Per utilizzare i seguenti codici è necessario possedere il Game Genie,
una speciale cartuccia che permette di inserire codici per sbloccare oppure
utilizzare cose che nel gioco non sempre sono ottenibili.
===============================================================================
CODICE EFFETTO
===============================================================================
CJSA-EA7G Si ottengono infiniti PV
AT1T-EA4E Si ottengono infiniti Ninjitsu
AT3A-EA72 Si ottengono infiniti Kunai, ma non per la Pioggia di Kunai
AX6T-AA2E Si ottengono infiniti Continue
-------------------------------------------------------------------------------
___________
LIVELLI
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Inserendo i seguenti codici, non sarà possibile continuare l'avventura dopo
aver perso tutte le vite. Ciò vale anche provando ad utilizzare il codice per
i Continue infiniti.
Y2NA-DRJ2 Si inizia l'avventura dal Livello 2
APTT-ACD6
Y2NA-DRJ2 Si inizia l'avventura dal Livello 3
APTT-AED6
Y2NA-DRJ2 Si inizia l'avventura dal Livello 4
APTT-AGD6
Y2NA-DRJ2 Si inizia l'avventura dal Livello 5
APTT-AJD6
Y2NA-DRJ2 Si inizia l'avventura dal Livello 6
APTT-ALD6
Y2NA-DRJ2 Si inizia l'avventura dal Livello 7
APTT-AND6
-------------------------------------------------------------------------------
/-------------\
| CURIOSITÀ | [@7CR]
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=== INFORMAZIONI VARIE ===
• nella versione giapponese, il gioco è chiamato "The Super Shinobi" e non c'è
alcun riferimento al numero 3, in quanto, secondo la trama della saga,
questo gioco in realtà è il quarto capitolo. Nella versione americana invece
il numero 3 è stato inserito poichè questo è il terzo capitolo della saga
rilasciato per Sega Mega Drive.
• nella versione prototipo, all'inizio viene narrata la trama del gioco
anzichè gli estratti del manuale dei ninja
• nella versione prototipo, alcuni nemici sono colorati in maniera diversa
rispetto al prodotto finale
• nei file del gioco è presente un nemico, simile all'Assassino, che non viene
utilizzato nella versione finale
=== COLONNA SONORA ===
Presso il Menù Options, alla voce BGM, è possibile riascoltare tutte le musiche
di sottofondo presenti nel gioco. Le varie melodie sono:
01. He runs [Livello 1b]
02. Ninja soul [Livello 2b, 2c]
03. Shadows [scontro con Yagima, Gunship, Gun Mech e Dragon Mech]
04. Hassou! [scontro con i mini boss e Kabuki - 1]
05. Inner darkside [Livello 3a]
06. Shinobi walk [Livello 4b]
07. Rush and beat [Livello 5b, 5c, 5d, 5e]
08. Storm wind [presentazione del Livello]
09. Round clear [sconfiggendo un boss]
10. Wabi [perdendo tutte le vite]
11. Sabi [perdendo una vita]
12. Shinobi [schermata del titolo]
13. Getufu [schermata Continue]
14. Sakura [Finale]
15. Idaten [Livello 2a, 5a]
16. Game Over [fine partita]
17. Japonesque [Livello 1a, 6a]
18. Solitary [Livello 7a, 7b, 7c]
19. Izayoi [Livello 6b, 6c, 6d, 6e, 6f, 6g, 6h, 6i]
20. My Dear D [scontro con Hydra]
21. Stage clear [sconfiggendo un mini boss]
22. Trap boogie [Livello 3b, 7d, 7e]
23. Mandara [scontro con Ronin e Kabuki - 2]
24. Shadow Master [scontro con Shadow Master]
25. Ground zero [titoli di coda]
26. Whirlwind [Livello 4a]
27. Music stop [nessuno]
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|Per segnalarmi eventuali imprecisioni, errori, |
|mancanze, oppure volete chiedere qualcosa di |
|particolare sul gioco, mandatemi un email a: |
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[email protected] |
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|cercherò di rispondere il più presto possibile.|
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GUIDA A SHINOBI 3
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