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DIE VERGESSENE EPOCHE
K O M P L E T T L Ö S U N G
von Euer_Dude
== www.goldensunarchiv.de ==
Version 1.2
März 2008
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Alle Inhalte (c)2008 von Tim Assmann. Darf gerne für den privaten
Gebrauch benutzt werden. Solltet jemand Auszüge für seine Seite
o.ä. benutzen wollen, möge er mich bitte vorher darauf hinweisen.
Keine Plagiate! Ihr schafft das doch sicherlich...
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| INHALTSVERZEICHNIS |
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Drückt STRG + F auf der Tastatur und gebt die Buchstabenfolge
hinter der Überschrift ein, um schnell zum jeweiligen Abschnitt
zu kommen! (Nichts ist schlimmer, als in einer Komplettlösung
den Überblick zu verlieren.)
Lösungskapitel mit einem [*] stehen für optionale Aufgaben am
Ende des Spiels!
1. Vorwort VRWRT
2. Versionsgeschichte VRSN
3. Geschichte GSCHT
4. Steuerung STRG
5. Charaktere CHRKT
6. Spiellösung LSG...
1. Flucht nach Idejima ...01
2. Daila ...02
3. Der Tempel von Kandorea ...03
4. Im Schrein des Meeresgottes ...04
5. Das Plateau von Dehkan ...05
6. Madra und der Gefangene ...06
7. Durch die Yampi-Wüste ...07
8. Briggs in Alhafra ...08
9. Der Bora-Felsen ...09
10. Garoh, Heimat der Werwölfe ...10
11. Mikasalla und die Reise zurück ...11
12. Die Klippen von Gondowan ...12
13. Naribwe ...13
14. Die Berge von Kibombo ...14
15. Kibombo und die Zeremonie ...15
16. In der Gabomba-Statue ...16
17. Zurück zu Aarons Schiff ...17
18. Das Schiff der Lemurianer ...18
19. Freiheit! Auf nach Champa! ...19
20. Trauer in Izumo ...20
21. Der Gaia-Felsen ...21
22. Die Ruinen von Ankohl ...22
23. Im sonnigen Apoji-Archipel ...23
24. Der Aqua-Felsen ...24
25. Der Turm von Tundaria ...25
26. Yallam ...26
27. Die Sümpfe von Taopo ...27
28. Geheimnisse in der Östlichen See ...28
29. Zurück im Schrein des Meeresgottes ...29
30. Der Dreizack wird geschmiedet! ...30
31. Durch das Meer der Zeit ...31
32. Lemuria, die legendäre Zivilisation ...32
33. Reise ins Schamanendorf ...33
34. Die Straße der Prüfungen ...34
35. Contigo ...35
36. Der Jupiter-Leuchtturm ...36
37. Wieder vereint! ...37
38. Geheimnisse in der Westlichen See ...38
39. Der Magma-Felsen ...39
40. Loho und die Bootskanone ...40
41. Im eisigen Prox ...41
42. Der Mars-Leuchtturm ...42
43. Kampf um das Schicksal Weyards und Ende ...43
44. [*] Die Isla Pretiosa ...44
45. [*] Die Yampi-Wüstenhöhle ...45
46. [*] Die Eiland-Höhle ...46
47. [*] Das Heiligtum von Anemos ...47
7. Allgemeine Tipps TPPS
8. Endgegner-Strategien ENDGR
9. Waffen WFFN
1. Gewöhnliche Waffem
2. Artefaktwaffen
3. Tragbarkeitsübersicht
10. Rüstungen RSTGN
1. Gewöhnliche Rüstungen
2. Artefaktrüstungen
3. Tragbarkeitsübersicht
11. Gegenstände GGST
1. Auflistung
2. Statuserhöher
3. Schmiedbare
4. Spielbedeutende
5. Psynergy-Schenker
12. Dschinns DNNS
1. Fundorte
2. Bündniskräfte
3. Kampfkräfte
4. Beschwörungen
13. Klassen KLSN
14. Psynergy PSNG
1. Lernliste
2. Psynergy außerhalb der Kämpfe
3. Psynergy-Details
15. Bestiarium BSTRM
16. Kontakt KNTKT
17. Credits und Rechtliches CRDTS
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1. VORWORT VRWRT
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Was für einen grandiosen Nachfolger Golden Sun doch bekommen hat! Die epische
Geschichte erhält mit "Die vergessene Epoche" einen mehr als würdigen Ab-
schluss, welcher mir viele schöne Spielstunden bereitet hat. Das Warten auf
dieses Spiel war für einen Golden-Sun-Fan der ersten Stunde wie mich zwar
durchaus eine kleine Qual, und doch wurde alles entschädigt, sobald ich den
zweiten Teil aufgeregt in den Händen halten konnte. Ein großartiger Moment,
war man doch noch so tief versunken in den Erstling und voller Fragen über
den Weitergang. Was folgte, war wohl ein Spielspaß sondergleichen!
Dazu meine ich: D A N K E C A M E L O T !!! =D
Und damit dies euch genauso ergehen wird - Willkommen zu der Komplettlösung
von "Golden Sun: Die vergessene Epoche", geschrieben, gezeichnet, abgesegnet,
gepflegt und bla von – mir!
Da ich ebenso eine solche für das Erstlingswerk schrieb, habe ich so manche
Elemente, wie etwa Gestaltung, Aufbau und einige Texte, aus jener mit in
diese übernommen. Wer sie nicht kennt, findet unter "Credits und Rechtliches"
Quellen für sie. Dejavú hin oder her, ich wünsche viel Spaß beim Lesen meines
Werks hier. Möge es euch in schwierigen Situationen helfen!
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2. VERSIONEN VRSN
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Hier eine kleine Versionsgeschichte dieser Komplettlösung:
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| VERSION 1.2 | Größe: 633kb
| 01. März 2008 |
Das "Bestiarium" erhielt Einzug in die Lösung. Ebenso einige fehlende
Klassen ergänzt sowie die Psynergy-Lernliste leicht modifiziert.
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| VERSION 1.1 | Größe: 565kb
| 08. Februar 2008 |
Die Abschnitte "Waffen", "Rüstungen", "Gegenstände", "Dschinns", "Klassen"
sowie "Psynergy" sind hinzugekommen.
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| VERSION 1.0 | Größe: 434kb
| 04. Januar 2008 |
Die Lösung wurde komplettiert, alle 47 Kapitel sind nun vorhanden! Juhu!
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| VERSION 0.9 | Größe: 394kb
| 01. Januar 2008 |
Frohes neues Jahr! Die Lösung ist nun bis Kapitel 43 vorangeschritten, was
bedeutet, dass das gesamte reguläre Spiel nun bereits zu finden ist! Nun
fehlen nur noch die geheimen Bereiche des Spiels!
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| VERSION 0.7 | Größe: 265kb
| 25. Oktober 2007 |
Und hier sind nun die Lösungkapitel von 14 bis 32! Der Walkthrough geht
jetzt bis und einschließlich Lemuria.
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| VERSION 0.3 | Größe: 133kb
| 22. August 2007 |
Die Kapitel 7 bis 13 wurden hinzugefügt. Zu ihnen gehörte auch der Bora-
Felsen. Könnt ihr den Schmerz fühlen?
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| VERSION 0.2 | Größe: 77kb
| 11. August 2007 |
Die erste Version dieser Lösung. Kapitel 1-6 (bis Madra) sind fertig, die
restlichen verfügbaren Dinge sind bisher: Vorwort, Versionen, Geschichte,
Charaktere, Allgemeine Tipps, Endgegner-Strategien, Kontakt, Credits und
Rechtliches.
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3. GESCHICHTE GSCHT
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"Golden Sun: Die vergessene Epoche" knüpft genau dort an, wo der Vorgänger
aufgehört hat. Daher ist es dem Verständnis unentbehrlich, dass man weiß,
was in diesem sich überhaupt abgespielt hat! Eine allgemeine Einführung in
die Welt von Golden Sun gibt es im Anleitungsheft:
_______________________________________________________________
Alchemie - die Macht, die Bausteine der Realität zu
manipulieren - war seit Generationen versiegelt. Diese
antike Wissenschaft lag tief im Herzen des Heiligtums
von Sol verborgenn, beschützt von den Bewohnern des
kleinen Dorfes Vale am Fuße des Aleph-Bergs, der Heimat
des Heiligtums von Sol. Doch nun wurde das Siegel
gebrochen un die elementar-Sterne, jene Juwelen, welche
die Macht der Alchemie kanalisieren, wurden gestohlen.
Laut den alten Legenden verfügt der Meister über die
Alchemie über schier unbegrenzte Macht und kann alles
erlangen, was sein Herz begehrt. Mit der Kraft der vier
Juwelen versucht nun jemand, die Leuchttürme der Elemente
zu entfachen und die Macht der Alchemie auf Welt Weyard
wieder freizusetzen.. Die Leuchttürme der Erde und des
Wassers verstrahlen bereits wieder ihr Licht.
Nunmehr beginnt ein episches Abenteuer, das sich über
alle Meere erstreckt, um die verbleibenden beiden
Leuchttürme zu finden!
_______________________________________________________________
Dazu kommt die "Geschichte der Alchemie", welche schon in der Anleitung für
den Erstling zu finden war:
_______________________________________________________________
Viele Zeitalter ist es her, so erzählt man sich,
dass die Macht der Alchemie über die Welt Weyard
regierte. Durch Alchemie verwandelten sich die
Grundpfeiler der Menschheit zu einer blühenden
Zivilisation, wie Blei zu Gold. Doch mit der Zeit
gebaren die Träume der Menschen unsägliche Zwistigkeiten.
Es waren Träume von endlosen Reichtümern, ewigem Leben
und die Herrschaft über die Welt. Träume von Eroberung
und Krieg. Jene Träume hätten die Welt in Stücke gerissen,
hätten nicht mutige und weise Krieger die Alchemie tief
im Heiligtum von Sol auf dem Aleph-Berg versiegelt.
_______________________________________________________________
Daraufhin schließlich gibt es eine Schilderung der Geschehnisse des ersten
Teils, welche ihr sowohl im Anleitungsheft vorfindet als auch im Spiel immer
dann lesen werdet, sobald ihr ein neues Abenteuer bestreiten wollt!
PROLOG BUCH 1
"Viele Jahre hütete die Stadt Vale dieses Geheinmnis, bis Isaac und Jenna,
deren Eltern drei Jahre zuvor während eines Sturms ihr Leben ließen, die
Ruhe des Heiligtums störten. Saturos und Menardi vom Mars-Clan folgten ihnen
ins Heiligtum. Mit ihnen kam auch Jennas Bruder Felix, der seit dem großen
Sturm als vermisst galt. Saturos und Menardi stahlen die Elementar-Sterne,
welche das Siegel auf der Macht der Alchemie brechen können. Sie entführten
Jenna und den Gelehrten Kraden.
Wenn die voer Sterne der Erde, des Feuers, des Windes und des Wassers dazu
benutzt werden, die Leuchttürme der Elemente wieder zu aktivieren, wäre das
Siegel auf der Alchemie somit gebrochen. Isaac und Garet zogen aus, um
Saturos und Menardi aufzuhalten, ihre Freunde zu retten und die Elementar-
Sterne wieder ins Heiligtum von Sol zu bringen. Ein junger Wind-Adept namens
Ivan schloss sich ihnen an und gemeinsam verfolgten sie Saturos und Menardi
nach Imil, eine winterliche Stadt in der Nähe des Merkur-Leuchtturms.
Dort trafen sie auf die Wächterin des Turms, eine Wasser-Adeptin namens Mia.
Mit ihr zusammen verfolten sie Saturos bis an die Spitze des Merkur-
Leuchtturms,. Doch Isaac kam zu spät. Saturos entzündete das Feuer und
konnte entkommen. Isaac jagte ihn quer durch Angara bis an die Gestade des
Meeres von Karagol. An Bord eines Schiffes überquerte Isaac die Karagol nach
Tolbi. Dort traf er auf den Herrscher der Stadt, einen merkwürdigen Mann
namens Babi. Er ließ Isaac an Colosso teilnehmen, um seine Kraft auf die
Probe zu stellen. Isaacs Psynergy verhalf ihm zum Sieg und er gewann Babis
Vertrauen. Daraufhin enthüllte Babi gegenüber Isaac ein großes Geheimnis.
Dank eines mystischen Tranks aus dem vergessenen Land Lemuria, weilt Babi
schon seit 150 Jahren auf der Welt. Er bat Isaac seine Hilfe an, der tief
ins Lande Gondowan vordrang. In der Stadt Lalivero erfuhr Isaac, dass
Saturos und Menardi ein Mädchen namens Cosma entführt hatten, deren Hilfe
sie im Leuchtturm benötigten. Isaac kämpfte gegen die beiden auf der Spitze
des Leuchtturms und konnte siegreich bleiben. Doch wiederrum war es zu spät.
Das Feuer war bereits entfacht...
Das Land schrie auf in Schmerz! Cosma wurde ins Meer geschleudert, Felix
sprang ihr nach, um sie zu retten. Doch beide wurden vom wütenden Meer
verschlungen. Jenna suchte nach ihnen, jedoch vergebens... Isaac kehrte nach
Lalivero zurück, wo Babi ihn bat, Lemuria und die verbleibenden Leuchttürme
zu finden. Er überließ ihm ein lemurianisches Schiff, um die Suche nach dem
vergessenen Land zu beginnen. Dieses Kapitel unserer Geschichte beginnt mit
Jenna, kurz bevor das Leuchtfeuer auf dem Venus-Leuchtturm entzündet
wird..."
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4. STEUERUNG STRG
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______/ \______
/__L__/ Nintendo \__R__\
/ ######################### \
/ #|---------------------|# () \
/ _ #|---------------------|# \
| _| |_ #|---------------------|# (A) |
| |_ D _| #|---------------------|# (B) |
| |_| #|---------------------|# |
| #|---------------------|# |
| Start () #|---------------------|# |
| ######################### ------ |
| Select () ####GAME BOY ADVANCE### ------ |
\ ##################### ------ /
\________ ############## _______/
\____________________________/
Dies ist ein Game Boy Advance. Oder zumindest soll es einen darstellen (wie
es um meine ASCII-Fertigkeiten bestellt ist, wird man schnell merken).
Golden Sun hat keine besonders komplizierte Steuerung, und ihr werdet die
verschiedenen Funktionen sicherlich schnell erlernen, da ihr so ziemlich alle
Bedienelemente ausgiebig nutzen werdet. Hier ein Durchlauf, was diese so
alles bewirken:
D-Pad/Steuerkreuz: * Bewegt euch durch die Menüs
* Steuert die Spielfigur/das Schiff;
* Kontrolliert Objekte, die durch Psynergy beeinflusst
sind
A-Knopf: * Bestätigt eure Auswahl
* Ruft das Hauptmenü auf (außerhalb von Kämpfen)
B-Knopf: * Vorheriges Menü
* Laufen
* Mit dem Schiff fliegen (später erst im Spiel!)
- "Nein" bei Fragen
L-Taste: * Psynergy-Schnellzugriff auswählen + einsetzen
(außerhalb von Kämpfen)
- Charakterposition ändern (im Charakter-Menü)
R-Taste: * Psynergy-Schnellzugriff auswählen + einsetzen
(außerhalb von Kämpfen)
* Dschinnstatus ändern (im Dschinn-Menü)
- Charakterposition ändern (im Charakter-Menü)
- Getragene Ausrüstung anzeigen (im Item-Menü)
START: * Ruft das Speichermenü auf
- Vorheriges Menü
SELECT: * Ruft das Hauptmenü auf
- Dschinn-Hilfe anzeigen (im Dschinn-Menü)
- Aktuelle Dschinns anzeigen (im Charakter-Menü)
Mit einem Sternchen habe ich diejenigen Aktionen gekennzeichnet, die ihr euch
als Allererstes aneignen solltet, da sie die häufigsten Dinge sind, die ihr
im Spiel verwendet. Die Restlichen könnt ihr dann später euch aneignen.
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5. CHARAKTERE CHRKT
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=== Die Hauptcharaktere ===
Als Erstes stehen hier die Mitglieder eurer Gruppe!
FELIX
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Alter: 18
Heimat: Vale
Adepttyp: Venus
Klasse: Junker
Felix folgte Saturos und Menardi auf ihrer Mission, nachdem er durch den
Großen Sturm in Vale spurlos verschwand und von den beiden gerettet wurde.
Diese sind nun durch Isaac besiegt, und Felix übernimmt die Rolle des
Anführers für die verbliebene Gruppe! Er ist zugleich die Spielfigur, welche
ihr allgemein steuern und in dessen Rolle ihr schlüpfen werdet.
Wie Isaac ist er ein starker Krieger des Venus-Clans. Seine vielseitigen,
aber allesamt starken Fähigkeiten werden ein wichtiger Bestandteil eurer
Gruppe sein.
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JENNA
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Alter: 17
Heimat: Vale
Adepttyp: Mars
Klasse: Geweihte des Feuers
Jenna ist Felix' Schwester. Sie gehört zu den Geiseln, welche Saturos und
Menardi nahmen, und musste ihnen auf ihrer Reise folgen. Sie verbindet eine
tiefe Freundschaft mit Isaac und Garet, und ihre größte Befürchtung ist es
nun, einmal gegen ihn kämpfen zu müssen, versucht er doch, ihre Mission zu
vereiteln.
Jenna ist vorallem eine Kampfmagierin. Mit der Macht des Feuers gesegnet
kann sie sowohl heiße Flammen beschwören als auch die heilenden Kräfte des
Elements nutzen. Als Mars-Adeptin ist sie jedoch ohne Zweifel ebenso eine
Kriegerin, vor der man sich in Acht nehmen sollte!
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COSMA
------
Alter: 14
Heimat: ??
Adepttyp: Jupiter
Klasse: Wind-Seher
Cosma fiel noch als Säugling vom Himmel über Lalivero, wo sie von einem an-
sässigen Krieger namans Faran wie eine Tochter aufgezogen wurde. Sie wurde
erst von Lord Babi, dann von Saturos und Menardi entführt und als Geisel
genommen, immer jeweils, damit ihre Kräfte für eigennützige Zwecke miss-
braucht werden können. In ihrem bewegten Leben ist sie durch den Tod ihrer
Entführer nun auf der Suche nach ihrer wahren Identität, wo sie doch über-
haupt nichts über ihre eigentliche Herkunft weiß, und folgt Felix und seiner
Gruppe.
Cosma ist absolut keine starke Kämpferin, doch ihre magische Begabung macht
dies schnell wieder wett. Ihre Psynergy ist beinahe unerschöpflich, und die
Macht des Windes, die durch ihre Adern fließt, lassen das junge Mädchen doch
zu einer gefürchteten Magierin im Kampf werden.
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AARON
------
Alter: ???
Heimat: Lemuria
Adepttyp: Merkur
Klasse: Seefahrer
Aaron gehört dem Volk der Lemurianer an, einer uralten Zivilisation, welche
sich vorallem dadurch auszeichnet, dass ihre Angehörigen über ein unglaublich
langes Leben verfügen. Der König von Lemuria sandte ihn auf eine Mission, bei
der er schließlich unverhofft scheiterte und in Gefangenschaft geriet. Da
seine Ziele und Vorstellungen sich mit denen von Felix decken, beschießt er,
ihm auf seiner Reise zu folgen.
Aaron ist ein mächtiger Wasser-Adept, und trotz der Friedfertigkeit der Lemu-
rianer sind seine kämpferischen Qualitäten eindeutig erhaben! Die Macht des
Merkur verleiht ihm die Gabe der großen Heilkunst, welche ihn nur noch stär-
ker im Kampf macht.
_______________________________________________________________________
Es folgt Gruppe um Isaac aus dem ersten Teil, Golden Sun:
ISAAC
------
Alter: 17
Heimat: Vale
Adepttyp: Venus
Klasse: Junker
Der Anführer und Spielfigur von Golden Sun. Nachdem Saturos und Menardi vor
seinen Augen die Elementar-Sterne raubten und seine Freunde entführten, wurde
er zusammen mit Garet auf die Mission geschickt, diese zurückzuerobern und die
entführten Freunde zu retten. Er fand dabei weitere Personen, welche sich ihm
anschlossen und ihm auf seiner Mission folgen. Doch da er ebenso die Aufgabe
hat, das Entfachen der Leuchttürme zu verhindern, wird er sich gegen Felix
und seine Gruppe stellen wollen!
Isaac ist ein fähiger Anführer und ausgezeichneter Krieger. Neben Felix ist
er die Messlatte für einen vielseitigen, starken Krieger - der Sieg seiner
Gruppe über Saturos und Menardi bestätigt dies.
_______________________________________________________________________
GARET
------
Alter: 17
Heimat: Vale
Adepttyp: Mars
Klasse: Wächter
Als Isaacs bester Freund erlitt er all jene schrecklichen Situationen zusam-
men mit ihm, und wurde deshalb auch dazu berufen, ihm auf seiner Reise zu
folgen. Er isst für sein Leben gern, hat eine leicht tollpatschige Art und
die Angewohnheit, die Blumen seiner Schwester beim Training dem Erdboden
gleichzumachen. Nicht zu vergessen ist sein Großvater der Bürgermeister
seiner Heimatstadt, Vale!
Niemand ist zäher als Garet im Kampf. Als "wohlgenährter" und muskulöser
Mars-Adept kann er mehr als alle anderen aushalten, auch wenn er nicht ganz
so flink ist. Gepaart mit seiner gefährlichen Feuer-Psynergy sollte man
es sich nicht mit ihm verscherzen!
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IVAN
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Alter: 15
Heimat: Contigo
Adepttyp: Jupiter
Klasse: Wind-Seher
Ähnlich wie Cosma wurde Ivan als Säugling von einer anderen Familie aufge-
nommen und großgezogen. Diese war keine geringere als die des reichen Kauf-
manns namens Lord Hammet! Auf einer seiner Geschäftsreisen folgte ihm Ivan,
ein wichtiger Stab wurde Hammet dabei gestohlen. Er beauftragte Ivan, nach
diesem zu suchen. Als er seiner Aufgabe nachkommen wollte, traf er auf
Isaac und Garet, und nachdem sie ihm bei seiner Suche halfen, schloss er
sich ihnen an.
Auch Ivan ist als Wind-Adept eher mit der Magie als mit roher Kraft vertraut.
Er ist verglichen mit den anderen Kriegern schwach auf den Beiden, doch die
Herrschaft über Gewitter und Sturm kann in seinen Händen eine fürchterliche
Waffe sein.
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MIA
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Alter: 17
Heimat: Imil
Adepttyp: Merkur
Klasse: Augure
Mia ist eine Angehörige des Merkur-Clans und hatte als Aufgabe, den Merkur-
Leuchtturm zu beschützen. Nachdem das Feuer entzündet wurde, sie somit
versagt hatte 8und nebenbei ihr ehemaliger Schüler Alex mit im Spiel war),
schloss sie sich Isaacs Gruppe an. Dabei verließ sie auch ihre Heimat, das
Dorf Imil, in der sie als örtliche Heilerin den kranken Leuten mit ihrer
Heilkunst half.
Diese werdet ihr auch im Kampf erleben können, denn Mia ist durch und durch
eine exzellente Heilmagierin! Auch schwere Wunden werden kein Problem für
ihre Kräfte sein.
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Und hier nun eure - entfernteren Begleiter. Sind sie Freund, sind sie Feind?
HAGARTIO
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Heimat: Prox
Adepttyp: Mars
Ein Krieger aus der Stadt Prox, genauso wie Saturos einer war. Nachdem Prox
den Tod Saturos' und Menardis erfuhr, schickte das Dorf ihn als stärksten
verbliebenen Krieger zusammen mit Dinaria los, um Felix bei seiner Mission
zu unterstützen. Er hat jedoch wie die Proxianer allgemein eine sehr rohe Art
und bevorzugt es wenig, diplomatisch zu verhandeln.
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DINARIA
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Heimat: Prox
Adepttyp: Mars
Dinaria ist die Gefährtin von Hagartio. Nebenbei ist sie die Schwester von
Menardi, und sie hat sich bittere Rache an Isaac geschworen, welcher schuld
am Tod ihrer Schwester ist. Und wie ihre Schwester hat auch sie ihre ganz
eigene Art - eine kühle, beinahe fanatische...
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ALEX
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Heimat: Imil
Adepttyp: Merkur
Alex war ein Schüler Mias und folgte als Merkur-Adept Saturos und Menardi
auf ihrer Reise. Er beschließt jedoch, nach ihrem Ableben Felix' Gruppe nicht
mehr direkt begleiten zu wollen. Die Motive seines Handelns sind unergründ-
lich, zumindest für die meiste Zeit werden sie es bleiben...
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6. SPIELLÖSUNG
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Auf ins Abenteuer! Schaltet euren Gam Boy Advance ein, genießt die herrliche
Titelmusik und wählt am Ende im Hauptmenü "Neu" aus, damit die Reise los-
gehen kann! Ihr könnt euren eigenen Charakter umbenennen, falls ich nicht
mit dem gegebenen Namen 'Felix' spielen wollt. Im Zuge dieser Komplettlösung
werde ich den Namen aber bei diesem belassen. Gebt ihn also ein und bestätigt
mit "Ende"!
Ihr werdet nun gefragt, ob ihr "Daten aus Golden Sun übernehmen?" wollt.
Wählt ihr dies, erscheint eine Auswahl. Habt ihr bereits einenbeendeten
Spielstand vom ersten Teil (Golden Sun), dann könnt ihr über zwei Methoden
eure alten Daten übertragen: durch Verbinden der beiden Spiele mit einem
Link-Kabel (gemütliche Methode) oder durch das Über tragen eines Passworts
(nervenraubende Methode), welches ihr in Golden Sun freischalten könnt.
Näheres dazu könnt ihr vorerst in meiner Golden-Sun-Lösung erfahren.
Entscheidet ihr euch für das Passwort, stehen euch drei verschiedene Varian-
ten frei: Gold, Silber und Bronze, jedes Passwort mit unterschiedlicher Län-
ge, aber auch mit unterschiedlichem übertragenen Inhalt!
GOLD: 260 Zeichen - Level, Dschinn, Charakter-Werte, Items, Münzen, Quests*
SILBER: 61 Zeichen - Level, Dschinn, Charakter-Werte, Quests*
BRONZE: 16 Zeichen - Level, Dschinn, Quests*
*nicht angezeigt
Ich würde definitiv immer das Gold-Passwort nehmen, nach der Tortur der zähen
Eingabe spielt es sich zumindest für mich wirklich viel entspannter. :-) Wenn
ihr gerade keine Zeit zur Hand habt, könnt ihr die jetzige Eingabe auch ab-
brechen. Im Hauptmenü könnt ihr nämlich diesen Prozess jederzeit nachholen,
zumindest, bis ihr endlich später auf Isaac Gruppe treffen werdert! Übrigens,
mit dem Link-Kabel werden immer automatisch alle Daten (Gold) übertragen.
(Die vorangegangenen Absätze werden einmal eine eigene Rubrik werden.)
Danach könnt ihr Isaac umbenennen, falls ihr im ersten Golden Sun ihm einen
anderen Namen gegeben habt. Habt ihr dies getan, folgt die Abspannsequenz
aus Golden Sun, nur dass nun die vergangene Geschichte bis zum Zeitpunkt von
'Die vergessene Epoche' erzählt wird. Solltet ihr diese nicht kennen, lest
aufmerksam mit! Wenn doch, genießt trotzdem das Resümee! :-) Nachdem die
Einleitungssequenz noch einmal gespielt wurde, kann es losgehen!
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1. Flucht nach Idejima LSG01
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~~ Venus-Leuchtturm ~~
Ort des Geschehens ist der Venus-Leuchtturm, kurz bevor das Leuchtfeuer ent-
zündet werden wird. Felix, Jenna und Professor Kraden stehen am Ende des
unteren Leuchtturmabschnitts. Um die hindernde Blitzbarriere zu entfernen
und eure Flucht zu ermöglichen, verschiebt Felix eine Statue und verschwindet
sodann in Richtung Leuchtturmspitze. Jenna und Kraden machen sich nun auf,
um aus dem Leuchtturm zu fliehen, doch Jenna ist immer noch sehr besorgt um
ihren Bruder Felix. Alex erscheint urplötzlich aus dem Nichts. Er ist sehr
verwundert darüber, dass Felix die Anderen nicht bereits früher schon los-
geschickt hat, sondern er zurückging, um Cosma zu retten. Jenna und Alex
fangen nun an zu zanken, da sie sich so viele Sorgen um Isaac und Felix
macht, und lieber zurückggehen möchte. Letztendlich schlägt Alex jedoch vor,
den Leuchtturm so schnell wie möglich zu verlassen, bevor das Leuchtfeuer
entzündet wird. Die drei kommen zusammen und verlassen den Raum in Richtung
zum Eingang.
Solltet ihr den ersten Teil gespielt haben, werdet ihr euch hier schnell
zurechtfinden können. Ihr habt den derzeitigen Weg dort genutzt, um zu einer
magischen Statue zu kommen, die den Eingang zu den Tunnelruinen öffnet! Doch
keine Panik, solltet ihr den Weg doch nicht kennen. Geht zuerst durch den
Gang, welcher direkt neben euch liegt. Lauft hier nun den Weg weiter, bis ihr
zu zwei weiteren Gängen kommt. Nehmt hier den südlichen. Ihr seid nun an der
westlichen Seite einer Art Weggabelung. Der verbindene Weg südlich wird euch
zum Ausgang führen, der östliche Zweig zu einem langen Weg, an dessen Ende
ihr ein Heilkraut einer Truhe entnehmen könnt. Ob ihr dieses nehmt, ist an
sich egal, geht auf jeden Fall südlich, wenn ihr weiter wollt. Den nächsten
Raum könnt ihr einfach durchlaufen, hier seht ihr auch die eben angesprochene
Truhe. Im Folgenden seid ihr nun im Eingangsraum des Venus-Leuchtturms.
Durchquert auch diesen, und ihr seid endlich draußen!
Lauft vom Eingang aus nach Süden, den Weg zwischen den Bäumen entlang. Hier
warten bereits die Soldaten der Stadt Lalivero auf eure Gruppe. Sie sind
euch feindlich, da ihr (bzw. Saturos und Menardi) das Wunderkind Cosma ent-
führt habt, und dieses wollen sie nun auch zurückhaben! Jenna verzweifelt
erneut an ihrer Vorahnung, kämpfen zu müssen. Alex verspricht jedoch, ihnen
einen Teil der Kämpferei abzunehmen, und weist sie daraufhin, dass sie den
Canyon entlanglaufen sollen, bis sie an eine Höhle kommen, an deren Ende die
Halbinsel Idejima liegt. Die Schläger, die den Weg blockieren werden, könnten
schnell mit Psynergy besiegt werden.
Alex wird sich nun daran machen, zwei der Soldaten Laliveros mit einem
Streich seiner Psynergy mühelos aus dem Weg zu räumen, woraufhin die ansäss-
igen Schläger voller Furcht die Flucht einschlagen werden. Selbst die Solda-
ten sind regelrecht eingeschüchter worden von Alex seiner Macht! Nachdem der
Weg freigeworden ist, liegt es nun an euch, den Weg nach Idejima zu finden!
Wie Alex es schon sagte, liegt diese im Westen, am Ende einer Höhle. Auch
hier werdet ihr den Weg sicherlich sehr gut kennen, wenn ihr den Erstling
gespielt habt. Nehmt also den östlichen Pfad, sobald ihr nach Westen gehen
wollt, wird Kraden euch darauf hinweisen, dass dies die falsche Richtung ist.
Nach kurzem Wege werdet ihr auf einen der Schläger von eben treffen. Er ist
noch ganz am Zittern von dem, wovon er eben Zeuge war, doch als er bemerkt,
dass der "unheimliche Kerl mit den blauen Haaren" euch nicht mehr begleitet,
fasst er Mut und wird gegen auch kämpfen!
Der erste Kampf! Wählt den Punkt "Kämpfen" aus, und das Kampfmenü wird sich
öffnen. Hier könnt ihr mit eurer Waffe angreifen, Psynergy einsetzen, Items
benutzen oder euch verteidigen. Das beste Mittel, um den Störenfried loszu-
werden, ist Psynergy! Wählt diesen Punkt, und die Magieauswahl erscheint.
'Dunst' und 'Flamme' stehen zur Auswahl, doch 'Dunst' sollte die beste Arbeit
verrichten! Setzt die Psynergy ein, und schon wird der Störenfried besiegt
sein! Er wird nun besiegt vor euch liegen. Da er jetzt nicht mehr den Weg
nach Westen blockiert, könnt ihr sodann weitergehen!
~~ Suhalla-Tor ~~
Ihr seid nun beim Suhalla-Tor. Geht die langen Treppen vor euch hoch, am Ende
wird euch der nächste Störenfried begrüßen wollen. Er meint, mit "dem Mädchen
und ihren Großvater" fertig werden zu wollen. Nun, beweist ihm das Gegenteil!
Wiederholt einfach die Taktik, die ihr auch beim ersten Störenfried angewandt
habt. Danach geht's weiter nach Westen.
Geht im nächsten Abschnitt weiter westlich, doch Kraden wird euch nach ein-
iger Zeit anhalten. Er sagt, dass dies nicht der Weg zum Treffpunkt ist, und
sie stattdessen nach unten klettern und die Höhle durchqueren sollten. Seht
ihr die Ranke, die vor euch den Berg hinunterläuft? Auf dieser könnt ihr die
Klippe hinunterklettern. Stellt euch dazu einfach nur vor ihr hin und drückt
das Steuerkreuz nach unten. Ihr werdet dann auch den Eingang der Höhle er-
blicken, die euch nach Idejima führt. Geht hinein und – halt! Gleich drei
Störenfriede wollen euer Weiterkommen diesmal verhindern! Schaltet sie nach-
einander aus, wie ihr es bei den Anderen vorher getan habt. Auch sie sollten
trotz Überzahl kein Problem dargestellt haben! :-) Betretet die Höhle, sobald
ihr euch den Weg freigezaubert habt.
Der erste Abschnitt hier führt euch einfach nur ein Stückchen hinunter sowie
zu einer hinunterführenden Treppe. Als Nächstes seid ihr in einem Raum mit
unterirdischen Seen, geht hier an ihnen vorbei den Weg entlang. Ihr werdet
einen funkelden Psynergy-Stein erblicken, doch bevor ihr ihn erreichen könnt,
wird euch ein seltsames Monster angreifen – ein Potz! Dieses merkwürdige In-
sekt ist aber ebenfalls sehr schwach, räumt es wie die Schlägertypen vorher
mit etwas Feuer zur Seite. Nachdem der Kampf vorbei ist, wird Kraden anmer-
ken, dass die Kämpferei von eben "ja richtig erfrischend" war, ihr aber doch
schnell zur Halbinsel Idejima gehen solltet. Nehmt nun den Psynergy-Stein vor
euch auf, er wird eure gesamten PP wieder auffüllen! Geht wiederrum nur den
Weg weiter, den Ausgang im Südosten könnt ihr nicht verfehlen!
Geschafft, ihr seid endlich auf Idejima! Kraden ist sich sehr sicher, dass
ihr euer Ziel erreicht habt. Er möchte auch nach einem Schiff Ausschau hal-
ten, von dem Menardi sprach, und er findet es auch... war das Schiff denn
nicht offensichtlich genug eben? Kraden versucht, das Schiff zu steuern, doch
er schafft es nicht. Jenna ist wütend und glaubt an eine Täuschung Menardis,
Kraden vermutet dies jedoch nicht, Saturos' schwarzer Ball dürfte das Steuer-
mittel sein.
Alex erscheint nun wieder! Er sagt, dass sie Segel setzen werden, sobald das
Leuchtfeuer wieder erstrahlt. Tut es jedoch seltsamerweise noch nicht... doch
plötzlich wird dieses sich erheben! Das Feuer glüht wieder, doch auch die
Erde fängt an zu erzittern! Die drei sehen, wie die Erde rund um den Venus-
Leuchtturm zusammenbricht, und plötzlich bricht die Halbinsel vom Festland
ab! Sie treibt nun zusammen mit Jenna, Kraden und Alex aufs offene Meer hin-
aus...
Den Anfang der nächsten Szene hat einjeder schon mal gesehen, der Golden Sun
durchgespielt hat! Jenna und Kraden liegen erschöpft auf dem Boden und reden
über die Vorfälle von eben. Alex kommt zu den beiden hin und erzäht ihnen von
einer Entdeckung, die sie sehen müssen. Es sind sowohl Felix als auch Cosma,
welche die rauhe See an Idejima angespült hat! Was ist geschehen? THE END...
Nein! =D Die drei haben Felix und Cosma nun an Land gezogen und sich um sie
herum versammelt. Cosma kommt nun allmählich wieder zu Bewusstsein, und ist
natürlich sehr verwirrt darüber, wo sie nun überhaupt ist, doch die anderen
erklären ihr die Situation. Als Kraden das Thema Saturos ansprechen will,
erklärt Cosma, dass er und Menardi von Isaac besiegt wurden und nicht mehr
sind... Alex ist fassungslos darüber, aber sehr erstaunt, wie stark Isaacs
Gruppe doch geworden ist. Cosma erzählt nun, dass das Beben sie vom Leucht-
turm fallen ließ, und Felix ihr zur Rettung hinterhergesprungen ist. Dieser
kommt nun ebenfalls wieder zu Bewusstsein! Da alle wieder in bester Ordnung
sind, macht sich die Gruppe nun Gedanken darüber, wohin es sie nun treiben
wird. Alex wird sie darauf hinweisen, dass sie direkt Kurs auf Festland neh-
men, doch im kritischsten Moment treiben sie daran vorbei... Und bemerken
alsbald eine gigantische Flutwelle, welche auf Idejima zuströmt! Seht, wie
sie die Insel und euch mitreißen wird...
Ist alles vorbei, habt ihr nun die Kontrolle über Felix. Geht zu Jenna, Cosma
und Kraden, um sie in eure Gruppe wieder aufzusammeln. Ihr werdet schnell be-
merken, dass ihr nun doch zusammen mit Idejima ans Festland gespült wurdet!
Habt ihr alle wieder beisammen, verlasst die Insel aufs Fetsland hin. Kraden
wird anmerken, dass Alex verschwunden ist, und er vermutlich auf eigene Faust
losgezogen ist. Sie müssen nun alle die Große Westliche See erreichen, alle
Leuchttürme in der Östlichen See sind bereits entzündet. Cosma entscheidet
sich, weiterhin mit euch zu kommen, da es ihr Schicksal ist. Und ihr sie als
Wind-Adeptin brauchen werdet! Die Gruppe bleibt also beisammen, und nun soll-
tet ihr euch daran machen, die nächstbeste Siedlung zu erreichen! Verlasst
das Gebiet, und ihr findet euch auf der Weltkarte wieder.
~~ Weltkarte ~~
Hier könnt ihr am Bruch sehen, wie Idejima mit dem Festland kollidiert ist.
Die Halbinsel ist nun aber nicht mehr von Interesse, geht auf der Weltkarte
südwestlich, bis ihr eine Siedlung erreicht – Daila!
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2. Daila LSG02
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~~ Daila ~~
Daila ist ein kleines Dorf ganz im Norden des Kontinents Indra. Die riesige
Flutwelle hat auch hier ihre Spuren hinterlassen, das gesamte Dorf ist noch
voller riesiger Pfützen von der einstigen Überschwemmung. Das Gebirge im Nor-
den hat es immerhin aber vor der sicheren Vernichtung bewahrt!
Geht ein wenig hier auf Erkundung, immerhin ist es das erste Dorf des Spiels!
Redet mit den örtlichen Personen, schaut mit Cosmas 'Gedankenleser' in ihre
Gedanken, stattet den Häusern einen Besuch ab! Zum Beispiel auch dem Heilig-
tum der Stadt, das nördlichste Gebäude hier. Der weise Mann dort wird euch
darauf hinweisen, dass ihr in Richtung der Stadt Madra gehen könnt, oder auch
zu Meister Poi im Tempel von Kandorea. Merken!
Ziemlich im Süden des Dorfs, kurz vor dem eigentlichen Eingang, werdet ihr
ein Gebäude mit einem Schwert-und-Schild-Wappen sehen. Dies ist der örtliche
Waffen- und Rüstungsladen, hier drin könnt ihr euch Ausrüstung für eure Reise
kaufen! Neben dem Handelshaus ist ebenso eine Krämerin zu finden!
Waffenhändler | Rüstungshändler | Krämerin
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Langschwert 200 M. | Baumwoll-Hemd 20 M. | Heilkraut 10 M.
Kurzschwert 120 M. | Reisejacke 50 M. | Gegengift 20 M.
Keule 80 M. | Einteiliges Kleid 25 M. |
Holzstab 40 M. | Holzschild 40 M. |
| Kumulus 10 M. |
| Lederkappe 30 M. |
Kauft am Besten für Felix und Jenna jeweils eine Reisejacke und eine Leder-
kappe, ein Holzschild für Felix allein ist sicherlich auch nicht schlecht.
Viel könnt ihr nun leider nicht mehr in Daila tun, es wird Zeit, Daila nun zu
verlassen! Nehmt dazu den südlichen Eingang, ihr seid sodann wieder auf der
Weltkarte.
~~ Weltkarte ~~
Kaum seid ihr aus Daila raus, schon werdet ihr ein kleines glitzerndes Wesen
vor euch herumschwirren sehen. Bei näherem Betrachten wird dieses sich als
ein Dschinn, ein Elementar-Geist, herausstellen! Er erzählt euch etwas über
sich selbst und seine quer über das Land verstreuten Kameraden, und auch,
dass er euch mit seinen Kräften sehr gut auf der Reise behilflich sein kann!
Willigt ein, dass er euch begleiten darf, und schon wird der Venus-Dschinn
"Echo" zu euch gehören! Er fragt euch nun, ob er euch eine kleine Einführung
geben soll über Nutzen und Benutzen der Dschinns. Wenn ihr bei diesem schon
vom ersten Teil her vertraut seid, könnt ihr getrost verneinen, allen Neu-
lingen sei die Einführung jedoch sehr ans Herz gelegt. Denn sonst könnt ihr
leicht von den vielen neuen Möglichkeiten erschlagen werden! :-)
Habt ihr dies hinter euch und auch alles verstanden, wird sich "Echo" euch
anschließen! Doch wohin nun? Der Mann im Heiligtum sprach von Meister Poi und
dem Temple von Kandorea, dies soll also eure nächste Station auf dem neuen
Kontinent sein!
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3. Der Tempel von Kandorea LSG03
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Um den Tempel von Kandorea zu erreichen, müsst ihr von Daila aus zunächst
südlich gehen. Folgt dazu einfach dem sandigen Pfad auf der Weltkarte. Schon
bald solltet ihr den Tempel südlich von euch sehen, doch ein Gebirge liegt
zwischen diesem und euch. Folgt weiterhin einfach dem sandigen Wanderpfad
hier, zuerst westlich bis an den Rand des Kontinents, dann ein Stück südlich,
und sodann wieder zurück gen Osten. Wenn ihr immer genau dem Pfad gefolgt
seid, dürftet ihr nun vor dem Tempel stehen. Betretet ihn!
~~ Tempel von Kandorea ~~
Nun steht ihr direkt vor den Pforten des Tempels. Doch diese sind verschlos-
sen, und die Wache stehenden Schüler werden euch sagen, dass Meister Poi zur
Zeit niemanden empfängt, und bitten euch, zu gehen.
Wird natürlich nicht gemacht! :-) Geht die Mauer vor euch in westliche Richt-
ung entlang, und am Ende werdet ihr auf eine Wand und ein Gebüsch treffen.
Kraden wird euch sagen, dass diese Wand doch ziemlich merkwürdig aussieht.
Und da hat er auch ganz recht! Stellt euch vor das Gebüsch hin und geht über
'Select' ins Menü. Wählt hier "Psynergy", dann Cosma aus und benutzt ihre
Psynergy 'Wirbelwind'. Siehe da! Der Wind wird das störende Gebüsch einfach
fortwehen und einen versteckten Eingang freilegen! Durch diesen kommt ihr nun
in einem unterirdischen Gang, wo ihr schon bald das Grundwasser unter euren
Füßen spüren werdet. Am Ende des Gangs findet ihr Den Grund eines Brunnens,
ein Eimer an einem Seil hängt hier herab! Ihr könnt dieses Seil hochklettern.
Ihr tut dies automatisch, wenn ihr einfach auf das Seil zugeht. Wenn ihr oben
seid, werdet ihr sehen, dass ihr nun doch innerhalb des Tempels seid, ohne
die Pforte passiert haben zu müssen! =D Die meditierenden Schüler werden sich
nichts daraus machen, dass ihr nun plötzlich eingetroffen seid. Der Eingang
im Norden führt zum Inneren des Tempels, geht hinein!
Sogleich werdet ihr Meister Poi erblicken, wie er seine Schüler auffordert,
ihre Trainingsfortschritte zu zeigen. Darin, in der Luft zu schweben! Nun,
die drei Schüler machen es eher schlecht als recht, doch der Letzte von ihnen
möchte trotzdem den gefährlichen Test aufnehmen, den der Meister erfolg-
reichen Schülern stellt. Ein Tor geht auf, und er wird eintreten. Folgt ihm
nach!
Geht im nächsten Raum zuerst geradeaus, bis ihr zu einer Truhe kommt. Spei-
chert besser, denn diese wird sich als getarnter Mimic herausstellen! Dies
sind Wesen, die sich als Truhe tarnen und auf euch als ihre Beute warten.
Zum Glück gibt es nicht viele von ihnen! Benutzt Jennas 'Dunst' sowie Cosmas
'Blitzstrahl' während Felix angreift, dies sollte der Mimic nicht sehr lange
durchhalten können. Habt ihr ihn besiegt, geht ein Stückchen zurück und nun
westlich. Schlängelt euch durch eine kleine Felsformation, und folgt danach
dem Weg. Die Monster auf dem Weg sollten kein Problem für Jennas und Cosmas
Psynergy sein. Am Ende des doch recht langen Weges führt eine Treppe hinun-
ter, die ihr nehmen solltet.
Im nächsten Abschnitt geht zuerst die Treppe hinunter, und macht euch auf
ein gutes Stückchen Säulengeschlängel bereit! Der Weg führt euch hier süd-
westlich weiter. Nach ein wenig Laufarbeit werdet ihr den jungen Schüler
von eben am Boden liegen sehen, er musste sichtlich aufgeben... direkt rechts
von ihm liegt eine Lücke zwischen den vielen Säulen, die euch zu einem Weg
zwischen diesen führt. Geht diesen entlang (die Übersicht in diesem Raum ist
nichtexistent) und klettert am Ende eine Leiter hoch. Geht die höhere Ebene
entlang, auf die ihr nun kommt. Am Ende angekommen heißt es nun, die Säulen
entlangzuspringen, durch die ihr euch eben geschlängelt habt! Es sollte hin-
zubekommen sein, und dennoch: ASCII-Skills!! =D
ZZ S = Start (erste Säule)
ZZ Z = Ziel (letzte Säule)
| OO OO # = Säule, auf die ihr springen müsst
##__## OO OO O = Säule, auf die ihr nicht springen müsst...
## ##
|
OO ####__##__##
OO #### ## ##
|
SS__## ##__#### OO
SS ## ## #### OO
| |
####__##
#### ##
Nach dieser schönen Einlage geht ihr den Gang weiter, der nun vor euch liegt.
Geht im folgenden Abschnitt zuerst geradeaus und nehmt dann den linken Pfad.
Durch eine Treppe werdet ihr nun hinuntergehen können. Eine Leiter wird im
folgenden Raum nach kurzer Zeit vor euch sein, klettert diese hinunter und
folgt dem Weg. Am Ende des begehbaren Flusses könnt ihr auf die andere Seite
von diesem gelagen, tut dies. Mit Laufen ist sogar ein Weiterkommen entgegen
der Flussrichtung möglich! Dies werdet ihr auch sogleich brauchen, um hier
weiterkommen zu können. Lauft über die Felslücke den Strom flussaufwärts,
schlängelt euch an den Steinen vorbei und gelangt zur Ostwand, die euch zum
nächsten Durchgang führt.
Der nächste Raum ist ein Rätsel mit Wasserfontänen. Von Zeit zu Zeit fließt
hier Wasser, und zwei Steinplatten werden durch dieses in regelmäßigen Zeit-
abständen in die Höhe geschossen. Der Trick hier liegt in der Steinsäule,
welche ihr verschieben könnt. Sobald ihr diese auf eine der Platten hin ver-
schiebt, wird der zusätzliche Druck die verbliebene in ungeahnte Höhen empor-
schießen lassen! Meine Güte, selbst als Golden-Sun-Veteran musste ich hier
einst peinlich lange knobeln... :-) Verschiebt die Statue zuerst auf die
nordwestliche Platte, stellt euch danach auf die andere. Die Fontäne wird
euch nun zu einem bekannten Abschnitt bringen, ihr könnt nun jedoch zu einer
Truhe springen, die vorher unerreichbar war. In ihr findet ihr die Mystera-
Karte, ein klassenänderner Gegenstand! Ihc würde jedoch jetzt nicht empfeh-
len, es anzulegen, eher zu verkaufen. Springt erneut auf die Steinplatte und
lasst euch wieder hinuntertragen. Wiederholt den Prozess, nur dass ihr dieses
Mal die südöstliche Steinplatte blockiert.
Durch die Fontäne könnt ihr nun zu einer anderen Ebene springen, Folgt hier
dem Weg, klettert eine Leiter hoch, und geht weiter, bis ihr zu einem ge-
spannten Seil gelangt. Glücklicherweise scheint eure Gruppe gut balancieren
zu können, balanciert also das Seil entlang. Vor euch liegt nun ein zweites,
geht stattdessen über eine kleine Felsnische hin zu einer Steinsäule. Eine
Schlucht wird jedoch zwischen euch und der Säule sein. Geht ins Psynergy-
Menü und benutzt Felix' 'Verschieber', um die Säule in Richtung des Wasser-
strahls zu verschieben. Springt hinüber und verschiebt sie soweit, bis sie
den Strahl blockiert. Geht nun zurück. Ihr könnt jetzt das zwei Seil be-
gehen, ohne hinuntergespült zu werden! Wäre dies passiert, so wäret ihr
in einen Raum unter euch gefallen, jedoch über eine Treppe schnell wieder
hierher zurückgekommen.
Am Ende des Seils führt eine Leiter hinunter, nehmt sie jedoch nicht, sondern
geht die Wand entlang weiter. Springt am Ende im Zickzack zwischen zwei Wän-
den hin und her. Letztendlich führt euch dies zu einer anderen Leiter. Geht
sie hinunter, vor euch liegt sodann der nächste Durchgang im Süden. Im fol-
genden Raum wird ein Seil und ein Merkur-Dschinn vor euch sein. Beachtet ihn
nicht weiter, später werdet ihr ihn erst erreichen können. Geht stattdessen
den Pfad weiter, bis ihr eine Leiter hochklettert und die vor euch liegende
Treppe besteigt. Sie führt euch zu einer weiteren Treppe, nehmt diese ebenso.
Im nächsten Raum werdet ihr zu einer weiteren Leiter kommen, klettert diese
hoch. Vor euch steht nun ein Schild:
"Lösche dein Verlangen und das Feuer wird vergehen. Leere deinen Geist und du
wirst keinen Schmerz fühlen. -Poi-"
Nun, das Feuer im Kessel vor euch könnt ihr nicht löschen, aber sehr wohl
verschieben! Natürlich nur mit dem 'Verschieber' von Felix, sonst gibt's
verbrannte Finger! :-) Schiebt den Kessel beiseite und speichert euer Spiel.
Denn am Ende des nächsten Gangs werden drei Monster auf euch warten: die
Silberrücken!
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Silberrücken x 3
-----------------
Kraftpunkte: 155 (jeder)
Empfohl. Level: 5
Schwäche: Feuer
Resistenz: Wind
Erf. nach Sieg: 120
Item nach Sieg: 84 Münzen + Nuss
Die Silberrücken sollten kein Problem darstellen, da ihr zum Zeitpunkt des
Kampfs bereits über starke Psynergy verfügen solltet! Setzt diese entsprech-
end auch ein: Felix mit 'Erdbeben', Jenna mit 'Flammenwand' und Cosma mit
'Blitzstrahl', und noch vor Ende der zweiten Runde sollten alle drei Monster
schon besiegt sein! Solltet ihr schwächere Psynergy haben, sollte diese aber
auch reichen. Die Silberrücken an sich sind ziemlich harmlos, wenn ihr euch
in Daila gute Ausrüstung gekauft habt.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Habt ihr die drei Monster besiegt, wird eine Leiter vor euch erscheinen.
Klettert diese hoch, geht einen kurzen Gang entlang, und ihr findet euch in
Meister Pois Zimmer wieder. Er ist ganz aus dem Häuschen, weil er glaubt,
sein Schüler hätte den Test bestanden. Ihr seid zwar nicht sein Schüler,
der überraschte Poi sagt euch aber, dass er euch dennoch das Geheimnis des
Seiltänzers anvertrauen wird. Er wird euch sogleich die Seiltänzer-Psynergy
demonstrieren, um zum Seiltanz-Kiesel zu gelangen. Folgtg ihm nach, indem
ihr das Seil entlangklettert! Nehmt hier dann den Seiltanz-Kiesel. Dieser
Gegenstand wird demjenigen von euch ebenfalls den 'Seiltänzer' erlernen
lassen, wer immer ihn auch gerade trägt. Legt ihn also irgendeinem in eurer
Gruppe an und klettert das Seil wieder hinunter.
Erinnert ihr euch an den Merkur-Dschinn, den ihr vorhin nicht erreichen konn-
tet? Mit dem 'Seiltänzer' könnt ihr dies nun. Geht den Weg von Pois Raum aus
zurück, setzt die Psynergy vor dem am Boden liegenden Seil ein, und ihr kommt
zum Dschinn. Dieser wird jedoch kämpfen wollen! Besiegt ihn mit starker Psy-
nergy, und "Brodem" wird euch auf eurer Reise folgen. Sollte er einmal flüch-
ten, verlasst den Raum und betretet ihn erneut, dann ist er wieder da. Habt
ihr ihn (ich würde euch übrigens empfehlen, ihn nicht mit jemanden zu verbün-
den), geht zu Pois Zimmer zurück. Nehmt den linken Ausgang hier in seinem
Zimmmer. Seht ihr die Einkerbung hier links neben euch? Diese könnt ihr hin-
unterspringen, wenn ihr auf sie zugeht. Ihr seid nun wieder im Erdgeschoss
des Tempels! Wenn ihr einmal wieder zu Meister Poi wollt, könnt ihr abkürzen,
indem ihr das Seil vor dem Tempeleingang nehmt, ihr könnt es ja jetzt mit dem
'Seiltänzer' benutzen! :-)
Verlasst jedoch nun den Tempel! Die Proften sind nun übrigens nicht mehr ver-
schlossen, ihr könnt einfach geradewegs durchlaufen, bis ihr wieder zurück
auf der Weltkarte seid.
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4. Im Schrein des Meeresgottes LSG04
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~~ Weltkarte ~~
Nun, da ihr das Geheimnis des Tempels von Kandorea kennt, könnt ihr zurück
in Richtung Daila gehen. Nehmt direkt südlich von Daila aus aber nun den Weg
nach Osten, bis ihr zu einem roten Turm kommt, mitsamt einer Höhle. Dies ist
der Schrein des Meeresgottes, betretet ihn.
~~ Schrein des Meeresgottes ~~
Lauft ein Stückchen hier und klettert die Leiter hinunter. Nach ein paar Sch-
ritten werdet ihr eine Stimme hören – die von Riki, einem kleinen Jungen aus
Daila, welcher mit seinem Freund Tavi hier spielte, dieser aber nun auf der
anderen Seite einer Schlucht gefangen ist. Er schafft es nicht, seinem Freund
das Seil zuzuwerfen. Riki verschwindet daraufhin. Geht zu dem Seil hin, ihr
könnt es ja mit dem gerade erst erlernten 'Seiltänzer' nun zu Tavi hinüber-
werfen! Dieser wird freudig sich zu euch hinunterseilen, ist aber verwundert,
da er euch gar nicht kennt. Riki erscheint und ist überglücklich über seinen
geretteten Freund. Die beiden, dass sie ein "kleines Wuselvieh" fangen woll-
ten, es aber zu flink für sie war. Die beiden fühlen sich außerordentlich
hungrig und werden zurück zu ihren Familien laufen!
Klettert das Seil vor euch hoch, sobald die beiden gegangen sind. Lauft den
Weg weiter, bis ihr zu einem Durchgang kommt. Eine hinabführende Leiter ist
ebenso hier, doch sie führt zum Eingang des Schreins zurück. Beachtet sie
also nicht und geht in den nächsten Abschnitt.
Geht hier weiter, bis ihr über zwei Holzbrücken vor euch gelaufen seid. Hal-
tet euch nun südlich, und ihr werdet das "kleine Wuselvieh" erblicken – die
beiden meinten einen Jupiter-Dschinn! Die Brücke zu ihm ist jedoch bereits
morsch. Geht auf sie rauf, und sie wird zusammenbrechen, und ihr hinunter-
fallen! Geht zur Leiter, und der Dschinn wird sogleich panisch flüchten!
Klettert sie hoch und verfolgt ihn über die nächste Holzbrücke. Er wird wie-
derrum flüchten. Geht den vor euch liegenden Pfad der Wand entlang und steigt
eine Treppe hinab.
Nun könnt ihr sehr gut die Fußstapfen des Dschinns sehen! Ihr könnt diesen
folgen, der Weg wird euch aber genauso zum südwestlichen Gang führen, den
ihr bereits beim Eingang hättet nehmen können. Der Weg nach Süden wird euch
hier zu gleich drei verschiedenen Treppen führen! Nehmt die obere linke oder
rechte. Im Folgenden steht ihr vor einer Holzbrücke, die euch zu genau der
anderen Treppe jeweils wieder zurückführt. Sobald ihr die Brücke aber betre-
tet, werdet ihr den Jupiter-Dschinn erblicken können, wie er unter euch wei-
terflieht! Geht nun über eine Treppe wieder zurück, und besteigt nun die
untere, mittlere.
Klettert nun die Leiter hinunter und folgt dem langen Pfad. Ihr kommt wieder
zum Dschinn, welcher auf eine Mauer flüchten wird. Folgt ihr ihm jedoch, wird
er immer wieder vor euch abhauen wollen! Um dies zu verhindern, müsst ihr die
brennende Säule, welche inmitten der Mauern liegt, zwischen die Mauerlücke
verschieben, welche bei der Nordwand zu finden ist! Habt ihr dies getan, kann
der Dschinn nämlich nicht mehr weiterkommen, er steckt in einer Sackgasse!
Ihr könnt nun gegen ihn kämpfen, und sobald er besiegt ist, wird er sich euch
anschließen. Der Jupiter-Dschinn "Odem" folgt euch nun!
Leider könnt ihr in diesem Schrein zu diesem Zeitpunkt nichts Weiteres mehr
machen. Für die Wasserpfützen westlich von euch hier benötigt ihr die Psy-
nergy 'Frost', welche ihr aber zu diesem Zeitpunkt noch nicht zur Verfügung
habt. Verlasst den Schrein. Am schnellsten geht dies, indem ihr die Psynergy
'Rückzug' von Felix einsetzt! In Nullkommanichts seid ihr nun wieder beim
Eingang des Schreins und könnt ihn verlassen. Tavi und Riki sind nun übrigens
wieder in Daila zu finden, ihr erhaltet aber keine spezielle Belohnung für
eure Tat außer den Dank der beiden. ;-) Andererseits solltet ihr genug Geld
in der Zwischenzeit gesammelt haben, um in Daila ein wenig einkaufen gehen
zu können.
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5. Das Plateau von Dehkan LSG05
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~~ Weltkarte ~~
Von Daila aus wird die Stadt Madra euer nächstes Ziel werden. Doch um diese
zu erreichen, werdet ihr zuerst das Plateau von Dehkan überqueren müssen. Um
zu diesem zu gelangen, müsst ihr von Daila aus zunächst wieder so weit süd-
lich gehen, bis ihr zum Gebirge kommt, von dem der Tempel von Kandorea sich
auf der anderen Seite befindet. Geht nun nach Osten, überquert eine Brücke
und folgt danach einfach dem Wanderweg weiter. Dieser verläuft nun südlich,
dann zurück nach Westen, und am Ende werdet ihr das Plateau von Dehkan er-
reicht haben!
~~ Plateau von Dehkan ~~
Direkt vor euch werden gleich ein paar Treppen hier liegen, die ihr auch be-
steigt. Sobal ihr ganz oben angekommen seid, werdet ihr sowohl Löcher als
auch Risse im Boden erkennen können. Über die Löcher könnt ihr springen,
doch bei den Rissen müsst ihr aufpassen: sind sie noch klein, kann der Bodem
einen Überlauf von euch ertragen, doch ist der Riss groß, werdet ihr hinun-
terfallen! Ihr werdet schnell sehen, dass ihr an dieser Stelle nicht weiter-
könnt, ohne herunterzufallen, also lasst dies auch mit euch geschehen! Nehmt
in dem Raum, in dem ihr fallt, zuerst einen Ausgang im Süden. Klettert dann
eine Ranke hinunter, und entnehmt den "Kettenpanzer" aus einer Truhe vor
euch! Dieses Verteidigungswunder solltet ihr am Besten Cosma geben, ihr hilft
die viele Verteidigung als schwächste im Team am meisten. Geht danach zurück
in den Raum von eben. Nehmt die Treppe im Nordosten. Ihr werdet direkt auf
der anderen Seite hochkommen, von der ihr hinuntergefallen seid! Praktisch,
geht nun nach Osten, dort liegt der nächste Abschnitt.
Sogleich werdet ihr hier nordöstlich von euch eine Truhe sehen, zu der ihr
über eine Säule hinspringen könnt, ein Elixier ist darin. Die Steinsäule,
die ihr dafür benutzt habt, wird jedoch bröckelig werden, sobald ihr einmal
auf sie gesprungen seid, und wenn ihr nun ein zweites Mal auf sie springt,
wirs sie zerbröseln – und ihr hinunterfallen! Dieses Verhalten ist wichtig
für die nächsten Abschnitte. Klettert eine Ranke in der Nähe des Eingangs
hoch, um wieder zurückzukommen. Springt auf die andere, östliche Seite, in-
dem ihr zwei weitere Steinsäulen dazu benutzt. Nördlich von euch wird eine
verschieden aussehende Säule stehen, an dieser werdet ihr jedoch noch nicht
vorbeikommen können. Geht also von hier aus südlich und folgt dem Pfad, bis
ihr nach einer kleinen Kurve wieder vor einem Feld mit Löchern und Rissen
steht. Die Konstellation, vor der ihr nun steht, sollte am Anfang folgender-
maßen aussehen:
OO -- .. = leicht bröckeliger Boden (! = Ziel, s.u.)
OO -- -- = sehr bröckeliger Boden
.. .! OO = Steine...
.. ..
OO..OO
OO..OO
Wichtig ist hier zuerst, dass ihr von den gezeichneten leicht bröckeligen
Bodenstellen auf die rechte gelangt. Kommt einfach über die linke oder untere
Stelle zu ihr hin. Geht von hier aus einfach geradewegs nördlich. Am Ende
werdet ihr in den Boden hineinfallen, und direkt neben einer Truhe landen.
In dieser befindet sich eine Minze, die einen Charakter dauerhaft schneller
macht! Habt ihr sie springt über die Einkerbung in der Nähe hinunter, klet-
tert die Ranke im Raum hoch, und folgt dem Weg. Im nächsten Raum müsst ihr
nur eine Treppe hochgehen. Verschiebt danach die vor euch liegende Felssäule,
springt über den kleinen Abgrunf und geht nördlich. Ihr seid nun wieder vor
dem brüchigen Feld von eben. Geht genau wieder auf die brüchige Stelle, wie
ihr es vorhin tatet. Geht nun wieder nördlich, aber haltet ein, bevor ihr zur
nächsten brüchigen Stelle kommt. Rechts von euch sollte nun ein Loch im Boden
sein. Und über dieses könnt ihr SPRINGEN! =D Auf der anderen Seite könnt ihr
ohne Probleme dann weiter nördlich gehen, bis ihr den nächsten Abschnitt er-
reicht (und nebenbei an der Säule von vorhin vorbei seid).
Geht hier dann erst einmal geradeaus, bis links von euch eine Säule steht.
Springt durch diese auf eine weitere hohe Ebene. Springt nun über eine wei-
tere Säule auf eine andere Ebene nordwestlich von euch. Rechts von euch wird
nun die nächste Säule sein. Springt auf sie rauf, dann zurück, und zum Sch-
luss wieder rauf. Sie wird zerbröseln, ihr hinterfallen, und Zugang zu einer
Truhe nun haben! In dieser liegt die Themis-Axt, eine sehr gute Waffe für
Felix. Kletter wieder hinunter und geht die Treppe neben euch hoch. Verlasst
nun das Gebiet und kehrt wieder zurück – dies ist notwendig, damit die Säulen
wieder heil werden. Springt nun erneut zur ersten Ebene. Statt zur nordwest-
lichen geht es von hier aus nun aber zu einer südwestlichen Ebene. Von dieser
aus könnt ihr zum den westlichen Teil des Gebiets gelangen. Geht ein Stück-
chen nördlich, ihr müsst dann eine kleine Abbiegung über weitere Säulen und
eine Ebene machen, da euch hier Steine den Weg vesperren werden. Auf der an-
deren Seite angelangt, geht es nun eine Weile nach Osten und schlussendlich
nach Süden. Hier kommt ihr zum nächsten Gebiet.
Lauft hier den Weg entlang, bis ihr zu einem kleinen Gebiet mit leicht brüch-
igem Boden gelangt. Lasst euch an irgendeiner Stelle hinunterfallen, indem
ihr zweimal dieselbe Stelle betretet. Lauft in dem Raum, in welchen ihr fal-
len werdet, zum Durchgang. Folgt dem Höhlenpfad, in den ihr nun kommt, und
kommt über eine Treppe zurück an die Oberfläche. Lauft ein Stückchen, und ein
Mars-Dschinn wird euch bemerken. Und bei eurem Anblick natürlich fliehen! ^_^
Geht nun auf die brüchige Stelle im Boden vor euch, sodass ihr wieder hinun-
terfallt. Kommt auch im folgenden Raum durch eine Treppe wieder an die Ober-
fläche. Lauft den Weg entlang, klettert eine Ranke hoch, danach geht's mal
wieder nur geradeaus. Der Mars-Dschinn vor euch wird erneut flüchten. Folgt
ihm gen Westen nach, aber vergesst nicht, vorher eine Steinsäule in eine
Schlucht zu schieben, damit ihr bei späteren Plateaubesuchen abkürzen könnt!
Der Dschinn wartet im nächsten Abschnitt vor einer Brücke, wird jedoch sch-
nell wieder fliehen! Verfolgt ihn über die Brücke. Sobald er euch wieder
sieht, wird eine Steinsäule zerschmettern und ins östliche, folgende Gebiet
fliehen. Ihr könnt ihm von hier aus nicht mehr folgen, da ihr sonst über die
Bodenrisse einstürzen würdet und wieder über eine Treppe an die Ausgangs-
stelle kommnen würdet. Geht die Brücke wieder zurück, bis ihr am Gebiets-
anfang seid. Klettert hier eine südlich gelegene Ranke hinunter, und haltet
euch südlich. Blanciert zwei Seile entlang, vor euch steht nun eine Stein-
säule mit einer angewachsenen Ranke. Verschiebt sie nahe an die Felswand,
klettert die Ranke hoch, und benutzt den 'Seiltänzer' am vor euch liegenden
Seil. In der Truhe, zu der ihr kommt, liegt eine Nuss. Klettert nun wieder
zurück, und verschiebt eine andere bewchsene Steinsäule nordwestlich von
euch. Kletter auch diese Ranke hinunter, und folgt hier in der untersten Ebe-
ne einfach dem vorgegebenen Weg. Ihr gelangt zu einer Ranke, die ihr hoch-
klettert. Von hier aus liegt das nächste Gebiet nur ein Stückchen nordöst-
lich.
Wieder der Mard-Dschinn vor euch, und wieder wird er euch entwischen! Und
ganz nebenbei ein paar Säulen unbrauchbar für euch machen... Kletter eine
Ranke nahe euch hinunter, verschiebt die bepflanzte Steinsäule, und klettert
durch sie auf eine höhere Ebene im Osten. Weiter östlich von euch liegen nun
zwei der zerfallenden Steinsäulen. Springt auf beide hinauf, und dann zurück
auf die erste, sodass ihr zu Boden fallt. Geht nun nördlich und umrundet das
höhere Gebiet. Verschiebt am Ende die nächste bewachsene Steinsäule (nutzt
Felix' Psynergy!) nahe an die bröselige von eben, klettert auf sie hinauf und
springt ein zweites Mal auf die brüchige Steinsäule. Auch sie wird zerfallen,
und ihr könnt über eine Ranke auf das höhere Gebiet kommen. Verschiebt hier
eine Steinsäule, bis sie hinunterfällt, geht klettert danach wieder hinab und
geht zu ihr hin. Verschiebt sie noch einmal so, dass sie zwischen den beiden
Wänden steht. Kommt wieder auf die höhere Ebene zurück, über die eben ver-
schobene Säule könnt ihr nun eine hinunterführenmde Treppe auf der anderen
Seite ereichen.
Lauft einfach den folgenden Raum durch. Als Nächstes seht ihr wieder den alt-
bekannten Mars-Dschinn von vorhin! Geht bis zur Treppe nordwestlich von euch,
gsteigt sie aber nicht hinab! Haltet euch stattdessen nach rechts, um über
ein paar brüchige Bodenstellen zu einem Durchgang im Südosten zu kommen.
Achtet dabei darauf, dass ihr nicht auf die Stelle direkt vor dem Dschinn
tretet! Er wird euch sonst hinunterfallen lassen. Geht im folgenden Raum eine
Treppe im Nordosten hoch. Wieder an der Oberfläche müsst ihr nun einfach den
Weg weitergehen. Ihr kommt am Enbde zu einem Loch und zwei brüchigen Stellen
im Boden. Lasst euch durch die rechte Bruchstelle hinunterfallen, und ihr
werdet direkt auf dem Dschinn landen! :-) Vor lauter Panik hat er dabei einen
Gegenstand verloren, sammelt diesen ein! Es ist der "Hammer-Cubus", welcher
einem eurer Charaktere beim Anlegen den 'Hammer' beibringen kann! Mit diesem
könnt ihr einige Felssäulen einfach dem Erdboden gleichmachen. Nehmt nun wie
der Dschinn die nordöstliche Treppe. Durchlauft den nächsten Raum.
Im nächsten Höhlenabschnitt seid ihr wieder direkt vor dem Dschinn! Nähert
euch ihm jedoch nicht von hier aus, er wird sich sonst in Sicherheit flüch-
ten. Klettert stattdessen die Ranke vor euch hinunter, und geht zu den zwei
Steinsäulen rechts vom Dschinn. Die linke von ihnen könnt ihr mit der neuen
Psynergy 'Hammer' plätten! So ist der Dschinn von seinem Fluchtweg abge-
schnitten. Geht zu diesem nun zurück und er wird sichtlich überrascht sein!
Und wütend gegen euch kämpfen wollen... zeigt dem Hitzkopf, wer sein Meister
ist, nach eurem Sieg wird euch "Kanone" folgen! Klettert und lauft nun in
den östlichen Teil des Raums, wo der nächste Durchgang ist. Durchlauft ebenso
den nächsten Raum und geht die Treppe hoch. Tut dies dann genauso mit der
folgenden Treppe direkt neben euch, und ihr seid wiedr an der Oberfläche!
Folgt dem Weg, geht ein paar Treppen hinunter und haltet euch westlich. Hier
könnt ihr eine Steinsäule verschieben, was eine Ranke freilegen wird. Damit
könnt ihr später abkürzen. Geht zurück, die restlichen Treppen hinunter und
das Plateau ist überwunden!
~~ Weltkarte ~~
Sobald ihr wieder auf der Weltkarte seid, geht ein Stückchen südlich, bis ihr
auf ein Schiff trefft! Betretet es.
~~ Ostküste von Indra ~~
Am Küstenstrand werdet ihr das Schiff in seiner ganzen Pracht bestaunen kön-
nen. Kraden wird anmerken, dass dies wohl Menardis Schiff ist. Man wird es
jedoch nicht steuern können, da das Steuergerät, nämlich der schwarze Ball,
zusammen mit den beiden untergegangen ist. Schaut euch das Schiff also eine
Weile an. Da ihr jedoch sonst nichts weiter machen könnt, verlasst wieder
Indras Ostküste und kommt zurück auf die Weltkarte.
~~ Weltkarte ~~
Lauft hier wieder ein Stückchen westlich, bis ihr auf eine Höhle trefft.
Dies ist die Höhle von Indra. Tretet in sie ein!
~~ Höhle von Indra ~~
Lauft die Höhle bis zum Ende durch, dort werdet ihr eine Steinsäule, ein
Seil, aber auch eine glitzernde Steintafel sehen können! Verschiebt die
Säule in die Mitte der zwei Wände, strafft das Seil mit dem 'Seiltänzer' und
bahnt euch euren Weg zur Steintafel. Berührt sie, und das Wissen dieser Tafel
wird euch eine neue Beschwörung im Kampf geben: Zagan! Dazu benötigt ihr so-
wohl einen Venus- als auch einen Mars-Dschinn auf Standby. Habt ihr die Be-
schwörung, verlasst die Höhle.
~~ Weltkarte ~~
Folgt dem Wanderpfad entlang nach Westen. Überquert dann über eine Holzbrücke
einen Fluss. Halt euch von hier aus immer südlich, bis ihr ein Waldgebiet er-
reicht (ignoriert dabei die Brücke im Osten)! Nach einiger Zeit, wenn nicht
sofort, werdet ihr hier dem Venus-Dschinn "Ferrum" gegegnen! Nach erfolg-
reichem Kampf wird er euch folgen. Passiert nun die Holzbrücke nordöstlich
von euch und folgt dem Wanderpfad gen Osten. Nach kurzer Zeit wird die Stadt
Madra direkt vor euren Füßen liegen! :-)
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6. Madra und der Gefangene LSG06
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~~ Madra ~~
Lauft in Madra zuerst die Treppen hoch, damit ihr zum Stadteingang kommt. Die
Wachen werden euch anhalten, weil sie euch für Piraten aus der Stadt Champa
halten. Madra wurde nämlich kürzlich erst von Piraten überfallen, welche ihr-
en Anführer Briggs hier aus dem Gefängnis retten wollten und dabei auch Er-
folg hatten. Ihre Besorgnis wird aber schnell verfliegen, und iihr könnt in
die Stadt eintreten.
Geht hier ein Stückchen noch weiter, und das erste, was euch ins Auge fallen
sollte, sind die Läden der Stadt. Kauft euch hier ein paar gute Rüstungen und
Waffen ein, allen voran die Lederstiefel!
Waffenhändler | Rüstungshändler | Krämerin
=============================================================================
Langschwert 200 | Reisejacke 50 | Heilkraut 10
Kurzschwert 120 | Holzschild 40 | Gegengift 20
Streitaxt 280 | Kumulus 10 |
Keule 80 | Leder-Armreif 180 |
Magischer Stab 380 | Lederkappe 30 |
| Stirnreif 120 |
| Lederstiefel 270 |
Geht danach ins Gasthaus, welches gleich rechts von den Läden befindet.
Steigt hier dann die Treppe hoch in den zweiten Stock, geht weiter, und ihr
kommt in ein Gästezimmer. Durchquert dieses, dann seid ihr wieder außerhalb
des Gebäudes. Geht auf den Dächern der Läden entlang, von hier aus könnt ihr
dies! Springt am Ende zu einer Truhe, in der sich die "Weiße Haube" befindet.
Gebt sie dem Charakter mit der niedrigsten Verteidigung! Geht danach den Weg
zurück und verlasst das Gasthaus wieder.
Geht wieder zu den Läden, westlich von diesen werdet ihr eine Leiter sehen,
die weiter hinabführt. Klettert diese hinunter, und ihr steht nach kurzer
Zeit schon vor dem Gefängnis der Stadt! Eine Frau vor dem Gebäude wird euch
erzählen, dass ein bewusstloser von seinem Boot geborgen und ins Gefängnis
geworfen wurde, obwohl er behauptet, kein Pirat zu sein. Warum dies nicht
einmal näher erforschen? Betretet das Gefängnis.
Im Inneren seht ihr sogleich, wie die Zellenwächter und Aaron sich streiten.
Sie beschuldigen ihn, ein Pirat aus Champa zu sein, wie euch die Frau er-
zählt hat! Einer der zwei Wächter ist eifrig dabei, den Gefangenen namens
Aaron zu erzürnen, während der zweite die Situation zu schlichten versucht.
Erfolglos! Aaron wird in seinem Zorn den Wächter mit eisiger Psynergy an-
greifen, woraufhin dieser panisch und erschrocken flüchten wird. Der zweite
wird ihm sogleich folgen... Da nun alle weg sind, wird Kraden euch erzählen,
dass ihr vielleicht mehr über diesen Mann in Erfahrung bringen solltet, denn
er scheint ein Adept zu sein! Wenn ihr ihn jedoch ansprecht, wird er nur sa-
gen, dass der Älteste zurückkommen soll, um seine Gefangenschaft zu beenden.
Was er damit meinte, werdet ihr gleich erfahren! Verlasst das Gefängnis.
Draußen gibt es einen kleinen Aufruhr über den Zwischenfall, doch die Sache
beruhigt sich wieder. Die Frau des Bürgermeisters ist ebenfalls anwesend,
sie wird euch in Madra willkommen heißen und euch auch die Genhemigung geben,
über Madras Zugbrücke nach Osenia zu gehen, dem nächsten Kontinent! Sie wird
daraufhin in ihr Haus zurückgehen.
Stattet ihr doch einen Besuch ab! Das Haus des Bürgermeisters ist das nord-
westlichste in Madra. Wenn ihr hier noch einmal mit Milady redet, erfahrt
ihr, dass ihr Vater nicht wollte, dass Aaron eingesperrt wird, er es aber
auf Druck seines Volks hin tun musste. Ein Stockwerk höher könnt ihr ebenso
von einem Kind erfahren, dass der Bürgermeister samt Gefolge nach Osenia
gegangen ist, um nach dem Piraten Briggs zu suchen. Gut, dass die Bürger-
neisterin euch soeben Zutritt dorthin genehmigt hat! :-)
Bevor ihr jedoch aus Madra wieder abreist, geht zurück zum Eingang der Stadt.
Vor den Wächtern führt ein Weg nach Osten. Geht die Wiese entlang, und ihr
kommt zu einem Friedhof. Nördlich von diesem führt euch eine Leiter hinab
in den Untergrund der Stadt – in die Katakomben von Madra!
~~ Katakomben von Madra ~~
Geht die Leiter hinunter. Nehmt im nächsten Raum dann den nördlichen Gang
weiter. Folgt dem nun vor euch liegenden Gang weiter und geht eine Leiter
hinunter. im Westen geht's zum nächsten Abschnitt. In diesem werdet ihr
nach kurzem Weg auf eine Lücke in einer Mauer treffen, geht durch die hin-
durch und die Ranke dahinter hoch. Ein paar Schritte weiter wird euch eine
Steinsäule und ein Abgrund im Weg stehen. Setzt Felix' 'Verschieber' ein und
zieht sie Säule zu euch heran, damit sie in den Abgrund fällt. Geht weiter,
klettert eine Ranke wieder hinunter, und sogleich werdet ihr einen großen
Riss in der Mauer eines Gebäudes erkennen können. Schlüpft durch diesen hin-
durch. Sobald ihr drin seid, überspringt den kleinen Abgrund vor euch und
geht die Treppe hinunter. Geht durch die nächste Tür dann in einen Raum mit
einer Schatztruhe. Diese beherbergt den "Zitter-Splitter", ein weiterer Psy-
nergy-Gegenstand! Mit diesem angelegt, könnt ihr die Psynergy 'Erdgezitter'
ausführen, weldhe ein kleines Beben um euch erzeugen wird. Setzt Felix'
'Rückzug' ein, um schnell aus den Katakomben wieder zu verschwinden.
~~ Madra ~~
Wieder zurück in Madra, gibt es allerdings nichts mehr, was ihr hier zuezeit
tun könnt. Auf geht's nach Osenia! Sagt Madra also adé und verlasst die
Stadt.
~~ Weltkarte ~~
Lauft von Madra aus gen Nordosten, ihr kommt dann zu einer Brücke. Dies ist
die vorhin erwähnte Zugbrücke von Madra!
~~ Zugbrücke von Madra ~~
Da euch die Frau des Bürgermeisters die Durchreise genehmigt hat, wird man
euch weiterziehen lassen. Überquert also die Brücke.
~~ Weltkarte ~~
Folgt dem Wanderpfad! =D
~~ Klippen von Osenia ~~
An den Klippen Osenias befindet sich ein völlig zerstörtes Piratenschiff.
Geht hier ein Stück nördlich und klettert ein Seil hinunter. Springt auf
den Überresten des Schiffs weiter, bis ihr zu einem Seil kommt. Setzt hier
den 'Seiltänzer' ein, hangelt euch nach oben und geht weiter. Kletter eine
Ranke zum Schluss noch hinunter, und ihr steht vor einer Truhe! Entnehmt ihr
das starke Piratenschwert und lauft den ganzen Weg zurück zum Anfang.
Klettert hier eine Ranke hoch, geht und springt nach Osten weiter, hangelt
euch wieder an einer hinunter, und folgt dem Weg. Ihr seid sodann wieder auf
der Weltkarte.
~~ Weltkarte ~~
Reist hier den Wanderweg nach Osten weiter. Ihr werdet zu einer zerstörten
Brücke kommen, der Weg weiter östlich ist also für euch blockiert! Bleibt
aber noch die Abzweigung nach Süden, welche ihr auch nehmen solltet. Folgt
weiterhin dem Weg, bis ihr wieder östlich reisen könnt. Nehmt diesen Weg,
und der Eingang zur Yampi-Wüste wird sich sogleich vor euch entfalten!
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7. Durch die Yampi-Wüste LSG07
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~~ Yampi-Wüste ~~
Geht in der Wüste zuerst ein Stückchen östlich, bis ihr zu einem Holzpfahl
kommt. Geht von hier aus südlich den Weg weiter (sonst kommt ihr in eine
Sackgasse), ihr werdet bald einen weiteren Holzpfahl zusammen mit einer Truhe
erblicken. Die Pfähle in der Wüste könnt ihr mit der 'Hammer'-Psynergy in den
Boden stampfen, tut dies hier. In der Truhe werdet ihr den "Wächter-Ring" er-
halten, welcher bemerkenswert gute defensive Eigenschaften besitzt! Folgt dem
Weg nun weiter, bis ihr im Osten den nächsten Abschnitt erreicht.
Hier werdet ihr nach ein paar Schritten auf eine Gruppe Reisender treffen,
und nach ein wenig Plaudern werdet ihr sehen, dass die Herren aus Madra kom-
men und vom Bürgermeister persönlich angeführt werden, um den Piraten Briggs
in die Stadt Alhafra zu verfolgen. Zur Zeit stecken sie jedoch in der Wüste
fest. Geht südlich von der Gruppe weiter, danach östlich, bis ihr im nächsten
Gebiet seid. Wir werden ja wohl einen Weg finden können!
Lauft nun zum ersten Holzpfahl, den ihr seht und beseitigt ihn. Geht ein
Stückchen nördlich weiter. Ihr steht vor einem weiteren Pfahl, zerstört ihn
jedoch nicht, sondern lauft in östliche Richtung, ignoriert dabei zwei wei-
tere Pfähle. Am Ende werdet ihr vor einem Pfahl nahe der Ostwand stehen, zer-
stört diesen und geht weiter. Im Nordwesten werdet ihr erneut einen Pfahl
erblicken, hämmert ihn ebenfalls in den Boden, sodass eine kletterbare Wand
enthüllt wird! Nun, klettert diese hoch! Geht westlich, folgt dem Weg und
springt nebenbei über ein paar Pfähle, die, welche ihr nicht beseitigt habt.
Im Südosten werdet ihr dann zu einem Plateau kommen, wo ein Jupiter-Dschinn
nur auf euch wartet! Er heißt 'Blitz', will aber erst einmal von euch gezähmt
werden, bevor er sich entschließt, euch zu folgen! Speichert lieber vor dem
Kampf, denn er kann doch ganz gut austeilen. Sobald ihr ihn habt, geht zurück
un klettert die Leiter wieder hinunter (oder springt von der Kerbe). Im Nord-
westen des Gebiets liegt noch eine Schatztruhe, welche ein Gegengift enthält,
nehmt es! Jetzt müsst ihr euch allerdings ganz in den Südosten zurück bewe-
gen, dort steht ihr dann vor einer rutschigen Schlucht. Springt die Kerbe
hinunter und zerschlagt den Holzpfahl, welche ein Stückchen vor euch liegt.
Somit könnt ihr bei späteren Besuchen abkürzen. Folgt der Wüste westlich
weiter (Alliteration, haha!).
Ihr seid nun in einem großen Sandgebiet mit einem Psynergy-Stein in der Mit-
te. Nehmt ihn und zerschlagt den Holzpfahl direkt nördlich von ihm. Klettert
die freigewordene Felsleiter hoch und geht weiter in nordwestliche Richtung.
Vor euch könnt ihr nun etwas... nun, "Etwas" sehen, welches sich im Wüsten-
sand unterirdisch hin- und herwühlt. Rammt den Pfahl in den Boden, damit ihr
den Weg des Wesens blockieren könnt. Es wird nun von seiner Bahn abgelenkt
werden und nach Osten flüchten. Sobald es aus dem Sand erscheint, werdet ihr
sehen, dass ihr es hier mit einem riesigen Skorpion zu tun habt! Verfolgt es.
Das Spiel wiederholt sich in dem folgenden Abschnitt. Rammt auch hier den
Pfahl hinein, damit der Skorpion nach Norden weiterzieht. Folgt ihm auch
hier. Das nächste Gebiet, wie die vorherigen! Rammt hier den rechten Pfahl in
den Sand, damit ihr den Skorpion in eine Grube im Norden lenken könnt. Hier
wird er sich dann einnisten. Nähert euch ihm, er wird hinausspringen und euch
direkt in sein Nest hineinfallen lassen! Dort werdet ihr euch mit ihm ausein-
andersetzen müssen, wenn ihr nicht als Futter enden wollt!
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Rex Scorpio
------------
Kraftpunkte: 1064
Empfohl. Level: 7
Schwäche: Feuer
Resistenz: Wind
Erf. nach Sieg: 440
Item nach Sieg: 228 Münzen + Fläschchen
Ein weiteres sehr psynergy-dominiertes Gefecht! Den Schlüssel zum Sieg bil-
den starke Magien eurerseits, dazu gehören auf jeden Fall Felix' 'Stalagmit',
Jennas 'Dunst' und Cosmas 'Blitzstrahl' / 'Plasma', welche ihr allesamt im
Dauerfeuer haben solltet. Der Rex Scorpio ist ein sehr defensiv agierendes
Monster, es wird sich oft verteidigen, welches jedoch nicht wirklich zu sei-
nen Gunsten geschieht. Auch im Angriff hat er nicht viel zu zeigen. Sollte
Felix die Themis-Axt parat haben, so könnt ihr zuerst deren Entfesselung
benutzen, um das Monster zu verlangsamen. Ansonsten ist es nur eine Frage
der Zeit, bis der Skorpion euch unterliegt, denn zuegebermaßen hat er be-
eindruckend viele KP. Mit den genannten Psynergien ist er jedoch kaum ein
Problem. Gebt jedem Charakter vorher ein paar Heilkräuter für den Notfall,
und euch sollte ein sicherer Sieg gewiss sein!
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Sobald der Skorpion besiegt ist, werdet ihr das "Maulwurfsjuwel" in den Hän-
den halten können. Dieses ist wie der Seiltanz-Kiesel und der Zittersplitter
ein Psynergy-Item: lasst jemanden das Juwel tragen, und er wird die Psynergy
'Spaten' erlernen. Mit dieser könnt ihr sandigen Boden durchwühlen und auf-
schaufeln. Seht ihr die vier Steine in der Mitte des Raums? Inmitten von die-
sen befindet sich ein sandiger Kreis. Stellt euch vor diesen und setzt den
'Spaten' ein! Stellt euch auf das nun entstandene Loch, und eine Wasserfon-
täne wird euch zurück an die Oberfläche tragen. Ihr müsst nun zurück in das
Gebiet mit der Reisegruppe aus Madra. Lauft also den Weg zurück oder benutzt
den 'Rückzug' von Felix, um die Sache schnell zu erledigen.
Wieder bei der Reisegruppe, geht von ihr südlich und dann am Ende ein paar
Schritte westlich. Auch hier werden vier Steine sein, in deren Mitte eine
sandige Stelle sich befindet. Grabt diese mit eurem 'Spaten' um, sodass eine
Leiter erscheint. Geht diese hinunter. Folgt dem langen Tunnel und geht an
dessen Ende ein Leiter wieder hoch. Kommt zurück an die Oberfläche. Vor euch
liegt nun eine prächtige Oase! Aber erfrischen kann sie euch nicht... klet-
tert die Wand östlich von euch hoch und folgt dem Weg. Sobald ihr euch direkt
über der Reisegruppe befindet, werden sie euch sehen und die Umgebung unter-
suchen. Die Gruppe wird euren Tunnel finden und ab dann bei der Oase sich
ausruhen. Geht nach der kleinen Zwischensequenz dann nach Norden weiter.
Vor euch liegt dann ein großes, sandiges Gebiet. Hier gibt's nicht viel zu
sehen, im Südwesten findet ihr aber einen sandigen Fleck, an dem ihr 315 Mün-
zen aufschaufeln könnt. Betretet danach die Höhle im Norden. Ein großer Raum
mit fließenden Sandströmen liegt nun vor euch. Dargestellt in bescheidenem
ASCII sieht's ungefähr wie folgt aus:
#################
(1): Harte Nuss # V (2) #
(2): Schicksalskeule # V H #
H : Holzpfahl # V > > > > > >#####
# : Wand # V V ##
#### V V > > #
####### V V #
###### ############### V ######### V
#### V V ######### V => zum Ausgang
> > > > > !!! V > > > V ###### V
A V V ########## V V #
A > > > > > V ########## V < < < < < < < #
A V ########## V #
A > > > > V ####### V ############
A V V (1) ####### V ####
A > > > > > V ####### V##
A V < < < < < < < < V#
A < < < < < < #
A V #################
< < < < < #
Start ##########
#############
Lasst euch von dem Sand vor euch erfassen und gen Norden tragen. Sobald ihr
die Nordwand entlang kommt, sprintet im richtigen Augenblick auf die mit Aus-
rufezeichen markierte Stelle, sodass ihr vom Sand hinunter seid. Sprintet nun
weiter östlich über den Sand, um diesen passiert zu haben. Ihr könnt nun von
hier aus die Wand herumwandern, um zu einer Truhe mit einer "Harten Nuss" zu
kommen. Geht ansonsten weiter an die nördlichste Stelle des Raums, und lasst
euch von dem Sand nach Osten tragen. Sobald ihr vor einem Holzpfahl steht,
hämmert ihn in den Boden und erreicht die Truhe. Die Schicksalskeule, eine
starke Waffe, befindet sich darin. Habt ihr sie, lasst euch weitertragen und
lauft zum Ausgang im Osten. Nach einer Leiter, die ihr hinuntergeht, erreicht
ihr den Höhlenausgang.
Lauft den nächsten Abschnitt durch. Ihr steht nun vor einem "Sandfall". Lasst
euch von ihm hinuntertragen, oder nehmt die Leiter vor euch, um zum Wüsten-
sand hinunterzusteigen. Lauft das gesamte Gebiet nach Osten durch und beach-
tet dabei vorerst nicht die vielen Steine auf dem Boden, oder die Truhen auf
den Plateaus. Am Ende ist eine Kletterwand, geht sie hoch. Sprintet über zwei
Sandfälle sodann nach Osten. Wenn ihr die Richtung weitergeht, kommt ihr zu
einem Seil, nutzt den 'Seiltänzer' und klettert es hoch. Lasst euch von dem
vor euch liegenden Sandfall hinuntertragen und entnehmt der Truhe vor euch
die "Trainerpeitsche". Auch sie würde ich jedoch eher verkaufen als nutzen...
Kommt dann wieder an die Stelle nach den zwei übersprinteten Sandfällen.
Klettert hier die Wand hoch und lauft oben zum rechten der zwei Fälle. Sprin-
tet auf diesem gen Osten, sodass ihr hinunterfallt und ebenso im Osten wieder
festen Boden unter den Füßen kriegt. Geht von hier aus einfach nur nordöst-
lich, um das Ende der Wüste zu erreichen!
~~ Weltkarte ~~
Alhafra liegt direkt nordwestlich von euch, also zögert nicht und betretet
die Stadt!
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8. Briggs in Alhafra LSG08
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~~ Alhafra ~~
Als eine Stadt direkt an der Küste ist Alhafra eine Hafenstadt, jedoch gibt
es durch die große Flutwelle nun keine nutzbaren Schiffe mehr hier... dennoch
soll sich hier Briggs, der gefürchtete Piratenkapitän aufhalten, was ja auch
ein guter Grund für euren Aufenthalt hier sein kann!
Lauft vom Stadttor aus ein paar Schritte, und ihr werdet die madraische Rei-
segruppe sehen, welche nun auch in die Stadt gefunden hat. Sie sind sich
sicher, Briggs eingeholt zu haben, und fragen sogleich einen Bürger, wo sich
der Bürgermeister Alhafras finden lässt. Er zeigt ihnen den Weg, das Haus
liegt im Nordwesten der Stadt.
Ihr könnt den Madranern leider nicht folgen, weil das Haus des Bürgermeisters
nun versperrt wird, aber dafür kann man sich ja ein wenig in Alhafra selbst
umschauen! Geht ein Stückchen nördlich, um zu den Läden der Stadt zu kommen.
Waffenhändler | Rüstungshändler | Krämerin
=============================================================================
Langschwert 200 | Lederrüstung 240 | Heilkraut 10
Breitschwert 1000 | Reisejacke 50 | Gegengift 20
Jäger-Schwert 520 | Reisegewand 200 | Elixier 30
Streitaxt 280 | Holzschild 40 | Heilige Feder 70
Schwere Keule 500 | Lederhandsch. 220 |
| Leder-Armreif 180 |
| Offener Helm 180 |
| Lederkappe 30 |
| Stirnreif 120 |
| Lederstiefel 270 |
Habt ihr euch genug zugedeckt, hilft vielleicht noch eine kleine Rast im ört-
lichen Gasthaus, um eure Wunden der Yampi-Wüste wieder zu heilen. Ihr findet
das Gebäude ganz im Südosten Alhafras. Geht danach über die Treppe in den
zweiten Stock des Gasthauses. Hier werdet ihr auf Alex treffen, welcher euch
erzählen wird, dass auch er nach einem Boot sucht. Da in Alhafra jedoch ge-
rade keins verfügbar ist, will er sich erst einmal hier ausruhen. Tja, erst
spurlos verschwinden und nun nicht helfen wollen... mmh!
Geht nun wieder zu den Waffen- und Rüstungsläden. Östlich von diesen befindet
sich eine Treppe, geht sie hinunter und folgt dem Weg nach Osten, um die
Docks Alhafras zu erreichen.
~~ Östliches Alhafra ~~
Geht hier den Weg vor euch weiter, bis ihr auf dem Schiff seid. Ihr seht nun
die Hafenarbeiter, wie sie den Mast des Schiffes reparieren wollen. Jedoch
legen sie ihr Vorhaben erst einmal auf Eis, da der Mast zu sehr mitgenommmen
ist. Betretet die Schiffskabine und geht die Treppen hinunter. Folgt dem Gang
und schon bald werdet ihr auf Briggs und seine Männer treffen! Belauscht sie,
und ihr werdet erfahren, dass sie besorgt sind aufgrund des Besuchs des Bür-
germeisters Madras, und dass sie sich selbst nicht als Piraten sehen...
Ganz empört wird Jenna da aufschreien, und Briggs wird euch natürlich sofort
bemerken! Er eilt zu euch hin, und es kommt zu einem hitzigen Streit zwischen
ihm und eurer Gruppe. Ihr fordert, dass er mitkommen soll und die Unschuld
des Gefangegen in Madra bezeugen soll, aber Briggs scheint damit ganz und gar
nicht einverstanden... ihr werdet euch ihm im Kampf stellen müssen!
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Briggs
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Kraftpunkte: 984
Empfohl. Level: 11
Schwäche: -
Resistenz: -
Erf. nach Sieg: 422+
Item nach Sieg: 1021+ Münzen + Fläschchen
Briggs und seine Mannen stellen einen der härtesten Kämpfe des Spiels dar!
Nicht nur hält er eine Menge aus, er kann mit seiner Signal-Pfeife auch
jederzeit einen aus seinem Gefolge in den Kampf rufen. Diese können euch
schwer zusetzen mit ihrem Angriff Echo-Schnitt, und auch der Anführer selbst
ist nicht ohne. Hofft, dass er keinen Öltropfen einsetzt! Habt also für jeden
Charakter besser ein paar Heilgegenstände parat. Greift Briggs mit eurer
stärksten Psynergy an, sie ist immer noch stärker als eure Waffen. Nehmt
immer welche, die auf mehrere Personen zielt, selbst wenn Briggs einzeln
euch entgegentritt – es besteht die Chance, dass er sein Gefolge ruft, und
ihr dieses trotzdem noch so schädigen könnt. Zögert auch nicht, all eure
Öltropfen oder Wieselklauen in eurem Besitzt hier einzusetzen, dies ist die
Gelegenheit, jene einmal zu benutzen! Ansonsten, viel Glück beim Kampf.
Schämt euch nicht, wenn ihr verlieren solltet. Trainiert außerhalb Alhafras
eventuell, um stärkere Charaktere und Psynergien zu erlernen. Kauft in Al-
hafra selbst die besten Rüstungsteile. Geht im Kampf sehr offensiv ran, denn
je länger dieser dauert, desto schlechter wird eure Situation werden... und
vergesst nicht, ein wenig Glück gehört hier nun eimal dazu!
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nach dem Kampf werden Briggs und seine Mannschaft besiegt am Boden liegen,
und werden über ihre Niederlage jammern... Dja-Odja, Briggs Gattin, wird er-
scheinen und euch bitten, ihm für seine Taten zu vergeben. Sie erklärt euch,
dass Briggs nur zum Piraten wurde, weil er seiner Heimat Champa helfen woll-
te. Die Meere um die Stadt wurden wärmer und die Fische starben, sodass nie-
mand mehr etwas zu essen hatte. Daher zog die Mannschaft aus, um Nahrung zu
"besorgen".
Daraufhin werden die Bürgermeister Madras und Alhafras erscheinen, und letzt-
erer ist in der Tat schockiert darüber, dass Briggs und seine Leute in Wahr-
heit Piraten sind. Nach einer etwas wirren Konversation, in der ihr euch auch
den Oberhäuptern vorstellt und umgekehrt, wird wieder Briggs als Thema auf-
gegriffen. Dieser mach nun einen Vorschlag: da er das Schiff mit dem Gold
Madras kaufte, gehöre dies nun auch der Stadt, und deren Leute sollen nun die
Verantwortung für das Schiff übernehmen. Er selbst übergibt sich freiwillig
dem Recht und Gesetz Alhafras mit seiner Mannschaft, bittet jedoch darum,
Dja-Odja und seinen Sohn Eoleo während der Reparaturarbeiten auf dem Schiff
leben zu lassen. Der Bürgermeister nimmt dies an. Briggs versichert noch,
dass der Gefangene Madras namens Aaron nicht zu seinen Leuten gehört, und
alle gehen nacheinander vom Schiff.
Der Bürgermeister Madras dankt euch noch einmal, und auch Dja-Odja ist recht
erleichtert über die Situation. Kraden schlägt vor, dass man sich vielleicht
auf die Suche nach dem nun freien Aaron machen sowie das Schiff reparieren
sollte. Die Gruppe kommt wieder zusammen.
Geht den Schiffsgang nun weiter runter. Beim Heck werdet ihr eine große Holz-
kiste sehen, verschiebt sie mit Felix' Psynergy und betretet den Raum. In
einer Ecke stehen hier zwei Kiaten mit einem Brot auf ihnen. Stellt euch ne-
ben die Kisten und benutzt 'Erdgezitter'. Das "Große Brot" wird hinunterfal-
len, nehmt es auf und verlasst das Schiff. Draußen wird sich die Gruppe in
der Mitte beraten, dass man bei den Schiffsreparaturen behilflich sein
sollte. Eure Psynergy ist der Schlüssel für die Mastreparatur! Allerdings
werdet ihr ihr zu diesem Zeitpunkt nicht den großen Felsen auf dem Mast fort-
räumen können, weshalb hier keine Beschreibung folgen wird... knobelt doch
selbst ein wenig, und schaut, wie weit ihr kommt! =D Eine detaillierte Anlei-
tung folgt in einem späteren Kapitel. Verlasst die Docks und kehrt in die
Stadt zurück.
~~ Alhafra ~~
Seht ihr das weinende Kind vor der Treppe? Sprecht es an und gebt ihm das
"Große Brot" vom Schiff. Es ist überglücklich über eure Großzügigkeit und
bittet euch, doch mal zu seinen Vater zu gehen, welcher im Nordwesten die
Schätze des Bürgermeisters bewacht. Dieser wird euch nun vorbeilassen.
Betretet die Höhlen!
~~ Höhlen von Alhafra ~~
Lauft den Abschnitt nach Süden durch, wo ihr den nächsten erreichen werdet.
Tut das Selbe in diesem, ihr kommt dann zu einer Steinsäule. Nutzt euren
'Hammer', um das Hindernis zu beseitigen und geht weiter. Geht eine Leiter
hinunter und nutzt an einem Seil den 'Seiltänzer'. Somit könnt ihr zu drei
Truhen gelangen, welche 123 Münzen, Ixions Panzer sowie eine Glücksmedaille
beinhalten. Mehr könnt ihr hier noch nicht holen, verlasst also wieder die
Höhlen und kehrt in die Stadt zurück.
~~ Alhafra ~~
Auch hier gibt's jetzt nicht mehr viel zu tun. Ihr könnt aber noch Briggs
im Gefängnis besuchen gehen, welches sich im Westen befindet. Unf auf jeden
Fall noch einmal im Gasthof rasten wenn ihr es noch nicht bereits getan habt.
Verlasst danach die Stadt.
~~ Weltkarte ~~
Statt Aaron zu suchen, sollten nun besser noch andere Dinge vorher getan
werden. Daher ist euer nächstes Ziel der Bora-Felsen! Betretet wieder die
Yampi-Wüste.
~~ Yampi-Wüste ~~
Lauft von eurer Anfangsposition aus immer weiter nach Süden, bis ihr zu einem
Sandfall und einem Schild kommt, auf dem steht:
"Norden: Alhafra
Süden: Bora-Felsen
Achtung: Von hier aus führt kein Weg mehr zurück!"
Yeah baby, for sure. Springt den Sandfall hinunter und folgt den Weg in eine
Höhle hinein. Lauft den Höhlengang durch, und ihr verlasst die Wüste.
~~ Weltkarte ~~
Lauft das Land in südöstliche Richtung entlang, bis ihr zu einer Brücke
kommt. Überquert sie und haltet euch westlich. Inmitten des nun folgenden
großen, sandigen Gebiets liegt der geheimnisvolle Bora-Felsen... Atmet tief
durch und macht auf ein höllisch langes Kapitel bereit! :-)
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9. Der Bora-Felsen LSG09
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~~ Bora-Felsen ~~
Zu hülf, der Bora-Felsen. Unheimlich nervenzehrend und der bei weitem längste
Abschnitt eurer gesamten Reise. Nichts außer Wind, Wind, Wind – und unzählig-
en Statuen. Worte können die Tortur nicht beschreiben, die es ist, diesen
Dungeon zu meistern. Alles ist so unheimlich LANG, VIEL ZU LANG, und sieht
auch meist gleich aus... Deckt euch besser mit einer Monatsration an Kaffee
und sonstigen verfügbaren Substanzen zu, bevor ihr auch nur daran DENKT, ihn
besteigen zu wollen. Klingt einladend? Na aber sicher doch! =D
Geht zu dem Schild direkt vor euch und lest es. Ihr werdet erfahren, dass ihr
mit dem Felsen vor euch die Macht des Windes verstärken könnt. Stellt euch
also vor dem Felsen vor euch hin und benutzt Cosmas 'Wirbelwind'. Aus dem
kleinen Wirbel wird ein tosender Sturm werden, welcher den versandeten Gang
vor euch freiwehen wird! Seid darauf gefasst, dies noch sehr oft tun zu müs-
sen! Geht den nun freien Gang weiter, bis zu einer Gabelung nach links und
rechts kommt. Geht den linken Weg, danach in südwestliche Richtung. Ihr kommt
zu einem weiteren Stein, entfesselt an ihm wieder Winde und legt eine Passage
frei. Geht danach zurück und den verbliebenen nördlichen Weg weiter. Am Ende
kommt ihr zu einem riesigen violetten, gewirbelten Felsen, ihr könnt ihn je-
doch noch nicht erreichen. Mit diesem werdet ihr später also noch euren Spaß
haben. Geht zur Schatztruhe, welche in Wahrheit ein getarnter Mimic ist, und
besiegt das Monster. Geht danach den Weg südwestlich des riesigen Felsen ent-
lang und folgt dem langen Gang. Nehmt bei der nächsten Gabelung den rechten
Weg. Geht bei der folgenden Kreuzung zuerst den nordöstlichen Weg. Legt an
dessen Ende eine versandete Passage frei, indem ihr den Windstein nutzt, und
geht zurück zur Kreuzung. Nehmt hier dann den südöstlichen Weg, und geht den
Gang in dieser Richtung entlang. Ihr werdet wieder einen Windstein sehen,
fegt die sandige Barriere mit eurem 'Wirbelwind' auch hier weg. Geht zurück
zu den vielen kleinen Steinen, und nehmt hier dann den südwestlichen Weg.
Ihr beschreitet nun die eben freigelegte Passage, und kommt im Westen zu
einem... erneuten Windstein. Nutzt ihn für die Passage vor euch, und danach
– tut das Gleiche noch einmal, ein weiterer Weg wird freiwerden! Ihr müsst
nun ganz zurück zum Anfang des Bora-Felsen, zur ersten Gabelung nach dem
ersten Windstein. Geht von hier aus westlich, dann nördlich, damit ihr zu
einer Schatztruhe kommt. Ein Keks befindet sich in ihr. Haltet euch danach
südlich, bis ihr wieder bei dem Windstein von vorhin seid. Geht ihr von
hier aus westlich, kommt ihr wieder zum allerersten Windstein, nur halt
diesmal in anderer Position! Fegt die Sandbarriere im Osten hinweg, und geht
wieder zurück zur anderen Seite des Windsteins. Geht den nun freien Weg nach
Osten entlang, und benutzt euch hier den Windstein. Ein Stückchen weiter ist
übrigens eine Truhe mit einer Rauchbombe... Geht zurück und bahnt euch euren
Weg sodann zur anderen Seite des eben benutzten Windsteins, ihr vorhin hier
schon einmal! Geht den Weg nördlich hier weiter, und ihr kommt direkt zu dem
riesigen, violetten Windstein, den ihr hier bereits gesehen habt! Stellt euch
vor ihm hin und benutzt 'Wirbelwind' – der entstehende Wind wird so stark
sein, dass er den kompletten Sand in der Bergwand forttragen wird! Somit wird
ein langer, kletterbarer Bereich freiwerden, welcher euch in den nächsten
Abschnitt führen wird.
Und dies war erst ein Vorgeschmack des Folgenden! :-) Geht nun den Weg links
von euch, und klettert die nächste Wand hoch. Links von euch wird sogleich
eine weitere sein, besteigt auch sie. Lasst euch auf dem folgenden Felsvor-
sprung von der Bodeneinkerbung hinunterfallen, sodass ihr vom Wind aus dem
Steinkopf (ihr werdet solche übrigens in allen Elementar-Felsen finden) auf
einen anderen Felsvorsprung tragen, und lasst euch auch hier hinunterfallen.
Wiederholt das Spielchen, und ihr seid wieder in einem Bereich, wo euch ein
Wind erfassen kann. Tut dies, ihr landet sogleich wieder auf festem Boden.
Verschiebt die Steinsäule neben euch in den Abgrund, zum Abkürzen für später.
Geht dann in Richtung Osten, verschiebt hier die nächste Säule. Die Sprossen
in der Wand führen euch zurück zum Anfang des Bora-Felsens, welches aber
jetzt nicht das Ziel ist. Geht stattdessen östlich weiter. Ihr werdet zu
einer Wand kommen, die ihr hinunterklettern könnt. Tut dies, und da ihr ja
vorhin den Sand im anderen Gebiet beseitigt habt, werdet ihr nun zu einer
Truhe mit dem "Sturmzeichen" kommen! Klettert wieder zurück. Nördlich von
euch findet ihr die nächsten paar Kletterwände, besteigt sie, und ihr kommt
wieder zu einem Steinkopf. Lasst euch von seinem Wind tragen, ihr werdet von
einer im Wege stehenden Steinsäule abprallen. Geht ein stüdkchen östlich, und
dann die Wand hinunter. Lasst euch vom nächsten Wind tragen und klettert
zweimal eine Wand vor euch hoch. Verschiebt dann die Steinsäule vor euch,
welche euch eben noch gehindert hat. Bleibt danach stehen und wartet auf den
Wind, welcher euch nun von hier aus weitertragen kann. Klettert eine weitere
Wand vor euch hoch, und der nächste Abschnitt folgt.
Hier müsst ihr dann zunächst wieder eine Felswand vor euch hochklettern.
Passt dabei auf, dass euch nicht einer der Winde erwischt, sonst werdet ihr
hinunterfallen. Wartet am besten, bis einer direkt an euch vorbeigezogen ist
und ergreift dann eure Chance. Oben angelangt, geht östlich und springt eine
Einkerbung hinunter. Verschiebt die Steinsäule neben euch, damit könnt ihr
vom letzten Gebiet aus schnell hierherkommen. Klettert zum Steinkopf neben
euch hinunter, in der Truhe ist eine Schlafbombe. Stellt euch nun auf den
Steinkopf und wartet auf den Wind. Dieser wird euch wieder ganz nach oben
tragen! :-) Geht dann westlich ins nächste Gebiet. Klettert die vor euch lie-
gende Felswand hoch, bis ihr zu zwei nebeneinander stehenden Steinsäulen
kommt. Verschiebt die linke einen weiter nach links, klettert danach auf die
Plattform unterhalb von euch hinunter. Springt die Kerbe hinunter und stellt
euch auf den Windkopf im Osten. Dieser wird euch nun hochtragen. Wenn ihr
angekommen seid, geht nach links und verschiebt die zwei Felssäule von hier
aus. Springt auf den frei gewordenen Platz und die Einkerbung hinunter. Der
Wind eines anderen Steinkopfs wird euch so weiter nach oben befördern können.
Klettert oben angekommen die Wand entlang und geht in den nächsten Abschnitt,
tut das Selbe auch hier. Klettert weiter, bis ihr bei einer Steinsäule vor
einem weiteren riesigen Windstein seid. Verschiebt die Säule in den kleinen
Abgrund. Geht nun zurück in den Abschnitt mit den Steinköpfen. Springt auf
der obersten Plattform die Einkerbung am Ende hinunter, und erneut bei der
folgenden. Geht von hier aus wieder zur Wand im Westen und klettert sie hoch.
Diesmal aber ganz, sodass ihr in den nächsten Abschnitt kommt. Ihr solltet
hier nun unterhalb des Wegs sein, den ihr eben beschritten habt. Klettert
auch hier die Wand hoch, im folgenden Bereich könnt ihr nun den großen Wind-
stein erreichen. Nutzt 'Wirbelwind', und der hindernde Nebel wird verschwin-
den. Die beiden Felswände im hinteren Teil des Abschnitts könnt ihr nun
besteigen, vorher hätten sie euch wieder zurückgeworfen. Die linke führt euch
weiter, ihr könnt sie gleich von hier aus erreichen. Wenn ihr jedoch wieder
den Weg zurückgeht, wo ihr hier zuerst hingekommen seid (rechts vom Felsen),
könnt ihr die rechte Felswand besteigen, welche euch zu einer Truhe mit dem
"Fujin-Schild" führt. Es lohnt sich! Wie auch immer, die linke Wand führt
euch weiter im Felsen. Sie führt euch zum Gipfel des Bergs. An dessen Ende
werdet ihr einen weiteren großen Windstein sehen. Lasst die Macht des Windes
an ihm frei, und der Bora-Felsen ist gemeistert! ...
Däät, ZONK! =D Nein, ein paar gewaltige Blitze werden in dem Gipfel ein-
schlagen und ein Höhle tief in den Felsen hinein freigeben. Wer glaubt, die-
ser Felsen hätte ein Ende, irrt gewaltig!
~~ Bora-Felsen ~~
Nehmt den Psynergy-Stein vor euch auf, damit dieser eure Psynergy wieder auf-
frischt. Folgt dem langen Gang, bis ihr bei einem riesigen Steinkopf seid.
Klettert die Leiter hinunter und folgt dem Weg. Ihr umrundet dabei jenen
Steinkopf, und kommt westlich von ihm zum nächsten Abschnitt. Dieser stellt
das Zentrum des Bora-Felsens dar, alle weiteren Wege haben hier ihren Ur-
sprung. Nehmt zuerst den westlichen Durchgang, zwei Punkte sind über diesem.
Folgt dem Weg hier, soweit ihr könnt. Am Ende steht eine Steinsäule, ver-
schiebt sie auf den grauen Untergrund. Dies wird später nützlich sein. Geht
nun zum Zentrum zurück. Geht nun ganz nach Osten und nehmt den Durchgang
dort. Geht auch hier einfach der Nase nach, es ist ziemlich linear, da es
außer dem richtigen Pfad nur Sackgassen gibt. Ihr kommt dann zu einem Be-
reich mit vielen Säulen. Diese müsst ihr richtig verschieben, um über sie
auf die andere Seite springen zu können. Hämmert die ganz rechte graue
Steinsäule in den Boden, verschiebt dann die braune Steinsäule auf die ent-
standene graue Stelle im Boden. Verschiebt links noch eine braune Stein-
säule wie unten gezeigt:
**Ausgangsposition** **Endposition**
| | | | # = Steinsäule (braun)
__|--# #--|_ __|--# ---|_ O = Steinsäule (grau)
| --O-- + + ---O | | --O-# + O ---# | + = in den Boden gehämmerte
| #---- ---- | | ----- ---- | graue Säule
| ----- ---- | | ----- ---- | - = verschiebbarer Bereich
Geht zurück, klettert eine Ebene höher, springt über die Säulen und geht
weiter. Ihr erreicht einen Windstein, setzt 'Wirbelwind' an ihm ein. Eine
Passage wird frei von Sand werden, geht zurück und durchquert diese. Klettert
hoch, und ihr werdet vor dem nächsten Windstein stehen. Lasst auch hier die
Macht des Windes frei, sodass einer weitere Passage der Sand genommen wird.
Geht nun zurück nach Süden und nehmt den Gang, den ihr eben freigewirbelt
habt. Ihr werdet am Ende hinunterklettern müssen und zu einer Steinsäule kom-
men. Schiebt sie auf die braune Stelle, sodass sie einrastet. Nun müsst ihr
den Raum ein ganzes Stückchen zurückgehen, damit ihr zu der Stelle von eben
kommt, aber nun über die Steinsäule weiterspringen könnt. Geht die vor euch
liegende Treppe hinunter. Folgt dem Weg im nächsten Raum, bis ihr zu einem
Wasserstrahl kommt. Geht die Leiter nahe diesem hinunter und den Weg weiter.
Eine Treppe noch hoch, und nach kurzem Gang seid ihr bei einem weiteren Was-
serstrahl und einer Steinsäule. Verschiebt letztere, damit der hinderliche
Strahl verschwindet. Geht hier den langen weg nördlich weiter, bis ihr in die
nordöstliche Ecke des Raumes kommt. Hier versperrt euch wieder ein Wasser-
strahl den Weg. Verschiebt eine Steinsäule hier nach rechts, um den Fluss des
Wassers zu ändern. Stellt euch nun östlich der Steinsäule hin, aber soweit,
dass ihr nicht mehr vor dem Loch steht. Nutzt wieder Felix' 'Verschieber', um
die Säule wieder zurückzuschieben. Geht danach die Leiter hoch, springt über
die Säule und geht den Weg weiter. Ihr klettert am Ende wieder eine Leiter
hinunter, vor euch steht nun eine Steinsäule. Verschiebt auch sie auf die
braune Stelle. Geht die Leiter in der Nähe hoch und folgt hier dem Pfad. Ihr
kommt zu einer weiteren Steinsäule. Verschiebt sie, das Wasser fließt nun
wieder anders und blockiert euch nun nicht mehr. Geht zurück, und springt
über die eben verschobene Säule auf die andere Seite. Geht weiter, springt
die Einkerbung hinunter und begeht nun den frei gewordenen Weg westlich von
euch.
Ihr seid nun wieder im Zentrum des Bora-Felsens. Überspringt die schwebenden
Kacheln nach Westen hin und geht in den nächsten Abschnitt. Hier kommt ihr
nach kurzer Zeit zu einem Windstein. Lasst den Wind nach Westen hin wehen,
und er wird einen großen Steinzeiger umlenken. Geht über dieses Gebilde, dann
eine Treppe runter und wieder hoch, nehmt dann den westlichen Weg. Dieser
wird euch zum nächsten Windstein führen, nutzt ihn, damit er den Steinzeiger
wieder anders ausrichtet. Geht zurück und nehmt den nordöstlichen Pfad, ihr
kommt dann zu besagtem Zeiger. Verschiebt noch eine Säule in der Nähe und
überquert dann den Zeiger. Balanciert über ein Seil, folgt dann dem Weg in
den nächsten Abschnitt. Nehmt hier zuerst den südwestlichen Pfad, in der
Truhe am Ende liegt ein Elixier. Geht zurück zum Eingang und nehmt nun den
nördlichen Pfad. Ihr kommt nach langem Weg wieder zu schwebenden Kacheln,
springt über sie hinüber, folgt dann dem Weg vor euch. Ganz am Ende kommt ihr
zu einem Windstein, der natürlich nur auf eure Benutzung wartet. Ist der
Steinzeiger erst einmal verrückt, balanciert über die Seile und den Zeiger,
ihr kommt dann zum nächsten Windstein. Durch ihn wird der Zeiger so verscho-
ben, dass ihr weiter westlich gehen könnt. Springt nach kurzem Weg auf eine
Steinsäule und balanciert ein weiteres Seil entlang. Folgt dem Weg bis zu
seinem Ende, springt dabei über ein paar Abgründe. Wieder zurück im Zentrum!
Springt zur kletterbaren Wand hin, und kraxelt euch langsam den ganzen Weg
hinunter. Geht durch den Durchgang vor euch. Ihr seid nun in einem Raum mit
einem gewaltigen Psynergy-Stein in der Mitte. Ladet hier eure magischen Kräf-
te auf und umrundet den Raum, um weiterzukommen. Geht die Treppe hoch. Ihr
seid nun bei einem großen Steinkopf. Springt zu dem riesigen Windstein vor
ihm und lasst die Winde den Rest erledigen. Ein Blitz wird in den Kopf ein-
schlagen, der Mund wird sich öffnen, und alle vorher inaktiven kleinen Wind-
köpfe werden nun wieder funktionieren! Lasst euch von dem direkt vor euch
hochtragen.
Ihr steht nun vor dem nächsten großen Windstein und -kopf. Selbe Prozedur wie
eben, ein paar weitere Windköpfe werden nun aktiviert werden. Ihr könnt von
hier aus nun eine Säule links von euch verschieben, um zum öußeren Breich des
Raumes zu kommen. Ein Steinkopf im Nordosten kann euch nun zu einer Truhe mit
einem Fläschchen befördern. Nehmt es, schlagt euch euren Weg zurück und nehmt
den Durchgang im Nordwesten. Geht durch den östlichen Durchgang und nehmt im
nächsten Raum die Treppe ganz im Südwesten. Ihr seid nun wieder im Raum mit
den Wasserstrahlen. Bahnt euch euren Weg wie vorhin entlang, bis ihr wieder
neben der Einkerbung und der Steinsäule steht. Verschiebt die Steinsäule,
sodass sie auf dem zweiten Platz von rechts steht. Geht nun soweit nördlich
in dem Raum, bis ihr bei einem Steinkopf seid. Lasst euch von ihm tragen und
geht sodann zu einem Windstein. Die Macht des Steins wird die Steinsäule von
vorhin ganz an den Anfang des Raums wehen! Geht zu diesem zurück und ver-
schiebt die Säule in den Abgrund, sodass ihr eine Steintafel erreichen könnt.
Von ihr könnt ihr die Beschwörungskombination "Flora" erlernen! Habt ihr dies
getan, lauft den gesamten Weg zurück, bis ihr wieder im Zentrum des Bora-
Felens seid.
Von hier aus geht's sogleich in den westlichen Durchgang. Lasst euch hier zur
anderen Seite tragen und springt über die Steinsäule. Ein wenig weiter seht
ihr einen Steinkopf, den ihr verschieben könnt! Verschiebt ihn ganz nach Nor-
den, um von seinem Wind zu einer Truhe mit dem "Klarheits-Reif" befördert
werden zu können. Springt die Einkerbung hinunter und bahnt euch euren Weg
zurück. Verschiebt den Steinkopf viermal südlich, sein Wind wird euch nun zum
nächsten Pfad befördern. Verschiebt kurz eine Steinsäule und geht dann west-
lich weiter. Springt am Ende über ein paar schwebende Kacheln und verschiebt
die Steinsäule vor euch, sodass der Wasserstrahl dahinter ungehindert fließen
kann. Geht zurück zur vorherigen Säule und geht die nun nicht mehr blockierte
Treppe hinunter. Der folgende Raum sollte euch bekannt sein. Zwar ziemlich
groß, aber dafür linear dieses Mal! Geht und balanciert euch weiter, bis euch
die nächste Treppe hinunterführt. Hier müsst ihr erst einmal einen Windstein
im Südwesten benutzen, damit eine Passage frei wird. Lasst den Wind aber auch
nach Süden wehen, sodass ein Steinkopf mitgeweht wird. Folgt nun der freige-
wordenen Passage. Auf eurem Weg könnt ihr nun auch eine Truhe mit teuflischen
666 Münzen durch den Steinkopf erreichen. Springt hinunter und folgt dem Raum
bis zu einer Treppe, die euch weiter hinunterführt. Vorher könnt ihr aber
noch eine Steinsäule verschieben, wenn ihr ein wenig weitergeht. Geht im
nächsten ganz nach Westen und folgt dem Weg. Entnehmt der folgenden Truhe ein
Fläschchen und geht weiter nördlich. Verschiebt hier den Steinkopf, sodass
sein Wind blockiert wird. Geht zurück, nehmt den übrig gebliebenen Weg, lauft
ihn durch und geht wieder eine Treppe hinunter. Noch schnell einen kleinen
Gang entlang, dann seid ihr wieder im Zentrum. Klettert zum Steinkopf und
lasst euch forttragen. Klettert dann die große Wand nördlich von euch hoch,
springt über die fliegenden Kacheln und durchschreitet ein goldenes Tor.
ENDLICH! Dies ist das Herz des Bora-Felsens. Springt über die Kacheln vor
euch, ihr kommt dann zu einer Steintafel. Berührt sie, und die Inschrift wird
euch sagen, dass dem "Führer der Macht des Windes" die Kraft gelehrt wird,
Unsichtbares zu sehen. Schaut nun an, wie Cosma durch die Macht der Tafel den
'Enthüller' erlernen wird! :-) Nehmt nun den Weg links von euch und springt
über die Kacheln, bis ihr bei einem kreisförmigen Gebilde seid. Setzt hier
den 'Enthüller' ein, und eine Kachel in der Mitte wird erscheinen! Springt
weiter, in der folgenden Truhe liegt ein Psy-Kristall. Bahnt euch nun euren
Weg zurück zur Steintafel und nehmt den Weg rechts von ihr. Gleiches Problem
am Ende, gleiche Lösung. Enthüllt die unsichtbare Kachel, springt weiter und
verlasst die Kammer wieder.
Das Geheimnid des Bora-Felsens ist euch nun bekannt! War's grauenhaft oder
grauenhaft? Jedenfalls, gleichzeitig noch eine Lösung zu diesem Felsen zu
schreiben, ist SEHR grauenhaft. Also besser weiter, bevor ich Alpträume
kriege. Benutzt Felix' 'Rückkehr', geht zurück an die Oberfläche und setzt
die Psynergy erneut ein. Verlasst den Bora-Felsen.
~~ Weltkarte ~~
Read my lips: no new crap like this again! Geht nach Osten und überquert
wieder die Brücke. Haltet euch von hier aus südlich, bis ihr ein neues Dorf
erreicht – Garoh!
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10. Garoh, Heimat der Werwölfe LSG10
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~~ Garoh ~~
Um das Dorf selbst zu erreichen, müsst ihr erst einmal noch ein wenig Berg-
steigen betreiben... zum Glück aber nicht viel. Geht die Treppe vor euch
hoch, springt über den Abgrund, geht ein paar weitere Treppen hoch und ver-
schiebt die Steinsäule vor euch. Springt hinunter und folgt dem Weg weiter.
Springt über eine weitere Säule und verschiebt die nächste. Springt wieder
hinunter. Nein, eure Augen sind noch in Ordnung, es wird hier wirklich all-
mählich dunkler! Folgt dem Weg unter Wolfsgeheul... Geht im nächsten Bereich
ein paar Schritte und...
"A-wuuuuuuuuuuuuuuuuuuh!"
Vor euch heult hier ein kleiner Werwolf! Und er wird munter vor sich her wan-
dern, bis Cosma aufschreit und er eure Anwesenheit bemerkt... Kraden wird
euch hiernach von Lykanthropen erzählen, Menschen, die sich durch die Kräfte
der Natur in Werwölfe verwandeln können. Er bittet euch, dies einmal näher
erforschen zu gehen. Schreitet weiter ins Dorf, nachdem ihr wieder zusammen-
kommt.
Die Leute in Garoh sind allesamt vermummt, warum auch immer! :-) Sie erzähl-
en euch, dass eure Sichtung von eben nur Einbildung war und ihr besser wieder
am Tag hierher zurückkommt. Nichts, da wir bleiben! Da ihr in Garoh in der
Nacht nichts kaufen könnt, erforscht das Dorf anderweitig. Geht in den Nord-
osten des Dorfs, wo aus einem Felsen eine werwolfartige Person hinauskommen
wird, jedoch erschrocken schnell wieder in jenen zurückflüchten wird. Geht
zum Felsen und setzt den vom Bora-Felsen erlernten 'Enthüller' ein, sodass
der geheime Eingang euch erscheint. Betretet das felsige Gebäude.
Geht hier ein Stückchen weiter, und ihr werdet wieder den kleinen Wolf von
vorhin heulen hören. Er wird auch diesmal wieder flüchten, sobald er euch
bemerkt. Verfolgt ihn, indem ihr links über den Abgrund springt und geht
tiefer in die Höhle. Folgt dem nächsten Gang bis zum Ende.
Die Gruppe wird stehenbleiben, da der Weg hier zuende ist. Doch man kann noch
ein Knurren hören... Sodann wird Maha, der große Werwolf von eben, zusammen
mit dem kleinen erscheinen. Maha ist erstaunt über eure Gabe, das unsichtbare
zu erkennen, und weiß daher, dass ihr beim Bora-Felsen wart. Er wird euch
mehr über die verfluchte Rasse der Werwölfe erzählen, welche in der Welt ver-
folgt wird. Er wird den kleinen Werwolf wegschicken und euch bitten, euch
ebenso im Gasthof auszuruhen. Sogleich werdet ihr euch dann im Gasthof vor-
finden. Zwar nicht sehr ausgeruht, aber dafür ist es immerhin wieder Tag!
Geht hinaus, und die Leute haben wieder menschliche Gestalt, bzw. verstecken
sich nicht meh vor euch. Ihr könnt nun auch hier in den Läden einkaufen geh-
en! Die Krämerin befindet sich übrigens im Untergrund des Dorfs. Ihr könnt
ihn durch so ziemlich jedes Gebäude erreichen.
Waffenhändler | Rüstungshändler | Krämerin
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Breitschwert 1000 | Lederrüstung 240 | Heilkraut 10
Jäger-Schwert 520 | Adepten-Kleider 850 | Gegengift 20
Streitaxt 280 | Reisegewand 200 | Elixier 30
Schwere Keule 500 | Bronzeschild 500 | Heilige Feder 70
Hexenstab 860 | Lederhandsch. 220 |
| Leder-Armreif 180 |
| Offener Helm 180 |
| Holzkappe 400 |
| Stirnreif 120 |
| Schutzstiefel 700 |
Geht nach eurer Einkauftour wieder zu Maha in sein Versteck, wie letzte
Nacht. Er ist froh, euch zu sehen und hat euch schon erwartet. Er wird euch
mehr über die Werwölfe erzählen, dass er ihre Fähigkeit als ganz natürlich
ansieht und sie dadurch überleben können. Kraden wird ihm nun mehr über die
Alchemie erzählen, und auch werdet ihr die Theorie aufstellen, dass die Be-
wohner Garohs ihre Wind-Psynergy durch die Nähe zum Bora-Felsen erhalten.
Als dank über die viele Aufklärung wird euch Maha einen Jupiter-Dschinn über-
lassen! Nehmt ihn auf, und "Äther" wird euch folgen. Geht nach dem Gespräch
zurück in das Dorf.
Nehmt von hier aus irgendeinen Weg in den Untergrund. Ganz im Südwesten von
diesem werdet ihr einen Steinkreis sehen. Setzt den 'Enthüller' ein und
springt zur Treppe. Folgt dem Gang und geht die nächste hoch. Ihr seid nun
wieder an der Oberfläche. Geht nun in das Gebiet südlich des Dorfs. Hier
könnt ihr nun eine Truhe erreichen, in der ihr den 'Hypnos' finden könnt!
Geht danach das Seil entlang, springt hinunter und geht weiter südlich.
Nehmt nun Abschied von Garoh! Ihr müsst die Anhöhe jetzt nun wieder hinun-
terwandern. Dies sollte aber kein Problem sein, es ist nur ein wenig Ver-
schiebearbeit von Nöten. Ihr seid nun wieder auf der Weltkarte.
~~ Weltkarte ~~
Folgt südlich des Dorfs dem Wanderweg und überquert eine Brücke. Haltet euch
nun von hier aus westlich, überquert dabei zwei weitere Brücken. Geht nach
der zweiten Brücke den Wanderweg gen Nordwesten entlang, bis ihr zur nächsten
Station eurer Reise kommt: die Mikasalla!
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11. Mikasalla und die Weiterreise LSG11
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~~ Mikasalla ~~
Mikasalla ist ein kleines Dorf, und die Bewohner leben relativ abgeschottet.
Dennoch lohnt sich ein Blick doch allemal! Das Interessanteste für einen
Krieger wird sicherlich das Handelshaus des Dorfs sein. Statt verschiedenen
Händlern gibt's in Mikasalla nur eine einzige Händlerin, die aber dafür auch
die gesamte Palette anbietet! Tja, ein kleines Dorf eben.
Händlerin
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Breitaxt 1400
Gesegneter Ankh 1600
Psy-Rüstung 1000 <- Golden-Sun-Veteranen wird die Psy-Rüstung
Armreif 900 auffallen, welche hier als gewöhnliche
Bronzehelm 600 Rüstung gehandhabt wird! :-)
Heilkraut 10
Gegengift 20
Elixier 30
Heilige Feder 70
Die Rüstungen in Mikasalla sind äußerst stark, kauft reichlich hier ein! Geht
nach dem Einkaufen wieder in das Dorf zurück. Geht in den Südwesten hier, wo
ihr auf einen Hahn und ein viel zu knuddeliges Schaf trefft. Lest die Gedan-
ken des Hahns, und ihr werdet erfahren, dass es am liebsten in diesem Sand
scharren würde! Nun, warum tut ihr dies nicht? Nutzt den 'Spaten', und in der
Tat wird dabei ein Geheimgang frei werden! Durchquert diesen, und ihr seid
wieder in Mikasalla. Geht hier nördlich weiter, und ihr werdet auf einen
Mars-Dschinn treffen, welcher sich euch ohne Zögern anschließen wird! Sein
Name ist "Funke". Geht zurück ins Dorf, sobald ihr den Dschinn habt. Ihr
habt doch sicherlich eben die Truhe über euch gesehen? Diese könnt ihr er-
reichen, indem ihr auf den ersten Stock des Turms im Nordosten klettert,
dann auf den schmalen Vorsprung beim Hügel springt und dem Pfad folgt. In
der Truhe liegen 82 Münzen. Ist auch dies erledigt, so hat euer Besuch von
Mikasalla nun wohl schon sein Ende gefunden! Geht zurück und verlasst das
Dorf.
~~ Weltkarte ~~
Geht vom Dorf aus nordöstlich weiter, bis ihr vor einem Fluss Halt machen
müsst. Wandert ein wenig in dieser Gegend herum, bis ihr in den Kampf mit
einem Merkur-Dschinn kommt! Besiegt ihn und "Guss" ist euer! Nördlich werdet
ihr ebenso eine Höhle, finden.
~~ Höhle von Osenia ~~
Geht den Höhlengang entlang, bis ihr zu einem Steingebilde kommt. Recht könnt
ihr eine Stelle im Boden sehen, welche Risse zeigt. Setzt hier den 'Spaten'
ein, und ein Geheimgang wird frei. Durchquert diesen, und ihr kommt auf der
anderen Seite wieder heraus. Lauft zur Steintafel und erlernt hier die Besch-
wörung "Megära"! =D Verlasst nun die Höhle.
~~ Weltkarte ~~
Lauft zurück nach Mikasalla. Geht von Mikasalla aus südwestlich und überquert
die Brücke. Haltet euch nun nordwestlich und folgt dem Wanderweg. Ihr müsst
nun wieder zurück nach Madra kommen, ihr könnt dies tun, indem ihr euch von
hier aus einfach nur nördlich haltet. Folgt einfach dem Wanderweg, ihr werdet
dann sowohl den Eingang zur Yampi-Wüste als auch die Klippen von Gondowan er-
reichen, dann die Zugbrücke von Madra und schließlich die Stadt selbst. Ihr
werdet den Weg finden. (Übrigens, ist euch aufgefallen, dass ihr den Konti-
nent Osenia gerade beinahe komplett umrundet habt?) FAST FORWARD --
~~ Madra ~~
Sobald ihr die Stadt betreten wollt, werden euch die Wachen anhalten. Sie
erzählen euch, dass Madra vom kriegerischen Stamm der Kibombo angegriffen
wurde! Jene leben tief im Herzen des Kontinents Gondowan. Sie raubten aller-
dings einen schwarzen Ball aus dem Haus des Bürgermeisters. Die Wachen lassen
euch nun in die Stadt. Natürlich solltet ihr euch nun aber eher daran machen,
nach Kibombo abzureisen! Das ist Rollenspiellogik. ;-) Bevor ihr dies jedoch
tut, werft doch noch einmal einen Blick ins Gefängnis. Ihr werdet sehen, dass
der nun freigelassene Aaron ebenso fortgegangen ist? Wo er wohl sein mag?
Verlasst Madra.
~~ Weltkarte ~~
Geht von Madra aus nordwestlich und über die Brücke, dann weiter südwestlich.
Überquert zwei weitere Brücken nördlich von euch und haltet euch westlich.
Folgt dem Wanderweg, er führt euch zu den Klippen von Gondowan!
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12. Die Klippen von Gondwowan LSG12
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~~ Klippen von Gondowan ~~
Geht zu dem Hund vor euch, welcher gerade den Boden beschnüffelt, und lest
seine doch recht eindeutigen Gedanken! Grabt mit dem 'Spaten' an der Stelle,
wo er schnüffelt, und aus dem Loch im Boden wird ab und zu eine Fontäne hoch-
schießen. Stellt euch auf das Loch, statt Schmerzen an gewissen Stellen zu
geben wird es euch hochtragen! Springt auf den Hügel neben euch, dann die
Einkerbung hinunter und schließlich auf die Ebene westlich von euch.
Südwestlich von hier werdet ihr eine Ranke sehen, klettert diese hoch und
geht weiter. Nach der nun folgenden Ranke steht ihr vor drei Einkerbungen.
Springt die mittlere hinunter (den Mars-Dschinn könnt ihr leider noch nicht
erreichen). Springt nun über den kleinen Abgrund und geht nordwestlich wei-
ter. Verschiebt den großen Felsblock ins Wasser, geht zurück und springt über
die Einkerbung hinunter. Klettert die Ranke vor euch hinunter und macht euch
auf ein wenig Springerei gefasst! Da man den Weg auf dieser verwirrenden An-
ordnung wohl nur sehr schlecht erklären kann, hier eine Zeichnung:
ZIEL-#-#
| O = Stein
(S) # = Stein, auf den ihr springe sollt
O O | (S)= Steinsäule, ins Wasser geschoben
# START = erster Stein
#-#-# | O O ZIEL = letzter Stein
O | #-#-#
# OO
| ##-#
# | #-## O
O | # | O
# | O O # O
#-# #-#
O | O
O O O #
| O
OO O #-#-#-START
O
O
Klettert am Ende der Steine die Ranke hoch, geht weiter, und nehmt sogleich
die nächste. Geht weiter und überspringt die kleine Schlucht nach Westen. Nun
könnt ihr eine Ranke nördlich von euch benutzen, um zu einer Schatztruhe zu
kommen, in welcher eine Schlafbombe liegt. Geht zurück und klettert die Ranke
südlich von euch hinunter. Nach ein wenig Laufen und zwei weiteren Ranken
steht ihr vor einem Seil.
Klettert die Ranke neben diesem hoch, geht ein Stück und tut dies mit einer
weiteren. Folgt dem Pfad (ignoriert die Pfütze...), dann gelangt ihr zum
Mars-Dschinn "Span"! Kämpft gegen ihn, um ihn von euch zu überzeugen. Sobald
ihr ihn habt, geht zurück zum Seil.
Über das Seil kommt ihr nun an die Westseite der großen Schlucht. Klettert
noch zwei Ranken vor euch hinunter und folgt dem Weg. Nur noch ein kleines
Stück, dann habt ihr die Klippen von Gondowan hinter euch gelassen und seid
wieder auf der Weltkarte!
~~ Weltkarte ~~
Folgt hier dem Wanderweg nach Nordwesten, bis ihr zu einer Brücke kommt.
Überquert sie. Haltet euch nun stets nach Süden, überquert nebenbei noch
eine weitere Brücke. Lauft ein wenig dann in einem Wald ganz im Süden
Gondowans entlang, bis euch ein Merkur-Dschinn angreift! Es ist "Frische",
und nach einer derben Züchtigung wird sich euch auch frisch anschließen!
Geht danach zur ersten Brücke zurück. Haltet euch von hier aus nördlich,
den Wanderweg entlang. Erreicht so das Dorf Naribwe!
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13. Naribwe LSG13
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~~ Naribwe ~~
Wenn ihr dachtet, dass Mikasalla schon recht abgeschottet wäre, was ist dann
Naribwe? Auf jeden Fall ist das Dorf recht rustikal gebaut, und es sieht aus,
als hätte es 100 Jahre nicht mehr hier geregnet... Abe wenigstens sind die
Leute hier friedlich. Viel gibt's in Naribwe nicht zu sehen, aber die obliga-
torische Einkaufstour wird an dieser Stelle defintiv nicht vernachlässigt
werden! Im Westen steht der Waffen- und Rüstungsladen, die Krämerin hingegen
arbeitet lieber im Freien.
Waffenhändler | Rüstungshändler | Krämerin
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Breitschwert 1000 | Adepten-Kleider 850 | Heilkraut 10
Kampf-Rapier 2900 | Seidenrobe 1400 | Gegengift 20
Breitaxt 1400 | Eisenschild 1200 | Elixier 30
Streitkolben 2600 | Armreif 900 | Heilige Feder 70
Psynergy-Stab 3800 | Bronzehelm 600 |
| Holzkappe 400 |
| Silber-Reif 1300 |
Viele gute Sachen hier habt ihr mit Sicherheit bereits in Mikasalla erworben.
Den Psynergy-Stab würde ich aber in jedem Fall mitnehmen! Hiernach könnt ihr
noch die starke "Dornenkrone" in Naribwe erhalten. Geht dazu in den Südosten
des Dorf. Vor dem Gasthof könnt ihr ein Seil auf dem Boden liegen sehen.
Setzt hier den 'Seiltänzer' ein und hangelt euch zu der Truhe. In dieser fin-
det ihr sodann die Krone! Geht danach in das nordöstliche Haus und lauft es
durch, sodass ihr innerhalb des Zauns wieder ins Dorf zurückkommt. Wirbelt
den Busch weg und klettert die Leiter hoch. Die kreisförmige Anordnung der
Totempfähle und der Stein in der Mitte schreien nur nach eurem 'Enthüller'!
In der Truhe findet ihr einen Einhorn-Ring. Keine Gegengifte mehr von Nöten!
In Naribwe gibt es übrigens auch einen Wahrsager, welcher die Zukunft für
euch deuten wird. Ihr findet ihn in seiner Hütte im Nordosten Naribwes. Gegen
eine kleine Gebühr wird er aus einem euer Gegenstände euch sagen, wohin ihr
gehen werdet. Ihr könnt diesen Dienst immer nutzen, sobald ihr im Spiel nicht
mehr weiter wisst? Aber warum solltet ihr, wenn ich euch hier führe? =D
Erkundet Naribwe freilich noch auf eigene Faust, bevor es mit der Reise nach
Kibombo weitergeht.
~~ Welkarte ~~
Um Kibombo zu erreichen wird es allerding erst einmal von Nöten sein, ein
Gebirge zu durchqueren! Lauft von Naribwe aus geradewegs nördlich, und ihr
könnt die Berge von Kibombo gar nicht verfehlen.
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14. Die Berge von Kibombo LSG14
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~~ Berge von Kibombo ~~
Geht die drei Treppen vor euch hier hoch, bis ihr bei einem Weg mit zwei
Fackeln angekommen seid. Eine kurze Zwischensequenz wird nun folgen, in der
ihr erfahrt, dass die Kibombo nach einem unbekannten Mann suchen, der ein
paar der Wachen bewusstlos geschlagen hat. Deshalb wird zurzeit niemand in
Kibombo hineingelassen – auch ihr nicht, ihr müsst daher mit allen Mitteln
versuchen, die Berge zu überqueren, ohne von den Wachen erwischt zu werden!
Nach der Zwischensequenz müsst ihr zwei Holzblöcke rechts von euch korrekt
verschieben, sodass ihr eine Ranke hochklettern und auf ein Gebiet über euch
springen könnt. Beim rechten werdet ihr die Psynergy 'Verschieber' benötigen.
Klettert danach eine weitere Ranke vor euch hoch. Lauft den Weg hier weiter,
ihr befindet euch nun überhalb des ersten Wächters, doch er wird euch nicht
sehen können, haha! Überquert das Holztor und haltet euch westlich. Ihr kommt
dann zu einer Steinsäule, die euch nicht mehr eine abkürzende Ranke verr-
sperrt, wenn ihr sie verschiebt. Könnt ihr eine andere Ranke weiter westlich
sehen? Klettert diese hoch und folgt dem Pfad. Ihr werdet dann zu einer
Treppe kommen, und über euch wird eine Wache umhermarschieren. Um nicht ent-
deckt zu werden, müsst ihr euch auf die andere Seite des Holzkastens stellen.
Wow, Stealth-Einlagen in Golden Sun! :-D Auf der "sicheren Seite" könnt ihr
diese nun verschieben, bis ihr die Ranke hochklettern könnt – die Wache wird
es nicht bemerken... Geht sodann weiter östlich und springt eine Einkerbung
hinunter. Schnapp euch zuerst hier die "Scheibenaxt" aus der Truhe in der
Nähe. Geht danach die Treppen hinunter und grüßt die Wache... nein! Eine an-
dere Holzkiste könnt ihr danach hier verschieben, um ungesehen wieder per
Ranke zurückzuklettern. Geht danach zum herumliegenden Seil im Nordosten und
benutzt euren 'Seiltänzer', um auf die Ostseite der Berge zu gelangen. Von
hier aus könnt ihr zuerst nach Süden gehen, um eine berankte Steinsäule zu
verschieben, die euch später Weg ersparen wird. Geht hiernach zurück und gen
Norden, der nächste Abschnitt folgt sogleich.
Geht hier zuerst dann weiter, bis ihr bei einer Holzkiste und einer Wache
unter euch angekommen seid. Was wohl passieren wird, wenn die Holzkiste hin-
unterfällt und die Wache gerade da steht...? Genau, ihr müssst hier ein wenig
sadistisch sein, und die Kiste vor euch genau dann hinunterschieben, wenn die
Wache unter euch pausiert. Kein Entkommen! =D Geht hiernach dann ein Stück-
chen zurück und die Ranke hinunter, folgt dann einfach dem Weg vor euch.
Nehmt nebenbei noch ein Kraftbrot aus einer Truhe. Ihr werdet bald eine Ranke
nahe der Westwand sehen, klettert sie hoch und springt über ein paar Baum-
stämme, bis ihr auf einem Hügel mit einer Steinsäule steht. Ihr habt sicher
bereits den kleinen Hund bemerkt, welcher unter euch auf und ab rennt. Ihr
habt nun verschiedene Möglichkeiten: verschiebt ihr die Säule, während das
Hündchen nordöstlich von euch ist, könnt ihr unentdeckt zu einer Truhe mit
einem Tränenstein springen, ist er südöstlich von euch, wird er zwischen den
Hügeln gefangen sein. Ihr könnt dann einen Höhleneingang nördlich von euch
erreichen. Wollt ihr beides tun, müsst ihr jedoch dazwischen einmal das Ge-
biet neu betreten. (Schnelle Spieler können beides jedoch sogar auf einmal
tun: bleibt auf dem Erdboden und stellt euch links von dem Hügel hin, wo
auch die Steinsäule steht. Sobald der Hund sich daran macht, südlich zu lauf-
en, sprintet gen Norden zur Holzkiste mit dem Knochen und setzt neben ihr
unverzüglich 'Erdgezitter' ein. Der kleine Hund wird dann freudig an dem
Knochen knabbern und euch gar nicht weiter beachten!) In der Höhle direkt
vor euch liegt nur eine in einer Kiste versteckte Rauchbombe, doch nordöst-
lich von ihr könnt ihr zu einem Gestrüpp gelangen, wo ihr mit Hilfe des
'Wirbelwinds' eine versteckte Passage freilegen könnt.
Durchquert diese, hier wird nichts großartig passieren. Wieder aus der Höhle
heraus müsst ihr zwei Ranken in der Nähe hochklettern. Sobald ihr ganz oben
angelangt seid, haltet euch einfach westlich. Nachdem ihr zwei Ranken dabei
hinuntergeklettert seid, sollten sich westlich von euch ein paar hinabführ-
ende Treppen befinden. Steigt sie alle hinunter, springt über den Fluss vor
euch und bahnt euch euren Weg weiter. Ein kurzes Stückchen noch zu laufen,
dann habt ihr die Berge hinter euch!
~~ Weltkarte ~~
Überquert die Brücke direkt westlich von euch, danach müsst ihr einfach nur
dem Weg nach Norden folgen. Kibombo ist nicht zu verfehlen! Ihr werdet bemer-
ken, dass es allmählich dämmert, wenn ihr euch Kibombo nähert. Zurecht, denn
hier wird des Nachts nun eine große Zeremonie stattfinden!
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15. Kibombo und die Zeremonie LSG15
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~~ Kibombo ~~
In Kibombo dreht sich zum Zeitpunkt eurer Anreise hier alles um die Zeremonie
Akafubus, des Dorfhäuptlings. Daher haben alle Bewohner hier ihre Häuser ver-
lassen und schauen nun erwartungsvoll dem Geschehen zu. Sie sagen, dass er
diesmal ein besonderes Juwel für die Zeremonie benutzt... Mmmh? Um hier wei-
terzukommen, müsst ihr zuerst in den Südwesten der Stadt gehen. Dort werdet
ihr ein Seil vorfinden können. Benutzt den 'Seiltänzer' und klettert es hoch.
Springt nun die hölzernen Pfähle entlang, welche den Eingang Kibombos dar-
stellen. Lauft weiter, bis ihr zum Heiler aus dem Tempel kommt – dieser wird
euch sogar hier mitten in der Nacht seine Dienste anbieten! Wie auch immer,
springt auch hier die hölzernen Pfähle vor euch entlang. Vor euch seht ihr
nun eine Pfütze, ihr könnt hier nicht weiterspringen... aber südlich von euch
liegt ein Hausdach aus Stroh, auf welches ihr springen könnt! Tut dies und
springt zur Felswand vor euch. Lauft nun nördlich.
Ihr könnt hier nun Akafubu dabei beobachten, wie er sich auf die Opferung
des Juwels für den Großen Gabomba vorbereitet. Sobald ihr wieder zusammen-
kommt, geht ein Stückchen weiter und ihr werdet Aaron wiedertreffen, den
ehemaligen gefangenen Adepten aus Madra! Er wird sich bald an euch erinnern
können und ist erstaunt, dass ihr ihm hierher gefolgt seid, obwohl er nie
nach eurer Hilfe verlangt hat. Zwischenzeitlich werdet ihr Zeuge davon wer-
den, wie ein weiterer Opferungsversuch Akafubus scheitert... Das Juwel, das
er opfern will, gehört in Wirklichkeit Aaron, und er wird es unbedingt wie-
derhaben wollen. Professor Kraden gibt euch den Hinweis, die Steinsäule vor
euch zu verschieben. Nun, schließlich soll Aaron auf eure Kräfte aufmerksam
werden und euch sein Vertrauen schenken, also!
Geht also ein paar Schritte weiter zur Säule und verschiebt sie (übrigens
findet ihr hier auch einen Psynergy-Stein!). Habt ihr dies getan, wird er
euch darauf ansprechen. Er erzählt euch, zum Erstaunen aller, dass er aus
der geheimnisvollen Stadt Lemuria kommt und er nicht viel von der Welt außer-
halb von ihr weiß. Kraden erwähnt Babi, und Aaron scheint mit dem Namen ver-
traut zu sein! Jener Mann war einst in Lemuria und stahl eines ihrer Schiffe.
Als er wieder an diesen Ort zurück wollte, befahl er eine groß angelegte
Suche, zu deren Forschern auch Kraden gehörte – denn Lemuria ist von Nebel
umgeben und es ist äußerst schwer, in den dortigen Strömungen ein Schiff zu
navigieren. Nur Adepten können sie mit einem lemurianischen Schiff bezwingen,
und deshalb benötigt Aaron auch seinen Schwarzen Ball wieder! Als er sich
daran macht weiterzugehen, hält Babi ihn an und sagt ihm, dass die Gruppe um
Felix ihm dabei helfen wolle. Ebenso bitten sie Aaron, Lemuria besuchen zu
dürfen, sobald dies an der Zeit ist. Aaron ist sich allerdings unsicher da-
rüber. Cosma wirft ein, dass dies nicht der rechte Zeitpunkt zum Diskutieren
ist, und Aaron schließt sich zustimmend eurer Gruppe an.
Lauft nun einfach den Weg vor euch weiter entlang, bis ihr zu einer Kletter-
ranke gelangt. Klettert sie hinunter und geht ein Stückchen weiter. Aaron
wird erschrocken feststellen, dass sie in einer Sackgasse gelandet sind...
Aber Kraden, der alte Fuchs, wittert natürlich etwas hier. Er beordert Felix,
an bestimmten Stellen zu graben, und tatsächlich: es kommen Pfeile zum Vor-
schein, welche auf einen Eingang in der Mitte hinweisen. Doch dieser ist
mittlerweile verschüttet! Da allerdings ein weiterer Abzug für die Luftzir-
kulation in der Statue unumgänglich ist, fordert Kraden euch auf, nach einem
weiteren Eingang in der Nähe zu suchen. Kein Problem! Geht zurück in Richtung
Ranke, nahe dieser seht ihr einen Riss im Boden, inmitten von drei Steinen.
Benutzt hier selbstverständlich euren 'Spaten' und schon ist der weitere Ein-
gang gefunden! :-)
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16. In der Gabomba-Statue LSG16
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~~ Gabomba-Statue ~~
In dieser Statue werdet ihr auf einige konfuse Apparaturen treffen! Folgt zu-
erst dem sehr langen Gang vor euch, bis ihr zu einer Leiter und zwei Propell-
ern gelangt. Geht sie hoch und lasst euch von den Rotoren weiterschubsen.
Solche werden eine zentrale Rolle in dieser Statue spielen, also gewöhnt euch
schon mal daran, geschubst und blockiert zu werden. Geht die Leiter hoch,
die ein Stückchen vor euch liegt. (Nebenbei, habt ihr Aaron bereits schon
einige eurer Merkur-Dschinns gegeben?)
Lauft im nächsten Raum zur Nordwand und biegt dann rechts ab. Hier gibt's nun
mehrere Abzweigungen nach Süden. Die erste führt euch zu einem Mimic, welcher
allerdings keine große Gefahr für euch sein sollte. Die zweite lässt euch zu
einer Truhe gelangen, in der das wertvolle "Knochenband" liegt. Die dritte
ist eine Sackgasse, die vierte und letzte führt euch jedoch zu einer Leiter.
Klettert sie hoch.
Links von euch seht ihr nun den Weg, dem ihr folgen müsst, doch zwei rote
Propeller verhindern euer Durchkommen! Lauft noch ein Stückchen weiter in dem
Raum, dann kommt ihr zu einem Seil. Wartet, bis das kleine Befestigungsstück
auf dem blauen Zahnrad vor euch nahe dem Seil ist, und setzt dann den 'Seil-
tänzer' ein. Der Mechanismus wird durch das festgezurrte Zahnrad sogleich
lahmgelegt werden. Ihr könnt nun den anfänglichen Weg weitergehen, die Pro-
peller stören nun nicht mehr. Tut dies und geht die Leiter hoch. Den nächsten
Raum könnt ihr ohne große Ereignisse einfach durchqueren. Den Venus-Dschinn
in der Mitte werdet ihr später noch erreichen können! :-) Klettert hier also
wieder eine Leiter hoch. Lauft im nächsten Raum nach Süden, wo ihr zur nächs-
ten Leiter gelangt. Geht sie jedoch nicht hoch, sondern lauft noch ein wenig
nach Notdwesten weiter! Sobald ihr in den westlichen Teil des Raums gelangen
wollt, kommt eine kurze Zwischensequenz, in der ihr eine Maus über die Zahn-
räder hinwegspringen seht. Was natürlich heißt, dass ihr dies auch könnt und
benutzen solltet! Lauft und springt zur hinunterführenden Leiter im Westen
weiter. Eine weitere ist im nächsten Raum gleich vor euch, nehmt sie ebenso.
Im folgenden Abschnitt müsst ihr nur einen langen Gang entlanglaufen, sodass
ihr zu einem großen blinkenden Zahnrad kommt. Links und rechts von ihr stehen
zwei Säulen, die linke könnt ihr nun mit dem 'Hammer' bearbeiten! Natürlich
werdet ihr nun auch zur rechten gelangen müssen...
Geht wieder zurück in den Raum, wo ihr soeben die Maus gesehen habt. Zeit, es
ihr gleichzutun! Stellt euch dazu rechts von dem roten Zahnrad hin (welches
südwestlich von der Leiter in der Mitte steht) und geht auf es zu. Felix und
die Gruppe werden automatisch hinaufspringen! Nun müsst ihr euch euren Weg
über die vielen Zahnräder gen Osten bahnen, haltet einfach immer in die Rich-
tung, in die ihr springen wollt, und schon seid ihr auf einem anderen roten
Zahnrad (östlich der Leiter), von dem ihr abspringen könnt! Endlich auf der
anderen Seite! Geht ein wenig weiter im Osten die Leiter hinunter. Geht dan-
ach auch hier wie vorhin einfach die Leiter hinunter. Im nächsten Raum führt
der linke Gang zu einer Truhe mit einem Elixier, der rechte in einen weiteren
langen Gang. An dessen Ende findet ihr die zweite Säule, die ihr ebenso ein-
stampfen müsst. Sobald beide Säulen nicht mehr vorhanden sind, wird dies den
Mechanismus innerhalb der Gabomba-Statue umändern, die Zannräder drehen sich
jetzt in die umgekehrte Richtung!
Hiernach geht's wieder zurück in den zentralen Raum, wo auch die Maus war.
Stellt euch vor den beiden rosafarbenen Zahnrädern in der nähe der mittigen
Leiter hin und springt auf das linke. Ihr werdet hinunterfallen, und zwar
direkt vor dem Venus-Dschinn von vorhin! Besiegt "Stahl", sodass er sich euch
anschließt. Benutzt den 'Seiltänzer', um wieder zum zenralen Raum von eben
zu gelangen. Geht in diesem nach Süden und nehmt diesmal die Leiter dort!
Hier lassen euch die Propeller nämlich nun passieren. Geht die Leiter vor
euch hoch.
Ihr seid nun im "Herzen" der Statue! Geht hier nach Osten und die Leiter
hoch. Der nächste Raum ist der Grund für die ganzen Reaktionen der Gabomba-
Statue. Eine Energielaufbahn! Sobald ihr in dem Raum angekommen seid, werdet
ihr Akafubu hören, wie er den nächsten Opferversuch wagen will. Dabei proji-
ziert er Energie, die in den Laufbahnen vor euch fließen wird. Sie kann
jedoch nicht ihr Ziel erreichen, weil die Bahnen nicht richtig verlaufen...
Wenn Akafubu Erfolg haben soll, müsst ihr dies also korrigieren! Aaron ist
zuerst gar nicht begeistert von der Idee, ihm zu helfen, aber angesichts da-
von, dass sein Ball beim Erfolg direkt zu ihm hier gelangen wird, stimmt er
zu.
Nach Akafubus Aufruf habt ihr etwas Zeit, die Bahnen zu korrigieren. Geht
dazu zuerst zur Säule im hinteren Teil des Raums und stampf sie ein. Die
Fliesen werden aus dem Boden hinausspringen. Jetzt müsst ihr nur noch die
richtigen hineinhämmern! Sollte die Richtung der Fliese falsch sein, benutzt
die Bodenschalter mit dem Pfeil hinten im Raum, um sie korrekt zu drehen.
Am Ende sollte die Bahn so aussehen:
__
#####F# F \ | = Bahn
## _#_____|_#F### | # = Bahn, auf der Energie fließen soll
##### # /KK | | F | F = Fliese
# # \KK_____/ | # | K = Gabomba-Kopf
# # ### _______/ # | BE = Blaue Energie
# # # / # | RE = Rote Energie
# ## # | # F
# # # /F############ |
# #F#### | # | (Verzeiht das schlechte ASCII... T_T)
##BE_________/ ############RE_/
Somit können sowohl die rote als auch die blaue Energie ungehindert zur Sta-
tue in die Mitte fließen. Die Augen der Statue werden sich öffen, ebenso der
Mund – und sie wird Aarons Ball auch schlucken! Ihr werdet mitansehen müssen,
wie der Ball vor euren Augen hinter einer Miniaturstatue verschwinden wird...
Die Gruppe kann jedoch ein Licht in dem betreffenden Loch sehen, sodass es
folglich einen Weg dahinter geben muss... sogleich wird Akafubu auf euch
treffen, welcher soeben in die Statue geklettert ist! Er wird erschrocken
über euch sein, ihr werdet ihm sodann den Mechanismus zeigen, bei dem ihr
ihn geholfen habt. Er befiehlt euch trotzdem zu verschwinden, da ihr den
Ball jedoch nicht habt, könnt ihr ihm folgen. Er wird sodann die kleine Sta-
tue mit einer Art Juwel zur Seite schieben können, und der vermutete Gang
dahinter wird frei. Geht hinein!
Folgt hier nun dem langen Gang. Ihr kommt dann zu einem Fahrstuhl, der euch
hinunterfahren wird. Folgt dem Gang mit vielen geöffneten Toren vor euch,
ihr steht dann vor Akafubu und der wahren Gabomba-Gottesstaue. Akafubu wird
euch bitten, den Schwarzen Ball aus seinen Händen zurückzunehmen. Sobald ihr
euch aber daran macht, wird dieser in die Luft schweben, die Augen der Statue
leuchten sowie die Stimme der Gottheit erklingen. Sie spricht, dass Akafubu
die Prüfung bestanden hat und nun der neue Medizinmann Kibombos ist. Danach
wird er mit seinen neuen Insignien fortrennen... bevor er eigentlich sein
letztes Präsent kriegen sollte! Wütend wird Gabomba ihn als Narren dafür er-
klären, und die weitere Truhe wieder fortzaubern, da Akafubu anscheinend noch
nicht bereit für diesen Zauber ist. Kraden muss natürlich gleich fragen, ob
eure Gruppe ihn nicht auch erlernen könnte – und ihr könnt es! Gabomba macht
den Weg zu einer Kaverne frei, sagt euch jedoch auch, dass ihr Akafubu von
seinem falschen Handeln berichten müsst. Sodann verschwindet sie Stimme und
ihr könnt den wertvollen Ball, den Dunkelkristall, nehmen!
~~ Kibombo ~~
Die nächste Szene spielt sich in der Hütte Akafubus ab, wo ihr ihm die Ereig-
nisse schildert. Der neue Medizinmann ist sichtlich enttäuscht und geradezu
bockig über die Ereignisse... doch sein Vater bittet euch, ihn zu lassen.
Geht aus der Hütte.
Jetzt könnt ihr Kibombo selbst ein wenig erkunden, da die Zeremonie vorbei
ist. Von Interesse könnte das Handelshaus sein:
Waffenhändler | Rüstungshändler | Krämerin
=============================================================================
Claymore 4000 | Kettenhemd 2000 | Heilkraut 10
Kampf-Rapier 2900 | Adepten-Kleider 850 | Nuss 200
Breitaxt 1400 | Seidenrobe 1400 | Gegengift 20
Streitkolben 2600 | Eisenschild 1200 | Elixier 30
Frost-Stab 5400 | Fehdehandsch. 1600 | Heilige Feder 70
| Armreif 900 |
| Eisenhelm 1600 |
| Silber-Reif 1300 |
Ansonsten gibt es hier erst einmal nichts mehr zu tun. Verlasst Kibombo!
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17. Zurück zu Aarons Schiff LSG17
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~~ Weltkarte ~~
Nun wo ihr den Dunkelkristall zurückhabt, könnt ihr Aarons lemurianisches
Schiff steuern, welches ihr nach dem Plateau von Dehkan gestrandet entdeckt
habt! Zuerst einmal gibt's jedoch noch ein paar Dinge zu erledigen. Geht zu-
erst einmal zurück in die Berge von Kibombo.
~~ Berge von Kibombo ~~
Hier gibt's noch einen Jupiter-Dschinn zu finden! Springt über den Fluss und
geht die Treppen hoch, bis ihr vor einer Pfütze ganz in der Nähe steht. Be-
nutzt Aarons 'Frost', damit eine Eissäule entsteht! Geht noch eine Treppe
höher, springt über die Säule zu einem anderen Vorsprung und klettert über
die Ranke zu einer kleinen, sich bewegenden Pflanze im Boden. Benutzt 'Wachs-
tum' (gebt Felix einen Mars- oder Jenna einen Venus-Dschinn) und klettert die
neue Ranke hoch. Ihr seid nun direkt vor dem Dschinn. Bekämpft "Wolke", dann
sollte der mittlerweile vierte Jupiter-Dschinn euch gewiss sein! Wenn ihr ihn
habt, geht die Ranke hinunter und eine benachbarte hoch. Folgt dem Weg, und
in Nullkommanichts habt ihr euren Weg aus den Bergen hinausgefunden.
~~ Weltkarte ~~
Weiter geht's nun zurück, und zwar zu den Klippen von Gondowan.
~~ Klippen von Gondowan ~~
Lauft hier erst einmal soweit, bis ihr das lange Seil zum anderen Ende balan-
ciert habt. Geht zwei Ranken vor euch hoch und folgt dem Weg vor euch. Setzt
'Frost' an der Pfütze ein, zu der ihr kommt! Geht danach zurück, eine weitere
Ranke hoch und springt über die enstandene Säule. Rutscht die Einkerbung hin-
unter und folgt dem schmalen Klippenpfad. Vor euch liegt ein grüner Pilz, ein
Heilschwamm, nehmt ihn auf! Ihn werdet ihr bald brauchen. Geht zurück, sprin-
gt hinunter und folgt dem Pfad, der zum anderen Ende der Klippen im Osten
führt. Einmal müsst ihr dabei auch wieder mal ein Seil spannen... Vielleicht
werdet ihr einen anderen Pilz, einen roten, dabei bemerken – den Kicherpilz.
Er bringt euch keinen Nutzen, wenn ihr ihn haben wollt, geht zurück zur
Stelle mit der Pfütze/Eissäule und folgt dort noch etwas dem Pfad. Ansonsten
solltet ihr schnell wieder auf der Weltkarte sein...
~~ Weltkarte ~~
Madra ist nun der Ort, den ihr aufsuchen solltet. Geht zur Stadt im Osten.
~~ Madra ~~
Geht in den Westen der Stadt, in die Nähe des Hauses des Bürgermeisters. Eine
merkwürdige Frau mit roten Haaren wird dort stehen... kommt ihr ihr näher,
wird sie sich fragen wo ihre Schwester Menardi steckt. Menardi? Sie war eine
eurer Entführer! Sprecht die Frau an. Sie wird euch fragen, ob ihr von Menar-
di wisst. Sagt der verdutzten Rothaarigen, dass ihre Schwester tot ist.
Zornig wird sie euch abweisen. Mmmh...
Geht nun ins Haus des Bürgermeisters. Die Residenten heißen euch herzlich
willkommen und entschuldigen sich persönlich bei Aaron für das Geschehene.
Dieser wird sich in erster Linie bei Felix und Gefährten bedanken, und euch
sagen, dass ihr mit ihm Segel setzen solltet. Verlasst das Haus. Kaum drau-
ßen, wird euch der Bürgermeister anhalten wollen. Er möchte euch nämlich noch
seine Dankbarkeit bezüglich Madras Boot zeigen, und übberreicht euch das
"Auge des Zyklon". Dies ist ein Psynergy-Item, welches euch passenderweise
die Psynergy 'Zyklon' lehren kann!
Plötzlich wird sich die merkwürdige rothaarige Frau namens Dinaria melden, da
sie soeben euren Namen gehört hat: Felix! Sie weiß nämlich von euch, und ist
sich nun sicher, dass ihre Schwester Menardi in der Nähe sein muss... bevor
Cosma sie ganz überstürzt über die Wahrheit aufklärt. Sie ist traurig, da sie
euch nun Glauben schenken muss... und wird sogleich nach dem "Mörder" Isaac
fragen. Ihr allerdings schweigt, was wohl an dieser Stelle Gold sein mag.
Dinaria wird euch noch gratulieren, bisher den Merkur- und Venus-Leuchtturm
entfacht zu haben, und lobt euch, dass ihr die Sache weiterführen wollt.
Danach wird sie ohne ein weiteres Wort verschwinden. Für RACHE!!! =D
Die Gruppe berät unter sich, dass sie trotzdem ihre Aufgabe weiterführen müs-
sen, auch wenn Isaac und seine Gefährten euch daran hindern wollen. Übrigens
wird Jenna ganz rot auf Cosmas Hinweis, sie könnte zur Not ja friedlich mit
Isaac reden, "unzertrennlich" wie sie mit ihm ist... hoho! :-) Die Gruppe
kommt wieder zusammen.
Ein Mars-Dschinn wartet in Madra noch auf euch. Geht dazu in das zweistöckige
Haus ungefähr in der Mitte der Stadt und sprecht mit dem Eigentümer. Er er-
zählt von den Klippen Gondowans, das Menü öffnet sich dann! Wählt den aufge-
sammelten Heilschwamm aus eurem Inventar aus und gebt ihn dem alten Mann.
Glücklich über eure Großzügigkeit werden sie euch daraufhin den Mars-Dschinn
"Asche" überlassen! Verlasst danach Madra.
~~ Weltkarte ~~
Solltet ihr einen Spielstand aus Golden Sun übertragen haben, in welchem ihr
mit dem Bürgermeister Vaults nach dem Entkommen der Banditen gesprochen habt,
werden euch nun jene drei Ganoven anhalten, da sie euch über Isaac sprechen
haben hören. Als Freund von ihm werden sie euch nun eine Tracht Prügel geben
wollen! ... Aber der Kampf ist nicht der Rede wert. Den Banditen mit seinen
zwei Dieben werdet ihr im Handumdrehen beseitigt haben. Nach eurem Sieg wer-
den die drei euch die Goldenen Stiefel schenken, damit ihr sie verschont.
Dann hauen sie ab! Nehmt sie.
Mit der Zyklon-Psynergy, die ihr vorhin vom Bürgermeister bekommen habt,
könnt ihr an dieser Stelle übrigens endlich die Katakomben der Gabomba-Statue
erforschen! Es lohnt sich, der vierte Venus-Dschinn wartet dort auf euch.
Wenn ihr diesen großen Reise zurück nach Kibombo jetzt noch tun wollt, lest
weiter, wenn nicht, springt gleich zum nächsten Kapitel...
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~~ Gabomba-Statue ~~
FAST FORWARD... Ihr seid nun wieder innerhalb der Gabomba-Statue (ihr könnt
sie nun über ihren Mund betreten), vor der Gottesstatue, wo Akafubu auch
seine Amtswürde gegeben wurde. Neben ihr führt eine Treppe hinunter, nehmt
sie natürlich!
~~ Katakomben von Gabomba ~~
Der erste Raum in den Katakomben ist voller Grasbüschel und "Wirbelstellen",
die sich meist unter diesen verstecken. Mit jenen könnt ihr hoch- oder hinun-
tergewirbelt werden, wenn ihr in ihrer Nähe den 'Zyklon' einsetzt. Geht zu-
erst die eine Leiter hinunter, sodass ihr am Boden seid. Geht dann zu einer
schmalen Stelle zwischen einigen Felsen und Wand, wo auch die Leitern sind,
sodass ihr ziemlich genau westlich von der Eingangsleiter seid. Benutzt an
exakt dieser Stelle den 'Zyklon', und ein versteckter Wirbel wird euch zum
Venus-Dschinn "Lehm" führen, der wie so viele andere auch ein wenig Überzeu-
gungsarbeit benötigt. Springt danach die Einkerbung hinunter und lauft zum
Eingangsraum zurück. Benutzt den 'Zyklon' bei der nordwestlichen Grasfläche,
und ein anderer versteckter Wirbel wird euch forttragen. Folgt dem Pfad west-
lich von euch in den nächsten Abschnitt. Hier liegt eine versteckte Minze
in der Wiese vor euch, legt sie also frei und nehmt die Minze auf. Geht noch
ein Stück weiter, die Leiter hinunter und folgt der langen Schlucht. Setzt
den 'Zyklon' beim kreuzförmigen Gras ein und erstarrt die Pfütze vor euch
mit 'Frost'. Geht zurück und springt dank ihr auf die andere Seite. Vor
euch liegen nun im Kreis angeordnete Grasbüschel... setzt Cosmas 'Enthüller'
ein geht die erschienene Treppe hinunter.
Fast geschafft! Geht im nächsten Raum bis zum Strom und kämpft euch hier euren
Weg zwischen all den Felsen hoch, bis ihr an der Nordwand seid. Marschiert
weiter, bis ihr in einer Sackgasse in der Nähe einer Treppe landet. Setzt den
'Zyklon' ein und erstarrt die freigelegte Pfütze mit 'Frost'. Geht ganz zum
Anfang des Stroms zurück und haltet euch nun westlich. Klettert die Leiter
hoch, springt über die Eissäule und geht die Treppe hinunter. Klettert sodann
eine Leiter vor euch hinunter und folgt dem Pfad (Achtung, in dem Gras lauert
eine Irrsinnsblüte, ein Monster!), ihr erreicht dann eine weitere Gabomba-
Götzenstatue. Die Gottheit wird nun wieder zu euch sprechen, und euch wie
versprochen den Zauber, gewähren, den eigentlich Akafubu einst erhalten sol-
lte. Dieses Buch namens Tomegathericon ist ein klassenändernder Gegenstand,
verkauft ihn jedoch besser statt ihn zu benutzen. Alles in den Katakomben ist
nun erledigt! Teleportiert euch mit 'Rückzug' schnell hinaus und spurtet
den ganzen Weg zurück zur Weltkarte vor Madra! FAST FORWARD...
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18. Das Schiff der Lemurianer LSG18
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~~ Weltkarte ~~
Endlich geht's nun schnurstracks zu Aarons lemurianischen Schiff! Geht von
Madra aus über die nordwestlich gelegene Brücke, dann nördlich über eine wei-
tere, anschließend haltet euch einfach nur östlich. Ihr habt das Schiff be-
reits einmal gesehen, vielleicht erinnert ihr euch noch daran! Es liegt an
einem Strand direkt nach dem Plateau von Dehkan.
~~ Ostküste von Indra ~~
Da steht das Schiff nun wieder vor euch, aber nun, mit Aaron und seinem
Schwarzen Ball könnt ihr es endlich auch befahren! Geht zu dem Schiff hin,
ihr könnt dabei einen Keks in einer Holzkiste finden, wenn ihr eine Ranke vor
dem Schiff hochklettert und vorher eine Pfütze erstarrt habt. Geht danach
über das seichte hellblaue Wasser hinweg und besteigt das Schiff. Macht ihr
euch auf, die Kabine zu betreten, wird Aaron jubeln über die Rückkehr und
seinen Ball dazu benutzen, die versiegelte Tür zu öffnen. Um das Schiff in
Bewegung zu setzen, müsst ihr eine Kammer tief im Inneren aufsuchen!
~~ Schiff der Lemurianer ~~
Hier im ersten Raum gibt's noch nicht viel Interessantes zu sehen... selbst
Aarons Garderobe hat nicht viele Geheimnisse! Schnappt euch das Elixier aus
einem Fass und betretet den nächsten Raum.
Hier befindet sich direkt rechts von euch eine Treppe nach unten, die aber zu
einer Sackgasse führt. Also haltet euch links, und schon werdet ihr auf ein
merkwürdiges, hellblaues Quallenwesen treffem! Besiegt die Aqua-Qualle, sie
wird dann vor euch einfach zerfließen und eine Pfütze hinterlassen. Springt
über die Pfütze und geht weiter. Wenn ihr noch eine Leiter herunterklettert,
eine weitere Qualle besiegt und eine Eissäule kreiert, könnt ihr zu einer
Truhe gelangen, in der ihr einen Heiltrank findet. Geht danach die Treppen am
Ende hinunter und bereitet euch auf viele weitere Quallenmonster vor...
Geht durch die Tür direkt vor euch. Der folgende Raum ist randvoll mit Aqua-
Quallen! Ihr könnt sie aber noch nicht erreichen (umgekehrt allerdings auch
nicht). Geht also durch die Tür neben euch, im folgenden Gang ebenso. Im
nächsten Raum werdet ihr ebenso einen Haufen Quallen finden, steigt die Lei-
ter hinunter und besiegt sie alle nacheinander. Dies sollte ja kein großes
Problem sein! Erstarrt dann die unteren beiden der enstandenen Pfützen mit
dem 'Frost'. Verschiebt dann die große Holzkiste, sodass sie zwischen den
beiden Eissäulen steht. Geht danach zurück und springt über sie auf die an-
dere Seite. Geht durch die Tür weiter. Nun wieder im Korridor, könnt ihr fürs
Abkürzen später noch eine Holzkiste in den Abgrund neben euch verschieben,
weiter geht's aber durch die nächste Tür!
Ja, in der ganzen Zeit hat sich wohl eine ganze Quallenkolonie hier abge-
setzt, und dieser Raum ist keine Ausnahme! Geht zuerst die Leiter rechts von
euch hinunter, besiegt die Aqua-Qualle und lasst ihre Überreste erstarren.
Springt mithilfe der Eissäule nun zur Ostwand, geht die Leiter hinunter und
besiegt die restlichen zwei Quallen in dem Bereich hier. Lasst selbstver-
ständlich auch sie schön einfrosten! Ist dies getan, lauft und springt wieder
zurück zum Eingang. Geht nun die Leiter vor diesem hinunter und besiegt die
Qualle. Mit dieser Eissäule kommt ihr zu einem Bereich mit einem großen Holz-
kasten und einer weiteren Qualle. Gleiches Prozedere mit der Qualle, den Kas-
ten müsst ihr jedoch so verschieben, dass er direkt zwischen der Säule hinter
dem blauen Rohr und der Plattform hinter ihr steht. Geht danach zurück, die
Leiter wieder hoch und bahnt euch euren Weg ab jetzt nach vorne. Ganz am Ende
sollte hier die letzte Aqua-Qualle auf euch warten. Aus ihr formt ihr die
letzte Eissäule, ein kleiner Umweg noch kurz zurück, und schon könnt ihr zur
Tür am anderen Ende springen! Verlasst endlich den Raum.
Geht über den kleinen Flur in den nächsten Raum. Nun, an sich ist es der von
vorhin wieder! Die verbleibene Qualle vor euch wird sich erschrecken und
unter einer Hebeplattform ein Versteck vor euch suchen. Ein Hebel ist neben
euch... wer allerdings jetzt sadistische Gedanken hatte, wird enttäuscht wer-
den, denn er funktioniert kein bisschen. Geht also zur Qualle hinunter und
besiegt sie. Die hier entstehende Eissäule wird die Plattform stützen, ihr
könnt so die nächste Tür erreichen.
SPEICHERT im folgenden Flur! Jetzt wird's nämlich mal wieder hardcore. Den
folgenden Raum habt ihr schon einmal vorhin betreten. Jetzt könnt ihr die
vielen Quallen jedoch erreichen! Springt zu der in der Mitte und "sprecht"
sie an. Doch halt – die vielen Quallen schließen sich zusammen und formen
ein neues Wesen: eine Riesenkrake! Nein, das hatten wir schon im ersten Teil.
Stattdessen wird sich ein dreiköpfiges Schlangenmonster vor euch erheben!
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Aqua-Hydra
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Kraftpunkte: 2776
Empfohl. Level: 17
Schwäche: Feuer
Resistenz: Wasser
Erf. nach Sieg: 963
Item nach Sieg: 1612 Münzen + Fläschchen
Die Aqua-Hydra gehört zum Glück zu den einfacheren Kämpfen. Sie agiert rela-
tiv harmlos im Angriff, denn außer der sehr starken "Flut des Zorns" hat sie
nicht viel euch entgegenzusetzen. Greift von daher am Besten immer normal an,
Cosma und vor allem Jenna benutzen ihre stärksten Psynergien. Es ist sehr von
Nutzen, wenn Jenna bereits vier Mars-Dschinns besitzt und somit bereits die
'Aura' oder gar 'Heil-Aura' erlernt hat, so könnt ihr euch auch von schweren
Treffern schnell erholen. Heilt ansonsten immer einzeln, wenn Bedarf besteht
(besonders auch bei Vergiftung!) und schießt sozusagen ständig aus vollen
Rohren. Die Aqua-Hydra wird sich dem nicht lange widersetzen können.
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Sobald sie besiegt ist, wird sich das ganze entstehende Wasser stauen und den
Raum bis zu euren Füßen hoch fluten. Dadurch treiben nun zugleich die Holz-
kisten auf der Wasseroberfläche, sodass ihr zur nordwestlichen Tür springen
könnt (lasst euch nicht von der Truhe im Wasser verwirren – ihr werdet sie
später erst öffnen können). Passiert hier den Flur (hier ist auch die Sack-
gasse von vorhin) und geht im nächsten Raum die Treppe hinunter.
Dies sind nun die untersten Räume des Schiffs, hier müsst ihr zuerst noch
eine Sicherheitsvorkehrung überwinden. Verschiebt die Säule rechts von euch
auf die Platte mit dem Wasser-Symbol und benutzt Aarons 'Regenschauer'. Die
Säule wird einrasten und die Tür sich öffnen.
Folgt dem sehr langen Flur, schon seit ihr im "Motorraum" des Schiffs. Aaron
wird seinen Schwarzen Ball in die Vorrichtung einsetzen, und mit einem Augen-
schlag wird das Schiff wieder auf Hochtouren laufen! Und sogleich geht die
Seereise los, die Gruppe findet sich außerhalb des Schiffs nun wieder.
Aaron schlägt vor, ein wenig die Östliche See zu erkunden, Jenna und die an-
deren schlagen aber auch vor, doch ihre Heimatstädte in den Kontinenten Anga-
ra und Gondowan wieder besuchen! Kraden, der ewige Gelehrte, wird euch jedoch
sagen müssen, dass es durch die steilen Klippen unmöglich ist, zurück zu die-
sen Kontinenten zu kommen. Nun ja, bleibt aber noch die gesamte Östliche See!
Nichts wie los!
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19. Freiheit! Auf nach Champa! LSG19
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~~ Weltkarte ~~
Wow, mit eurem neuen Schiff könnt ihr also bereits die halbe Welt Weyards er-
kunden! Und... genau dies werdet ihr in den nächsten Kapiteln hier auch tun!
Gewöhnt euch jedoch erst einmal ein wenig ans Segeln auf dem Boot. Es funk-
tioniert an sich genau wie das Steuern der Spielfigur. Segelt ihr in seichtem
Wasser, könnt ihr "A" drücken, vielleicht entdeckt ihr ja etwas Besonderes!
Geht auch einmal in die Karte (mit "R") und schaut euch die östliche Hälfte
der Welt an – alles wartet nur auf eure Entdeckung! An sich ist euer großes
Ziel nun, nach Lemuria zu kommen. Jene ist ja auch Aarons Heimat und liegt
inmitten des großen, nebligen Gebiets in der Östlichen See.
Dennoch könnt ihr zu diesem Zeitpunkt noch nicht nach Lemuria reisen. Warum?
Nun, fahrt freilich in das angesprochene neblige Gebiet, das "Meer der Zeit",
und versuchrt euch durchzuschlagen... am Ende wird euch dort eine echte Über-
raschung erwarten, die euch am Weiterkommen hindern wird! Diese ganze Sache
wird euch nicht erklärt, denn...
...die Freiheit der See soll euch ja schließlich zum Erforschen anregen (da-
her empfehle ich euch auch ab hier, die Lösung wegzulegen)! Im Sinne dieser
Komplettlösung muss ich allerdings schließlich eine gewisse Reihenfolge vor-
geben, also geht's auch sogleich ans erste Ziel: Champa! Erinnert ihr euch?
Champa war das Dorf, aus die der Piratenkapitän Briggs kam. Sie ist aller-
dings ungefährlich und daher einen Besuch wert! Segelt von der Ostküste
Indras auch einfach nur nördlich, schon seid ihr dann am Strand vor Champa.
Oh, übrigens werdet ihr auf der See natürlich auch ab und zu kämpfen müssen!
Die Monster sollten allerdings mit ein paar Hieben und Magien auch kein grös-
seres Hinernis sein. Betretet also das Piratendorf (welche übrigens die ein-
zige Siedlung bleiben wird, die ihr auf Angara besuchen könnt)!
~~ Champa ~~
Champa ist an sich nunmehr eine arme Fischersiedlung, wie Briggs es euch ja
bereits erzählte. Zu eurer linken werdet ihr zu ein paar Booten und Zelten
auf dem Wasser gelangen, diese könnt ihr ein wenig erkunden. Rechts vom
Statdeingang gelangt ihr zu einem Friedhof. Setzt den 'Enthüller' ein, damit
eine Truhe mit dem starken "Wikingehelm" vor euch erscheint. Geht danach tie-
fer in das Dorf, nach Norden, und entspannt euch ein wenig bei der Musik.
"Isaac!" so wird euch ein Mädchen mit violettem Haar namens Fezhi nun rufen,
wenn ihr ihr im ersten Golden Sun geholfen habt. Sie sucht nach Isaac, um ihm
ihre Dankbarkeit zu zeigen und ihm ein Geschenk zu überreichen. Nachdem ihr
Feizhi sagt, dass ihr Isaac kennt, wird sie euch ihr Geschenk geben, damit
ihr es weiterreichen könnt. Ooooh, sie ist zu schüchtern! Aber ihr Geschenk,
den "Goldenen Ring", nimmt man doch gerne an! Gibt ihm irgendjemanden zum
Tragen und schreitet voran zu den Häusern.
Hier könnt ihr nun u.a. erst einmal kräftig shoppen gehen. Einen Einkauf kann
man in Champa zwar nur bei einer einzigen Dame machen, dafür hat diese aber
auch alles, was das Herz begehrt! Und das Angebot ist durchaus exquisit...
Händlerin
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Meister-Rapier 6800
Große Axt 5200
Dämonen-Stab 10000
Schuppenpanzer 4400
Silber-Armreif 4000
Silber-Helm 3900
Geweihte Robe 7000
Heilkraut 10
Nuss 200
Gegengift 20
Elixier 30
Heilige Feder 70
Heiltrank 1000
Ist der Kaufdrang erst einmal befriedigt, kann ganz Ruhe das Dorf erkundet
und mit den Leuten geredet werden! Ihr werdet bald schon abreisen, warum also
nicht die Zeit nutzen? Denn viel viel werdet ihr hier noch nicht anstellen
können, später werdet ihr hierher noch einmal zurückkehren für ein wichtiges
Ereignis, doch Abschied gibt's jetzt nun einmal. Dies war also der erste von
vielen Plätzen, welche ihr auf euren Seereisen besuchen werdet!
Sobald ihr euch daran macht, Champa zu verlassen, wird euch ein vertrautes
Gesicht wieder begegnen: Alex! Er hat sich ebenfalls auf irgendeine Weise
hierher befördern können... nach einigem Vorstellen und Jennas Zanken werden
zwei weitere Personen sich dem Gespräch anshcließen: Hagartio und Dinaria!
Dinaria kennt ihr bereits, Hagartio ist ihr Partner und Begleiter. Alex traf
auf die beiden, als er sich Aarons (nach eigenen Worten) "borgen" wollte, und
jene zwei finsteren Gesellen werden euch nun ein wenig auf Trab halten, damit
ihr das Ziel eurer Reise erreicht, nämlich die verbliebenen zwei Leuchttürme
zu entfachen. Schließlich seid nur ihr in der Lage, dies zu tun...
Dinaria: Willst du damit sagen, sie (Saturos u. Menardi) sind daran geschei-
tert, die Rätsel zu lösen?
Alex: Kläglich...
Sagt schon alles, oder? Alex ist noch genauso cool wie im ersten Teil! =D
Im Grunde genommen sieht's wie folgt aus: jemand muss gewährleisten, dass ihr
auch eure Aufgabe nicht vernachlässigt, und nachdem Satty und Menny von Isaac
übel zugerichtet worden sind, wird dieses neue Paar Feuer-Adepten versuchen
euch "anzuspornen". Danach ziehen Hagartio und Dinaria ab. Alex macht sich
nun auch auf dem Weg.
Ach ja, er erwähnt ganz nebenbei noch, dass Lord Babi, Kradens Auftraggeber,
das Zeitliche gesegnet hat. Ist ja sonst nichts dabei. Und das ihr deshalb
den Kontinet Gondowan meiden solltet (Nicht, dass ihr dort nicht sowieso be-
reits schon verhasst seid!). Kraden ist an sich also nun ein freier Mann!
Doch er bleibt als ewiger Gelehrter natürlich trotzdem bei euch, um seine
Forschungen weiterzuführen und eines Tages das geheimnisvolle Lemuria zusam-
men mit den anderen zu bereisen.
Und jenes ist ja auch euer langfristiges Ziel jetzt! Macht euch also nun auf,
Champa zu verlassen, nachdem die Gruppe wieder zusammengekommen ist.
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20. Trauer in Izumo LSG20
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~~ Weltkarte ~~
Weiter in unserer Erkundungstour, oder? Die nächsten Stationen eurer Reise
bilden Izumo und der Gaia-Felsen. Diese beiden Orte befinden sich auf einer
größeren Insel weit östlich von euch, ein Stück nordöstlich vom auffälligen,
nebligen Gebiet, des Meeres der Zeit. Hüpft also wieder auf euer Boot hinaus
und setzt die Segel Richtung Izumo! Geht wieder an Land und betretet das
kleine Dorf!
~~ Izumo ~~
Die Insel, auf der ihr hier seid, hat nicht nur die Form Japans. Nein, auch
Izumo selbst hat ein sehr asiatisches Flair, schaut euch nur um! Leider ist
das Dorf nicht gerade in positiver Stimmung. Schon der erste Mann, dem ihr
hier begegnet, wird nicht allzu einladend euch gegenüber sein! Ein paar Worte
mit den Bewohnern später werdet ihr feststellen, dass das Mädchen Kushinada
einer riesigen Schlange geopfert werden soll, um diese zu beschwichtigen!
Geht im Nordosten eine Treppe hoch und dann über eine Brücke wieder westlich
weiter. Hier, ganz im Westen Izumos, werdet ihr die bewachte Hütte sehen, in
welcher die arme Kushinada trauert. Direkt neben diesem steht die größte
Hütte des Dorfs, welcher ihr jetzt mal einen Besuch abstatten solltet.
Ganz am Ende dieser Hütte, hinter den Tänzerinnen, werdet ihr auf Lady Uzume
treffen. Sie ist gewissermaßen die Oberhäuptin Izumos. Ihr Bruder namens Sasu
hat sich vor kurzem daran gemacht, so sagt sie, den Mikage-Berg zu besteigen,
um die Schlange zu töten und seine geliebte Kushinada zu retten. Uzume hat
allerdings wenig Hoffnung für ihn, denn nur ein prophezeiter Held soll die
Schlange töten können. Mmmhh...?
Es muss ja gar nicht gesagt werden, dass ihr natürlich Sasu folgen werdet und
euch nun ebenso in Richtung Mikage-Berg aufmacht! Verlasst Lady Uzumes Hütte
und schaut euch noch ein wenig im leider zur Zeit recht tristen Izumo um...
Vielleicht kann die Händlerin noch ein wenig aufmuntern? Sie lebt im Süden
des Dorfs.
Händlerin
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Kriegskeule 6200
Shamshir 10000
Ninja-Klinge 8800
Silber-Weste 3200
Platin-Reif 4200
Kriegshandsch. 4000
Heilkraut 10
Nuss 200
Gegengift 20
Elixier 30
Heilige Feder 70
Psy-Kristall 1500
Na, da sind doch ein paar echte Raritäten dabei! Sobald ihr fertig seid,
solltet ihr euch noch einmal im Gasthof ausruhen, denn jetzt erwartet euch
mal wieder eine schöne Kletterpartie! Keine Angst aber, so schlimm wie der
Bora-Felsen wird es allemal nicht werden. Verlasst Izumo nun.
~~ Weltkarte ~~
Was sagte Lady Uzume? Der Mikage-Berg? Also, nichts wie hin! Jener Berg be-
findet sich nur ein kleiner Stück südlich von Izumo, ihr könnt dorthin wan-
dern, indem ihr das Gebirge umrundet.
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21. Der Gaia-Felsen LSG21
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~~ Gaia-Felsen ~~
Tja, der Mikage-Berg ist an sich die örtliche Bezeichnung für das, was in
Wahrheit der Gaia-Felsen ist! Eine Quelle der Kraft der Erde, ähnlich wie es
der Bora-Felsen für den Wind war.
Nur ein paar Schritte vor euch steht der Eingang zum Inneren des Felsens.
Dort kommt ihr allerdings jetzt noch nicht weiter, es ist erst einmal nun
ein wenig Klettergeschick gefragt. Geht vor dem Eingang nach links, ihr könnt
zwischen der Felswand und den Bäumen hindurchkommen. Klettert die Wand hoch
und schiebt die Steinsäule vor euch nach unten. Nun müsst ihr zu ihr nach un-
ten gelangen, ihr könnt dazu einfach schnell die nächsten Wandeinkerbungen
zum Klettern benutzen. Verschiebt die Säule auf das graue Quadrat. Lauft nun
östlich, klettert die Wand hinunter und begebt euch von hier aus zurück zum
Eingang. Von hier aus fällt die Orientierung wieder leichter. Geht den Weg
von eben wieder, diesmal könnt ihr durch die Säule über den Abgrund hüpfen
und am Ende zum nächsten Abschnitt kommen.
Wendet euch hier zuerst nach rechts und klettert die Wand hoch, bis ihr ganz
oben seid. Geht links entlang und am Ende wieder ein Stückchen die Wand hin-
unter. Vor euch steht nun eine Truhe mit einer Nuss. Klettert zurück und
springt die Einkerbung weiter links hinunter. Klettert nun die Wand direkt
vor euch hoch und haltet euch wieder links. Klettert mal wieder eine Wand
hoch bis zu einer Liane, nebenbei werdet ihr auch auf einen Windkopf treffen,
welchen ihr hier noch öfter begegnen werdet. Stellt euch vor den Abgrund mit
der Liane und setzt Cosmas 'Wirbelwind' ein, wie man's auch beim Windkopf
sehen kann. So könnt ihr euch über die Abgründe hier schwingen. Geht zur
Steinsäule hin und verschiebt sie ein Stück. danach gehts zurück zur öst-
lichen Seite, wo ihr nun weiter die Wand hinuntersteigt. Lauft und klettert
den Weg weiter, bis ihr zu der Säule von eben kommt. Verschiebt sie in den
Abgrund und bahnt euch euren Weg zum nächsten Abschnitt im Westen.
Klettert hier nun die ganze Wand hinunter, geht westlich, und klettert wie-
der ein Stück höher. Recht von euch müsste ein Abgrund mit einer Liane sein,
passiert ihn. Geht die Liane vor euch hoch, links von euch ist dann der näch-
ste Abgrund. Passiert auch diesen. Klettert dann die Wand hoch.
Ignoriert die beiden Steinköpfe und besteigt die Wand vor euch. Achtung, ab
und zu werdet ihr auf Fallen stoßen, Köpfe, die euch rammen und hinunterfal-
len lassen! Klettert dann einfach erneut hoch... irgendwann seid ihr dann
oben. Haltet euch vielleicht als kleine Faustregel generell rechts. Noch ein
paar Vorsprünge gibt's danach zu besteigen, der nächste Abschnitt wartet.
Geht hier dann zuerst östlich und springt mittels der Steinsäule über den Ab-
grund. Lauft zur Truhe mit dem Apfel und nehmt diesen, dann geht's zurück zum
Anfang. Lauft von hier aus südlich und klettert euch zur Ebene mit der Säule
von eben. Verschiebt sie, sodass ihr zu einem anderen Bereich springen könnt.
Geht zurück, springt also hinüber und lauft weiter. Ganz im Osten werdet ihr
auf die Bergspitze kommen, mit einem Kreis aus vielen Steinsäulen und einem
Podest in der Mitte. Ein klarer Fall für Cosmas 'Enthüller'! Untersucht den
Altar und nehmt den "Tanzenden Götzen" an euch! Dieses Relikt werdet ihr
gleich brauchen. Teleportiert euch mit 'Rückzug' zum Anfang des Gaia-Felsen
zurück.
Schreitet nach vorne und passiert die große Tür ins Innere des Felsens.
~~ Gaia-Felsen ~~
Vor euch liegt nun ein Altar genau wie eben auf dem Berg. Untersucht ihn und
legt den Tanzenden Götzen auf ihn. Die großen drachenartigen Steinblöcke wer-
den zur Seite geschoben werden und einige Gänge offenbaren!
Wählt zuerst den rechten Pfad und folgt dem Gang vor euch bis zum Ende. Geht
im nächsten Raum südlich und folgt dem langen Pfad, bis ihr zu einer grasigen
Fläche kommt. Setzt den 'Zyklon' ein und aus den Gräsern werden plötzlich
schwebende Plattformen werden! Geht nun zurück zum Anfangsraum mit dem Altar,
nehmt hier nun den linken Pfad. Passiert den langen Gang und geht die Treppe
hoch. Ihr seid nun wieder im Raum mit den Plattformen. Benutzt sie, um zu
einem Gang nach Norden zu kommen. Folgt diesem zum Ende. Im nächsten Raum
folgt – mal wieder – dem langen Gang. Am Ende seht ihr eine tiefere Ebene
mit zwei weiteren großen Drachenblöcken hinten. Geht über eine Treppe im
Nordosten zu ihnen hin. Legt zuerst den Tanzenden Götzen auf den Altar, eine
Statue wird dann zur Seite gehen und Licht durchlassen. Jenes Licht wird auf
die Schlange bzw. Drachen treffen, für den Kushinada geopfert werden soll,
und ihn schwächen. Setzt den 'Zyklon' beim Gras rechts von euch ein, und der
zweite Lichtstrahl scheint durch. Geht nun zu einer Treppe nach einem langen
Gang im Nordwesten des Raums. Lauft den folgenden Gang durch. Ihr seid nun in
einem Raum mit einer großen Kletterwand – geht jedoch erst einmal durch den
östlichen Durchgang. Setzt im folgenden Raum wieder den Götzen auf einem Al-
tar einem ein, sodass der dritte Lichtstrahl erscheint, dann geht zurück.
Nun müsst ihr die Kletterwand bewältigen. Auch bei ihr stehen euch Fallen im
Wege, die euch hinunterschubsen, doch ihr solltet es bald bis zum östlichen
Ende schaffen. Schwingt euch mit der Liane auf die andere Seite und geht in
den folgenden Raum. Hier wird ein Altar von einem lausigen Spinnennetz ge-
halten... Setzt an irgendeiner Stelle den 'Zyklon' ein, dann fällt er hinun-
ter. Springt ihm via der Einkerbung hinterher und setzt vor ihm den Götzen
ein. Voilá! Der vierte und letzte Lichtstrahl trifft auf den Drachen. Nun
geht's für euch zurück zum ersten Altar im Anfangsraum... teleportiert euch
oder lauft dorhtin zurück.
Lauft von hier aus nun den nördlichen Gang entlang. Im nächsten Raum gibt's
ein deftiges Verschieberätsl zu lösen, bevor es weitergeht.
#O # # = feste Steine
# 1# O = verschiebbare Steine
###2 # 1 = Nische 1
#O 2 = Nische 2
##
Verschiebt den ersten Stein in die erste Nische, die obere. Nun müsst ihr den
oberen verschiebbaren Stein in die zweite befödern. Dies erfordert jetzt viel
Fingerspitzengefühl, denn hier müsst ihr für gewöhnlich den Stein zu euch
hinziehen, verschiebt ihn also zu euch hin! Stellt euch an einer Stelle in
die zweite Nische, um ihn von da aus weiter nach rechts zu verschieben, dann
geht's gewohnt weiter. Folgt danach dem Gang bis zum Ende.
Fast geschafft! Ihr seid nun in einer Art Nebellabyrinth, jeweils immer eine
Kreuzung mit vier weiteren Gängen und einer Pflanze in der Mitte. Letztere
ist der Schlüssel zum Weiterkommen: setzt 'Wachstum' an ihr ein (gebt Jenna
am besten einen Venus-Dschinn für die Psynergy) und ein Pfeil wird euch den
richtigen Weg zeigen. Wiederholt dies einfach unzählige Male, ihr kommt so
ans Ziel. Nebenbei trefft ihr noch auf zwei Truhen (einen Mimic und eine
"Rostige Keule"). Der Vollständigkeit halber hier noch einmal alle Richtungs-
angaben: links, oben, oben, rechts, oben, rechts, rechts, unten, rechts,
rechts, oben, rechts, rechts, oben.
Im Raum mit dem Drachen angelangt, werdet ihr Zeuge des Kampfes zwischen Sasu
und dem Untier werden, welcher leider sehr schnell schon wieder vorbei ist...
Nichts wie hin zum Drachen, ein langer Kampf erwartet euch!
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Vipera
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Kraftpunkte: 3536
Empfohl. Level: 20
Schwäche: Wind
Resistenz: Erde
Erf. nach Sieg: 1995
Item nach Sieg: 2898 Münzen
Der Kampf gegen Vipera kann knifflig bis unmöglich sein, je nachdem wie Son-
nenstrahlen auf ihn treffen, aber lange wird er in jedem Fall sein! Erschwer-
end kommt hinzu, dass dieses Biest selbst stark geschwächt sogar zweimal pro
Runde angeifen kann! Seid also besonders vorsichtig. Nur zwei Angriffe von
Viperas Angriffen stechen heraus: der Dampfhammer, welcher euch direkt be-
siegen kann, sowie der Giftatem. Die Standard-Dschinnbesetzung sollte hier
gut sein, so hat Felix wenigstens 'Phönix' für Notfälle. Strategisch empfehle
ich auch bei Vipera ein Dauerfeuer: Felix greift normal an, Cosma nutzt star-
ke Wind-Psynergy (Tornado!), Aaron kann stets den 'Exzelsior' verwenden.
Jenna greift an bzw. heilt mit 'Heilaura', sobald der Bedarf besteht. Seid
euch nur immer im Klaren: zwei Runde für den Gegner! Lasst also nicht locker
und hofft, dass Vipera schnell ihr Ende findet...
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Der Kampf ist gewonnen, aber Vipera noch nicht besiegt! Den Gnadenstoß muss
nämlich Sasu mit seinem heiligen Schwert setzen. Daraufhin wird die Schlange
erstarren. Er wird euch für eure Hilfe danken und zurück nach Izumo gehen.
Gerade, wo ihr euch auch auf den Weg machen wollt, erscheint eine Steintafel
hinter euch... dank ihr wird Felix nun 'Versanden', eine Macht der Erde, er-
lernen! Ihr könnt mit ihr in jeder sandigen Fläche versinken. Klingt cool,
oder? Probierts gleich aus! Setzt 'Versanden' auf dem Sand bei Vipera ein und
kriecht unter ihr durch und kommt vor dem kleinen Bach wieder an die Ober-
fläche ("A" drücken). Untersucht das Wasser, und ihr werdet einen Gegenstand
finden – das Himmelszeichen, das heilige Schwert Sasus, welcher es hier
liegengelassen hat! Verlasst nun den Raum und kommt mit 'Rückzug' schnell zum
Anfang zurück. Seid ihr aus dem Inneren hinaus, werdet ihr Sasu sehen, wie er
kraftlos am Boden liegt. Lasst ihn dort, er wird wieder zu Kräften kommen,
und verlasst den Gaia-Felsen.
~~ Weltkarte ~~
Izumo!!
~~ Izumo ~~
Anscheinend hat sich mysteriöserweise die Nachricht vom Tod des Drachens be-
reits verbreitet, und so ist das ganze Dorf in freudenvoller Stimmung und
tanzt. Besucht Lady Uzume in ihrem Haus. Sie, Kushinada und ein Kundschafter
unterhalten sich gerade über die Vorfälle. Die drei erkennen euch als die
Helden aus dem Migake-Berg und ein Gespräch über Psynergy und eure Ziele im
Mikage-Berg kommt auf. Sasu erscheint und tritt dem Gespräch bei. Kraden
klärt weiter über die Vielfalt der Psynergy und die Wahrheit des Mikage-Bergs
als Gaia-Felsen auf. Endlich kommt man nun zum Kampf gegen die Schlange!
Dabei bestätigt ihr Uzume und Kushinada auch Sasus Wichtigkeit für den Sieg,
wofür sie sich sehr freuen. Die Gruppe kommt nun wieder zusammen. Sprecht,
bevor ihr geht, noch einmal mit Lady Uzume. Wählt dann den Tanzenden Götzen
aus eurem Inventar aus. Lady Uzume wid ihn begeistert annehmen und euch im
Gegenzug den Mars-Dschinn "Kohle" überlassen. Verlasst nun das Haus.
Kaum ein paar Meter draußen, wird Sasu zu euch eilen, er möchte euch noch
eine Art Belohnung für eure edle Tat überreichen. Er hinterließ sein Schwert
beim Schwanz der Vipera, und ihr könnt es freilich an euch nehmen! Wie gut,
dass ich euch dies nun schon vorher mitgeteilt habe! ;-) Ansonsten müsstet
ihr jetzt noch einmal tief in den Gaia-Felsen wandern. Nun ja! Genießt noch
einmal die fröhliche Atmosphäre Izumos, macht ein Nickerchen im Gasthof und
verlasst das Dorf.
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22. Die Ruinen von Ankohl LSG22
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~~ Weltkarte ~~
Nun habt ihr also aus dem Gaia-Felsen nicht nur eine Menge Erfahrung und Waf-
fen erhalten, sondern auch die Psynergy 'Versanden'! Diese gilt es jetzt zu
nutzen, und zwar in den Ruinen von Ankohl, nahe Champa. Sie liegen direkt
östlich des Dorf, segelt also zu ihnen hin.
~~ Ruinen von Ankohl ~~
Los geht's ans Erforschen der Ruinen! Geht durch den Riss in der Mauer vor
euch und betretet das alte und verfallene Bauwerk.
Im Inneren werdet ihr links und rechts von euch Büschen begegnen können.
Beseitigt sie mit dem 'Wirbeldwind', welchen ihr hier noch öfters gebrauchen
werdet. In den Räumen hinter den versteckten Eingängen stehen aber leider nur
leere Truhen, geht also wieder zum Eingangsbereich zurück. Springt über die
vielen kleinen Vorsprünge nach Norden hin, wo ihr zu drei weiteren Büschen
kommt. Der mittlere führt euch weiter.
Ihr steht nun in einem Raum mit sieben großen Steinköpfen vor euch. Ihr könnt
ihre "Nasen" mit dem 'Verschieber' entfernen. Michael-Jackson-Style! Legt so
einmal gleich alle versteckten Eingänge frei und schnappt euch die Schätze in
den Räumen hinter ihnen. Der mittlere Geheimgang ist bereits frei, ihn
braucht ihr erst später. Geht am Ende den linken Flügel hier entlang und
geht in den Raum im Südwesten.
Nehmt hier zuerst den südlichen Pfad und geht weiter, bis ihr eine Treppe
hochgeht. Lauft bis zu einer Stelle, wo ein sandiger Streifen im Boden ist.
Stellt euch auf diesen und setzt 'Versanden' ein. Bahnt euch zuerst euren
Weg zur Schatztruhe, in ihr liegt die starke "Thanatos-Keule". Kriecht dann
wieder ein Stückchen zurück und geht nach im Norden weiter. Im nächsten Raum
erwartet euch ein weiterer Steinkopf, er ist jedoch unvollständig. Schiebt
das fehlende Teil in die Lücke im Kopf, und Sand wird fließen! Geht nun zwei
Räume zurück, in den direkt nach den mit den sieben Statuen. Westlich vom
Eingang hier sind zwei weitere Büsche, hinter einem liegt eine Treppe. Geht
dies hoch. Passiert den nächsten Raum. Ihr seid nun wieder im Gebiet von
eben, dank des Sandes könnt ihr euch nun aber hier frei bewegen! Geht zuerst
zur Truhe vor euch, in ihr liegt ein Kraftbrot. Setzt nun im großen sandigen
Gebiet Felix' 'Versanden' ein und kriecht unter der Wand hindurch zum Stein-
kopf. Geht die Ranke und danach die Treppe hoch. Nehmt hier zuerst den süd-
lichen Pfad. Nehmt im nächsten Raum die linke Abzweigung, verschiebt die
Steinsäule und geht in den vorherigen Raum zurück. Nordwestlich ist hier der
Durchgang zur Truhe (mit einem Fläschchen), die ihr eben gesehen habt, im
Südwesten eine Truhe mit 365 Münzen. Habt ihr beides, geht wieder in den
nächsten Raum und nehmt diesmal die rechte Abzweigung. Ihr kommt in einen
Raum mit zwei Schaltern. Stellt auf euch den ersten, und in regelmäßgen Ab-
ständen wird der Raum mit Sand geflutet werden. Ihr müsst zum richtigen Zeit-
punkt auf den zweiten Schalter treten, damit die nächste Treppe frei wird.
Geht sie hoch und den nächsten Raum durch. Springt dann die Einkerbung vor
euch hinunter...
Rechts von euch wird ein weiteres unvollständiges Gesicht sein, verschiebt
den einen Gesichtteil vor euch in die linke Lücke. Geht danach durch den
nördlichen Durchgang. Ganz am Ende hier werdet ihr noch eine Steinsäule seh-
en, verschiebt sie vom Sand weg und geht in den vorherigen Raum. Verschiebt
nun die Steinsäule nahe der Ranke hier in der Nähe, klettert die Ranke hinun-
ter und passiert den Durchgang. Lauft den Gang hier durch, ihr werdet sodann
wieder beim Eingang landen – der Weg hier hat euch zurück in den Raum mit
den sieben Steinköpfen gebracht!
Wählt nun nicht den westlichen, sondern den östlichen Pfad und betretet den
nächsten Raum im Südosten. Lauft diesen durch, nichts besonderes hier außer
einem weiteren Sandstreifen. Im folgenden Raum seht ihr sogleich drei Büsche
an der Wand, hinter dem linken liegt ein versteckter Raum. In der Truhe hier
liegt die wertvolle Priester-Robe! Geht danach zurück und betretet den nächs-
ten Abschnitt. Geht hier die Ranken vor euch hinunter und lauft zum nächsten
unvollständigen Steinkopf. Links von diesem führt eine Treppe hoch, geht zu
dieser und nehmt sie. Lauft im nächsten Raum nördlich, ihr könnt nun hier
weiterkommen, da ihr vorhin die Statue vom Sand weggeschoben habt! Folgt dem
Gang nun vor euch (im Raum hinter einem Gebüsch steht dabei eine Truhe mit
einer "Sylphenfeder") bis zum Ende durch. Der nächste Raum ist ähnlich einem
von vorhin: tretet auf den Schalter und sprintet zu einem zweiten, bevor der
strömende Sand ihn verdeckt. Gelangt so also in den nächsten Abschnitt. Hier
ist wieder Durchlaufen angesagt! Hinter einem der Büsche ist ein Raum mit ei-
nem Heiltrank, verpasst ihn nicht! Geht die Treppe hinunter und lauft den
folgenden Gang durch. Lauft hier nun zum nördlichen Ende und verschiebt das
Gesichtsteil in die Lücke in der Statue. Deren Augen sollten jetzt grün leu-
chten. Tja, und nun geht den weiten Weg zurück, bis ihr wieder im anderen
Teil des Raums seid, westlich der Statue! Springt zu ihr hin. Sobald ihr vor
ihr seid, wird sie sich in eure Richtung verschieben und wegdrücken. Sobald
ihr auf der sandigen Fläche seid, versinkt in ihr! Die Statue wird so über
euch hinüberrollen. Geht zur Stelle, wo einst die Statue war, ihr werdet ein-
en Sandstreifen erkennen können! Versandet und folgt dem Streifen bis zum
Ende. Klettert die Ranke hoch und nehmt die Treppe in den nächsten Abschnitt.
Noch eine Treppe dann! Durchquert nun den folgenden Raum, verschiebt dabei
die eine Steinsäule am Ende. Der Durchgang auf der anderen Seite würde euch
zurückführen, nehmt daher zuerst den südlichen hier.
Ihr seid nun in einem Raum mit dem letzten fehlenden Gesichtsteil, dieser ist
aber von einem Kreis fest eingeschlossen. Setzt Cosmas 'Enthüller' ein, damit
ein Loch im Boden sichtbar wird. Verschiebt das Teil nun darein, sodass es
hinunterfällt. Geht die Treppe hinunter und verschiebt es schließlich, sodass
das steinerne Gesicht wieder vollständig ist! Sand wird nun wieder aus ihm
fließen, nun müsst ihr zu diesem zurück, aber von der anderen Seite aus!
Zu dieser könnt ihr sehr schnell gelangen, indem ihr zwei Räume zurückgeht
und diesmal die Treppe hinter dem Sandfeld hinuntersteigt. Hier dann noch den
südwestlichen Durchgang nehmen, schon seid ihr auf der anderen Seite! Geht
über die Lianen vor euch ganz nach unten, sodass ihr am Ende auf dem sandigen
Boden vor dem Sandfall steht. Benutzt ganz klar wieder 'Versanden' hier und
schlagt euch euren Weg bis zum Steingesicht hoch. Begeht den Weg rechts von
diesem, hangelt euch die Lianen vor euch entlang und geht die Treppe am Ende
hoch. Durchquert den nächsten Gang. Der letzte Raum in den Ruinen! Benutzt
ein letztes Mal 'Versanden' und erreicht ungeahnte Höhen. Geht die Liane vor
euch hoch.
Ihr seid nun außerhalb der Ruinen, direkt auf der Spitze des Turms! Was
für Aussicht dort oben doch ist! In der Mitte funkelt etwas... geht zu diesem
hoch und nehmt es. Es ist ein "Linker Zinken"! Vermutlich geht jetzt etwas
wie "Was zur Hölle...?" durch euren Kopf – zurecht. Ihr benötigt einen Drei-
zack, um das Meer der Zeit und dessen Wächter Poseiden zu passieren, und dies
ist ein Teil jener Waffe. Nun fehlen noch zwei weitere Stücke, und die werden
in den nächsten Kapiteln auch noch gefunden werden!
Setzt den 'Rückzug' ein und verlasst die Ruinen.
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23. Im sonnigen Apoji-Archipel LSG23
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~~ Weltkarte ~~
Genug von dubiosen sandigen Plätzen. Zeit für ein wenig Entspannung! Die
könnt ihr jetzt ein wenig im Apoji-Archipel haben! Jene große Inselgruppe
befindet sich ganz im Osten Weyards, ungefähr südöstlich von Izumo. Setzt
also wieder die Segel und los geht's!
~~ Apoji-Archipel ~~
Ich finde, wenn es größeren Tourismus auf Weyard gäbe, wäre Apoji das ulti-
mative Ferienparadies. Schaut euch die Natur und die Leute an: Aloha Hawaii!
=D Nun, direkt beim Eingang stehen bereits ein Gasthof und ein Laden. Genießt
eine kleine Ruhepause nach den stressigen Ruinen und kauft nebenbei noch
etwas ein!
Händlerin
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Großes Schwert 7000
Drachen-Axt 10300
Panzer-Rüstung 3600
Ritterschild 3000
Stahlhelm 3100
Schutzreif 3400
Heilkraut 10
Nuss 200
Gegengift 20
Elixier 30
Heilige Feder 70
Psy-Kristall 1500
Lebenswasser 3000
Geht danach südlich des Ladens, ihr werdet zu einem Strand kommen. Lust auf
ein wenig Beachen, Leute? Aaah, ich liebe Apoji... <3 Setzt am Strand euer
'Versanden' ein und haltet euch unterirdisch nun östlich, bis ihr an ein paar
Steinen vorbei seid. Kommt wieder an die Oberfläche und patscht durch das
seichte Wasser gen Osten in den nächsten Abschnitt. Lauft hier nun zur Klippe
und springt die Gaia-Fälle hinunter. ... Zum Glück war da ja noch ein
Felsvorsprung! Geht in den Wasserfall hinein.
~~ Höhle im Apoji-Archipel ~~
Wirbelt hier alle Sträucher vor euch weg, hinter dem dritten liegt ein Durch-
gang. Folgt dem nächsten Gang.
~~ Apoji-Archipel ~~
Schnappt euch den Jupiter-Dschinn "Dunst", der Ärmste hat hier am Rande der
Welt ja förmlich auf euch gewartet. Wollte er springen? Geht zurück.
~~ Höhle im Apoji-Archipel ~~
Ein Gang südlich der Büsche führt euch zurück nach Apoji.
~~ Apoji-Archipel ~~
Benutzt den 'Seiltänzer' und kraxelt zurück aufs Festland. Geht hier nun nach
Westen, in das Dorf, zurück.
Habt hier nun noch euren Spaß und schaut euch ein wenig um. Sobald ihr euch
satt gesehen habt, lenkt eure Aufmerksamkeit auf den großen blauen Stein in-
mitten des Dorfs, welcher wie ein überdimensionierter Wassertropfen aus-
schaut. Stellt euch vor ihm hin und benutzt Aarons 'Regenschauer'. Überrasch-
ung! Der Stein wird anfangen zu leuchten und Regen wird ausbrechen. Dies
aktiviert nun eine Kraftwelle, welche von Apoji aus gen Süden zum Aqua-Felsen
wandert... und euch Zugang zu ihm verschafft, denn die blockierenden Statuen
werden nach hinten rücken!
Genau jener Felsen wird eure nächste Station hier sein! Verlasst den Apoji-
Archipel, die nächste Hürde wartet.
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24. Der Aqua-Felsen LSG24
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~~ Weltkarte ~~
Der Aqua-Felsen liegt genau südlich von Apoji, segelt dorthin!
~~ Aqua-Felsen ~~
"Schon wieder solch ein Felsen?" Klar, aber wenn ich sage, dass dieser von
allen Felsen der mir liebste ist, dann wird euch nichts allzu Schlimmes er-
warten können. Er ist schlicht und einfach wunderschön... im Gegensatz zu
den anderen Felsen finde ich diesen sogar nicht nervenstrapazierend, sondern
entspannend. Und es wird der letzte für eine ganze Weile sein!
Folgt zuerst hier dem Weg, bis ihr zu einer Felswand kommt. Klettert die
erste Wand hier hoch. Nehmt euch übrigens in Acht vor den Wasserstrahlen aus
den Steinköpfen, lauft am besten durch sie durch! Haltet euch nun links und
klettert hier die Wand hoch. Nun wieder ein Stückchen nach rechts, wieder
hoch. Links und rechts von euch liegen nun die nächsten beiden Klettergeleg-
enheiten. Wählt die linke und klettert sie hoch (wie gesagt, passt auf die
sporadischen Wasserfälle auf!). Ihr müsst ganz nach links zu einer Steinsäule
kommen, mit welcher ihr den rechten Wasserspeiher blockieren müsst. Tut dies,
fallt dabei aber nicht hinunter! Sobald er blockiert ist, klettert hinunter
und nehmt nun die zweite Kletterwand weiter östlich, bei welcher ihr ja jetzt
weiterkommen könnt. Klettert danach noch die nächste Wand hoch, ihr kommt
sodann in den nächsten Abschnitt. Hier findet ihr die Quelle des Wassers.
Lasst euch von hier oben durch den Wasserfall zurückfallen (wenn ihr schnell
genug seid, erreicht ihr noch eine Truhe mit einer Nuss). Wieder im vorherig-
en Abschnitt seid ihr nun an einer Stelle, die ihr vorher nicht erreichen
konntet. Klettert zum ausgetrockneten Steinkopf hinunter und durchnässt ihn
mit 'Regenschauer'. Lasst euch nun durch den großen Wasserfall wieder hinun-
terfallen, aber tretet danach sofort wieder aus ihm hinaus! Lauft zum Wasser-
fall aus dem eben von euch aktivierten Steinkopf und lasst euch hier hinun-
terfallen. Ihr seid nun wieder im Anfangsgebiet, aber an einer anderen Stelle
(Dejávù Dämonenfestung – Insider!). Lauft zu einem großen blauen Wasserstein,
so einen wie ihr ihn schon in Apoji gesehen habt. Setzt auch hier den 'Regen-
schauer' ein! Die Fließrichtung des Wasserfalls wird sich magisch umkehren.
Geht zurück, ihr müsst jetzt wieder den Felsen hinauf! Der linke Kletter-
pfad führt zu einer Truhe mit einem Elixier, der rechte jedoch weiter. Habt
ihr euch dann mit Müh und Not nach oben gekraxelt, solltet ihr vor dem umge-
kehrten Wasserfall (Wasserheb?) stehen. Lasst euch von ihm nach oben tragen!
Östlich geht's hier weiter. Verschiebt die beiden Eisblöcke, so könnt ihr
über den Wasserfall hinübergelangen und nebenbei noch einen Öltropfen in
einer Truhe finden. Klettert die Wand hoch und haltet euch links. Klettert
dann zu einer Pfütze, erstarrt sie mit 'Frost'. Tut dies auch mit zwei an-
deren Pfützen weiter hinten! Geht dann zurück und klettert weiter den Berg
hinauf. Schnappt euch den "Dunst-Säbel" aus der Truhe im Nordwesten, dann
geht zurück und springt auf die andere Seite, südlich der Truhe. Folgt sodann
dem Weg in den nächsten Abschnitt. Dieser ist übrigens wieder die Quelle von
vorhin! Geht zum nächsten blauen Wasserstein hier vor euch. Begießt auch die-
sen ein wenig, dann wird sich ein Eingang zum Inneren des Felsens öffnen!
Geht zurück und klettert den Berg noch ein wenig hinunter. Springt auf die
Plattformen in der Quelle und lasst euch vom magischen Strudel hinunter-
ziehen.
~~ Aqua-Felsen ~~
Endlich im Inneren also. Südlich vom Anfangsraum liegt ein großer Raum mit
vielen verschiedenen Weitergängen, zu diesem Zeitpunkt bleibt euch jedoch nur
einer: springt zum Durchgang östlich des Eingangs und passiert ihn. Der
nächste Raum wird durchgelaufen. Um hier weiterzukommen, müsst ihr nun die
Fontänen aus den Wänden mit den Steinsäulen blockieren. Kein Problem, die
zweite müsst ihr aus der Distanz nach hinten ziehen. Um an die Truhe zu ge-
langen, zieht die linke Säule noch einmal nach rechts und die rechte einmal
nach links, natürlich nachdem ihr schon hinter ihr seid. In ihr liegt ein
Fläschchen. Geht danach in den nächsten Raum. Verschiebt die Steinsäule vor
den Wasserspeiher, sodass das Wasser abfließt. Geht hinunter, erstarrt die
drei Pfützen zu Eis und hüpft in den nächsten Abschnitt. Geht hier soweit,
bis ihr zu zwei Abbiegungen kommt. Die südliche führt euch zu einer Truhe mit
einem Kristall-Staub, nehmt danach die nördliche. Durchquert den kleinen
Raum. Nun seid ihr wieder im Anfangsbereich, könnt aber nun zum Wasserstein
hier springen. Tut dies und berieselt ihn ein wenig.
Magische Brücken entlang der Markierungen werden erscheinen! Durch diese
könnt ihr dann weiter zum nächsten Raum im Nordwesten gelangen. Schlagt euch
hier euren Weg der Wand entlang durch, bis ihr zu zwei Wasserfontänen kommt.
Bleibt vor der ersten stehen und verschiebt die Steinsäule vor die rechte der
beiden. So könnt ihr den nordöstlichen Gang weitergehen und in den nächsten
Bereich gelangen. Nicht zu voreilig hier sein! Um weiterzukommen, müssen erst
einmal die Steinsäulen unten richtig angeordnet werden. Dieses Rätsel ist
noch sehr einfach: verschiebt die oberste Säule einmal östlich, dann südlich.
Füllt nun den Raum mit Wasser, indem ihr den Steinkopf beregnet. Das selbe
Spiel noch beim Wasserstein, und schon geht's hier weiter. Durchquert den
nächsten Raum schnurstracks und geht die Treppe runter, das Ganze noch einmal
im folgenden Abschnitt. Ein violetter Raum! Hier ist der große Psynergy-Stein
des Felsens, jedoch auf der anderen Seite. Geht die Treppe neben euch hoch.
Der nächste Raum ist wieder Durchlaufen, einige Bereiche hier werdet ihr spä-
ter noch sehen. Um über den großen Wasserfall im nächsten Raum zu kommen,
müsst ihr von ganz oben geradewegs zur anderen Seite laufen. Verschiebt noch
eine Steinsäule, dann kommt ihr zu einer Truhe mit einem "Tränenstein", einem
schmiedbaren Gegenstand. Nehmt danach die Treppe in der Nähe.
Dies ist sozusagen der zweite Eingangsbereich des Felsens, doch hier wäret
ihr nur bereits mit der Kraft des Felsen hineingekommen. Nehmt hier nun den
Durchgang westlich von euch. Geht zum Steinkopf, bewässert ihn und springt
zum nächsten Abschnitt. Durchquert den nächsten schlicht. Es folgt ein klein-
es Rätsel! Um an die Truhe mit dem Lebenswasser zu kommen, verschiebt den
Eisklotz auf die mittlere gelbe Plattform und erstarrt die Pfütze, bevor ihr
den Steinkopf bewässert und den Raum flutet. Um weiterzukommen, verschiebt
den Eisklotz hingegen ganz nach links. Den nächsten Raum könnt ihr wieder
durchqueren, verschiebt die Steinsäule natürlich dabei, zum Abkürzen später!
Schiebt im nächsten Raum eine Steinsäule auf den Einrastpunkt und geht die
Treppe nördlich von euch hoch. Der folgende Raum (übrigens der von vorhin)
ist wieder sehr linear, lauft ihn durch. Und nun... schon ein ganz anderes
Rätselkaliber! Hier gibt's nur eine mögliche Lösung, und sie lautet...
. _....
. _ |
. | . (Zwei feststehende Säulen werden
|_.... _ _...._| nicht benötigt.)
| |
. . _
|_...._| |
D'uh! Füllt den Raum mit Wasser, lasst die magischen Brücken erscheinen und
schreitet in den nächsten Abschnitt weiter. Lauft hier durch. Schiebt im
folgenden Abschnitt die Steinsäule nach unten und geht weiter. Der nächste
Raum ist trotz verwirrendem Layout wieder linear. Die Truhe ist übrigens ein
Mimic, Achtung! Und erneuter Besuch beim Psynergy-Stein. Erfrischt euch an
ihm und schreitet voran. Ihr kommt vor dem nächsten Wasserstein hinaus. Lasst
auch auf ihn einen Schauer regenen, damit auch hier magische Brücken auf dem
Wasser erscheinen. In einer Truhe westlich von euch liegt eine Prise Glücks-
pfeffer, wendet euch dann aber der östlichen Seite zu. Springt zum großen
Turm im zentralen Bereich und besteigt ihn. Ganz oben befindet sich eine
Truhe mit dem "Aquarius-Stein", einer Art Schlüssel, welchen ihr sogleich
brauchen werdet. Geht zum östlichen Teil des Raums und haltet euch von hier
an geradewegs südlich. Ihr kommt zu zwei südlichen Ausgängen, nehmt den lin-
ken. Und wieder zurück im zweiten Eingangsbereich! Nehmt diesmal den mitt-
leren der oberen Durchgänge. Ihr kommt nun zum riesigen Wasserfall von eben,
zusammen mit einem Podest... legt den Aquarius-Stein auf das Podest, und der
Weg durch das Wasser wird sich für euch öffnen.
Er führt in die Elementarkammer des Felsens! Geht an ihr Ende und berührt
die Steintafel. Der "Führer der Macht des Wassers", Aaron, wird daraufhin die
Psynergy 'Dürre' erlernen. Woohoo! Der Wasserpegel steigt daraufhin, ihr seid
nun eingeschlossen. So könnt ihr gleich eure neue Fähigkeit unter Beweis
stellen! Stellt euch vor das Wasser hin und benutzt Aarons 'Dürre'. Schwups,
das Wasser ist weg! Dies könnt bei praktisch jedem Becken machen, welches
euch einmal begegnen wird... verlasst danach die Kammer.
Doch ihr seid hier noch nicht fertig! Mindestens einen Dschinn gibt's hier
noch zu holen. Kehrt zuerst in den zweiten Eingangsbereich und beschaut ein-
mal die südliche Raumhälfte. Ihr werdet zu einem Becken kommen, eine Truhe
liegt auf dem Grund des Wassers. Setzt hier 'Dürre' ein, damit das Wasser
verschwindet. Entnehmt ihr ein "Rostiges Schwert". Weiter südlich ist der
eigentliche Eingang zum Felsinneren, doch es wartet ja noch der Dschinn!
Nehmt den nordöstlichen Durchgang hier im Raum. Nehmt danach den Gang direkt
rechts von euch. Durchquert den nächsten Raum einfach. Im folgenden Abschnitt
sollte ein großer Wasserfall vor euch sein. Geht auf die Seite links von ihm
und danach soweit nördlich, bis ihr an die Wand kommt. Nun braucht ihr nur
nach rechts zu laufen, dann solltet ihr vor der Kletterwand sein. Besteigt
sie und folgt dem Pfad zum Ende. Hier ist der Dschinn! Stellt euch neben dem
Wasserspeiher hin und setzt 'Dürre' bei seinem kleinen Becken ein. Das Wasser
wird dadurch aufhören zu fließen. Geht den Weg zurück und anschließend über
den ausgetrocketen Wasserfall zum Dschinn hin. Besiegt ihn, dann wird sich
Merkur-Dschinn "Dampf" euch anschließen!
Zeit zu gehen! Setzt den 'Rückzug' ein, geht wieder an die Oberfläche, be-
nutzt ihn erneut und sagt byebye zum Aqua-Felsen!
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25. Der Turm von Tundaria LSG25
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~~ Weltkarte ~~
Und die nächste Kraft also, die ihr auf eurer schwierigen Reise erlangt habt!
Und wie es so ist, müsst ihr sie auch sogleich irgendwo anwenden. Und zwar
im Turm von Tundaria!
Jener Turm liegt auf dem bitterkalten Kontinent Tundaria, welcher sich auf
eurer Weltkarte ganz im Süden befindet. Ihr müsst vom Aqua-Felsen aus demnach
weit nach Südwesten reisen, um an einen Strand zu kommen, von dem aus ihr
auf das Festland gelangen könnt (vielleicht solltet ihr vorher jedoch eine
kleine Rast in Apoji machen). Und selbst dann seid ihr erst am östlichen Ende
Tundarias, der Turm steht allerdings weit im Westen... Viel Spaß beim endlos
langen Fußmarsch! :-) Übrigens, weit im Südwesten des Turms, inmitten eines
kreisförmigen Gebirges, wartet der Jupiter-Dschinn "Fauch" auf euch. Wandelt
ein wenig auf der Weltkarte umher und eventuell wird er euch dann angreifen.
~~ Turm von Tundaria ~~
In diesem frostigen Turm werdet ihr das nächste Stück des Dreizacks auffinden
können. Betretet ihn! Übrigens, irre ich mich oder ist die Hintergrundmusik
hier einfach grandios?
Gleich beim Eingang werdet ihr zwei große Wasserbecken links und rechts von
euch bemerken, hinter ihnen ein Durchgang. Dieser führt euch zum Dreizack-
teil, jedoch ist dieser eingefroren... Geht zurück zu den zwei Becken und
trocknet sie mit eurer 'Dürre' aus.
Wählt nun zuerst den rechten Pfad aus. Ignoriert im nächsten Raum den Durch-
gang direkt vor euch und geht zu einer Treppe weiter hinten. Nehmt hier dann
den südlichen Pfad. Im folgenden Raum werdet ihr noch nicht zur Treppe ge-
langen können, aber immerhin zur Truhe mit der Minze. Schlittert vom Anfangs-
punkt aus wie folgt: links, unten, links, oben, rechts, oben, rechts. Geht
danach zurück in den vorherigen Raum und nehmt nun den nördlichen Pfad. Im
nächsten Raum solltet ihr zuerst die Nordwand entlang gehen und 365 Münzen
aus der Truhe nehmen, bevor ihr auf eine lange Schlittertour geht. Vor euch
liegt sodann schon der nächste Raum, den ihr einfach durchqueren könnt. Nun
seid ihr auf der anderen Seite des Eispuzzles von eben. Von diesem Startpunkt
aus geht es nach: rechts, oben, links, unten, rechts, oben, links. Hoch die
Treppe und weiter geht's. Nehmt im folgenden Raum einfach die Treppe am Ende.
Ihr befindet euch nun in einem Raum mit drei höherführenden Treppen. Wählt
zuerst die mittlere, südlich von euch. Schlittert hier dann weiter, ihr fallt
sodann in einen Raum mit einem Mars-Dschinn. Von eurem unbeeisten Gebiet aus
geht's hier nach: links, oben, rechts, oben, links, unten, rechts, oben,
rechts. Dann werdet ihr mit dem Dschinn kollidieren! Rutscht zu ihm weiter
und kämpft gegen ihn. Dann wird "Redox" einer eurer treuen Verbündeten sein.
Schlittert zurück zum Ausgang im Westen.
Nun seid ihr wieder im Raum mit den drei Treppen. Nehmt nun die linke von
ihnen. Hämmert die Eissäule in den Boden udnd geht weiter. Hämmert im folgen-
den Raum dann die linke Eussäule zu Staub und entnehmt der Truhe hinter ihr
ein wenig Kristall-Staub. Springt noch zu einer anderen Truhe im Raum und
entnehmt ihr eine Harte Nuss. Geht danach wieder zurück.
Nun ist die rechte und letzte Treppe an der Reihe! Folgt dem langen Gang im
nächsten Raum und geht die Treppe hoch. Auch hier wieder nur durchqueren.
Im nächsten Raum müsst ihr den Durchgang in der Mitte freimachen, um weiter-
zukommen. Dazu müsst ihr die rechte Steinsäule in die Einrasterung verschie-
ben... Um zu ihr zu kommen, muss die östlichste Steinsäule verschoben werden.
Auf Glatteis! Hämmert zuerst die mittlere und die rechte Eissäule südlich von
ihr in den Boden. Verschiebt die Steinsäule danach erst südlich, dann west-
lich und anschließend nördlich. Somit kann die erste der blockierenden Stein-
säulen in die Einrasterung geschoben werden. Auf zur westlichen Eisfläche!
Verschiebt die Eissäule hier drauf erst westlich, dann nördlich und zu guter
letzt östlich. Springt zum Durchgang, verschiebt die Steinsäule und geht
weiter. Durchquert die nächsten zwei langen Gänge.
Ein Raum mit einer Eiswand, ein Steinkreis verläuft durch ihr... natürlich,
der 'Enthüller' muss ran! Passiert die Lücke in der Eiswand und klettert die
Leiter am Ende hoch.
Und sogleich schon auf der Spitze des Turms – irgendwie sah er doch höher
aus! Nun ja, Klettert die Leiter hoch, verschiebt die Steinsäule und schnappt
euch die "Detona-Brosche" auf der Spitze des Turms! Dieser Gegenstand gewährt
dem Träger die Psynergy 'Detonation', mit der ihr mit brüchigen Dingen kurzen
Prozess machen könnt. So wie etwa die Tür unterhalb von euch... welche an
sich auch euer einziger Weg zum Weiterkommen hier ist, da schließlich die
Steinsäule nun euren Weg versperrt. Stellt euch vor die Tür hin und setzt die
'Detonation' ein. Und welche Tür eigentlich? :-) Sobald ihr wieder im Turm
seid, könnt ihr den weiten Weg zurückgehen, oder aber auch einfach 'Rückzug'
einsetzen! Ihr müsst nur wieder im Eingangsbereich des Turms sein.
Geht hier in den Raum direkt vor euch. Stellt euch vor dem großen Eisbrocken
hin und setzt die 'Detonation' ein. Das Eis wird zerbersten und das zweite
Teilstück des Dreizacks euer sein!
Bevor ihr allerdings schon wieder abreisen wollt, gibt's im Turm noch ein
paar richtig gute Sachen abzustauben. Nehmt im Eingangsbereich nun den linken
Pfad. Durchquert den nächsten Raum via des weiter entferten Durchgangs. Setzt
die 'Detonation' bei der brüchigen Eiswand ein und schreitet weiter. Der
Durchgang gleich rechts von euch bringt euch zu den ersten zwei Truhen hier
mit einer Sylphenfeder und einer Glücksmedaille. Geht zurück und noch ein
Stück weiter östlich. In den letzten zwei Truhen findet ihr sowohl ein
Fläschchen als auch – und vorallem – den Fulminictus! Dieses durch und durch
fulminante Schwert wird euch so einige Zeit noch begleiten.
Genug von diesem Turm jetzt. Ich denke, die Kälte werdet ihr nicht vermissen!
Setzt den 'Rückzug' ein, sogleich werdet ihr wieder zum Eingang teleportiert
werden. Verlasst den Turm...
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26. Yallam LSG26
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~~ Weltkarte ~~
Zwei der drei Teile des Dreizacks sind also bereits in eurem Besitz. Bevor
es allerdings zum dritten Teilstück geht, werde ich erst einmal über andere
Dinge hier schreiben, welche ihr passenderweise optional erledigen könnt.
Immerhin ist dies schließlich eine KOMPLETTlösung, auch ein wenig Entspann-
ung nach den letzten harten Dungeons ist doch nicht fehl am Platze! Wenn ihr
ganz ungeduldig seid, springt gleich zum Kapitel 29 weiter. Ich empfehle je-
doch, euch die kleine Auszeit zu gönnen.
Die nächste Station eurer Reise wird nun Yallam sein, ein Dorf mit einem be-
rühmten Schmied. Zuerst müsst ihr natürlich zu eurem Boot im Osten Tundarias
zurück. Lauft also, und lauft, lauft, lauft... Sobald ihr wieder Segel setzt,
geht es unverzüglich gen Nordosten. Ihr müsst zu einem Strand ganz im Osten
Osenias kommen, dem Kontinent nördlich von euch. Ihr erkennt den Strand
leicht daran, dass ein Fluss in ihn mündet. Setzt euch hier ab und lauft nach
Norden. Ihr werdet nach ein paar Brücken direkt auf Yallam zukommen.
~~ Yallam ~~
Dies ist also Yallam. An sich ein unscheinbares Dorf, und doch werdet ihr es
später vermutlich öfter besuchen als jeden anderen Ort – wegen des Schmieds!
Jenen Schmied, übrigens Sonnenschein genannt, findet ihr ganz im Nordwesten
Yallams, auf einer Anhöhe. Betretet seine Schmiede. Hier wird er ziemlich un-
beschäftigt auf seinem Bett liegen. Sprecht ihn an, und ihm werden sofort
schmiedbare Items in eurem Inventar auffallen (insofern ihr natürlich welche
habt). Dies sind z.B. alle rostigen Gegenstände sowie auch weitere schmied-
bare Essenzen, wie Tränensteine, Sylphenfedern etc... Gebt ihm eines dieser
Dinge, und er wird sich sofort daran machen, euch etwas daraus zu schmieden.
Nur was genau? Tja, das ist zufällig, lasst euch überraschen! Er braucht
allerdings seine Zeit, ihr müsst schon das Dorf verlassen, is Heiligtum gehen
oder eine Nacht hier rasten, um euren Gegenstand in Empfang nehmen zu können.
Selbstverständlich gegen Bares... aber so könnt ihr all eure Dinge loswerden,
die schmiedbar sind!
In Yallam gibt's aber noch andere Dinge zu sehen. Zwar stehen sie fast schon
im Schatten Sonnenscheins (haha), im Südwesten stehen aber auch noch ein paar
Läden für eure Erkundung bereit.
Waffenhändler | Rüstungshändler | Krämerin
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Claymore 4000 | Wams 2400 | Heilkraut 10
Kampf-Rapier 2900 | Magna-Armreif 2000 | Nuss 200
Breitaxt 1400 | Panzerkappe 2000 | Gegengift 20
Streitkolben 2600 | | Elixier 30
| | Heilige Feder 70
Leider nichts besonderes, aber vielleicht ist doch noch etwas für euch dabei.
Als Nächstes gibt's in Yallam noch etwas Interessantes für euch. Geht in den
Osten der Stadt. Hier spielen ein paar Kinder, sprecht das stehende in dem
hellblauen Hemd an. Sagt ihm, dass es euch eines von Yepps Liedern hören
wollt. Die Kinder werden euch nun auf einem Rundgang zu dem Lied hier einla-
den. Beobachtet genau den Pfad, den die Kinder hier bestreiten. Dieser ist
nämlich nichts weiter als eine Nachbildung des Meers der Zeit, welches ihr
später noch durqueren werdet, um nach Lemuria zu gelangen! Und die Kinder
geben euch hier quasi bereits die Anleitung, wie ihr das Meer zu passieren
habt, obwohl sie dies gar nicht dabei wissen. Sind Yepps Kinderlieder zuende,
seid ihr wieder zurück bei Yallams Siedlungen.
Und nun das Übliche! Erkundet jeden Winkel des Dorfs. Sprecht mit den Leuten.
Lasst all eure Gegenstände schmeden. Sobald ihr fertig seid, verlasst Yallam
durch den nördlichen Einang.
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27. Die Sümpfe von Taopo LSG27
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~~ Weltkarte ~~
Vom Norden Yallams aus geht es nun zu den Sümpfen von Taopo, wo ihr ein paar
schöne Dinge sowie einen Venus-Dschinn finden werdet. An sich braucht ihr nur
dem Wanderpfad vor euch zu folgen. Lauft zuerst nach Westen bis das Gebirge
nahe euch endet, dann lauft südlich den Pfad weiter. Sobald ihr über eine
Brücke kommt, haltet euch östlich. Ihr lauft dann geradewegs auf die Sümpfe
von Taopo zu.
~~ Sümpfe von Taopo ~~
Ein ziemlich ungemütlicher Ort, aber es gibt viel zu entdecken. Lauft zuerst
einfach nach Osten in den nächsten Abschnitt. Geht in diesem dann zuerst zum
Ende des Stegs vor euch und verschiebt den Felsbrocken in den Sumpf. Springt
dann über die Stege hinweg, bis ihr zu drei Büschen kommt. Hinter dem linken
liegt eine versteckte Höhle. Am Ende von dieser findet ihr etwas, was durch
den Boden durchschimmert... es ist ein Tränenstein! Stellt euch vor diesem
hin und grabt ihn mit dem 'Spaten' aus. Verlasst danach die Höhle und geht
die Treppe vor euch hinunter, sodass ihr vor dem Sumpf steht. Diesen müsst
ihr nun überqueren. Seht ihr die Blasen, die an einigen Stellen aufsteigen?
Diese tragen euch wieder hoch, wenn ihr langsam im Sumpf versinkt. Nutzt sie,
um zum Ende des Sumpfs hier im Osten zu kommen. Die ungefähren Richtungen,
die ihr zu gehen habt, sind: südlich, westlich, südlich, dann geradewegs gen
Osten. Wenn ihr Festland erreicht, habt ihr es richtig gemacht. Fegt den
Busch mit 'Wirbelwind' weg und betretet die Höhle.
Geht hier zuerst einfach die Treppe vor euch hinunter. Hier müsst ihr dann
erst einmal an den Gasfontänen vor euch vorbei. Wartet dabei immer, bis der
vor euch aufhört, passiert ihn, gleiches Spiel mit den nächsten. Sobald ihr
die ersten drei passiert habt, werdet ihr einen Venus-Dschinn östlich von
euch bemerken. Diesen werdet ihr gleich schnappen, ihr müsst jedoch dazu erst
einmal auf die andere Seite gelangen. Geht die Nordwand entlang weiter. (Ihr
werdet dabei auch zu einer Treppe kommen. Geht sie hinunter und lauft die
nächsten beiden Abschnitte durch, am Ende könnt ihr einen Tränenstein aus-
graben.) Am östlichen Ende der Nordwand werdet ihr zu einer weiteren Treppe
kommen, ignoriert diese aber und geht zu den weiteren Fontänen vor euch.
Seid vorsichtig, sodass ihr am Ende die Steinsäule erreicht. Schiebt diese
vor die letzte Fontäne und blockiert diese. Der Strahl neben euch wird ver-
stärkt und der Dschinn wird hinuntergeschubst! Lasst euch nun von der ersten
Fontäne östlich von euch ebenso hinunterstoßen. Ihr werdet einen Raum tiefer
auf einem Felsvorsprung landen, der Dschinn ist westlich von euch. Springt
zu ihm hin und besiegt ihn im Kampf. Der Venus-Dschinn "Blüte" wird euch auf
eurer Reise folgen! Außer einer versteckten Irrsinnsblüte im Gras unter euch
gibt's in dieser Höhle nichts mehr zu sehen. Setzt den 'Rückzug' ein und
verlasst die Höhle.
Direkt neben dem Höhleneingang sollte noch ein Pflanzenspross sich räkeln.
Setzt 'Wachstum' bei ihm ein und klettert die enstandene Ranke hoch. Springt
nun zum Busch weiter hinten hinunter. Fegt ihn mit dem 'Wirbelwind' weg und
betretet die nächste Höhle.
Lauft hier den ersten Raum einfach durch und steigt die Treppe hinab. Lauft
sodann zum nächsten Durchgang östlich von euch. In diesem Bereich gibt's mal
wieder Gasfontänen aus den Wänden. Lauft bis zur Stelle mit einem Loch im
Boden. Setzt hier den 'Regenschauer' ein, um das Loch mit Wasser zu füllen,
benutzt danach 'Frost' für die Eissäule. So könnt ihr nun weiterkommen. Passt
nur auf, dass ihr dies alles tut, nachdem das Gas aus der Fontäne in der Nähe
ausgestoßen wurde, sonst schmilz euer Werk vor euren Augen davon! Seid ihr
dann auf der anderen Seite, springt hinunter geht zur hinunteführenden Treppe
am Ende des Abschnitts. Das Seil vor euch würde euch zurückführen, nehmt da-
her die Treppe nach unten östlich von euch hier.
Schon seid ihr im feurigen Untergrund der Sümpfe!! *diabolisches Lachen* Geht
zum glühenden Stein vor euch und fasst ihn an. Nein, kühlt ihn natürlich mit
dem 'Regenschauer' ein wenig ab, sodass er wieder bewegbar wird. Verschiebt
ihn nun in die Lava, dann könnt ihr auf die andere Seite springen. Geht vor-
bei an dem Wasserbecken und durchquert einen Durchgang südlich von euch. Im
nächsten Raum müsst ihr über verschiedene Steine springen. Entschuldigt, ich
konnt's mir nicht verkneifen...
# # #
##-# |
| O ## # = Steine, auf die ihr springen müsst
# O.O | O = Steine, unwichtig
| O Z S = Startstein
S # . Z = Zielstein
O O ##-# O O - = Bahn zum Ziel
. . = Bahn zu einer Schatztruhe.
O.O.O
O.O.O
Bahnt euch also euren Weg zum Ziel und springt zur Südwand hin. Im Osten
könnt ihr hier noch einen Stein abkühlen und in die Lava verschieben, um zu
einer Truhe mit einem Fläschchen zu kommen. Geht danach in östliche Richtung.
Geht zu einem weiteren glühenden Stein und kühlt ihn ab. Verschiebt ihn in
die Lava, springt auf die andere Seite und haltet euch nördlich. Zurück im
vorherigen Abschnitt, aber auf der anderen Seite der Lava, müsst ihr nun zu
einer Steinsäule mit einem riesigen Felsbrocken auf ihr gehen. Stellt euch
vor ihr hin und benutzt das 'Erdgezitter'. Dies klingt lebensmüde, ist es
auch! Doch der Felsbrocken wird in den Lavafluss fallen und den Strom in eine
andere Richtung lenken, nun in westliche, sodass sie auf den kleinen See
trifft und dort erstarrt, was eine Passage für euch öffnet. Geht zum heraus-
geschleuderten glühenden Stein vor euch, kühlt ihn ab und verschiebt ihn,
dadurch könnt ihr nun schnell auf die westliche Seite zurückspringen. Lauft
durch die freigewordene Passage nach Norden und geht die Treppe hinunter.
Ihr seid nun in einem Raum mit einem weiteren vor Hitze glimmenden Stein in
der Mitte, welcher sogar den gesamten Raum erhellt! Kühlt auch ihn mit dem
'Regenschauer' ab und lauft durch in den nächsten Abschnitt. Jenen braucht
ihr nur an der Nordwand entlang durchzulaufen. Der nächste Raum hat wieder
einen glühenden Stein im Zentrum. Erlischt sein Feuer, sogleich wird es dun-
kel werden... aber halt, eine im Westen des Raums leuchtet immer noch! Geht
zu ihr hin und benutzt Cosmas 'Enthüller'. Ja, hier versteckt sich etwas
Glitzerndes! Setzt Felix' 'Spaten' ein. Was dieser euch zu Tage fördert ist
ein Stück wertvollen Sternenstaubs! Daraus könnt ihr ebenso ein paar richtig
gute Sachen schmieden.
Fertig! Tretet nun den 'Rückzug' an, verlasst die Höhle und tut das Gleiche
noch einmal. Verlasst die Sümpfe von Taopo.
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28. Geheimnisse in der Östlichen See LSG28
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~~ Weltkarte ~~
Auf zum letzten der wahlweisen Abschnitte in der Östlichen See! Nun gilt es
noch, ein paar letzte Geheimnisse zu lüften, die das Meer euch gerade bie-
tet, sodass ihr durch und durch gestärkt euch im nächsten Kapitel daranmachen
könnt, das letzte der drei Dreizack-Teile zu finden. Zuerst einmal müsst ihr
zu eurem Schiff zurückkehren, welches ja vermutlich am östlichsten Strand
Osenias vor Anker liegt. Selbst wenn nicht, positioniert euch dann dort!
Nebenbei könnt ihr in Yallam auf dem Weg alle eure gefundenen Gegenstände
schmieden lassen.
Die nächste Aufgabe für euch wird gerne als die "Tier-Quest" bezeichnet. In
ihr werdet ihr gleich alle der Inseln in der Östlichen See besuchen! Und wa-
rum sie so genannt wird, werdet ihr gleich sehen. Segelt mit eurem Schiff zum
Ost-Tundaria-Eiland. Diest ist eine kleine verschneite Insel ganz im Südosten
Weyards, und wie der Name schon sagt, liegt das Eiland östlich von Tundaria.
~~ O-Tundaria Eiland ~~
Auf der verschneiten Insel gibt's nicht allzu viel zu sehen, doch hier be-
ginnt die besagte Quest. Geht zum Pinguin hier und liest in seinen Gedanken.
Seine Pingulina muss gerettet werden! Tja, dazu seid ihr hier. Springt die
sich bewegenden Eisschollen im Südwesten entlang, bis ihr wieder aufs Fest-
land kommt. Geht die Leiter hoch und rollt den Baumstamm ins Wasser. Springt
über die Einkerbung hinunter und geht zu Pingulina. Schiebt die tiefgekühlte
Pinguindame zu ihrem Liebhaber. Dieser wird euch gar nicht dankbar genug sein
und euch als Zeichen seines Danks einen "Hübschen Stein" hinterlassen.
Verlasst mit diesem in der Tasche das Eiland.
~~ Weltkarte ~~
Nächste Station ist das Südost-Angara-Eiland. Jenes ist die kleine Insel
nordwestlich des nebligen Meers der Zeit.
~~ SO-Angara Eiland ~~
Lasst hier zuerst die Pfütze vor euch zu Eis erstarren. Geht danach zwei
Treppen nur ein Stückchen weiter hoch. Schiebt die obere Holzkiste den Hang
hinab, geht danach hinunter und verschiebt sie weiter, bis sie sich zwischen
der Eissäule und dem Stein befindet. Nun geht zur anderen Holzkiste über euch
und verschiebt diese so, dass sie auf die Holzkiste von eben fällt. Springt
zur Ranke und klettert sie hoch. Geht den Weg weiter bis ihr an einem Vogel-
nest seid, der Inhaber wird sogleich zurückkommen! Lest seine Gedanken und
schenkt ihm den Stein. Vor Freude wird das Vögelchen euch ein "Rotes Tuch"
überlassen. Verlasst das Eiland.
~~ Weltkarte ~~
Weiter geht's, nun müsst ihr zum Nord-Osenia-Eiland. Jenes liegt direkt süd-
lich des SO-Angara-Eilands.
~~ N-Osenia Eiland ~~
Hier müsst ihr zu einer Kuh im Nordwesten gelangen. Sie ist jedoch einge-
zäunt... Setzt am südlichen Ende bei den Töpfen 'Versanden' ein, um unter dem
Zaun durchzuschlüpfen! Geht dann zur Kuh und lest ihre Gedanken. Im Austausch
für euer Rotes Tuch wird sie euch nun ein bisschen ihrer Milch geben! Nehmt
sie an euch und verlasst das Eiland gleich westlich.
~~ Weltkarte ~~
Noch kein Ende in Sicht! Als nächstes müsst ihr einer Insel einen Besuch ab-
stattem, welche sich zwischen den Kontinenten Gondowan und Indra, direkt
östlich der Berge von Kibombo befindet.
~~ Westküste von Indra ~~
Von Interesse für euch ist hier nur der Hund, welcher gerade im seichten
Wasser sitzt. Geht zum Ende der Stege, dann die Treppe runter und schließlich
zum Hund hin. Lest auch seine Gedanken und gebt ihm die Milch. Er überlässt
euch sodann eine "Kleine Kröte". Und nun... geht!
~~ Weltkarte ~~
Nur noch eine Insel, versprochen! Okay, es ist auch nur eine mehr übrig...
Jene liegt östlich des Meers der Zeit, ihr erkennt sie an ihrer Höhle.
~~ Eiland im Meer der Zeit ~~
Geht zum südöstlichen Teil des Abschnitts hier hinunter, zur Schildkröte.
Lest ihre Gedanken. Sie fühlt sich traurig und allein, also überlasst ihr die
kleine Kröte des Hundes! Als Zeichen seines Dankes wird er euch sein geheimes
Versteck zeigen wollen. Springt auf ihn rauf und los geht's! Er wird euch zu
einem winzigen Eiland tragen. Betretet die Höhle vor euch.
~~ Eiland-Höhle ~~
Lauft hier den ersten Abschnitt durch, die Treppe hinunter. Geht im nächsten
Raum bis zum großen Steinkreis. Links von euch steht eine Truhe mit den
"Schild-Stiefeln"! Leider sind sie nicht allzu gut. Nehmt danach den Durch-
gang rechts des Steinkreises. Rollt im nächsten Raum über das Holzbrett zur
Ostwand. Springt zum Holzbrett ganz im Süden und balanciert das große Becken
vor euch entlang. Und sogleich werdet ihr vor den Füßen des Venus-Dschinns
"Geleit" landen! Besiegt ihn und nehmt ihn an euch. Im Idealfall habt ihr
jetzt von jeder Dschinn-Sorte sechs an der Zahl! :-) Tretet zurück und lauft
zum Holzbrett ganz im Nordosten. Balanciert auf ihm zum Durchgang im Westen.
Balanciert noch ein weiteres Mal im nächsten Raum, eine Truhe liegt nun vor
euch! In ihr liegt ein "Rostiger Stab". Solltet ihr einmal wieder in Yallam
sein, könnt ihr diesen ja schmieden lassen... Setzt den 'Rückzug' ein, lasst
euch zurück zum Eiland tragen und verlasst jenes wieder auf die Weltkarte.
~~ Weltkarte ~~
Dies war die famose Tier-Quest! Später im Spiel könnt ihr übrigens noch weit-
aus mehr Bereiche in der Eiland-Höhle erkunden. Jetzt ist nur noch ein Be-
reich für euch zum Erkunden übrig... die Ruinen Izumos! Schifft euch also
rüber nach Izumo.
~~ Izumo ~~
Geht in den Nordosten des Dorfs. Hier werdet ihr auf im Kreis angeordnete
Steinsäulen treffen. Die westlichste steht ein wenig abseits... verschiebt
sie zurück auf ihren rechten Platz. Setzt den 'Enthüller' ein und steigt in
die Ruinen Izumos hinab.
~~ Ruinen von Izumo ~~
Sogleich stehen vor euch hier zwei Holzsäulen und zwei Pfützen. Erstarrt die
östliche Pfütze zu Eis und benutzt danach 'Versanden', um unter der einen
Holzsäule hinwegzukriechen und die zweite Pfütze zu vereisen. Hämmert keine
der Holzsäulen ein! Kriecht danach zurück, klettert die Leiter neben euch
hoch und springt zum nächsten Abschnitt.
Nehmt hier zuerst den rechten Pfad. Klettert am Ende die Leiter hinunter,
geht zur Holzsäule und hämmert sie in den Boden. Kriecht unter den Steinen
vor euch hindurch und lauft zur Steinsäule. Verschiebt diese in eine mittige
Postion. Lauft hiernach wieder zum Anfang des Abschnitts zurück und nehmt nun
den linken Pfad. Klettert ganz am Ende angelangt die Leitern hinunter.
Nehmt im nächsten Raum erst einmal die Leiter östlich von euch und lauft zum
Ende des Weges. Springt über zwei Holzsäulen und entnehmt der Truhe vor euch
das mächtige "Defenda Imagina"! Geht dann zurück zum Eingang, dann südlich.
Stampft eine der Holzsäulen in den Boden und bahnt euch euren Weg weiter.
Lauft ganz nach Westen und geht zum modrigen See. Setzt Aarons 'Dürre' ein,
damit dieser austrocknet. Klettert die Leiter hinunter und erreicht den fol-
genden Abschnitt.
Nach einen langen Gang erwartet euch hier eine weitere Steintafel! Berührt
sie, ab jetzt werdet ihr mit ihrer Kraft den "Odysseus" beschwören! Setzt den
'Rückzug' ein und verlasst die Ruinen. Und Izumo – ebenso!
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29. Zurück im Schrein des Meeresgottes LSG29
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~~ Weltkarte ~~
Nun ist es an der Zeit, auch das letzte der drei Stücke des Dreizacks zu er-
langen! Jenes befindet sich auf der Spitze des Schreins des Meeresgottes.
Ihr wart dort übrigens schon einmal! Er liegt in der Nähe von Daila, dem
ersten Dorf auf eurer Reise. Hier müsst ihr übrigens ebenso einen kurzen
Zwischenstop machen. Wo immer ihr jetzt auch gerade seid, schnappt euch euer
Boot und segelt Richtung Idejima! Dockt an die Halbinsel an und geht nach
Daila.
~~ Daila ~~
Hier müsst ihr nun erst einmal ins Heiligtum gehen. Ihr könnt es nicht ver-
fehlen, es ist das riesige ockerfarbene Gebäude ganz im Norden! Lauft in den
hinteren Teil des Heiligtums und klettert die Leiter hinunter. Lasst alle
Pfützen zu Eis erstarren, geht zurück und springt zur großen Göttinnenstatue.
Nehmt die "Meeresträne" an euch. Verlasst nun das Heiligtum und Daila im
Süden!
~~ Weltkarte ~~
Auf zum Schrein des Meeresgottes. Er liegt im Osten, erinnert ihr euch?
~~ Schrein des Meeresgottes ~~
Der erste Teil des Schreins sollte euch ja noch gut bekannt sein. Benutzt
den 'Seiltänzer' an dem Seil und nehmt den Durchgang im Westen. Lauft im
nächsten Raum über die Brücken, bis ihr die brüchige hinunterfallt. Klettert
die Leiter vor euch hoch und lauft zum nächsten Abschnitt. In diesem müsst
ihr ganz nach Süden laufen und dort die hinaufführende Treppe hochghehen.
Klettert die Leiter vor euch hinunter und lauft nördlich. Geht am Ende in den
nordwestlichen Bereich... Hier findet ihr drei Pfützen. Lasst sie zu Eis-
säulen erstarren und springt über sie zum nächsten Durchgang.
Das offene Meer liegt vor euch! Die ganzen Steinsäulen können durchaus ver-
wirren... Springt über diejenigen westlich von euch und springt weiter. Ihr
werdet zu einer Steinsäule kommen, schiebt sie über die Klippe. Geht nun zur
Treppe im Osten, die euch weiterführen wird.
Lauft hier zuerst nördlich, geht dann die vor euch liegende Leiter hinunter.
Folgt dem seichten Wasser und überquert die Brücken. Die letzte ist aller-
dings morsch, lasst euch von ihr hinunterfallen! Geht durch das seichte
Wasser nahe der Felswand und ihr kommt zu einer Truhe mit einem "Rostigen
Stab". Geht zurück und benutzt den 'Seiltänzer', um wieder auf den Felsvor-
sprung zu kommen. Geht von hier aus weiter, bis ihr eine zweite morsche
Brücke entdeckt. Lasst euch auch auf ihr hinunterfallen. Ihr treibt dann
sogleich zur Treppe, welche euch hier weiterführt.
Der nächste Abschnitt ist an sich nur durchzulaufen, klettert jedoch auch
zur Steinsäule und verschiebt sie in das Bodenloch. Somit müsst ihr nie wie-
der den langen Weg hierher laufen! Nehmt dann die Treppe im Norden.
Springt im folgenden Raum zur Göttinnenstatue, sie sieht genauso aus wie die
in Dailas Heiligtum. Bei dem Steinkreis vor ihr müsst ihr mal wieder euren
'Enthüller' einsetzen. Untersucht die Statue und benutzt die Meeresträne aus
Daila! Der Wasserstand wird sich erhöhen und ihr werdet hochgetragen werden.
Geht im nächsten Raum die Leiter weiter hinten hoch. Tut das Selbe im Raum
danach (Licht!!).
Und schon seid ihr auf der Spitze des Schreins! Der funkelnde rechte Zinken
des antiken Dreizacks von Ankohl wird glitzernd auf euch hier warten. Geht
zu diesem hin und nehmt es. Verlasst den Schrein mit dem 'Rückzug'!
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30. Der Dreizack wird geschmiedet! LSG30
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~~ Weltkarte ~~
Nun steht ja nichts mehr im Wege, den Dreizack zu schmieden! Dies werdet ihr
in der legendären Esse in Champa tun. Bevor ihr euch jedoch auf den Weg zur
Piratenstadt macht, solltet ihr mit euren erlangten Kräften das Schiff repa-
rieren, welches noch in Alhafra steht. Wisst ihr noch? Dort habt ihr Briggs
besiegt! Es steht jedoch immer noch kaputt da. Schnappt euch also euer Schiff
und auf geht's nach Alhafra!
~~ Östliches Alhafra ~~
Dann mal an die Arbeit! Wendet euch zuerst der ersten Rahe (den "Seiten des
Masts") zu. Verschiebt hier den Stein, der auf ihr drauf liegt, ins Wasser,
rollt danach den Baumstamm ebenso in dieses hinein. Nehmt nun die kleine
Treppe vor dem Mast und geht zum Ende von diesem. Verschiebt den nächsten
Stein auf der rechten Reihe der hinteren Rahe ins Wasser. Von hier aus könnt
ihr sogleich auch die lange Holzkiste neben euch ins kühle Nass verschieben!
Geht nun auf die linke Seite der hinteren Rahe. Dort sind ein paar Seile ge-
spannt. Geht das linke hoch und springt zum Bug des Schiffs. Benutzt hier den
'Seiltänzer' und kraxelt zum Hügel. Geht weiter und klettert zwei Ranken hin-
unter. Hämmert die Tonsäule vor euch in den Boden. Springt dann weiter, bis
ihr auf einer Art Strand seid. Geht zur langen Holzkiste und zieht sie ein
Stück westlich, also zu euch hin. Springt dann über die verschiedenen Dinge
im Wasser hinweg, bis ihr beim schwimmenden Holzstamm seid. Klettert das
Seil hoch, ihr seid dann wieder auf dem Schiff. Und nun – lauft noch einmal
um das gesamte Schiff! Ihr müsst schließlich wieder auf der anderen Seite der
Holzkiste von eben sein, tut dies also. Sobald ihr an besagter Stelle seid,
verschiebt die Holzkiste ins Wasser. Springt nun über die schwimmenden Teile
im Wasser zu einem gewaltigen Felsbrocken. Er sieht ziemlich brüchig aus, be-
nutzt also die 'Detonation'! Und sodann ist das Schiff auch schon von allem
Müll befreit! Geht zurück auf das Schiff macht euch daran, es zu verlassen!
Die Arbeiter Alhafras werden das gesäuberte Schiff bemerken und sofort den
Bürgermeister holen. Dja-Odja wird zu euch kommen und euch für eure Taten
danken, bevor sie zu ihrem Mann verschwindet. Sobald ihr das Östliche Alhafra
verlassen wollt, werdet ihr auf den Bürgermeister der Stadt treffen. Dieser
ist erstaunt über eure Tat und befiehlt sogleich, das Schiff zu reparieren.
Kleines Intermezzo nun in der Villa des Bürgermeisters. Und er denkt über-
haupt nicht daran, das schöne Schiff herzugeben, wie man seinen Gesichtsaus-
drücken entnehmen kann! Plötzlich ereilt euch eine Eilmitteilung: Briggs ist
zusammen mit den anderen Piraten aus dem Gefängnis ausgebrochen! Zugleich
wird ein anderer Mann euch mitteilen, dass die Rapaturen des Masts zuende
gegangen sind. Der Bürgermeister entschließt sich folglich, einmal das Schiff
zu inspizieren. Folgt ihm!
Kaum wieder im Östlichen Alhafra angekommen, werdet ihr die Arbeiter am Boden
sehen... Genauso wie den Bürgermeister mit seiner Gefolgschaft! Briggs und
seine Mannen haben das Schiff genommen und hauen nach Champa ab! Ihr werdet
aber noch Briggs und Dja-Odja auf dem Schiff sehen können. Genießt die Art
und Weise, wie sich Briggs über euch lustig macht! =D Der Bürgermeister kommt
nun wieder zu Kräften und ist entsetzt. Der aufgeblasene Windbeutel be-
schließt, euch keine Belohnung für eure Mühen zu geben und verschwindet. ...
Bevor ihr Alhafra verlasst, könnt ihr noch einmal in den Höhlen von Alhafra
vorbeischauen. Durch die Flucht der Gefangenen könnt ihr nun zu drei weiteren
Truhen mit 777 Münzen, einem Heiltrank und einem Psy-Kristall gelangen. Lauft
ihr bis zum Gefängnis durch, findet ihr dort auch ein Kraftbrot. Aber dies
alles nur der Vollständigkeit halber. Verlasst Alhafra.
~~ Weltkarte ~~
Auf nach Champa, Briggs hinterher!
~~ Champa ~~
Ihr werdet sogleich bemerken, dass Champa nun ein wenig bevölkerter ist, denn
die Piraten sind bereits zurückgekehrt! Geht zum nordwestlichen Eingang der
Berge, hier werdet ihr auf Briggs treffen! Er verfällt natürlich in tiefe
Panik als er euch sieht und verschwindet unverzüglich. Folgt ihm in die Gänge
hinein.
Drinnen werdet ihr bemerken, dass die Leute plötzlich eine Heidenangst vor
euch haben... Naja. Geht im mittleren Gang hier an den zwei Piraten vorbei
und die Treppe hoch. Nehmt nun die Treppe nördlich von euch. Geht nun süd-
lich, in der Mitte des Raums hier wird eine einzelne Treppe stehen. Geht
diese hoch. Durchquert den nächsten Gang.
Ihr seid hier nun im Schmiederaum, nahe der Esse... Geht zu dieser hin. Hier
bei seiner Großmutter hat sich Briggs versteckt. Jene ist eine große Magier-
in, und Briggs will, dass ihre Macht ihn beschützen soll. Und zwar unter
äußerstem Flehen. :-) Die alte Dame scheint sichtlich verwirrt zu sein, aber
nach einigen schrecklichen Bildern, die Briggs ihr aufmalt, entschließt sie
sich doch, ihn zu beschützen. Sagt, dass ihr nicht weichen wollt, dann wird
sie ihr Haustier beschwören – den Avimander!
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Avimander
----------
Kraftpunkte: 3792
Empfohl. Level: 22
Schwäche: Wasser
Resistenz: Feuer
Erf. nach Sieg: 2176
Item nach Sieg: 1330 Münzen + Heiltrank
Der Avimander ist kein fieser Genosse, sondern einfach nur ein starker. Dies
liegt vorallem an seiner "Sternenmine"! Es hilft daher, alle Dschinns ver-
bündet zu haben, um so die stärksten Charaktere zu haben. Jennas 'Heil-Aura'
wird euer bester Freund hier sein! Jenna kann diese in jeder Runde benutzen,
ihre Feuer-Psynergy wäre hier sowie ein schwacher Angriff. Cosma benutzt
starke Wind-Psynergy, Felix 'Ragnarök/Odysee' und Aaron auf jeden Fall
'Exzelsior/Steinbruch'. Mit diesem Angriffen wird der Kampf recht schnell
vorüber sein. Besonders vorsichtige Naturen können ebenso Cosma alle Merkur-
Dschinns und Aaron alle Jupiter-Dschinns geben, was beide zu "Rettern" macht,
welche die wertvolle Psynergy 'Wunschquelle' besitzen, neben einigen guten
anderen offensiven Zaubern. Letzteres mag die beste Methode für niedrig
gelevelte Charaktere sein, im Normalfalle aber sollte die erste Methode mit
Standardkonstellation genügen. Sie ist wohl auch die schnellste!
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Obaba ist absolut überwältigt, dass ihr ihre Echse geschlagen habt! Sie kann
nun nichts mehr für Briggs tun und ist dabei, ihm seinen Schicksal zu über-
lassen, worauf dieser natürlich in tiefe Depressionen ausbricht. Eure Gruppe
kommt nun aber auch mal zu Wort und klärt Obaba über eure Absichten und
Briggs' Tane auf. Dass er Nahrung und Schätze einiger Dörfer geplündert hat,
ein Schiff gestohlen, aus dem Gefängnis ausbrach... Obaba wusste dies alles
nicht und möchte ihrem Enkel eine gehörige Tracht Prügel geben. Dja-Odja
erscheint und die Lage beruhigt sich. Sie erklärt, dass Briggs es ja nur
für Champa tat und er die unter ihm Leidenden entschädigen wird... Danach
gehen die beiden.
Nun seid mit der Großmutter Briggs allein! Sie sagt euch, dass ihr sie immer
um Ratschlag bitten könnt, sollte euch danach sein. Sprecht sie sogleich an
und zeigt ihr einen Teil des Dreizacks. Sier erkennt, dass dies womöglich ein
Stück des legendären Dreizacks von Ankohl ist! Obaba wird das Teil dann in
Verwahrung nehmen. Gebt ihr danach noch die anderen beiden Teile. Sie wird
sogleich unverzüglich sich an die Arbeit machen und euch die Teile zusammen-
schmieden.
Und Tatsache, der reparierte Dreizack wird erscheinen und über der Esse
schweben! Benutzt den 'Enthüller', um einen Weg auf der Esse erscheinen zu
lassen. Geht zum Dreizack hin und nehmt ihn an euch. Mit dieser Waffe könnt
ihr nun den legendären Wächter im Meer der Zeit besiegen! All eure Mühen
haben sich nun also gerechtfertigt. Verlasst Champa nun guten Gewissens!
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31. Durch das Meer der Zeit LSG31
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~~ Weltkarte ~~
Mit dem Dreizack in der Hand wird euch nun nichts mehr hindern können, nach
Lemuria zu reisen! Außer natürlich das Meer der Zeit. Jenes ist das neblige
Gebiet inmitten der Östlichen See. Ich bin mir ziemlich sicher, dass ihr
dort bereits mindestens einmal aus Neugier hineingeschaut habt! Jetzt könnt
ihr es jedoch auch passieren. Es gibt sowohl einen westlichen als auch einen
südlichen Eingang zum Meer, der wahre Anfang ist jedoch der südliche.
~~ Meer der Zeit ~~
Das Meer der Zeit ist voller gewaltiger Strömungen, denen nicht einmal euer
lemurianisches Schiff standhalten kann! Begebt euch in den Strudel vor euch,
sodass es euer Schiff im Kreis wirbelt. Ihr müsst versuchen, mit den Schiff
möglichst nahe an den Rand des Strudels zu kommen, keine Angst, ihr rutscht
dabei nicht weg. Nur so habt ihr nämlich genug Schwung, um in den Strudel
nördlich von euch überzugehen! Rutscht also im richtigen Moment in diesen.
Wiederholt den Prozess, sodass ihr nun nördlich zu einem kleinen Vulkan im
Wasser kommt.
Solltet ihr in Yallam gewesen sein und euch die spielenden Kinder angesehen
haben, dann dürftet ihr eine Vorstellung davon haben, wie's jetzt weitergeht!
Um nämlich die reißende Strömung östlich von euch loszuwerden, müsst ihr ein
paar Mal den Vulkan vor euch umkreisen. Wenn dieser zu funkeln anfängt, macht
ihr es richtig. Nach einiger Zeit sollte die Strömung verschwinden. Fahrt so-
gleich unverzüglich in östliche Richtung, zu den nächsten Strudeln! Wart ihr
zu langsam, wird die Strömung euch sonst mitreißen und aus dem Meer der Zeit
hinausbefördern.
Nun geht's nordwestlich entlang. Kämpft euch aus dem Strudel hinaus und kommt
so zu sechs weiteren nördlich von euch. Nördlich von diesen steht der nächste
Vulkan. Umkreist ihn zweimal, die Strömungen verschwinden. Steuert unverzüg-
lich nach Norden, sodass ihr hinter die Strömung gelangt! Viele weitere Stru-
del liegen nun westlich von euch, kämpft euch durch sie durch, ihr kommt zu
einem weiteren Vulkan. Umkreist ihn zweimal, und sobald die Strömungen ver-
schwunden sind, haltet euch geradewegs südlich. Und sogleich seid ihr bei den
nächsten Strudeln. Hier geht es südwestlich dann für euch. Und sogleich der
nächste Vulkan! Das alte Spiel wieder. Diesmal geht's erneut südlich für
euch. Kämpft euch euren Weg durch die folgenden Strudel, bis ihr ganz im Sü-
den angelangt vor dem nächsten Vulkan steht (liegt). Passiert mit seiner
Hilfe die Strömung westlich von euch. Nach einem weiteren Strudel geht's ab
jetzt nur noch nördlich! Schlagt euch die Strudel vor euch durch, am Ende
wartet der letzte Vulkan hier auf euch! Nach dem alten Prozedere müsst ihr
hier weiter nach Norden reisen, fahrt den Weg entlang, wo bis eben noch die
Strömung war. So gelangt ihr in den nächsten Abschnitt.
Also ich würde euch empfehlen, an dieser Stelle zu speichern! Oh, und gebt
dem schnellsten eurer Gruppe (vermutlich Cosma) den Dreizack. Fahrt hier
weiter bis zur Strömung und lasst euch von ihr tragen... und zwar direkt ins
Angesicht von Poseiden, dem wiedergekehrten Wächter des Meers der Zeit!
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Poseidon
---------
Kraftpunkte: 4905
Empfohl. Level: 25
Schwäche: Feuer
Resistenz: Wasser
Erf. nach Sieg: 2930
Item nach Sieg: 3762 Münzen + Psy-Kristall
Poseidon ist von einem Kraftfeld umgeben, welches ihn unverwundbar gegenüber
euren Angriffen macht! Der einzige Weg jenes auszuschalten ist, es mit dem
Dreizack zu durchbrechen! Lasst den Träger des Dreizacks (am besten Cosma)
seine Waffe gleich zu Anfang einsetzen, damit alle anderen nachziehen können.
Eure Hauptangreifer sollten hier Felix und Aaron sein. Benutzt Cosmas 'Auf-
prall', um die Angriffskraft der beiden zu verstärken. Danach kann sie jede
weitere Runde den Dreizack zum Angriff verwenden, es ist halt eine starke
Waffe. Felix und Aaron greifen normal an. Felix' Psynergy solltet ihr vorerst
schonen, da ihr eventuell mal den 'Phönix' benötigt, und Aarons Psynergy ist
gegen Poseidon einfach schwach. Jenna hat ihren Stammplatz als Heilerin hier.
In Runden, wo kein Heilen notwendig ist, kann auch mal ein 'Natterndunst' von
ihr ran. Poseidon hat viele starke Angriffe wie die "Flut des Zorns" oder die
"Ozeanfaust", doch ihr werdet ihn besiegen können.
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Nach dem Kampf werden Felsen aus dem Wasser schießen, die Vulkane erlischen
und Poseidon verschwinden. Segelt weiter nach Norden und verlasst das Meer
der Zeit.
~~ Weltkarte ~~
Endlich raus aus diesem Meer! Direkt vor euch erstreckt sich Lemuria, euer
großes Ziel...
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32. Lemuria, die legendäre Zivilisation LSG32
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~~ Lemuria ~~
Das legendäre Lemuria! Nach all den märchenhaften Erzählungen über diese
Stadt aus dem ersten Teil konnte ich es damals kaum fassen, wirklich nun in
ihr angekommen zu sein... ihr befindet euch nun in der Zufahrt zur Stadt.
Bahnt euch euren Weg durch die Gänge, bis ihr zu einer Anlegestelle mit vie-
len weiteren Schiffen kommt. Fahrt hier nun nach Osten weiter, um euer Schiff
hier anzulegen. Verlasst das Schiff.
Ihr seid nun auf dem lemurianischen Festland. Lauft den Weg weiter, am Ende
kommt ihr zum Eingang der Stadt. Verschiebt die Eisstatue vor euch. Die Wäch-
ter Lemurias werden nun auf euch aufmerksam werden. Sie sind beeidruckt von
eurer Tat, Poseidon besiegt zu haben, schätzen euch deshalb aber auch als zu
gefährlich früh Lemuria ein und verwehren euch den Eintritt. Aaron, der ja
schließlich selbst ein Lemurianer ist, wird sich nun einmischen. Nach einigem
Hin und Her kriegt er die beiden Wächter überzeugt, und ihr könnt in Lemuria
umherwandern, solange ihr nicht den Palast betretet. Geht die Treppe vor euch
hoch, um an die Stadtoberfläche zu kommen!
~~ Lemuria ~~
Man sieht, das Lemuria eine fortgeschrittene Zivilisation ist, die Architek-
tur, die Bildung, selbst einen Senat hat die Stadt! Geht zum Palast ganz im
Norden. Werdet Zeuge davon, wie Kraden mitten auf dem Weg seine Euphorie
nicht mehr unterdrücken kann. Tja, der alte Kauz... Vor dem Palast werden die
Wächter euch anhalten. Nachdem sie euch erkannt haben, wird Aaron sie um eine
Audienz bei König Hydros bitten. Doch dieser steckt gerade mitten in einer
Konversation mit Lord Conservato... Aaron wird euch darüber nun aufklären:
einst war Lemruria eine weitaus größere und prächtigere Zivilisation, doch
allmählich verfällt sie immer mehr. König Hydros ist der Meinung, die Frei-
setzung der Alchemie könne dies verhindern und Lemuria wieder aufblühen las-
sen, während Lord Consoverato und der gesamte Senat gegen diese Idee sind.
Da sie während ihres Streitens für nichts anderes empfänglich sind, schlägt
Aaron vor, in der Zwischenzeit doch Lemuria ein wenig zu erkunden.
Verlasst den Palastgarten wieder und kommt zur Stadtmitte zurück. Ist euch
bereits der Brunnen aufgefallen? Trinkt ihr von ihm, werden eure gesamten
KP und PP aufgefüllt werden! Dies ist auch nötig in Lemuria, schließlich gibt
es hier keinen Gasthof. Warum auch, es kommen ja auch nie Leute hierher! Dies
ist übrigens auch der Grund, weshalb ihr keine Läden in Lemuria finden wer-
den: keine Kunden. Doch jener Brunnen bietet noch viel mehr! Sprecht den Jun-
gen vor ihm an, dann wird er zur Seite gehen. Betretet das Brunnengebiet.
Wer das erste Golden Sun gespielt hat, wird sich bestimmt an den Brunnen von
Tolbi erinnern können. Der Brunnen von Lemuria ist nicht anders! Stellt euch
vor ihm und aktiviert ihn, dann könnt ihr Münzen in ihn hineinwerfen! Normale
Münzen bringen euch nur Geld, aber Glücksmedaillen, die ihr auf eurer Reise
gesammelt habt, wertvolle Artefakte! Setzt hier also alle Münzen ein, die ihr
gesammelt habt. Trefft ihr das erste Mal die Mitte, winkt euch sogar eine
Steintafel mit der Beschwörung "Eklipse"! Verlasst den Brunnen, sobald ihr
alles verspielt habt.
Geht hiernach in das Haus nordwestlich des Brunnens. Jenes gehört Aarons
Onkel, und er ist froh darüber, dass ihr wieder zurück seid. Aber sogleich
wird Aaron die Unordnung im Haus auffallen, und sein Onkel wird euch eine
traurige Nachricht überbringen müssen... Aarons Mutter erlag während der
Abwesenheit ihres Sohnes ihrem schwachen Herzen, so groß war ihre Trauer und
Sehnsucht... Aaron wird unverzüglich zum Friedhof Lemurias hinausstürmen.
Sobald ihr gehen wollt, wird auch Aarons Onkel sagen, seinen Sohn für eine
Weile erst einmal alleine zu lassen. Er klärt euch auf, dass Aaron in einer
geheimen Mission des Königs unterwegs war. Er wird euch raten, während der
Zeit von Aarons Trauer einmal mit Lunpa zu sprechen. Er wird eine Bireftaube
an ihn losschicken, um ihn von euch mitzuteilen. Geht nun hinaus.
Lunpas Turm befindet sich ganz im Osten Lemurias. Doch die untere Tür ist
kaputt... Lunpa wird euch dies von der Spitze des Turms mitteilen. Er bittet
euch, wohl oder übel durch das Fenster zu kommen. Werft das Seil vor euch mit
dem 'Seiltänzer' hoch, klettert hinauf und gelangt durch das Fenster ins den
Turm. Geht hier eine der Treppen hinunter. Unten wird Lunpa mit euch über
eure Mission sprechen wollen. Auch er ist erstaunt, dass Aaron euch bisher
nichts von seiner erzählt hat. Als Lunpa auf Kraden zu sprechen kommt und der
Name Babi fällt, wird sich Lunpa an jenen Mann erinnern können. Da Babi ge-
storben ist, kennt Lunpa nun keinen mehr in der Außenwelt... außer seinem ei-
genen Sohn in seiner eigens gegründeten Stadt, was ihm allerdings herzlich
spät einfällt. Daraufhin schwenkt Kraden nun wieder zum Thema Alchemie.
Er vermutet, dass es einst viele große Zivilisationen auf Weyard gab, doch
diese seit der Versiegelung der Alchemie langsam und stetig vergingen, und
Lemuria ist ein existierender Beweis für seine These! Lunpa zeigt sich beein-
druckt, denn an genau diese These glauben auch König Hydros und er. Er be-
steht darauf, unverzüglich mit euch zum König zu gehen und dort weiterzu-
sprechen. Folgt ihm also zum Palast! Die kaputte Tür wird euch übrigens nicht
mehr stören, Lunpa hat sie fein säuberlich durchgerammt...
Die Wächter des Palasts werden euch nun passieren lassen, geht hinein. Steigt
im Eingangsbereich hier eine der Treppen am Ende hoch. Lauft den roten Tep-
pich vor euch entlang, ein Soldat wird euch zu König Hydros weitergehen las-
sen. Dieser erwartet euch bereits, zusammen mit Lunpa, Conservato und Aaron.
Aaron wird euch dem König vorstellen, woraufhin dieser euch erzählt, dass er
an dieselbe Theorie wie Professor Kraden glaubt. Er schickte Aaron in die
Welt außerhalb Lemurias, obwohl ihn unglücklicherweise dabei eine Flutwelle
traf. Auf die Frage, warum er dies tat, wird er euch nun eine Projektion auf
dem Boden zeigen. Sie zeigt Weyard einmal, wie es während des Zeitalters der
Alchemie aussah, und danach, wie es auf Lunpas alter Karte eingezeichnet ist.
Und in der Tat: seit dem Goldenen Zeitalter sind Weyard und die Kontinente
kleiner geworden! Aaron wurde ausgesandt, um zu prüfen, ob sich die Welt seit
Lunpas 150 Jahre alter Karte verändert hat – und sie ist sogar noch kleiner
geworden! Mit einem unbeschreiblich intellektuellen Vergleich (er beinhaltet
die Alchemie als Nahrung und Weyard als winterschlafendes Wesen) wird Kraden
nun zum Entschluss kommen, dass die Leuchttürme durchaus wieder entfacht wer-
den müssen, um Weyard vor dem Untergang zu bewahren. Dies ist nun zuviel für
Conservato. Der alte Herr wird sich wütend aus dem Raum begeben.
König Hydros bittet euch nun, wieder hinaus in die Welt zu gehen und die ver-
bliebenen Leuchtfeuer zu entzünden. Cosma sagt ihm nun das Problem, dass ihr
keine Möglichkeit habt, in die Westliche See zu gelangen. Daraufhin wird euch
Lunpa einen Schatz darlegen, welcher eine mächtige Psynergy erhält, die nur
für Erd-Adepten zugänglich ist. Sie nennt sich 'Mörser', mit ihr könnt ihr
felsige Riffe einfach dem Erdboden gleichmachen! So auch dasjenige, welches
euren Weg zur Westlichen See behindert. Nehmt den "Mörserstein" an euch und
verlasst den Palast. Genießt die letzten Eindrücke Lemurias, denn nun ist es
wieder an der Zeit für die Abreise!
Geht nun also zurück zu eurem Schiff und startet den Motor... Und genießt
die herrlich sinnige Zwischensequenz, die folgt. Ja, wie alt ist Aaron
eigentlich? Also ich würde gerne jemanden anrufen oder das Publikum befragen.
Am Ende seid ihr aus Lemuria draußen.
Doch halt! Etwas habt ihr noch in Lemuria vergessen, ob's euch passt oder
nicht. Okay, ihr hattet vorher auch keine Gelegenheit dazu gehabt... Betretet
erneut die Zugangstunnels von Lemuria, also gleich das erste Gebiet vor dem
Hafen. Seht ihr den riesigen Felsen, der vor euch aus dem Wasser ragt? Posi-
tioniert euch vor ihm hin und setzt zum ersten Mal Felix' 'Mörser' ein. Schon
ist dieser Geschichte! Fahrt im nächsten Gebiet weiter, bis ihr wieder zu
einem Hafen kommt. Verlasst das Schiff.
~~ Das antike Lemuria ~~
Dies war also einst das prächtigere Lemuria, doch jetzt ist alles verfallen.
Nicht viel zu sehen, außer...! Geht zu einer großen Wand westlich von euch
und stellt euch von hier aus in die südwestliche Ecke. Seht ihr den einzelnen
Grasbüschel auf der anderen Seite? Benutzt den 'Zyklon', ein Merkur-Dschinn
wird herausspringen und sich sogleich vor euch verstecken! Wie man unschwer
erkennen kann unter einer Eisstatue nahe des Brunnens. Stellt euch neben die-
se und benutzt das 'Erdgezitter'. Der Dschinn wird herausspringen, nun könnt
ihr euch "Raureif" schnappen. Glückwunsch!
Jetzt könnt ihr endlich von Lemuria Abschied nehmen! Verlasst das antike und
heutige Lemuria und findet euch sodann auf der Weltkarte wieder.
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33. Reise ins Schamanendorf LSG33
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~~ Weltkarte ~~
Lemuria kann mit Gewissheit als die wichtigste Station eurer Reise bezeichnet
werden. Dennoch war jener Ort nur der Wegbereiter zur weitaus rasanteren
zweiten Hälfte des Spiels, welche nun komplett in der Westlichen See spielt!
Jene See wird auch nun euer nächstes Ziel sein.
~~ Meer der Zeit ~~
Sobald ihr wieder bei den drei Vulkanen seid, wo euch Poseidon von eurem Wei-
terkommen abhalten wollte, solltet ihr einmal einen Blick auf die auffälligen
spitzen braunen Felsen im Wasser werfen. Positioniert euch vor einem hin und
benutzt den 'Mörser', welchen Felix durch den von König Hydros erhaltenen
Mörser-Stein einsetzen kann. Der Felsen vor euch wird sprichwörtlich dem Erd-
boden gleichgemacht! Ihr könnt dies bei allen solchen Felsen hier machen, der
von Bedeutung ist allerdings derjenige ganz im Westen. Ist dieser weg, so
gibt er eine versteckte Passage frei. Folgt ihr. Im nächsten Abschnitt müsst
ihr dann einen weiteren Felsen zermahlen, sobald kommt ihr dann zu einer
der vielen Strömungen im Meer der Zeit. Lasst euch von ihr tragen... Und
schon seid ihr aus dem Meer der Zeit heraus! Jetzt, wo ihr den Weg freige-
macht habt, könnt ihr diesen Westweg auch als Abkürzung zurück nach Lemuria
nutzen.
~~ Weltkarte ~~
Wir wollen in die Westliche See, und der einzige Weg dahin führt über die
Klippen von Gondowan! Nichts wie hin MIT DEM SCHIFF! Die Klippen liegen weit
im Südwesten von euch.
~~ Klippen von Gondowan ~~
Nur ein paar Meter vor euch steht hier ein weiterer Felsen im Wasser, der
eure Weiterfahrt blockiert. Aber nun ist dies ja kein Problem mehr! Versenkt
ihn gezielt und mit Volldampf geht es sodann voraus – in die Westliche See!
~~ Weltkarte ~~
Und dies ist sie nun, die Westliche See! Dort, wo ihr auf die letzten beiden
Leuchttürme treffen werdet. Witzig mitanzusehen, wie ihr die gesamte erste
Spielhälfte nur damit verbracht habt, überhaupt hierherzukommen! =D Die näch-
ste Station auf eurer Reise wird das Schamanendorf sein. Spieler des ersten
Golden Suns werden sich vielleicht an die Prophezeiung erinnern, die an Ivan
hing, er sollte den Stab zurück ins Dorf bringen. Nun ja, ihr habt nun den
Stab, also werdet ihr ihn auch zurückbringen! Das Dorf liegt in Hesperia,
welcher der große Kontinent ganz im Nordwesten ist (schlagt die Karte hierfür
mit "R" auf). Der südlich von ihm heißt Atteka... Segelt also erst einmal an
Atteka vorbei. Passt übrigens auf, sowohl auf See als auch auf Land sind die
Monster in diesen Gebieten stark! Dafür bringen sie euch viel Erfahrung ein.
Schaut euch Hesperia auf der Weltkarte an. Seht ihr die Flussmündung, welche
den südlichsten Punkt des Kontinents bildet? Fahrt in sie hinein, bis ihr
euch in einem großen See befindet. Beim nördlichsten Punkt des Sees werdet
ihr auf eine Höhle treffen. Lichtet den Anker und betretet sie!
~~ Schamanendorf-Höhle ~~
Nach ein paar Schritten werdet ihr hier zu drei Gängen kommen, nehmt hier nun
den linken. Wirbelt den Busch weg, klettert die Wand hoch und geht weiter.
Den nächsten Raum könnt ihr komplett durchlaufen. Ignoriert dabei den Merkur-
Dschinn, ihr werdet ihn erst später kriegen können. Schiebt im nächsten Raum
die Steinsäule neben euch in den Boden und geht östlich, um den Ausgang der
Höhle zu erreichen.
~~ Weltkarte ~~
Nur ein paar Schritte trennen euch noch vom Schamanendorf!
~~ Schamanendorf ~~
Erwartet keinen herzlichen Empfang hier... Die Einwohner des Schamanendorfs
sind sehr misstrauisch gegenüber Fremden, keiner von ihnen wird mit euch
sprechen, ebenso bleiben euch alle Dienste bis auf das Gasthaus verwehrt.
Ihr könnt jedoch unbekümmert mit Cosma in ihren Gedanken lesen...! :-) Dabei
könnt ihr von einer Frau im Nordosten erfahren, dass ihr erst eine Aufent-
haltsgenehmihung vom Häuptling braucht, bevor euch vertraut wird. Nun, zu
diesem wollten wir sowieso hin! Sein Haus befindet sich ganz im Nordwesten.
Versucht es zu betreten und Moapa, der Häutpling, wird samt Gefolge hinaus-
kommen! Er ist nicht sonderlich begeistert über eure Präsenz und bittet euch,
ihm einen triftigen Gesprächsgrund zu geben. Also... geht zu ihm hin und gebt
ihm diesen, nämlich euren Schamanen-Stab!
Erschrocken wird er euch auf euren Besitz ansprechen. Er sagt euch, dass laut
einer alten Legende derjenige die Aeolis-Jade, einen wertvollen Gegenstand
bekommt, der den Stab in das Dorf zurückbringt. Da der Erschaffer des Stabs
jedoch aus Contigo stammte, können nur Leute aus jenem Dorf in den Besitz der
Jade gelangen. Wozu ihr nicht gehört... Doch da ihr euch hartnäckig gibt,
wird einer von Moapas Männern die Straße der Prüfungen erwähnen, wofür ihr
durch ein Bestehen der Prüfungen doch in den Besitz der Jade kommen könnt!
Häuptling Moapa stimmt dem zu, geht mit seinem Gefolge ab und bittet euch,
ihm zu folgen. Tut dies und betretet die Straße der Prüfungen im Norden des
Schamanendorfs! Überquert noch einen Fluss und passiert einen Eingang mit
zwei Fackeln, schon seid ihr wieder vor Moapa.
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34. Die Straße der Prüfungen LSG34
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Moapa steht nun vor einem gewaltigen Sandanhäufung sowie einem großen, vio-
lettem Stein. Er verlangt von euch, den Sand fortzuschaffen, denn so sei ge-
sichert, dass "Contigos Blut in euren Adern fließt". Solch eine Art Stein
habt ihr bereits im Bora-Felsen gesehen, stellt euch vor ihm hin und benutzt
Cosmas 'Wirbelwind'. Im Handumdrehen wird sie den vielen Sand fortgeweht
haben! Moapa und seine Männer sind schockiert über das, wovon sie eben Zeuge
geworden sind.
Den ersten Teil der Prüfung habt ihr nun bestanden, aber. Feministinnen auf-
gepasst!! Cosma steht die Jade nicht zu, weil sie ein Mädchen ist! =D Moapa
will schon gehen, doch nach ein wenig Provokation eurerseits und dem An-
sprechen auf den zweiten Teil der Prüfung platzt dem Häutpling jedoch der
Kragen und er bietet euch an, den zweiten Teil der Prüfung zu beschreiten.
Clever gemacht! Eure Aufgabe ist es nun, das Ende jener Straße zu erreichen
und am Ende im Kampf siegreich zu sein. Folgt dem Häutpling nach Norden.
Nur ein Stück weiter trefft ihr wieder auf ihn, wie er vor zwei Höhlenein-
gängen steht. Er erzählt euch, dass hier einst zwei Stammesführer namens
Yegelos und Hoabna einen Wettlauf zum Gipfel austrugen, und ihr sollt es
ihnen gleichtun!
Der Ablauf ist simpel: Wählt zuerst einen der zwei Wege aus. In der Höhle
gibt es je vier Räume, in denen euch so einige Hürden im Weg stehen werden.
Am Ende eines jenen Raumes steht eine verschlossene Tür. Tretet hier auf
einen naheliegenden Schalter, um eine Truhe zu öffnen. Hier müsst ihr einen
schweren Gegenstand (Waffen, Rüstungen) hineinlegen, um die Tür zu öffnen.
Ihr müsst nur eine Truhe füllen, wenn ihr die ersten seid, die sie erreichen,
sowie gleich zwei, wenn ihr im Hintertreffen seid. Also seid besser schnell
hier durch! (Ein paar Truhen mit Heilgegenständen liegen nebenbei auf dem
Weg. Ihr braucht sie nicht alle öffnen, nach der Prüfung könnt ihr jederzeit
wieder hierhin zurückkehren und sie dann in Ruhe nehmen!)
Nun könnt ihr euch für einen Weg entscheiden. Ich persönlich finde den linken
als am weitaus einfachsten, nehmt als Unerfahrene immer diesen. Wählt also
einen der zwei Wege. (Westlich von euch befindet sich auf einer Anhöhe übrig-
ens eine Harte Nuss in einer Truhe, holt sie vorher!) Moapa wird sich sodann
auf dem anderen Pfad bereitmachten. 3, 2, 1, Los!
~~ Straße der Prüfungen ~~
== Linker Pfad ==
Raum 1: Lauft hier einen Sandfall bis zu seinem Ende hoch und haltet euch
kurz links, um der Truhe einen Heiltrank zu entnehmen. Versandet danach im
Sand und kraxelt euch zu einem Gebüsch hoch. Fegt diesen mit dem 'Wirbelwind'
fort, klettert die Ranke hoch und lauft zur ersten Tür (der alternative Weg
wäre umständlicher gewesen). Tretet auf den Schalter, legt ein schwaches
Rüstungsteil in die Truhe und lauft schnell weiter.
Raum 2: Rollt zuerst den Baumstamm vor euch nach vorne, dann den links von
euch. Klettert die Ranken an der Wand vor euch hoch, ihr kommt dann hinter
die anderen Baumstämme zu einer Säule. Rollt diese zwei Stämme ebenso fort
und schiebt die Säule an die nordöstliche Wand. Rollt nun den euch nächsten
Baumstamm ins Wasser, sodass ihr zwei Ranken erreichen könnt. (Die Truhe ist
eher unwichtig, nur ein Fläschchen) Klettert sie hoch, lauft zur zweiten Tür,
selbe Prozedur wie oben.
Raum 3: Hier wird es am praktischsten sein, wenn ihr die zwei von Gebüsch
verdeckten Säulen zuerst von ihrem Laub befreit, sie dann beide nach hinten
an die Wand verschiebt und danach vorne eine Ranke hinaufklettert. Springt
über die Säulen zu einer Truhe hin, entnehmt fix das Fläschchen, klettert
eine weitere Ranke hoch und lauft zur dritten Tür. Siehe oben.
Raum 4: Verschiebt hier die Säule soweit, bis sie auf einer Linie mit den
zwei Wasserfontänen ist. Kletter die Ranke hoch und springt über die spora-
disch auftretenden Fontänen hinüber zur Westwand. Lauft zur Ranke, klettert
sie hoch und bahnt euch euren Weg zur letzten Tür. Vorher könnt aber sogar
noch einmal zu einer Truhe mit einem Heiltrank klettern. Passiert danach die
letzte Tür vor dem Gipfel!
== Rechter Pfad ==
Raum 1: Sogleich die häärsteste Nuss ganz am Anfang...! Hämmert die ganz
linke Steinsäule vor euch ein und verschiebt die naheliegende orangene Säule
auf jene Stelle. Tut dasselbe mit der Steinsäule in der Mitte rechts, fegt
sodann das Gebüsch von der orangenen Säule in der Nähe weg und verschiebt
diese nun auf die platte Säule. Klettert sodann die nordwestliche Ranke hoch
und springt den Weg entlang. Die Truhe ist nicht der Rede wert, sie beher-
bergt nur ein Fläschchen. Läuft zur Tür, tretet auf den Schalter und legt ein
schwaches Rüstungsteil in die Truhe. Schreitet in den nächsten Raum.
Raum 2: Verschiebt die zwei Säulen direkt vor euch ganz nach hinten, sodass
sie eine Linie mit den anderen bilden. (Die Truhe mit einem Fläschchen lohnt
sich diesmal ebenso nicht.) Klettert nun die Ranke hoch, springt zur Ostwand
und lauft weiter. Verschiebt die nächste Säule, um zu einer weiteren Ranke zu
gelangen. Klettert sie hoch und lauft zur nächsten Tür. Selbes Spiel wie
eben, ab in den dritten Raum!
Raum 3: Klettert die Ranke rechts von euch hoch und springt zweimal auf die
brüchige Säule, sodass sie einstürzt. Springt zur großen Ranke im Norden und
klettert sie hoch. Ihr könnt euch noch die Zeit nehmen, um zu einer Truhe mit
einer Fläschchen hinunterzugehen, doch die beiden Truhen westlich von euch
mit einer Nuss und einem Heiltrank bräuchten zulange. Sprintet zur nächsten
Tür im Norden, öffnet sie und weiter geht's!
Raum 4: Der schlimmste Horrortrip neben dem ersten Raum! Verschiebt die bei-
den orangenen Statuen zuerst jeweils einmal nach hinten, damit sie auf einer
Linie mit den Eissäulen sind. Verschiebt nun die linke Fackel an die linke
Eissäule, damit sie schmilzt. Verschiebt sie zurück und springt auf die an-
dere Seite der entstandenen Pfütze. Lasst diese hier von Aaron mit 'Frost'
wieder zur Eissäule erstarren. Klettert die Ranke hinter euch hoch und immer
der Nase nach geht's dann zur letzten Tür... (Übrigens haben wir soeben
wieder eine Truhe mit einem Fläschchen auslassen müssen!) Öffnet auch sie
und schon habt ihr alle Räume passiert!
Sobald ihr aus der Höhle hinausseid, klettert die lange Ranke neben euch hoch
und springt zum Gipfel des Bergs. Solltet ihr die ersten hier sein, Glück-
wünsch! Moapa wird dann schließlich später ankommen und über euch staunen!
Wennn nicht, wird er bereits hier auf euch warten... Solltet ihr hinter ihm
gewesen sein, zögert nicht, die Prüfung noch einmal zu versuchen und vor ihm
hier anzukommen, denn mit weniger abgelegten Gegenständen seid ihr weitaus
besser auf den folgenden Kampf vorbereitet!
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Moapa, Adjutant x 2
--------------------
Kraftpunkte: 3042 (Moapa) 1954 (Adjutanten)
Empfohl. Level: 28
Schwäche: -
Resistenz: -
Erf. nach Sieg: 3340
Item nach Sieg: 2870 Münzen
Achtung, Unvorsichtigkeit wird in diesem Kampf bestraft! Moapa und seine Män-
ner haben allesamt die Möglichkeit, euch sehr mit Kristall-Staub, Flüster-
Samen oder starken Hieben zuzusetzen. Habt besser alle Dschinns immer verbün-
det, um eure Kräfte hochzuhalten. Lasst Jenna definitiv immer mit 'Heil-Aura'
eure Wunden lindern, sodass ihr in keine unangenehme Situationen kommt. Der
Rest wird ein sehr magiedominiertes Gefecht sein. Versucht zuerst die beiden
Adjutanten aus dem Weg zu räumen. Lasst Felix' 'Odysee' sowie Aaron seinen
'Steinbruch' einsetzen, konzentriert euch dabei immer auf einen Adjutanten.
(Cosma sollte generell stets ihr 'Licht-Plasma' verwenden.) Ist erst einmal
einer gefallen, sollte der Kampf erheblich einfacher werden. Versucht danach
mit den gleichen Mitteln auch den zweiten auszuschalten, sodass nur noch
Moapa übrigbleibt. Alleine wird er nicht viel gegen euch ausrichten können.
Greift ihn danach mit normalen Waffen an, bis auch er sich schließlich euren
Kräften beugen muss.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nach eurem Sieg wird Moapa vollends von euch überzeugt sein und euch sogleich
die Aeolis-Jade überreichen. Danach beschließt er, ins Dorf zurückzukehren
und sich dort auszuruhen, was ihr nun ebenfalls tun werdet. Ihr wacht nun im
Gasthaus des Schamanendorfs frisch und ausgeruht wieder auf.
~~ Schamanendorf ~~
Aufgrund eures tapferen Sieges bei der Prüfung werden die Leute nun mit euch
sprechen, sie sind genauer gesagt sogar äußerst freundlich! Geht von eurem
Schlafraum aus südwestlich und verlasst das Gasthaus. Springt zum Keimling
und lasst ihn mit 'Wachstum' emproschießen. Lauft weiter zur Truhe und ent-
nehmt ihr den Duomental, einen mächtigen Handschuh. Lauft zurück ins Gast-
haus, von hier aus kommt ihr wieder unter die Leute. Plaudert also ein wenig
mit den Dorfbewohnern, auch das Handelszelt steht euch nun offen.
Händlerin
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Silberklinge 12000
Kristall-Stab 13400
Magischer Talar 9000
Heilkraut 10
Nuss 200
Gegengift 20
Elixier 30
Heilige Feder 70
Nach der Einkaufstour gibt's im Schamanendorf nun noch einen Dschinn zu hol-
en! Geht dazu in das zweistöckige Haus im Südosten. Betretet die obere Etage
und verlasst das Haus wieder. Folgt dann dem schmalen Pfad am Berg entlang.
Im nächsten Abschnitt kommt ihr zu einer Steinsäule, verschiebt diese in den
Abgrund. Springt über die Einkerbung hinunter und geht ins Dorf zurück. Geht
nun wieder zum Haus des Häuptlings im Nordwesten. Redet ein wenig und betret-
et nun die untere Etage. Verlasst das Haus und spannt das Seil vor euch mit
dem 'Seiltänzer'. Klettert auf den schmalen Felsvorsprung und folgt ihm nach
Osten. Zurück im Gebiet mit dem Dschinn springt zu diesem hin, sodann wird
euch "Aroma" treu folgen!
Halleluja, nach diesem elend langen Abschnitt geht's mit der Aeolis-Jade im
Gepäck endlich weiter – und zwar nach Contigo! Verlasst das Schamanendorf.
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35. Contigo LSG35
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~~ Weltkarte ~~
Auf zur Schamanendorf-Höhle!
~~ Schamanendorf-Höhle ~~
Noch immer könnt ihr hier nicht an den Dschinn gelangen, lauft also die Höhle
wieder bis zum Eingang zurück... Diesmal könnt ihr über eine Klettermöglich-
keit an einer Wand abkürzen.
~~ Weltkarte ~~
Contigo liegt im Herzen Attekas, welches der Kontinent südlich von euch ist.
Obwohl dieser äußerst groß ist, ist der Weg nach Contigo relativ kompliziert.
An dieser Stelle werdet ihr nur über einen Zugang zu dem Dorf gelangen kön-
nen, welcher über die Flussmündung ganz im Osten des Kontinents führt. Sie
ist leicht daran zu erkennen, dass er von zwei Stränden umgeben ist. Fahrt
in sie ein und begebt euch sodann solange in südwestliche Richtung, bis ihr
wieder zurück im Ozean seid, vor euch jedoch Riffe den Weg versperren. Segelt
hier erst gen Nordwesten, dann nordöstlich, bis ihr schließlich zu einer
Anlegestelle gelangt.
~~ Atteka-Flussarm ~~
Steigt hier nun von eurem Schiff hinab und watet durch das kühle Nass, bis
ihr schließlich im westlichen Abschnitt seid. Auf dem Weg werdet ihr übrigens
auf ein paar Leute treffen, die "eine Prophezeiung erfüllen" wollen. Mmmhh?
Hier im Westgebiet werdet ihr vorerst nicht auf Interessantes stoßen. Ihr
könnt allerdings noch eine Leiter im Nordwesten hochklettern und dem Weg fol-
gen, welcher euch zum Schiff zurückführt, wo ihr eine Truhe mit einem Fläsch-
chen finden könnt. Ansonsten... Verlasst das Gebiet durch den nördlichen oder
den westlichen Ausgang!
~~ Weltkarte ~~
Elend, diese Rennerei, nicht? Lauft von der Anlegestelle aus einfach nur nach
Nordosten, bis ihr dann schließlich Contigo erreicht. Nicht zu übersehen...
Und selbst wenn, dann definitiv nicht der riesige Krater neben dem Dorf! =D
~~ Contigo ~~
In Contigo könnt ihr euch noch ein letztes Mal entspannen, bevor es auf die
gefahrenvolle Reise zum Jupiter-Leuchtturm geht! Ein recht geheimnisvolles
Dorf, sprecht ein wenig mit den Bewohnern, von Prophezeiungen bis zu vergang-
enen Zivilisationen ist alles vertreten! Nun, erst einmal auf zum absolut
pflichtgemäßen Besuch des Handelshauses!
Waffenhändler | Rüstungshändler | Krämerin
=============================================================================
Großes Schwert 7000 | Stahl-Rüstung 4900 | Heilkraut 10
Meister-Rapier 6800 | Silber-Weste 3200 | Nuss 200
Große Axt 5200 | Silber-Armreif 4000 | Gegengift 20
Kriegskeule 6200 | Ritterhelm 4600 | Elixier 30
Silberklinge 12000 | Platin-Reif 4200 | Heilige Feder 70
| Juwelenkrone 4000 |
| Spiegelschild 5200 |
Ist alles Schöne erst einmal erstanden, gibt's in Contigo noch einiges zu
sehen! So könnt ihr im Osten des Dorfs noch die Überreste des Heiligtums von
Anemos begutachten... es lohnt sich! Wenn ihr zurückkommt, achtet auf das
Holzfass beim nordöstlichsten Haus, dort drin befindet sich ein Kraftbrot!
Geht nun zum Dorfplatz mit dem Steinkreis zurück. Ihr dürft euch hier bei
einem Stand kostenlos einen Maiskolben nehmen! Lenkt nun eure Aufmerksamkeit
auf die zwei Zelte nördlich von euch. Glücksspiel!!! =D Im rechten Zelt fin-
det ihr das Glückswürfel-Spiel, welches ihr womöglich bereits aus dem ersten
Golden Sun kennt. Im linken Zelt gibt's den neusten Renner zu sehen, die
Super-Glückswürfel, welche ein gar noch riskanteres Spielvergnügen bieten!
Ich hab diese Art Spielchen bereits im ersten Golden Sun faszinierend ge-
funden. Und dabei waren da alle Charaktere noch minderjährig. :-) Spielt also
erst einmal freilich ein paar Runden. Habt ihr euren Spaß gehabt, kommen wir
zur Hauptattraktion in Contigo, welche nichts geringeres als die Slotmaschi-
nen sind!
Habt ihr euch je gewundert, weshalb euch die Händler bei teureren Einkäufen
ein Spieleticket überlassen wollen? An den Slotmaschinen hier in Contigo
könnt ihr sie alle verprassen! Und dabei wertvolle Preise gewinnen. Das Zelt
mit den Maschinen findet ihr ganz im Westen von Contigo. Verspielt hier also
alles, was ihr habt, bevor es weitergeht! GS-Veteranen kennen alles bereits
schon aus dem ersten Teil, zum Glück stehen auf den Schildern im Zelt aber
noch einmal die einfachen Spielregeln. Versucht, hier vor allem Hemden und
Stiefel für jeden zu ergattern!
Sobald alle Karten verspielt sind oder ihr zu frustriert geworden seid (evtl.
auch beides) könnt ihr nun, bevor ihr Contigo verlasst, noch einen Venus-
Dschinn bekommen. Geht zurück zum "Eingang" des Dorf und von hier aus stets
in östliche Richtung. Ihr solltet hier einen auffälligen Kreis aus Gebüschen
erkennen können. Der Mittelpunkt ist nicht bepflanz – grabt hier mit eurem
'Spaten'! Ihr werdet "Marmor" ausgraben, und er wird sich euch unverzüglich
anschließen! Verlasst das Dorf nun.
~~ Weltkarte ~~
Lauft von Contigo aus den Wanderweg gen Nordwesten entlang, bis ihr zu einem
gewaltigen violetten Gebäude kommt – dem Jupiter-Leuchtturm! Nach all der
langen Reise steht er nun vor euren Füßen. Macht euch auf den härtesten Ab-
schnitt von allen bisherigen gefasst!
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36. Der Jupiter-Leuchtturm LSG36
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~~ Jupiter-Leuchtturm ~~
Geht ein paar Schritte voran, schon seid ihr beim Eingang des wohl schönsten
Bauwerks im gesamten Spiel! Schaut es euch an, die gesamte Architektur ist
an Eleganz wohl kaum zu übertreffen und... na schön, genug davon, ja? Auf
jeden Fall werdet ihr vor euch nach den zwei Engelsstatuen bereits auf die
geöffnete Tür treffen... ein Zeichen? Betretet den Leuchtturm.
Im ersten Raum werdet ihr hier nach einigen Metern auf eine verschlossene
Tür treffen, welche leider mit keinen Mitteln irgendwie aufzukriegen ist.
Begeht den Pfad links von euch. Dieser wird euch in einen Korridor führen,
an dessen Ende ihr schließlich wieder den Leuchtturm verlasst. Vor euch liegt
hier nun ein violette, wirbelförmige Grube. Stellt euch auf sie und setzt
euren 'Zyklon' ein!
Ihr seid nun sozusagen im Keller des Leuchtturms. Geht den schmalen Weg hier
entlang, bis ihr an eine Gabelung gelangt. Südlich von hier findet ihr nur
ein paar Büsche mit einer versteckten Irrsinnsblüte, welche euch aber auch
eine Minze hinterlässt. Nehmt den nördlichen Weg. Hier kommt ihr nun am Ende
zu zwei weiteren möglichen Durchgängen. Der linke von ihnen führt euch in
einen Raum mit einem Psynergy-Stein, wo ihr noch einmal eure Energiereserven
auffüllen könnt. Der rechte Raum hingegen führt euch weiter, er beherbergt
eine äußerst auffällige violette... Energiebahn. Stellt euch auf den violet-
ten Kreis am Boden. Legt die Aeolis-Jade jemandem an, falls ihr es noch nicht
getan habt, und setzt das 'Luftkissen' ein. Ihr werdet über dem Energiefeld
schweben! Solcherlei werdet ihr noch sehr oft in diesem Leuchtturm tun müs-
sen. Schwebt so nun auf die erhöhten Boden östlich von euch. Sobald ihr euch
außerhalb eines Energiefeldes in der Luft befindet, wird die Energie unter
euren Füßen schwinden, ihr solltet also automatisch bald wieder auf fester
Erde sein. Jene Vorrichtung war der Grund, weshalb ihr die Aelis-Jade aus dem
Schamanendorf holen musstet! Lauft nun südlich, bis zu einem wirbelartien
Etwas gelangt, das mich stark an einen Baiser erinnert. Setzt hier wie vorhin
den 'Zyklon' ein, schon seid ihr wieder im Jupiter-Leuchtturm. Geht hier nun
zur gelben Säule und schiebt sie auf den Schalter. Sowohl die Eingangstür als
auch die für euer Weiterkommen werden sogleich offen sein. Schreitet voran,
der Spaß hat gerade erst angefangen!
Der nächste Raum liegt im Zentrum des Leuchtturms, erkennbar an der Licht-
säule. Passiert den Duchgang nordwestlich der Säule. Lauft im folgenden Ab-
schnitt den Raum durch und geht nördlich die Treppe hoch. Der nächste Raum
ist ein einfaches Säulenrätsel. Schiebt die nördlich horizontale Säule zum
Eingang hin, danach die südwestliche. Schiebt die vertikale Säule westlich
und anschließend die letzte horizontale nördlich. Der Durchgang ist frei,
verschiebt jedoch noch vorher die vertikale Säule in den Abgrund, sodass ihr
zu einer Truhe kommt. Ihr ihr befindet sich Erynies Tunka, mit eine der bes-
ten Kleidungen des Spiels! Geht danach zum südlichen Ausgang. Setzt zurück im
Zentrum nun beim Wirbel den 'Zyklon' ein, sodass ihr eine Etage höher getrag-
en werdet. Betretet den Raum vor euch.
Vor euch wird hier nun eine weitere gelbe Säule stehen, verschiebt sie in den
Abgrund. Dies wird vorsorglich sein, denn hier führt der Weg noch nicht wei-
ter. Geht stattdessen zum Ausgang des Raums südwestlich von euch. Ignoriert
dabei den Wirbel auf dem Weg. Ihr solltet jetzt wieder an der freien Luft
sein. Geht im Südosten zum nächsten Abschnitt. Geht die Treppe vor euch hoch,
im nächsten Abschnitt gibt's dann ebenso nur Durchlaufen. Lauft im neuen Ab-
schnitt sogleich zu dessen Ende, wo ihr einen Steinkreis finden werdet. Setzt
Cosmas 'Enthüller' ein und springt weiter zum zentralen Bereich des Raums.
Nehmt den hochführende Treppe im Norden.
Der folgende Raum ist sehr konfus aufgrund der vielen Steinsäulen, auf die
man hier springen kann. Schlagt euch zuerst zur Ostwand durch. Von hier aus
werdet ihr dann zu einem Bereich springen können, an dem ihr über eine Kerbe
hinunterrutschen könnt. Geht zu den drei gelben Säulen westlich von euch.
Verschiebt sie jeweils so, dass sie die Lücken zwischen den anderen Säulen
füllen, ihr also durch sie weiterspringen könnt. Klettert nach getaner Arbeit
die Leiter im Westen hoch. Lauft nördlich, bis ihr zu einer Treppe gelangt.
Geht sie jedoch nicht hoch, sondern springt über die Säulen rechts von ihr
zu einer Truhe mit dem mächtigen Meditationsstab! Hüpft danach zurück zur
Treppe. Jetzt könnt ihr sie hochgehen!
Springt im nächsten Abschnitt die Einkerbung hinunter und lauft zur Leiter
östlich von euch. Klettert sie hoch und lauft zum nächsten Gebiet. Welches
nebenbei die Siegelkammer der Energieversorgung des Leuchtturms ist. Geht
die Treppe westlich von euch hoch. Durchlauft den nächsten Raum. Ihr findet
euch nun direkt auf der Leuchtturmspitze wieder! Wie ihr seht, müsst ihr
jedoch zuerst zwei Engel fortschaffen, um die Leuchtöffnung zu entsiegeln.
Geht nun direkt zur anderen Seite des Leuchtturms, das heißt also einmal
umrunden und ab durch den westlichen Durchgang! Durchlauft den folgenden
Abschnitt und steigt die Treppen hinab. Geht im nächsten Gebiet zur Kerbe
und springt sie hinunter. Macht euch nun auf zur Leiter in der Mitte des
Raums. Eine Stimme erklingt...
"Träger des Sterns... Zeige die Macht von Anemos!"
Klettert die Leiter hoch und setzt das 'Luftkissen' ein. Die freigewordene
Energie wird das Siegel der Energie im Leuchtturm durchbrechen und der ge-
waltige Lichtstrahl wird euch signalisieren, dass das Gebäude in der Tat
wieder aus seinem Schlaf erweckt wurde! Auch die Energiebahnen sind wieder
intakt, wodurch die Steinklötze am Boden nun schweben. Springt durch sie nun
zur Ostwand und lauft den Weg von vorhin zurück, indem ihr den Durchgang
nördlich von euch nehmt. Die Energiebahn im folgenden Abschnitt wird nun
ebenso wieder fließen. Stellt euch auf den Energiepunkt in der Raummitte und
benutzt euer 'Luftkissen', um zu einem Roten Schlüssel auf einem erhöhten
Gebiet ganz in der Nähe zu kommen. Springt die Einkerbung hinunter und ver-
schiebt den einen losen Steinklotz auf das hochenergetische Feld an der Wand.
Klettert die Leiter neben euch hoch und springt zur nordwestlichen Treppe.
Lauft den Raum zum südlichen Ausgang durch. Lauft außerhalb des Leuchtturms
nun wieder zur östlichen Seite und betretet ihn wieder. Lauft auch diesmal
stur wieder durch, bis ihr die zentrale Treppe hinuntersteigt.
Hier könnt ihr nun durch den östlich von euch schwebenden Steinkreis zu einer
Truhe mit einem Psy-Kristall kommen. Habt ihr diesen, springt zurück und tut
das gleiche bei dem westlich von euch (bei beiden wird wie immer 'Enthüller'
benötigt). Lauft hier zum Ausgang im Süden. Für die rote Tür auf dem Weg habt
ihr ja jetzt den Schlüssel! Geht die Treppe hinunter und durchlauft den fol-
genden Abschnitt. Tut dasselbe noch einmal, nun außerhalb des Leuchtturms.
Im folgenden Raum seht ihr den hochführenden Wirbel von vorhin wieder, setzt
nun endlich den 'Zyklon' ein. Er trägt euch zur roten Tür hoch. Benutzt bei
ihr euren Roten Schlüssel und öffnet sie so. Lauft zum Ende des Gangs.
Ihr befindet euch nun auf dem linken Flügel des Jupiter-Leuchtturms. Lauft
ihn westlich entlang, bis ihr auf ein paar violette Steine im Weg trefft.
Versucht, zwischen diesen Schutz zu suchen, denn eine Art Frauenkopf wird am
Ende des Wegs versuchen, euch wieder zurückzuwirbeln. Wartet in einer der
Nischen, bis ihre Windböe vorübergezogen ist, dann sprintet an dem Kopf vor-
bei und betretet den Westturm. Lauft hier den ersten Raum durch. Im nächsten
befindet sich im linken Weg ein Mimic, welcher euch einen Psy-Kristall hin-
terlässt. Nehmt danach den rechten Weg und geht die Treppe hoch. Lauft den
nächsten Raum durch, im nun folgenden könnt ihr sodann den wichtigen Blauen
Schlüssel finden! Rollt die ganz Rechte Säule weiter und geht die Treppen am
anderen Ende des Raumes hoch. In diesem Abschnitt gibt's für euch nur ein
paar Gegenstände zu holen. Lauft zuerst den Weg östlich von euch, dann süd-
lich, bis ihr schließlich zu einer Engelsstatue kommt. Geht zur Truhe nord-
östlich von ihr und freift euch 306 Münzen. Nun solltet ihr hinunterfallen,
denn die brüchigen Fliesen können nur einmal überquert werden... Kehrt nun
wieder zur Stelle mit der Statue zurück. Verlasst den Raum südlich und kehrt
sogleich wieder zurück. Verschiebt die gelbe Säule nordwestlich von euch,
danach könnt ihr den Raum umrunden und euch einen Nebeltrank abholen. Fallt
hinunter und kehrt ein zweites Mal zur Statue zurück. Verlasst den Raum nun
erneut südlich, geht aber diesmal weiter und die Treppe hoch. Durchlauft die
nächsten zwei Räume, geht erneut Treppen hoch. Im nächsten Abschnitt müsst
ihr aufpassen, nicht versehentlich auf eine stark brüchige Fliese zu treten.
Humpelt zuerst zum Kraftfeldpunkt westlich von euch. Setzt 'Luftkissen' ein
und schwebt zum festen Boden südwestlich von euch. Verschiebt die gelbe Säule
auf den Schalter, sodass sich das Tor im Raum öffnet. Versucht nun, über die
leicht brüchigen Fliesen nun zum östlichen Kraftfeldpunkt zu gelangen. Haltet
euch wieder in der Luft schwebend nun ganz südlich. Habt ihr die stark brüch-
igen Fliesen hinter euch, könnt ihr das Tor südlich von euch passieren und
die Treppen am Ende hochgehen. Lauft den nächsten Raum durch. Ihr seid nun
außerhalb des Leuchtturms, auf der Spitze des linken Seitenturms! Geht die
Treppen hoch und verschiebt den Lückenstein in das Loch im Boden. Die wieder-
hergestellte Energieverbindung wird den Schützen einen Pfeil abfeuern lassen,
welcher den linken siegeltragenden Engel schweben lassen wird. Geht danach
wieder zurück zum Raum mit dem geöffneten Tor. Lasst euch beim Eingang über
die Fliese hinunterfallen. Geht wieder zum Raum hoch und macht hier dasselbe
Prozedere wie eben, nur dass ihr diesmal nicht die Tore passiert, sondern zur
einsamen brüchigen Fliese inmitten des Raums lauft! Lasst euch hier und bei
den nächsten Fliesen einfach hinunterfallen. Schnappt euch den Blauen Schlüs-
sel und verlasst den Seitenturm! Lasst euch freilich von der Brise außerhalb
des Turms zurück zum Hauptteil des Leuchtturms tragen.
Mit dem blauen Schlüssel könnt ihr nun den östlichen Seitenturm erreichen!
Lasst euch zuerst über den Wirbel nach unten zurücktragen, geht dann von hier
aus über den nordöstlichen Durchgang zurück zum Hauptraum (mit dem Strahl).
Über den Wirbel geht's zuerst wieder eine Etage nach unten, geht im nächsten
Raum dann über die Treppe im Norden hinunter. Klettert die Leiter vor der
Treppe hinunter und lauft östlich. Verschiebt den letzten Steinklotz auf das
Kraftfeld und springt sodann zur nordöstlichen Treppe. Lauft den folgenden
Raum zum südlichen Weitergang durch. Zurück im Zentralbereich, schiebt den
Lückenstein hinunter und füllt die Lücke mit ihm. Die Jupiter-Kraft fließt
nun wieder zu einem Kraftfeldpunkt vor euch. schwebt auf das erhöhte Gebiet
westlich von euch. Benutzt hier jedoch nicht das nächste Kraftfeld, sondern
geht zum Wirbel nahe der Wand. Lasst euch nach oben tragen und lauft zum
nächsten Raum. Verschiebt hier eine gelbe Säule nahe der Nordwand in die
Schlucht, sodass ihr hier später abkürzen könnt. Lauft danach zum Ausgang
im Südosten. Außerhalb des Leuchtturms verschiebt hier die Antenne in das
Loch im Boden. Ein Blitz wird einschlagen und dem Kraftfeld neue Energie geb-
en! Lauft danach den kompletten Weg zurück, bis ihr wieder im Zentrum seid,
auf dem Kraftfeld der erhöhten Ebene. Setzt hier nun 'Luftkissen' ein und
schwebt in den Strahl (!) hinein. Er wird euch in den obersten Raum tragen.
Klettert hier die Leiter hinunter und verschiebt den Steinklotz auf das
Kraftfeld. Ihr könnt dann eine Truhe mit einem Heiltrank erreichen. Nehmt
danach den Ausgang im Südosten. Durchlauft den nächsten Raum. Nun steht ihr
vor einer blauen Tür... welche ihr mit dem Blauen Schlüssel öffnen könnt.
Schreitet voran.
Der rechte Flügel des Leuchtturms! Dank des Kraftfeldes könnt ihr nun in der
Luft schweben und euch von der Brise des Frauenkopfes zum Ostturm tragen las-
sen. Betretet den Seitenturm. Der erste Raum ist nur Durchlaufen, nehmt dann
den Durchgang direkt vor euch. Das nächste Gebiet beherbergt drei Löcher im
Boden soweie zwei Lückensteine. Je nachdem, wie ihr diese platziert, erreicht
ihr entweder den Jupiter-Dschinn hier im Raum oder die weiterführende Treppe
erreichen. Da es relativ simpel ist, erspare ich mir hier das ASCII. Geht zu-
erst auf den Kraftfeldpunkt im Nordosten und levitiert euch zum östlichen
Lückenstein. Schiebt ihn hinunter und danach in die östlichste Lücke. Die
Energiebahn sollte nun ab dort nördlich weiterlaufen. Schwebt vom neu ent-
standenen Kraftfeldpunkt aus zum Gebiet mit dem westlichen Lückenstein.
Schiebt auch diesen hinunter und springt zurück zum Boden. Anstatt jedoch nun
die Lücke direkt neben euch zu füllen, schiebt den Stein in die südlich ge-
legene Lücke. Eine Steinsäule wird auf der nordöstlichen Plattform heraus-
schießen. Schwebt zu ihr hin und hämmert sie zurück in den Boden. Die lücken-
füllenden Steine werden herausspringen! Geht zu ihnen hin und vertauscht
ihre Plätze diesmal einfach, sodass der südwestliche Kraftfeldpunkt aktiv
ist. Nun könnt ihr zum Jupiter-Dschinn schweben! Kämpft gegen ihn, nach eurem
Sieg wird "Wirbel" euch folgen! Levitiert nun erneut zur Säule und plättet
sie. Verschiebt den geraden Bahnteil nun in die nördliche Lücke sowie den
Kurventeil in die östliche, dann könnt ihr die Treppe erreichen. Plättet im
nächsten Raum sogleich die Säule vor euch. Schiebt den herausgesprungenen
Teil in die klaffende Weglücke, springt zur Leiter und klettert sie hinunter.
Verschiebt die Steinklötze wie auf dem ersten ASCII-Bild, geht dann zurück
und verschiebt den Lückenstein zurück in das Bodenloch, damit die Energie
fließen kann. Die Steinklötze werden schweben, springt nun zu einer Truhe
mit einem Lebenswasser. Hämmert erneut die Säule in den Boden und verschiebt
den Stein, damit ihr wieder zurück nach unten zu den Steinklötzen könnt.
Verschiebt diese nun wie im zweiten Bild angegeben, aktiviert das Kraftfeld
und springt zum nächsten Abschnitt.
O–OO#-#O O–#O#–#O
| | || [Weg zur Truhe] | | || [Weg zum Ausgang]
| O–##–| | #–OO–|
| | | | | | | | # = Steinklötze | = Energiebahn
O–O--#-# #–#--O-O O = Energiepunkte
Verschiebt hier nun zuerst die gelbe Säule auf den Schalter... Abkürzung, wie
immer! Geht danach die Treppe neben euch hoch. Geht im nächsten Raum zuerst
westlich, über die Bruchstelle, dann weiter und schnell östlich des Boden-
lochs weiter gen Süden. Geht nun über die Lücke südlich des Lochs hinüber
und stellt euch vor den westlichen Frauenkopf. Lasst euch von ihr hinübertra-
gen und geht danach schnell über die Bruchstelle östlich von euch. Das ris-
kante Gebiet liegt nun hinter euch! Lauft zur Treppe im Süden und seid schon
mal vor schlimmsten Ausgenkrebs gewarnt. Stellt euch in folgendem leicht...
irritierenden Gebiet auf das Kraftfeld beim Eingang und schwebt in westliche
Richtung. Solange ihr über dem Kraftfeld bleibt, wird das 'Luftkissen' nicht
verschwinden! Ihr müsst nun das andere Ende des Raumes erreichen. Dabei wol-
len euch jedoch ein paar Frauenköpfe in den Abgrund pusten wollen! Ihr müsst
daher stets versuchen, nicht von ihren Windböen erfasst zu werden, welche sie
immer dann auspusten, wenn ihr direkt vor ihnen schwebt. Die erste ist leicht
passiert: schwebt über der westlichen Kraftfeldreihe neben den Bodenfliesen
und schwebt geradewegs nördlich. Ihr solltet an der Böe vorbei sein, bevor
sie euch erfasst. Der zweite Kopf ist schwerer zu passieren... haltet euch
wie eben nördlich, schwenkt aber vor der Antenne flink nordwestlich ab, da-
mit diese euch nicht im Wege steht. An ihr vorbei, schwebt sofort wieder auf
das Kraftfeld! Sollte euch der Wind erfassen oder euer Luftkissen verschwin-
den, werdet ihr in den unteren Raum fallen und wieder von vorne anfangen müs-
sen. Solltet ihr jedoch vorbei sein, schwebt zur Truhe und entnehmt ihr den
Phaeton, einen der mächtigsten Dolche des Spiels! Springt hinunter und lauft
zu Fuß über die Felder entlang zurück zum Eingang. Nehmt nun den östlichen
Pfad. Der erste Kopf ist genauso einfach zu passieren wie der auf der anderen
Seite, doch der letzte kann selbst geübten Spielern großes Kopfzerbrechen be-
reiten! So kommt ihr vorbei: Lauert südlich der zwei Antennen. Schwebt nun
nordöstlich an ihnen vorbei und haltet euch an der Wand nördlich. Sobald ihr
an der Fliesenreihe direkt vor der Statue vorbei seid, haltet euch unverzüg-
lich wieder nordwestlich! Sonst verschwinden euer 'Luftkissen' und ihr fallt
mit großer Wahrscheinlichkeit zurück in den unteren Raum. Seid ihr aber vor-
bei, fühlt euch glücklich und geht die Treppe hoch. Durchlauft den nächsten
Raum. Außerhalb des Leuchtturms steht nun der zweite Schütze über euch. Geht
zu ihm hin und verschiebt den Stein in die Lücke, sodass er dann seinen Pfeil
abschießt und und den letzten Engel in die Lüfte schweben lässt! Geschafft!
Jetzt müsst ihr zurück zur Spitze des Leuchtturms und das Leuchtfeuer ent-
zünden! Lauft den Seitenturm wieder hinunter, bis ihr außerhalb von ihm unten
seid. Stellt euch vor das Seil und benutzt euren 'Seiltänzer'. Hangelt euch
hinab und betretet wieder den Hauptteil des Leuchtturms.
In eurem jetzigen Raum müsst ihr den westlichen Teil erreichen, lauft also
in diese Richtung überquert dabei zwei Abgründe, indem ihr an den Ketten den
'Wirbelwind' benutzt. Ganz im Südwesten ist hier der Durchgang, der euch zu
dem dramatischen Ereignis führt, welches gerade stattfindet...
Mia: "Aaaah!!!"
Garet: "Mia!"
Isaacs Gruppe hat sich bis zur Etage über euch durchgeschlagen, aber jemand
hat den vieren eine Falle gestellt, sodass Mia und Garet unerreichbar hinun-
terfielen, letzterer kann sich sogar nur mit einer Hand festhalten und steht
zwischen Leben und Tod! Hagartio und Dinaria haben hier die Fäden gezogen,
beide werden sogleich erscheinen und vor Isaac und Ivan stehen bleiben. Sie
werden ihnen von ihrem Tun erzählen und danach die beiden Adepten vernichten
wollen... Go, Isaac! Go, Ivan! Geht danach in den Raum südöstlich von euch.
Lauft hier sodann die Treppen hoch, nehmt danach den nordwestlichen Durch-
gang. Im nächsten Raum müsst ihr die Treppe im Zentralbereich hochgehen, der
Weg dahin sollte euch noch vertraut sein. Geht im nächsten Raum die Leiter
hinunter, sodass ihr zwischen den Säulen geht. Lauft Richtung Westwand und
klettert die Leiter hoch.
Alex wird vor euch erscheinen, er hat bereits auf euch hier gewartet! Er
weiß, dass ihr nicht nur das Leuchtfeuer entfachen, sondern auch Isaacs
Gruppe retten wollt. Ihm ist das so recht, und seltsamerweise wird er all
eure Wunden heilen... seltsam, aber jedenfalls nicht unerwünscht! Lauft
danach zum südlichen Durchgang.
Außerhalb des Leuchtturms und direkt am Ort des Geschehens müsst ihr nun
mitansehen, wie Ivan und Isaac den Kräften Hagartios und Dinarias unterlieg-
en... NEEIIN!!! Verfluchte Skriptschreiber, bei mir hätten sie defintiv nicht
verloren... T_T Gerade wo Hagartio und Dinaria euren Freunden den Gnadenstoß
geben wollten werdet ihr nun dazwischenschreiten. Zwar wollt ihr ebenso das
Leuchtfeuer entzünden, aber Isaacs Gruppe soll am Leben bleiben, so eure For-
derung an die beiden. Die zwei haben keine andere Wahl, denn gegen euch kön-
nen sie in ihrem Zustand nicht kämpfen. Sie sagen auch aber, dass ihr vorher
den Mars-Stern von Isaac nehmen sollt... Felix zögert, aber Isaac gibt ihm
schließlich seine Zustimmung. (Was ich an dieser Stelle hervorheben muss:
Isaac REDET!! Ein im ersten Golden Sun undenkbarer Zustand!) Die beiden Mars-
Adepten verschwinden schließlich, sie wollen auf der Spitze des Leuchtturms
auf euch warten. Felix und anschließend Aaron wollen ihnen folgen, doch Jenna
und Cosma bleiben zurück, um sich um die vier Freunde in Not zu kümmern.
Ihr müsst euch also nun zu zweit zur Leuchtturmspitze durchschlagen! Geht zu-
rück in den Leuchtturm, nehmt danach die Treppe, welche geradewegs nördlich
von euch liegt. Springt im nächsten Raum zum südöstlichen Durchgang. Nehmt im
folgenden Abschnitt die Treppe gleich westlich von euch. Durchlauft den fol-
genden Raum. Speichert außerhalb des Leuchtturms euer Spiel und schreitet zur
Leuchtturmspitze, wo euch Hagartio und Dinaria bereits erwarten... Sie be-
fehlen euch, das Leuchtfeuer zu entzünden, was ihr sogleich auch tun werdet.
Die Erde wird erzittern und das Feuer des Jupiter erneut das Antlitz des
Leuchtturms zieren... Hey, wie poetisch! Danach werden euch die beiden jedoch
nicht einfach ziehen lassen... Sie erzählen euch, dass der Mars-Leuchtturm
bei ihrer Heimat Prox liegt und sie als Mars-Adepten den Leuchtturm ohne
fremde Hilfe meistern können. Dinaria wird euch flink den Mars-Stern stehlen
und danach... Werden sie euch loswerden wollen! Es gibt Wahl, auf in den
Kampf!
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Hagartio und Dinaria
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Kraftpunkte: 4248 (Hagartio) 3186 (Dinaria)
Empfohl. Level: 30
Schwäche: Wasser
Resistenz: Feuer
Erf. nach Sieg: 5813
Item nach Sieg: 9020 Münzen + Dunkle Materie
Keine Angst, dieser Kampf wird nicht zu zweit ausgetragen werden müssen!
Zuerst müsst ihr versuchen, zwei Runden zu überstehen, dann wird sich Jenna
euch anschließen, welche auch eure Hauptheilerin sein sollte. Haltet mit ihr
weitere zwei Runden durch, damit sich Cosma als letzte Person euch zum Kampf
anschließt! Richtet euren Fokus sogleich gänzlich auf Hagartio, denn er ist
der gefährlichere der beiden. Greift mit Felix normal an und schont seine
Psynergy, die er womöglich noch für den 'Phoenix' benötigt. Aaron hingegen
kann gegen beide Widersacher mit seinem 'Steinbruch' glänzen. Jenna wird ihre
Aufgabe als Heilerin hier haben, lasst sie euch heilen, wann immer der Bedarf
besteht! Dies sollte für den Großteil des Kampfes der Fall sein... Cosma kann
wohl am besten mit ihrer stärksten Psynergy hier aushelfen, immerhin bekommt
sie unbegrenzte mentalte Kraft durch den Leuchtturm! Hagartio kann euch
schwer zusetzen meiner seinen Angriffen "Drachenwut" und "Asteroid", setzt
ihn also möglichst schnell außer Gefecht. Danach könnt ihr euch um Dinaria
kümmern. Sie ist unberechbarer dank ihres "Todesgriffs", aber dafür auch
insgesamt als ihr Gefährte. Alleine ist sie einfach unter Kontrolle zu hal-
ten, gebt ihr mit euren Waffen den Rest. Habt während des Kampfes die Stand-
ardklassen, sonst kann Dinaria euch mit ihrem "Dschinnfest" schnell schwächer
machen. Auch Statuserhöhungen sind weniger sinnvoll aufgrund ihres Psynergy
'Basilisk', welche diese sogleich negiert. Viel Erfolg! Solltet ihr verlier-
en, läuft das Spiel trotzdem weiter, ihr verpasst allerdings dann die "Dunkle
Matiere" als Belohnung und vielleicht auch die Prestige des Sieges...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nach eurem Sieg liegen die beiden Mars-Adepten geschlagen auf dem Boden, wo
sie euch um den Todesstoß bitten. Dazu werdet ihr jedoch in keinem Falle kom-
men, denn Alex wird euch dazwischenfunken und Hagartio und Dinaria heilen,
sodass sie wieder auf eigenen Beinen stehen können. Alex wird mit den beiden
aus Furcht vor Isaacs Rückkehr über den nun intakten Aufzug fliehen. Isaacs
Gruppe ist sogleich nun ebenfall auf der Leuchtturmspitze angekommen. Der
Moment des Wiedersehens, auf den beide Parteien seit Beginn der Mission ge-
hofft haben! Doch Isaac ist immer noch sehr verwirrt euch bezüglich, denn ihm
wurde schließlich die Aufgabe anvertraut, das Entfachen der Leuchtfeuer zu
verhindern... Doch beide Gruppen sind geschwächt und wollen über ihr Handeln
nicht hier oben auf dem Leuchtturm sprechen. Isaacs Gruppe wird nach Contigo
gehen und dort auf euch warten. Sie verschwinden über den östlichen Aufzug.
Jener von Alex, Hagartio und Dinaria kehrt sodann zurück nach oben, welchen
ihr nun auch benutzen werdet. Wieder unten angekommen, klettert die Leiter
zurück zum Fuße des Leuchtturms hinunter und lasst ihn hinter euch... Eure
Mission hier ist erledigt!
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37. Wieder vereint! LSG37
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~~ Weltkarte ~~
Endlich ist der elend lange Jupiter-Leuchtturm überstanden! Doch es gibt
keine Rast, denn Isaacs Gruppe wartet auf euch in Contigo! Lauft zu dem Dorf
süddöstlich des Leuchtturms.
~~ Contigo ~~
Isaacs Gruppe wartet auf euch in dem nordwestlichsten Haus, welches auf einem
Hügel steht. Nichts wie hin!
Erwartungsvoll werden euch hier Isaac und seine Gefährten gegenüber stehen.
Natürlich hat er noch immer rivalisierende Züge gegen euch aufgrund eures
Bestrebens, die Leuchttürme zu entzünden, doch auch er weiß, dass ihr sie
alle soeben im Jupiter-Leuchtturm gerettet habt, und er wird euch in Ruhe
anhören wollen. Der geschwätzige Kraden wird sich natürlich sogleich zu Wort
melden. Er erzählt, dass Felix eigentlich die verräterische Aufgabe alleine
übernehmen wollte, aber unglücklicherweise auch die anderen mit hineingezogen
wurden. Er und Jenna waren gezwungen, Saturos und Menardi zu helfen, weil das
Leben ihrer eigentlich tot gedachten Eltern auf dem Spiel stand. Saturos'
Kompanie verursachte durch ihr Scheitern den Großen Sturm, in welchem jedoch
zum Glück niemand umkam, also auch nicht Isaacs verschollener Vater. Da die
Rettung der Eltern jedoch nicht der einzige Grund für das Entfachen der
Leuchtfeuer war, erzählt die Gruppe um Felix nun über den allmählichen Unter-
gang Weyards, welcher nur durch das Brennen der Flammen und der Freisetzung
der Alchemie verhindert werden kann.
Isaac ist komplett überwältigt von dem, was er eben gehört hat. Hätte er dies
vorher gewusst, so hätte er Felix dabei geholfen, doch die Lehren seiner Hei-
matstadt Vale waren vollkommen anders.
Nachdem die vier Adepten nun aufgeklärt sind über die Vorfälle, wird Hama das
Haus sogleich betreten. Isaac wird den anderen erzählen, dass seine Gefährten
Hama bereits getroffen haben, während sie zwischenzeitlich ihre Herkunft aus
Anemos erwähnt... Totenstille. Sie erzählt weiter, dass sie in Contigo gebor-
en wurde, in ihr aber die Kräfte der Anemos weiterhin bestehen. Daraufhin
erwähnt Garet, dass sie wissen, dass Ivan ebenso aus Contigo stammt und auch
eine Schwester hat...
"Das bin ich, ja." – Hama
Ivan ist natürlich fassungslos, dass Hama in Wahrheit seine Schwester ist.
Hama bittet ihren Bruder jedoch, nicht jetzt über dies zu reden und bittet
euch, schnellstmöglich den Mars-Leuchtturm aufzusuchen, bevor es zu spät ist.
Hagartio und Dinaria können jenen nicht entfachen, weil ihnen eine gewisse
Kraft dabei im Wege steht... Welche euch ebenfalls überwältigen wird, solange
ihr eure Kräfte nicht vereint! Sie verschwindet danach in Richtung der An-
legestelle von Atteka. Die Adepten sind sich nun einig, dass sie sich zusam-
menschließen müssen und beschließen, sogleich gemeinsam zum Schiff aufzu-
brechen und die Reise fortzuführen. Die acht werden sogleich zusammenkommen.
JAAA! JAAA! Isaac ist mitsamt seiner Gruppe nun steuerbar!!! Der beste Mom-
ent im ganzen Spiel! Entschuldigt mein Fanboy-Gehabe, es täte vermutlich
weniger fraglich aussehen, wenn ich ein Mädel wäere... <_< Aber, verzeiht
mir, Isaacs Gruppe ist weitaus, weitaus cooler als Felix' Haufen. Mit Aus-
nahme von Jenna, welche ebenfalls super ist. Ich jedenfalls benutze ab die-
sem Zeitpunkt immer die originale Golden-Sun-Gruppe um Isaac, Garet, Ivan
und Cosma als erste Kampfreihe. Ganz nebenbei erwähnt, ihr habt nämlich nun
zwei Reihen in den Kämpfen, sollte die erste fallen, springt die zweite auto-
matisch für sie ein. Ihr könnt auch pro Runde ein Mitglied auswechseln.
Ich schätze mal, um der Komplettlösung willen muss ich trotzdem mehr oder
weniger auf Felix' Gruppe konzentriert bleiben...
Habt ihr am Anfang des Spiels ein Passwort übertragen, solltet ihr nun erst
einmal das Chaos beseitigen, welches die Dschinnverteilung bei den vier neuen
Charakteren ist sowie ihnen ihre Waffen, Rüstungen und Items anlegen. Habt
ihr dies getan, könnt ihr Hamas Haus nun verlassen.
Bevor ihr jedoch auch Contigo verlasst, begutachtet erst einmal den Baum-
stumpf südwestlich von Hamas Haus... Isaacs Gruppe trägt einen Gegenstand
bei sich, den Ball der Kraft. Legt diesen jemandem an, sodass er die 'Kraft-
welle' erlernt. Benutzt diese Psynergy nun in Richtung des Baumstumpfs. Ein
Mars-Dschinn wird heraushopsen! Nehmt "Glanz" bei euch auf, nun geht es da-
ran, Contigo zu verlassen!
~~ Weltkarte ~~
Die Anlegestelle mitsamt eurem Schiff liegt südwestlich von Contigo, falls
ihr es schon vergessen habt... Übrigens, habt ihr schon die fantastische
neue Oberweltmusik bemerkt? =D
~~ Atteka-Flussarm ~~
Lauft hier zuerst ganz nach Süden, wo ihr einen auffälligen Felsbrocken in
einer Ecke erkennen könnt. Setzt an diesem die 'Telekinese' ein. Diese Psy-
nergy erhaltet ihr, indem ihr jemanden den Schwebestein anlegt, welchen
Isaacs Gruppe bei sich trägt. Sobald der Stein schwebt, setzt 'Zyklon' bei
dem einzelnen Busch ein und ein Venus-Dschinn wird sich euch zeigen! Ohne
wie seine Kollegen herumzuzicken wird "Geode" euch sogleich auch folgen!
Geht nun weiter gen Osten, zu eurem Schiff.
Hier erwarten euch Hama und ein paar Leute aus dem Tempel bereits. Tadaa!
Da die Menschen glauben, dass euer Schiff jenes aus ihrer Prophezeiung ist,
haben sie ihm... Flügel angebaut... mit welchen ihr euer Schiff zum Fliegen
bringen könnt, sobald ihr euer 'Luftkissen' dafür einsetzt! Sie wird euch
bitten, eine Probefahrt bzw. -flug zu unternehmen.
Solltet ihr im ersten Golden Sun Meister Hammet aus Lunpa gerettet haben und
diesen Spielstand übertragen haben, wird euch nun ein Mann anhalten und euch
im Namen Hammets ein Präsent seinerseits überreichen. Er hinterlässt euch
eine Truhe, in der ihr ein Orichalcum finden könnt. Dies ist ein sehr wert-
volles Erz, welches ihr nach Yallam zu Sonnenschein bringen könnt, damit er
euch daraus etwas schmiedet. Habt ihr es genommen, reist nun ab!
~~ Weltkarte ~~
Und nun wollen wir einmal die neuen Flügel ausprobieren, nicht? Schifft euch
zu dem kleinen Riff südlich der Docks. Drückt nun "B", damit das Schiff ab-
hebt und schwebt so über die kleinen Steine auf die andere Seite. Nun, es
funktioniert! Glückwunsch, ihr könnt nun stets schnell und gefahrlos über
der Oberfläche schweben, wenn auch auf Kosten eurer Psynergy!
Cosma wird euren Enthusiasmus jedoch ein wenig dämpfen, denn sie ist von den
letzten Geschehnissen enttäuscht... sie hatte gehofft, am Jupiter-Leuchtturm
etwas über ihre Vergangenheit zu erfahren, schließlich kam sie als Findelkind
nach Lalivero. Kraden versucht, sie ein wenig zu trösten, indem er erzählt,
dass auch sich nicht mehr genau an seine frühste Zeit erinnern kann. Er wurde
in einem armen Dorf geboren, aber als Babi von seiner schon frühen Intelli-
genz hörte, holte er ihn zu sich nach Tolbi. Er war danach von seiner Familie
getrennt... Cosma dankt euch für die tröstenden Worte. Nun kann die Reise
weitergehen! Schwebt ebenso über die nächsten kleinen Felsen vor euch.
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38. Geheimnisse in der Westlichen See LSG38
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Ähnlich wie der Abschnitt über die Östliche See wird auch dieser sein. Für
den weiteren Spielverlauf müsst ihr dieses Kapitel nicht befolgen, dennoch,
die vielen zusätrzlichen Sachen, die ihr nun mithilfe der vier neuen Adepten
erlangen könnt, lohnen sich allemal zu holen!
Dank der Flügel, die euer Schiff nun hat, könnt ihr eine abgelegene Höhle
weit im Südosten Attekas erreichen. Fahrt mit eurem Schiff erst einmal zur
östlichsten Flussmündung des Kontinents, welche euch einst auch nach Con-
tigo führte. An dieser Stelle müsst ihr nun wissen, dass euer Schiff mit den
Flügeln auch über Land bewegen könnt... Habt euer Schiff in die Luft und
fliegt mit ihm auf den Strand westlich der Flussmündung. Bahnt euch von hier
aus nun den Weg südwestlich und anschließend südlich, sodass ihr eine weite
Strecke über das Festland fliegt. Kämpft euch durch das nicht bewaldete Ge-
biet durch, bis ihr am Ende bei einer Höhle landet. Setzt euch vor ihr ab und
betretet sie.
~~ Höhle von Atteka ~~
Easy Going hier. Lauft zerst zur Ostwand. In der Mitte seht ihr währenddessen
einen See, welcher von vielen Steinen umkreist wird... Hier bei der Ostwand
stehen zwei Steine jedoch direkt an dem See. Stellt euch vor sie hin und
blickt in Richtung des Sees. Trocknet diesen nun mit 'Dürre' aus. Lauft zu-
rück zum Eingang, klettert die Leiter hoch und lauft den weiteren Weg zur
Steintafel. Berührt diese, sie wird euch eine neue Kombinationsbeschwörung
gewähren, nämlich Quetzalcoatl! Dieser zeichnet sich übrigens dadurch aus,
dass er euch heilen kann. Lauft zurück zum Eingang und verlasst die Höhle.
~~ Weltkarte ~~
Fliegt erst einmal wieder zurück zum Meer... Nun geht es erneut in unbekann-
tes Gebiet, und zwar dem SW-Atteka-Eiland! Dies ist die Insel, welche direkt
südwestlich von Atteka sich befindet. Fahrt (bzw. fliegt) zu ihr hin!
~~ SW-Atteka Eiland ~~
Geht hier zuerst die Lianen vor dem Zelt hinunter und schiebt die Steinsäule
in das Wasser. Klettert nun zurück in Richtung Zelt und verschiebt die nahe-
liegende Holzkiste ins Wasser. Nun könnt ihr unten eine "Drachenhaut" in ei-
ner Kiste finden, welche ihr schmieden könnt. Verlasst danach das Eiland.
~~ Weltkarte ~~
Mit Sicherheit wisst ihr es ja schon, aber an manchen Stellen lassen sich
wertvolle Schätze in Gebieten mit seichtem Wasser finden! Ein solcher liegt
auch an einem seichten Fleck direkt nördlich des SW-Atteka-Eilands. Er ist
kaum zu verfehlen, denn ein Riffkreis umgibt ihn. Fliegt in die Mitte und
schnappt euch ein Rostiges Schwert! Jenes könnt ihr irgendwann einmal zu
Sonnenschein nach Yallam bringen...
Der nächste Mars-Dschinn soll nun aber euer Ziel sein! Diesen findet ihr auf
der Weltkarte, gleich in euer Nähe auf Atteka. Er lungert in einem Waldgebiet
südlich des Jupiter-Leuchtturms herum, jedoch nicht in dem in der Nähe des
Leuchtturms, sondern weiter südöstlich, auf einer Landzunge. Jene könnt ihr
durch den Strand ganz im Westen Attekas erreichen. Schifft euch dahin und
kämpft gegen das kleine Wesen. Sodann wird der Mars-Dschinn "Kern" sich euch
anschließen! Geht mit ihm im Gepäck zu eurem Schiff zurück.
Die Hesperia-Siedlung folgt als nächstes, denn in ihr könnt ihr den nächsten
Mars-Dschinn ergattern! Jene befindet sich, wer hätt's gedacht, auf Hesperia,
ganz im Südwesten des Kontinents. Schifft von euer Stelle aus einfach gerade-
wegs nördlich, die Siedlung sollte sich beim ersten Strand befinden, den ihr
nun erreicht. Geht an Land und lauft zu ihr hin.
~~ Hesperia-Siedlung ~~
Lauft zuerst drei Treppen hoch, dann solltet ihr den Dschinn sogleich er-
blicken können. Geht von hier aus die Ranke im Westen hoch und danach noch
ein Stück weiter. Lasst den Sprössling vor euch mit 'Wachstum' stattlich
wachsen und klettert die entstandene Ranke hoch. Lauft nun in östliche Richt-
ung zu einer großen Holzkiste. Schiebt diese nun die Klippe hinunter, und
zwar durch die südwestliche Zaunlücke... Lauft danach zurück und verschiebt
die Kiste in den Abgrund. Klettert hinunter und verschiebt sie mit eurem
'Verschieber' nch ein Stückchen. Nun solltet ihr zu einer bekletterbaren Wand
gelangen können, über die ihr zum Dschinn kommt. Dieser, nämlich "Zunder",
wird euch ohne weitere Umstände folgen! Ihr könnt nun noch zu einer Höhle im
Westen springen, wo ihr eine Truhe mit 166 Münzen finden könnt. Geht danach
zurück und verlasst die Siedlung!
~~ Weltkarte ~~
Und nun geht's wieder zur Schamanendorf-Höhle! Nehmt am besten gleich die
Flussmündung nördlich der Siedlung, um zu ihr kommen.
~~ Schamanendorf-Höhle ~~
Und das letzte der Transfer-Ereignisse! Solltet ihr im originalen Golden Sun
die drei Colosso-Krieger Satrage, Azart und Navampa besiegt haben, werden sie
euch nun anhalten, um mit Isaac noch mal ein ernstes Wörtchen zu renden, denn
laut ihnen hat er bei Colosso mit seiner Psynergy betrogen... Der nun folgen-
de Kampf sollte allerdings kaum der Rede wert sein. Mit Psynergy lässt sich
der Kampf gleich in der ersten Runde gewinnen. Am Boden liegend wollen sie
möglichst schnell weg von ihren Meistern, und ganz in Hast werden sie euch
als Geschenk (Ablenkungsmanöver) das Goldene Hemd überlassen, welches die
beste Unterwäsche des Spiels ist. Juhu! Solange ihr keine Probleme damit
habt, Unterbekleidung fremder Leute zu tragen, sollte dieses Hemd euch äuß-
erst gute Dienste leisten!
Nehmt nun den Durchgang direkt nördlich von euch. Hier seht ihr nun vier
große Felsbrocken vor euch. Geht zuerst zum ganz rechten und lasst ihn dank
'Telekinese' schweben. Lauft den Weg weiter, ihr kommt am Ende in die Nähe
des Dschinns, zu dem zweiten Felsbrocken von rechts. Lasst auch diesen nun
schweben, dies wird gleich noch wichtig sein. Lauft zurück zum Eingang und
wendet euch dem ganz linken Felsbrocken zu. Lasst auch ihn schweben und geht
den Weg hier weiter. Lasst die Pfütze, auf die ihr dabei trefft, zu einer
Eissäule erstarren. Am Ende des Wegs seht ihr ein Gebüsch. Fegt es mit dem
'Wirbelwind' fort und klettert die freigelegte Leiter hoch. Nehmt nun den
Weg links von euch und springt über die Eissäule auf die erhöhte Ebene.
Springt weiter zum Dschinn. Er wird vor euch flüchten, aber dank des Fels-
brockens wird er nicht sehr weit kommen. Häha! Geht mit ihm in den Kampf und
besiegt ihn, dann wird "Zoran" sich zu euren anderen Dschinns gesellen! Als
nächstes geht's nun weiter ins Schamanendorf.
~~ Weltkarte ~~
Das Dorf, das Dorf...
~~ Schamanendorf ~~
Lauft nun zur Straße der Prüfungen weit im Norden, wo ihr auch das Wettrennen
gegen Moapa ausgetragen habt. Betretet einen der zwei Wege.
~~ Straße der Prüfungen ~~
Wie bereits erwähnt, auch wenn die Prüfung bereits vorbrei ist, ihr könnt je-
derzeit die zwei Wege erneut begehen! Falls ihr sie noch nicht während des
Wettrennens euch geschnappt habt, könnt ihr es jetzt ganz in Ruhe tun. Übrig-
ens müsst ihr nun auch keine Gegenstände mehr in die Truhen legen, um die
Türen zu öffnen. Auf jeden Fall müsst ihr nun erst einmal das Ende der Straße
erreichen, ihr müsst also zum Gipfel gelangen, dort habt ihr auch gegen Moapa
gekämpft.
Ganz im Westen des Gipfelgebiets werden ihr eine auffällige violette Energie-
bahn identisch mit denen im Jupiter-Leuchtturm sehen. Stellt euch auf den
Energiepunkt und schwebt zum Durchgang hinüber.
~~ Straße der Prüfungen ~~
In diesem Gebiet könnt ihr nur mit den Fähigkeiten der neuen Gruppe weiter-
kommen, daher auch erst zu diesem Zeitpunkt des Spiels! Hebt den Felsbrocken
vor euch mit 'Telekinese' in die Lüfte und lauft die vielen Treppen hinunter
zum nächsten Durchgang. Lauft den folgenden Gang schlicht durch.
Besiegt außerhalb der Höhle nun eine Irrsinnsblüte, die sich in einem Gebüsch
nahe des Eingangs versteckt hält und erhaltet als Belohnung ein Glückspfef-
fer. Schaut euch nun im Gebiet um. Hier gibt es insgesamt drei Teiche, und im
südöstlichen von ihnen werdet ihr auf den nächsten Jupiter-Dschinn treffen.
Er wird jedoch immer zu der Seite fliehen, die euch entgegengesetzt ist... So
könnt ihr ihn also nicht erreichen! Setzt jedoch, sobald ihr nördlich oder
südlich des Teichs seid, den 'Enthüller' ein und ein versteckter Stein in-
mitten des Wassers wird sich offenbaren! Springt auf diesen. Verwirrt von
eurem plötzlichen Verhalten wird sich der Dschinn neben dem Teich nieder-
lassen. Geht zu ihm hin und bekämpft ihn siegreich. Jupiter-Dschinn "Hauch"
gehört nun euch! Lauft nun den ganzen Weg zurück zu eurem Schiff... Und der
Kompaktheit zuliebe gibt's an dieser Stelle ein FASZ FORWARD!
~~ Weltkarte ~~
Nun also zurück in eurem Schiff ist die Dschinn-Jagd noch lange nicht vorbei!
Der nächste befindet sich in einem Waldgebiet zwischen zwei Flüssen nördlich
des Schamanendorfs, also auf der Weltkarte. Zu diesem kommt ihr am besten,
indem ihr über die Flussmündung ganz im Nordosten Hesperias dort hinfahrt.
Nach dem eher einfachen Kampf wird Venus-Dschinn "Petra" euer sein. Fahrt mit
eurem Schiff nun wieder aufs Meer hinaus.
Den letzten Dschinn in diesem Kapitel erhaltet ihr auf der Rauhreif-Insel,
welche sehr winterlich anmutet und direkt nordöstlich von Hesperia liegt.
Auf der Insel findet ihr ein Haus. Links von diesem ist eine Eisfläche, auf
der ihr dank einer Zaunlücke schlittern könnt. Tut dies vom Ausgangspunkt
aus in folgende Bildschirmrichtungen: zuerst links, dann nach unten. Setzt
ihr nun die aus den Schnapp-Perlen erlangte Psynergy 'Fänger' an dem Baum
neben euch ein, so werdet ihr den auffälligen Apfel pflücken! Schlittert nun
weiter nach: rechts, oben, links, oben, rechts, oben, links, oben, rechts,
oben, links, unten, links. Klettert die Leiter hoch und spannt das Seil mit
dem 'Seiltänzer'. Klettert es hoch und geht auf der anderen Seite die Leiter
hinunter. Der Merkur-Dschinn "Gelee" sollte nun direkt vor euch stehen!
Sprecht ihn an und er wird euch kampflos folgen. Lauft nun zurück und ver-
lasst die Insel.
~~ Weltkarte ~~
Eure letzte Aufgabe in diesem Kapitel ist es, eine weiter Kombinationsbe-
schwörung zu erlangen! Fahrt dazu zu einem Strand südlich der Rauhreif-Insel.
Geht an Land und folgt dem Wanderpfad hier nach Norden über eine Brücke. Am
Ende des Weges werdet ihr auf eine Höhle stoßen.
~~ Höhle von Angara ~~
Durchlauft hier den ersten Abschnitt und geht die Treppen hoch. Steigt in den
folgenden zwei Räumen nun die Treppen hinab und geht im folgenden Gebiet
durch die Tür am Ende.
Hier benötigt ihr nun den 'Lastenheber', welchen ihr durch das Anlegen des
Levitat-Steins von Isaacs Gruppe erhaltet. Stellt euch vor den Steinquader
vor euch und verschiebt bzw. hievt ihn an die Wand, wohlgemerkt in die Mitte
des Abgrunds. Klettert danach über eine Wand in der Nähe zum anderen Stein-
quader über euch und hievt diesen in den Abgrund neben dem erstem hin. Geht
zurück und hievt ihn ein zweites Mal, bewegt ihn nur diesmal auf den mitt-
leren Quader hinauf! Durch diese improvisirte Säule könnt ihr nun zur Stein-
tafel am Ende der Höhle springen. Berührt sie und ihr werdet die Geheimnisse
des Haures erfähren! Da es nun nichts mehr hier zu tun gibt, verlasst die
Höhle und kehrt zu eurem Schiff zurück!
Übrigens, für die Statistik: fünf Dschinns, zwei Beschwörungen und eine Menge
Gegenstände in einem Kapitel! Vermutlich ein einsamer Rekord.
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39. Der Magma-Felsen LSG39
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~~ Weltkarte ~~
Der letzte der vier Elementar-Felsen soll nun von euch bestiegen werden. Nach
dem mit Genuss meinerseits geschriebenen Jupiter-Leuchtturm ein Horror, aber
soschlimm ist er andererseits auch nicht! Er befindet sich auf Angara, dem
riesigen Kontinent östlich von Hesperia. Südöstlich von Hesperia werdet ihr
zu einer Flussmündung gelangen, in welche ihr hineinfahren solltet. Fahrt nun
diesen Fluss gen Norden weiter, bis euer Weg durch Felsen blockiert wird.
Geht hier an Land und nördlich weiter. Überquert eine Brücke und der Magma-
Felsen sollte sich direkt nördlich von euch erstrecken! Betretet also den
letzten verbliebenen Felsen auf eurer Reise.
~~ Magma-Felsen ~~
Sogleich wird euch hier ein Felsbrocken den Weg blockieren. Stellt euch vor
ihm hin und benutzt 'Telekinese'. Geht weiter und klettert auf eine höhere
Ebene. Nehmt nun nicht den Durchgang vor euch, sondern klettert die nächste
Wand hoch. Lauft nun östlich und klettert zu dem Steinkopf hinauf. Schaut in
seine Richtung und setzt eure Psynergy 'Detonation' an ihm ein. Dies wird ihn
aufladen und er wird einen Feuerball auf die Säule schießen, welche den wei-
teren Weg blockiert und sie zerbersten lassen. Klettert also nun zur anderen
erhöhten Ebene westlich von euch und rastet die Steinsäule in den vorgesehen-
en Platz ein. Klettert die nächste Wand hoch. Rutscht nun die Kerbe westlich
von euch hinunter. Ihr landet neben einem weiteren Steinkopf. Ladet ihn genau
wie den anderen auch auf und er wird anfangen zu blinken. Klettert nun flink
die Wand neben ihm hoch und springt auf ihn. Nach einer Weile wird eine Lava-
fontäne aus der Stirn des Kopfes schießen und euch nach oben tragen. Springt
nun schnell auf den Berghang westlich von euch. Klettert die Wand unter euch
weiter, ebenso die, zu der ihr dann kommt. Lauft nun östlich und schiebt die
nächste Steinsäule in ihren Einrastplatz. Klettert die Wand neben ihr hoch.
Lauft im nächsten Abschnitt zuerst ganz nach Osten und klettert die Wand hin-
unter. Schnappt euch im vorherigen Abschnitt einen... Öltropfen... aus der
Truhe und klettert nach oben zurück. Erklimmt nun die Wand direkt vor euch.
Entzündet hier den Steinkopf, welcher euch den Weg freischießen. In eurer
Nähe werden sich auch zwei Sprösslinge befinden. Lasst den rechten von ihnen
in die Höhe wachsen und klettert die entstandene Ranke hinauf. Noch eine wei-
tere Wand hoch und ihr werdet eine Einkerbung sehen. Springt sie hinunter und
gebt dem nächsten Steinkopf ein wenig Zunder. Der nächste Weg ist nun frei!
Springt eine weitere Einkerbung hinunter. Ihr landet nun beim Sprössling nahe
des Eingangs. Setzt auch hier 'Wachstum' ein und klettert die Pflanze hoch.
Detoniert den Steinkopf vor euch und klettert auf ihn. Springt auf die west-
liche Plattform, sobald ihr hochgetragen werdet. Rastet die Steinsäule vor
euch ein und lauft gen Westen in das nächste Gebiet.
Ihr steht nun auf einer Klippe mit vier Einkerbungen im Boden. Springt die
zweite von rechts hinunter und ihr landet neben einer Truhe, aus der ihr 383
Münzen euch nehmen könnt. Springt hinunter und lauft zum östlichen Steinkopf.
Altes Prozedere, kommt durch ihn zurück auf die Klippe. Springt nun die zwei-
te Kerbe von links hinunter. Spannt das Seil, neben dem ihr landet und klet-
tert zur nächsten Erhöhung mit einem Steinkopf und zwei Einkerbungen. Den
Kopf müsst ihr hier entzünden und danach die westliche Einkerbung hinunter-
springen. Springt schnellstmöglich über den Abgrund und klettert die Wand
hoch. Springt auf den Steinkopf und lasst euch hochhieven. Springt auf die
westlich von euch gelegene Ebene und klettert zur Abwechslung mal wieder eine
Wand hoch! ... Lauft weiter und klettert zu einer Steinsäule. Rastet auch
diese ein klettert über die Wand hinweg zum Gebiet östlich der Statue. Krax-
elt hier nun die östlichste kletterbare Wand hoch.
Gelangt in folgendem Gebiet zuerst einmal auf die Ebene. Springt über den
kleinen Abgrund zur Ebene westlich von euch und folgt diese zu ihrem Ende.
Klettert eine Wand hoch und verschiebt die Steinsäule vor euch. Geht nun den
Weg zur Ebene östlich des Steinkopfes, wo ihr auch zuerst in diesem Gebiet
ward. Klettert nun die zwei Wände nördlich von euch hoch. Westlich von euch
sollte nun eine Säulenreihe bestehend aus zwei brüchigen Säulen und der
Steinsäule von eben sein. Springt zur Steinsäule, danach auf die mittlere,
nun stark brüchige Säule. Ihr werdet wie gewünscht hinunterfallen! Geht zum
Steinkopf und lasst diesen die eine störende Felssäule wegböllern! BOOM!
Balanciert danach über das Seil gen Westen und rutscht die Kerbe hinunter.
Geht erneut östlich zur Ausgangsebene zurück. Nun könnt ihr über die anfäng-
liche Wand zu einer höheren Ebene klettern, jetzt wo die hinderliche Säule
hinfort ist! Rastet die Steinsäule dieses Gebietes ein und läuft weiter nach
Osten in das nächste.
Oh Gott, hat dieses Ding denn kein Ende? Klettert die Wand vor euch hoch und
lauft weiter östlich. Klettert hier zweimal eine Wand hinunter. Zurück in
einem der vorherigen Abschnitte könnt ihr nun vorsorglich eine weitere Säule
hier einrasten. Tut dies und lauft weiter westlich. In einem anderen Ab-
schnitt steht nun eine Truhe vor euch, entnehmt ihr eine Echsenhaut, ein
schmiedbares Material. Lauft und klettert wieder zwei Abschnitte zurück, also
wieder zum aktuellen hin. Klettert nun die Wand vor euch über den westlichen
Weg hoch. Tut dies ebenso bei der Wand vor euch. Hier werdet ihr sowohl links
als auch rechts von euch Steinköpfe sehen, die sich vollkommen teamfähig je-
weils einen Feuerball zuspielen. Nun, passt auf, dass diese Feuerbälle euch
nicht erwischen, während ihr euch euren Weg hinaufbahnt, sonst fallt ihr hin-
unter und müsst noch einmal von vorne hochklettern! Der Kletterpfad führt
euch am Ende in den nächsten Abschnitt.
In diesem Gebiet werdet ihr zuerst einmal wieder auf festen Boden unter euren
Füßen kommen. Lauft nun östlich weiter und springt auf eurem Weg die Einkerb-
ung hinunter. Und wieder im Gebiet von eben zurück! Springt ein weiteres Mal
hinunter und verschiebt die Steinsäule westlich von euch in die Einrasterung,
damit euch die Qualen von eben ab jetzt für immer erspart bleiben werden.
Kommt über die zwei Steinköpfe in der Nähe wieder zurück nach oben, zum jetz-
igen Gebiet. Lauft hier nun weiter östlich und klettert die Wand hoch. Lauft
die Wand vor euch bis zum Ende entlang und klettert dort die, auf der ihr
steht, hinunter. Entzündet den Steinkopf vor euch. Sein Feuerball wird einen
großen flammenfarbenen und -förmigen Stein, welcher mit einem großen Knall
explodieren wird und den Zugang zum Inneren des Magma-Felsens freilegen
wird... Es hat auch lange genug gedauert! Klettert wieder hoch und danach
einen weiter westlich liegenden Kletterpfad hinunter, sodass ihr zu diesem
Einagng kommt. Betretet das Innere...
~~ Magma-Felsen ~~
Durchlauft den ersten Raum und nehmt danach ebenso den Durchgang direkt vor
euch. Lauft nun das nächste Gebiet durch. Springt danach zum Steinkopf west-
lich von euch und entzündet ihn. Sein Feuerball wird einen weitaus größeren
Steinkopf treffen, welcher nun durch seinen Mund Lava speien wird, die den
Raum nun füllen wird. Springt zurück und geht in den vorherigen Raum zurück.
Durch die Lava ist hier nun eine Plattform auf ihr in Bewegung, durch die
ihr zu einem Durchgang im Westen gelangen könnt. Geht in folgendem Abschnitt
zum Durchgang direkt südlich von euch, der Weg ist ein wenig geschlängelt...
Lauft sogleich südlich. Entnehmt der Truhe die Glücksmedaille und geht zu-
rück. Lauft von hier aus nun südöstlich und tretet auf den Bodenschalter
neben der Schleuse, sodass die Lava wieder abfließt. Geht nun zurück, ihr
könnt über eine kletterbare Wand zur untersten Ebene gelangen. Verschiebt
hier dann die gelbe Säule, bis sie einrastet. Abkürzen, wie ihr wisst. Geht
nun von hier ausnordöstlich und durch den großen Spalt in der Wand in den
nächsten Abschnitt. Da die Lava abgeflossen ist, könnt ihr hier nun eine
Treppe erreichen. Steigt sie hinab.
Klettert hier zuerst zwei Wände hinab, sodass ihr auf der untersten Ebene
seid. Lauft zum Gebiet südwestlich von hier. Den nächsten Abschnitt müsst
ihr auch nur südlich durchlaufen. Haltet euch im nachfolgenden Raum west-
lich und ihr werdet auf einen Mars-Dschinn treffen. Klettert zu ihm hoch und
haltet seinem Zorn stand und "Furie" wird euch treu folgen! Lauft nun ein
Gebiet zurück und geht sogleich durch den riesigen Spalt direkt nördlich von
euch. Lauft zum Ende des Ganges, wo ihr auf eine gelbe Säule stoßt. Schiebt
sie in die Rasterung und lauft zurück. Nehmt nun wieder den Durchgang nörd-
lich von euch, ihr seid nun wieder im Ausgangsraum mit dem großen Steinkopf.
Klettert nun zum kleinen Steinkopf hoch und entzündet ihn. Er wird den großen
Bruder nun den Raum sogleich mit Lava füllen lassen. Lauft nun südöstlichen
Ende des Raums, verlasst ihn aber nicht! Westlich von euch liegt nun eine
Ebene mit einem Schalter. Springt auf sie, nicht aber den Schalter! Lauft an
ihm vorbei und weiter westlich, balanciert über ein Seil und erreicht an-
schließend den südwestlichen Durchgang hier. Springt im nächsten Raum über
die Plattform hinweg zu einer Truhe mit einem Nebeltrank, bevor es zurück
zum Eingang geht. Geht nun den Raum südlich entlang. Durch die verschobene
gelbe Säule von vorhin solltet solltet ihr nun auf die andere Seite kommen.
Im Süden liegt auch der nächste Durchgang. Geht von hier aus nun ans östliche
Ende, sodass ihr vor der Lava steht. Wartet auf die sich bewegende Plattform
und springt über sie zum nächsten Durchgang weiter östlich. Vor euch steht
nun eine brüchige Felssäule. Zerberstet sie mit 'Detonation' und geht über
den freigewordenen Weg nun zu einer weiteren Felssäule nordwestlich von euch,
die ihr natürlich nun auch zerstören solltet. Springt danach auf die Platt-
form im östlichen Lavafluss und lauft auf der anderen Seite angelangt nun
nördlich in den ersten Raum zurück. Springt hier auf den Schalter in der Nähe
und lasst die Lava abfließen. Kommt über die kletterbare Wand nordwestlich
von euch wieder zurück auf die unterste Ebene. Nehmt den Durchgang direkt
südlich von euch. Hier könnt ihr nun das Gebiet östlich des Steinkopfs er-
reichen, da ihr ja soeben die zwei Säulen gesprengt habt! Klettert die Wand
hoch und lauft weiter nach Osten. Klettert wieder hinunter und haltet eure
Richtung. Eine Treppe wird euch am Ende hinunterführen.
Klettert die Wand hinunter und haltet euch südlich. Durchlauft die folgenden
zwei Gebiete. Erreicht nun die Nordwand des jetzigen Raums, dann springt gen
Westen über einen kleinen Abgrund, sodass ihr wieder eine der lavaspeienden
Steinköpfe erreicht. Entfacht das Feuer im kleinen Steinkopf neben diesem und
füllt den Raum mit Lava. Einige Plattformen bewegen sich nun auf dieser.
Springt über sie zum westlichen Teil des Raumes. Passiert den südwestlichen
Durchgang. Lauft den nächsten Raum südlich durch und tretet auf den Schalter,
der nun vor euch sich im Boden befindet. Die Lava wird nun abfließen. Geht in
den vorherigen Raum zurück und schaut euch die Ketten an, die östlich von
euch hier hängen. Setzt den 'Wirbelwind' an ihnen ein und schwingt euch zu
einer Stelle, wo ihr hinuntergehen könnt. Geht durch den großen Spalt direkt
neben euch. Nehmt hier den nördlichen Durchgang. Der Ausgangsraum! Verschiebt
alle drei gelben Säulen beim Eingang, ihr werdet sie bald so brauchen!
Schnappt euch ebenso noch ein Golemherz aus einer Truhe in einem Raum nord-
östlich von hier. Lauft nun von diesem Raum aus direkt südlich und verschiebt
die gelbe Säule auf den Einrastpunkt. Klettert die freigewordene Wand hoch
und nehmt den nördlichen Durchgang. Wieder im Ausgangsraum, geht ein weiteres
Mal zum kleinen Steinkopf hier und lasst den Raum mit Lava füllen. Springt
wieder auf die sich bewegenden Plattformen im Raum. Diesmal solltet ihr die
Reihe aus gelben Säulen erreichen können! Springt über sie zum südlichen
Durchgang! Im nächsten Raum könnt ihr nun durch eine weitere Plattförm den
weiterführenden Weg südöstlich erreichen. Schnappt euch nebenbei die
Echsenhaut aus der Truhe! Im nächsten Raum geht's südwestlich zum nächsten...
(Hilfe, Thesaurus gesucht!) Auch im nächsten Abschnitt helfen euch die Platt-
formen über der Lava weiter, springt zum östlichen Ende. Verschiebt in fol-
gendem Abschnitt die gelbe Säule in die Lava. Nehmt danach den nordwestlichen
Durchgang, den ihr nun erreichen könnt. Lauft den nächsten Raum durch, wieder
der altbekannte Hauptraum! Lauft zur Nordwand und nehmt den Durchgang an der
Wand direkt östlichen des kleinen Steinkopfes. Her findet ihr einen Schalter,
der die Lava abfließen lässt. Ist dies getan, lauft zurück zum Hauptraum und
nochmals zurück in südöstliche Richtung. Weiter geht's, hier wieder südlich!
Ihr seid nun wieder im Raum mit der gelben Säule von vorhin, aber diesmal ist
euch keine Lava im Weg! Springt zur Treppe, über der ein blauer Pfeil nach
unten zeigt und steigt sie hinab.
Schiebt im folgenden Raum die gelbe Säule in die Lava und springt zur Truhe.
Sie ist in Wahrheit ein Mimic, welcher euch einen Apfel hinterlässt. Südlich
von ihm geht's übrigens zurück zum Anfangsgebiet des Felsens, nach draußen!
Um weiterzukommen müsst ihr jedoch den Durchgang im Westen nehmen. Springt im
nächsten Raum auf die nächstgelegene Plattform in der Lava und das Zentrum
des Beckens wird Feuer umherspeien! Die Plattformen sind nun meist leicht
blockiert, ihr könnt aber trotzdem noch zu jeder springen. Tut dies und geht
durch den rechten nördlichen Durchgang. Geht nächsten Raum an dessen nörd-
liches Ende, wo ihr – nicht zufassen! – auf die Elementarkammer treffen
werdet! Tretet ein!
Springt in ihr zur Steintafel und lest ihre Inschrift. Eurem Feuer-Adepten
soll hier also wie erwartet eine neue Kraft zuteil werden. Jenna ist schon
mindestens so wie ihre Umgebung darauf, diese nun zu erlernen. (Weshalb ist
Garet eigentlich ausgeschlossen?) Ein Paar Momente später wird sie die neue
Psynergy sich angeeignet haben, sie heßt 'Brand' um man benutzt sie haupt-
sächlich zum spaßigen Ankokeln gewisser Dinge. Nun müsst ihr eure neue Kraft
unter Beweis stellen! Springt über die westlichen schwebenden Plattformen zu
einer Ebene mit einer gelben Säule. An einer Stelle im Boden brennt ein Feu-
er, die andere ist jedoch erloschen... stellt euch westlich der Flamme hin,
schaut in ihre Richtung und benutzt den 'Brand'. Die Flamme wird sich zigfach
verstärken und die erloschene Stelle neu entzünden. Sogleich wird die gelbe
Säule urplötzlich im Boden verschwinden! Springt über die verbliebenen schwe-
benden Steine und verlasst die Elementarkammer.
Doch haltet ein, ihr seid immer noch nicht fertig mit diesem Felsen! =D Lauft
einen Raum zurück, denjenigen, wo auch die Eruption war. Seht ihr die beiden
erloschenen Stellen am Boden gleich am Anfang dieses Abschnitts? Diese müsst
ihr nun auch neu entzünden. Östlich dieser Stellen befindet sich idealerweise
eine Flamme auf der Plattform in der Lava. Stellt euch neben diese hin, na-
türlich mit Blick zu den Feuerstellen und benutzt den 'Brand'. Die erste
Flamme brennt! Springt nun zu dieser hin und benutzt erneut eure neue Psy-
nergy, sodass auch das zweite Feuer erstrahlt. Die gelbe Säule wird im Boden
versinken und euch eine Tür dahinter freilegen. Durchquert den Gang hinter
ihr, dann seid ihr wieder im Raum von eben. Diesmal könnt ihr nun aber zu
einer Plattform springen, auf der sich ein glühender Felsbrocken befindet.
Tut dies und untersucht ihn. Etwas leuchtet in ihm... das Spiel fragt euch
sogar, ob ihr es nehmen wollt! Solltet ihr euch nicht eure Hände verglühen
dabei? Jedenfalls erhaltet ihr hier die Magma-Kugel, welche ihr schon sehr
bald brauchen werdet.
JAAAA! Fertig! Welcher verrückte Entwickler hatte sich dies ausgedacht? Und
wo steht eigentlich dem sein Auto? Wie auch immer, benutzt zweimal euren
'Rückzug' und verlasst diesen Ort, hoffentlich für immer!
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40. Loho und die Bootskanone LSG40
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~~ Weltkarte ~~
Lauft zu eurem Schiff zurück und fahrt wieder in die Westliche See. Mit der
Magma-Kugel in euren Händen sol es nun nach Loho gehen! Dies ist ein Dorf auf
Angara, welches sich vor allem durch seinen Bergbau auszeichnet. Die genaue
Lage von Loho zu beschreiben ist recht schwierig, weil es kaum gute Orient-
ierungspunkte gibt. Dieser ist vielleicht noch am besten: fahrt mit eurem
Schiff von der Rauhreif-Insel aus stets südlich bzw. vom östlichsten Strand
Hesperias aus nach Osten. Loho liegt direkt an der Küste Angaras. Lichtet den
Anker an dem kleinen Strandgebiet und erreicht Loho.
~~ Loho ~~
Ein ruhiges, firedliches und vor allem abgeschiedenes Dorf... schaut euch zu-
erst vielleicht das Gebäude gleich beim Eingang ein, es ist Handels- und
Gasthaus zugleich, von einer Person betrieben! Übernachtet bei Bedarf hier
und schaut euch danach einmal das örtliche Sortiment an.
Händlerin
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Heilkraut 10
Nuss 200
Gegengift 20
Elixier 30
Heilige Feder 70
Mental-Armreif 9000
Nun ja, nicht viel Neues. Verlasst das Handelshaus, es gibt Dinge in Loho zu
erledigen! Lauft ganz in den Osten der Stadt. Dort trefft ihr auf ein paar
Männer, inmitten von ihnen eine Kanone. Sprecht mit dem alten Mann. Solltet
ihr es schaffen, mit der Kanone die Wand niederzuschießen, gehört sie euch.
Der Mann kann hellsehen, denn wir brauchen diese Kanone wirklich! Stellt euch
hinter die Kanone und untersucht sie. Nichts drin... kramt die Magma-Kugel
aus eurem Gepäck hinaus und schiebt sie an der Kanone. Ein kurzer Moment der
Stille, und wieder ein BOOM! Und die Wand ist niedergerissen. Jetzt können
die Männer Lohos auf die andere Seite gelangen, wie sie sagen. Warum sie
nicht einfach hätten herüberklettern können, bleibt ein Geheimnis! Jedenfalls
gehört die Kanone nun euch. Da ihr sie aber schlecht mit euch umhertragen
könnt, schlägt einer der Männer vor, sie auf euer Schiff zu transportieren.
Natürlich wollen wir das! Mwahaha, ein Kanonenboot! >:-D Die Männer tragen
sogleich die Kanone auf euer Schiff.
Folgt ihnen aber nicht, sondern geht nördlich auf die andere Seite der Mauer,
also natürlich dem, was von ihr noch übrig ist! Hier könnt ihr ein Golemherz
im Boden verscharrt sehen. Grabt es mit dem 'Spaten' aus! Geht danach zum
Felsbrocken an der Wand hebt ihn mit 'Telekinese' in die Lüfte. Ein weiteres
Golemherz kann hier ausgegraben werden! Nehmt es und klettert die nahelieg-
ende Liane hoch. Lauft den westlichen Pfad hier weiter und springt auf das
Häuserdach, auf dem ein Jupiter-Dschinn sitzt. "Flaute" wird euch kampflos
folgen. Lauft nun zurück und verlasst Loho.
~~ Weltkarte ~~
Die drei Männer von vorhin haben die Kanonie bereits fest auf euer Boot in-
stalliert und erwarteten euch bereits. Sie erzählen euch über ihr Gelingen
und dass sie nun nördlich der Wand graben können, dann gehen sie zurück nach
Loho. Springt in euer Boot, die Kanone werdet ihr gleich benötigen!
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41. Im eisigen Prox LSG41
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Nun geht es nach Prox, der Heimat des Mars-Clans weit im Norden Weyards, aus
welchem auch Saturos, Menardi, Hagartio und Dinaria stammen! Aber ebenso auch
eure Felix' und Jennas Eltern sowie Isaacs Vater sich befinden. Der Mars-
Leuchtturm liegt ganz in der Nähe von Prox.
Fahrt mit eurem Schiff nun in das eisige Gebiet des Nordens. Eine Einfahrt in
die sonst unbefahrbaren Gewässer befindet sich direkt nördlich der Rauhreif-
Insel.
~~ Nördliche Regionen ~~
Die Wege durch das Eis hier sind ziemlich wirr, aber es gibt nur einen Weg
hier, ihr könnt euch also nicht verfahren. Fahrt zuerst zur östlichen Seite
der Region, dann nördlich, bis ihr zu größeren Eisbergen gelangt. Fahrt auch
hier den Wasserweg geradewegs durch, am Ende kommt ihr zu einer großen Eis-
wand, welche den Weg nach Prox blockiert. Kein Problem jedoch für eure neue
Kanone! Platziert euer Schiff zwischen die zwei kleinen Steine, die aus dem
Wasser ragen und feuert die Kanone ab. Wenn ihr die Wand in Loho abreißen
konntet, wird dies hier ja wohl das geringste Problem sein! Die Eisfassade
wird zerbersten und ihr könnt euren Weg in die nördlichen Regionen weiter
fortsetzen.
~~ Weltkarte ~~
Fahrt den Fluss noch ein kurzes Stückchen weiter, bis alles Wasser vereist
ist. Springt von eurem Schiff ab und lauft geradewegs nördlich. Das Dorf,
welches nun vor euch liegt, ist Prox!
~~ Prox ~~
Lauft den Eingang durch, dann seid ihr mitten im Dorf. Die Kälte und der
Schneesturm haben bereits sehr an Prox gezehrt... Die Leute sind erstaunt,
dass ihr, das heißt Felix, zurückgekehrt seid.
Bevor es mit der Reise weitergeht, solltet ihr noch ein paar Dinge in Prox
erledigen! Lauft vom Eingang aus östlich, bis ihr zu einem Felsbrocken ge-
langt. Lasst diesen mit 'Telekinese' schweben und lauft den vor euch lieg-
enden Pfad entlang. Am Ende seht ihr eine Dunkle Materie im Boden liegend,
grabt sie mit dem 'Spaten aus und lauft zurück zum Eingang. Lauft nun zu
einer Brücke östlich von diesem, überquert sie aber nicht, sondern passiert
die Zaunlücke nördlich von ihr. Haltet ihr hier weiterhin nördlich, bis ihr
inden nächsten Dorfbereich gelangt.
Ein Venus-Dschinn hockt hier direkt vor euch! Schlittert zu diesem, ihr wer-
det mit ihm zusammenprallen und er wird nach hinten rutschen. Folgt ihm! Ihr
werdet sogleich vor einem Schneehügel stehen bleiben, in dem der kleine Kerl
wohl höchstwahrscheinlich steckt! Grabt ihn mit dem 'Spaten' aus und "Tiegel"
wird euch folgen! Rutscht danach zurück in den südlichen Teil des Dorfs.
Lauft den Weg zurück zu den Zaunlücken und geht in den östlichen Bereich von
Prox. Von hier aus könnt ihr zum Laden gelangen, welcher sich ganz im Nord-
osten befindet! Schaut einmal hinein...
Händlerin
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Heilkraut 10
Nuss 200
Fläschchen 500
Nebeltrank 9000
Gegengift 20
Elixier 30
Heilige Feder 70
Mysterien-Robe 36500
Holt euch auf jeden Fall die Mysterien-Robe! Doch auch ein weiterer Umstand
macht diesen Laden ganz besonders: Ihr könnt hier nicht nur Fläschchen, son-
dern auch Nebeltränke in unbegrenzter Anzahl kaufen! Stockt eure Vorräte ge-
hörig auf, mit genug von diesem Sachen in der Hinterhand werdet ihr kaum mehr
irgendwelche Heilprobleme haben. Verlasst den Laden.
Lauft nun über die Brücke westlich des Laden und nehmt danach die Straße,
die nördlich aus dem Dorf hinausführt. Lauft im nächsten Gebiet ein Stückchen
noch weiter gen Norden, dann werdet ihr Puelle, den Anführer des Mars-Clans
sehen, wie er und seine Männer immer ungeduldiger auf die Rückkehr Hagartios
und Dinarias warten, zur Not sogar selbst zum Leuchtturm gehen wollen!
Lauft zu Puelle. Er wird Felix erkennen und froh über seine Rückkehrt sein,
auch darüber, dass er ein paar Verbündete mitgebracht hat. Felix stellt dann
seine Gefährten vor. Als der Name Isaac fällt, entsinnt sich Puelle, dass
jener Krieger doch Saturos und Menardi getötet hat... Isaac geht instinktiv
in schützende Haltung, doch Kraden beruhigt die Leute und klärt sie über
Isaacs einstige Absichten und Pflichten auf. Nachdem alle ein wenig in Er-
innerung geschwelgt haben, verzeihen die Männer Isaac sein Verhalten. Felix
ist nun entschlossen, ebenso zum Mars-Leuchtturm aufzubrechen, die anderen
stimmen ihm darin zu. Puelle ist erfreut, dies zu hören. Der Anführer des
Trupps wird euch noch darauf hinweisen, dass ihr zuerst Hagartuo und Dinaria
im Leuchtturm finden müsst, ihr müsst ihnen schließlich den Mars-Stern ab-
nehmen! Geht nun nördlich weiter und aus Prox hinaus.
~~ Weltkarte ~~
Direkt nördlich von Prox werdet ihr den gigantischen Mars-Leuchtturm erblick-
en können, hinter ihm die geheimnisvolle Leere jenseits der Gaia-Fälle! Zög-
ert nicht, die letzte Hürde auf eurer Reise liegt nun vor euren Füßen!
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42. Der Mars-Leuchtturm LSG42
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~~ Mars-Leuchtturm ~~
Geradeaus geht's in den Leuchtturm hinein! Wer hätt's gedacht? Drinnen sieht
es allerdings auch nicht unbedingt wärmer aus. Mmmhh... Im ersten ersten Raum
gibt's nichts wirklich besonderes zu finden, abgesehen vielleicht von dem
Mimic in der südöstlichen Ecke, der euch einen netten Keks hinterlässt...
Nehmt nicht die Treppe in der Mitte, sondern den Durchgang rechts von ihr.
Es gibt nämlich eine kleine Lücke dort an der Wand, durch die ihr schlüpfen
könnt! Im nächsten Raum seht ihr eine dicke Eiswand, welche ihr später noch
sprengen werden. Durchlauft den Raum aber diesmal. Zurück im Anfangsraum!
Geht nun durch den westlichsten Durchgang und steigt am Ende des folgenden
Raums die Treppen hinauf. Durchlauft den nächsten Raum, die Eissäule bei dem
Rohr könnt ihr natürlich mit dem 'Hammer' plätten. Und bitte erneut durch-
laufen! Im nächsten Raum seht ihr einen Mars-Dschinn, den ihr leider noch
nicht erreichen könnt sowie einen... Eisberg? Untersucht ihn. "Ein eisiger
Schaft ragt aus dem Boden hervor." Sicher, der Berg muss weg! Und zwar durch
euren 'Mörser'! Setzt ihn ein sieht mit an, wie das Eis in tausend Teile zer-
springt. Dies wird in dem Eis im Raum unter euch einen Riss erzeugen. Lauft
nun die Räume soweit zurück, bis ihr in genau diesem seid. Der gewaltige Riss
ist nicht zu übersehen! Stellt euch vor die Eiswand und setzt 'Detonation'
ein, um den Wall nach feiner englischer Art einfach wegzusprengen! Passiert
den Durchgang.
Lauft im nächsten Raum ans westliche Ende, geht die Treppe hoch und sodann
ins nächste Gebiet. Um hier ans östliche Ende zu kommen, müsst ihr an den
flammenspeienden Köpfe an der Wand vorbeikommen. Jene Flammen könnt ihr
dämpfen, indem ihr die Statue in der nordwestlichen Ecke verschiebt und als
Schutzschild benutzt. Eine einfache Methode ist, sich so zu positionieren,
dass jene Statue stets zwischen euch und der Wand ist und ihr sie mit dem
'Verschieber' Stück für Stück bewegt. Während ihr eure Psynergy sprecht, be-
wegen sich nämlich nicht die Flammen hier! Achtet nur darauf, nicht verseh-
entlich in jene Flammen zu kommen, sonst fallt ihr hinunter und müsst von
vorne anfangen. Geht die Treppen am Ende hinunter. In folgendem Gebiet seht
ihr eine Eisfläche im Westen, welche ihr auch gleich einmal durchrutschen
solltet. Vom Anfang aus ganz simpel: links, oben, rechts, unten, links. Lauft
zum Ende und ins nächste Gebiet. Hier kommt ihr schließlich zu einer Flamme.
Stellt euch hinter sie und setzt den 'Brand' ein, um einen Drachenkopf zu
entzünden, dessen Feuerball einen Riss in eine Eiswand reißt, zu welcher ihr
gleich kommen werdet. Lauft zurück und gleitet wieder ans andere Ende der
Eisfläche. Südlich hier im Raum liegt der nächste Durchgang. Passiert ihn
und lauft in folgendem Raum südlich. Nehmt hier zuerst den Durchgang im Ost-
en. Klettert nun zum Drachenkopf hier hoch und entzündet ihn via der neben-
stehenden Flamme. Der Feuerball wird das Eis zerstören, dass euch hier den
Weg versperrt. Geht in den Abschnitt südlich von euch. Lauft den folgenden
Korridor entlang und nehmt den ersten Durchgang. Nehmt das Orichalcum aus
der Truhe und geht zurück. Lauft nun noch ein Stückchen weiter und nehmt
den östlichen Gang. Im folgenden Raum werden euch die Feuerbälle eines
Drachenkopfs am Ende ständig zurückwerfen, solltet ihr nicht in den Nischen
auf dem Weg stets Schutz suchen. In diesen befinden sich jedoch Eissäulen.
Geht außerhalb des Hauptwegs entland und plättet all diese Säulen. Sind sie
erst einmal weg, sprintet vorsichig über den Hauptweg zum Ende des Raums hin
und passt auf, dass ihr nicht vom Feuerball getroffen werden! Durchlauft den
langen Korridor, der folgt. Die nächste Eisfläche liegt nun vor euch! Auf
ihr findet ihr auch den nächsten Merkur-Dschinn. Um ihn sowie die andere Sei-
te zu erreichen, müsst ihr die Drachenstatue nahe des Eingangs auf dem Eis
verschieben. Vom Anfang des Eises aus geht's hier in folgende Bildschirm-
richtungen: unten, links, unten, links, oben, rechts, oben, links, unten,
links, unten. Schnappt euch nun den Merkur-Dschinn "Balsam", er will jedoch
erst von euch besiegt werden! Schlittert nun nördlich weiter und geht die
Treppe hoch. Rutscht im nächsten Raum die Einkerbung hinunter und öffnet die
Truhe.
Der Teleport-Lapis! Dies ist vermutlich der Gegenstand, auf den viele Spieler
gehofft hatten: Mit ihm könnt ihr euch auf der Weltkarte zu jedem bereits be-
suchten Ort in Nullkommanichts hinteleportieren – Fußmärsche und Seereisen
ade! Legt ihn an, sodass also jemand den 'Teleporter' erlernt. Einen weiteren
Nutzen hat diese Psynergy übrigens noch: auf bestimmten Teleportkreisen könnt
ihr euch so zu einem anderen hinzaubern, welcher mit diesem verbunden ist.
Probiert dies gleich an dem Kreis aus, der hier am Boden vor euren Füßen
liegt! Stellt euch auf ihn und setzt den 'Teleporter' ein. Er wird euch auf
die andere Seite tragen, welche eine der ersten Stellen war, zu der ihr im
Leuchtturm kamt. Nehmt nun den östlichsten Durchgang von hier. Altbekannter
Raum, lauft vorsichtig zum Ende durch. Geht die Treppe hinunter, dann den
folgenden Durchgang südlich. Lauft südlich weiter und haltet euch dann west-
lich. Hier seht ihr eine Eiswand von vorhin, welche bereits schon einen tief-
en Riss innehaben sollte. Setzt 'Detonation' an ihr ein und sprengt das Eis.
Schreitet in den nun erreichbaren Gang hinein.
Setzt hier in dem Steinkreis den 'Enthüller' ein, damit ein Teleportkreis er-
scheint. Benutzt den 'Teleporter', er trägt euch in einen anderen Raum. Geht
die Treppe in der Nähe hinunter. Springt nun nicht die Einkerbung vor euch
hinunter, sondern lauft südlich und steigt die Treppe hinab. Lauft nun gera-
dewegs westlich. Steigt am Ende die Leiter hinauf und entnehmt der Truhe den
Walkürenpanzer, eine der besten Rüstungen des Spiels. Ironisch, dass sie
trotz des Names von keinem Mädchen getragen werden kann, nicht? Lauft nun zu-
rück zum Eingang und springt jetzt die Kerbe hinab. Ihr landet dabei auf ein-
en Schalter, welcher einen Mechanismus an der Wand aktiviert. Ihr müsst nun
zum Ende durchlaufen, bevor die Flamme den Drachenkopf dort trifft und dessen
Feuerball euch in den Abgrund schießt! Auf eurem Weg stehen euch ein paar
Eissäulen im Weg, welche ihr mit dem 'Hammer' in den Boden stampen solltet.
Es wäre vielleicht auch gar keine schlechte Idee, diese Psynergy nun auf "L"
oder "R" zu legen! Übrigens ist immer der nördliche Weg nahe der Wand hier
der richtige. Im nächsten Raum findet ihr den nächsten Teleportkreis, beacht-
et ihn aber nicht in betretet nördlich den nächsten Abschnitt. Durchlauft den
langen Gang. Ihr kommt nun zu einem Raum, wo eine Flamme ständig einen Drach-
enkopf entzündet. Klettert die Leiter hoch und schiebt die Drachenstatue
zwischen der Flamme und der Zündstelle. Lauft nun zwei Räume zurück zum Tele-
portkreis und zaubert euren neuen 'Teleporter'. Ihr landet nun in dem Raum
mit dem Drachenkopf, sein Feuerball wird euch jedoch nicht treffen, da die
Statue von eben die Zündflamme blockiert! =D Klettert die Leiter hoch und
lauft in den nächsten Raum. Um hier nun auf die andere Seite des Abgrunds zu
gelangen, müsst ihr richtig über die spärlich gesäten Steine springen. Passt
auf, dabei nicht auf dem Eis auszurutschen und so hinunterzufallen! Im Raum
gibt es eine Truhe, zu der ihr vorher springen solltet. Der Weg zu ihr hin
ist nicht wirklich zu vertrackt, aber ich bin gerade in ASCII-Laune!
S S = Start
| #-!# !T# Z = Ziel
# # | !!# T = Truhe
| | ## | # = Weg zur Truhe
### | # + = Weg zum Ausgang
O+O # | O = Die übrigen Kacheln
| | # ! = Eisfläche
+ O !!! |
| O#! ##
++ | |
| #-##
Z
In der Truhe befindet sich die Helios-Klinge, welche grob gesagt nicht Ge-
ringeres ist als die ultimative Waffe des Spiels! Nur Venus-Adepten können
sie jedoch tragen. Gebt sie Isaac! =D Nachdem ihr sie habt, müsst ihr ge-
zwungenermaßen über das Eis in den unteren Raum fallen. Steigt einfach die
Treppen dann wieder hoch und setzt euren Weg zum nächsten Raum fort. Lauft
den folgenden Gang durch und im nächsten Raum die Treppen hinunter. Bitte
noch einmal durchlaufen, ebenso den nächsten Korridor... Lauft nun den langen
Gang vor euch entlang und speichert besser schon einmal auf dem Weg. Vor euch
sind zwei Drachen im Eis geforen. Nett wie wir sind, werden wir sie befreien!
Entzündet am Ende die zwei Drachenköpfe, indem ihr mit 'Brand' bei der Flamme
die Zündstelle erglimmen lasst. Das Eis wird anfangen zu bröckeln. Stellt
euch vor dem Eiswall hin und setzt 'Detonation' ein. Das Eis wird zerspringen
und die Drachen befreit sein. Also die sehen zumindest noch ziemlich lebendig
aus! Und mögen euch trotz ihrer Befreiung nicht wirklich. Undankbares Volk,
zahlt es ihnen heim!
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Flammendrache x 2
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Kraftpunkte: 5724 (Großer Drache) 5348 (Kleiner Drache)
Empfohl. Level: 33
Schwäche: Wasser
Resistenz: Feuer
Erf. nach Sieg: 5004
Item nach Sieg: 3393 Münzen + Psy-Kristall
Mit diesen zwei Drachen ist definitiv nicht zu Spaßen! Beide halten in etwa
gleich viel aus, der größere von ihnen ist jedoch auch der gefährlichere.
Dies liegt vor allem an dem starken Angriff namens "Asteroid"! Überhaupt ver-
wenden die Drachen erstaunlich gerne die Angriffe Hagartios und Dinarias...
Schaltet also zuerst den größeren aus. Zu diesem Zeitpunkt des Spiels sollten
eure Waffen bereits weitaus mehr Schaden anrichten als eure Psynergy, dies
gilt besonders für die Helios-Klinge! Greift an und vergesst nicht, möglichst
jede Runde ebenso durch Psynergy oder Gegenstände die Gruppe zu heilen. Zwei
Dschinns sollten hier zum Einsatz kommen: Dampf und Brise, solltet ihr letzt-
eren übertragen haben. Diese erhöhen bedeutsam eure Widerstandskraft, was das
sengende Feuer der Drachen erträglicher machen wird. Ist ein Drache erst ein-
mal weg, wird der Kampf um ein Vielfaches einfacher werden. Setzt auch dem
verbliebenen Drachen schwere Hiebe zu, und es sollte fallen, ohne größere
Probleme zu verursachen.
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Nach dem Kampf werden sich die zwei Drachen in bekannte Gesichter verwandeln:
Sie sind in Wahrheit tatsächlich Hagartio und Dinaria! Die zwei liegen nun im
Sterben und erinnern sich, dass sie das Leuchtfeuer entfachen wollten und ein
"Auge" sie daran hinderte... sie erkennen nun Felix, der vor ihnen steht und
bitten ihn, den Mars-Stern zu nehmen und das Feuer zu entfachen, denn sie
selbst haben keine Kraft mehr. Nehmt den Mars-Stern an euch. Sogleich wird
eine Stimme aus dem hinteren Drachenkopf zu euch sprechen. Ihr sollt den
Mars-Stern in ihn platzieren! Legt ihn also in das Maul des Drachen. Ganz
nebenbei, bevor ihr euch wahnsinnig sucht, der Mars-Stern liegt in dem Myth-
ril-Beutel, welchen nun Felix hat. Einmal in dem Maul platziert wird dies die
Energieversorgung des Leuchtturms wiederherstellen, ähnlich dem Jupiter-
Leuchtturm. Aus dem vereisten Gebäude ist nun eine flammende Saune geworden!
Nun müsst ihr zum Eingangsbereich des Leuchtturms zurück. Vermutlich geht
dies am schnellsten mit einem einfachen 'Rückzug'...
Hier brennt nun nahe der Westwand eine Flamme neben dem Drachenkopf. Setzt
den 'Brand ein und lasst einen Feuerball das gesamte Eis im Raum zersplit-
tern. Zusätzlich ist der von Eis bedeckte Ostteil des Raums nun brüchig.
Stellt euch vor das Eis, erzeugt eine 'Detonation' und lauft durch den nun
freien Durchgang. Durchlauft die nächsten zwei langen Gänge, dann kommt ihr
am Ende zu einem Mars-Dschinn! Kämpft gegen ihn und im Idealfall wird "Lava"
nun der letzte Mars-Dschinn gewesen sein, den ihr auf eurer Reise gefunden
habt! Lauft zurück zum Eingangsbereich.
Geht nun die Treppe hoch, welche direkt zentral im Raum liegt. Springt hier
nun über die Kacheln hinweg zur nächsten Treppe. In dem folgenden gigantisch-
en Raum wird wieder eine Stimme aus einem Drachenkopf zu euch sprechen. Da
ihr nun den Mars-Stern habt, ist es euch gestattet, auf die Spitze des Mars-
Leuchtturms zu gelangen, wenn ihr die vier Geister der Elemente entfacht.
Damit meint die Stimme die vier seitlichen Türme des Gebäudes, welche alle-
samt noch einmal eure unterschiedlichen Fähigkeiten auf die Probe stellen
werden. Ein wenig klischeebehaftet und... ist dies nicht eigentlich nur der
Leuchtturm des Mars? Wie auch immer, auf zu den vier Seitentürmen!
Fangen wir mit dem oberen linken Tor an! Geht die Treppen hoch und nehmt den
Pfad des Windes. Durchlauft den folgenden Korridor. Geht nun außerhalb des
Leuchtturms geradewegs zum Seitenturm! Hier habt ihr zwei mögliche Pfade, die
ihr nehmen könnt. Wählt den linken und lauft im folgenden Raum an dessen
Ende. Wählt hier nun den linken Wirbel. Ihr gleitet nun auf eine Anhöhe hin-
unter. Verschiebt die Drachenstatue, sodass diese das Feuer blockiert.
Rutscht nun über die Kerbe hinunter und haltet euch östlich. Wirbelt euch
hier dann hoch. Ein kurzes Stück geht's dann im nächsten Raum über einen wei-
teren Wirbel wieder nach unten. Dies ist jetzt erneut der Anfangsraum. Lauft
zum westlichen Wirbel und schwebt über ihn hoch. Lauft ans Ende des folgenden
Raum und nehmt diesmal den rechten der Wirbel! Da die Flamme von eben block-
iert ist, werdet ihr nun auf der Anhöhe landen, ohne verkohlt hinuntergestos-
sen zu werden. Lauft kurz weiter und geht die Leiter hinunter. Am Ende des
Ganges hier werdet ihr auf einen Kreis aus Steinen stoßen. Benutzt hier euren
'Enthüller' und wirbelt euch hoch. Der nächste Wirbel liegt sodann schon di-
rekt vor euch. Zurück im Raum von eben, wartet bis die Flamme an der Wand
hochgeht und sprintet zum Lückenstein. Schiebt ihn in das Bodenloch und lasst
euch von der Flamme freilich hinunterstoßen. Lauft zurück zur Leiter, klet-
tert sie hoch und schwebt mit dem 'Luftkissen' über die störende Flamme, denn
der Energiefeldpunkt ermöglicht euch dies nun. Lauft zum Wirbel und lasst
euch hochtragen. Sprintet im nächsten Raum schnell gen Westen, damit ihr euch
einen Psy-Kristall aus einer Truhe schnappen könnt, bevor der Drachenkopf
euch mit einem Feuerball trifft. Lauft nun südlich des Kopfes und setzt bei
dem Steinkreis den 'Enthüller' ein. Springt flink auf die andere Seite und
lauft zum Durchgang am Ende des Raums weiter. Endlich an der Spitze ange-
langt! Sprintet zur violetten Flamme und setzt den 'Brand' ein. Der Feuer-
strahl wird das Windsymbol am Ende leuchten lassen. Die Prüfung des Jupiter
ist bestanden, lauft nun zum Hauptraum mit den vier Elementtüren zurück. Ihr
könnt abkürzen, indem ihr euch vom Feuerball aus dem letzten Raum treffen
lasst.
Und als nächstes der Pfad des Merkur! Dies ist das Tor gleich unter dem des
Jupiter. Lauft den langen Gang durch, ebenso den außerhalb des Leuchtturms
und betretet den Seitenturm. Lauft auch hier den ersten Raum durch und die
Treppe hoch. Im nächsten Raum gibt's mal wieder 'ne Rutschpartie! Weee! Vom
Anfang aus geht's nach: links, unten, rechts, oben, links, oben. Geht die
Treppe hinunter. Hier müsst ihr nun Rohrteile in die richtige Lage rollen.
Fangt zuerst mit dem vertikal liegenden nahe des Eingangs an und rollt ihn
östlich, aber erst, nachdem ihr Pfütze hinter ihr mit 'Frost' erstarrt habt!
Geht nun zurück und lauft zwischen die zwei verbliebenen beweglichen Rohr-
teile. Rollt das nördliche Stück weiter gen Norden. Vereist nun die Pfütze
vor euch. Lauft zur anderen Seite des eben verschobenen Rohrstücks und rollt
dieses nun an die Eissäule. Sodann muss nur noch das letzte Rohrteil richtig
hingerollt werden und die Lücken sind allesamt gefüllt! Eine Flamme wird nun
im vorherigen Raum erscheinen. Lauft zurück und nun zu dieser hin. Vom An-
fang des Eises aus: links, unten, rechts, oben, rechts, oben. Entflammt den
Drachenkopf im richtigen Moment, dessen Feuerball wird ein paar störende Eis-
blöcke auf der Fläche forträumen. Und wieder vom Anfang aus: links, unten,
rechts, unten, links. Lauft zum nächsten Raum und diesen einfach durch.
Schon seid ihr bei der Elementarflamme auf der Spitze des Seitenturms! Ging
doch ziemlich schnell dieses Mal, nicht? Bringt mittels der blauen Flamme
des Merkur das Wassersymbol zum Leuchten und macht euch auf den Rückweg zu-
rück zum Hauptraum.
Nehmt hier nun den Pfad des Mars, symbolisiert durch einen Drachen. Es ist
der untere rechte Weg hier im Raum. Durchlauft auch hier den folgenden Gang
sowie den Außenbereich des Leuchtturms. Übrigens, östlich des Seitenturms
findet ihr hier eine Truhe mit "Alastors Kapuze"! Betretet den Turm. Springt
nun zur linken brüchigen Wand zerstört sie mit 'Detonation'. Springt über die
Kacheln auf der Lava nun zu einem Bodenschalter, welcher die Flamme aus dem
kleinen Drachenkopf an der Wand sich bewegen lässt. Springt zurück zum Ein-
gang und nun zur rechten brüchigen Wand. Sprengt auch sie weg und hüpft über
die Lava zur Nordwand hin, wo ihr mit der eben erzeugten Flamme den Drachen-
kopf aktivieren könnt. Dessen Feuerball wird schließlich einen Riss in der
mittleren Wand erzeugen. Sprint zu ihr zurück und detoniert auch sie. Hüpft
nun hinter dieser quer den Raum hindurch, bis zur Treppe am Ende gelangt.
Und wieder ein Rohr-Rätsel! Lauft zuerst zum losen Rohrstück geradeaus und
rollt diesen in die Lücke der Leitung. Lauft den freien Gang nun ein Stück-
chen weiter, nehmt dann den ganz südlichen Weg, bis ihr zur südöstlichen
Unterführung gelangt. Geht durch sie unter die Flamme hoch und verschiebt
die Drachenstatue ein Stück westlich. Geht dann zurück, bis ihr zur Unter-
führung nordwestlich jener Statue gelangt. Passiert auch diese und geht zur
Statue. Setzt erneut den 'Verschieber' ein und blockiert somit die Flamme!
Nun müsst ihr noch die Flamme loswerden, welche sich nördlich der Statue be-
findet. Lauft erst einmal zurück und den nun freigewordenen Weg entlang, bis
ihr in die nordöstliche Ecke des Raums gelangt. Durchlauft die Unterführung
und rollt das allererste Rohrteil von vorhin in seine Ausgangslage zurück.
Geht nun zurück und nehmt den Pfad, der jetzt nicht mehr von der Flamme
blockiert wird. Geht nach einer weiteren Unterführung im Süden zum Ausgang
des Turms. Schon seid ihr auf der Spitze! Entzündet das Symbol des Feuers
mittels der Flamme des Mars, dann könnt ihr zum Hauptraum zurück. Übrigens
könnt ihr nun praktischerweise automatisch abkürzen, indem ihr das südwest-
lichste Rohrteil einfach verschiebt.
Ein Pfad ist noch übrig, und zwar der obere rechte, welches der der Venus
ist, mit dem Menschen als Symbol. Durchlauft den Gang sowie den Außenbereich,
der letzte Seitenturm! Drei Statuen stehen nun vor euch. Hinter dem mittleren
und linken stecken Flammen, verschiebt den rechten daher und schreitet in den
nächsten Raum. Hier seht ihr rechts einen weiteren Durchgang, links von dies-
em vier Statuen. Hinter der ganz linken befindet sich ein Gang, wo ihr nun
auch hinmüsst! Alle anderen sind wieder versteckte Flammen. Lauft die Treppe
vor euch hoch. Springt im nächsten Raum zu den zwei Steinklötzen auf der unt-
eren Ebene. Befördert diese mit dem 'Lastenheber' in die Lücken an der Wand
und füllt diese so. Kletter die Leiter hoch und schiebt den verbliebenen
Steinklotz vor euch hin, sodass er am Ende die Flamme blockiert. Balanciert
das Seil entlang und schiebt die Statue am Ende hinunter. Später könnt ihr so
abkürzen. Um gen Westen weiterzugelangen, müsst ihr nun jeweils in dem klei-
nen Sandfleck mittels eurer Psynergy 'Versanden' Schutz suchen und danach,
sobald die Flamme an euch vorbei ist, wieder hinauskommen und weitersprinten.
Seid flink dabei, sonst landet ihr unten und müsst von vorne anfangen! Habt
ihr es aber geschafft, lauft zum Ausgang des Turms. Frische Luft! Entzündet
das Symbol der Erde durch die gelbe Flamme und sprintet schnurstracks in den
Hauptraum zurück.
Alle vier Flammen der Elemente sind entzündet und laut dem Drachenkopf habt
ihr somit "euren Wert bewiesen". Er gewährt euch Zugang zum Himmel, also zur
Spitze des Mars-Leuchtturms und lässt nun einen Teleportkreis am Boden vor
ihm erscheinen. Speichert euer Spiel, setzt den 'Teleporter' ein und macht
euch auf einen langen Kampf gefasst...
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43. Kampf um das Schicksal Weyards und Ende LSG43
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Springt über die schwebenden Plattformen und lauft anschließend zur Öffnung
des Leuchtfeuers hin. Eine Stimme spricht nun zu euch. Jemand hat euch also
anscheinend bereits erwartet... Sichtlich verwundert wollen die Adepten nun
möglichst schnell das Feuer entzünden, doch Felix wird von einer geheimnis-
vollen Kraft aufgehalten, als er den Mars-Stern in die Öffnung werden will.
Die Stimme und Ursache der Kraft wird sich gleich zu erkennen geben: dahin-
ter steckt der Alte Weise, die schützende Gottheit des Dorfs Vale! Als Kra-
den Isaac fragt, woher er dem Alten Weisen so vertraut ist, wird Isaac sich
daran machen, den anderen von den Geschehnissen innerhalb des Heiligtums von
Sol erzählen, als die Elementarsterne von Saturos und Menardi geraubt wurden.
Der Alte Weise rettete Isaacs und Garets Leben, indem er die beiden aus der
Kammer hinausteleportierte. Die Gottheit wird nun selbst das Wort ergreifen
wollen. Er erzählt, dass er Isaac den Auftrag gegeben hat, die Sterne der
Elemente zurückzuholen und das Entfachen der Leuchtfeuer zu verhindern. Er
verlangt nach dem Grund, weshalb Isaac nun anders handelt. Die Adepten nen-
nen die Zerstörung Prox' sowie gesamt Weyards, doch der Alte Weise bleibt
bei seinen Ansichten. Er sagt, dass die freigesetzte Alchemie die Welt ein
zweites Mal ins Verderben stürzen kann und dass ein Mann gerade dabei ist,
die Macht für sich zu beanspruchen... Alex! Denn er weiß, dass sich nach dem
Entfachen der vier Leuchtfeuer die Goldene Sonne über dem Aleph-Berg erhebt
und ihm diese die Herrschaft über die Elemente gewährt. Ziemlich clever, und
überhaupt kommt daher also der Name des Spiels! Die Adepten wollen trotzdem
das Leuchtfeuer entfachen, und der Alte Weise versichert ihnen, dass er nicht
in die Taten der Menschen eingreifen kann. Dennoch behindert er Felix ein
weiteres Mal... und sagt, dass er sie zwar nicht aufhalten kann, aber dafür
ein... Wunder! Ihr müsst ein Wunder überstehen, ehe ihr den Mars-Leuchtturm
entfachen dürft. Welches sich sogleich in Form eines dreiköpfigen Drachens
zeigt! Also, auf in den letzten Kampf! Kraden will die Adepten aufhalten,
doch der Kampf ist bereits im Gange!
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Tridesastros
-------------
Kraftpunkte: 5000, 4200, 4000
Empfohl. Level: 40
Schwäche: Wind
Resistenz: Erde
Erf. nach Sieg: –
Item nach Sieg: –
Als eines der stärksten Wesen auf Weyard besitzt Tridesastros drei verschied-
ene Formen, gegen die ihr antreten müsst. Die erste ist die mit drei Köpfen.
Tridesastros greift euch hier gleich viermal pro Runde an, dafür besitzt er
nur recht schwache Angriffe wie 'Beben'. Beharkt ihn hier einfach mit euren
Waffen und heilt gelegentlich, zu diesem Zeitpunkt ist das Monster noch ziem-
lich ungefährlich. Höchstens der "Dschinnstoß" kann hier Schwierigkeiten be-
reiten. Nach einer Weile habt ihr den ersten Kopf niedergestreckt, er wird
explodieren und das Wesen steht nunmehr mit zwei Köpfen vor euch. Es kann
jetzt nur noch dreimal pro Runde angreifen, jedoch mit weitaus stärkeren An-
griffen. Setzt euren Kampfstil jedoch fort und lasst hauptsächlich eure Waf-
fen sprechen. Starke Klingen wie die Helios-Klinge oder das Excalibur helfen
ungemein in diesem Kampf! Ab diesem Stadium kann das Biest den "Felskaries"
anwenden, ein verheerender Angriff, den es aber zum Glück noch recht selten
an dieser Stelle einetzt. Habt einfach gute Heilgegenstände und -psynergy zur
Hand! Nach einer Weile wird auch der zweite Kopf fallen und in einer großen
Explosion verschwinden. Ab hier fängt der richtige Spaß erst an! Tridesastros
kann nur noch zweimal angreifen, dafür aber benutzt das Wesen ab hier nur
seine stärksten ihm zur Verfügung stehenden Angriffe, denn es kämpft um sein
Leben! Nun wird sich zeigen, ob ihr stark genug für den Sieg seid. Eine gute
Heilquelle ist ab hier nun ein Muss! Greift mit euren Waffen an und habt Mia
oder Jenna als Heilerinnen zur Hand. Wenn die anderen Charaktere über Heil-
oder Nebeltränke verfügen, umso besser! Es gibt keine sonderlich effektive
Strategie gegen Tridesastros, es zählt rohe Kraft, gepaart mit ein wenig
Glück! Denn mit dem "Dschinnsturm" kann Tridesastros selbst gestandenene
Kriegern harmlos machen... Vergesst nicht, dass ihr jederzeit einen Charakter
auswechseln könnt, sollte einer fallen. Verwendet Dschinns wie Umbra oder
Flamme, um die Angriffe des Monsters zu schwächen. Haltet durch, dann wird
nach einem langen und harten Kampf der Sieg euer sein...!
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Tot liegt der Drache nun vor euch, die drei abgetrennten Köpfe neben ihm.
Plötzlich wird er sich verwandeln, und zwar in drei Menschen! Kraden wollte
euch vor diesem Szenario warnen, denn der Alte Weise nahm für seine Falle
die schlimmste Wahl an Personen... Die Adepten werden sogleich sehen, wer
diese Menschen in Wahrheit sind. Es sind Kyle, Isaacs Vater sowie die Eltern
von Felix und Jenna! Die drei haben ihre eigenen Eltern an den Rand des Todes
gebracht! Sie geben noch Lebenszeichen von sich und Mia versucht nun zusammen
mit Aaron, die drei zu retten. Vergeblich, denn sie rühren sich schon bald
nicht mehr... Kraden erklärt, dass die Verwandlung in einen Drachen die drei
zuviel Energie gekostet haben muss. Die Adepten fangen an, den Alten Weisen
für seine Tat zu verfluchen, bis Isaac das Wort ergreift und entschlossen
sagt, dass dieses schreckliche Schicksal dennoch zum Wohle Weyards nötig war.
Werft nun den Mars-Stern in die Öffnung und seht zu, wie das Leuchtfeuer wie-
der erstrahlt. Die Adepten schwelgen nun in Erinnerung über ihre Reise...
Plötzlich hört ihr per Telepathie fremde Stimmen. Sie kommen von Justin und
Megan, den beiden Heilerlehrlingen Mias aus Imil! Die zwei Kinder stehen am
Brunnen des Merkur-Leuchtturms und kommunizieren von dort mit euch. Sie er-
zählen, dass ein großer schwebender Felsen sie im Traum vor Gefahr gewarnt
hat und ihnen riet, zum Fuße des Merkur-Leuchtturms in Sicherheit zu gehen.
Der Alte Weise! Daraufhin wird auch Meister Hama telepathisch zu euch sprech-
en. Auch sie wurde gewarnt und sucht nun beim Jupiter-Leuchtturm Schutz.
Sie erklärt euch, dass man die Taten des Alten Weisen nicht vorzeitig ver-
dammen sollte, denn auch er hat ein mitfühlendes Herz, vielleicht könnten am
Ende sogar wieder die getöteten Eltern wieder leben! Sie sagt aber auch, dass
ihr schnellstmöglich vom gefährlichen Leuchtturm verschwinden solltet. Die
Adepten stimmen hastig dem zu, denn die Goldene Sonne beginnt allmählich,
sich zu formen, die Erde bebt! Die Helden verschwinden, die leblosen Körper
der Eltern tragend...
~~ Prox ~~
Ihr seid nun in Prox, Isaac und Felix befinden sich im Gasthaus. Der Älteste
dankt euch aus tiefstem Herzen für die Rettung des Dorfs und erzählt euch,
wie er und die anderen Bewohner von Prox die Geschehnisse beobachtet haben.
Isaac und Felix sind sehr besorgt über das Schicksal ihrer Heimatstadt Vale
und haben bereits beschlossen, möglichst schnell von Prox aus zurückzufahren.
Als gute Nachricht hat Hama aber immerhin richtig gelegen: Die drei Eltern-
teile wurden durch die freigesetzte Psynergy des Mars-Leuchtturms wieder zum
Leben erweckt!
Sogleich wird Jenna ungeduldig-feurig nach euch rufen, dass ihr doch schnell
fertig werden solltet! Die Bewohner Prox' verabschieden sich von den zwei
Adepten und ihr könnt sie wieder steuern. Verlasst das Gasthaus. Ihr könnt
nun in Prox umherlaufen, doch der nördliche Weg hin zum Mars-Leuchtturm ist
gesperrt. Aber immerhin dies wäre auch sowieso nun der gänzlich falsche Weg,
denn eure Freunde warten bereits ganz erwarungsvoll südlich des Dorfs auf
euch!
Hier seht ihr auch die Eltern, wie sie bereits wieder voller Lebensgeist
sind! Nach der kurzen Plauderei zwischen den Charakteren werden sich alle
schließlich zum Schiff aufmachen! Isaac, Garet, Felix und Jenna sind sehr
besorgt über Vales Ergehen, doch Professor Kraden tröstet sie und versich-
ert ihnen, dass der Alte Weise gewiss auch die Bewohner des Dorfs vor der
jetzigen Gefahr gewarnt hat. Denn auch hinter dem Tod der Eltern war sich
der Alte Weise mit Sicherheit über das gute Ende bewusst, fügt Kraden hin-
zu. Das Bild schwärzt sich und nun...
Die Credits! Genießt die schöne Musik und schmunzelt über diverse japanische
Namen... Immer wieder zwischendurch eingeblendet werden Szenen, welche die
Feuer der Leuchttürme zeigen, wie sie sich ihren Weg zum Aleph-Berg suchen,
ebenso wird ein bergsteigender Alex gezeigt, der vor Vorfreude auf seine
Macht förmlich zu platzen scheint... Am Ende wird er im Licht der Goldenen
Sonne baden und seine grenzenlose Macht erhalten. Oder etwa nicht...? Der
Alte Weise erscheint vor ihm klärt ihn über seine weiterhin vorhandene Be-
grenztheit auf. Beleidigt versucht Alex nun, den Alten Weisen herauszufor-
dern, doch ein mentaler Stoß des Alten Weisen wird Alex bewegungsunfähig
auf den Boden schicken. Die Gottheit erzählt, dass ein Teil der Macht der
Alchemie von ihm in den Mars-Stern übertragen worden, welche nun Isaac inne-
hat. Der Berg wird anfangen zu versinken und Alex mit ihm untergehen, die
Grenzen seiner Macht nun erfahrend...
Die letzte Szene spielt erneut bei den acht Adepten, wie sie nun bereits kurz
vor Vale sind. Doch der nun folgende Anblick wird ihnen das Blut in den Adern
gefrieren lassen: Vale sowie der Alephberg sind vom Erdboden getilgt worden!
Tiefe Trauer folgt, Felix schlägt verbittert nun vor, für den Augenblick nach
Vault zu gehen... doch dies wird nicht nötig sein, denn alle Bewohner Vales
sind in Sicherheit!
"Hahaha! Ich habe meinen Bruder heulen sehen!"
Und Garets kleiner Bruder also auch mit ihnen! Der alte Weise hat also auch
sie gewarnt, die Adepten kommen nach langer Zeit endlich wieder mit ihren
Familien zusammen. Schööööööööööööööööööööööööön! =D Die letzten Bilder zei-
gen euch noch einmal unsere vor Freude strahlenden Protagonisten. Ende gut,
alles gut, würde ich sagen!
Nun könnt ihr noch euren Spielstand speichern. Passt auf, diesen Speicher-
stand könnt ihr nicht mehr weiterspielen! Ihr könnt ihn aber immerhin für die
Kampfarena bzw. dem Sound-Test nutzen. Doch egal, wie ihr euch entscheidet,
denn nun kommt...
Der Titelbldschirm! Gratulation, ihr habt Golden Sun: Die vergessene Epoche
durchgespielt! Ich hoffe, dass das Spiel euch Spaß gemacht hat und ihr es ge-
nauso in euer Herz geschlossen habt wie ich es in meinem. Nun könnt ihr noch
eure Charaktere weitertrainieren, sie nach besserer Ausrüstung suchen lassen
oder auch einen der geheimen Bereiche durchspielen, solltet ihr es noch nicht
getan haben! Ich wünsche viel Spaß dabei!
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44. [*] Die Isla Pretiosa LSG44
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Die Isla Pretiosa bildet das erste Spezialgebiet in "Die vergessene Epoche".
Dies meint einen besonderen Abschnitt, den ihr optional noch vor dem Endkampf
im Mars-Leuchtturm erkunden könnt, um viele zusätzliche Gegenstände, Dschinns
und sogar Beschwörungen zu erhalten!
~~ Weltkarte ~~
Die Insel befindet sich nordwestlich von Izumo, leicht daran zu erkennen,
dass sie von wirbelförmigen Riffen umgeben ist. Teleportiert euch ganz ein-
fach nach Izumo, euer Schiff wird dann gleich vor euch an der Küste stehen.
Schifft euch durch die engen Riffe zum Eingang der Insel hin.
~~ Isla Pretiosa ~~
Eigentlich hätte ich diesen ersten Abschnitt der Insel bereits sehr früh im
Spiel behandeln können, da nichts besonderes euch hier den Weg versperrt.
Aber dies hätte mir jetzt ja den Spaß hierbei genommen, ha ha! :-) Lauft im
ersten Gebiet den Weg weiter, bis er sich aufspaltet. Westlich könnt ihr ein
paar Durchgänge sehen, diese führen euch aber nur zu leeren Truhen, mit Aus-
nahme des westlichsten, dort findet ihr zwei Truhen mit 161 Münzen sowie ei-
ner Glücksmedaille. Der nördliche Pfad aber führt euch in den nächsten Ab-
schnitt.
Springt hier zuerst zu den Truhen nahe des Eingangs. Alle leer! Mmmmhh... Da
war wohl jemand vorher euch da! Springt letztendlich auf den Bodenschalter
weiter. Die Steine im Wasser werden nach oben schießen und euren Weg block-
ieren! Ab hier hättet ihr nun den 'Mörser' gebraucht. Zerstört den großen
Stein östlich von euch und springt zum nächsten Gebiet.
Tut auch hier den vorgegebenen Weg durchspringen, bis ihr vor einer Stein-
säule steht. Verschiebt diese jetzt jedoch noch nicht auf den Bodenschalter,
sondern an eine Stelle nahe der Wand. Springt nun zurück auf dieselbe Ebene.
nur dass ihr nun auf der anderen Seite seid. Nutzt hier den 'Verschieber' und
befördert so die Säule nun auf den Schalter. Dies wird den Stein im Wasser
hochschnellen lassen, doch da ihr nun auf der anderen Seite seid, versperrt
er euch nicht mehr den Weg! Klettert einen schmalen Weg zu einem Seil hoch,
geht über diesem und springt in den folgenden Abschnitt.
Hier seid ihr gleich am Anfang gezwungen, auf einen Schalter zu treten, der
wie die anderen zuvor auch kleine Berge aus dem Wasser hochspringen lässt.
Sprint zum rechten von ihnen und zermahlt ihn mit dem 'Mörser'. Springt wei-
ter und klettert zum Seil hoch. Balanciert es bis zum Ende und springt danach
zu einer Truhe mit den "Narrenschmuck". Nun geht's zurück zum Gebiet vor dem
Seil! Springt hier nun westlich weiter und verschiebt die Steinsäule um ein
Stück gen Westen. Springt auf den entstehenden freien Platz weiter und ver-
schiebt die Säule in die Einraststelle. Nördlich geht's nun weiter!
Sogleich steht ihr nun vor zwei Wegen, einem nordwestlichen und einem süd-
westlichen. Nehmt letzteren zuerst und lauft zur Truhe. Ein getarnter Mimic!
Zu diesem Zeitpunkt sollte er euch jedoch nicht einmal kratzen können! Er
hinterlässt euch ein Kraftbrot. Lauft danach den Weg weiter, südlich geht's
in den nächsten Abschnitt. Dies ist wieder das anfängliche Gebiet! Springt
zur Steinsäule und rastet sie ein. Weiter geht's, springt und klettert nun
zu den vielen Truhen im Westen. In ihnen findet ihr: eine Sylphenfeder, eine
Rostige Axt, Sternenstaub, einen Psy-Kristall, einen Keks sowie 911 Münzen.
Nicht schlecht, Herr Specht! Springt zurückt in den vorherigen Abschnitt und
lauft zu dessen Anfang, nehmt dann den nordwestlichen Pfad. Die Treppe hier
führt euch in die tieferen Kammern der Insel.
Spätestens ab hier wäre vor der Wiedervereinigung in Contigo für euch Schluss
gewesen, denn der im Weg stehende Felsbrocken lässt sich nur mit 'Telekinese'
hochhieven! Im Gegensatz zu allen anderen Spezialbereichen benötigt ihr aber
immerhin nicht den 'Teleporter', wie ihr schon bald sehen werdet. Räumt den
Felsen also fort, ignoriert die folgende Steinsäule und und lauft den Pfad
weiter. In einer Truhe, zu der ihr kommt, befindet sich die "Iris-Robe",
vielleicht DEM besten Kleidungsstück des gesamten Spiels! Nachde ihr genug
über die Statuswerte gesabbert habt, lauft den Weg weiter und hievt den
nächsten Felsbrocken hoch. Passiert ein Stückchen weiter den Durchgang.
Der folgende Raum ist ähnlich vertrackt wie die Schamanendorf-Höhle, aber
unter anderem gibt es hier den letzten Jupiter-Dschinn zu finden! Levitiert
zuerst den mittleren Felsbroken hoch, geht danach weiter und klettert ein
Plateau hoch. Springt zum Seil im Osten und balanciert zu einer Truhe mit
dem "Brandmal", einem äußerst starken Schwert! Geht das Seil danach zurück,
dann springt westlich auf das nächste Plateau und noch einmal weiter, sodass
ihr nun bei der Westwand seid. Balanciert das Seil vor euch zum Ende hin,
dann steht ihr direkt vor dem Dschinn. Nach kurzem Kampf wird "Monsun" euch
sogleich folgen! Springt nun zurück zum Anfang des Abschnitts, verlasst ihn
und betretet ihn erneut, sodass die Felsbrocken wieder am Boden liegen. Geht
nun den westlichen Pfad von hier aus entlang, lasst dabei zwei Felsbrocken
schweben, sodass ihr an die Nordwand gelangt. Springt von hier aus zur West-
wand und lasst den naheliegenden Felsbrocken ebenso hochlevitieren. Springt
nun zur kletterbaren Wand, kraxelt sie hoch und springt ab hier den Weg west-
lich weiter. Dieser führt euch schließlich zum Ende des Abschnitts. Nehmt
hier nun den südlichen Durchgang und rastet im vorherigen Abschnitt die
Steinsäule ein, bevor ihr zurückgeht und den nördlichen Durchgang nun nehmt.
Durchlauft den folgenden Raum, die rechte Abzweigung führt euch weiter. Spei-
chert sogleich im nächsten Raum! Dann springt über die Steine hinweg den Ab-
grund hinüber und geht noch ein paar Schritte. Ihr werdet auf einen Magier
in blauer Robe treffen, und er ist nicht sehr gut gelaunt!
"Ich bin der Hüter des Wassers. Wenn ihr nach meiner Macht verlangt,
übersteht meinen kühlen Griff!"
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Sternenmagier
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Kraftpunkte: 7486
Empfohl. Level: 40
Schwäche: Feuer
Resistenz: Wasser
Erf. nach Sieg: 7866+
Item nach Sieg: 5566+
Die beste Strategie gegen den Sternenmagier ist, seine eigenen Waffen gegen
ihn zu verwenden. Er zaubert bis zu vier Bälle neben sich, welche allesamt
verschiedene Zwecke haben: Frischebälle heilen ihn um 1000 KP, Wächterbälle
erzeugen einen kaum zu durchbrechendes Schutzschild um ihren Gebieter, die
Zornesbälle explodieren selbstzerstörerisch in eurer Nähe und die Donner-
bälle zaubern schwache Wind-Psynergy auf euch. Es findet sich schnell heraus,
dass letztere noch die wenigstens Probleme bereiten. Greift also nicht den
Magier an, sondern zuerst alle Bälle, mit Ausnahme der Donnerbälle, bis das
Feld aus vier Donnerbällen sowie dem Magier besteht. Nun kommt es darauf an,
ob ihr die vier Angriffe der Bälle pro Runde aushalten könnt, vergesst auch
nicht, dass der Magier dabei ebenso noch gut austeilen kann! Mit starker
Heil-Psynergy wie etwa 'Polare Aura' oder 'Reinheit' solltet ihr aber in der
Lage sein, hier zu überleben. Ihr müsst zwar viel einstecken mit dieser
Strategie, sie ist dennoch die weitaus sicherste. Ein Feld voller Zornes-
bälle wäre gefährlicher, Wächterbälle zu hinderlich und Frischebälle, nun,
sie würden wohl schneller heilen als ihr austeilen könnt Lasst den Magier
also sodann in gewünschter Konstellation den Zorn eurer Waffen spüren, dann
sollte er nach einiger Zeit fallen. Entledigt euch der restlichen Bälle, und
je nach dem, wieviele ihr zerstört habt, werdet ihr am Ende mit einem Haufen
an Erfahrungspunkten und Geld belohnt werden!
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Sobald der Sternenmagier besiegt ist, geht zu der Steintafel, welche dieser
bewacht hat. Berührt sie, durch die Lehre ihrer Inschriften werdet ihr von
nun an Asur, die mächtige Schlange der Ozeane beschwören können! Diese ist
gleichzeitig die stärkste wasserbasierte Beschwörung des Spiels. Ein Lohn,
der die Mühen wert war! Benutzt euren 'Rückzug' und verlasst die Höhlen von
Isla Pretiosa!
Notiz am Rande: Im Englischen heißt die Insel übrigens "Treasure Isle", was
übersetzt selbstverständlich "Schatzinsel" bedeutet. So hatte man allerdings
bereits "Crossbone Isle" im ersten Golden Sun übersetzt. Also musste man not-
gedrungen wohl wieder eine irreführende Übersetzung wählen... Naja, ich werde
Videospielübersetzer wohl nie verstehen können.
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45. [*] Die Yampi-Wüstenhöhle LSG45
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~~ Weltkarte ~~
Auf in den zweiten geheimen Spezialbereich, der Yampi-Wüstenhöhle! Die be-
findet sich, man höre und staune, in der Yampi-Wüste. Teleportiert euch nach
Alhafra und betretet die Wüste hier vom nördlichen Ende aus.
~~ Yampi-Wüste ~~
Klettert hier zunächst soweit nach unten, bis ihr auf dem sandigen Wüsten-
boden steht. Ihr könnt euch natürlich auch von einem der Sandfälle hinunter-
tragen lassen! Lauft danach gen Westen, bis ihr an das Ende des Abschnitts
und zum westlichsten Sandfall gelangt. Ein Pfeil, der erscheint, wenn ihr
beiden naheliegenden Steinen den 'Enthüller' einsetzt, deutet bereits auf
den geheimen Abschnitt übrigens hin! Setzt 'Versanden' ein und kriecht den
Sandfall hinauf, bis ihr ganz oben angelangt seid. Ein Stück weiter nördlich
liegt die Wüstenhöhle.
~~ Yampi-Wüstenhöhle ~~
Nehmt aus der Truhe, zu der ihr sogleich kommt, ein Lebenswasser. Geht nun
noch ein Stückchen weiter, dann kommt ihr zu einem Teleportkreis. In Isla
Pretiosa war der 'Teleporter' noch nicht notwendig, doch ab hier müsst ihr
nun bereits den Mars-Leuchtturm erkundet haben! Setzt die Psynergy auf dem
Kreis ein und gelangt zum weiteren Verlauf der Höhle.
Lauft hier nun zuerst den Pfad nördlich entland, dann haltet euch westlich.
Ihr kommt zu einer sandigen Fläche, wo ihr entsprechend 'Versanden' einsetzen
müsst. Gelangt so auf die andere Seite der Steine. Lauft zur brüchigen Ton-
säule, setzt die 'Detonation' an ihr ein und gelangt in den nächsten Raum.
Geht hier weiter, bis ihr zu bläulichen Steinsäulen am Boden gelangt. Die
Treppen auf dem Weg sind noch nicht relevant. Rollt die zwei Säulen an die
Wände und geht die Passage nördlich weiter. Rollt hier eine weitere Säule.
Setzt nun auf der Sandfläche 'Versanden' ein und gelangt so zum nahelieg-
enden nächsten Abschnitt.
Nehmt in diesem Gebiet zuerst einfach den Pfad nördlich von euch. Nach kurzer
Zeit werdet ihr zu einer Sackgasse kommen, doch im Boden glitzert etwas...!
Stellt euch vor dem Ding hin und benutzt euren 'Spaten'. Ein "Mythril-Silber"
zum Schmieden liegt nun in euren Händen! Geht nun zurück und wählt den süd-
östlichen Pfad. Dieser führt euch zu einer Treppe, geht sie hinunter.
Geht nun zu einer Leiter und klettert sie hinunter. Gelangt auf die andere
Seite der Steine, indem ihr mal wieder 'Versanden' benutzt. Schiebt die
Steinsäule nun in die Mulde im Sand. Geht nun weiter und verlasst den Raum
südlich. Ihr findet dann sogleich westlich von euch eine Truhe, entnehmt ihr
wertvolle Dunkle Materie! Danach geht's durch den südlichen Durchgang. Und
ein weiteres Mal Säulenrollen. Bewegt zuerst die östliche, horizontal lieg-
ende Säule, dann die westliche der zwei nördlich. Rollt danach auch die an-
dere horizontale zurück nördlich. Rollt nun die rechte der beiden vertikal
liegenden Säulen an die Ostwand. Nun müsst ihr die zwei horizontalen Säulen
an die Südwand rollen. Nutzt das 'Versanden' auf der Sandfläche, um zurück
hinter beide der Säulen zu kommen. Sind beide in Position, nutzt 'Versanden'
erneut bei der südwestlichen Sandfläche, um hinter die letzte, horizontal
liegende Steinsäule zu gelangen. Rollt auch diese fort, dann ist der Pfad
für euch frei! Klettert die Leiter hoch und geht in den nächsten Raum.
Lauft und springt hier weiter, bis ihr zu einer Sackgasse kommt. Verschiebt
die Steinsäule neben euch in die Mulde und geht in den vorherigen Raum zu-
rück. Nehmt nun hier den südwestlichen Durchgang. Schnappt euch im nächsten
Raum ein Orichalcum aus der Truhe und klettert über die Leiter zur brüchigen
Säule hoch. Detoniert diese, springt zur Treppe und geht sie hoch.
Zurück im ersten Raum der Wüstenhöhle! Lauft westlich weiter, nehmt also den
Pfad, den ihr auch zuerst hier genommen habt. Jetzt könnt ihr Treppe direkt
nördlich von euch hier nehmen! Geht die Leiter vor euch hinunter und lauft
zur Sandfläche im Osten. Irgendetwas scheint sich hier zu bewegen... Merkt
euch, wo das Wesen jeweils erscheint und schnappt es euch im richtigen Moment
mit dem 'Spaten'! Es ist ein Venus-Dschinn, und anscheinend habt ihr ihn ge-
rade unliebsam gestört! Nach ein wenig Überzeugungsarbeit wird "Rubin" euch
aber folgen wollen! Stampft den Holzphal mit dem 'Hammer' in den Boden und
geht in den nächsten Raum. Schiebt hier nun die Steinsäule in die Mulde.
Geht nun zwei Räume zurück. Nehmt nun den Weg, den ihr auch ganz zu Anfang
in der Wüstenhöhle genommen habt. Zwei Räume wieder weiter solltet ihr nun
über die vorhin vorschobene Steinsäule zu einem neuen Durchgang springen
können. Nun seid ihr wiederum in dem Raum, in dem ihr wart, bevor ihr zurück-
gegangen seid. Springt zum nördlichen Durchgang. Speichert im nächsten Raum
und lauft den Pfad vor euch entlang. Ein gewaltiger Dämon wird hier auf euch
warten!
"Ich bin der Hüter des Feuers. Wenn ihr nach meiner Macht verlangt,
behauptet euch in meiner Höllenglut!"
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Valukar
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Kraftpunkte: 12960
Empfohl. Level: 40
Schwäche: Wasser
Resistenz: Feuer
Erf. nach Sieg: 8702
Item nach Sieg: 4980
Von allen geheimen Endgegnern ist Valukar vermutlich der einfachste. Wie beim
Sternenmagier auch lassen sich seine eigenen Waffen gegen ihn anwenden! Der
im Kampf häufig von Valukar benutzte Angriff "Para-Dschinn" setzt je einen
Dschinn eines aktiven Charakters auf Standby, also bereit zur Beschwörung.
Das Besondere an Valukar ist, dass er eure Dschinns auf Standby nutzen kann,
um selbst Beschwörungen durchzuführen... doch lasst es erst gar nicht dazu
kommen! Beschwört sogleich Venus, Merkur und Megära, sobald Valukar diesen
Angriff einsetzt. Zum Glück schädigen nämlich selbst diese schwachen Be-
schwörungen Valukar immens! Sollte kein Dschinn bereit zur Beschwörung sein,
greift ihn einfach an. Seine einzigen gefährlichen Angriffe sind der
"Dampfhammer" sowie der "Para-Sprung", der einen Charakter kurzzeitig lähmen
kann. Die Probleme mit beiden sollten sich jedoch in Grenzen halten, sofern
ihr einen guten Heiler parat habt. Beschwört, was das Zeug hält und greift
sonst an, dann wird Valukar schneller gefallen sein als er seinen Hammer
schwingen kann! :->
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Berührt nach siegreichem Kampfe die Steintafel vor euch, dann werdet ihr in
der Lage sein, eine weitere Kombinationsbeschwörung auszuführen. Diese ist
Dädalus, der Architekt aus antiker Zeit, dessen Maschine euch sogleich zu
Hilfe eilen wird! Jene ist ebenso die zweitstärkste feuerbasierte Beschwör-
ung im Spiel. Verlasst nun die Yampi-Wüstenhöhle oder trainiert noch ein
wenig in ihr, bevor ihr dies tut, denn die Monster hier hinterlassen viele
wertvolle Gegenstände!
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46. [*] Die Eiland-Höhle LSG46
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~~ Weltkarte ~~
Das dritte Spezialgebiet ist die Eiland-Höhle, welche in der Nähe des Eilands
im Meer der Zeit liegt. Um sie zu erreichen, müsst ihr vorher die Tier-Quest
gelöst haben, schaut sonst in Kapitel 28 rein und holt dies nach. Wo immer
ihr nun auch seid, begebt euch zum Eiland im Meer der Zeit, der kleinen Insel
östlich von Lemuria.
~~ Eiland im Meer der Zeit ~~
Lauft zur Schildkröte im Südwesten, lest ihre Gedanken und fahrt auf ihr in
Richtung Eiland-Höhle.
~~ Eiland-Höhle ~~
Solltet ihr dieser Komplettlösung gefolgt sein, solltet ihr bereits in der
Eiland-Höhle gewesen sein und euch schon ein wenig hier auskennen! Durchlauft
den ersten Gang und geht die Treppe hinunter. Lauft dann noch ein wenig, bis
ihr zu einem Teleportkreis gelangt. Setzt auf ihm den 'Teleporter' ein und
zaubert euch so auf die andere Seite des Sees. Gleich nördlich liegen die
tieferführenden Gänge der Höhle!
Der erste Gang, in ihm findet ihr... nichts! Durchlauft den langen Pfad und
betretet den nächsten Abschnitt. Habt ihr bereits gegen die Wundervögel hier
gekämpft? Sie sind bei weitem die stärksten normalen Monster Weyards, geben
dafür aber Erfahrungspunkte jenseits von Gut und Böse. Merkt euch die Eiland-
Höhle, wenn ihr schnell leveln wollt! Am Ende des zweiten Ganges hier könnt
ihr eine schwankende Statue sehen. Stellt euch neben ihr und benutzt das
'Erdgezitter'. Ein Merkur-Dschinn wird hervorspringen! Kämpft gegen ihn, nach
eurem Sieg wird "Eisdorn" euch folgen! Übrigens, zumindest in dieser Lösung
ist dies nun der letzte Dschinn, den ihr auf Weyard finden konntet! Gratula-
tion! Lauft durch die Tür in den nächsten Abschnitt. Im dritten Gang hier
werdet ihr nichts finden... Durchlaufen! Selbiges im vierten. Habt ihr be-
reits bemerkt, wie es immer dunkler wird? Der fünfte Gang ist so leer wie
die davor auch... Aber dann! Ihr seid nun einem Raum mit Fackeln am Boden.
Speichert und schreitet den Weg entlang. Eine riesenhafte Person in voller
grüner Rüstung erwartet euch hier!
"Ich bin der Hüter des Windes. Wenn ihr nach meiner Macht verlangt,
widersteht meinem Zorn!"
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Sentinel
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Kraftpunkte: 8736
Empfohl. Level: 40
Schwäche: Erde
Resistenz: Wasser
Erf. nach Sieg: 10538
Item nach Sieg: 6144
Das Wichtigste gleich vorweg: Der Sentinel ist immun gegen jegliche Psynergy,
die gegen ihn eingesetzt wird. Dies hilft euch zwar nicht unbedingt, macht
den Kampf aber immerhin ein wenig umkomplizierter. Tatsächlich ist der Kampf
gegen Sentinel hauptsächlich ein Maß eurer rohen Charakterstärke. Euer Gegen-
über greift gleich dreimal pro Runde an, jeweils mit starker Psynergy oder
Angriffen wie "Korrosion", welche nicht nur stark sind, sondern auch eure
Verteidigung senken. Mein bester Tipp ist schlicht, ihn anzugreifen und jede
Runde die gesamte Gruppe zu heilen, bis Sentinel fällt. Es hilft dabei, euren
Angriffswert kurzzeitig mit der Psynergy 'Aufprall' zu steigern oder einen
Dschinn für selbigen Zweck einzusetzen. Dies wird den Kampf ein wenig ver-
kürzen! Nun ja, dieser Kampf ist wie gesagt hauptsächlich die Zurschaustel-
lung reiner Kraft, viel Erfolg also bei den Streichen eurer Waffen! Übrigens,
da der Sentinel empfindlich gegenüber Erdangriffen ist, wirken die Hiebe der
Helios-Klinge äußerst effektiv gegen ihn.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nach dem relativ unkomplizierten Kampf steht ihr nun sogleich vor der nächs-
ten Steintafel. Geht zu ihr hin und berührt sie, dann wird das Wissen um die
ultimative Beschwörung der Winde euer sein, diese ist das Desaster, die Ver-
körperung der Vernichtung! Insofern ihr nicht weiter in der Eiland-Höhle
trainieren wollt, könnt ihr sie nun getrost verlassen. Benutzt wie immer
'Rückzug' für eine schnelle Rückreise. Dieses Kapitel ging ja ziemlich
schnell vorüber, meint ihr nicht?
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47. [*] Das Heiligtum von Anemos LSG47
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~~ Weltkarte ~~
Auf zum letzten der vier Spezialbereiche, dem Heiligtum von Anemos! Die Ane-
mos waren einst eine blühende Zivilisation von Jupiter-Adepten, sie lebten
im Herzen Attekas. Eines Tages levitierten sie zusammen mit ihrem Reich in
den Himmel, der Mond Weyards ward geboren... so viel also zu Legenden. Was
von ihnen übrig blieb ist ein großer Krater, neben dem Contigo erbaut wurde.
Aus irgendeinem Grund hinterließen die Anemos jedoch ihr Heiligtum. Dieses
ist nun von Contigo aus zu erreichen, es liegt östlich der Häuser! Dort fin-
det man jedoch nur den falschen Eingang dieses Gebäudes... Normalen Menschen
ist das innere Heiligtum versperrt. Da wir ja aber natürlich ganz besonders
sind, wird dies kein Hindernis für uns sein! Teleportiert oder bewegt euch
nach Contigo und betretet das Dorf.
~~ Contigo ~~
Vielleicht habt ihr es noch in Erinnerung, aber schaut euch einmal das Zent-
rum Contigos an! Hier findet ihr einen Teleportkreis. Da ihr nun die ent-
sprechende Psynergy besitzt, teleportiert euch von hier aus!
~~ Inneres Heiligtum von Anemos ~~
Sogleich landet ihr in der Eingangshalle des Heiligtum. Hier findet ihr in
den Ecken des Raumes je achtzehn Siegel auf dem Boden. Eine Ecke steht immer
für jeweils eines der Elemente. Stellt euch auf eines der Symbole inmitten
der Siegel, sogleich werden eure Dschinns sich zeigen und die Siegel nun ak-
tivieren! Solltet ihr jeweils alle achtzehn Dschinns eines Elements erlangt
haben, wird einjedes Siegel nun aktiviert sein und eine Flamme über dem Tor
an der Nordwand erglimmen lassen! Geht nun zu den anderen Siegel und lasst
die letzten Flammen auf der Tür aufleuchten. Dieser ganze Prozess setzt nat-
ürlich voraus, dass ihr alle 72 Dschinns im Spiel erreicht habt... es ist
also auch Vorraussetzung, die 28 Dschinns aus dem ersten Golden Sun über-
tragen zu haben, sonst werdet ihr hier leider NICHT weiterkommen können.
Sobald alle Lichter erstrahlen, wird sich das Tor öffnen. Hinter diesem könnt
ihr das weitere Heiligtum erforschen!
Springt über die Steine vor euch, sogleich werdet ihr vor einer Steintafel
stehen, welche diesmal glücklicherweise nicht bewacht wird.
"Wir erbten die Kraft der Welt, um eine große Dunkelheit zu erschaffen.
Wenn ihr euch nach jener Kraft sehnt, dann berührt diese Platte!"
Gesagt, getan! Diese Steinplatte wird euch die Beschwörung Charons lehren,
den Fährmann des Flusses Styx. Diese ist die mächtigste erdbasierte Beschwör-
ung des Spiels und lasst eure Feinde unter Umständen mit einer Berührung aus-
löschen! Schreitet weiter in den nächsten Raum. Lauft hier zur Treppe und
geht diese hinunter.
Aber hier nun beginnt der Spaß! Passt auf, die Monster im Heiligtum gehören
zu den stärksten von ihnen. Nehmt den westlichen Pfad und erreicht den näch-
sten Raum. Lauft hier nun wieder westlich, der nächste Durchgang liegt so-
gleich vor euch.
Im nächsten Raum werdet ihr schnell bemerken, dass die Westseite eine Spieg-
elung der Ebene ist, auf der ihr nun wandelt, selbst eine Steinplatte gibt
es, welche exakt eure Bewegungen spiegelverkehrt nachahmt! Ihr müsst die
Steinplatte auf einen Schalter am Ende des Raums bewegen, damit sich hier
das weiterführende Tor öffnet. In diesem Raum ist dies noch recht simpel.
Schlängelt die Platte neben die Abgründe entlang und passt auf, dass er
nicht versehentlich in einem hineinfällt, sonst müsst ihr von vorne wieder
beginnen! Sobald die Platte auf dem Schalter steht, wird sich das Tör öffnen
und ihr könnt weiterschreiten.
Lauft und springt hier den Weg entlang, bis ihr zu einer Steinsäule gelangt.
Verschiebt sie in die Einraststelle, dann nehmt den Gang nördlich von euch.
Nehmt nun nicht die Treppe vor euch, sondern haltet euch östlich, ihr gelangt
so in den nächsten Abschnitt. Lauft hier nun auf die sieben schwarzen Punkte
am Ende des Raums. Sobald ihr auf einen tretet, wird dieser weiß. Sind alle
Punkte umgefärbt, wird sich die Bodenplatte am Anfang verändern und nun als
Aufzug dienen. Stellt euch auf sie und lasst euch hochtragen.
Geht durch den Durchgang direkt vor euch. Schiebt die Steinsäule, zu der ihr
kommt, in die Einrasterung. Lauft dann gen Nordwesten zu einer Treppe, steigt
diese hinab. Selbiges mit der, die folgt. Lauft im nächsten Raum den Gang vor
euch entlang und geht die Treppe hinunter, zu der ihr kommt. Entnehmt der
Truhe in folgendem Raum die Dunkle Materie, dann geht zurück. Lauft den Raum
noch ein Stückchen weiter, der nächste Abschnitt folgt.
Auch hier müsst ihr euch auf die dunkeln Kreise am Boden stellen, um einen
Aufzug zu aktivieren. Dabei könnt ihr jedoch jede Stelle eures Weges nur ein-
mal begehen, denn die Fliesen hier sind brüchig! Beim Hinunterfallen landet
ihr wieder im Raum mit der Truhe Der Weg lässt sich einfach wie folgt be-
schreiben: Geht vom Eingang aus direkt an der Wand westlich, aktiviert dabei
die erste Stelle. Dann die Wand südlich entlang, dann die Wand östlich ent-
lang. Die nächsten drei Stellen sind aktiviert! Nun zwei Fliesen nördlich,
sechs Fliesen westlich, bahnt euch dann den Weg zurück zum Eingang. Zwei wei-
tere Stellen sollten nun aktiv sein. Umkreist schnell noch das Gebiet östlich
von euch und stellt euch auf den aktivierten Lift. Lasst euch hochtragen!
Lauft zur Treppe am Ende des Ganges, geht sie hinunter. Schiebt die Stein-
säule westlich von euch in die Bodenvertiefung, geht zurück und passiert den
Durchgang im Osten.
Lauft im nächsten Raum zum zentral gelegenen Felbsrocken und lasst ihn per
'Telekinese' schweben. Nehmt bei der Kreuzung den südlichen Weg. Durchlauft
den nächsten Raum. Und wieder eine Art Spiegelrätsel. Um die Steinplatte hier
auf den Schalter zu bekommen, ist ein wenig Tricksen erforderlich. Position-
iert euch sohin, dass die Platte direkt nördlich des grünen Pyramidensteins
sich befindet. Geht nun ein kleines Stückchen südlich. Ihr bewegt euch, aber
die Platte nicht! Nun könnt ihr versuchen, die Platte auf den Schalter zu
befördern. Sollte es nicht gleich klappen, verlasst den Raum und betretet ihn
erneut, um es erneut zu versuchen. Schreitet bei Erfolgt in den nächsten
Raum. Springt zu den Steinsäulen und verschiebt die rechte von ihnen auf eine
der Bodenvertiefungen.
Lauft nun zurück zur Kreuzung von eben und levitiert den Felsbrocken ein wei-
teres Mal. Geht in den nördlichen Raum und lauft diesen durch. Springt von
hier aus zu den südlichen Steinsäulen. Schiebt hier die östliche nun in die
letzte Einrasterung. Nun müsst ihr wieder auf die Ebene südwestlich von euch
gelangen. Geht dazu entweder den südlichen Weg weiter oder den nördlichen zu-
rück. Lasst den Fesbrocken hochschweben, geht zur letzten der drei Steinsäu-
len und schiebt sie zur Seite. Springt zur Steinsäule neben dem schwebenden
Felsbrocken. Schiebt diese nun auf den Bodenschalter westlich von ihr, dann
wird sich das Tor neben diesem öffnen! Durchschreitet dieses und steigt im
folgenden Raum die Treppe hinunter.
Lauft hier nun westlich in den nächsten Abschnitt. Das dritte Spiegelrätsel!
Die Lösung ist nicht zu kompliziert: Bewegt die Steinplatte zuerst so, dass
sie südlich des grünen Pyramidensteins steht. Lauft nun nördlich, bis ihr auf
eurer Seite bei dem grünen Stein in unmittelbarer Nähe vorbei seid. Bewegt
euch nun weiter, bis die Steinplatte auf der anderen Seite sich nun direkt
nördlich des grünen Steins befindet. Lauft nun ein Stückchen südlich, bis ihr
kurz vor der imaginären Linie mit dem westlichen Pyramidenstein auf eurer
Seite seid. Die Steinplatte sollte nun so positioniert sein, dass ihr sie
durch normales Bewegen auf den Schalter befördern könnt! Das Tor wird sich
öffnen, durchschreitet es!
Geht die Treppe vor euch hinunter und lauft ans Ende des folgenden Ganges, wo
eine Truhe mit einem Orichalcum steht. Lauft zurück und passiert den Durch-
gang im Westen.
Ihr kommt hier nun zu einem quadratischen Feld mit brüchigen Fliesen. Springt
zuerst zum westlichen Pfad und lauft diesen soweit durch, bis ihr an eine
Kreuzung gelangt. Lauft östlich weiter und schiebt am Ende die Steinsäule von
der Sandfläche weg. Geht zurück zur Kreuzung nehmt den südlichen Pfad. Hier
müsst ihr nun den östlichen Weg beschreiten. Ihr kommt zu der Sandfläche von
eben, nutzt 'Versanden' und gelangt so auf die andere Seite. Schiebt die vor
euch stehende Steinsäule beseite und lauft den folgenden Pfad entlang. Am
Ende gelangt ihr zum Ausgang des Raumes. Schiebt die Steinsäule in die Boden-
vertiefung und schreitet ins nächste Gebiet.
Klettert im nächsten Raum eine der Leitern hinunter. Ich denke nicht, dass
ich das nun folgende Puzzle erklären muss, denn die Lösung ist bereits vor-
gegeben... Fügt die einzelnen Teile richtig zusammen, dann bilden die Teile
die Symbolik eines Vogels, violette Energie wird sie durchströmen. Klettert
eine Leitern nun hoch und SPEICHERT. Springt auf das Kraftfeld und setzt das
'Luftkissen' ein. Wenn ihr mutig seid, heißt das... Die Platten werden sich
erheben und euch zu einer Art Ritter tragen, nur ist dieser um ein Hundert-
faches furchtbarer als es der Sentinel war...
"Ich bin der Schatten, der Hüter des Lichts. Wenn ihr nach der Macht
der Sonne verlangt, beweist mir zuvor eure eigene!"
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Dullahan
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Kraftpunkte: 16000
Empfohl. Level: 55
Schwäche: Erde
Resistenz: Wasser
Erf. nach Sieg: 15600
Item nach Sieg: 6775
Dieses furchtbare Wesen spielt in einer anderen Liga als jede Kreatur, die
ihr vor ihm bekämpft habt. Selbst hochleveligen Charaktern kann der Dullahan
wahre Alpträume bereiten! Glaubt nicht, dass ihr mit schwachen Charakteren
eine Chance gegen dieses Monster habt, gute Statuswerte sowie eine tadellose
Ausrüstung sind hier Pflicht! Zwei Angriffe machen Dullahan so gefährlich:
"Charon", die todbringende Beschwörung, welche auch ihr besitzt, sowie den
"Dschinnsturm", welcher all eure Dschinns in den Erholungsstatus setzt...
Ziemlich unfair, was hat sich Camelot dabei gedacht? Für ein Gefecht mit Waf-
fen kann ich euch leider nur viel Glück und eine Menge an Lebenswassern und
Nebeltränken wünschen! Zum Glück gibt es aber eine Methode, welche fast immer
siegreich gegen dieses Wesen ist: Summon Rush, d.h. ihn gänzlich mit Besch-
wörungen zuzusetzen, bis er fällt. Das einzig negative an ihr ist, dass eine
Kampfreihe höchstwahrscheinlich fallen wird. Setzt für diese Strategie alle
eure Dschinns auf Standby, sodass sie bereit zur Beschwörung sind. Im Fol-
genden beziehe ich mich auf die erste Kampfreihe bestehend aus Felix, Jenna,
Cosma und Felix, die zweite aus Isaac, Garet, Ivan und Mia. Geht in den Kampf
und last Felix den Charon, Jenna den Meteor, Cosma das Desaster und Aaron
Boreas beschwören. Setzt mit den Überlebenden in der nächsten Runde wieder
Boreas, ebenso Flora und Kirin ein. Kämpft danach mit eurer besten Psynergy,
bis die erste Gruppe gefallen ist und die zweite Gruppe einspringt. Selbes
Spiel wie vorhin: Charon, Meteor, Desaster sowie Boreas sollen beschwört wer-
den! Sollte nichts schiefgelaufen sein, sollte Dullahan beim Treffer des
Boreas' oder des Meteors nun fallen. Die Strategie funktioniert eigentlich
immer, solange Dullahan nicht vorzeitig den Dschinnsturm oder Charon ein-
setzt. Glückwunsch, ihr habt Dullahan bezwungen! Ob nun durch die schnelle
Beschwörungsmethode oder wie echte Männer mit kaltem Stahl siegreich, dieser
Kampf war durchaus etwas Außergewöhnliches!
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Vor euch liegt die letzte Steintafel Weyards. Berührt sie, um der stärksten
Beschwörung in Golden Sun habhaft zu werden: Iris! Diese benötigt satte vier-
zehn Dschinns, dafür richtet die Macht der Sonne aber auch unerhörte Verwüs-
tung an, eure eigene Gruppe hingegen heilt sie zugleich und belebt sie sogar
wieder! Wahrlich eine würdige Belohnung nach dem Kampf gegen ihren Wächter.
Nun, was gibt es jetzt nach allen Strapazen noch zu sagen? Trainiert eure
Charaktere, komplettiert eure Ausrüstung, erkundet die Welt, aber in jedem
Falle, habt weiterhin Spaß am Spiel! Frohes Weiterspielen! Und zwar solange,
bis Camelot das nächste Golden Sun herausbringt... irgendwann! :-D
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7. ALLGEMEINE TIPPS TPPS
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Hier in keiner wirklichen Reihenfolge:
1. Auch wenn es banal klingt: Erforscht die Welt, bekämpft Feinde und lernt
das Spiel besser kennen. Nur Übung macht den Meister!
2. Versucht immer, zuerst ohne eine Spiellösung weiterzukommen. Manchmal
kommt die Erleuchtung wie von selbst! Schaut also erst eine Hilfe nach,
wenn ihr wirklich irgendwo verzweifeln solltet. Sonst geht ein gewisser
Spaß am Spiel verloren.
3. Ihr steckt irgendwo in der Welt fest oder wollt schnell zurück reisen?
Macht dazu folgendes: In dem Menü, wo ihr eure Spielstände laden könnt,
drückt die L-TASTE, START und SELECT gleichzeitig: Wenn ihr das Spiel
nun ladet, werdet ihr in dem Heiligtum stehen, dass ich zueltzt besucht
habt!
4. Benutzt den 'Gedankenleser'! Ihr werdet staunen, welche Geheimnisse ihr
so in Erfahrung bringen könnt. Ob unwichtig oder spielhinweisend, nutzt
diese Gabe schamlos aus! ;-)
5. Achtet darauf, dass immer jemand in eurer Gruppe ein guter Heiler ist.
Selbst die stärksten Charaktere brauchen mal eine kleine Erfrischung!
Besonders nützlich sind hierbei natürlich die Heilmagien, welche auf
die gesamte Gruppe wirken!
6. Findet die heraus, gegen welches Element euer Feind schwach ist! Dies
lässt sich einfach am Kampfbildschirm ablesen: war das Element schwach,
erscheint ein "." bei der Schadensanzeige, wirkte es normal, dann ein
"!", war es jedoch äußerst stark, so erscheint ein "!!!".
7. Sobald ihr die Elementschwäche eures Feindes wisst, könnt ihr euch diese
auch anderweitig zunutze machen: besiegt ihn mit einem Dschinn, welcher
dem Element seiner Schwäche entspricht. Das Monster wird kurz aufblinken
und eure Erfahrungspunkte und Chancen auf einen hinterlassenen Gegenstand
steigen enorm.
8. Nehmt nicht blind eine Waffe oder eine Rüstung für einen Charakter, nur
weil ihr Angriffs- / Verteidigungswert höher ausfällt als der, welcher
eure aktuelle Ausrüstung hat. Die wahre Stärke von Artefakten sind näm-
lich immer deren Entfesselungen und Statusboni.
9. Macht Geld, indem ihr Dinge verkauft, die ihr nicht mehr benötigt. Das
gilt nicht nur für Waffen und Rüstungen - vorallem Lebenswasser, Heil-
tränke und Psy-Kristalle könnt ihr am Anfang guten Gewissens verkaufen,
sie bringen euch eine Menge ein! Da sie Artefakte sind, könnt ihr sie
später einfach wieder zurückkaufen.
10. Mit der Psynergy 'Enthüller' könnt ihr ohne aufwendiges Herumprobieren
versteckte Gegenstände in Körben, Kisten, Fässern etc. finden. Sollte
sich etwas drinnen befinden, wird der Behälter in dem Enthüller glitzern.
Ihr bekommt die Psynergy allerdings erst später im Spiel.
11. Untersucht die hellen, seichten Stellen, die ihr während eurer Reise in
den Meeren antrefft. Womöglich könnt ihr einen Schatz dabei bergen!
12. Sobald euer Schiff seine Flügel verpasst bekommen hat, müsst ihr nicht
unbedingt mehr die Klippen von Gondowan durchfahren, um in die Östliche
See zu gelangen! Über bestimmte Stellen könnt ihr über Osenia einfach
euch euren Weg auf die andere Seite per Flug bahnen!
Ihr kennt einen, der nicht mit aufgelistet ist? Schreibt ihn mir und ich
werde euch hier danken.
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8. ENDGEGNER-STRATEGIEN ENDGR
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Kleiner Hinweis: Ich gehe bei der Dschinn-Verteilung immer von dem 'Standard'
aus: Venus zu Felix, Mars zu Jenna, Jupiter zu Cosma und Merkur zu Aaron.
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Silberrücken x 3
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Kraftpunkte: 155 (jeder)
Empfohl. Level: 5
Schwäche: Feuer
Resistenz: Wind
Erf. nach Sieg: 120
Item nach Sieg: 84 Münzen + Nuss
Ort: Tempel von Kandorea
Die Silberrücken sollten kein Problem darstellen, da ihr zum Zeitpunkt des
Kampfs bereits über starke Psynergy verfügen solltet! Setzt diese entsprech-
end auch ein: Felix mit 'Erdbeben', Jenna mit 'Flammenwand' und Cosma mit
'Blitzstrahl', und noch vor Ende der zweiten Runde sollten alle drei Monster
schon besiegt sein! Solltet ihr schwächere Psynergy haben, sollte diese aber
auch reichen. Die Silberrücken an sich sind ziemlich harmlos, wenn ihr euch
in Daila gute Ausrüstung gekauft habt.
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Rex Scorpio
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Kraftpunkte: 1064
Empfohl. Level: 7
Schwäche: Feuer
Resistenz: Wind
Erf. nach Sieg: 440
Item nach Sieg: 228 Münzen + Fläschchen
Ort: Yampi-Wüste
Ein weiteres sehr psynergy-dominiertes Gefecht! Den Schlüssel zum Sieg bil-
den starke Magien eurerseits, dazu gehören auf jeden Fall Felix' 'Stalagmit',
Jennas 'Dunst' und Cosmas 'Blitzstrahl' / 'Plasma', welche ihr allesamt im
Dauerfeuer haben solltet. Der Rex Scorpio ist ein sehr defensiv agierendes
Monster, es wird sich oft verteidigen, welches jedoch nicht wirklich zu sei-
nen Gunsten geschieht. Auch im Angriff hat er nicht viel zu zeigen. Sollte
Felix die Themis-Axt parat haben, so könnt ihr zuerst deren Entfesselung
benutzen, um das Monster zu verlangsamen. Ansonsten ist es nur eine Frage
der Zeit, bis der Skorpion euch unterliegt, denn zuegebermaßen hat er be-
eindruckend viele KP. Mit den genannten Psynergien ist er jedoch kaum ein
Problem. Gebt jedem Charakter vorher ein paar Heilkräuter für den Notfall,
und euch sollte ein sicherer Sieg gewiss sein!
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Briggs
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Kraftpunkte: 984
Empfohl. Level: 11
Schwäche: -
Resistenz: -
Erf. nach Sieg: 422+
Item nach Sieg: 1021+ Münzen + Fläschchen
Ort: Östliches Alhafra
Briggs und seine Mannen stellen einen der härtesten Kämpfe des Spiels dar!
Nicht nur hält er eine Menge aus, er kann mit seiner Signal-Pfeife auch
jederzeit einen aus seinem Gefolge in den Kampf rufen. Diese können euch
schwer zusetzen mit ihrem Angriff Echo-Schnitt, und auch der Anführer selbst
ist nicht ohne. Hofft, dass er keinen Öltropfen einsetzt! Habt also für jeden
Charakter besser ein paar Heilgegenstände parat. Greift Briggs mit eurer
stärksten Psynergy an, sie ist immer noch stärker als eure Waffen. Nehmt
immer welche, die auf mehrere Personen zielt, selbst wenn Briggs einzeln
euch entgegentritt – es besteht die Chance, dass er sein Gefolge ruft, und
ihr dieses trotzdem noch so schädigen könnt. Zögert auch nicht, all eure
Öltropfen oder Wieselklauen in eurem Besitzt hier einzusetzen, dies ist die
Gelegenheit, jene einmal zu benutzen! Ansonsten, viel Glück beim Kampf.
Schämt euch nicht, wenn ihr verlieren solltet. Trainiert außerhalb Alhafras
eventuell, um stärkere Charaktere und Psynergien zu erlernen. Kauft in Al-
hafra selbst die besten Rüstungsteile. Geht im Kampf sehr offensiv ran, denn
je länger dieser dauert, desto schlechter wird eure Situation werden... und
vergesst nicht, ein wenig Glück gehört hier nun eimal dazu!
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Aqua-Hydra
-----------
Kraftpunkte: 2776
Empfohl. Level: 17
Schwäche: Feuer
Resistenz: Wasser
Erf. nach Sieg: 963
Item nach Sieg: 1612 Münzen + Fläschchen
Ort: Schiff der Lemurianer
Die Aqua-Hydra gehört zum Glück zu den einfacheren Kämpfen. Sie agiert rela-
tiv harmlos im Angriff, denn außer der sehr starken "Flut des Zorns" hat sie
nicht viel euch entgegenzusetzen. Greift von daher am Besten immer normal an,
Cosma und vor allem Jenna benutzen ihre stärksten Psynergien. Es ist sehr von
Nutzen, wenn Jenna bereits vier Mars-Dschinns besitzt und somit bereits die
'Aura' oder gar 'Heil-Aura' erlernt hat, so könnt ihr euch auch von schweren
Treffern schnell erholen. Heilt ansonsten immer einzeln, wenn Bedarf besteht
(besonders auch bei Vergiftung!) und schießt sozusagen ständig aus vollen
Rohren. Die Aqua-Hydra wird sich dem nicht lange widersetzen können.
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Vipera
-------
Kraftpunkte: 3536
Empfohl. Level: 20
Schwäche: Wind
Resistenz: Erde
Erf. nach Sieg: 1995
Item nach Sieg: 2898 Münzen
Ort: Gaia-Felsen
Der Kampf gegen Vipera kann knifflig bis unmöglich sein, je nachdem wie Son-
nenstrahlen auf ihn treffen, aber lange wird er in jedem Fall sein! Erschwer-
end kommt hinzu, dass dieses Biest selbst stark geschwächt sogar zweimal pro
Runde angeifen kann! Seid also besonders vorsichtig. Nur zwei Angriffe von
Viperas Angriffen stechen heraus: der Dampfhammer, welcher euch direkt be-
siegen kann, sowie der Giftatem. Die Standard-Dschinnbesetzung sollte hier
gut sein, so hat Felix wenigstens 'Phönix' für Notfälle. Strategisch empfehle
ich auch bei Vipera ein Dauerfeuer: Felix greift normal an, Cosma nutzt star-
ke Wind-Psynergy (Tornado!), Aaron kann stets den 'Exzelsior' verwenden.
Jenna greift an bzw. heilt mit 'Heilaura', sobald der Bedarf besteht. Seid
euch nur immer im Klaren: zwei Runde für den Gegner! Lasst also nicht locker
und hofft, dass Vipera schnell ihr Ende findet...
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Avimander
----------
Kraftpunkte: 3792
Empfohl. Level: 22
Schwäche: Wasser
Resistenz: Feuer
Erf. nach Sieg: 2176
Item nach Sieg: 1330 Münzen + Heiltrank
Ort: Champa
Der Avimander ist kein fieser Genosse, sondern einfach nur ein starker. Dies
liegt vorallem an seiner "Sternenmine"! Es hilft daher, alle Dschinns ver-
bündet zu haben, um so die stärksten Charaktere zu haben. Jennas 'Heil-Aura'
wird euer bester Freund hier sein! Jenna kann diese in jeder Runde benutzen,
ihre Feuer-Psynergy wäre hier sowie ein schwacher Angriff. Cosma benutzt
starke Wind-Psynergy, Felix 'Ragnarök/Odysee' und Aaron auf jeden Fall
'Exzelsior/Steinbruch'. Mit diesem Angriffen wird der Kampf recht schnell
vorüber sein. Besonders vorsichtige Naturen können ebenso Cosma alle Merkur-
Dschinns und Aaron alle Jupiter-Dschinns geben, was beide zu "Rettern" macht,
welche die wertvolle Psynergy 'Wunschquelle' besitzen, neben einigen guten
anderen offensiven Zaubern. Letzteres mag die beste Methode für niedrig
gelevelte Charaktere sein, im Normalfalle aber sollte die erste Methode mit
Standardkonstellation genügen. Sie ist wohl auch die schnellste!
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Poseidon
---------
Kraftpunkte: 4905
Empfohl. Level: 25
Schwäche: Feuer
Resistenz: Wasser
Erf. nach Sieg: 2930
Item nach Sieg: 3762 Münzen + Psy-Kristall
Ort: Meer der Zeit
Poseidon ist von einem Kraftfeld umgeben, welches ihn unverwundbar gegenüber
euren Angriffen macht! Der einzige Weg jenes auszuschalten ist, es mit dem
Dreizack zu durchbrechen! Lasst den Träger des Dreizacks (am besten Cosma)
seine Waffe gleich zu Anfang einsetzen, damit alle anderen nachziehen können.
Eure Hauptangreifer sollten hier Felix und Aaron sein. Benutzt Cosmas 'Auf-
prall', um die Angriffskraft der beiden zu verstärken. Danach kann sie jede
weitere Runde den Dreizack zum Angriff verwenden, es ist halt eine starke
Waffe. Felix und Aaron greifen normal an. Felix' Psynergy solltet ihr vorerst
schonen, da ihr eventuell mal den 'Phönix' benötigt, und Aarons Psynergy ist
gegen Poseidon einfach schwach. Jenna hat ihren Stammplatz als Heilerin hier.
In Runden, wo kein Heilen notwendig ist, kann auch mal ein 'Natterndunst' von
ihr ran. Poseidon hat viele starke Angriffe wie die "Flut des Zorns" oder die
"Ozeanfaust", doch ihr werdet ihn besiegen können.
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Moapa, Adjutant x 2
--------------------
Kraftpunkte: 3042 (Moapa) 1954 (Adjutanten)
Empfohl. Level: 28
Schwäche: -
Resistenz: -
Erf. nach Sieg: 3340
Item nach Sieg: 2870 Münzen
Ort: Straße der Prüfungen
Achtung, Unvorsichtigkeit wird in diesem Kampf bestraft! Moapa und seine Män-
ner haben allesamt die Möglichkeit, euch sehr mit Kristall-Staub, Flüster-
Samen oder starken Hieben zuzusetzen. Habt besser alle Dschinns immer verbün-
det, um eure Kräfte hochzuhalten. Lasst Jenna definitiv immer mit 'Heil-Aura'
eure Wunden lindern, sodass ihr in keine unangenehme Situationen kommt. Der
Rest wird ein sehr magiedominiertes Gefecht sein. Versucht zuerst die beiden
Adjutanten aus dem Weg zu räumen. Lasst Felix' 'Odysee' sowie Aaron seinen
'Steinbruch' einsetzen, konzentriert euch dabei immer auf einen Adjutanten.
(Cosma sollte generell stets ihr 'Licht-Plasma' verwenden.) Ist erst einmal
einer gefallen, sollte der Kampf erheblich einfacher werden. Versucht danach
mit den gleichen Mitteln auch den zweiten auszuschalten, sodass nur noch
Moapa übrigbleibt. Alleine wird er nicht viel gegen euch ausrichten können.
Greift ihn danach mit normalen Waffen an, bis auch er sich schließlich euren
Kräften beugen muss.
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Hagartio und Dinaria
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Kraftpunkte: 4248 (Hagartio) 3186 (Dinaria)
Empfohl. Level: 30
Schwäche: Wasser
Resistenz: Feuer
Erf. nach Sieg: 5813
Item nach Sieg: 9020 Münzen + Dunkle Materie
Ort: Jupiter-Leuchtturm
Keine Angst, dieser Kampf wird nicht zu zweit ausgetragen werden müssen!
Zuerst müsst ihr versuchen, zwei Runden zu überstehen, dann wird sich Jenna
euch anschließen, welche auch eure Hauptheilerin sein sollte. Haltet mit ihr
weitere zwei Runden durch, damit sich Cosma als letzte Person euch zum Kampf
anschließt! Richtet euren Fokus sogleich gänzlich auf Hagartio, denn er ist
der gefährlichere der beiden. Greift mit Felix normal an und schont seine
Psynergy, die er womöglich noch für den 'Phoenix' benötigt. Aaron hingegen
kann gegen beide Widersacher mit seinem 'Steinbruch' glänzen. Jenna wird ihre
Aufgabe als Heilerin hier haben, lasst sie euch heilen, wann immer der Bedarf
besteht! Dies sollte für den Großteil des Kampfes der Fall sein... Cosma kann
wohl am besten mit ihrer stärksten Psynergy hier aushelfen, immerhin bekommt
sie unbegrenzte mentalte Kraft durch den Leuchtturm! Hagartio kann euch
schwer zusetzen meiner seinen Angriffen "Drachenwut" und "Asteroid", setzt
ihn also möglichst schnell außer Gefecht. Danach könnt ihr euch um Dinaria
kümmern. Sie ist unberechbarer dank ihres "Todesgriffs", aber dafür auch
insgesamt als ihr Gefährte. Alleine ist sie einfach unter Kontrolle zu hal-
ten, gebt ihr mit euren Waffen den Rest. Habt während des Kampfes die Stand-
ardklassen, sonst kann Dinaria euch mit ihrem "Dschinnfest" schnell schwächer
machen. Auch Statuserhöhungen sind weniger sinnvoll aufgrund ihres Psynergy
'Basilisk', welche diese sogleich negiert. Viel Erfolg! Solltet ihr verlier-
en, läuft das Spiel trotzdem weiter, ihr verpasst allerdings dann die "Dunkle
Matiere" als Belohnung und vielleicht auch die Prestige des Sieges...
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Flammendrache x 2
------------------
Kraftpunkte: 5724 (Großer Drache) 5348 (Kleiner Drache)
Empfohl. Level: 33
Schwäche: Wasser
Resistenz: Feuer
Erf. nach Sieg: 5004
Item nach Sieg: 3393 Münzen + Psy-Kristall
Ort: Mars-Leuchtturm
Mit diesen zwei Drachen ist definitiv nicht zu Spaßen! Beide halten in etwa
gleich viel aus, der größere von ihnen ist jedoch auch der gefährlichere.
Dies liegt vor allem an dem starken Angriff namens "Asteroid"! Überhaupt ver-
wenden die Drachen erstaunlich gerne die Angriffe Hagartios und Dinarias...
Schaltet also zuerst den größeren aus. Zu diesem Zeitpunkt des Spiels sollten
eure Waffen bereits weitaus mehr Schaden anrichten als eure Psynergy, dies
gilt besonders für die Helios-Klinge! Greift an und vergesst nicht, möglichst
jede Runde ebenso durch Psynergy oder Gegenstände die Gruppe zu heilen. Zwei
Dschinns sollten hier zum Einsatz kommen: Dampf und Brise, solltet ihr letzt-
eren übertragen haben. Diese erhöhen bedeutsam eure Widerstandskraft, was das
sengende Feuer der Drachen erträglicher machen wird. Ist ein Drache erst ein-
mal weg, wird der Kampf um ein Vielfaches einfacher werden. Setzt auch dem
verbliebenen Drachen schwere Hiebe zu, und es sollte fallen, ohne größere
Probleme zu verursachen.
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Tridesastros
-------------
Kraftpunkte: 5000, 4200, 4000
Empfohl. Level: 40
Schwäche: Wind
Resistenz: Erde
Erf. nach Sieg: –
Item nach Sieg: –
Ort: Mars-Leuchtturm
Als eines der stärksten Wesen auf Weyard besitzt Tridesastros drei verschied-
ene Formen, gegen die ihr antreten müsst. Die erste ist die mit drei Köpfen.
Tridesastros greift euch hier gleich viermal pro Runde an, dafür besitzt er
nur recht schwache Angriffe wie 'Beben'. Beharkt ihn hier einfach mit euren
Waffen und heilt gelegentlich, zu diesem Zeitpunkt ist das Monster noch ziem-
lich ungefährlich. Höchstens der "Dschinnstoß" kann hier Schwierigkeiten be-
reiten. Nach einer Weile habt ihr den ersten Kopf niedergestreckt, er wird
explodieren und das Wesen steht nunmehr mit zwei Köpfen vor euch. Es kann
jetzt nur noch dreimal pro Runde angreifen, jedoch mit weitaus stärkeren An-
griffen. Setzt euren Kampfstil jedoch fort und lasst hauptsächlich eure Waf-
fen sprechen. Starke Klingen wie die Helios-Klinge oder das Excalibur helfen
ungemein in diesem Kampf! Ab diesem Stadium kann das Biest den "Felskaries"
anwenden, ein verheerender Angriff, den es aber zum Glück noch recht selten
an dieser Stelle einetzt. Habt einfach gute Heilgegenstände und -psynergy zur
Hand! Nach einer Weile wird auch der zweite Kopf fallen und in einer großen
Explosion verschwinden. Ab hier fängt der richtige Spaß erst an! Tridesastros
kann nur noch zweimal angreifen, dafür aber benutzt das Wesen ab hier nur
seine stärksten ihm zur Verfügung stehenden Angriffe, denn es kämpft um sein
Leben! Nun wird sich zeigen, ob ihr stark genug für den Sieg seid. Eine gute
Heilquelle ist ab hier nun ein Muss! Greift mit euren Waffen an und habt Mia
oder Jenna als Heilerinnen zur Hand. Wenn die anderen Charaktere über Heil-
oder Nebeltränke verfügen, umso besser! Es gibt keine sonderlich effektive
Strategie gegen Tridesastros, es zählt rohe Kraft, gepaart mit ein wenig
Glück! Denn mit dem "Dschinnsturm" kann Tridesastros selbst gestandenene
Kriegern harmlos machen... Vergesst nicht, dass ihr jederzeit einen Charakter
auswechseln könnt, sollte einer fallen. Verwendet Dschinns wie Umbra oder
Flamme, um die Angriffe des Monsters zu schwächen. Haltet durch, dann wird
nach einem langen und harten Kampf der Sieg euer sein...!
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Sternenmagier
--------------
Kraftpunkte: 7486
Empfohl. Level: 40
Schwäche: Feuer
Resistenz: Wasser
Erf. nach Sieg: 7866+
Item nach Sieg: 5566+
Ort: Isla Pretiosa
Die beste Strategie gegen den Sternenmagier ist, seine eigenen Waffen gegen
ihn zu verwenden. Er zaubert bis zu vier Bälle neben sich, welche allesamt
verschiedene Zwecke haben: Frischebälle heilen ihn um 1000 KP, Wächterbälle
erzeugen einen kaum zu durchbrechendes Schutzschild um ihren Gebieter, die
Zornesbälle explodieren selbstzerstörerisch in eurer Nähe und die Donner-
bälle zaubern schwache Wind-Psynergy auf euch. Es findet sich schnell heraus,
dass letztere noch die wenigstens Probleme bereiten. Greift also nicht den
Magier an, sondern zuerst alle Bälle, mit Ausnahme der Donnerbälle, bis das
Feld aus vier Donnerbällen sowie dem Magier besteht. Nun kommt es darauf an,
ob ihr die vier Angriffe der Bälle pro Runde aushalten könnt, vergesst auch
nicht, dass der Magier dabei ebenso noch gut austeilen kann! Mit starker
Heil-Psynergy wie etwa 'Polare Aura' oder 'Reinheit' solltet ihr aber in der
Lage sein, hier zu überleben. Ihr müsst zwar viel einstecken mit dieser
Strategie, sie ist dennoch die weitaus sicherste. Ein Feld voller Zornes-
bälle wäre gefährlicher, Wächterbälle zu hinderlich und Frischebälle, nun,
sie würden wohl schneller heilen als ihr austeilen könnt Lasst den Magier
also sodann in gewünschter Konstellation den Zorn eurer Waffen spüren, dann
sollte er nach einiger Zeit fallen. Entledigt euch der restlichen Bälle, und
je nach dem, wieviele ihr zerstört habt, werdet ihr am Ende mit einem Haufen
an Erfahrungspunkten und Geld belohnt werden!
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Valukar
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Kraftpunkte: 12960
Empfohl. Level: 40
Schwäche: Wasser
Resistenz: Feuer
Erf. nach Sieg: 8702
Item nach Sieg: 4980
Ort: Yampi-Wüstenhöhle
Von allen geheimen Endgegnern ist Valukar vermutlich der einfachste. Wie beim
Sternenmagier auch lassen sich seine eigenen Waffen gegen ihn anwenden! Der
im Kampf häufig von Valukar benutzte Angriff "Para-Dschinn" setzt je einen
Dschinn eines aktiven Charakters auf Standby, also bereit zur Beschwörung.
Das Besondere an Valukar ist, dass er eure Dschinns auf Standby nutzen kann,
um selbst Beschwörungen durchzuführen... doch lasst es erst gar nicht dazu
kommen! Beschwört sogleich Venus, Merkur und Megära, sobald Valukar diesen
Angriff einsetzt. Zum Glück schädigen nämlich selbst diese schwachen Be-
schwörungen Valukar immens! Sollte kein Dschinn bereit zur Beschwörung sein,
greift ihn einfach an. Seine einzigen gefährlichen Angriffe sind der
"Dampfhammer" sowie der "Para-Sprung", der einen Charakter kurzzeitig lähmen
kann. Die Probleme mit beiden sollten sich jedoch in Grenzen halten, sofern
ihr einen guten Heiler parat habt. Beschwört, was das Zeug hält und greift
sonst an, dann wird Valukar schneller gefallen sein als er seinen Hammer
schwingen kann! :->
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Sentinel
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Kraftpunkte: 8736
Empfohl. Level: 40
Schwäche: Erde
Resistenz: Wasser
Erf. nach Sieg: 10538
Item nach Sieg: 6144
Ort: Eiland-Höhle
Das Wichtigste gleich vorweg: Der Sentinel ist immun gegen jegliche Psynergy,
die gegen ihn eingesetzt wird. Dies hilft euch zwar nicht unbedingt, macht
den Kampf aber immerhin ein wenig umkomplizierter. Tatsächlich ist der Kampf
gegen Sentinel hauptsächlich ein Maß eurer rohen Charakterstärke. Euer Gegen-
über greift gleich dreimal pro Runde an, jeweils mit starker Psynergy oder
Angriffen wie "Korrosion", welche nicht nur stark sind, sondern auch eure
Verteidigung senken. Mein bester Tipp ist schlicht, ihn anzugreifen und jede
Runde die gesamte Gruppe zu heilen, bis Sentinel fällt. Es hilft dabei, euren
Angriffswert kurzzeitig mit der Psynergy 'Aufprall' zu steigern oder einen
Dschinn für selbigen Zweck einzusetzen. Dies wird den Kampf ein wenig ver-
kürzen! Nun ja, dieser Kampf ist wie gesagt hauptsächlich die Zurschaustel-
lung reiner Kraft, viel Erfolg also bei den Streichen eurer Waffen! Übrigens,
da der Sentinel empfindlich gegenüber Erdangriffen ist, wirken die Hiebe der
Helios-Klinge äußerst effektiv gegen ihn.
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Dullahan
---------
Kraftpunkte: 16000
Empfohl. Level: 55
Schwäche: Erde
Resistenz: Wasser
Erf. nach Sieg: 15600
Item nach Sieg: 6775
Ort: Inneres Heiligtum von Anemos
Dieses furchtbare Wesen spielt in einer anderen Liga als jede Kreatur, die
ihr vor ihm bekämpft habt. Selbst hochleveligen Charaktern kann der Dullahan
wahre Alpträume bereiten! Glaubt nicht, dass ihr mit schwachen Charakteren
eine Chance gegen dieses Monster habt, gute Statuswerte sowie eine tadellose
Ausrüstung sind hier Pflicht! Zwei Angriffe machen Dullahan so gefährlich:
"Charon", die todbringende Beschwörung, welche auch ihr besitzt, sowie den
"Dschinnsturm", welcher all eure Dschinns in den Erholungsstatus setzt...
Ziemlich unfair, was hat sich Camelot dabei gedacht? Für ein Gefecht mit Waf-
fen kann ich euch leider nur viel Glück und eine Menge an Lebenswassern und
Nebeltränken wünschen! Zum Glück gibt es aber eine Methode, welche fast immer
siegreich gegen dieses Wesen ist: Summon Rush, d.h. ihn gänzlich mit Besch-
wörungen zuzusetzen, bis er fällt. Das einzig negative an ihr ist, dass eine
Kampfreihe höchstwahrscheinlich fallen wird. Setzt für diese Strategie alle
eure Dschinns auf Standby, sodass sie bereit zur Beschwörung sind. Im Fol-
genden beziehe ich mich auf die erste Kampfreihe bestehend aus Felix, Jenna,
Cosma und Felix, die zweite aus Isaac, Garet, Ivan und Mia. Geht in den Kampf
und last Felix den Charon, Jenna den Meteor, Cosma das Desaster und Aaron
Boreas beschwören. Setzt mit den Überlebenden in der nächsten Runde wieder
Boreas, ebenso Flora und Kirin ein. Kämpft danach mit eurer besten Psynergy,
bis die erste Gruppe gefallen ist und die zweite Gruppe einspringt. Selbes
Spiel wie vorhin: Charon, Meteor, Desaster sowie Boreas sollen beschwört wer-
den! Sollte nichts schiefgelaufen sein, sollte Dullahan beim Treffer des
Boreas' oder des Meteors nun fallen. Die Strategie funktioniert eigentlich
immer, solange Dullahan nicht vorzeitig den Dschinnsturm oder Charon ein-
setzt. Glückwunsch, ihr habt Dullahan bezwungen! Ob nun durch die schnelle
Beschwörungsmethode oder wie echte Männer mit kaltem Stahl siegreich, dieser
Kampf war durchaus etwas Außergewöhnliches!
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9. WAFFEN WFFN
|=============================|
9.1. Gewöhnliche Waffen
-------------------------
Diese Waffen könnt ihr in den meisten Läden der Dörfer und Städte Weyards
kaufen. Sie werdet ihr vorallem in der ersten Hälfte des Spiels benutzen.
Sie alle werden ein brauchbares Utensil im Kampf bilden, besitzen jedoch
keinerlei besondere Fähigkeiten. Später im Spiel werdet ihr statt zu diesen
Waffen eher zu den wertvolleren Artefakten greifen wollen!
NAME | TYP | PREIS | EFFEKTE
====================================================================
Langschwert | Langschwert | 200 | Angriff + 14
Breitschwert | Langschwert | 1000 | Angriff + 40
Claymore | Langschwert | 4000 | Angriff + 70
Großes Schwert | Langschwert | 9000 | Angriff + 90
------------------+--------------+---------+------------------------
Streitaxt | Axt | 280 | Angriff + 24
Breitaxt | Axt | 1400 | Angriff + 50
Große Axt | Axt | 5200 | Angriff + 80
------------------+--------------+---------+------------------------
Keule | Keule | 80 | Angriff + 6
Schwere Keule | Keule | 500 | Angriff + 26
Streitkolben | Keule | 2600 | Angriff + 56
Kriegskeule | Keule | 6200 | Angriff + 84
------------------+--------------+---------+------------------------
Kurzschwert | Dolch | 120 | Angriff + 8
Jäger-Schwert | Dolch | 520 | Angriff + 28
Kampf-Rapier | Dolch | 2900 | Angriff + 58
Meister-Rapier | Dolch | 6800 | Angriff + 86
------------------+--------------+---------+------------------------
Holzstab | Stab | 40 | Angriff + 4
NAME | FUNDORT(E)
====================================================================
Breitaxt | Laden von Mikasalla, Naribwe, Kibombo, Yallam
Breitschwert | Laden von Alhafra, Garoh, Naribwe
Claymore | Laden von Kibombo, Yallam
Große Axt | Laden von Champa, Contigo
Großes Schwert | Laden von Apoji-Archipel, Contigo
Holzstab | Laden von Daila
Jäger-Schwert | Laden von Alhafra, Garoh
Kampf-Rapier | Laden von Naribwe, Kibombo, Yallam
Keule | Laden von Daila, Madra
Kriegskeule | Laden von Izumo, Contigo
Kurzschwert | Laden von Daila, Madra
Meister-Rapier | Laden von Champa, Contigo
Langschwert | Laden von Daila, Madra, Alhafra
Schwere Keule | Laden von Alhafra, Garoh
Streitaxt | Laden von Madra, Alhafra, Garoh
Streitkolben | Laden von Naribwe, Kibombo, Yallam
9.2. Artefaktwaffen
---------------------
Artefaktwaffen sind selten und wertvoll. Nur eine Handvoll von ihnen werdet
ihr in Läden käuflich finden können, der Großteil von ihnen liegt quer über
ganz Weyard verstreut in Truhen, welche nur auf ihre Entdeckung warten, aber
auch manche Monster können euch die gefährlichen Klingen überlassen!
Was unterscheidet Artefaktwaffen von den gewöhnlichen? Sie alle besitzen eine
oder mehrere besondere Eigenschaften, welche sie herausstehen lässt. Meistens
ist dies eine Entfesselung. So kann es im Kampf passieren, dass eure Waffe
beim Angriff aufheult und einen Zauber loslässt, welcher dem Gegner zusätz-
lich zusetzen wird! Andere hingegen können im Kampf bewusst wie eine Psynergy
benutzt werden, um ihre Verzauberung loszulassen, dabei können sie jedoch
unter Umständen zerbrechen, was sie sogleich unbrauchbar machen wird. Diese
Waffen sind mit einem Sternchen gekennzeichnet! Einige Waffen besitzen ebenso
Eigenschaften außerhalb der genannten, zum Beispiel können sie Elementar-
kräfte erhöhen. Achtung bei den verfluchten Waffen! Beim Tragen dieser könnt
ihr im Kampf zufällig gelähmt werden, was ein großer Nachteil ist!
Entfesseln die Waffen einen Zauber, so ist dieser immer einem bestimmten Ele-
ment zuzuordnen. Bei den meisten lässt sich schnell erkennen, ob die Entfess-
elung nun auf Feuer, Wasser, Wind oder Erde basiert. Kalkuliert dies unter
Umständen in die Kämpfe mit ein, um noch effektiver zu sein! Manche Waffen
jedoch wirken auch beim normalen Streich mit zusätzlicher Elementarstärke:
Erde: Gaia-Klinge, Gaias Axt
Feuer: Flammen-Axt, Igniferrum, Brandmal
Wind: Elfen-Rapier, Sylphen-Rapier
Wasser: Frost-Stab
Dadurch sind jene Waffen beim normalen Angriff meist weitaus stärker als
welche mit sonst vergleichbarem Angriffswert.
NAME | TYP | PREIS | ENTFESSELT | EFFEKTE
=============================================================================
Rostiges Schwert | Langs. | 370 | - | Angriff + 10
Rostiges Schwert | Langs. | 580 | - | Angriff + 14
Arktis-Klinge | Langs. | 2600 | Blizzard | Angriff + 55
Sturmzeichen | Langs. | 3900 | Hurrikan | Angriff + 60
Räuberschwert | Langs. | 7600 | Zerfetzer | Angriff + 101
Shamshir | Langs. | 10000 | Säurebad | Angriff + 99
Fulminictus | Langs. | 11400 | Blitzklinge | Angriff + 134
Anima-Omen | Langs. | 11600 | Seelenschmetterer | Angriff + 141
Himmelszeichen | Langs. | 11800 | Raidens Zorn | Angriff + 130
Silberklinge | Langs. | 12000 | Aqua-Schlag | Angriff + 108
Arm der Hestia | Langs. | 12900 | Schmelzlohe | Angriff + 145
Muramasa | Langs. | 13600 | Dämonenschein | Angriff + 126
| | | | Verflucht
Riesenschwert | Langs. | 14000 | Separator | Angriff + 155
Mythril-Klinge | Langs. | 14600 | Tochter Albions | Angriff + 160
Runenklinge | Langs. | 15000 | Kluft des Verderbens | Angriff + 162
Gaia-Klinge | Langs. | 17000 | Titan-Klinge | Angriff + 135
| | | | Erd-Kraft + 20
| | | | Erd-Wdst. + 20
Laevateinn | Langs. | 19700 | Leuchtfeuer | Angriff + 173
Brandmal | Langs. | 23400 | Fegefeuer | Angriff + 176
Schattenstich | Langs. | 24200 | Acherons Gram | Angriff + 210
| | | | Verflucht
Excalibur | Langs. | 29200 | Legende | Angriff + 180
Helios-Klinge | Langs. | 31200 | Megiddo | Angriff + 200
------------------+--------+-------+----------------------+------------------
Rostige Axt | Axt | 340 | - | Angriff + 10
Rostige Axt | Axt | 550 | - | Angriff + 14
Themis-Axt | Axt | 1900 | Urteil des Felsens | Angriff + 30
Vulkan-Axt | Axt | 4600 | Klingenhagel | Angriff + 76
Scheibenaxt | Axt | 4700 | Macht der Stärke | Angriff + 76
Axt des Käptns | Axt | 6800 | Hebt Verteidigung | Angriff + 95
| | | | Kann zerbrechen
Flammen-Axt | Axt | 7500 | Heiße Klinge | Angriff + 84
Drachen-Axt | Axt | 10300 | Flammenmauer | Angriff + 100
Tartarus-Axt | Axt | 10800 | Aderlass | Angriff + 127
Wikinger-Axt | Axt | 11000 | Lähmungsblitz | Angriff + 137
Axt der Macht | Axt | 11900 | Hitzeschmetterer | Angriff + 142
Giganten-Axt | Axt | 14000 | Kernschmelze | Angriff + 114
Apollos Axt | Axt | 15200 | Lodernde Flammen | Angriff + 158
Dämonen-Axt | Axt | 16000 | Giftwolke | Angriff + 132
| | | | Verflucht
Gaias Axt | Axt | 16400 | Urmutter | Angriff + 163
Sternenaxt | Axt | 19700 | Supernova | Angriff + 171
------------------+--------+-------+----------------------+------------------
Rostige Keule | Keule | 420 | - | Angriff + 11
Rostige Keule | Keule | 460 | - | Angriff + 12
Schicksalskeule | Keule | 2800 | Kerbenhieb | Angriff + 45
Schmetterkeule | Keule | 7000 | Terra-Schlag | Angriff + 88
Kometenkeule | Keule | 8000 | Glacialis | Angriff + 105
Hexenknochen | Keule | 8400 | Vettelfluch | Angriff + 108
Keule des Rechts | Keule | 8400 | Blendnebel | Angriff + 112
| | | | KP-Regen. + 3
Dämonenkeule | Keule | 9200 | Auge des Bösen | Angriff + 115
Heilige Keule | Keule | 11400 | St. 200 KP w. her | Angriff + 126
| | | | KP-Regen. + 2
| | | | Kann zerbrechen
Rebellen-Keule | Keule | 13900 | Bürde des Lebens | Angriff + 152
Tungsten-Keule | Keule | 14700 | Hammersphäre | Angriff + 159
Finstere Keule | Keule | 15000 | Vergiftung | Angriff + 130
Thanatos-Keule | Keule | 16400 | Gebrochenes Herz | Angriff + 125
------------------+--------+-------+----------------------+------------------
Rostiges Schwert | Dolch | 320 | - | Angriff + 9
Rostiges Schwert | Dolch | 520 | - | Angriff + 13
Gauner-Schwert | Dolch | 700 | Blitzhieb | Angriff + 12
Piraten-Schwert | Dolch | 2000 | Traumflut | Angriff + 34
Elfen-Rapier | Dolch | 2200 | Schmetterschlag | Angriff + 44
Hypnos | Dolch | 2900 | Mondbrise | Angriff + 49
Korsarenschrei | Dolch | 6300 | Zorn der Mondgöttin | Angriff + 90
Mystera-Klinge | Dolch | 6400 | Lebenssauger | Angriff + 84
Assassin-Klinge | Dolch | 7800 | Lebensgefahr | Angriff + 90
Dunst-Säbel | Dolch | 8600 | Sengenden Brodem | Angriff + 110
Ninja-Klinge | Dolch | 8800 | Zyklon-Schlag | Angriff + 94
Flink-Schwert | Dolch | 9400 | Schallhammer | Angriff + 104
| | | | Wind-Kraft + 10
Sylphen-Rapier | Dolch | 10100 | Zephyr des Wahnsinns | Angriff + 124
Piraten-Säbel | Dolch | 10600 | Skorpio-Fisch | Angriff + 136
Chrysantheme | Dolch | 13400 | Ashura | Angriff + 128
Phaeton | Dolch | 13600 | Lumina-Welle | Angriff + 151
Masamune | Dolch | 16400 | Drachenwut | Angriff + 161
Tisiphone | Dolch | 23000 | Vergeltung | Angriff + 178
------------------+--------+-------+----------------------+------------------
Magischer Stab | Stab | 380 | Düsternis | Angriff + 16
Rostiger Stab | Stab | 480 | - | Angriff + 11
Rostiger Stab | Stab | 500 | - | Angriff + 12
Rostiger Stab | Stab | 530 | - | Angriff + 13
Hexenstab | Stab | 860 | Schocker | Angriff + 32
Gesegneter Ankh | Stab | 1600 | Gedankenblocker | Angriff + 46
Psynergy-Stab | Stab | 3600 | Psynergy-Egel | Angriff + 64
Frost-Stab | Stab | 5400 | Gefrierbrand | Angriff + 76
Anubis-Stab | Stab | 5500 | Sarkophag | Angriff + 83
Ankh der Engel | Stab | 6400 | Lebens-Egel | Angriff + 83
Wolkenstab | Stab | 7000 | Lähmende Wolke | Angriff + 98
Basküle | Stab | 8200 | Element-Schutz | Angriff + 130
| | | | Kann zerbrechen
Goblin-Stab | Stab | 9800 | Sargasso | Angriff + 134
Dämonen-Stab | Stab | 10000 | Böses Omen | Angriff + 92
Finsterstab | Stab | 10100 | Blitzschein | Angriff + 126
Drachenkeule | Stab | 10700 | Gas des Verfalls | Angriff + 128
Zodiac-Stab | Stab | 11400 | Nordstern | Angriff + 102
Kristall-Stab | Stab | 13400 | Ertränkung | Angriff + 106
Meditationsstab | Stab | 13400 | Nirvana | Angriff + 150
Salamanderstab | Stab | 14300 | Flammenreigen | Angriff + 156
Nebelstab | Stab | 15200 | Quasar der Umkehrung | Angriff + 165
Clothos Spindel | Stab | 17200 | St. 1000 KP w. her | Angriff + 168
| | | | Kann zerbrechen
Atropos-Stab | Stab | 18900 | Atropos' Schnitt | Angriff + 169
Lex Lachesis | Stab | 23000 | Apokalypse | Angriff + 177
NAME | FUNDORT(E)
=============================================================================
Ankh der Engel | Laden vom Apoji-Archipel
Anima-Omen | "Rostiges Schwert" im Meer westlich von Atteka
Anubis-Stab | Wird von Gegner hinterlassen: Roter Dämon
Apollos Axt | Schmiedet ein Stück Drachenhaut
Arktis-Klinge | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
Arm der Hestia | Brunnen von Lemuria
Assassin-Klinge | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
Ankh der Engel | Laden von Apoji-Archipel
Atropos-Stab | Wird von Gegner hinterlassen: Feuerdrache
Axt der Macht | Brunnen von Lemuria
Axt des Käptns | "Rostige Axt" im Meer südwestlich des Meers der Zeit
Basküle | Wird von Gegner hinterlassen: Minotaurus
Brandmal | Isla Pretiosa
Chrysantheme | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
Clothos Spindel | Wird von Gegner hinterlassen: Minos-Krieger
Dämonen-Axt | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
Dämonenkeule | "Rostige Keule" im Gaia-Felsen
Dämonen-Stab | Laden von Champa
Drachen-Axt | Laden vom Apoji-Archipel
Drachenkeule | "Rostiger Stab" in der Eiland-Höhle
Dunst-Säbel | Aqua-Felsen
Elfen-Rapier | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
Excalibur | Schmiedet ein Stück Orichalcum
Finstere Keule | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
Finsterstab | "Rostiger Stab" im Schrein des Meeresgottes
Flammen-Axt | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
Flink-Schwert | Laden vom Schamanendorf
Ankh der Engel | Laden vom Apoji-Archipel
Frost-Stab | Laden von Kibombo
Fulminictus | Turm von Tundaria
Gaia-Kligne | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
Gaias Axt | Schmiedet ein Stück Golem-Herz
Gauner-Schwert | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
Gesegneter Ankh | Laden von Mikasalla
Giganten-Axt | Wird von Gegner hinterlassen: Erd-Golem
Goblin-Stab | "Rostiger Stab" weit im Nordwesten der Westlichen See
Heilige Keule | Wird von Gegner hinterlassen: Schilddrache
Helios-Klinge | Mars-Leuchtturm
Hexenstab | Laden von Garoh
Hexenknochen | "Rostige Keule" weit im Nordosten der Östlichen See
Himmelszeichen | Gaia-Felsen, im Sand des Drachenraums versteckt
Hypnos | Garoh
Keule des Rechts | Laden vom Schamanendorf
Kometenkeule | Schmiedet ein Stück Sternenstaub
Korsarenschrei | "Rostiges Schwert" im Boden Lemurias nahe Lunpas Haus
Kristall-Stab | Laden vom Schamanendorf
Laevateinn | Schmiedet ein Stück Mythril-Silber
Lex Lachesis | Wird von Gegner hinterlassen: Irrer Dämon
Magischer Stab | Laden von Madra
Masamune | Yallam
Meditationsstab | Jupiter-Leuchtturm
Muramasa | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
Mystera-Klinge | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
Mythril-Klinge | Schmiedete ein Stück Mythril-Silber
Nebelstab | Schmiedet ein Stück Orichalcum
Ninja-Klinge | Laden von Izumo
Phaeton | Jupiter-Leuchtturm
Piraten-Säbel | "Rostiges Schwert" im Meer östlich von Tundaria
Piraten-Schwert | Klippen von Osenia
Psynergy-Stab | Laden von Naribwe
Räuberschwert | "Rostiges Schwert" im Aqua-Felsen
Rebellen-Keule | Wird von Gegner hinterlassen: Blauer Drache
Riesenschwert | Schmiedet ein Stück Golemherz
Rostige Axt | (Axt des Käptens) Im seichten Wasser SÖ des Meers der Z.
Rostige Axt | (Wikingeraxt) Isla Pretiosa
Rostige Keule | (Dämonenkeule) Gaia-Felsen (innen)
Rostige Keule | (Hexenknochen) Im seichten Wasser nordöstlich von Izumo
Rostiger Stab | (Drachenkeule) Eiland-Höhle
Rostiger Stab | (Finsterstab) Schrein des Meeresgottes
Rostiger Stab | (Goblin-Stab) Im seichten Wasser nordwestlich von Hesperia
Rostiges Schwert | (Anima-Omen) Im seichten Wasser westlich von Atteka
Rostiges Schwert | (Korsarenschrei) Lemuria, grabt im Sand nach dem Schwert
Rostiges Schwert | (Piratensäbel Im seichten Wasser östlich des Turms von T.
Rostiges Schwert | (Räuberschwert) Aqua-Felsen
Runenklinge | Wird von Gegner hinterlassen: Unterdämon
Salamanderstab | Schmiedet ein Stück Drachenhaut
Scheibenaxt | Berge von Kibombo
Schicksalskeule | Yampi-Wüste
Schmetterkeule | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
Shamshir | Laden von Izumo
Silberklinge | Laden vom Schamanendorf
Sternenaxt | Schmiedet ein Stück Orichalcum
Sturmzeichen | Bora-Felsen
Sylphen-Rapier | Schmiedet eine Sylphenfeder
Tartarus-Axt | Wird von Gegner hinterlassen: Minotaurus
Thanatos-Keule | Ruinen von Ankohl
Themis-Axt | Plateau von Dehkan
Tisiphone | Wird von Gegner hinterlassen: Qualdrache
Tungsten-Keule | Schmiedet ein Stück Golden Sun
Vulkan-Axt | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
Wikinger-Axt | "Rostige Axt" in Isla Pretiosa
Wolkenstab | Schmiedet ein Stück Tränenstein
Zodiac-Stab | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
9.3. Tragbarkeitsübersicht
----------------------------
| Felix | Jenna | Cosma | Aaron | Isaac | Garet | Ivan | Mia
=============================================================================
Langschwert | X | | | X | X | X | |
Axt | X | | | X | X | X | |
Keule | X | | X | X | X | X | | X
Dolch | X | X | | X | X | X | X |
Stab | | X | X | | | | X | X
Besonderheiten: Die Helios-Klinge können nur Venus-Adepten tragen.
|=============================|
10. RÜSTUNGEN RSTN
|=============================|
10.1. Gewöhnliche Rüstungen
-----------------------------
In allen Läden Weyards könnt ihr diese kaufen. Sie dienen euch als einfacher
Schutz vor den feindlichen Angriffen, bevor sie später durch weitaus bessere
Artefakte ersetzt werden! Ihr könnt sie in unendlicher Zahl kaufen. Die
Adepten-Kleider sowie die Psy-Rüstung stechen hervor, indem sie sogar ein
wenig eure PP erhöhen. Letztere Rüstung konnte man übrigens schon in Golden
Sun finden, da es aber keinen Laden mit ihr im Angebot gab, sah man sie nach
dem Verkauf nie wieder... Doch jetzt könnt ihr euch wie alle anderen auch
einfach aus dem Laden kaufen!
NAME | TYP | PREIS | EFFEKTE
====================================================================
Lederrüstung | Rüstung | 240 | Verteidigung + 14
Psy-Rüstung | Rüstung | 1500 | Verteidigung + 21
| | | Maximale PP + 20
Kettenhemd | Rüstung | 2000 | Verteidigung + 25
Panzer-Rüstung | Rüstung | 3600 | Verteidigung + 30
Schuppenpanzer | Rüstung | 4400 | Verteidigung + 33
Stahl-Rüstung | Rüstung | 4900 | Verteidigung + 36
-------------------+--------------+---------+-----------------------
Einteiliges Kleid | Robe | 25 | Verteidigung + 4
Reisegewand | Robe | 200 | Verteidigung + 10
Seidenrobe | Robe | 1400 | Verteidigung + 20
Wams | Robe | 2400 | Verteidigung + 26
-------------------+--------------+---------+-----------------------
Baumwoll-Hemd | Kleidung | 20 | Verteidigung + 3
Reisejacke | Kleidung | 50 | Verteidigung + 7
Adepten-Kleider | Kleidung | 850 | Verteidigung + 18
| | | Maximale PP + 8
Silber-Weste | Kleidung | 3200 | Verteidigung + 28
-------------------+--------------+---------+-----------------------
Offener Helm | Helm | 180 | Verteidigung + 9
Bronzehelm | Helm | 600 | Verteidigung + 14
Eisenhelm | Helm | 1600 | Verteidigung + 20
Stahlhelm | Helm | 3100 | Verteidigung + 27
Silberhelm | Helm | 3900 | Verteidigung + 30
Ritterhelm | Helm | 4600 | Verteidigung + 33
-------------------+--------------+---------+-----------------------
Stirnreif | Stirnreif | 120 | Verteidigung + 6
Silber-Reif | Stirnreif | 1300 | Verteidigung + 16
Schutzreif | Stirnreif | 3400 | Verteidigung + 26
Platin-Reif | Stirnreif | 4200 | Verteidigung + 29
-------------------+--------------+---------+-----------------------
Lederkappe | Hut | 30 | Verteidigung + 3
Holzkappe | Hut | 400 | Verteidigung + 10
Panzer-Kappe | Hut | 2000 | Verteidigung + 23
-------------------+--------------+---------+-----------------------
Holzschild | Schild | 40 | Verteidigung + 6
Bronzeschild | Schild | 500 | Verteidigung + 14
Eisenschild | Schild | 1200 | Verteidigung + 20
Ritterschild | Schild | 3000 | Verteidigung + 28
-------------------+--------------+---------+-----------------------
Leder-Armreif | Armband | 180 | Verteidigung + 7
Armreif | Armband | 900 | Verteidigung + 17
Magna-Armreif | Armband | 2000 | Verteidigung + 25
Silber-Armreif | Armband | 4000 | Verteidigung + 30
-------------------+--------------+---------+-----------------------
Kumulus | Handschuh | 10 | Verteidigung + 2
Lederhandschuh | Handschuh | 220 | Verteidigung + 10
Fehdehandschuh | Handschuh | 1600 | Verteidigung + 23
-------------------+--------------+---------+-----------------------
Lederstiefel | Stiefel | 270 | Verteidigung + 6
NAME | FUNDORT(E)
=============================================================================
Adepten-Kleider | Laden von Garoh, Naribwe, Kibombo
Armreif | Laden von Mikasalla, Naribwe, Kibombo
Baumwoll-Hemd | Laden von Daila
Bronzehelm | Laden von Mikasalla, Naribwe
Bronzeschild | Laden von Garoh
Einteiliges Kleid | Laden von Daila
Eisenhelm | Laden von Kibombo
Eisenschild | Laden von Naribwe, Kibombo
Fehdehandschuh | Laden von Kibombo
Holzkappe | Laden von Garoh, Naribwe
Holzschild | Laden von Daila, Madra, Alhafra
Kettenhemd | Laden von Kibombo
Kumulus | Laden von Daila, Madra
Leder-Armreif | Laden von Madra, Alhafra, Garoh
Lederhandschuh | Laden von Alhafra, Garoh
Lederkappe | Laden von Daila, Madra, Alhafra
Lederrüstung | Laden von Alhafra, Garoh
Lederstiefel | Laden von Madra, Alhafra
Magna-Armreif | Laden von Yallam
Offener Helm | Laden von Alhafra, Garoh
Panzerkappe | Laden von Yallam
Panzer-Rüstung | Laden vom Apoji-Archipel
Platin-Reif | Laden von Izumo, Contigo
Psy-Rüstung | Laden von Mikasalla
Reisegewand | Laden von Alhafra, Garoh
Reisejacke | Laden von Daila, Madra, Alhafra
Ritterhelm | Laden von Contigo
Ritterschild | Laden vom Apoji-Archipel
Schuppenpanzer | Laden von Champa
Schutzreif | Laden vom Apoji-Archipel
Seidenrobe | Laden von Naribwe, Kibombo
Silber-Armreif | Laden von Champa, Contigo
Silberhelm | Laden von Champa
Silber-Reif | Laden von Naribwe, Kibombo
Silber-Weste | Laden von Izumo, Contigo
Stahlhelm | Laden vom Apoji-Archipel
Stahl-Rüstung | Laden von Contigo
Stirnreif | Laden von Madra, Alhafra, Garoh
Wams | Laden von Yallam
10.2. Artefaktrüstungen
-------------------------
Wie ihre Waffenpendants zeichen sich auch Artefaktrüstungen aus, dass sie
neben ihrem eigentlich Zweck, hier natürlich die Verteidigung, noch zusätz-
liche Eigenschaften aufweisen können! Dies sind meist Elementschutze und
Statuserhöhungen, aber auch viele andere Eigenschaften können die Artefakte
besitzen! Auch hier kann euch das Tragen verfluchter Ausrüstung unverhofft
im Kampf lähmen und somit handlungsunfähig machen. Das Benutzen von anwend-
baren Zaubersprüchen einiger Rüstungen hingegen kann diese zerbrechen und
unbrauchbar machen.
Kuriosum: Der Kettenpanzer ist die einzige Artefaktrüstung in beiden Spielen,
welche außer ihrer Verteidigung rein gar nichts zu bieten hat. Ob dies nun
die Schusseligkeit Camelots war oder der Umstand, dass sie zu einem sehr
frühen Zeitpunkt im Spiel bereits eine beachtliche Verteidigung darstellt,
wissen wohl nur die Entwickler selbst.
NAME | TYP | PREIS | EFFEKTE
=============================================================================
Ixions Panzer | Rüstung | 1300 | Vert. + 26, Wasser/Wind-Wdst. + 20
Mental-Rüstung | Rüstung | 4000 | Vert. + 32, Alle Widerstände + 15
Planeten-Rüstung | Rüstung | 4800 | Vert. + 36, Alle Kräfte + 10
Defenda Imagina | Rüstung | 5800 | Vert. + 38, GLK + 7, Täuscht Gegner
| | | Kann zerbrechen
Erebus' Rüstung | Rüstung | 9000 | Vert. + 43, KP-Regeneration + 6
Drachenpanzer | Rüstung | 9700 | Vert. + 44, Wasser/Feuer-Wdst. + 15
Chronos' Panzer | Rüstung | 13100 | Vert. + 47, Maximale KP + 20
Stachel-Rüstung | Rüstung | 14000 | Vert. + 34, ATK + 10, Krit. Tr. st.
Tarnrüstung | Rüstung | 14000 | Vert. + 48, Erd-Wdst. - 10
| | | Verflucht
Ashura-Rüstung | Rüstung | 15000 | Vert. + 42, ATK + 5, KP-Regen. + 8
Dämonen-Panzer | Rüstung | 17000 | Vert. + 50, Wind-Wdst. - 10
| | | Verflucht
Draco-Schuppen | Rüstung | 17000 | Vert. + 44, Wasser/Feuer-Wdst. + 30
Xylions Rüstung | Rüstung | 22500 | Vert. + 50, Attacke + 12
Walkürenpanzer | Rüstung | 25500 | Vert. + 53, Krit. Treffer steigen
-------------------+-----------+-------+-------------------------------------
Seidenkleid | Robe | 1600 | Vert. + 19, Schwächt gegn. Angriffe
| | | Kann zerbrechen
Cocktail-Kleid | Robe | 4000 | Vert. + 29, Maximale PP + 15
Priester-Robe | Robe | 6300 | Vert. + 39, KP-Regeneration + 10
Geweihte Robe | Robe | 7000 | Vert. + 36, KP-Regeneration + 5
Drachenrobe | Robe | 8900 | Vert. + 42, Feuer/Wasser-Wdst. + 18
Magischer Talar | Robe | 9000 | Vert. + 39, PP-Regeneration + 2
Ardagh-Robe | Robe | 9900 | Vert. + 44, Feuer-Kraft/Wdst. + 10
Äolischer Talar | Robe | 11400 | Vert. + 46, Wind-Kraft + 15, Wind-
| | | Widerstand + 50
Orakel-Robe | Robe | 13500 | Vert. + 41, Wasser-Widerstand + 40,
| | | KP-Regeneration + 10
Feder-Robe | Robe | 14000 | Vert. + 45, Wind-Kraft + 20, Wind-
| | | Widerstand + 40
Tritons Mündel | Robe | 16200 | Vert. + 47, Wasser-Kraft + 30,
| | | Wasser-Widerstand + 70
Iris-Robe | Robe | 16600 | Vert. + 47, Glück + 15, Feuer-
| | | Widerstand + 30, PP-Reg. + 12
Mysterien-Robe | Robe | 36500 | Vert. + 48, KP-Regeneration + 20,
| | | PP-Regeneration + 10
-------------------+-----------+-------+-------------------------------------
Kettenpanzer | Kleidung | 1100 | Vert. + 21
Elfen-Hemd | Kleidung | 1700 | Vert. + 22, Schnelligkeit x 1,5
Kimono | Kleidung | 2800 | Vert. + 25, Feuer-Wdst./SCHN + 10
Festtagsmantel | Kleidung | 2800 | Vert. + 28, Glück + 10
Wasser-Jacke | Kleidung | 3000 | Vert. + 30, Wasser-Widerstand + 30,
| | | Feuer-Widerstand + 20
Ledermantel | Kleidung | 4000 | Vert. + 37, Geschwindigkeit + 40
Blümchenkleid | Kleidung | 6600 | Vert. + 38, Lässt Feinde einschlafen
| | | Kann zerbrechen
Feen-Weste | Kleidung | 6900 | Vert. + 38, St. 200 KP wieder her
| | | Kann zerbrechen
Ninja-Gewand | Kleidung | 6900 | Vert. + 36, Schnelligkeit + 30,
| | | Wind-Widerstand + 10
Sturm-Jacke | Kleidung | 9800 | Vert. + 42, Wasser/Feuer/Wind-
| | | Widerstand + 30
Erynies Tunika | Kleidung | 10400 | Vert. + 45, ATT + 5, Krit. Tr. st.
Mythril-Kleidung | Kleidung | 14900 | Vert. + 49, Krit. Treffer steigen
-------------------+-----------+-------+-------------------------------------
Adepten-Helm | Helm | 3700 | Vert. + 29, Maximale PP x 1,2
Wikinger-Helm | Helm | 4000 | Vert. + 30, Wasser-Wdst. + 30
Minervas Helm | Helm | 8700 | Vert. + 43, Maximale PP + 20
Drachenhelm | Helm | 8900 | Vert. + 42, Feuer/Wasser-Wdst. + 20
Krieger-Helm | Helm | 10000 | Vert. + 35, Erd-Kraft + 10, Krit.
| | | Treffer steigen
Milennium-Helm | Helm | 11400 | Vert. + 45, Maximale KP + 20
Mythril-Helm | Helm | 11400 | Vert. + 44, Krit. Treffer steigen
Helm der Furcht | Helm | 12800 | Vert. + 48, Attake + 10
Glorienhelm | Helm | 13800 | Vert. + 49, KP-Regeneration + 10
-------------------+-----------+-------+-------------------------------------
Klarheits-Reif | Stirnreif | 1500 | Vert. + 21, Wind-Kraft + 15
Glitzer-Tiara | Stirnreif | 3600 | Vert. + 27, Zeigt Täuschungszust.
| | | Kann im Kampf zebrechen
Reinheitsreif | Stirnreif | 3700 | Vert. + 29, Wasser-Kraft + 20
Astralband | Stirnreif | 4600 | Vert. + 32, Maximale PP + 15
Brilliantenreif | Stirnreif | 6100 | Vert. + 36, Glück + 10
Mythril-Reif | Stirnreif | 7000 | Vert. + 34, PP-Regeneration + 3
Media-Reif | Stirnreif | 8800 | Vert. + 39, PP-Regeneration + 12
Berserker-Band | Stirnreif | 13700 | Vert. + 46, Attacke + 15
Dämonen-Reif | Stirnreif | 15800 | Vert. + 50, Krit- Treffer steigen
| | | Verflucht
-------------------+-----------+-------+-------------------------------------
Dornen-Krone | Krone | 3300 | Vert. + 28, Attacke + 8
Juwelenkrone | Krone | 4000 | Vert. + 35, Glück + 5
Glückskappe | Krone | 5200 | Vert. + 33, Krit. Treffer steigen,
| | | PP-Regeneration + 2
Ruhmeskrone | Krone | 7400 | Vert. + 40, PP-Regeneration + 8
Donnerkrone | Krone | 7500 | Vert. + 40, PP-Regeneration + 4
| | | Verflucht
-------------------+-----------+-------+-------------------------------------
Weiße Haube | Kappe | 1200 | Vert. + 18, Entfaltet heil. Kräfte
| | | Kann zerbrechen
-------------------+-----------+-------+-------------------------------------
Alastors Kapuze | Kapuze | 11800 | Vert. + 47, Verwünscht einen Gegner
| | | Kann zerbrechen
-------------------+-----------+-------+-------------------------------------
Hiotoko-Maske | Maske | 11800 | Vert. + 29, Entfesselt Feuerodem
| | | Kann zerbrechen
Otafuku-Maske | Maske | 11800 | Vert. + 47, Entfesselt Wasserodem
| | | Kann zerbrechen
-------------------+-----------+-------+-------------------------------------
Köderkappe | Hut | 3000 | Vert. + 20, Häufigere Kämpfe
Ninja-Kapuze | Hut | 2800 | Vert. + 28, Schnelligkeit + 20
Propheten-Hut | Hut | 4600 | Vert. + 30, Prophezeit Niederlage
| | | Kann zerbrechen
-------------------+-----------+-------+-------------------------------------
Fujin-Schild | Schild | 1400 | Vert. + 23, Wind-Widerstand + 50
Drachenschild | Schild | 2400 | Vert. + 26, Feuer-Widerstand + 30
Lunaschild | Schild | 3900 | Vert. + 33, Erd-Widerstand + 30
Erdschild | Schild | 4100 | Vert. + 31, Erd-Wdst. + 20,
| | | Heilt 200 KP
| | | Kann zerbrechen
Spiegelschild | Schild | 5200 | Vert. + 39, Täuscht Gegner
| | | Kann zerbrechen
Aegis-Schild | Schild | 6700 | Vert. + 41, Krit. Treffer steigen
Chelys Draconis | Schild | 7400 | Vert. + 42, Wasser/Feuer-Wdst. + 15
Flammenwehr | Schild | 8600 | Vert. + 44, Feuer-Widerstand + 60
Terraspiegel | Schild | 11200 | Vert. + 48, Attacke + 5
| | | Verflucht
Kosmos Pulsaris | Schild | 12200 | Vert. + 49, Alle Widerstände + 20
-------------------+-----------+-------+-------------------------------------
Wächter-Armreif | Armband | 2600 | Vert. + 27, Stärkt Verteidigung
| | | Kann zerbrechen
Knochenband | Armband | 3000 | Vert. + 30, Verwünscht einen Gegner
| | | Kann zerbrechen
Band der Reinheit | Armband | 3500 | Vert. + 31, Wasser-Kraft + 25
Narrenschmuck | Armband | 5100 | Vert. + 39, Maximale PP + 30
Ledas Armband | Armband | 5800 | Vert. + 38, Wind-Kraft + 30
Virtuo-Armreif | Armband | 7000 | Vert. + 35, Feuer/Wind-Kraft + 10,
| | | Heilt 100 KP
| | | Kann zerbrechen
Mental-Armreif | Armband | 9000 | Vert. + 38, Erd/Wasser-Kraft + 10,
| | | Heilt Zustand
| | | Kann zerbrechen
Mythril-Armreif | Armband | 9700 | Vert. + 46, Krit. Treffer steigen
-------------------+-----------+-------+-------------------------------------
Nimbus | Handschuh | 1800 | Vert. + 27, Attacke + 5
Kampfhandschuh | Handschuh | 3000 | Vert. + 29, Attacke + 7
Kriegshandschuh | Handschuh | 4000 | Vert. + 32, Attacke + 10
Meisterfinger | Handschuh | 4600 | Vert. + 35, Attacke + 5
Hermes | Handschuh | 5200 | Vert. + 34, Alle Kräfte + 5
Hände des Windes | Handschuh | 5400 | Vert. + 37, Schnelligkeit + 30,
| | | Wind-Kraft + 20
Aura-Handschuh | Handschuh | 6500 | Vert. + 36, Hebt Widerstand
| | | Kann zerbrechen
Duomental | Handschuh | 7200 | Vert. + 40, Maximale PP + 20
Titanenfäuste | Handschuh | 8100 | Vert. + 43, Maximale KP + 30
Krawallbrüder | Handschuh | 10200 | Vert. + 47, Feuer-Kraft + 40
Aufstandsfaust | Handschuh | 10400 | Vert. + 45, ATT + 15, Krit. Tr. st.
-------------------+-----------+-------+-------------------------------------
Laufhemd | Hemd | 400 | Vert. + 1, Schnelligkeit + 15
Seidenhemd | Hemd | 1800 | Vert. + 6, Glück + 1
Goldenes Hemd | Hemd | 2400 | Vert. + 12, Maximale KP + 10
Mythril-Hemd | Hemd | 2900 | Vert. + 10, Maximale KP + 5
-------------------+-----------+-------+-------------------------------------
Schild-Stiefel | Stiefel | 600 | Vert. + 3, Schnelligkeit x 0,5
Schutzstiefel | Stiefel | 700 | Vert. + 12, Schnelligkeit x 0,7
Pelzstiefel | Stiefel | 1200 | Vert. + 2, Wasser-Widerstand + 15
Wirbel-Stiefel | Stiefel | 2100 | Vert. + 3, Schnelligkeit + 20
Hyper-Stiefel | Stiefel | 2400 | Vert. + 4, Krit. Treffer steigen
Drachenstiefel | Stiefel | 4200 | Vert. + 13, Wasser/Feuer/Wind-
| | | Widerstand + 10
Goldene Stiefel | Stiefel | 4200 | Vert. + 15, Schnelligkeit + 30
-------------------+-----------+-------+-------------------------------------
Heilungs-Ring | Ring | 800 | Heilt 70 KP
| | | Kann zerbrechen
Einhorn-Ring | Ring | 1100 | Heilt Vergiftungen
| | | Kann zerbrechen
Schlafring | Ring | 1400 | Lässt Feinde einschlafen
| | | Kann zerbrechen
Wächter-Ring | Ring | 1700 | Vert. + 4, Maximale KP + 20
Adepten-Ring | Ring | 2100 | Füllt 7 PP auf
| | | Kann zerbrechen
Kriegsring | Ring | 2600 | Erhöht Attacke
| | | Kann zerbrechen
Sternenring | Ring | 2600 | Versiegelt gegnerische Psynergy
| | | Kann zerbrechen
Feen-Ring | Ring | 2900 | Heilt Täuschung, Lähmung und Schlaf
| | | Kann zerbrechen
Mental-Ring | Ring | 3600 | Füllt 160 KP für jeden auf
| | | Kann zerbrechen
Goldener Ring | Ring | 4000 | Stärkt elementaren Widerstand
| | | Kann zerbrechen
Priester-Ring | Ring | 6400 | Negiert Fluchwirkung
NAME | FUNDORT(E)
=============================================================================
Adepten-Helm | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
Adepten-Ring | Slotmaschine in Contigo
Aegis-Schild | Brunnen von Lemuria
Alastors Kapuze | Mars-Leuchtturm
Äolischer Talar | Wird von Gegner hinterlassen: Wyvern
Ardagh-Robe | Schmiedet ein Stück Echsenhaut
Ashura-Rüstung | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
Astralband | Schmiedet ein Stück Sternenstaub
Aufstandsfaust | Wird von Gegner hinterlassen: Minos-Ritter
Aura-Handschuh | Wird von Gegner hinterlassen: Rex Mantikor
Band der Reinheit | Schmiedet einen Tränenstein
Berserker-Band | Wird von Gegner hinterlassen: Druj
Blümchenkleid | Brunnen von Lemuria
Brilliantenreif | Brunnen von Lemuria
Chelys Draconis | Schmiedet ein Stück Drachenhaut
Cocktail-Kleid | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
Dämonen-Panzer | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
Dämonen-Reif | Schmiedet ein Stück Dunkle Materie
Defenda Imagina | Ruinen von Izumo
Donnerkrone | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
Dornen-Krone | Naribwe
Drachenhelm | Schmiedet ein Stück Drachenhaut
Drachenpanzer | Schmiedet ein Stück Drachenhaut
Drachenrobe | Schmiedet ein Stück Drachenhaut
Drachenschild | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
Drachenstiefel | Schmiedet ein Stück Drachenhaut
Draco-Schuppen | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
Duomental | Schamanendorf
Einhorn-Ring | Wird von Gegner hinterlassen: Seedrache
Elfenhemd | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
Erdschild | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
Erebus' Rüstung | Brunnen von Lemuria
Erynies Tunika | Jupiter-Leuchtturm
Feder-Robe | Wird von Gegner hinterlassen: Wilder Greif
Feen-Ring | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
Feen-Weste | Schmiedet eine Sylphenfeder
Festtagsmantel | Izumo
Flammenwehr | Schmiedet ein Stück Echsenhaut
Fujin-Schild | Bora-Felsen
Geweihte Robe | Laden von Champa
Glitzer-Tiara | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
Glorienhelm | Wird von Gegner hinterlassen: Aka Manah
Glückskappe | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
Goldene Stiefel | Besiegt die Diebe in Madra (Transfer-Ereignis!)
Goldener Ring | Gibt Feizhi euch in Champa (Transfer-Ereignis!)
Goldenes Hemd | Von Gladiatoren in Schamanendorf-Höhle (Transfer-Er.!)
Hände des Windes | Schmiedet eine Sylphenfeder
Heilungs-Ring | Wird von Gegner hinterlassen: Nachtmahr
Helm der Furcht | Schmiedet ein Stück Dunkle Materie
Hermes | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
Hiotoko-Maske | Wird von Gegner hinterlassen: Kleiner Tod
Iris-Robe | Isla Pretiosa
Ixions Rüstung | Höhle von Alhafra
Juwelenkrone | Laden von Contigo
Kampfhandschuh | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
Kettenpanzer | Plateau von Dehkan
Kimono | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
Klarheits-Reif | Bora-Felsen
Knochenband | Gabomba-Statue
Köderkappe | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
Kosmos Pulsaris | Schmiedet ein Stück Orichalcum
Krawallbrüder | Schmiedet ein Stück Orichalcum
Kriegshandschuh | Laden von Izumo
Kriegsring | Slotmaschine in Contigo
Ledas Armband | Brunnen von Lemuria
Ledermantel | Brunnen von Lemuria
Lunaschild | Schmiedet ein Stück Sternenstaub
Magischer Talar | Laden vom Schamanendorf
Media-Reif | Schmiedet ein Stück Mythril-Silber
Meisterfinger | Brunnen von Lemuria
Mental-Armreif | Laden von Loho
Mental-Ring | Schmiedet einen Tränenstein
Mental-Rüstung | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
Milennium-Helm | Schmiedet ein Stück Orichalcum
Minervas Helm | Brunnen von Lemuria
Mysterien-Robe | Laden von Prox
Mythril-Armreif | Schmiedet ein Stück Mythril-Silber
Mythril-Helm | Schmiedet ein Stück Mythril-Silber
Mythril-Kleidung | Schmiedet ein Stück Mythril-Silber
Narrenschmuck | Isla Pretiosa
Nimbus | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
Ninja-Gewand | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
Ninja-Kapuze | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
Orakel-Robe | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
Otafuku-Maske | Wird von Gegner hinterlassen: Grendel
Planeten-Rüstung | Schmiedet einen Tränenstein
Priester-Ring | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
Priester-Robe | Ruinen von Ankohl
Reinheits-Reif | Schmiedet einen Tränenstein
Ruhmeskrone | Brunnen von Lemuria
Schild-Stiefel | Eiland-Höhle
Schlafring | Slotmaschine in Contigo
Schutzstiefel | Laden von Garoh
Schwebehut | Schmiedet eine Sylphenfeder
Seidenkleid | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
Spiegelschild | Laden von Contigo
Stachel-Rüstung | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
Sternenring | Schmiedet einen Tränenstein
Sturm-Jacke | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
Tarnrüstung | Schmiedet ein Stück Dunkle Materie
Terraspiegel | Schmiedet ein Stück Dunkle Materie
Titanenfäuste | Schmiedet ein Golemherz
Tritons Mündel | Wird von Gegner hinterlassen: Meeresdrache
Virtuo-Armreif | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
Wächter-Armreif | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
Wächter-Ring | Yampi-Wüste
Walkürenpanzer | Mars-Leuchtturm
Weiße Haube | Madra
Wikinger-Helm | Champa
Xylions Rüstung | Schmiedet ein Stück Orichalcum
10.3. Tragbarkeitsübersicht
-----------------------------
| Felix | Jenna | Cosma | Aaron | Isaac | Garet | Ivan | Mia
===========================================================================
Rüstung | X | | | X | X | X | |
Robe | | X | X | | | | X | X
Kleidung | X | X | X | X | X | X | X | X
Helm | X | | | X | X | X | |
Stirnreif | | X | X | | | | |
Krone | X | X | X | X | X | X | X | X
Kappe | X | X | X | X | X | X | X | X
Kapuze | X | X | X | X | X | X | X | X
Maske | X | X | X | X | X | X | X | X
Hut | X | X | X | X | X | X | X | X
Schild | X | | | X | X | X | |
Armband | | X | X | | | | X | X
Handschuh | X | X | X | X | X | X | X | X
Hemd | X | X | X | X | X | X | X | X
Stiefel | X | X | X | X | X | X | X | X
Ring | X | X | X | X | X | X | X | X
Besonderheiten: Die Otafuku-Maske können nur Männer, die Hiotoko-Maske, die
Feenweste sowie das Seidenhemd hingegen nur Frauen tragen.
|=============================|
11. GEGENSTÄNDE GGST
|=============================|
11.1. Auflistung
------------------
Inklusive einiger weiterer Unterteilungen, die für mich allerdings zu arbi-
trär sind, um ihnen eine eigene Kategorie zu widmen.
* Heilgegenstände *
NAME | PREIS | EFFEKT / BESCHREIBUNG
=============================================================
Gegengift | 20 | Heilt Vergiftungen
Elixier | 30 | Heilt Täuschung, Lähmung und Schlaf
Heilige Feder | 70 | Reduziert Monsterangriffe
Heilkraut | 10 | Stellt 50 KP wieder her
Maiskolben | 12 | Stellt 100 KP wieder her
Nuss | 200 | Stellt 200 KP wieder her
Fläschchen | 500 | Stellt 500 KP wieder her
Heiltrank | 1000 | Stellt alle KP wieder her
Hermes-Wasser | 1000 | Stellt alle KP wieder her
Psy-Kristall | 1500 | Stellt alle PP wieder her
Lebenswasser | 3000 | Belebt einen besiegten Freund
Nebeltrank | 9000 | Stellt 300 KP für alle her
NAME | FUNDORT(E)
=============================================================
Gegengift | Alle Läden, einige Truhen und Monster
Elixier | Alle Läden, einige Truhen und Monster
Heilige Feder | Alle Läden, einige Truhen und Monster
Heilkraut | Alle Läden, einige Truhen und Monster
Maiskolben | Contigo, der Mann am Stand gibt es euch
Nuss | u.a. einige Truhen und Monster
Fläschchen | u.a. Laden von Prox
Heiltrank | u.a. Slotmaschine, Truhen, Gegner
Hermes-Wasser | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
Psy-Kristall | u.a. Slotmaschine, Truhen, Gegner
Lebenswasser | u.a. Slotmaschine, Truhen, Gegner
Nebeltrank | u.a. Laden von Prox, Schiff der Lemurianer
* Angriffsgegenstände *
NAME | PREIS | EFFEKT / BESCHREIBUNG
=============================================================
Rauchbombe | 20 | Behindert gegnerische Sicht
Schlafbombe | 60 | Lullt Gegner in den Schlaf
Flüster-Samen | 100 | Angriff mit Dornen
Kristall-Staub | 100 | Angriff mit Eiskristallen
Öltropfen | 100 | Angriff mit siedendem Öl
Wieselklaue | 100 | Angriff mit Windstößen
Diese Gegenstände können euch viele Monster auf Weyard hinterlassen, auch in
ein paar Truhen könnt ihr sie finden.
* Klassenändernde Gegenstände *
NAME | PREIS | ÄNDERT ZU | FUNDORT
=============================================================
Mystera-Karte | 333 | Pierrot | Tempel von Kandorea
Trainerpeitsche | 666 | Bändiger | Yampi-Wüste
Tomegathericon | 999 | Eklipto | Katakomben von Gabomba
* Sonstige Gegenstände *
NAME | PREIS | EFFEKT / BESCHREIBUNG
==============================================================
Glücksmedaille | 500 | Ein Glücksbringer
Leere Flasche | 750 | Behälter für magisches Wasser
Spieleticket | 200 | Ein Ticket für ein besonderes Spiel
NAME | FUNDORT(E)
==============================================================
Glücksmedaille | Quer über Weyard verstreut... (folgt!)
Leere Flasche | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
Spieleticket | Euch von Händlern nach Einkäufen gegeben
11.2. Statuserhöher
---------------------
Diese erhöhen, einmal bei einem Charakter eingesetzt, einen bestimmten
Statuswert permanent. Man kann sie nur in begrenzter Anzahl finden.
Kraftbrot (erhöht KP um 5)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Fundort: Berge von Kibombo Wert: 500 Münzen
Ruinen von Ankohl
Alhafra, im Gefängnis
Contigo, in einem Fass
Mimic (Isla Pretiosa)
Keks (erhöht PP um 5)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Fundort: Bora-Felsen Wert: 500 Münzen
Ostküste von Indra
Mimic (Mars-Leuchtturm)
Isla Pretiosa
Apfel (erhöht ATT um 3)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Fundort: Katakomben von Madra Wert: 500 Münzen
Gaia-Felsen
Rauhreif-Insel
Magma-Felsen
Harte Nuss (erhöht VERT um 3)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Fundort: Yampi-Wüste Wert: 500 Münzen
Mimic (Gabomba-Statue)
Turm von Tundaria
Lemuria
Schamanendorf
Minze (erhöht SCHN um 3)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Fundort: Plateau von Dehkan Wert: 500 Münzen
Katakomben von Gabomba
Turm von Tundaria
Irrsinnsblüte (Jupiter-Leuchtturm)
Jupiter-Leuchtturm
Glückspfeffer (erhöht GLCK um 2)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Fundort: Kibombo Wert: 500 Münzen
Aqua-Felsen
Irrsinnsblüte (Straße der Prüfungen)
11.3. Schmiedbare
-------------------
Diese Gegenstände könnt ihr beim Schmied Sonnenschein in Yallam abgeben. Er
wird euch daraus dann etwas zufälliges schmieden. Er wird fertig sein, sobald
ihr Yallam verlasst, das Heiligtum des Dorfs besucht oder eine Nacht dort im
Gasthof verbringt.
Tränenstein
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Schmieden zu: Wert: 300 Münzen
-> Wolkenstab Fundort: Berge von Kibombo
-> Band der Reinheit Aqua-Felsen
-> Mental-Ring Sümpfe von Taopo
-> Reinheitsreif Gegner: Gillman-Lord
Sternenstaub
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Schmieden zu: Wert: 400 Münzen
-> Kometenkeule Fundort: Sümpfe von Taopo
-> Astralband Isla Pretiosa
-> Lunaschild Gegner: Sandskorpion
-> Planetenrüstung
-> Sternenring
Sylphenfeder
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Schmieden zu: Wert: 700 Münzen
-> Sylphen-Rapier Fundort: Ruinen von Ankohl
-> Feen-Weste Turm von Tundaria
-> Hände des Windes Isla Pretiosa
-> Schwebehut Gegner: Große Möwe
Drachenhaut
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Schmieden zu: Wert: 1200 Münzen
-> Chelys Draconis Fundort: SW-Atteka Eiland
-> Drachenhelm Gegner: Lindwurm
-> Drachenpanzer
-> Drachenrobe
-> Drachenstiefel
Echsenhaut
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Schmieden zu: Wert: 1400 Münzen
-> Apollos Axt Fundort: Magma-Felsen (x2)
-> Igniferrum Gegner: Pyrodra
-> Salamanderstab
-> Ardagh-Robe
-> Flammenwehr
Golemherz
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Schmieden zu: Wert: 1500 Münzen
-> Gaias Axt Fundort: Magma-Felsen
-> Riesenschwert Loho (x2)
-> Tungsten-Keule Gegner: Bombander
-> Chronos' Panzer
-> Titanenfäuste
Mythril-Silber
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Schmieden zu: Wert: 2000 Münzen
-> Laevateinn Fundort: Yampi-Wüstenhöhle
-> Mythril-Klinge Gegner: Seelensoldat
-> Media-Reif
-> Mythril-Armreif
-> Mythril-Helm
-> Mythril-Kleidung
Dunkle Materie
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Schmieden zu: Wert: 3000 Münzen
-> Schattenstich Fundort: Prox
-> Dämonen-Reif Yampi-Wüstenhöhle
-> Helm der Furcht Inneres Heiligtum von Anemos
-> Tarnrüstung Gegner: Hagartio
-> Terraspiegel Gegner: Wundervogel
Orichalcum
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Schmieden zu: Wert: 4000 Münzen
-> Excalibur Fundort: Atteka-Flussarm (Questitem!)
-> Nebelstab Mars-Leuchtturm
-> Sternenaxt Yampi-Wüstenhöhle
-> Kosmos Pulsaris Inneres Heiligtum von Anemos
-> Krawallbrüder Gegner: Himmelsdrache
-> Milennium-Helm
-> Xylions Rüstung
Rostige Waffen
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Rostige Axt -> Axt des Käptens
Rostige Axt -> Wikingeraxt
Rostige Keule -> Hexenknochen
Rostige Keule -> Dämonenkeule
Rostiger Stab -> Goblin-Stab
Rostiger Stab -> Finsterstab
Rostiger Stab -> Drachenkeule
Rostiges Schwert -> Korsarenschrei
Rostiges Schwert -> Räuberschwert
Rostiges Schwert -> Piratensäbel
Rostiges Schwert -> Anima-Omen
(Für die Fundorte siehe "9.2. Artefaktwaffen".)
11.4. Spielbedeutende
-----------------------
Werden für bestimmte Ereignisse im Spiel benötigt. Als Notiz schreibe ich die
Dinge hinzu, die man womöglich nicht direkt der Beschreibung entnehmen kann.
NAME | BESCHREIBUNG
=============================================================================
Aquarius-Stein | Führt den Auserwählten
Blauer Schlüssel | Schlüssel für blaue Tür im Jupiter-Leuchtturm
Dreizack | Waffe für einen einzigartigen Zweck
Dunkelkristall | Steuert das Alte Schiff
Großes Brot | Nahrhhaftes Brot, das den Hunger stillt
Heilschwamm | Seltener und köstlicher Pilz
Hübscher Stein | Ein leuchtender Stein
Kicherpilz | Seltener verdächtiger Pilz
Kleine Kröte | Eine Schildkröte, weit weg von zuhause
Knochen | Eine Leckerei für Hunde
Linker Zinken | Linker Zinken eines Dreizacks
Magma-Kugel | Glühend roter Ball aus Vulkangestein
Mars-Stern | Feuer-Element
Meeresträne | Juwel aus dem Auge des Meeresgottes
Milch | Gesunde, köstliche, frische Milch
Mittlerer Zinken | Mittlerer Zinken eines Dreizacks
Mythril-Beutel | Enthält den Jupiter-Stern
Rechter Zinken | Rechter Zinken eines Dreizacks
Roter Schlüssel | Schlüssel für rote Tür im Jupiter-Leuchtturm
Rotes Tuch | Ein hübscher roter Schal
Ruinenschlüssel | Schlüssel aus den Ruinen unter Madra
Tanzender Götze | Götzenbild mit unbekannten Kräften
NAME | FUNDORT | NOTIZ
=============================================================================
Aquarius-Stein | Aqua-Felsen | Schlüssel zur Kammer
Blauer Schlüssel | Jupiter-Leuchtturm | –
Dreizack | Champa | Angelegt: Wasser-Widerstand + 20
| | Durchbricht Poseidons Kraftfeld
Dunkelkristall | Gabomba-Statue | Lässt euch euer Schiff fahren
Großes Brot | Östliches Alhafra | Gebt es dem wein. Kind in Alhafra
Heilschwamm | Klippen von Gondowan | Gebt ihn dem alten Paar in Madra
Hübscher Stein | | Tauschobjekt
Kicherpilz | Klippen von Gondowan | –
Kleine Kröte | | Tauschobjekt
Knochen | Lemuria | –
Linker Zinken | | –
Magma-Kugel | Magma-Felsen | Munition für die Kanone in Loho
Meeresträne | Daila | Schlüssel im Schrein des Meeresg.
Milch | | Tauschobjekt
Mittlerer Zinken | | –
Mythril-Beutel | Tragt ihr bei euch | –
Rechter Zinken | | –
Roter Schlüssel | Jupiter-Leuchtturm | –
Rotes Tuch | | Tauschobjekt
Ruinenschlüssel | Ruinen von Madra | –
Tanzender Götze | Gaia-Felsen | Gebt ihn Lady Uzume in Izumo
11.5. Psynergy-Schenker
-------------------------
Beim Anlegen dieser Gegenstände verfügen die Charaktere über eine bestimmte
Psynergy, solange sie angelegt sind. Jeder Gegenstand kann jedem Charakter
angelegt werden. Ausnahmen: den Mörserstein können nur Venus-Adepten, die
Aeolis-Jade nur Jupiter-Adepten benutzen.
NAME | PSYNERGY | FUNDORT
=============================================================================
Aeolis-Jade | Luftkissen | Schamanendorf
Auge des Zyklon | Zyklon | Madra nach Erlangen des Dunkelkristalls
Ball der Kraft | Kraftwelle | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
Detona-Brosche | Detonation | Turm von Tundaria
Eiskristall | Frost | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
Hammer-Cubus | Hammer | Plateau von Dehkan
Levitat-Stein | Lastenheber | Trägt Isaacs Gruppe bei sich
Maulwurfsjuwel | Spaten | Yampi-Wüste
Mörserstein | Mörser | Lemuria, von König Hydros im Palast
Para-Juwel | Erstarrung | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
Regentropfen | Regenschauer | Trägt Isaacs Gruppe bei sich
Seiltanz-Kiesel | Seiltänzer | Tempel von Kandorea
Schnapp-Perlen | Fänger | Trägt Isaacs Gruppe bei sich
Schwebestein | Telekinese | Trägt Isaacs Gruppe bei sich
Tarnball | Tarnkappe | Übertragt diesen Gegenstand aus Golden Sun
Teleport-Lapis | Teleporter | Mars-Leuchtturm
Zittersplitter | Erdgezitter | Katakomben von Madra
|=============================|
12. DSCHINNS DNNS
|=============================|
Dschinns sind kleine Elementarwesen, welche beim Ausbruch des Aleph-Bergs
freigelassen wurden. Findet ihr einen auf eurer Reise könnt ihr eine Viel-
zahl an Dingen mit ihnen anstellen: ihr könnt sie verbünden, damit sie eure
Stauswerte steigern oder sogar Klasse ändern, dadurch könnt ihr ebenso ihre
Kraft im Kampf entfesseln lassen! Ihr könnt sie aber auch auch unverbündet
lassen, auf "Standby". In diesem Falle könnt ihr sie im Kampf benutzen, um
mächtige Beschwörungen herbeizurufen! Benutzt ihr eine Dschinn-Kraft im
Kampf, geht er automisch vom verbündeten in den Standby-Modus über. Beschwört
ihr ihn dann, wird er in die Erholungsphase gehen, wobei er seine Kräfte ver-
liert und erst nach einer Runde bzw. ein wenig Laufen auf der Weltkarte sich
wieder automatisch verbündet.
Das oben Beschriebene wird euch vom Venus-Dschinn "Echo" erklärt werden,
sobald ihr das erste Mal Daila verlasst.
12.1. Fundorte
----------------
Die hier nicht aufgezählten Dschinns müssen allesamt aus dem ersten Golden
Sun übertragen werden. Ein Ausrufezeichen bedeutet, dass ihr gegen den
Dschinn kämpfen müsst, bevor er sich euch anschließt.
Venus-Dschinns
~~~~~~~~~~~~~~~~
Echo: Schließt sich euch nach dem ersten Verlassen Dailas an.
Ferrum: ! Weltkarte, westlich von Madra.
Stahl: ! Innerhalb der Gabomba-Statue.
Lehm: ! In den Katakomben von Gabomba.
Blüte: ! Sümpfe von Taopo, in der Höhle.
Geleit: ! Eiland-Höhle.
Petra: ! Weltkarte, nordöstlich des Schamanendorfs.
Marmor: In Contigo, grabt beim Buschkreis östlich des Eingangs.
Geode: Atteka-Flussarm, unter einem Grasbüschel versteckt.
Tiegel: Prox.
Rubin: ! Yampi-Wüstenhöhle.
Mars-Dschinns
~~~~~~~~~~~~~~~
Kanone: ! Plateau von Dehkan.
Funke: Mikasalla, im Sand bei den Tieren.
Span: ! Klippen von Gondowan.
Asche: Madra (gebt dem alten Ehepaar den "Heilschwamm").
Kohle: Gebt Lady Uzume den "Tanzenden Götzen".
Redox: ! Turm von Tundaria.
Kern: ! Weltkarte, Wald auf der Landzunge SW des Jupiter-Leuchtturms.
Zunder: Hesperia-Siedlung.
Glanz: Contigo, setzt bei einem Baumstumpf 'Kraftwelle' ein.
Furie: ! Magma-Felsen.
Lava: ! Mars-Leuchtturm.
Jupiter-Dschinns
~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Odem: ! Schrein des Meeresgottes.
Blitz: ! Yampi-Wüste.
Äther: Garoh, ihr erhaltet ihn von Maha.
Wolke: ! Berge von Kibombo.
Dunst: Apoji-Archipel.
Fauch: ! Weltkarte, südöstlich des Turms von Tundaria.
Aroma: Schamanendorf.
Wirbel: Loho, nachdem ihr die Kanone eingesetzt habt.
Hauch: ! Straße der Prüfungen ('Luftkissen' benötigt).
Flaute: ! Jupiter-Leuchtturm.
Monsun: ! Isla Pretiosa.
Merkur-Dschinns
~~~~~~~~~~~~~~~~~
Brodem: ! Tempel von Kandorea.
Guss: ! Weltkarte, Wald nordöstlich von Mikasalla.
Born: Trägt Aaron bereits bei sich.
Umbra: Trägt Aaron bereits bei sich.
Frische: ! Weltkarte, südwestlich von Naribwe.
Dampf: ! Aqua-Felsen.
Raureif: Das antike Lemuria.
Gelee: Rauhreif-Insel.
Zoran: ! Schamanendorf-Höhle.
Balsam: ! Mars-Leuchtturm.
Eisdorn: ! Eiland im Meer der Zeit.
12.2. Bündniskräfte
-----------------------
Diese Werte treten in Kraft, sobald ihr den entsprechenden Dschinn mit euch
verbündet habt.
NAME | KP | PP | ATT | VRT | SCH | GLK
==============================================
Echo | +9 | +4 | +3 | | |
Ferrum | +11 | | | +2 | +3 |
Stahl | +9 | | +4 | +2 | | +1
Lehm | +10 | +4 | | | +3 |
Blüte | +12 | +4 | | | |
Geleit | +9 | | | | +4 | +1
Petra | +11 | | | +3 | |
Marmor | +9 | +5 | | | |
Geode | +12 | | +6 | | |
Tiegel | +8 | | +4 | | +2 | +1
Rubin | +8 | +4 | +3 | | |
Kiesel | +8 | +4 | +3 | | |
Granit | +9 | | | +2 | +2 | +1
Quartz | +10 | +3 | | | +3 |
Ranke | +12 | +4 | | +3 | | +1
Knospe | +10 | | +3 | | | +1
Strato | +9 | +3 | | | +3 |
Karst | +12 | | +4 | | |
---------+-----+-----+-----+-----+-----+------
Kanone | +10 | | +3 | | |
Funke | +11 | +6 | | | |
Span | +8 | | +5 | | | +1
Asche | +9 | | +2 | | +2 | +1
Kohle | +11 | +3 | | | +3 |
Redox | +9 | | | +3 | | +2
Kern | +8 | | +4 | +2 | |
Zunder | +12 | +5 | | | |
Glanz | +9 | | +3 | +3 | +2 |
Furie | +12 | +4 | | | |
Lava | +11 | +4 | | +2 | |
Esse | +10 | | +2 | | +2 | +2
Fieber | +8 | | +3 | | +2 |
Korona | +12 | +3 | | +3 | | +1
Lohe | +8 | | +3 | | |
Glut | +4 | +4 | | +2 | +2 |
Flamme | +14 | +3 | | +2 | |
Fackel | +9 | | +3 | | | +1
---------+-----+-----+-----+-----+-----+------
Odem | +9 | | +3 | +3 | |
Blitz | +10 | +4 | +3 | | |
Äther | +8 | +4 | | | +3 | +2
Wolke | +11 | | +4 | | |
Dunst | +10 | | +3 | | +3 | +2
Fauch | +9 | +3 | +5 | | |
Aroma | +11 | | | | +3 | +2
Wirbel | +9 | | +4 | +2 | |
Hauch | +12 | +5 | | | |
Flaute | +11 | +6 | | | |
Monsun | +10 | | | | +5 | +3
Böe | +9 | | +2 | | +2 |
Brise | +12 | +5 | | +2 | | +1
Zephyr | +11 | +3 | | | +2 | +1
Smog | +9 | | +3 | | | +1
Milan | +8 | +4 | | | +3 |
Mistral | +10 | | +5 | | |
Sturm | +11 | +5 | | +2 | | +1
---------+-----+-----+-----+-----+-----+------
Brodem | +9 | | | +2 | +2 | +1
Guss | +8 | +4 | +3 | | |
Born | +11 | +5 | | | |
Umbra | +9 | | | +3 | | +2
Frische | +10 | +3 | | +2 | |
Dampf | +10 | | +5 | | |
Raureif | +10 | +6 | | | |
Gelee | +9 | | +5 | | +2 |
Zoran | +9 | | | | +3 | +2
Balsam | +13 | +4 | | | |
Eisdorn | +12 | +3 | | | |
Sprudel | +9 | +4 | | +3 | |
Geysir | +12 | | +3 | | | +1
Nebel | +11 | | +4 | | |
Quelle | +8 | +4 | | | +3 |
Pin | +9 | | +4 | | | +1
Toniko | +8 | +3 | | +2 | | +2
Tau | +13 | +4 | | | +4 |
12.3. Kampfkräfte
-------------------
NAME | BESCHREIBUNG
======================================================
Echo | Angriff mit Doppelhieb.
Ferrum | Erhöht Verteidigung der Truppe.
Stahl | Entzieht Gegner KP durch einen Kuss.
Lehm | Klebriger Schlamm verlangsamt Gegner.
Blüte | Erfrischt Freunde und spendet KP.
Geleit | Mächtige Team-Attacke.
Petra | Verwandelt Gegner in Stein.
Marmor | Hebt negative Statusveränderungen auf.
Geode | Angriff mit Raumverzerrung.
Tiegel | Schlag gegen einen Gegner.
Rubin | Stellt KP der Freunde wieder her.
Kiesel | Schmetterschlag, spaltet Felsen.
Granit | Erzeugt mächtige Erdbarriere.
Quartz | Belebt einen besiegten Freund.
Ranke | Senkt gegnerische Geschwindigkeit.
Knospe | Greift Gegner an und stiehlt seine KP.
Strato | Hält einen Gegner durch Gravitation.
Karst | Angriff mit Gift.
---------+--------------------------------------------
Kanone | Angriff mit der Kraft des Mars'.
Funke | Belebt einen Freund durch Zuspruch.
Span | Erhöht die Attacke aller Freunde.
Asche | Paralysiert Gegner durch starken Hieb.
Kohle | Gruppiert Team, um schneller zu werden.
Redox | Kontert gegnerischen Angriff.
Kern | Durchdringt gegnerische Verteidigung.
Zunder | Belebt einen besiegten Freund sicher!
Glanz | Blendet Gegner und schlägt hart zu.
Furie | Ruft irrende Seelen zu Hilfe.
Lava | Senkt gegn. PP durch Erschöpfung.
Esse | Hebt Team-Attacke durch Feuerwut.
Fieber | Trübt die Sicht des Gegners durch Fieber.
Korona | Hebt Vert. des Teams mit Hitze-Aura.
Lohe | Lähmt Gegner mit starkem Angriff.
Glut | Füllt PP des Teams auf.
Flamme | Reduziert Schaden durch Feuerwand.
Fackel | Durchdringt Abwehr mit Schmelzangriff.
---------+--------------------------------------------
Odem | Füllt KP schnell wieder auf.
Blitz | Betäubt Gegner durch Blitzschlag.
Äther | Füllt PP durch Konzentration auf.
Wolke | Besänftigt Gegner durch milde Düfte.
Dunst | Verhindert Schaden durch Verstecken.
Fauch | Vergiftet Gegner beim Angriff.
Aroma | Stellt PP von allen wieder her.
Wirbel | Atme tief ein und schlag zu!
Hauch | Ruft den Sensenmann herbei.
Flaute | Verhandlung über Waffenstillstand.
Monsun | Schwerer Windstoß gegen Angreifer.
Böe | Angriff mit mächtigen Windstößen.
Brise | Hebt Widerstand des Teams.
Zephyr | Hebt Team-Geschwindigkeit durch Wind.
Smog | Vernebelt gegnerische Sicht mit Rauch.
Milan | Doppel-Angriff in der nächsten Runde.
Mistral | Paralysiert Gegner durch Sturm.
Sturm | Versiegelt gegnerische Psynergy.
---------+--------------------------------------------
Brodem | Blendet Gegner mit Nebel.
Guss | Senkt gegnerische Verteidigung.
Born | Füllt KP mit Heilkräutern auf.
Umbra | Erschafft einen Schild aus Wasser.
Frische | Starker Hieb senkt gegn. Verteidigung.
Dampf | Erhöht elementaren Widerst. der Truppe.
Raureif | Versiegelt gegnerische Psynergy.
Gelee | Schwächt gegnerische Attacke.
Zoran | Beschleunigt Dschinn-Erholung.
Balsam | Belebt alle besiegten Freunde wieder.
Eisdorn | Führt eisigen Finalschlag aus.
Sprudel | Reines Wasser füllt KP auf.
Geysir | Durchnässt Gegner, schwächt Attacke.
Nebel | Lullt einen Gegner in den Schlaf.
Quelle | Sanfter Nebel stellt KP von allen her.
Pin | Senkt gegnerische Abwehr durch Frost.
Toniko | Heilt Statusveränderungen von allen.
Tau | Belebt einen besiegten Freund.
12.4. Beschwörungen
---------------------
Eine Auflistung aller Beschwörungen im Spiel. Ihr könnt jedes Biest beschwör-
en, sobald die entsprechende Anzahl und Art an Dschinn vorhanden ist. Es muss
allerdings angemerkt werden, dass jegliche Kombinationsbeschwörungen, also
solche mit zwei unterschiedlichen Dschinn-Typen, erst dann verfügbar sind,
wenn ihr ihre entsprechende Steintafel auf Weyard gefunden habt.
NAME | DSCHINNS | BESCHREIBUNG
=============================================================================
Venus | Venus x 1 | Die elementare Macht der Erde.
Ramses | Venus x 2 | Wächter eines unsterblichen Pharaos.
Ostara | Venus x 3 | Die große Mutter der Erde.
Gericht | Venus x 4 | Die Macht der Apokalypse.
--------------+----------------+---------------------------------------------
Mars | Mars x 1 | Die elementare Macht des Feuers.
Kirin | Mars x 2 | Eine mystische, flammende Kreatur.
Tiamat | Mars x 3 | Die Königin aller Drachen.
Meteor | Mars x 4 | Ein Meteor aus den Tiefen des Alls.
--------------+----------------+---------------------------------------------
Jupiter | Jupiter x 1 | Die elementare Macht des Windes.
Atlanta | Jupiter x 2 | Die himmlische Jägerin.
Procne | Jupiter x 3 | Eine Göttin in Vogelgestalt.
Thor | Jupiter x 4 | Der mächtige Gott des Donners.
--------------+------------------+-------------------------------------------
Merkur | Merkur x 1 | Die elementare Macht des Wassers.
Nereide | Merkur x 2 | Prinzessin der Meeresgeister.
Neptunoid | Merkur x 3 | Ein Diener des Königs der Meere.
Boreas | Merkur x 4 | Der Gott des Nordwinds.
--------------+----------------+---------------------------------------------
Zagan | Ve x 1, Ma x 1 | Die wutentbrannte Macht der Erde.
Megära | Ma x 1, Ju x 1 | Die Göttin der Vergeltung.
Flora | Ve x 1, Ju x 2 | Himmlische Reiterin, Göttin der Blüten.
Moloch | Me x 2, Ju x 1 | Das heilige Ungeheuer des Eises.
Odysseus | Me x 2, Ma x 2 | Ein legendärer wandernder Magier.
Haures | Ve x 3, Ma x 2 | Bestie, das die Dunkelheit durchbricht.
Eklipse | Me x 2, Ju x 3 | Himmelfüllender Drache.
Quetzalcoatl | Me x 3, Ju x 3 | Göttin, das Wasser des Lebens bringend.
Dädalus | Ve x 3, Ma x 4 | Meisterkünstler antiker Zeiten.
Asur | Ve x 3, Me x 4 | Wieder erweckter Drache der Tiefen.
Desaster | Ma x 3, Ju x 5 | Die Verkörperung der Vernichtung.
Charon | Ve x 8, Ju x 2 | Der Fährmann des Flusses Styx.
Iris | Me x 4, Ma x 9 | Göttin der Regenbögen, Führerin der Seelen.
|=============================|
13. KLASSEN KLSN
|=============================|
Jeder Charakter hat eine Grundklasse, der er angehört. Verbündet ihr jedoch
eine Mindestanzahl an Dschinns mit ihm oder ihr, so verändert sich jene
Klasse. Dabei können sich die Statuswerte und sogar eure Psynergy drastisch
verändern!
Felix
~~~~~~~
=============================== ===============================
| ---- | Junker | | 1xMa | Raufbold |
| 2xVe | Ritter | | 2xMa | Schläger |
| 4xVe | Galan | | 4xMa | Wilder |
| 6xVe | Lord | | 5xMa | Barbar |
| 8xVe | Dracador | | 6xMa 1xVe | Berserker |
=============================== | 7xMa 2xVe | Chaos-Lord |
===============================
=============================== ===============================
| 1xJu | Lehrling | | 1xMe | Schwertkämpfer |
| 2xJu | Illusionist | | 2xMe | Verteidiger |
| 4xJu | Feen-Ritter | | 4xMe | Kavalier |
| 6xJu 1xVe | Beschwörer | | 6xMe 1xVe | Hüter |
| 7xJu 2xVe | Recke | | 7xMe 2xVe | Beschützer |
=============================== ===============================
=============================== ===============================
| 3xMa 3xJu | Ninja | | 6xJu | Schamane |
| 4xMa 4xJu | Jünger | | 7xJu 1xVe | Druide |
| 4xMa 5xJu | Meister | ===============================
=============================== ===============================
=============================== | 6xMe | Schamane |
| 4xMa 3xMe | Dragoner | | 7xMe 1xVe | Druide |
| 4xMa 4xMe | Templer | ===============================
| 5xMa 4xMe | Paladin | ===============================
=============================== | 6xJu 3xMe | Medium |
=============================== | 6xMe 3Ve | |
| 4xMa 3xJu | Samurai | ===============================
| 5xMa 4xJu | Ronin |
===============================
Jenna
~~~~~~~
=============================== ===============================
| ---- | Geweihte des F. | | 1xVe | Raufbold |
| 2xMa | Hexe | | 2xVe | Schläger |
| 4xMa | Große Hexe | | 4xVe | Wilder |
| 6xMa | Pyromane | | 5xVe | Barbar |
| 8xMa | Richter | | 6xVe 1xMa | Berserker |
=============================== | 7xVe 2xMa | Chaos-Lord |
===============================
=============================== ===============================
| 1xJu | Knappe | | 1xMe | Schwertkämpfer |
| 2xJu | Illusionist | | 2xMe | Verteidiger |
| 4xJu | Feen-Ritter | | 4xMe | Kavalier |
| 6xJu 1xMa | Beschwörer | | 6xMe 1xMa | Erleuchteter |
| 7xJu 2xMa | Krieger-Adept | | 7xMe 2xMa | Radiant |
=============================== ===============================
=============================== ===============================
| 3xVe 3xJu | Ninja | | 6xJu | Asket |
| 4xVe 4xJu | Jünger | | 7xJu 1xMa | Feuer-Mönch |
| 4xVe 5xJu | Meister | ===============================
=============================== ===============================
=============================== | 6xMe | Asket |
| 4xVe 3xMe | Dragoner | | 7xMe 1xMa | Atlantus |
| 4xVe 4xMe | Templer | ===============================
| 5xVe 4xMe | Paladin | ===============================
=============================== | 6xJu 3xMe | Ranger |
=============================== | 6xMe 3xJu | |
| 4xVe 3xJu | Samurai | ===============================
| 5xVe 4xJu | Ronin |
===============================
Cosma
~~~~~~~
=============================== ===============================
| ---- | Wind-Seher | | 1xVe | Seher |
| 2xJu | Magier | | 2xVe | Wahrsager |
| 4xJu | Geweihter | | 4xVe | Schamane |
| 6xJu | Magister | | 6xVe 1xJu | Druide |
| 8xJu | Zauberer | | 7xVe 2xJu | Orakel |
=============================== ===============================
=============================== ===============================
| 1xMa | Pilger | | 1xMe | Eremit |
| 2xMa | Wanderer | | 2xMe | Ältester |
| 4xMa | Asket | | 4xMe | Lehrmeister |
| 6xMa 1xJu | Feuer-Mönch | | 5xMe | Retter |
| 7xMa 2xJu | Guru | | 6xMe 1xJu | Weiser |
=============================== | 7xMe 2xJu | Hexer |
===============================
=============================== ===============================
| 3xVe 3xMe | Medium | | 6xVe | Feen-Ritter |
| 4xVe 4xMe | Beschwörer | | 7xVe 1xJu | Beschwörer |
| 5xVe 4xMe | Dracomagus | ===============================
=============================== ===============================
=============================== | 6xMa | Feen-Ritter |
| 4xMa 3xMe | Ranger | | 7xMa 1xJu | Feuer-Mönch |
| 4xMa 4xMe | Barde | ===============================
| 5xMa 4xMe | Kriegsherr | ===============================
=============================== | 6xVe 3xMa | Ninja |
=============================== | 6xMa 3xVe | |
| 3xVe 4xMe | Weißer Magier | ===============================
| 4xVe 5xMe | Purist |
===============================
Aaron
~~~~~~~
=============================== ===============================
| ---- | Seefahrer | | 1xVe | Seher |
| 2xMe | Freibeuter | | 2xVe | Wahrsager |
| 4xMe | Seeherr | | 4xVe | Schamane |
| 6xMe | Kapitän | | 6xVe 1xMe | Druide |
| 8xMe | Admiral | | 7xVe 2xMe | Orakel |
=============================== ===============================
=============================== ===============================
| 1xMa | Pilger | | 1xJu | Eremit |
| 2xMa | Wanderer | | 2xJu | Ältester |
| 4xMa | Asket | | 4xJu | Lehrmeister |
| 6xMa 1xMe | Atlantus | | 5xJu | Retter |
| 7xMa 2xMe | Guru | | 6xJu 1xMe | Weiser |
=============================== | 7xJu 2xMe | Hexer |
===============================
=============================== ===============================
| 3xVe 3xJu | Medium | | 6xVe | Kavalier |
| 4xVe 4xJu | Beschwörer | | 7xVe 1xMe | Hüter |
| 5xVe 4xJu | Dracomagus | ===============================
=============================== ===============================
=============================== | 6xMa | Kavalier |
| 4xMa 3xJu | Ranger | | 7xMa 1xMe | Erleuchteter |
| 4xMa 4xJu | Barde | ===============================
| 5xMa 4xJu | Kriegsherr | ===============================
=============================== | 6xVe 3xMa | Dragoner |
=============================== | 6xMa 3xVe | |
| 3xVe 4xJu | Albedus | ===============================
| 4xVe 5xJu | Purist |
===============================
Isaac
~~~~~~~
Identisch mit Felix' Sektion.
Garet
~~~~~~~
===============================
| ---- | Wächter |
| 2xMa | Soldat |
| 4xMa | Krieger |
| 6xMa | Champion |
| 8xMa | Held |
===============================
Der Rest ist identisch mit Jennas Sektion.
Ivan
~~~~~~
Identisch mit Felix' Sektion.
Mia
~~~~~
===============================
| ---- | Augure |
| 2xMe | Gelehrter |
| 4xMe | Priester |
| 6xMe | Paragon |
| 8xMe | Cherubim |
===============================
Der Rest ist identisch mit Aarons Sektion.
Hinweis: Die Klasse "Atlantus" heißt bei Mia "Wasser-Mönch", die Klasse
"Albedus" ebenso "Weißer Magier".
Klassen durch Gegenstände
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Legt einen bestimmten Gegenstand einem Charakter an, sogleich wird ihm ohne
Umschweife eine besondere Klasse zugewiesen werden!
(Mystera-Karte) (Trainerpeitsche)
==================================== ====================================
| ---- | Pierrot | | ---- | Bändiger |
| 1xE1 1xE2 1xE3 | Harlekin | | 1xE1 1xE2 1xE3 | Trainer |
| 2xE1 2xE2 2xE3 | Pulcinello | | 2xE1 2xE2 2xE3 | Wildhüter |
| 3xE1 3xE2 3xE3 | Akrobat | | 3xE1 3xE2 3xE3 | Bestia-Lord |
==================================== ====================================
(Tomegathericon)
==================================== E1 = Element 1
| ---- | Eklipto | E2 = Element 2
| 1xE1 1xE2 1xE3 | Kryptoid | E3 = Element 3
| 2xE1 2xE2 2xE3 | Nekromant |
| 3xE1 3xE2 3xE3 | Nekromagier |
====================================
Die Dschinnverteilung bei den Gegenstandsklassen ist etwas komplizierter zu
erklären als bei den normalen Klassen. Für die Steigerung einer dieser Klas-
sen müsst ihr jeweils drei unterschiedliche Arten von Dschinns verbündet
haben, diese müssen allesamt unterschiedlich sein von der Ausrichtung des
Adepten selbst.
Beispiel: Felix soll vom Pierrot zum Harlekin werden. Dazu benötigt er außer
der angelegten Mystera-Karte noch einen Mars-, Jupiter- und einen Merkur-
Dschinn. Warum hier keinen Venus-Dschinn? Weil Felix ein Venus-Adept ist.
Ich hoffe, das Beispiel war gut verständlich.
|=============================|
14. PSYNERGY PSNG
|=============================|
14.1. Auflistung
------------------
Eine Liste aller im Spiel verfügbaren Psynergien. Sie sind nicht alpha-
betisch, sondern systematisch geordnet, in je drei Sektionen:
Sektion 1: Psynergy wirkt auf Feinde.
Sektion 2: Psynergy wirkt auf euch.
Sektion 3: Psynergy nur außerhalb der Kämpfe einsetzbar.
Viele Psynergien werden als eine Art Dreier- oder Zweiergruppe gelernt. Diese
sind entsprechend zusammengefasst. Geordnet sind alle Psynergien nach ihrem
PP-Verbrauch – bei Gruppen zählt der PP-Verbrauch der letzten Psynergy.
Venus-Psynergy
~~~~~~~~~~~~~~~~
NAME | PP | REICHW. | BESCHREIBUNG
========================================================================
Dinox | 3 | I | Angriff mit scharfen Reißzähnen.
Troll | 3 | I | Angriff mit teuflischer Macht.
Ragnarök | 7 | I | Massiver Schwertstreich.
Säbeltanz | 7 | I | Angriff mit wirbelnden Klingen.
Helmspalter | 8 | I | Paralysiert einen Gegner.
Spalter | 8 | I | Zertrümmert Schädel des Gegners.
Todeskarte | 8 | I | Der Tod verlangt nach deinen Gegnern.
Minotaurus | 10 | I | Angriff mit mächtiger Axt.
Finsternis | 12 | III | Entfesselt unzählige Monster.
Dämonenruf | 13 | I | Angriff mit dämonischem Zorn.
Anima-Panzer | 17 | I | Angriff mit Axt. Mit einer großen...
Odysee | 18 | I | Riesenschwert durchbohrt Gegner.
Vernichtung | 18 | I | Löscht eventuell einen Gegner aus.
Dornenkarte | 22 | III | Wirft Karte der Farbe 'Dornen'.
Großer Golem | 22 | I | Angriff mit steinerner Faust.
Dornengrab | 24 | III | Beschwört widerliches Monster.
--------------+----+---------+------------------------------------------
Beben | 4 | III | Angriff mit Beben.
Erdbeben | 7 | IIIII | Angriff mit mächtigem Beben.
Epizentrum | 15 | IIIIIII | Angriff mit massivem Beben.
--------------+----+---------+------------------------------------------
Stalagmit | 5 | I |
Ton-Spitze | 13 | III | Angriff mit Erdspitze.
Stein-Spitze | 22 | III |
--------------+----+---------+------------------------------------------
Gaia | 7 | III |
Mutter Erde | 17 | IIIII | Angriff mit der Macht der Erde.
Heilige Erde | 32 | IIIII |
--------------+----+---------+------------------------------------------
Wachstum | 4 | I | Angriff mit wilden Pflanzen.
Wildwuchs | 10 | III | Angriff mit wütenden Pflanzen.
Wildwucher | 19 | IIIII | Angriff mit riesigen Pflanzen.
--------------+----+---------+------------------------------------------
Dornen | 4 | III | Angriff mit spitzen Dornen.
Bruyère | 11 | III | Angriff mit Holzsplittern
Nessel | 23 | IIIII | Angriff mit brennenden Nesseln.
--------------+----+---------+------------------------------------------
Bambuspfeil | 7 | III |
Bambusspeer | 13 | III | Angriff mit Bambus-Waffe.
Bambuslanze | 24 | IIIII |
--------------+----+---------+------------------------------------------
Steinschlag | 5 | III |
Felssturz | 15 | IIIII | Angriff mit Steinschlag.
Lawine | 30 | IIIII |
--------------+----+---------+------------------------------------------
Geisterpuppe | 7 | III | Bändigt die Gegner durch Furcht.
--------------+----+---------+------------------------------------------
Spuk | 5 | III | Gegner wird durch Spuk geplagt.
Fluch | 6 | I | Bringt den Todesgeist über den Gegner.
Urteil | 8 | I | Böse Mächte ergreifen vom Gegner Besitz.
*-------------*----*---------*-----------------------------------------*
Heilung | 3 | I | Füllt 70 KP auf.
Heilwasser | 7 | I | Füllt 150 KP auf.
Segnung | 10 | I | Füllt 300 KP auf.
--------------+----+---------+------------------------------------------
Dämon | 10 | I | Belebt Freund mit Hilfe der Untoten.
--------------+----+---------+------------------------------------------
Phönix | 15 | I | Belebt einen besiegten Freund.
*-------------*----*---------*-----------------------------------------*
Erdgezitter | 1 | I | Schüttelt Objekte.
Fänger | 1 | I | Zum "Fangen" leichter Objekte.
Spaten | 1 | I | Gräbt in weichem Grund.
Lastenheber | 2 | I | Hebt und bewegt leichte Objekte.
Mörser | 2 | I | Pulverisiert große Objekte.
Versanden | 2 | I | Versinke im Sand.
Rückzug | 6 | I | Teleport zum Eingang eines Gebietes.
Mars-Psynergy
~~~~~~~~~~~~~~~
NAME | PP | REICHW. | BESCHREIBUNG
========================================================================
Hitzewelle | 6 | I | Angriff mit Feuerblitzen.
Drachenwolke | 6 | I | Trifft Gegner mit einer Drachenwolke.
Chimäre | 7 | III | Angriff mit Feuerstoß.
Freier Fall | 7 | I | Stürze dich von oben auf einen Gegner.
Keulenschw. | 7 | III | Angriff mit Feuerschlag.
Salamander | 7 | III | Atem eines feurigen Reptils.
Zeberus | 7 | III | Angriff mit Seelenfeuer.
Flammenkarte | 11 | III | Wirft Karte der Farbe 'Flamme'.
Feuersegen | 13 | III | Angriff mit Flächenbrand.
Feuerdrache | 17 | IIIII | Angriff mit Feuerschlag.
Verflüssiger | 17 | I | Versenge Gegner mit Feuer d. Wahrheit.
Wyvern | 17 | IIIII | Angriff mit feurigem Atem.
Sphärenbeben | 33 | I | Trifft Gegner mit einer Drachenwolke.
--------------+----+---------+------------------------------------------
Flamme | 4 | III | Angriff mit leuchtenden Flammen.
Flammenwand | 7 | III | Angriff mit versengenden Flammen.
Hitzesturm | 12 | III | Angriff mit einäschernden Flammen.
--------------+----+---------+------------------------------------------
Feuerstoß | 5 | III |
Feuerschlag | 9 | III | Angriff mit explosiver Gewalt.
Feuerwalze | 19 | IIIII |
--------------+----+---------+------------------------------------------
Feuer | 6 | III |
Feuerball | 12 | IIIII | Angriff mit glühendem Feuerball.
Inferno | 23 | IIIII |
--------------+----+---------+------------------------------------------
Jonglieren | 7 | III |
Hitzekugeln | 13 | IIIII | Geschickt geworfene Feuerbälle.
Feuerkugeln | 25 | IIIII |
--------------+----+---------+------------------------------------------
Lava-Regen | 4 | I |
Magma-Bad | 12 | III | Angriff mit der Macht des Vulkans.
Magma-Sturm | 27 | IIIII |
--------------+----+---------+------------------------------------------
Brandbombe | 5 | III |
Streubombe | 11 | IIIII | Angriff mit Bombendetonation.
Bodenbombe | 29 | IIIIIII |
--------------+----+---------+------------------------------------------
Vulkan | 6 | I |
Eruption | 14 | III | Angriff mit vulkanischer Macht.
Pyrogriff | 29 | IIIII |
--------------+----+---------+------------------------------------------
Bombe | 7 | III |
Nova | 13 | IIIII | Angriff mit massiver Explosion.
Supernova | 31 | IIIIIII |
--------------+----+---------+------------------------------------------
Zorneshitze | 9 | III |
Feur. Abgr. | 18 | IIIII | Ruft das Feuer der Hölle hervor.
Verheerung | 32 | IIIIIII |
--------------+----+---------+------------------------------------------
Dunst | 6 | I |
Natterndunst | 14 | I | Angriff mit Flammenwolke.
Drachendunst | 35 | I |
--------------+----+---------+------------------------------------------
Strahl | 7 | III |
Radiusstrahl | 14 | IIIII | Angriff mit sengendem Hitzestrahl.
Glutstrahl | 36 | IIIIIII |
--------------+----+---------+------------------------------------------
Schwertkarte | 6 | I | Senkt gegnerische Attacke.
*-------------*----*---------*-----------------------------------------*
Mantikor | 18 | IIIIIII | Füllt 300 KP mit Flamme d. Reinheit auf.
--------------+----+---------+------------------------------------------
Aura | 7 | IIIIIII | Füllt 50 KP für jeden auf.
Heil-Aura | 11 | IIIIIII | Füllt 100 KP für jeden auf.
Polare Aura | 16 | IIIIIII | Füllt 200 KP für jeden auf.
--------------+----+---------+------------------------------------------
Flammengreif | 10 | I | Belebt Freund durch Phönixfeuer wieder.
--------------+----+---------+------------------------------------------
Wächter | 3 | I | Stärkt Verteidigung.
Schutz | 5 | IIIIIII | Stärkt Verteidigung von allen.
--------------+----+---------+------------------------------------------
Schutzengel | 3 | I | Göttliche Macht stärkt Verteidigung.
Beschützer | 5 | IIIIIII | Göttliche Macht stärkt Verteidigung.
--------------+----+---------+------------------------------------------
Hindernis | 4 | I | Senkt gegnerische Verteidung.
Schwächer | 6 | III | Senkt Verteidigung aller Gegner.
*-------------*----*---------*-----------------------------------------*
Brand | 1 | I | Manipuliere Flammen.
Detonation | 2 | I | Zerbricht brüchige Objekte.
Hammer | 2 | I | Versenkt Objekte im Boden.
Verschieber | 2 | I | Verschiebt ein Objekt.
Jupiter-Psynergy
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NAME | PP | REICHW. | BESCHREIBUNG
========================================================================
Psy-Zehrer | 0 | I | Entzieht Gegnern die PP.
Kräftezehrer | 3 | I | Entzieht Gegnern die KP.
Mag. Feuer | 5 | I | Angriff mit himmlischer Macht.
Schlafkarte | 5 | III | Täuscht mehrere Gegner.
Peitscher | 6 | I | Angriff mit der Peitsche.
Shuriken | 8 | III | Angriff mit Wurfsternen.
Emu | 10 | I | Ein riesiger Vogel krallt sich einen Gegner.
Greif | 10 | I | Angriff mit scharfem Schnabel.
Harpyie | 10 | I | Angriff mit verstärkter Moral.
Blitzschlag | 12 | I | Lässt einen Gegner erblinden.
Todesstoß | 14 | I | Sturmangriff auf einen Gegner.
Donnermine | 16 | I | Angriff mit Kugelblitz.
Meuchelei | 16 | I | Angriff von hinten.
Donnerkarte | 17 | III | Wirft Karte der Farbe 'Donner'.
Dullahan-Ruf | 21 | I | Angriff mit der Macht Dullahans.
Geistersoldat| 22 | I | Angriff mit Phantom-Speeren.
Todessprung | 22 | I | Schlage Gegner mit einem Fächer.
Giftfluss | 28 | IIIII | Ruft vergifteten Giftstoß herbei.
--------------+----+---------+------------------------------------------
Blitzstrahl | 6 | III |
Sturmblitz | 10 | III | Angriff mit Magnetsturm.
Ultra-Blitz | 21 | III |
--------------+----+---------+------------------------------------------
Wirbelwind | 5 | III | Angriff mit wirbelndem Tornado.
Tornado | 14 | IIIII | Angriff mit mächtigem Tornado.
Orkan | 27 | IIIII | Angriff mit schrecklichem Tornado.
--------------+----+---------+------------------------------------------
Plasma | 8 | III |
Licht-Plasma | 18 | IIIII | Angriff mit Blitzhagel.
Funkrenregen | 37 | IIIIIII |
--------------+----+---------+------------------------------------------
Blitz | 4 | I |
Blitzgewitter| 7 | III | Angriff mit Blitzschlag.
Blauer Blitz | 14 | III |.
--------------+----+---------+------------------------------------------
Luftkeule | 4 | I |
Windhieb | 9 | III | Angriff mit Pressluft-Klinge.
Schallkeule | 20 | IIIII |
--------------+----+---------+------------------------------------------
Salve | 3 | III |
Taifun | 12 | IIIII | Angriff mit der Macht des Windes.
Hurrikan | 25 | IIIII |
--------------+----+---------+------------------------------------------
Donnerhieb | 9 | III |
Donnerblitz | 19 | IIIII | Angriff mit der Wut des Sturms.
Gewitter | 39 | IIIII |
--------------+----+---------+------------------------------------------
Haltegriff | 4 | I | Blockiert gegnerische Psynergy.
Nebel | 4 | III | Hüllt Gegner in eine dichte Wolke.
Rätselkarte | 4 | I | Täuscht mehrere Gegner.
Täuschung | 4 | III | Täuscht mehrere Gegner.
Schlaf | 5 | III | Lullt mehrere Gegner in den Schlaf.
Schlafkarte | 5 | III | Lullt mehrere Gegner in den Schlaf.
*-------------*----*---------*-----------------------------------------*
Aufprall | 7 | I | Erhöht Attacke eines Freundes.
Einschlag | 12 | IIIIIII | Erhöht Attacke von allen.
--------------+----+---------+------------------------------------------
Nachtspeer | 7 | I | Stärkt Attacke mit dämonischer Klinge.
Engels-Speer | 12 | IIIIIII | Stärkt Attacke mit himmlischer Klinge.
--------------+----+---------+------------------------------------------
Mag. Mantel | 3 | I | Stärkt Widerstand.
Widerstand | 5 | IIIIIII | Stärkt Widerstand.
--------------+----+---------+------------------------------------------
Mag. Kuppel | 3 | I | Stärkt elementaren Widerstand.
Mag. Schild | 5 | IIIIIII | Stärkt elementaren Widerstand.
--------------+----+---------+------------------------------------------
Trübung | 6 | I | Senkt gegnerische Attacke.
Abstumpfung | 11 | III | Senkt gegnerische Attacke.
--------------+----+---------+------------------------------------------
Kraftblocker | 4 | I | Senkt gegnerischen Widerstand
Schwund | 6 | III | Senkt Widerstand aller Gegner.
*-------------*----*---------*-----------------------------------------*
Enthüller | 1 | I | Enthüllt Unsichtbares.
Geistleser | 1 | I | Liest anderer Leute Gedanken.
Seiltänzer | 1 | I | Hebt und bewegt sehr leichte Objekte.
Erstarrung | 2 | I | Stoppt die Bewegung eines Objekts.
Luftkissen | 2 | I | Schwebe durch die Luft.
Zyklon | 2 | I | Starker Wind weht Unkraut hinfort.
Teleporter | 3 | I | Teleportiere dich.
Merkur-Psynergy
~~~~~~~~~~~~~~~~~
NAME | PP | REICHW. | BESCHREIBUNG
========================================================================
Schneidewind | 5 | I | Setzt eine Schockwelle frei.
Zombieruf | 5 | I | Befiehlt Zombie Gegner anzugreifen.
Exzelsior | 6 | I | Angriff mit Eiskristallen.
Federklinge | 15 | I | Angriff mit sprudelndem Geysir.
Bl. Drache | 17 | IIIII | Angriff mit Eisstrahl.
Steinbruch | 17 | I | Lass Gegner erstarren und zersplittern.
Frostkarte | 28 | III | Wirft Karte der Farbe 'Eis'.
--------------+----+---------+------------------------------------------
Frost | 5 | III |
Tundra | 8 | III | Angriff mit frostigen Blöcken.
Gletscher | 15 | III |
--------------+----+---------+------------------------------------------
Regenschauer | 5 | III | Angriff mit Wasserschwall.
Taucher | 10 | III | Angriff mit Wasserflut.
Flut | 20 | IIIII | Angriff mit Sturmflut.
--------------+----+---------+------------------------------------------
Eis | 5 | I |
Eishorn | 11 | III | Angriff mit Eissplittern.
Eisrakete | 23 | III |
--------------+----+---------+------------------------------------------
Meerschaum | 5 | III | Angriff mit Schaumblasen.
Schaumkrone | 12 | IIIII | Angriff mit wilden Blasen.
Strudel | 31 | IIIIIII | Angriff mit Blasenwirbel.
--------------+----+---------+------------------------------------------
Prisma | 7 | III |
Prismenhagel | 16 | IIIII | Angriff mit Eiskristallen.
Frost-Prisma | 31 | IIIII |
--------------+----+---------+------------------------------------------
Polar | 6 | III |
Polaros | 14 | IIIII | Angriff mit schneidender Kälte.
Polagra | 33 | IIIIIII |
*-------------*----*---------*-----------------------------------------*
Elfe | 5 | I | Ruft Elfen, um 115 KP aufzufüllen.
Fee | 5 | I | Ruft Feen, um 120 KP aufzufüllen.
Finsternym. | 5 | I | Ruft Elfen, um 125 KP aufzufüllen.
Sirene | 9 | I | Ruft Elfen, um 250 KP aufzufüllen.
Nero Arboris | 14 | IIIIIII | Füllt 180 KP für jeden auf.
Nox Arboris | 14 | IIIIIII | Kraft des Waldes heilt 170 KP.
--------------+----+---------+------------------------------------------
Gebet | 4 | I | Macht des Vertrauens schenkt 100 KP.
Tiefes Gebet | 8 | I | Macht des Vertrauens schenkt 200 KP.
Stoßgebet | 12 | I | Macht des Vertrauens schenkt 1000 KP.
--------------+----+---------+------------------------------------------
Wunsch | 9 | IIIIIII | Füllt 80 KP für jeden auf.
Wunschquelle | 13 | IIIIIII | Füllt 160 KP für jeden auf.
Reinheit | 20 | IIIIIII | Füllt 400 KP für jeden auf.
--------------+----+---------+------------------------------------------
Giftheilung | 2 | I | Reinigt den Körper von Gift.
Linderung | 3 | I | Heilt Schlaf, Lähmung und Täuschung.
Basilisk | 5 | IIIIIII | Eliminiert gegnerische Boni.
*-------------*----*---------*-----------------------------------------*
Tarnkappe | 1 | I | Hüllt dich in Schatten.
Dürre | 2 | I | Lässt stehende Gewässer verdunsten.
Telekinese | 2 | I | Hebt ein Objekt vertikal.
Vermeidung | 5 | I | Führt zu weniger Kämpfen.
Elementlose Psynergy
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
NAME | PP | REICHW. | BESCHREIBUNG
========================================================================
Ork | 3 | I | Angriff mit der Macht eigener Masse.
Wilder Wolf | 3 | I | Ruft wölfischen Verbündeten.
Roc | 22 | I | Angriff mit mächtigem Flügelschlag.
*-------------*----*---------*-----------------------------------------*
Kraftwelle | 2 | I | Trifft entferntere Objekte.
14.2. Psynergy außerhalb der Kämpfe
-------------------------------------
Eine Besonderheit von Golden Sun ist, dass man Magie auch außerhalb der
Kämpfe anwenden kann, nämlich zur Beeinflussung der Umgebung. In der folgen-
den Liste sind Heilzauber ausgelassen worden, da diese nicht
Brand | Zündet erloschene Feuer wieder an. Benötigt Ausgangseuer.
| Erlernbar von Jenna im Magma-Felsen.
Detonation | Lässt brüchige Objekte explodieren.
| Erlernbar von allen durch Anlegen der Detona-Brosche.
Dürre | Lässt flache Seen austrocknen.
| Erlernbar von Aaron im Aqua-Felsen.
Enthüller | Lässt euch verborgene Dinge erblicken.
| Erlernbar von Cosma im Bora-Felsen, Ivan bereits eigen.
Erdgezitter | Erzeugt ein Erdbeden um euch herum.
| Erlernbar von allen durch Anlegen des Zittersplitters.
Frost | Lässt aus einer Pfütze eine Eissäule entstehen.
| Erlernbar von allen durch Anlegen des Eis-Kristalls.
Geistleser | Lässt euch die Gedanken anderer Personen lesen.
| Bereits erlernt von Ivan und Cosma.
Hammer | Stampft bestimmte Säulen ein.
| Erlernbar von allen durch Anlegen des Hammer-Cubus'.
Kraftwelle | Eine Energiewelle wird vor euch entfesselt.
| Erlernbar von allen durch Anlegen des Balls der Kraft.
Lastenheber | Hebt Objekte hoch und lässt sie in der Luft verschieben.
| Erlernbar von allen durch Anlegen des Levitat-Steins.
Luftkissen | Lässt euch auf Energiefeldern in der Luft schweben.
| Erlernbar von Jupiter-Adepten durch Anlegen der Aeolis-Jade.
Mörser | Zerreißt große Felsen und harte Eiswände.
| Erlernbar von Venus-Adepten durch Anlegen des Mörsersteins.
Regenschauer | Lässt eine Regenwolke entstehen, welche vor euch schauert.
| Erlernbar von allen durch Anlegen des Regentropfens.
Rückzug | Lässt euch aus den meisten Höhlen und Gebäuden fliehen.
| Bereits erlernt von Isaac und Felix.
Seiltänzer | Spannt ein am Boden liegendes Seil.
| Erlernbar von allen durch Anlegen des Seiltanz-Kiesels.
Spaten | Grabt damit im Sand oder sandigem Boden um.
| Erlernbar von allen durch Anlegen des Maulwurfsjuwels.
Telekinese | Lässt euch schwere Felsbrocken hochhieven.
| Erlernbar von allen durch Anlegen des Schwebesteins.
Teleporter | Teleportiert euch zu einem besuchten Ort oder Teleportkreis.
| Erlernbar von allen durch Anlegen des Teleport-Lapis'.
Vermeidung | Damit greifen euch schwache Monster nicht mehr an.
| Erlernbar durch bestimmte Klassenwahl.
Versanden | Lässt euch im Sand versinken.
| Erlernbar von Felix im Gaia-Felsen.
Verschieber | Verschiebt Objekte.
| Bereits erlernt von Isaac, Garet und Felix.
Wachstum | Lässt aus Pflanzensprösslingen eine große Ranke entstehen.
| Erlernbar durch bestimmte Klassenwahl.
Wirbelwind | Damit könnt ihr hinderliche Ranken wegwirbeln.
| Erlernbar durch bestimmte Klassenwahl.
Zyklon | Lässt euch kleine Büsche am Boden fortwirbeln.
| Erlernbar von allen durch Anlegen des Auges des Zyklon.
14.3. Lernliste
---------------------------
Felix
~~~~~~~
Level 0/Unabhängig: Verschieber, Rückkehr
=============================================================================
Junker > Ritter > Galan > Lord > Dracador
=============================================================================
Level 1: Heilung
Level 2: Beben
Level 4: Erdbeben
Level 6: Stalagmit
Level 7: --------------------- Gaia
Level 10: Heilwasser
Level 13: Ragnarök ---------------------> Odysee
Level 14: Epizentrum
Level 19: --------------------- Phönix
Level 20: Ton-Spitze
Level 24: --------------------- Mutter Erde
Level 26: Segnung
Level 42: Stein-Spitze
Level 54: --------------------- Heilige Erde
=============================================================================
Raufbold > Schläger > Wilder > Barbar > Berserker > Chaos-Lord
=============================================================================
Level 1: Wachstum
Level 6: Bombe
Level 6: --------------------- Stalagmit
Level 9: --------------------- Hindernis
Level 11: Freier Fall --------------------------> Planetarium
Level 12: Wildwuchs
Level 16: Nova
Level 17: Spuk
Level 19: --------------------- Phönix
Level 20: --------------------- Ton-Spitze
Level 23: --------------------- Schwächer
Level 24: Fluch
Level 28: Wildwucher
Level 29: Urteil
Level 40: Supernova
=============================================================================
Lehrling > Illusionist > Feen-Ritter > Beschwörer > Recke
=============================================================================
Level 1: Täuschung
Level 1: ------------------------ Aufprall
Level 1: ------------------------ Mag. Mantel
Level 6: Gaia
Level 8: Vulkan
Level 9: Kraftblocker
Level 11: Magisches Feuer ---------------------> Donnermine
Level 14: Schlaf
Level 17: Spuk
Level 20: Fluch
Level 21: ------------------------ Einschlag
Level 22: ------------------------ Widerstand
Level 24: Mutter Erde
Level 25: Schwund
Level 31: Kräftezehrer
Level 39: Psy-Zehrer
=============================================================================
Schwertkämpfer > Verteidiger > Kavalier > Hüter > Beschützer
=============================================================================
Level 1: Giftheilung
Level 1: ---------------- Gebet
Level 4: Dornen
Level 6: ---------------- Vermeidung
Level 8: ------------------------------ Wunsch
Level 11: Schneidewind ---------------------------> Federklinge
Level 13: Linderung
Level 14: Bruyère
Level 16: ---------------- Tiefes Gebet
Level 19: Phönix
Level 22: ------------------------------ Wunschquelle
Level 30: Basilisk
Level 34: ---------------- Stoßgebet
Level 36: Nessel
Level 46: ------------------------------ Reinheit
====================================================
Ninja > Jünger > Meister
====================================================
Level 1: Salve
Level 4: Bambuspfeil
Level 6: Brandbombe
Level 7: Nebel
Level 8: Donnerhieb
Level 12: Todesstoß --> Todesprung
Level 15: Bambusspeer
Level 16: Streubombe
Level 18: Taifun
Level 21: Shuriken
Level 26: Donnerblitz
Level 31: Vernichtung
Level 36: Bambuslanze
Level 40: Bodenbombe
Level 44: Hurrikan
Level 50: Gewitter
====================================================
Samurai > Ronin
====================================================
Level 3: Wächter
Level 5: Nachtspeer
Level 6: Drachenwolke ---> Sphärenbeben
Level 6: Steinschlag
Level 8: Lava-Regen
Level 10: Mag. Kuppel
Level 15: Beschützer
Level 18: Finsternis -----> Dornengrab
Level 21: Engelsspeer
Level 22: Magma-Bad
Level 24: Felssturz
Level 27: Mag. Schild
Level 33: Helmpspalter ---> Spalter
Level 40: Blitzschlag
Level 48: Magma-Sturm
Level 54: Lawine
====================================================
Dragoner > Templer > Paladin
====================================================
Level 1: Gebet
Level 2: Feuerstoß
Level 4: Dornen
Level 5: Wunsch
Level 6: Vermeidung
Level 10: Feuerschlag
Level 11: Schneidewind --> Federklinge
Level 13: Linderung
Level 16: Tiefes Gebet
Level 17: Brùyere
Level 22: Wunschquelle
Level 27: Feuerwalze
Level 30: Basilisk
Level 34: Stoßgebet
Level 36: Nessel
Level 46: Reinheit
======================== ======================== ========================
Schamane (Ju) > Druide Schamane (Me) > Druide Medium
======================== ======================== ========================
Siehe Cosma. Siehe Aaron. Siehe Cosma/Aaron.
Jenna
~~~~~~~
Level 0/Unabhängig: Brand (nach Erlernen)
=============================================================================
Geweihte des F. > Hexe > Große Hexe > Pyromane > Richter
=============================================================================
Level 1: Flamme
Level 5: Dunst
Level 6: Flammenwand
Level 7: Strahl
Level 9: ---------------------------- Aura
Leveö 10: Hindernis
Level 16: ---------------------------- Heil-Aura
Level 18: Hitzesturm
Level 21: Radiusstrahl
Level 23: Schwächer
Level 26: Natterndunst
Level 33: ---------------------------- Polare Aura
Level 41: Glustrahl
Level 46: Drachendunst
=============================================================================
Raufbold > Schläger > Wilder > Barbar > Berserker > Chaos-Lord
=============================================================================
Level 1: Wachstum
Level 6: Bombe
Level 6: --------------------- Stalagmit
Level 9: --------------------- Hindernis
Level 11: Freier Fall --------------------------> Planetarium
Level 12: Wildwuchs
Level 16: Nova
Level 17: Spuk
Level 19: --------------------- Phönix
Level 20: --------------------- Ton-Spitze
Level 23: --------------------- Schwächer
Level 24: Fluch
Level 28: Wildwucher
Level 29: Urteil
Level 40: Supernova
=============================================================================
Knappe > Illusionist > Feen-Ritter > Beschwörer > Krieger-Adept
=============================================================================
Level 1: Täuschung
Level 3: ---------------------- Wächter
Level 8: Vulkan
Level 9: Kraftblocker
Level 11: Mag. Feuer ------------------------> Donnermine
Level 14: Schlaf
Level 15: ---------------------- Schutz
Level 22: Eruption
Level 25: Schwund
Level 31: Kräftezehrer
Level 41: Psy-Zehrer
Level 48: Pyrogriff
=============================================================================
Schwertkämpfer > Verteidiger > Kavalier > Erleuchteter > Radiant
=============================================================================
Level 1: ---------------- Gebet
Level 2: Feuerstoß
Level 3: Wächter
Level 5: Giftheilung
Level 6: ---------------- Vermeidung
Level 8: ------------------------------ Wunsch
Level 10: Feuerschlag
Level 11: Schneidewind ---------------------------> Federklinge
Level 13: Linderung
Level 15: Schutz
Level 16: ---------------- Tiefes Gebet
Level 22: ------------------------------ Wunschquelle
Level 27: Feuerwalze
Level 30: Basilisk
Level 34: ---------------- Stoßgebet
Level 46: ------------------------------ Reinheit
====================================================
Ninja > Jünger > Meister
====================================================
Level 1: Salve
Level 4: Bambuspfeil
Level 6: Brandbombe
Level 7: Nebel
Level 8: Donnerhieb
Level 12: Todesstoß --> Todesprung
Level 15: Bambusspeer
Level 16: Streubombe
Level 18: Taifun
Level 21: Shuriken
Level 26: Donnerblitz
Level 31: Vernichtung
Level 36: Bambuslanze
Level 40: Bodenbombe
Level 44: Hurrikan
Level 50: Gewitter
====================================================
Samurai > Ronin
====================================================
Level 3: Wächter
Level 5: Nachtspeer
Level 6: Drachenwolke ---> Sphärenbeben
Level 6: Steinschlag
Level 8: Lava-Regen
Level 10: Mag. Kuppel
Level 15: Beschützer
Level 18: Finsternis -----> Dornengrab
Level 21: Engelsspeer
Level 22: Magma-Bad
Level 24: Felssturz
Level 27: Mag. Schild
Level 33: Helmpspalter ---> Spalter
Level 40: Blitzschlag
Level 48: Magma-Sturm
Level 54: Lawine
====================================================
Dragoner > Templer > Paladin
====================================================
Level 1: Gebet
Level 2: Feuerstoß
Level 4: Dornen
Level 5: Wunsch
Level 6: Vermeidung
Level 10: Feuerschlag
Level 11: Schneidewind --> Federklinge
Level 13: Linderung
Level 16: Tiefes Gebet
Level 17: Brùyere
Level 22: Wunschquelle
Level 27: Feuerwalze
Level 30: Basilisk
Level 34: Stoßgebet
Level 36: Nessel
Level 46: Reinheit
========================== ======================= ========================
Asket (Ju) > Feuer-Mönch Asket (Me) > Atlantus Ranger
========================== ======================= ========================
Siehe Cosma. Siehe Aaron. Siehe Cosma/Aaron.
Cosma
~~~~~~~
Level 0/Unabhängig: Geistleser, Enthüller (nach Erlernen)
=============================================================================
Wind-Seher > Magier > Geweihter > Magister > Zauberer
=============================================================================
Level 1: Wirbelwind
Level 4: Blitzstrahl
Level 5: -------------- Aufprall
Level 6: ------------------------- Mag. Mantel
Level 8: Plasma
Level 12: Schlaf
Level 14: Sturmblitz
Level 17: Haltegriff
Level 18: Tornado
Level 21: -------------- Einschlag
Level 22: ------------------------- Widerstand
Level 26: Licht-Plamsa
Level 36: Ultra-Blitz
Level 44: Orkan
Level 50: Funkenregen
=============================================================================
Seher > Wahrsager > Schamane > Druide > Orakel
=============================================================================
Level 1: Heilung
Level 2: Blitz
Level 3: Wachstum
Level 6: Blitzgewitter
Level 7: ----------------------------- Mag. Mantel
Level 10: Heilwasser
Level 12: Wildwuchs
Level 18: Haltegriff
Level 19: ----------------------------- Phönix
Level 22: Blauer Blitz
Level 23: ----------------------------- Widerstand
Level 26: Segnung
Level 29: Wildwucher
Level 31: Kräftezehrer
=============================================================================
Pilgerer > Wanderer > Asket > Feuer-Mönch > Guru
=============================================================================
Level 1: Luftkeule
Level 6: ------------------------- Mag. Mantel
Level 8: ------------------------- Vulkan
Level 8: Plasma
Level 10: Windhieb
Level 18: Haltegriff
Level 22: ------------------------- Eruption
Level 24: ------------------------- Widerstand
Level 26: Licht-Plamsa
Level 30: Schallkeule
Level 33: Kräftezehrer
Level 41: Psy-Zehrer
Level 48: ------------------------- Pyrogriff
Level 50: Funkenregen
=============================================================================
Eremit > Ältester > Lehrmeister > Retter > Weiser > Hexer
=============================================================================
Level 1: Prisma
Level 1: Aufprall
Level 6: Prisma
Level 8: Plasma
Level 12: ------------------- Wunsch
Level 18: Haltegriff
Level 20: Prismenhagel
Level 21: Einschlag
Level 24: ------------------- Wunschquelle
Level 26: Licht-Plasma
Level 31: Kräftezehrer
Level 39: Psy-Zehrer
Level 46: ------------------- Reinheit
Level 50: Funkenregen
Level 52: Frost-Prisma
====================================================
Ranger > Barde > Kriegsherr
====================================================
Level 1: Heilung
Level 1: Luftkeule
Level 2: Regenschauer
Level 6: Mag. Mantel
Level 8: Vulkan
Level 10: Heilwasser
Level 10: Windhieb
Level 12: Taucher
Level 18: Haltegriff
Level 22: Eruption
Level 24: Widerstand
Level 26: Segnung
Level 30: Schallkeule
Level 30: Flut
Level 31: Kräftezehrer
Level 39: Psy-Zehrer
Level 48: Pyrogriff
====================================================
Medium > Beschwörer > Dracomagus
====================================================
Level 2: Blitz
Level 2: Meerschaum
Level 6: Blitzgewitter
Level 14: Schaumkrone
Level 17: Spuk
Level 19: Phönix
Level 20: Fluch
Level 22: Blauer Blitz
Level 29: Urteil
Level 31: Kräftezehrer
Level 39: Psy-Zehrer
Level 40: Strudel
====================================================
Weißer Magier > Purist
====================================================
Level 6: Mag. Mantel
Level 6: Prisma
Level 8: Plasma
Level 9: Mag. Mantel
Level 11: Trübung
Level 12: Wunsch
Level 17: Phönix
Level 20: Prismenhagel
Level 24: Wunschquelle
Level 26: Licht-Plasma
Level 31: Widerstand
Level 37: Abstumpfung
Level 46: Funkenregen
Level 46: Reinheit
Level 52: Frost-Prisma
=============================== =========================== ===============
Feen-Ritter (Ve) > Beschwörer Feen-Ritter (Ma) > Druide Ninja
=============================== =========================== ===============
Siehe Isaac. Siehe Garet. S. Felix/Jenna.
Aaron
~~~~~~~
Level 0/Unabhängig: Dürre (nach Erlernen)
=============================================================================
Seefahrer > Freibeuter > Seeherr > Kapitän > Admiral
=============================================================================
Level 1: Regenschauer
Level 1: Frost
Level 2: Gebet
Level 4: Polar
Level 5: Giftheilung
Level 6: ------------- Vermeidung
Level 8: Tundra
Level 12: Exzelsior -----------------------------> Steinbruch
Level 13: Linderung
Level 17: Tiefes Gebet
Level 21: Polaros
Level 24: Gletscher
Level 30: Basilisk
Level 35: Stoßgebet
Level 48: Polagra
=============================================================================
Seher > Wahrsager > Schamane > Druide > Orakel
=============================================================================
Level 1: Wachstum
Level 1: Heilung
Level 2: Meerschaum
Level 5: Giftheilung
Level 8: ----------------------------- Wunsch
Level 10: Heilwasser
Level 12: Wildwuchs
Level 13: Linderung
Level 14: Schaumkrone
Level 19: ----------------------------- Phönix
Level 22: ----------------------------- Wunschquelle
Level 26: Segnung
Level 28: Wildwucher
Level 30: Basilisk
Level 40: Strudel
Level 46: ----------------------------- Reinheit
=============================================================================
Pilger > Wanderer > Asket > Atlantus > Guru
=============================================================================
Level 1: Regenschauer
Level 1: Prisma
Level 5: Giftheilung
Level 6: Prisma
Level 8: --------------------------- Vulkan
Level 9: --------------------------- Wunsch
Level 12: Taucher
Level 13: Linderung
Level 20: Prismenhagel
Level 22: ---------------------------- Eruption
Level 22: ---------------------------- Wunschquelle
Level 34: Basilisk
Level 46: ---------------------------- Reinheit
Level 48: ---------------------------- Pyrogriff
Level 52: Frost-Prisma
=============================================================================
Eremit > Ältester > Lehrmeister > Retter > Weiser > Hexer
=============================================================================
Level 1: Prisma
Level 1: Aufprall
Level 6: Prisma
Level 8: Plasma
Level 12: ------------------- Wunsch
Level 18: Haltegriff
Level 20: Prismenhagel
Level 21: Einschlag
Level 22: ------------------- Wunschquelle
Level 26: Licht-Plasma
Level 30: Basilisk
Level 31: Kräftezehrer
Level 39: Psy-Zehrer
Level 46: ------------------- Reinheit
Level 50: Funkenregen
Level 52: Frost-Prisma
================================= =================================
Kavalier (Erde) Kavalier (Feuer)
================================= =================================
Level 1: Gebet Level 2: Feuerstoß
Level 4: Dornen Level 3: Wächter
Level 5: Giftheilung Level 5: Giftheilung
Level 5: Schneidewind Level 5: Schneidewind
Level 8: Wunsch Level 6: Vermeidung
Level 13: Linderung Level 8: Wunsch
Level 14: Brùyere Level 10: Feuerschlag
Level 16: Tiefes Gebet Level 13: Linderung
Level 22: Wunschquelle Level 15: Schutz
Level 30: Basilisk Level 16: Tiefes Gebet
Level 34: Stoßgebet Level 22: Wunschquelle
Level 36: Nessel Level 27: Feuerwalze
Level 46: Reinheit Level 30: Basilisk
Level 34: Stoßgebet
Level 46: Reinheit
====================================================
Ranger > Barde > Kriegsherr
====================================================
Level 1: Heilung
Level 1: Luftkeule
Level 2: Regenschauer
Level 6: Mag. Mantel
Level 8: Vulkan
Level 10: Heilwasser
Level 10: Windhieb
Level 12: Taucher
Level 18: Haltegriff
Level 22: Eruption
Level 24: Widerstand
Level 26: Segnung
Level 30: Schallkeule
Level 30: Flut
Level 31: Kräftezehrer
Level 39: Psy-Zehrer
Level 48: Pyrogriff
====================================================
Medium > Beschwörer > Dracomagus
====================================================
Level 2: Blitz
Level 2: Meerschaum
Level 6: Blitzgewitter
Level 14: Schaumkrone
Level 17: Spuk
Level 19: Phönix
Level 20: Fluch
Level 22: Blauer Blitz
Level 29: Urteil
Level 31: Kräftezehrer
Level 39: Psy-Zehrer
Level 40: Strudel
====================================================
Albedus > Purist
====================================================
Level 6: Mag. Mantel
Level 6: Prisma
Level 8: Plasma
Level 9: Mag. Mantel
Level 11: Trübung
Level 12: Wunsch
Level 17: Phönix
Level 20: Prismenhagel
Level 24: Wunschquelle
Level 26: Licht-Plasma
Level 31: Widerstand
Level 37: Abstumpfung
Level 46: Funkenregen
Level 46: Reinheit
Level 52: Frost-Prisma
======================= ============================== ====================
Kavalier (Ve) > Hüter Kavalier (Ma) > Erleuchteter Dragoner
======================= ============================== ====================
Siehe Isaac. Siehe Garet. Siehe Felix/Jenna.
Isaac
~~~~~~~
Identisch mit Felix' Abschnitt.
Garet
~~~~~~~
=============================================================================
Wächter > Soldat > Krieger > Champion > Held
=============================================================================
Level 1: Flamme
Level 3: -------------------------- Wächter
Level 4: Feuer
Level 6: Flammenwand
Level 8: Vulkan
Level 9: -------------------------- Hindernis
Level 12: Hitzewelle ----------------------------> Verflüssiger
Level 14: Feuerball
Level 15: -------------------------- Schutz
Level 18: Hitzesturm
Level 22: Eruption
Level 26: -------------------------- Schwächer
Level 36: Inferno
Level 48: Pyrogriff
Der Rest ist identisch mit Jennas Abschnitt.
Ivan
~~~~~~
Identisch mit Cosmas Abschnitt.
Mia
~~~~~
=============================================================================
Augure > Gelehrter > Priester > Paragon > Cherubim
=============================================================================
Level 1: Gebet
Level 2: Frost
Level 5: Giftheilung
Level 8: ------------------------ Wunsch
Level 9: Eis
Level 9: Tundra
Level 13: Linderung
Level 16: Tiefes Gebet
Level 17: Eishorn
Level 22: ------------------------ Wunschquelle
Level 24: Gletscher
Level 30: Basilisk
Level 34: Stoßgebet
Level 42: Eisrakete
Level 46: ------------------------ Reinheit
Der Rest ist identisch mit Aarons Abschnitt.
Klassen durch Gegenstände
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
=============================================================================
Pierrot > Harlekin > Pulcinello > Akrobat
=============================================================================
Level 3: Rätselkarte
Level 5: Jonglieren
Level 6: Vermeidung
Level 8: Schwertkarte
Level 10: Säbeltanz
Level 13: Flammenkarte
Level 15: Schlafkarte
Level 17: Hitzekugeln
Level 22: Feuersegen
Level 25: Donnerkarte
Level 27: Todeskarte
Level 29: ---------------------------- Meuchelei
Level 33: Dornenkarte
Level 37: Feuerkugeln
Level 46: Frostkarte
=============================================================================
Bändiger > Trainer > Wildhüter > Bestia-Lord
=============================================================================
Level 1: Wilder Wolf ---> Ork ----------> Dinox ----------> Troll
Level 5: Giftheilung
Level 6: Aufprall
Level 7: ---------------- Elfe ---------> Fee ------------> Finsternymphe
Level 10: Peitscher
Level 10: Salamander ----> Zerberus -----> Chimäre --------> Keulenschw.
Level 13: Linderung
Level 15: -------------------------------- Nox Arboris ----> Nero Arboris
Level 20: Emu -----------> Harpyie ------> Greif ----------> Minotaurus
Level 22: Einschlag
Level 24: -------------------------------------------------- Sukkubus
Level 27: -------------------------------- Dämon ----------> Flammengreif
Level 28: -------------------------------------------------- Mantikor
Level 32: ---------------- Wyvern -------> Bl. Drache -----> Feuerdrache
Level 45: Roc -----------> Großer Golem -> Anima-Panzer ---> Geistersoldat
=============================================================================
Eklipto > Kryptoid > Nekromant > Nekromagier
=============================================================================
Level 9: Zorneshitze
Level 17: Spuk
Level 19: Phönix
Level 20: Geisterpuppe
Level 22: Feur. Abgrund
Level 24: Fluch
Level 26: ---------------------------- Dämonenruf
Level 29: Urteil
Level 31: Kräftezehrer
Level 33: Giftfluss
Level 39: Psy-Zehrer
Level 47: -------------------------------------------- Dullahan-Ruf
Level 53: Verheerung
|=============================|
16. BESTIARIUM BSTRM
|=============================|
Eine Auflistung aller Gegner, welche ihr in 'Die vergessene Epoche' könnt und
werdet. Alle Enträge sind alphabetisch geordnet. Es erfolgt eine äußerst
gründliche Darstellung aller Statuswerte... Manche sind mehr, manche weniger
interessant, aber der Vollständigkeit hier dabei!
Viele Monster befinden sich auf der Weltkarte selbst, welche allerdings in
verschiedene Zonen dabei aufgeteilt ist. Hier ein Schlüssel zu den Angaben:
(1) = Daila – Plateau von Dehkan
(2) = Plateau von Dehkan – Klippen von Gondowan / Osenia
(3) = Klippen von Osenia – Westliche Seite Osenias
(4): Klippen von Gondowan – Kibombo
(5): Gesamte Landschaften in der Östlichen See
(6): Tundaria sowie O-Tundaria-Eiland
(7): Gesamte Landschaften in der Westlichen See sowie Isla Pretiosas
Die Zahl, welche hinter den hinterlassbaren Gegenständen der Feinde steht,
stellt die Fundwahrscheinlichkeit dieser dar. Während (1) ein garantierter
Fund ist, ist (9) ein äußerst seltener.
Die Zahl hinter Gegenständen, welche die Monster benutzen können, stellt
die Anzahl dieser dar, welche sie davon haben.
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Adjutant *
KP: 1954 EP: 835 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 205 KRAFT: 100 100 100 100
ATT: 321 IT: - WDRST: 100 100 100 100
VER: 106/151
SCH: 143 KANN: Angriff, Elixier (1), Flüster-Samen (2), Nuss (1),
GLK: 36 Starker Hieb
RND: 1 WO: Straße der Prüfungen
// Vert. abhängig von gewonnenen Stationen: (1-4/0))
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Aka Manah *
KP: 479 EP: 546 VEN MER MAR JUP
PP: 70 GM: 318 KRAFT: 85 100 85 85
ATT: 405 IT: Glorienhelm (8) WDRST: 100 127 72 100
VER: 129
SCH: 187 KANN: Angriff, Dämonenblick, Flucht, Frost-Prisma, Hetzjagd
GLK: 32 WO: Mars-Leuchtturm
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Alex Goblin *
KP: 147 EP: 126 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 146 KRAFT: 100 85 85 85
ATT: 190 IT: Rauchbombe (6) WDRST: 100 72 72 48
VER: 48
SCH: 91 KANN: Ameisensäure, Nuss (1), Öltropfen (1)
GLK: 7 WO: Weltkarte 5
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Ameisenlarve *
KP: 202 EP: 417 VEN MER MAR JUP
PP: 22 GM: 176 KRAFT: 95 85 115 95
ATT: 329 IT: Rauchbombe (6) WDRST: 100 25 175 100
VER: 109
SCH: 173 KANN: Angriff, Brúyere, Ultraschall, Wildwucher
GLK: 12 WO: Mars-Leuchtturm
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Anima-Panzer *
KP: 201 EP: 320 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 205 KRAFT: 100 95 95 95
ATT: 266 IT: Lebenswasser (8) WDRST: 72 152 100 25
VER: 99
SCH: 90 KANN: Angriff, Kraftbolzen, Verteidigung
GLK: 21 WO: Turm von Tundaria, Ruinen von Ankohl
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Aqua-Hydra *
KP: 2776 EP: 963 VEN MER MAR JUP
PP: 70 GM: 1612 KRAFT: 95 115 85 95
ATT: 173 IT: Fläschchen (1) WDRST: 100 175 25 100
VER: 38
SCH: 63 KANN: Angriff, Flut des Zorns, Giftflut, Taucher, Trio-Brecher,
GLK: 44 Versklaver
RND: 1 WO: Schiff der Lemurianer
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Aqua-Qualle *
KP: 225 EP: 96 VEN MER MAR JUP
PP: 5 GM: 99 KRAFT: 95 125 75 95
ATT: 161 IT: Schlafbombe (6) WDRST: 48 127 7 48
VER: 33
SCH: 78 KANN: Angriff, Elektro-Biss, Giftbiss, Regenschauer
GLK: 7 WO: Schiff der Lemurianer
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Attentäter *
KP: 129 EP: 97 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 131 KRAFT: 100 85 85 85
ATT: 150 IT: Gegengift (5) WDRST: 127 100 100 72
VER: 35
SCH: 84 KANN: Angriff, Toxinstich
GLK: 13 WO: Berge von Kibombo
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Aurore *
KP: 202 EP: 321 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 226 KRAFT: 100 85 85 85
ATT: 303 IT: Öltropfen (5) WDRST: 100 72 72 48
VER: 78
SCH: 181 KANN: Angriff, Doppelschritt, Verteidigung
GLK: 9 WO: Weltkarte 7, Schamanendorf-Höhle, Straße der Prüfungen
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Avimander *
KP: 3792 EP: 2176 VEN MER MAR JUP
PP: 87 GM: 1330 KRAFT: 95 85 115 95
ATT: 281 IT: Heiltrank (1) WDRST: 100 25 175 100
VER: 89
SCH: 94 KANN: Angriff, Feuersegen, Feuerwalze, Hindernis, Hitzelähmer,
GLK: 41 Sternenmine, Wächter
RND: 2 WO: Champa
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Azart *
KP: 365 EP: 355 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 232 KRAFT: 80 80 80 80
ATT: 328 IT: - WDRST: 90 90 90 90
VER: 66
SCH: 134 KANN: Angriff, Nuss (2), Verteidigung, Wieselklaue (1)
GLK: 10 WO: Schamanendorf-Höhle
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Babog *
KP: 310 EP: 555 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 283 KRAFT: 100 95 95 95
ATT: 469 IT: Psy-Kristall (7) WDRST: 72 152 100 25
VER: 180
SCH: 125 KANN: Angriff, Kraftbolzen, Verteidigung
GLK: 22 WO: Isla Pretiosa (später)
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Bandit *
KP: 346 EP: 136 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 183 KRAFT: 80 80 80 80
ATT: 200 IT: - WDRST: 72 72 72 72
VER: 41
SCH: 98 KANN: Angriff, Funkeln, Nuss (2), Schlafbombe (1), Schnitter,
GLK: 34 Wieselklaue (1)
RND: 1 WO: Madra (außerhalb)
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Blauer Drache *
KP: 408 EP: 490 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 297 KRAFT: 95 115 85 95
ATT: 349 IT: Rebellen-Keule (7) WDRST: 100 175 25 100
VER: 121
SCH: 133 KANN: Angriff, Eissegen
GLK: 23 WO: Jupiter-Leuchtturm
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Blender *
KP: 39 EP: 5 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 6 KRAFT: 100 95 95 95
ATT: 36 IT: Öltropfen (5) WDRST: 48 100 72 7
VER: 10
SCH: 18 KANN: Angriff, Grollen
GLK: 2 WO: Tempel von Kandorea
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Bombander *
KP: 548 EP: 624 VEN MER MAR JUP
PP: 110 GM: 325 KRAFT: 95 85 115 95
ATT: 541 IT: Golemherz (7) WDRST: 100 25 175 100
VER: 224
SCH: 141 KANN: Angriff, Drachendunst, Feuerwalze, Hitzelähmer, Supernova
GLK: 10 WO: Inneres Heiligtum von Anemos
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Böse Beißmaus *
KP: 131 EP: 55 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 80 KRAFT: 100 80 70 80
ATT: 164 IT: Heilkraut (6) WDRST: 48 48 25 72
VER: 22
SCH: 67 KANN: Angriff, Angriff (sic!)
GLK: 2 WO: Weltkarte 5, Sümpfe von Taopo, Gaia-Felsen
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Briggs *
KP: 984 EP: 333 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 891 KRAFT: 100 100 100 100
ATT: 129 IT: Fläschchen (1) WDRST: 100 100 100 100
VER: 29
SCH: 76 KANN: Angriff, Echoschnitt, Heilkraut (1), Nuss (1),
GLK: 42 Öltropfen (1), Signalpfeife (3), Verteidigen
RND: 1 WO: Östliches Alhafra
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Carniguhl *
KP: 249 EP: 194 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 160 KRAFT: 100 95 80 80
ATT: 274 IT: Gegengift (6) WDRST: 25 72 7 48
VER: 82
SCH: 80 KANN: Angriff, Freundsuche, Gestand des Verfalls, Kannibale
GLK: 4 WO: Isla Pretiosa
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Chimärenwurm *
KP: 251 EP: 359 VEN MER MAR JUP
PP: 22 GM: 179 KRAFT: 95 85 90 85
ATT: 452 IT: Lebenswasser (6) WDRST: 48 48 25 48
VER: 133
SCH: 152 KANN: Anglerdorn, Angriff, Bruyère
GLK: 5 WO: Eiland-Höhle (später)
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Dämon *
KP: 187 EP: 401 VEN MER MAR JUP
PP: 30 GM: 330 KRAFT: 100 85 85 85
ATT: 305 IT: Psy-Kristall (8) WDRST: 127 100 100 72
VER: 81
SCH: 146 KANN: Angriff, Fluch, Nessel, Spuk, Urteil
GLK: 22 WO: Magma-Felsen
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Dieb *
KP: 212 EP: 115 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 169 KRAFT: 80 80 80 80
ATT: 196 IT: - WDRST: 72 72 72 72
VER: 38
SCH: 87 KANN: Angriff, Funkeln, Nuss (1), Verteidigung, Zittern
GLK: 26 WO: Madra (außerhalb)
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Dinaria *
KP: 3240/3186 EP: 2813 VEN MER MAR JUP
PP: 320 GM: 5280 KRAFT: 100 95 105 100
ATT: 426/354 IT: Dunkle Materie (1)WDRST: 127 72 175 100
VER: 158/107
SCH: 235 KANN: Angriff, Basilisk, Dschinnfest, Feuerwalze, Heil-Aura,
GLK: 50 Hitzekuss, Supernova, Todesgriff
RND: 1 WO: Jupiter-Leuchtturm
// Gegen Isaacs Gruppe/Gegen Felix' Gruppe
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Dino *
KP: 82 EP: 40 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 39 KRAFT: 110 95 95 90
ATT: 84 IT: Heilkraut (5) WDRST: 152 100 100 48
VER: 23
SCH: 35 KANN: Angriff, Kraftbiss
GLK: 8 WO: Weltkarte 2, Yampi-Wüste, Bora-Felsen
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Dinox *
KP: 172 EP: 239 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 166 KRAFT: 110 95 95 90
ATT: 264 IT: Nuss (5) WDRST: 152 100 100 48
VER: 82
SCH: 116 KANN: Angriff, Terrorbiss
GLK: 10 WO: Weltkarte 6, Turm von Tundaria, R. von Ankohl, Eiland-Höhle
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Donnerball *
KP: 280 EP: 439 VEN MER MAR JUP
PP: 43* GM: 289 *(10 REG) KRAFT: 90 95 95 110
ATT: 329 IT: - WDRST: 48 100 100 152
VER: 123
SCH: 219 KANN: Blitzgewitter, Licht-Plasma, Sturmblitz
GLK: 30 WO: Isla Pretiosa (später)
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Drache *
KP: 231 EP: 150 VEN MER MAR JUP
PP: 29 GM: 164 KRAFT: 95 95 95 110
ATT: 261 IT: Nuss (6) WDRST: 175 100 72 25
VER: 66
SCH: 118 KANN: Angriff, Banshee, Irres Lachen, Windhieb
GLK: 8 WO: Turm von Tundaria, R. von Ankohl, Isla Pretiosa, Eiland-Höhle
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Drohne *
KP: 63 EP: 19 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 28 KRAFT: 90 90 95 105
ATT: 68 IT: Elixier (5) WDRST: 100 48 48 7
VER: 19
SCH: 36 KANN: Angriff, Giftstachel
GLK: 2 WO: Katakomben von Madra
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Druj *
KP: 672 EP: 627 VEN MER MAR JUP
PP: 66 GM: 348 KRAFT: 85 100 85 85
ATT: 549 IT: Berserker-Band (8) WDRST: 100 127 72 100
VER: 197
SCH: 205 KANN: Angriff, Dämonenauge, Hetzjagd, Polagra, Psy-Zehrer
GLK: 33 WO: Eiland-Höhle (später)
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Dullahan *
KP: 16000*EP: 15600 VEN MER MAR JUP *(200 REG)
PP: 300* GM: 6775 KRAFT: 110 100 100 100 *(100 REG)
ATT: 676 IT: - WDRST: 150 190 130 110
VER: 269
SCH: 241 KANN: Angriff, Basilisk, Charon, Dschinnsturm, Formina, Fluch,
GLK: 59 Haltegriff, Hermetika, Kollision, Spuk, Urteil
RND: 3 WO: Inneres Heiligtum von Anemos
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Echsenkrieger *
KP: 212 EP: 89 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 124 KRAFT: 85 100 85 85
ATT: 204 IT: Nuss (5) WDRST: 100 127 72 100
VER: 61
SCH: 60 KANN: Angriff, Wassersegen
GLK: 2 WO: Aqua-Felsen (innen)
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Elfe *
KP: 75 EP: 96 VEN MER MAR JUP
PP: 30 GM: 127 KRAFT: 95 95 95 110
ATT: 135 IT: Nuss (4) WDRST: 175 100 72 25
VER: 31
SCH: 112 KANN: Angriff, Haltegriff, Schlaf, Windhieb
GLK: 27 WO: Berge von Kibombo
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Emu *
KP: 98 EP: 53 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 51 KRAFT: 95 95 95 110
ATT: 89 IT: Heilige Feder (6) WDRST: 127 72 48 7
VER: 21
SCH: 46 KANN: Angriff, Klauenstich
GLK: 9 WO: Yampi-Wüste, Bora-Felsen
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Erd-Golem *
KP: 298 EP: 218 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 183 KRAFT: 120 95 95 80
ATT: 299 IT: Giganten-Axt (8) WDRST: 193 100 100 25
VER: 114
SCH: 70 KANN: Angriff, Krit. Schlag
GLK: 5 WO: Isla Pretiosa
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Faul-Mumie *
KP: 238 EP: 376 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 297 KRAFT: 100 95 80 80
ATT: 320 IT: Heiltrank (7) WDRST: 25 72 7 48
VER: 100
SCH: 118 KANN: Angriff, Quetschgriff
GLK: 10 WO: Jupiter-Leuchtturm
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Fee *
KP: 105 EP: 172 VEN MER MAR JUP
PP: 30 GM: 175 KRAFT: 95 95 95 110
ATT: 182 IT: Nuss (3) WDRST: 175 100 72 25
VER: 46
SCH: 150 KANN: Angriff, Psy-Zehrer, Schlaf, Tornado, Windhieb
GLK: 27 WO: Sümpfe von Taopo, Aqua-Felsen, Höhle im Apoji-Archipel
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Feuerdrache *
KP: 648 EP: 641 VEN MER MAR JUP
PP: 40 GM: 354 KRAFT: 95 85 115 95
ATT: 513 IT: Atropos-Stab (8) WDRST: 100 25 175 100
VER: 178
SCH: 166 KANN: Angriff, Drachendunst, Feueratem
GLK: 35 WO: Yampi-Wüstenhöhle
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Feuervogel *
KP: 303 EP: 5838 VEN MER MAR JUP
PP: 98 GM: 304 KRAFT: 95 75 125 95
ATT: 376 IT: Lebenswasser (7) WDRST: 100 25 193 100
VER: 124
SCH: 259 KANN: Angriff, Flammenreigen, Flucht, Glutstrahl, Inferno,
GLK: 32 Regenerator, Supernova
RND: 2 WO: Mars-Leuchtturm
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Feuerwurm *
KP: 97 EP: 158 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 113 KRAFT: 95 95 95 110
ATT: 211 IT: Öltropfen (6) WDRST: 175 100 72 25
VER: 49
SCH: 94 KANN: Anglerdorn, Angriff, Feuersegen
GLK: 4 WO: Gaia-Felsen, Ruinen von Izumo
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Flammendrache (groß) *
KP: 5724 EP: 2502 VEN MER MAR JUP
PP: 250 GM: 1521 KRAFT: 95 85 115 95
ATT: 400 IT: - WDRST: 100 25 175 100
VER: 137
SCH: 158 KANN: Angriff, Atrophie, Drachenwut, Flammenatem, Igniswalze,
GLK: 58 Käfig, Meteor
RND: 1 WO: Mars-Leuchtturm
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Flammendrache (klein) *
KP: 5348 EP: 2502 VEN MER MAR JUP
PP: 320 GM: 1872 KRAFT: 95 85 115 95
ATT: 389 IT: Psy-Kristall (1) WDRST: 100 25 175 100
VER: 134
SCH: 215 KANN: Angriff, Basilisk, Dschinnfest, Feuerwalze, Flammenatem,
GLK: 55 Heil-Aura, Hitzkuss, Supernova
RND: 1 WO: Mars-Leuchtturm
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Flammengreif *
KP: 281 EP: 3750 VEN MER MAR JUP
PP: 80 GM: 286 KRAFT: 95 75 125 95
ATT: 344 IT: Lebenswasser (7) WDRST: 100 25 193 100
VER: 112
SCH: 243 KANN: Angriff, Feuerwalze, Flammenreigen, Flucht, Inferno,
GLK: 31 Regenerator, Supernova
RND: 2 WO: Magma-Felsen, Nördliche Regionen
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Flattergigant *
KP: 32 EP: 6 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 6 KRAFT: 95 95 95 110
ATT: 30 IT: Heilkraut (5) WDRST: 127 72 48 7
VER: 6
SCH: 22 KANN: Angriff, Ultraschall
GLK: 1 WO: Weltkarte 1, Tempel von Kandorea, Schrein des Meeresgottes
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Frischeball *
KP: 360 EP: 448 VEN MER MAR JUP
PP: 43 GM: 278 KRAFT: 95 115 85 95
ATT: 317 IT: - WDRST: 100 175 25 100
VER: 124
SCH: 136 KANN: Angriff, Giftheilung, Linderung, Stoßgebet
GLK: 36 WO: Isla Pretiosa (später)
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Gnom *
KP: 85 EP: 29 VEN MER MAR JUP
PP: 5 GM: 40 KRAFT: 85 85 100 85
ATT: 73 IT: Öltropfen (6) WDRST: 72 48 100 72
VER: 15
SCH: 38 KANN: Angriff, Blitz, Flamme, Flucht, Wächter
GLK: 3 WO: Yampi-Wüste a
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Gnomen-Magier *
KP: 162 EP: 86 VEN MER MAR JUP
PP: 24 GM: 126 KRAFT: 85 85 85 100
ATT: 179 IT: Kristall-Staub (5)WDRST: 48 72 72 100
VER: 50
SCH: 108 KANN: Angriff, Blitzgewitter, Feuerball, Täuschung
GLK: 8 WO: Gaia-Felsen, Ruinen von Izumo
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Geist *
KP: 56 EP: 9 VEN MER MAR JUP
PP: 6 GM: 9 KRAFT: 100 95 95 95
ATT: 38 IT: Öltropfen (5) WDRST: 48 100 72 7
VER: 12
SCH: 12 KANN: Angriff, Grollen, "Heilkraut", Hindernis
GLK: 2 WO: Schrein des Meeresgottes, Plateau von Dehkan
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Geistermagier *
KP: 161 EP: 90 VEN MER MAR JUP
PP: 19 GM: 110 KRAFT: 100 95 95 95
ATT: 168 IT: Flüster-Samen (5) WDRST: 48 100 72 7
VER: 43
SCH: 86 KANN: Angriff, Geisterfluch, Stalagmit, Wirbelwind
GLK: 9 WO: Weltkarte 5, Sümpfe von Taopo
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Geistersoldat *
KP: 250 EP: 454 VEN MER MAR JUP
PP: 18 GM: 254 KRAFT: 100 95 95 95
ATT: 342 IT: Nebeltrank (7) WDRST: 72 152 100 25
VER: 136
SCH: 133 KANN: Angriff, Schall-Keule, Spießangriff
GLK: 25 WO: Jupiter-Leuchtturm
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Gillman *
KP: 234 EP: 330 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 210 KRAFT: 85 100 85 85
ATT: 291 IT: Kristall-Staub (6) WDRST: 100 127 72 100
VER: 89
SCH: 142 KANN: Angriff, Hydrohieb
GLK: 11 WO: Westliche See
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Gillman Lord *
KP: 284 EP: 459 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 257 KRAFT: 85 100 85 85
ATT: 456 IT: Tränenstein (7) WDRST: 100 127 72 100
VER: 136
SCH: 174 KANN: Angriff, Hydrohieb, Kristall-Staub (3)
GLK: 13 WO: Isla Pretiosa (später)
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Golem *
KP: 266 EP: 105 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 161 KRAFT: 120 95 95 80
ATT: 217 IT: Fläschchen (7) WDRST: 193 100 100 25
VER: 57
SCH: 40 KANN: Angriff, Gewalt
GLK: 2 WO: Gaia-Felsen, Ruinen von Izumo
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Grabeswicht *
KP: 460 EP: 551 VEN MER MAR JUP
PP: 20 GM: 379 KRAFT: 100 95 80 80
ATT: 530 IT: Psy-Kristall (6) WDRST: 25 72 7 48
VER: 213
SCH: 151 KANN: Angriff, Quetschgriff, Spuk
GLK: 11 WO: Inneres Heiligtum von Anemos
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Grabgesang *
KP: 91 EP: 47 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 61 KRAFT: 95 95 95 110
ATT: 122 IT: Nuss (5) WDRST: 127 72 48 7
VER: 32
SCH: 60 KANN: Angriff, Luftangriff
GLK: 2 WO: Berge von Kibombo
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Grendel *
KP: 175 EP: 259 VEN MER MAR JUP
PP: 30 GM: 208 KRAFT: 100 85 85 85
ATT: 243 IT: Otafuku-Maske (7) WDRST: 127 100 100 72
VER: 70
SCH: 145 KANN: Angriff, Fluch, Nova
GLK: 30 WO: Ruinen von Izumo
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Grindeloh *
KP: 77 EP: 40 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 45 KRAFT: 100 85 85 85
ATT: 80 IT: Öltropfen (5) WDRST: 100 72 72 48
VER: 17
SCH: 47 KANN: Angriff, Verteidigen
GLK: 7 WO: Weltkarte 2, Yampi-Wüste, Bora-Felsen
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Große Chimäre *
KP: 313 EP: 396 VEN MER MAR JUP
PP: 48 GM: 300 KRAFT: 95 85 115 95
ATT: 336 IT: Nebeltrank (7) WDRST: 100 25 175 100
VER: 109
SCH: 168 KANN: Angriff, Erholung, Eruption, Feuersegen, Kampfwut,
GLK: 27 Tollwut-Zahn
RND: 1 WO: Magma-Felsen (innen), Nördliche Regionen
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Große Möwe *
KP: 266 EP: 363 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 211 KRAFT: 95 95 95 110
ATT: 411 IT: Sylphenfeder (7) WDRST: 127 72 48 7
VER: 93
SCH: 206 KANN: Angriff, Geflatter
GLK: 12 WO: Isla Pretiosa (später)
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Guhl *
KP: 99 EP: 34 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 42 KRAFT: 100 95 80 80
ATT: 93 IT: Gegengift (5) WDRST: 25 72 7 48
VER: 20
SCH: 16 KANN: Angriff, Kannibale
GLK: 1 WO: Höhlen von Alhafra, Bora-Felsen
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Hagartio *
KP: 4320/4238 EP: 3000 VEN MER MAR JUP
PP: 280 GM: 3740 KRAFT: 100 90 110 100
ATT: 453/377 IT: WDRST: 100 72 175 127
VER: 167/114
SCH: 378/178 KANN: Angriff, Asteroid, Atrophie, Drachenwut, Eruption,
GLK: 46 Käfig, Igniswalze, Schwächer
RND: 1 WO: Jupiter-Leuchtturm
// Gegen Isaacs Gruppe/Gegen Felix' Gruppe; nur "Drachenwut" gegen Isaac
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Harpyie *
KP: 105 EP: 38 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 53 KRAFT: 95 95 95 110
ATT: 104 IT: Elixier (5) WDRST: 127 72 48 7
VER: 25
SCH: 46 KANN: Angriff, Gekreische
GLK: 4 WO: Höhlen von Alhafra, Bora-Felsen
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Himmelsdrache *
KP: 657 EP: 686 VEN MER MAR JUP
PP: 111 GM: 358 KRAFT: 95 95 95 110
ATT: 562 IT: Orichalcum (8) WDRST: 175 100 72 25
VER: 232
SCH: 191 KANN: Angriff, Funkenregen, Giftfluss, Sturmsegen
GLK: 22 WO: Inneres Heiligtum von Anemos
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Höhlentroll *
KP: 212* EP: 106 VEN MER MAR JUP *(20 REG)
PP: 0 GM: 134 KRAFT: 100 80 70 80
ATT: 199 IT: Nuss (5) WDRST: 48 48 25 72
VER: 45
SCH: 44 KANN: Angriff, Blinde Gewalt
GLK: 3 WO: Sümpfe von Taopo
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Höllenhund *
KP: 252 EP: 116 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 176 KRAFT: 95 85 115 95
ATT: 211 IT: Propheten-Hut (7) WDRST: 100 25 175 100
VER: 56
SCH: 90 KANN: Angriff, Doppelzahn, Feuersegen, Todesruf
GLK: 13 WO: Gaia-Felsen (innen), Ruinen von Izumo
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Hörnchenzahn *
KP: 130 EP: 176 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 131 KRAFT: 95 95 95 110
ATT: 229 IT: Elixier (6) WDRST: 127 72 48 7
VER: 59
SCH: 168 KANN: Angriff, Erstschlag
GLK: 6 WO: Weltkarte 6, Turm von Tundaria, R. von Ankohl, Eiland-Höhle
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Hydra *
KP: 276 EP: 408 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 317 KRAFT: 95 115 85 95
ATT: 288 IT: Gegengift (5) WDRST: 100 175 25 100
VER: 82
SCH: 102 KANN: Angriff, Trio-Brecher, Versklaver
GLK: 12 WO: Westliche See, Nördliche Regionen
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Irrende Seele *
KP: 116 EP: 49 VEN MER MAR JUP
PP: 11 GM: 67 KRAFT: 100 95 95 95
ATT: 114 IT: Kristall-Staub (6) WDRST: 48 100 72 7
VER: 30
SCH: 48 KANN: Angriff, Eis, Regenschauer
GLK: 6 WO: Berge von Kibombo, Gabomba-Statue, Katakomben von Gabomba
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Irrsinnsblüte #1 *
KP: 449 EP: 321 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 347 KRAFT: 105 100 80 70
ATT: 181 IT: Spiele-Ticket (1) WDRST: 48 100 7 72
VER: 41
SCH: 87 KANN: Angriff, Giftbiss
GLK: 19 WO: Katakomben von Gabomba
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Irrsinnsblüte #2 *
KP: 518 EP: 507 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 409 KRAFT: 105 100 80 70
ATT: 227 IT: Glücksmed. (1) WDRST: 48 100 7 72
VER: 56
SCH: 104 KANN: Angriff, Giftbiss
GLK: 19 WO: Sümpfe von Taopo
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Irrsinnsblüte #3 *
KP: 566 EP: 630 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 451 KRAFT: 105 100 80 70
ATT: 254 IT: Heiltrank (1) WDRST: 48 100 7 72
VER: 65
SCH: 114 KANN: Angriff, Carnivator, Giftbiss
GLK: 20 WO: Gaia-Felsen
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Irrsinnsblüte #4 *
KP: 730 EP: 1121 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 594 KRAFT: 105 100 80 70
ATT: 358 IT: Glückspfeffer (1) WDRST: 48 100 7 72
VER: 103
SCH: 174 KANN: Angriff, Carnivator, Elektro-Biss, Giftbiss
GLK: 21 WO: Straße der Prüfungen
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Irrsinnsblüte #5 *
KP: 726 EP: 1065 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 594 KRAFT: 105 100 80 70
ATT: 352 IT: Minze (1) WDRST: 48 100 7 72
VER: 99
SCH: 152 KANN: Angriff, Carnivator, Giftbiss
GLK: 20 WO: Jupiter-Leuchtturm
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Irrer Dämon *
KP: 745 EP: 671 VEN MER MAR JUP
PP: 96 GM: 363 KRAFT: 100 85 85 85
ATT: 567 IT: Lex Lachesis (9) WDRST: 127 100 100 72
VER: 234
SCH: 213 KANN: Angriff, Dornengrab, Heilige Erde, Urteil, Lebenslicht
GLK: 29 WO: Inneres Heiligtum von Anemos
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Isegrim *
KP: 155 EP: 118 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 114 KRAFT: 100 80 70 80
ATT: 186 IT: Heilkraut (6) WDRST: 48 48 25 72
VER: 44
SCH: 101 KANN: Angriff, Carnivora, Eissegen
GLK: 6 WO: Weltkarte 5, Sümpfe von Taopo
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Jupiter-Dschinn "Blitz" *
KP: 267 EP: 109 VEN MER MAR JUP
PP: 24 GM: 126 KRAFT: 80 95 95 120
ATT: 65 IT: - WDRST: 25 100 100 193
VER: 17
SCH: 50 KANN: Angriff, Blitz, Blitzsturm, Flucht, Windhieb, Wirbelwind
GLK: 8 WO: Yampi-Wüste
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Jupiter-Dschinn "Fauch" *
KP: 740 EP: 781 VEN MER MAR JUP
PP: 68 GM: 556 KRAFT: 80 95 95 120
ATT: 234 IT: - WDRST: 25 100 100 193
VER: 70
SCH: 197 KANN: Angriff, Blauer Blitz, Flucht, Licht-Plasma, Schall-Keule,
GLK: 23 Tornado, Ultra-Blitz
RND: 1 WO: Weltkarte 6
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Jupiter-Dschinn "Hauch" *
KP: 870 EP: 1000 VEN MER MAR JUP
PP: 81 GM: 660 KRAFT: 80 95 95 120
ATT: 276 IT: - WDRST: 25 100 100 193
VER: 84
SCH: 239 KANN: Angriff, Blauer Blitz, Flucht, Funkenregen, Orkan,
GLK: 27 Schall-Keule, Ultra-Blitz
RND: 1 WO: Straße der Prüfungen
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Jupiter-Dschinn "Monsun" *
KP: 980 EP: 1197 VEN MER MAR JUP
PP: 92 GM: 756 KRAFT: 80 95 95 120
ATT: 309 IT: - WDRST: 25 100 100 193
VER: 97
SCH: 277 KANN: Angriff, Flucht, Funkenregen, Orkan, Schall-Keule,
GLK: 31 Ultra-Blitz
RND: 1 WO: Isla Pretiosa (später)
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Jupiter-Dschinn "Odem" *
KP: 184 EP: 43 VEN MER MAR JUP
PP: 16 GM: 89 KRAFT: 80 95 95 120
ATT: 37 IT: - WDRST: 25 100 100 193
VER: 8
SCH: 27 KANN: Angriff, Blitz, Blitzsturm, Flucht, Windhieb, Wirbelwind
GLK: 6 WO: Schrein des Meeresgottes
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Jupiter-Dschinn "Wirbel" *
KP: 852 EP: 965 VEN MER MAR JUP
PP: 78 GM: 643 KRAFT: 80 95 95 120
ATT: 273 IT: - WDRST: 25 100 100 193
VER: 84
SCH: 233 KANN: Angriff, Blauer Blitz, Flucht, Funkenregen, Orkan,
GLK: 27 Schall-Keule, Ultra-Blitz
RND: 1 WO: Jupiter-Leuchtturm
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Jupiter-Dschinn "Wolke" *
KP: 440 EP: 255 VEN MER MAR JUP
PP: 40 GM: 309 KRAFT: 80 95 95 120
ATT: 134 IT: - WDRST: 25 100 100 193
VER: 34
SCH: 104 KANN: Angriff, Blitzgewitter, Flucht, Plasma, Sturmblitz,
GLK: 13 Windhieb, Wirbelwind
RND: 1 WO: Berge von Kibombo
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Kalmar *
KP: 104 EP: 59 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 79 KRAFT: 95 125 75 95
ATT: 130 IT: Elixier (5) WDRST: 48 127 7 48
VER: 34
SCH: 46 KANN: Angriff, Elektro-Biss, Freundsuche
GLK: 1 WO: Östliche See
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Kämpferbiene *
KP: 116 EP: 67 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 90 KRAFT: 90 90 95 105
ATT: 155 IT: Elixier (6) WDRST: 100 48 48 7
VER: 38
SCH: 74 KANN: Angriff, Freundsuche, Giftstachel
GLK: 2 WO: Östliche See
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Karmesinio *
KP: 228 EP: 129 VEN MER MAR JUP
PP: 10 GM: 154 KRAFT: 100 85 85 85
ATT: 173 IT: Anubis-Stab (7) WDRST: 127 100 100 72
VER: 43
SCH: 90 KANN: Angriff, Lebenslicht, Wildwuchs
GLK: 26 WO: Gabomba-Statue, Katakomben von Gabomba
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Keulenschwanz *
KP: 284 EP: 426 VEN MER MAR JUP
PP: 28 GM: 248 KRAFT: 95 85 115 95
ATT: 327 IT: Fläschchen (7) WDRST: 100 25 175 100
VER: 105
SCH: 110 KANN: Angriff, Hitzelähmer, Wächter
GLK: 9 WO: Jupiter-Leuchtturm
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Klauenläufer *
KP: 228 EP: 367 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 215 KRAFT: 95 95 95 110
ATT: 303 IT: Flüster-Samen (6) WDRST: 127 72 48 7
VER: 88
SCH: 159 KANN: Angriff, Megahieb
GLK: 11 WO: Weltkarte 7, Schamanendorf-Höhle
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Kleiner Tod *
KP: 222 EP: 420 VEN MER MAR JUP
PP: 40 GM: 273 KRAFT: 100 85 85 85
ATT: 335 IT: Hiotoko-Maske (7) WDRST: 127 100 100 72
VER: 108
SCH: 191 KANN: Angriff, Fluch, Supernova, Urteil
GLK: 30 WO: Magma-Felsen
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Knochenkämpfer *
KP: 122 EP: 51 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 63 KRAFT: 100 95 80 80
ATT: 131 IT: Schlafbombe (6) WDRST: 25 127 72 48
VER: 35
SCH: 52 KANN: Angriff, Zombie-Schwert
GLK: 2 WO: Weltkarte 4, Gabomba-Statue, Katakomben von Gabomba
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Köderwurm *
KP: 37 EP: 12 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 10 KRAFT: 95 85 90 85
ATT: 40 IT: Elixier (6) WDRST: 48 48 25 48
VER: 9
SCH: 14 KANN: Anglerdorn, Angriff
GLK: 1 WO: Weltkarte 2, Tempel von Kandorea, Schrein des Meeresgottes,
RND: 1 Plateau von Dehkan
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Kriecher *
KP: 89 EP: 32 VEN MER MAR JUP
PP: 6 GM: 38 KRAFT: 100 95 95 95
ATT: 79 IT: Wieselklaue (6) WDRST: 48 100 72 7
VER: 19
SCH: 29 KANN: Angriff, Frost, Regenschauer
GLK: 2 WO: Bora-Felsen (innen)
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Kriegsherr *
KP: 137 EP: 55 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 87 KRAFT: 95 125 75 95
ATT: 193 IT: Gegengift (6) WDRST: 48 127 7 48
VER: 42
SCH: 70 KANN: Angriff, Gifttinte
GLK: 1 WO: Aqua-Felsen, Höhle im Apoji-Archipel
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Lichthaupt *
KP: 54 EP: 9 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 10 KRAFT: 100 95 80 80
ATT: 42 IT: Rauchbombe (6) WDRST: 25 127 72 48
VER: 10
SCH: 10 KANN: Angriff, Mystikflamme
GLK: 1 WO: Weltkarte 2
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Lindwurm *
KP: 337 EP: 467 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 212 KRAFT: 95 95 95 110
ATT: 452 IT: Drachenhaut (7) WDRST: 127 72 48 7
VER: 160
SCH: 202 KANN: Angriff, Banshee, Feuersegen
GLK: 9 WO: Yampi-Wüstenhöhle
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Magikor *
KP: 321 EP: 169 VEN MER MAR JUP
PP: 34 GM: 208 KRAFT: 95 85 115 95
ATT: 253 IT: Aure-Handsch. (8) WDRST: 100 25 175 100
VER: 74
SCH: 109 KANN: Angriff, Giftschwanz, Haltegriff, Nova, Schlaf
GLK: 11 WO: Turm von Tundaria, Eiland-Höhle
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Mars-Dschinn "Furie" *
KP: 890 EP: 1041 VEN MER MAR JUP
PP: 83 GM: 681 KRAFT: 95 75 125 95
ATT: 280 IT: - WDRST: 100 25 193 100
VER: 86
SCH: 247 KANN: Angriff, Drachendunst, Flucht, Glutstrahl, Inferno,
GLK: 28 Pyrogriff, Supernova
RND: 1 WO: Magma-Felsen
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Mars-Dschinn "Kanone" *
KP: 151 EP: 58 VEN MER MAR JUP
PP: 14 GM: 93 KRAFT: 95 75 125 95
ATT: 34 IT: - WDRST: 100 25 193 100
VER: 6
SCH: 20 KANN: Angriff, Feuerstoß, Flamme, Flucht
GLK: 6 WO: Plateau von Dehkan
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Mars-Dschinn "Kern" *
KP: 840 EP: 946 VEN MER MAR JUP
PP: 79 GM: 642 KRAFT: 95 75 125 95
ATT: 264 IT: - WDRST: 100 25 193 100
VER: 80
SCH: 226 KANN: Angriff, Drachendunst, Flucht, Glutstrahl, Inferno,
GLK: 26 Pyrogriff, Supernova
RND: 1 WO: Weltkarte 7
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Mars-Dschinn "Lava" *
KP: 950 EP: 1145 VEN MER MAR JUP
PP: 89 GM: 731 KRAFT: 95 75 125 95
ATT: 304 IT: - WDRST: 100 25 193 100
VER: 95
SCH: 267 KANN: Angriff, Drachendunst, Feuerkugeln, Flucht, Glutstrahl,
GLK: 30 Pyrogriff, Verheerung
RND: 1 WO: Mars-Leuchtturm
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Mars-Dschinn "Redox" *
KP: 756 EP: 794 VEN MER MAR JUP
PP: 69 GM: 563 KRAFT: 95 75 125 95
ATT: 231 IT: - WDRST: 100 25 193 100
VER: 68
SCH: 199 KANN: Angriff, Drachendunst, Eruption, Feuerwalze, Flucht,
GLK: 23 Inferno, Supernova
RND: 1 WO: Turm von Tundaria
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Mars-Dschinn "Span" *
KP: 403 EP: 228 VEN MER MAR JUP
PP: 37 GM: 273 KRAFT: 95 75 125 95
ATT: 114 IT: - WDRST: 100 25 193 100
VER: 29
SCH: 90 KANN: Angriff, Bombe, Dunst, Feuerschlag, Flammenwand, Flucht,
GLK: 11 Strahl
RND: 1 WO: Klippen von Gondowan
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Maulwurf *
KP: 96 EP: 39 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 60 KRAFT: 100 80 70 80
ATT: 119 IT: Flüster-Samen (5) WDRST: 48 48 25 72
VER: 22
SCH: 36 KANN: Angriff, Wild-Spucke
GLK: 1 WO: Weltkarte 4
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Maulwurfmagier *
KP: 199 EP: 191 VEN MER MAR JUP
PP: 14 GM: 132 KRAFT: 100 80 70 80
ATT: 265 IT: Gegengift (6) WDRST: 48 48 25 72
VER: 47
SCH: 74 KANN: Angriff, Wild-Spucke, Wildwuchs, Würmer
GLK: 4 WO: Straße der Prüfungen
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Merkur-Dschinn "Balsam" *
KP: 940 EP: 1112 VEN MER MAR JUP
PP: 88 GM: 720 KRAFT: 95 125 75 95
ATT: 300 IT: - WDRST: 100 193 25 100
VER: 94
SCH: 261 KANN: Angriff, Eisrakete, Flucht, Flut, Frost-Prisma, Polagra,
GLK: 30 Strudel
RND: 1 WO: Mars-Leuchtturm
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Merkur-Dschinn "Brodem" *
KP: 165 EP: 28 VEN MER MAR JUP
PP: 14 GM: 85 KRAFT: 95 125 75 95
ATT: 32 IT: - WDRST: 100 193 25 100
VER: 6
SCH: 22 KANN: Angriff, Flucht, Frost, Regenschauer
GLK: 6 WO: Tempel von Kandorea
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Merkur-Dschinn "Dampf" *
KP: 620 EP: 571 VEN MER MAR JUP
PP: 56 GM: 457 KRAFT: 95 125 75 95
ATT: 192 IT: - WDRST: 100 193 25 100
VER: 54
SCH: 159 KANN: Angriff, Eishorn, Flucht, Gletscher, Polaros, Prismenhagel,
GLK: 19 Schaumkrone
RND: 1 WO: Aqua-Felsen
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Merkur-Dschinn "Eisdorn" *
KP: 920 EP: 1093 VEN MER MAR JUP
PP: 86 GM: 706 KRAFT: 95 125 75 95
ATT: 290 IT: - WDRST: 100 193 25 100
VER: 90
SCH: 257 KANN: Angriff, Eisrakete, Flucht, Flut, Frost-Prisma, Polagra,
GLK: 29 Strudel
RND: 1 WO: Eiland-Höhle (später)
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Merkur-Dschinn "Frische" *
KP: 414 EP: 234 VEN MER MAR JUP
PP: 37 GM: 282 KRAFT: 95 125 75 95
ATT: 124 IT: - WDRST: 100 193 25 100
VER: 31
SCH: 96 KANN: Angriff, Eis, Flucht, Polar, Prisma, Taucher, Tundra
GLK: 12 WO: Weltkarte 4
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Merkur-Dschinn "Guss" *
KP: 291 EP: 130 VEN MER MAR JUP
PP: 26 GM: 152 KRAFT: 95 125 75 95
ATT: 75 IT: - WDRST: 100 193 25 100
VER: 19
SCH: 57 KANN: Angriff, Eis, Flucht, Frost, Meerschaum, Polar, Regenschauer
GLK: 9 WO: Weltkarte 3
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Merkur-Dschinn "Zoran" *
KP: 860 EP: 989 VEN MER MAR JUP
PP: 80 GM: 656 KRAFT: 95 125 75 95
ATT: 270 IT: - WDRST: 100 193 25 100
VER: 83
SCH: 237 KANN: Angriff, Eisrakete, Flucht, Flut, Frost-Prisma, Polagra,
GLK: 27 Strudel
RND: 1 WO: Schamanendorf-Höhle
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Mimic (1) *
KP: 207 EP: 64 VEN MER MAR JUP
PP: 12 GM: 46 KRAFT: 95 100 75 105
ATT: 47 IT: Spiele-Ticket (1) WDRST: 100 127 25 152
VER: 12
SCH: 23 KANN: Angriff, Luftkeule, Psy-Zehrer, Schlaf, Täuschung
GLK: 15 WO: Tempel von Kandorea
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Mimic (2) *
KP: 431 EP: 272 VEN MER MAR JUP
PP: 36 GM: 241 KRAFT: 95 100 75 105
ATT: 126 IT: Glücksmed. (1) WDRST: 100 127 25 152
VER: 33
SCH: 77 KANN: Angriff, Psy-Zehrer, Schlaf, Schwächer, Tundra
GLK: 16 WO: Bora-Felsen
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Mimic (3) *
KP: 536 EP: 400 VEN MER MAR JUP
PP: 50 GM: 380 KRAFT: 95 100 75 105
ATT: 177 IT: Harte Nuss (1) WDRST: 100 127 25 152
VER: 43
SCH: 110 KANN: Angriff, Psy-Zehrer, Schlaf, Schwächer, Tornado
GLK: 17 WO: Gabomba-Statue
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Mimic (4) *
KP: 676 EP: 760 VEN MER MAR JUP
PP: 62 GM: 531 KRAFT: 95 100 75 105
ATT: 240 IT: Heiltrank (1) WDRST: 100 127 25 152
VER: 66
SCH: 145 KANN: Angriff, Psy-Zehrer, Schlaf, Schwächer, Wildwucher
GLK: 17 WO: Aqua-Felsen
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Mimic (5) *
KP: 707 EP: 840 VEN MER MAR JUP
PP: 64 GM: 531 KRAFT: 95 100 75 105
ATT: 251 IT: Spiele-Ticket (1) WDRST: 100 127 25 152
VER: 71
SCH: 153 KANN: Angriff, Fluch, Psy-Zehrer, Schall-Keule, Schlaf, Schwächer
GLK: 18 WO: Gaia-Felsen
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Mimic (6) *
KP: 907 EP: 1420 VEN MER MAR JUP
PP: 78 GM: 700 KRAFT: 95 100 75 105
ATT: 349 IT: Psy-Kristall (1) WDRST: 100 127 25 152
VER: 108
SCH: 204 KANN: Angriff, Eisrakete, Fluch, Psy-Zehrer, Schlaf, Schwächer,
GLK: 18 Urteil
RND: 1 WO: Jupiter-Leuchtturm
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Mimic (7) *
KP: 936 EP: 1500 VEN MER MAR JUP
PP: 80 GM: 726 KRAFT: 95 100 75 105
ATT: 364 IT: Apfel (1) WDRST: 100 127 25 152
VER: 114
SCH: 210 KANN: Angriff, Fluch, Psy-Zehrer, Schlaf, Schwächer, Stein-Spitze,
GLK: 18 Urteil
RND: 1 WO: Magma-Felsen
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Mimic (8) *
KP: 1008 EP: 1668 VEN MER MAR JUP
PP: 84 GM: 772 KRAFT: 95 100 75 105
ATT: 397 IT: Keks (1) WDRST: 100 127 25 152
VER: 126
SCH: 224 KANN: Angriff, Fluch, Funkenregen, Psy-Zehrer, Schlaf, Schwächer,
GLK: 18 Urteil
RND: 1 WO: Mars-Leuchtturm
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Mimic (9) *
KP: 879 EP: 1336 VEN MER MAR JUP
PP: 76 GM: 677 KRAFT: 95 100 75 105
ATT: 333 IT: Kraftbrot (1) WDRST: 100 127 25 152
VER: 103
SCH: 196 KANN: Angriff, Fluch, Nessel, Psy-Zehrer, Schlaf, Schwächer,
GLK: 18 Urteil
RND: 1 WO: Isla Pretiosa
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Mini-Goblin *
KP: 62 EP: 25 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 28 KRAFT: 100 85 85 85
ATT: 61 IT: Schlafbombe (5) WDRST: 100 72 72 48
VER: 16
SCH: 25 KANN: Angriff, "Heilkraut"
GLK: 5 WO: Plateau von Dehkan, Weltkarte 2, Katakomben von Madra
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Minos-Krieger *
KP: 353 EP: 525 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 276 KRAFT: 110 95 95 90
ATT: 397 IT: Clothos Spindel(7)WDRST: 152 100 100 48
VER: 130
SCH: 164 KANN: Angriff, Kraftbolzen, Plünderung
GLK: 20 WO: Mars-Leuchtturm
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Minos-Ritter *
KP: 454 EP: 577 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 294 KRAFT: 110 95 95 90
ATT: 517 IT: Aufstandsfaust (7) WDRST: 152 100 100 48
VER: 170
SCH: 175 KANN: Angriff, Kraftbolzen, Plünderung
GLK: 21 WO: Yampi-Wüstenhöhle
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Minotaurus *
KP: 268 EP: 318 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 207 KRAFT: 110 95 95 90
ATT: 276 IT: Tartarus-Axt (7) WDRST: 152 100 100 48
VER: 84
SCH: 123 KANN: Angriff, Kraftbolzen
GLK: 18 WO: Turm von Tundaria, Ruinen von Ankohl
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Moapa *
KP: 3042 EP: 1670 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 2460 KRAFT: 100 100 100 100
ATT: 354 IT: - WDRST: 100 100 100 100
VER: 120/174/219
SCH: 181 KANN: Angriff, Gegengift (1), Kahlschlag, Kristall-Staub (3),
GLK: 40 Lebenswasser (1), Nuss (2)
RND: 1 WO: Straße der Prüfungen
// Vert. abhängig von gewonnenen Stationen: (4/3/2-1-0)
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Momonga *
KP: 53 EP: 29 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 31 KRAFT: 95 95 95 110
ATT: 66 IT: Wieselklaue (6) WDRST: 127 72 48 7
VER: 16
SCH: 51 KANN: Angriff, Erstschlag
GLK: 4 WO: Weltkarte 2, Yampi-Wüste
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Mumie *
KP: 113 EP: 72 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 102 KRAFT: 100 95 80 80
ATT: 116 IT: Elixier (6) WDRST: 25 72 7 48
VER: 30
SCH: 44 KANN: Angriff, Schwundklaue
GLK: 8 WO: Bora-Felsen (innen)
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Nachtmahr *
KP: 258 EP: 241 VEN MER MAR JUP
PP: 28 GM: 198 KRAFT: 85 85 85 100
ATT: 287 IT: Heilungs-Ring (7) WDRST: 72 100 100 127
VER: 89
SCH: 138 KANN: Anfunkeln, Angriff, Feuerball, Haltegriff, Licht-Plasma
GLK: 13 WO: Straße der Prüfungen
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Nadelei *
KP: 119 EP: 214 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 110 KRAFT: 95 85 90 85
ATT: 234 IT: Gegengift (5) WDRST: 72 72 48 100
VER: 94
SCH: 147 KANN: Angriff, Giftnadel
GLK: 7 WO: Weltkarte 6, Turm von Tundaria
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Navampa *
KP: 735 EP: 398 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 267 KRAFT: 80 80 80 80
ATT: 368 IT: - WDRST: 90 90 90 90
VER: 100
SCH: 156 KANN: Angriff, Kristall-Staub (3), Nuss (1), Schlafbombe (1),
Verteidigung
GLK: 17 Verteidigung
RND: 1 WO: Schamanendorf-Höhle
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Ozendrache *
KP: 473 EP: 590 VEN MER MAR JUP
PP: 32 GM: 307 KRAFT: 95 115 85 95
ATT: 478 IT: Tritons Mündel (8) WDRST: 100 175 25 100
VER: 154
SCH: 143 KANN: Angriff, Flut, Frostatem
GLK: 16 WO: Isla Pretiosa (später)
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Pesthauch *
KP: 173 EP: 75 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 98 KRAFT: 95 95 95 110
ATT: 228 IT: Wieselklaue (5) WDRST: 127 72 48 7
VER: 56
SCH: 120 KANN: Angriff, Flügelschlag, Luftangriff
GLK: 2 WO: Westliche See
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Potz *
KP: 26 EP: 5 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 6 KRAFT: 95 85 90 85
ATT: 26 IT: Rauchbombe (6) WDRST: 48 48 25 48
VER: 8
SCH: 6 KANN: Angriff
GLK: 2 WO: Suhalla-Tor + Weltkarte 1 + Tempel von Kandorea
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Poseidon *
KP: 4905 EP: 2930 VEN MER MAR JUP
PP: 162 GM: 3762 KRAFT: 95 115 85 95
ATT: 302 IT: Psy-Kristall (1) WDRST: 100 175 25 100
VER: 100
SCH: 185 KANN: Angriff, Eisrakete, Flut, Gegenschlag, Nasses Grab,
GLK: 47 Ozeanfaust, Taifunschlag, Tiefes Gebet
RND: 2 WO: Meer der Zeit
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Potzblitz *
KP: 76 EP: 61 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 71 KRAFT: 95 85 90 85
ATT: 119 IT: Elixier (6) WDRST: 48 48 25 48
VER: 38
SCH: 62 KANN: Angriff, Blitzhieb
GLK: 3 WO: Klippen von Gondowan, Weltkarte 4
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Potzblitzula *
KP: 101 EP: 111 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 111 KRAFT: 95 85 90 85
ATT: 172 IT: Flüster-Samen (6) WDRST: 48 48 25 48
VER: 57
SCH: 91 KANN: Ameisensäure, Angriff, Blitzhieb
GLK: 4 WO: Weltkarte 5
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Pteranodon *
KP: 242 EP: 341 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 174 KRAFT: 95 95 95 110
ATT: 291 IT: Nuss (5) WDRST: 127 72 48 7
VER: 100
SCH: 166 KANN: Angriff, Banshee, Eissegen
GLK: 8 WO: Weltkarte 7, Schamanendorf-Höhle, Straße der Prüfungen
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Pyrodra *
KP: 384 EP: 568 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 387 KRAFT: 95 115 85 95
ATT: 451 IT: Echsenschwanz (7) WDRST: 100 175 25 100
VER: 125
SCH: 125 KANN: Angriff, Feueratem, Giftflut, Trio-Brecher
GLK: 14 WO: Isla Pretiosa (später)
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Qual-Drache *
KP: 636 EP: 661 VEN MER MAR JUP
PP: 65 GM: 358 KRAFT: 95 115 85 95
ATT: 539 IT: Tisiphone (9) WDRST: 100 175 25 100
VER: 216
SCH: 162 KANN: Angriff, Eissegen, Frost-Prisma
GLK: 26 WO: Eiland-Höhle (später)
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Raptor *
KP: 366 EP: 521 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 295 KRAFT: 95 95 95 110
ATT: 354 IT: - WDRST: 175 100 72 25
VER: 96
SCH: 180 KANN: Ângriff, Duopicker, Flüpelstreich
GLK: 19 WO: Mars-Leuchtturm
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Rasender Fels *
KP: 186 EP: 401 VEN MER MAR JUP
PP: 20 GM: 209 KRAFT: 95 75 125 95
ATT: 312 IT: Psy-Kristall (8) WDRST: 100 25 193 100
VER: 180
SCH: 173 KANN: Angriff, Dynamit, Feuerwalze, Kopfstoß
GLK: 6 WO: Magma-Felsen
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Ratte *
KP: 49 EP: 14 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 17 KRAFT: 100 80 70 80
ATT: 52 IT: Heilkraut (6) WDRST: 48 48 25 7
VER: 27
SCH: 15 KANN: Angriff, Verteidigen
GLK: 1 WO: Weltkarte 2
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Rattensoldat *
KP: 69 EP: 17 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 19 KRAFT: 85 100 85 85
ATT: 56 IT: Schlafbombe (5) WDRST: 72 100 48 72
VER: 13
SCH: 19 KANN: Angriff, Flucht
GLK: 2 WO: Plateau von Dehkan, Weltkarte 2, Katakomben von Madra
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Rex Scorpio *
KP: 1064 EP: 440 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 228 KRAFT: 95 85 90 85
ATT: 101 IT: Fläschchen (1) WDRST: 72 72 48 100
VER: 32
SCH: 39 KANN: Angriff, Doppelschere, Giftschwanz, Lähmschwanz, Sandsturm,
GLK: 40 Trockenatem, Verteidigen
RND: 1 WO: Yampi-Wüste
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Roc *
KP: 245 EP: 238 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 193 KRAFT: 95 95 95 110
ATT: 214 IT: Fläschchen (5) WDRST: 175 100 72 25
VER: 50
SCH: 115 KANN: Angriff, Geflatter
GLK: 17 WO: Aqua-Felsen, Höhle im Apoji-Archipel
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Salamander *
KP: 212 EP: 84 VEN MER MAR JUP
PP: 18 GM: 190 KRAFT: 95 75 125 95
ATT: 158 IT: Öltropfen (5) WDRST: 100 25 193 100
VER: 49
SCH: 50 KANN: Angriff, Bombe, Feuerball, Feuersegen, Wächter
GLK: 6 WO: Gabomba-Statue, Katakomben von Gabomba
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Sandskorpion *
KP: 259 EP: 306 VEN MER MAR JUP
PP: 12 GM: 207 KRAFT: 95 85 90 85
ATT: 457 IT: Sternenstaub (7) WDRST: 72 72 48 100
VER: 185
SCH: 147 KANN: Angriff, Doppelschere, Fluch, Trockenatem
GLK: 7 WO: Yampi-Wüstenhöhle
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Satrage *
KP: 485 EP: 378 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 249 KRAFT: 80 80 80 80
ATT: 342 IT: - WDRST: 90 90 90 90
VER: 74
SCH: 145 KANN: Angriff, Flüster-Samen (1), Nuss (2), Rauchbombe (1),
GLK: 13 Verteidigung
RND: 1 WO: Schamanendorf-Höhle
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Schattenhaupt *
KP: 128 EP: 55 VEN MER MAR JUP
PP: 15 GM: 73 KRAFT: 100 95 80 80
ATT: 130 IT: Nuss (5) WDRST: 25 127 72 48
VER: 31
SCH: 47 KANN: Angriff, Hindernis, Luftkeule
GLK: 3 WO: Weltkarte 4, Gabomba-Statue, Katakomben von Gabomba
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Schildrache *
KP: 340 EP: 424 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 251 KRAFT: 95 115 85 95
ATT: 305 IT: Heilige Keule (8) WDRST: 100 175 25 100
VER: 100
SCH: 117 KANN: Angriff, Wasseratem
GLK: 15 WO: Westliche See, Nördliche Regionen, Isla Pretiosa
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Schläger *
KP: 220 EP: 344 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 254 KRAFT: 100 85 85 85
ATT: 300 IT: Schlafbombe (6) WDRST: 127 100 100 72
VER: 90
SCH: 158 KANN: Angriff, Todesstich, Toxinstich
GLK: 14 WO: Weltkarte 7, Schamanendorf-Höhle
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Scorpiatan *
KP: 181 EP: 284 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 180 KRAFT: 95 85 90 85
ATT: 308 IT: Gegengift (4) WDRST: 72 72 48 100
VER: 121
SCH: 126 KANN: Angriff, Doppelschere, Giftschwanz, Sandsturm
GLK: 6 WO: Jupiter-Leuchtturm
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Seedrache *
KP: 270 EP: 257 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 194 KRAFT: 95 115 85 95
ATT: 231 IT: Einhorn-Ring (7) WDRST: 100 175 25 100
VER: 68
SCH: 90 KANN: Angriff, Wassersegen
GLK: 14 WO: Aqua-Felsen (innen)
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Seegeflügel *
KP: 191 EP: 261 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 172 KRAFT: 95 95 95 110
ATT: 262 IT: Heilige Feder (5) WDRST: 127 72 48 7
VER: 61
SCH: 168 KANN: Angriff, Flügelschlag
GLK: 10 WO: Westliche See
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Seeigel *
KP: 177 EP: 319 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 145 KRAFT: 95 85 90 85
ATT: 402 IT: Heiltrank (6) WDRST: 72 72 48 100
VER: 160
SCH: 188 KANN: Angriff, Lähmstachel
GLK: 8 WO: Isla Pretiosa (später)
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Seekämpfer *
KP: 197 EP: 89 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 130 KRAFT: 100 100 100 100
ATT: 119 IT: - WDRST: 100 100 100 100
VER: 28
SCH: 61 KANN: Angriff, Echoschnitt
GLK: 26 WO: Östliches Alhafra
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Seelensoldat *
KP: 356 EP: 586 VEN MER MAR JUP
PP: 54 GM: 299 KRAFT: 100 95 95 95
ATT: 508 IT: Mythril-Silber (7) WDRST: 72 152 100 25
VER: 207
SCH: 156 KANN: Angriff, Orkan, Spießangriff, Ultra-Blitz
GLK: 26 WO: Yampi-Wüstenhöhle
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Seevogel *
KP: 133 EP: 106 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 114 KRAFT: 95 95 95 110
ATT: 166 IT: Heilige Feder (6) WDRST: 127 72 48 7
VER: 31
SCH: 110 KANN: Angriff, Flügelschlag
GLK: 9 WO: Östliche See
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Sentinel *
KP: 8736* EP: 10538 VEN MER MAR JUP *(200 REG)
PP: 780* GM: 6144 KRAFT: 100 130 120 110 *(30 REG)
ATT: 608 IT: - WDRST: 72 193 127 152
VER: 216
SCH: 171 KANN: Angriff, Basilisk, Blauer Blitz, Funkenregen, Glutstrahl,
GLK: 54 Korrosion, Ultra-Blitz, Wächter
RND: 3 WO: Eiland-Höhle (später)
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Silberrücken *
KP: 155 EP: 40 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 28 KRAFT: 100 80 70 80
ATT: 44 IT: Nuss (1) WDRST: 48 48 25 72
VER: 11
SCH: 20 KANN: Angriff, Faustwirbel, "Heilkraut", Klauenhieb
GLK: 24 WO: Tempel von Kandorea
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Skelett *
KP: 60 EP: 10 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 11 KRAFT: 100 95 80 80
ATT: 46 IT: Heilkraut (5) WDRST: 25 127 72 48
VER: 14
SCH: 18 KANN: Angriff, Knochenmühle
GLK: 1 WO: Plateau von Dehkan, Weltkarte 2
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Spinne *
KP: 69 EP: 25 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 32 KRAFT: 95 85 90 85
ATT: 75 IT: Gegengift (5) WDRST: 48 48 25 48
VER: 22
SCH: 22 KANN: Angriff, Spinnennetz
GLK: 1 WO: Yampi-Wüste
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Spiralmuschel *
KP: 155 EP: 236 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 129 KRAFT: 95 85 90 85
ATT: 268 IT: Elixier (6) WDRST: 72 72 48 100
VER: 92
SCH: 117 KANN: Angriff, Giftgel
GLK: 9 WO: Westliche See, Nördliche Regionen
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Stachelball *
KP: 89 EP: 93 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 79 KRAFT: 95 85 90 85
ATT: 163 IT: Gegengift (6) WDRST: 72 72 48 100
VER: 54
SCH: 101 KANN: Angriff, Monsterstich
GLK: 6 WO: Östliche See
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Steinsoldat *
KP: 179 EP: 98 VEN MER MAR JUP
PP: 6 GM: 98 KRAFT: 95 75 125 95
ATT: 241 IT: Elixier (6) WDRST: 48 7 127 48
VER: 105
SCH: 104 KANN: Angriff, Dynamit, Feuerschlag, Kopfstoß
GLK: 5 WO: Turm von Tundaria, Isla Pretiosa, Eiland-Höhle
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Sternenmagier *
KP: 7486 EP: 7866 VEN MER MAR JUP
PP: 560 GM: 5566 KRAFT: 90 105 85 95
ATT: 460 IT: - WDRST: 130 180 72 150
VER: 139
SCH: 268 KANN: Angriff, Funkenregen, Polagra, Sirenenruf, Minenball
GLK: 52 WO: Isla Pretiosa (später)
RND: 2
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Störenfried *
KP: 29 EP: 5 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 5 KRAFT: 100 100 100 100
ATT: 24 IT: Heilkraut (1) WDRST: 100 100 100 100
VER: 6
SCH: 11 KANN: Angriff
GLK: 3 WO: Venus-Leuchtturm (außen) + Suhalla-Tor
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Teufelsfrosch *
KP: 282 EP: 417 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 248 KRAFT: 95 115 85 95
ATT: 347 IT: Elixier (6) WDRST: 100 175 25 100
VER: 102
SCH: 173 KANN: Ângriff, Faulblut, Säuresegen, Verprügler
GLK: 15 WO: Mars-Leuchtturm
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Triefschlamm *
KP: 72 EP: 26 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 40 KRAFT: 95 125 75 95
ATT: 72 IT: Heilkraut (5) WDRST: 48 127 7 48
VER: 19
SCH: 30 KANN: Angriff, Klebschleim, Teilung
GLK: 1 WO: Höhlen von Alhafra
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Todesbringer *
KP: 107 EP: 107 VEN MER MAR JUP
PP: 30 GM: 173 KRAFT: 100 85 85 85
ATT: 148 IT: Öltropfen (6) WDRST: 127 100 100 72
VER: 31
SCH: 77 KANN: Angriff, Fluch, Ton-Spitze, Urteil
GLK: 21 WO: Gabomba-Statue, Katakomben von Gabomba
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Ton-Gargoyle *
KP: 209 EP: 100 VEN MER MAR JUP
PP: 24 GM: 147 KRAFT: 105 100 100 95
ATT: 210 IT: Nuss (6) WDRST: 48 100 100 127
VER: 90
SCH: 84 KANN: Angriff, Stalagmit, Ultraschall, Wächter
GLK: 7 WO: Gaia-Felsen, Ruinen von Izumo
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Tridestastros *
KP: 5000* EP: 0 */4200/4000 VEN MER MAR JUP
PP: 500 GM: 0 KRAFT: 110 100 105 95
ATT: 470 IT: - WDRST: 190 130 175 98
VER: 155
SCH: 200 WO: Mars-Leuchtturm
GLK: 50
RND: 4/3/2
KANN: Beben, Dornen, Druck, Dschinnstoß, Erdbeben, Erdenkraft, Feuerwalze,
Fluch, Heilung, Hitzesturm, Kieselschlag, Nova-Atem, Psy-Stärker Spuk,
Verteidigung [DREI KÖPFE]
Bruyère, Drachendunst, Dschinnstoß, Erdenkraft, Felskaries, Fluch,
Inferno, Lichtaura, Nova-Atem, Spuk, Stalagmit, Ton-Spitze,
Trockenatem [ZWEI KÖPFE]
Dschinnsturm, Dunkle Sonne, Erdenkraft, Felskaries, Lichtaura, Nessel,
Stein-Spitze, [EIN KOPF]
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Troll *
KP: 101* EP: 30 VEN MER MAR JUP *(10 REG)
PP: 0 GM: 34 KRAFT: 100 80 70 80
ATT: 73 IT: Nuss (6) WDRST: 48 48 25 72
VER: 16
SCH: 14 KANN: Angriff, Blinde Gewalt
GLK: 1 WO: Weltkarte 2, Katakomben von Madra, Weltkarte 3
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Umbra Arboris *
KP: 230 EP: 242 VEN MER MAR JUP
PP: 21 GM: 201 KRAFT: 105 100 80 70
ATT: 213 IT: Flüster-Samen (5) WDRST: 72 175 25 100
VER: 75
SCH: 94 KANN: Angriff, Brúyere, Wildwuchs
GLK: 24 WO: Gaia-Felsen (innen), Ruinen von Ankohl, Ruinen von Izumo
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Unterdämon *
KP: 410 EP: 511 VEN MER MAR JUP
PP: 44 GM: 304 KRAFT: 100 85 85 85
ATT: 374 IT: Runenklinge (8) WDRST: 127 100 100 72
VER: 119
SCH: 178 KANN: Angriff, Lebenslicht, Stein-Spitze
GLK: 28 WO: Magma-Felsen (innen)
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Untoter *
KP: 165 EP: 74 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 90 KRAFT: 100 95 80 80
ATT: 180 IT: Gegengift (5) WDRST: 25 72 7 48
VER: 27
SCH: 58 KANN: Angriff, Freundsuche, Gestank des Verfalls
GLK: 1 WO: Weltkarte 5, Sümpfe von Taopo
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Valukar *
KP: 12960 EP: 8702 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 4980 KRAFT: 95 85 105 95
ATT: 550 IT: - WDRST: 100 60 175 100
VER: 175
SCH: 206 KANN: Angriff, Beschwören, Para-Dschinn, Para-Sprung
GLK: 46 WO: Yampi-Wüstenhöhle
RND: 2
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Venus-Dschinn "Blüte" *
KP: 590 EP: 519 VEN MER MAR JUP
PP: 53 GM: 423 KRAFT: 120 95 95 80
ATT: 182 IT: - WDRST: 193 100 100 25
VER: 51
SCH: 149 KANN: Angriff, Brúyere, Epizentrum, Flucht, Mutter Erde,
GLK: 18 Stalagmit, Ton-Spitze, Wildwuchs
RND: 1 WO: Sümpfe von Taopo
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Venus-Dschinn "Ferrum" *
KP: 223 EP: 73 VEN MER MAR JUP
PP: 20 GM: 96 KRAFT: 120 95 95 80
ATT: 49 IT: - WDRST: 193 100 100 25
VER: 12
SCH: 37 KANN: Angriff, Beben, Flucht, Wachstum
GLK: 7 WO: Weltkarte 2
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Venus-Dschinn "Geleit" *
KP: 710 EP: 729 VEN MER MAR JUP
PP: 65 GM: 531 KRAFT: 120 95 95 80
ATT: 221 IT: - WDRST: 193 100 100 25
VER: 65
SCH: 187 KANN: Angriff, Epizentrum, Flucht, Mutter Erde, Nessel,
GLK: 22 Ton-Spitze, Wildwuchs
RND: 1 WO: Eiland-Höhle
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Venus-Dschinn "Lehm" *
KP: 500 EP: 360 VEN MER MAR JUP
PP: 44 GM: 358 KRAFT: 120 95 95 80
ATT: 153 IT: - WDRST: 193 100 100 25
VER: 41
SCH: 122 KANN: Angriff, Brúyere, Erdbeben, Flucht, Gaia, Stalagmit,
GLK: 15 Wildwuchs
RND: 1 WO: Katakomben von Gabomba
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Venus-Dschinn "Petra" *
KP: 830 EP: 937 VEN MER MAR JUP
PP: 77 GM: 631 KRAFT: 120 95 95 80
ATT: 260 IT: - WDRST: 193 100 100 25
VER: 79
SCH: 227 KANN: Angriff, Brúyere, Epizentrum, Flucht, Mutter Erde, Stalagmit,
GLK: 26 Stein-Spitze, Wildwuchs
RND: 1 WO: Weltkarte 7
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Venus-Dschinn "Rubin" *
KP: 990 EP: 1211 VEN MER MAR JUP
PP: 94 GM: 764 KRAFT: 120 95 95 80
ATT: 309 IT: - WDRST: 193 100 100 25
VER: 97
SCH: 280 KANN: Angriff, Dornengrab, Flucht, Heilige Erde, Nessel,
GLK: 33 Stalagmit, Stein-Spitze, Wildwucher
RND: 1 WO: Yampi-Wüstenhöhle
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Venus-Dschinn "Stahl" *
KP: 466 EP: 279 VEN MER MAR JUP
PP: 46 GM: 340 KRAFT: 120 95 95 80
ATT: 143 IT: - WDRST: 193 100 100 25
VER: 37
SCH: 116 KANN: Angriff, Brúyere, Erdbeben, Flucht, Gaia, Stalagmit,
GLK: 16 Wildwuchs
RND: 1 WO: Gabomba-Statue
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Vipera *
KP: 3536* EP: 1995 VEN MER MAR JUP *(2430/810/270/
PP: 160 GM: 2898 KRAFT: 110 95 95 90 90/30 REG)
ATT: 249 IT: - WDRST: 152 100 100 48
VER: 76
SCH: 135 KANN: Angriff, Brùyere, Dampfhammer, Epizentrum, Giftatem,
GLK: 46 Heilwasser, Schwarzeis
RND: 3/2 WO: Gaia-Felsen
// Die Werte sind abhängig von der Anzahl der Leuchstrahlen.
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Virago *
KP: 185 EP: 87 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 120 KRAFT: 95 95 95 110
ATT: 199 IT: Elixier (5) WDRST: 127 72 48 7
VER: 47
SCH: 89 KANN: Angriff, Banshee
GLK: 4 WO: Aqua-Felsen, Höhle im Apoji-Archipel
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Wächterball *
KP: 520 EP: 439 VEN MER MAR JUP
PP: 43 GM: 289 KRAFT: 110 95 95 90
ATT: 317 IT: - WDRST: 152 100 100 48
VER: 127
SCH: 292 KANN: Lichtaura, Verteidigung
GLK: 33 WO: Isla Pretiosa (später)
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Wassergeist *
KP: 162 EP: 134 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 139 KRAFT: 85 100 85 85
ATT: 184 IT: Kristall-Staub (6) WDRST: 100 127 72 100
VER: 46
SCH: 93 KANN: Angriff, Hydrohieb
GLK: 10 WO: Östliche See
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Weiser Greif *
KP: 297 EP: 487 VEN MER MAR JUP
PP: 33 GM: 320 KRAFT: 100 85 85 85
ATT: 367 IT: Psy-Kristall (8) WDRST: 100 72 72 48
VER: 11
SCH: 215 KANN: Angriff, Duopicker, Flügelstreich, Haltegriff
GLK: 18 WO: Magma-Felsen
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Wilder Affe *
KP: 130 EP: 77 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 80 KRAFT: 100 80 70 80
ATT: 122 IT: Flüster-Samen (6) WDRST: 48 48 25 72
VER: 32
SCH: 76 KANN: Angriff, Faustwirbel, Raubzug
GLK: 5 WO: Klippen von Gondowan, Berge von Kibombo
RND: 1
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
* Wilder Greif *
KP: 297 EP: 487 VEN MER MAR JUP
PP: 33 GM: 320 KRAFT: 90 95 95 110
ATT: 367 IT: Feder-Robe (8) WDRST: 152 110 72 48
VER: 111
SCH: 215 KANN: Angriff, Duopicker, Flügelstreich, Haltegriff
GLK: 18 WO: Schamanendorf-Höhle
RND: 1
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* Wilder Wolf *
KP: 45 EP: 7 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 7 KRAFT: 100 80 70 80
ATT: 34 IT: Heilkraut (5) WDRST: 48 48 25 72
VER: 8
SCH: 13 KANN: Angriff, Carnivora
GLK: 4 WO: Weltkarte 1/2, Tempel von Kandorea, Schrein des Meeresgottes
RND: 1
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* Wicht *
KP: 192 EP: 92 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 115 KRAFT: 100 95 80 80
ATT: 205 IT: Elixier (5) WDRST: 25 72 7 48
VER: 55
SCH: 54 KANN: Angriff, Faulblut, Gestank des Verfalls
GLK: 2 WO: Gaia-Felsen, Ruinen von Izumo
RND: 1
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* Wildwelpe *
KP: 115 EP: 82 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 95 KRAFT: 85 100 85 85
ATT: 136 IT: Nuss (6) WDRST: 72 100 48 72
VER: 32
SCH: 79 KANN: Angriff, Urblitz
GLK: 5 WO: Klippen von Gondowan, Weltkarte 4
RND: 1
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* Wölfling *
KP: 213 EP: 337 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 219 KRAFT: 85 100 85 85
ATT: 309 IT: Wieselklaue (5) WDRST: 72 100 48 72
VER: 89
SCH: 174 KANN: Angriff, Gekreische, Urblitz
GLK: 9 WO: Weltkarte 7, Schamanendorf-Höhle, Straße der Prüfungen
RND: 1
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* Wundervogel *
KP: 424 EP: 8622 VEN MER MAR JUP
PP: 102 GM: 333 KRAFT: 95 75 125 95
ATT: 510 IT: Dunkle Materie (8) WDRST: 100 25 193 100
VER: 190
SCH: 285 KANN: Angriff, Flammenreigen, Flucht, Glutstrahl, Pyrogriff,
GLK: 34 Regenerator, Supernova,
RND: 3 WO: Eiland-Höhle (später)
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* Wyvern *
KP: 340 EP: 469 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 284 KRAFT: 95 95 95 110
ATT: 339 IT: Äolischer Talar (7) WDRST: 175 100 72 25
VER: 108
SCH: 149 KANN: Angriff, Feuersegen
GLK: 21 WO: Jupiter-Leuchtturm
RND: 1
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* Wyvern-Küken *
KP: 124 EP: 83 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 76 KRAFT: 95 95 95 110
ATT: 128 IT: Wieselklaue (6) WDRST: 127 72 48 7
VER: 36
SCH: 76 KANN: Angriff, Feuersegen
GLK: 6 WO: Klippen von Gondowan, Weltkarte 4
RND: 1
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* Zerstörer *
KP: 189 EP: 90 VEN MER MAR JUP
PP: 0 GM: 95 KRAFT: 100 80 70 80
ATT: 185 IT: Elixier (6) WDRST: 48 48 25 72
VER: 47
SCH: 60 KANN: Angriff, Bärenklaue
GLK: 2 WO: Weltkarte 5
RND: 1
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* Zornball *
KP: 460 EP: 387 VEN MER MAR JUP
PP: 43 GM: 30 KRAFT: 95 85 115 95
ATT: 357 IT: - WDRST: 100 25 175 100
VER: 125
SCH: 173 KANN: Angriff, Zornesmine
GLK: 27 WO: Isla Pretiosa (später)
RND: 1
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16. KONTAKT KNTKT
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Wer mit mir in Kontakt treten möchte, kann dies gerne machen
unter der Adresse:
[email protected]
Selbstverständlich ignoriere ich Werbung, Massenbriefe und ähnlichen
Blödsinn. Tut es bitte einfach nicht.
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17. CREDITS UND RECHTLICHES CRDTS
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Seiten, denen ich es erlaubt habe, diese Komplettlösung stehen
zu haben:
www.goldensunarchiv.de
www.gamefaqs.com
www.neoseeker.com
www.supercheats.com
Solltet ihr eine Seite mit dieser Lösung finden, welche NICHT
oben wewähnt wurde, verständigt mich bitte darüber! Ich werde
es euch danken.
Folgenden Personen danke ich:
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- Meiner Wenigkeit für das Schreiben dieser Komplettlösung!
- EUCH für das Lesen meiner Komplettlösung! =D
- "Ch4os" für viele Korrekturen von Tippfehlern, die ich peinlicherweise
mal wieder im Suff verbrochen habe.
- "Iron Knuckle" für seine sensationellen GS-Guides, welche mir desöfteren
schon halfen. Ihr könnt sie allesamt auf GameFAQs (gamefaqs.com) finden.
- Camelot Software Planning für die beste Rollenspielserie, die ich kenne.
Folgenden Seiten danke ich:
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http://www.network-science.de/ascii/
Für die Golden Sun-Titelschrift in ASCII-Art
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Alle Inhalte (c)2008 von Tim Assmann. Darf gerne für den privaten
Gebrauch benutzt werden. Solltet jemand Auszüge für seine Seite
o.ä. benutzen wollen, möge er mich bitte vorher darauf hinweisen.
Keine Plagiate! Ihr schafft das doch sicherlich...
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