++++++ Guía y Walkthrough Medarot 5 Kabuto/Kuwagata Versión ++++++
                               por: CarlosP
                                Version 1.1
                     Fecha de inicio: 29 de Marzo de 2021
                        Fecha Final: 22 de Junio de 2021
                  Última Actualización: 9 de Septiembre de 2021




=== Índice ===

1.0 Acerca del Juego y la Guía
2.0 Los Menús
  2.1 Menú Principal
  2.2 Menú de Juego (Medarotch)
  2.3 Menú Secundario y Ayudas
3.0 Las Medallas y los Medabots
 3.1 Funcionamiento de la Medallas
 3.2 Funcionamiento de las Partes
4.0 Las Robbotles
  4.1 Fields (Campos)
  4.2 Encuentros Aleatorios
  4.3 Estados Positivos y Negativos
  4.4 Transcurso de una Robottle
  4.5 Sistema de Combos
5.0 Walkthrough
  5.1 Día 1: ¡Presentando al Pueblo de Susutake!
  5.2 Día 2: Una Nueva Amiga
  5.3 Día 3: Visita a la Ciudad Edomurasaki
  5.4 Día 4: ¡Bienvenido al Club Medarot!
  5.5 Día 5: Rutina Escolar
  5.6 Día 6: ¡Cruzada por los Gatos!
  5.7 Día 7: Fantasmas en la Biblioteca
  5.8 Día 8: ¡El Club Completo!
  5.9 Día 9 y 10: Visita a la Academia Seidou
  5.10 Día 11: El Extraño Plan del Mayordomo
  5.11 Día 12: ¡Competencia en la Academia Seidou!
  5.12 Día 13: Persecusión Emplumada
  5.13 Día 14: Visita a las Aguas Termales
  5.14 Día 15 y 16: ¡Competencia en New Town!
  5.15 Día 17: ¡Inspeccionemos el "Robottle Colosseum"!
  5.16 Día 18: Ardiente Final: ¡DURO Combate!
6.0 Eventos Post-Game y Secretos
  6.1 Evento de las Citas
  6.2 Combates contra personjes principales
  6.3 Obtener Blue Corundun (SPR-0CH)
  6.4 Obtener Medalla Gibbon y Medalla Sparrow
  6.5 Obtener a Hardness Ten y segundo combate contra Arakune
  6.6 Conseguir a Rhinicon (RCR-0CH) y Kiba Elephant (ELF-0CH)
  6.7 Conseguir a Riverho-Hippopo (HPP-0CH)
  6.8 Conseguir "Boletos de Lotería" extra y Lady Panthera (DPT-0CH)
  6.9 Conseguir partes de Verdelite (DRV-0CH)
  6.10 Truco de las Partes de Acción "Cambio"
7.0 Medalink y Robottle Box
8.0 Otras Fuentes de Consulta y Contacto
9.0 Cosas por Averiguar





>> Actualizaciones
++ [Versión 1.1]: Corregidos errores de ortografía y redacción. Revisada la
cantidad de "Boletos de Lotería". Agregado el Contador de Tiempo de las
Robottles a la Sección 4.1. Corregidas las restricciones de uso del Medalink.
Revisado el Truco para derrotar a "Hardness Ten". Modificada la sección 6.0
de "Eventos Post-Game" a "Eventos Post-Game y Secretos". Agregado el combate
vs Shigeyuki en la sección 6.2. Agregada la forma de obtención de las piernas
de Kiba Elphant y Rhinicon en la Sección 6.6. Agregada la sexta "Rana Daruma"
a la sección 6.7.




================================================================================
|                         1.0 Acerca del Juego y la Guía                       |
================================================================================

++ Nombre: Medarot 5: Susutake Mura no Tenkousei (El Estudiante Transferido de
Susutake)
++ Plataforma: Gameboy Color, Gameboy Advance, Nintendo 3DS y Nintendo Switch.
++ Género: JRPG.
++ Desarrollador: Natsume.
++ Publisher: Imagineer
++ Fecha de Lanzamiento: 14 de Diciembre de 2001.


[Cambios respecto al juego anterior]
++ Mejoras gráficas.
++ Cambios mayores en el funcionamiento de las medallas (16 medallas nuevas).
++ 158 modelos de Medarot nuevos.
++ Nuevo protagonista, personajes secundarios y localizaciones.
++ Eliminación del sistema de Medachange y uso de Vehículos.
++ Implementación del Sistema de Combos.
++ Mecánica para establecer amistad con personajes principales.
++ Reducción en la variedad de Acciones y Fields. El diseño de la arena de
robottle ahora es similar al de los primeros dos juegos.

Como en otras guías de esta franquicia, debo iniciar diciendo que a la fecha en
que escribo esto no existe una versión del título localizada para occidente
(oficial o no), a pesar de las revisiones y recopilatorios que han salido en
japón en los últimos años.

Este inconveniente representa una barrera insuperable para que más gente pueda
conocer y disfrutar de la franquicia, incluso de formas "no legítimas". Es por
esto, y porque de verdad disfruto estos juegos, que me di a la tarea de traer
una guía lo más detallada y completa posible, haciendo hincapié en detalles
obvios como las opciones del menú o los nombres de los personajes. Estoy
consiente de que esto no aporta una solución completa al problema, pero al
carecer de conocimientos de japonés o programación es lo menos que puedo hacer.

En la misma línea que lo anterior, para la redacción de la presente utilizo
traducciones no oficiales, basándome principalmente en el traductor de google.
Para la romanización de los nombres de los modelos y las medallas me utilicé los
mencionados en la página de "Medapedia" (Ver Sección "8.0 Otras fuentes de
Consulta y Contacto"). Por lo tanto todo lo relacionado a los nombres de
medabots, medallas, acciones o similares deben ser tomados con pinzas y solo
tienen validez dentro del contexto de esta guía. Si en el futuro el milagro
ocurre y tenemos un "Medarot 5" occidental haré los cambios pertinentes a este
documento.

Entonces, si a lo largo de la guía encuentras un error de traducción (o un error
en general) por favor no dudes en mandarme un mensaje a mi correo (Ver Sección
"8.0 Otras fuentes de Consulta y Contacto").

Cambiando drásticamente de tema, esta guía está probada tanto para la versión
Kabuto como para la Kuwagata, por lo tanto siéntete libre de usarla a pesar de
que esté etiquetada para la versión opuesta a la que juegues. Las diferencias
entre ambas versiones se reducen a algunos medabots o medallas exclusivos para
cada una. Durante el "Walkthrough" mencionaré que modelos o medallas recibirás
en cada versión siguiendo este formato: "Exclusivo de Kuwagata/Exclusivo de
Kabuto".

Curiosamente, este título salió en los últimos compases de vida de la Gameboy
Color, de ahí la calidad gráfica que tiene. Pero más allá de eso los
desarrolladores también sacaron una versión para GBA que agrega ciertos cambios
que modifican aspectos específicos del "Walkthrough" y también del apartado
visual. Y si juegas en *cof, cof* emulador de GBC/GBA, puedes ir cambiando entre
ambas versiones modificando las opciones. De nuevo, señalaré los cambios
específicos durante las secciones siguientes.

Si este es tu primer juego de Medabots (y no existe aún una versión occidental)
te recomiendo que antes pruebes el título "Medabots Core" para GBA que
afortunadamente lo puedes encontrar en inglés y español de forma oficial. Lo
menciono para que la curva de aprendizaje para Medarot 5 no te sea tan difícil,
pues lo básico lo puedes aprender en el título antes mencionado.

No quiero terminar esta sección sin mencionar el elefante en la habitación. Por
la red circula el rumor de que este juego fue lanzado al mercado de forma
apresurada y sin estar completamente terminado. Esto se debe a que hay eventos
incompletos, zonas extrañamente vacías y principalmente hay medallas y muuuchos
modelos que no pueden conseguirse por ningún evento. A pesar de TODO lo
anterior, estás frente a un título innovador dentro de su franquicia, con muchas
ideas frescas, visualmente hermoso, cortito, divertido y rejugable.




================================================================================
|                                2.0 Los Menús                                 |
================================================================================



######################
| 2.1 Menú Principal |
######################

Justo después de ver la cinemática introductoria del juego te aparecerá este
menú con el que podrás iniciar la partida o modificar ciertas configuraciones:

+-----------------------------+
| >> Continuar Partida        |
|                             |
| >> Nueva Partida            |                ________________________________
|                             |               | Al seleccionarlo accederás a   |
| >> Configuración -----------|-------------->| las opciones inferiores        |
+-----------------------------+----------+    |________________________________|
| * Duración de la Robottle              |
| >Larga   >Media    >Corta              |
|                                        |
| * Canción de la Robottle               |
| > 1      > 2       > 3                 |
+----------------------------------------+




#################################
| 2.2 Menú de Juego (Medarotch) |
#################################

En este menú administrarás todo lo referente a tus medabots e inventario. Se
accede presionando "B" desde cualquier parte del mapa pero fuera de un combate o
diálogo. Comenzarás a usarlo cerca del final del "Día 1" del "Walkthrough".

Las opciones serían las siguientes:

+-----------------------+
| >> Medarocht [A]      |
| >> Items [B]          |
| >> Album [C]          |
| >> Meda Glosario [D]  |
| >> Save [E]           |
+-----------------------+
|                Dinero |
+-----------------------+
|H            XXXpts [F]|
|L            XXXpts [F]|
+-----------------------+




============================= Medarotch [A] ====================================

En esta primera opción administrarás todo lo correspondiente a tus medabots,
medallas y partes. Al acceder a ella te encontrarás las siguientes ventanas:

+---------------------------------------+
|                    |                  |
|    Medarots [A1]   |   Medallas [A2]  |
|                    |                  |
+--------------------+------------------+
|                    |                  |
|     Parts [A3]     |   Library [A4]   |
|                    |                  |
+--------------------+------------------+


+++ A1 - Medarots +++

Una vez seleccionas la opción [A1] llegarás a esta ventana:

+----------------------+                  +------------------------------------+
|                      |                  | Información del Medarot            |
| Medarot Seleccionado |                  | Seleccionado                       |
|                      |                  +------------------------------------+
+----------------------+------------+     | Mote de la medalla Seleccionada    |
|                                   |     +------------------------------------+
| [Tinpet 1]  [Tinpet 4] [Tinpet 7] |     | [ícono y nombre de la medalla]     |
|                                   |     | L                            [NN*] |
| [Tinpet 2]  [Tinpet 5] [Tinpet 8] |     | Leader Skill Activa                |
|                                   |     +------------------------------------+
| [Tinpet 1]  [Tinpet 4] [Tinpet 7] |     | Botón "A" [Selecciona un Tinpet]   |
|                                   |     | Botón "SELECT" [Ordena tus Tinpet] |
+-----------------------------------+     +------------------------------------+

*Nota: La "NN" representa el número de combates que esa medalla ha realizado
como Leader. Al llegar a 100 se desbloquea la Leader Skill y el contador
desaparece.

Luego de seleccionar un Tinpet se desplegará una pantalla para personalizar a tu
medabot:

+-----------------------------------+
|       Modifica tus Medabots       |
+-----------------------------------+ [Sprite del medabot con las
|        Mote de la Medalla         |  Partes equipadas]
+-----------------------------------+
|             Level/##              |
| [Ícono y nombre de la medalla]    |  Type ->[Sprite Miniatura]
|                                   +------------------------------------------+
| [Cabeza]-> Nombre de la Parte              o # Compatibilidad con la medalla |
| [Brazo Derecho]-> Nombre de la Parte       o # Compatibilidad con la medalla |
| [Brazo Izquierdo]-> Nombre de la Parte     o # Compatibilidad con la medalla |
| [Piernas]-> Nombre de la Parte             o # Compatibilidad con la medalla |
+------------------------------------------------------------------------------+

Puedes cambiar entre una parte y otra de cada tipo presionando "Derecha" e
"Izquierda". Además, si tienes modelos completos puedes navegar entre ellos
pulsando "START" sobre una de sus partes.

Cuando seleccionas una parte se despliega una pantalla que describe sus
estadísticas. En la Sección "3.2 Funcionamiento de las Partes" se profundiza
sobre esta pantalla y la descripción de cada parámetro.



+++ A2 - Medallas +++

Esta opción te permite visualizar las medallas. Al seleccionarlo aparecerá esta
ventana:

+--------------------------------+
|       Lista de Medallas        |    Sprite del Estado Evolutivo
+--------------------------------+    De la Medalla
|                            #/3 |
|>[Ícono y nombre de la medalla] +----------------------------------+
| [Ícono y nombre de la medalla] |       Mote de la Medalla         |
| [Ícono y nombre de la medalla] +----------------------------------+
| [Ícono y nombre de la medalla] | Level/                        ## |
| [Ícono y nombre de la medalla] |Experiencia al Siguiente Nivel    |
| [Ícono y nombre de la medalla] |                           ###### |
|                                | Medarot/ [Sprite miniatura]      |
+--------------------------------+----------------------------------+

Cuando seleccionas una medalla aparece un submenú:

>> Capacidad (Descripción general de los parámetros de la medalla)
>> MedaSkill [Lista de ataques especiales)
>> Rotación (Programar las Acciones para que tu medabot ataque automáticamente).
>> Skills (Presenta la especialización de la medalla y su entrenamiento).

En la sección "3.1 Funcionamiento de las Medallas" explicaré a detalle estas
opciones pues se trata de pantallas meramente descriptivas y no puedes modificar
gran cosa.



+++ A3 - Parts +++

Esta opción permite visualizar en forma de lista todas las partes obtenidas. La
lista presenta por defecto las partes de cabeza pero si pulsas "SELECT" puedes
cambiar a las de brazo derecho, brazo izquierdo y piernas, en ese orden. Además
todos los modelos están organizados por "Tipo de Piernas", pero puedes cambiar
el criterio entre "Alfabéticamente" y "Por Acción" pulsando "START".

Al abrir esta pantalla aparece lo siguiente:

+--------------------------+           Lista de Partes de [Tipo de Partes]
|                          | [SELECT] Cambiar entre Tipo de Partes.
|   Sprite de la parte     | [START] Cambiar orden de las partes.
|                          |                   Página #/40
+--------------------------+---------------------------------------------------+
| >> Modelo [XXX-#0CH]/Nombre de la Parte  x# (# Equipadas) [Sprite Miniatura] |
| >> Modelo [XXX-#0CH]/Nombre de la Parte  x# (# Equipadas) [Sprite Miniatura] |
| >> Modelo [XXX-#0CH]/Nombre de la Parte  x# (# Equipadas) [Sprite Miniatura] |
| >> Modelo [XXX-#0CH]/Nombre de la Parte  x# (# Equipadas) [Sprite Miniatura] |
+------------------------------------------------------------------------------+



+++ A4 - Library +++

Esta opción permite visualizar de forma completa a todos los medabots que vayas
consiguiendo. A diferencia del menú "Parts", en este puedes ver la silueta del
medabot completo pero oscureciendo las partes que no tienes. También muestra las
estadísticas de las partes que lo conforman cuando las seleccionas y en la parte
inferior podrás ver una descripción del modelo a modo de "Pokédex". Sin embargo
es una herramienta más visual que nada porque incluso muestra menos información
que la opción "Parts" y por lo tanto no me detendré en sus detalles.




================================= Items [B] ====================================

Este menú es muy básico y en él se muetran todos los objetos clave que recogerás
durante la aventura. Realmente no podrás hacer más que comprobar las unidades
que llevas a modo de inventario y no podrás usar ninguno desde aquí. Al menos se
muestran sprites de los objetos lo que ya representa una mejora.




================================= Album [C] ====================================

Una de las nuevas adiciones a este juego es la mecánica de las estadísticas del
protagonista y el nivel de amistad con los personajes principales. El nivel de
estos valores permite activar ciertos eventos. En el "Álbum" podrás comprobar el
progreso de estos valores a lo largo de la partida. Al abrir esta opción verás
esta pantalla:

+---------------------------+--------------------------+
|    Nombre del Personaje   |                          |
+---------------------------+                          |
| ++ Valentía            ## |   Sprite del Personaje   |
| ++ Amabilidad          ## |                          |
| ++ Juicio              ## |                          |
| ++ Amistad             ## |                          |
+---------------------------+--------------------------+
|      Descripción del Personaje                       |
|                                                      |
+------------------------------------------------------+

Al inicio del juego el Album solo mostrará a Koishimaru (el protagonista) pero
conforme avances se agregarán los demás personajes. Los valores iniciales del
protagonista son 4 puntos en "Valentía", 5 en "Amabilidad", 4 en "Juicio" y
obviamente 0 en Amistad. Estos valores pueden modificarse según como juegues.

Por otro lado, el resto de personajes tendrá un valor fijo de los primeros 3
parámetros y solo tendrás control de su "Amistad". La "Amistad" tiene un papel
crucial cuando combatas en equipo con dicho personaje pues representa un aumento
en la "Tasa de Éxito" de tus aliados.

El valor máximo de cada estadística es de 15 pts y el mínimo es 0. Una vez
terminado el juego no podrás modificar la amistad con los niños pero si la
"Valentía" y el "Juicio" de Koishimaru. La "Valentía" se aumenta hablando con el
anciano cerca del "Puente de Susutake" y el "Juicio" se disminuye hablando con
un agricultor oculto en una esquina de la pantalla dónde los bullys te tiran al
pozo de estiércol al inicio del juego.




================================= Meda Glosario [D] ============================

En juegos anteriores teníamos acceso a un pequeño diccionario de términos
importantes del juego cuando hablábamos con ciertos científicos. Esta mecánica
se agregó directamente al Menú de juego para que tengas acceso a ellos en
cualquier momento de tu aventura. En realidad esto sería de mucha ayuda si tan
solo estuvieran en español o inglés... De cualquier forma toda la información
que ahí se describe será explicada en esta guía a su debido momento así que no
te preocupes por esta opción.




==================================== Save [E] ==================================

Además de la más que necesaria opción para guardar la partida, este apartado te
despliega una serie de estadísticas que deberás entender para verificar tu
avance en el juego:

+------------------------------------+-----------------------------------------+
|        Nombre del Jugador          | ++ Dinero                         $#####|
|  ++ Cantidad de Medallas      ##   +-----------------------------------------+
|  ++ Cantidad de Partes       ###   | ++ Robottle Points Totales:        #### |
|  ++ Tiempo de Juego        00:00   | ++ High                             ### |
|  ++ #Victorias/#Robottles Jugadas  | ++ Low                               ## |
+------------------------------------+-----------------------------------------+
|   ¿Guardar Partida?                                         |  >> Si         |
|                                                             |  >> No         |
+-------------------------------------------------------------+----------------+




================================ High y Low [F] ================================

Este valor corresponde al máximo y al mínimo de los Robottle Points que se han
ganado en la aventura. Cuando derrotas a un rival además de la experiencia ganas
estos "Robottle Points" según tu desempeño, principalmente lo rápido que
terminas un encuentro o si recibes daño o no.




################################
| 2.3 Menú Secundario y Ayudas |
################################

Además del ya explicado Menú de Juego, puedes acceder a un menú alterno
presionando "START" mientras caminas por el mapa. Este menú te muestra primero
el "Visualizador de Combos" y el "Mapa", pero si consigues terminar los
minijuegos del "Play Room" en el Hotel de las Aguas Termales también podrás
jugarlos desde este menú. En la sección "4.5 Sistema de Combos" está detallado
el contenido del "Visualizador" así como su funcionamiento durante las
robottles.

Por otro lado, durante la aventura si presionas "SELECT" Koishimaru recordará lo
qué estaba haciendo o buscando, de tal forma que te puede dar una idea de a
dónde tienes que ir para continuar.




#########################
| 2.4 Parada de Autobús |
#########################

Dado que en este juego el mapa no es muy grande, el hecho de haber removido los
"Vehículos" no suena tan descabellado. En su lugar podrás moverte entre ciudades
usando el autobús, que podrás abordar interactuando con la parte superior de los
letreros en rojo que hay en las paradas.

Normalmente durante la aventura no podrás ir en autobús más que el lugar
predeterminado para continuar con la historia, sin embargo en ocasiones llegarás
automáticamente por lo que memorizar los nombres de los sitios en japonés puede
ser un problema. Para empeorar las cosas, el orden de los destinos cambiará
dependiendo de la ciudad en la que abordes el autobús.

Para facilitar tu camino dejaré a continuación el orden de los lugares según
como aparece en la parada cerca de tu casa, es decir dónde inicias el juego. Sin
embargo también pondré el nombre del lugar en japonés por si quieres tratar de
memorizarlos más fácilmente.

++ Destinos desde la parada de "Afueras de Susutake":
1) "Estación de Susutake" [すすたけえき]
2) "Frente a la Academia (Seidou)" [がくいんまえ]
3) "Estación de Edomurasaki" [えどむらさきえき]
4) Esta opción despliega la siguiente lista de destinos
5) "Susutake Lake" [すすたけレ-ケ]
6) "Estación del Teleférico (Aguas Termales) [ロ-プウエイえき]
7) "New Town" [ニュ-タウン]
8) Salir de la parada de Bus.
9) "Fuera del Pueblo" [むらはずれ] (Se trata de la parada cerca de la casa de
Koshimaru y que solo está disponible desde las otras ciudades)




================================================================================
|                         3.0 Las Medallas y los Medabots                      |
================================================================================

Todos los medabots están formados por 3 elementos indispensables: El Tinpet
(esqueleto), la Medalla (el cerebro) y las Partes (la funcionalidad). Todos los
Tinpets pueden ser Female (F) o Male (M) y los distinguirás por el color. Ten en
cuenta que los Tinpet solo aceptan partes que correspondan a su sexo. En total
encontrarás hasta 10 Tinpets en Medarot 5 pero solo puedes llevar 9. Además
puedes elegir el sexo en 3 de los 10 Tinpets que consigues.




######################################
| 3.1 Funcionamiento de las Medallas |
######################################

En total este juego incluyó 18 medallas de las cuales 16 son completamente
nuevas y solo repitiendo las clásicas Kabuto y Kuwagata. Sin embargo el sistema
cambió tanto que las medallas de los escarabajos mascota se sienten muy
distintas a las anteriores.

Pero no todo es color de rosa, salta a la vista la reducción en la cantidad de
estos objetos tan importantes. Como si no fuera suficiente, es imposible
adquirir de forma legal dos medallas muy poderosas, la "Boy" y "Girl", quedando
el número real en 16.

De estas 16, 4 son exclusivas de cada versión por lo que en una partida en
solitario solo podrás conseguir hasta 12 medallas. Las otras deberás
intercambiarlas de la versión opuesta.

Todas las medallas tienen una lista de parámetros que determinan sus funciones
en combate y que permiten la personalización y especialización de tus medabots.
Además, las medallas suben de nivel conforme ganas experiencia y con cada nivel
adquirido también recibes un pequeño bonus de "Mobilidad" en las piernas
equipadas.

A continuación se explicarán los parámetros que tienen las medallas, pero se
hará siguiendo el orden de los Menús de las Medallss revisados en la sección
"2.2 Menú de Juego (Medarotch)".




=============================== Menú Capacidades ===============================

+-------------------------------------------+----------------------------------+
|              Capacidades                  |  "A" Cambio de Menú              |
+-------------------------------------------+----------------------------------+
| Ícono y Estado Evolutivo de la Medalla [A]|  (Grupo de la Medalla) [A]       |
+-------------------------------------------+----------------------------------+
| = Atributo [B]                          X Compatibilidad [C]                 |
| ll Personalidad [D]                    "SELECT" Ver Leader Skill [E]         |
+------------------------------------------------------------------------------+

+++ Grupo de Medalla y Estado Evolutivo - [A] +++

El Grupo de la Medalla representa el concepto original en el que están basadas,
por ejemplo "Kabuto", "Kuwagata" o "Gibbon". Es importante remarcar esto porque
una de las mecánicas renovadas es la evolución de las medallas. Antes cada
medalla tenía una secuencia evolutiva concreta en la que se mantenía el nombre y
que se alcanzaba al subir a ciertos niveles. Para este juego cuando una medalla
alcanza los niveles 20, 40 y 60 evoluciona y podemos elegir entre dos estados
evolutivos con nombres distintos.

Cuando esto ocurre si presionas "SELECT" puedes revisar las características y
diferencias entre cada uno de los estados evolutivos. Por ejemplo, la medalla
"Gecko" al subir al nivel 20 puede evolucionar en una medalla "Iguana" o
"Turtle".

Cada estado evolutivo del mismo nivel presenta características distintivas y
permite acceder a otros estados evolutivos y MedaSkills posteriores. Esto es
genial porque una misma medalla puede alcanzar una variedad amplia de
características, diversificando la experiencia de juego.



+++ Atributo - [B] +++

Todas las medallas tienen un solo Atributo y este parámetro determina su
categoría o funcionalidad. El Atributo debe coincidir con el Atributo de la
parte equipada para recibir un aumento de "Poder". Los Atributos presentes en el
juego son 9: Velocidad, Estado, Poder, Defensa, Set-Up, Recuperación, Cancelar,
Transformación e Interrupción.



+++ Compatibilidad - [C] +++

Este valor representa el incremento en "Poder" que reciben las partes cuando su
Atributo coincide con el de las medallas. Si esto ocurre puedes ver un círculo
azul y un "+ Número" en la pantalla de personalización de tu medabot. Además
este valor también aumenta conforme evoluciona la medalla.



+++ Personalidad - [D] +++

Esta categoría afecta a la selección de objetivos cuando el medabot recibe una
orden. Cada medalla solo tiene una Personalidad de 7 disponibles, no puede
modificarse y es la misma para las medallas del mismo grupo:

= Speed: Prioriza atacar partes de Piernas.
= Power: Prioriza las partes con alta armadura.
= Technique: Ataca a los medabots afectados por Estados Alterados.
= Protect: Ataca a medabots y partes que no han recibido daño.
= Reduce: Ataca a medabots y partes con mas daño.
= Change: Prioriza las partes con Acciones ofensivas.
= Random: Elige blanco al azar.



+++ Leader Skill - [E] +++

Es una habilidad pasiva que solo el primer medabot del grupo (Leader) activa
durante el inicio de la robottle. Se desbloquea cuando una medalla ha realizado
100 robottles como Leader y solo es posible conseguir una. Por ejemplo, la
medalla Kuwagata tiene la Leader Skill "Aumento de Crit" que hace que los
aliados causen más golpes críticos durante el combate.




================================= Menú MedaSkill ===============================

+--------------------+
|     MedaSkill      |           "A" Cambio de Menú
+--------------------+---------------------+---------------------------+
| Ícono y Estado Evolutivo de la Medalla   |     Mote de la Medalla    |
|                                          |   (Grupo de la Medalla)   |
+------------------------------------------+---------------------------+
|         MedaSkill Name    /  Skill que utiliza                       |
|       1ra MedaSkill       /   XXXXXXX                                |
|       2da MedaSkill       /   XXXXXXX                                |
|       3ra MedaSkill       /   XXXXXXX                                |
|       4ta MedaSkill       /   XXXXXXX                                |
+----------------------------------------------------------------------+
|               DESCRIPCIÓN DE LA MEDASKIL SELECCIONADA                |
+----------------------------------------------------------------------+

La MedaSkill es un ataque especial que las medallas pueden ejecutar
independientemente de las partes equipadas y en juegos posteriores se llamaba
"MedaForce". Cada una proporciona efectos distintos y se desbloquean conforme
evolucionan. Además la medalla debe tener cierta cantidad de valor de Skill para
poder ejecutarlas.

Solo puedes utilizar cada MedaSkill desbloqueada una vez por combate y para
activarlas necesitas gastar 80 puntos de MS.




================================== Menú Rotación ===============================

+----------------------------+
|         Rotación           |          "A" Cambio de Menú
+----------------------------+---------------+---------------------------------+
| Ícono y Estado Evolutiva de la Medalla     |       Mote de la Medalla        |
|                                            |      (Grupo de la Medalla)      |
+--------------------------------------------+---------------------------------+
|     [][][][][][][][]       Repetición []                                     |
|                                                                              |

| Tipo de Medabot [?][?][?][?][?][?][?][?]                                     |
|                                                                              |
+------------------------------------------------------------------------------+

La "Rotación" te permite programar a tus medallas para que utilicen ciertos
comandos sin la necesidad que des la orden, es decir que combatan
automáticamente. Para hacerlo basta con presionar "START" en ese menú e ir
seleccionando las acciones en la barra marcada. Cada cuadrado es un turno o
Acción y el ciclo se repite cuando se ejecuta la última Acción programada.

Para elegir una Acción en especial selecciona un cuadro y presiona "Abajo" para
ir alternando las órdenes que aparecer este patrón: "Cabeza", "Brazo Derecho",
"Brazo Izquierdo", "Cargar Meda Skill", "Usar MS1", "Usar MS2", "Usar MS3". Si
dejas el signo de "?" el medabot usará una Acción al azar.




================================== Menú Skills =================================

+----------------------+
|      Skills          |            "A" Cambio de Menú
+----------------------+---------------------+-------------------------------+
| Ícono y Estado Evolutiva de la Medalla     |       Mote de la Medalla      |
|                                            |      (Grupo de la Medalla)    |
+--------------------------------------------+-------------------------------+
|[A] Skill Strike (Rojo)      Lv.#       [C] Skill Shoot (Amarillo)     Lv.# |
|    Barra de Progreso          ##           Barra de Progreso            ## |
|[B] Skill Berserk (Rojo)     Lv.#       [D] Skill Aim Shot (Amarillo)  Lv.# |
|    Barra de Progreso          ##           Barra de Progreso            ## |
|[E] Skill Protect (Azul)     Lv.#       [F] Skill Set-Up (Azul)        Lv.# |
|    Barra de Progreso          ##           Barra de Progreso            ## |
|[G] Skill Repair (Verde)     Lv.#       [H] Skill Special (Verde)      Lv.# |
|    Barra de Progreso          ##           Barra de Progreso            ## |
|[I] Skill Support (Morado)   Lv.#       [J] Skill Disrupt (Morado)     Lv.# |
|    Barra de Progreso          ##           Barra de Progreso            ## |
+----------------------------------------------------------------------------+

Las Skills son categorías que tienen las Acciones de las partes. Existen 10 y
están organizadas en parejas de 5 colores. Entre mayor sea el valor de las
Skills (##) mas "Tasa de Éxito" tendrá la Acción, es decir que acertará más.
Este valor se incrementa usando partes que tengan Skills asociadas, por ejemplo
usar repetidas veces el brazo derecho de Shinzan (KWG-0CH) hará que la Skill
"Strike" aumente. El valor aumentará aunque la Acción falle o no se ejecute.

Distintas medallas tienen distintas preferencias por subir sus Skills.
Normalmente entre mayor sea el "Lv." de las Skills más fácil será incrementar el
valor de dicha Skill y menos fallarán las Acciones relacionadas. Además el "Lv."
de las Skills se irá modificando con cada etapa evolutiva de la medalla,
permitiendo usar cada vez más Acciones sin que éstas fallen.

Cada Skill tiene una particularidad:

++ [A] Strike: Asociada a ataques físicos rápidos y golpea al enemigo más
cercano. Tiene una "Tasa de Crítico" elevada pero impide bloquear por el resto
de la Raid.

++ [B] Berserk: Asociada a ataques físicos poderosos y golpea al enemigo más
cercano. Proporciona un bono de "Poder" relacionado con el nivel de "Propulsión"
de las piernas, pero impide bloquear y esquivar por el resto de la Raid, o sea
que todo daño recibido será crítico.

++ [C] Shoot: Disparo sencillo que apunta a un objetivo. No hay efectos
secundarios.

++ [D] Aim Shoot: Disparo potente que apunta a un objetivo. Alta probabilidad de
crítico pero impide esquivar por el resto de la Raid.

++ [E] Protect: Se utiliza en acciones que defienden a los aliados o afectan a
ciertos tipo de piernas.

++ [F] Set-Up: Especializado en plantar trampas benéficas para los aliados o
perjudiciales para los rivales.

++ [G] Repair: Cura y restaura partes dañadas además de eliminar Estados
Alterados Negativos.

++ [H] Special: Habilidad para generar Estados Alterados Positivos o regresar
ataques de los rivales.

++ [I] Support: Especializado en mejorar las capacidades de los aliados o
generar ventaja.

++ [J] Disrupt: Entorpece las jugadas del rival o reduce sus capacidades.




####################################
| 3.2 Funcionamiento de las Partes |
####################################

En medarot 5 se incluyeron 158 modelos completamente nuevos. De esta cantidad
102 son medabots M y 56 son F. Otro agregado interesante es que los modelos
están organizados en grupos según su diseño o inspiración. Los grupos serían:

= Jewel Beetle          = Locust          = Plover
= Clownfish             = Medaka          = Hamster
= Butterfly             = Civit           = Boar
= Gibbon                = Sparrow         = Porpoise
= Tree Frog             = Gecko           = Boy
= Girl                  = Kabuto          = Kuwagata
= Tree                  = Flower          = Mytical Beast
= Vehicle               = Mollusk         = Arthropod
= Jewels                = Fruit           = Fantasy

Salta a la vista que estos grupos corresponden a algunas de las medallas, sin
embargo aunque el diseño de la medalla coincida con el del modelo esto no
significa que sean compatibles en combate.

Desgraciadamente muchos de los modelos de este juego no pueden ser conseguidos
de ninguna forma, simplemente sus eventos no fueron programados. Principalmente
pasa con los pertenecientes al grupo "Fruit".

Dejemos las malas noticias de lado y entremos en materia. Existen 4 tipos de
partes: Cabeza, Brazo Derecho, Brazo Izquierdo y Piernas. Cada una de estas
tiene parámetros particulares y algunos compartidos: Atributo, Sexo y Puntos de
Armadura.

Por otro lado, cada modelo de medabot tiene un nombre propio y nombres para cada
una de sus partes. Los modelos se identifican utilizando siglas con el formato
XXX-0CH, dónde las primeras tres letras hacen referencia al concepto del diseño
y las letras tras el guion indican que este medabot pertenece a la generación de
Medarot 5.

Pero no acaba ahí, cada parte tiene un número específico dentro de su modelo y
que sirve para identificarlas: XXX-01CH se refiere a las partes de cabeza;
XXX-02CH es para el brazo derecho; XXX-03CH para el brazo izquierdo y XXX-04CH
para las piernas. Veamos un ejemplo para que quede más claro:

El medabot "Shizan" tiene el modelo KWG-0CH. Pero si hablamos de su brazo
derecho lo nombraremos "Squeeze" y se identifica como KWG-02CH.

En esta guía obviaremos el nombre específico de cada parte y nos centraremos en
el modelo, debido a que éste último aparece tal cual en la lista "Parts" del
Medarotch, mientras que el nombre específico está escrito en japonés (ver
sección "2.2 Menú de Juego (Medarotch)"). Sin embargo, si se mencionará el
nombre del medabot completo para facilitar la búsqueda de información externa.

A continuación veremos los parámetros que componen cada parte utilizando el
formato que aparece cuando las seleccionas una desde cualquier menú:




=============================== Partes de Cabeza ===============================

La cabeza es la parte más importante del medabot pues si ésta es destruida en
combate el robot dejará de funcionar, da igual si el resto de partes están
intactas. Además tiene un número limitado de Acciones que puede ejecutar.

+----------------------------+------------------------+
|         Marca de Combo [F] |       [A] Armadura: ## |
|    Sprite de la Parte      |  [B] Tasa de Éxito: ## |
|    Nombre de la Parte      |          [C] Poder: ## |
|  = Atributo*               |       [D] Munición: ## |
|    Skill*                  | [E] Ganancia de MS: ## |
+----------------------------+------------------------+
|        DESCRIPCIÓN DE LA ACCIÓN REALIZADA           |
+-----------------------------------------------------+


++ Armadura [A]: Este parámetro corresponde a la durabilidad de la parte en
combate, dicho de otro modo es la salud o HP. Si se reduce a 0 la parte se
destruye. Este valor se recupera automáticamente tras cada combate.

++ Tasa de Éxito [B]: Probabilidad de acertar o ejecutar una Acción. Este valor
puede aumentarse y reducirse de muchas formas tanto de pasiva como activamente.

++ Poder [C]: Es la cantidad de daño mínimo que una Acción ofensiva puede
causar. Pero también se refiere a la eficacia o durabilidad de las Acciones de
soporte o defensa. Un círculo rojo junto a este valor significa que el ataque
afecta a varias partes, ya sea causando daño masivo (Daño en Cadena) o
recuperando puntos de armadura.

++ Munición [D]: Cantidad de veces que una Acción de cabeza puede usarse. La
Acción no podrá ejecutarse si llega a 0 a menos que se recargue. Se rellena
automáticamente tras cada combate. Las partes que tienen este valor por defecto
en 0 proporcionan una habilidad pasiva.

++ Ganancia de MS [E]: Es la carga extra de MS que se adquiere cuando se utiliza
esta parte en combate.

++ Marca de Combo [F]: Se refiere al efecto en combo que se genera al utilizar
esta parte (Ver sección "4.5 Sistema de Combos").

*Nota: Los detalles acerca del Atributo y las Skills se explican en la sección
"3.1 Funcionamiento de las Medallas".




=============================== Partes de Brazos ===============================

Varios de los parámetros de la cabeza aparecen también en los brazos. La
particularidad de estas partes es el medidor de tiempo que requieren para
ejecutar una Acción.

Por otro lado, no hay diferencias sustanciales entre el funcionamiento de los
brazos derecho e izquierdo. Simplemente por cuestiones de diseño el brazo
derecho suele ser más débil que el izquierdo, pero a nivel mecánico son iguales.

+----------------------------+------------------------+
|                  Combo     |           Armadura: ## |
|    Sprite de la Parte      |      Tasa de Éxito: ## |
|    Nombre de la Parte      |              Poder: ## |
|  = Atributo                |          [A] Carga: ## |
|    Skill                   |   [B] Enfriamiento: ## |
|                            |     Ganancia de MS: ## |
+----------------------------+------------------------+
|        DESCRIPCIÓN DE LA ACCIÓN REALIZADA           |
+-----------------------------------------------------+

++ Carga [A]: Valor que determina el tiempo que tardará un medabot en realizar
una Acción tras recibir la orden (llegar al centro). Entre más pequeña sea esta
cantidad, más rápido realizará la Acción y viceversa.

++ Enfriamiento [B]: Valor complementario a Carga y que determina el tiempo que
tardará el medabot en regresar a la línea de partida tras ejecutar la orden,
falle o no. Entre menor sea este valor más rápido se moverá el medabot.




============================== Partes de Piernas ===============================

Las piernas son considerablemente distintas a las otras partes. Además de
mejorar la movilidad en el terreno de combate, provee cierta defensa al recibir
ataques y bonifica las Acciones ofensivas realizas. Es literalmente la BASE de
tus medabots.

Cabe señalar que todos estos beneficios desaparecen si las piernas son
destruidas en combate. Además, el medabot verá reducida su velocidad
considerablemente y será afectado mucho más por la compatibilidad negativa con
el Field.

+----------------------------+------------------------+
|                            |           Armadura: ## |
|    Sprite de la Parte      |     [A] Propulsión: ## |
|    Nombre de la Parte      |      [B] Movilidad: ## |
|  = Atributo                |        [C] Defensa: ## |
|    Tipo de Piernas [F]     |         [D] Físico: ## |
|                            |         [E] Remoto: ## |
+----------------------------+------------------------+
|           DESCRIPCIÓN DEL TIPO DE PIERNAS [F]       |
+-----------------------------------------------------+

++ Propulsión [A]: Afecta directamente la velocidad de desplazamiento por el
terreno, además mejora el "Poder" de las partes con Skill "Berserk".

++ Movilidad [B]: Este valor determina la probabilidad del medabot de esquivar
la Acción ofensiva del rival. Entre mayor sea más fácil será evadir ataques.

++ Defensa [C]: Es la probabilidad de cubrir el daño recibido con una parte,
principalmente las piernas. También determina la cantidad de daño reducido al
bloquear.

++ Físico [D]: Bonus en la "Tasa de Éxito" de las Acciones con Skill "Strike",
"Berserk", "Repair", "Protect" y "Support".

++ Remoto [E]: Bonus en la "Tasa de Éxito" de las Acciones con Skill "Shoot",
"Aim Shot", "Set-Up", "Special" y "Disrupt".

++ Tipo de Piernas: Es el categoría de la movilidad del medabot. Determina la
forma del sprite miniatura y las ventajas o desventajas para moverse por los
distintos Fields (escenarios). Existen 7:

1) Bipedal: Sprite rojo. Tiene buen desempeño en "Jungle" y "Bosque" pero
desventaja en "Submarino", "Glaciar", "Desierto" y "Nido de Hormigas".

2) Wheeled: Sprite morado. Tiene ventaja en "Calles" y "Stadium" pero desventaja
en todos los demás terrenos. Destaca por alta "Propulsión" y "Defensa".

3) Multileg: Sprite amarillo. Se mueve bien en "Montaña" y "Volcán" pero tiene
desventaja en "Stadium" y "Calles". Estas piernas se caracterizan por tener poca
"Armadura" pero alta "Movilidad".

4) Aquatic: Sprite azul oscuro. Tiene ventaja en los Field "Submarino" y
"Glaciar" pero desventaja en "Stadium" y "Calles". Llevar estas partes hace que
el medabot reciba daño extra de las Acciones "Antisea". Se caracteriza por tener
alta "Armadura", "Defensa" y "Movilidad".

5) Flying: Sprite azul claro. Se desempeña excelente en "Desierto" y "Nido de
Hormigas" pero tiene problemas moviéndose en "Submarino" y "Glaciar". Recibe
daño extra de la acción "Antiair". Estas partes tienen poca "Armadura" pero alta
"Propulsión".

6) Hover: Sprite verde. No tiene ventajas o desventajas claras en los terrenos y
usualmente su "Armadura" es decente pero las demás estadísticas son regulares.

7) Tank: Sprite café. Los terrenos no le afectan y tiene altísima "Armadura",
sin embargo sus demás parámetros son pésimos.




================================================================================
|                              4.0 Las Robbotles                               |
================================================================================

En Medabots el combate se denomina "Robottle" (o "Robobatalla" si eres de mi
generación). Las Robottles consisten en enfrentamientos de hasta 3 integrantes
por equipo y gana quién elimine al Leader del equipo contrario.

Hay que tener en cuenta que a diferencia de otros JRPG's similares, las
robottles son combates mas pausados y tienen un ritmo muy particular. Esto le
brinda identidad a la franquicia pero quizá no sean del agrado de todos, y más
considerando que en una partida regular harás como mínimo unos 200 combates.



#######################
| 4.1 Fields (Campos) |
#######################

Dentro de esta guía llamaremos "Field" al entorno dónde se desarrolla el
combate. Podrás identificarlo como un paisaje en la pantalla inicial y por las
particularidades al fondo de la arena.

Existen 12 Fields distintos que afectan la movilidad de los medabots según el
tipo de piernas que usen. Sin embargo, para fines prácticos solo existen 7 tipos
pues algunos de ellos tienen el mismo efecto.

A continuación te presento la lista de los Fields disponibles y en la sección
"3.2 Funcionamiento de las Partes" se describe la compatibilidad general entre
el Fields y el tipo de Piernas.

++ Bosque/Jungle.

++ Montaña/Volcán.

++ Calles/Stadium.

++ Desierto/Nido de Hormigas.

++ Submarino/Glaciar.

++ Cyber (Ningún medabot tiene desventaja).

++ Espacio (Todos los medabots tienen desventaja). Solo aparece en los combates
de comunicación.

Una cosa más, cuando estás eligiendo a tus medabots al inicio de la robottle
verás que aparece un símbolo en la parte derecha de la pantalla. Este símbolo
indica el desempeño del medabot elegido en el Field:

++ Cículo concéntrico: El medabot tiene mucha ventaja en el terreno.
++ Cículo pequeño: El medabot se desempeña bien en el terreno.
++ Triángulo: El medabot tiene ligera desventaja en el terreno.
++ Cruz: El medabot tiene mucha desventaja en el terreno.




#############################
| 4.2 Encuentros Aleatorios |
#############################

Como buen JRPG, en medabots encontrarás combates aleatorios mientras caminas por
gran parte del mapa. Los enemigos y Fields que conforman esas batallas varían
entre zonas e incluso entre pantallas de la misma zona, usualmente encontrarás 4
enemigos distintos por pantalla. Esta mecánica es la forma en la que conseguirás
la mayor cantidad de partes, experiencia y dinero (al vender las partes).

El gran problema de estos encuentros es la frecuencia con la que aparecen, la
dificultad de algunos, lo inoportunos que llegan a ser y sobre todo la forma en
la que puedes rechazarlos. Para escapar deberás presionar "B" mientras aparecen
los primeros destellos que anuncian el combate y solo cuando tengas en el
inventario al menos una "Robottle Cookie". Francamente esto es muy molesto y es
difícil acostumbrarse.

La buena noticia es que puedes comprar "Robottle Cookies" en la "Tienda de
Dulces" por un buen precio. Además, si eres rápido presionando "B" incluso
puedes escapar del combate sin consumir una galletita (pero aún dedes conservar
alguna).




#####################################
| 4.3 Estados Positivos y Negativos |
#####################################

Los Estados Alterados pueden dar la vuelta a un combate reñido o simplemente
hacerte perder la paciencia. Por lo tanto conocerlos hará tu experiencia más
sencilla. Antes de pasar a la lista de Estados conviene conocer los criterios
que rigen su funcionamiento:

1) Te darás cuenta de que un medabot tiene un cambio de "Estado" si su sprite
miniatura cambia a gris y aparece un ícono sobre su cabeza. Los Estados
Alterados Positivos estarán en la parte delantera y los Negativos atrás.
Puedes consultar los Estados Alterados de todos los Medabots en combate en el
menú "Mirar Medabots".

2) Es imposible tener dos Estados de la misma cualidad al mismo tiempo
(Positivos o Negativos) pero si de cualidades distintas. Si un medabot adquire
un nuevo Estado de la misma cualidad sustituirá al anterior o se reiniciará si
fuese el mismo.

3) La duración y la maginitud del efecto de los Estados Alterados se basa en el
"Poder" de la parte que lo generó.

4) Ningún Estado permanece fuera del combate.




=========================== Estados Alterados Positivos ========================

++ Reparación Continua: Corazón rosa. Hace que el afectado recupere un poco de
"Armadura" mientras realiza la Raid. Desaparece cuando el objetivo se recupera
por completo.

++ Carga Auxiliar: Reloj azul. El objetivo aumenta la velocidad con la que
realiza las Raid.

++ Limpieza de Estados Alterados: Cuadro rojo. El objetivo pierde los Estados
actuales e impide ganar nuevos. A los aliados les limpia los negativos y a los
enemigos los positivos.

++ Defensa: Escudo verde. El afectado cubre a los aliados de recibir daño
directo. El ícono cambia a color azul para "Defensa Anti-Gravedad", rojo para
"Defensa Anti-Explosivos" y amarillo para "Defensa Anti-Óptico".

++ Defensa menor: Escudo rosa. Cubre a los aliados de recibir daño directo. A
diferencia de la "Defensa", neutraliza el daño si éste es menor al "Poder" de la
parte usada.

++ Contraataque: Círculo azul. Regresa ataques de alta potencia que no sean
críticos.




============================ Estados Alterados Negativos =======================

++ Atadura. Reloj verde, azul o rojo. Disminuye la velocidad del afectado para
moverse por el Field. Lo causan las Acciones "Hold", "Wave" y "Drenaje de
Carga".

++ Continuo. Llama roja o morada. Disminuye la armadura mientras el medabot
camina. No puede destruir partes y deja como mínimo 1 punto de armadura. Es
provocado por las Acciones "Melt" y "Fire".

++ Flujo. Gota verde o rosa. Disminuye la "Tasa de Éxito" y el "Poder" del
afectado. Es el efecto secundario de los ataques "Bug" y "Virus".

++ Detener. Relámpago amarillo o azul. Detiene el movimiento del afectado y le
impide bloquear y esquivar. Lo ocasionan las Acciones "Freeze" y "Thunder".

++ Inevitable. "Pies" verdes con una cruz. Impide que el afectado pueda evadir
ataques.

++ Indefenso. Escudo café con una cruz. Evita que el afectado pueda bloquear
daños y facilita recibir golpes críticos.

++ Inutilizable. Cruz Roja. Evita que el objetivo use una parte específica
mientras dura el efecto. La parte se selecciona al momento de recibir el Estado
Alterado.

++ Confusión. Signo de Interrogación café. El afectado no puede recibir órdenes
y ataca al azar, incluso puede dañar a sus aliados y a sí mismo.




##################################
| 4.4 Transcurso de una Robottle |
##################################

Ya sea que enontraste a un enemigo mientras caminabas o se desarrolla un combate
guionado contra un personaje importante, todas las robottles tienen la misma
estructura. Primero verás un destello característico de este tipo de juegos y si
se trata de un combate aleatorio puedes intentar saltar el combate presionando
"B".

Posteriormente aparecerá una pantalla que te indicará los datos principales de
tu oponente y siguiendo este formato:

+---------------+-----------+-----------------+
|     Field     | Medarot 1 |                 |
+---------------+-----------+    Sprite del   |
|               | Medarot 2 |    Personaje    |
|               +-----------+                 |
|               | Medarot 3 |                 |
+---------------+-----+-----+-----------------+
| Nombre del Personaje|                       |
+----+----------------+-----------------------+
|    | Diálogo introductorio                  |
+----+----------------------------------------+


Luego deberás elegir a tus medabots para el combate. Recuerda que el primero que
elijas será el Leader y activará su LeaderSkill si la tiene, además si lo
derrotan la robottle acabará. Aquí vale la pena hacer unas aclaraciones. La
primera es que si estás haciendo equipo con otros personajes solo podrás elegir
un medabot que funcionará siempre como Leader. Fíjate que los rostros de
personaje que salen a la derecha corresponden a tus compañeros de equipo.

La segunda aclaración está relacionada con la ventaja de Field que mencioné unas
secciones arriba. Cuando seleccionas un medabot aparece un símbolo que indica su
desempeño en el Field y te ayudará a tomar mejores decisiones para formar tu
equipo.

Posteriormente el combate iniciará. En la parte media de la pantalla aparecerá
el campo del combate. Tus medabots estarán del lado izquierdo y los del oponente
en el derecho. En el centro hay una sección con diseño mecánico que divide el
campo y que se activa cuando un medabot usa una Acción de Trampa.

En el extremo superior verás la pantalla de Combos. Por defecto aparecerá una
Marca de Combo al centro y en cada sección del campo el contador de Combos que
cada jugador acumuló. Más adelante profundizaremos en esta mecánica.

El Medarotch está en la parte inferior y se utiliza para dar las órdenes a tus
Medabots mediante una serie de opciones que tendrían una apariencia similar a
esto:

[======================================] 0/80 MS
+-----------------------------------------------------------------------+
|    [A]    |    [B]    |    [C]    |    [D]    |    [F]    |    {G]    |
+-----------+-----------+-----------+-----------+-----------+-----------+


+++ Órdenes [A] +++

Este es el menú que indica las Acciones que puede ejecutar el medabot. Al
seleccionarlo verás que cada dirección de la cruceta corresponde a una Acción
específica: Arriba para la cabeza, Derecha para el brazo IZQUIERDO e Izquierda
para el brazo DERECHO. La dirección Abajo sirve para cargar 40pts de MS.

Al posicionarte sobre alguna orden podrás comprobar los datos principales de la
Acción: el nombre, la "Munición" si se trata de la cabeza, la "Marca de Combo"
asociada, su Skill y la ganancia de MS por usarla.

Ten cuidado cuando elijas la orden porque solo puedes cambiarla en el primer
turno y presionando "B".



+++ Usar MS [B] +++

Este sencillo menú te mostrará todas las MedaSkill que tengas disponibles para
cada medabot. Solo podrás usarlas si tienes 80 pts de MS y solo una vez por
combate.



+++ Mirar Medabots [C] +++

Con esta opción puedes echar un vistazo a los medabots que participarán en
combate, tanto los tuyos como del rival. Principalmente se muestran los Sprites
de los medabots, sus nombres, medallas, estado evolutivo, cantidad de Armadura
restante, Marcas de Combo y LeaderSkill activa. La información disponible es muy
básica pero te puede ayudar a planear una estrategia rápida.



+++ Personalidad de la Medalla [D] +++

Opción que te permite comprobar a qué objetivos priorizará atacar el medabot que
seleccionas, es decir su Personalidad. Si quieres más información al respecto
revisa la sección "3.1 Funcionamiento de las Medallas".



+++ Rotación [E] +++

Podrás configurar la Rotación durante el combate seleccionando esta opción. De
nuevo, explico el funcionamiento de la Rotación así como la forma de
configurarla en la sección "3.1 Funcionamiento de las Medallas".



+++ Auto [F] +++

Como es lógico, permite que el medabot luche de forma automática siguiendo la
programación de la Rotación o simplemente haciéndolo al azar.


Una vez le hayas dado una órden a todos tus medabots (si estás combatiendo en
equipo no podrás manejar a los otros dos) el combate dará incio. Todos los
medabots del campo intentarán llegar al centro para ejecutar la orden, lo que se
conoce como "Fase de Carga".

Al llegar al cetro y antes de realizar la orden pueden ocurrir ciertas
situaciones. La primera es que se puede activar una Trampa que previamente se
plantó, ya sea del rival o propia. La segunda es que se activará la habilidad
pasiva del combo según el número del contador.

Cuando una Acción ofensiva se ejecuta pueden ocurrir dos cosas con el objetivo:
éste recibe el ataque o lo esquiva completamente. Si el medabot objetivo recibe
el daño y lo bloquea, solo tomará una fracción. Por el contrario, si no logra
bloquarlo es probable que el golpe sea crítico y tome mucho más daño.

Si el daño recibido es igual a la cantidad de "Armadura" de la parte afectada,
ésta será destruida y quedará inutilizada por el resto del combate, a menos que
sea restaurada. Por otro lado, si la Acción ofensiva tiene la cualidad "Daño en
Cadena" y causa un daño mayor a la "Armadura" de la parte afectada, la
diferencia entre ambos valores se traspasará a otra parte.

Veamos un ejemplo. "Shinzan" utiliza su brazo izquierdo con "Hammer" y cualiadd
de "Daño en Cadena". Entonces acierta el golpe y causa 65 puntos por "Daño
Crítico" a las piernas de "Down of Crow" que tienen un total de 25 puntos de
"Armadura". Los 40 puntos restantes de daño se traspasarán a otra parte y el
ciclo se repetirá hasta que el medabot haya perdido 65 puntos de "Armadura" o su
cabeza sea destruída.

Una Acción ofensiva no se llevará a cabo (aparece un "NG" rojo) si el objetivo
de la Acción fue destruido antes. Este inconveniente no pasa con las Acciones de
Skill "Strike" y "Berserk" pues siempre apuntan al enemigo que tienen más cerca
al momento de llegar al centro del esceario.

Las Acciones de soporte o de control fallarán si el medabot que las usó no tiene
la Skill asociada lo suficientemente desarrollada. También, toda Acción fallará
si la parte relacionada queda desactivada antes de llegar al centro, ya sea por
destrucción o porque fue afectada por el Estado Negativo "Inutilizable".

Al final del ataque se hará la revisión del Conteo de Combo según la Marca que
tenga asociada la parte usada. En caso de que la Cadena sea propia y la Marca
tenga ventaja, el contador aumentará. Y si la Cadena es del rival o es neutra se
reinicirá como propia.

Con un ejemplo quedará más claro. La Marca de Combo inicial es "Tijera" y usas
una Acción con Combo "Piedra". Entonces iniciará tu Conteo de Combo y podrás
continuarlo si usas una Acción de "Papel". Pero si antes de esto el rival logra
acertar la Marca "Papel" iniciará su propio Conteo.

La robottle terminará cuando un medabot Leader pierda la cabeza. Pero también
acabará en caso de que el contador de tiempo se termine y saldrá victorioso el
equipo que tenga más medabots activos o que hayan recibido menos daño. El
tiempo restante puede verificarse durante el combate en la ventana negra
inferior. Lo podrás ubicar como un número en color naranja que irá decreciendo
conforme avance la robottle.

Recuerda que puedes elegir la duración máxima del combate desde el menú princi-
pal, siendo la duración "Corto" 10 minutos, la "Media" 20 y la "Larga" 30.
Por cierto, no son minutos reales, son solo una aproximación.

Cuando la robottle no es pareja, es decir uno de los dos comenzó con menos
miembros, estos resultados se ponderarán a favor del equipo con desventaja
numérica incial. Es decir que si jugas 1v3 por ejemplo, puedes ganar por tiempo
si lograste destruir algunas partes rival y no recibiste mucho daño.

Posteriormente a que el Réferi declare un ganador, aparecerá una pantalla
similar a la inicial pero en la que destacan datos nuevos:

+---------------+-----------+-----------------+
|     Field     | Medarot 1 |                 |
+---------------+-----------+  Sprite del     |
|               | Medarot 2 |  Personaje y    |
|               +-----------+  luego la       |
|               | Medarot 3 |  parte obtenida |
+---------------+-----+-----+-----------------+
| Nombre del Personaje|                       |
+----+----------------+-----------------------+
|    | Experiencia y Robottle Points obtenidos|
+----+----------------------------------------+

La parte que obtendrás como premio (o perderás si no saliste victorioso) se
decide cuando el Réferi anuncia al ganador, pero solo podrás comprobarla en esta
pantalla. La cantidad de experiencia se calcula según el enemigo que enfrentas,
tu desempeño en el combate y su duración. Entre más turnos tarde más experiencia
ganarás.

Con los "Robottle Points" ocurre algo similar pero solo se considera tu
desempeño y la cantidad de partes intactas o daño recibido. La cantidad máxima
de estos puntos que puedes ganar es 100 por combate.

Ten especial cuidado con las derrotas en las robottles de guíon pues además de
perder una parte te reiniciará la partida en el último punto de guardado.




#########################
| 4.5 Sistema de Combos |
#########################

Esta mecánica hace su debút en este título. Consiste en encadenar la mayor
cantidad posible de "Marcas de Combo" utilizando las reglas del juego
"Piedra-Papel-Tijeras" (jakenpón, etc). Cada medaparte tiene asociada una
"Marca" de distinto color y forma. Después de ejecutar una Acción si la "Marca"
que utilizaste vence a la Marca que aparece en la parte superior comenzará tu
Combo e irá creciendo mientras repitas este procedimiento. Si el Combo te
pertenece incluso puedes incrementar tu cadena acumulado Marcas del mismo tipo.

Durante tu Conteo de Combos se irán desbloqueando habilidades pasivas o bonus
que se deciden según la Skill y su posición en la cadena. Ten en cuenta que
estos bonus los ganará tu siguiente medabot en atacar. Puedes revisar los que
desbloqueaste en el Menú Secundario al que se accede presionando "START".

El "Visualizador de Combos" de este menú tiene la siguiente forma:

                      |~Posición en la Cadena de Combo~|
+--------------+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+
|              |  1 |  2 |  3 |  4 |  5 |  6 |  7 |  8 |  9 | 10 |
+--------------+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+
| Strike [A]   | O* | ?* |                                       |
+--------------+----+----+ ...                                   |
| Shoot [B]    |                                                 |
+--------------+                                                 |
| Berserk [C]  |                                                 |
+--------------+                                                 |
| Aim Shoot [D]|                                                 |
+--------------+                                                 |
| Protect [E]  |                                                 |
+--------------+                                                 |
| Set-Up [F]   |                                                 |
+--------------+                                                 |
| Repair [G]   |                                                 |
+--------------+                                                 |
| Special [H]  |                                                 |
+--------------+                                                 |
| Support [I]  |                                                 |
+--------------+                                                 |
| Disrupt [J]  |                                                 |
+--------------+-------------------------------------------------+

La forma de interpretar esta tabla es muy sencilla. Las columnas representan la
cantidad acumulada de Marcas de Combo y las filas, como es obvio, la Skill
relacionada. Los "?" son habilidades que aún no has conseguido, mientras que el
"O" son las que ya hiciste. Si presionas "A" sobre los "O" amarillos podrás leer
la habilidad correspodiente, pero teniendo en cuenta el inconveniente del idioma
te dejo más abajo todas las habilidades por Skill.

Por ejemplo, si la Acción que utilizaste ocupa el lugar x4 el Contador de Combos
y es de Skill "Shoot" entonces el medabot ganará el bono correspondiente a la
casilla [B4].


+++ Strike [A] +++

= [A1] Éxito x2: Duplica la "Tasa de Éxito" del medabot que recibe el bono.

= [A2] NG: Se acaba el Combo.

= [A3] Sin Penalización: No recibes efectos secundarios por utilizar una Acción.

= [A4] Desactivar Soporte: Desactiva efectos de soporte del enemigo.

= [A5] Ska: Sin bonos pero el combo continúa.

= [A6] + Stop: La siguiente Acción provoca el Estado Negativo "Stop" en el
enemigo.

= [A7] Anti-Multileg: La Acción realizada causará daño extra a los medabots con
piernas "Multileg".

= [A8] + Piercing: La Acción realizada causará "Daño en Cadena" si destruye una
parte.

= [A9] Poder x2: Duplica el "Poder" de la Acción realizada.

= [A10] Crític: La Acción realizada hará daño Crítico.



+++ Shoot [B] +++

= [B1] Éxito x2: Duplica la "Tasa de Éxito" de la Acción realizada.

= [B2] Trampa Desactivada: La Acción realizada no se ve afectada por Trampas del
rival.

= [B3] NG: Se acaba el Combo.

= [B4] Desactivar Soporte: Desactiva efectos de soporte del enemigo.

= [B5] + Contiuo: La Acción utilizada provoca el Estado Negativo "Continuo" en
el enemigo.

= [B6] Ska: Sin bonos pero el combo continúa.

= [B7] Anti-Bipedal: La Acción realizada causará daño extra a los medabots con
piernas "Bipedal".

= [B8] + Piercing: La Acción utilizada causará "Daño en Cadena" si destruye una
parte.

= [B9] Crític: La Acción realizada hará daño Crítico.

= [B10] Poder x2: Duplica el "Poder" de la Acción realizada.



+++ Berserk [C] +++

= [C1]: Éxito x2: Duplica la "Tasa de Éxito" de la Acción realizada.

= [C2]: NG: Se acaba el Combo.

= [C3]: Sin Penalización: No recibes efectos secundarios por utilizar una
Acción.

= [C4]: Desactivar Soporte: Desactiva efectos de soporte del enemigo.

= [C5]: Ska: Sin bonos pero el combo continúa.

= [C6]: + Atadura: La Acción realizada provoca el Estado Negativo "Atadura" en
el enemigo.

= [C7]: Anti-Wheeled: La Acción realizada causará daño extra a los medabots con
piernas "Wheeled".

= [C8]: Anti-Hover: La Acción realizada causará daño extra a los medabots con
piernas "Hover".

= [C9]: Poder x2: Duplica el "Poder" de la Acción realizada.

= [C10]: Crític: La Acción realizada hará daño Crítico.



+++ Aim Shoot [D] +++

= [D1]: Éxito x2: Duplica la "Tasa de Éxito" de la Acción realizada.

= [D2]: Sin Penalización: No recibes efectos secundarios por utilizar una
Acción.

= [D3]: NG: Se acaba el Combo.

= [D4]: Desactivar Soporte: Desactiva efectos de soporte del enemigo.

= [D5]: + Flujo: La Acción realizada provoca el Estado Negativo "Flujo" en el
enemigo.

= [D6]: Ska: Sin bonos pero el combo continúa.

= [D7]: Anti-Tank: La Acción realizada causará daño extra a los medabots con
piernas "Tank".

= [D8]: + Piercing: La Acción realizada causará "Daño en Cadena" si destruye una
parte.

= [D9]: Crític: La Acción utilizada hará daño Crítico.

= [D10]: Poder x2: Duplica el "Poder" de la Acción utilizada.



+++ Protect [E] +++

= [E1]: Éxito x2: Duplica la "Tasa de Éxito" de la Acción realizada.

= [E2]: Eliminar Postura: Desactiva los Estados Positivos "Contraataque" y
"Defensa" del objetivo de la Acción.

= [E3]: + Quick: El medabot regresará inmediatamente a la línea de partida luego
de realizar la Acción.

= [E4]: NG: Se acaba el Combo.

= [E5]: Poder x2: Duplica el "Poder" de la Acción realizada.

= [E6]: Reducción de Radar: Disminuye la "Tasa de Éxito" del objetivo de la
Acción.

= [E7]: Ska: Sin bonos pero el combo continúa.

= [E8]: Reducción de Ocultación: Disminuye la "Movilidad" del objetivo de la
Acción.

= [E9]: Desactivar Soporte: Desactiva efectos de soporte del enemigo.

= [E10]: Incremento de Defensa: Aumenta la "Defensa" de las piernas del medabot
que realiza la Acción.



+++ Set-Up [F] +++

= [F1]: Éxito x2: Duplica la "Tasa de Éxito" de la Acción realizada.

= [F2]: Aumento de Radar: Aumenta la "Tasa de Éxito" del medabot que realiza la
Acción.

= [F3]: Encubrimiento: Aumenta la "Movilidad" del medabot que utiliza la Acción.

= [F4]: Alivio de Síntoma: Elimina los Estados Negativos del medabot que recibe
el bono.

= [F5]: NG: Se acaba el Combo.

= [F6]: + Quick: El medabot regresará inmediatamente a la línea de partida luego
de realizar la Acción.

= [F7]: Desactivar Soporte: Desactiva efectos de soporte del enemigo.

= [F8]: Ska: Sin bonos pero el combo continúa.

= [F9]: Poder x2: Duplica el "Poder" de la Acción realizada.

= [F10]: Restaura Piernas: Repara las piernas destruidas del medabot que recibió
el bono.



+++ Repair [G] +++

= [G1]: Éxito x2: Duplica la "Tasa de Éxito" de la Acción realizada.

= [G2]: Poder x2: Duplica el "Poder" de la Acción realizada.

= [G3]: Eliminar Postura: Desactiva los Estados Positivos "Contraataque" y
"Defensa" del objetivo de la Acción.

= [G4]: + Quick: El medabot regresará inmediatamente a la línea de partida luego
de realizar la Acción.

= [G5]: MS up: Aumenta el medidor de MS del medabot que recibió el bono.

= [G6]: NG: Se acaba el Combo.

= [G7]: Aumento de Radar: Aumenta la "Tasa de Éxito" del medabot que realiza la
Acción.

= [G8]: Encubrimiento: Aumenta la "Movilidad" del medabot que utiliza la Acción.

= [G9]: Ska: Sin bonos pero el combo continúa.

= [G10]: Aumentar Munición: El medabot que realiza la Acción recupera puntos de
"Munición".



+++ Special [H] +++

= [H1]: Éxito x2: Duplica la "Tasa de Éxito" de la Acción realizada.

= [H2]: Ska: Sin bonos pero el combo continúa.

= [H3]: Cura Brazo Derecho: Recupera la "Armadura" perdida del brazo derecho del
medabot que recibió el bono.

= [H4]: Cura Brazo Izquierdo: Recupera la "Armadura" perdida del brazo izquierdo
del medabot que recibió el bono.

= [H5]: Cura Piernas: Recupera la "Armadura" perdida de las piernas del medabot
que recibió el bono.

= [H6]: Restaura Brazo Derecho: Repara el brazo derecho destruido del medabot
que recibió el bono.

= [H7]: NG: Se acaba el Combo.

= [H8]: Restaura Brazo Izquierdo: Repara el brazo izquierdo destruido del
medabot que recibió el bono.

= [H9]: Alivio de Síntoma: Elimina los Estados Negativos del medabot que recibe
el bono.

= [H10]: Cura Cabeza: Recupera la "Armadura" perdida de la cabeza del medabot
que recibió el bono.



+++ Support [I] +++

= [I1]: Éxito x2: Duplica la "Tasa de Éxito" de la Acción realizada.

= [I2]: MS up: Aumenta el medidor de MS del medabot que recibió el bono.

= [I3]: Ska: Sin bonos pero el combo continúa.

= [I4]: Aumento de Radar: Aumenta la "Tasa de Éxito" del medabot que realiza la
Acción.

= [I5]: Encubrimiento: Aumenta la "Movilidad" del medabot que utiliza la Acción.

= [I6]: Reducción de Radar: Disminuye la "Tasa de Éxito" del objetivo de la
Acción.

= [I7]: Reducción de Ocultación: Disminuye la "Movilidad" del objetivo de la
Acción.

= [I8]: NG: Se acaba el Combo.

= [I9]: Desactivar Soporte: Desactiva efectos de soporte del enemigo.

= [I10]: Atacar: Aumenta el "Poder" de las Acciones realizadas.



+++ Disrupt [J] +++

= [J1]: Éxito x2: Duplica la "Tasa de Éxito" de la Acción realizada.

= [J2]: + Quick: El medabot regresará inmediatamente a la línea de partida luego
de realizar la Acción.

= [J3]: Poder x2: Duplica el "Poder" de la Acción realizada.

= [J4]: Ska: Sin bonos pero el combo continúa.

= [J5]: Restaura Brazo Izquierdo: Repara el brazo izquierdo destruido del
medabot que recibió el bono.

= [J6]: Restaura Brazo Derecho: Repara el brazo derecho destruido del medabot
que recibió el bono.

= [J7]: Cura Brazo Izquierdo: Recupera la "Armadura" perdida del brazo izquierdo
del medabot que recibió el bono.

= [J8]: Cura Brazo Derecho: Recupera la "Armadura" perdida del brazo derecho del
medabot que recibió el bono.

= [J9]: NG: Se acaba el Combo.

= [J10]: + Reparación Continua: El medabot que recibe el bono obtiene el Estado
Positivo "Reparación Continua" después de realizar la Acción.




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|                             5.0 Walkthrough                                  |
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Este juego tiene una mecánica en la que a partir de decisiones tomadas durante
la aventura puedes acceder a un "Evento de Citas" una vez terminado el juego. El
evento consiste en combatir en equipo con un personaje principal al caminar por
el mapa. Únicamente podrás activarlo con las niñas protagonistas y el requisito
es conseguir al menos 12 pts en el valor "Amistad" del "Album". Por otro lado,
los requisitos y eventos varían un poco si estás jugando en modo GBA o modo GBC,
por lo tanto conforme avances señalaré los cambios relevantes para conseguir la
"Cita" con tal o cual personaje.

Afortunadamente es perfectamente posible obtener una cita con todas las niñas
pero a costa de la amistad de los niños. Entonces es buena idea planear que
eventos te gustaría conseguir al finalizar el juego.

En cada momento relevante de la historia detallaré con una tabla las
consecuencias de tus elecciones, marcando como se modifica el valor de amistad
de los personajes y las estadísticas del Álbum. Si es la primera vez que juegas
este título, recuerda que "Saki", "Konoha", "Kaoru" y "Beni" son las niñas y
"Yamato", "Asahi" y "Osamu" son los niños.

Además, durante la exploración por los mapas podrás encontrar objetos ocultos
llamados "Boletos de Lotería". Estos boletos sirven para canjearse por un
medabot exclusivo en el "Mercado" de Susutake. Puedes cambiar estos boletos
durante la historia cada vez que entres al "Mercado".

Al inicio de cada sección marcaré el total de "Boletos" que es posible encontrar
y en el desarrollo iré describiendo la localización exacta de cada uno.
Conseguir estos "Boletos" es opcional y no afecta en nada al "Evento de Citas" o
al desarrollo de la historia por lo que fácilmente puedes ignorarlos si no eres
completista.



###################################################
| 5.1 Día 1: ¡Presentando al Pueblo de Susutake!  |
###################################################

++ Cantidad de "Boletos de Lotería: (19)

Al comenzar la partida aparecerás inmediatamente en la "Parada de Autobús" en el
pueblo de Susutake. Luego de unos diálogos llegará un niño vestido de amarillo y
deberás nombrar a tu personaje usando kanas, pues desgraciadamente en este juego
eliminaron la opción de escribir con "romaji" (abecedario). El nombre canónico
del nuevo protagonista es Koishimaru, así que de ahora en adelante me referiré a
él de este modo.

El niño con el que Koishimaru habla se presenta como Yamato y será tu compañero
durante toda la aventura. Un poco más adelante en el pueblo te encontrarás con
un par de bullys y luego de una travesura deberás regresar a tu casa a bañarte.
Así que solo debes avanzar a la derecha y el resto del camino se hará
automáticamente. Cuando retomes el control de Koishimaru rodea tu casa para
recibir un baño. Mientras avanzas puedes entrar a las otras casas pero no
conseguirás nada importante

Al salir de la bañera te darás cuenta de que tu medarotch se descompuso y
recibirás el objeto "Medarotch Roto". A pesar de todo, es tiempo de ir a la
escuela pero gracias a los contratiempos no lograrás alcanzar el bus. Interactúa
con la "Parada de Autobús" junto a la banca pero desde el lado superior. Aquí
aparecerá la primera "Pregunta":

+------------------------------------------------------+
| = Pregunta 1: "Estoy preocupado ¿Qué debería hacer?" |
+------------------------------------------------------+-----------------------+
|~~ Respuesta 1: "Correr a la Escuela" (+1 Saki, Asahi)(+1 Valentía)(-1 Juicio)|
+------------------------------------------------------------------------------+
|~~ Respuesta 2: "Esperar el Bus" (+1 Yamato, Konoha)(-1 Valentía)(+1 Juicio)  |
+------------------------------------------------------------------------------+

Si elegiste la superior "Correr a la Escuela", Koishimaru intentará alcanzar el
autobús pero se cansará a medio camino. Afortunadamente el taxista Michio te
ayudará a llegar a tu destino. Si por el contrario escogiste "Esperar el Bus" al
poco rato de esperar te encontrarás con el taxista en el paradero. En ambos
casos el chófer te contará sobre unas apariciones fantasmales que rondan por el
pueblo...

En la puerta de la escuela está el maestro "Usumon". Justo al toque de la
campana lograrás llegar a la escuela y Michio te regalará un "Desodorante en
Aerosol". Luego llegará la Maestra Akane en su moto y te dejará pasar.

En fin, ya en el aula la maestra te presentará al grupo y se desencadenarán una
serie de preguntas durante este diálogo. Primero te preguntaran si conoces a
"Ikki Tenryou", sip ESE Ikki Tenryou. Esta pregunta no tiene relevancia para el
futuro pero las siguientes dos sí:


+--------------------------------------------------------------+
| = Pregunta 2: "¿Alguna vez levantaste la falda de una niña?" |
+--------------------------------------------------------------+---------------+
| ~~ Respuesta 1: "Eh..." (-1 Yamato, Asahiy Osamu)(-3 Saki, -2 Konoha)        |
|                  (+2 Valentía)(-1 Juicio)                                    |
+------------------------------------------------------------------------------+
| ~~ Respuesta 2: "No" (+1 Saki)(-1 Asahi, -2 Osamu)(-2 Juicio)                |
+------------------------------------------------------------------------------+
| ~~ Respuesta 3: "No (mentira)": (+1 Yamato)(-2 Konoha)(+2 Osamu)(-1 Valentía)|
|                  (+1 Amabilidad y Juicio)                                    |
+------------------------------------------------------------------------------+
| ~~ Respuesta 4: "NO COMMENT": (-1 Yamato, Konoha y Osamu)(+1 Asahi)          |
+------------------------------------------------------------------------------+


Qué pregunta más incomoda (espero no lo hayas hecho de todos modos). El diálogo
continúa y esta vez deberás tomar la "Pregunta 3" acerca de tus programas
favoritos:

+------------------------------------------------------+
| = Pregunta 3: "¿Cuál es tu programa de TV favorito?" |
+------------------------------------------------------+---------------------+
| ~~ Respuesta 1: "Anime" (+1 Valentía, Amabilidad y Juicio)                 |
+----------------------------------------------------------------------------+
| ~~ Respuesta 2: "Noticias" (+1 Yamato y Konoha)(-1 Asahi)(+1 Juicio)       |
+----------------------------------------------------------------------------+
| ~~ Respuesta 3: "Variedades" (+2 Saki)(+2 Osamu)                           |
+----------------------------------------------------------------------------+
| ~~ Respuesta 4: "Dramas"*                                                  |
|   ~ Respuesta 4.1: "Detectives" (-1 Amabilidad)(+1 Juicio)                 |
|   ~ Respuesta 4.2: "Juveniles" (+1 Valentía)(-1 Amabilidad)(-1 Juicio)     |
|   ~ Respuesta 4.3: "Amorosos" (-1 Yamato, Saki, Asahi y Osamu)(-2 Konoha)  |
|                     (+3 Amabilidad)                                        |
+----------------------------------------------------------------------------+
| ~~ Respuesta 5: "No veo TV" (-1 Konoha)                                    |
+----------------------------------------------------------------------------+

*Nota: Si eliges la opción "Drama" se desplegará una segunda lista para que
especifiques el género que te gusta.

Luego de tu presentación, la clase terminará y ya podrás mover a Koishimaru otra
vez. Además ya estará disponible el "Menú de Juego" aunque solo te dejará usar
la opción de guardado.

Para continuar habla con el niño frente al pizarrón para que te explique como
llegar a dos lugares, primero dirá el camino a la casa de Yamato y después
como llegar al "Club Medarot". En su momento te indicaré dónde está cada sitio.

Interactúa con el librero de la esquina superior izquierda y la vitrina de la
esquina superior derecha para encontrar un "Boleto de Lotería" en cada lugar.
Luego habla con todos los niños que quedaron en el aula o intenta salir de ahí.
Entonces comenzará un diálogo con las niñas y desembocará en otra pregunta:

+-----------------------------------------------+
| = Pregunta 4: "¿Eres bueno en las robottles?" |
+-----------------------------------------------+-----------+
| ~~ Respuesta 1: "S... Sí" (-1 a todos)                    |
+-----------------------------------------------------------+
| ~~ Respuesta 2: "¿Por qué no lo averiguamos?" (+1 a todos)|
+-----------------------------------------------------------+

Tras el diálogo sal del aula. Hay un "Boleto" oculto en el póster junto a las
escaleras. Luego dirígete una pantalla a la derecha, entra en el salón que
tienes más cerca y habla con la niña de coletas frente al pizarrón. Se trata de
Konoha y con ella se activa la "Pregunta 5":

+-----------------------------------------------------+
| = Pregunta 5: "Así que te llamas Tateha Konoha...:" |
+-----------------------------------------------------+
| ~~ Respuesta 1: "Es un nombre raro" (Ningún cambio) |
+-----------------------------------------------------+
| ~~ Respuesta 2: "¡Konoha-chan!" (+1 Konoha)         |
+-----------------------------------------------------+

Luego iniciará otro diálogo y debes elegir la segunda opción "Asahi y otros".
Antes de salir de ese salón interactúa con la vitrina en la esquina superior
izquierda del salón para hallar un "Boleto de Lotería". Afuera de ese salón
verás un cartel dónde está escondido un "Boleto" más.

Es hora de salir de la escuela y llegar al patio, para ello baja las escaleras
que están junto a tu salón y cruza la puerta del sur. En este sitio, si rodeas
el edificio de la escuela e interactúas con la zona que está oculta hallarás el
brazo izquierdo (HPP-03CH).

Ahora sal a las calles y en la esquina superior derecha, en el callejón formado
por arbustos, interactúa con el árbolito de la derecha para encontrar otro
"Boleto de Lotería". Hay un "Boleto" más en esta zona en los árboles del pasillo
de más al sur, cerca de las dos escaleras.

Tu objetivo será llegar a la "Estación de Susutake" al oeste, así que cruza una
pantalla en esa dirección (será la única que puedes seguir de todos modos).
Inmediatamente verás un buzón rojo en donde encontrarás otro "Boleto". Hay otro
"Boleto" en la fuente interactuando desde abajo y uno más en los arbusto al sur
del anterior. Para continuar habla con cualquiera de los niños de amarillo que
están en la fila para poder abordar el Bus.

Regresarás a la "Parada de Autobús" cerca de tu casa y por cierto hay un
"Boleto" escondido en la cabaña del oeste. Ahora continúa todo el camino hasta
tu casa, pero encontrarás otro "Boleto" en los arbustos a la derecha de la
pileta de fertilizante dónde antes te tiraron.

Mientras continúas el camino a tu casa pasarás frente al santuario, entonces
oirás el llanto de una niña y avanzarás en esa dirección. Aparecerás en un
sendero y podrás encontrar dos "Boletos" más, uno está en la primera linterna
gris de la izquierda y el segundo en un arbusto redondo del extremo derecho. Por
cierto, no preocupes por el cofre que se veía antes de entrar al sendero, lo
tomarás luego.

Continúa por el único camino hasta llegar con la niña. Luego rodea el "Árbol
Sagrado" siguiendo la entrada. En el interior encontrarás un objeto brillante
que resulta ser una medalla y Partes, pero como no te pertenecen solo los
recogerás. Para continuar debes subir las lianas, siendo la del medio la única
necesaria y en la que encontrarás el brazo derecho (GRF-02CH). Sin embargo al
final de la liana de la izquierda hay un camino que te lleva a un cofre con un
"Boleto de Lotería".

Sal por el hueco de la derecha hasta llegar a una rama más larga y en dónde
encontrarás un Tinpet. Inmediatamente llegará un "Chico Misterioso" y lo
acompaña el medabot mascota opuesto a la versión que juegues. Tras un laaargo
diálogo deberás nombrar a tu medalla luego recibirás las partes de tu medabot y
te pedirán que guardes la partida.

Cuando hayas guardado habla con él niño y respóndele la opción superior para
obtener el objeto "Visualizador de Combos" y el "Town Map". Tu interlocutor se
presentará como Hikoo y te dará un largo discurso sobre los combos y luego te
preguntará si entendiste la explicación, responde la opción superior. Todo lo
que necesitas saber sobre esta mecánica estará descrito en la sección 4.5
"Sistema de Combos".

A continuación sigue otra laaarga explicación sobre las partes, skills, y otras
mecánicas. Para evitarla escoge la opción inferior en cualquiera de las
preguntas. Entonces tomarás el Tinpet y ya podrás acceder a la opción de los
Medabots en tu Medarotch. Equipa a tu nuevo Shinzan (KWG-0CH) o Chrotojil
(KBT-0CH) completo y cuando estés listo acércate a Hikoo para que aparezcan unos
"fantasmas" y el... ¿Réferi Kabushira? En fin, espero estés preparado porque
viene la primera robottle del juego:

= Medarot Fantasma
1) Chenettes (KKG-0CH)
  Porpoise


Esta robottle tardó en llegar pero como en muchos juegos de esta franquicia esta
combate será una introducción y para nada representa un peligro. Chenettes es un
modelo ofensivo pero débil, en la cabeza usa "Gatling" y en los brazos "Press".
Aún si repites el "Hammer" de Shinzan no te causará gran daño. Eso si, solo
tendrás pocas oportunidades para conseguir partes de este modelo siendo esta la
primera. Aunque no es la gran cosa te lo menciono por si quieres coleccionarlas.

Al terminar avanza hacia la derecha y llegarás al globo que perdió la niña que
de antes. Luego de la cinemática deberás volver a tu casa. No olvides tomar el
"Boleto" que está en la cara externa del tronco del árbol. También ten cuidado
porque que a partir de ahora comenzarán a aparecer robottles aleatorias, en este
caso en Field "Bosque" y contra estos enemigos:

= Señora                            = Chica de Secundaria
1) Ooky-Chinpan (CPZ-0CH)           1) Bokuracoon (RCN-0CH)
  Gibbon                               Gibbon


= Chica                             = Chico
1) Kiba Caiman (ALG-0CH)            1) Komodragon (MLZ-0CH)
  Locust                              Locust


Sigue hasta la entrada al santuario y ahora podrás tomar el cofre y que contiene
el brazo izquierdo (GRF-03CH). Además habrá un "Boleto" en la lámpara de la
izquierda. También verás a Milky y ella te dará una "Robottle Cookie". Este
objeto te servirá para escapar de las robottles aleatorias y que se usa
presionando "B" cuando aparezca el destello que precede al combate. El problema
es que el timming para poder usarla es muy reducido, necesitas tener buenos
reflejos.

Ahora es tiempo de regresar a casa pero antes, si rodeas tu casa por la
izquierda hasta llegar a una esquina escondida por árboles podrás encontrar un
"Boleto de Lotería". Además, hay otro escondido en los cultivos del patio
trasero de tu casa.

Una vez regreses a casa cenarás y verás una cinemática en la que participa el
"Alcalde", una secretaria llamada Ito, el "Asistente del Alcalde" y la
presentadora Chimaki. Luego recibirás $3000 de tu mamá y el modelo "Jungle
Gibbon" (SAA-0CH) completo. Para terminar con el primer día ve a tu cuarto y
duerme. También verás a un misterioso individuo que entró al Árbol sagrado y que
se llama "Manto Negro".



###############################
| 5.2 Día 2: Una Nueva Amiga   |
###############################

++ Cantidad de "Boletos de Lotería": (3)

Este día será algo complicado así que baja a  desayunar y dirígete en dirección
al Santuario. Pero antes puedes ir a la "Tienda de Dulces" al sur de tu casa a
comprar más "Robottle Cookies" que tal vez te sean útiles.

El día está dividido en 3 partes y tu puedes elegir el orden en que realizarás
las primeras 2. Este orden influye en el "Evento de las Citas" del final, pues
ciertos acontecimientos relacionados solo aparecerán dependiendo lo que hagas
primero.

Justo en la entrada al Santuario tendrás que responder la "Pregunta 6":

+-----------------------------------------------+
| = Pregunta 6: "¿A dónde debería ir primero?*" |
+-----------------------------------------------+
| ~~ Respuesta 1: "A casa de Yamato"            |
+-----------------------------------------------+
| ~~ Respuesta 2: "Al Cuartel Selecto"          |
+-----------------------------------------------+

*Nota: Si quieres el "Evento de Citas" elige la Respuesta 2.

A continuación seguiré describiendo los acontecimientos del día. Salta a la
sección que corresponda al lugar elegido en la "Pregunta 6".



======================== Eventos del Cuartel Selecto ===========================


Ve hasta la Parada de Autobús y selecciona la primera opción (recuerda examinar
el letrero por arriba). Aparecerás en Susutake y esta vez mientras avanzas
aparecerán los siguientes encuentros aleatorios:

=  Niña                                          = Trabajadora
1) Oily Cicada (CCD-0CH)/Chongeese (GHP-0CH)     1) Happiness (HPN-0CH)
  Locust                                           Boy
1) Oily Cicada (CCD-0CH)/Chongeese (GHP-0CH)     2) Happiness (HPN-0CH)
  Locust                                           Boy


= Niño                                            = Dependiente
1) Bite Snapper (MTM-0CH)/Galapagosh (IGN-0CH)    1) Toon Army (TOY-0CH)
  Locust                                            Locust
2) Bite Snapper (MTM-0CH)/Galapagosh (IGN-0CH)    2) Toon Army (TOY-0CH)
  Locust                                            Locust


*Nota: Si elegiste visitar este lugar primero, los enemigos aleatorios de toda
la zona solo usarán el primer medabot marcado. En tus siguientes visitas ya
usarán dos o tres medabots.

Avanza por la salida de la derecha para llegar a una nueva zona. En esta
pantalla puedes encontrar un "Boleto de Lotería" en un arbusto en la esquina
inferior derecha. Las robottles aleatorias son:

= Niño                                           = Señora
1) Bite Snapper (MTM-0CH)/Galapagosh (IGN-0CH)   1) Ooky-Chinpan (CPZ-0CH)
  Locust                                           Gibbon
2) Bite Snapper (MTM-0CH)/Galapagosh (IGN-0CH)   2) Ooky-Chinpan (CPZ-0CH)
  Locust                                           Gibbon

= Niña                                           = Miembro Selecto
1) Oily Cicada (CCD-0CH)/Chongeese (GHP-0CH)     1) Marine Black (SGB-0CH)
  Locust                                           Locust
1) Oily Cicada (CCD-0CH)/Chongeese (GHP-0CH)     2) Marine Black (SGB-0CH)
  Locust                                           Locust


Tu objetivo será entrar al Cuartel Selecto reconocible por el letrero que dice
"Select". Dentro del edificio interactúa con la vitrina verde de la esquina
superior izquierda e inmediatamente llegará una niña llamada "Saki" y te retará
a un combate en Field "Jungle":

= Saki
1) Djangarian (HMS-0CH)
  Dolphine


El combate será fácil porque el Djangarian a pesar de tener un nombre complicado
solo usará un débil pero veloz disparo, además de un Radar con la cabeza. Es muy
similar a los modelos SLR-X de los juegos anteriores.

La niña se enojará por perder y si este es el primer lugar que visitas, luego de
un largo diálogo aparecerá la "Pregunta 7":

+------------------------------------------------------+
| = Pregunta 7: "El Equipaje de Saki parece pesado..." |
+------------------------------------------------------+
| ~~ Respuesta 1: "¿Te ayudo? (+1 Saki)(+1 Amabilidad) |
+------------------------------------------------------+
| ~~ Respuesta 2: "Sería Difícil" (Sin cambios)        |
+------------------------------------------------------+

Entonces Saki te seguirá. Al salir del edificio obtendrás un Tinpet M de una
anciana y una medalla "Gecko" de Saki si no la obtuviste antes en casa de
Yamato.

Ve a la Parada de Autobús para regresar a la zona inicial, ya sea para realizar
los Eventos de Casa de Yamato o para ir a tu casa. Pero ten en cuenta que a
partir de ahora los enemigos que aparecen tendrán un medabot más. Mejor procura
equipar tu nuevo Tinpet.



======================== Eventos de Casa de Yamato ============================

Entra al Santuario. Mientras caminas aparecerán los siguientes enemigos
aleatorios:

= Chica                           = Chico
1) Kiba Caiman (ALG-0CH)          1) Komodragon (MLZ-0CH)
  Locust                            Locust
2) Broadwave (DNC-0CH)            2) Kitchen Master (CHF-0CH)
  Girl                              Boy


= Chica de Secundaria
1) Bokuracoon (RCN-0CH)
  Gibbon
2) Bokuracoon (RCN-0CH)
  Gibbon


*Nota: Si este es el primer lugar que visitas, los enemigos solo tendrán un
medabot.

Al llegar al Árbol Sagrado habla con la Doncella Kanae que está al norte y si
Saki te sigue se unirá a la conversación. Esto es un evento importante para el
"Evento de Citas" y que no se puede repetir después.

Tan pronto como llegues a la pantalla de la casa de Yamato, encontrarás un
"Boleto de Lotería" en el arbusto a la izquierda de la primera puerta. Si
interactúas con la puerta del fondo aparecerá tu amigo y luego de hablar
pelearán:

= Yamato
1) Hashimukou (BOY-0CH)
  Doctor
2) Jungle Gibbon (SAA-0CH)
  Gibbon


Ambos medabots son regulares por decir lo menos. Hashimukou es muy veloz y su
Gatling y su Rifle causan daño de penetración, por lo que sus críticos son
devastadores. Por otro lado, el chango simplemente tiene unos ataques de Wave
mediocres, aunque su cabeza puede drenar velocidad.

Al finalizar aparecerá Saki y la hermanita de Yamato, Beni, quién te dará una
"Roottle Cookie" o la medalla "Gecko" si comenzaste por este lugar.

Si aún te falta visitar el Cuartel Selecto ve a la parada de autobús, de lo
contrario regresa a casa.



=========================== Eventos post-pregunta 6 ============================

Cuando regreses a casa tu mamá te dará $1000 y aparecerás inmediatamente en
Susutake para hacer un mandado. Sigue por la derecha hasta llegar al mercado que
se ve en el extremo este. Dentro del pasillo habla con la chica que está frente
a un puesto y tendrás una robottle si le respondes la primera opción:

= Jovencita
1) Colorful Carp (VCC-0CH)}
  Hippo
2) Colorful Carp (VCC-0CH)}
  Boar


Colorful Carp usará un ataque "Melt" de potencia moderada pero que no debe
representar un peligro, a menos que también uses ataques de Skill "Berserk".
Además este medabot puede esquivar todos tus ataques por lo que sería buena idea
que lleves una parte de "Radar".

Al parecer la chica no quedará muy contenta con el resultado y al final del
diálogo te pedirá que te rindas dando lugar a una "Pregunta":

+--------------------------------------------+
| = Pregunta 8: "¡Eeeh! ¿Le digo que perdí?" |
+--------------------------------------------+----------------+
| ~~ Respuesta 1: "Si" (Sin cambios)                          |
+-------------------------------------------------------------+
| ~~ Respuesta 2: "No" (-2 Yamato y Konoha)(-1 Osamu y Asahi) |
+-------------------------------------------------------------+

*Nota: Si elegiste "No" la chica se irá y comprarás "Tofu" por $200.

Antes de avanzar puedes obtener un "Boleto de Lotería" si interactúas con los
arbustos que están frente al puesto dónde luchaste con la chica. Recuerda que si
avanzas sin hablar con ella habrás perdido el evento.

Continúa por el pasillo hasta encontrar a un sujeto de traje negro que resulta
ser un mayordomo y con quién deberás pelear:

= Mayordomo
1) Groundozer (BLZ-0CH)
  Clown Fish
2) Borogoblin (GOB-0CH)
  Boy


Borogoblin usará "Sword", "Gatling" y "Defend". Groundozer planta una trampa
"First-Aid" que revive una parte destruida de un aliado cuando llega al centro.

Tras derrotar al personaje, Koishimaru llegará a su casa para cenar y verás otra
cinemática que involucra al Alcalde y al Mayordomo, además de un par más de
personajes nuevos: Sentipy (la rubia) y Sayo (la señora). Ya solo resta ir a la
cama para terminar el tercer día.



#############################################
| 5.3 Día 3: Visita a la Ciudad Edomurasaki |
#############################################

++ Cantidad de "Boletos de Lotería": (5)

Este día será más complejo que el anterior y comenzará con la noticia de que
Koishimaru está solo en casa. Lee la nota en la mesa de la planta baja y
obtendrás $500 (procura no gastarlos, son para un encargo). Luego entra al
estudio de tu papá en la habitación de la izquierda. Verás una medalla de "Tree
Frog" sobre el escritorio y podrás quedártela. Antes de abandonar el lugar
puedes tomar el "Boleto de Lotería" del estante de la esquina superior
izquierda.

Luego revisa el refrigerador para poder desayunar, es la mejor forma de iniciar
el día. Ahora tendrás que ir a ver a Yamato al Santuario y juntos visitar el
Árbol Sagrado. Cuando llegues oirás a Beni llorar y tocará otra vez explorar el
lugar dónde obtuviste tu primer medabot.

Dentro del tronco sigue por la salida de la de la derecha, la misma que usaste
al inicio del juego, y sube por la escalera dónde tendrás un pequeño diálogo.
Mientras caminas por las ramas encontrarás robottles aleatorias en Field
"Jungle":

= Medarot Bipedal (F)               = Medarot Bipedal (M)
1) Teruyama Momiji (ATE-0CH)        1) Drummin'Beat (GRL-0CH)/Himaguma (BBR-0CH)
  Boar                                Gibbon
2) Teruyama Momiji (ATE-0CH)        2) Drummin'Beat (GRL-0CH)/Himaguma (BBR-0CH)
  Boar                                Gibbon
2) Teruyama Momiji (ATE-0CH)        3) Doll Hand (VTQ-0CH)
  Boar                                Butterfly


*Nota: Los medabot "3)" de cada enemigo solo estarán disponibles una vez tengas
el tercer Tinpet.

Al poco tiempo de avanzar encontrarás un cofre que contiene las piernas
(GRF-04CH). Continúa dos pantallas por el único camino disponible sobre el
tronco (ignora la liana que se ve al centro y que no lleva a ningún lado) hasta
llegar a una zona con muchas plataformas y escaleras.

Sigue subiendo y avanza por la izquierda cruzando una pantalla. En el extremo
oeste verás un cofre en el que podrás escoger un Tinpet. Por defecto será uno M
pero si eliges la segunda opción ("NO") podrás cambiar el sexo a uno F y así
sucesivamente mientras no tomes el Tinpet. Ten en cuenta que más adelante en
este mismo día vas a obtener otro Tinpet de cualquier sexo.

Ya con tu nuevo Tinpet equipado sube por la escalera que comunica con una
pantalla superior y ahí hallarás a Beni en apuros. Estarás a un extraño nido
gigante dónde verás a la niña y a 3 "Fantasmas". Como podrás imaginar luego del
diálogo comenzará un combate contra estos personajes.

= Medarot Fantasma
1) Chenettes (KKG-0CH)
  Porpoise
2) Chenettes (KKG-0CH)
  Porpoise
3) Chenettes (KKG-0CH)
  Porpoise


Este es el segundo encuentro contra los Chenettes así que procura tomar una
parte que no hayas conseguido, lo que no debe ser tan difícil por el momento.

Al final le devolverás su Medarotch a Beni y cuando te puedas mover podrás
encontrar un "Boleto" en el huevo roto. También encontrarás la cabeza que te
faltaba del modelo "Tri-Giraffe" (GRF-0CH) en el huevo de la esquina inferior.
Cuando te quieras ir habla con Beni y elige la opción inferior.

Ahora sal completamente del Árbol para reunirte con Yamato y luego ve a la
Parada de Autobús. Por el camino verás una cinemática que involucra a Osamu (el
niño de blanco) y a Asahi (el de amarillo) espiando una conversación entre el
maestro Usumon y Manto Negro.

Entonces te toparás con Michio (el chófer del taxi) y te llevará a la Ciudad
Edomurasaki. En este lugar está el "Instituto Medarot" dónde se supone que
podrán arreglar tu Medarotch Roto. Cuando bajes del Taxi Michio entrará al
Instituto y tendrás que seguirlo.

Pero antes ve con el científico que está detrás del edificio para conseguir el
brazo derecho (SPR-02CH). También encontrarás un "Boleto de Lotería" en el árbol
que cubre parte de la pantalla que está cerca del científico.

En caso que quieras (o puedas) habla con la brujita Milky que está en una
esquina para activar la "Conectividad".

Por el camino encontrarás las siguientes robottles en Field "Calles":


= Chico de Ciudad                     = Señora de Ciudad
1) Hickey Toad (TOD-0CH)              1) Rentahousin (HCB-0CH)
  Tree Frog                             Jewel Beetle
2) Hickey Toad (TOD-0CH)              1) Rentahousin (HCB-0CH)
  Tree Frog                             Jewel Beetle
3) Hickey Toad (TOD-0CH)              1) Rentahousin (HCB-0CH)
  Tree Frog                             Jewel Beetle


= Chica de Ciudad
1) Fire Hurler (EFT-0CH)
  Tree Frog
1) Fire Hurler (EFT-0CH)
  Tree Frog
1) Fire Hurler (EFT-0CH)
  Tree Frog


Entra al "Instituto Medarot" (es el edificio con el letrero "LAB") y habla con
la recepcionista. Luego dirígete a la parte norte del piso y cruza por la puerta
que está custodiada por un Select. Él te dejará pasar y subirás al piso 2 dónde
te encontrarás con Michio y el científico Shigeyuki. Durante el diálogo le
entregarás al científico tu "Medarotch Roto" y luego te retará a un combate en
Field "Stadium":

= Shigeyuki
1) Saigobu (SKK-0CH)
  Raccon
2) Saigobu (SKK-0CH)
  Chimpanzee
3) Saigobu (SKK-0CH)
  Chimpanzee


Este modelo es frágil aunque muy poderoso. Se especializa en "Destroy", una
acción que elimina al menos una parte del objetivo siempre y cuando se encuentre
en fase de "Enfriamiento" (regresando a la línea de partida). Además este será
tu primer combate contra un enemigo que utiliza una "Leader Skill", en este caso
hará que tus ataques "Anti-Sea" no causen daño extra a medabots Aquatic.

Luego del combate conseguirás la medalla "Plover"/"Clownfish" y podrás escoger
un Tinpet de las cápsulas rosas de la parte de arriba. La cápsula de la derecha
tiene uno F y el de la izquierda uno M. Para conseguirlo interactúa con el panel
junto a cada cápsula. Habla con Michio cuando estés listo para salir, selecciona
la opción superior y regresa a la calle.

Luego vuelve a hablar con el taxista y aparecerá una nueva pregunta

+-----------------------------------------+
| = Pregunta 9: "¿Qué le digo a Michio?"* |
+-----------------------------------------+
| ~~ Respuesta 1: "Espérame"              |
+-----------------------------------------+
| ~~ Respuesta 2: "Regreso en Tren/Bus"   |
+-----------------------------------------+

*Nota: Si quieres el "Evento de Citas" elige la segunda opción: "Regreso en
Tren" (si juegas en modo GBA será "Regreso en Bus"). Según tu elección los
eventos futuros variarán. Si eliges la primera opción más adelante tendrás otra
"Pregunta" y te enfrentarás a Michio. Por otro lado, en el camino de la
"Respuesta 2" también cambiarán los eventos dependiendo si juegas en modo GBA o
GBC. Más adelante detallaré los cambios. Cabe señalar que para tomar todos los
"Boletos de Lotería" durante este día deberás elegir la "Respuesta 2" (aunque es
posible tomarlos después).

Hayas elegido lo que hayas elegido toca ir a la "Tienda Departamental" a comprar
las semillas de tomate que mamá te encargó. El edificio está al sur y por el
camino podrás encontrar un "Boleto de Lotería" en un árbol en la esquina
superior derecha de esa pantalla.

Para acceder a la "Tienda Departamental" entra por la puerta de más a la derecha
del edificio enorme. Curiosamente mientras caminas por este lugar tendrás estos
enfrentamientos en Field "Stadium":

= Chico de Ciudad                     = Investigador
1) Hickey Toad (TOD-0CH)              1) Jakuhachi (HNT-0CH)
  Tree Frog                             Moth
2) Hickey Toad (TOD-0CH)              2) Jakuhachi (HNT-0CH)
  Tree Frog                             Moth
3) Hickey Toad (TOD-0CH)              3) Jakuhachi (HNT-0CH)
  Tree Frog                             Moth


= Chica de Ciudad                     = Señora de Ciudad
1) Fire Hurler (EFT-0CH)              1) Rentahousin (HCB-0CH)
  Tree Frog                             Scarab
1) Fire Hurler (EFT-0CH)              2) Rentahousin (HCB-0CH)
  Tree Frog                             Firefly
1) Fire Hurler (EFT-0CH)              3) Rentahousin (HCB-0CH)
  Tree Frog                             Firefly


Habla con la chica que está en la entrada y luego interactúa con el estante que
está debajo de la cajera de lentes. Inmediatamente comenzará una cinemática en
la que llegará un Select. Cuando termine el diálogo habla con la cajera y
comprarás las "Semillas de Tomate" por $300. Por cierto si hablas con el medabot
en la caja de abajo podrás cambiarle el color a tus medabots por $100. Además en
el piso superior también podrás renombrar tus medallas por el mismo precio
hablando con la cajera vestida de verde.

Una vez terminadas las compras variará la historia según tu elección en la
"Pregunta 9". A continuación se describen los sucesos correspondientes a cada
caso, por lo tanto salta a la sección que te interese y evita las otras dos.



============================= Elección: "Espérame" =============================

Regresa al "Instituto Medarot" y habla con el taxista. Luego deberás elegir tema
de conversación, por ahora elige el que quieras que da lo mismo. Luego Michio te
preguntará si "Conoces sobre los Medabots que se escapan de su casa" y de nuevo
no importa lo que elijas. Pero posterior a eso deberás responder la siguiente
pregunta:

+-------------------------------------------------+
| = Pregunta 10: "¡Escucha lo que se me ocurrió!" |
+-------------------------------------------------+---------+
| ~~ Respuesta 1: "No quiero" (-1 a Yamato, Konoha y Asahi) |
+-----------------------------------------------------------+
| ~~ Respuesta 2: "Nos vemos" (Ningún cambio)               |
+-----------------------------------------------------------+
| ~~ Respuesta 3: "Ya vamonos a casa" (-1 a Saki y Osamu)   |
+-----------------------------------------------------------+

Luego enfrentarás al taxista:

= Michio
1) Road Lord (TIB-0CH)
  Jewel Beetle {Scarab en GBA}
2) Road Lord (TIB-0CH)
  Jewel Beetle
3) Road Lord (TIB-0CH)
  Jewel Beetle


Este bicho usa "Hold" con todas sus partes causando el estado alterado
"Atadura", que disminuye tu velocidad. Ten cuidado porque el daño que provoca es
decente, pero en compensación este modelo es muy frágil.

Luego de ganar llegarás a la Parada de Autobús cerca de tu casa y en este punto
puedes acabar el día si vas a tu casa. Sin embargo si regresas a la estación de
Susutake puedes activar un evento más adelante, por lo que lo mejor será ir a
Susutake tomando el autobús y eligiendo la primera opción.

A penas llegas verás un alboroto en el Mini-Súper y a la reportera Chimaki
cubriendo el reportaje. Habla con los niños de amarillo formados en la tienda y
luego entra al edificio del norte y en dónde encontrarás a Beni y a Yamato cerca
de una anciana. Aquí también hay robottles aleatorias en Field "Jungle",
repitiéndose los enemigos "Chica de Secundaria", "Señora" pero haciendo su
primera aparición:


= Profesor                         = Profesora
1) Dawn of Crow (CRW-0CH)          1) Gullcute (SMW-0CH)
  Plover                             Plover
2) Livininriver (IKS-0CH)          2) Batoshi (QUL-0CH)
  Sparrow                            Sparrow
3) Livininriver (IKS-0CH)          3) Batoshi (QUL-0CH)
  Sparrow                            Sparrow


Habla con los 3 personajes conocidos y luego interactúa con el pañuelo que
rodean. Después de un diálogo llegarás a la entrada del Santuario y solo resta
ir a tu casa a entregar las semillas y a terminar este día.



===================== Elección "Regreso en Tren" (GBC) =========================

Regresa a la pantalla dónde estaba el "Instituto Medarot" y luego continúa por
la izquierda para llegar a una nueva zona. Hay un "Boleto de Lotería" en un
árbol frondoso debajo del "Robottle Box" (edificio rosa). En esta zona aparecen
varios enemigos que ya has visto y también uno nuevo:

= Medabot Wheeled
1) Akamatsu (PIN-0CH)
  Gibbon
2) Takeatter (BBO-0CH)
  Gibbon
3) Umesuper (UME-0CH)
  Gibbon


Sigue por el camino norte y llegarás a la parada de autobús cerca de la
"Estación de Edomurasaki". Entonces verás a unos niños rodeando a un medabot
multileg e inmediatamente después del diálogo enfrentarás a uno de ellos:

= Estudiante de Seidou
1) Horned Froggy (HFG-0CH)
  Toad
2) Horned Froggy (HFG-0CH)
  Tree Frog
3) Honeyhachi (HBE-0CH)
  Butterfly


Como todos los modelos del grupo "Tree Frog", "Horned Froggy" utiliza partes al
azar, específicamente partes con Skill "Protect" y "Set-Up". Honeyhachi por el
contrario atacará con "Láser" en la cabeza y con los brazos eliminará estados
alterados positivos de tus medabots.

Ahora ya podrás moverte libremente, aunque no hay nada más que hacer que ir a
comprar. Por cierto aquí encontrarás a los enemigos aleatorios "Dependiente",
"Trabajadora", "Señora de Ciudad", y:

= Wheeled Medarot F
1) Nagaraja (NAG-0CH)
  Locust
2) Nagaraja (NAG-0CH)
  Locust
3) Nagaraja (NAG-0CH)
  Locust


Para continuar entra a la "Estación de Edomurasaki", o sea el edificio grande
del centro, ten en cuenta que para abordar el Tren necesitas $200. Aunque
parezca ua broma de mal gusto aquí dentro también aparecerán enemigos
aleatorios, esta vez en Field "Jungle" y se trata de "Chica de Secundaria",
"Señora" y:

= Profesor                         = Profesora
1) Dawn of Crow (CRW-0CH)          1) Gullcute (SMW-0CH)
  Plover                             Plover
2) Livininriver (IKS-0CH)          2) Batoshi (QUL-0CH)
  Sparrow                            Sparrow
3) Livininriver (IKS-0CH)          3) Batoshi (QUL-0CH)
  Sparrow                            Sparrow


Una vez dentro habla con Yamato, luego con la anciana y por último interactúa
con el pañuelo del piso. Entonces la anciana se irá y llegarás a tu casa para
finalizar este día.



====================== Elección: "Regreso en Bus" (GBA) ========================

A diferencia de la versión de GBC, en esta deberás avanzar por el pasillo de la
izquierda de la "Tienda Departamental". Para continuar deberás cruzar una
pantalla a la izquierda, sin embargo puedes ir por un "Boleto de Lotería" si
avanzas una pantalla en dirección norte. Está en un arbusto debajo del "Robottle
Box" (edificio rosa).

Siguiendo con la historia, llegarás a una parada de autobús, pero en ese momento
unos "Fantasmas" bajarán del vehículo y los seguirás hasta la entrada de la
"Academia Seidou". Verás a estos personajes molestando a una "Estudiante de
Seidou" y tendrás que enfrentarlos de nuevo:

= Medarot Fantasma
1) Chenettes (KKG-0CH)
  Dolphin
2) Chenettes (KKG-0CH)
  Porpoise
3) Chenettes (KKG-0CH)
  Porpoise

Esta es la tercera robottle contra el enemigo y ya sabes lo que debes hacer. La
niña que ayudaste se llama Kaoru y irá corriendo dejando atrás su "Pañuelo de
Encaje", objeto que deberás recoger.

Inmediatamente llegarás a la Parada de Autobús cerca de tu casa y ya solo resta
regresar para entregar las "Semillas de Tomate", comer e ir a dormir.



###########################################
| 5.4 Día 4: ¡Bienvenido al Club Medarot! |
###########################################

++ Cantidad de "Boletos de Lotería": (9)

Este día comienza inmediatamente sin darte tiempo a hacer nada. Luego de comer
Koishimaru irá con prisa a la escuela y tendrá que saltar la reja junto con
Asahi para poder llegar a tiempo. Después de clases tus amigos se adelantarán y
te toca ir al "Club Medarot" en el Gimnasio de la escuela.

Pero primero vamos por unos eventos secundarios. Ten en cuenta que mientras
caminas por la escuela encontrarás enfrentamientos aleatorios en Field "Jungle":


= Chica                           = Chico
1) Kiba Caiman (ALG-0CH)          1) Komodragon (MLZ-0CH)
  Locust                            Locust
2) Broadwave (DNC-0CH)            2) Kitchen Master (CHF-0CH)
  Girl                              Boy
3) Broadwave (DNC-0CH)            3) Kitchen Master (CHF-0CH)
  Girl                              Boy


= Profesor
1) Dawn of Crow (CRW-0CH)
  Plover
2) Livininriver (IKS-0CH)
  Sparrow
3) Livininriver (IKS-0CH)
  Sparrow


Comencemos por algunos "Boletos" que no pudimos tomar antes. Sal de tu salón y
continúa una pantalla a la derecha y entra al salón del extremo (es el único al
que podrás acceder). El "Boleto" está en un mueble en la esquina superior
derecha.

Ahora avanza por el pasillo que da a una zona detrás de tu salón. Verás otros
salones y una niña en una esquina. Entra al aula a la izquierda de la niña y de
nuevo encontrarás el "Boleto" en el mueble de la esquina superior derecha.
Continúa por el pasillo de la derecha y entra a ambos salones. Puedes tomar los
"Boletos" en el mismo mueble dónde hallaste los anteriores.

Regresa al pasillo de tu salón y baja las escaleras. Ahora avanza a la zona
opuesta a la salida de la escuela y habrás llegado a los salones de primaria
menor. En esta zona los enemigos son:

= Niño                                             = Profesora
1) Bite Snapper (MTM-0CH)/Galapagosh (IGN-0CH)     1) Gullcute (SMW-0CH)
  Locust                                             Plover
2) Bite Snapper (MTM-0CH)/Galapagosh (IGN-0CH)     2) Batoshi (QUL-0CH)
  Locust                                             Sparrow
3) Bite Snapper (MTM-0CH)/Galapagosh (IGN-0CH)     3) Batoshi (QUL-0CH)
  Sparrow                                            Locust


= Niña
1) Oily Cicada (CCD-0CH)/Chongeese (GHP-0CH)
  Locust
2) Oily Cicada (CCD-0CH)/Chongeese (GHP-0CH)
  Locust
3) Oily Cicada (CCD-0CH)/Chongeese (GHP-0CH)
  Locust


Bien en esta zona hay 4 boletos, uno en cada salón y de nuevo los encontrarás en
los muebles de la esquina superior derecha. También encontrarás a Beni cerca del
pizarrón del aula en el extremo izquierdo. Si hablas con ella te hará una nueva
pregunta:

+-------------------------------------------------------------+
| = Pregunta 11: "¿Te gustaría que los fantasmas existieran?" |
+-------------------------------------------------------------+----+
| ~~ Respuesta 1: "No me gustaría" (-1 a Saki) (+1 Yamato y Asahi) |
+------------------------------------------------------------------+
| ~~ Respuesta 2: "Sería genial" (-1 a Yamato) (+1 a Konoha)       |
+------------------------------------------------------------------+

*Nota: Si estás jugando la versión de GBA, al eligir la Respuesta 1 conseguirás
el evento de Cita con Beni. No te preocupes por la amistad de Saki y Konoha, es
perfectamente posible conseguir los puntos necesarios para la cita con ellas en
eventos posteriores.

Habiendo hecho esto sal del edificio completamente y ve al gimnasio que está en
la parte derecha del patio. Por ahora intenta entrar al salón que está justo
frente a ti y entonces unas niñas del club de arquería aparecerán. Este evento
es necesario para el "Evento de Citas" y lo puedes perder si continuas con la
historia. Como sea, las niñas te harán una pregunta pero da igual que respondas.
Luego se irán y te encontrarás con Saki.

Antes de continuar puedes obtener un "Boleto de Lotería" en la plataforma del
audiotorio en el segundo piso del Gimnasio.

Tu objetivo será entrar al aula en la zona norte del primer piso del Gimnasio,
es la puerta del lado izquierdo. Por el momento estará vacío pero cuando
intentes salir llegará un nuevo personaje y te desafiará:

= Anciano misterioso
1) Eryops (ERP-0CH)
  Toad
2) Eryops (ERP-0CH)
  Tree Frog
3) Eryops (ERP-0CH)
  Tree Frog


Este modelo también pertenece a la familia "Tree Frog" por lo que usa partes al
azar para atacar, sin embargo a diferencia de los otros anfibios que ya
enfrentaste, éste puede utilizar cualquier tipo de parte del juego. En la
práctica esto es más una curiosidad que una aplicación útil del concepto por lo
que solo si tienes muy mala suerte perderás el encuentro.

Luego del combate llegará Yamato y nos revelará que el viejito es en realidad
Miyama, el maestro encargado del "Club Medarot". Al parecer necesitan más
miembros antes de 4 días para que no disuelvan el club, por lo que el niño te
hará una pregunta:

+------------------------------------------------------------------------------+
| = Pregunta 12: "¿Crees que cierren el club si no conseguirmos más miembros?" |
+------------------------------------------------------------------------------+
| ~~ Respuesta 1: "(Eso es...) probable" (-1 a Yamato)                         |
+------------------------------------------------------------------------------+
| ~~ Respuesta 2: "(Eso es...) Imposible!" (+1 a Yamato)                       |
+------------------------------------------------------------------------------+

Luego de eso Yamato se irá y el maestro Usumon cerrará el aula y saldrás del
edificio. Ya casi acaba el día pero antes vamos a conseguir unas partes en un
evento temporal y que solo estará activo si el día anterior viste a la ancianita
junto a Yamato y Beni (en GBA bastó con escoger "Regresar en Bus" en la pregunta
9).

Sigue por el camino sur y llegarás al distrito comercial. Afuera del "Robottle
Box" verás a una acianita, habla con ella y podrás comprar partes del modelo
"Mino-Coat" (BGW-0CH). Comprar las cuatro partes cuesta $6500 exactos. Aunque
también puedes llevar $4000 y comprar únicamente los brazos y las piernas pues
de todos modos si vuelves a hablar con ella la enfrentarás y usará ese modelo:

= Comerciante
1) Mino-Coat (BGW-0CH)
  Doctor
2) Mino-Coat (BGW-0CH)
  Racer
3) Mino-Coat (BGW-0CH)
  Racer


Mino-Coat no es una amenza, con la cabeza pone una trampa que nulifica un
ataque, con el brazo derecho golpea con "Sword" y con el izquierdo usa reduce la
velocidad de un blanco y aumenta la propia. Lo curioso es que la viejita usa una
"Leader Skill" que triplica la compatibilidad entre el "Atributo" de las
medallas
y el de las partes.

Luego de un diálogo la viejita te dará las partes de la cabeza y las piernas de
Eucaleater (KOR-0CH). A partir de ahora, la ancianita comerciante estará
vendiendo las partes de "Mino-Coat" en la "Estación de Susutake". Ya es tiempo
de regresar así que ve a la Parada de Autobús de Susutake y selecciona la
primera opción. Solo queda ir casa, comer e ir a dormir.



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| 5.5 Día 5: Rutina Escolar |
#############################

++ Cantidad de "Boletos de Lotería": Ninguno.

Nada más despertar comenzarás el día con un regalo de mamá: un Tinpet M y una
medalla "Medaka"/"Hamster". Ahora hay que ir con Yamato al Santuario. Pero
antes, puedes prepararte para un evento que aumenta la amistad de los niños +1 y
disminuye la de las niñas -2. Solo lo podrás hacer si tu nivel de "Amabilidad"
es de 7 o menor y si tienes un objeto clave llamado "Gunyogunyo". Lo puedes
comprar en la "Tienda de Dulces" que está al sur de tu casa. Este objeto vale
$500 y el es último de la lista. Hacer esto no es obligatorio y solo lo
recomiendo si no estás buscando el "Evento de Citas".

Cuando llegues al Santuario verás a Yamato y a Beni pero antes de irse, Kanae,
la doncella que vive en el Santuario los interrumpirá. Curiosamente por el
camino combatirás en equipo con Beni y Yamato en todas las robottles aleatorias.
Además, si interactúas con el cofre junto al arco rojo encontrarás el brazo
izquierdo (TLP-03CH)/(TRC-0CH). Ten cuidado porque si no tomas esta parte en el
transcurso del día la perderás.

Ya en la Parada de Autobús Beni te hará una pregunta para combatir:

+-----------------------------------------+
| = Pregunta 13: "¿Te gustaría combatir?" |
+-----------------------------------------+
| ~~ Respuesta 1: "Si" (+1 a Yamato)      |
+-----------------------------------------+
| ~~ Respuesta 2: "No" (Sin cambios)      |
+-----------------------------------------+

Si aceptas el combate se dasarrollará en Field "Bosque":

= Beni
1) Sanizurau (GIR-0CH)
  Designer
2) Sanizurau (GIR-0CH)
  Girl
3) Meda-Shenmao (PND-0CH)
  Gibbon


Sanizarau es un modelo defensivo que con la cabeza puede regresar ataques
potentes, pero no los débiles. Mientras que con los brazos pone el estado
"Auto-Reparación". Meda-Shenmao utiliza al azar partes de skill "Disrupt" y
"Support". Por otro lado con los brazos utiliza un modesto "Thunder". Te
recomiendo conseguir la cabeza de Sanizuru lo antes posible porque TAL VEZ te
sirva luego ;).

Inmediatamente llegarás a la escuela y al terminar las clases será hora de ir al
club medarot. En este punto si compraste el "Gunyogunyo" lo perderás. Cuando
salgas al pasillo llegarán Osamu y Asahi y te enfrentarás al niño de blanco:

= Osamu
1) Vagueman (MWB-0CH)
  Scarab
2) Vagueman (MWB-0CH)
  Scarab
3) Snow Fenrir (WFL-0CH)
  Gibbon

Vagueman ataca con "Wave" lo que significa que causará "Flujo" a tus medabots.
Por otro lado el lobito utiliza "Swords" con los brazos, pero su cabeza es la
verdadera amenaza porque aumenta la "Tasa de Éxito" y el "Poder" de los aliados.
Para este punto esta puede ser una batalla complicada sobre todo si no tienes
partes defensivas equipadas.

Dirígete al Gimnasio y entra al salón del club. Te encontrarás con el maestro
Usumon, Saki y las niñas del club de arquería. Terminando el diálogo te
enfrentarás a Saki pero ahora con 3 medabots:

= Saki
1) Djangarian (HMS-0CH)
  Dolphin
2) Djangarian (HMS-0CH)
  Porpoise
3) Piccoli (ELF-0CH)
  Butterfly


Piccoli es el nuevo modelo que usa esta chica. Únicamente utiliza "Tropiezo" que
hará que un medabot olvide la orden durante la fade de "Carga". El maestro
Usumon no tomará muy bien la derrota de Saki y te desafiará también:

= Maestro Usumon
1) Drummin' Beat (GRL-0CH)/Himaguma (BBR-0CH)
  Raccon
2) Drummin' Beat (GRL-0CH)/Himaguma (BBR-0CH)
  Gibbon
3) El Head (BOR-0CH)
  Medaka


"El Head" es un modelo muy defensivo con altísima Armadura. Lo mejor será que
uses partes muy ofensivas, algún "Láser" vendría bien. Cuando le ganes tendrás
que ir al patio. Yamato te dejará solo pero si hiciste la travesura del
"Gunyogunyo" llegará el maestro Miyama y lo enfrentarás:

= Miyama
1) Eryops (ERP-0CH)
  Horned Frog
2) Eryops (ERP-0CH)
  Newt
3) Eryops (ERP-0CH)
  Newt


Aunque ya conoces a este modelo en este momento las medallas de Miyama ya tienen
alto nivel y tienen una "Leader Skill" que evita recibir ataques directamentos a
la cabeza.

Luego dirígete al Mini-Súper e interactúa con la nevera de la esquina superior
derecha. Entonces regresarás junto con Beni y Yamato a la entrada del Santuario.

Como de costumbre regresa a tu casa y termina con este día tan sencillo. También
verás una cinemática en la que participará Osamu y su mamá, Michiko.



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| 5.6 Día 6: ¡Cruzada por los Gatos! |
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++ Cantidad de "Boletos de Lotería": (3)

Después de un par de días tranquilos sigue uno realmente complejo. Primero
aparecerás en la escuela y si hiciste la travesura con el "Gunyogunyo" el día
anterior lo recibirás de vuelta. Ahora ve al salón a la derecha del tuyo y habla
con los dos niños que están ahí. Con esto habrás obtenido información sobre
Asahi y tendrás que ir al parque al este de la escuela.

En esta nueva zona los encuentros aleatorios serán en Field "Submarino":

= Jovencita                                     = Joven
1) Colorful Carp (VCC-0CH)                      1) Earthquacker (CFS-0CH)
  Boar                                            Hippo
2) Colorful Carp (VCC-0CH)                      2) Earthquacker (CFS-0CH)
  Boar                                            Boar
3) Tai-Zukushi (SBR-0CH)                        3) Earthquacker (CFS-0CH)
  Clownfish                                       Boar


En la parte superior del "Parque" están Asahi y Osamu. Habla con ellos y los
enfrentarás al mismo tiempo:

= "Waru Gaki" Combi
1) Hyla-Nula (RGF-0CH)
  Toad
2) Vagueman (MWB-0CH)
  Firefly
3) Komodragon (MLZ-0CH)
  Stink Bug


Este combate puede representar un problema por el Field y porque usarán una
Leader Skill que impide golpes directos a la cabeza. Te recomiendo usar piernas
"Aquatic" para que puedas superar en velocidad a los medabots rivales.

Asahi te pedirá que le ayudes a recuperar sus partes perdidas en el bosque cerca
del parque, por lo que al terminar el diálogo llegarás al "Bosque de Susutake".
Esta zona tiene apariencia de laberinto, hay muchas salidas pero primero deberás
cruzar por la del norte y que conecta con unas cascadas. Tanto en la zona
norte como en la anterior te enfrentarás a nuevos enemigos en Field "Bosque":

= Granjero                             = Bipedal Medabot F
1) Koenigs Cobra (CBR-0CH)             1) Teruyama Momiji (ATE-0CH)
  Locust                                 Boar
2) Koenigs Cobra (CBR-0CH)             2) Teruyama Momiji (ATE-0CH)
  Locust                                 Boar
3) Koenigs Cobra (CBR-0CH)             3) Teruyama Momiji (ATE-0CH)
  Locust                                 Boar


= Bipedal Medabot M
1) Drummin' Beat (GRL-0CH)/Himaguma (BBR-0CH)
  Gibbon
1) Drummin' Beat (GRL-0CH)/Himaguma (BBR-0CH)
  Gibbon
3) Doll Hand (VTQ-0CH)
  Butterfly


Apenas entras a este lugar verás un cofre separado por un río, para tomarlo
necesitas la MO "Surf" y... jaja no, simplemente rodea el camino y salta el agua
usando las piedras junto al puentecito. Dicho cofre contiene un "Boleto de
Lotería". Luego dirígete al extremo izquierdo junto a la entrada y cruza el río
con las piedras. Ahí verás un destello y si lo examinas encontrarás $500.
Curiosamente hay una pequeña probabilidad de obtener nada más $10 de ahí. NO es
broma.

Por otro lado, si tienes 15 puntos en "Valentía", ve una pantalla al norte
y párate debajo del acantilado con el cofre. Luego sube hasta la cima y si te
colocas en el borde saltarás y podrás alcanzar el cofre que contiene el brazo
derecho (HPP-02CH). Si no pudiste tomarlo no hay problema, al acabar el juego
puedes maximizar la "Valentía" y volver por el cofre (ver sección "6.7 Conseguir
a Riverho-Hippopo (HPP-0CH)".

Hayas tomado o no el cofre regresa a la zona inicial del "Bosque" y cruza la
salida izquierda. Verás un cofre más adelante pero no lo podrás tomar por ahora.
Lo mejor será continuar por el norte y entonces verás una cinemática de los
niños. Continúa hasta la orilla del lago y entonces te sumergirás a buscar las
partes de Asahi.

Al entrar y conforme avanzas por el lago saldrán cuadros de selección para
elegir dónde sumergirte. Las "Partes de Asahi" que buscas están en la zona
izquierda del lago. Sin embargo están muy profundas y Koshimaru no aguantará la
respiración y saldrá a la superficie. No pasa nada si no las encuentras a la
primera, basta con que te sumerjas en varias zonas distintas las veces que sea
necesario. Sabrás que hayaste el lugar porque Koishimaru se sorprenderá al
llegar al fondo.

Cuando las encuentres puedes salir del lago y continuar por la salida norte. Los
enemigos aleatorios cambiarán a "Jovencita" y "Joven". Primero verás dos piedras
en el borde del río, una grande y una chica. También hay un cofre en el extremo
este de la pantalla y que contiene las piernas de Roseomar (LBS-04CH).

Lo primero que deberás hacer es ir por el cofre saltando el río. Ahora ve junto
a la piedra pequeña y cuando interactúes con ella te preguntará si quieres
empujar. Elige la opción superior y la cantidad de agua que caía al lago
disminuirá.

Regresa al lago y sumérgete de nuevo. Recoge las partes de la misma zona en que
las hayaste antes y sal. Se habrá hecho tarde y Koishimaru tendrá frío. Ya con
las partes en tu poder regresa dónde la piedra pequeña y asegúrate tener
equipada la medalla Tree Frog en un medabot Aquatic. Luego interactúa con la
piedra pequeña y la regresarás a su lugar. Si equipaste el medabot correctamente
conseguirás $500.

Luego podrás tomar de nuevo el cofre de esta zona y obtendrás el brazo derecho
TLP-02CH/TCR-02CH. Ahora interactúa con la piedra grande y empújala para
obstruír por completo el flujo del agua.

En la pantalla inferior podrás entrar al lago seco y encontrarás dinero disperso
mientras caminas. En total hay 4 casillas y puedes encontrar $1 o $500 cada vez
y de forma aleatoria. Si interactúas con el centro del riachuelo te preguntará
si quieres ir por encima o meterte al agua. Lo mejor será elegir la segunda
opción, "Meterse al Agua". Luego en el borde inferior de la cascada te
preguntará si quieres descender. Elige la opción superior y podrás tomar el
cofre de antes y que contiene una "Piedra Preciosa". Es muy importante tomar
este objeto ahora porque no lo podrás hacer luego.

Bien aún no acabamos aquí, hay que volver a mover la piedra grande o podrías
provocar grandes daños. Sin embargo el Select Corps se adelantó a resolver tu
desastre. Mejor regresa al Parque. Pero al llegar verás que Asahi y Osamu ya no
están en la banca así que habla con el niño que ocupa su lugar.

Para hayarlos dirígete al sur dos pantallas hasta llegar a una playa. Entra a la
única casa del lugar y que se trata del hogar de Osamu. Sin embargo los niños
tampoco estarán ahí. Antes de irte no olvides hablar con la mamá del niño porque
es importante para aumentar la amistad de Osamu luego.

Ahora ve al mercado de Susutake y habla con el primer vendedor que te encuentras
y que se trata de Ginsei. También hay un "Boleto de Lotería" en un arbusto
debajo del Bar. Sigue avanzado por el mercado y justo en el extremo opuesto
verás al Mayordomo comprando una "medicina para mejorar en las robottles" y
Koshimaru querrá quedarse con ella y por lo tanto lo enfrentarás:

= Mayordomo
1) Groundozer (BLZ-0CH)
  Clown Fish
2) Borogoblin (GOB-0CH)
  Boy
3) Borogoblin (GOB-0CH)
  Boy


Al derrotarlo tendrás que decidir si te quedas con la medicina o se la das al
mayordomo:

+------------------------------+
| = Pregunta 14: "¿Se la das?" |
+------------------------------+-----------------------------------------------+
| ~~ Respuesta 1: "Si lo haré". (+1 a todos)                                   |
+------------------------------------------------------------------------------+
| ~~ Respuesta 2: "No creo". (-2 Saki, Yamato)(-1 Osamu, Asahi)(-2 Amabilidad) |
+------------------------------------------------------------------------------+

Elijas lo que elijas obtendrás una "Robottle Cookie" que resultó ser la dichosa
medicina y luego el mayordomo se irá. Sal del Mercado y luego avanza dos
pantallas al sur. Habrás llegado al "Puente de Susutake" aunque el letrero diga
"Susutake River". Aquí encontrarás un "Boleto" en el arbusto de la izquierda en
la entrada a la zona.

Tendrás que pasar debajo del puente por lo que avaza a la izquierda y baja las
pequeña escaleras. Automáticamete llegarás con Asahi, Osamu y un par de gatos.
Luego le entregarás sus "Partes" a Asahi. El niño de amarillo estará
impresionado pero Osamu se enojará y se irá. Entonces Asahi te desafiará a un
combate individual:

= Asahi
1) Hyla-Nula (RGF-0CH)
  Toad
2) Hyla-Nula (RGF-0CH)
  Tree Frog
3) City Rusher (BUS-0CH)
  Butterfly


Asahi usa a su nuevo City Rusher, sin embargo no hay mucho de lo que temerle.
Simpelemete hace que sus aliados recorran automáticamente una fase de la Raid,
ya sea la Carga o el Enfriamiento.

Cuando te puedas mover comprueba que ya tienes a Asahi en el Album. Además
puedes encontrar las piernas (TLP-04CH)/(TRC-04CH) en el barril de la esquina
inferior derecha. Habla con Asahi de nuevo e inmediatamente llegará el
"Asistente del Alcalde" junto con unos trabajadores. Él te desafiará y harás
equipo con el niño:

= Asistente del Alcalde
1) Magastron (PIP-0CH)
  Grasshopper
2) Magastron (PIP-0CH)
  Locust
3) Magastron (PIP-0CH)
  Locust


Este modelo es muy frágil pero molesto. Con la cabeza usa "Hold" de alta
potencia y con los brazos causa "Confusión", lo que al final de cuentas puede
resultar en una derrota. De cualquier forma un ataque potente debería ser capaz
de eliminarlos de un golpe a cada uno.

Al terminar el combate recibirás a los gatitos que estaba cuidando Asahi pero
Koishimaru recordará que debe ir a buscar a Yamato a la escuela, así que deberás
volver ahí (son 3 pantallas al norte). Cuando le hables, Yamato te seguirá todo
el camino y lucharás junto con él en las robottles aleatorias.

Baja dos pantallas desde la escuela y llegarás a la casa de Saki, dónde también
encontrarás a Asahi. Únete a la conversación y después llegarás a la Parada de
Autobús de Susutake. Sin embargo cuando interactúes con ésta no podrás usarla,
en cambio ve a la estación en la parte norte de la pantalla y habla con Yamato.

Lo siguiente que deberás hacer será hablar por el teléfono público que está en
el "Distrito Comercial" (debes tener $60). Tu mamá no te contestará así que
elige la opción superior para llamar a tu papá y luego regresa a la estación con
Yamato. Tras hablar con el niño llegará Hikoo y le entregarás un gatito.

Aparecerás en la puerta del Santuario y te quedarás con uno de los gatos.
Regresa a tu casa para terminar el largo día y comprobar si tu mamá te deja
tener una nueva mascota. Y así de manera abrupta terminará este laargo día.



#########################################
| 5.7 Día 7: Fantasmas en la Biblioteca |
#########################################

++ Cantidad de "Boletos de Lotería": (1)

El nuevo día comenzará sin mucho preámbulo y aparecerás en tu salón de clases
junto a Yamato y Saki. Luego de la plática con los niños te unirás a Asahi y a
Yamato para ir a la biblioteca pues Konoha está teniendo algunos problemas ahí.
El lugar está en el extremo este de la planta baja.

Al llegar ahí tus acompañantes hablarán contigo y escucharás el grito de la niña
de lentes y a 3 fatasmas salir del aula. Konoha los perseguirá porque se robaron
un libro y entrará al salón por lo que deberás seguirla. Ya en la biblioteca
habla con la niña y te hará la siguiente pregunta:

+-------------------------------------------------+
| = Pregunta 15: "¿Te asustaría ver un fantasma?" |
+-------------------------------------------------+----------+
| ~~ Respuesta 1: "¡Para nada!". (+2 a Konoha) (Valentía +1) |
+------------------------------------------------------------+
| ~~ Respuesta 2: "Un poco". (+1 a Konoha)                   |
+------------------------------------------------------------+

Luego la niña se irá y deberás encontrar el libro. Pero antes revisa el librero
de la esquina superior izquierda para que encuentres la cabeza
(TLP-01CH)/(TRC-01CH) y con esta deberás haber completado el modelo
"Tulipper"/"Geodiesel".

Bien ahora es momento de completar un "complejo" puzzle, el único del juego en
realidad... Consiste empujar los escritorios con números a su posición
correspondiente en las casillas del suelo. El escritorio 1 desde la izquierda,
el 3 desde arriba y el 5 desde abajo. Solo debes empujar una vez cada uno y
ya... chúpata esa Templo del Agua de Ocarina of Time. Ah y hay un "Boleto de
Lotería" en el librero de arriba del escritorio 3.

Al resuelver este acertijo se abrirá un pasadizo en el norte del cuarto y podrás
salir a un área anexa a la escuela e inaccesible por otros medios. Ahí
encontrarás el libro perdido y otro pasadizo que te llevará al Parque. Luego te
reunirás con Asahi, Yamato y Konoha y le devolverás los libros a la niña.

Con esto Konoha se habrá unido al Club Medarot y solo faltará un miembro más.
Luego de que todos se vayan hablarás con Konoha y posteriormente verás al
Mayordomo... quemando libros...

Como sea la conversación continuará en la sala del Club Medarot y te enfrentarás
a la niña:

= Konoha
1) Chucky (GBA-0CH)
  Sea Bream
2) Pink Rabbie (RBT-0CH)
  Hamster
3) Small Chidori (PLV-0CH)
  Plover


Ah... Chucky, Chidori, GBA... Todo parece un mal juego de palabras y
referencias... Como sea, el pecesito líder utiliza "Reparación Continua" con
todas sus partes. Por el contrario, Pink Rabbie únicamente utiliza Gatling para
atacar. Mientras que Small Chidori con la cabeza causa "No Evasión" y con los
brazos dispara con "Rifle". Ten cuidado con Chucky pues aunque no sea una amenza
como tal, la "Movilidad" de sus pies es la más alta del juego por lo que muchos
de tus ataques fallarán si no aumentas tu "Tasa de Éxito" o atacas con
"Napalm"/"Missile" o "Break"/"Press".

Al terminar, el profesor miyama le dará la bienvenida a Konoha y luego llegarás
a la entrada del Santuario, por lo que será hora de ir a casa a cenar y dormir.



#################################
| 5.8 Día 8: ¡El Club Completo! |
#################################

++ Cantidad de "Boletos de Lotería": Ninguno.

Tras comenzar el día llegarás a la Estación de Susutake, no pierdas tiempo y
dirígete a la escuela. Ahí verás un altercado protagonizado por Osamu y el
libro que encontró en la playa el día anterior.

Ve al salón dónde estaban todos y habla con Yamato, lo que desembocará en una
charla larga con el niño, Saki y la maestra Akane. A continuación los niños te
seguirán y deberás ir al Club Medarot en el Gimnasio. Por el camino cuando
enfrentes enemigos lo harás en equipo con Saki y Yamato.

Al llegar a ese lugar Saki se irá y solo te acompañará Yamato. Tu objetivo ahora
será ir al Santuario usando el Autobús. Pero antes te cruzarás con el Director
Amami y la pequeña Kohoha.

Cuando entres al Santuario verás al Mayordomo y a los "Fantasmas", pero como
buen héroe tratarás de ayudar al señor y te enfrentarás a los medabots:

= Medarot Fantasma
1) Chenettes (KKG-0CH)
  Dolphin
2) Chenettes (KKG-0CH)
  Porpoise
3) Chenettes (KKG-0CH)
  Porpoise


Otra batalla simple y directa, no olvides ganar una parte que no tengas de este
modelo.

Antes de irse el Mayordomo te dará la medalla "Butterfly". ¡Genial! Aún es
temprano así que regresa a la escuela y ahí te reencontrarás con Osamu quién ya
aparecerá en el Album y oficialmente se unirá al  Club Medarot. ¡Por fin
llegaron a la meta! Osamu te dará una "Medal Choco" y un Tinpet M.

Luego de clases será hora de reunir a todos los miembros del Club así que
dirígete a la sala del Gimnasio apenas puedas moverte. Al llegar no encontrarán
al Profesor Miyama pero en su lugar aparecerá el profesor Usumon y la profesora
Akane. Luego de un diálogo los niños animarán a Koishimaru para enfrentar al
maestro:

= Profesor Usumon
1) Drummin' Beat (GRL-0CH)/Himaguma (BBR-0CH
  Raccon
2) Drummin' Beat (GRL-0CH)/Himaguma (BBR-0CH
  Chimpanzee
3) El Head (BOR-0CH)
  Sweet Fish


Y con eso terminan los eventos relevantes de este día cortito. Así que mejor
regresa a casa.



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| 5.9 Día 9 y 10: Visita a la Academia Seidou |
###############################################

++ Cantidad de "Boletos de Lotería": (7 en Día 9, 0 en Día 10)

El día comenzará inmediatamente en la Estación de Edomurasaki y tu objetivo será
ir al "Instituto Medarot" (el Laboratorio). Pero antes, en esta pantalla hay un
"Boleto de Lotería" en un arbusto debajo del Mini-Súper. Por cierto, si es la
primera vez que visitas esta zona te aviso que los enemigos aleatorios son
"Dependiente", "Trabajadora", "Señora de Ciudad" y uno nuevo:

= Wheeled Medarot F
1) Nagaraja (NAG-0CH)
  Locust
2) Nagaraja (NAG-0CH)
  Locust
3) Nagaraja (NAG-0CH)
  Locust


También encontrarás un "Boleto" si caminas 3 pantallas al sur de la Estación
Edomurasaki y examinas los arbustos del extremo sur. Desde ahí avanza una
pantalla a la izquierda y en los árboles del extremo oeste, entre las dos
residencias podrás encontrar un "Boleto" más.

Ahora regresa a la pantalla dónde está la "Robottle Box" (edificio rosa) y luego
ve al este para poder alcanzar el Laboratorio. Ya dentro del edificio dirígete
al piso superior y habla con el científico del extremo superior, el que está
junto a las cápsulas dónde antes tomaste un Tinpet. Al hablar con él le darás la
la "Piedra Preciosa" si la conseguiste durante el Día 6. Este objeto resultó
ser un fragmento de una medalla, específicamente el "Medal Core". Deberás
conseguir 5 partes más para conseguir dicha medalla.

En este piso también debes hablar con Shigeyuki (el científico que está en el
escritorio de más a la derecha) para obtener una medalla Jewel Beetle/Locust.

Terminados estos eventos ¿Recuerdas dónde estaba la "Academia Seidou"? Si juegas
en modo GBA lo recordarás por el final del Día 3. De lo contrario no te
preocupes, solo camina una pantalla al sur y dos al este. Cuando lo hagas verás
una animación que involucra al Prof. Usumon, unos Select y a Manto Negro ¿En qué
se habrá metido ese sujeto?

En fin, cuando llegues a la calle frente a la escuela interactúa con el arbusto
más pequeño cerca del letrero y podras obtener un "Boleto". Continúa por el
norte pero cuando intentes entrar al edificio te detendrá la Directora Yakumo y
la enfrentarás en Field "Calles":

= Arakune Yakumo
1) Inaosen (SPR-0CH)
  Quail
2) Inaosen (SPR-0CH)
  Quail
3) Inaosen (SPR-0CH)
  Quail


Inaosen es un modelo muy ofensivo que únicamente utiliza "Napalm". Sería buena
idea que llevaras "Antiair", pero es perfectamente posible ganarle con otras
partes. Por otro lado, la Leader Skill de su equipo les reduce la "Carga" de los
aliados en 6 puntos por lo que se moverán muuuy rápido y atacarán
constantemente. Suerte.

Con el camino despejado, entra a la Academia y continúa por el edificio de la
izquierda. Los encuentros aleatorios del patio y los pasillos ocurrirán en Field
"Calles" y son:

= Padre                        = Sister
1) Asterios (MTR-0CH)          1) Ihature (LZD-0CH)
  Bullhead                       Swan
2) Asterios (MTR-0CH)          2) Ihature (LZD-0CH)
  Anglerfish                     Crow
3) Homesis (LCT-0CH)           3) Homesis (LCT-0CH)
  Turtle                         Turtle


= Niño de Seidou               = Niña de Seidou
1) Horned Froggy (HGF-0CH)     1) Plethodon (SLD-0CH)/Neoteny Puppy (MPP-0CH)
  Tree Frog                      Tree Frog
2) Horned Froggy (HGF-0CH)     2) Plethodon (SLD-0CH)/Neoteny Puppy (MPP-0CH)
  Tree Frog                      Tree Frog
3) Honeyhachi (HBE-0CH)        3) Gamoth Green (MOT-0CH)/Neoteny Puppy (MPP-0CH)
  Butterfly                      Butterfly


Hay un "Boleto" justo en la esquina a la izquierda de la entrada del edificio,
pero debes tomarlo a un paso de distancia de la pared. También hay otro en el
primer aula que ves al entrar y que se trata de una tienda. El "Boleto" está en
una de las macetas de la izquierda.

Para avanzar deberás ir a la sala de maestros que está en la esquina superior
derecha de esta planta. Te recibirá una Sister (la monjita) y tendrán un diálogo
para acordar una robottle deportiva entre las escuelas de Susutake y Seidou.

Cuando la conversación termine puedes volver a la sala de maestros y tomar un
"Boleto" que está en un archivero a la derecha de la computadora en la que
trabaja una Sister.

De nuevo en el pasillo, sube las escaleras y sigue por la salida de la derecha
hasta cruzar un puente. Ahí verás a Kaoru entrenando con sus medabots y para
llegar a ella deberás salir del edificio y rodearlo. Cuando hables con la niña
le regresarás el "Pañuelo de Encaje" en caso de tenerlo, y la enfrentarás:

= Kaoru
1) Gairain (PCV-0CH)
  Raccon
2) Dencat (CAT-0CH)
  Chimpanzee
3) Dencat (CAT-0CH)
  Chimpanzee


Estos modelos son muy simples y relativamente fáciles de enfrentar. Gairain
utiliza "Swords" de poder promedio. Dencat, tal como los modelos CAT anteriores,
golpea con "Thunder" y causa "Detener". La Leader Skill simplemente disminuye el
daño de los "Antisea" así que no será relevante para el encuentro.

Si somos estrictos, con este combate acaba este día aunque no hayas regresado a
casa. Esto se debe a que la siguiente escena comienza temprano en el aula.

Luego de contarle a tus amigos sobre el reto contra la Academia Seidou, Osamu y
Asahi te seguirán y tú deberás dirigirte a la sala del Club Medarot en el
Gimnasio. Sin embargo Konoha y Saki les echarán de ahí porque estaban limpiando
el lugar. Regresa al patio para reunirte con los niños y dentro de la plática
con los demás Koishimaru hará un cometanrio sobre la mamá de Osamu:

+---------------------------------------+
| = Pregunta 16: La mamá de Osamu es... |
+---------------------------------------+------------------+
| ~~ Respuesta 1: "Hermosa". (+2 a Osamu)                  |
+----------------------------------------------------------+
| ~~ Respuesta 2: "peor que la mía". (-1 a Osamu y Yamato) |
+----------------------------------------------------------+
| ~~ Respuesta 3: Eh... (Ningún cambio)                    |
+----------------------------------------------------------+

Los niños acordarán ir a pescar al estanque por lo que te seguirán Yamato y
Osamu y tendrás que dirigirte a casa de éste último. Para llegar camina una
pantalla a la derecha y dos hacia abajo. La casa es la que está en una
elevación. Ahí Osamu te dará un "Caña y Carrete" y un "Gunyogunyo" si no tienes
carnadas. Ahora ya podrás ir a encontrarte con Asahi en el estanque frente a la
casa del Alcalde. El camino es una pantalla al norte, cruzar el Mercado, una
pantalla al sur y una a la izquierda.

Cuando llegues habla con Asahi y podrás pescar. Luego de que todos tomen sus
lugares para pescar, haz lo mismo junto a Yamato y selecciona la opción
superior. A continuación aparecerán una lista con todas las carnadas disponibles
en el juego pero solo podrás usar las que tengas.

Repite hasta que te acabes todas las carnadas o que pesques algo.
Desgraciadamente aunque lo logres no obtendrás ningún objeto. Una vez terminada
la pezca los niños se irán, pero antes de seguirlos podrás encontrar un Tinpet M
debajo de los árboles frondosos de la esquina superior izquierda. Examínalos de
tal forma que los árboles cubran a Koishimaru por completo.

Es hora de regresar a la sala del club y al llegar la encontrarás remodelada y
limpia. Esto asombrará al protagonista y deberás elegir su respuesta:

+------------------------------------+
| = Pregunta 17: ¿Qué debería decir? |
+------------------------------------+--------------------------------+
| ~~ Respuesta 1: "¡Ustedes no lo hicieron!" (-7 a Saki y -10 Konoha) |
+---------------------------------------------------------------------+
| ~~ Respuesta 2*: "¡Gracias!" (+2 a Saki)                            |
+---------------------------------------------------------------------+

*Si elegiste "¡Gracias!", puedes hablar con Konoha y aumentar +1 la amistad con
ella.

Ahora habla con Yamato pero estará durmiendo. Luego examina el pupitre café que
está en la parte superior del aula y ayudarás a Konoha a llevarlo a otro lado.
Cuando esten solos la niña te preguntará sobre tu relación con Saki:

+----------------------------------------------------+
| = Pregunta 18: ¿Estás en buenos términos con Saki? |
+----------------------------------------------------+---+
| ~~ Respuesta 1: "¿Tal vez?". (+1 a Saki) (-1 a Konoha) |
+--------------------------------------------------------+
| ~~ Respuesta 2: "¡No!". (-1 a Saki) (+1 a Konoha)      |
+--------------------------------------------------------+
| ~~ Respuesta 3: Eso no es cierto (Konoha -1)           |
+--------------------------------------------------------+

Luego Konoha te seguirá y podrás regresar al club Medarot. El Profesor Miyama
habrá llegado y tendrás una robottle en equipo contra Osamu, Konoha y Asahi a
modo de entrenamiento:

= Beta Team
1) Vagueman (MWB-0CH)
  Skarab
2) Hyla-Nula (RGF-0CH)
  Newt
3) Chucky (GBA-0CH)
  Anglerfish


Otra robottle simple porque ya conoces a los enemigos y además tienes buenos
compañeros. Cuando ganes el maestro se irá y llegará Beni para que juntos
regresen a casa. Toma el Bus y luego camina hasta el Santuario dónde tus
compañeros se separarán de ti. Pero antes de irte inspecciona el cofre junto al
arco y obtendrás el brazo izquierdo (DRV-03CH).

Al llegar a casa cenarás y tendrás que subir a tu cuarto para jugar con tu gata
Shiruka. Luego enciende la TV y verás un reportaje de Chimaki. Al terminar el
programa ve a dormir para finalizar este día.



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| 5.10 Día 11: El Extraño Plan del Mayordomo |
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++ Cantidad de "Boletos de Lotería": Ninguno.

Este día también será corto así que vamos a iniciar rápido. Ve al Santuario
apenas tengas oportunidad y habla con Yamato. Resulta que Beni quiere unirse al
club Medarot así que te desafiará para probar su valía:

= Beni
1) Sanizurau (GIR-0CH)
  Designer
2) Sanizuru (GIR-0CH)
  Waitress
3) Meda-Shenmao (PND-0CH)
  Chimpanzee


La pequeña Beni va en serio. Si bien sus medabots no son muy fuertes, todas sus
medallas están evolucionadas sobre nivel 20 y su Leader Skill incrementa el
Poder de los aliados entre más marcas de Combo tengan.

Inmediatamente después de ganarle aparecerás en la escuela y al terminar las
clases tendrás que ir a la Sala del Club acompañado por Yamato y posteriormente
por Konoha.

En el salón faltará Saki y el profesor Miyama así que mientras esperas a que
lleguen puedes harás dos robottles contra cualquiera de los presentes. La
pantalla de selección te desplegará la lista de los oponentes en este orden:
Yamato, Asahi, Osamu y Konoha. Elegir a uno u otro no tiene ninguna repercusión
en la amistad o los stats del personaje, por lo que podrás elegir contrincante
según de las partes que quieras conseguir.

Por otro lado los detalles de cada oponente son:

= Yamato                                    = Asahi
1) Hashimukou (BOY-0CH)                     1) Hyla-Nula (RGF-0CH)
  Doctor                                      Toad
2) Jungle Gibbon (SAA-0CH)                  2) Hyla-Nula (RGF-0CH)
  Chimpanzee                                  Newt
3) Seacoming (CRB-0CH)                      3) City Rusher
  Firefly                                     Honeybee


= Osamu                                     = Konoha
1) Vagueman (MWB-0CH)                       1) Chucky (GBA-0CH)
  Scarab                                      Sea Bream
2) Vagueman (MWB-0CH)                       2) Pink Rabbie (RBT-0CH)
  Firefly                                     Rabbit
3) Snow Fenrir (WFL-0CH)                    3) Small Chidori (PLV-0CH)
  Chimpanzee                                  Crow


Cuando derrotes a uno inmediatamente tendrás que elegir otro contrincante.
Después del segundo combate llegará Saki y tendrás que elegir dos compañeros
para formar un equipo y enfrentar a los tres personajes restantes. El órden para
elegir es el siguiente: Yamato, Saki, Asahi, Osamu y Konoha. De nuevo, elegir
cierto personaje no afecta en nada al final del juego.

En cuanto a los detalles del rival, ten en cuenta que el equipo oponente se
llamará "Beta Team" y estará formado por los medabots insignia de cada
personaje. En el caso de Saki se trata de Djungarian (HMS-0CH) con medalla
Dolphin.

Ahora llegará el profesor Miyama y luego del diálogo todos se irán excepto
Yamato que te seguirá para que regresen a casa junto con Beni. Sal del edificio
de la escuela y te encontrarás con el Mayordomo que estará plantando
"Dakimakuras" (almohadas) con forma del Alcalde por toda la ciudad y al sentirse
descubierto saldrá corriendo.

Síguelo por el sur hasta llegar al mercado. Ahí habla con la "Señora" que estaba
con el Mayordomo y te retará a un combate. Continúa por el mercado y podrás
enfrentar al "Profesor" que está junto otro muñeco. Más adelante estará Asahi y
el Mayordomo, habla con éste último y lo enfretarás:

= Mayordomo
1) Groundozer (BLZ-0CH)
  Sea Bream
2) Borogoblin (GOB-0CH)
  Racer
3) Borogoblin (GOB-0CH)
  Racer


Sigue al extraño hombre y habla con él en la playa. Entonces Llegará Ito y le
hará recoger todos sus muñecos. Aparecerás en tu casa y tendrás que examinar la
computadora para luego ir a dormir por órdenes de mamá.



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| 5.11 Día 12: ¡Competencia en la Academia Seidou! |
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++ Cantidad de "Boletos de Lotería": (28)

Hoy vamos a tener un día muy movido y como mencioné arriba hay muchísimos
"Boletos de Lotería" regados por lo que trataré de describir su ubicación lo más
simple posible.

Al despertar baja a desayunar y te encontrarás con Beni. Luego sal de la casa y
dírigete a la Parada de Autobús. Esta vez deberás escoger la tercera opción para
poder llegar a la Estación de Edomurasaki, pues tendrás que ir a la "Tienda
Departamental". Recuerda que este sitio está a dos pantallas al sur y una al
este de la Estación.

Cuando entres a la Tienda te encontrarás con algunos Select. Para poder
continuar habla con todos los presentes y luego dirígete al segudo piso del
"Instituto Medarot". Ahí dentro verás a Shigeyuki y a Michio. Habla con el
taxista y lo enfrentarás:

= Michio
1) Road Lord (TIB-0CH)
  Scarab
2) Road Lord (TIB-0CH)
  Firefly
3) Road Lord (TIB-0CH)
  Firefly


Si es la primera vez que te enfrentas a este personaje te explico de que va. Sus
bichos utilizan "Hold", un ataque físico que puede provocar el estado alterado
"Atadura" y así reducir la velocidad de tus medabots. De cualquier forma este es
un modelo con poca armadura así que no debe ser gran problema.

Bueno, terminamos en esta parte de la ciudad así que ahora es tiempo de ir al
reto contra la Academia Seidou, no sin antes ver una cinemática entre Yakumo y
Manto Negro. Para llegar a la Academia simplemente camina una pantalla al sur y
dos al oeste.

Al entrar al edificio te toparás con todos los miembros del Club Medarot y como
líder deberás escoger a tus compañeros de equipo para los combates futuros. Tal
como en el entrenamiento anterior elegir a uno u otro no tiene consecuencias en
los valores del Album, pero elige bien porque combatirás con ellos por dos de
las tres rondas del evento. El órden de la lista para elegir es el siguiente:

- Yamato (Hashimukou BOY-CH)
- Saki (Djungarian HMS-0CH)
- Asahi (Hyla-Nula RGF-0CH)
- Osamu (Vagueman MWB-0CH)
- Konoha (Chucky GBA-0CH)

Llegarás a la Arena y el evento estará muy concurrido, incluso el Referi
Kabashira estará presente. En total serán 3 encuentros sin embargo solo los dos
primeros serán consecutivos.

Luego de la presentación comezará el primer combate:

= 3er Ejército de Seidou
1) Horned Froggy (HFG-0CH)
  Toad
2) Horned Froggy (HFG-0CH)
  Newt
3) Honeyhachi (HBE-0CH)
  Honeybee


No importan los compañeros que hayas escogido, este encuentro es más una
formalidad que nada, no deberías tener dificultades, el único problema es la
alta armadura del sapo. Curiosamente no ganarás partes al finalizar el combate
porque se trata de una robottle especial.

Kaoru no estará muy contenta con el resultado y la enfrentarás en la segunda
ronda:

= 2do Ejército de Seidou
1) Gairain (PCV-0CH)
  Panda
2) Plethodon (SLD-0CH)/Neotheny Puppy (MPP-0CH)
  Newt
3) Gamoth Green (MOT-0CH)
  Honeybee


Ya te has enfrentado antes a Gairain que no es la gran cosa. Sus compañeros
tampoco destacan, Plethodon usa partes aleatorias de Disrupt y Support. En la
versión Kabuto aparece en cambio Neotheny Puppy se enfoca más en skills Protect
y Set-Up. Por último Gamoth golpea con "Press" y elimina trampas aliadas.

Kaoru se irá muy molesta y Koishimaru irá tras ella al edificio de la derecha de
la Academia. Antes de ir por la niña es en esta zona dónde están algunos de los
"Boletos" que comenté al inicio de la sección. Si no quieres perder tiempo
buscándolos salta dos párrafos abajo para continuar con la historia.

Apenas entras al edificio verás 4 aulas, una cada esquina del piso. En el aula
de la esquina inferior izquierda encontrarás el boleto en una vitrina en la
esquina superior. En el aula de la esquina inferior derecha revisa el pizarrón.
En el salón superior izquierda el "Boleto" se encuentra en una vitrinina similar
a la anterior. El último "Boleto" del piso está entre las flores cerca de las
escaleras.

El siguiente piso también esconde algunos "Boletos". Apenas subes examina el
florero. Revisa las vitrinas de los dos salones inferiores, hay un boleto en
cada una.

Retomando la historia, en el 2do piso habla con Kaoru en el salón de la esquina
superior izquierda. Pero la niña estará siendo regañada por la directora Yakumo.
Al darse cuenta de tu presencia ambas se irán y tu tendrás que salir del
edificio.

Ahora que puedes moverte libremente toca seguir buscando "Boletos de Lotería"
por el patio. Antes de abandonar el aula revisa el pizarrón pora encontrar otro
"Boleto". Hay uno más en los arbustos de la parte izquierda que conectan con el
pasillo sur. Desde ahí dirígete al oeste y entra al edificio café y que se trata
del Auditorio. Ahí encontrarás un "Boleto" en las cortinas de la derecha. Si
caminas una pantalla al sur del Auditorio llegarás al patio dónde combatiste
antes. Aquí hay un "Boleto" en el 5to arbusto debajo del bebedero.

Sigue por la derecha y llegarás al patio principal. Entra al edificio de la
izquierda pues no revisamos todas las aula la última vez que estuviste aquí.
Sube las escaleras y entra a la biblioteca, justo a la derecha de dónde
apareces. En el 4to librero de izquierda a derecha en el fondo de la sala hay
otro boleto. Ahora ve al salón de cómputo al sur de la biblioteca y revisa la
vitrina superior izquierda.

Terminamos por aquí así que cruza el puente de la derecha para llegar al otro
edificio. Ahora entra a la sala que está junto a las escaleras y revisa los
altavoces cerca del piano. Será todo por este piso entonces baja las escaleras y
revisa las flores del aula de la esquina superior izquierda. Luego revisa la
vitrina del aula inferior derecha.

Abandona el edificio y cruza el pasillo que está debajo del puente. Puedes
encontrar un "Boleto" si interactúas con un arbusto del lado derecho y que está
oculto por el puente.

Ya casi, solo 11 "Boletos de Lotería" más. Sigue una pantalla al norte desde
dónde encontraste el "Boleto" anterior y luego una al este. Entra al primer
edificio que verás y que se trata de los Dormitorios de Niños. Este primer piso
está dividido en dos secciones, sin embargo es fácil encontrar los "Boletos".
Solo revisa TODAS las macetas que hay, incluso las de los salones, en total hay
5 "Boletos" pero 12 macetas. No te tomará mucho hallarlos.

También deberás buscar en el piso superior del Dormitorio de Niños. Como el
anterior hay dos secciones y en el caso de la sección oeste también debes
examinar todas las macetas, pero solo hallarás 3 "Boletos". En la sección este
tienes que revisar la maceta central que divide el piso, el armario de la
habitación de la izquierda y el librero de la habitación derecha.

Uff eso fue bastante tedioso y si mis explicaciones no te confundieron, en total
deberías tener 28 "Boletos de Lotería" más, 75 en total si te tomaste el tiempo
de buscarlos todos hasta ahora.

La historia continúa en el Dormitorio de Niñas. Si estuviste buscado los
"Boletos" entonces entra al edificio contiguo. De lo contrario solo camina una
patalla al norte desde el patio principal y otra al este. Luego entra al segundo
edificio de izquierda a derecha.

Te recibirá Kaoru y tras el diálogo dirígete a la entrada principal y tendrás
que elegir compañeros de equioi de la misma forma que lo hiciste antes:

- Yamato (Hashimukou BOY-CH)
- Saki (Djungarian HMS-0CH)
- Asahi (Hyla-Nula RGF-0CH)
- Osamu (Vagueman MWB-0CH)
- Konoha (Chucky GBA-0CH)

Esta ronda enfrentarás a Hikoo y ya sabes lo que eso significa:

= 1er Ejército de Seidou
1) Chrotojil (KBT-0CH)/Shinzan (KWG-0CH)
  Caucasus/Judaicus
2) Horned Froggy (HFG-0CH)
  Mudpuppy
3) Horned Froggy (HFG-0CH)
  Salamander


Este combate puede ser difícil. De entrada la Leader Skill de la medalla Kabuto
le aumenta el Poder a las partes de sus aliados mientras que la Skill de
Kuwagata aumenta el crítico. Por si fuera poco todos los rivales tienen niveles
40 y 60. Cabe señalar que si juegas la versión KBT llevas cierta ventaja porque
Shinzan queda inútil si le rompes los brazos. Además es muy susceptible a
críticos si usa "Hammer".

Después de esta dura batalla la directora Yakumo te llamará a su oficina y te
pedirá que repartas el premio: Tinpets. Tú obtendrás uno F.

Aparecerás en la Sala del Club para una charla de reflexión posterior al torneo.
Cuando todos se vayan intenta hacer lo mismo pero entonces la profesora Akane te
interrumpirá para felicitarte por tu logro y medir tus habilidades:

= Profesora Akane
1) Macularius (MDK-0CH)
  Grasshopper
2) Macularius (MDK-0CH)
  Grasshopper
3) Macularius (MDK-0CH)
  Grasshopper


Macularius es un modelo bastante débil pero muy ofensivo, con los brazos golpea
con "Hammer" y con la cabeza lanza "Missile".

El día ha llegado a su fin así que regresa a casa en autobús. Una vez en tu
cuarto enciende la computadora y luego vete a dormir.



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| 5.12 Día 13: Persecusión Emplumada |
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++ Cantidad de "Boletos de Lotería": (1)

Como siempre baja a desayunar y recibirás de Mamá la cabeza
(JEL-01CH)/(HMS-01CH) y una medalla Porpoise como recompensa por tu desempeño en
el Torneo del día anterior. Para continuar deberás ir a visitar a Yamato a su
casa en el Santuario.

Ahí te recibirá el niño y te llevará a su habitación dónde también está la
pequeña Beni. Luego del diálogo habla con la niña y la enfrentarás:

= Beni
1) Sanizurau (GIR-0CH)
  Designer
2) Sanizuru (GIR-0CH)
  Waitress
3) Meda-Shenmao (PND-0CH)
  Chimpanzee


Luego inmediatamente enfrentarás a su hermano:

= Yamato
1) Hashimukou (BOY-0CH)
  Doctor
2) Jungle Gibbon (SAA-0CH)
  Chimpanzee
3) Seacoming (CRB-0CH)
  Firefly

Antes de irte revisa la estufa de la casa de Yamato y hallarás un "Boleto de
Lotería". Luego de esto regresa a casa para cenar y dormir pues con esto termina
este agotador día... ja no en realidad.

Luego de salir de casa reúnete con tus amigos en el Santuario y toma el autobús.
Habrás llegado a "Susutake Lake", un lindo sitio turístico local. Sin embargo un
extraño cuervo los atacará y deberán correr a la cabaña del lugar para
refugiarse. Ahí te toparás con Kaoru pues su familia es dueña de ese negocio.

Habla con el dependiente y entonces llegará Saki y te "invitará" a subir a un
bote con ella. Desembarcarás en un extremo del lago llamado "Junk Island" y
podrás explorar. Los encuentros aleatorios de este lugar serán en Field
Submarino:

= Medabot Aquatic M                          = Medabot Aquatic F
1) Pikari Ankou (AGL-0CH)                    1) Bullheader (HDJ-0CH)
  Sea Bream                                    Sea Bream
2) Pikari Ankou (AGL-0CH)                    2) Roseomar (LBS-0CH)
  Sea Bream                                    Locust
3) Pikari Ankou (AGL-0CH)                    3) Roseomar (LBS-0CH)
  Sea Bream                                    Locust


Bien, aquí hay un par de objetos ocultos así que no hables con la niña hasta que
los hayas obtenido. Camina por el pasillo estrecho de la derecha y llegará a un
callejón sin salida, si lo examinas conseguirás el brazo izquierdo
(JEL-03CH)/(HMS-03CH).

En el centro de la zona, en una pila de basura de color marrón encontrarás un
Tinpet, si eliges la opción superior "¡Es Azul!" conseguirás uno M y si eliges
la opción inferior "¡Es rojo!" será uno F. Con esto habrás coseguido los 9
Tinpets.
¡Felicidades!

Ya no hay nada más aquí así que habla con Saki para regresar. Este paseo habrá
hecho que Yamato y Konoha se pongan celosos y su amistad habrá dismiuído en 1
punto, pero no te preocupes, si hablas con ellos ahora se contentarán y sus
puntos regresarán a la normalidad.

Bueno, habla con el pescador que está frente al mostrador y luego sal del lugar.
En las calles de esta zona los encuentros aleatorios son:

= Abuela                                = Abuelo
1) Keibo (DGN-0CH)/Bludolu (DLP-0CH)    1) Mola Molambo (MAN-0CH)
  Koala                                   Sea Bream
2) Himedakker (MDK-0CH)                 2) Ei-Manta (MNT-0CH)
  Horse                                   Anglerfish
3) Himedakker (MDK-0CH)                 3) Ei-Manta (MNT-0CH)
  Horse                                   Anglerfish


= Jovencita                              = Joven
1) Colorful Carp (VCC-0CH)               1) Earthquacker (CFS-0CH)
  Boar                                     Hippo
2) Colorful Carp (VCC-0CH)               2) Earthquacker (CFS-0CH)
  Boar                                     Boar
3) Tai-Zukushi (SBR-0CH)                 3) Earthquacker (CFS-0CH)
  Clownfish                                Boar

*Nota: "Abuelo" puede aparecer con 3 Ei-Manta.


Tus amigos se habrán dispersado por la zona y tendrás que encontrarlos. Primero
habla con Saki en la "Tienda de Dulces" que está a la derecha de tu
localización. Yamato está una pantalla al sur en el "Cuartel Slecto" tratando de
resolver el ataque del cuervo... Por cierto los enemigos de esta segunda
pantalla son los mismos que encontrarías en la "Estación de Susutake" y el
"Distrito Comercial" pero con Field "Submarino".

Junto al Mini-Súper de este lugar hay un Café al que no podrás acceder pero es
importante que lo intentes porque aparecerá Asahi. Ahora camina una pantalla a
la derecha y verás a Konoha cerca de la reja de la escuela, así que habla con la
niña. Entonces todos los miembros del Club Medarot entrarán a dicha escuela pues
se celebrará un nuevo torneo.

Podrás moverte libremente por la escuela y aquí enfrentarás nuevos enemigos
aleatorios en Field "Glaciar":

= Chico                                           = Niño Pequeño
1) Komodragon (LZD-0CH)                           1) Blueguiller (LMR-0CH)
  Grasshopper                                       Hippo
2) Flying Red (RCE-0CH)/Machisha (DCT-0CH)        2) Blueguiller (LMR-0CH)
  Racer/Waitress                                    Horse
3) Flying Red (RCE-0CH/Machisha (DCT-0CH)         3) Blueguiller (LMR-0CH)
  Racer/Waitress                                    Horse


= Chica                                            = Niña Pequeña
1) Kiba Caiman (ALG-0CH)                           1) Plecoglossus (AYU-0CH)
  Grasshopper                                        Hippo
2) Frill Smiley (WTR-0CH)/Pretacouture (DSN-0CH)   2) Plecoglossus (AYU-0CH)
  Waitress                                           Horse
3) Frill Smiley (WTR-0CH)/Pretacouture (DSN-0CH)   3) Plecoglossus (AYU-0CH)
  Waitress                                           Horse


Para poder organizar el Torneo dirígete a la sala de maestros de este plantel y
que está justo enfrente de la puerta. Luego de dejar todo listo elige tus
compañeros de equipo como ya lo haz hecho antes (ver sección "5.11 Día 12
¡Competencia en la Academia Seidou!").

Este evento será tan concurrido como el anterior y en esta ocasión también te
enfrentarás a un equipo liderado por Kaoru:

= Lake Angels
1) Gairain (PCV-0CH)
  Panda
2) Frill Smiley (WTR-0CH)/Pretacouture (DSN-0CH)
  Dancer
3) Plecoglossus (AYU-0CH)
  Giraffe


Por fin la Leader Skill de la medalla Gibbon sirve de algo... aunque solo
defiende al tercer miembro. Como sea, Frill Smiley planta la trampa "Cross-Set
Attack" mientras que con los brazos aceleran a sus aliados. Pretacouture dispara
la "Cross Attack" y con los brazos usa "Antiair" y "Antisea", ten cuidado.
Pleccoglossus golpea con "Wave" y cura con "Auto-Reparación". Ah y no te
emociones por conseguir partes de estos modelos que tampoco las recibirás.

Como premio el Director Yamame te dará una medalla... que te robará el cuervo
del inicio, mala suerte. Koishimaru irá tras el pajarraco pero no lo alcanzará.
Todos se dispersarán para intentar ayudar y de nuevo deberás ir a verlos uno por
uno. Primero ve al Select y habla con Yamato.

Ahora ve a la cabaña dónde rentaban botes y habla con Osamu. El cuervo aparecerá
en un árbol pero se irá volando. Camina una pantalla al sur y habla con Konoha
frente a una casa. La siguiente parada será la escuela una pantalla a la
derecha. Allí verás a Kaoru y espiarán a unos trabajadores en el muelle. Los
niños creerán que los trabajadores tiraron al agua la medalla y los retarán a un
combate:

= Obrero
1) Skilltacker (HWK-0CH)
  Seagull
2) Tentalancer (SSQ-0CH)/Octokite (OCT-0CH)
  Crow/Firefly
3) Tentalancer (SSQ-0CH)/Octokite (OCT-0CH)
  Crow/Firefly


Aquí no hay mucho que temer a menos que juegues la versión KWG y lleves un
medabot Flying pues Tentalancer se especializa en "Antiair". En cambio Octikite
golpea con "Bug" y "Napalm". Skilltacker es un modelo completamente de soporte,
sus partes mejoran la velocidad de los aliados y la propia.

Un grupo de Select se llevará a los trabajadores y cuando todos se hayan ido el
cuervo se cruzará contigo y deberás retomar la persecusión hasta un bosque al
sur. Las robottles en el área serán las mismas que encuentraste dentro del Árbol
Sagrado pero el Field será "Bosque".

Continúa por el único camino disponible y encontrarás a los Obreros molestando
el nido del cuervo. Naturalmente no vas a permitir eso y los enfrentarás, aunque
esta vez el Field es "Desierto":

= Obrero
1) Skilltacker (HWK-0CH)
  Seagull
2) Tentalancer (SSQ-0CH)/Octokite (OCT-0CH)
  Crow/Firefly
3) Tentalancer (SSQ-0CH)/Octokite (OCT-0CH)
  Crow/Firefly


Cuando ahuyentes a los obreros el cuervo te devolverá la medalla "Civit" que te
había quitado. Para finalizar Koishimaru decidió llevar el nido al de la escuela
para que esté seguro. Luego de la bonita imagen en el árbol, regresarás a
Susutake para poder descansar.




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| 5.13 Día 14: Visita a las Aguas Termales |
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++ Cantidad de "Boletos de Lotería": (10)

Hoy irás de paseo a un peculiar lugar, así que después de desayunar ve a la
parada para encontrarte como de costumbre con Yamato. Automáticamente tomarán el
autobús y llegarás al "Pueblo de las Aguas Termales". Luego subirán la montaña
en Teleférico. Al llegar a la cima serás recibido por "Waru Gaki Combi" (Asahi y
Osamu) y tendrás que enfrentarlos haciendo equipo con tu amigo. Por cierto el
Field será "Montaña":

= "Waru Gaki" Combi
1) Hyla-Nula (RGF-0CH)
  Horned Frog
2) Vagueman (MWB-0CH)
  Firefly
3) Manticutter (MTS-0CH)
  Stink Bug


El único modelo nuevo es el bicho MTS, que a diferencia de su iteración de
Medarot 2, este ataca con "Melt". Esto significa que mermará poco a poco la
armadura de sus objetivo con el estado alterado "Continuo".

Para continuar  puedes hacer los siguientes eventos en el orden que quieras o
simplemente puedes seguir el orden que yo te propongo. Pero antes unas
cositas extra. Primero que nada los encuentros aleatorios se desarrollarán en
Field "Montaña" y son:

= Medarot Multileg M                      = Turista (Mujer)
1) Red Antenna (LBH-0CH)                  1) Manticorus (MTC-0CH)
  Scarab                                    Scarab
2) Red Antenna (LBH-0CH)                  2) Manticorus (MTC-0CH)
  Jewel Beetle                              Jewel Beetle
3) Red Antenna (LBH-0CH)                  3) Manticorus (MTC-0CH)
  Jewel Beetle                              Jewel Beetle


= Turista (Hombre)                        = Medarot Multileg F
1) Doku Tarantu (TRT-0CH)                 1) Ladybugger (LDB-0CH)
  Scarab                                    Scarab
2) Doku Tarantu (TRT-0CH)                 2) Ladybugger (LDB-0CH)
  Jewel Beetle                              Jewel Beetle
3) Doku Tarantu (TRT-0CH)                 3) Ladybugger (LDB-0CH)
  Jewel Beetle                              Jewel Beetle


A la izquierda de la estación del Teleférico hay una "Tienda de Dulces" y
en el arbusto debajo de este local hay un "Boleto de Lotería". También hay
otro en la nevera del "Mini-súper". Detrás de la Estación del Teleférico
están ocultas en el borde derecho de la pantalla las piernas
"JEL-04CH"/"HMS-04CH", esta es la única oportunidad para conseguirlas así
que ten cuidado.

Ve al Hotel que se encuentra a una pantalla al oeste y otra al norte. Lo
reconocerás por el ser el edificio más grande y que colinda con una salida
obstruída por dos Select. En el Lobby verás a Asahi en la esquina superior
izquierda y tendrás quehablar con él.

Aquí el Field de las robottles habrá cambiado a "Volcán" y se repetirán los
enfrentamientos contra Turista Mujer y Hombre pero se agreagarán:

= Companion                             = Hotel Man
1) Pigeon Blood (RBY-0CH)               1) Turtlebug (STN-0CH)
  Whale                                   Grasshopper
2) Green Beryl (ERD-0CH)                2) Turtlebug (STN-0CH)
  Catfish                                 Stinkbug
3) Almandine (GNT-0CH)                  3) Turtlebug (STN-0CH)
  Hawk                                    Stink Bug


Luego habrá que buscar a los demás niños. Sube el elevador junto a Asahi y
elige la segunda opción para llegar al "Play Room". Este lugar parece más un
casino que otra cosa, incluso incluyeron las ya clásicas Bunny Girls. En una
recreativa estará Osamu y será la siguiente conversación que tendrás que
realizar.

Por cierto, las maquinas tienen minijuegos que podrás jugar por un poco de
dinero. La que está junto a Osamu consiste en recuperar disquetes o floppys
robados. La primera vez que superes las 12 fases ganarás el brazo izquierdo
(KOR-03CH) además del objeto clave "Advance" (si no utilizas reinicios) y el
"Neigurumi 2". Si terminas el minijuego mas veces solo ganarás "Medal Choco".

Junto a la máquina anterior hay un minijuego de ping pong contra tres personajes
del juego. Este es considerablemente más difícil que el anterior y en el podrás
ganar el brazo derecho (KOR-02CH) si superas las 3 fases. Posteriormente solo
ganarás "Medal Chocho".

Si conseguiste el objeto "Advance" podrás acceder a los minijuegos usando el
Menú secundario presionando "START" mientras te mueves por el mapa.

Por cierto, abajo de estas arcades hay dos máquinas de Medalink y podrás
usarlas, pero te advierto que los combates pueden ser difíciles en este punto y
además te spoilean ciertos personajes que aún no salen jajaja. Si quieres más
información al respecto revisa la sección "7.0 Medalink y Robottle Box".

Bien, luego de ese rato de ludopatía hay que encontrarnos con Konoha en la
"Escuela de las Aguas Termales". Llegarás a este lugar bajando una pantalla; es
el edificio que te encuentras apenas cruzas. Al hablar con Konoha comenzará una
robottle:

= Konoha
1) Chucky (GBA-0CH)
  Sea Bream
2) Pink Rabbie (RBT-0CH)
  Anteater
3) Small Chidori (PLV-0CH)
  Hawk


Dentro de los salones de la escuela hay unos "Boletos de Lotería" y no estaría
mal irlos a buscar. Por el camino te encontrarás con estos enemigos:

= Niño                         = Chico
1) Kanabunbun (SCB-0CH)        1) Komodragon (MLZ-0CH)
  Scarab                         Cicada
2) Kanabunbun (SCB-0CH)        2) No Fear (WSL-0CH)/Jet Driver (PLT-0CH)
  Firefly                        Racer
3) Kanabunbun (SCB-0CH)        3) No Fear (WSL-0CH)/Jet Driver (PLT-0CH)
  Firefly                        Racer


= Niña                          = Chica
1) Clear Aqua (FLS-0CH)         1) Kiba Caiman (ALG-0CH)
  Scarab                          Grasshopper
2) Clear Aqua (FLS-0CH)         2) Bunny Rouge (BNY-0CH)/Pikarin Nurse (NAS-0CH)
  Firefly                         Waitress
3) Clear Aqua (FLS-0CH)         3) Bunny Rouge (BNY-0CH)/Pikarin Nurse (NAS-0CH)
  Firefly                         Waitress


En las aulas de 1° y 2° el "Boleto" está en el pizarrón. Dentro de la estufa de
las aulas de 3° y 4° hay otro. También encontrarás uno en el pizarrón de los
salones de 5° y 6°. Hay otro más en las macetas del Salón de Profesores del lado
izquierdo. Por último hay uno en una piedra frente al edificio de la escuela y
junto al niño solitario.

El siguiente niño a buscar será Yamato que se encuentra en el "Ryokan" (baños
públicos). Este lugar está justo debajo de la escuela, es el edificio de dos
pisos. Ahí dentro podrás encontrar un "Boleto de Lotería" en un jarrón del
lobby. También te puedes enfrentar a los "Turistas" de forma aleatoria además de
nuevos enemigos:

= Líder                                = Camarera
1) Black Scorpi (SCR-0CH)              1) Long Dan Zi (GTN-0CH)
  Longhorn                               Longhorn
2) Black Scorpi (SCR-0CH)              2) Long Dan Zi (GTN-0CH)
  Firefly                                Firefly
3) Black Scorpi (SCR-0CH)              3) Long Dan Zi (GTN-0CH)
  Firefly                                Firefly


El niño que buscas está en la salida de la esquina superior dercha (marcada con
un "SF"). Llegarás a un cuarto con mesas de Ping-Pong pero tendrás que seguir
por la derecha. Ahí dentro verás a un anciano ("Líder") y si hablas con él
podrás enfrentarlo las veces que quieras. Antes de irte, hay un "Boleto" más en
una maceta que está en los vestidores del "Ryokan", llegarás por la salida de la
esquina superior izquierda.

Regresa a la calle y entra a las aguas termales de la esquina superior derecha
de esta pantalla. En los vestidores verás a un oficinista de traje azul frente a
una estantería, encontrarás el último "Boleto" del día si examinas dicha
estantería, pero justo por enfrente del oficinista.

Por fin acabaron los desvíos y ya que hablamos con Yamato activamos el evento
que nos permitirá continuar con la historia. Ve a la "Tienda de Dulces" en la
zona inicial de este lugar y conversa con Saki. Si no tienes 2 "Medal Choco"
en tu bolsa entonces antes de salir de la tienda compra 2 "Medal Chips", son
las papitas que cuestan $300.

¿Te fijaste que afuera del Hotel había un perro blanco? Bueno ahora deberás
ahuyentarlo porque parece que está molestando a los turistas. Dirígete a ese
lugar y luego de hablar con él le darás las dos unidades del dulce que tengas y
el perro se irá tranquilo. El pobrecito solo tenía hambre :c. Aunque el
desenlace del perro no puede ser bueno si le diste chocolate...

Tras esto podrás acceder a la parte trasera del Hotel en dónde se encuentra un
niño pelirrojo llamado Hansel. El pequeño estará muy alterado y justo en ese
momento llegará su hermana llamada... sip, Gretel y sin escuchar palabras te
retará a un combate:

= Gretel
1) Kimishadow (LOV-0CH)
  Scarab
2) Kimishadow (LOV-0CH)
  Firefly
3) Kimishadow (LOV-0CH)
  Firefly


Similar a todos los modelos que aparecen en esta zona, Kimishadow se especializa
en causar problemas de estado de forma secundaria con sus ataques, en este caso
provoca "Detener" al usar acciones de "Freeze" y "Thunder". Pero aún con todo,
si has llegado a este punto del juego no te causarán dificultades.

Con la derrota la chica se calmará y Hansel explicará la situación. Resulta que
los Medabot Fantasma fueron los que molestaron al perrito y pusieron en aprietos
al niño. Como agradecimiento el pequeño niño también querrá medir tus
habilidades:

= Hansel
1) Dianthus (CNT-0CH)
  Grasshopper
2) Dianthus (CNT-0CH)
  Stinkbug
3) Dianthus (CNT-0CH)
  Stinkbug


Como el combate anterior, en este también lidiarás con estados alterados, siendo
esta vez "Continuo" causado por "Melt". Pero Dianthus también atacará con
"Break".

El objetivo real de esta visita no es disfrutar de un terapéutico baño en las
aguas termales, en realidad se realizará otra ronda del torneo regional de
escuelas. Por lo tanto dirígete a la primaria y habla de nuevo con Konoha.

Entonces tus compañeros llegarán y luego de platicar con los maestros deberás
elegir tu equipo de la misma forma que lo hiciste antes:

- Yamato (Hashimukou BOY-CH)
- Saki (Djungarian HMS-0CH)
- Asahi (Hyla-Nula RGF-0CH)
- Osamu (Vagueman MWB-0CH)
- Konoha (Chucky GBA-0CH)

La única ronda de este torneo será contra:

= Hot Eggs
1) Kanabunbun (SCB-0CH)
  Longhorn
2) Clearaqua (FLS-0CH)
  Ladybug
3) Kimishadow (LOV-0CH)
  Tiger Beetle


Es probable que ya hayas enfrentado a todos estos modelos antes por separado,
aunque juntos tampoco hacen diferencia... Lo curioso de este combate es que la
Leader Skill de la medalla Longhorn les incrementará en 10 pts la armadura de
los aliados.

Sip, yo también creí que nos íbamos a enfrentar a Hansel y Gretel en equipo, qué
decepción. Pero no todo es malo, el premio por este evento es nada más y nada
menos que la medalla "Boar".

El día está por teminar y ya sabes que eso es sinónimo de regresar a casa a
cenar. Pero antes de ir a dormir verás como Manto Negro hace tratos con el
malhumorado Tsuguo. Luego de esa "impresionante" revelación será hora de ir a
dormir.



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| 5.14 Día 15 y 16: ¡Competencia en New Town! |
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++ Cantidad de "Boletos de Lotería": (10)

El día (o mejor dicho días) de hoy será bastante tranquilo. Tu primer objetivo
será ir a "New Town" en compañía de Yamato y para eso dirígete a la parada.
Cuando llegues a la ciudad te toparás con Tsuguo y tu amigo lo perseguirá con
prisa y deberás seguirlo a él. Pero antes, como en cada nueva zona toca
describir el Field. En este caso será "Desierto" mientras que los enemigos
que encontrarás son:

= Ofice Lady                           = Dependiente
1) Batoshi (QUL-0CH)                   1) Toon Army (TOY-0CH)
  Quail                                  Locust
2) Batoshi (QUL-0CH)                   2) Toon Army (TOY-0CH)
  Kingfisher                             Locust
3) Drivin Hover (HCF-0CH)              3) Toon Army (TOY-0CH)
  Honeybee                               Locust


= Salary Man                           = Companinon
1) Livininriver (IKS-0CH)              1) Pigeon Blood (RBY-0CH)
  Quail                                  Whale
2) Livininriver (IKS-0CH)              2) Green Beryl (ERD-0CH)
  Kingfisher                             Catfish
3) Maidenhair (GIG-0CH)                3) Almandine (GNT-0CH)
  Honeybee                               Hawk


Antes de continuar, examina el arbusto a la derecha del edificio grande de esta
pantalla para hallar el primer "Boleto de Lotería" del día. Sigue por el camino
de la derecha para ver como Yamato está teniendo problemas con Tsuguo. Ya sabes
en que terminará esto:

= Tsuguo
1) Mauritius (DOD-0CH)
  Swallowtail
2) Mauritius (DOD-0CH)
  Honeybee
3) Mauritius (DOD-0CH)
  Honeybee


Este modelo es un cañón de cristal en toda regla. Su característica más
resaltante es el uso de "Sacrifice", acción que causa daños masivos pero falla
mucho y destruye la parte usada. Si logras sobrevivir a 6 de sus ataques no
podrán hacerte daño con nada. De todas formas su armadura es pésima y de pocos
golpes podrás acabar con ellos.

Terminando el combat anterior revisa el arbusto junto al trabajador en la
esquina inferior derecha y encontrarás un "Boleto". Continúa una pantalla al
oeste y otra al norte y examina la esquina superior izquierda y obtendrás otro
"Boleto" escondido entre los árboles.

En realidad tienes que ir al "Susutake Lake" así que dirígete a la parada de
autobús de este lugar y selecciona la última opción. Al hacerlo se desplegará
otra lista de destinos y tendrás que elegir la segunda opción.

Apenas llegues al lago serás conducido diretamente a la "Junk Island" dónde
antes fuiste con Saki y encontraste un Tinpet. Por cierto, si antes no tomaste
el Tinpet o las piernas de JEL-04CH/HMS-04CH en el día 13 deberás hacerlo ahora,
pues luego de este día no podrás volver.

En esta zona deberás entrar a la cueva del fondo. Esta cueva es simplemente un
largo pasillo. Aquí el Field es Glaciar y encontrarás los mismos enemigos que
había afuera (ver "Día 13"). La siguiente sala está dividida por un abismo del
cual salen 3 vías. Sigue por la central y no pierdas tiempo revisando las otras,
no encontrarás nada.

Solo te resta seguir por único camino disponible y acercarte a la pila de
chatarra que encontrarás al final. Entonces aparecerá un medabot e
inmediatamente se lo llevarás a Hikou pues se trataba de su
"Chrotojil"/"Shinzan".

Cuando retomes el control del personaje podrás explorar la escuela. Antes de
entrar al edificio interactúa con las flores del patio y hallarás un "Boleto de
Lotería" y te adelanto que en este lugar hay otros 6 así que encontralos llevará
un poco de tiempo. En cuanto a las robottles aleatorias, el Field será
"Desierto" y los enemigos:

= Chico de Ciudad                       = Profesor
1) Pheysant (PST-0CH)                   1) Dawn of Crow (CRW-0CH)
  Seagull                                 Seagull
2) Pheysant (PST-0CH)                   2) Livininriver (IKS-0CH)
  Crow                                    Kingfisher
3) Pheysant (PST-0CH)                   3) Livininriver (IKS-0CH)
  Crow                                    Kingfisher


= Profesora                             = Chica de Ciudad
1) Gullcute (SMW-0CH)                   1) White Cygnus (SWN-0CH)
  Seagull                                 Seagull
2) Batoshi (QUL-0CH)                    2) White Cygnus (SWN-0CH)
  Kingfisher                              Crow
3) Batoshi (QUL-0CH)                    3) White Cygnus (SWN-0CH)
  Kingfisher                              Crow


*Nota: Los enfrentamientos dentro de la escuela son los mismos que los
mencionados antes pero el Field es "Nido de Hormigas".

Para continuar la historia hay que entrar por cualquiera de las dos puertas y
usar el elevador rosa para ir al segundo piso. Pero como ya podrás imaginar en
este primer piso hay varios "Boletos de Lotería". Para conseguirlos todos basta
con examinar los libreros y vitrinas que estén en la esquina superior izquierda
de todos los salones. Podrás encontrar 2 de esta forma, pero para el tercero
deberás revisar el locker gris de la oficina del director que está junto a la
sala de maestros.

En el segundo piso también encontrarás otros 3 "Boletos". Uno en una vitrina del
salón de más a la izquierda. Otro en la bocina del aula de música a la derecha
del elevador. El último está en la pizarra del salón junto al anterior y dónde
encontrarás a Hikoo.

Bien, entra al aula del extremo derecho del piso y en el fondo te espera Tsuguo
con quién deberás pelear:

= Tsuguo
1) Mauritius (DOD-0CH)
  Swallowtail
2) Mauritius (DOD-0CH)
  Honeybee
3) Mauritius (DOD-0CH)
  Honeybee


Después de derrotarlo el niño te explicará que Manto Negro fue quién le obligó a
tirar el medabot de Hikoo además de robar su medalla Kabuto/Kuwagata. Tras el
momento de redención podrá contiuar el Torneo. Elige bien a tus compañeros y
prepárate porque tu enemigo será Hikoo y no será sencillo:

= Equipo New Town
1) Chrotojil/Shinzan (KBT-0CH)/(KWG-0CH)
  Pilot
2) Pheysant (PST-0CH)
  Pheasant
3) White Cygnus (SWN-0CH)
  Hawk


Lo más resaltante de este combate es que el medabot de Hikoo no tendrá una
medalla de escarabajo, sin embargo esto no quiere decir que sea un combate
simple. Para empezar todas las medallas están a nivel 40 y la medalla Pilot
proporciona un bonus de "Compatibilidad" entre la medalla y las partes. Pheysant
es un modelo peligroso por sus ataques de "Sacrifice" y su "Drenaje de
Munición", mientras que White Cygnos será un dolor de cabeza con sus ataques
congelantes.

El alcalde, que resulta ser el papá de Hikoo, no estará muy feliz con la segunda
derrota de su hijo, pero aún así como premio podrás asistir a la inauguración
del "Robottle Colosseum".

Pero un extraño enemigo estaba acechando el combate desde las sombras. Se trata
de Manto Negro, los Medabots Fantasmas y... ¡¿Hardness Ten?!

El día 16 comenzará inmediatamente, y como mencioné al inicio de la sección será
extremadamente corto y servirá de interludio al clímax. Al despertar baja las
escaleras y siéntate a la mesa. Luego deberás ir a la escuela acompañado de
Yamato como haz hecho en otras ocasiones.

Al final del día escolar tus compañeros de club querrán entrenar en el Gym. Ya
en la sala habla con cualquiera de tus compañeros para una robottle. Los
detalles de cada encuentro serán los mismos que los del "Día 11", salvo que sus
medallas tendrán las fases evolutivas correspondientes al nivel 40 y también
podrás enfretar al Profesor Miyama como en el "Día 5".

Por otro lado, cuando termines una batalla el Profesor Miyama te preguntará si
quieres continuar con el entrenamieto. Elige la opción superior para seguir
enfretando a tus compañeros. Puedes repetir las robottles las veces que quieras,
así que este es buen momento para obtener alguna parte que necesites.

Cuando termines, elige la opción inferior de la pregunta del Prof. Miyama
y llegarán Saki y Kaoru. Al parecer los fantasmas medabots están dando problemas
otra vez.

Ahora, lo siguiente podrá parecer complicado pero asegúrate de tener $16,200
antes de terminar este día. Necesitarás 16,000 para comprar partes de dos
medabots que no podrás conseguir en otro momento, mientras que los 200 restantes
servirán para subir la amistad con Asahi. Ninguno de los dos eventos es
obligatorio así que dejo a tu consideración si vale la pena gastar dicha
cantidad.

Si decides vender partes debes hacerlo ahora porque el día siguiente no podrás
acceder a una tienda. Lo mejor será guardar antes de entrar al Mini-Súper de
Susutake para poder repetir combates aleatorios las veces que hagan falta.

Para finalizar en Susutake ve a la nevera del Mini-Súper para que Yamato y Beni
lleguen y compren helado. Luego llegarás al Santuario y tocará regresar a casa
para comer y dormir.



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| 5.15 Día 17: ¡Inspeccionemos el "Robottle Colosseum"! |
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++ Cantidad de "Boletos de Lotería": Ninguno

Como nos adelantaron el día anterior, hoy vas a ir a un lugar especial. Al
despertar aparecerás inmediatamente en la Escuela y tocará ir al club acompañado
de Saki y Yamato. Una vez ahí siéntate en el lugar vacío y llegará la profesora
Akane para acompañarte al "Robottle Colosseum".

Cada uno de tus compañeros te pedirá que revises ciertas cosas durante tu visita
al Coliseo y si lo haces aumentarás su amistad en 2 puntos (más adelante
veremos los requisitos de cada uno). Por el momento sal del edificio y ahí
estará esperándote la profesora, Michio y el profesor Usumon. Al llegar al
coliseo los dos maestros se irán y deberás seguirlos.

Una pantalla más adelante verás varios puestos de comida callejera y tras ellos
el imponente coliseo y una estatua de MUY MAL GUSTO. Luego verás como el maestro
Usumon fue al baño pero por el camino fue secuestrado por un grupo de extrañas
figuras...

En fin, a continuación recuperarás el control del personaje y encontrarás los
siguientes combates aleatorios:

= Tank Medarot F                              = Flying Medarot M
1) Lily Madonna (LLY-0CH)/Julack (CST-0CH)    1) Fighter-One (PFL-0CH)
  Sea Bream                                     Quail
2) Lily Madonna (LLY-0CH)/Julack (CST-0CH)    2) Fighter-One (PFL-0CH)
  Clownfish                                     Sparrow
3) Lily Madonna (LLY-0CH)/Julack (CST-0CH)    3) Fighter-One (PFL-0CH)
  Clownfish                                     Sparrow


= Tank Medarot M
1) Rain Numeri (NDB-0CH)/Basha-Mamba (HOS-0CH)
  Seagull/Bluegill
2) Rain Numeri (NDB-0CH)/Basha-Mamba (HOS-0CH)
  Plover/Medaka
3) Rain Numeri (NDB-0CH)/Basha-Mamba (HOS-0CH)
  Plover/Medaka


= Obrero                                       = Flying Medarot F
1) Skilltacker (HWK-0CH)                       1) Red Crown (CRN-0CH)
  Seagull                                        Quail
2) Tentalancer (SSQ-0CH)/Octokite (OCT-0CH)    2) Red Crown (CRN-0CH)
  Crow/Firefly                                   Sparrow
3) Tentalancer (SSQ-0CH)/Octokite (OCT-0CH)    3) Red Crown (CRN-0CH)
  Crow/Firefly                                   Sparrow


*Nota: Obrero solo aparece en la pantalla dónde está la Parada de Autobús y
Michio, mientras que los Flying Medarot aparecen en la pantalla del Coliseo y
los puestos de comida.

Antes de entrar al Coliseo deberás realizar los eventos opcionales dónde
gastarás el dinero que juntaste el día anterior. Recuerda que $16,000 son para
comprar partes y $200 para el recado de Asahi. Si no te interesa nada de esto
entra al Coliseo, elige la opción superior y salta al párrafo marcado con **.

El primer evento consiste en comer Takoyakis y comentarle a Asahi su sabor. En
la esquina opuesta a dónde está Akane encontrarás el puesto de ese bocadillo.
Habla con el dependiente, te cobrará $100 y te sentarás a comer. Repite esta
operación con el puesto frente a la prof. Akane.

El siguiente evento cambiará según si juegas en GBA o en GBC.

= [En GBC]:
Ve a la parte trasera del puesto de comida atendido por una mujer e interactúa
con su esquina izquierda. La chica saldrá y te ofrecerá partes del modelo
SAM-0CH por $2000 cada una. Puedes comprar las que quieras pero recomiendo solo
conseguir un Set.

= [En GBA]:
Ve a la parte trasea del puesto cerrado e interactúa con la esquina superior
derecha. Una mujer te ofrecerá partes de SSG-0CH también a $2000 cada una. Tal
como en GBC puedes comprar las que quieras pero lo mejor será una de cada tipo.

Una vez hayas comprado el modelo completo de la consola que juegues, y si juegas
en emulador, puedes comprar el otro medabot si guardas la partida, cambias las
opciones de consola a la opuesta y cargas.

Si lo hiciste bien, conservarás las partes compradas y podrás conseguir el otro
modelo. Después vuelve a guardar la partida y regresa a la consola que te guste
más. Este procedimiento es fácil de hacer en varios emuladores pero desconozco
si se puede realizar en el compilatorio de 3DS y Switch.

*Aquí continúa la Hitoria*
Entra al Coliseo y selecciona la opción superior. El Field es "Nido de Hormigas"
y los enemigos son "Salary Man" y "Office Lady, además de:

= Hover Medarot M                      = Hover Medarot F
1) Longestongue (ATT-0CH)              1) Yamastormy (PCP-CH)
  Dolphin                                Dolphine
2) Longestongue (ATT-0CH)              2) Yamastormy (PCP-CH)
  Porpoise                               Porpoise
3) Longestongue (ATT-0CH)              3) Yamastormy (PCP-CH)
  Porpoise                               Porpoise


Ahora puedes hacer el encargo de Yamato para aumentar su amistad +2. Sigue por
la sala central y examina la estatua gigante del Alcalde y estará listo.

Luego regresa al lobby del Coliseo y entra a la puerta de la esquina superior
derecha para cumplir el encargo de Osamu. Estarás en el baño de caballeros y
toca examinar el lavabo y el mingitorio junto al inodoro... Lo que uno hace por
los amigos.

Para cumplir con lo prometido a Saki ve a la sala de la izquierda del lobby y
que se trata de un vestidor. Ahí interactúa con la maceta de la esquina superior
derecha y el casillero junto a ella. También en el casillero del extremo opuesto
al anterior encontrarás el brazo izquierdo (CBF-03CH)/(TRS-03CH).

Ya habrás terminado con este piso así que sube por el elevador de la esquina
superior izquierda y selecciona la primera opción para llegar al 2do piso. Nada
más llegar verás como se llevan al maestro Usumon a la casa de trabajadores en
la primera sección de la zona.

Por ahora no podrás hacer nada así que mejor explora este sitio. Lo primero será
tomar el cofre que contiene la cabeza (CBF-01CH)/(TRS-01CH). Luego tendrás que
comprobar las butacas tal como te lo pidió Konoha. Párate en el borde del palco
de los asientos y también es necesario que revises los asientos del lado dónde
encontraste el cofre. Sabrás que lo hiciste bien si aparece un diálogo de
Koishimaru cada vez.

La exploración del "Robottle Colosseum" terminó así que sal del sitio y ve a
hablar con la maestra. Sin embargo parece que ella está preocupada por el Prof.
Usumon y se irá a buscarlo. Por tu parte habla con el "Salary Man" en la esquina
superior izquierda y con el "Obrero" cerca del puesto de comida cerrado. Luego
regresa con Akane y síguela para abordar el taxi de Michio y volver a la
escuela. Muy preocupados por Usumon no parecen.

Inmediatamente entrarás a la sala del club y toca dar informes de lo visto a
todos tus compañeros. Si lo hiciste bien habrá aumentado la amistad con cada uno
en +2. Este será el último momento para modificar este parámetro así que ahora
podrás comprobar qué "Citas" obtendrás.

Para finalizar sal de la sala y elige la opción superior (comprueba si hablaste
con todos). Llegarás automáticamente a tu casa para poder descansar, pero antes
de entrar a la cama recomiendo guardar la partida.



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| 5.16 Día 18: Ardiente Final: ¡DURO Combate! |
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++ Cantidad de "Boletos de Lotería": (1)

Hoy es el gran día, la competencia final del Torneo se llevará a cabo en el
recién terminado "Robottle Colosseum" y el clímax de Medarot 5 por fin llegó.
Luego de desayunar serás transportado directamente a los vestidores del Coliseo
y sin mucho preámbulo deberás elegir a tus compañeros de equipo. Te adelanto que
los combates serán complicados y creo que para este punto ya conocerás la fuerza
de cada personaje de equipo así que elije como lo has hecho hasta ahora:

- Yamato (Hashimukou BOY-CH)
- Saki (Djungarian HMS-0CH)
- Asahi (Hyla-Nula RGF-0CH)
- Osamu (Vagueman MWB-0CH)
- Konoha (Chucky GBA-0CH)

Luego dirígete a la arena (la puerta central) y por el camino te darán su apoyo
tus demás amigos. Entonces comenzará la ceremonia de apertura presidida por el
Referi Kabashira. El combate será en Field "Desierto" contra:

= Hikoo
1) Chrotojil (KBT-0CH)/Shinzan (KWG-0CH)
  Pilot
2) Yellowtail (SWT-0CH)/Oni-Dragon (LDF-0CH)
  Dragonfly
3) Brutis (DOG-0CH)
  Gorila


Este será un encuentro ridículamente ofensivo. Además del potencial agresivo del
medabot escarabajo, se suma Brutis con rápidos golpes físicos. Por otro lado
aunque Yellowtail dispara "Press", también protegerá a sus aliados, sobre todo
de ataques de tipo "Gravedad". En la versión KBT usará a Oni-Dragon enfocado en
neutralizar "Napalm" y "Missile" y atacando con dichas bombas. Lamentablemente y
como en otros encuentros del estilo, no recibirás partes en recompensa.

Hikoo aceptará su derrota (otra vez) pero el alcalde no quedará satisfecho (otra
vez) por lo que dentro de su rabieta te dará como premio el privilegio de
enfrentalo en un combate:

= Alcalde
1) Rockin' Khan (MMT-0CH)
  Arowana
2) Merrychri (FIR-0CH)/Holy Toji (HOL-0CH)
  Brown Bear
3) STS One (SPS-0CH)/Hurricane Rotor (HLC-0CH)
  Mantis


Si el combate anterior se enfocaba en la agresividad, este es bastante
equilibrado. Rockin Khan es un muro casi imprenetable que defenderá a sus
aliados nulificando ataques débiles. Por si fuera poco, el elefante puede usar
una MedaSkill que causa daño al objetivo y cura la propia armadura al mismo
tiempo. Si estás jugando la ver KWG Merrychri te dará problemas porque te
impedirá usar una parte específica. El daño lo pondrá STS One pues se
especializa en "Beam" y "Napalm". En la versión KBT el Alcalde usará a Holy Toji
para eliminar la "Munición" de sus blancos mientras que Hurricane Rotor dispara
con "Rifle" y "Break". Mucha Suerte. Ah y casi lo olvido, de este combate si
recibirás partes así que elige bien tu recompesa.

Vaya competencia. Pero por fin acabó y para celebrar se llevará a cabo un
banquete especial. Podrás explorar el salón de fiestas y encontrarás los
enemigos aleatorios "Hover Medarot" F y M, Salary Man y Office Lady.

Sigue por la salida del norte y llegarás con Hikoo y posteriormente se unirá
Tsuguo. Cuando estés listo sube al escenario para la ceremonia de premiación. El
premio por la victoria será... el medabot que le robaron a Kaoru. Esta situación
calentará los ánimos y terminará con el Alcalde regresándole su medalla a la
niña.

Luego de unos momentos tensos, Koishimaru resolverá ir a buscar al prof. Usumon
desaparecido el día anterior. Así que tendrás que salir del Coliseo y entrar a
la casa de los obreros en la zona inicial dónde está la parada del autobús.

Dentro de la casa de obreros examina primero los cascos naranjas que están cerca
de la puerta para encontrar el último "Boleto de Lotería", el número 97 para ser
exactos. Luego examina el segundo casillero de izquierda a derecha y encontrarás
al desdichado profesor. La charla con Usumon dejará al Alcalde y su equipo como
culpables de este crimen pero al tratar de encararlos incluso el Select
intentará detenerte:

= Miembro Selecto
1) Marine Black (SGB-0CH)
  Cicada
2) Marine Black (SGB-0CH)
  Stink Bug
3) Marine Black (SGB-0CH)
  Stikn Bug


El prof. Usumon acusará a Ito de secuestrarlo y tratará huir por lo que
Koishimaru la seguirá. Entra al elevador y baja al 1er piso en dónde te
alcanzará Hikoo para que ambos encaren a la mujer. Acorralada, Ito usará el arma
secreta construída en... la estatua. Y como si se tratara de una película de
mechas el robot gigante avanzará destruyendo el Coliseo a su paso.
Afortunadamente Michio te ayudará a seguir a la fugitiva, uniéndose luego Yamato
y Saki.

Hikoo se adelantará para entrar al robot gigante mientras que tus amigos se
unirán para hacer equipo contigo, así que es momento de entrar a la máquina. En
la primera sala verás un interruptor amarillo junto a Saki. Si lo accionas
aparecerá un cofre con el brazo derecho (CBF-02CH)/(TRS-02CH).

El Field de las robottles de esta zona es Cyber y los enemigos son:

= Bipedal Medarot M                 = Hover Medarot M
1) Doll Hand (VQT-0CH)              1) Longestongue (ATT-0CH)
  Swallowtail                         Whale
2) Fighter-One (PFL-0CH)            2) Red Antenna (LBH-0CH)
  Kingfisher                          Firefly
3) Red Antenna (LBH-0CH)            3) Pikari Ankou (AGL-0CH)
  Firefly                             Anglerfish



= Bipedal Medarot F                  = Hover Medarot F
1) Teruyama Momiji (ATE-0CH)         1) Yamastormy (PCP-0CH)
  Elephant                             Whale
2) Red Crown (CRN-0CH)               2) Ladybugger (LDB-0CH)
  Kingfisher                           Firefly
3) Ladybugger (LDB-0CH)              3) Bullheader (HDJ-0CH)
  Firefly                              Anglerfish


Luego sigue por la puerta del norte y llegarás a una zona nueva dónde cambiarán
los encuentros aleatorios pero manteniendo el Field de combate:


= Wheeled Medarot M                                = Aquatic Medarot M
1) Akamatsu (PIN-0CH)                              1) Pikari Ankou (AGL-0CH)
  Panda                                              Bullhead
2) Longestongue (ATT-0CH)                          2) Doll Hand (VQT-0CH)
  Seal                                               Honeybee
3) Rain Numeri (NDB-0CH)/Basha-Mamba (HOS-0CH)     3) Fighter-One (PFL-0CH)
  Crow                                               Kingfisher

= Wheeled Medarot F                                = Aquatic Medarot F
1) Nagaraja (NAG-0CH)                              1) Bullheader (HDJ-0CH)
  Cicada                                             Bullhaead
2) Yamastormy (PCP-0CH)                            2) Teruyama Momiji (ATE-0CH)
  Seal                                               Horse
3) Lily Madonna (LLY-0CH)/Julack (CST-0CH)         3) Red Crown (CRN-0CH)
  Bullhead                                           Kingfisher


* Nota: Si antes no conseguiste completos los modelos (LLY-0CH), (CTS-0CH),
(HDJ-0CH), (PCP-0CH), (AGL-0CH), (ATT-0CH), (NDB-0CH) y (HOS-0CH) este es la
última oportuidad de obtener sus partes de forma legal.

Esta segunda sala está llena de lava y destacan dos torretas rojas que funcionan
como alarmas para detectar intrusos. Si cruzas dentro del campo de visión de
dichas torres, es decir cuando no están cubiertas por una franja naranja,
aparecerá un medabot que intentará detenerte:

= Flying Medarot
1) Fighter-One (PFL-0CH)
  Crane
2) Rain Numeri (NDB-0CH)/Basha-Mamba (HOS-0CH)
  Crow/Sweetfish
3) Doll Hand (VTQ-0CH)
  Honeybee


Las alarmas puede activarse varias veces pero basta con apagarlas interactúando
con las cuatro máquinas rectangulares en el cuarto. Sin embargo, aunque hagas
esto, las alarmas seguirán saltando cuando pases por el pasillo central, que es
el camino por donde debes continuar.

Una vez hayas llegado a la sala siguiente, verás a Hikoo que está teniendo
problemas con su medabot principal. Luego los medabots que están resguardando el
cuarto te atacarán:

= Multileg Medarot
1) Red Antenna (LHB-0CH)
  Mantis
2) Pikari Ankou (AGL-0CH)
  Anglerfish
3) Akamatsu (PIN-0CH)
  Chimpanzee


Después del diálogo con el niño rubio interactúa con la computadora central del
"Monument" para poder salir de la sala. Cuando Hikoo se vaya interactúa con las
dos máquinas a los lados de la computadora central para que se abran las puertas
laterales del cuarto anterior.

Regresa a la sala de la lava y entra en la puerta de la derecha. Te encontrarás
con tu compañero y dos baldosas de colores en el suelo. Párate en ambas para que
se muevan las estatuas de medarot multileg, sin embargo regresarán a su sitio
cuando te quites.

No hay problema, regresa al cuarto de la lava y entra a la puerta de la
izquierda. Cuando llegues te seguirán Saki y Yamato así que la solución al
dilema será que ambos niños pisen las baldosas para que Hikoo y tú puedan pasar.

Sigue por el único camino disponible, pero ten en cuenta que mientras caminas
aparecerán algunos de los enemigos aleatorios que enfrentaste antes solo
cambiando el orden de sus miembros. Por ejemplo aquí aparece "Flying Medarot F"
pero los modelos que utiliza son los mismos de "Bipedal Medarot F" que
enfrentaste en la primera sala de la zona.

Al cruzar la salida avanzarás por una corniza de la parte externa del robot
hasta llegar a otro pequeño pasillo. Luego entrarás a la zona sur de donde
estaban las estatuas de medarot multileg. Cuando cruces por la salida de ese
lugar aparecerás en un salón con una bifurcación, da igual que camino cruces, lo
importante es que a medio camino serás interceptado por un medarot centinela
como el del cuarto de la computadora:

= Multileg Medarot
1) Red Antenna (LHB-0CH)
  Mantis
2) Pikari Angou (AGL-0CH)
  Anglerfish
3) Akamatsu (PIN-0CH)
  Chimpanzee


¡Como odio a Akamatsuuu! En fin, antes de salir de esta sala examina la máquina
con luces rojas de la esquina superior derecha. Al hacerlo aparecerá un cofre
con las piernas (CBF-04CH)/(TRS-04CH) que corresponden a la parte que te faltaba
del modelo "Whitef"/"Jurassiking".

Cuando intentes salir de este cuarto otro centinela "Multileg Medarot" te
detendrá. Al eliminarlo aparecerán otros 3 de estos pero Hikoo te dará una mano.
La siguiente sala es similar a la anterior y Hikoo de nuevo te ayudará a
contener a los enemigos.

Se avecina el combate final del juego así que guarda y prepara a tus medabots,
te adelanto que este combate es complicado. La mejor estrategia es llevar partes
con "Contraataque" y "Trampas de Tiro", pues este combate premia el control
antes de la ofensiva. Si tienes muchos problemas con este encuentro, más
adelante
hay una pequeña sección con un truco que te permitirá vencer al jefe final en
pocos turnos pero te puede arruinar la experiencia del juego. Además necesitas
tener partes algo complicadas de conseguir así que dejo a tu criterio usar esa
estrategia o no.

Cuando te hayas preparado cruza a la siguiente sala y que corresponde al
"Control Room". Ahí te espera Ito y los "Medarot Fantasma" a quienes deberás
enfrentar primero:

= Medarot Fantasma
1) Chenettes (KKG-0CH)
  Whale
2) Chenettes (KKG-0CH)
  Dugong
3) Chenettes (KKG-0CH)
  Walrus


Aunque ya hayas enfrentado en muchas ocasiones a estos robots, esta vez
pueden resultar algo molestos porque el nivel de su medalla es muy alto y eso
les permite lanzar Críticos a diestra y siniestra. Ten cuidado con esto si
utilizas partes de "Strike" o "Berserk".

Molesta por ver casi frustrados sus planes, Ito te desafiará utilizando a un
misterioso medarot:

= Arakune Ito
1) Hardness Ten (DND-0CH)
  Pilot
2) Hit Seller (BNN-0CH)
  Catfish
3) Horned Froggy (HGF-0CH)
  Salamander


Primero que nada, que señor temazo suena en el combate, de los mejores de la
franquicia sin duda. Hardness Ten se especializa en disparos con "Rifle",
"Gatling" y "Missile". En ese aspecto es similar a los modelos KBT clásicos,
solo que este medabot hace un daño bastante alto. Hit Seller aunque tenga una
apariencia ridícula se vuelve un problema pues cura a sus aliados y paraliza a
tus medabots con "Freeze". Definitivamente intenta derribar a este plátano antes
de atacar a los demás. Curiosamente ya conoces a Horned Froggy y lo molesto pero
inconsistente que puede resultar, desde ser irrelevante hasta perjudicar a todo
tu equipo con sus acciones de "Set-up" y "Protect". Por si fuera poco el sapito
tiene altísima Armadura y Defensa.

======================= Truco para derrotar a Hardness Ten =====================
Existe una forma MUY FÁCIL de romper este combate, terminará en uno o dos
turnos, por lo que te puede arruinar la experiencia. Si no quieres que esto
ocurra ignora el resto de la sección.

Antes mencioné que la Acción "Contraataque" ayudaba mucho, sin embargo el
problema llega cuando "Hardness Ten" no golpea al usuario de esta Acción. ¿Cómo
solucionamos este inconveniente? Fácil, solo llevamos medabot usuarios de
"Contraataque" al combate. Suena tonto pero funciona.

Tendrás que armar al menos un medabot con la cabeza de "Sanizurau" (GIR-01CH)
o "Marine Setus" (WHL-0CH). La primera es la  compañera de Beni y el segundo
lo obtienes si terminaste el Medalink. Usamos la cabeza en el caso de
"Marine Setus" ya que tiene buena velocidad para preparar la acción.

También es importante llevar piernas "Aquatic" o con alta "Movilidad" y
"Propulsión" para esquivar fácilmente los ataques de Hit Seller el primer
turno. Yo recomiendo las piernas de "Chucky" (GBA-04CH) o "Bludolu" (DLP-0CH).
Los brazos no importan, no los usarás. Pero por si acaso lleva algo de alta
armadura.

En cuanto a la medalla procura utilizar alguna con la Skill "Special"
desarrollada. Afortunadamente durante la historia consigues la medalla
"Medaka", "Porpoise", "Hamster" y "Boar" a buen nivel, pero si las entrenas
un poco sería mejor.

De más está decir que aún así te deberás preparar con otros medabots para poder
enfretar a los 3 "Chenettes". Cuando comience el combate contra "Hardness Ten"
simplemente usa "Contraataque" y entenderás porque se dice que solo el diamante
puede rayar al diamante.
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Pff espero que hayas disfrutado del último combate de la historia principal.
Ahora solo queda ver la resolución del conflicto: el "Monument" detenido, Ito
arrepentida (por cierto ella era "Manto Negro") y los niños reunidos frente al
bosque hecho pedazos... vaya final tan abrupto.

¡Felicidades, completaste la historia de Medarot 5! Pero aún quedan cosas por
reunir y lugares que visitar, así que ¡Manos a la obra!




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|                       6.0 Eventos Post-Game y Secretos                       |
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Medarot 5 trató de modificar la fórmula de los juegos anteriores de la
franquicia, en algunos aspectos logró un resultado satisfactorio pero en otros
no tanto. En mi opinión, uno de esos aspectos negativos fue que eliminaron el
pequeño episodio extra que se podía jugar tras ver los créditos por primera vez
y que se volvió costumbre desde Medarot 2.

Esto no significa que el contenido extra sea insignificante, solo que en esta
ocasión los desarrolladores optaron por incluir eventos secretos aislados en
lugar de un pequeño tramo con historia, similar a lo visto en Medarot 1.

Considerando lo anterior, en esta sección encontrarás la mayoría de dichos
secretos, incluyendo las recompensas y la forma de encontrarlos. Sin embargo la
sección está en construcción ya que algunos de estos evento no son tan fáciles
de conseguir y varios incluso están mal programados en las versiones antiguas.




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| 6.1 Evento de las Citas |
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Como se mencionó al inicio de la sección "5.0 Walkthrough", este evento estará
disponible únicamente si conseguiste 12 puntos o más de amistad con alguna de
las niñas protagonistas.

Si cumpliste los requisitos basta con ir a casa de la niña con quien quieras la
cita, enfrentarla tras hablar con ella y luego elegir la opción superior.
Entonces ella te seguirá y podrás combatir en equipo hasta que regreses a su
casa. Pero ten en cuenta que solo puedes tener una cita a la vez.

En la sección que sigue te dejaré la localización de las casas de cada niña por
si no sabes dónde buscarlas.

Por otro lado, en la ver. de GBA Kaoru estará disponibles para cita si elegiste
la opción "Regresar en Bus" en la "Pregunta 9" del Día 3, mientras que solo
podrás salir con Beni si le respondiste "No me gustaría" en la "Pregunta 11" del
Día 4. Curiosamente para salir con Kaoru deberás elegir la segunda opción "No
combatir", cuando hables con ella.




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| 6.2 Combates contra personjes principales  |
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La mayoría de los personajes importantes en la historia aceptarán combatir
contra ti si hablas con ellos en ciertos lugares del mapa, principalmente los
encontrarás en su casa. De esta forma podrás conseguir las partes de los
medabots que utilizan para completar tu colección. No pondré los detalles de
cada encuentro porque esta información ya fue cubierta en la sección "5.0
Walkthrough" o en "7.0 Medalink y Robottle Box" y sería repetitivo.

La localización de cada personaje es la siguiente:

++ Yamato: Dentro del Árbol Sagrado. La primera vez que camines cerca del
Santuario oirás como entrena ahí.

++ Beni: En su habitación en su casa dentro del Santuario.

++ Saki: Su casa se encuentra una pantalla al sur del Distrito Comercial de
Susutake.

++ Konoha: Está en el segundo piso de la cafetería dentro del "Mercado de
Susutake". Para acceder a la casa tras el local necesitas hablar con el
dependiente de la barra y que resulta ser familiar de la niña.

++ Asahi: Lo encontrarás dentro de la pescadería a la dereha del Bar del
"Mercado de Susutake". Si vas con Kaoru lo enfrentarás una vez y para volverlo a
hacer necesitas ir solo.

++ Osamu: Este chico está en el muelle de Susutake Lake, al norte de la Escuela.
Es el lugar dónde enfrentaste a los "Obreros" por primera vez en el Día 13.

++ Prof. Usumon: Su casa está en el "Distrito Comercial" cerca de la salida
norte. Cuando tocas a la puerta aparece el personaje y te desafía a un combate.

++ Prof. Miyama: Afuera del "Mercado" hay una puerta que lleva a unos
apartamentos. Durante la historia había una señora tapando esta puerta. Este
personaje está en la habitación de la derecha de la planta baja.

++ Asistente del Alcalde: Este personaje vive en el apartamento de puerta blanca
debajo del mercado, junto a la casa del Prof. Miyama.

++ Alcalde: Nuestro queridísimo político se encuentra en el jardín de su casa al
sur de la parada de autobús de la Estación de Susutake. Es la casa junto al
estanque dónde pescaste con tus amigos en el Día 10.

++ Hikoo: Vive en la misma casa que el alcalde, pero este niño estará en su
habitación del segundo piso. Al Enfrentarlo usará los mismos medabots que en la
final del Robottle Colosseum pero tal como esa vez no te dará partes como
recompensa por ganar. Mala suerte.

++ Mayordomo: En la playa cerca del "Mercado" de Susutake.

++ Kanae: Esta chica que conociste como Doncella del Santuario estará afuera de
la Estación de Edomurasaki. Ella usará un modelo que no apareció durante la
historia:

= Kanae
1) Osteon (AAR-0CH)
  Elephant
2) Osteon (AAR-0CH)
  Horse
3) Osteon (AAR-0CH)
  Horse

++ Shigeyuki: Este científico está en el "Instituto Medarot" en Edomurasaki.
Sin embargo, para poder enfrentarlo primero debes realiazar los eventos de
Blue Corundum y la medalla Gibbon (ver secciones 6.3 y 6.4).

++ Tsuguo: Su casa está al sur de la primera zona de "New Town".

++ Michio: La primera vez encontrarás a este personaje bajo el "Puente de
Susutake", es decir al sur de "Estación de Susutake". Es el lugar dónde viste a
Asahi y los gatos antes. Después de este primer combate se moverá al "Instituto
Medarot" en Edomurasaki. Luego se irá a la "Academia Seidou" y de ahí a la
escuela de Susutake. El ciclo se repetirá siempre que lo retes.

++ Hansel y Gretel: Puedes encontrar a los hermanitos de cuento en su cuarto de
hotel en la zona turística de las "Aguas Termales". Al subir al elevador debes
elegir el 11F.

++ Fisher: Este personaje es padre de Hansel y Gretel y aparece en el mismo
cuarto que ellos. Lo curioso es que usa un modelo que no habíamos visto hasta
ahora:

= Fisher
1) HooHoo Owl (OWL-0CH)
  Quail
2) HooHoo Owl (OWL-0CH)
  Kingfisher
3) HooHoo Owl (OWL-0CH)
  Kingfisher




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| 6.3 Obtener Blue Corundun (SPR-0CH) |
#######################################

Las partes de este medabot se encuentran dispersas en Ciudad Edomurasaki. El
brazo derecho lo puedes tomar durante la aventura en el "Día 3". La cabeza y las
piernas las obtienes cambiándolas por puntos de combate con la recepcionista en
la "Corporación Medarot" que está junto a la "Tienda Departamental". La cabeza
te costará 9000 pts y las piernas 5000pts. Por último el brazo izquierdo lo
consigues de Shigeyuki en el "Instituto Medarot" cuando alcanzas 200 victorias.




#################################################
| 6.4 Obtener Medalla Gibbon y Medalla Sparrow  |
#################################################

La medalla Gibbon la obtendrás de Shigeyuki cuando hayas alcanzado un máximo de
100pts como recompensa. Puedes comprobar si cumples este requisito desde el Menú
de Juego y el Panel de Guardado como el valor marcado con una H, flechas
ascendentes y "High".

La medalla Sparrow es más complicada. ¿Recuerdas el "Medal Core" que obtuviste
de un científico a cambio de la "Piedra Preciosa? (Ver Día 6 y 9). Bueno, pues
necesitas otros 5 fragmentos para formar la medalla. La localización de cada uno
es:

++ 1er Fragmento: En la linterna junto al "Baño Público" de "Aguas Termales".
++ 2do Fragmento: La linterna junto al "Árbol Sagrado".
++ 3er Fragmento: Estantería del estudio de Papá.
++ 4to Fragmento: Hidrante junto a la escuela de "New Town".
++ 5to Fragmento: Ve al Bosque atrás de la Escuela de Susutake y sigue el camino
hasta la salida izquierda. Ahí camina hacia abajo y deja un paso de distancia
con el borde inferior y examina esa parte.

Una vez reunidos estos fragmentos habla con el científico que te dio el "Medal
Core" en el "Instituto Medarot" y obtendrás tu reluciente medalla a nivel 10.




################################################################
| 6.5 Obtener a Hardness Ten y segundo combate contra Arakune  |
################################################################

Dirígete a la "Academia Seidou" y entra al edificio de la derecha. Luego tendrás
que entrar a la oficina del sur en el segundo piso. Inmediatamente lo hagas te
enfrentarás a la estricta mujer de la misma forma que lo hiciste antes, es decir
que usará a 3 Inaosen (SPR-0CH). Cuando la derrotes obtendrás al jefe final del
juego además de un Tinpet F que rechazarás si ya tienes los 9... ¡Genial!

Casi lo olvido, este será el último combate disponible contra este personaje así
que procura agarrar una parte de Inaosen que no tengas.




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| 6.6 Conseguir a Rhinicon (RCR-0CH) y Kiba Elephant (ELF-0CH) |
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Originalmente este evento se formó parte de una campaña publicitaria
por correo que solo se llevó a cabo en Japón hace 20 años. La dinámica
consistió en mandar contraseñas obtenidas en cada "Rana Daruma" para luego
obtener un acertijo con el que podías obtener las partes.

A pesar de todo, es perfectamente posible conseguir los premios si conoces cómo
resolver los acertijos. La recompensa cambia si juegas KBT o KWG, aunque de
todos modos es un premio simbólico porque ambos medabots son algo mediocres.

++ [Cabeza]: Si estás jugando la versión KBT necesitas tener 99 "Medal Choco" y
si juegas KWG 99 "Meda Chips". Cuando juntes esa cantidad específica de objetos
habla con la niña que está en el patio de la escuela de Susutake y obtendrás la
parte. Recuerda que puedes comprar las "Medal Choco" en la "Tienda de Dulces" de
"Susutake Lake" y las papitas en las "Aguas Termales".


++ [Brazo Derecho]: Cerca de la casa de Saki, al sur del "Mercado de Susutake"
hay un pequeño estanque. Al acercarte comenzará un largo diálogo que terminará
en una pregunta cuyas respuestas consisten en lanzar una piedra de distintos
tamaños. El objetivo es lanzar 15 piedras pequeñas (la opción superior) y
4 piedras grandes (la opción inferior). Se cuidadoso con los lanzamientos
porque si te equivocas deberás salir del sitio y repetir. Cuando lo hayas
conseguido aparecerá un diálogo distinto que indica que encontraste una
"Botella con un mensaje" (no es un objeto clave) y no podrás seguir lanzando
piedras.

Una vez terminado esto, ve a la Escuela de las Aguas Termaneles y examina el
muñeco de nieve del patio varias veces. Si lo hiciste correctamente a los pocos
intentos conseguirás la parte buscada.


++ [Brazo Izquierdo]: Ve al Santuario e interactúa 15 veces con las Estatuas de
Perro Guardián pero alternando entre cada una. Ten cuidado con las robottles
aleatorias porque harán que reinicies la cuenta. No sé a quién se le ocurrió un
evento tan extraño.


++ [Piernas]: Primero necesitas ir a ver a Kanae en la Estación de Edomurasaki
(ver seccion 6.2). La idea es pelear con ella al menos dos veces, ya que a
partir de la segunda vez aparecerá un diálogo distinto. Si ya peleaste con ella
dos veces antes de comenzar esta búsqueda no es necesario volver a hacerlo.
Repito, lo único importante es el diálogo que aparece tras el segundo combate.

Hecho esto ve a casa del Alcalde (ver sección 6.2) y lucha con él. Tras el
combate el hombre se moverá a la izquierda del jardín. Luego deberás acercarte
a la roca grande que está sobre la cabeza del Alcalde. Al hacerlo aparecerá un
diálogo distinto al que saldría si te acercas al jardín desde cualquier otro
ángulo.

Ahora acércate al pozo que está en la esquina superior derecha del jardín, pero
accede a él desde el espacio libre que dejó el Alcalde al moverse. Interactúa
con dicho pozo y obtendrás unas "Medal Chips". Sigue interactúando y al poco
tiempo te aparecerá una pregunta en la que deberás elegir la opción superior
para poder entrar en el pozo.

Habrás llegado a una zona en construcción al oeste de "New Town" y dentro de
un espacio formado por piedras enormes. Lo siguiente que tendrás que hacer es
examinar TODAS las caras de las piedras UNA sola vez, comenzando por la de más
al norte y siguiendo el sentido de las agujas del reloj. Cuando des la vuelta
completa conseguirás la Parte en la piedra del norte.

Si no lo consigues a la primera es probable que hayas examinado una cara más de
una vez, te hayas saltado alguna o simplemente no comenzaste por la piedra del
norte, así que no te desanimes y sigue tratando. Para regresar examina el hueco
del centro.




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| 6.7 Conseguir a Riverho-Hippopo (HPP-0CH)  |
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Este modelo está disperso por varias zonas del mapa y para conseguirlo pide
algunos complicados requisitos.

++ [Cabeza]: El Asistente del Alcalde te regala esta parte después de combatir
con él si reuniste las palabras clave correspondientes a las 7 "Ranas Daruma".
Ten en cuenta que como tal no obtendrás la rana en el inventario, simplemente
aparecerá un diálogo especial con un número. La localización de cada ranita es:

1) Estante en la "Tienda de Dulces" cerca de la casa de Koishimaru.
2) "Tienda de Dulces" en "Susutake Lake".
3) "Tienda de Dulces en la "Ciudad de las Aguas Termales".
4) Dentro de la habitación SF en los "Baños Públicos" de las Aguas Termales hay
un pequeño museo. Examina las vitrinas del centro.
5) En el librero de la habitación del Prof. Miyama (ver Sección "6.2 Combates
contra personjes principales").
6) En una vitrina del Salón de Maestros en la Escuela de New Town.
7) Ve al Dormitorio de Niños en la Academia Seidou y examina el mueble al pie de
la cama en la habitación a la izquierda de la entrada.
8) En los mismos dormitorios, revisa la habitación de la alberca y habla con el
niño frente a una planta.

Cabe señalar que es posible conseguir la ranitas durante la historia pero la
Parte solo estará disponible en el postgame.

++ [Brazo Derecho]: Recompensa del cofre que estaba en el acantilado del bosque
detrás de la escuela de Susutake. Para acceder a él debes lanzarte desde la cima
pero solo si tu "Valentía" es de 15 puntos. La forma de aumentar este parámetro
es hablando con el ancianito que está en una esquina del "Puente de Susutake".
Repite el diálogo hasta llegar a la cantidad solicitada.

++ [Brazo Izquierdo]: Lo consigues detrás del edificio de la escuela durante el
Walkthrough en el "Día 1".

++ [Piernas]: Un anciano en el nido gigante del "Árbol Sagrado" te da la parte
cuando consigues 999 victorias.




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| 6.8 Conseguir "Boletos de Lotería" extra y Lady Panthera (DPT-0CH)  |
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Luego de terminar el juego puedes acceder a ciertas zonas extra y entre ellas
también puedes conseguir otros 8 "Boletos de Lotería", haciendo un total de 105.
Considera que solo puedes llevar hasta 99 unidades a la vez.

++ En el escritorio en la habitación de casa de Yamato y Beni.

++ En la oficina de la Directora Arakune en la Academia Seidou, dentro de una
maceta en la esquina superior izquierda.

++ En el Hotel de la Ciudad de las Aguas Termales hay uno en el mostrador de
postales del Lobby y otro en las macetas del 11F.

++ Lo encontrarás en un arbusto al sur de parada de autobús de ida a las Aguas
Termales. Está en el borde inferior pero a un paso de la esquina del mapa.

++ Ve al sitio de construcción a la izquierda de New Town hasta que veas unas
piedras al rededor de un agujero. El "Boleto" lo encontrarás en el único tocón
del lugar.

++ Hay un par de "Boletos" en el edificio de departamentos cerca del "Mercado"
de Susutake. El primero lo encontrarás en unas botellas vacías del primer piso y
el segundo en unos extintores del piso superior.

Todo este trabajo para juntar los dichosos "Boletos de Lotería" es importante
para tener más oportunidades de ganar el modelo completo "Lady Panthera"
(DPT-0CH). El evento para obtenerla se lleva a cabo en la sección oeste del
"Mercado de Susutake" cuando hablas con el encargado de la "Lotería". Cada
intento cuesta 5 "Boletos" y sobra decir no siempre recibirás un premio,
además la Parte que obtienes es aleatoria. Deberás tener suerte (o guardar y
recargar la partida lol) para conseguir el modelo completo.




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| 6.9 Conseguir partes de Verdelite (DRV-0CH)  |
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Desafortunadamente no puedes conseguir este modelo completo pues el evento para
conseguir las piernas no está bien programado. Pero por otro lado puedes tener
partes infinitas del brazo derecho jajaja... Este dichoso brazo lo consigues en
un armario de la oficina de Arakune y como mencioné antes, puedes tomar las que
quieras. El brazo izquierdo lo consigues durante el Walkthrough en el Día 10.

Por último, puedes obtener la cabeza si pescas con Osamu en el muelle cerca de
la escuela de "Susutake Lake". Sacarla es cuestión de suerte así que te
recomiendo llevar muchos cebos de todo tipo. Como con la pesca real, con
suficiente paciencia la conseguirás.




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| 6.10 Truco de las Partes de Acción "Cambio" |
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Para este punto ya habrás notado que hay muchísimos modelos que no pueden
obtenerse directamente en combate o por eventos. Esto es muy desafortunado
porque los diseños de este juego son muy creativos. Sin embargo existe un
pequeño truco que permite ganar partes de muchos modelos que no podrías obtener
por otros medios.

Esto se consigue enfrentando a los medabots que utilizan la Acción "Cambio",
principalmente los correspondientes al grupo "Tree Frog" y que copian partes
ofensivas, es decir "Hyla-Nula" (RGF-0CH), "Hickey Toad" (TOD-0CH), "Fire
Hurler" (EFT-0CH) y "Eryops" (ERP-0CH). Pero no basta solo con ganarles, debes
destruir sus partes usando "Trampa de Tiro", "Trampa de Lucha" o "Contraataque".
Si logras acertar dichas Acciones hay una pequeñísima probabilidad de conseguir
la parte transformada que rompiste.

En lo personal solo he comprobado esto contra el "Hyla-Nula" de Asahi y los
"Hickey Toad" que aparecen en Edomurasaki. Con este procedimiento conseguí la
cabeza de "Brutis" (DOG-01CH), entre otras más comunes. Al momento de redactar
esta parte no he conseguido ningún brazo por este medio así que tal vez no sea
posible.

Si tienes otra forma de realizar este truco o encuentras que lo que describo
está mal no dudes en mandar un mensaje a mi correo presente en la sección "8.0
Otras Fuentes de Consulta y Contacto".




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|                          7.0 Medalink y Robottle Box                         |
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Además del ya icónico medalink, este título trae la novedad de un modo de juego
extra llamado "Robottle Box". Puedes acceder a este modo en los edificios rosas
con letrero "Robottle" presentes en todas las grandes ciudades del mapa.

Las "Robottle Box" solo estarán disponibles una vez acabes el juego y consisten
en un combate de simulación que involucra a 6 de tus medabots, 3 controlados por
ti y 3 por la máquina. Esta mecánica es muy interesante para practicar
estrategias y contraestrategias, entrenar a varias medallas a la vez o
simplemente para pasar el rato.

El servicio cuesta $100 y primero te pedirá elegir el Field de la robottle
siguiendo este orden: Desierto, Nido de Hormigas, Montaña, Volcán, Bosque,
Jungle, Calles, Stadium, Submarino y Cyber. Posteriormente deberás elegir a los
3 medabots que controlará la máquina y luego a los 3 tuyos. Lógicamente ganar o
perder no tendrá consecuencias en las partes que posees pero sí obtendrás
experiencia y el resultado quedará registrado en tu contador de victorias.

En cuanto al Medalink, a comparación con los de los juegos anteriores, el de
este título queda un poquitín corto, sobre todo si lo comparamos con las 70
robottles que podías hacer en Medarot 4. Con solo 20 lugares en el ranking
tendrás unos cuantos momentos de diversión extra. Lo importante aquí es que
puedes conseguir al modelo "Marine Cetus" (WHL-0CH) como recompensa final además
de un enfrentamiento extra contra la maestra Akane, personaje con apariciones
limitadas.

Otro detalle que merece mención es que podrás realizar los combates  en la
"Corporación Medarot" en Edomurasaki y en el "Play Room" del Hotel de las Aguas
Termales. La única diferencia entre ambos es el Field en que se desarrollan los
combates, "Stadium" en Edomurasaki y "Volcán" en Aguas Termales.

Para acceder a las máquinas primero habla con la Companion (o la Bunny Girl) que
atiende el piso y luego interactúa con la máquina que quieras. Es importante que
NO te registres en ambos lugares, de lo contrario el Medalink quedará buggeado y
no podrás realizar los combates restantes. El bug lo provoca realmente la
Companion así que mi recomendación es que hagas el combate en el Hotel.

El orden de los combates se muestra a continuación y luego de realizarlos todos
habla con la encargada para obtener tu premio.

20] Asistente de Alcalde                          19] Hansel
1) Magastron (PIP-0CH)                            1) Dianthus (CTN-0CH)
  Cicada                                            Cicada
2) Magastron (PIP-0CH)                            2) Dianthus (CTN-0CH)
  Stink Bug                                         Stink Bug
3) Magastron (PIP-0CH)                            3) Dianthus (CTN-0CH)
  Stink Bug                                         Stink Bug


18] Maestro Usumon                                17] Maestra Akane
1) Drummin' Beat (GRL-0CH)/Himaguma (BBR-0CH)     1) Macularius (MDK-0CH)
  Panda                                             Cicada
2) Drummin' Beat (GRL-0CH)/Himaguma (BBR-0CH)     2) Macularius (MDK-0CH)
  Brown Bear                                        Stink Bug
3) El Head (BOR-0CH)                              3) Macularius (MDK-0CH)
  Koi                                               Stink Bug


16] Beni                                          15] Comerciante
1) Sanizarau (GIR-0CH)                            1) Mino-Coat (BGW-0CH)
  Nurse                                             Pilot
2) Sanizarau (GIR-0CH)                            2) Mino-Coat (BGW-0CH)
  Dancer                                            Chef
3) Meda-Shenmao (PND-0CH)                         3) Mino-Coat (BGW-0CH)
  Gorila                                            Wrestler


14] Yamato
1) Hashimukou (BOY-0CH)
  Pilot
2) Jungle Gibbon (SAA-0CH)
  Brown Bear
3) Seacoming (CRB-0CH)
  Tiger Beetle


13] Alcalde                                       12] Konoha
1) Rockin' Khan (MMT-0CH)                         1) Chucky (GBA-0CH)
  Arowana                                           Bullhead
2) Merrychri (FIR-0CH)/Holy Toji (HOL-0CH)        2) Pink Rabbie (RBT-0CH)
  Brown Bear                                        Anteater
3) STS One (SPS-0CH)/Hurricane Rotor (HLC-0CH)    3) Small Chidori (PLV-0CH)
  Mantis                                            Hawk


11] Mayordomo                                    10] Gretel
1) Groundozer (BLZ-0CH)                          1) Kimishadow (LOV-0CH)
  Bullhead                                         Mantis
2) Borogoblin (GOB-0CH)                          2) Kimishadow (LOV-0CH)
  Racer                                            Firefly
3) Borogoblin (GOB-0CH)                          3) Kimishadow (LOV-0CH)
  Racer                                            Firefly


9] Shigeyuki                                     8] Osamu
1) Saigobu (SKK-0CH)                             1) Vagueman (MWB-0CH)
  Raccon                                           Longhorn
2) Saigobu (SKK-0CH)                             2) Vagueman (MWB-0CH)
  Chimpanzee                                       Ladybug
3) Saigobu (SKK-0CH)                             3) Snow Fenrir (WFL-0CH)
  Chimpanzee                                       Gorila


7] Maestro Miyama                                6] Asahi
1) Eryops (ERP-0CH)                              1) Hyla-Nula (RGF-0CH)
  Horned Frog                                      Horned Frog
2) Eryops (ERP-0CH)                              2) Hyla-Nula (RGF-0CH)
  Newt                                             Mudpuppy
3) Eryops (ERP-0CH)                              3) City Rusher (BUS-0CH)
  Newt                                             Hornet


5] Saki                                          4] Tsuguo
1) Djangarian (HMS-0CH)                          1) Mauritius (DOD-0CH)
  Whale                                            Swallowtail
2) Djangarian (HMS-0CH)                          2) Mauritius (DOD-0CH)
  Whale                                            Dragonfly
3) Piccoli (ELF-0CH)                             3) Mauritius (DOD-0CH)
  Hornet                                           Hornet


3] Michio                                       2] Kaoru
1) Road Lord (TIB-0CH)                          1) Gairain (PCV-0CH)
  Longhorn                                        Panda
2) Road Lord (TIB-0CH)                          2) Dencat (CAT-0CH)
  Ladybug                                         Brown Bear
3) Road Lord (TIB-0CH)                          3) Dencat (CAT-0CH)
  Tiger Beetle                                    Gorila


1] Hikoo
1) Chrotojil (KBT-0CH)/Shinzan (KWG-0CH)
  Caucasus/Judaicus
2) Yellowtail (SWT-0CH)/Oni-Dragon (LDF-0CH)
  Dragonfly
3) Brutis (DOG-0CH)
  Gorila




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|                     8.0 Otras Fuentes de Consula y Contacto                  |
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Esta guía aún está en construcción, estoy consiente que aún hay cosas por
corregir y por agregar, por lo tanto si quieres contribuir de alguna forma o si
simplemente tienes alguna duda puedes contactarme con toda confianza. Mi correo
es [email protected] y lo reviso con frecuencia así que te responderé a la
brevedad.

Además tengo un pequeño canal de YouTube en dónde tengo gameplays completos de
éste y otros juegos de Medarot para GBC, contenido de Yu-Gi-Oh! y más.

++ Emplumados GMS: https://www.youtube.com/channel/UCNmp9QuW_jTfgoyl8FU4r2g

La información que hay en internet de Medarot 5 (y de la franquicia de juegos en
japonés) es muy reducida, incluso en su idioma original, pero aún así hay buenas
fuentes de consulta que me ayudaron a aclarar ciertas dudas sobre este juego. Te
dejo los enlaces por si quieres revisarlas por tu cuenta:

++ Medapedia, la mejor página occidental con información de Medarot:
https://medarot.meowcorp.us/wiki/Medarots_in_Medarot_5

++ Medadictionary Wiki, página en japonés dónde podrás encontrar muchísima
información de la franquicia:
https://w.atwiki.jp/medadictionary/

Por si te interesa, también tengo guías de otros juegos de GBC de medarot:

++ Guía completa de Medarot 1:
https://gamefaqs.gamespot.com/gameboy/569991-medarot-kuwagata-version/faqs/79132

++ Guía completa de Medarot 3:
https://gamefaqs.gamespot.com/gbc/577435-medarot-3-kabuto-version/faqs/78433

++ Lista de Partes y Medallas de Medarot 3:
https://gamefaqs.gamespot.com/gbc/830792-medarot-3-kuwagata-version/faqs/78450

++ Guía completa de Medarot 4:
https://gamefaqs.gamespot.com/gbc/946137-medarot-4-kuwagata-version/faqs/78565

++ Lista de Partes y Medallas de Medarot 4:
https://gamefaqs.gamespot.com/gbc/580383-medarot-4-kabuto-version/faqs/78857





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|                              9.0 Cosas por Averiguar                         |
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Lista de eventos que trataré de corroborar y agregar en futuras actualizaciones:

[ ] - Combate(s) postgame contra Prof. Akane.
[ ] - Combate (s) postgame contra Ito.
[ ] - Utilidad de los Neigurumi.
[ ] - ¿Hay más Boletos de Lotería?
[X] - ¿Es posible conseguir a los medabots Fruit? - Respuesta: No.
[X] - ¿Es posible conseguir las medallas Boy y Girl? - Respuesta: No.
[ ] - Diferencias con las versiones Medarot Classic y Classic +.
[X] - Conseguir las piernas Rhinicon (RCR-0CH) y Kiba Elephant (ELF-0CH).





+++ Si llegaste hasta aquí solo me queda agradecerte por leerme y no olvides
calificar esta guía si te resultó útil :) +++