GUIDA A CASTLEVANIA BLOODLINES
versione 1.0
gioco : CASTLEVANIA BLOODLINES
sistema : Sega Mega Drive
tipo : Azione - Piattaforme
prodotto: KONAMI
26/04/2014 ---> inizio stesura del documento
28/05/2014 ---> fine stesura del documento
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|PDpWriter |
|Copyright 2014 Spanettone Inc |
| |
|
http://spanettone.altervista.org |
| |
|ALL RIGHTS RESERVED |
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Contenuto del documento GUIDA A CASTLEVANIA BLOODLINES
========================== 1) IL GIOCO. . . . . . . . . . . [@1IG]
========================== 2) LA STORIA . . . . . . . . . . [@2ST]
========================== 3) PERSONAGGI . . . . . . . . . . [@3PG]
========================== 4) NOZIONI DI BASE
Comandi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@4CM]
Azioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@4ZN]
Armi Secondarie . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@4SC]
Classifica delle tecniche . . . . . . . . . . . . . . . [@4CL]
Oggetti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@4GG]
Consigli vari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@4CV]
========================== 5) SOLUZIONE
Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@5SL]
>>>> ERIC LECARDE
Livello 1 - Romania: le Rovine del Castello di Dracula . . . . . [@5E1]
Livello 2 - Grecia: il Santuario di Atlantide . . . . . . . . [@5E2]
Livello 3 - Italia: la Torre Pendente di Pisa . . . . . . . . [@5E3]
Livello 4 - Germania: la Fabbrica di munizioni . . . . . . . . [@5E4]
Livello 5 - Francia: la Reggia di Versailles. . . . . . . . . [@5E5]
Livello 6 - Inghilterra: il Castello di Proserpina. . . . . . . [@5E6]
>>>> JOHN MORRIS
Livello 1 - Romania: le Rovine del Castello di Dracula . . . . . [@5J1]
Livello 2 - Grecia: il Santuario di Atlantide . . . . . . . . [@5J2]
Livello 3 - Italia: la Torre Pendente di Pisa . . . . . . . . [@5J3]
Livello 4 - Germania: la Fabbrica di munizioni . . . . . . . . [@5J4]
Livello 5 - Francia: la Reggia di Versailles. . . . . . . . . [@5J5]
Livello 6 - Inghilterra: il Castello di Proserpina. . . . . . . [@5J6]
========================== 6) MOSTRI
Mostri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@6MS]
Altri pericoli. . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@6PR]
========================== 7) MAPPA
Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@7MP]
Livello 1 - Romania: le Rovine del Castello di Dracula . . . . . [@7L1]
Livello 2 - Grecia: il Santuario di Atlantide . . . . . . . . [@7L2]
Livello 3 - Italia: la Torre Pendente di Pisa . . . . . . . . [@7L3]
Livello 4 - Germania: la Fabbrica di munizioni . . . . . . . . [@7L4]
Livello 5 - Francia: la Reggia di Versailles. . . . . . . . . [@7L5]
Livello 6 - Inghilterra: il Castello di Proserpina. . . . . . . [@7L6]
========================== 8) TRUCCHI & CURIOSITÀ
Trucchi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@8TR]
Curiosità . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@8CR]
CREDITS
--- TUTTI I RIFERIMENTI GEOGRAFICI DEL GIOCO SI BASANO SULLA SEZIONE 7 ---
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|1) IL GIOCO:| [@1IG]
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CASTLEVANIA BLOODLINES è l'unico capitolo della saga prodotto per il Sega Mega
Drive. Rispetto alla maggior parte degli altri episodi, questo permette di
scegliere tra due personaggi diversi e come trama si avvicina maggiormente al
romanzo "Dracula" di Bram Stoker.
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|2) LA STORIA:| [@2ST]
|/////////////
Transilvania. 1897.
Era un tempo in cui la popolazione di questa regione europea viveva nel terrore
e nella paura, sotto il gioco del Conte Dracula. Da vivo questi era uno
spietato guerriero ma da morto divenne ancora più terrificante. Da quello che
si sa, Dracula è il principe dei vampiri.
Ma anche un essere potente come Dracula ha dei nemici. Sin dai primi anni del
sedicesimo secolo, il clan Belmont, che ha annoverato tra le sue file valorosi
guerrieri come Trevor, Christopher ed il leggendario Simon, si è scontrato con
il Conte ed il suo esercito demoniaco per tutta l'Europa. Finalmente nel 1897
Quincy Morris, un discendente del clan Belmont, riuscì a sconfiggere una volta
per tutte Dracula dopo una terribile battaglia. Tuttavia, per via delle ferite
subite durante lo scontro, Quincy perse la vita subito dopo aver piantato un
paletto di frassino nel cuore del vampiro.
L'eredità di Quincy però non è andata perduta. Suo figlio, John Morris, ed il
suo amico d'infanzia, Eric Lecarde, hanno assistito di nascosto alla battaglia
contro Dracula. L'esperienza segnò profondamente i due ragazzi, i quali
decisero di addestrarsi per proteggere il mondo dalle forze oscure.
Sono passati venti anni da allora... Elizabeth Barthley: questo era il nome di
una nobile contessa che, nel 1421, venne trovata accanto al corpo morto di un
giovane uomo. Il cadavere aveva sul collo il segno di un morso e la donna venne
processata e condannata con l'accusa di essere una vampira. La sentenza fu così
terribile persino da raccontare. La cosa importante è che lei non solo era
effettivamente una vampira e la responsabile dell'omicidio ma anche la nipote
del Conte Dracula!
Oggi, tra le rovine di un misterioso castello in Transilvania, Drolta Tzuentes,
una strega alle prime armi si diletta con arcani incantesimi. La donna esegue
una magia che inavvertitamente riporta Elizabeth Barthley nel mondo dei vivi.
Una volta risorta, la vampira ha come unico scopo quello di far risorgere il
suo defunto zio, il Conte Dracula.
Come se fosse uno scherzo del destino, Morris e Lecarde vengono attirati
nell'oscuro castello. Il loro compito è semplice: sconfiggere Elizabeth prima
che possa raggiungere il suo macabro obiettivo. Per realizzare questa impresa,
i due giovani dovranno affrontare molti pericoli e rischiare la loro vita.
Il tuo cuore è abbastanza forte per questa sfida?
|\\\\\\\\\\\\\\
|3) PERSONAGGI:| [@3PG]
|//////////////
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| JOHN MORRIS |
\---------------/
Figlio di Quincy Morris e possessore dalla frusta Ammazzavampiri. Dopo aver
assistito alla morte del padre per via delle ferite causate da Dracula,
John decise che avrebbe fatto il possibile per proteggere il mondo dalle forze
oscure. Trasferitosi negli Stati Uniti, il ragazzo completò l'addestramento e
divenne a tutti gli effetti un cacciatore di vampiri. Seguendo le tracce di
Elizabeth Bartley, John alla fine decise di recarsi tra le rovine del castello
di Dracula, in Transilvania.
/----------------\
| ERIC LECARDE |
\----------------/
Eric è un membro della famiglia Lecarde, la cui storia è strettamente legata a
quella dei Belmont ed anche al Conte Dracula stesso. Quando John decise di
andare negli Stati Uniti, Eric tornò invece in Spagna, la sua terra di origine.
Elizabeth Bartley rintracciò la famiglia Lecarde e, come atto di vendetta,
uccise Gwendolyn, la moglie di Eric. Distrutto dal dolore, il ragazzo impugnò
la lancia di un suo potente antenato e si unì al suo vecchio amico di infanzia,
John Morris, nella lotta contro i vampiri.
/---------------------\
| ELIZABETH BARTLEY |
\---------------------/
Nipote del Conte e vampira essa stessa. In passato la giovane Elizabeth venne
condannata a morte per via della sua natura demoniaca ma dopo moltissimi anni
fu riportata in vita quasi per caso da Drolta Tzuentes. Il suo obiettivo è
quello di far risorgere Dracula e di far cadere il mondo nel caos. Per questo
motivo causò lo scoppio della Prima Guerra Mondiale e si vendicò della famiglia
Lecarde, uccidendo la moglie di Eric.
/-------------------\
| DROLTA TZUENTES |
\-------------------/
Strega alle prime armi che, facendo esperimenti di magia, ha riportato in vita
Elizabeth Bartley. La donna, rimasta affascinata dal potere oscuro, si è messa
al servizio della vampira, aiutandola a riformare l'esercito demoniaco del
Conte.
/---------\
| DEATH |
\---------/
Questo spirito maligno è un alleato di Dracula: una sorpresa per chiunque non
sia familiare con le abitudini notturne del Conte.
/-----------\
| DRACULA |
\-----------/
È stato conosciuto con parecchi nomi negli anni, ma non importa come lo si
decida di chiamare, la verità è una sola: è l'incarnazione di tutto ciò che è
oscuro e maligno. È il padrone di Castlevania, il castello oscuro infuso di
terrore e magia nera. Durante il suo ultimo ritorno venne sigillato da Quincy
Morris.
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|4) NOZIONI DI BASE:|
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COMANDI [@4CM]
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I comandi predefiniti del gioco sono:
Tasti direzionali --: Muovere il personaggio
Sinistra / Destra --: Muovere sinistra / destra
Su / Giù -----------: Salire / Scendere le scale
Tasto A --: Attacco
Tasto B --: Salto
Tasto C --: Arma Secondaria
Start ----: mette il gioco in pausa
Mode -----: (nessuna funzione)
I comandi del gioco possono essere modificati presso il Menù Options.
-------------------------------------------------------------------------------
AZIONI [@4ZN]
-------------------------------------------------------------------------------
_____________
SPOSTARSI [direzioni Destra e Sinistra]
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
I personaggi sono piuttosto agili nei movimenti e si spostano sempre nella
direzione verso cui sono rivolti. I nemici sono in grado di danneggiarli anche
con il semplice contatto quindi bisogna muoversi con cautela quando lo spazio
di manovra non sarà molto ampio.
_________________
ACCOVACCIARSI [direzione Giù]
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Per schivare gli attacchi nemici o le trappole, i personaggi sono in grado di
accovacciarsi sul pavimento. Una volta in ginocchio non è consentito spostarsi
ma è sempre possibile attaccare con l'arma principale e con quelle Secondarie.
___________
SALTARE [pulsante B]
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
I personaggi possiedono una discreta capacità di salto che consente loro di
superare gli ostacoli, tuttavia essi rimangono sempre vulnerabili durante il
volo perciò bisogna calcolare bene la traiettoria da eseguire. Durante il salto
è sempre possibile attaccare con l'arma principale e con quelle Secondarie.
Mentre si è in volo, non importa come, non è consentito modificare la
traiettoria del salto perciò è necessario essere precisi.
___________________
SALIRE LE SCALE [direzioni Su e Giù]
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Per percorrere una rampa di scale premere le direzioni Su o Giù in
corrispondenza del primo gradino. Mentre si è su di esse è consentito saltare
ed attaccare in ogni momento sia con l'arma principale che con quelle
Secondarie; non è consentito però scendere a metà strada.
Saltando e spingendo la direzione Su in corrispondenza di una scalinata,
i personaggi si posizioneranno automaticamente su di essa; in caso contrario
essi la attraverseranno come se non ci fosse.
___________________
ARMI SECONDARIE [pulsante C]
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
I personaggi sono in grado di utilizzare anche le armi proprie dei cacciatori
di vampiri. Dopo averne raccolta una, essi possono scagliarla in ogni momento
ed ognuna di esse consuma una determinata quantità di Gemme.
+-------------------+
| ABILITÀ DI JOHN |
+-------------------+
___________________________
ATTACCARE CON LA FRUSTA [pulsante A]
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Il personaggio è in grado di eseguire un attacco alla volta con la frusta,
perciò bisogna premere ripetutamente il tasto A per eseguire una serie di
colpi. John ha la possibilità di attaccare da fermo, mentre salta o si lascia
cadere, oppure mentre è accovacciato.
Stando in piedi, accovacciato oppure lungo le scale, John può attaccare solo
in orizzontale. Quando è in volo invece, si può colpire orizzontalmente,
in diagonale verso l'alto oppure in verticale verso il basso. Tenendo premuto
il pulsante A mentre si attacca, la frusta rimarrà estesa per un periodo di
tempo leggermente superiore del normale.
_____________
OSCILLARE [pulsante A tenuto premuto]
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
John è in grado di appendersi ai soffitti delle stanze e delle pedane usando la
sua frusta, compiendo così una singola oscillazione. Per fare questo bisogna
saltare e scagliare la frusta in diagonale, colpendo così il soffitto, e tenere
premuto il pulsante A. Una volta appesi:
- premere Su e Giù per allungare oppure accorciare la frusta
- rilasciare il pulsante A per sganciarsi manualmente dal soffitto
Mentre si oscilla non è possibile attaccare con la frusta o con le Armi
Secondarie, in compenso John diviene invulnerabile e danneggia automaticamente
tutti i nemici con i quali viene a contatto. Il personaggio si sgancia
automaticamente dal soffitto al termine dell'oscillazione ed è consentito
eseguirne diverse in successione.
+-------------------+
| ABILITÀ DI ERIC |
+-------------------+
___________________________
ATTACCARE CON LA LANCIA [pulsante A]
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Il personaggio è in grado di eseguire un attacco alla volta con la lancia,
perciò bisogna premere ripetutamente il tasto A per eseguire una serie di
colpi. Eric ha la possibilità di attaccare da fermo, mentre salta o si lascia
cadere, oppure mentre è accovacciato.
Stando in piedi Eric può attaccare in orizzontale, in diagonale verso l'alto ed
in verticale verso nord. Da accovacciati oppure lungo le scale è possibile
colpire solamente in orizzontale. Infine, quando è in volo, Eric può colpire
sia in orizzontale che in verticale verso il basso.
_____________________
ROTEARE LA LANCIA [direzione orizzontale opposta + pulsante A]
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Dopo aver eseguito un attacco, Eric può far roteare la sua arma per colpire
subito chi si trova alle sue spalle. Per fare questo, eseguire un affondo in
orizzontale, poi tenere premuto il pulsante A e spingere la direzione opposta
a quella verso cui si è appena attaccato. Premendo in maniera alternata le due
direzioni orizzontali è possibile eseguire rotazioni in serie, sino a quando
non si rilascia il pulsante A. Questa tecnica è molto utile quando si è
circondati dai nemici.
_______________
SUPER SALTO [pulsante B mentre si è accovacciati]
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Eric è in grado di sfruttare la sua lancia per darsi lo slancio e compiere un
balzo che raggiunge un'altezza molto maggiore del salto di base. Per fare
questo bisogna innanzitutto accovacciarsi e rimanere immobili. Nel giro di
pochissimi istanti, Eric inizia a tremare di continuo, diventando anche di
colore verde. Premendo il pulsante B in questa occasione, il personaggio compie
il suo Super Salto.
Con questa abilità è possibile raggiungere zone situate nella parte più alta
dello schermo, tuttavia non è consentito spostarsi in orizzontale se non per un
tratto molto breve. Durante il Super Salto, Eric è invulnerabile inoltre
danneggia automaticamente tutti i nemici con i quali viene a contatto perciò
questa è anche un'ottima abilità evasiva.
**************
* IN GIOCO *
**************
Durante l'avventura, in alto appaiono le seguenti informazioni:
___________________________________________________
| |
| SCORE 000153120 |¯¯¯¯| STAGE 3- 1 |
| PLAYER ############... | As | Gm |
| ENEMY ############### | | 23 REST 03 |
| ¯¯¯¯ |
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
- il punteggio in tempo reale [Score]
- i Punti Vita (PV) del personaggio [Player]
- i Punti Vita del boss [Enemy]
- l'Arma Secondaria posseduta [immagine nel riquadro]
- il numero di Gemme possedute [Gm = icona della Gemma]
- la stanza dove ci si trova [Stage]
- il numero di Vite possedute [Rest]
-------------------------------------------------------------------------------
ARMI SECONDARIE [@4SC]
-------------------------------------------------------------------------------
Distruggendo le candele singole che si trovano nelle varie stanze è possibile
ottenere le Armi Secondarie. Ognuna di esse consuma un determinato numero di
Gemme e può essere utilizzata in due modi: normale e Super. Il primo si esegue
premendo semplicemente il tasto C e consuma 1 Gemma. La versione Super invece
consuma 4 Gemme e si utilizza tenendo premuta la direzione Su e spingendo il
pulsante C. Se si raccoglie un'altra Arma Secondaria quando se ne possiede già
una, quest'ultima verrà sostituita dalla prima. Se si ottiene invece un secondo
esemplare dell'Arma Secondaria già equipaggiata, non ci sarà alcun effetto.
___________________ACQUA SANTA
La tipica arma utilizzata dai cacciatori di vampiri. Il personaggio getterà
un'ampolla a breve distanza che, una volta rotta entrando in contatto con un
elemento dello scenario, sprigionerà una fiammella che colpirà più volte i
nemici nelle immediate vicinanze. Questa arma possiede un raggio d'azione molto
ridotto ma ha la capacità di colpire più volte. L'Acqua Santa risulta molto
efficace contro i nemici che camminano lentamente mentre è del tutto inutile
contro quelli che volano.
Nella versione Super, il personaggio genererà una fiammata che ruota
continuamente mentre avanza e che rilascia scie infuocate, ogni volta che tocca
il pavimento o una pedana. L'attacco è discretamente rapido e copre una vasta
area.
Dove si trova
Livello 1: 1-5 1-7
Livello 2: 2-1 2-3 2-5
Livello 3: 3-3 3-5 3-6
Livello 4: 4-2 4-5 4-8 4-10
Livello 5: 5-1 5-2a 5-4EL 5-5 5-8
Livello 6: 6-2 6-3 6-4 6-11
___________________ASCIA
Un attacco potente che copre una vasta porzione di schermo: l'ascia verrà
lanciata verso l'alto per poi ricadere verso il basso. Ottima per ogni tipo di
nemico, non si hanno problemi a prendere i nemici che volano e con le giuste
misure è possibile colpire anche quelli a terra. Un'ottima arma, forse un po'
imprecisa, ma che infligge un buon danno, da tenere sempre con sè. L'Ascia può
essere molto utile anche contro i boss che si spostano velocemente. Non si può
scagliare una seconda Ascia se la prima è ancora visibile sullo schermo.
Nella versione Super, il personaggio scaglia tre Asce che, dopo essere rimaste
immobili per alcuni istanti, si muovono in orizzontale. L'attacco è molto
rapido e copre una vasta area.
Dove si trova
Livello 1: 1-2 1-4 1-6a 1-8
Livello 2: 2-2 2-3 2-5 2-6
Livello 3: 3-1 3-3 3-5 3-6 3-8
Livello 4: 4-1 4-3 4-4 4-5 4-6
Livello 5: 5-1 5-2a 5-4EL 5-5 5-8
Livello 6: 6-1 6-3 6-6 6-8 6-10
___________________BOOMERANG
L'Arma Secondaria più rapida tra quelle a disposizione dei personaggi.
Il Boomerang viene scagliato orizzontalmente e, dopo aver percorso un breve
tratto, curva verso l'alto per poi tornare indietro in diagonale. Una buona
arma, utile contro qualsiasi tipo di nemico. Non si può scagliare un secondo
Boomerang se il primo è ancora visibile sullo schermo. Nel caso in cui si venga
a contatto con l'arma dopo averla lanciata, essa svanirà, interrompendo così la
sua corsa.
Nella versione Super, il personaggio scaglia orizzontalmente tre Boomerang che
si incrociano due volte su sè stessi prima di svanire. L'attacco non è molto
rapido ma copre una discreta area.
Dove si trova
Livello 1: 1-2 1-5 1-7 1-11
Livello 2: 2-1 2-2 2-4 2-5 2-6
Livello 3: 3-1 3-5 3-6
Livello 4: 4-1 4-2 4-5 4-9
Livello 5: 5-1 5-2a 5-5 5-6 5-7
Livello 6: 6-2 6-4 6-9
+-----------------+
| POTENZIAMENTI |
+-----------------+
Questi oggetti, che assomigliano a scudi alati, migliorano le caratteristiche
delle armi dei personaggi. Ognuno di essi può raccogliere sino ad un massimo di
tre Potenziamenti: i primi due modificano la forma dell'arma mentre l'ultimo la
circonda di fiamme.
I Potenziamenti non hanno luoghi fissi dove essere raccolti, ma sono sempre
situati nei candelabri che di norma contengono Gemme rosse: il primo appare
automaticamente quando non si possiede alcuna Gemma; per ottenere il secondo
invece bisogna possedere almeno quattro Gemme ed il primo Potenziamento;
il terzo invece compare casualmente quando si sono già ottenuti gli altri due.
Arma base -: Frusta di cuoio
1° Pot. ---: Frusta metallica
2° Pot. ---: Frusta metallica lunga
3° Pot. ---: Frusta metallica infiammata
Arma base -: Lancia
1° Pot. ---: Tridente
2° Pot. ---: Alabarda
3° Pot. ---: Alabarda infiammata
Può capitare che il terzo Potenziamento, sotto forma di un Libro, al posto di
infiammare l'arma del personaggio, doni semplicemente 20 Gemme al personaggio.
Il Libro è presente solo nella stanza 1-3, nascosto nella parte inferiore
sinistra della pedana divisoria.
+----------------+
| ARMA MISTICA |
+----------------+
L'ultimo Potenziamento non solo ricopre di fiamme l'arma dei personaggi ma dona
loro anche l'Arma Mistica, che va a sostituire quella Secondaria in possesso.
Questa tecnica speciale non possiede una versione Super ed il suo utilizzo
consuma 8 Gemme. Subendo un danno qualsiasi, si perderanno siano le fiamme che
l'Arma Mistica; quest'ultima andrà perduta anche possedendo meno di 8 Gemme
oppure raccogliendo un'Arma Secondaria qualsiasi. In questi ultimi due casi,
per ottenere nuovamente l'Arma Mistica è sufficiente raccogliere un secondo
esemplare dell'Arma Secondaria già posseduta.
CORRENTE AZZURRA (John Morris)
Il personaggio scaglia una scia composta da dieci sfere di energia che si
muovono automaticamente ed a gran velocità in direzione dei candelabri e dei
nemici presenti sullo schermo.
TEMPESTA VERDE (Eric Lecarde)
Il personaggio rilascia un gran numero di globi fiammeggianti che coprono
tutto lo schermo, danneggiando tutti i candelabri ed i nemici presenti.
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| CLASSIFICA DELLE TECNICHE | [@4CL]
\-----------------------------/
La potenza offensiva di ogni tecnica non è quantificata precisamente, così per
cercare di avere un'idea di massima di quanto sia potente ogni attacco è stata
realizzata una classifica prendendo come obiettivo Medusa, uno dei boss del
Livello 6, perchè possiede una gran quantità di vita.
=================================
TECNICA COLPI
=================================
Frusta 3° Potenziamento 26
Frusta 2° Potenziamento 33
Lancia 3° Potenziamento 33
Lancia 2° Potenziamento 43
Lancia 1° Potenziamento 43
Frusta 1° Potenziamento 43
Frusta di base 65
Lancia di base 86
---------------------------------
-------------------------------------------------------------------------------
OGGETTI [@4GG]
-------------------------------------------------------------------------------
Distruggendo i candelabri che si trovano nelle varie stanze sarà possibile
ottenere anche alcuni oggetti. Entrando ed uscendo da una stanza, lo stesso
candelabro farà cadere lo stesso oggetto, inoltre si rigenereranno i nemici.
Gli oggetti nascosti nelle pareti invece non ricompariranno una volta raccolti.
+---------------------------+
| GEMME ROSSE e GEMME BLU |
+---------------------------+
Permettono di utilizzare le Armi Secondarie. Le Gemme Rosse hanno valore 1
mentre quelle Blu hanno valore 5. Si possono trovare in tutte le stanze dei
Livelli e si possono possedere un massimo di 99 esemplari.
+-----------+
| ARROSTO |
+-----------+
Ripristina 10 PV. A differenza degli altri oggetti, l'Arrosto è nascosto
all'interno dei muri. Raccogliendone uno quando si possiede già il massimo di
PV, non si ottiene alcun effetto o punti aggiuntivi.
Dove si trova
1-6a L'Arrosto è nascosto nella parte superiore della parete orientale
1-8 L'Arrosto è nascosto nella parete in alto a destra
2-5 L'Arrosto è nascosto nella parte destra della colonna, situata dopo la
seconda coppia di Bone Pillar
4-2 L'Arrosto è nascosto nella parte più alta della parete orientale
5-4JM L'Arrosto è nascosto nella parte destra del piccolo muro verticale
situato accanto al precipizio
+----------------+
| SFERA MAGICA |
+----------------+
Rende il personaggio intangibile per circa cinque secondi, durante i quali non
può essere danneggiato dai nemici o dalle trappole. Durante questo lasso di
tempo però si perde ugualmente la vita cadendo nei precipizi.
Dove si trova
Livello 1: 1-2
Livello 3: 3-2
+------------+
| SPECCHIO |
+------------+
Distrugge all'istante tutti i mostri presenti sullo schermo.
Dove si trova
Livello 1: 1-4 1-7
Livello 3: 3-5
Livello 5: 5-4EL 5-4JM
Livello 6: 6-2 6-4
+----------+
| DENARO |
+----------+
Aumenta il punteggio. Questo oggetto può valere 100, 200, 500, 1000 oppure 2000
punti. I sacchi di denaro sono graficamente tutti uguali ed il loro valore si
scopre solo dopo averli raccolti.
100$
Livello 1: 1-3 1-11
Livello 2: 2-1 2-2
Livello 5: 5-2a
Livello 6: 6-4
200$
Livello 1: 1-1
Livello 2: 2-4
Livello 3: 3-3
Livello 4: 4-1
Livello 5: 5-4EL
500$
Livello 1: 1-2 1-3 1-6b
Livello 2: 2-1 2-3 2-4 2-5
Livello 3: 3-1 3-3 3-5
Livello 4: 4-3 4-4 4-5
Livello 5: 5-4EL 5-4JM 5-8
Livello 6: 6-2 6-4 6-9
1000$
Livello 1: 1-4
Livello 2: 2-3
Livello 3: 3-1
Livello 4: 4-2
Livello 5: 5-1 5-2a 5-7
Livello 6: 6-2 6-3 6-4
2000$
Livello 1: 1-10
Livello 2: 2-5
Livello 3: 3-3 3-4JM 3-5
Livello 4: 4-1 4-2 4-5
Livello 5: 5-1 5-5
Livello 6: 6-1 6-2 6-4 6-11
+--------------+
| VITA BONUS |
+--------------+
Questo oggetto '1up' aumenta di una unità le vite a disposizione del
personaggio. Non è possibile ottenere Vite Bonus tramite il punteggio.
1-9 La Vita Bonus è nascosta nel candelabro in cima al percorso
2-2 La Vita Bonus è nascosta nel candelabro a nord est del terzo Keseran
Pasaran
3-5 La Vita Bonus è nascosta nel candelabro più a nord, tra quelli situati
lungo la parete destra
4-2 La Vita Bonus è nascosta nel candelabro più a sinistra della zona di nord
ovest
4-3 La Vita Bonus è nascosta nella parte più bassa della parete orientale ed
è raggiungibile esclusivamente da John Morris
6-2 La Vita Bonus è nascosta nel candelabro situato in corrispondenza del
primo precipizio
+----------------+
| GLOBO FINALE |
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Dopo aver sconfitto il boss al termine del Livello, apparirà una sfera rossa
che, una volta raccolta, ripristina tutti i PV del personaggio e gli permette
di proseguire lungo l'avventura.
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| CONSIGLI VARI | [@4CV]
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- All'inizio usate Eric: può direzionare i suoi attacchi, possiede più abilità,
può utilizzare sempre il Super Salto e la sua Arma Mistica copre tutto lo
schermo. John possiede meno attacchi ma infligge danni maggiori ai nemici.
- Procedete con cautela. Tranne in alcune stanze, il gioco non prevede limiti
di tempo perciò potrete esplorare il Livello con tutta calma, alla ricerca di
Gemme ed oggetti utili.
- Non posizionatevi sotto i candelabri che state per distruggere. In questo
modo potrete controllare il loro contenuto in tutta sicurezza ed evitare di
raccogliere un'Arma Secondaria che non volevate, magari perdendo l'Arma
Mistica.
- Il personaggio muore istantaneamente cadendo nei precipizi o venendo
schiacciato tra due elementi perciò siate precisi nei movimenti. Quando vi
lasciate cadere oppure durante un salto, ricordate che non potete minimamente
modificare la traiettoria del personaggio quindi calcolate bene le distanze.
- Conservate le Gemme. Usare le Armi Secondarie contro i nemici minori è uno
spreco, a meno che non sia proprio necessario.
- Memorizzate le posizioni dei nemici e degli oggetti. Sarà utile sia per
pianificare una strategia che per risparmiare tempo ed energia nelle
situazioni di emergenza.
- Atterrando da medie o da grandi altezze, il personaggio perde una frazione di
secondo per attutire la caduta. In questo breve lasso di tempo siete immobili
e vulnerabili quindi state attenti ai mostri nelle immediate vicinanze.
- Recuperate un Boomerang il prima possibile ed ignorate le altre Armi
Secondarie. Esse, per quanto possano avere caratteristiche anche uniche,
sono meno utili del Boomerang.
- Evitate gli scontri non necessari. Conservare l'energia per il boss è
indispensabile. Al termine di ogni Livello riceverete 100 punti per ogni
Gemma rimasta e per ogni secondo avanzato nel timer, in più verrà mostrata la
Password per riprendere l'avventura da quel punto. All'inizio del Livello
successivo manterrete l'eventuale Arma Secondaria equipaggiata e lo stesso
numero di Gemme che possedevate al termine del Livello precedente.
- I nemici vi danneggiano anche col semplice contatto. Sfruttate al meglio
l'intera lunghezza delle armi di base ed il raggio d'azione delle Armi
Secondarie per eliminarli dalla distanza.
- Dopo aver subito un danno, il personaggio sarà invincibile per alcuni
istanti. Sfruttate questo breve lasso di tempo per superare ostacoli
pericolosi oppure per infliggere danni ai nemici.
- L'arma di base del personaggio è in grado di attraversare muri ed ostacoli:
per questo motivo potete attaccare i nemici proteggendovi dietro le pareti o
sotto le pedane, direzionando la lancia contro di loro nel caso di Eric.
Ricordate però che anche alcune tecniche dei mostri possono fare lo stesso.
- Una volta perse tutte le vite, appare una schermata dove è possibile
scegliere se continuare subito l'avventura (Continue) oppure se tornare al
Menù Principale (End). Ogni partita possiede due Continue a disposizione,
non aumentabili in alcun modo.
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|\\\\\\\\\\\\\
|5) SOLUZIONE:| [@5SL]
|/////////////
Premendo START alla schermata del titolo apparirà il Menù Principale:
<> 1P START
cominciare una nuova avventura dall'inizio
<> PASSWORD
riprendere un'avventura precedente, inserendo la relativa Password
.i tasti direzionali muovono il cursore
.pulsante C per cambiare simbolo
.pulsante A per inserire il simbolo
.pulsante B per cancellare
.START per terminare
.pulsante A + START per tornare al Menù Principale
<> OPTIONS
qui è possibile:
- modificare la difficoltà [Game Level]
- modificare il numero di vite [Players, da 1 a 5]
- modificare i pulsanti [Controls]
.arma di base [Attack]
.saltare [Jump]
.Arma Secondaria [Item]
- riascoltare le musiche di sottofondo [BGM, 31 tracce]
- riascoltare gli effetti sonori [Effect, 207 suoni]
- mostrare le schermate di intermezzo [Quick Demo]
Per ogni Livello sono presenti:
• i nemici che si incontrano e il boss che si affronta
• gli oggetti presenti e le stanze dove trovarli
• una piccola mappa, divisa per stanze
Le seguenti soluzioni si riferiscono ad un'avventura giocata a livello Normale
##########################
## ##
## ERIC LECARDE ##
## ##
##########################
===============================================================================
LIVELLO 1 - Romania: le Rovine del Castello di Dracula [@5E1]
=============================================================== ERIC ========
||"Durante la loro vita, i membri del clan Belmont sono destinati ad affrontare
|| l'incarnazione del male...... Dracula!
||
|| Nel 1917 una contessa cercò di riportare in vita lo spirito del defunto
|| vampiro. Il suo nome era Elizabeth Bartley.
||
|| Per raggiungere il suo scopo, la donna viaggiò per tutta l'Europa
|| risvegliando le forze del male diffuse nel continente.
||
|| Due giovani cacciatori di vampiri intrapresero un viaggio per adempiere al
|| loro destino... Respingere le forze del male e ricacciare il Conte nel
|| mondo dell'oscurità".
*** NEMICI *** *** OGGETTI ***
Bat Acqua Santa [ 5, 7]
Bone Knight Arrosto [6a, 8]
Bone Pillar Ascia [ 2, 4, 6a, 8]
Bone Scimitar Boomerang [ 2, 5, 7, 11]
Cerberus Libro [ 3]
Floating Eye Sfera magica [ 2]
Ghost Specchio [ 4, 7]
Mace Skeleton Vita Bonus [ 9]
Merman
Skeleton
White Dragon
Zombie
•• boss •• Armor Battler
_____________
| | 11 |
_____| 10 |________|
_____| |____|
| 8 | 9 |
_____|_____|_____|
| |
| 7 |
______|_______|
| 6b |
__________________________________|________|
| 1 | 2 | 3 | 5 | 6a |
|_______|_________|_____|_______|____|
| 4 |
|_____|
________
1-1 Nella prima stanza del gioco potrete prendere confidenza con i
¯¯¯¯¯¯¯¯ comandi del personaggio. Colpite i candelabri per ottenere Gemme e
Potenziamenti ed entrate nella camera successiva.
________
1-2 Qui incontrerete subito gli Zombie, i quali correranno verso di voi.
¯¯¯¯¯¯¯¯ Attaccateli una volta con la lancia per eliminarli senza difficoltà.
Salite le scale, per affrontare un minor numero di nemici, e nel secondo
candelabro troverete la SFERA MAGICA. Proseguite verso destra e percorrete la
seconda rampa di scale per uscire da questa stanza.
________
1-3 Nella sala è presente sulla destra un globo giallo che aprendosi
¯¯¯¯¯¯¯¯ inizierà a venirvi incontro. Questo nemico, il Floating Eye, è in
grado di oltrepassare muri ed ostacoli, perciò eliminatelo dalla distanza.
Prima di proseguire, noterete sulla parete in basso a destra alcune crepe.
Colpitele con la lancia per trovare al suo interno il LIBRO ed infine scendete
le scale.
________
1-4 In questa camera compariranno di continuo i Merman dal basso.
¯¯¯¯¯¯¯¯ I nemici emettono orizzontalmente un violento getto d'acqua perciò
accovacciatevi e colpiteli con la lancia non appena atterrano sulle pedane.
Non distruggete subito il secondo candelabro ma fate prima apparire il Ghost,
lo scheletro fiammeggiante, e poi colpite l'elemento per ottenere lo SPECCHIO
ed eliminare così tutti i nemici visibili sullo schermo. Uscite dalla stanza
utilizzando le scale.
________
1-3 Vi ritroverete nella parte orientale della camera dove avete
¯¯¯¯¯¯¯¯ affrontato il Floating Eye. Qui ora è presente anche lo Skeleton,
che vi scaglierà contro le sue ossa. Attaccatelo dal basso con la lancia per
eliminarlo facilmente, poi uscite dalla porta in alto a destra.
<< Volendo, è possibile superare la parete divisoria usando il Super Salto,
evitando così di attraversare la stanza 1-4 e raggiungendo subito la parte
orientale di 1-3. >>
________
1-5 Scendete dalle pedane e, mentre avanzate verso destra, vi verranno
¯¯¯¯¯¯¯¯ incontro i Bat: usate la lancia per colpirli e proseguite all'interno
della stanza. In corrispondenza delle grandi vetrate dovrete affrontare un mini
boss.
+--------------+
| CERBERUS |
+--------------+---------------- 17 colpi ------------------ ERIC ------+
| |
| 1. Fiammata [2 PV] |
| Cerberus emette frontalmente una fiammata, facendola oscillare. |
| L'attacco non è molto rapido e possiede un discreto raggio d'azione. |
| Per evitarlo è necessario allontanarsi dal nemico. |
| |
| 2. Frammenti [2 PV] |
| Cerberus ulula infrangendo alcune vetrate della stanza e facendone |
| ricadere i frammenti sul pavimento. La tecnica è discretamente rapida e |
| copre una vasta area. I frammenti generati possono essere di due tipi, |
| piccoli e grandi, e solo quest'ultimi sono in grado di ferire Eric. |
| Per non subire danni bisogna quindi spostarsi lungo il pavimento |
| evitando di posizionarsi nei punti in cui cadono i frammenti grandi. |
| Cerberus può usare questo attacco al massimo tre volte, dopo di chè non |
| ci saranno più vetrate da infrangere. |
| |
| . Contatto [3 PV] |
| |
| Cerberus è un grosso cane rosso che possiede muscoli nella parte |
| superiore del corpo mentre quella inferiore è scarnificata. Il nemico |
| non è molto rapido nel muoversi ma possiede una discreta aggressività. |
| Avvicinatevi a Cerberus e sfruttate tutta la lunghezza della lancia per |
| colpire il nemico. Non appena il mastino apre la bocca per emettere la |
| sua Fiammata, interrompete l'attacco ed allontanatevi da lui usando |
| però le Armi Secondarie dalla distanza per continuare a danneggiarlo. |
| |
| Cerberus poi eseguirà il suo ululato, infrangendo alcune delle vetrate |
| presenti. Ignorate il nemico e concentratevi solo sui Frammenti grandi |
| che cadranno sul pavimento perchè sono gli unici che potranno ferirvi. |
| Al termine di questo attacco, avvicinatevi di nuovo a Cerberus e |
| riprendete ad attaccarlo con la lancia sino a sconfiggerlo. Una volta |
| eliminato, colpite un'ultima volta la sua carcassa per proseguire. |
| |
+---------------------------------------------------------------------------+
Dopo la sconfitta di Cerberus entrerete automaticamente nella sala successiva.
________
1-6a Qui sono presenti sei teschi dai quali si ergeranno gli Skeleton.
¯¯¯¯¯¯¯¯ Eliminate subito i due situati nel piano inferiore, compreso il Bat,
poi salite le scale e sconfiggete gli altri nemici prima che inizino loro ad
attaccare per primi. Una volta rimasti soli, colpite la parte superiore della
parete destra per trovare l'ARROSTO. Infine salite la seconda scalinata per
uscire.
________
1-6b Sconfiggete gli Skeleton e più avanti troverete una serie di teschi
¯¯¯¯¯¯¯¯ impilati, i Bone Pillar. Questi nemici aprono il fuoco in orizzontale
perciò abbassatevi e colpite ripetutamente il teschio che si trova più in
basso, sino ad eliminarli tutti. Proseguite poi verso nord.
________
1-7 In questa stanza il primo nemico a comparire è il Bone Scimitar,
¯¯¯¯¯¯¯¯ uno scheletro armato di spada. Accovacciatevi per evitare il suo
attacco ed intanto colpitelo due volte con la lancia in rapida successione.
Più avanti è presente una pedana girevole con le spine: attendete che si volti
dal lato piatto e con il giusto tempismo saltatevi sopra per poi oltrepassarla.
Sconfiggete il secondo Bone Scimitar mentre salite le scale e successivamente
affronterete un Bone Knight. Rispetto al nemico precedente, questo scheletro
possiede solamente lo scudo in più, perciò utilizzate la stessa strategia,
colpendolo da accovacciati.
Proseguite poi verso destra sino a trovare un bivio dove, andando verso nord,
dovrete superare due pedane con le spine ed affrontare un Mace Skeleton.
Avanzate lungo il percorso inferiore e rompete il candelabro per ottenere lo
SPECCHIO, eliminando così il nemico. Poi posizionatevi ai piedi della parete
orientale ed eseguite il Super Salto per raggiungere la scalinata finale senza
difficoltà.
________
1-8 Una volta in questa camera, evitate le ossa lanciate degli Skeleton,
¯¯¯¯¯¯¯¯ muovetevi verso destra per farli scendere sul pavimento e colpiteli
al volo con la lancia non appena atterrano. Poco più avanti è presente una lama
che oscilla continuamente: andatele incontro ed oltrepassatela saltando quando
si avvicina. Ignorate poi il primo Skeleton, il quale si lancerà direttamente
sulla trappola appena superata, ed eliminate il secondo. Ora dovrete affrontare
un altro Mace Skeleton: attendete che termini il suo attacco poi colpitelo
ripetutamente sfruttando tutta la lunghezza della lancia. Prima di uscire dalla
stanza, raggiungete la parete in alto a destra ed abbattetela per trovare un
ARROSTO. Infine proseguite verso est.
________
1-9 In questa sala dovrete percorrere rapidamente la colonna vertebrale
¯¯¯¯¯¯¯¯ del grande fossile, la quale crollerà gradualmente sotto il vostro
peso. Ignorate i corvi, poichè non vi attaccheranno, e proseguite senza
fermarvi mai. Nel candelabro più in alto è presente la VITA BONUS: essa non
rimarrà sulle ossa bensì cadrà nel vuoto, perciò dovrete raccoglierla al volo.
________
1-10 Qui affronterete il White Dragon, un grosso serpente scheletrico.
¯¯¯¯¯¯¯¯ Rimanete a media distanza ed attaccatelo rimanendo accovacciati:
in questo modo potrete colpirlo più facilmente ed inoltre distruggerete le
Sfere di fuoco che vi scaglierà contro. Salite le scale per raggiungere
l'ultima stanza di questo Livello.
________
1-11 Una volta qui, distruggete i candelabri per raccogliere le Gemme ed
¯¯¯¯¯¯¯¯ il BOOMERANG e proseguite verso destra per incontrare il boss a
guardia della località.
--------------------------------------------------------------- ERIC --------
*** ARMOR BATTLER ***
Colpi • 9 (ascia)
8 (1° braccio)
9 (lancia)
4 (2° braccio)
4 (corpo)
34 TOTALE
ATTACCHI
1. Fendente semplice d'ascia [2 PV] (ascia)
Armor Battler esegue un fendente verticale con la sua ascia. La tecnica è
discretamente rapida ma possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla è
sufficiente allontanarsi dal boss non appena si ferma per attaccare.
2. Fendente volante d'ascia [2 PV] (ascia)
Armor Battler salta sul posto e, una volta atterrato, esegue un fendente
verticale con la sua ascia. La tecnica è discretamente rapida ma possiede
un ridotto raggio d'azione. Per evitarla è sufficiente allontanarsi dal
boss non appena salta sul posto.
3. Rotazione d'ascia [2 PV] (ascia)
Armor Battler avanza facendo roteare la sua ascia. La tecnica non è molto
rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarla è necessario
allontanarsi dal boss non appena inizia a far roteare l'arma.
4. Affondo di lancia [2 PV] (lancia)
privato dell'ascia, Armor Battler esegue un affondo orizzontale con la sua
lancia. La tecnica è discretamente rapida ma possiede un ridotto raggio
d'azione. Per evitarla è sufficiente allontanarsi dal boss non appena si
ferma per attaccare.
5. Fendente volante di lancia [2 PV] (lancia)
privato dell'ascia, Armor Battler salta sul posto e, una volta atterrato,
esegue un fendente verticale con la sua lancia. La tecnica è discretamente
rapida ma possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla è sufficiente
allontanarsi dal boss non appena salta sul posto.
6. Rotazione della lancia [2 PV] (lancia)
privato dell'ascia, Armor Battler rotea la sua lancia rimanendo fermo sul
posto oppure avanzando. La tecnica non è molto rapida e possiede un
discreto raggio d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi dal boss
non appena inizia a far roteare l'arma.
7. Calcio frontale [2 PV] (disarmato)
rimasto senza armi, Armor Battler attacca con un calcio in avanti.
La tecnica non è molto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione.
Per evitarla è sufficiente allontanarsi dal boss non appena si ferma per
attaccare.
. Contatto [3 PV]
Armor Battler è un cavaliere meccanico nero armato di ascia e di lancia.
Il boss non è molto rapido nel muoversi ma è in grado di compiere balzi molto
alti ed è discretamente aggressivo. Lo scontro si svolge in una stanza dove
sono presenti tre pedane disposte in maniera triangolare: due parallele al
pavimento ed una al centro, sospesa in aria.
Iniziate ad attaccare subito il boss, mentre sta ancora facendo il suo ingresso
sullo schermo ed interrompete l'offensiva solamente quando Armor Battler salta
sul posto per eseguire il Fendente volante d'ascia. Dopo aver subito diversi
colpi, il boss perderà la sua arma tagliente ed inizierà ad attaccare con la
sua lancia, sempre nello stesso modo. Ripetete la strategia precedente fino a
quando, per via dei danni ricevuti, Armor Battler si ritroverà senza più armi.
Ora il boss comincerà ad attaccare con i Calci frontali, che sono più rapidi
delle sue tecniche precedenti ma possiedono un minore raggio d'azione.
Posizionatevi oltre la portata delle sue gambe e colpitelo ripetutamente con la
lancia sino a sconfiggerlo definitivamente.
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Raccogliete il Globo Finale per completare il Livello.
Prossima tappa: la culla della civiltà classica.
===============================================================================
LIVELLO 2 - Grecia: il Santuario di Atlantide [@5E2]
=============================================================== ERIC ========
*** NEMICI *** *** OGGETTI ***
Barbarian Acqua Santa [1, 3, 5]
Bone Pillar Arrosto [5]
Great Axe Armor Ascia [2, 3, 5, 6]
Heavy Armor Boomerang [1, 2, 4, 5, 6]
Keseran Pasaran Vita Bonus [2]
Lance Minotaur
Medusa Head
Merman
Minotaur
Raven
Sword Minotaur
White Dragon
Wizard
•• boss •• Golem
___________
| 3 |
_|___________|_
| | | |
| | | |
_______________| 2 | | 4 |___________________________
| 1 | | | | 5 |
|_______________|___| |___|___________________________|
| 6 |
|_____|
| 7 |
|___|
_______
2-1 In questa stanza è presente la marea che oscilla continuamente e
¯¯¯¯¯¯¯ riflette a specchio ciò che avviene nella zona superiore perciò non
fatevi distrarre. Inoltre, cadendo in acqua perderete la vita quindi dovrete
fare attenzione mentre saltate da una pedana all'altra. Il primo nemico ad
apparire è un Minotaur che si muove avanti ed indietro: sfruttate la lunghezza
della lancia per eliminarlo facilmente dalla distanza.
Una volta arrivati nei pressi della pedana che possiede una rampa discendente
sulla sua parte occidentale, non salitevi subito sopra bensì avvicinatevi
lentamente per far apparire lo Sword Minotaur, che giungerà di corsa da destra.
Colpitelo al volo e poi continuate l'offensiva, senza dargli la possibilità di
avvicinarsi a voi. Proseguite verso est, eliminando anche i due successivi
Sword Minotaur e nella zona finale della stanza appariranno i Merman:
ignorateli ed uscite da destra.
_______
2-2 Una volta giunti qui, la marea inizierà gradualmente a salire,
¯¯¯¯¯¯¯ causandovi danni nel caso in cui sommerga il personaggio: muovetevi di
continuo verso l'alto, in modo tale da essere sempre abbastanza lontani dalla
marea e siate precisi nei movimenti, aiutandovi anche con il Super Salto,
se necessario. Attorno alle pedane noterete dei globi che ruotano continuamente
attorno ad esse, i Keseran Pasaran. Questi ostacoli non possono essere
distrutti ma, colpendoli, potrete arrestarli temporaneamente.
Percorrete la lunga scalinata ed in cima incontrerete un Lance Minotaur:
rispetto allo Sword Minotaur, questo nemico è più lento ma il suo attacco
possiede un raggio d'azione maggiore, perciò in caso di difficoltà usate le
Armi Secondarie per abbatterlo. Proseguite la risalita, eliminando il seguente
Lance Minotaur mentre vi trovate ancora lungo la scalinata e, giunti al bivio,
procedete verso sinistra. Prima di salire le scale però, eseguite un Super
Salto in corrispondenza della colonna interrotta sospesa su di esse: in questo
modo romperete facilmente il candelabro che contiene la VITA BONUS. Al secondo
bivio percorrete la scalinata orientale e saltate sulle pedane a destra.
Sconfiggete il Lance Minotaur, sempre sfruttando le scale ed infine uscite da
nord.
_______
2-3 In questa stanza la marea continuerà ancora a salire, seppur più
¯¯¯¯¯¯¯ lentamente, questa volta a causa del primo dei tre mini boss che
dovrete sconfiggere.
+------------+
| WIZARD |
+------------+------------------ 14 colpi ------------------ ERIC ------+
| |
| . Alta marea [6 PV] |
| Wizard genera una pioggia costante che fa alzare gradualmente il |
| livello dell'acqua nella stanza. La tecnica non è molto rapida ma copre |
| tutto lo schermo. L'alta marea inizia a causare danni solo dopo che il |
| personaggio risulta completamente immerso nell'acqua, perciò l'unico |
| modo per evitare questa tecnica è sconfiggere il Wizard prima che sia |
| troppo tardi. |
| |
| . Contatto [2 PV] |
| |
| Il Wizard è un mago in grado di evocare la pioggia. Il nemico si sposta |
| usando il teletrasporto, sia quando viene colpito, sia quando ci si |
| avvicina troppo a lui, e non possiede attacchi diretti. |
| |
| Per attaccare il Wizard potrete sia direzionare la lancia in diagonale |
| oppure colpirlo mentre saltate. Usate quest'ultima tecnica assieme alle |
| Armi Secondarie, poichè il nemico si teletrasporterà non appena |
| proverete ad avvicinarvi troppo. Il Wizard si sposta sempre da una |
| estremità all'altra della stanza perciò, una volta preso il ritmo |
| giusto nell'attaccarlo, potrete poi sconfiggerlo in pochi secondi. |
| |
+---------------------------------------------------------------------------+
Dopo aver eliminato il Wizard, il livello dell'acqua scenderà e non sarà più un
pericolo. Più avanti incontrerete un Raven: questo corvo nero è un nemico molto
aggressivo e si lancerà continuamente contro di voi. Usate le Armi Secondarie
per abbatterlo oppure cercate di colpirlo quando ancora non spicca il volo.
Successivamente sarà il turno del secondo mini boss presente in questa stanza.
+-----------------+
| HEAVY ARMOR |
+-----------------+------------- 17 colpi ------------------ ERIC ------+
| |
| . Colpo di maglio [4 PV] |
| Heavy Armor scaglia violentemente la sua mazza chiodata nel pavimento. |
| La tecnica è discretamente rapida ma possiede un ridotto raggio |
| d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico oppure |
| avvicinarsi molto a lui. Solo la sfera chiodata rossa è in grado di |
| danneggiare il personaggio. |
| |
| . Contatto [6 PV] |
| |
| L'Heavy Armor è un grande cavaliere armato di mazza chiodata. Il nemico |
| cammina lentamente ma è in grado di compiere alti balzi ed è abbastanza |
| aggressivo. |
| |
| Rimanete sempre vicini all'Heavy Armor, in modo tale che il suo attacco |
| passi oltre la vostra testa, e colpitelo ripetutamente con la lancia. |
| Quando il nemico salta, seguitene i movimenti per posizionarvi di nuovo |
| vicino ai suoi piedi, non appena questi atterra, e poi riprendete ad |
| attaccarlo sino alla sua sconfitta. |
| |
+---------------------------------------------------------------------------+
Subito dopo aver eliminato l'Heavy Armor, comparirà subito il terzo ed ultimo
mini boss.
+---------------------+
| GREAT AXE ARMOR |
+---------------------+--------- 17 colpi ------------------ ERIC ------+
| |
| 1. Attacco in picchiata [6 PV] |
| Great Axe Armor esegue un balzo per poi ricadere verticalmente sul |
| personaggio, conficcando la sua arma nel pavimento. La tecnica possiede |
| una discreta rapidità e copre una vasta area. Per evitarla è necessario |
| andare incontro al nemico, mentre è in aria, in modo tale da superarlo |
| dal basso. Al termine di questo attacco, il Great Axe Armor resterà |
| intrappolato nel pavimento per alcuni istanti. |
| |
| 2. Fendente [4 PV] |
| Great Axe Armor esegue un fendente verticale con la sua ascia. |
| La tecnica è discretamente rapida ma possiede un ridotto raggio |
| d'azione. Per evitarla è sufficiente allontanarsi dal boss non appena |
| si ferma per attaccare. |
| |
| . Contatto [6 PV] |
| |
| Il Great Axe Armor è un grande cavaliere armato di ascia. Il nemico |
| cammina lentamente ma è in grado di compiere alti balzi ed è abbastanza |
| aggressivo. |
| |
| Contro il Great Axe Armor dovrete utilizzare una strategia di toccata e |
| fuga, in quanto il suo Fendente possiede un notevole raggio d'azione e |
| non lo si può evitare accovacciandosi, oppure dovrete scagliare |
| maggiormente le Armi Secondarie. Una volta che il Great Axe Armor |
| esegue l'Attacco in picchiata, sfruttate il periodo di tempo in cui |
| rimane bloccato nel pavimento per infliggergli danni notevoli. |
| |
+---------------------------------------------------------------------------+
Dopo l'eliminazione del Great Axe Armor, raggiungete l'estremità destra del
pavimento ed infine scendete le scale.
_______
2-4 Una volta qui, la marea inizierà a scendere gradualmente e dovrete
¯¯¯¯¯¯¯ lasciarvi trasportare dalle zattere di legno presenti in superficie.
Non fatevi mai sommergere dall'acqua poichè vi causerà danni notevoli.
Gli unici nemici che compariranno in questa stanza sono le Medusa Head che
attraverseranno orizzontalmente lo schermo oscillando: ignoratele oppure usate
maggiormente le Armi Secondarie per eliminarle. Al termine del percorso uscite
da sud est.
_______
2-5 All'interno di questa lunga sala troverete i Barbarian, guerrieri che
¯¯¯¯¯¯¯ utilizzano una mazza chiodata: attendete che si fermino e sollevino la
loro arma per attaccare e colpiteli un paio di volte con la lancia per
sconfiggerli. Saltate da una pedana all'altra ed abbattete la testa della
grande statua per proseguire. Dopo aver eliminato la prima coppia di Bone
Pillar, dovrete affrontare un White Dragon: rimanete sempre accovacciati ed
attaccate ripetutamente la sua testa per abbatterlo. Colpite la colonna alla
quale era agganciato il nemico per farla scendere e potervi salire sopra.
Una volta sconfitta la seconda coppia di Bone Pillar, noterete che la colonna
proprio accanto a loro possiede dei segni lungo il suo lato destro: usate la
lancia per colpirli ed ottenere così un ARROSTO. Avanzate in direzione est,
facendovi strada tra i vari Barbarian ed abbattendo colonne. Dopo aver superato
il gruppo composto da tre Bone Pillar, scendete le scale per uscire dalla
stanza.
_______
2-6 Nella parte inferiore di questa camera sono presenti tre Minotaur che
¯¯¯¯¯¯¯ si lanciano continuamente da un lato all'altro del pavimento.
Posizionatevi vicino l'apertura superiore ed attendete che i nemici inizino a
correre tutti quanti. Una volta accaduto, scendete nella parte inferiore e
raggiungete subito le scale sulla sinistra per poter uscire dalla stanza senza
affrontare i Minotaur.
_______
2-7 Qui affronterete il boss di questa località.
¯¯¯¯¯¯¯
--------------------------------------------------------------- ERIC --------
*** GOLEM ***
Colpi • 9
ATTACCHI
. Caduta macerie [2 PV]
Golem colpisce il soffitto, facendo cadere sul pavimento alcune macerie.
La tecnica non è molto rapida ma copre una vasta area. Per evitarla è
necessario spostarsi sul pavimento, per raggiungere i punti non colpiti
dalle macerie. Quando il boss diverrà molto basso, eseguirà un balzo per
ottenere lo stesso effetto.
. Contatto [2 PV]
Il Golem è una gigantesca creatura di pietra composta da diversi segmenti.
Il boss è discretamente agile ed aggressivo. Per causare danni al Golem è
necessario colpire la sua testa e, per fare questo, bisogna prima distruggere i
vari segmenti di cui è composto il boss.
Attaccate il corpo del Golem, usando la lancia in diagonale, e così facendo
avrete sempre la possibilità di spostarvi per evitare le Macerie. Una volta che
la testa del boss sarà visibile ed a portata della vostra arma, siate più
aggressivi nell'attaccare, senza dare a Golem l'opportunità di saltare.
Anche se il boss cerca di proteggere il suo punto vulnerabile con la mano,
potrete ugualmente danneggiarlo.
-------------------------------------------------------------------------------
Raccogliete il Globo Finale per completare il Livello.
Prossima tappa: un monumento unico nel suo genere.
===============================================================================
LIVELLO 3 - Italia: la Torre Pendente di Pisa [@5E3]
=============================================================== ERIC ========
*** NEMICI *** *** OGGETTI ***
Bat Acqua Santa [3, 5, 6]
Bone Pillar Ascia [1, 3, 5, 6, 8]
Floating Eye Boomerang [1, 5, 6]
Flying Skeleton Sfera magica [2]
Harpy Specchio [5]
Medusa Head Vita Bonus [5]
Mummy
Pillar Minotaur
Snake Dragon
•• boss •• Gargoyle
_________________
____| | 8 | 9 |
_____| ____|_____|___|
| ____|
| ____|
| 7 |____
| |____
|_____ |
|_______|
| 6 |___
|_____| |
| |
| |
| 5 |
| |
______| |
___| 4b | |
| |______|___|
| |
| 3 |
_____| |
_______________| |___|
| 1 | 2 |
|_______________|_____|
________
3-1 Una volta iniziato questo Livello, vi verrà subito incontro un'Harpy
¯¯¯¯¯¯¯¯ munita di lancia: usate la vostra arma in diagonale per colpirla due
volte poichè, dopo aver subito il primo attacco, il nemico tornerà all'attacco
ma disarmato. L'altro avversario presente in questa stanza è il Pillar Minotaur
che staccherà una colonna per usarla contro di voi: sfruttate tutta la
lunghezza della lancia per colpirlo dalla distanza, aiutandovi nel caso con le
Armi Secondarie. Fatevi strada tra questi due tipi di nemici, uscendo infine da
destra.
________
3-2 Eliminate subito il Floating Eye che vi verrà incontro ed iniziate a
¯¯¯¯¯¯¯¯ salire la grande rampa di scale. Ignorate i candelabri e le coppie di
Bone Pillar e proseguite verso l'alto senza fermarvi mai: in questo modo
supererete indenni questa stanza. Sconfiggete poi il Floating Eye situato in
cima ed uscite da destra.
________
3-3 In questa sala tutti i pavimenti sono paralleli e disposti in
¯¯¯¯¯¯¯¯ diagonale. Usate il Super Salto per passare ai piani superiori e non
uscite per nessun motivo dall'apertura di sud est: provando a farlo accedereste
in una sala dove non potreste in alcun modo superare il precipizio iniziale e
sareste costretti a perdere la vita per riprendere dalla stanza 3-3.
Proseguite invece verso l'alto e ricordate che il Super Salto è in grado anche
di danneggiare i mostri con cui venite a contatto, perciò potete usare questa
tecnica per colpire le varie Harpy. Una volta in cima, uscite da nord est.
________
3-4b Percorrete il corridoio, raccogliendo Gemme dai candelabri, prima di
¯¯¯¯¯¯¯¯ affrontare il mini boss.
+------------------+
| SNAKE DRAGON |
+------------------+------------- 7 colpi ------------------ ERIC ------+
| |
| . Fiammata [2 PV] |
| Snake Dragon emette frontalmente una fiammata, facendola oscillare. |
| La tecnica non è molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. |
| Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico. |
| |
| . Contatto [2 PV] |
| |
| Lo Snake Dragon è lo scheletro di un gigantesco serpente collegato ad |
| una parete. È un nemico ostico in quanto è molto agile nei movimenti e |
| quindi risulta complicato colpirlo alla testa, unico suo punto |
| vulnerabile. Rispetto al White Dragon, questo nemico emette la Fiammata |
| e causa danni anche venendo a contatto con le sue vertebre. |
| |
| Rimanete sempre sul pavimento, in corrispondenza tra la seconda e la |
| terza finestra da destra, ed attendete che lo Snake Dragon si lanci in |
| avanti. Non appena ciò accade, colpite la sua testa, usando la lancia |
| in diagonale ed aspettate poi che il nemico compia nuovamente questo |
| movimento per eseguire ancora il vostro attacco. |
| |
+---------------------------------------------------------------------------+
Dopo aver sconfitto lo Snake Dragon uscite da destra.
________
3-5 All'interno di questa camera verticale oscillante l'inquadratura
¯¯¯¯¯¯¯¯ procede costantemente verso l'alto, perciò sarete costretti a salire
di continuo poichè uscire dallo schermo vuol dire perdere la vita. Usate il
Super Salto per raggiungere facilmente le varie pedane e fate attenzione alle
Medusa Head che compariranno dai lati. Gli oggetti contenuti nei candelabri non
atterreranno sulle piattaforme, perciò dovrete raccoglierli al volo.
All'interno del candelabro più a nord, tra quelli situati lungo la parete
destra, è presente la VITA BONUS. Infine uscite dall'apertura in alto a
sinistra.
________
3-6 Eliminate subito il Bat che vi verrà incontro e preparatevi ad
¯¯¯¯¯¯¯¯ affrontare la Mummy. Questo nemico vi scaglierà contro le sue bende:
accovacciatevi e colpitelo ripetutamente con la lancia. Fatevi strada tra le
mummie e salite al piano superiore. Procedete poi verso destra ed uscite
tramite l'ultima rampa di scale.
________
3-7 Così come è avvenuto nella stanza 3-5, anche qui dovrete seguire i
¯¯¯¯¯¯¯¯ movimenti dell'inquadratura, non uscendo mai dallo schermo. L'unico
nemico presente in questa stanza è il Flying Skeleton: questi non possiede
attacchi diretti bensì si limiterà a volarvi attorno per poi venirvi incontro.
Usate la lancia per colpirlo ed otterrete sempre un oggetto da ogni Flying
Skeleton eliminato. Inizialmente procedete verso nord ovest e, dopo aver
raggiunto la sommità, scenderanno dall'alto diverse pedane. Usate di continuo
il Super Salto per salirvi sopra poi riprendete il cammino, questa volta verso
nord est, fino ad uscire dalla stanza.
________
3-8 Distruggete i candelabri presenti per raccogliere Gemme e proseguite
¯¯¯¯¯¯¯¯ verso destra per accedere nell'ultima stanza di questa località.
________
3-9 Qui affronterete il boss a guardia del Livello.
¯¯¯¯¯¯¯¯
--------------------------------------------------------------- ERIC --------
*** GARGOYLE ***
Colpi • 15
ATTACCHI
1. Colpo di coda [2 PV]
Gargoyle esegue un potente colpo con la sua coda, dall'alto verso il basso,
prima di uscire lateralmente dallo schermo. La tecnica è molto rapida e
copre una vasta area. Per evitarla è necessario allontanarsi il più
possibile dal boss.
2. Frammento di coda [2 PV]
Gargoyle scaglia diagonalmente verso il basso tre frammenti della sua coda
ad angolazioni differenti per quattro volte. La tecnica non è molto rapida
ma copre una vasta area. Per evitarla è necessario allontanarsi il più
possibile dalla coda, in modo tale da potersi posizionare negli spazi vuoti
tra un frammento e l'altro.
3. Attacco in picchiata [2 PV]
subito dopo aver scagliato i Frammenti di coda, Gargoyle si lancia contro
il personaggio prima di uscire dallo schermo. Questa è una tecnica rapida
nella sua esecuzione e possiede un discreto raggio d'azione. Per schivarla
è necessario allontanarsi dal boss non appena ha lanciato l'ultimo gruppo
di Frammenti.
4. Rimbalzo continuo [2 PV]
dopo aver subito diversi danni, Gargoyle inizia a rimbalzare ripetutamente
sulla torre, in corrispondenza del personaggio. La tecnica è discretamente
rapida e copre una vasta area. Per evitarla è necessario rimanere sempre in
movimento.
. Contatto [2 PV]
Il Gargoyle è un mostro volante rosso, dotato di una lunga coda. Il boss è
molto agile ed aggressivo. Lo scontro si svolge in cima alla torre, la quale
ruoterà in maniera alternata in senso orario ed antiorario, influenzando i
vostri movimenti. Avrete poco spazio per schivare gli assalti del Gargoyle
perciò dovrete essere precisi nello spostarvi.
All'inizio dello scontro, usate la lancia in diagonale per attaccare il boss e
poi allontanatevi subito per evitare il suo Colpo di coda. Il momento migliore
per causare danni ingenti al Gargoyle è quando scaglia i Frammenti di coda:
aiutandovi anche con il Super Salto per evitarli, colpite il boss più volte.
Dopo aver subito diversi danni, Gargoyle inizierà a rimbalzare di continuo
sulla torre, costringendovi a muovervi costantemente. Attiratelo verso le
estremità, poi spostatevi al centro della struttura e colpite il boss mentre si
muove verso il basso. Ripetete questa strategia sino alla sua eliminazione.
-------------------------------------------------------------------------------
Raccogliete il Globo Finale per completare il Livello.
Prossima tappa: uno stabilimento nel cuore dell'Europa.
===============================================================================
LIVELLO 4 - Germania: la Fabbrica di munizioni [@5E4]
=============================================================== ERIC ========
*** NEMICI *** *** OGGETTI ***
Barrel Skeleton Acqua Santa [ 2, 5, 8, 10]
Bone Knight Arrosto [ 2]
Flying Beetle Roller Ascia [ 1, 3, 4, 5, 6]
Gear Boomerang [ 1, 2, 5, 9]
Ghost Vita Bonus [ 2, 3]
Helmet Scimitar
Helmet Skeleton
Mace Skeleton
Medusa Head
The Creature
Whip Skeleton
•• boss •• Gear Steamer
____________
_____________________| |_________
| 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 |
|_______|___|_________|____________|____|____|
| |
| |
| |
| 5 |
| |
___| |
| |___|
| |
| 4 |
_______________| |
___________| | |___|
| 1 | 2 | 3 |
|___________|_______|_______|
________
4-1 La prima stanza di questo Livello è divisa in due parti da una lunga
¯¯¯¯¯¯¯¯ recinzione, che può essere superata solo dagli Helmet Skeleton,
identici alle loro controparti prive di casco. Fate attenzione alle ossa che vi
scaglieranno da dietro la recinzione e procedete verso destra. L'altro tipo di
nemico presente è il Barrel Skeleton, che si mostra solo per attaccare,
prima di nascondersi nuovamente nel suo barile. Siate rapidi nel colpirlo,
senza dargli la possibilità di lanciare le sue ossa. Proseguite verso destra
sino ad entrare nella camera successiva.
________
4-2 Gli Helmet Skeleton presenti in questa sala sono in grado di
¯¯¯¯¯¯¯¯ rigenerarsi, perciò dovrete colpirli due volte per poterli eliminare
del tutto. Superate le due rampe di scale e salite sul nastro trasportatore per
affrontare un Helmet Scimitar: rispetto alla controparte priva di casco,
questo nemico viene direttamente eliminato dopo aver subito un solo attacco.
Usate il Super Salto per raggiungere la pedana di destra, tra quelle in alto,
e poi muovetevi in direzione ovest, saltando da una piattaforma all'altra.
Arrivati nei pressi della parete, troverete quattro candelabri ed in uno di
essi è presente la VITA BONUS.
Riprendete poi il cammino verso destra ed usate i nastri trasportatori per
raggiungere l'angolo di nord est. Distruggete questo tratto di parete per
ottenere l'ARROSTO. In seguito recatevi nella zona inferiore della stanza e
scendete le rampe di scale per affrontare infine il Mace Skeleton. Superate il
cancello per accedere nella sala successiva.
________
4-3 Eliminate il Bone Knight e saltate poi da un nastro trasportatore
¯¯¯¯¯¯¯¯ all'altro, evitando di cadere nel vuoto. State attenti ai versi di
percorrenza dei vari nastri, in modo tale non farvi cogliere impreparati,
poichè alle vostre spalle giungerà un Helmet Scimitar. Usate poi le Armi
Secondarie per eliminare il Mace Skeleton situato davanti all'uscita.
________
4-4 Questa sala verticale è priva di nemici però sono presenti dei
¯¯¯¯¯¯¯¯ pistoni che si muovono in orizzontale. Il contatto con loro non causa
danni ma venendo schiacciati contro le pareti da questi meccanismi perderete la
vita all'istante. Procedete verso nord, attraverso il condotto, ed infine
uscite dall'apertura in alto a destra.
________
4-5 Qui troverete diversi ingranaggi, montati in orizzontale ed in
¯¯¯¯¯¯¯¯ verticale, che dovrete usare come pedane. Fate attenzione alle Medusa
Head e dopo aver salito la prima rampa di scale troverete il Whip Skeleton.
Questo nemico è una versione potenziata del Bone Scimitar in quanto è in grado
di allungare maggiormente la sua arma: rimanete accovacciati ed attaccatelo con
la lancia, oppure sfruttate il dislivello dovuto alla rampa di scale.
Proseguite verso l'alto, saltando da una pedana all'altra, e dopo aver superato
la coppia di ingranaggi, salite le scale per uscire dalla stanza.
________
4-6 Salite le scale e raggiungete l'estremità destra della pedana.
¯¯¯¯¯¯¯¯ Nella stanza sono presenti coppie di pedane collegate tra di loro da
una carrucola: stazionando sulla piattaforma più in alto, essa scenderà
gradualmente per via del peso del personaggio, facendo risalire così la pedana
inizialmente situata più in basso.
Superando una coppia di piattaforme, essa tornerà lentamente in posizione
originale: per questo motivo non dovrete fermarvi mai ed avrete una sola
opportunità per completare il percorso poichè, facendo abbassare troppo la
pedana orientale di una coppia, poi non avrete più la possibilità di proseguire
e sarete costretti a perdere la vita per poter riprovare l'avanzata
dall'inizio.
Ignorate i due Ghost presenti nella stanza e saltate con tempismo e precisione
per raggiungete la parte sinistra della stanza. Una volta fatto, eliminate i
mostri e salite sull'ultima pedana per far aprire il cancello d'uscita.
________
4-7 All'interno di questa camera affronterete subito un mini boss.
¯¯¯¯¯¯¯¯
+------------------+
| THE CREATURE |
+------------------+------------ 11 colpi ------------------ ERIC ------+
| |
| 1. Scarica elettrica [4 PV] |
| The Creature colpisce il pavimento generando una scarica elettrica che |
| si muove in orizzontale. La tecnica è discretamente rapida e possiede |
| un notevole raggio d'azione. Per evitarla è necessario posizionarsi |
| sulla pedana di sinistra. |
| |
| 2. Catena frontale [2 PV] |
| The Creature estende orizzontalmente la sua catena. La tecnica è molto |
| rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni è |
| sufficiente rimanere sul pavimento. |
| |
| 3. Catena rotante [2 PV] |
| The Creature fa roteare più volte la sua catena. La tecnica è molto |
| rapida e copre una vasta area. Per evitarla è necessario allontanarsi |
| il più possibile dal nemico. |
| |
| . Contatto [8 PV] |
| |
| The Creature è un gigantesco mostro umanoide vestito di nero ed armato |
| di catena estensibile. Il nemico non è molto rapido nel muoversi ma |
| possiede una notevole aggressività. Lo scontro si svolge in una stanza |
| dove sono presenti due pedane ai lati dello schermo, situate poco più |
| in alto del pavimento. |
| |
| Attendete che The Creature faccia roteare la sua catena ed in seguito |
| avvicinatevi e colpitelo ripetutamente con la lancia. Sfruttate tutta |
| la lunghezza dell'arma poichè il contatto con questo nemico causa danni |
| molto elevati. Siate sempre molto aggressivi e rifugiatevi sulle pedane |
| per schivare la Scarica elettrica. Una volta fatto, tornate subito sul |
| pavimento ed attaccate nuovamente The Creature. |
| |
+---------------------------------------------------------------------------+
Dopo aver sconfitto il mini boss uscite da destra.
________
4-8 Qui troverete delle grandi lame rotanti montate sullo sfondo:
¯¯¯¯¯¯¯¯ per poterle oltrepassare senza subire danni, procedete lentamente,
seguendo la rotazione della trappola e posizionandovi in corrispondenza di una
rientranza curva. Compariranno poi i Flying Beetle Roller, una sorta di insetti
meccanizzati. Dopo essere atterrati, questi nemici vi verranno incontro
correndo, perciò colpiteli con il giusto tempismo usando la lancia. Prima di
uscire dovrete attraversare una lama che ruota in senso contrario: in questo
caso muovetevi gradualmente verso destra, solo in corrispondenza della
rientranza curva, poi abbassatevi ed attendete il passaggio della rientranza
successiva per riprendere il cammino poco alla volta.
________
4-9 All'interno di questa lunga camera sono presenti delle pedane
¯¯¯¯¯¯¯¯ collegate ad una coppia di ingranaggi rotanti: l'effetto è simile
alle ruote dei vecchi treni a vapore. Spostatevi da una piattaforma all'altra,
facendo attenzione ai Mace Skeleton ed aiutandovi con le Armi Secondarie per
eliminarli, se necessario. Gli oggetti che sono contenuti nei candelabri non
atterreranno sulle piattaforme, perciò dovrete raccoglierli al volo. Una volta
arrivati al termine del percorso, uscite da destra.
________
4-10 In questa piccola stanza troverete i Gear, coppie di ingranaggi che
¯¯¯¯¯¯¯¯ ruotano uno attorno all'altro, percorrendo il perimetro dello
schermo. Colpiteli dalla distanza per eliminarli facilmente, oppure ignorateli
ed appena possibile proseguite in direzione est.
________
4-11 Qui affronterete il boss a guardia di questa località.
¯¯¯¯¯¯¯¯
--------------------------------------------------------------- ERIC --------
*** GEAR STEAMER ***
Colpi • 33
ATTACCHI
1. Lancio parabolico [2 PV]
Gear Steamer gira le braccia in avanti e scaglia una serie di ingranaggi
lungo una traiettoria parabolica. La tecnica è discretamente rapida e copre
una vasta area. Per evitarla bisogna rimanere sempre in movimento.
2. Lancio rasoterra [2 PV]
Gear Steamer gira le braccia all'indietro e scaglia una serie di ingranaggi
in orizzontale. La tecnica è discretamente e possiede un notevole raggio
d'azione. Per evitarla è necessario oltrepassare gli ingranaggi saltando
oppure posizionarsi sulle pedane che sporgono dalle pareti.
. Contatto [2 PV]
Il Gear Steamer è un mostro umanoide composto interamente da ingranaggi e da un
nucleo centrale, unico suo punto debole. Il boss è discretamente agile e molto
aggressivo. Lo scontro si svolge in una stanza che possiede cinque pedane:
due collegate alle pareti laterali, due sospese in aria ed una più lunga al
centro. Man mano che il Gear Steamer subisce danni, la distanza tra le sue
componenti diminuirà, rendendo il boss più piccolo.
All'inizio attaccate il Gear Steamer mentre saltate sul posto e sfruttate le
pedane presenti per evitare il boss quando questi si sposta da un lato
all'altro della stanza. Riprendete ad attaccarlo non appena atterra e dopo che
avrà subito abbastanza danni, potrete colpirlo senza saltare. Allontanatevi da
lui solo quando inizia a roteare le braccia e poi ricominciate l'offensiva.
Durante l'ultima parte dello scontro, il Gear Steamer riprenderà le sue
dimensioni originali perciò dovrete nuovamente saltare per danneggiarlo.
-------------------------------------------------------------------------------
Raccogliete il Globo Finale per completare il Livello.
Prossima tappa: il trono del Re Sole.
===============================================================================
LIVELLO 5 - Francia: la Reggia di Versailles [@5E5]
=============================================================== ERIC ========
*** NEMICI *** *** OGGETTI ***
Archer Knight Acqua Santa [ 1, 2a, 4EL, 5, 8]
Axe Knight Ascia [ 1, 2a, 4EL, 5, 8]
Blood Skeleton Boomerang [ 1, 2a, 5, 6, 7]
Bone Pillar Specchio [4EL]
Circle Weed
Deadly Vine
Fleaman
Flying Skeleton
Gatling Knight
Hammer Knight
Harpy
Keseran Pasaran
Maneating Plant
Silhouette Demon
Skeleton Monkey
Sword Knight
Talos
Wall Slime
Wheel Knight
•• boss •• Princess of Moss
_______________
| | 4EL |
| |___________|--> 5
| 3 |
______________________________________________________| |
| 1 | 2a | 2b | |
|_____________________________|___________________|____|___|
___
4EL <--| |
| |
| |_____________________________
| | 6 | 7 | |
| |___|_______________|______ |_____
| 5 | | 8 |
| | |________|
| |
| |
| |
|___|
________
5-1 Proseguite verso destra sino a trovare una grande rosa, la Maneating
¯¯¯¯¯¯¯¯ Plant, e dei rami oscillanti, i Deadly Vine. Distruggete subito
quest'ultimi con la lancia, poi fate attenzione al polline della rosa: esso non
vi causerà danni bensì invertirà per qualche secondo le direzioni Destra e
Sinistra. Per abbattere la pianta invece dovrete colpire più volte la sua
corolla. Fate attenzione ai Keseran Pasaran mentre procedete e, arrivati alla
fine del primo giardino, compariranno attorno a voi rovi esplosivi, i Circle
Weed: colpiteli subito, prima che si chiudano attorno al personaggio.
Giunti all'interno della fontana, l'acqua diverrà rossa e dal pavimento si
genereranno degli scheletri di sangue, i Blood Skeleton. Non è possibile
distruggere definitivamente questi nemici però colpendoli potrete arrestarli
per qualche secondo. Fatevi strada tra questi scheletri, evitando i Keseran
Pasaran, sino ad uscire dalla fontana. Più avanti affronterete gli Skeleton
Monkey, nemici aggrappati alle piante. Essi sono molto rapidi ed aggressivi
perciò usate principalmente le Armi Secondarie dalla distanza per eliminarli.
________
5-2a Una volta entrati in questa stanza, noterete diversi lampadari sul
¯¯¯¯¯¯¯¯ soffitto: essi cadranno sul pavimento non appena vi avvicinerete,
perciò fate attenzione. Volendo, potrete sfruttare queste trappole a vostro
vantaggio, attirandovi sotto i nemici presenti. Qui affronterete gli Axe
Knight, cavalieri che vi lanceranno contro le loro asce come se fossero dei
boomerang: rimanete accovacciati e colpite ripetutamente con la lancia, sia per
distruggere le armi nemiche, sia per danneggiare gli Axe Knight.
Prima di uscire dovrete superare lo Sword Knight: questo cavaliere munito di
spada eseguirà, avanzando, due rapidi fendenti prima di tornare nella posizione
di partenza. Costringetelo ad attaccare e poi colpitelo mentre indietreggia.
________
5-2b Qui troverete una colonna composta da ben sette Bone Pillar:
¯¯¯¯¯¯¯¯ avvicinatevi ad essa, accovacciatevi e colpite sempre l'esemplare
situato più in basso sino all'eliminazione di tutti i nemici.
________
5-3 All'interno della camera sono presenti i Wall Slime, occhi montati
¯¯¯¯¯¯¯¯ sulle pareti che emettono un raggio laser non appena vi inquadrano.
Attaccateli dai lati oppure quando le loro palpebre sono ancora chiuse.
Non uscite per nessun motivo dall'apertura di sud est: provando a farlo
accedereste in una sala dove non potreste in alcun modo superare il precipizio
iniziale e sareste costretti a perdere la vita per riprendere dalla stanza 5-3.
Usate invece il Super Salto per procedere verso nord e contemporaneamente
eliminare i Wall Slime. Infine uscite dall'apertura in alto a destra.
________
5-4EL Lungo questa tettoia compariranno di continuo le Harpy, le quali
¯¯¯¯¯¯¯¯ stavolta trasporteranno dei Fleaman, piccoli nemici molto agili e
fastidiosi. Colpite i volatili prima che possano rilasciare i loro passeggeri,
in modo tale da distruggere entrambi i mostri con un solo attacco. Nel caso in
cui questo non sia possibile, eliminate i Fleaman non appena atterrano. Per le
emergenze, in uno dei candelabri è contenuto lo SPECCHIO. Proseguite in
direzione est.
________
5-5 In questa lunga sala verticale sono presenti dei gradini che ruotano
¯¯¯¯¯¯¯¯ continuamente attorno al pilone centrale. Ignorate i Bone Pillar ed i
Flying Skeleton e scendete gradualmente i vari gradini muovendovi verso
sinistra. Arrivati al piano dove le due serie di gradini si incontrano,
uscite dall'apertura sulla destra, senza esplorare il resto della stanza.
________
5-6 All'interno di questa camera affronterete subito un mini boss.
¯¯¯¯¯¯¯¯
+-----------+
| TALOS |
+-----------+------------------- 17 colpi ------------------ ERIC ------+
| |
| 1. Presa [6 PV] |
| Talos salta dall'altro lato della stanza ed estende il suo pugno per |
| afferrare il personaggio e poi portarlo a sè. La tecnica è abbastanza |
| rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni è |
| necessario allontanarsi o avvicinarsi al nemico, non appena questi |
| salta. Una volta bloccati nella morsa, non c'è modo di liberarsi. |
| |
| 2. Pugno basso [4 PV] |
| Talos attacca con un pugno verso il basso. La tecnica è molto rapida ma |
| possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla è necessario |
| allontanarsi dal nemico oppure accovacciarsi. |
| |
| . Contatto [6 PV] |
| |
| Talos è un grande cavaliere azzurro. Il nemico è discretamente agile ed |
| aggressivo. |
| |
| Cominciate subito ad attaccare Talos, evitando i suoi Pugni bassi. |
| Non appena il nemico compie un balzo, portandosi dall'altro lato della |
| stanza, seguitelo subito e continuate a colpirlo. Posizionandovi vicino |
| a lui potrete evitare che vi afferri e contemporaneamente avere campo |
| libero per infliggergli danni ingenti. |
| |
+---------------------------------------------------------------------------+
Dopo aver sconfitto il mini boss uscite da destra.
________
5-7 Una volta giunti in questa sala dovrete farvi strada tra molti tipi
¯¯¯¯¯¯¯¯ di cavalieri. I primi da affrontare sono gli Archer Knight, i quali
scagliano le loro frecce in aria: attendete che scocchino e, mentre i dardi
sono ancora in aria, avvicinatevi a loro per colpirli. I secondi sono gli
Hammer Knight, armati di martello: sfruttate il dislivello prodotto dalla
pedana per colpirli senza difficoltà mentre rimanete sul pavimento.
Successivamente comparirà il Wheel Knight, che vi verrà incontro a gran
velocità: dopo ogni colpo subito, questo nemico verrà allontanato leggermente,
quindi attaccandolo senza sosta potrete eliminarlo senza che questi si avvicini
troppo a voi. L'ultimo cavaliere da eliminare è il Gatling Knight, munito di
mitragliatrice: sfruttate il breve periodo di tempo in cui il nemico non spara
per avvicinarvi a lui e colpitelo ripetutamente rimanendo accovacciati.
Giunti all'ultimo pilastro dovrete affrontare un mini boss.
+----------------------+
| SILHOUETTE DEMON |
+----------------------+-------- 10 colpi ------------------ ERIC ------+
| |
| . Globi celesti [2 PV] |
| il Silhouette Demon emette quattro coppie di sfere che rimbalzano per |
| le pareti della stanza. La tecnica non è molto rapida ma copre una |
| vasta area. Per evitarla è necessario rimanere sempre in movimento |
| oppure è possibile distruggere le singole coppie sia con la lancia che |
| con le Armi Secondarie. |
| |
| . Contatto [ no ] |
| |
| Il Silhouette Demon è composto da una coppia di volti che appaiono ai |
| lati di un pilastro. Il nemico non si sposta mai dalla sua zona ed è |
| discretamente aggressivo. L'unico modo di danneggiare il Silhouette |
| Demon consiste nel colpire il pilastro, quando questi è visibile. |
| |
| Posizionatevi in corrispondenza dei volti, in modo tale da usare la |
| lancia in diagonale e distruggere così il maggior numero di Globi |
| celesti. Non appena compare il pilastro, ignorate le sfere rimanenti e |
| concentratevi solo nel colpire la struttura. Riposizionatevi poi vicino |
| ai volti per abbattere la serie successiva di Globi celesti. |
| |
+---------------------------------------------------------------------------+
Dopo aver sconfitto il mini boss uscite da destra.
________
5-8 Scendete la rampa e distruggete i vari candelabri per recuperare
¯¯¯¯¯¯¯¯ Gemme. Una volta giunti al termine del percorso, affronterete il boss
di questa località.
--------------------------------------------------------------- ERIC --------
*** PRINCESS OF MOSS ***
Colpi • 6 (donna)
16 (insetto)
22 TOTALE
ATTACCHI
1. Attacco in picchiata [3 PV] (insetto)
Princess of Moss si ferma brevemente in volo per poi lanciarsi contro il
personaggio. Questa è una tecnica rapida nella sua esecuzione e possiede un
discreto raggio d'azione. Per schivarla è necessario allontanarsi dal boss
non appena si ferma in volo.
2. Farfalle [3 PV] (insetto)
Princess of Moss rilascia delle uova che, una volta a contatto con il
pavimento, si schiudono producendo delle farfalle. I piccoli insetti poi
volano per la stanza, sino ad uscire dalla parte più alta. La tecnica è
discretamente rapida e copre una vasta area. Per evitarla è necessario
distruggere le uova e le farfalle con la lancia e con le Armi Secondarie.
3. Polline [2 PV] (insetto)
Princess of Moss vola avanti e indietro nella zona più alta della stanza,
rilasciando continuamente del polline che ricade sul pavimento. La tecnica
non è molto rapida ma copre una vasta area. Per non subire danni è
necessario rimanere sempre in movimento oppure è possibile distruggere il
polline usando la lancia e le Armi Secondarie.
. Contatto [3 PV] (entrambi)
Princess of Moss è una donna in grado di mutarsi in insetto. Il boss non è
molto rapido ma possiede una notevole aggressività. Lo scontro si svolge in una
stanza dove sono presenti due pedane ai lati dello schermo.
La donna non possiede alcun attacco diretto, perciò inseguitela e colpitela
ripetutamente con la lancia. Dopo aver subito diversi danni, il boss romperà il
suo guscio umano, mostrando il suo aspetto di insetto. Ora Princess of Moss
inizierà a volare avanti e indietro per la stanza, rilasciando il suo Polline.
Rimanete fermi sul posto ed attaccate in verticale: in questo modo potrete sia
danneggiare il boss che distruggere il Polline. Quando Princess of Moss si alza
di quota vuol dire che sta per lanciarsi in picchiata perciò siate pronti ad
allontanarvi da lei, oppure colpitela per respingere il suo attacco.
Nell'ultima parte dello scontro, il boss inizierà a rilasciare uova dalle quali
usciranno farfalle: colpite le uova prima che si schiudano e poi riprendete ad
attaccare Princess of Moss.
-------------------------------------------------------------------------------
Raccogliete il Globo Finale per completare il Livello.
Ultima tappa: la sorgente di ogni male.
===============================================================================
LIVELLO 6 - Inghilterra: il Castello di Proserpina [@5E6]
=============================================================== ERIC ========
*** NEMICI *** *** OGGETTI ***
Axe Knight Acqua Santa [2, 3, 4, 11]
Death Ascia [1, 3, 6, 8, 10]
Elizabeth Barthley Boomerang [2, 4, 9]
Fire Medusa Head Specchio [2, 4]
Keseran Pasaran Vita Bonus [2]
Medusa
Medusa Head
Raven
Sprinting Mecha Knight
•• boss •• Dracula
___________________________________________________________________
| 1 | 2 | 3 | 4 |
|___________|_________________|_________|___________________________|--> 5
__________
| 11 |
________________|__________|
| 8 | 9 | 10 |
___________|_______|_____|____|
| 6 | 7 |
___|_______|_____|
| 5 |
4 <--|_____|
________
6-1 Muovetevi lungo il ponte e colpite i Raven prima che possano spiccare
¯¯¯¯¯¯¯¯ il volo. Successivamente sarete attaccati dalle Fire Medusa Head:
accovacciatevi per evitare le loro Sfere di fuoco e proseguite in direzione
est. Superate il tratto del ponte che inizierà a crollare ed uscite infine
dalla stanza.
________
6-2 Questa camera è molto particolare: la fascia centrale è sfasata verso
¯¯¯¯¯¯¯¯ destra rispetto a quella superiore ed inferiore. Per questo motivo
dovete prendere il maggior numero possibile di punti di riferimento per potervi
orientare precisamente. Procedete in direzione est, sino ad arrivare nei pressi
del primo precipizio. Saltate sulla pedana e nel candelabro alla destra della
statua è presente la VITA BONUS.
Ora dovrete stare attenti anche alle Medusa Head che appariranno sullo schermo.
Saltate sulle piattaforme successive e da qui salite le scale. Raggiungete le
pedane accanto e colpite il candelabro in corrispondenza della statua per far
cadere il sacco di denaro: in questo modo avrete un'idea di dove si trovi la
piattaforma inferiore. Da qui saltate sempre verso destra sino ad arrivare
facilmente all'uscita.
________
6-3 All'interno di questa stanza l'inquadratura è al contrario dando
¯¯¯¯¯¯¯¯ l'impressione di muoversi lungo il soffitto. Eliminate gli Axe Knight
e fate attenzione ai Keseran Pasaran, arrestandoli se necessario. Uscite poi da
destra.
________
6-4 Lungo il corridoio affronterete gli Sprinting Mecha Knight, copie del
¯¯¯¯¯¯¯¯ primo boss, ma disarmate. Questi nemici sono molto rapidi e vi
verranno costantemente incontro: non appena sentite il rumore dei loro passi,
siate pronti a colpire con la lancia o con le Armi Secondarie.
________
6-5 Distruggete i candelabri per recuperare le Gemme presenti ed infine
¯¯¯¯¯¯¯¯ salite le scale.
________
6-6 Procedete verso destra sino ad incontrare Death, il primo dei tre
¯¯¯¯¯¯¯¯ boss finali dell'avventura.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ERIC - - - -
*** DEATH ***
Colpi • 9
ATTACCHI
1. Fiammata rapida [4 PV] (sfondo)
colpendo una delle due Carte V, Death rilascia una fiammata sul pavimento,
in direzione del personaggio. La tecnica è molto rapida e possiede un
notevole raggio d'azione. Per evitarla è necessario rimanere sempre in
movimento
2. Evocazione Boss [ no ] (sfondo)
Death è in grado di evocare versioni più deboli di alcuni boss affrontati
in precedenza. Ognuno è associato ad una carta: Golem alla Carta II,
Gargoyle alla Carta III e Gear Steamer alla Carta IV. Dopo aver sconfitto
ogni singolo boss, si tornerà nella stanza di Death.
3. Generazione Arrosti [ no ] (sfondo)
colpendo la Carta 0, Death rilascia un gran numero di Arrosti utili per
ripristinare i PV del personaggio.
4. Fendente mietitore [4 PV] (attivo)
Death scende sul pavimento e si lancia in avanti per attaccare con la sua
arma. La tecnica è discretamente rapida e copre una vasta area. Per non
subire danni bisogna oltrepassare il boss saltando, non appena questi si
avvicina al personaggio.
5. Coppia di falci [2 PV] (attivo)
Death genera attorno a sè due piccole falci per poi scagliarle una alla
volta in direzione del personaggio. La tecnica è discretamente rapida e
possiede un buon raggio d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi il
più possibile dal boss oppure è possibile distruggere le falci con la
lancia o con le Armi Secondarie.
6. Falci multiple [2 PV] (attivo)
Death si ferma in volo e genera quattro piccole falci per poi scagliarle in
serie contro il personaggio. La tecnica è molto rapida e copre una vasta
area. Per evitarla è necessario rimanere sempre in movimento oppure è
possibile distruggere le falci con la lancia o con le Armi Secondarie.
7. Vortice della falce [2 PV] (attivo)
Death si posiziona sul pavimento e scaglia la sua grande falce, la quale
compie un giro completo prima di tornare nelle mani del boss. Nel frattempo
Death attira a sè il personaggio per ostacolare i suoi movimenti.
La tecnica è discretamente rapida e copre una vasta area. Per schivare la
falce è necessario posizionarsi nei pressi del boss ed oltrepassare l'arma
mentre questa torna da Death, muovendosi parallelamente al pavimento.
. Contatto [4 PV]
Death è un grosso scheletro fluttuante munito di falce. Il boss è molto agile
ed aggressivo. Nella prima parte dello scontro, Death farà ruotare attorno a sè
sei carte dai vari effetti:
Carta 0 ---> generazione Arrosti
Carta II --> boss Golem
Carta III -> boss Gargoyle
Carta IV --> boss Gear Steamer
Carta V ---> Fiammata rapida, presente in due esemplari
I boss evocati hanno le stesse caratteristiche di quelli già affrontati in
precedenza ma possiedono una minore quantità di vita: dopo averne sconfitto uno
tornerete nella stanza di partenza per scegliere la carta successiva. Una volta
esaurite tutte le carte, si affronterà Death.
Iniziate ad eliminare i vari boss, ripetendo le strategie già usate in
precedenza e sfruttate la Carta 0 solo in caso di emergenza. Per affrontare
Death invece, rimanete sempre in movimento, evitando così la Coppia di falci.
Colpitelo usando la lancia verso nord e, quando il boss scende sul pavimento,
siate pronti ad oltrepassare saltando il suo Fendente mietitore oppure il
Vortice della falce. In quest'ultimo caso, sfruttate l'immobilità del boss per
causargli danni ingenti prima di superare la sua arma.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Dopo aver sconfitto Death, uscite da destra.
________
6-7 Distruggete i candelabri per recuperare le Gemme presenti ed infine
¯¯¯¯¯¯¯¯ salite le scale.
________
6-8 Procedete verso destra sino ad incontrare Elizabeth Bartley,
¯¯¯¯¯¯¯¯ la seconda dei tre boss finali dell'avventura. Prima di affrontarla
in prima persona, lei si trasformerà in un altro nemico.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ERIC - - - -
*** MEDUSA ***
Colpi • 43
ATTACCHI
1. Colpo d'artiglio [2 PV]
Medusa attacca frontalmente con il suo artiglio. La tecnica è discretamente
rapida ma possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla è sufficiente
allontanarsi dal boss.
2. Colpo di coda [2 PV]
Medusa estende la sua coda sul pavimento. La tecnica è molto rapida e
possiede un notevole raggio d'azione. Per evitare la coda è necessario
saltare non appena essa si avvicina al personaggio.
3. Lanciafiamme [2 PV]
Medusa genera una lunga fiammata che ruota dalla posizione verticale a
quella orizzontale. La tecnica è discretamente rapida e copre una vasta
area. Per evitarla è sufficiente allontanarsi dal boss.
4. Onde di fuoco [2 PV]
Medusa scaglia frontalmente due onde fiammeggianti che si incrociano tra di
loro. La tecnica è discretamente rapida e copre una vasta area. Per non
subire danni è necessario posizionarsi nei punti in cui le due onde si
incrociano.
. Contatto [2 PV]
Medusa è un mostro con corpo femminile, coda di serpente e vipere al posto dei
capelli. Il boss non è molto rapido ma possiede una notevole aggressività.
Sfruttate tutta la lunghezza della lancia e colpite Medusa rimanendo
accovacciati: in questo modo potrete infliggerle rapidamente una gran quantità
di danni, inoltre eviterete i suoi attacchi. Gli unici assalti nemici a cui
dovrete fare attenzione sono il Colpo d'artiglio, poichè il boss si avvicinerà
a voi, ed il Colpo di coda, che vi costringerà a saltare per evitarlo.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Una volta sconfitta Medusa, inizierà il combattimento con la nipote del Conte.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ERIC - - - -
*** ELIZABETH BARTLEY ***
Colpi • 7
ATTACCHI
1. Caduta del lampo [2 PV]
Elizabeth Bartley genera cinque globi contenenti fulmini e, se non viene
danneggiata fino a farli scomparire tutti, da essi viene prodotto un
violento fulmine che colpisce il pavimento. La tecnica è molto rapida e
possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla è necessario rimanere
sempre in movimento.
2. Corona di coltelli [2 PV]
Elizabeth Bartley genera sei globi contenenti pugnali e, se non viene
danneggiata fino a farli scomparire tutti, da essi vengono scagliati un
gran numero di coltelli in tutte le direzioni. La tecnica è molto rapida e
copre tutto lo schermo. Per evitare danni è necessario eseguire il Super
Salto.
3. Generazione Fleaman [2 PV]
Elizabeth Bartley genera quattro globi celesti e, se non viene danneggiata
fino a farli scomparire tutti, da essi vengono rilasciati dei Fleaman.
La tecnica non è molto rapida e per eliminare tutti i mostri è consigliato
usare le Armi Secondarie.
4. Ruota fiammeggiante [2 PV]
Elizabeth Bartley genera quattro globi contenenti fiamme e, se non viene
danneggiata fino a farli scomparire tutti, da essi viene rilasciata una
doppia fiammata che ruota attorno al centro della stanza. La tecnica è
discretamente rapida e copre una vasta area. Per evitarla è necessario
posizionarsi negli angoli inferiori della stanza.
5. Sfera di fuoco [4 PV]
Elizabeth Bartley scaglia orizzontalmente un globo infuocato. La tecnica è
molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla è
necessario accovacciarsi.
. Contatto [8 PV]
Elizabeth Bartley è la nipote di Dracula. Il boss non è molto rapido ma
possiede una notevole aggressività. Per poter ferire la donna, bisogna prima
colpirla un certo numero di volte, a seconda di quanti globi ha generato
attorno a sè: ogni volta che un attacco va a buon segno, una delle sfere
svanirà. Nel caso in cui non si riesca a far scomparire tutti i globi,
allora Elizabeth Bartley eseguirà la tecnica rispettiva.
Sfruttate tutta la lunghezza della lancia e colpite il boss rimanendo
accovacciati per evitare le sue Sfere di fuoco. Dopo ogni attacco subito,
Elizabeth Bartley si teletrasporterà nell'angolo inferiore della stanza più
lontano dal personaggio: per questo motivo, una volta colpita, tornate subito
al centro della stanza, in modo tale da poterla raggiungere in pochi istanti,
indipendentemente da dove ricompare. In caso di difficoltà, usate il Super
Salto per evitare i suoi assalti.
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Dopo aver sconfitto Elizabeth Bartley, raggiungerete automaticamente la sala
successiva.
________
6-9 All'interno del corridoio distruggete i candelabri per recuperare le
¯¯¯¯¯¯¯¯ Gemme e proseguite verso destra.
________
6-10 Salite l'ultima rampa di scale per entrare così nella stanza dove si
¯¯¯¯¯¯¯¯ trova il Conte.
________
6-11 Seguite il percorso per iniziare lo scontro finale.
¯¯¯¯¯¯¯¯
--------------------------------------------------------------- ERIC --------
*** DRACULA ***
Colpi • 9 (umano)
9 (stregone)
25 (demone)
43 TOTALE
ATTACCHI
1. Doppia sfera [2 PV] (umano)
Dracula scaglia due globi di energia in direzione del personaggio.
La tecnica è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non
subire danni è necessario allontanarsi il più possibile dal boss e saltare,
se necessario.
2. Globi multipli [2 PV] (umano)
Dracula scaglia frontalmente una sfera di energia attorno alla quale
ruotano dei globi più piccoli. La tecnica è discretamente rapida e possiede
un buon raggio d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi dal boss ed
accovacciarsi.
3. Tripla fiamma [2 PV] (umano)
Dracula scaglia orizzontalmente, oppure in diagonale, tre fiamme
incolonnate. La tecnica è discretamente rapida e possiede un notevole
raggio d'azione. Per evitarla è necessario oltrepassare le fiamme saltando
oppure è possibile distruggerle con la lancia o con le Armi Secondarie.
4. Colonne di luce [2 PV] (stregone)
Dracula genera quattro copie di sè stesso, che si allineano orizzontalmente
con il boss. Ognuna di esse si trasforma poi in una colonna di energia.
La tecnica è discretamente rapida e copre una vasta area. Per evitarla è
necessario posizionarsi sotto il vero Dracula oppure in corrispondenza
dello spazio vuoto tra una copia e l'altra.
5. Cornice energetica [2 PV] (stregone)
Dracula scaglia due sfere di energia che percorrono in senso opposto il
perimetro dello schermo. La tecnica è discretamente rapida e possiede un
notevole raggio d'azione. Per evitarla è necessario andare incontro alla
sfera che si muove sul pavimento, oltrepassarla saltando ed accovacciarsi
subito per schivare l'altro globo.
6. Boomerang [2 PV] (demone, porpora)
Dracula scaglia quattro boomerang verso il basso, in direzione del
personaggio. La tecnica è molto rapida e copre una vasta area. Per evitarla
è necessario rimanere sempre in movimento oppure è possibile distruggere i
boomerang con la lancia o con le Armi Secondarie.
7. Fiamma curva [2 PV] (demone, rossa)
Dracula emette verso il basso una fiammata che poi risale, muovendosi lungo
una traiettoria curva. La tecnica è discretamente rapida e copre una vasta
area. Per evitarla è necessario andare incontro alla fiammata ed
oltrepassarla con un salto.
8. Pioggia di ossa [2 PV] (demone, grigia)
ad ogni colpo subito, Dracula rilascia una serie di ossa sul pavimento.
La tecnica non è molto rapida e copre un'area discreta. Per evitarla è
necessario allontanarsi dal boss oppure è possibile distruggere le ossa con
la lancia o con le Armi Secondarie.
. Contatto [2 PV]
Dracula è il comandante dell'esercito demoniaco. Il boss possiede tre forme
diverse da affrontare in successione.
Per sconfiggere senza difficoltà la forma umana di Dracula posizionatevi
davanti alla colonna di luce che preannuncia la sua comparsa. Non appena il
boss diviene visibile, saltate e colpitelo al volto, senza dargli il tempo di
attaccare. Ripetete la strategia ogni volta che il boss si teletrasporta sino
alla sua sconfitta.
Nella sua seconda forma, Dracula compie rapidi scatti in volo prima di
attaccare. Posizionatevi sotto di lui e, non appena il boss si ferma per
eseguire una delle sue tecniche, usate la lancia verso nord per colpirlo
facilmente.
Divenuto un grosso demone porpora, Dracula volerà da un lato all'altro della
stanza rilasciando i suoi boomerang. Colpitelo quando si trova all'estremità
dello schermo, in modo tale da bloccarlo in un angolo, e poi posizionatevi
subito sotto di lui. Da qui attaccatelo ripetutamente, senza dargli la
possibilità di spostarsi, e potrete infliggergli una gran quantità di danni in
pochissimi istanti. Una volta diventato rosso, Dracula inizierà ad emettere la
Fiamma curva ma, bloccato in un angolo, la tecnica non vi colpirà mai.
Nella parte finale dello scontro, il boss inizierà a cambiare ripetutamente
colore: questo è il segnale per spostarvi, poichè Dracula atterrerà sul
pavimento. Ora il boss, divenuto di colore grigio, eseguirà continuamente balzi
e non attaccherà più in modo diretto bensì rilascerà Ossa dopo ogni colpo
subito. Attaccate Dracula ogni volta che tocca il pavimento e allontanatevi
leggermente da lui per evitare le Ossa. Oltrepassatelo da sotto mentre questi
si trova in volo, in modo tale da non farvi bloccare in un angolo, poi passate
all'offensiva ogni volta che atterra.
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|\/\/\/\/\/\|
| |
| EPILOGO |
| |
|/\/\/\/\/\/|
|| Allo spuntare del sole, Eric rimane in lontananza mentre il castello del
|| Conte crolla su sè stesso: l'incubo ora è finalmente terminato.
||
|| "E così Eric compì il suo destino di cacciatore di vampiri. Il ragazzo
|| intraprese un nuovo viaggio verso l'ignoto..."
(titoli di coda con la presentazione dei vari boss)
Al termine del filmato si tornerà alla schermata del titolo ed ora nel Menù
Options sarà presente anche la difficoltà Esperto. Completando l'avventura a
questa difficoltà apparirà il messaggio: "Congratulazioni, sei il maestro dei
cacciatori di vampiri".
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## ##
## JOHN MORRIS ##
## ##
#########################
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LIVELLO 1 - Romania: le Rovine del Castello di Dracula [@5J1]
=============================================================== JOHN ========
||"Durante la loro vita, i membri del clan Belmont sono destinati ad affrontare
|| l'incarnazione del male...... Dracula!
||
|| Nel 1917 una contessa cercò di riportare in vita lo spirito del defunto
|| vampiro. Il suo nome era Elizabeth Bartley.
||
|| Per raggiungere il suo scopo, la donna viaggiò per tutta l'Europa
|| risvegliando le forze del male diffuse nel continente.
||
|| Due giovani cacciatori di vampiri intrapresero un viaggio per adempiere al
|| loro destino... Respingere le forze del male e ricacciare il Conte nel
|| mondo dell'oscurità".
*** NEMICI *** *** OGGETTI ***
Bat Acqua Santa [ 5, 7]
Bone Knight Arrosto [6a, 8]
Bone Pillar Ascia [ 2, 4, 6a, 8]
Bone Scimitar Boomerang [ 2, 5, 7, 11]
Cerberus Libro [ 3]
Floating Eye Sfera magica [ 2]
Ghost Specchio [ 4, 7]
Mace Skeleton Vita Bonus [ 9]
Merman
Skeleton
White Dragon
Zombie
•• boss •• Armor Battler
_____________
| | 11 |
_____| 10 |________|
_____| |____|
| 8 | 9 |
_____|_____|_____|
| |
| 7 |
______|_______|
| 6b |
__________________________________|________|
| 1 | 2 | 3 | 5 | 6a |
|_______|_________|_____|_______|____|
| 4 |
|_____|
________
1-1 Nella prima stanza del gioco potrete prendere confidenza con i
¯¯¯¯¯¯¯¯ comandi del personaggio. Colpite i candelabri per ottenere Gemme e
Potenziamenti ed entrate nella camera successiva.
________
1-2 Qui incontrerete subito gli Zombie, i quali correranno verso di voi.
¯¯¯¯¯¯¯¯ Attaccateli una volta con la frusta per eliminarli senza difficoltà.
Salite le scale, per affrontare un minor numero di nemici, e nel secondo
candelabro troverete la SFERA MAGICA. Proseguite verso destra e percorrete la
seconda rampa di scale per uscire da questa stanza.
________
1-3 Nella sala è presente sulla destra un globo giallo che aprendosi
¯¯¯¯¯¯¯¯ inizierà a venirvi incontro. Questo nemico, il Floating Eye, è in
grado di oltrepassare muri ed ostacoli, perciò eliminatelo dalla distanza.
Prima di proseguire, noterete sulla parete in basso a destra alcune crepe.
Colpitele con la frusta per trovare al suo interno il LIBRO ed infine scendete
le scale.
________
1-4 In questa camera compariranno di continuo i Merman dal basso.
¯¯¯¯¯¯¯¯ I nemici emettono orizzontalmente un violento getto d'acqua perciò
accovacciatevi e colpiteli con la frusta non appena atterrano sulle pedane.
Non distruggete subito il secondo candelabro ma fate prima apparire il Ghost,
lo scheletro fiammeggiante, e poi colpite l'elemento per ottenere lo SPECCHIO
ed eliminare così tutti i nemici visibili sullo schermo. Uscite dalla stanza
utilizzando le scale.
________
1-3 Vi ritroverete nella parte orientale della camera dove avete
¯¯¯¯¯¯¯¯ affrontato il Floating Eye. Qui ora è presente anche lo Skeleton,
che vi scaglierà contro le sue ossa. Sfruttate il momento in cui il nemico è
immobile per raggiungerlo ed eliminarlo, poi uscite dalla porta in alto a
destra.
<< Scendendo dal lato sinistro della parete divisoria sareste costretti a
rifare il giro da 1-4. >>
________
1-5 Scendete dalle pedane e, mentre avanzate verso destra, vi verranno
¯¯¯¯¯¯¯¯ incontro i Bat: usate la frusta per colpirli e proseguite all'interno
della stanza. In corrispondenza delle grandi vetrate dovrete affrontare un mini
boss.
+--------------+
| CERBERUS |
+--------------+---------------- 13 colpi ------------------ JOHN ------+
| |
| 1. Fiammata [2 PV] |
| Cerberus emette frontalmente una fiammata, facendola oscillare. |
| L'attacco non è molto rapido e possiede un discreto raggio d'azione. |
| Per evitarlo è necessario allontanarsi dal nemico. |
| |
| 2. Frammenti [2 PV] |
| Cerberus ulula infrangendo alcune vetrate della stanza e facendone |
| ricadere i frammenti sul pavimento. La tecnica è discretamente rapida e |
| copre una vasta area. I frammenti generati possono essere di due tipi, |
| piccoli e grandi, e solo quest'ultimi sono in grado di ferire John. |
| Per non subire danni bisogna quindi spostarsi lungo il pavimento |
| evitando di posizionarsi nei punti in cui cadono i frammenti grandi. |
| Cerberus può usare questo attacco al massimo tre volte, dopo di chè non |
| ci saranno più vetrate da infrangere. |
| |
| . Contatto [3 PV] |
| |
| Cerberus è un grosso cane rosso che possiede muscoli nella parte |
| superiore del corpo mentre quella inferiore è scarnificata. Il nemico |
| non è molto rapido nel muoversi ma possiede una discreta aggressività. |
| Avvicinatevi a Cerberus e sfruttate tutta la lunghezza della frusta per |
| colpire il nemico. Non appena il mastino apre la bocca per emettere la |
| sua Fiammata, interrompete l'attacco ed allontanatevi da lui usando |
| però le Armi Secondarie dalla distanza per continuare a danneggiarlo. |
| |
| Cerberus poi eseguirà il suo ululato, infrangendo alcune delle vetrate |
| presenti. Ignorate il nemico e concentratevi solo sui Frammenti grandi |
| che cadranno sul pavimento perchè sono gli unici che potranno ferirvi. |
| Al termine di questo attacco, avvicinatevi di nuovo a Cerberus e |
| riprendete ad attaccarlo con la frusta sino a sconfiggerlo. Una volta |
| eliminato, colpite un'ultima volta la sua carcassa per proseguire. |
| |
+---------------------------------------------------------------------------+
Dopo la sconfitta di Cerberus entrerete automaticamente nella sala successiva.
________
1-6a Qui sono presenti sei teschi dai quali si ergeranno gli Skeleton.
¯¯¯¯¯¯¯¯ Eliminate subito i due situati nel piano inferiore, compreso il Bat,
poi salite le scale e sconfiggete gli altri nemici prima che inizino loro ad
attaccare per primi. Una volta rimasti soli, colpite la parte superiore della
parete destra per trovare l'ARROSTO. Infine salite la seconda scalinata per
uscire.
________
1-6b Sconfiggete gli Skeleton e più avanti troverete una serie di teschi
¯¯¯¯¯¯¯¯ impilati, i Bone Pillar. Questi nemici aprono il fuoco in orizzontale
perciò abbassatevi e colpite ripetutamente il teschio che si trova più in
basso, sino ad eliminarli tutti. Proseguite poi verso nord.
________
1-7 In questa stanza il primo nemico a comparire è il Bone Scimitar,
¯¯¯¯¯¯¯¯ uno scheletro armato di spada. Accovacciatevi per evitare il suo
attacco ed intanto colpitelo due volte con la frusta in rapida successione.
Più avanti è presente una pedana girevole con le spine: attendete che si volti
dal lato piatto e con il giusto tempismo saltatevi sopra per poi oltrepassarla.
Sconfiggete il secondo Bone Scimitar mentre salite le scale e successivamente
affronterete un Bone Knight. Rispetto al nemico precedente, questo scheletro
possiede solamente lo scudo in più, perciò utilizzate la stessa strategia,
colpendolo da accovacciati.
Proseguite poi verso destra sino a trovare un bivio dove, andando verso nord,
dovrete superare due pedane con le spine ed affrontare un Mace Skeleton.
Avanzate lungo il percorso inferiore e rompete il candelabro per ottenere lo
SPECCHIO, eliminando così il nemico. Poi tornate indietro e saltate di pedana
in pedana per raggiungere la scalinata finale.
________
1-8 Una volta in questa camera, evitate le ossa lanciate degli Skeleton,
¯¯¯¯¯¯¯¯ muovetevi verso destra per farli scendere sul pavimento e colpiteli
al volo con la frusta non appena atterrano. Poco più avanti è presente una lama
che oscilla continuamente: andatele incontro ed oltrepassatela saltando quando
si avvicina. Ignorate poi il primo Skeleton, il quale si lancerà direttamente
sulla trappola appena superata, ed eliminate il secondo. Ora dovrete affrontare
un altro Mace Skeleton: attendete che termini il suo attacco poi colpitelo
ripetutamente sfruttando tutta la lunghezza della frusta. Prima di uscire dalla
stanza, raggiungete la parete in alto a destra ed abbattetela per trovare un
ARROSTO. Infine proseguite verso est.
________
1-9 In questa sala dovrete percorrere rapidamente la colonna vertebrale
¯¯¯¯¯¯¯¯ del grande fossile, la quale crollerà gradualmente sotto il vostro
peso. Ignorate i corvi, poichè non vi attaccheranno, e proseguite senza
fermarvi mai. Nel candelabro più in alto è presente la VITA BONUS: essa non
rimarrà sulle ossa bensì cadrà nel vuoto, perciò dovrete raccoglierla al volo.
________
1-10 Qui affronterete il White Dragon, un grosso serpente scheletrico.
¯¯¯¯¯¯¯¯ Rimanete a media distanza ed attaccatelo rimanendo accovacciati:
in questo modo potrete colpirlo più facilmente ed inoltre distruggerete le
Sfere di fuoco che vi scaglierà contro. Salite le scale per raggiungere
l'ultima stanza di questo Livello.
________
1-11 Una volta qui, distruggete i candelabri per raccogliere le Gemme ed
¯¯¯¯¯¯¯¯ il BOOMERANG e proseguite verso destra per incontrare il boss a
guardia della località.
--------------------------------------------------------------- JOHN --------
*** ARMOR BATTLER ***
Colpi • 7 (ascia)
6 (1° braccio)
6 (lancia)
3 (2° braccio)
4 (corpo)
26 TOTALE
ATTACCHI
1. Fendente semplice d'ascia [2 PV] (ascia)
Armor Battler esegue un fendente verticale con la sua ascia. La tecnica è
discretamente rapida ma possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla è
sufficiente allontanarsi dal boss non appena si ferma per attaccare.
2. Fendente volante d'ascia [2 PV] (ascia)
Armor Battler salta sul posto e, una volta atterrato, esegue un fendente
verticale con la sua ascia. La tecnica è discretamente rapida ma possiede
un ridotto raggio d'azione. Per evitarla è sufficiente allontanarsi dal
boss non appena salta sul posto.
3. Rotazione d'ascia [2 PV] (ascia)
Armor Battler avanza facendo roteare la sua ascia. La tecnica non è molto
rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarla è necessario
allontanarsi dal boss non appena inizia a far roteare l'arma.
4. Affondo di lancia [2 PV] (lancia)
privato dell'ascia, Armor Battler esegue un affondo orizzontale con la sua
lancia. La tecnica è discretamente rapida ma possiede un ridotto raggio
d'azione. Per evitarla è sufficiente allontanarsi dal boss non appena si
ferma per attaccare.
5. Fendente volante di lancia [2 PV] (lancia)
privato dell'ascia, Armor Battler salta sul posto e, una volta atterrato,
esegue un fendente verticale con la sua lancia. La tecnica è discretamente
rapida ma possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla è sufficiente
allontanarsi dal boss non appena salta sul posto.
6. Rotazione della lancia [2 PV] (lancia)
privato dell'ascia, Armor Battler rotea la sua lancia rimanendo fermo sul
posto oppure avanzando. La tecnica non è molto rapida e possiede un
discreto raggio d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi dal boss
non appena inizia a far roteare l'arma.
7. Calcio frontale [2 PV] (disarmato)
rimasto senza armi, Armor Battler attacca con un calcio in avanti.
La tecnica non è molto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione.
Per evitarla è sufficiente allontanarsi dal boss non appena si ferma per
attaccare.
. Contatto [3 PV]
Armor Battler è un cavaliere meccanico nero armato di ascia e di lancia.
Il boss non è molto rapido nel muoversi ma è in grado di compiere balzi molto
alti ed è discretamente aggressivo. Lo scontro si svolge in una stanza dove
sono presenti tre pedane disposte in maniera triangolare: due parallele al
pavimento ed una al centro, sospesa in aria.
Iniziate ad attaccare subito il boss, mentre sta ancora facendo il suo ingresso
sullo schermo ed interrompete l'offensiva solamente quando Armor Battler salta
sul posto per eseguire il Fendente volante d'ascia. Dopo aver subito diversi
colpi, il boss perderà la sua arma tagliente ed inizierà ad attaccare con la
sua lancia, sempre nello stesso modo. Ripetete la strategia precedente fino a
quando, per via dei danni ricevuti, Armor Battler si ritroverà senza più armi.
Ora il boss comincerà ad attaccare con i Calci frontali, che sono più rapidi
delle sue tecniche precedenti ma possiedono un minore raggio d'azione.
Posizionatevi oltre la portata delle sue gambe e colpitelo ripetutamente con la
frusta sino a sconfiggerlo definitivamente.
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Raccogliete il Globo Finale per completare il Livello.
Prossima tappa: la culla della civiltà classica.
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LIVELLO 2 - Grecia: il Santuario di Atlantide [@5J2]
=============================================================== JOHN ========
*** NEMICI *** *** OGGETTI ***
Barbarian Acqua Santa [1, 3, 5]
Bone Pillar Arrosto [5]
Great Axe Armor Ascia [2, 3, 5, 6]
Heavy Armor Boomerang [1, 2, 4, 5, 6]
Keseran Pasaran Vita Bonus [2]
Lance Minotaur
Medusa Head
Merman
Minotaur
Raven
Sword Minotaur
White Dragon
Wizard
•• boss •• Golem
___________
| 3 |
_|___________|_
| | | |
| | | |
_______________| 2 | | 4 |___________________________
| 1 | | | | 5 |
|_______________|___| |___|___________________________|
| 6 |
|_____|
| 7 |
|___|
_______
2-1 In questa stanza è presente la marea che oscilla continuamente e
¯¯¯¯¯¯¯ riflette a specchio ciò che avviene nella zona superiore perciò non
fatevi distrarre. Inoltre, cadendo in acqua perderete la vita quindi dovrete
fare attenzione mentre saltate da una pedana all'altra. Il primo nemico ad
apparire è un Minotaur che si muove avanti ed indietro: sfruttate la lunghezza
della frusta per eliminarlo facilmente dalla distanza.
Una volta arrivati nei pressi della pedana che possiede una rampa discendente
sulla sua parte occidentale, non salitevi subito sopra bensì avvicinatevi
lentamente per far apparire lo Sword Minotaur, che giungerà di corsa da destra.
Colpitelo al volo e poi continuate l'offensiva, senza dargli la possibilità di
avvicinarsi a voi. Proseguite verso est, eliminando anche i due successivi
Sword Minotaur e nella zona finale della stanza appariranno i Merman:
ignorateli ed uscite da destra.
_______
2-2 Una volta giunti qui, la marea inizierà gradualmente a salire,
¯¯¯¯¯¯¯ causandovi danni nel caso in cui sommerga il personaggio: muovetevi di
continuo verso l'alto, in modo tale da essere sempre abbastanza lontani dalla
marea e siate precisi nei movimenti. Attorno alle pedane noterete dei globi che
ruotano continuamente attorno ad esse, i Keseran Pasaran. Questi ostacoli non
possono essere distrutti ma, colpendoli, potrete arrestarli temporaneamente.
Percorrete la lunga scalinata ed in cima incontrerete un Lance Minotaur:
rispetto allo Sword Minotaur, questo nemico è più lento ma il suo attacco
possiede un raggio d'azione maggiore, perciò in caso di difficoltà usate le
Armi Secondarie per abbatterlo. Proseguite la risalita, eliminando il seguente
Lance Minotaur mentre vi trovate ancora lungo la scalinata e, giunti al bivio,
procedete verso sinistra. Salite rapidamente le scale e, dalla pedana dove è
situato un Keseran Pasaran, saltate ed attaccate verso nord est per distruggere
il candelabro in corrispondenza della colonna interrotta: al suo interno
troverete la VITA BONUS. Riprendendo subito la risalita, al secondo bivio
percorrete la scalinata orientale e saltate sulle pedane a destra.
Sconfiggete il Lance Minotaur, sempre sfruttando le scale ed infine uscite da
nord.
_______
2-3 In questa stanza la marea continuerà ancora a salire, seppur più
¯¯¯¯¯¯¯ lentamente, questa volta a causa del primo dei tre mini boss che
dovrete sconfiggere.
+------------+
| WIZARD |
+------------+------------------ 11 colpi ------------------ JOHN ------+
| |
| . Alta marea [6 PV] |
| Wizard genera una pioggia costante che fa alzare gradualmente il |
| livello dell'acqua nella stanza. La tecnica non è molto rapida ma copre |
| tutto lo schermo. L'alta marea inizia a causare danni solo dopo che il |
| personaggio risulta completamente immerso nell'acqua, perciò l'unico |
| modo per evitare questa tecnica è sconfiggere il Wizard prima che sia |
| troppo tardi. |
| |
| . Contatto [2 PV] |
| |
| Il Wizard è un mago in grado di evocare la pioggia. Il nemico si sposta |
| usando il teletrasporto, sia quando viene colpito, sia quando ci si |
| avvicina troppo a lui, e non possiede attacchi diretti. |
| |
| Per attaccare il Wizard dovrete necessariamente saltare e colpire con |
| la frusta in diagonale, oppure usate le Armi secondarie, poichè il |
| nemico si teletrasporterà non appena proverete ad avvicinarvi troppo. |
| Il Wizard si sposta sempre da un'estremità all'altra della stanza |
| perciò, una volta preso il ritmo giusto nell'attaccarlo, potrete poi |
| sconfiggerlo in pochi secondi. |
| |
+---------------------------------------------------------------------------+
Dopo aver eliminato il Wizard, il livello dell'acqua scenderà e non sarà più un
pericolo. Più avanti incontrerete un Raven: questo corvo nero è un nemico molto
aggressivo e si lancerà continuamente contro di voi. Usate le Armi Secondarie
per abbatterlo oppure cercate di colpirlo quando ancora non spicca il volo.
Successivamente sarà il turno del secondo mini boss presente in questa stanza.
+-----------------+
| HEAVY ARMOR |
+-----------------+------------- 13 colpi ------------------ JOHN ------+
| |
| . Colpo di maglio [4 PV] |
| Heavy Armor scaglia violentemente la sua mazza chiodata nel pavimento. |
| La tecnica è discretamente rapida ma possiede un ridotto raggio |
| d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico oppure |
| avvicinarsi molto a lui. Solo la sfera chiodata rossa è in grado di |
| danneggiare il personaggio. |
| |
| . Contatto [6 PV] |
| |
| L'Heavy Armor è un grande cavaliere armato di mazza chiodata. Il nemico |
| cammina lentamente ma è in grado di compiere alti balzi ed è abbastanza |
| aggressivo. |
| |
| Rimanete sempre vicini all'Heavy Armor, in modo tale che il suo attacco |
| passi oltre la vostra testa, e colpitelo ripetutamente con la frusta. |
| Quando il nemico salta, seguitene i movimenti per posizionarvi di nuovo |
| vicino ai suoi piedi, non appena questi atterra, e poi riprendete ad |
| attaccarlo sino alla sua sconfitta. |
| |
+---------------------------------------------------------------------------+
Subito dopo aver eliminato l'Heavy Armor, comparirà subito il terzo ed ultimo
mini boss.
+---------------------+
| GREAT AXE ARMOR |
+---------------------+--------- 13 colpi ------------------ JOHN ------+
| |
| 1. Attacco in picchiata [6 PV] |
| Great Axe Armor esegue un balzo per poi ricadere verticalmente sul |
| personaggio, conficcando la sua arma nel pavimento. La tecnica possiede |
| una discreta rapidità e copre una vasta area. Per evitarla è necessario |
| andare incontro al nemico, mentre è in aria, in modo tale da superarlo |
| dal basso. Al termine di questo attacco, il Great Axe Armor resterà |
| intrappolato nel pavimento per alcuni istanti. |
| |
| 2. Fendente [4 PV] |
| Great Axe Armor esegue un fendente verticale con la sua ascia. |
| La tecnica è discretamente rapida ma possiede un ridotto raggio |
| d'azione. Per evitarla è sufficiente allontanarsi dal boss non appena |
| si ferma per attaccare. |
| |
| . Contatto [6 PV] |
| |
| Il Great Axe Armor è un grande cavaliere armato di ascia. Il nemico |
| cammina lentamente ma è in grado di compiere alti balzi ed è abbastanza |
| aggressivo. |
| |
| Contro il Great Axe Armor dovrete utilizzare una strategia di toccata e |
| fuga, in quanto il suo Fendente possiede un notevole raggio d'azione e |
| non lo si può evitare accovacciandosi, oppure dovrete scagliare |
| maggiormente le Armi Secondarie. Una volta che il Great Axe Armor |
| esegue l'Attacco in picchiata, sfruttate il periodo di tempo in cui |
| rimane bloccato nel pavimento per infliggergli danni notevoli. |
| |
+---------------------------------------------------------------------------+
Dopo l'eliminazione del Great Axe Armor, raggiungete l'estremità destra del
pavimento ed infine scendete le scale.
_______
2-4 Una volta qui, la marea inizierà a scendere gradualmente e dovrete
¯¯¯¯¯¯¯ lasciarvi trasportare dalle zattere di legno presenti in superficie.
Non fatevi mai sommergere dall'acqua poichè vi causerà danni notevoli.
Gli unici nemici che compariranno in questa stanza sono le Medusa Head che
attraverseranno orizzontalmente lo schermo oscillando: ignoratele oppure usate
maggiormente le Armi Secondarie per eliminarle. Al termine del percorso uscite
da sud est.
_______
2-5 All'interno di questa lunga sala troverete i Barbarian, guerrieri che
¯¯¯¯¯¯¯ utilizzano una mazza chiodata: attendete che si fermino e sollevino la
loro arma per attaccare e colpiteli un paio di volte con la frusta per
sconfiggerli. Saltate da una pedana all'altra ed abbattete la testa della
grande statua per proseguire. Dopo aver eliminato la prima coppia di Bone
Pillar, dovrete affrontare un White Dragon: rimanete sempre accovacciati ed
attaccate ripetutamente la sua testa per abbatterlo. Colpite la colonna alla
quale era agganciato il nemico per farla scendere e potervi salire sopra.
Una volta sconfitta la seconda coppia di Bone Pillar, noterete che la colonna
proprio accanto a loro possiede dei segni lungo il suo lato destro: usate la
frusta per colpirli ed ottenere così un ARROSTO. Avanzate in direzione est,
facendovi strada tra i vari Barbarian ed abbattendo colonne. Dopo aver superato
il gruppo composto da tre Bone Pillar, scendete le scale per uscire dalla
stanza.
_______
2-6 Nella parte inferiore di questa camera sono presenti tre Minotaur che
¯¯¯¯¯¯¯ si lanciano continuamente da un lato all'altro del pavimento.
Posizionatevi vicino l'apertura superiore ed attendete che i nemici inizino a
correre tutti quanti. Una volta accaduto, scendete nella parte inferiore e
raggiungete subito le scale sulla sinistra per poter uscire dalla stanza senza
affrontare i Minotaur.
_______
2-7 Qui affronterete il boss di questa località.
¯¯¯¯¯¯¯
--------------------------------------------------------------- JOHN --------
*** GOLEM ***
Colpi • 7
ATTACCHI
. Caduta macerie [2 PV]
Golem colpisce il soffitto, facendo cadere sul pavimento alcune macerie.
La tecnica non è molto rapida ma copre una vasta area. Per evitarla è
necessario spostarsi sul pavimento, per raggiungere i punti non colpiti
dalle macerie. Quando il boss diverrà molto basso, eseguirà un balzo per
ottenere lo stesso effetto.
. Contatto [2 PV]
Il Golem è una gigantesca creatura di pietra composta da diversi segmenti.
Il boss è discretamente agile ed aggressivo. Per causare danni al Golem è
necessario colpire la sua testa e, per fare questo, bisogna prima distruggere i
vari segmenti di cui è composto il boss.
Attaccate il corpo del Golem, saltando ed usando la frusta in diagonale, e così
facendo avrete sempre la possibilità di spostarvi per evitare le Macerie.
Una volta che la testa del boss sarà visibile ed a portata della vostra arma,
siate più aggressivi nell'attaccare, senza dare a Golem l'opportunità di
saltare. Anche se il boss cerca di proteggere il suo punto vulnerabile con la
mano, potrete ugualmente danneggiarlo.
-------------------------------------------------------------------------------
Raccogliete il Globo Finale per completare il Livello.
Prossima tappa: un monumento unico nel suo genere.
===============================================================================
LIVELLO 3 - Italia: la Torre Pendente di Pisa [@5J3]
=============================================================== JOHN ========
*** NEMICI *** *** OGGETTI ***
Bat Acqua Santa [ 3, 5, 6]
Bone Pillar Ascia [ 1, 3, 4JM, 5, 6, 8]
Floating Eye Boomerang [ 1, 5, 6]
Flying Skeleton Sfera magica [ 2]
Harpy Specchio [ 5]
Medusa Head Vita Bonus [ 5]
Mummy
Pillar Minotaur
Snake Dragon
•• boss •• Gargoyle
_________________
____| | 8 | 9 |
_____| ____|_____|___|
| ____|
| ____|
| 7 |____
| |____
|_____ |
|_______|
| 6 |___
|_____| |
| |
___ | |
| | | 5 |
| | | |
| 3 |______________| |
_____| | 4JM | 4b | |
_______________| |___|_______|______|___|
| 1 | 2 |
|_______________|_____|
________
3-1 Una volta iniziato questo Livello, vi verrà subito incontro un'Harpy
¯¯¯¯¯¯¯¯ munita di lancia: usate la vostra arma in diagonale per colpirla due
volte poichè, dopo aver subito il primo attacco, il nemico tornerà all'attacco
ma disarmato. L'altro avversario presente in questa stanza è il Pillar Minotaur
che staccherà una colonna per usarla contro di voi: sfruttate tutta la
lunghezza della frusta per colpirlo dalla distanza, aiutandovi nel caso con le
Armi Secondarie. Fatevi strada tra questi due tipi di nemici, uscendo infine da
destra.
________
3-2 Eliminate subito il Floating Eye che vi verrà incontro ed iniziate a
¯¯¯¯¯¯¯¯ salire la grande rampa di scale. Ignorate i candelabri e le coppie di
Bone Pillar e proseguite verso l'alto senza fermarvi mai: in questo modo
supererete indenni questa stanza. Sconfiggete poi il Floating Eye situato in
cima ed uscite da destra.
________
3-3 In questa sala tutti i pavimenti sono paralleli e disposti in
¯¯¯¯¯¯¯¯ diagonale. Proseguite verso destra, facendovi strada tra le Harpy ed
uscite dall'apertura di sud est, in quanto John non può esplorare il resto
della sala.
________
3-4JM Oscillate con la frusta per superare il precipizio e preparatevi ad
¯¯¯¯¯¯¯¯ affrontare la Mummy. Questo nemico vi scaglierà contro le sue bende:
accovacciatevi e colpitelo ripetutamente con la frusta. Oltrepassate il secondo
precipizio, così come fatto in precedenza, ed uscite dalla stanza.
________
3-4b Percorrete il corridoio, raccogliendo Gemme dai candelabri, prima di
¯¯¯¯¯¯¯¯ affrontare il mini boss.
+------------------+
| SNAKE DRAGON |
+------------------+------------- 6 colpi ------------------ JOHN ------+
| |
| . Fiammata [2 PV] |
| Snake Dragon emette frontalmente una fiammata, facendola oscillare. |
| La tecnica non è molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. |
| Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico. |
| |
| . Contatto [2 PV] |
| |
| Lo Snake Dragon è lo scheletro di un gigantesco serpente collegato ad |
| una parete. È un nemico ostico in quanto è molto agile nei movimenti e |
| quindi risulta complicato colpirlo alla testa, unico suo punto |
| vulnerabile. Rispetto al White Dragon, questo nemico emette la Fiammata |
| e causa danni anche venendo a contatto con le sue vertebre. |
| |
| Posizionatevi sotto la terza finestra da destra ed attendete che lo |
| Snake Dragon si lanci in avanti subito dopo aver emesso la sua Fiammata. |
| Non appena ciò accade, saltate e colpite con la frusta in diagonale per |
| colpire la testa del nemico. Aspettate poi che il nemico compia di |
| nuovo questo movimento per eseguire ancora il vostro attacco. |
| |
+---------------------------------------------------------------------------+
Dopo aver sconfitto lo Snake Dragon uscite da destra.
________
3-5 All'interno di questa camera verticale oscillante l'inquadratura
¯¯¯¯¯¯¯¯ procede costantemente verso l'alto, perciò sarete costretti a salire
di continuo poichè uscire dallo schermo vuol dire perdere la vita. Anche se non
sembra, il salto semplice è sufficiente per raggiungere le varie pedane,
inoltre dovrete fare attenzione alle Medusa Head che compariranno dai lati.
Gli oggetti contenuti nei candelabri non atterreranno sulle piattaforme perciò
sarete costretti raccoglierli al volo. All'interno del candelabro situato più a
nord, tra quelli posizionati lungo la parete destra, è presente la VITA BONUS.
Infine uscite dall'apertura in alto a sinistra.
________
3-6 Fatevi strada tra i Bat e le Mummy e salite al piano superiore per
¯¯¯¯¯¯¯¯ uscire infine da nord est.
________
3-7 Così come è avvenuto nella stanza 3-5, anche qui dovrete seguire i
¯¯¯¯¯¯¯¯ movimenti dell'inquadratura, non uscendo mai dallo schermo. L'unico
nemico presente in questa stanza è il Flying Skeleton: questi non possiede
attacchi diretti bensì si limiterà a volarvi attorno per poi venirvi incontro.
Usate la frusta per colpirlo ed otterrete sempre un oggetto da ogni Flying
Skeleton eliminato. Inizialmente procedete verso nord ovest e, dopo aver
raggiunto la sommità, scenderanno dall'alto diverse pedane. Saltate di continuo
per arrivare in cima a questa sezione poi riprendete il cammino, questa volta
verso nord est, fino ad uscire dalla stanza.
________
3-8 Distruggete i candelabri presenti per raccogliere Gemme e proseguite
¯¯¯¯¯¯¯¯ verso destra per accedere nell'ultima stanza di questa località.
________
3-9 Qui affronterete il boss a guardia del Livello.
¯¯¯¯¯¯¯¯
--------------------------------------------------------------- JOHN --------
*** GARGOYLE ***
Colpi • 12
ATTACCHI
1. Colpo di coda [2 PV]
Gargoyle esegue un potente colpo con la sua coda, dall'alto verso il basso,
prima di uscire lateralmente dallo schermo. La tecnica è molto rapida e
copre una vasta area. Per evitarla è necessario allontanarsi il più
possibile dal boss.
2. Frammento di coda [2 PV]
Gargoyle scaglia diagonalmente verso il basso tre frammenti della sua coda
ad angolazioni differenti per quattro volte. La tecnica non è molto rapida
ma copre una vasta area. Per evitarla è necessario allontanarsi il più
possibile dalla coda, in modo tale da potersi posizionare negli spazi vuoti
tra un frammento e l'altro.
3. Attacco in picchiata [2 PV]
subito dopo aver scagliato i Frammenti di coda, Gargoyle si lancia contro
il personaggio prima di uscire dallo schermo. Questa è una tecnica rapida
nella sua esecuzione e possiede un discreto raggio d'azione. Per schivarla
è necessario allontanarsi dal boss non appena ha lanciato l'ultimo gruppo
di Frammenti.
4. Rimbalzo continuo [2 PV]
dopo aver subito diversi danni, Gargoyle inizia a rimbalzare ripetutamente
sulla torre, in corrispondenza del personaggio. La tecnica è discretamente
rapida e copre una vasta area. Per evitarla è necessario rimanere sempre in
movimento.
. Contatto [2 PV]
Il Gargoyle è un mostro volante rosso, dotato di una lunga coda. Il boss è
molto agile ed aggressivo. Lo scontro si svolge in cima alla torre, la quale
ruoterà in maniera alternata in senso orario ed antiorario, influenzando i
vostri movimenti. Avrete poco spazio per schivare gli assalti del Gargoyle
perciò dovrete essere precisi nello spostarvi.
Per colpire il boss dovrete necessariamente saltare ed attaccare in diagonale.
Rimanete vicini al Gargoyle per danneggiarlo, e poi allontanatevi subito
per evitare il suo Colpo di coda. Il momento migliore per passare all'offensiva
è subito dopo che il Gargoyle ha eseguito il suo Attacco in picchiata.
Dopo aver subito diversi danni, il boss inizierà a rimbalzare di continuo sulla
torre, costringendovi a muovervi costantemente. Attiratelo verso le estremità,
poi spostatevi al centro della struttura e colpite il Gargoyle mentre si muove
verso il basso. Ripetete questa strategia sino alla sua eliminazione.
-------------------------------------------------------------------------------
Raccogliete il Globo Finale per completare il Livello.
Prossima tappa: uno stabilimento nel cuore dell'Europa.
===============================================================================
LIVELLO 4 - Germania: la Fabbrica di munizioni [@5J4]
=============================================================== JOHN ========
*** NEMICI *** *** OGGETTI ***
Barrel Skeleton Acqua Santa [ 2, 5, 8, 10]
Bone Knight Arrosto [ 2]
Flying Beetle Roller Ascia [ 1, 3, 4, 5, 6]
Gear Boomerang [ 1, 2, 5, 9]
Ghost Vita Bonus [ 2, 3]
Helmet Scimitar
Helmet Skeleton
Mace Skeleton
Medusa Head
The Creature
Whip Skeleton
•• boss •• Gear Steamer
____________
_____________________| |_________
| 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 |
|_______|___|_________|____________|____|____|
| |
| |
| |
| 5 |
| |
___| |
| |___|
| |
| 4 |
_______________| |
___________| | |___|
| 1 | 2 | 3 |
|___________|_______|_______|
________
4-1 La prima stanza di questo Livello è divisa in due parti da una lunga
¯¯¯¯¯¯¯¯ recinzione, che può essere superata solo dagli Helmet Skeleton,
identici alle loro controparti prive di casco. Fate attenzione alle ossa che vi
scaglieranno da dietro la recinzione e procedete verso destra. L'altro tipo di
nemico presente è il Barrel Skeleton, che si mostra solo per attaccare,
prima di nascondersi nuovamente nel suo barile. Siate rapidi nel colpirlo,
senza dargli la possibilità di lanciare le sue ossa. Proseguite verso destra
sino ad entrare nella camera successiva.
________
4-2 Gli Helmet Skeleton presenti in questa sala sono in grado di
¯¯¯¯¯¯¯¯ rigenerarsi, perciò dovrete colpirli due volte per poterli eliminare
del tutto. Superate le due rampe di scale e salite sul nastro trasportatore per
affrontare un Helmet Scimitar: rispetto alla controparte priva di casco,
questo nemico viene direttamente eliminato dopo aver subito un solo attacco.
Sulla destra sono presenti due nastri trasportatori composti rispettivamente da
cinque e tre ruote. Saltate su quello da cinque e da qui oscillate in direzione
ovest, aggrappandovi al soffitto: se fatto correttamente, atterrerete su una
pedana altrimenti irraggiungibile. Proseguite verso sinistra, saltando da una
piattaforma all'altra e, arrivati nei pressi della parete, troverete quattro
candelabri, di cui uno contiene la VITA BONUS.
Riprendete poi il cammino verso destra ed usate i nastri trasportatori per
raggiungere l'angolo di nord est. Distruggete questo tratto di parete per
ottenere l'ARROSTO. In seguito recatevi nella zona inferiore della stanza e
scendete le rampe di scale per affrontare infine il Mace Skeleton. Superate il
cancello per accedere nella sala successiva.
________
4-3 Eliminate il Bone Knight e poi l'Helmet Skeleton. Tornate poi nella
¯¯¯¯¯¯¯¯ zona iniziale della stanza e da qui oscillate con la frusta,
aggrappandovi ad ogni nastro trasportatore. Passate in questo modo da uno
all'altro per raggiungere la parte di sud est. Qui, all'interno del muro è
nascosta la VITA BONUS. Tornate al punto di partenza, sempre oscillando da un
nastro trasportatore all'altro e questa volta procedete sopra di essi.
Usate poi le Armi Secondarie per eliminare il Mace Skeleton situato davanti
all'uscita.
________
4-4 Questa sala verticale è priva di nemici però sono presenti dei
¯¯¯¯¯¯¯¯ pistoni che si muovono in orizzontale. Il contatto con loro non causa
danni ma venendo schiacciati contro le pareti da questi meccanismi perderete la
vita all'istante. Procedete verso nord, attraverso il condotto, ed infine
uscite dall'apertura in alto a destra.
________
4-5 Qui troverete diversi ingranaggi, montati in orizzontale ed in
¯¯¯¯¯¯¯¯ verticale, che dovrete usare come pedane. Fate attenzione alle Medusa
Head e dopo aver salito la prima rampa di scale troverete il Whip Skeleton.
Questo nemico è una versione potenziata del Bone Scimitar in quanto è in grado
di allungare maggiormente la sua arma: rimanete accovacciati ed attaccatelo con
la frusta, oppure sfruttate il dislivello dovuto alla rampa di scale.
Proseguite verso l'alto, saltando da una pedana all'altra, e dopo aver superato
la coppia di ingranaggi, salite le scale per uscire dalla stanza.
________
4-6 Salite le scale e raggiungete l'estremità destra della pedana.
¯¯¯¯¯¯¯¯ Nella stanza sono presenti coppie di pedane collegate tra di loro da
una carrucola: stazionando sulla piattaforma più in alto, essa scenderà
gradualmente per via del peso del personaggio, facendo risalire così la pedana
inizialmente situata più in basso.
Superando una coppia di piattaforme, essa tornerà lentamente in posizione
originale: per questo motivo non dovrete fermarvi mai ed avrete una sola
opportunità per completare il percorso poichè, facendo abbassare troppo la
pedana orientale di una coppia, poi non avrete più la possibilità di proseguire
e sarete costretti a perdere la vita per poter riprovare l'avanzata
dall'inizio.
Ignorate i due Ghost presenti nella stanza e saltate con tempismo e precisione
per raggiungete la parte sinistra della stanza. Una volta fatto, eliminate i
mostri e salite sull'ultima pedana per far aprire il cancello d'uscita.
________
4-7 All'interno di questa camera affronterete subito un mini boss.
¯¯¯¯¯¯¯¯
+------------------+
| THE CREATURE |
+------------------+------------- 9 colpi ------------------ JOHN ------+
| |
| 1. Scarica elettrica [4 PV] |
| The Creature colpisce il pavimento generando una scarica elettrica che |
| si muove in orizzontale. La tecnica è discretamente rapida e possiede |
| un notevole raggio d'azione. Per evitarla è necessario posizionarsi |
| sulla pedana di sinistra. |
| |
| 2. Catena frontale [2 PV] |
| The Creature estende orizzontalmente la sua catena. La tecnica è molto |
| rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni è |
| sufficiente rimanere sul pavimento. |
| |
| 3. Catena rotante [2 PV] |
| The Creature fa roteare più volte la sua catena. La tecnica è molto |
| rapida e copre una vasta area. Per evitarla è necessario allontanarsi |
| il più possibile dal nemico. |
| |
| . Contatto [8 PV] |
| |
| The Creature è un gigantesco mostro umanoide vestito di nero ed armato |
| di catena estensibile. Il nemico non è molto rapido nel muoversi ma |
| possiede una notevole aggressività. Lo scontro si svolge in una stanza |
| dove sono presenti due pedane ai lati dello schermo, situate poco più |
| in alto del pavimento. |
| |
| Attendete che The Creature faccia roteare la sua catena ed in seguito |
| avvicinatevi e colpitelo ripetutamente con la frusta. Sfruttate tutta |
| la lunghezza dell'arma poichè il contatto con questo nemico causa danni |
| molto elevati. Siate sempre molto aggressivi e rifugiatevi sulle pedane |
| per schivare la Scarica elettrica. Una volta fatto, tornate subito sul |
| pavimento ed attaccate nuovamente The Creature. |
| |
+---------------------------------------------------------------------------+
Dopo aver sconfitto il mini boss uscite da destra.
________
4-8 Qui troverete delle grandi lame rotanti montate sullo sfondo:
¯¯¯¯¯¯¯¯ per poterle oltrepassare senza subire danni, procedete lentamente,
seguendo la rotazione della trappola e posizionandovi in corrispondenza di una
rientranza curva. Compariranno poi i Flying Beetle Roller, una sorta di insetti
meccanizzati. Dopo essere atterrati, questi nemici vi verranno incontro
correndo, perciò colpiteli con il giusto tempismo usando la frusta da
accovacciati. Prima di uscire dovrete attraversare una lama che ruota in senso
contrario: in questo caso muovetevi gradualmente verso destra, solo in
corrispondenza della rientranza curva, poi abbassatevi ed attendete il
passaggio della rientranza successiva per riprendere il cammino poco alla
volta.
________
4-9 All'interno di questa lunga camera sono presenti delle pedane
¯¯¯¯¯¯¯¯ collegate ad una coppia di ingranaggi rotanti: l'effetto è simile
alle ruote dei vecchi treni a vapore. Spostatevi da una piattaforma all'altra,
facendo attenzione ai Mace Skeleton ed aiutandovi con le Armi Secondarie per
eliminarli, se necessario. Gli oggetti che sono contenuti nei candelabri non
atterreranno sulle piattaforme, perciò dovrete raccoglierli al volo. Una volta
arrivati al termine del percorso, uscite da destra.
________
4-10 In questa piccola stanza troverete i Gear, coppie di ingranaggi che
¯¯¯¯¯¯¯¯ ruotano uno attorno all'altro, percorrendo il perimetro dello
schermo. Colpiteli dalla distanza per eliminarli facilmente, oppure ignorateli
ed appena possibile proseguite in direzione est.
________
4-11 Qui affronterete il boss a guardia di questa località.
¯¯¯¯¯¯¯¯
--------------------------------------------------------------- JOHN --------
*** GEAR STEAMER ***
Colpi • 25
ATTACCHI
1. Lancio parabolico [2 PV]
Gear Steamer gira le braccia in avanti e scaglia una serie di ingranaggi
lungo una traiettoria parabolica. La tecnica è discretamente rapida e copre
una vasta area. Per evitarla bisogna rimanere sempre in movimento.
2. Lancio rasoterra [2 PV]
Gear Steamer gira le braccia all'indietro e scaglia una serie di ingranaggi
in orizzontale. La tecnica è discretamente e possiede un notevole raggio
d'azione. Per evitarla è necessario oltrepassare gli ingranaggi saltando
oppure posizionarsi sulle pedane che sporgono dalle pareti.
. Contatto [2 PV]
Il Gear Steamer è un mostro umanoide composto interamente da ingranaggi e da un
nucleo centrale, unico suo punto debole. Il boss è discretamente agile e molto
aggressivo. Lo scontro si svolge in una stanza che possiede cinque pedane:
due collegate alle pareti laterali, due sospese in aria ed una più lunga al
centro. Man mano che il Gear Steamer subisce danni, la distanza tra le sue
componenti diminuirà, rendendo il boss più piccolo.
All'inizio attaccate il Gear Steamer mentre saltate sul posto e sfruttate le
pedane presenti per evitare il boss quando questi si sposta da un lato
all'altro della stanza. Riprendete ad attaccarlo non appena atterra e dopo che
avrà subito abbastanza danni, potrete colpirlo senza saltare. Allontanatevi da
lui solo quando inizia a roteare le braccia e poi ricominciate l'offensiva.
Durante l'ultima parte dello scontro, il Gear Steamer riprenderà le sue
dimensioni originali perciò dovrete nuovamente saltare per danneggiarlo.
-------------------------------------------------------------------------------
Raccogliete il Globo Finale per completare il Livello.
Prossima tappa: il trono del Re Sole.
===============================================================================
LIVELLO 5 - Francia: la Reggia di Versailles [@5J5]
=============================================================== JOHN ========
*** NEMICI *** *** OGGETTI ***
Archer Knight Acqua Santa [ 1, 2a, 4JM, 5, 8]
Axe Knight Arrosto [4JM]
Blood Skeleton Ascia [ 1, 2a, 4JM, 5, 8]
Bone Pillar Boomerang [ 1, 2a, 5, 6, 7]
Circle Weed Specchio [4JM]
Deadly Vine
Flying Skeleton
Gatling Knight
Hammer Knight
Hanged Man
Keseran Pasaran
Maneating Plant
Silhouette Demon
Skeleton
Skeleton Monkey
Sword Knight
Talos
Wall Slime
Wheel Knight
•• boss •• Princess of Moss
___
| |
| |
| 3 |
______________________________________________________| |_________
| 1 | 2a | 2b | | 4JM |
|_____________________________|___________________|____|___|_________|--> 5
___
| |
| |
| |_____________________________
| | 6 | 7 | |
| |___|_______________|______ |_____
| 5 | | 8 |
| | |________|
| |
| |
| |
4JM <--|___|
________
5-1 Proseguite verso destra sino a trovare una grande rosa, la Maneating
¯¯¯¯¯¯¯¯ Plant, e dei rami oscillanti, i Deadly Vine. Distruggete subito
quest'ultimi con la frusta, poi fate attenzione al polline della rosa: esso non
vi causerà danni bensì invertirà per qualche secondo le direzioni Destra e
Sinistra. Per abbattere la pianta invece dovrete colpire più volte la sua
corolla. Fate attenzione ai Keseran Pasaran mentre procedete e, arrivati alla
fine del primo giardino, compariranno attorno a voi rovi esplosivi, i Circle
Weed: colpiteli subito, prima che si chiudano attorno al personaggio.
Giunti all'interno della fontana, l'acqua diverrà rossa e dal pavimento si
genereranno degli scheletri di sangue, i Blood Skeleton. Non è possibile
distruggere definitivamente questi nemici però colpendoli potrete arrestarli
per qualche secondo. Fatevi strada tra questi scheletri, evitando i Keseran
Pasaran, sino ad uscire dalla fontana. Più avanti affronterete gli Skeleton
Monkey, nemici aggrappati alle piante. Essi sono molto rapidi ed aggressivi
perciò usate principalmente le Armi Secondarie dalla distanza per eliminarli.
________
5-2a Una volta entrati in questa stanza, noterete diversi lampadari sul
¯¯¯¯¯¯¯¯ soffitto: essi cadranno sul pavimento non appena vi avvicinerete,
perciò fate attenzione. Volendo, potrete sfruttare queste trappole a vostro
vantaggio, attirandovi sotto i nemici presenti. Qui affronterete gli Axe
Knight, cavalieri che vi lanceranno contro le loro asce come se fossero dei
boomerang: rimanete accovacciati e colpite ripetutamente con la frusta, sia per
distruggere le armi nemiche, sia per danneggiare gli Axe Knight.
Prima di uscire dovrete superare lo Sword Knight: questo cavaliere munito di
spada eseguirà, avanzando, due rapidi fendenti prima di tornare nella posizione
di partenza. Costringetelo ad attaccare e poi colpitelo mentre indietreggia.
________
5-2b Qui troverete una colonna composta da ben sette Bone Pillar:
¯¯¯¯¯¯¯¯ avvicinatevi ad essa, accovacciatevi e colpite sempre l'esemplare
situato più in basso sino all'eliminazione di tutti i nemici.
________
5-3 All'interno della camera sono presenti i Wall Slime, occhi montati
¯¯¯¯¯¯¯¯ sulle pareti che emettono un raggio laser non appena vi inquadrano.
Attaccateli dai lati oppure quando le loro palpebre sono ancora chiuse.
Uscite direttamente da destra in quanto John non può esplorare il resto di
questa camera.
________
5-4JM Oscillate con la frusta per superare il precipizio e nella parte
¯¯¯¯¯¯¯¯ destra del piccolo muro troverete un ARROSTO. Ora potrete decidere di
proseguire in due modi lungo questo corridoio: o continuate ad oscillare,
aggrappandovi continuamente al soffitto e proseguendo lungo le piattaforme
superiori, oppure scendete sul pavimento e camminate normalmente. L'unico
nemico presente è l'Hanged Man, che vi scaglierà contro bombe oppure genererà
Skeleton. Usate le Armi Secondarie dalla distanza e siate molto aggressivi
perchè il nemico tende spesso ad allontanarsi da voi.
________
5-5 In questa lunga sala verticale sono presenti dei gradini che ruotano
¯¯¯¯¯¯¯¯ continuamente attorno al pilone centrale. Ignorate i Bone Pillar ed i
Flying Skeleton e salite gradualmente i vari gradini muovendovi verso destra.
Arrivati al piano dove le due serie di gradini si incontrano, uscite poi
dall'apertura sulla destra, senza esplorare il resto della stanza.
________
5-6 All'interno di questa camera affronterete subito un mini boss.
¯¯¯¯¯¯¯¯
+-----------+
| TALOS |
+-----------+------------------- 13 colpi ------------------ JOHN ------+
| |
| 1. Presa [6 PV] |
| Talos salta dall'altro lato della stanza ed estende il suo pugno per |
| afferrare il personaggio e poi portarlo a sè. La tecnica è abbastanza |
| rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni è |
| necessario allontanarsi o avvicinarsi al nemico, non appena questi |
| salta. Una volta bloccati nella morsa, non c'è modo di liberarsi. |
| |
| 2. Pugno basso [4 PV] |
| Talos attacca con un pugno verso il basso. La tecnica è molto rapida ma |
| possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla è necessario |
| allontanarsi dal nemico oppure accovacciarsi. |
| |
| . Contatto [6 PV] |
| |
| Talos è un grande cavaliere azzurro. Il nemico è discretamente agile ed |
| aggressivo. |
| |
| Cominciate subito ad attaccare Talos, evitando i suoi Pugni bassi. |
| Non appena il nemico compie un balzo, portandosi dall'altro lato della |
| stanza, seguitelo subito e continuate a colpirlo. Posizionandovi vicino |
| a lui potrete evitare che vi afferri e contemporaneamente avere campo |
| libero per infliggergli danni ingenti. |
| |
+---------------------------------------------------------------------------+
Dopo aver sconfitto il mini boss uscite da destra.
________
5-7 Una volta giunti in questa sala dovrete farvi strada tra molti tipi
¯¯¯¯¯¯¯¯ di cavalieri. I primi da affrontare sono gli Archer Knight, i quali
scagliano le loro frecce in aria: attendete che scocchino e, mentre i dardi
sono ancora in aria, avvicinatevi a loro per colpirli. I secondi sono gli
Hammer Knight, armati di martello: sfruttate il dislivello prodotto dalla
pedana per colpirli senza difficoltà mentre rimanete sul pavimento.
Successivamente comparirà il Wheel Knight, che vi verrà incontro a gran
velocità: dopo ogni colpo subito, questo nemico verrà allontanato leggermente,
quindi attaccandolo senza sosta potrete eliminarlo senza che questi si avvicini
troppo a voi. L'ultimo cavaliere da eliminare è il Gatling Knight, munito di
mitragliatrice: sfruttate il breve periodo di tempo in cui il nemico non spara
per avvicinarvi a lui e colpitelo ripetutamente rimanendo accovacciati.
Giunti all'ultimo pilastro dovrete affrontare un mini boss.
+----------------------+
| SILHOUETTE DEMON |
+----------------------+-------- 10 colpi ------------------ JOHN ------+
| |
| . Globi celesti [2 PV] |
| il Silhouette Demon emette quattro coppie di sfere che rimbalzano per |
| le pareti della stanza. La tecnica non è molto rapida ma copre una |
| vasta area. Per evitarla è necessario rimanere sempre in movimento |
| oppure è possibile distruggere le singole coppie sia con la frusta che |
| con le Armi Secondarie. |
| |
| . Contatto [ no ] |
| |
| Il Silhouette Demon è composto da una coppia di volti che appaiono ai |
| lati di un pilastro. Il nemico non si sposta mai dalla sua zona ed è |
| discretamente aggressivo. L'unico modo di danneggiare il Silhouette |
| Demon consiste nel colpire il pilastro, quando questi è visibile. |
| |
| Posizionatevi in corrispondenza dei volti, attendete che venga |
| scagliata la prima coppia di Globi celesti e poi raggiungete subito il |
| lato dello schermo non coperto dalle sfere. Non appena compare il |
| pilastro, colpite la struttura ed in seguito utilizzate le Armi |
| Secondarie per distruggere i Globi celesti. Riposizionatevi poi vicino |
| ai volti per eseguire la strategia dall'inizio. |
| |
+---------------------------------------------------------------------------+
Dopo aver sconfitto il mini boss uscite da destra.
________
5-8 Scendete la rampa e distruggete i vari candelabri per recuperare
¯¯¯¯¯¯¯¯ Gemme. Una volta giunti al termine del percorso, affronterete il boss
di questa località.
--------------------------------------------------------------- JOHN --------
*** PRINCESS OF MOSS ***
Colpi • 5 (donna)
12 (insetto)
17 TOTALE
ATTACCHI
1. Attacco in picchiata [3 PV] (insetto)
Princess of Moss si ferma brevemente in volo per poi lanciarsi contro il
personaggio. Questa è una tecnica rapida nella sua esecuzione e possiede un
discreto raggio d'azione. Per schivarla è necessario allontanarsi dal boss
non appena si ferma in volo.
2. Farfalle [3 PV] (insetto)
Princess of Moss rilascia delle uova che, una volta a contatto con il
pavimento, si schiudono producendo delle farfalle. I piccoli insetti poi
volano per la stanza, sino ad uscire dalla parte più alta. La tecnica è
discretamente rapida e copre una vasta area. Per evitarla è necessario
distruggere le uova e le farfalle con la frusta e con le Armi Secondarie.
3. Polline [2 PV] (insetto)
Princess of Moss vola avanti e indietro nella zona più alta della stanza,
rilasciando continuamente del polline che ricade sul pavimento. La tecnica
non è molto rapida ma copre una vasta area. Per non subire danni è
necessario rimanere sempre in movimento oppure è possibile distruggere il
polline usando la frusta e le Armi Secondarie.
. Contatto [3 PV] (entrambi)
Princess of Moss è una donna in grado di mutarsi in insetto. Il boss non è
molto rapido ma possiede una notevole aggressività. Lo scontro si svolge in una
stanza dove sono presenti due pedane ai lati dello schermo.
La donna non possiede alcun attacco diretto, perciò inseguitela e colpitela
ripetutamente con la frusta. Dopo aver subito diversi danni, il boss romperà il
suo guscio umano, mostrando il suo aspetto di insetto. Ora Princess of Moss
inizierà a volare avanti e indietro per la stanza, rilasciando il suo Polline.
Posizionatevi in uno degli angoli inferiori dello schermo, saltate e colpite
con la frusta in diagonale: in questa posizione rimarrete fuori dalla portata
dell'attacco del boss e potrete anche danneggiarlo. Quando Princess of Moss si
alza di quota vuol dire che sta per lanciarsi in picchiata perciò siate pronti
ad allontanarvi da lei, oppure colpitela per respingere il suo attacco.
Nell'ultima parte dello scontro, il boss inizierà a rilasciare uova dalle quali
usciranno farfalle: colpite le uova prima che si schiudano e poi riprendete ad
attaccare Princess of Moss.
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Raccogliete il Globo Finale per completare il Livello.
Ultima tappa: la sorgente di ogni male.
===============================================================================
LIVELLO 6 - Inghilterra: il Castello di Proserpina [@5J6]
=============================================================== JOHN ========
*** NEMICI *** *** OGGETTI ***
Axe Knight Acqua Santa [2, 3, 4, 11]
Death Ascia [1, 3, 6, 8, 10]
Elizabeth Barthley Boomerang [2, 4, 9]
Fire Medusa Head Specchio [2, 4]
Keseran Pasaran Vita Bonus [2]
Medusa
Medusa Head
Raven
Sprinting Mecha Knight
•• boss •• Dracula
___________________________________________________________________
| 1 | 2 | 3 | 4 |
|___________|_________________|_________|___________________________|--> 5
__________
| 11 |
________________|__________|
| 8 | 9 | 10 |
___________|_______|_____|____|
| 6 | 7 |
___|_______|_____|
| 5 |
4 <--|_____|
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6-1 Muovetevi lungo il ponte e colpite i Raven prima che possano spiccare
¯¯¯¯¯¯¯¯ il volo. Successivamente sarete attaccati dalle Fire Medusa Head:
accovacciatevi per evitare le loro Sfere di fuoco e proseguite in direzione
est. Superate il tratto del ponte che inizierà a crollare ed uscite infine
dalla stanza.
________
6-2 Questa camera è molto particolare: la fascia centrale è sfasata verso
¯¯¯¯¯¯¯¯ destra rispetto a quella superiore ed inferiore. Per questo motivo
dovete prendere il maggior numero possibile di punti di riferimento per potervi
orientare precisamente. Procedete in direzione est, sino ad arrivare nei pressi
del primo precipizio. Saltate sulla pedana e nel candelabro alla destra della
statua è presente la VITA BONUS.
Ora dovrete stare attenti anche alle Medusa Head che appariranno sullo schermo.
Saltate sulle piattaforme successive e da qui salite le scale. Raggiungete le
pedane accanto e colpite il candelabro in corrispondenza della statua per far
cadere il sacco di denaro: in questo modo avrete un'idea di dove si trovi la
piattaforma inferiore. Da qui saltate sempre verso destra sino ad arrivare
facilmente all'uscita.
________
6-3 All'interno di questa stanza l'inquadratura è al contrario dando
¯¯¯¯¯¯¯¯ l'impressione di muoversi lungo il soffitto. Eliminate gli Axe Knight
e fate attenzione ai Keseran Pasaran, arrestandoli se necessario. Uscite poi da
destra.
________
6-4 Lungo il corridoio affronterete gli Sprinting Mecha Knight, copie del
¯¯¯¯¯¯¯¯ primo boss, ma disarmate. Questi nemici sono molto rapidi e vi
verranno costantemente incontro: non appena sentite il rumore dei loro passi,
siate pronti a colpire con la frusta o con le Armi Secondarie.
________
6-5 Distruggete i candelabri per recuperare le Gemme presenti ed infine
¯¯¯¯¯¯¯¯ salite le scale.
________
6-6 Procedete verso destra sino ad incontrare Death, il primo dei tre
¯¯¯¯¯¯¯¯ boss finali dell'avventura.
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*** DEATH ***
Colpi • 7
ATTACCHI
1. Fiammata rapida [4 PV] (sfondo)
colpendo una delle due Carte V, Death rilascia una fiammata sul pavimento,
in direzione del personaggio. La tecnica è molto rapida e possiede un
notevole raggio d'azione. Per evitarla è necessario rimanere sempre in
movimento
2. Evocazione Boss [ no ] (sfondo)
Death è in grado di evocare versioni più deboli di alcuni boss affrontati
in precedenza. Ognuno è associato ad una carta: Golem alla Carta II,
Gargoyle alla Carta III e Gear Steamer alla Carta IV. Dopo aver sconfitto
ogni singolo boss, si tornerà nella stanza di Death.
3. Generazione Arrosti [ no ] (sfondo)
colpendo la Carta 0, Death rilascia un gran numero di Arrosti utili per
ripristinare i PV del personaggio.
4. Fendente mietitore [4 PV] (attivo)
Death scende sul pavimento e si lancia in avanti per attaccare con la sua
arma. La tecnica è discretamente rapida e copre una vasta area. Per non
subire danni bisogna oltrepassare il boss saltando, non appena questi si
avvicina al personaggio.
5. Coppia di falci [2 PV] (attivo)
Death genera attorno a sè due piccole falci per poi scagliarle una alla
volta in direzione del personaggio. La tecnica è discretamente rapida e
possiede un buon raggio d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi il
più possibile dal boss oppure è possibile distruggere le falci con la
frusta o con le Armi Secondarie.
6. Falci multiple [2 PV] (attivo)
Death si ferma in volo e genera quattro piccole falci per poi scagliarle in
serie contro il personaggio. La tecnica è molto rapida e copre una vasta
area. Per evitarla è necessario rimanere sempre in movimento oppure è
possibile distruggere le falci con la frusta o con le Armi Secondarie.
7. Vortice della falce [2 PV] (attivo)
Death si posiziona sul pavimento e scaglia la sua grande falce, la quale
compie un giro completo prima di tornare nelle mani del boss. Nel frattempo
Death attira a sè il personaggio per ostacolare i suoi movimenti.
La tecnica è discretamente rapida e copre una vasta area. Per schivare la
falce è necessario posizionarsi nei pressi del boss ed oltrepassare l'arma
mentre questa torna da Death, muovendosi parallelamente al pavimento.
. Contatto [4 PV]
Death è un grosso scheletro fluttuante munito di falce. Il boss è molto agile
ed aggressivo. Nella prima parte dello scontro, Death farà ruotare attorno a sè
sei carte dai vari effetti:
Carta 0 ---> generazione Arrosti
Carta II --> boss Golem
Carta III -> boss Gargoyle
Carta IV --> boss Gear Steamer
Carta V ---> Fiammata rapida, presente in due esemplari
I boss evocati hanno le stesse caratteristiche di quelli già affrontati in
precedenza ma possiedono una minore quantità di vita: dopo averne sconfitto uno
tornerete nella stanza di partenza per scegliere la carta successiva. Una volta
esaurite tutte le carte, si affronterà Death.
Iniziate ad eliminare i vari boss, ripetendo le strategie già usate in
precedenza e sfruttate la Carta 0 solo in caso di emergenza. Per affrontare
Death invece, rimanete sempre in movimento, evitando così la Coppia di falci.
Colpitelo usando la frusta in diagonale e, quando il boss scende sul pavimento,
siate pronti ad oltrepassare saltando il suo Fendente mietitore oppure il
Vortice della falce. In quest'ultimo caso, sfruttate l'immobilità del boss per
causargli danni ingenti prima di superare la sua arma.
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Dopo aver sconfitto Death, uscite da destra.
________
6-7 Distruggete i candelabri per recuperare le Gemme presenti ed infine
¯¯¯¯¯¯¯¯ salite le scale.
________
6-8 Procedete verso destra sino ad incontrare Elizabeth Bartley,
¯¯¯¯¯¯¯¯ la seconda dei tre boss finali dell'avventura. Prima di affrontarla
in prima persona, lei si trasformerà in un altro nemico.
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*** MEDUSA ***
Colpi • 33
ATTACCHI
1. Colpo d'artiglio [2 PV]
Medusa attacca frontalmente con il suo artiglio. La tecnica è discretamente
rapida ma possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla è sufficiente
allontanarsi dal boss.
2. Colpo di coda [2 PV]
Medusa estende la sua coda sul pavimento. La tecnica è molto rapida e
possiede un notevole raggio d'azione. Per evitare la coda è necessario
saltare non appena essa si avvicina al personaggio.
3. Lanciafiamme [2 PV]
Medusa genera una lunga fiammata che ruota dalla posizione verticale a
quella orizzontale. La tecnica è discretamente rapida e copre una vasta
area. Per evitarla è sufficiente allontanarsi dal boss.
4. Onde di fuoco [2 PV]
Medusa scaglia frontalmente due onde fiammeggianti che si incrociano tra di
loro. La tecnica è discretamente rapida e copre una vasta area. Per non
subire danni è necessario posizionarsi nei punti in cui le due onde si
incrociano.
. Contatto [2 PV]
Medusa è un mostro con corpo femminile, coda di serpente e vipere al posto dei
capelli. Il boss non è molto rapido ma possiede una notevole aggressività.
Sfruttate tutta la lunghezza della frusta e colpite Medusa rimanendo
accovacciati: in questo modo potrete infliggerle rapidamente una gran quantità
di danni, inoltre eviterete i suoi attacchi. Gli unici assalti nemici a cui
dovrete fare attenzione sono il Colpo d'artiglio, poichè il boss si avvicinerà
a voi, ed il Colpo di coda, che vi costringerà a saltare per evitarlo.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Una volta sconfitta Medusa, inizierà il combattimento con la nipote del Conte.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - JOHN - - - -
*** ELIZABETH BARTLEY ***
Colpi • 6
ATTACCHI
1. Caduta del lampo [2 PV]
Elizabeth Bartley genera cinque globi contenenti fulmini e, se non viene
danneggiata fino a farli scomparire tutti, da essi viene prodotto un
violento fulmine che colpisce il pavimento. La tecnica è molto rapida e
possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla è necessario rimanere
sempre in movimento.
2. Corona di coltelli [2 PV]
Elizabeth Bartley genera sei globi contenenti pugnali e, se non viene
danneggiata fino a farli scomparire tutti, da essi vengono scagliati un
gran numero di coltelli in tutte le direzioni. La tecnica è molto rapida e
copre tutto lo schermo. Una volta comparsi i coltelli, non c'è modo di
schivarli.
3. Generazione Fleaman [2 PV]
Elizabeth Bartley genera quattro globi celesti e, se non viene danneggiata
fino a farli scomparire tutti, da essi vengono rilasciati dei Fleaman.
La tecnica non è molto rapida e per eliminare tutti i mostri è consigliato
usare le Armi Secondarie.
4. Ruota fiammeggiante [2 PV]
Elizabeth Bartley genera quattro globi contenenti fiamme e, se non viene
danneggiata fino a farli scomparire tutti, da essi viene rilasciata una
doppia fiammata che ruota attorno al centro della stanza. La tecnica è
discretamente rapida e copre una vasta area. Per evitarla è necessario
posizionarsi negli angoli inferiori della stanza.
5. Sfera di fuoco [4 PV]
Elizabeth Bartley scaglia orizzontalmente un globo infuocato. La tecnica è
molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla è
necessario accovacciarsi.
. Contatto [8 PV]
Elizabeth Bartley è la nipote di Dracula. Il boss non è molto rapido ma
possiede una notevole aggressività. Per poter ferire la donna, bisogna prima
colpirla un certo numero di volte, a seconda di quanti globi ha generato
attorno a sè: ogni volta che un attacco va a buon segno, una delle sfere
svanirà. Nel caso in cui non si riesca a far scomparire tutti i globi,
allora Elizabeth Bartley eseguirà la tecnica rispettiva.
Sfruttate tutta la lunghezza della frusta e colpite il boss rimanendo
accovacciati per evitare le sue Sfere di fuoco. Dopo ogni attacco subito,
Elizabeth Bartley si teletrasporterà nell'angolo inferiore della stanza più
lontano dal personaggio: per questo motivo, una volta colpita, tornate subito
al centro della stanza, in modo tale da poterla raggiungere in pochi istanti,
indipendentemente da dove ricompare.
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Dopo aver sconfitto Elizabeth Bartley, raggiungerete automaticamente la sala
successiva.
________
6-9 All'interno del corridoio distruggete i candelabri per recuperare le
¯¯¯¯¯¯¯¯ Gemme e proseguite verso destra.
________
6-10 Salite l'ultima rampa di scale per entrare così nella stanza dove si
¯¯¯¯¯¯¯¯ trova il Conte.
________
6-11 Seguite il percorso per iniziare lo scontro finale.
¯¯¯¯¯¯¯¯
--------------------------------------------------------------- JOHN --------
*** DRACULA ***
Colpi • 7 (umano)
7 (stregone)
19 (demone)
33 TOTALE
ATTACCHI
1. Doppia sfera [2 PV] (umano)
Dracula scaglia due globi di energia in direzione del personaggio.
La tecnica è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non
subire danni è necessario allontanarsi il più possibile dal boss e saltare,
se necessario.
2. Globi multipli [2 PV] (umano)
Dracula scaglia frontalmente una sfera di energia attorno alla quale
ruotano dei globi più piccoli. La tecnica è discretamente rapida e possiede
un buon raggio d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi dal boss ed
accovacciarsi.
3. Tripla fiamma [2 PV] (umano)
Dracula scaglia orizzontalmente, oppure in diagonale, tre fiamme
incolonnate. La tecnica è discretamente rapida e possiede un notevole
raggio d'azione. Per evitarla è necessario oltrepassare le fiamme saltando
oppure è possibile distruggerle con la frusta o con le Armi Secondarie.
4. Colonne di luce [2 PV] (stregone)
Dracula genera quattro copie di sè stesso, che si allineano orizzontalmente
con il boss. Ognuna di esse si trasforma poi in una colonna di energia.
La tecnica è discretamente rapida e copre una vasta area. Per evitarla è
necessario posizionarsi sotto il vero Dracula oppure in corrispondenza
dello spazio vuoto tra una copia e l'altra.
5. Cornice energetica [2 PV] (stregone)
Dracula scaglia due sfere di energia che percorrono in senso opposto il
perimetro dello schermo. La tecnica è discretamente rapida e possiede un
notevole raggio d'azione. Per evitarla è necessario andare incontro alla
sfera che si muove sul pavimento, oltrepassarla saltando ed accovacciarsi
subito per schivare l'altro globo.
6. Boomerang [2 PV] (demone, porpora)
Dracula scaglia quattro boomerang verso il basso, in direzione del
personaggio. La tecnica è molto rapida e copre una vasta area. Per evitarla
è necessario rimanere sempre in movimento oppure è possibile distruggere i
boomerang con la frusta o con le Armi Secondarie.
7. Fiamma curva [2 PV] (demone, rossa)
Dracula emette verso il basso una fiammata che poi risale, muovendosi lungo
una traiettoria curva. La tecnica è discretamente rapida e copre una vasta
area. Per evitarla è necessario andare incontro alla fiammata ed
oltrepassarla con un salto.
8. Pioggia di ossa [2 PV] (demone, grigia)
ad ogni colpo subito, Dracula rilascia una serie di ossa sul pavimento.
La tecnica non è molto rapida e copre un'area discreta. Per evitarla è
necessario allontanarsi dal boss oppure è possibile distruggere le ossa con
la frusta o con le Armi Secondarie.
. Contatto [2 PV]
Dracula è il comandante dell'esercito demoniaco. Il boss possiede tre forme
diverse da affrontare in successione.
Per sconfiggere senza difficoltà la forma umana di Dracula posizionatevi
davanti alla colonna di luce che preannuncia la sua comparsa. Non appena il
boss diviene visibile, saltate e colpitelo al volto, senza dargli il tempo di
attaccare. Ripetete la strategia ogni volta che il boss si teletrasporta sino
alla sua sconfitta.
Nella sua seconda forma, Dracula compie rapidi scatti in volo prima di
attaccare. Posizionatevi sotto di lui e, non appena il boss si ferma per
eseguire una delle sue tecniche, usate la frusta verso l'alto per colpirlo
facilmente.
Divenuto un grosso demone porpora, Dracula volerà da un lato all'altro della
stanza rilasciando i suoi boomerang. Colpitelo con la frusta in diagonale
quando si trova all'estremità dello schermo, in modo tale da bloccarlo in un
angolo, impedendogli di spostarsi. Posizionatevi correttamente per evitare i
suoi assalti e non dategli la possibilità di muoversi.
Nella parte finale dello scontro, il boss inizierà a cambiare ripetutamente
colore: questo è il segnale per spostarvi, poichè Dracula atterrerà sul
pavimento. Ora il boss, divenuto di colore grigio, eseguirà continuamente balzi
e non attaccherà più in modo diretto bensì rilascerà Ossa dopo ogni colpo
subito. Attaccate Dracula ogni volta che tocca il pavimento e allontanatevi
leggermente da lui per evitare le Ossa. Oltrepassatelo da sotto mentre questi
si trova in volo, in modo tale da non farvi bloccare in un angolo, poi passate
all'offensiva ogni volta che atterra.
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| EPILOGO |
| |
|/\/\/\/\/\/|
|| Allo spuntare del sole, John rimane in lontananza mentre il castello del
|| Conte crolla su sè stesso: l'incubo ora è finalmente terminato.
||
|| "La risurrezione di Dracula è stata scongiurata. Ma la maledizione dei
|| cacciatori di vampiri scorre ancora nelle vene di John."
(titoli di coda con la presentazione dei vari boss)
Al termine del filmato si tornerà alla schermata del titolo ed ora nel Menù
Options sarà presente anche la difficoltà Esperto. Completando l'avventura a
questa difficoltà apparirà il messaggio: "Congratulazioni, sei il maestro dei
cacciatori di vampiri".
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|6) MOSTRI:| [@6MS]
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I nemici presenti in Castlevania Bloodlines sono:
Archer Knight Gargoyle Mummy
Armor Battler Gatling Knight Pillar Minotaur
Axe Knight Gear Princess of Moss
Barbarian Gear Steamer Raven
Barrel Skeleton Ghost Silhouette Demon
Bat Golem Skeleton
Blood Skeleton Great Axe Armor Skeleton Monkey
Bone Knight Hammer Knight Snake Dragon
Bone Pillar Hanged Man Sprinting Mecha Knight
Bone Scimitar Harpy Sword Knight
Cerberus Heavy Armor Sword Minotaur
Circle Weed Helmet Scimitar Talos
Deadly Vine Helmet Skeleton The Creature
Death Keseran Pasaran Wall Slime
Dracula Lance Minotaur Wheel Knight
Elizabeth Bartley Mace Skeleton Whip Skeleton
Fire Medusa Head Maneating Plant White Dragon
Fleaman Medusa Wizard
Floating Eye Medusa Head Zombie
Flying Beetle Roller Merman
Flying Skeleton Minotaur
***********
* LEGENDA *
***********
"Descrizione del nemico"
Colpi • numero di colpi necessari per sconfiggere il nemico, usando l'arma con
il secondo Potenziamento (E = Eric; J = John)
Punti • punti ottenuti dopo aver eliminato il nemico
DOVE SI TROVA
luoghi dove si può trovare questo nemico
ATTACCHI
attacchi a disposizione del nemico; accanto ad ognuno di essi è indicata la
quantità di danni, espressi in PV persi, inflitta ai personaggi
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ARCHER KNIGHT
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"Abile arciere maligno"
E J
Colpi • 7 6 Punti • 500
DOVE SI TROVA
Livello 5: 5-7 [2]
ATTACCHI
. Freccia [2 PV]
l'Archer Knight scaglia una freccia lungo una traiettoria parabolica.
La tecnica non è molto rapida ma possiede un discreto raggio d'azione.
Per evitarla è necessario avvicinarsi o allontanarsi dal nemico non appena
la freccia viene scoccata.
. Contatto [2 PV]
L'Archer Knight è un cavaliere in armatura rossa e munito di arco. Il nemico
non si sposta mai dalla sua zona ed è discretamente aggressivo. Il suo unico
attacco è piuttosto pericoloso perchè l'Archer Knight mira sempre contro il
personaggio. Per questo motivo bisognerà colpirlo prima che scocchi le sue
frecce, avvicinandosi oppure allontanandosi da lui a seconda dei casi.
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ARMOR BATTLER
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"Guerriero meccanico del castello"
E J
Colpi • 9 7 (ascia) Punti • 3000
8 6 (1° braccio)
9 6 (lancia)
4 3 (2° braccio)
4 4 (corpo)
34 26 TOTALE
DOVE SI TROVA
Livello 1: 1-11 (boss)
ATTACCHI
1. Fendente semplice d'ascia [2 PV] (ascia)
Armor Battler esegue un fendente verticale con la sua ascia. La tecnica è
discretamente rapida ma possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla è
sufficiente allontanarsi dal boss non appena si ferma per attaccare.
2. Fendente volante d'ascia [2 PV] (ascia)
Armor Battler salta sul posto e, una volta atterrato, esegue un fendente
verticale con la sua ascia. La tecnica è discretamente rapida ma possiede
un ridotto raggio d'azione. Per evitarla è sufficiente allontanarsi dal
boss non appena salta sul posto.
3. Rotazione d'ascia [2 PV] (ascia)
Armor Battler avanza facendo roteare la sua ascia. La tecnica non è molto
rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarla è necessario
allontanarsi dal boss non appena inizia a far roteare l'arma.
4. Affondo di lancia [2 PV] (lancia)
privato dell'ascia, Armor Battler esegue un affondo orizzontale con la sua
lancia. La tecnica è discretamente rapida ma possiede un ridotto raggio
d'azione. Per evitarla è sufficiente allontanarsi dal boss non appena si
ferma per attaccare.
5. Fendente volante di lancia [2 PV] (lancia)
privato dell'ascia, Armor Battler salta sul posto e, una volta atterrato,
esegue un fendente verticale con la sua lancia. La tecnica è discretamente
rapida ma possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla è sufficiente
allontanarsi dal boss non appena salta sul posto.
6. Rotazione della lancia [2 PV] (lancia)
privato dell'ascia, Armor Battler rotea la sua lancia rimanendo fermo sul
posto oppure avanzando. La tecnica non è molto rapida e possiede un
discreto raggio d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi dal boss
non appena inizia a far roteare l'arma.
7. Calcio frontale [2 PV] (disarmato)
rimasto senza armi, Armor Battler attacca con un calcio in avanti.
La tecnica non è molto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione.
Per evitarla è sufficiente allontanarsi dal boss non appena si ferma per
attaccare.
. Contatto [3 PV]
Armor Battler è un cavaliere meccanico nero armato di ascia e di lancia.
Il boss non è molto rapido nel muoversi ma è in grado di compiere balzi molto
alti ed è discretamente aggressivo. Lo scontro si svolge in una stanza dove
sono presenti tre pedane disposte in maniera triangolare: due parallele al
pavimento ed una al centro, sospesa in aria.
Iniziate ad attaccare subito il boss, mentre sta ancora facendo il suo ingresso
sullo schermo ed interrompete l'offensiva solamente quando Armor Battler salta
sul posto per eseguire il Fendente volante d'ascia. Dopo aver subito diversi
colpi, il boss perderà la sua arma tagliente ed inizierà ad attaccare con la
sua lancia, sempre nello stesso modo. Ripetete la strategia precedente fino a
quando, per via dei danni ricevuti, Armor Battler si ritroverà senza più armi.
Ora il boss comincerà ad attaccare con i Calci frontali, che sono più rapidi
delle sue tecniche precedenti ma possiedono un minore raggio d'azione.
Posizionatevi oltre la portata delle sue gambe e colpitelo ripetutamente con
l'arma di base sino a sconfiggerlo definitivamente.
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AXE KNIGHT
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"Un guerriero zombie veterano che indossa un'antica armatura"
E J
Colpi • 7 6 Punti • 500
DOVE SI TROVA
Livello 5: 5-2a [7]
Livello 6: 6-3 [2]
ATTACCHI
1. Lancio superiore [2 PV]
l'Axe Knight lancia una scure frontalmente a mezz'altezza. La scure tornerà
indietro dopo un breve tragitto. È possibile evitare l'arma saltando o
abbassandosi, oppure la si può distruggere con le armi di base o con quelle
Secondarie.
2. Lancio inferiore [2 PV]
l'Axe Knight lancia una scure frontalmente rasoterra. La scure tornerà
indietro dopo un breve tragitto. È possibile evitare l'arma saltando e la
si può distruggere con le armi di base o con quelle Secondarie.
. Contatto [2 PV]
L'Axe Knight è un guerriero in armatura verde che utilizza le scuri. Il nemico
scaglia la sua arma come se fosse un boomerang, e quindi bisognerà fare
attenzione ad essa sia quando viene lanciata, sia quando torna indietro. L'Axe
Knight non è molto rapido nei movimenti e può lanciare una sola scure per
volta. Bisogna sfruttare questa sua debolezza per colpirlo ripetutamente con le
armi di base. L'Axe Knight può essere verde oppure nero, ma le due versioni
possiedono le stesse caratteristiche.
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BARBARIAN
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"Antico abitante di Atlantide"
E J
Colpi • 2 2 Punti • 300
DOVE SI TROVA
Livello 2: 2-5 [11]
ATTACCHI
. Fendente [4 PV]
il Barbarian esegue avanzando un fendente verticale con la sua mazza
chiodata. La tecnica è discretamente rapida ma possiede un ridotto raggio
d'azione. Per evitarla è sufficiente allontanarsi dal nemico non appena si
ferma per attaccare.
. Contatto [1 PV]
Il Barbarian è un soldato umano armato di mazza ferrata. Il nemico non è molto
rapido nel muoversi, nè particolarmente aggressivo. Per questo motivo è
sufficiente colpirlo un paio di volte con l'arma di base per eliminarlo in
pochi istanti.
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BARREL SKELETON
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"Scheletro che sfrutta i barili per i suoi assalti"
E J
Colpi • 1 1 Punti • 300
DOVE SI TROVA
Livello 4: 4-1 [4]
ATTACCHI
. Lancio di ossa [2 PV]
il Barrel Skeleton lancia con traiettoria a parabola un osso. La tecnica non
è molto rapida ma può coprire una vasta area. Per evitarla è necessario
allontanarsi dal nemico. È possibile distruggere le ossa con le armi di
base e con quelle Secondarie.
. Contatto [3 PV]
Il Barrel Skeleton è uno scheletro che si nasconde nei barili metallici.
Il nemico non si sposta mai dalla sua zona e non è molto aggressivo. Il Barrel
Skeleton inizialmente non è visibile sullo schermo e compare solo per scagliare
un osso, prima di nascondersi nuovamente. Per questo motivo bisogna essere
rapidi nell'attaccarlo, sfruttando il breve lasso di tempo in cui appare sullo
schermo.
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BAT
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"Un pipistrello succhia-sangue che si nasconde nel castello"
E J
Colpi • 1 1 Punti • 100
DOVE SI TROVA
Livello 1: 1-5 [Inf] 1-6a [1] 1-6b [1]
Livello 3: 3-6 [6]
ATTACCHI
. Contatto [2 PV]
Il Bat è un grosso volatile nero nonchè uno dei nemici più deboli presenti nel
gioco. Non possiede alcun attacco diretto e l'unica azione che compie è quella
di volare verso il personaggio. Non è un mostro pericoloso ma bisogna fare
attenzione quando si trova appeso al soffitto. In questi casi non è sempre
facilmente visibile e può capitare di ritrovarselo addosso all'improvviso.
Perciò bisogna fare sempre attenzione a dove si trova nelle stanze in cui è
presente per non farlo diventare un ostacolo insidioso.
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BLOOD SKELETON
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"Guerriero scheletro che ha assorbito del sangue. Si può rigenerare"
E J
Colpi • 1 1 Punti • 400
DOVE SI TROVA
Livello 5: 5-1 [5]
ATTACCHI
. Contatto [3 PV]
Il Blood Skeleton è uno scheletro color sangue. Non possiede alcun attacco
diretto ma si limita a camminare lentamente sul pavimento. Una volta colpito,
si sbriciola al suolo per poi ricomporsi dopo pochi istanti. In questo breve
lasso di tempo, venendo a contatto con i suoi resti non si subiranno danni.
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BONE KNIGHT
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"Scheletro armato di spada estensibile e scudo"
E J
Colpi • 3 3 Punti • 400
DOVE SI TROVA
Livello 1: 1-7 [1]
Livello 4: 4-3 [1]
ATTACCHI
1. Affondo [3 PV]
il Bone Knight attacca con un affondo orizzontale della sua spada
estensibile. La tecnica è molto rapida ma possiede un ridotto raggio
d'azione. Per non subire danni è sufficiente allontanarsi dal nemico oppure
accovacciarsi.
2. Lancio di ossa [2 PV]
rimasto disarmato, il Bone Knight lancia con traiettoria a parabola un
osso. La tecnica non è molto rapida ma può coprire una vasta area.
Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico. È possibile distruggere
le ossa con le armi di base e con quelle Secondarie. Può capitare che il
Bone Scimitar scagli anche il suo teschio, per poi continuare a lanciare
altre ossa.
. Contatto [3 PV]
Il Bone Knight è uno scheletro azzurro armato di spada allungabile e scudo.
Il nemico è discretamente agile e molto aggressivo. Per questo motivo è
consigliato attaccarlo dalla distanza, sfruttando tutta la lunghezza delle armi
di base. A seconda di quando lo si colpisca, il Bone Knight può perdere la sua
spada o il suo scudo, sino a rimanere disarmato. In questo caso il nemico
inizierà a comportarsi come un normale Skeleton, scagliando le sue ossa.
Il Bone Knight può essere semplice oppure indossare un casco da guerra, ma le
due versioni possiedono le stesse caratteristiche.
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BONE PILLAR
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"I teschi di dinosauri, animati da una forza demoniaca"
E J
Colpi • 4 3 Punti • 700
DOVE SI TROVA
Livello 1: 1-6b [3]
Livello 2: 2-5 [7]
Livello 3: 3-2 [8]
Livello 5: 5-2b [7] 5-5 [14]
ATTACCHI
. Sfere di fuoco [3 PV]
il Bone Pillar emette dalla sua bocca una sfera di fuoco che si muove in
maniera orizzontale. È possibile eliminarla con le armi di base e con quelle
Secondarie, inoltre la si può schivare saltando oppure accovacciandosi,
a seconda dell'altezza. Ogni sfera distrutta fa ottenere 100 punti.
. Contatto [2 PV]
Il Bone Pillar è un grosso teschio in grado di emettere sfere di fuoco.
Si trova sempre in colonne composte da due o più esemplari, ognuno dei quali
indipendente dall'altro. Per eliminare questo gruppo di nemici è consigliato
attaccare sempre l'esemplare situato più in basso, rimanendo accovacciati.
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BONE SCIMITAR
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"Scheletro armato di spada estensibile"
E J
Colpi • 2 2 Punti • 350
DOVE SI TROVA
Livello 1: 1-7 [2]
ATTACCHI
1. Affondo [3 PV]
il Bone Scimitar attacca con un affondo orizzontale della sua spada
estensibile. La tecnica è molto rapida ma possiede un ridotto raggio
d'azione. Per non subire danni è sufficiente allontanarsi dal nemico oppure
accovacciarsi.
2. Lancio di ossa [2 PV]
rimasto disarmato, il Bone Scimitar lancia con traiettoria a parabola un
osso. La tecnica non è molto rapida ma può coprire una vasta area.
Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico. È possibile distruggere
le ossa con le armi di base e con quelle Secondarie. Può capitare che il
Bone Scimitar scagli anche il suo teschio, per poi continuare a lanciare
altre ossa.
. Contatto [3 PV]
Il Bone Scimitar è uno scheletro azzurro armato di spada allungabile. Il nemico
è discretamente agile e molto aggressivo. Per questo motivo è consigliato
attaccarlo dalla distanza, sfruttando tutta la lunghezza delle armi di base.
Colpendolo una prima volta, il Bone Scimitar perderà la sua arma ed inizierà a
comportarsi come un normale Skeleton, scagliando le sue ossa.
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CERBERUS
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"Il terribile cane da guardia del castello"
E J
Colpi • 17 13 Punti • 1200
DOVE SI TROVA
Livello 1: 1-5 (mini boss)
ATTACCHI
1. Fiammata [2 PV]
Cerberus emette frontalmente una fiammata, facendola oscillare. La tecnica
non è molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarla è
necessario allontanarsi dal nemico.
2. Frammenti [2 PV]
Cerberus ulula infrangendo alcune vetrate della stanza e facendone ricadere
i frammenti sul pavimento. La tecnica è discretamente rapida e copre una
vasta area. I frammenti generati possono essere di due tipi, piccoli e
grandi, e solo quest'ultimi sono in grado di ferire il personaggio. Per non
subire danni bisogna quindi spostarsi lungo il pavimento, evitando di
posizionarsi nei punti in cui cadono i frammenti grandi. Cerberus può usare
questo attacco al massimo tre volte, dopo di chè non ci saranno più vetrate
da infrangere.
. Contatto [3 PV]
Cerberus è un grosso cane rosso che possiede muscoli nella parte superiore del
corpo mentre quella inferiore è scarnificata. Il nemico non è molto rapido
nel muoversi ma possiede una discreta aggressività.
Avvicinatevi a Cerberus e sfruttate tutta la lunghezza dell'arma di base per
colpire il nemico. Non appena il mastino apre la bocca per emettere la sua
Fiammata, interrompete l'attacco ed allontanatevi da lui, usando però le Armi
Secondarie dalla distanza per continuare a danneggiarlo. Cerberus poi eseguirà
il suo ululato, infrangendo alcune delle vetrate presenti. Ignorate il nemico e
concentratevi solo sui Frammenti grandi che cadranno sul pavimento perchè sono
gli unici che potranno ferirvi. Al termine di questo attacco, avvicinatevi di
nuovo a Cerberus e riprendete ad attaccarlo con la lancia sino a sconfiggerlo.
Una volta eliminato, colpite un'ultima volta la sua carcassa per proseguire.
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CIRCLE WEED
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"Ramo esplosivo"
E J
Colpi • 1 1 Punti • 200
DOVE SI TROVA
Livello 5: 5-1 [1]
ATTACCHI
. Contatto [2 PV]
Il Circle Weed è un ramo circolare composto da tanti piccoli segmenti. L'unica
azione compiuta dal nemico è quella di apparire dal nulla attorno al
personaggio per poi comprimersi ed esplodere. Per questo motivo è necessario
colpire subito un segmento qualsiasi del Circle Weed prima che venga a contatto
con il personaggio.
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DEADLY VINE
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"Ramo animato da una forza magica"
E J
Colpi • 1 1 Punti • 200
DOVE SI TROVA
Livello 5: 5-1 [2]
ATTACCHI
. Contatto [2 PV]
Il Deadly Vine è un grosso ramo composto di spine. Il nemico non si sposta mai
dalla sua zona e si limita ad oscillare continuamente, ignorando la posizione
ed i movimenti del personaggio. Per questo motivo, per eliminarlo è sufficiente
posizionarsi oltre la sua portata ed attaccarlo una volta con le armi di base.
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DEATH
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"Il braccio destro di Dracula"
E J
Colpi • 9 7 Punti • 7000
DOVE SI TROVA
Livello 6: 6-6 (mini boss)
ATTACCHI
1. Fiammata rapida [4 PV] (sfondo)
colpendo una delle due Carte V, Death rilascia una fiammata sul pavimento,
in direzione del personaggio. La tecnica è molto rapida e possiede un
notevole raggio d'azione. Per evitarla è necessario rimanere sempre in
movimento
2. Evocazione Boss [ no ] (sfondo)
Death è in grado di evocare versioni più deboli di alcuni boss affrontati
in precedenza. Ognuno è associato ad una carta: Golem alla Carta II,
Gargoyle alla Carta III e Gear Steamer alla Carta IV. Dopo aver sconfitto
ogni singolo boss, si tornerà nella stanza di Death.
3. Generazione Arrosti [ no ] (sfondo)
colpendo la Carta 0, Death rilascia un gran numero di Arrosti utili per
ripristinare i PV del personaggio.
4. Fendente mietitore [4 PV] (attivo)
Death scende sul pavimento e si lancia in avanti per attaccare con la sua
arma. La tecnica è discretamente rapida e copre una vasta area. Per non
subire danni bisogna oltrepassare il boss saltando, non appena questi si
avvicina al personaggio.
5. Coppia di falci [2 PV] (attivo)
Death genera attorno a sè due piccole falci per poi scagliarle una alla
volta in direzione del personaggio. La tecnica è discretamente rapida e
possiede un buon raggio d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi il
più possibile dal boss oppure è possibile distruggere le falci con le armi
di base o con quelle Secondarie.
6. Falci multiple [2 PV] (attivo)
Death si ferma in volo e genera quattro piccole falci per poi scagliarle in
serie contro il personaggio. La tecnica è molto rapida e copre una vasta
area. Per evitarla è necessario rimanere sempre in movimento oppure è
possibile distruggere le falci con le armi di base o con quelle Secondarie.
7. Vortice della falce [2 PV] (attivo)
Death si posiziona sul pavimento e scaglia la sua grande falce, la quale
compie un giro completo prima di tornare nelle mani del boss. Nel frattempo
Death attira a sè il personaggio per ostacolare i suoi movimenti.
La tecnica è discretamente rapida e copre una vasta area. Per schivare la
falce è necessario posizionarsi nei pressi del boss ed oltrepassare l'arma
mentre questa torna da Death, muovendosi parallelamente al pavimento.
. Contatto [4 PV]
Death è un grosso scheletro fluttuante munito di falce. Il boss è molto agile
ed aggressivo. Nella prima parte dello scontro, Death farà ruotare attorno a sè
sei carte dai vari effetti:
Carta 0 ---> generazione Arrosti
Carta II --> boss Golem
Carta III -> boss Gargoyle
Carta IV --> boss Gear Steamer
Carta V ---> Fiammata rapida, presente in due esemplari
I boss evocati hanno le stesse caratteristiche di quelli già affrontati in
precedenza ma possiedono una minore quantità di vita: dopo averne sconfitto uno
tornerete nella stanza di partenza per scegliere la carta successiva. Una volta
esaurite tutte le carte, si affronterà Death.
Iniziate ad eliminare i vari boss, ripetendo le strategie già usate in
precedenza e sfruttate la Carta 0 solo in caso di emergenza. Per affrontare
Death invece, rimanete sempre in movimento, evitando così la Coppia di falci.
Colpitelo usando l'arma di base verso l'alto e, quando il boss scende sul
pavimento, siate pronti ad oltrepassare saltando il suo Fendente mietitore
oppure il Vortice della falce. In quest'ultimo caso, sfruttate l'immobilità del
boss per causargli danni ingenti prima di superare la sua arma.
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DRACULA
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"Il vero signore del castello e principe del male"
E J
Colpi • 9 7 (umano) Punti • 10'000
9 7 (stregone)
25 19 (demone)
43 33 TOTALE
DOVE SI TROVA
Livello 6: 6-11 (boss)
ATTACCHI
1. Doppia sfera [2 PV] (umano)
Dracula scaglia due globi di energia in direzione del personaggio.
La tecnica è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non
subire danni è necessario allontanarsi il più possibile dal boss e saltare,
se necessario.
2. Globi multipli [2 PV] (umano)
Dracula scaglia frontalmente una sfera di energia attorno alla quale
ruotano dei globi più piccoli. La tecnica è discretamente rapida e possiede
un buon raggio d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi dal boss ed
accovacciarsi.
3. Tripla fiamma [2 PV] (umano)
Dracula scaglia orizzontalmente, oppure in diagonale, tre fiamme
incolonnate. La tecnica è discretamente rapida e possiede un notevole
raggio d'azione. Per evitarla è necessario oltrepassare le fiamme saltando
oppure è possibile distruggerle con le armi di base o con quelle Secondarie
4. Colonne di luce [2 PV] (stregone)
Dracula genera quattro copie di sè stesso, che si allineano orizzontalmente
con il boss. Ognuna di esse si trasforma poi in una colonna di energia.
La tecnica è discretamente rapida e copre una vasta area. Per evitarla è
necessario posizionarsi sotto il vero Dracula oppure in corrispondenza
dello spazio vuoto tra una copia e l'altra.
5. Cornice energetica [2 PV] (stregone)
Dracula scaglia due sfere di energia che percorrono in senso opposto il
perimetro dello schermo. La tecnica è discretamente rapida e possiede un
notevole raggio d'azione. Per evitarla è necessario andare incontro alla
sfera che si muove sul pavimento, oltrepassarla saltando ed accovacciarsi
subito per schivare l'altro globo.
6. Boomerang [2 PV] (demone, porpora)
Dracula scaglia quattro boomerang verso il basso, in direzione del
personaggio. La tecnica è molto rapida e copre una vasta area. Per evitarla
è necessario rimanere sempre in movimento oppure è possibile distruggere i
boomerang con le armi di base o con quelle Secondarie.
7. Fiamma curva [2 PV] (demone, rossa)
Dracula emette verso il basso una fiammata che poi risale, muovendosi lungo
una traiettoria curva. La tecnica è discretamente rapida e copre una vasta
area. Per evitarla è necessario andare incontro alla fiammata ed
oltrepassarla con un salto.
8. Pioggia di ossa [2 PV] (demone, grigia)
ad ogni colpo subito, Dracula rilascia una serie di ossa sul pavimento.
La tecnica non è molto rapida e copre un'area discreta. Per evitarla è
necessario allontanarsi dal boss oppure è possibile distruggere le ossa con
le armi di base o con quelle Secondarie.
. Contatto [2 PV]
Dracula è il comandante dell'esercito demoniaco. Il boss possiede tre forme
diverse da affrontare in successione.
Per sconfiggere senza difficoltà la forma umana di Dracula posizionatevi
davanti alla colonna di luce che preannuncia la sua comparsa. Non appena il
boss diviene visibile, saltate e colpitelo al volto, senza dargli il tempo di
attaccare. Ripetete la strategia ogni volta che il boss si teletrasporta sino
alla sua sconfitta.
Nella sua seconda forma, Dracula compie rapidi scatti in volo prima di
attaccare. Posizionatevi sotto di lui e, non appena il boss si ferma per
eseguire una delle sue tecniche, usate l'arma di base verso l'alto per colpirlo
facilmente.
ERIC: Divenuto un grosso demone porpora, Dracula volerà da un lato all'altro
della stanza rilasciando i suoi boomerang. Colpitelo quando si trova
all'estremità dello schermo, in modo tale da bloccarlo in un angolo, e poi
posizionatevi subito sotto di lui. Da qui attaccatelo ripetutamente senza
dargli la possibilità di spostarsi, e potrete infliggergli una gran quantità di
danni in pochissimi istanti. Una volta diventato rosso, Dracula inizierà ad
emettere la Fiamma curva ma, bloccato in un angolo, la tecnica non vi colpirà
mai.
Nella parte finale dello scontro, il boss inizierà a cambiare ripetutamente
colore: questo è il segnale per spostarvi, poichè Dracula atterrerà sul
pavimento. Ora il boss, divenuto di colore grigio, eseguirà continuamente balzi
e non attaccherà più in modo diretto bensì rilascerà Ossa dopo ogni colpo
subito. Attaccate Dracula ogni volta che tocca il pavimento e allontanatevi
leggermente da lui per evitare le Ossa. Oltrepassatelo da sotto mentre questi
si trova in volo, in modo tale da non farvi bloccare in un angolo, poi passate
all'offensiva ogni volta che atterra.
JOHN: La strategia per la forma demone di Dracula è simile a quella di Eric,
bloccando il boss nell'angolo, solo che, colpendolo con la frusta in diagonale,
dovrete fare maggiore attenzione ai suoi attacchi, in quanto potranno
danneggiarvi se non siete posizionati correttamente.
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ELIZABETH BARTLEY
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"Nipote del Conte e sua leale servitrice"
E J
Colpi • 7 6 Punti • 7000
DOVE SI TROVA
Livello 6: 6-8 (mini boss)
ATTACCHI
1. Caduta del lampo [2 PV]
Elizabeth Bartley genera cinque globi contenenti fulmini e, se non viene
danneggiata fino a farli scomparire tutti, da essi viene prodotto un
violento fulmine che colpisce il pavimento. La tecnica è molto rapida e
possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla è necessario rimanere
sempre in movimento.
2. Corona di coltelli [2 PV]
Elizabeth Bartley genera sei globi contenenti pugnali e, se non viene
danneggiata fino a farli scomparire tutti, da essi vengono scagliati un
gran numero di coltelli in tutte le direzioni. La tecnica è molto rapida e
copre tutto lo schermo. Una volta comparsi i coltelli, tra i due personaggi
solo Eric può evitare di subire danni eseguendo il Super Salto.
3. Generazione Fleaman [2 PV]
Elizabeth Bartley genera quattro globi celesti e, se non viene danneggiata
fino a farli scomparire tutti, da essi vengono rilasciati dei Fleaman.
La tecnica non è molto rapida e per eliminare tutti i mostri è consigliato
usare le Armi Secondarie.
4. Ruota fiammeggiante [2 PV]
Elizabeth Bartley genera quattro globi contenenti fiamme e, se non viene
danneggiata fino a farli scomparire tutti, da essi viene rilasciata una
doppia fiammata che ruota attorno al centro della stanza. La tecnica è
discretamente rapida e copre una vasta area. Per evitarla è necessario
posizionarsi negli angoli inferiori della stanza.
5. Sfera di fuoco [4 PV]
Elizabeth Bartley scaglia orizzontalmente un globo infuocato. La tecnica è
molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla è
necessario accovacciarsi.
. Contatto [8 PV]
Elizabeth Bartley è la nipote di Dracula. Il boss non è molto rapido ma
possiede una notevole aggressività. Per poter ferire la donna, bisogna prima
colpirla un certo numero di volte, a seconda di quanti globi ha generato
attorno a sè: ogni volta che un attacco va a buon segno, una delle sfere
svanirà. Nel caso in cui non si riesca a far scomparire tutti i globi,
allora Elizabeth Bartley eseguirà la tecnica rispettiva.
Sfruttate tutta la lunghezza dell'arma di base e colpite il boss rimanendo
accovacciati per evitare le sue Sfere di fuoco. Dopo ogni attacco subito,
Elizabeth Bartley si teletrasporterà nell'angolo inferiore della stanza più
lontano dal personaggio: per questo motivo, una volta colpita, tornate subito
al centro della stanza, in modo tale da poterla raggiungere in pochi istanti,
indipendentemente da dove ricompare. In caso di difficoltà, Eric può usare il
Super Salto per evitare i suoi assalti.
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FIRE MEDUSA HEAD
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"Mostri fiammeggianti creati in gran numero dalla testa di Medusa"
E J
Colpi • 1 1 Punti • nessuno
DOVE SI TROVA
Livello 6: 6-1 [Inf]
ATTACCHI
. Sfera di fuoco [2 PV]
la Fire Medusa Head scaglia orizzontalmente un globo infuocato. La tecnica
è discretamente rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla
è necessario accovacciarsi oppure è possibile distruggerla con le armi di
base e con quelle Secondarie.
. Contatto [ no ]
non è possibile arrivare a contatto con la Fire Medusa Head
La Fire Medusa Head è una piccola testa di donna con serpenti al posto dei
capelli. Il nemico è discretamente rapido ed aggressivo. Rispetto alla normale
Medusa Head, questo nemico si limita a rimanere nella parte destra dello
schermo da cui scaglia le sue Sfere di fuoco. Per questo motivo l'unico modo
per eliminarla consiste nell'usare la versione Super delle Armi Secondarie.
In ogni caso è consigliato non provare ad attaccarla, bensì avanzare ed evitare
i suoi attacchi accovacciandosi.
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FLEAMAN
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"Un sinistro omuncolo, che saltella come se fosse una pulce"
E J
Colpi • 1 1 Punti • 500
DOVE SI TROVA
Livello 5: 5-4EL [Inf]
ATTACCHI
. Contatto [2 PV]
Il Fleaman è un piccolo esserino blu molto agile. Le sue piccole dimensioni
unite alla sua grande agilità lo rendono un nemico abbastanza ostico da
colpire. Il momento migliore per attaccarlo è quando si trova in fase
discendente dopo un salto.
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FLOATING EYE
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"Uno dei guardiani del castello"
E J
Colpi • 4 3 Punti • 300
DOVE SI TROVA
Livello 1: 1-3 [1]
Livello 3: 3-2 [2]
ATTACCHI
. Contatto [3 PV]
Il Floating Eye è un lungo mostro giallo con un grosso occhio. È un nemico
fastidioso poichè si lancerà continuamente contro il personaggio, inoltre è
capace di oltrepassare muri e pavimenti. In compenso non è molto rapido negli
spostamenti. Anche se è molto lungo, solo venendo a contatto con la testa del
Floating Eye si verrà danneggiati. In maniera analoga, solo colpendolo al capo
si potrà ferirlo. Per questo motivo bisogna essere precisi nell'attaccarlo,
aiutandosi anche con le Armi Secondarie.
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FLYING BEETLE ROLLER
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"Sentinelle che vigilano sugli ingranaggi"
E J
Colpi • 1 1 Punti • 400
DOVE SI TROVA
Livello 4: 4-8 [5]
ATTACCHI
. Carica [3 PV]
una volta atterrato, il Flying Beetle Roller si lancia a gran velocità sul
pavimento. La tecnica è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione.
Per evitarla è necessario oltrepassare il nemico saltando, oppure eliminarlo
prima che si avvicini troppo.
. Contatto [3 PV]
Il Flying Beetle Roller è un grosso insetto volante. Il nemico è molto rapido
ed aggressivo. Inizialmente il Flying Beetle Roller si sposta volando per poi
atterrare sul pavimento. Una volta fatto, il nemico si lancerà continuamente
contro il personaggio. Per questo motivo è consigliato eliminarlo quando è
ancora in volo oppure attaccarlo non appena atterra.
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FLYING SKELETON
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"Scheletro animato di una creatura mitologica"
E J
Colpi • 1 1 Punti • 300
DOVE SI TROVA
Livello 3: 3-7 [12]
Livello 5: 5-5 [Inf]
ATTACCHI
. Contatto [2 PV]
Il Flying Skeleton è un grosso scheletro alato. Il nemico non è molto rapido nè
particolarmente aggressivo. Il Flying Skeleton non possiede attacchi diretti e
si limita a muoversi in direzione del personaggio. Per eliminarlo è sufficiente
colpirlo una sola volta con le armi di base o con quelle Secondarie. Presso la
stanza 3-7 si ottengono oggetti eliminando i vari Flying Skeleton.
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GARGOYLE
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"Guardiano che vive in cima alla torre"
E J
Colpi • 15 12 (boss) Punti • 4000
9 6 (evocato da Death)
DOVE SI TROVA
Livello 3: 3-9 (boss)
ATTACCHI
1. Colpo di coda [2 PV]
Gargoyle esegue un potente colpo con la sua coda, dall'alto verso il basso,
prima di uscire lateralmente dallo schermo. La tecnica è molto rapida e
copre una vasta area. Per evitarla è necessario allontanarsi il più
possibile dal boss.
2. Frammento di coda [2 PV]
Gargoyle scaglia diagonalmente verso il basso tre frammenti della sua coda
ad angolazioni differenti per quattro volte. La tecnica non è molto rapida
ma copre una vasta area. Per evitarla è necessario allontanarsi il più
possibile dalla coda, in modo tale da potersi posizionare negli spazi vuoti
tra un frammento e l'altro.
3. Attacco in picchiata [2 PV]
subito dopo aver scagliato i Frammenti di coda, Gargoyle si lancia contro
il personaggio prima di uscire dallo schermo. Questa è una tecnica rapida
nella sua esecuzione e possiede un discreto raggio d'azione. Per schivarla
è necessario allontanarsi dal boss non appena ha lanciato l'ultimo gruppo
di Frammenti.
4. Rimbalzo continuo [2 PV]
dopo aver subito diversi danni, Gargoyle inizia a rimbalzare ripetutamente
sulla torre, in corrispondenza del personaggio. La tecnica è discretamente
rapida e copre una vasta area. Per evitarla è necessario rimanere sempre in
movimento.
. Contatto [2 PV]
Il Gargoyle è un mostro volante rosso, dotato di una lunga coda. Il boss è
molto agile ed aggressivo. Lo scontro si svolge in cima alla torre, la quale
ruoterà in maniera alternata in senso orario ed antiorario, influenzando i
vostri movimenti. Avrete poco spazio per schivare gli assalti del Gargoyle
perciò dovrete essere precisi nello spostarvi.
ERIC: All'inizio dello scontro, usate la lancia in diagonale per attaccare il
boss e poi allontanatevi subito per evitare il suo Colpo di coda. Il momento
migliore per causare danni ingenti al Gargoyle è quando scaglia i Frammenti di
coda: aiutandovi anche con il Super Salto per evitarli, colpite il boss più
volte. Dopo aver subito diversi danni, Gargoyle inizierà a rimbalzare di
continuo sulla torre, costringendovi a muovervi costantemente. Attiratelo verso
le estremità, poi spostatevi al centro della struttura e colpite il boss mentre
si muove verso il basso. Ripetete questa strategia sino alla sua eliminazione.
JOHN: Per colpire il Gargoyle dovrete necessariamente saltare ed attaccare in
diagonale. Rimanete vicini al boss per danneggiarlo, e poi allontanatevi subito
per evitare il suo Colpo di coda. Il momento migliore per passare all'offensiva
è subito dopo che il Gargoyle ha eseguito il suo Attacco in picchiata.
Dopo aver subito diversi danni, il boss inizierà a rimbalzare di continuo sulla
torre, costringendovi a muovervi costantemente. Attiratelo verso le estremità,
poi spostatevi al centro della struttura e colpite il Gargoyle mentre si muove
verso il basso. Ripetete questa strategia sino alla sua eliminazione.
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GATLING KNIGHT
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"Cavaliere mitragliere"
E J
Colpi • 7 6 Punti • 500
DOVE SI TROVA
Livello 5: 5-7 [1]
ATTACCHI
. Raffica [2 PV]
il Gatling Knight emette frontalmente una scarica di proiettili. La tecnica
è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla è
necessario accovacciarsi.
. Contatto [2 PV]
Il Gatling Knight è un cavaliere in armatura rossa e munito di una grossa
mitragliatrice. Il nemico non si sposta mai dalla sua zona ed è discretamente
aggressivo. Per eliminare il Gatling Knight bisogna avvicinarsi a lui poco alla
volta, abbassandosi quando questi apre il fuoco. Una volta arrivati abbastanza
vicini, colpirlo ripetutamente con l'arma di base, sempre rimanendo
accovacciati.
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GEAR
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"Coppie di ingranaggi semisenzienti"
E J
Colpi • 1 1 Punti • 400
DOVE SI TROVA
Livello 4: 4-10 [4]
ATTACCHI
. Contatto [3 PV]
I Gear sono ingranaggi grigi collegati tra di loro da una catena. I nemici non
sono molto rapidi e si limitano a percorrere il perimetro della stanza senza
curarsi della posizione o dei movimenti del personaggio. Per questo motivo è
sufficiente attaccarli con l'arma di base per sconfiggerli tutti in pochi
istanti. I Gear possono essere di due tipi diversi, a seconda della lunghezza
della catena che li collega, ma queste versioni possiedono le stesse
caratteristiche.
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GEAR STEAMER
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"Creatura nata utilizzando un incantesimo su alcuni ingranaggi"
E J
Colpi • 33 25 (boss) Punti • 5000
17 13 (evocato da Death)
DOVE SI TROVA
Livello 4: 4-11 (boss)
ATTACCHI
1. Lancio parabolico [2 PV]
Gear Steamer gira le braccia in avanti e scaglia una serie di ingranaggi
lungo una traiettoria parabolica. La tecnica è discretamente rapida e copre
una vasta area. Per evitarla bisogna rimanere sempre in movimento.
2. Lancio rasoterra [2 PV]
Gear Steamer gira le braccia all'indietro e scaglia una serie di ingranaggi
in orizzontale. La tecnica è discretamente e possiede un notevole raggio
d'azione. Per evitarla è necessario oltrepassare gli ingranaggi saltando
oppure posizionarsi sulle pedane che sporgono dalle pareti.
. Contatto [2 PV]
Il Gear Steamer è un mostro umanoide composto interamente da ingranaggi e da un
nucleo centrale, unico suo punto debole. Il boss è discretamente agile e molto
aggressivo. Lo scontro si svolge in una stanza che possiede cinque pedane:
due collegate alle pareti laterali, due sospese in aria ed una più lunga al
centro. Man mano che il Gear Steamer subisce danni, la distanza tra le sue
componenti diminuirà, rendendo il boss più piccolo.
All'inizio attaccate il Gear Steamer mentre saltate sul posto e sfruttate le
pedane presenti per evitare il boss quando questi si sposta da un lato
all'altro della stanza. Riprendete ad attaccarlo non appena atterra e dopo che
avrà subito abbastanza danni, potrete colpirlo senza saltare. Allontanatevi da
lui solo quando inizia a roteare le braccia e poi ricominciate l'offensiva.
Durante l'ultima parte dello scontro, il Gear Steamer riprenderà le sue
dimensioni originali perciò dovrete nuovamente saltare per danneggiarlo.
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GHOST
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"Uno spirito eternamente vagante, consumato dall'odio"
E J
Colpi • 2 2 Punti • 300
DOVE SI TROVA
Livello 1: 1-4 [1]
Livello 4: 4-6 [2]
ATTACCHI
. Contatto [2 PV]
Il Ghost è un piccolo scheletro fluttuante e fiammeggiante. Il nemico è
discretamente rapido ed aggressivo. Il Ghost non possiede attacchi diretti e si
limita solamente a muoversi in direzione del personaggio, oltrepassando muri e
pavimenti. Per eliminarlo facilmente è consigliato colpirlo con le Armi
Secondarie.
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GOLEM
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"Una potente creatura creata infondendo della vita magica in pietre speciali"
E J
Colpi • 9 7 (boss) Punti • 3000
5 4 (evocato da Death)
DOVE SI TROVA
Livello 2: 2-7 (boss)
ATTACCHI
. Caduta macerie [2 PV]
Golem colpisce il soffitto, facendo cadere sul pavimento alcune macerie.
La tecnica non è molto rapida ma copre una vasta area. Per evitarla è
necessario spostarsi sul pavimento, per raggiungere i punti non colpiti
dalle macerie. Quando il boss diverrà molto basso, eseguirà un balzo per
ottenere lo stesso effetto.
. Contatto [2 PV]
Il Golem è una gigantesca creatura di pietra composta da diversi segmenti.
Il boss è discretamente agile ed aggressivo. Per causare danni al Golem è
necessario colpire la sua testa e, per fare questo, bisogna prima distruggere i
vari segmenti di cui è composto il boss.
Attaccate il corpo del Golem, usando l'arma di base in diagonale, e così
facendo avrete sempre la possibilità di spostarvi per evitare le Macerie.
Una volta che la testa del boss sarà visibile ed a portata della vostra arma,
siate più aggressivi nell'attaccare, senza dare a Golem l'opportunità di
saltare. Anche se il boss cerca di proteggere il suo punto vulnerabile con la
mano, potrete ugualmente danneggiarlo.
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GREAT AXE ARMOR
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"Secondo guardiano del giardino di Atlantide"
E J
Colpi • 17 13 Punti • 1200
DOVE SI TROVA
Livello 2: 2-3 (mini boss)
ATTACCHI
1. Attacco in picchiata [6 PV]
Great Axe Armor esegue un balzo per poi ricadere verticalmente sul
personaggio, conficcando la sua arma nel pavimento. La tecnica possiede una
discreta rapidità e copre una vasta area. Per evitarla è necessario andare
incontro al nemico, mentre è in aria, in modo tale da oltrepassarlo dal
basso. Al termine di questo attacco, il Great Axe Armor resterà
intrappolato nel pavimento per alcuni istanti.
2. Fendente [4 PV]
Great Axe Armor esegue un fendente verticale con la sua ascia. La tecnica è
discretamente rapida ma possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla è
sufficiente allontanarsi dal boss non appena si ferma per attaccare.
. Contatto [6 PV]
Il Great Axe Armor è un grande cavaliere armato di ascia. Il nemico cammina
lentamente ma è in grado di compiere alti balzi ed è discretamente aggressivo.
Contro il Great Axe Armor dovrete utilizzare una strategia di toccata e fuga,
in quanto il suo Fendente possiede un notevole raggio d'azione e non lo si può
evitare accovacciandosi, oppure dovrete scagliare maggiormente le Armi
Secondarie. Una volta che il Great Axe Armor esegue l'Attacco in picchiata,
sfruttate il periodo di tempo in cui rimane bloccato nel pavimento per
infliggergli danni notevoli.
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HAMMER KNIGHT
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"Cavaliere con un possente martello"
E J
Colpi • 7 6 Punti • 500
DOVE SI TROVA
Livello 5: 5-7 [2]
ATTACCHI
. Fendente [4 PV]
l'Hammer Knight attacca con un fendente verticale del suo martello.
La tecnica è molto rapida ma possiede un ridotto raggio d'azione. Per non
subire danni è sufficiente allontanarsi dal nemico.
. Contatto [2 PV]
L'Hammer Knight è un cavaliere in armatura rossa che impugna un martello.
Il nemico non è molto rapido nel muoversi, nè particolarmente aggressivo.
Una volta avvicinatisi a lui, l'Hammer Knight inizia ad eseguire continuamente
il suo attacco, senza spostarsi mai. Per questo motivo è sufficiente
posizionarsi poco oltre il suo raggio d'azione e colpirlo con le armi di base o
con quelle Secondarie.
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HANGED MAN
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"Dinamitardo e coltivatore di mostri"
E J
Colpi • no 6 Punti • 700
DOVE SI TROVA
Livello 5: 5-4JM [2]
ATTACCHI
1. Bomba [3 PV]
l'Hanged Man lancia con traiettoria a parabola una bomba che esplode a
contatto con il personaggio o comunque automaticamente dopo alcuni istanti.
La tecnica non è molto rapida ma può coprire una vasta area. Per evitarla è
necessario allontanarsi dal nemico.
2. Generazione Skeleton [ no ]
l'Hanged Man scaglia un teschio dal quale poi si genera uno Skeleton.
La tecnica non è molto rapida ma può coprire una vasta area. Il nemico poi
può essere eliminato con un singolo colpo dell'arma di base.
. Contatto [3 PV]
L'Hanged Man è un mostro verde che porta con sè un sacco. Il nemico non è molto
rapido nel muoversi ma possiede una discreta aggressività. L'Hanged Man tende
spesso ad indietreggiare, mentre scaglia le Bombe o i teschi, tenendosi così
oltre la portata del personaggio. Per questo motivo il modo migliore per
attaccarlo è quello di scagliargli contro le Armi Secondarie. Può capitare
anche che l'Hanged Man lanci un Arrosto.
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HARPY
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"Una malvagia creatura simile ad un uccello ma con testa e busto di donna"
E J
Colpi • 2 2 Punti • 400
DOVE SI TROVA
Livello 3: 3-1 [11] 3-3 [7]
Livello 5: 5-4EL [Inf]
ATTACCHI
1. Affondo [3 PV]
l'Harpy attacca con un affondo orizzontale della sua lancia. La tecnica è
molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per non subire danni è
necessario allontanarsi dal nemico.
2. Attacco in picchiata [3 PV]
rimasta disarmata, l'Harpy si lancia contro il personaggio. Questa è una
tecnica rapida nella sua esecuzione e possiede un discreto raggio d'azione.
Per schivarla è necessario allontanarsi dall'Harpy non appena sta per
eseguirla.
. Contatto [3 PV]
L'Harpy è un mostro femminile alato ed armato di lancia. Il nemico è abbastanza
agile ed aggressivo. Poichè l'Harpy vola, è consigliato utilizzare le Armi
Secondarie per eliminarla, in quanto spesso si porterà al di fuori della
portata del personaggio. Colpendola una prima volta, l'Harpy perderà la sua
arma ed inizierà a volare per la stanza per poi lanciarsi in picchiata contro
il personaggio. In alcuni casi questo nemico si limita a trasportare i Fleaman
per poi uscire dallo schermo. Quando ciò avviene, è consigliato eliminarla
prima che rilasci il suo passeggero: in questo modo entrambi i nemici
scompariranno. Può capitare che, dopo aver subito due colpi, l'Harpy venga
decapitata, rimanendo però pericolosa. In questo caso è necessario attaccarla
nuovamente per eliminarla del tutto.
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HEAVY ARMOR
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"Primo guardiano del giardino di Atlantide"
E J
Colpi • 17 13 Punti • 1000
DOVE SI TROVA
Livello 2: 2-3 (mini boss)
ATTACCHI
. Colpo di maglio [4 PV]
Heavy Armor scaglia violentemente la sua mazza chiodata nel pavimento.
La tecnica è discretamente rapida ma possiede un ridotto raggio d'azione.
Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico oppure avvicinarsi molto a
lui. Solo la sfera chiodata rossa è in grado di danneggiare il personaggio.
. Contatto [6 PV]
L'Heavy Armor è un grande cavaliere armato di mazza chiodata. Il nemico cammina
lentamente ma è in grado di compiere alti balzi ed è discretamente aggressivo.
Rimanete sempre vicini all'Heavy Armor, in modo tale che il suo attacco passi
oltre la vostra testa, e colpitelo ripetutamente con l'arma di base. Quando il
nemico salta, seguitene i movimenti per posizionarvi nuovamente vicino ai suoi
piedi, non appena questi atterra, e poi riprendete ad attaccarlo sino alla sua
sconfitta.
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HELMET SCIMITAR
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"Resti di un soldato armato di spada"
E J
Colpi • 1 1 Punti • 350
DOVE SI TROVA
Livello 4: 4-2 [1] 4-3 [1]
ATTACCHI
. Affondo [3 PV]
l'Helmet Scimitar attacca con un affondo orizzontale della sua spada
estensibile. La tecnica è molto rapida ma possiede un ridotto raggio
d'azione. Per non subire danni è sufficiente allontanarsi dal nemico oppure
accovacciarsi.
. Contatto [3 PV]
L'Helmet Scimitar è uno scheletro che indossa un casco da soldato ed è armato
di spada allungabile. Il nemico è discretamente agile e molto aggressivo.
Per questo motivo è consigliato attaccarlo dalla distanza, sfruttando tutta la
lunghezza delle armi di base. Rispetto al Bone Scimitar, l'Helmet Scimitar
viene eliminato direttamente dopo aver subito il primo attacco, e quindi non
può scagliare le sue ossa.
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HELMET SKELETON
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"Resti di un soldato che cadde sul fronte tedesco"
E J
Colpi • 2 2 Punti • 600
DOVE SI TROVA
Livello 4: 4-1 [Inf] 4-2 [3] 4-3 [1]
ATTACCHI
1. Lancio del teschio [4 PV]
l'Helmet Skeleton scaglia frontalmente il suo teschio. La tecnica non è
molto rapida ma può coprire una vasta area. Per evitarla è necessario
avvicinarsi al nemico oppure accovacciarsi. È possibile distruggere il
teschio con le armi di base e con quelle Secondarie. Una volta rimosso il
proprio capo, l'Helmet Skeleton continuerà a scagliare normalmente le sue
ossa.
2. Lancio di ossa [2 PV]
l'Helmet Skeleton lancia con traiettoria a parabola un osso. La tecnica non
è molto rapida ma può coprire una vasta area. Per evitarla è necessario
allontanarsi dal nemico. È possibile distruggere le ossa con le armi di
base e con quelle Secondarie.
. Contatto [3 PV]
L'Helmet Skeleton è uno scheletro azzurro che indossa un casco da soldato.
Nel corpo a corpo è molto facile eliminarlo, tuttavia la sua caratteristica è
che spesso si trova in posizioni elevate oppure subito dopo un'apertura in modo
tale da sfruttare al meglio le ossa che lancia. Per questo motivo, in caso di
difficoltà, è consigliato usare le Armi Secondarie dalla distanza per
eliminarlo senza correre rischi. Rispetto allo Skeleton semplice, l'Helmet
Skeleton è in grado di rigenerare tutto il suo corpo dopo essere stato colpito
la prima volta.
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KESERAN PASARAN
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"Indistruttibile globo delle profondità oscure"
Colpi • nessuno Punti • nessuno
DOVE SI TROVA
Livello 2: 2-2 [5]
Livello 5: 5-1 [4]
Livello 6: 6-3 [6]
ATTACCHI
. Contatto [2 PV]
Il Keseran Pasaran è una sfera viola che ruota continuamente attorno alla
pedana su cui è situata. Il nemico è indistruttibile e si può solo fermare per
qualche istante colpendolo con le armi. Per questo motivo è necessario evitarlo
saltando e raggiungere il prima possibile la piattaforma successiva.
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LANCE MINOTAUR
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"Minotauro esperto nell'uso della lancia"
E J
Colpi • 3 3 Punti • 300
DOVE SI TROVA
Livello 2: 2-2 [4]
ATTACCHI
. Affondo [3 PV]
il Lance Minotaur attacca con un affondo orizzontale della sua lancia.
La tecnica è molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per non
subire danni è sufficiente allontanarsi dal nemico oppure accovacciarsi.
. Contatto [3 PV]
Il Lance Minotaur è un minotauro armato di lancia. Il nemico è discretamente
agile e molto aggressivo. Questo mostro si incontra solo nella stanza 2-2,
dove salirà gradualmente l'alta marea, perciò è necessario evitare gli scontri
inutili per proseguire subito verso l'alto. Per questo motivo è sconsigliato
combattere contro questo nemico, per non perdere secondi preziosi, oppure è
necessario usare le Armi Secondarie dalla lunga distanza per eliminarlo.
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MACE SKELETON
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"Scheletro armato di mazza chiodata"
E J
Colpi • 3 3 Punti • 400
DOVE SI TROVA
Livello 1: 1-7 [1] 1-8 [1]
Livello 4: 4-2 [1] 4-3 [1] 4-9 [5]
ATTACCHI
. Rotazione [3 PV]
il Mace Skeleton fa roteare attorno a sè la sua arma. La tecnica non è molto
rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla è sufficiente
allontanarsi dal nemico.
. Contatto [3 PV]
Il Mace Skeleton è uno scheletro armato di mazza chiodata. Il nemico non si
sposta mai dalla sua zona e non è molto aggressivo. Per eliminarlo bisogna
attaccarlo subito dopo che ha terminato la sua Rotazione, sfruttando tutta la
lunghezza dell'arma di base oppure scagliando le Armi Secondarie dalla media
distanza. Il Mace Skeleton può essere semplice oppure indossare un casco da
guerra oppure essere di un colore diverso, ma le tre versioni possiedono le
stesse caratteristiche.
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MANEATING PLANT
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"Grossa pianta velenosa"
E J
Colpi • 6 5 Punti • 800
DOVE SI TROVA
Livello 5: 5-1 [3]
ATTACCHI
. Polline [ no ]
la Maneating Plant rilascia continuamente verso il basso il suo polline
bianco. Venendovi a contatto, il personaggio non subirà danni ma le
direzioni Destra e Sinistra verranno invertite per alcuni secondi. Usando le
armi di base e quelle Secondarie è possibile distruggere il polline,
guadagnando 10 punti ogni volta che lo si fa.
. Contatto [1 PV]
La Maneating Plant è una grossa rosa rossa. Il nemico non si sposta mai dalla
sua zona e si limita solo a rilasciare di continuo il suo pollino, ignorando la
posizione ed i movimenti del personaggio. Il suo unico attacco non causa danni
ma inverte per qualche secondo le direzioni Destra e Sinistra. Per eliminare la
Maneating Plant è sufficiente attaccarla più volte mentre si salta.
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MEDUSA
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"Un mostro che trasforma le sue vittime in pietra. Una delle tre Gorgoni"
E J
Colpi • 43 33 Punti • nessuno
DOVE SI TROVA
Livello 6: 6-8 (mini boss)
ATTACCHI
1. Colpo d'artiglio [2 PV]
Medusa attacca frontalmente con il suo artiglio. La tecnica è discretamente
rapida ma possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla è sufficiente
allontanarsi dal boss.
2. Colpo di coda [2 PV]
Medusa estende la sua coda sul pavimento. La tecnica è molto rapida e
possiede un notevole raggio d'azione. Per evitare la coda è necessario
saltare non appena essa si avvicina al personaggio.
3. Lanciafiamme [2 PV]
Medusa genera una lunga fiammata che ruota dalla posizione verticale a
quella orizzontale. La tecnica è discretamente rapida e copre una vasta
area. Per evitarla è sufficiente allontanarsi dal boss.
4. Onde di fuoco [2 PV]
Medusa scaglia frontalmente due onde fiammeggianti che si incrociano tra di
loro. La tecnica è discretamente rapida e copre una vasta area. Per non
subire danni è necessario posizionarsi nei punti in cui le due onde si
incrociano.
. Contatto [2 PV]
Medusa è un mostro con corpo femminile, coda di serpente e vipere al posto dei
capelli. Il boss non è molto rapido ma possiede una notevole aggressività.
Sfruttate tutta la lunghezza dell'arma di base e colpite Medusa rimanendo
accovacciati: in questo modo potrete infliggerle rapidamente una gran quantità
di danni, inoltre eviterete i suoi attacchi. Gli unici assalti nemici a cui
dovrete fare attenzione sono il Colpo d'artiglio, poichè il boss si avvicinerà
a voi, ed il Colpo di coda, che vi costringerà a saltare per evitarlo.
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MEDUSA HEAD
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"Mostri creati in gran numero dalla testa di Medusa"
E J
Colpi • 1 1 Punti • 300
DOVE SI TROVA
Livello 2: 2-4 [Inf]
Livello 3: 3-5 [Inf]
Livello 4: 4-5 [Inf]
Livello 6: 6-2 [Inf]
ATTACCHI
. Contatto [2 PV]
La Medusa Head è una piccola testa di donna con serpenti al posto dei capelli.
Il nemico è discretamente rapido ed attraversa orizzontalmente tutto lo schermo
senza curarsi della posizione del personaggio. Non è un nemico difficile da
eliminare, ma invece è molto fastidioso poichè si muove oscillando. In caso di
difficoltà è consigliato attaccarla con le Armi Secondarie.
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MERMAN
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"Mostro marino che attacca le sue prede nei pressi di corsi d'acqua"
E J
Colpi • 1 1 Punti • 300
DOVE SI TROVA
Livello 1: 1-4 [Inf]
Livello 2: 2-1 [Inf]
ATTACCHI
. Idrante [2 PV]
il Merman emette orizzontalmente dalla bocca un violento getto d'acqua.
La tecnica è molto rapida e possiede un ampio raggio d'azione. Per evitarla
è sufficiente accovacciarsi.
. Contatto [2 PV]
Il Merman è una specie di anfibio umanoide rosso che si incontrerà nelle stanze
con corsi d'acqua. È un nemico non molto pericoloso ed il suo attacco è
facilmente evitabile. Caratteristica particolare del Merman è quella di poter
saltare fuori dal fondo della stanza, quindi bisognerà fare attenzione a questo
mostro nelle zone dove sono presenti corsi d'acqua per poi colpirlo non appena
atterra su una pedana.
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MINOTAUR
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"Antico mostro mitologico imprigionato in un labirinto"
E J
Colpi • 3 3 Punti • 300
DOVE SI TROVA
Livello 2: 2-1 [1] 2-6 [3]
ATTACCHI
. Carica [3 PV]
il Minotaur si lancia a gran velocità sul pavimento. La tecnica è molto
rapida e possiede un notevole raggio d'azione. L'unico modo per evitarla è
quello di sconfiggere il Minotaur prima che si avvicini troppo. Eric può
usare il Super Salto per portarsi al di fuori della portata del nemico.
. Contatto [3 PV]
Il Minotaur è un mostro metà uomo e metà toro. Il nemico è discretamente rapido
ed aggressivo. Nella stanza 2-1, il Minotaur si limita a camminare lungo la sua
piccola piattaforma senza compiere alcun attacco, perciò è semplice eliminarlo
sfruttando tutta la lunghezza dell'arma di base. Nella stanza 2-6 invece, i tre
nemici si lanciano continuamente da un lato all'altro del corridoio. In questo
caso è consigliato aspettare che tutti i Minotaur siano arrivati a ridosso di
una parete, poi scendere e colpirli dalla distanza con le Armi Secondarie.
Nel caso in cui quest'ultime non siano sufficienti per eliminarli, usare subito
l'arma di base, sfruttando tutta la sua lunghezza per non far avvicinare i
nemici.
-------------------------------------------------------------------------------
MUMMY
-------------------------------------------------------------------------------
"Antica mummia egiziana"
E J
Colpi • 4 3 Punti • 250
DOVE SI TROVA
Livello 3: 3-4JM [3] 3-6 [6]
ATTACCHI
1. Benda scagliata [2 PV]
la Mummy rilascia frontalmente una benda. La tecnica non è molto rapida ma
possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla è necessario abbassarsi
oppure è possibile distruggere la benda con le armi di base e con quelle
Secondarie.
2. Colpo di benda [2 PV]
la Mummy si sfila la benda che le compone la testa e la usa come arma.
La tecnica è molto rapida ma possiede un ridotto raggio d'azione. Per non
subire danni è sufficiente accovacciarsi oppure allontanarsi dal nemico.
. Contatto [4 PV]
La Mummy è un mostro composto da bende. Il nemico non è particolarmente rapido,
nè aggressivo. I suoi attacchi possono essere schivati semplicemente rimanendo
accovacciati, per questo motivo è sufficiente abbassarsi e colpire di continuo
la Mummy con l'arma di base per sconfiggerla in pochi istanti.
-------------------------------------------------------------------------------
PILLAR MINOTAUR
-------------------------------------------------------------------------------
"Violento minotauro distruttore"
E J
Colpi • 3 3 Punti • 300
DOVE SI TROVA
Livello 3: 3-1 [4]
ATTACCHI
. Colpo di colonna [3 PV]
il Pillar Minotaur usa una colonna per colpire il personaggio. La tecnica
non è molto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla è
necessario allontanarsi dal nemico. Venendo colpiti dalla colonna, essa si
romperà, diminuendo ulteriormente il raggio d'azione di questo attacco.
. Contatto [3 PV]
Il Pillar Minotaur è un minotauro armato di colonna. Il nemico non è molto
rapido, nè particolarmente aggressivo. Inizialmente disarmato, questo minotauro
sradica uno dei pilastri presenti nella stanza per usarlo come arma contro il
personaggio. Per eliminarlo è sufficiente colpirlo sfruttando tutta la
lunghezza dell'arma di base.
-------------------------------------------------------------------------------
PRINCESS OF MOSS
-------------------------------------------------------------------------------
"Nobildonna del reame delle farfalle"
E J
Colpi • 6 5 (donna) Punti • 6000
16 12 (insetto)
22 17 TOTALE
DOVE SI TROVA
Livello 5: 5-8 (boss)
ATTACCHI
1. Attacco in picchiata [3 PV] (insetto)
Princess of Moss si ferma brevemente in volo per poi lanciarsi contro il
personaggio. Questa è una tecnica rapida nella sua esecuzione e possiede un
discreto raggio d'azione. Per schivarla è necessario allontanarsi dal boss
non appena si ferma in volo.
2. Farfalle [3 PV] (insetto)
Princess of Moss rilascia delle uova che, una volta a contatto con il
pavimento, si schiudono producendo delle farfalle. I piccoli insetti poi
volano per la stanza, sino ad uscire dalla parte più alta. La tecnica è
discretamente rapida e copre una vasta area. Per evitarla è necessario
distruggere le uova e le farfalle con le armi di base e con quelle
Secondarie.
3. Polline [2 PV] (insetto)
Princess of Moss vola avanti e indietro nella zona più alta della stanza,
rilasciando continuamente del polline che ricade sul pavimento. La tecnica
non è molto rapida ma copre una vasta area. Per non subire danni è
necessario rimanere sempre in movimento oppure è possibile distruggere il
polline usando le armi di base e quelle Secondarie.
. Contatto [3 PV] (entrambi)
Princess of Moss è una donna in grado di mutarsi in insetto. Il boss non è
molto rapido ma possiede una notevole aggressività. Lo scontro si svolge in una
stanza dove sono presenti due pedane ai lati dello schermo.
La donna non possiede alcun attacco diretto, perciò inseguitela e colpitela
ripetutamente con la lancia. Dopo aver subito diversi danni, il boss romperà il
suo guscio umano, mostrando il suo aspetto di insetto. Ora Princess of Moss
inizierà a volare avanti e indietro per la stanza, rilasciando il suo Polline.
ERIC: Rimanete fermi sul posto ed attaccate in verticale: in questo modo
potrete sia danneggiare il boss che distruggere il Polline. Quando Princess of
Moss si alza di quota vuol dire che sta per lanciarsi in picchiata perciò siate
pronti ad allontanarvi da lei, oppure colpitela per respingere il suo attacco.
Nell'ultima parte dello scontro, il boss inizierà a rilasciare uova dalle quali
usciranno farfalle: colpite le uova prima che si schiudano e poi riprendete ad
attaccare Princess of Moss.
JOHN: Posizionatevi in uno degli angoli inferiori dello schermo, saltate e
colpite con la frusta in diagonale: in questa posizione rimarrete fuori dalla
portata dell'attacco del boss e potrete anche danneggiarlo. Quando Princess of
Moss si alza di quota vuol dire che sta per lanciarsi in picchiata perciò siate
pronti ad allontanarvi da lei, oppure colpitela per respingere il suo attacco.
Nell'ultima parte dello scontro, il boss inizierà a rilasciare uova dalle quali
usciranno farfalle: colpite le uova prima che si schiudano e poi riprendete ad
attaccare Princess of Moss.
-------------------------------------------------------------------------------
RAVEN
-------------------------------------------------------------------------------
"Un corvo maligno che ha imparato ad apprezzare la carne umana"
E J
Colpi • 1 1 Punti • 200
DOVE SI TROVA
Livello 2: 2-3 [2]
Livello 6: 6-1 [3]
ATTACCHI
. Attacco in picchiata [3 PV]
il Raven si lancia contro il personaggio. Questa è una tecnica rapida nella
sua esecuzione e possiede un discreto raggio d'azione. Per schivarla è
necessario allontanarsi dal Raven non appena sta per eseguirla. Mentre è a
riposo su un muro, il mostro inizia ad attaccare con questa tecnica non
appena il personaggio gli si avvicina.
. Contatto [3 PV]
Il Raven è un grosso corvo nero. Vola per la stanza ed il suo unico attacco
consiste nel lanciarsi in picchiata contro il personaggio. Per via delle sue
dimensioni ridotte è consigliato usare le Armi Secondarie per eliminarlo oppure
colpirlo prima ancora che spicchi il volo.
-------------------------------------------------------------------------------
SILHOUETTE DEMON
-------------------------------------------------------------------------------
"Sono due volti oppure è un pilastro?"
E J
Colpi • 10 10 Punti • 2000
DOVE SI TROVA
Livello 5: 5-7 (mini boss)
ATTACCHI
. Globi celesti [2 PV]
il Silhouette Demon emette quattro coppie di sfere che rimbalzano per le
pareti della stanza. La tecnica non è molto rapida ma copre una vasta area.
Per evitarla è necessario rimanere sempre in movimento oppure è possibile
distruggere le singole coppie sia con le armi di base che con quelle
Secondarie.
. Contatto [ no ]
Il Silhouette Demon è composto da una coppia di volti che appaiono ai lati di
un pilastro. Il nemico non si sposta mai dalla sua zona ed è discretamente
aggressivo. L'unico modo di danneggiare il Silhouette Demon consiste nel
colpire il pilastro, quando questi è visibile.
ERIC: Posizionatevi in corrispondenza dei volti, in modo tale da usare la
lancia in diagonale e distruggere così il maggior numero di Globi celesti.
Non appena compare il pilastro, ignorate le sfere rimanenti e concentratevi
solo nel colpire la struttura. Riposizionatevi poi vicino ai volti per
abbattere la serie successiva di Globi celesti.
JOHN: Posizionatevi in corrispondenza dei volti, attendete che venga scagliata
la prima coppia di Globi celesti e poi raggiungete subito il lato dello schermo
non coperto dalle sfere. Non appena compare il pilastro, colpite la struttura
ed in seguito utilizzate le Armi Secondarie per distruggere i Globi celesti.
Riposizionatevi poi vicino ai volti per eseguire la strategia dall'inizio.
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SKELETON
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"Uno scheletro controllato dalla magia"
E J
Colpi • 1 1 Punti • 300
DOVE SI TROVA
Livello 1: 1-3 [1] 1-6a [6] 1-6b [4] 1-8 [4]
Livello 5: 5-4JM [Inf]
ATTACCHI
1. Lancio del teschio [4 PV]
lo Skeleton scaglia frontalmente il suo teschio. La tecnica non è molto
rapida ma può coprire una vasta area. Per evitarla è necessario avvicinarsi
al nemico oppure accovacciarsi. È possibile distruggere il teschio con le
armi di base e con quelle Secondarie. Una volta rimosso il proprio capo,
lo Skeleton continuerà a scagliare normalmente le sue ossa.
2. Lancio di ossa [2 PV]
lo Skeleton lancia con traiettoria a parabola un osso. La tecnica non è
molto rapida ma può coprire una vasta area. Per evitarla è necessario
allontanarsi dal nemico. È possibile distruggere le ossa con le armi di
base e con quelle Secondarie.
. Contatto [3 PV]
Lo Skeleton è un semplice scheletro azzurro. Nel corpo a corpo è molto facile
eliminarlo, tuttavia la sua caratteristica è che spesso si trova in posizioni
elevate oppure subito dopo un'apertura, in modo tale da sfruttare al meglio le
ossa che lancia. Per questo motivo, in caso di difficoltà, è consigliato usare
le Armi Secondarie dalla distanza per eliminarlo senza correre rischi.
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SKELETON MONKEY
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"Creatura scheletrica che vive sugli alberi"
E J
Colpi • 3 2 Punti • 400
DOVE SI TROVA
Livello 5: 5-1 [4]
ATTACCHI
1. Bacca esplosiva [4 PV]
la Skeleton Monkey rilascia frontalmente la bacca che possiede come testa.
Essa si muove rimbalzando sul pavimento ed esplode al contatto con il
personaggio o comunque al secondo rimbalzo. La tecnica non è molto rapida
ma possiede un discreto raggio d'azione. Per evitarla bisogna allontanarsi
sia dalla bacca, sia dall'esplosione. La Skeleton Monkey può usare questo
attacco una sola volta.
2. Rotazione [3 PV]
la Skeleton Monkey compie una rotazione per poi colpire con la sua falce.
La tecnica è molto rapida e copre una vasta area. Per evitarla è necessario
allontanarsi dal nemico.
. Contatto [3 PV]
La Skeleton Monkey è un nemico armato di falce, che vive appeso agli alberi.
Il nemico è molto agile ed aggressivo ed è piuttosto pericoloso. La Skeleton
Monkey è vincolata all'albero a cui è appesa perciò i suoi movimenti sono
abbastanza limitati. Per questo motivo è consigliato attaccarla dalla distanza
con le Armi Secondarie.
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SNAKE DRAGON
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"Resti animati di un grande serpente preistorico"
E J
Colpi • 7 6 Punti • 1500
DOVE SI TROVA
Livello 3: 3-4b (mini boss)
ATTACCHI
. Fiammata [2 PV]
Snake Dragon emette frontalmente una fiammata, facendola oscillare.
La tecnica non è molto rapida e possiede un discreto raggio d'azione.
Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico.
. Contatto [2 PV]
Lo Snake Dragon è lo scheletro di un gigantesco serpente collegato ad una
parete. È un nemico ostico in quanto è molto agile nei movimenti e quindi
risulta complicato colpirlo alla testa, unico suo punto vulnerabile.
Rispetto al White Dragon, questo nemico emette una Fiammata e causa danni anche
venendo a contatto con le sue vertebre.
ERIC: Rimanete sempre sul pavimento, in corrispondenza tra la seconda e la
terza finestra da destra, ed attendete che lo Snake Dragon si lanci in avanti.
Non appena ciò accade, colpite la sua testa, usando la lancia in diagonale ed
aspettate poi che il nemico compia nuovamente questo movimento per eseguire
ancora il vostro attacco.
JOHN: Posizionatevi sotto la terza finestra da destra ed attendete che lo Snake
Dragon si lanci in avanti subito dopo aver emesso la sua Fiammata. Non appena
ciò accade, saltate e colpite con la frusta in diagonale per colpire la testa
del nemico. Aspettate poi che il nemico compia nuovamente questo movimento per
eseguire ancora il vostro attacco.
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SPRINTING MECHA KNIGHT
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"Soldato delle truppe meccanizzate"
E J
Colpi • 1 1 Punti • 1000
DOVE SI TROVA
Livello 6: 6-4 [8]
ATTACCHI
. Contatto [3 PV]
Lo Sprinting Mecha Knight è un grande cavaliere in armatura nera. Il nemico è
molto rapido ed aggressivo. Una volta comparso sullo schermo, lo Sprinting
Mecha Knight si limita a lanciarsi continuamente contro il personaggio.
Per eliminarlo è sufficiente colpirlo una sola volta con l'arma di base poichè
il nemico è molto debole.
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SWORD KNIGHT
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"Guerriero che sorveglia l'ingresso della reggia"
E J
Colpi • 7 6 Punti • 500
DOVE SI TROVA
Livello 5: 5-2a [1]
ATTACCHI
. Doppio fendente [4 PV]
lo Sword Knight esegue avanzando due fendenti verticali con la sua spada.
La tecnica è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non
subire danni è necessario allontanarsi dal nemico non appena si ferma per
attaccare.
. Contatto [2 PV]
Lo Sword Knight è un cavaliere in armatura gialla che impugna una grossa spada.
Il nemico è discretamente rapido e molto aggressivo. Una volta avvicinatisi a
lui, lo Sword Knight esegue il suo attacco per poi indietreggiare e tornare
nella posizione di partenza. Per questo motivo è consigliato attaccarlo con le
Armi Secondarie dalla lunga distanza, prima che il nemico possa muoversi.
In alternativa, ci si può avvicinare quanto basta per fargli eseguire il Doppio
fendente, per poi fuggire ed attaccarlo solo mentre indietreggia.
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SWORD MINOTAUR
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"Minotauro esperto nell'uso della katana"
E J
Colpi • 3 3 Punti • 300
DOVE SI TROVA
Livello 2: 2-1 [3]
ATTACCHI
. Fendente [3 PV]
lo Sword Minotaur attacca con un fendente verticale della sua spada.
La tecnica è molto rapida ma possiede un ridotto raggio d'azione. Per non
subire danni è sufficiente allontanarsi dal nemico.
. Contatto [3 PV]
Lo Sword Minotaur è un minotauro armato di katana. Il nemico è discretamente
agile e molto aggressivo. Questo mostro si incontra solo nella stanza 2-1,
dove sono presenti un gran numero di precipizi, perciò è necessario evitare
soprattutto il primo assalto dello Sword Minotaur, il quale comparirà in corsa
sullo schermo. Allontanarsi subito da lui e, non appena il nemico si ferma,
attaccarlo dalla distanza sfruttando tutta la lunghezza dell'arma di base.
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TALOS
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"Guardiano azzurro della reggia"
E J
Colpi • 17 13 Punti • 2500
DOVE SI TROVA
Livello 5: 5-6 (mini boss)
ATTACCHI
1. Presa [6 PV]
Talos salta dall'altro lato della stanza ed estende il suo pugno per
afferrare il personaggio e poi portarlo a sè. La tecnica è discretamente
rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla è necessario
allontanarsi o avvicinarsi al nemico, non appena questi salta. Una volta
bloccati nella morsa, non c'è modo di liberarsi.
2. Pugno basso [4 PV]
Talos attacca con un pugno verso il basso. La tecnica è molto rapida ma
possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi
dal nemico oppure accovacciarsi.
. Contatto [6 PV]
Talos è un grande cavaliere azzurro. Il nemico è discretamente agile ed
aggressivo.
Cominciate subito ad attaccare Talos, evitando i suoi Pugni bassi. Non appena
il nemico compie un balzo, portandosi dall'altro lato della stanza,
seguitelo subito e continuate a colpirlo. Posizionandovi vicino a lui potrete
evitare che vi afferri e contemporaneamente avere campo libero per infliggergli
danni ingenti.
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THE CREATURE
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"Un essere artificiale creato da uno scienziato pazzo"
E J
Colpi • 11 9 Punti • 2000
DOVE SI TROVA
Livello 4: 4-7 (mini boss)
ATTACCHI
1. Scarica elettrica [4 PV]
The Creature colpisce il pavimento generando una scarica elettrica che si
muove in orizzontale. La tecnica è discretamente rapida e possiede un
notevole raggio d'azione. Per evitarla è necessario posizionarsi sulla
pedana di sinistra.
2. Catena frontale [2 PV]
The Creature estende orizzontalmente la sua catena. La tecnica è molto
rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla è sufficiente
rimanere sul pavimento.
3. Catena rotante [2 PV]
The Creature fa roteare più volte la sua catena. La tecnica è molto rapida
e copre una vasta area. Per evitarla è necessario allontanarsi il più
possibile dal nemico.
. Contatto [8 PV]
The Creature è un gigantesco mostro umanoide vestito di nero ed armato di
catena estensibile. Il nemico non è molto rapido nel muoversi ma possiede una
notevole aggressività. Lo scontro si svolge in una stanza dove sono presenti
due pedane ai lati dello schermo, situate poco più in alto del pavimento.
Attendete che The Creature faccia roteare la sua catena, poi avvicinatevi e
colpitelo ripetutamente con l'arma di base. Sfruttate tutta la sua lunghezza
poichè il contatto con questo nemico causa danni molto elevati. Siate sempre
molto aggressivi e rifugiatevi sulle pedane per schivare la Scarica elettrica.
Una volta fatto, tornate sul pavimento ed attaccate nuovamente The Creature.
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WALL SLIME
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"Creatura che sorveglia le pareti"
E J
Colpi • 1 1 Punti • 300
DOVE SI TROVA
Livello 5: 5-3 [13]
ATTACCHI
. Laser [4 PV]
il Wall Slime rilascia dal suo occhio un fascio laser che si muove in
orizzontale o in verticale, a seconda della posizione del mostro. La tecnica
non è molto rapida ma possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla è
necessario non rimanere fermi in corrispondenza dell'occhio del nemico.
. Contatto [4 PV]
Il Wall Slime è una creatura verde composta da un grande occhio. Il nemico non
è molto rapido ma possiede una discreta aggressività. Il Wall Slime si trova
lungo le pareti ed i soffitti ed attacca con il suo Laser solo quando ci si
posiziona in corrispondenza del suo occhio. Per questo motivo è importante
controllare i propri movimenti per poi scagliare le Armi Secondarie contro i
Wall Slime.
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WHEEL KNIGHT
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"Cavaliere centauro"
E J
Colpi • 7 6 Punti • 500
DOVE SI TROVA
Livello 5: 5-7 [1]
ATTACCHI
. Contatto [2 PV]
Il Wheel Knight è un cavaliere nero munito di ruote. Il nemico è discretamente
rapido e molto aggressivo. Una volta comparso sullo schermo, il Wheel Knight si
lancia costantemente in direzione del personaggio. Per non subire danni dai
suoi assalti bisogna colpirlo senza sosta, respingendolo brevemente ogni volta,
sino alla sua eliminazione.
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WHIP SKELETON
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"Scheletro armato di frusta"
E J
Colpi • 1 1 Punti • 400
DOVE SI TROVA
Livello 4: 4-5 [7]
ATTACCHI
. Affondo [3 PV]
il Whip Skeleton attacca con un affondo orizzontale della sua arma.
La tecnica è molto rapida ma possiede un ridotto raggio d'azione. Per non
subire danni è sufficiente allontanarsi dal nemico oppure accovacciarsi.
. Contatto [3 PV]
Il Whip Skeleton è uno scheletro dorato armato di frusta. Il nemico è
discretamente agile e molto aggressivo. Per questo motivo è consigliato
attaccarlo dalla distanza, sfruttando tutta la lunghezza delle armi di base,
oppure rimanendo accovacciati.
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WHITE DRAGON
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"Le ossa di un dinosauro dal collo lungo, animate da una forza demoniaca"
E J
Colpi • 4 3 Punti • 1000
DOVE SI TROVA
Livello 1: 1-10 [1]
Livello 2: 2-5 [1]
ATTACCHI
. Sfera di fuoco [2 PV]
il White Dragon scaglia un globo infuocato in direzione del personaggio.
La tecnica è discretamente rapida e possiede un ampio raggio d'azione.
Per evitarla è necessario oltrepassarla saltando oppure è possibile
distruggerla con le armi di base o con quelle Secondarie. Ogni Sfera
eliminata fa ottenere 100 punti.
. Contatto [2 PV]
Il White Dragon è lo scheletro di un grosso serpente collegato ad una parete.
È un nemico ostico in quanto è molto agile nei movimenti e quindi risulta
complicato colpirlo alla testa, unico suo punto vulnerabile. Il suo attacco è a
lungo raggio ed il modo migliore per eliminarlo è quello di colpirlo dalla
distanza con le Armi Secondarie, oppure usare le armi di base da accovacciati.
Non si verrà danneggiati nel caso in cui si venga a contatto con le sue
vertebre.
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WIZARD
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"Potente mago della pioggia"
E J
Colpi • 14 11 Punti • 1000
DOVE SI TROVA
Livello 2: 2-3 (mini boss)
ATTACCHI
. Alta marea [6 PV]
Wizard genera una pioggia costante che fa alzare gradualmente il livello
dell'acqua nella stanza. La tecnica non è molto rapida ma copre tutto lo
schermo. L'alta marea inizia a causare danni solo dopo che il personaggio
risulta completamente immerso nell'acqua, perciò l'unico modo per evitare
questa tecnica è sconfiggere il Wizard prima che sia troppo tardi.
. Contatto [2 PV]
Il Wizard è un mago in grado di evocare la pioggia. Il nemico si sposta usando
il teletrasporto, sia quando viene colpito, sia quando ci si avvicina troppo a
lui, e non possiede attacchi diretti.
ERIC: Per attaccare il Wizard potrete sia direzionare la lancia in diagonale
oppure colpirlo mentre saltate. Usate quest'ultima tecnica, assieme alle Armi
Secondarie, poichè il nemico si teletrasporterà non appena proverete ad
avvicinarvi troppo. Il Wizard si sposta sempre da un'estremità all'altra della
stanza perciò, una volta preso il ritmo giusto nell'attaccarlo, potrete poi
sconfiggerlo in pochi secondi.
JOHN: Per attaccare il Wizard dovrete necessariamente saltare e colpire con la
frusta in diagonale, oppure usate le Armi secondarie, poichè il nemico si
teletrasporterà non appena proverete ad avvicinarvi troppo. Il Wizard si sposta
sempre da un'estremità all'altra della stanza perciò, una volta preso il ritmo
giusto nell'attaccarlo, potrete poi sconfiggerlo in pochi secondi.
-------------------------------------------------------------------------------
ZOMBIE
-------------------------------------------------------------------------------
"Un cadavere animato"
E J
Colpi • 1 1 Punti • 150
DOVE SI TROVA
Livello 1: 1-2 [Inf]
ATTACCHI
. Contatto [2 PV]
Lo Zombie è un cadavere in abiti blu. Non possiede alcun attacco diretto,
ma si limita a camminare rapidamente sul pavimento. Per via della sua discreta
velocità è necessario colpirlo subito per non farsi cogliere di sorpresa,
sfruttando tutta la lunghezza delle armi.
-------------------------------------------------------------------------------
/------------------\
| ALTRI PERICOLI | [@6PR]
\------------------/
All'interno delle località, i nemici non rappresentano l'unica minaccia per i
personaggi. Sono presenti anche ostacoli e trappole in caso di danneggiare John
ed Eric.
Pedana con le spine 2 PV [1-7]
Lama oscillante 2 PV [1-8]
Alta marea 5 PV [2-2]
Bassa marea 6 PV [2-4]
Lame rotanti 10 PV [4-8]
Lampadari cadenti 5 PV [5-2a]
°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
/---------\
| PUNTI | [@6PN]
\---------/
I mostri che fanno ottenere la maggior quantità di punti sono:
[B] -> il mostro è un Boss
(m) -> il mostro è un mini boss
=============================== ===============================
NOME PUNTI NOME PUNTI
=============================== ===============================
Dracula 10000 [B] Flying Beetle Roller 400
Death 7000 (m) Gear 400
Elizabeth Bartley 7000 (m) Harpy 400
Princess of Moss 6000 [B] Mace Skeleton 400
Gear Steamer 5000 [B] Skeleton Monkey 400
Gargoyle 4000 [B] Whip Skeleton 400
Armor Battler 3000 [B] Bone Scimitar 350
Golem 3000 [B] Helmet Scimitar 350
Talos 2500 (m) Barbarian 300
Silhouette Demon 2000 (m) Barrel Skeleton 300
The Creature 2000 (m) Floating Eye 300
Snake Dragon 1500 (m) Flying Skeleton 300
Cerberus 1200 (m) Ghost 300
Great Axe Armor 1200 (m) Lance Minotaur 300
Heavy Armor 1000 (m) Medusa Head 300
Sprinting Mecha Knight 1000 Merman 300
White Dragon 1000 Minotaur 300
Wizard 1000 (m) Pillar Minotaur 300
Maneating Plant 800 Skeleton 300
Bone Pillar 700 Sword Minotaur 300
Hanged Man 700 Wall Slime 300
Helmet Skeleton 600 Mummy 250
Archer Knight 500 Circle Weed 200
Axe Knight 500 Deadly Vine 200
Fleaman 500 Raven 200
Gatling Knight 500 Zombie 150
Hammer Knight 500 Bat 100
Sword Knight 500 Fire Medusa Head 0
Wheel Knight 500 Keseran Pasaran 0
Blood Skeleton 400 Medusa 0 (m)
Bone Knight 400 -------------------------------
-------------------------------
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|7) MAPPA:| [@7MP]
|/////////
Qui ho riprodotto abbastanza fedelmente le varie stanze del gioco, divise a
seconda del Livello di appartenenza. Le schermate non combaciano perfettamente
poichè in alcuni casi, da una all'altra, cambia l'ambientazione. Mi sono quindi
limitato a disegnare una mappa il più possibile fedele alla realtà.
In genere non è possibile tornare in una stanza già esplorata, ma ciò può
avvenire alcune volte, nel caso in cui le due camere siano collegate tra di
loro da una scalinata.
L'avventura è composta da sei Livelli che si affrontano in sequenza:
Livello 1 - Romania: le Rovine del Castello di Dracula
Livello 2 - Grecia: il Santuario di Atlantide
Livello 3 - Italia: la Torre Pendente di Pisa
Livello 4 - Germania: la Fabbrica di munizioni
Livello 5 - Francia: la Reggia di Versailles
Livello 6 - Inghilterra: il Castello di Proserpina
Le schede dei vari Livelli presentano la seguente struttura:
a) il numero di stanze di cui è composta
b) il boss che la presiede
c) una mappa complessiva della località, divisa in blocchi
d) i mostri e gli oggetti presenti [le stanze dove incontrarli]
e) la musica di sottofondo, riferita alla BGM del Menù Options
f) l'analisi di ogni singola stanza presente nel Livello
<< Nella schermata di gioco, la voce 'Block' indica la stanza in cui ci si
trova (ad esempio 1-1), tuttavia al cambio di ambientazione non corrisponde
sempre un numero diverso per questa voce (ad esempio ci sono due stanze
entrambe indicate sullo schermo come 5-2). Perciò è stata aggiunta una
lettera per differenziarle quando questo non avviene (quelle due stanze
vengono indicate in questa guida come 5-2a e 5-2b).
Nel caso invece ci siano camere che possono essere esplorate esclusivamente
da un solo personaggio, sono state aggiunte le lettere 'EL' (Eric Lecarde) e
'JM' (John Morris) per differenziarle: ad esempio ciò avviene per le stanze
5-4EL e 5-4JM. >>
===============================================================================
LIVELLO 1 - Romania: le Rovine del Castello di Dracula [@7L1]
===============================================================================
Stanze : 12
Boss : Armor Battler [11]
_____________
| | 11 |
_____| 10 |________|
_____| |____|
| 8 | 9 |
_____|_____|_____|
| |
| 7 |
______|_______|
| 6b |
__________________________________|________|
| 1 | 2 | 3 | 5 | 6a |
|_______|_________|_____|_______|____|
| 4 |
|_____|
*** NEMICI *** *** OGGETTI ***
Bat [ 5, 6a, 6b] 100$ [ 3, 11]
Bone Knight [ 7] 200$ [ 1]
Bone Pillar [6b] 500$ [ 2, 3, 6b]
Bone Scimitar [ 7] 1000$ [ 4]
Cerberus [ 5] 2000$ [10]
Floating Eye [ 3] Acqua Santa [ 5, 7]
Ghost [ 4] Arrosto [6a, 8]
Mace Skeleton [ 7, 8] Ascia [ 2, 4, 6a, 8]
Merman [ 4] Boomerang [ 2, 5, 7, 11]
Skeleton [ 3, 6a, 6b, 8] Libro [ 3]
White Dragon [10] Sfera magica [ 2]
Zombie [ 2] Specchio [ 4, 7]
Vita Bonus [ 9]
*** MUSICA ***
07. Reincarnated soul - Part 2 [altre stanze]
17. Nothing to lose [1-10, 1-11]
___________________________________[1-1]
NEMICI --: nessuno
CANDELE -:
Gemma rossa x8
200$
___________________________________[1-2]
NEMICI --: Zombie xInf
CANDELE -:
Gemma rossa x9
Ascia
Boomerang
Sfera magica
500$
___________________________________[1-3]
NEMICI --:
Floating Eye x1
Skeleton x1
CANDELE -:
Gemma rossa x4
Libro
500$
100$
Questa stanza è divisa in due parti da una pedana centrale. John è costretto a
proseguire in 1-4 scendendo le scale mentre Eric può anche oltrepassare la
pedana centrale eseguendo il Super Salto. Il Libro è nascosto nella parte
inferiore sinistra della pedana divisoria.
___________________________________[1-4]
NEMICI --:
Ghost x1
Merman xInf
CANDELE -:
Gemma rossa x3
Ascia
Specchio
1000$
___________________________________[1-5]
NEMICI --:
Cerberus (mini boss)
Bat xInf
CANDELE -:
Gemma rossa x6
Gemma blu x1
Acqua Santa
Boomerang
___________________________________[1-6a]
NEMICI --:
Bat x1
Skeleton x6
CANDELE -:
Gemma rossa x3
Arrosto
Ascia
L'Arrosto è nascosto nella parte superiore della parete orientale.
___________________________________[1-6b]
NEMICI --:
Bat x1
Bone Pillar x3
Skeleton x4
CANDELE -:
Gemma rossa x5
500$
___________________________________[1-7]
NEMICI --:
Bone Knight x1
Bone Scimitar x2
Mace Skeleton x1
CANDELE -:
Gemma rossa x9
Acqua Santa
Boomerang
Specchio
In questa stanza è presente una pedana girevole con le spine.
___________________________________[1-8]
NEMICI --:
Mace Skeleton x1
Skeleton x4
CANDELE -:
Gemma rossa x4
Gemma blu x1
Arrosto
Ascia
In questa stanza è presente una lama oscillante. L'Arrosto è nascosto nella
parete in alto a destra.
___________________________________[1-9]
NEMICI --: nessuno
CANDELE -:
Gemma rossa x1
Vita Bonus
In questa stanza il ponte composto dalle vertebre del gigantesco fossile
crolleranno gradualmente mentre ci si cammina sopra. La Vita Bonus è nascosta
nel candelabro in cima al percorso.
___________________________________[1-10]
NEMICI --: White Dragon x1
CANDELE -:
Gemma rossa x2
2000$
___________________________________[1-11]
NEMICI --: Armor Battler (boss)
CANDELE -:
Gemma rossa x2
Gemma blu x1
Boomerang
100$
===============================================================================
LIVELLO 2 - Grecia: il Santuario di Atlantide [@7L2]
===============================================================================
Stanze : 7
Boss : Golem [7]
___________
| 3 |
_|___________|_
| | | |
| | | |
_______________| 2 | | 4 |___________________________
| 1 | | | | 5 |
|_______________|___| |___|___________________________|
| 6 |
|_____|
| 7 |
|___|
*** NEMICI *** *** OGGETTI ***
Barbarian [5] 100$ [1, 2]
Bone Pillar [5] 200$ [4]
Great Axe Armor [3] 500$ [1, 3, 4, 5]
Heavy Armor [3] 1000$ [3]
Keseran Pasaran [2] 2000$ [5]
Lance Minotaur [2] Acqua Santa [1, 3, 5]
Medusa Head [4] Arrosto [5]
Merman [1] Ascia [2, 3, 5, 6]
Minotaur [1, 6] Boomerang [1, 2, 4, 5, 6]
Raven [3] Vita Bonus [2]
Sword Minotaur [1]
White Dragon [5]
Wizard [3]
*** MUSICA ***
08. The sinking old sanctuary
___________________________________[2-1]
NEMICI --:
Merman xInf
Minotaur x1
Sword Minotaur x3
CANDELE -:
Gemma rossa x9
Acqua Santa
Boomerang
500$
100$
In questa stanza è presente la marea che oscilla continuamente e riflette a
specchio ciò che avviene nella zona superiore.
___________________________________[2-2]
NEMICI --:
Keseran Pasaran x5
Lance Minotaur x4
CANDELE -:
Gemma rossa x14
Ascia
Boomerang
Vita Bonus
100$
In questa stanza è presente la marea che sale. La Vita Bonus è nascosta nel
candelabro a nord est del terzo Keseran Pasaran.
___________________________________[2-3]
NEMICI --:
Great Axe Armor (mini boss)
Heavy Armor (mini boss)
Wizard (mini boss)
Raven x2
CANDELE -:
Gemma rossa x6
Acqua Santa
Ascia
1000$
500$
___________________________________[2-4]
NEMICI --: Medusa Head xInf
CANDELE -:
Gemma rossa x15
Gemma blu x1
Boomerang
500$
200$
In questa stanza è presente la marea che scende e le pedane sulla superficie
dell'acqua.
___________________________________[2-5]
NEMICI --:
Barbarian x11
Bone Pillar x7
White Dragon x1
CANDELE -:
Gemma rossa x15
Acqua Santa
Arrosto
Ascia
Boomerang
2000$
500$
In questa stanza sono presenti una statua ed una colonna da distruggere.
L'Arrosto è nascosto nella parte destra della colonna, situata dopo la seconda
coppia di Bone Pillar.
___________________________________[2-6]
NEMICI --: Minotaur x3
CANDELE -:
Gemma rossa x9
Ascia
Boomerang
___________________________________[2-7]
NEMICI --: Golem (boss)
CANDELE -: nessuna
In questa stanza è presente solo inizialmente la marea che scende e le pedane
sulla superficie dell'acqua.
===============================================================================
LIVELLO 3 - Italia: la Torre Pendente di Pisa [@7L3]
===============================================================================
Stanze : 10
Boss : Gargoyle [9]
_________________
____| | 8 | 9 |
_____| ____|_____|___|
| ____|
| ____|
| 7 |____
| |____
|_____ |
|_______|
| 6 |___
|_____| |
| |
| |
| 5 |
___ | |
| | ----------+ ______| |
| | | | 4b | |
| 3 |_______ +--> |______|___|
_____| | 4JM | |
_______________| |___|_______| --+
| 1 | 2 |
|_______________|_____|
*** NEMICI *** *** OGGETTI ***
Bat [ 6] 200$ [ 3]
Bone Pillar [ 2] 500$ [ 1, 3, 5]
Floating Eye [ 2] 1000$ [ 1]
Flying Skeleton [ 7] 2000$ [ 3, 4JM, 5]
Harpy [ 1, 3] Acqua Santa [ 3, 5, 6]
Medusa Head [ 5] Ascia [ 1, 3, 4JM, 5, 6, 8]
Mummy [4JM, 6] Boomerang [ 1, 5, 6]
Pillar Minotaur [ 1] Sfera magica [ 2]
Snake Dragon [4b] Specchio [ 5]
Vita Bonus [ 5]
*** MUSICA ***
09. The discolored wall
___________________________________[3-1]
NEMICI --:
Harpy x11
Pillar Minotaur x4
CANDELE -:
Gemma rossa x10
Ascia
Boomerang
1000$
500$
___________________________________[3-2]
NEMICI --:
Bone Pillar x8
Floating Eye x2
CANDELE -:
Gemma rossa x3
Gemma blu x2
Sfera magica
___________________________________[3-3]
NEMICI --: Harpy x7
CANDELE -:
Gemma rossa x16
Acqua Santa
Ascia
2000$
500$
200$
In questa stanza John deve uscire necessariamente dall'apertura in basso a
destra mentre Eric può decidere quale uscita attraversare.
___________________________________[3-4JM]
NEMICI --: Mummy x3
CANDELE -:
Gemma rossa x8
Ascia
2000$
Pur potendo entrare in questa stanza, Eric non può oltrepassare in alcun modo
il precipizio iniziale, cosa invece consentita a John.
___________________________________[3-4b]
NEMICI --: Snake Dragon (mini boss)
CANDELE -: Gemma rossa x3
___________________________________[3-5]
NEMICI --: Medusa Head xInf
CANDELE -:
Gemma rossa x9
Gemma blu x1
Acqua Santa
Ascia x2
Boomerang
Specchio
Vita Bonus
2000$
500$
Questa stanza oscilla costantemente e bisogna proseguire costantemente verso
l'alto, seguendo la visuale. La Vita Bonus è nascosta nel candelabro più a
nord, tra quelli situati lungo la parete destra.
___________________________________[3-6]
NEMICI --:
Bat x6
Mummy x6
CANDELE -:
Gemma rossa x6
Acqua Santa
Ascia
Boomerang
___________________________________[3-7]
NEMICI --: Flying Skeleton x12
CANDELE -: nessuna
In questa stanza bisogna costantemente salire verso l'alto, seguendo la visuale
___________________________________[3-8]
NEMICI --: nessuno
CANDELE -:
Gemma rossa x3
Gemma blu x1
Ascia
___________________________________[3-9]
NEMICI --: Gargoyle (boss)
CANDELE -: nessuna
In questa stanza è presente al centro una torre che ruota in maniera alternata
in senso orario ed antiorario.
===============================================================================
LIVELLO 4 - Germania: la Fabbrica di munizioni [@7L4]
===============================================================================
Stanze : 11
Boss : Gear Steamer [11]
____________
_____________________| |_________
| 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 |
|_______|___|_________|____________|____|____|
| |
| |
| |
| 5 |
| |
___| |
| |___|
| |
| 4 |
_______________| |
___________| | |___|
| 1 | 2 | 3 |
|___________|_______|_______|
*** NEMICI *** *** OGGETTI ***
Barrel Skeleton [ 1] 200$ [ 1]
Bone Knight [ 3] 500$ [ 3, 4, 5]
Flying Beetle Roller [ 8] 1000$ [ 2]
Gear [10] 2000$ [ 1, 2, 5]
Ghost [ 6] Acqua Santa [ 2, 5, 8, 10]
Helmet Scimitar [ 2, 3] Arrosto [ 2]
Helmet Skeleton [ 1, 2, 3] Ascia [ 1, 3, 4, 5, 6]
Mace Skeleton [ 2, 3, 9] Boomerang [ 1, 2, 5, 9]
Medusa Head [ 5] Vita Bonus [ 2, 3]
The Creature [ 7]
Whip Skeleton [ 5]
*** MUSICA ***
10. Iron blue intention
___________________________________[4-1]
NEMICI --:
Barrel Skeleton x4
Helmet Skeleton xInf
CANDELE -:
Gemma rossa x10
Ascia
Boomerang
2000$
200$
Questa stanza è divisa in due parti, interna ed esterna, da una lunga
recinzione. Solo gli Helmet Skeleton possono passare da una parte all'altra.
___________________________________[4-2]
NEMICI --:
Helmet Scimitar x1
Helmet Skeleton x3
Mace Skeleton x1
CANDELE -:
Gemma rossa x11
Gemma blu x2
Acqua Santa
Arrosto
Boomerang
Vita Bonus
2000$
1000$
In questa stanza sono presenti i nastri trasportatori. L'Arrosto è nascosto
nella parte più alta della parete orientale. La Vita Bonus è nascosta nel
candelabro più a sinistra della zona di nord ovest.
___________________________________[4-3]
NEMICI --:
Bone Knight x1
Helmet Scimitar x1
Helmet Skeleton x1
Mace Skeleton x1
CANDELE -:
Gemma rossa x6
Ascia
Vita Bonus
500$
In questa stanza sono presenti i nastri trasportatori. La Vita Bonus è nascosta
nella parte più bassa della parete orientale ed è raggiungibile esclusivamente
da John Morris.
___________________________________[4-4]
NEMICI --: nessuno
CANDELE -:
Gemma rossa x5
Ascia
500$ x2
In questa stanza sono presenti i pistoni mobili.
___________________________________[4-5]
NEMICI --:
Medusa Head xInf
Whip Skeleton x7
CANDELE -:
Gemma rossa x11
Gemma blu x2
Acqua Santa
Ascia
Boomerang
2000$
500$
In questa stanza sono presenti ingranaggi da usare come pedane.
___________________________________[4-6]
NEMICI --: Ghost x2
CANDELE -:
Gemma rossa x7
Gemma blu x1
Ascia
In questa stanza sono presenti pedane collegate da carrucole.
___________________________________[4-7]
NEMICI --: The Creature (mini boss)
CANDELE -: nessuna
___________________________________[4-8]
NEMICI --: Flying Beetle Roller x5
CANDELE -:
Gemma rossa x4
Acqua Santa
In questa stanza sono presenti le lame rotanti.
___________________________________[4-9]
NEMICI --: Mace Skeleton x5
CANDELE -:
Gemma rossa x10
Gemma blu x1
Boomerang
In questa stanza sono presenti pedane collegate agli ingranaggi.
___________________________________[4-10]
NEMICI --: Gear x4
CANDELE -:
Gemma rossa x5
Gemma blu x1
Acqua Santa
___________________________________[4-11]
NEMICI --: Gear Steamer (boss)
CANDELE -: nessuna
===============================================================================
LIVELLO 5 - Francia: la Reggia di Versailles [@7L5]
===============================================================================
Stanze : 10
Boss : Princess of Moss [8]
_______________
| | 4EL |
| |___________|--> 5
| 3 |
______________________________________________________| |_________
| 1 | 2a | 2b | | 4JM |
|_____________________________|___________________|____|___|_________|--> 5
___
4EL <--| |
| |
| |_____________________________
| | 6 | 7 | |
| |___|_______________|______ |_____
| 5 | | 8 |
| | |________|
| |
| |
| |
4JM <--|___|
*** NEMICI *** *** OGGETTI ***
Archer Knight [ 7] 100$ [2a]
Axe Knight [2a] 200$ [4EL]
Blood Skeleton [ 1] 500$ [4EL, 4JM, 8]
Bone Pillar [2b, 5] 1000$ [ 1, 2a, 7]
Circle Weed [ 1] 2000$ [ 1, 5]
Deadly Vine [ 1] Acqua Santa [ 1, 2a, 4EL, 4JM, 5, 8]
Fleaman [4EL] Arrosto [4JM]
Flying Skeleton [ 5] Ascia [ 1, 2a, 4EL, 4JM, 5, 8]
Gatling Knight [ 7] Boomerang [ 1, 2a, 5, 6, 7]
Hammer Knight [ 7] Specchio [4EL, 4JM]
Hanged Man [4JM]
Harpy [4EL]
Keseran Pasaran [ 1]
Maneating Plant [ 1]
Silhouette Demon [ 7]
Skeleton [4JM]
Skeleton Monkey [ 1]
Sword Knight [2a]
Talos [ 6]
Wall Slime [ 3]
Wheel Knight [ 7]
*** MUSICA ***
11. The prayer of a tragic queen
___________________________________[5-1]
NEMICI --:
Blood Skeleton x5
Circle Weed x1
Deadly Vine x2
Keseran Pasaran x4
Maneating Plant x3
Skeleton Monkey x4
CANDELE -:
Gemma rossa x14
Acqua Santa
Ascia
Boomerang
2000$
1000$
___________________________________[5-2a]
NEMICI --:
Axe Knight x7
Sword Knight x1
CANDELE -:
Gemma rossa x14
Gemma blu x1
Acqua Santa
Ascia
Boomerang
1000$
100$
In questa stanza sono presenti i lampadari che cadono.
___________________________________[5-2b]
NEMICI --: Bone Pillar x7
CANDELE -: nessuna
___________________________________[5-3]
NEMICI --: Wall Slime x13
CANDELE -: Gemma rossa x13
In questa stanza John deve uscire necessariamente dall'apertura in basso a
destra mentre Eric può decidere quale uscita attraversare.
___________________________________[5-4EL]
NEMICI --:
Fleaman xInf
Harpy xInf
CANDELE -:
Gemma rossa x9
Acqua Santa
Ascia
Specchio
500$
200$
___________________________________[5-4JM]
NEMICI --:
Hanged Man x2
Skeleton xInf
CANDELE -:
Gemma rossa x7
Gemma blu x3
Acqua Santa
Arrosto
Ascia
Specchio
500$
Pur potendo entrare in questa stanza, Eric non può oltrepassare in alcun modo
il precipizio iniziale, cosa invece consentita a John. L'Arrosto è nascosto
nella parte destra del piccolo muro verticale situato accanto al precipizio.
___________________________________[5-5]
NEMICI --:
Bone Pillar x14
Flying Skeleton xInf
CANDELE -:
Gemma rossa x26
Gemma blu x1
Acqua Santa x2
Ascia x2
Boomerang
2000$ x2
In questa stanza sono presenti pedane che ruotano attorno al pilastro centrale.
John comincerà l'esplorazione della sala dalla base della sala mentre Eric
dalla sommità.
___________________________________[5-6]
NEMICI --: Talos (mini boss)
CANDELE -:
Gemma rossa x4
Gemma blu x2
Boomerang
___________________________________[5-7]
NEMICI --:
Silhouette Demon (mini boss)
Archer Knight x2
Gatling Knight x1
Hammer Knight x2
Wheel Knight x1
CANDELE -:
Gemma rossa x8
Boomerang
1000$
___________________________________[5-8]
NEMICI --: Princess of Moss (boss)
CANDELE -:
Gemma rossa x7
Acqua Santa
Ascia
500$
===============================================================================
LIVELLO 6 - Inghilterra: il Castello di Proserpina [@7L6]
===============================================================================
Stanze : 11
Boss : Dracula [11]
___________________________________________________________________
| 1 | 2 | 3 | 4 |
|___________|_________________|_________|___________________________|--> 5
__________
| 11 |
________________|__________|
| 8 | 9 | 10 |
___________|_______|_____|____|
| 6 | 7 |
___|_______|_____|
| 5 |
4 <--|_____|
*** NEMICI *** *** OGGETTI ***
Axe Knight [3] 100$ [4]
Death [6] 500$ [2, 4, 9]
Elizabeth Barthley [8] 1000$ [2, 3, 4]
Fire Medusa Head [1] 2000$ [1, 2, 4, 11]
Keseran Pasaran [3] Acqua Santa [2, 3, 4, 11]
Medusa [8] Ascia [1, 3, 6, 8, 10]
Medusa Head [2] Boomerang [2, 4, 9]
Raven [1] Specchio [2, 4]
Sprinting Mecha Knight [4] Vita Bonus [2]
*** MUSICA ***
12. Calling from heaven [altre stanze]
20. Simon's theme [6-9, 6-10, 6-11]
___________________________________[6-1]
NEMICI --:
Fire Medusa Head xInf
Raven x3
CANDELE -:
Gemma rossa x6
Gemma blu x1
Ascia
2000$
In questa stanza è presente il ponte che crolla.
___________________________________[6-2]
NEMICI --: Medusa Head xInf
CANDELE -:
Gemma rossa x14
Acqua Santa
Boomerang
Specchio
Vita Bonus
2000$
1000$
500$
In questa stanza, la fascia centrale dell'inquadratura è sfasata verso destra
rispetto a quella superiore ed inferiore. La Vita Bonus è nascosta nel
candelabro situato in corrispondenza del primo precipizio.
___________________________________[6-3]
NEMICI --:
Axe Knight x2
Keseran Pasaran x6
CANDELE -:
Gemma rossa x9
Acqua Santa
Ascia
1000$
In questa stanza l'inquadratura è al contrario, dando l'impressione di muoversi
lungo il soffitto.
___________________________________[6-4]
NEMICI --: Sprinting Mecha Knight x8
CANDELE -:
Gemma rossa x15
Acqua Santa
Boomerang
Specchio
2000$
1000$
500$
100$
___________________________________[6-5]
NEMICI --: nessuno
CANDELE -: Gemma rossa x2
___________________________________[6-6]
NEMICI --: Death (mini boss)
CANDELE -:
Gemma rossa x3
Ascia
Nella parte iniziale dello scontro con Death, si verrà teletrasportati nelle
stanze dei boss Golem, Gargoyle e Gear Steamer. Dopo aver sconfitto uno di
questi nemici, si ritornerà automaticamente nella stanza di Death.
___________________________________[6-7]
NEMICI --: nessuno
CANDELE -: Gemma rossa x2
___________________________________[6-8]
NEMICI --:
Elizabeth Barthley (mini boss)
Medusa (mini boss)
CANDELE -:
Gemma rossa x2
Ascia
___________________________________[6-9]
NEMICI --: nessuno
CANDELE -:
Gemma rossa x4
Boomerang
500$
___________________________________[6-10]
NEMICI --: nessuno
CANDELE -:
Gemma rossa x2
Ascia
___________________________________[6-11]
NEMICI --: Dracula (boss)
CANDELE -:
Gemma rossa x1
Gemma blu x1
Acqua Santa
2000$
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
|\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
|8) TRUCCHI & CURIOSITÀ:|
|///////////////////////
/-----------\
| TRUCCHI | [@8TR]
\-----------/
=== MODALITÀ ESPERTO ===
Solitamente questo livello di difficoltà viene sbloccato automaticamente dopo
aver completato una prima volta l'avventura a difficoltà Normale. Tuttavia è
possibile sbloccare manualmente la Modalità Esperto inserendo un particolare
codice. Alla schermata del titolo, premere Start per far apparire il Menù
Principale e poi spingere:
Su, Su, Giù, Giù, Sinistra, Destra, Sinistra, Destra, B ed infine A
Se fatto correttamente, si sentirà un suono di conferma.
=== MUSICHE STORICHE ===
Nel Menù Options, selezionare la BGM 05 ed il SE 073 e poi iniziare l'avventura
con un personaggio qualsiasi. Una volta raccolto il terzo Potenziamento e sino
a quando non lo si perderà, la musica di sottofondo sarà 'Bloody tears',
una delle tracce storiche della saga di Castlevania. Nel Menù Options essa è la
BGM 15.
=== DOPPIO ATTACCO ===
Per colpire due volte in rapida successione un nemico, usando una sola volta
l'arma di base, tenere premuto il pulsante di Attacco. Se fatto correttamente,
sul bersaglio appariranno due segni di danno anzichè uno solo.
=== PASSWORD PER I VARI LIVELLI ===
Le Password per iniziare l'avventura da un Livello qualsiasi per entrambi i
personaggi, a difficoltà Normale o Esperto, sono le seguenti:
LEGENDA
A -> Ascia
G -> Gemma
P -> Potenziamento
. -> vuoto
____________________________________________________________________
JOHN MORRIS
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Normale Esperto
+---+---+---+---+ +---+---+---+---+
| . | A | A | . | | A | A | P | . |
+---+---+---+---+ +---+---+---+---+
| A | . | P | G | | G | . | P | A |
LIVELLO 2 - GRECIA +---+---+---+---+ +---+---+---+---+
| G | G | A | . | | A | P | . | G |
+---+---+---+---+ +---+---+---+---+
| G | . | G | A | | . | A | P | . |
+---+---+---+---+ +---+---+---+---+
Normale Esperto
+---+---+---+---+ +---+---+---+---+
| A | A | A | P | | A | A | . | . |
+---+---+---+---+ +---+---+---+---+
| P | . | P | A | | G | . | P | G |
LIVELLO 3 - ITALIA +---+---+---+---+ +---+---+---+---+
| . | . | P | G | | A | . | P | P |
+---+---+---+---+ +---+---+---+---+
| A | A | G | A | | P | A | A | A |
+---+---+---+---+ +---+---+---+---+
Normale Esperto
+---+---+---+---+ +---+---+---+---+
| . | A | A | G | | A | G | A | . |
+---+---+---+---+ +---+---+---+---+
| . | . | P | A | | P | P | A | . |
LIVELLO 4 - GERMANIA +---+---+---+---+ +---+---+---+---+
| . | P | P | A | | A | P | P | G |
+---+---+---+---+ +---+---+---+---+
| A | . | G | A | | A | A | . | . |
+---+---+---+---+ +---+---+---+---+
Normale Esperto
+---+---+---+---+ +---+---+---+---+
| . | P | . | P | | . | P | . | . |
+---+---+---+---+ +---+---+---+---+
| A | . | P | . | | . | P | A | . |
LIVELLO 5 - FRANCIA +---+---+---+---+ +---+---+---+---+
| P | . | . | A | | . | A | P | A |
+---+---+---+---+ +---+---+---+---+
| . | . | A | . | | A | . | . | . |
+---+---+---+---+ +---+---+---+---+
Normale Esperto
+---+---+---+---+ +---+---+---+---+
| . | A | . | A | | . | G | G | A |
+---+---+---+---+ +---+---+---+---+
| . | P | P | A | | A | P | A | P |
LIVELLO 6 - INGHILTERRA +---+---+---+---+ +---+---+---+---+
| . | G | P | A | | A | A | P | G |
+---+---+---+---+ +---+---+---+---+
| A | . | . | A | | G | . | P | A |
+---+---+---+---+ +---+---+---+---+
____________________________________________________________________
ERIC LECARDE
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Normale Esperto
+---+---+---+---+ +---+---+---+---+
| A | P | P | . | | . | . | G | A |
+---+---+---+---+ +---+---+---+---+
| A | . | P | . | | G | . | P | A |
+---+---+---+---+ +---+---+---+---+ LIVELLO 2 - GRECIA
| . | . | . | G | | . | A | . | A |
+---+---+---+---+ +---+---+---+---+
| . | A | P | . | | . | . | . | A |
+---+---+---+---+ +---+---+---+---+
Normale Esperto
+---+---+---+---+ +---+---+---+---+
| . | A | P | G | | . | . | . | P |
+---+---+---+---+ +---+---+---+---+
| G | . | P | A | | G | . | P | A |
+---+---+---+---+ +---+---+---+---+ LIVELLO 3 - ITALIA
| . | G | P | A | | . | G | . | A |
+---+---+---+---+ +---+---+---+---+
| A | . | G | . | | . | . | P | . |
+---+---+---+---+ +---+---+---+---+
Normale Esperto
+---+---+---+---+ +---+---+---+---+
| . | . | P | . | | . | P | P | P |
+---+---+---+---+ +---+---+---+---+
| P | . | P | . | | G | P | A | P |
+---+---+---+---+ +---+---+---+---+ LIVELLO 4 - GERMANIA
| G | A | . | A | | . | A | A | . |
+---+---+---+---+ +---+---+---+---+
| . | . | P | A | | G | . | . | A |
+---+---+---+---+ +---+---+---+---+
Normale Esperto
+---+---+---+---+ +---+---+---+---+
| A | A | A | G | | . | A | . | A |
+---+---+---+---+ +---+---+---+---+
| A | . | P | P | | . | P | A | A |
+---+---+---+---+ +---+---+---+---+ LIVELLO 5 - FRANCIA
| P | P | P | P | | . | G | A | . |
+---+---+---+---+ +---+---+---+---+
| P | A | G | A | | G | A | P | A |
+---+---+---+---+ +---+---+---+---+
Normale Esperto
+---+---+---+---+ +---+---+---+---+
| A | A | . | P | | A | G | P | G |
+---+---+---+---+ +---+---+---+---+
| A | P | P | G | | . | P | A | . |
+---+---+---+---+ +---+---+---+---+ LIVELLO 6 - INGHILTERRA
| . | A | A | P | | A | P | P | A |
+---+---+---+---+ +---+---+---+---+
| G | A | A | . | | A | A | P | . |
+---+---+---+---+ +---+---+---+---+
*********************
* CODICI GAME GENIE *
*********************
Per utilizzare i seguenti codici è necessario possedere il Game Genie,
una speciale cartuccia che permette di inserire codici per sbloccare oppure
utilizzare cose che nel gioco non sempre sono ottenibili.
===============================================================================
CODICE EFFETTO
===============================================================================
____________
CONTINUE
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
AE6T-ACCW Si inizia l'avventura possedendo 1 'Continue'
AN6T-AGCW Si inizia l'avventura possedendo 3 'Continue'
AY6T-ALCW Si inizia l'avventura possedendo 5 'Continue'
A66T-ARCW Si inizia l'avventura possedendo 7 'Continue'
BE6T-AWCW Si inizia l'avventura possedendo 9 'Continue'
AXJA-AA5N Si inizia l'avventura possedendo infiniti 'Continue'
-------------------------------------------------------------------------------
________
VITE
¯¯¯¯¯¯¯¯
Prima di inserire questi codici, assicurarsi che nel Menù Options la voce
'Players' sia pari a 3.
ARFA-ANAR Si inizia l'avventura possedendo 7 vite
ARFA-ARAR Si inizia l'avventura possedendo 8 vite
ARFA-ATAR Si inizia l'avventura possedendo 9 vite
ARFA-AWAR Si inizia l'avventura possedendo 10 vite
ARFA-BAAR Si inizia l'avventura possedendo 11 vite
ARFA-ALJR Si inizia l'avventura possedendo 26 vite
ARFA-BATR Si inizia l'avventura possedendo 51 vite
ARFA-BL2R Si inizia l'avventura possedendo 76 vite
ARFA-BXAR Si inizia l'avventura possedendo 100 vite
AA0A-DA42 Si ottengono vite infinite
-------------------------------------------------------------------------------
_________
GEMME
¯¯¯¯¯¯¯¯¯
AB5T-CAE2 Le Gemme rosse valgono 0 unità
AK5T-CAE2 Le Gemme rosse valgono 2 unità
AP5T-CAE2 Le Gemme rosse valgono 3 unità
AV5T-CAE2 Le Gemme rosse valgono 4 unità
AZ5T-CAE2 Le Gemme rosse valgono 5 unità
CB5T-CAE2 Le Gemme rosse valgono 10 unità
EB5T-CAE2 Le Gemme rosse valgono 20 unità
GB5T-CAE2 Le Gemme rosse valgono 30 unità
AB6A-CAGJ Le Gemme blu valgono 0 unità
BB6A-CAGJ Le Gemme blu valgono 8 unità
CB6A-CAGJ Le Gemme blu valgono 10 unità
EB6A-CAGJ Le Gemme blu valgono 20 unità
GB6A-CAGJ Le Gemme blu valgono 30 unità
JB6A-CAGJ Le Gemme blu valgono 40 unità
LB6A-CAGJ Le Gemme blu valgono 50 unità
BCET-BN30 Si inizia ogni vita possedendo 8 Gemme
C4ET-BN30 Si inizia ogni vita possedendo 16 Gemme
E0ET-BN30 Si inizia ogni vita possedendo 25 Gemme
LCET-BN30 Si inizia ogni vita possedendo 50 Gemme
R0ET-BN30 Si inizia ogni vita possedendo 75 Gemme
XGET-BN30 Si inizia ogni vita possedendo 99 Gemme
-------------------------------------------------------------------------------
___________________
ARMI SECONDARIE
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
AC6A-CAAW L'Acqua Santa non consuma Gemme
AG6A-CAAY L'Ascia non consuma Gemme
AC6A-CCAY Il Boomerang non consuma Gemme
AW6A-CAA0 La Super Acqua Santa non consuma Gemme
AC6A-CJA0 La Super Ascia non consuma Gemme
BC6A-CAA2 Il Super Boomerang non consuma Gemme
AW6A-CJA2 L'Arma Mistica di Eric consuma 4 Gemme
AC6A-CJA2 L'Arma Mistica di Eric non consuma Gemme
AC6A-CJA4 L'Arma Mistica di John consuma 4 Gemme
AC6A-CAA4 L'Arma Mistica di John non consuma Gemme
RG5T-C6Z0 Tutte le Armi Secondarie non consumano Gemme
-------------------------------------------------------------------------------
_________
ALTRO
¯¯¯¯¯¯¯¯¯
ANXT-CAHY Non si perde l'Arma Infuocata subendo danni
AJYA-CA32 Non si perde l'Arma Mistica subendo danni
CWET-AABT Si inizia ogni vita con il 25 % dei PV
FCET-AABT Si inizia ogni vita con il 50 % dei PV
HWET-AABT Si inizia ogni vita con il 75 % dei PV
7V8A-D960 L'Arrosto ripristina il 25% dei PV
2V8A-D960 L'Arrosto ripristina il 75% dei PV
0B8A-D960 L'Arrosto ripristina tutti i PV
AWET-AA5E Dopo aver perso la vita si conservano le Gemme
AWET-AA2E Dopo aver perso la vita si conservano i Potenziamenti
AWEA-AA98 Dopo aver perso la vita si conserva l'Arma Secondaria
REST-C6XR Si ottengono infiniti PV
A26T-AA22 Dopo aver usato un Continue si riprende dall'ultima stanza
JB7A-DJXA L'arma di base causa il doppio dei danni
JB7A-DNXA Il singolo Potenziamento dona l'Arma Infuocata
-------------------------------------------------------------------------------
___________
LIVELLI
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
I seguenti codici fanno cominciare l'avventura da una determinata stanza.
9T6T-BGJ2 Livello 1: 1-2 9T6T-BGJ2 Livello 1: 1-7
AE6T-AAA4 BE6T-AAA4
9T6T-BGJ2 Livello 1: 1-3 9T6T-BGJ2 Livello 1: 1-8
AJ6T-AAA4 BJ6T-AAA4
9T6T-BGJ2 Livello 1: 1-4 9T6T-BGJ2 Livello 1: 1-9
AN6T-AAA4 BN6T-AAA4
9T6T-BGJ2 Livello 1: 1-5 9T6T-BGJ2 Livello 1: 1-10
A66T-AAA4 BT6T-AAA4
9T6T-BGJ2 Livello 1: 1-6a 9T6T-BGJ2 Livello 1: 1-11
BA6T-AAA4 BY6T-AAA4
9T6T-BGJ2 Livello 1: 1-6b
GN6T-AAA4
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
9T6T-BGJ2 Livello 2: 2-1 9T6T-BGJ2 Livello 2: 2-5
CE6T-AAA4 C66T-AAA4
9T6T-BGJ2 Livello 2: 2-2 9T6T-BGJ2 Livello 2: 2-6
CJ6T-AAA4 DE6T-AAA4
9T6T-BGJ2 Livello 2: 2-3 9T6T-BGJ2 Livello 2: 2-7
CN6T-AAA4 DA6T-AAA4
9T6T-BGJ2 Livello 2: 2-4
CY6T-AAA4
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
9T6T-BGJ2 Livello 3: 3-1 9T6T-BGJ2 Livello 3: 3-5
DJ6T-AAA4 DT6T-AAA4
9T6T-BGJ2 Livello 3: 3-2 9T6T-BGJ2 Livello 3: 3-6
DN6T-AAA4 GJ6T-AAA4
9T6T-BGJ2 Livello 3: 3-3 9T6T-BGJ2 Livello 3: 3-7
D66T-AAA4 D26T-AAA4
9T6T-BGJ2 Livello 3: 3-4JM 9T6T-BGJ2 Livello 3: 3-8
GE6T-AAA4 ET6T-AAA4
9T6T-BGJ2 Livello 3: 3-4b 9T6T-BGJ2 Livello 3: 3-9
JA6T-AAA4 DY6T-AAA4
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
9T6T-BGJ2 Livello 4: 4-1 9T6T-BGJ2 Livello 4: 4-7
EA6T-AAA4 KA6T-AAA4
9T6T-BGJ2 Livello 4: 4-2 9T6T-BGJ2 Livello 4: 4-8
EE6T-AAA4 GY6T-AAA4
9T6T-BGJ2 Livello 4: 4-3 9T6T-BGJ2 Livello 4: 4-9
EJ6T-AAA4 FT6T-AAA4
9T6T-BGJ2 Livello 4: 4-4 9T6T-BGJ2 Livello 4: 4-10
EN6T-AAA4 FY6T-AAA4
9T6T-BGJ2 Livello 4: 4-5 9T6T-BGJ2 Livello 4: 4-11
FE6T-AAA4 F26T-AAA4
9T6T-BGJ2 Livello 4: 4-6
FJ6T-AAA4
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
9T6T-BGJ2 Livello 5: 5-1 9T6T-BGJ2 Livello 5: 5-5
G26T-AAA4 HT6T-AAA4
9T6T-BGJ2 Livello 5: 5-2a 9T6T-BGJ2 Livello 5: 5-6
G66T-AAA4 J66T-AAA4
9T6T-BGJ2 Livello 5: 5-2b 9T6T-BGJ2 Livello 5: 5-7
J26T-AAA4 H26T-AAA4
9T6T-BGJ2 Livello 5: 5-3 9T6T-BGJ2 Livello 5: 5-8
HA6T-AAA4 H66T-AAA4
9T6T-BGJ2 Livello 5: 5-4EL
HE6T-AAA4
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
9T6T-BGJ2 Livello 6: 6-1 9T6T-BGJ2 Livello 6: 6-7
JJ6T-AAA4 FA6T-AAA4
9T6T-BGJ2 Livello 6: 6-2 9T6T-BGJ2 Livello 6: 6-8
JN6T-AAA4 EY6T-AAA4
9T6T-BGJ2 Livello 6: 6-3 9T6T-BGJ2 Livello 6: 6-9
JY6T-AAA4 KY6T-AAA4
9T6T-BGJ2 Livello 6: 6-4 9T6T-BGJ2 Livello 6: 6-10
JT6T-AAA4 K26T-AAA4
9T6T-BGJ2 Livello 6: 6-5 9T6T-BGJ2 Livello 6: 6-11
E66T-AAA4 GA6T-AAA4
9T6T-BGJ2 Livello 6: 6-6
C26T-AAA4
-------------------------------------------------------------------------------
/-------------\
| CURIOSITÀ | [@8CR]
\-------------/
=== DIFFERENZE CON LE ALTRE VERSIONI ===
Le versioni giapponese, chiamata 'Vampire Killer', e quella europea, dal titolo
'Castlevania: the New Generation', possiedono alcune differenze rispetto a
quella americana:
• nella versione giapponese, John Morris viene chiamato Johnny Morris mentre
il volto di Eric possiede lineamenti più delicati nelle illustrazioni
• nella versione giapponese, la seconda forma di Dracula viene identificata
come Drolta Tzuentes, che nella trama non è una principiante bensì una
potente strega che volontariamente riporta in vita Elizabeth Bartley
• nella versione giapponese, la schermata della Password non appare dopo aver
completato un Livello bensì solo dopo aver perso tutte le vite
• la versione europea è generalmente più lenta e realizzata in modo più
superficiale: collisioni imprecise, diversa posizione di nemici ed oggetti
ed altro, e ciò influenza negativamente il bilanciamento della difficoltà
del gioco
• nella versione europea viene rimosso qualsiasi accenno al sangue ed alla
violenza: Eric non viene trafitto dalla sua stessa arma quando perde la
vita; nel Livello 1 non è presente il sangue che cola dalle piattaforme;
nel Livello 5 non sono presenti i Blood Skeleton
• nella versione europea alcuni nemici e fondali possiedono colori diversi,
inoltre la Stone Rose non è più un nemico bensì un semplice elemento dello
sfondo
=== LA CONTINUAZIONE DELLA SAGA ===
Secondo la trama di Castlevania, il capitolo successivo di questo episodio è
Castlevania Portrait of Ruin, uscito per Nintendo DS:
"1944, Transilvania. Il caos e la sofferenza generati dalla Seconda Guerra
Mondiale riportano in vita il castello di Dracula ed il suo oscuro padrone.
La Chiesa invia il cacciatore di vampiri Jonathan Morris, figlio di John,
che in passato aveva sconfitto Dracula, e la maga Charlotte Aulin per indagare
sull'accaduto e per sconfiggere il signore dei vampiri. Ma all'interno del
castello si avverte qualcosa di strano. Del Conte non v'è traccia ed a capo
del suo esercito demoniaco si erge Brauner, un vampiro misterioso. Quali sono
i suoi piani? E che ruolo ha Dracula in questa vicenda?"
Ma questa è un'altra storia...
=== COLONNA SONORA ===
Presso il Menù Options, alla voce BGM, è possibile riascoltare tutte le musiche
di sottofondo presenti nel gioco. Le varie melodie sono:
00. Konami's title [Schermata della Konami]
01. Beating in the darkness [Schermata del titolo]
02. A vision of dark secrets [Filmato di presentazione]
03. Bonds of brave men [Selezione del personaggio]
04. Arduous journey [Schermata della mappa]
05. Mysterious curse [Schermata della Password]
06. Reincarnated soul - Part 1 [Prologo]
07. Reincarnated soul - Part 2 [Livello 1]
08. The sinking old sanctuary [Livello 2]
09. The discolored wall [Livello 3]
10. Iron blue intention [Livello 4]
11. The prayer of a tragic queen [Livello 5]
12. Calling from heaven [Livello 6]
13. Pressure [Raccogliendo la Sfera Magica]
14. Beginning [Traccia bonus 1]
15. Bloody tears [Traccia bonus 2]
16. Vampire killer [Traccia bonus 3]
17. Nothing to lose [Livello 1-10, 1-11]
18. Messenger from Devil [Scontro con i mini boss]
19. The six servants of the Devil [Scontro con i boss]
20. Simon's theme [Livello 6-9, 6-10, 6-11]
21. The vampire's stomach [Scontro con Dracula]
22. Red proof [Comparsa del Globo finale]
23. Call for the victory [Non raccogliendo il Globo Finale]
24. Stage clear [Completando un Livello]
25. Call for the final victory [Non raccogliendo il Globo di Dracula]
26. All clear [Sconfiggendo Dracula]
27. Together forever [Filmato finale]
28. Requiem for the nameless victims [Titoli di coda]
29. Bottomless pit [Perdendo una vita]
30. After the good fight [Game Over]
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|Per segnalarmi eventuali imprecisioni, errori, |
|mancanze, oppure volete chiedere qualcosa di |
|particolare sul gioco, mandatemi un email a: |
| |
|
[email protected] |
| |
|cercherò di rispondere il più presto possibile.|
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|**CREDITS**|
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