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              LLLLL  EEEEE  GGGGGG  EEEEE  N    N  DDD



                    -- FAQ ITALIANA VERS. 1.0 --



Scritta da: Daniele "Goharoth" Salvadori.
E-mail:     [email protected]
Paypal:     [email protected]

Per saltare velocemente da una sezione a un'altra basta premere CTRL+F (sul
Blocco Note) e inserire il codice relativo riportato nell'indice sottostante.
Ad esempio, per andare a vedere le ricompense del Nepal, basta premere CTRL+F e
scrivere "C.07" (senza virgolette).


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    |                  INDICE                       |
    +-----------------------------------------------+
    |                                               |
    |  A.00 - Introduzione                          |
    |  B.00 - Versioni della FAQ                    |
    |  C.00 - Ricompense (introduzione e consigli)  |
    |    C.01 - Bolivia - Tiwanaku                  |
    |    C.02 - Perù - Ritorno a Paraiso            |
    |    C.03 - Giappone - Incontra Takamoto        |
    |    C.04 - Ghana - Alla ricerca di Rutland     |
    |    C.05 - Kazakistan - Progetto Carbonek      |
    |    C.06 - Inghilterra - La tomba d'Artù?      |
    |    C.07 - Nepal - La chiave di Ghalali        |
    |    C.08 - Residenza Croft                     |
    | D.00 - Sfida a tempo (consigli generali)      |
    |    D.01 - Bolivia - Tiwanaku                  |
    |    D.02 - Perù - Ritorno a Paraiso            |
    |    D.03 - Giappone - Incontra Takamoto        |
    |    D.04 - Ghana - Alla ricerca di Rutland     |
    |    D.05 - Kazakistan - Progetto Carbonek      |
    |    D.06 - Inghilterra - La tomba d'Artù?      |
    |    D.07 - Nepal - La chiave di Ghalali        |
    |    D.08 - Bolivia - Lo specchio               |
    | E.00 - Boss (introduzione)                    |
    |    E.01 - Takamura (Giappone)                 |
    |    E.02 - Rutland (Africa)                    |
    |    E.03 - Entità sconosciuta (Kazakistan)     |
    |    E.04 - Mostro marino (Inghilterra)         |
    |    E.05 - Amanda (Bolivia - Lo specchio)      |
    | F.00 - Extra                                  |
    |    F.01 - Costumi                             |
    |    F.02 - Codici segreti                      |
    |    F.03 - Altri sbloccabili                   |
    |    F.04 - Curiosita'                          |
    |                                               |
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A.00 - Introduzione
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La saga di Tomb Raider giunge al settimo capitolo, con il testimone che passa
in mano alla Crystal Dinamics che risolleva alla grande la saga, dopo l'orribile
(secondo me) Angel of Darkness (l'unico Tomb Raider che non abbia mai finito...
anzi, praticamente non l'ho quasi giocato! O_O).
Sono da sempre un fan di Tomb Raider, li ho giocati tutti (a parte il suddetto
Angel of Darkness) fin dal primo capitolo giocato nell'ormai lontano 1996
(quanto sono vecchio... O_O): nonostante non abbia più tempo per giocare a
niente, questa saga rimane comunque una delle mie tre preferite di sempre
(insieme a Resident Evil e Super Robot Taisen, per le quali trovo sempre un po'
di tempo per giocare ogni volta che esce un nuovo capitolo) e sono contento che
questo settimo Tomb Raider abbia riportato nuova linfa vitale alle avventure di
Lara Croft. Talmente contento che ho deciso di scrivere una FAQ per aiutare i
fan italiani di questo gioco (e di questa saga) a districarsi alla meglio tra le
insidie che si celano dietro la leggenda di re Artu'.
Questa FAQ è relativa alla versione per PS2 da me posseduta ma, per quanto mi
risulti, non esistono sostanziali differenze tra le varie versioni di gioco.
Inoltre, come avrete potuto notare NON è presente un walktrough, cioè una
soluzione di ogni livello, essenzialmente perché non ho il tempo per farlo. Il
gioco è abbastanza semplice, nel caso abbiate bisogno di una mano per superare
una determinata sezione in un livello scrivetemi un'e-mail all'indirizzo che
trovate all'inizio di questa FAQ.
Questa FAQ è fruibile soltanto dal sito GameFaqs (www.gamefaqs.com), se la
trovate da altre parti siete pregati di farmelo sapere.
Ultima cosa, se questa FAQ vi è stata utile e volete retribuirmi per il tempo
che vi ho speso sopra per scriverla, potete mandare una donazione al mio accoun
paypal, cioè a:

Donazione paypal: [email protected]

Ringrazio anticipatamente tutti coloro che manderanno anche solo un euro. ;-)

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B.00 - Versioni della FAQ
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Qui elencate le vare versioni di questa FAQ:

- 1.0: prima stesura, sfida a tempo e ricompense fino al Kazakistan (compreso),
       bosso fino all'Inghilterra (compresa), sezione extra da cominciare.

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C.00 - Ricompense (introduzione e consigli)
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I segreti a Tomb Raider sono sempre stati presenti, fin dal primo capitolo.
Rappresentano la ricompensa per i giocatori attenti, per gli esploratori che
riescono ad analizzare bene l'ambiente circostante e non temono il rischio di
avventurarsi verso pericoli sconosciuti non necessari per finire i livelli. Se
nel primo, nel terzo, nel quarto e nel sesto capitolo della serie erano
semplicemente aree segrete, piene di medikit o munizioni per affrontare più
facilmente il gioco, nel secondo, nel quinto e appunto nel Legend sono
rappresentati da oggetti particolari da raccogliere.
Nel secondo erano delle statuette di drago: ce n'erano 3 in ogni livello. Se
riuscivi a raccoglierle tutte ricevevi in cambio un discreto quantitativo di
medikit e munizioni. Nel quinto erano delle rose: raccoglierle tutte e 59
significava poter aver accesso a degli extra rappresentati da filmati (nella
versione per la Playstation), sketch e concept art (nella versione per PC).
E nel Legend? In questo capitolo in ogni livello (a parte l'ultimo) sono
presenti tre tipi di ricompense: bronzo, argento e oro. Generalmente si può dire
che più prezioso è il materiale con cui sono costituite, più è difficile
ottenerle. A parte per l'oro, del quale ne è sempre presente una per livello, il
numero di quelle di bronzo e d'argento varia a seconda del livello: per vedere
quante ne avete raccolte vi basta accedere al PDA e guardare i dati del livello
che state giocando.
E sempre a differenza dei precedenti Tomb Raider, dove se si perdeva un oggetto
non c'era possibilità di riottenerlo (se non ricaricando un vecchio salvataggio
o ricominciando il gioco... X_X), qui invece è possibile rigiocare ogni livello
dopo averlo finito! E le ricompense già trovate non saranno più presenti,
permettendovi così di concentrarvi su quelle che avete ancora da ottenere!
Per cui non fatevi prendere dalla "smania da ricompensa". Giocate ogni livello
attentamente ma, se perdete qualcosa, non disperatevi, potrete ripetere il
livello quante volte volete. E se non trovate una ricompensa neanche dopo aver
ripetuto un livello diecimila volte... beh, vi basterà usare questa FAQ!
Nelle prossime sezioni saranno riportate, per ogni livello, le locazioni di
tutte le ricompense: invece di fare una lista di dove si trovano, divisa per
oro, argento e bronzo, preferisco riportarle tutte di seguito (numerandole)
seguendo il normale svolgimento del livello. Questo consente sia ai giocatori
che affrontano il gioco con questa FAQ  sottomano di prendere le ricompense di
pari passo con l'avanzare nel gioco, sia di semplificare il mio lavoro con le
descrizioni. Ma, prima d'iniziare, un paio di consigli utili per ogni buon
ricercatore di ricompense.

- Ricordatevi sempre che alcune ricompense di bronzo possono essere raccolte con
 il rampino magnetico. Vi capiterà diverse volte, specie in Nepal, di vedere
 ricompense poste in locazioni irraggiungibili con le doti atletiche di Lara...
- Attenzione ai checkpoint. Se arrivate a un checkpoint, prendete una
 ricompensa e morite prima di arrivare al checkpoint successivo, dovrete
 nuovamente raccogliere la ricompensa. A me è successo in Nepal di dover
 ripetere il livello alla ricerca di una stupida ricompensa di bronzo che
 apparentemente non avevo trovato per poi scoprire che, semplicemente, mi ero
 dimenticato di riprenderla dopo essere morto dopo un checkpoint... X_X
- Quando siete alla ricerca delle ricompense, fate sempre molta attenzione
 all'ambiente. Questo lo dico a chi vuole cercarsele da sè o, semplicemente,
 non capisce dalla mia descrizione la locazione di una ricompensa... X_X
 Guardatevi sempre attorno, in lungo e in largo, e usate il binocolo con il
 RAD attivo per analizzare gli ambienti... potreste così ottenere indizi utili
 su come prendere una determinata ricompensa o, semplicemente, ottenere un
 indizio che vi possa portarne alla scoperta...
 Inoltre fate particolare attenzione a ciò che si può distruggere (specie in
 Nepal e in Africa) e ricordatevi di provarvi sempre ad avventurare dove non
 sembra si possa andare... potreste avere delle belle sorprese!

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C.01 - Bolivia - Tiwanaku
-----------+-------------------------------------------------------------------
10 Bronzo |
5 Argento |
1 Oro     |
-----------+

- BRONZO 1: appena iniziato il livello andate dietro la roccia subito di fronte
 a voi per trovare la prima ricompensa di bronzo del gioco.
- BRONZO 2: attraversate il fiume presente sulla destra e, sulla sinistra, sotto
 la parete rocciosa, troverete la seconda ricompensa di bronzo.
- ARGENTO 1: dopo aver passato la parte con le rampicanti, saltate sulla liana
 e giratevi a sinistra. Vedrete una caverna: entrateci e troverete la prima
 ricompensa d'argento.
- BRONZO 3: dopo aver ucciso il primo mercenario di Rutland (quello del filmato,
 per intenderci), seguite il corso d'acqua e sulla vostra sinistra vedrete,
 bella luccicante, la ricompensa.
- BRONZO 4: dopo aver usato il rampino magnetico per aprire un varco attraverso
 la porta circolare, aver ucciso le due guardie ed essere arrivati in alto
 sulla liana, dondolatevi e lanciatevi dentro la cascata. Dovreste atterrare
 direttamente in una piccola alcova che contiene la ricompensa.
- BRONZO 5: dopo aver usato il rampino magnetico per dondolarvi per la prima
 volta, entrate nelle rovine. Sulla sinistra, in alto, una ricompensa di
 bronzo non aspetta altro che di essere raccolta grazie al vostro rampino.
- BRONZO 6: dopo aver sceso la lunga discesa (dove, sulla sinistra, sono
 presenti dei massi che possono essere fatti rotolare addosso alle guardie con
 qualche colpo di pistola) entrate nella piccola fenditura subito davanti a voi
 per raccogliere la sesta ricompensa di bronzo.
- BRONZO 7: dando le spalle alla discesa di prima, andate a sinistra e scalate
 la piccola sporgenza eliminando le varie guardie che trovate per la strada.
 Sulla destra vedrete un piccolo passaggio sotto a un ponte che conduce diretto
 alla settima ricompensa di bronzo.
- ARGENTO 2: dopo aver fatto una carneficina nel piccolo campo dei mercenari
 ai piedi delle scale che conducono alle rovine, salite quest'ultime... ma solo
 per metà. Saltate a sinistra sul secondo "gradone" (il secondo degli immensi
 blocchi di pietra che costeggiano la scalinata) e sparate al muro davanti a
 voi: troverete così una stanza segreta che contiene la seconda ricompensa.
- BRONZO 8: dentro alle rovine, dopo aver passato grazie al vostro rampino la
 trappola su cui sono finiti i "dilettanti", salite la scalinata per arrivare
 alla stanza con le catene da scalare. Prima di cimentarsi nell'impresa,
 giratevi sulla sinistra e vedrete un piccolo corridoio che conduce all'ottava
 ricompensa di bronzo.
- BRONZO 9: arrivati all'area dove dovrete nuotare (e imparare quindi a farlo)
 muovetevi verso destra, seguendo una sorta di caverna fatta a U. Nella parte
 curva, se guardate in alto, noterete una zona d'aria: emergete e, oltre a una
 boccata d'aria, potrete prendere la nona ricompensa di bronzo.
- BRONZO 10: entrati nella colossale stanza con l'enigma delle gabbie, andate
 sulla destra, salite sulla catena e grazie ad essa raggiungete la piattaforma
 più in alto, dove si trova l'ultima ricompensa di bronzo della Bolivia.
- ORO: dopo aver risolto l'enigma delle gabbie posizionandole tutte e tre sui
 pulsanti, seguite i seguenti passaggi.
 1) Togliete la gabbia presente sopra il pulsante centrale: la porta si
    chiuderà.
 2) Togliete la gabbia presente su uno qualsiasi dei due pulsanti laterali.
 3) Riposizionate una gabbia sopra al pulsante centrale.
 4) Camminate sopra il pulsante laterale a cui avete tolto la gabbia. La porta
    inizierà ad aprirsi. Se ci fate caso la figura sulla porta, nella parte
    inferiore, ha delle specie di braccia, quattro per l'esattezza, poste due
    per lato. Ai lati della porta sono presenti invece delle "tacchette", due
    per l'esattezza, una inferiore e una superiore. Continuate a rimanere sopra
    al pulsante fino a quando la coppia di braccia superiore non è al pari con
    la tacchetta superiore: la porta si bloccherà in quel punto.
 5) Arrivate davanti alla porta (non sto qui a indicarvi tutto il percorso,
    comunque dovrete esibirvi in una piccola prova di abilità atletiche
    partendo dalla catena a sinistra della stanza) e scalate le due suddette
    tacchette. Se avete fermato la porta nel punto giusto potrete saltare verso
    la porta attaccandovi a una sporgenza presente sopra di essa. Continuate
    a saltare in alto di sporgenza in sporgenza fino a che non arriverete a
    una piccola concavità che contiene la sudata ricompensa d'oro.
- ARGENTO 3: dando le spalle alla suddetta porta, sulla sinistra potrete notare
 una sporgenza su una colonna alla quale potrete aggrapparvi saltando. Fatelo e
 muovetevi verso destra fino a quando non potrete notare una piattaforma sopra
 di voi. Saltate in alto per aggrapparvi al suo bordo, montateci sopra e
 attaccatevi alla catena sospesa che vedete in alto: grazie ad essa raggiungete
 una piccola piattaforma dove si trova la ricompensa.
- ARGENTO 4: giunti alla stanza con i pali rotanti calatevi di sotto (o
 gettandovi o sfruttando le sporgenze poste sulla sinistra). Sulla parete dalla
 quale siete venuti potrete notare un blocco di marmo molto chiaro, che può
 essere spostato. Spingetelo in avanti al massimo, in modo da liberare
 l'accesso a uno stretto corridoio sulla destra. Torcia accessa, percorretelo
 fino ad arrivare a una stanza che contiene l'agognata ricompensa. Per la
 cronaca, questa ricompensa è quella che si vede durante la piccola prova di
 "pressione tasti".
- ARGENTO 5: ritornate nella stanza con i pali rotanti, andate a destra e
 sfruttando la piccola salita aggrappatevi a uno dei pali (è indifferente
 quale). Muovetevi volteggiando di palo in palo fino a che non potrete saltare
 verso una sporgenza sul muro. Fatelo, aggrappatevici e muovetevi verso destra
 finchè potete. Saltate verso destra per aggrapparvi a un'altra sporgenza:
 continuando a muovervi verso destra, dietro di voi potrete notare uno di quei
 marchingegni con i pali rotanti. Facendo ben attenzione posizionatevi subito
 dietro al palo di sinistra e saltate indietro in modo da potervici aggrappare:
 ruotando, vi ritroverete davanti a un piccolo alcova nel muro che contiene la
 ricompensa d'argento. Saltateci dentro e avrete messo la parola fine alla
 ricerca delle ricompense in Bolivia.

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C.02 - Perù - Ritorno a Paraiso
-----------+-------------------------------------------------------------------
8 Bronzo  |
2 Argento |
1 Oro     |
-----------+

- BRONZO 1: subito all'inizio del livello andate a destra e poi a sinistra. Sul
 lato sinistro della casa che avete così costeggiato noterete una piccola
 costruzione che potrete scalare. Fatelo e grazie ad essa salite sul tetto
 della casa. Davanti a voi vedrete altri tetti e, subito in alto, un lampione
 al quale potrete aggrapparvi con il rampino magnetico: sfruttatelo per
 raggiungere i suddetti tetti. Avanzate di qualche passo e vedrete una piccola
 area chiusa tra le casa che cela, sulla sinistra, la prima ricompensa. Per
 tornare indietro sfruttate la cassa: spostatela vicino allo steccato e,
 salendoci sopra, oltrepassatelo.
- BRONZO 2: dopo l'incontro con Anya, vicino al palo della bandiera, imboccate
 la piccola strada alla destra delle scale, sotto le arcate, per ottenere la
 seconda ricompensa.
- BRONZO 3: salite le scale della chiesa, andate a sinistra e saltate sul
 piccolo banco attraverso la ringhiera sfondata. Da qui saltate sul tetto
 che vedete davanti a voi, andate verso sinistra e sfruttate i due pali per
 raggiungere il tetto su cui è posizionata la ricompensa.
 Alternativamente potete sfruttare il carretto posto subito sotto al tetto
 dov'è la ricompensa. Correteci sopra, puntando verso la parte sinistra del
 tetto, e spiccate un balzo quando siete nella parte più alta del carretto, in
 modo da aggrapparvi al bordo del tetto.
- ARGENTO 1: aggrappatevi all'asta della bandiera e sfruttatela per salire sopra
 al balcone. Andate a sinistra e sparate un paio di colpi di pistola alla porta
 per poter entrare così nella stanza che nasconde la ricompensa.
- BRONZO 4: entrate nella stanza la cui porta viene sfondata da un uomo armato
 con un fucile in una sequenza. Fate man bassa delle granate e aprite la porta
 in fondo alla stanza. Calatevi giù in strada, andate verso sinistra e sparando
 ai mercenari che vogliono la vostra pelle correte a diritto fino in fondo,
 passando attraverso un vicolo più stretto tra due edifici: sulla vostra destra
 troverete la ricompensa.
- BRONZO 5: nei (comunque prosperosi) panni di Lara ragazzina, nella stanza dove
 troverete il cadavere di Sara (poco dopo l'inizio, dietro al cancello da
 superare rotolando) spostate la cassa sopra alla piattaforma/pulsante al
 centro della stanza, verso destra, facendo così scattare la trappola. Salite
 sopra la cassa, aggrappatevi alla lancia e dondolando raggiungete la sporgenza
 a sinistra. Una volta sopra sulla destra troverete la ricompensa.
- BRONZO 6: dopo essere sfuggiti all'entità sconosciuta, salite sulla sporgenza
 posta a un angolo della stanza e buttate giù la sfera. Facendola rotolare
 posizionatela sulla piattaforma/pulsante, facendo così scattare la trappola.
 Risalite sulla sporgenza e da lì saltate verso la piattaforma sulla destra,
 dove "troverete" Amanda. Saltate sulla lancia e da lì sulla corda, grazie alla
 quale potrete arrivare alla piattaforma davanti a voi. Prima d'imboccare la
 porta ivi presente, giratevi sulla destra e in un angolo oscuro troverete la
 ricompensa.
- BRONZO 7: finito il flashback, muovetevi sulla destra e prendete la ricompensa
 nascosta dietro tre casse di legno.
- BRONZO 8: avvicinandovi all'acqua entrate in quell'edificio diroccato fatto di
 legno sulla sinistra e distruggete la cassa di legno per rivelare l'ultima
 ricompensa di bronzo.
- ARGENTO 2: dopo aver drenato l'acqua dalla stanza agendo sulle quattro luci,
 imboccate il corridoio posto alla sinistra rispetto alle due piccole cascate
 d'acqua che si sono formate per trovare l'ultima ricompensa d'argento.
- ORO: dopo la scena del frammento, al termine dell'enigma con le luci, saltate
 sulla sporgenza alla vostra destra (dando la schiena all'alcova del frammento)
 e salite sulla piattaforma sovrastante. Fate un lungo salto fino alla porzione
 di scala che vedete davanti a voi e salitela fino in cima. Andate a sinistra,
 saltate sulla piattaforma e aggrappatevi alla sporgenza del muro in alto.
 Costeggiatela andando verso sinistra, saltate nel punto in cui è interrotta e
 scendete calandovi dalle piccole sporgenze che formano una sorta di scala,
 giungendo così su una piattaforma. Giratevi e vedrete una liana. Saltate e
 aggrappatevici. Ruotate verso sinistra di 90° e vedrete davanti a voi una
 piattaforma con il muro semi crollato. Scalate la liana fino a sopra la sua
 metà e cominciate a dondolarvi: quando sarete al massimo dell'oscillazione
 saltate e, se siete all'altezza giusta, Lara si attaccherà al cornicione.
 Muovetevi verso sinistra fino a raggiungere una piccola stanza: entrateci e
 andate verso destra, lungo una piccola salita. Sulla cima troverete una sfera
 dorata: fatela rotolare dalla discesa (cioè spingetela fino alla cima e
 lasciatela andare, in modo da fargli ottenere il massimo della velocità), così
 da fargli sfondare il muro. Assicuratevi che la sfera cada giù, poi entrate
 nel buco creato dalla sfera e, dalla piattaforma sottostante, saltate fino
 alla statua gigante davanti a voi e scendete a terra. Posizionate la sfera
 insieme all'altra presente nel pulsante centrale: la statua al centro si
 alzerà, rivelando la ricompensa d'oro di questo livello.

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C.03 - Giappone - Incontra Takamoto
-----------+-------------------------------------------------------------------
6 Bronzo  |
4 Argento |
1 Oro     |
-----------+

- BRONZO 1: prima d'aprire il tetto a vetri dell'edificio che contiene la moto,
 saltate a destra per raggiungere la parte più alta del tetto: con la mira
 manuale (R3) sparate alla cassa ivi presente per rivelare la ricompensa.
- BRONZO 2: sotto alle scale dietro la moto c'è una cassa marchiata in verde:
 distruggetela con la mira manuale per rivelare la ricompensa.
- ARGENTO 1: esattamente dalla parte opposta della stanza rispetto alla scala
 ci sono cinque scatole che rinchiudono una cassa. Spostatene la scatola
 centrale e sparate alla casa con la mira manuale per prendere la ricompensa.
- BRONZO 3: dopo il salto con la moto, scendete giù nell'impalcatura sottostante
 e sparate con la mira manuale alla casa in fondo ad essa per rivelare la
 ricompensa.
- BRONZO 4: dopo essere entrati nell'edificio attraversando il terrazzo/giardino
 scendete la scala davanti a voi, sparate alla solita cassa con la mira manuale
 e prendete la quarta ricompensa di bronzo.
- ARGENTO 2: rispetto alla precedente ricompensa, stavolta salitele le scale,
 tutte le rampe, fino in cima. Girate a destra attraverso lo squarcio nella
 ringhiera e camminando sopra i tubi saltate e aggrappatevi alla sporgenza
 posta sul muro di sinistra. Percorretela tutta muovendosi verso destra, poi
 saltate indietro per raggiungere i tubi dietro di voi dov'è posta una cassa
 che, una volta distrutta, rivelerà la ricompensa.
- ARGENTO 3: nella stanza con il megaschermo da far crollare, dando le spalle
 alla porta attraverso la quale vi entrerete, andate a destra e vedrete, sulla
 destra, un'area rialzata alla quale vi si accede tramite una scala. Salitela,
 andate a destra e in fondo dovreste vedere due armadietti: aprite quello di
 sinistra con un bel calcio (premendo Triangolo) per rivelare la ricompensa.
- BRONZO 5: sempre nella stessa stanza della precedente ricompensa, e sempre
 dando le spalle alla porta d'ingresso, andate a diritto fino a raggiungere
 l'angolo della stanza: in un piccolo box c'è una cassa che cela la ricompensa
 che aspetta solo d'essere distrutta con la mira manuale della vostra arma.
- BRONZO 6: dopo aver scalato il palazzo a suon di volteggi sui pali e pertiche
 ed essere entrati nell'edificio, muovetevi subito a destra, passate i due
 divani e girate a sinistra. Salite le scale e sparate con la mira manuale alla
 cassa in fondo alla stanza per rivelare l'ultima ricompensa di bronzo.
- ARGENTO 4: come nella precedente ricompensa partendo sempre dalla porta
 dell'edificio in cui entrate dopo la mega scalata, andate a diritto, scendete
 la scalinata e andate subito a sinistra per trovare una piccola stanza con
 dentro degli armadietti. Date un bel calcio (Triangolo) al secondo partendo da
 sinistra per trovare l'ultima ricompensa d'argento.
- ORO: dopo aver sfondato la vetrata con il drago, entrate nella nuova apertura
 così creata sfruttando il mobiletto posto subito sotto. Andate a destra e,
 seguendo il corridoio, vi troverete in una stanza con un cassa/mobiletto rosso
 e nero. Trascinatelo fino al punto dove avete sfondato la vetrata e spingetela
 di sotto: impattando a terra si frantumerà, rivelando la ricompensa d'oro.

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C.04 - Ghana - Alla ricerca di Rutland
-----------+-------------------------------------------------------------------
5 Bronzo  |
4 Argento |
1 Oro     |
-----------+

NOTA INIZIALE: è caldamente consigliato conservare una granata per poter
prendere la ricompensa ARGENTO 4, capirete dopo perché.

- BRONZO 1: all'inizio, gettandovi in acqua, vicino a dove cadrete, sulla
 sinistra, troverete la prima ricompensa subito sotto la cascata più piccola.
- BRONZO 2: sempre all'inizio, dopo esservi buttati in acqua, nuotate a destra e
 vicino alla cascata dovreste vedere, sott'acqua, una piccola formazione
 rocciosa che cela la ricompensa.
- ARGENTO 1: dopo aver prosciugato l'immensa cascata azionando il meccanismo,
 dando le spalle al passaggio che si è aperto, correte a diritto verso l'acqua
 e tuffatevici dentro. Scendete un po' in profondità e dovreste notare un
 piccolo cunicolo, girandovi in direzione del passaggio, che cela la ricompensa
 d'argento (prima non potevate prenderla a causa della corrente della cascata).
- BRONZO 3: entrati nella stanza con le due ruote idrauliche, andate all'angolo
 destro in fondo alla stanza e salite sulla sporgenza per prendere la
 ricompensa.
- BRONZO 4: nella stanza con la zattera e il giaguaro appena entrati andate a
 destra e salite le scale semi distrutte. Una volta sopra andate a destra e
 raccogliete la ricompensa.
- ARGENTO 2: passato il primo punto con i blocchi di pietra che funzionano come
 una bilancia, salite sulla zattera e trascinatela vicino a quell'ingresso che
 vedrete sulla sinistra aggacciando il rampino alla placca metallica sulla
 colonna. Grazie alla corrente entrerete in una stanza con una cascata
 sull'angolo destro davanti a voi. Se nuotate invece verso l'angolo sinistro
 (magari prima trascinate la zattera sulla riva a destra grazie alla placca
 metallica della colonna ivi presente) troverete una sporgenza dalla quale
 risalire: fatelo, scalate la scalinata distrutta e troverete la ricompensa
 vicino a delle macerie.
- BRONZO 5: passato il secondo punto con i blocchi di pietra che funzionano
 come bilance (che è subito dopo il punto analizzato nella ricompensa
 precedente) arriverete in una piattaforma con una placca metallica in alto da
 sfruttare per imitare Tarzan. Prima di farlo guardate dietro la colonna sulla
 sinistra per trovare l'ultima ricompensa di bronzo.
- ARGENTO 3: schivato il mega macigno rotolante, sulla destra (con Lara rivolta
 verso il corridoio da cui è appena fuggita) una scala. Aggrappatevici,
 scendetela fino in fondo e, girandovi, troverete la ricompensa d'argento.
- ARGENTO 4: dopo il punto in cui Lara trova il ciondolo di sua madre, passati
 i due burroni da superare grazie al rampino e aver sistemato le guardie, vi
 ritroverete in una stanza con una grande cascata. Sulla destra ci sono due
 pali, uno di seguito all'altro: saltateci sopra e oscillate fino a una piccola
 sporgenza nella roccia. Invece d'andare in alto saltate verso sinistra: vi
 aggrapperete a un'altra sporgenza, lasciatevi andare e vi ritroverete in una
 piccola piattaforma con una porta crinata. Lanciate una granata (attenzione a
 non finire coinvolti nell'esplosione) per rivelare una piccola stanza con la
 ricompensa. Se non avete una granata esiste un altro metodo: invece di saltare
 a sinistra andate in alto e, di sporgenza in sporgenza, arriverete a due pali,
 grazie ai quali giungerete su una piattaforma con dei barili esplosivi. Alla
 vostra sinistra è presente un piccolo canale di scolo dell'acqua, che divide
 in due la piattaforma. Raggiungete quest'ultima con un balzo, agganciate uno
 dei barili esplosivi e trascinatelo nel canale di scolo: verrà lanciato a
 tutta forza contro il muro della stanza che contiene la ricompensa,
 distruggendolo. Vi resta solo da tornare indietro per prenderla.
- ORO: prima della stanza dove dovrete affrontare Rutland, camminate sopra alla
 mattonella/pulsante che fa aprire la porta dov'è il boss ma, invece d'andare
 da lui, scendete le scale franate da cui siete venuti. Al centro, tra le due
 rampe, c'è un enorme porta che prima era chiusa, ma ora è aperta. Entrateci
 dentro e, in fondo, nell'oscurità, vedrete brillare la ricompensa d'oro.

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C.05 - Kazakistan - Progetto Carbonek
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5 Bronzo  |
3 Argento |
1 Oro     |
-----------+

- BRONZO 1: dopo esservi calati con il paracadute, atterrerete vicino alla
 mitragliatrice. Girandovi verso destra vedrete un edificio, proprio a destra
 di quello pieno di mercenari, con una cassa sul tetto: lì dentro c'è la
 ricompensa. Per prenderla seguite uno di questi metodi:
 1) Sparategli con la mira manuale, scendete a terra e prendetela grazie al
    rampino magnetico (ovviamente avvicinandovi al suddetto edificio).
 2) Giratevi a destra, salite sulla parte più alta dell'edificio su cui vi
    trovate e da lì sul palo orizzontale che è attaccato all'asta della
    bandiera. Oscillate in avanti per aggrapparvi alle grosse casse accatastate
    davanti a voi, saliteci sopra e raggiungete la cassa che contiene la
    ricompensa (distruggetela con le pistole).
- BRONZO 2: entrate nell'edificio pieno di guardie e andate a destra, troverete
 una piccola stanza che funge da magazzino. Entrateci e, sulla sinistra,
 vedrete la seconda ricompensa di bronzo.
- ARGENTO 1: giunti all'edificio dove sono rinchiusi i due russi, sulla sinistra
 (con Lara rivolta verso l'edificio) noterete che è presente una torretta
 racchiusa da un recinto col filo spinato. Per entrarci potrete avrete due
 possibilità a vostra disposizione:
 1) Sparare ai bidoni esplosivi per aprire un varco nel recinto.
 2) Andare alla destra del recinto, dove vedrete delle casse ammassate, e
    distruggerle per rivelare un buco nel cancello.
 In ogni caso, una volta dentro, sparate con la mira manuale alla casa che vi
 troverete dentro per rivelare la ricompensa.
- BRONZO 3: "scesi dal treno" (virgolette d'obbligo X-D) agganciate la gru con
 il rampino, tiratela verso di voi e saltate verso la corda, sfruttandola per
 raggiungere la piattaforma successiva. Sopra a questa (per cui se avete
 saltato troppo poco e non ci siete arrivati dalla corda alla prima saliteci
 sopra) giratevi sulla sinistra vedrete una scaletta: saltateci sopra, salitela
 e slanciatevi verso il cartellone dell'insegna sulla destra. Muovetevi verso
 sinistra e saltate verso i pali a sinistra, che sfrutterete per arrivare
 all'altro lato del tracciato ferroviario, su un'altra piattaforma di ferro.
 Cadete di sotto e, all'angolo tra i due muri, troverete una cassa che contiene
 la ricompensa.
- BRONZO 4: facendovi strada nell'impianto di ventilazione, a un certo punto
 Alister vi dirà una frase del tipo "forse non è stata una buona idea quella di
 riattivare la corrente". Ve lo dirà perché siete vicini a uno spezzone di
 corridoio in discesa, con dei fili dell'elettricità scoperti. Imboccatelo,
 scivolando evitate con un salto il pericolo elettrico e, giunti alla fine
 della discesa, vedrete un palo stretto tra le due pareti, mentre il passaggio
 continua estendendosi in profondità. Aggrappatevici e lasciatevi cadere:
 voltatevi e vedrete una cassa che, una volta distrutta con la solita mira
 manuale della pistola, rivelerà la ricompensa.
- ARGENTO 2: passato l'impianto di ventilazione arriverete in una grossa stanza
 con una mappa del complesso sulla destra. Avvicinandovi a quest'ultima sul
 muro alla sua destra vedrete due grate di ventilazione (accendete la torcia,
 la stanza è buia), una sopra l'altra. Aggrappatevi sopra a quella più bassa,
 saltate verso quella in alto e muovetevi verso sinistra rimanendovi aggrappati
 (noterete infatti che, al pari della grata più in alto, c'è una piccola lastra
 di metallo che si estende verso sinistra): arriverete così a una passerella
 metallica. Saliteci sopra, percorretela e arriverete davanti a una gabbia:
 agganciate la porta con il rampino e, tirando verso di voi, apritela. Saltate
 dentro la gabbia e sparate con la mira manuale alla cassa che vi troverete
 all'interno, che contiene (l'avreste mai detto? ^_^) la ricompensa.
- BRONZO 5: giunti alla stanza con la "grossa arma piuttosto sballata", scendete
 giù dal ponte crollato e, facendovi strada tra i mercenari, correte verso
 sinistra. Arrivati al generatore Tesla (alla sinistra del quale vedrete la
 prima guardia dotata di scudo) andate a destra, circunnavigandolo: nascosto
 dalla sua ultima "zampa" troverete la ricompensa.
- ARGENTO 3: passato il generatore e i suoi poli/pertiche elettrizzati,
 troverete il cadavere di uno scienziato russo. Alla sua sinista vedrete una
 piccola area recintata con dentro dei bidoni esplosivi. Mirateli e fateli
 brillare per aprirvi un passaggio al suo interno, dove troverete la ricompensa
 (sul fondo, a sinistra).
- ORO: dopo aver riattivato il generatore Tesla ed essere ritornati al cannone
 Tesla ("la grossa arma piuttosto sballata" X_X), salite sopra a quest'ultimo e
 seguite i seguenti passaggi per prendere la ricompensa:
 1) Ruotate a destra, per l'esattezza vicino al punto in cui iniziava il
    ponte: noterete quattro blocchi di metallo. Toglieteli tutti.
 2) Ora viene la parte difficile: dovrete spostare la piattaforma di metallo
    sospesa all'estrema destra, cioè fino in fondo al suo tracciato. Vi faccio
    un disegno per rendervi più chiara la spiegazione:
      ____________________________________________________________________
     (S___                                                           ____F)
          \________________________________________________________N/

    La piattaforma, inizialmente, si trova nel punto S: il vostro obiettivo è
    portarla nel punto F (che rappresenta la fine del tracciato). Il problema è
    che tra il punto N (cioè il punto dove basta lasciare normalmente la
    piattaforma per proseguire nel gioco) e il punto F il tracciato fa una
    piccola salita: se non date alla piattaforma una grossa velocità, questa
    non riuscirà mai a scalarla. Per fare tutto questo "agganciate" la
    piattaforma con il cannone (tasto L1) e muovetela velocemente verso destra:
    appena arriva in prossimità del punto N, "spingetela" verso il punto F
    grazie al cannone (tasto R1) puntando prima alla piattaforma stessa e poi
    al gancio che la sostiene (o direttamente al gancio). Con un mix tra
    fortuna ma soprattutto abilità riuscirete a farla arrivare al punto F. Se
    non ce la fate, mandatela indietro il più possibile e ripetete il processo.
 3) Scendete dal cannone Tesla e avvicinatevi al punto dove c'era il ponte:
    sulla destra c'è una piattaforma rialzata con una cassa sopra. Saliteci
    sopra e spingete la cassa fino all'estrema sinistra (ovvero verso il punto
    dov'era il ponte).
 4) Salite sulla cassa che avete appena spostato e, grazie ad essa, raggiungete
    la sporgenza dell'apertura che avete rivelato rimuovendo le casse nel punto
    1.
 5) Saltate in alto verso la sporgenza che vedrete sopra di voi e muovetevi
    verso sinistra: girato l'angolo vedrete una piattaforma sospesa.
    Posizionatevici dietro e salteteci sopra: davanti a voi, verso destra,
    vedrete la piattaforma che avete spostato (con fatica?) nel punto 2.
 6) Saltate sopra a quest'ultima e vedrete, sulla destra, una piccola
    passerella metallica (magari accendete la torcia per aiutarvi): saltateci
    sopra, giratevi verso destra e vedrete finalmente la ricompensa d'oro.
 7) Fate un bel salto con la rincorsa dalla passerella e saltate verso la
    ricompensa, per attaccarvi a un tubo sospeso: oscillate e raggiungete
    l'alcova della ricompensa.

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C.06 - Inghilterra - La tomba d'Artù?
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9 Bronzo  |
5 Argento |
1 Oro     |
-----------+


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D.00 - Sfida a tempo (consigli generali)
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Premessa: generalmente odio le sfide a tempo, in qualunque gioco. E il Legend
non è da meno, specie se penso che, senza sfide a tempo, i livelli avrebbero
potuto essere più sostanziosi (sospetto mio). Nonostante questa mia sorta di
avversione mi sono comunque divertito a cercare di trovare i sistemi migliori
per finire i livelli usando meno tempo possibile; sistemi e consigli che voglio
riportare in questa sezione (facendo un discorso più generale) e nelle
successive (andando a trattare specificatamente i vari livelli).
E partiamo dunque ad analizzare quali sono le armi da affilare per affrontare al
meglio qualunque sfida a tempo.

- La prima, che sembra scontata ma non lo è, e più importante cosa è...
 conoscere il livello che si sta affrontando! Non affrontate una sfida a tempo
 subito dopo aver finito il livello nella modalità normale di gioco, ma
 ricaricatelo e studiatelo in modo da:
 1) Memorizzate i passaggi da fare per finirlo, per non trovarvi mai con la
 domanda "e ora che devo fare?". Dover ristudiare una stanza alla ricerca
 degli obiettivi da fare per superarla è una perdita di tempo colossale.
 2) Ripetete fino alla nausea i punti in cui siete meno portati, perché saranno
 indubbiamente loro quelli che vi daranno più problemi e vi faranno perdere
 tempo.
 3) Cercate scorciatoie: ogni manciata di secondi risparmiata vi permetterà di
 ottenere un tempo migliore o comunque di darvi un maggiore respiro nel caso
 una sfida a tempo vada per le lunghe. Non cercate la scorciatoia a tutti i
 costi: allenatevi sul come intraprenderla efficacemente ma, se non ne ottenete
 la padronanza o comunque vi sentite insicuri... lasciate perdere e fate un
 percorso più lungo: una caduta o ancor peggio una morte nell'intraprendere una
 scorciatoia vi faranno solo perdere più tempo di quello che potreste
 guadagnare.
- Usate il Triangolo allo sfinimento: mentre scalate scale e pertiche, mentre
 costeggiate cornicioni e sporgenze, mentre passate burroni appesi a una catena
 o a un bastone, mentre nuotate, questo magico tasto vi permetterà di far
 andare Lara più veloce, con conseguente risparmio di tempo (senza contare che
 a volte è necessario, vedi le sporgenze che cascano in livelli come
 l'Inghilterra o il Nepal).
- Rotolate invece di correre. Mentre camminate per i lunghi corridoi e le
 immense stanze di questo gioco, rotolate con la semplice pressione del tasto
 Cerchio: risparmierete tempo rispetto alla corsetta di Lara. Ricordatevi di
 non ripremerlo nuovamente mentre Lara sta rotolando, o farete un piccolo salto
 in avanti: molto meglio la singola rotolata, è più veloce. Attenzione
 ovviamente a non rotolare vicini a una sporgenza: volerete di sotto senza
 alcuna possibilità di salvarvi, dato che Lara mentre rotola non può attaccarsi
 alle sporgenze.
- Evitate il più possibile i combattimenti. Nell'analisi specifica dei livelli
 vi dirò io quando è il caso di combattere o meno ma, come regola generale,
 comportatevi da pacifisti... o per meglio dire da conigli: scappate a gambe
 levate! Anzi, rotolate a gambe levate, come vi ho consigliato nel punto
 precedente: in mezzo al fuoco nemico rotolare non solo vi farà andare più
 veloci, ma vi permetterà di schivare meglio il fuoco nemico e, se andate
 addosso a un nemico, di buttarlo a terra, evitando così che possa colpirvi con
 il calcio dell'arma e sdraiarvi a terra. Fate comunque attenzione alle
 granate, pericolosissime, evitatele anche se perdete un attimo di tempo perché
 tolgono molta energia preziosa (e tempo, dato che verrete scagliati a terra).
 E date un occhio di riguardo ai mercenari armati con il fucile: anche se
 generalmente non vi colpiranno mai, data la vostra velocità di fuga, se lo
 fanno, anche solo di striscio, vi bloccheranno per un attimo.
- Non fermatevi a sentire i dialoghi, agite meccanicamente: fate parlare Zip,
 Alister o chiunque voglia chiaccherare con Lara mentre voi saltellate di qua e
 di là per finire i livelli.
- Durante le corse in moto (in Perù e in Nepal) non lasciate MAI il tasto X,
 cioè non decelerate mai. Facendo attenzione alle traiettorie e con un buon
 colpo d'occhio potrete evitare facilmente di spalmarvi contro alberi e rocce
 mentre premete sull'acceleratore come dannati. E se saltate un kit medico
 dite un bel "amen, sarà per il prossimo" e andate avanti. Inoltre, cosa
 importantissima per le sfide a tempo in moto, andate addosso ai nemici come se
 foste animati da una furia omicida incontrollabile, ammazzandoli nel minor
 tempo possibile: questo perché, anche se apparentemente è impercettibile, le
 corse in moto sono divise in sezioni. Provate: andate in modo senza uccidere
 nessuno e dopo un po' noterete che lo stesso scenario che avete passato si
 ripeterà una, due, infinite volte. Per passare da una sezione a un'altra
 dovete uccidere tutti i nemici presenti in quella che state affrontando: ecco
 spiegato perché in moto dovete trasformarvi in delle furie omicide.
 Altro piccolo consiglio: quanto non ci sono nemici, NON sparate. Aspettate che
 altri siano in mira e poi iniziate a fare fuoco. In questo modo eviterete
 d'ingaggiare combattimenti con la pistola inutilmente mezza scarica e
 permetterete a Lara di ricaricarla: infatti se non sparate per un secondo o
 due vedrete i proiettili della pistola balzare a 15 in un istante. ^_^
- Fate al massimo un volteggio sui pali e poi saltate. E' assolutamente
 inutile farne di più, senza contare che a volte avrete a che fare con dei pali
 cedevoli che cadranno dopo poco tempo al peso di Lara. Anche quando dovete
 attaccarvi a un palo, girarvi e tornare indietro (capiterà in alcuni punti,
 specie in Giappone) non fate fare a Lara più di un volteggio. Ovviamente fate
 attenzione che Lara sia ben allineata o comunque possa raggiungere la
 destinazione, specie per quanto riguarda le corde: nel caso fermatevi,
 posizionatevi a dovere, fate un volteggio e saltate. Col tempo guadagnerete
 sicurezza nell'affrontare le prove alla meglio, ma ricordatevi che una caduta
 è sempre peggio di un piccola aggiustatina nell'allineamento.
- Quando con una liana dovrete raggiungere una sporgenza vicina, saltate subito,
 senza dondolarvi ulteriorlmente. Un primo esempio l'avete subito in Bolivia:
 dopo aver passato i rampicanti, saltate sulla liana e poi subito sulla
 piattaforma. E' inutile dondolarvi di più. Ovviamente dovrete fare attenzione
 ai salti avventati: se non siete sicuri di raggiungere una sporgenza anche qui
 ricordatevi che una dondolata in più è sempre meglio di una caduta.
- Simile al punto precedente, quando usate il rampino come una liana, ci sono
 molti punti dove potrete saltare subito al termine della prima oscillazione
 ma, come sopra, se siete insicuri dondolatevi di più. Vi consiglio, nei punti
 in cui è richiesto l'uso del rampino come liana, di buttarvi a capofitto nella
 trappola o nel burrone e poi premere Quadrato per usare il rampino: vi farà
 risparmiare tempo rispetto a lanciarlo da fermo e guadagnerete anche una
 maggiore velocità iniziale.
- Quando usate il rampino per spostare gli oggetti, imparate a sfruttare bene le
 inquadrature. Se, ad esempio, siete nel punto della mega scalata in Giappone e
 dovete buttare giù le piattaforme usando il rampino, inquadrate la placca di
 metallo usando i controlli analogici di destra e poi premete Quadrato per
 usare il rampino: Lara lo lancerà direttamente verso la placca e non davanti a
 sè, come avrebbe fatto nel caso in cui non l'aveste inquadrata. Risparmierete
 tempo, specie rispetto all'usare la mira manuale per lanciarlo. Se dovete
 agganciare una cassa di metallo rispetto a un'altra, giratevi verso la prima,
 inquadratela bene tenendo l'altra fuori dall'inquadratura e premete Quadrato.
 Ricordatevi inoltre che Lara tende, se due oggetti metallici agganciabili sono
 nella stessa visuale, ad agganciare quello più vicino rispetto a dove guarda.
 Capire queste cose vi farà risparmiare tempo in molte situazioni (sbaglio o ho
 sentito dire Nepal laggiù?).
- Durante i combattimenti con i boss se avete poca energia e kit medici e sapete
 di rischiare la vita... non è una cattiva idea quella di farsi ammazzare
 appositamente (ovviamente se non puntate a fare il record massimo e non avete
 molto tempo a disposizione per finire la sfida a tempo). Ripartirete con tutta
 l'energia e uno o due kit medici, a seconda del boss, permettendovi di
 affrontarlo con maggiore tranquillità e senza il rischio di perdere tempo
 inutilmente in una prevedibile morte.
- Ultimo appunto: durante le sequenze il timer si ferma, per cui potrete
 guardarle o saltarle (quelle saltabili) tranquillamente. La cosa ovviamente
 non vale per quelle scene da superare premendo i tasti giusti (anche se il
 tempo non verrà visualizzato sullo schermo).

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D.01 - Bolivia - Tiwanaku
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TEMPO: 12:30 |
--------------+

- La prima parte ha pochi punti dove poter risparmiare tempo: oltrepassate il
 ponte con un bel salto che non vi faccia aggrappare al bordo e saltate di
 nuovo verso la pietra a sinistra (o rotolate costeggiando il bordo del fiume,
 cosa assai rischiosa però). Costeggiate molto da vicino la pietra e quando
 siete sulla sponda del fiume saltate, così da raggiungere con un solo balzo e
 senza cascare in acqua la piattaforma (questo è la cosa su cui puntare di più
 per risparmiare tempo in questa parte). Salite su, gettate la rocca di sotto e
 saltate subito a diritto. Saltate sulle rampicanti, salitele premendo il
 Triangolo a palla e giusto quanto vi basta per poter saltare agilmente sulla
 piattaforma a destra. Avanzate facendo due rotolate, saltate sulla liana e poi
 subito sulla piattaforma dietro la cascata. Oltrepessate tutta la caverna
 rotolando, a parte nella parte curva.
- Quando arrivate alla roccia che rotola giù, correte alla sua sinistra, senza
 fermarvi. Quando le sarete accanto, e l'avrete quindi sulla destra, vedrete
 che rotolerà giù senza neanche sfiorarvi.
- Subito dopo la roccia che rotola giù, rotolate verso quel blocco di pietra
 rialzato che vi permette di raggiungere i rami in alto ma, invece di saltare a
 diritto, saltate verso sinistra: in questo modo vi troverete subito davanti al
 ramo successivo, senza bisogno di dovervi spostare lungo il primo ramo per
 allinearvici.
- Uccidete il primo mercenario correndogli addosso: è abbastanza lontano, al 99%
 lo ucciderete senza perdere alcun tempo e, se siete fortunati, guadagnando un
 facile kit medico. Al limite rotolategli addosso, risparmierete qualche attimo
 di tempo, ma rischiate anche che manchiate il bersaglio e vi colpisca con il
 calcio dell'arma.
- Subito dopo il primo mercenario, saltate sulla grossa roccia accanto al
 tronco, da lì saltate sulla cima di quest'ultimo e infine direttamente sulla
 piattaforma dalla quale dovrete far cadere il masso per sollevare il tronco.
 C'è anche un altro metodo, più difficoltoso, ma non necessariamente migliore
 in termini di tempo: avvicinatevi alla sporgenza posta alla destra della
 piattaforma dov'è il masso e saltate in modo da aggrapparvi subito all'angolo.
 Muovetevi a destra quanto basta per poter saltare sulla sporgenza in alto e,
 una volta sopra, rotolate verso il masso da far cadere.
 Qualunque strada usiate, una volta fatto cadere il masso saltate direttamente
 sulla roccia accanto al tronco e da lì sul ramo sul quale volteggierete per
 andare avanti.
- Dopo aver fatto cadere il grosso disco circolare con il rampino magnetico,
 ignorate totalmente i mercenari, correte verso la roccia rialzata e saltate il
 più possibile verso sinistra, in modo da potervi aggrappare alla sporgenza e
 saltare subito indietro verso il palo. Volteggiate verso la sporgenza,
 costeggiate tutto il muro e saltate verso la sporgenza a sinistra. Saltate in
 alto e avrete così raggiunto la piattaforma dalla quale dovreste prendere la
 liana... e invece no, arrampicatevi sopra a quel piccolo blocco di pietra
 all'angolo dei due muri franati e di lì saltate subito a diritto su quel
 blocco di nuda roccia. Giratevi a destra verso la piattaforma di pietra e
 saltateci sopra. Avrete così risparmiato molto tempo prezioso.
- Giunti alla discesa dove si possono far rotolare i massi addosso ai nemici,
 ignorate quest'ultimi e superatela con due lunghi balzi. Ignorando i nemici
 imboccate la lunga salite a sinistra, rotolate addosso al mercenario che vi si
 parerà davanti e spiccate un salto verso la corda. Saltate subito verso la
 piattaforma davanti a voi (al 99% vi aggrapperete al bordo, ma farete comunque
 prima così che dondolandovi e atterrandoci direttamente sopra) e poi verso
 destra, verso il ponte di pietra. Attraversate il campo dei mercenari
 ignorandoli e, sotto una pioggia di proiettili, salite le scale delle rovine.
- Dopo essere giunti su quel piccolo corridoio passando la "prova" delle due
 catene, buttatevi direttamente di sotto verso sinistra, in modo da poter
 subito imboccare il corridoio che vi porterà all'acqua.
- Inutile dire che nella parte da attraversare a nuoto dovrete sfruttare al
 massimo il Triangolo per velocizzare l'andatura, e mantenervi il più possibile
 verso la parte superiore della caverna, in modo da risparmiare il maggior
 tempo possibile per risalire in superficie.
- Usciti dall'acqua, saltate il giaguaro (rotolarci addosso significa con grosse
 probabilità essere sbattuti a terra con una zampata) e non tentate di superare
 la trappola alla prima: morirete sicuramente. Aspettate che i muri collidano
 tra di loro e velocemente passate la trappola. Afferrate la gabbia e
 camminando all'indietro muovetevi verso la prossima trappola dei muri mobili.
 Attenzione però: se i muri si chiudono prima che la gabbia sia tra di loro
 rimarrete schiacciati, per cui ruotate la visuale in modo da vedere cosa
 accade dietro alla schiena di Lara.
- Non tutti lo sanno, ma la prova dei tre pulsanti può essere superata usando
 semplicemente due gabbie. Appena entrati nella stanza, andate a destra e
 spostate la gabbia sul pulsante lì vicino. Giratevi e rotolate verso la
 "catapulta". Spostate la gabbia indietro quando basta a far scendere
 l'estremità, mettetecela sopra, salite sopra la gabbia (o aggiratela), correte
 lungo la catapulta e saltate sopra l'altra estremità, in modo da lanciare la
 gabbia sulla piattaforma dove si trovano i pulsanti. Salite su quest'ultima e
 spostate la gabbia sopra al pulsante centrale (volendo potrete spostarla fino
 fino ad allinearla al pulsante e poi sparargli per farcela andare sopra: in
 questo modo risparmierete un pizzico di tempo per la fase successiva). Correte
 sopra al pulsante "sgabbiato" e la porta si aprirà. ;-)
- Arrivati sopra alla stanza con i pali rotanti, state al centro e fate un bel
 salto. Se tutto va bene, atterrerete sopra a uno dei marchingegni (perderete
 energia, ma questo è un dettaglio trascurabile). Giratevi a sinistra di 45° e
 saltate verso l'altro marchingegno che vedrete. Ora arriva la parte più
 difficile: facendo estrema attenzione, muovetevi verso e sopra il palo rivolto
 verso la parete dov'è l'apertura nella quale dovrete andare per finire il
 livello. Giratevi lievemente verso destra, verso la suddetta apertura, e
 spiccate un balzo: se tutto va bene vi aggrapperete al bordo. Salite e
 rallegratevi, avete risparmiato una decina di secondi per quello che è, senza
 ombra di dubbio, la più efficace scorciatoia risparmia tempo della Bolivia!
- Per terminare il livello, come ben sapete, dovrete, dopo aver superato il
 ponte distrutto dall'elicottero, uccidere tutti i nemici (e, ovviamente, lo
 dovrete fare nel minor tempo possibile). Vi consiglio d'andare prima lungo il
 bordo destro e poi al centro, o viceversa: raccogliere un'arma aiuta, ma solo
 se vi cade ai piedi o siete di strada per uccidere un nemico.
- NOTA FINALE: ho visto tempi sotto i 7 minuti per finire questo livello, ma
 richiedono un discreto allenamento. Senza troppi sbattimenti e senza mai
 morire o cadere dovreste tranquillamente farcela a mantenervi sotto gli 8
 minuti.

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D.02 - Perù - Ritorno a Paraiso
--------------+----------------------------------------------------------------
TEMPO: 21:30 |
--------------+

- La prima parte è molto veloce da fare: rotolate seguendo la strada principale
 in modo da arrivare da Anya in più fretta possibile. Passata la sequenza,
 andate a destra dietro il camion e uccidete prima i nemici sotto le arcate e
 poi quelli accanto al veicolo. Così facendo vi ritroverete circa al centro
 della piazza dopo averli ammazzati tutti, e farete più in fretta ad arrivare
 ad affrontare la prossima ondata di nemici (usciranno dalle porte che si
 trovano esattamente dalla parte opposta della piazza rispetto al camion), che
 vi sarà segnalata tramite un'altra piccola sequenza. Dando le spalle al
 camion, uccidete prima quelli a destra e poi quelli a sinistra, in modo da
 trovarvi il più vicino possibile all'asta della bandiera alla fine dello
 scontro. Una volta ammazzati tutti partirà la sequenza del mercenario con il
 fucile che sfonda la porta. Salite velocemente sull'asta e da lì sul terrazzo
 accanto, giratevi a destra, correte verso il bordo e saltate nel vuoto verso
 l'altro balcone premendo Quadrato per aggrapparvi con il rampino a un oggetto
 metallico in alto (che non vedete, ma c'è). Senza ulteriori indugi rotolate
 dentro la porta che ha sfondato il mercenario con il fucile (ignorando
 quest'ultimo), andate a sinistra e aprite la porta davanti a voi. Questo è il
 quartiere pieno di nemici, che ignorerete totalmente: saltate di sotto e
 iniziate a rotolare seguendo la strada principale. Svoltate a destra, poi a
 sinistra, senza mai fermarvi, e infine verso la moto (non c'è neanche bisogno
 di usarla) per terminare questa parte. Se perdete energia NON usate kit
 medici a meno che non siate in condizioni critiche: in sella alla moto
 magicamente Lara avrà recuperato tutta l'energia.
- Per quanto riguarda la corsa in moto c'è poco da aggiungere rispetto ai
 consigli generali già dati nella sezione 00. Sparsi in quel territorio
 roccioso ci sono vari salti (da evitare se combattete i nemici, perderete
 tempo, ma tranquillamente effettuabili se siete "soli", guadagnerete un
 pizzico di tempo). Ci sono anche dei bivi: a volte potrete scegliere se
 imboccare una caverna sulla sinistra o seguire una strada all'aperto sulla
 destra. Seguite sempre la seconda, la prima serve solo a farvi perdere di
 vista i nemici. Vi consiglio inoltre di evitare le piccole parti sopraelevate
 poste ai margini della "pista": di solito servono solamente ad aumentare il
 rischio di fare un bel frontale con una roccia. Sempre riguardo a questo,
 fate particolare attenzione a non schiantarvi a diritto contro una roccia,
 morirete all'istante. Quando sarete arrivati ai camion, buttatevi subito a
 sinistra: ignorate le casse che cadranno da quello a destra ma concentratevi
 su quelle che usciranno da quello di sinistra, e in particolar modo a uccidere
 i mercenari dietro di loro. Una volta montati sopra il camion, lasciate la X
 (l'acceleratore) quando siete in fondo: ho notato che se non viene lasciato il
 tasto Lara rimane lì ferma per qualche attimo. O_O
- Nei panni di Lara adolescente, rotolate subito sotto alla piccola apertura e
 rotolate spediti lungo la caverna. Fate un bel salto quando arrivate alla buca
 da attraversare aggrappandovi al legno sospeso, in modo da ridurre il più
 possibile il tragitto. Continuate a rotolare e al bivio andate a destra, verso
 Sara: è assolutamente inutile guardare la morte degli altri compagni di Lara.
 Fate scattare la trappola camminando sopra alla mattonella/pulsante e spostate
 velocemente la cassa a destra, allineata con la lancia, ma non subito sotto:
 sulla soglia della mattonella/pulsante andrà più che bene. Salite sulla cassa,
 spiccate un balzo verso la lancia e oscillate verso la sporgenza. Correte e
 saltate subito davanti a voi, puntando verso sinistra, aggrappandovi alla
 rientranza nel muro. Velocemente saltate a sinistra e correte spediti
 nell'apertura tra le lance: spostate di poco la sfera dorata, quanto basta a
 evitare l'azionamento della mortale trappola. Correte verso la parte opposta
 della stanza rispetto a dov'era la sfera (mi raccomando ripassate dalla stessa
 parte da cui siete passati per togliere la sfera, o rimarrete uccisi nella
 trappola), saltate sulla piattaforma e con un bel salto sulla corda.
 Penzolatevi una volta e poi saltete sulla sporgenza. Rotolate dentro alla
 porta e poi giù, a capofitto, verso Kent (e la sua morte).
- Poco da dire sulla parte dopo: fuggiti dall'entità sconosciuta, proseguite
 normalmente (e velocemente). Ho fatto varie prove ma è molto difficoltoso
 riuscire a lanciare la sfera sopra la mattonella/pulsante senza dover scendere
 di sotto a riaggiustarla: fate prima ad "accompagnarla". Ricordatevi che
 saltando dalla lancia sulla corda dovrete necessariamente oscillare una volta
 per guadagnare velocità, è impossibile arrivare alla sporgenza alla prima.
- Finita la parte con Lara adolescente, correte subito a diritto verso l'acqua.
 Tuffatevi e arrivate alla stanza con le quattro luci/pulsante senza tornare a
 riprendere fiato: risparmierete parecchio tempo. Perderete energia, ma usate i
 kit medici per recuperarla. Prendete fiato emergendo nella stanza con le luci/
 pulsante e poi risommergetevi: usando il Triangolo riuscirete tranquillamente
 a usare tutte e quattro le luci senza finire l'aria a disposizione.
- Dopo la discussione tra Alister e Lara sul mito di re Artù, sorpassate il
 blocco analizzata da Lara e saltate sulla sporgenza a sinistra. Saltate su per
 arrampicarvi a quella di sopra e poi saltate indietro per raggiungere la
 piattaforma dietro di voi. Ora dovrete usare il rampino: fate un salto e
 premete Quadrato in volo per agganciarvi. Ho provato più volte a dondolarmi e,
 saltando, ad agganciarmi al successivo oggetto metallico, ma non mi è mai
 riuscito... La cosa migliore è agganciarsi al primo, dondolare (una volta
 dovrebbe bastare) e arrivare direttamente sulla cima della sporgenza davanti a
 voi. Di qui correte verso sinistra, saltate e riusate il rampino per
 agganciarvi al secondo oggetto metallico. Saltate alla prima verso il
 corridoio e proseguite.
- Superata la prova "premi i tasti giusti per continuare", eccoci all'enigma dei
 tre pulsanti. Per prima cosa muovete la visuale verso sinistra, lanciate il
 rampino e tirate per far venire giù la sfera, che rotolerà verso destra,
 picchiando contro il muro. Afferratela e spingetela sopra al pulsante di
 destra. Adesso scalate tutta la statua che avete appena "aperto" e buttate giù
 la sfera, che finirà insieme all'altra. Scendete giù: per velocizzare la
 discesa scendete dalla scala di destra. Arrivati in fondo alla rampa premete
 Cerchio per lasciarvi andare: vi attaccherete alla successiva rampa. Premete
 un'altra volta Cerchio e sarete ai piedi della statua, assolutamente illesi.
 Spingete la sfera più vicina al pulsante centrale sopra a quest'ultimo, e poi
 spingete l'altra sfera (quella dentro a quella sorta di piccolo cratere) sopra
 al pulsante di sinistra: fine dell'enigma in brevissimo tempo.
- Scappando lungo "la via panoramica", ricordatevi che dalla liana potrete
 saltare subito, senza ulteriori dondolamenti per prendere velocità. Evitate
 tutti i nemici come se fossero appestati: saltate con due grandi balzi le
 discese che prima avete superato grazie al rampino magnetico, entrate nella
 stanza con il blocco e circunnavigatelo. Entrate nella crepa del muro e
 rotolate a diritto fino alla corda: arrampicatevi e, quando siete in cima,
 dondolatevi quanto basta a farvi raggiungere la piccola apertura. Continuate
 ad andare a diritto scalando la scalabile. Quando arrivate in fondo saltate
 verso la sporgenza a sinistra e continuate a salire. Ignorate il nemico e
 aggrappatevi alla corda tesa. Una volta in superficie scaldate le vostre
 pistole: questi mercenari li dovrete uccidere tutti. Fatevi un giro circolare
 del campo massacrando quelli che vi si parano davanti, per avvicinarvi poi
 verso la jeep di Anya, dove si concentreranno gli ultimi mercenari. Dopo la
 sequenza passate alla mira manuale e sparate al mercenario sopra l'altura: se
 non avete un fucile d'assalto (che vi lasceranno i mercenari in abbondanza)
 ricordatevi di avvicinarvi.
- NOTA FINALE: saltando i combattimenti inutili e giocando bene nella corsa in
 moto risparmierete un'infinità di tempo, ma tenete bene a mente le piccole
 "finezze" (in particolar modo quella di arrivare alla stanza con le luci/
 pulsanti senza riprendere fiato a metà strada) sparse qua e là.

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D.03 - Giappone - Incontra Takamoto
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TEMPO: 12:15 |
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- Sculettate (chiamalo camminare... O_O) subito verso la rampa di scale a
 sinistra, avvicinatevi al barista e premete Triangolo appena venite avvisati
 che potete farlo: senza attendere che inizi a parlare, sculettate subito a
 destra verso l'ufficio di Nishimura. Notoriamente dovreste essere in grado
 d'arrivare davanti alla porta del suo ufficio quando Lara dice il "grazie"
 finale. X-D
- Durante il primo assalto di Takamoto, uccidete i nemici alla vostra destra
 (uno è nascosto dalla colonna) rimanendo il più possibile vicini all'area in
 cui siete: infatti dal corridoio vicino a voi arriveranno i rinforzi. Uccisi
 tutti, vi consiglio di raccogliere un fucile d'assalto (servirà dopo) e di
 correre verso l'ascensore.
- Uscendo dalla porta automatica inquadrate subito con L1 la bombola esplosiva e
 fatela saltare. Correte verso la grondaia e arrampicatevici sopra per
 raggiungere il tetto.
- Una volta spostato il tetto a vetri con il rampino (ricordatevi che non
 importa esserci subito dietro, basta esserci vicini e tirarlo indietro quanto
 basta ad aprire uno spiraglio da cui passare) scendete giù, giratevi e andate
 verso le scale. Con un balzo saltate la prima rampa, poi giratevi verso il
 passamano e saltate di sotto, puntando verso sinistra: se avete fatto tutto
 correttamente atterrerete accanto alla moto.
- Sopra la moto uscite dalla porta a sinistra e, quando siete vicini al muro
 davanti a voi, fate una curva secca a destra senza dare troppo gas, in modo da
 uscire dalla porta automatica senza picchiare nel vetro (non è semplice, nel
 caso uscite dando un filo di gas, inquadrate bene la porta e partite a tutta
 birra). Un volta fuori accelerate al massimo, fate la curva a destra e saltate
 verso l'altro palazzo grazie al (semi-inesistente) ponte. Non preoccupatevi
 anche se vi arrivate storti o comunque non precisamente dritti, vi basterà
 toccare l'inizio del ponte in qualsiasi modo con la moto (in retromarcia
 purtroppo no X-D) per far partire la sequenza dove bisogna premere i pulsanti
 giusti (e nella sequenza sarete dirittissimi).
- Saltate sul palo, oscillate fino alla piattaforma e fatevi strada fino ad
 ad arrivare alla corda che tiene sospeso il blocco di vetro. Mentre gli
 correte contro sparategli con il fucile d'assalto: uno dei colpi distruggerà
 l'anello, lasciando libera la corda. La stessa cosa non potrebbe accadere
 usando le pistole automatiche (ecco uno dei motivi per cui vi avevo detto di
 raccoglierlo) e, in questo modo, eviterete di dovermi fermare e usare la mira
 manuale per distruggere l'anello. A questo punto saltate sulla corda e
 slanciatevi verso la piattaforma: attenzione perché a volte Lara ci arriva
 alla prima, a volte no. Se non state puntando a fare il record massimo vi
 consiglio quindi di penzolarvi una volta per guadagnare velocità. Giunti sulla
 piattaforma, un vero colpo di classe consiste nel salire sulla botte, saltare
 e guardare verso sinistra: Lara si appenderà al volo alla corda tesa.
- Arrivati al punto con la prima impalcatura metallica (che è subito dopo il
 punto precedete) lanciate il rampino, agganciatela e saltateci subito sopra.
 Correte avanti mentre questa oscilla, saltate nel vuoto davanti a voi e
 premete Quadrato in aria per agganciarvi. Giratevi subito verso destra senza
 slanciarvi, fatelo solo una volta che siete davanti alla piattaforma che vi
 troverete davanti, per poterla raggiungere (basta un'oscillazione). Agganciate
 la prima impalcatura che vedete, tiratela verso di voi e saltateci sopra.
 Correte verso la successiva, saltateci sopra, continuate la vostra corsa,
 balzate nel vuoto e premete Quadrato per agganciarvi alle luci sopra di voi.
 Giratevi subito verso destra, piccolo slancio per guadagnare velocità ed
 entrate nel mega terrazzo/giardino entrando dal punto con la ringhiera aperta.
- Sopra al mega terrazzo/giardino rotolate davanti a voi senza ingaggiare
 inutili sparatorie, girate verso destra ed entrate nella porta.
- Entrati nella stanza con il mega schermo, ignorando totalmente gli yakuza,
 fate due rotolate in avanti, imbracciate il fucile d'assalto, sparate ai due
 sostegni del mega schermo (e grazie al raggio di fuoco del fucile non avrete
 problemi di mira, ecco il secondo motivo per cui vi consigliavo di prenderlo
 all'inizio) e usate il rampino per buttarlo giù. Saltateci sopra e ignorando
 anche i due nemici ai lati della porta entrate dentro a quest'ultima.
- Durante la mega scalata non esistono scorciatoie di sorta (o almeno, che io
 conosca). Siate rapidi, concentrati e meccanici nel muovervi. Ricordatevi di
 inquadrare le placche di metallo per poterle prendere con il rampino senza
 dover usare la mira manuale, e di girarvi in volo mentre fate cadere giù
 l'ultima piattaforma (prima del punto con i pali cedevoli) per potervi
 riaggrappare subito alla pertica.
- Entrati nel palazzo dopo il punto dei pali cedevoli, fiondatevi giù per le
 scale davanti a voi ignorando gli yakuza ed entrate nella porta a vetri sulla
 sinistra. Se avete un kit medico (può andare bene anche se non ne avete, ma
 solo se avete il pieno dell'energia) giratevi subito a destra e rotolate sotto
 al fuoco della torretta lungo il corridoio, verso sinistra: vi colpirà almeno
 una volta (e se siete rapidi solo una volta), ma con il kit medico vi
 salverete da ogni eventuale rischio. Mi raccomando di affrontare questa parte
 con l'energia al massimo o quasi, la torretta non vi toglie energia
 gradualmente, ma un buon 80% immediatamente con una scarica. Se non avete kit
 e non avete l'energia al massimo... beh, la palla di ferro vi aspetta! ;-)
- Nella stanza con il drago uccidete gli yakuza che compariranno da quella sorta
 di stanza segreta, andate dietro la coda del drago, montando sopra al tavolo,
 agganciatelo con il rampino e fatelo piombare contro il vetro. Uccidete gli
 altri due yakuza che compariranno, magari restando nella stanza in cui siete
 (se sono troppo vicini al bordo mentre voi salite vi faranno cadere con un
 calcio). Salite sopra, usate l'ascensore (e ricordatevi che non potete usarlo
 se ci sono dei nemici in vita lì vicino) e preparatevi a uccidere Takamoto il
 più velocemente possibile (riferitevi alla sezione E.01 per sapere come).
- NOTA FINALE: ho visto tempi di poco sotto i 7 minuti, e non sono difficili da
 ottenere (o almeno un tempo simile) con un po' di dimestichezza nella parte
 delle impalcature metalliche, nella mega scalata e nel boss finale. Il resto è
 tutto piuttosto semplice, per lo più combattimenti da saltare.

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D.04 - Ghana - Alla ricerca di Rutland
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TEMPO: 20:00 |
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- Fino ad arrivare al prosciugamento della cascata (e al conseguente incontro
 con Rutland) nessuna scorciatoia, solo il "solito" consiglio di arrivarci e
 fare tutto il prima possibile, ma dopo si aprono due mastodontiche strade: o
 entrare dentro al tempio nella cascata o prendere un mega scorciatoia che fa
 saltare praticamente tutto il livello. Quest'ultima non è farina del mio
 sacco, ma ne sono venuto a conoscenza in modo del tutto casuale tramite un
 filmato postato su YouTube, del quale posto il link:

 http://www.youtube.com/watch?v=OBQmmDqQ05I

 Sono rimasto sbalordito. Per chi non lo sapesse quel roccione marrone viene
 sbalzato via dalla gigantesca sfera che tenterà di schiacciarvi in una
 trappola: se ci fate caso nella sequenza, dopo che Lara l'avrà schivata
 buttandosi di lato, vedrete che questa porterà via di netto la roccia marrone
 in questione. Dato che la parte successiva è ambientata nella parte superiore
 della cascata, e c'è il rischio di cadere, i programmatori hanno ben pensato
 di renderla accessibile più facilmente in caso da caduta sfruttando questa
 nuova "strada" creata dalla sfera... ma non avevano pensato, e probabilmente i
 tester non avevano individuato, che a prescindere dalla roccia questa "strada"
 poteva essere sfruttata fin da subito con un po' d'abilità.
 Per chi non lo sapesse questa scorciatoia è nel lato destro della gola in cui
 siete (rispetto a Lara rivolta verso l'entrata del tempio). Tuffatevi in
 acqua e nuotando verso destra troverete una piattaforma sulla quale potrete
 salire. Una volta sopra vedrete che da un lato c'è una roccia alla quale vi
 potrete aggrappare: fatelo e ne troverete un'altra, dietro di voi. Continuate
 a scalare rocce finché non arrivate davanti a questa fantomatica roccia
 marrone che sbarra la strada. Nel filmato sembra facile, ma non lo è per
 niente: ci vuole fortuna e abilità nel partire dal punto giusto per effettuare
 il salto. E' difficile dire a parole come fare: posizionate Lara nella parte
 più esterna a sinistra (rispetto a Lara rivolta verso la roccia marrone) della
 piattaforma. Non troppo al centro, ma leggermente più indietro. Inquadrate la
 roccia marrone in modo che nasconda la piattaforma subito dietro di lei, o al
 limite che se ne veda uno spicchio. Correte e saltate in modo da slanciarvi
 verso la piattaforma, e non troppo verso la roccia.
 Nel filmato si vede che Lara sta quasi per scivolare giù dalla roccia, ma poi
 salta e si aggrappa. Personalmente NON sono mai riuscito a ritrovarmi in una
 simile situazione: se ci provo, Lara vola giù come una pera da un albero.
 Forse funziona solo nella versione PC (quella usata nel filmato), sulla PS2
 non mi è mai riuscito. Mi riesce regolando Lara in modo che salti proprio
 all'ultimo millimetro di piattaforma, e con la giusta angolazione.
 E' una scorciatoia INCREDIBILE, grazie a lei potrete tranquillamente fare
 tempi che si aggirano sui 7 minuti (in un livello che ha un limite di 20!), ma
 richiede pratica. Riuscirci alla prima in una sfida al tempo è un'impresa
 ardua, ma ripaga ampiamente dello sforzo necessario. Per chi non la volesse
 intraprendere perché non gli riesce o perché vuole giocare il livello come
 andrebbe fatto, continuate a leggere. Per gli altri, leggete dal punto che ho
 segnato con un "*", cioè dal punto in cui le due strade si ricongiungono.
- Entrati nel tempio sotto la cascata, arrivati al punto in cui dovete tirare
 verso di voi la zattera con il rampino, trascinatela fino a quando non arriva
 nel punto in cui cambia la corrente, poi ritirate il rampino e saltateci sopra
 mentre si avvicina. Saltate velocemente sulla corda e dondolatevi una volta
 per poter raggiungere la seconda corda. Se non ce la fate poco male, vi
 basterà raggiungere l'altra sponda a nuoto, la differenza di tempo è minima.
- Giunti al primo mercenario (che è armato di fucile) rotolategli addosso,
 proseguite seguendo il corridoio e non fermatevi sopra la mattonella/pulsante:
 passateci sopra a corsa, quel poco tempo basterà ad aprire la porta davanti a
 voi quanto basta perché possiate passarci, a patto che oltrepassiate le
 trappole già scattate senza intoppi. Per cui saltate la prima trappola bassa,
 poi velocemente rotolate sotto a quella successiva e quindi con un'altra
 rotolata entrate dentro la porta: con grosse probabilità vi sembrerà che lo
 spiraglio di porta sia troppo poco per poterci passare, ma rotolateci dentro
 comunque, vedrete che se siete stati veloci ci passerete ugualmente.
- Entrati nella stanza con le due ruote idrauliche, vi consiglio di uccidere i
 nemici ivi presenti, o per lo meno quelli posti vicino alla mitragliatrice.
 Se li volete uccidere tutti seguite le mie direttive: andate verso destra e
 correte sul ponte uccidendo le due guardie accanto al riflettore e quella a
 sinistra dietro le casse. Prendete un fucile d'assalto, aggrappatevi alla
 sporgenza lì vicina e salendo sopra uccidete le altre guardie. Arriveranno
 dei rinforzi dalla porta da dove siete venuti: grazie al vasto raggio d'azione
 del fucile d'assalto uccidetele senza scendere di sotto, in modo da poter
 saltare subito, una volta eliminate, sulla corda alla vostra sinistra.
- Per liberare la prima ruota idraulica saltate sulla corda, giratevi a destra
 verso la statua quanto basta per esserci allineati e spingetela con i vostri
 piedini vellutati: non è complicato, con un briciolo d'allineamento ce la
 farete in un lampo. Adesso che la ruota idraulica gira nuovamente, la vostra
 prossima meta è quella corda che vedrete dall'altro lato della stanza.
 Appesi alla corda potrete ovviamente saltare sui pali che sono fissati sopra
 alla ruota e aggrapparvici: fatelo e saltate subito in avanti, in modo da
 raggiungere uno dei pali posti dall'altra parte della ruota. Questo perché la
 ruota gira molto lentamente, non è conveniente aspettare che questa compia
 tutta la traversata fino ad arrivare vicino alla corda. Se cadete poco male:
 alla sinistra del ponte, vicino alla corda che dovete raggiungere, c'è una
 sorta di residuo di statua che potrete sfruttare come trampolino di salto per
 raggiungere i pali della ruota. Tenetelo a mente anche per le eventuali cadute
 future, è la via più veloce per tornare sopra. Paragonando la ruota al
 quadrante di un orologio, aspettate che il palo a cui siete appesi arrivi
 alle ore 1 o 2 prima di saltare verso la corda. Ho notato che saltando prima
 Lara non vi si aggrappa... O_O
- Arrivati nella stanza con la zattera e il giaguaro andate subito a destra per
 salire sopra la scala franata: inutile perdere tempo a uccidere l'animale.
 Anzi, vi consiglio, appena finito il corridoio che conduce a questa stanza, di
 entrarci facendo un bel salto verso destra, in modo da velocizzare ancor di
 più la "traversata" verso la scala franata.
- Passato il primo punto con i blocchi di pietra posti a bilancia, vi troverete
 in una piattaforma sulla quale, una volta messo piede, partirà una sequenza
 che vi mosterà l'intera stanza. Finita la sequenza buttatevi in acqua saltando
 verso destra, facendo attenzione ad atterrare il più possibile vicino alla
 zattera. Una volta in acqua, riemergete subito, salite sopra quest'ultima e
 iniziate a muoverla verso la stanza attigua a sinistra grazie alla placca di
 metallo posta su una colonna davanti a voi.
- Superata la seconda sezione con i blocchi posti a bilancia, rotolate davanti a
 voi, saltate nel vuoto verso la piattaforma davanti a voi e raggiungetela
 grazie all'uso del rampino. Davanti a voi vedrete una sorta di colonna di
 pietra con un piccolo taglio al quale potrete aggrapparvi. Non balzate lì, ma
 saltate nel vuoto verso la parte destra di tale colonna, in modo da potervi
 aggrappare a una piccola sporgenza posta più sotto. Vi faccio un piccolo
 disegno chiaritore:
 __
   \          |   |    |
    \         |\B |    |
   A \        |\\ |    |
      \       | \\|__  |
 ______\      |  \___| |
       |      |   |    |
       |      |   |    |
       |      |   |    |
       |      |   |____|
       |      |   |____| C
       |      |   |    |

 A è la piattaforma da cui partite, B è la sporgenza subito davanti a voi
 mentre C è la sporgenza che dovrete raggiungere saltando nel vuoto da A. Una
 volta raggiunto C, girate l'angolo della colonna muovendovi verso destra e
 saltate verso la lunga ferita nella roccia a destra. Continuate a muovervi
 verso destra finché potete e poi saltate nuovamente in questa direzione per
 raggiungere un'altra piccola crepa nella parete. Saltate in alto per potervi
 aggrappare alla crepa sopra di voi e, da lì, saltate verso destra per
 raggiungere la piattaforma rocciosa.
- Giunti alla prova delle "braccia da liberare" (se continuate la lettura dal
 punto precedente questo inizia subito dopo) muovetevi sulla mattonella per far
 cascare il blocco di legno a terra e liberare l'enorme mano di pietra. Il
 segreto per risparmiare tempo in questa prova consiste nel saper saltare bene
 sulle mani mentre ruotano: appena smettere di schiacchiare la mattonella,
 questa inizierà a girare vorticosamente. Appena questa è a un angolo di
 225° (vi faccio un disegno, oggi mi sento in vena artistica XD), cioè così:

                 __
 ___A_        B / /       __C________
      |        / /       |           |
      |       / /        |           |
      |      /_/         |           |

 Voi saltateci sopra. Nel disegno A è la piattaforma dov'è Lara, B è la mano
 (inclinata di 225°) mentre C è la vostra destinazione. Appena la mano è in
 quella posizione, saltate: mentre sarete in aria, la mano avrà completato il
 suo giro e si sarà posizionata a 180° (totalmente orizzontale, quindi), cosa
 che vi permetterà di saltare tranquillamente sulla piattaforma C. Ovviamente,
 NON fategli fare troppi giri: se volete massimizzare i tempi, DOVRETE saltare
 giusto alla prima. Ho notato anche una cosa carina: se sostate sopra alla
 mattonella, fate girare al massimo la ruota (cioè fino a quando non si ferma:
 fate sempre così, rischiate troppo a starci meno tempo e il risparmio di
 tempo è davvero irrisorio) e poi ci saltate sopra subito (probabilmente sarà
 ruota di 90°) Lara vi si spalmerà in qualche modo sopra. Saltate subito e, in
 qualche modo O_o", Lara riuscirà ad arrivare al punto C.
 Non vi spiego tutta la prova, ma ricordatevi che se cadete potrete sfruttare
 il blocco di legno che avete fatto cadere all'inizio della prova per ritornare
 alla piattaforma A. Lo dico perché ho notato che non tutti lo sanno. ^_^
- Superata la prova, buttatevi in acqua (il giaguaro mi sa che è affogato O_O) e
 velocemente tornate indietro. Giunti alla prima scala, scendetela solo per
 metà, poi lasciatevi: vi aggrapperete a una sporgenza alla fine della stessa.
 Ricalatevi nuovamente (perderete un po' d'energia) e saltate verso la scala
 che vedrete davanti a voi (fatelo prima d'arrivare al bordo, in modo da
 aggrapparvi direttamente alla scala). Lasciatevi cadere (perderete energia,
 ovviamente) e gustatevi la scena che vi mostrerà la riattivazione delle
 trappole.
- Vista la scena di riattivazione delle trappole, saltate sulla ruota idraulica
 appena attivata e da lì sulla corda: attenzione a quando saltate, perché Lara
 ha la brutta tendenza a NON aggrapparcisi. Paragonando la ruota al quadrante
 di un orologio, attendete che sia tra le ore 9 e 10 prima di saltare. Una
 volta sulla corda salite subito sulla piattaforma ed entrate nella stanza
 delle trappole. NON siate frettolosi di passare le lance, perché se venite
 colpite verrete sbalzati indietro. Arrivati subito dopo al primo punto con le
 lame rotanti che scorrono lungo le pareti, prendete il blocco di pietra e
 spingetelo lungo uno dei due lati, in modo da bloccare le lame che vi sono
 presenti: non mandatelo al centro nel tentativo di bloccarle tutte perché
 finirete per non bloccarne neanche una... Piuttosto, una volta bloccate le
 lame del lato scelto (vi consiglio il sinistro, ovviamente), salite sul blocco
 e saltate avanti, in modo da evitare rischi e risparmiare tempo. Rotolando
 lungo il corridoio che troverete subito dopo, v'imbatterete in un'altra serie
 di lame rotanti: se avete kit medici potrete risparmiare molto tempo
 passandole a kamikaze. Sì, avete capito bene, correte verso le lame e saltando
 o rotolando fate in modo di evitare più danni possibili, curandovi nel
 frattempo. Presumo lo sappiate, ma anche questo punto può essere passato
 bloccando le lame con un blocco di pietra, ma richiede molto, ma molto, più
 tempo, perché quest'ultimo va tirato via da un muro (posto in fondo alla
 stanza dove sono le lame, si vede bene perché è di colore diverso rispetto al
 muro) e trascinato fino alle lame.
* Superata la sfera di roccia (e chi ha preso la mega scorciatoia è già qui O_O)
 c'è poco da dire sulla parte che vi aspetta da qui fino al ritrovamento del
 gioiello della madre di Lara: siate precisi ma soprattutto veloci, valore
 aggiunto qui perché muoversi velocemente è necessario per evitare che le rocce
 vi caschino in testa. Unico punto da sottolineare è dopo che avrete superato
 la seconda passerella metallica: vi troverete infatti in una piattaforma,
 dalla quale per proseguire dovrete saltare su un palo attaccato alla parete.
 Balzateci da obliqui, cioè NON andate davanti al palo per poi saltarci con la
 rincorsa (vi sfracellerete di sotto), ma andate verso destra, dove la
 piattaforma torna ad allargarsi, e da lì tentate il balzo: sarete, appunto,
 obliqui rispetto al palo, ma ci arriverete.
- Passata la sequenza del ritrovamento del ciondolo della madre di Lara,
 accendete la torcia e rotolate giù per le scale. Facendo attenzione a non
 cadere nei burroni pieni di spine, saltate e sfruttate il rampino per
 passarli. Anche se sono passabili (ne troverete due) senza dondolarvi neanche
 una volta per prendere velocità, a volte Lara mi ha fatto lo scherzetto di
 caderci dentro... Dipende da quando saltate: un salto fatto prima del bordo
 significa avere più corda (sarete più in basso quando premerete Quadrato per
 lanciare il rampino). E' rischioso, se non vi sentite sicuri dondolatevi una
 volta e poi saltate. Arrivati alle guardie sul ponte di legno, oltrepassatele
 rotolandogli addosso (attenzione a non cadere di sotto!) e andate avanti.
 Arrivati alla cascata, giratevi subito a destra, dove vedrete due pali, uno
 di fila all'altro. Vi consiglio caldamente di saltare all'estrema sinistra del
 primo e da quella posizione oscillarsi verso il secondo: in questo modo non
 avrete problemi d'allineamento ad arrivare alla sporgenza nella roccia posta
 dietro la piccola cascata subito dopo il secondo palo.
- Giunti sulla cima della cascata, posto contorniato di bidoni esplosivi, salite
 sul ponte (cadere nella corrente = morte, ricordatevelo) e saltate giù verso
 destra (ci sarebbero delle scale a sinistra ma... siamo in una sfida a tempo,
 no? ^_^). Il posto pullula di mercenari ma voi rotolate tranquilli, evitando
 granate e proiettili: attenzione, molta attenzione, al secondo ponte. Se non
 siete direzionati bene Lara cadrà! Se vi andrà bene vi aggrapperete al bordo,
 ma appena risalite probabilmente verrete buttati di sotto dal mercenario che
 vi staziona sopra. Per cui... fate molta attenzione.
- Giunti alla stanza prima di Rutland, quella con il giaguro, evitate
 quest'ultimo e saltate verso la rampa di scale a sinistra. Muovetevi in avanti
 quanto basta a far venire giù la sfera e saltate sulla corda posta al centro
 delle due rampe di scale. Dondolatevi e salite sopra la rampa di scale a
 destra: anche qui fate venire giù la sfera (dovrebbe cadere subito) e saltate
 nuovamente sulla corda. Aspettate che sia scesa giù dondolandovici sopra e poi
 tornate sulla rampa. Salitela tutta, montate sopra al pulsante che apre la
 porta della stanza di Rutland quando basta perché questa sia aperta più della
 metà ed entrateci dentro rotolando.

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D.05 - Kazakistan - Progetto Carbonek
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TEMPO: 27:10 |
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- La prima parte è importantissima nella sfida a tempo: non dovete uccidere
 praticamente nessuno. Ma andiamo con ordine: iniziato il livello buttatevi
 subito di sotto e premete Triangolo per aprire il paracadute. Atterratti sul
 tetto dell'edificio con la mitragliatrice, balzate di sotto e fregandovene del
 fuoco nemico entrate dentro all'edificio davanti a voi (la porta è a sinistra
 del camion): all'interno, leggermente sulla destra, c'è una sorta di grossa
 colonna che in realtà cela, sul lato desto, una scala. Saltateci sopra e
 salite sul tetto dell'edificio. Costeggiate l'ostacolo davanti a voi e,
 sfruttando la vetrata aperta, saltate sopra alla torretta. Balzate giù dalla
 parte dov'è appoggiata l'asse di legno per atterrare sull'edificio
 sottostante: davanti a voi vedrete l'edificio dove sono rinchiusi i russi.
 Rotolate a diritto verso quest'ultimo, saltate giù dall'edificio ed entrate
 nella porta. Dopo la sequenza uscite e rotolate senza fermarvi verso il
 cancello dove dovrete inserire il codice che vi è appena stato dato (tutto a
 diritto, spostati un pochino verso destra). Appena le porte si aprono di
 quanto basta per passarci rotolateci dentro e, costeggiando la strada sulla
 sinistra (i mercenari in alto faranno rotolare dei bidoni esplosivi lungo la
 strada, per cui è meglio evitarla), raggiungete la piccola costruzione che
 vedete in cima alla salita. Senza uccidere nessuno entrateci e rotolate verso
 il centro della stanza in cui vi troverete per far partire una sequenza, al
 termine della quale dovrete salire sulla scala a pioli che si trova alla
 vostra destra. Raggiunto il tetto dell'edificio, balzate sopra la scala
 davanti a voi e, una volta sopra la torretta, aggrappatevi alla corda per
 raggiungere una seconda torretta, dalla quale dovrete ripete il processo. Una
 volta giunti sull'edificio nel quale eravate atterrati all'inizio con il
 paracadute, saltate a destra per avvicinarvi all'area del treno: uccidete il
 mercenario armato di lanciagranate e continuate a correre a diritto, verso la
 gigantesca porta ad hangar della "stazione". Sparate ai mercenari dietro di
 voi senza spostarvi e, appena arriva la sequenza che vi farà vedere il treno
 che se ne va e la porta che si apre, correte dentro e saltate sopra alla moto,
 lanciandovi all'inseguimento.
- Nella corsa in moto, attenetevi sempre ai consigli che vi ho dato nella
 sezione 00, questo come base. A metà del percorso dovrete costeggiare una
 montagna: non è molto complicato, basta stare attenti alla strada e dovreste
 andare avanti senza problemi. Noterete subito che ci sono due strade: una a
 sinistra, che è proprio attaccata alla montagna, e una a destra, più vicina
 invece allo strapiombo. La prima è generalmente più veloce, non di molto a
 dire il vero, più che altro perché essendo vicina alla montagna la
 imboccherete e la lascierete prima dell'altra. La seconda credo debba essere
 vista più come una strada "bonus", dato che vi sono dei kit medici, ma non
 preoccupatevi, con un po' d'abilità li prenderete anche dopo.
 Per quanto riguarda i combattimenti, buttate giù i mercenari in moto il prima
 possibile: ricordatevi che, generalmente, quando sono in due, tendono a
 separarsi, cioè uno va a sinistra e l'altro a destra del percorso. Dato che in
 mezzo ci sono rocce e alberi, andare da una parte all'altra del percorso per
 velocizzare le uccisioni non risulterà un'operazione semplice, per cui in fase
 di "allenamento" concentratevi più che altro su questo. Quando trovate quelli
 in furgone, ricordatevi di fiancheggiarli, mai stargli dietro: quando uccidete
 il mercenario che vi spara i furgoni tendono a rallentare o a frenare girando
 di lato, per cui rischiate d'andarci a picchiare addosso con la moto.
 Alla fine del percorso, affrontate i salti tentando di prendere la strada nel
 miglior modo possibile, cosa non proprio semplicissima se, come dovete fare,
 avete il dito incollato sul tasto X, ma soprattutto saltate dritti sopra il
 treno alla fine (mi ricordo la prima volta che affrontai questa sezione, dove
 non credevo si dovesse saltare SOPRA al treno, volai di sotto O_O).
- Dopo lo sfracellamento del treno, affrontate la parte con le gru in modo
 meccanico: agganciatele con il rampino, tiratele verso di voi, saltate sulla
 corda e, stando attenti ad avere la velocità giusta e l'allineamento giusti,
 balzate sulle piattaforme. E' la parte che richiede più concentrazione e
 precisione, e dove il rischio di sbagliare è più alto. Dopo aver finito di
 imitare Tarzan ricordatevi che dovrete PRIMA sparare alla ventola per aprire
 un varco, e POI saltare verso le sporgenze che vi sono poste sotto per
 raggiungerla: saltare senza sparare fa rimare con "cascare"... ;-)
- La sezione delle ventole è generalmente molto semplice da affrontare, ma non
 peccate di eccessiva spavalderia: se prendersi una scarica elettrica mentre
 scivolate lungo una discesa significherà soltanto perdere energia, rimanere
 folgorati mentre affrontare quelle poste sulle superfici piane significherà
 anche perdere del tempo, dato che verrete sbalzati indietro. Se accade
 ricordatevi di non gettarvi furiosamente verso l'ostacolo, prendete le giuste
 misure o rischierete di rimanere nuovamente folgorati. La prima sezione "nel
 vuoto" (si fa per dire, dato che a pochi metri di distanza c'è il suolo)
 saltate sul palo sospeso e da lì velocemente sulla corda: vi consiglio di fare
 un'oscillazione prima di saltare verso la sporgenza davanti a voi, a meno che
 non abbiate preso la corda sotto la sua metà. Idem nella seconda, soltanto che
 stavolta, invece della corda sospesa, dovrete usare il rampino magnetico.
- Entrati nella stanza del generatore giratevi subito a sinistra e saltate sopra
 al macchinario, e da lì procedete in maniera meccanica, senza pause (usate
 la luce se avete un televisore scuro), fino alla corda alla quale dovrete
 aggrapparvi per far scendere il tubo. A quel punto lasciatevi cadere, fate
 qualche passo in avanti e agganciate il perno del generatore: non importa che
 vi siate esattamente davanti, anche un angolazione di 30° gradi andrà più che
 bene.
- Nella prima sezione con i gas refrigeranti, affrontare la sezione come se vi
 stessero inseguendo! Ricordatevi che i suddetti gas non vi uccidono, tolgono
 "solo" energia. Quando iniziano i tubi percorsi dalla corrente elettrica,
 ricordatevi che:
 1) Se la scarica elettrica è alla fine del percorso e decidete di affrontare
    la traversata, questa avrà tutto il tempo per raggiungervi (dato che, nel
    frattempo, avrà ricominciato il percorso) ed elettrizzarvi: Lara, anche
    usando il Triangolo, non può andare più veloce di lei.
 2) Se la scarica è all'inizio del percorso, eventualmente aspettate che questa
    avanzi quanto basta perché possiate saltare e aggrapparvi al tubo senza
    andarci addosso.
 3) Se la scarica è a metà del percorso, siate quanto più lesti possiate: se il
    Triangolo è sempre il vostro miglior amico, in questo caso lo è ancora di
    più.
 Aggiungo però una piccola considerazione: se non volete perdere tempo... a
 meno che non vi troviate nella situazione del punto 2, saltate subito sul tubo
 e affrontate la traversata. Se venite raggiunti dalla scarica (come nel punto
 1), semplicemente buttatevi di sotto prima che questa vi faccia l'elettroshock
 e rotolate avanti: perderete energia a causa dei gas ma... non avrete perso
 tempo. ^_^
- Dopo aver assistito all'abbattimento del ponte... credo sia inutile dirvi di
 lanciarvi di sotto e correre verso sinistra senza ammazzare i nemici, vero? E
 alle pertiche elettrizzate... sarò sincero: quella parte la odio dal profondo.
 Diverse volte mi è capitato di cadere di sotto balzando dalla penultima
 all'ultima perché Lara saltava a bischero (come si direbbe qui in Toscana), ma
 in reltà non è così difficile. ^_^ Ricordatevi solo che, a differenza della
 sezione precedente, qui dovrete fare molta attenzione all'elettricità, per cui
 muovetevi velocemente, ma con occhio ben attento alla posizione e
 all'andamento delle scariche. Ricordatevi di salire o scendere dalle pertiche
 per velocizzare il passaggio da una all'altra.
- Nella stanza con il globo da spostare, andate controcorrente: uccidete i
 nemici. Vi consiglio di muovervi in senso circolare al suo interno, con grande
 rapidità e facendo attenzione alle granate: se avete raccolto un'arma prima di
 salire sulla moto, usatela senza problemi, tanto contro il boss non vi
 servirà. Per quanto riguarda la parte acrobatica di questa stanza, la prima
 corda è piuttosto bastarda, nel senso che senza fare un'oscillazione per
 aumentare la velocità le probabilità di sfracellarsi al suolo sono molto alte.
 Arrivati alla seconda corda (ricordatevi di sparare prima alla vetrata ;-))
 aggrappatevici e, se siete abili (e lo dovrete essere se volete fare il
 miglior tempo possibile), dondolatevi verso destra e saltate subito dentro
 alla finestra che avete appena "aperto" con i vostri proiettili. Tirate la
 leva, fiondatevi di sotto saltando dalla finestra e... analiziamo la questione
 globo. Il percorso da fargli fare è molto semplice, una curva e poi un lungo
 dirizzone: il mio consiglio è quello di fare tutto con due soli
 "posizionamenti". Mi spiego meglio: una volta saltati giù dalla finestra,
 correte alla destra della curva, agganciate il globo con il rampino e tiratelo
 verso di voi in modo da farlo andare, sfruttando anche la sua velocità
 inerziale, oltre la curva. Questo è il primo posizionamento. Nel processo fate
 ovviamente attenzione a non stare troppo vicini alle lamiere che ostruiscono
 il tracciato dato che, al contatto con le scariche Tesla del globo, salteranno
 in aria. A questo punto correte verso il fondo della stanza (ovvero verso il
 punto da cui siete venuti per entrarvi dentro) e giratevi, tenendovi a debita
 distanza dal tracciato, sia per evitare le esplosioni sia per facilitare
 l'agganciamento del globo, ovvero senza avere lamiere a ostruire la visuale.
 Questo è il secondo posizionamento: sparate il rampino al globo e tiratelo
 verso di lui, se tutto va bene questi entrerà nell'apertura quadrata nel muro
 e voi potrete proseguire nella vostra sfida contro il tempo.
- Tornando indietro dalla stanza del globo, dietro a quest'ultimo, avrete una
 bella sorpresa: quei piccoli oggetti metalli penzolanti verranno elettrificati
 dal globo, creando delle specie di barriere elettromagnetiche. Solo facendoli
 oscillare con l'ausilio del rampino magnetico potrete passare. Il segreto qui
 per risparmiare tempo è un perfetto mix tra distanza e tempismo. Se siete
 molto lontani, ricordatevi d'iniziare a rotolare in avanti quando il piccolo
 oggetto di metallo, dondolando, si troverà al centro, ovvero mentre la
 barriera è attiva: nel tempo di arrivare, questi sarà oscillato via e voi
 supererete l'ostacolo indenni. Se siete a media distanza, aspettate invece che
 questi sia a uno dei suoi massimi vertici, o comunque non in procinto di
 raggiungere il centro con un'oscillazione. Per quelli doppi procedete nello
 stesso identico modo: l'unica nota da aggiungere è che, ovviamente, li dovrete
 far oscillare uno dietro l'altro, senza fare errori come, classico, quello di
 sbagliare l'aggancio. Inquadratene uno posizionando il corpo di Lara verso di
 esso, fate partire il rampino e tirate. Sganciatelo, ruotatevi verso l'altro e
 agganciatelo: se fate questa seconda operazione quando il primo oggetto
 metallico dondola lontano da voi, avrete più probabilità di non commettere
 errori.
- Introdotto il globo dentro al generatore, fate massima attenzione alle porte
 automatiche che si aprono e si chiudono di scatto: è facilissimo rimanerci
 folgorati. Stateci abbastanza vicini, diciamo a uno/due metri di distanza, e
 correteci/rotolateci attraverso quando queste sono aperte. Se volete tentare
 di passarle mentre correte, ricordatevi di NON tentare se, quando sarete ai
 già indicati uno/due metri di distanza, queste sono chiuse: fermatevi e
 aspettate il momento giusto.
- Comodamente seduti sul cannone Tesla, completamente funzionante, ignorate quel
 "sadico" ma divertentissimo giochetto di lanciare i bidoni esplosivi alle
 guardie potrette dallo scudo, ma muovete la passerella verso destra (quanto
 basta perché possiate aggrapparvici, quindi non come se dovrete prendere la
 ricompensa d'oro), scendete dal cannone e raggiungete l'altro lato della
 stanza ignorando le guardie.
- Nell'ultima sezione prima del boss, sulle piattaforme metalliche da far
 muovere grazie al rampino, ricordatevi prima di ogni cosa di distruggere i
 tubi che ostruiscono il passaggio, e poi agganciare velocemente il rampino
 e tirare per far muovere la piattaforma. Quando v'imbatterete nei pali
 elettrizzati, superate quello alto rotolandoci sotto (probabilmente cadrete:
 niente panico, saltate direttamente sopra alla piattaforma successiva) e
 quello basso... saltando (l'avreste mai detto? ^_^). Se siete precisi nella
 mira, sia col rampino che con le pistole, e abili nell'evitare di finire
 folgarti, passerete questa sezione in una manciata di secondi. Al termine
 imboccate il corridoio a destra e... buona sfida contro il boss.

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D.06 - Inghilterra - La tomba d'Artù?
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TEMPO: 27:00 |
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E.00 - Boss (introduzione)
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Dal Giappone (compreso) in poi avrete a che fare con i boss di fine livello (nei
due precedenti livelli, invece, ve la dovrete vedere solo con un gruppetto di
mercenari). Tanta energia, ma difficilmente tutti dureranno più di due minuti,
boss finale compreso (il mio record alla sfida a tempo, quindi compresi i
mercenari che vanno affrontati prima, è di circa 2:40), basta trovare la tattica
giusta... che v'indicherò nelle prossime sezioni. Enjoy!

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E.01 - Takamura (Giappone)
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Il buon boss Takamura, armato del suo frammento di spada, non si rivelerà essere
un avversario particolarmente ostico, basta avere un pizzico di coordinazione.
Lo combatterete in una stanza circolare (come tutti, escluso il serpente marino
in Inghilterra): lui si troverà in una parte soppalcata, nella sezione esterna
della stanza, e da lì non scenderà mai. Ai quattro punti cardinali sono presenti
delle grosse statue, che celano sulla loro schiena delle pertiche che vi
permetteranno di raggiungere la parte soppalcata.
Una volta sopra, parte la corsa verso Takamoto: come farete presto caso, non
farà altro che correre velocemente lontano da Lara seguendo il percorso
circolare della parte soppalcata, fermarsi in un punto e tempestarla di ondate
d'energia a distanza. Queste ondate sono di due tipi: basse, che vanno saltate,
e alte, che vanno superate rotolando. Se gli arrivate molto vicino vi lancerà
invece un'ondata d'energia verticale, che va evitata spostandosi o rotolando di
lato. La tattica per sconfiggerlo è la seguente: appena siete sopra premete L1
per tenerlo in mira e correte verso di lui, evitando le ondate d'energia. Se
avete il fucile d'assalto lo potrete colpire da una ragguardevole distanza, ma
ricordatevi sempre di avanzare ed evitare le ondate d'energia. Appena gli siete
vicini, ma non andategli mai troppo vicino o vi scaglierà l'ondata d'energia
verticale, tirategli una granata (se ce l'avete) e continuate a crivellarlo di
colpi. Appena fugge rotolate velocemente al suo inseguimento togliendolo dalla
mira, fate due o tre rotolate e tornate a premere L1, per evitare più
facilmente le ondate che d'energia che tornerà a scagliarvi contro. Avvicinatevi
a lui, colpi e granata, appena fugge rinseguitelo e così via. Ripetete finché
non muore.
Se va tutto alla perfezione, e specie se avete le granate, difficilmente durerà
più di 30 secondi. :-)

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E.02 - Rutland (Africa)
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Il combattimento con Rutland avverrà in una piccola stanza circolare, con delle
strane costruzioni di pietra poste ai quattro punti cardinali. A differenza di
Takamoto Rutland non vi scaglierà contro alcuna ondata d'energia, ma "solo"
delle granate, che vanno evitate a tutti i costi. Combattetelo rotolandolo e
sparando senza sosta, evitando le granate e i suoi assalti. Già, perché come
Takamoto anche Rutland è dotato di super velocità, che sfrutterà per tentare di
colpirvi con il suo frammento di spada dopo avervi lanciato qualche granata.
Quando l'energia di Rutland scenderà sotto la metà, questi salterà sopra una
delle costruzioni in pietra, riguadagnando tutta l'energia. Mentre lui è sopra,
premete Triangolo per sparare alla costruzione, poi agganciatela con il rampino
e tiratela giù, distruggendola. Anche se andate velocissimi, è impossibile
evitare che Rutland recuperi tutta l'energia. Quando scenderà giù preparatevi a
"subire" il solito mix di granate e assalti da evitare rotolando e poi, quando
la sua energia calerà sotto alla metà grazie ai vostri colpi, salterà su
un'altra costruzione per recuperarla, che voi distruggerete nello stesso metodo
che avete usato per la prima. Appena anche l'ultima costruzione è a pezzi,
concentrate il vostro fuoco su Rutland: usate un'arma secondaria, se ce l'avete,
e le granate. Per lanciargliele aspettate il momento in cui si fermerà a sua
volta per gettarvele contro: in poco tempo morirà definitivamente.
Un paio di note: le costruzioni possono essere mirate solo quando Rutland vi
sale sopra. Attenzione, in quel momento voi potrete mirare LE costruzioni, e non
soltanto LA costruzione su cui è Rutland. Giocando d'astuzia è possibile, mentre
Rutland è sopra una costruzione, distruggerne due quasi completamente (cioè
sparare alla costruzione e buttarla giù con il rampino) o, per lo meno, rivelare
la parte metallica di almeno tre costruzioni (che potrete buttare giù, con molta
attenzione, quando Rutland è a terra). Questo scorcerà di parecchio il tempo
necessario a ucciderlo (cosa decisamente utile nella sfida a tempo).
Ma vi dirò di più: è possibile uccidere Rutland senza distruggere alcuna
costruzione. Appena lo vedete riempitelo di granate e di colpi con la vostra
arma secondaria (in questo caso il lanciagranate ha una grossa utilità) o le
pistole: gli leverete talmente tanta energia tutta di un colpo che non potrà
neanche saltare verso la prima delle costruzioni.

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E.03 - Entità sconosciuta (Kazakistan)
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La simpatica creaturina domestica (O_o) di Amanda è un boss piuttosto semplice,
ma richiede delle operazioni da eseguire in sequenza per essere sconfitta.
Infatti è impossibile ucciderla con le armi: gli infliggeranno pochissimi danni
e, quando sarà sul punto di morire, si curerà completamente, rendendo vano tutto
il lavoro. Cosa fare allora? Semplice, iniziate subito con il correre ai quattro
punti cardinali di questa stanza (circolare, tanto per cambiare) premendo le
altrettante leve che vi troverete. L'entità non se ne starà con le mani in mano,
ma tenterà di uccidervi creando dei cerchi di fuoco sotto ai vostri piedi, che
esploderanno dopo poco tempo: evitateli rotolando, non infliggono molto danno
(tolgono circa 1/5 dell'energia) ma vi faranno perdere del tempo prezioso se
siete in una sfida a tempo. Ricordatevi che mentre usate le leve siete
totalmente invulnerabili!
Azionando le quattro leve sbloccherete i sostegni meccanici delle quattro sfere
poste ai lati della macchina gravitazionale, rilasciandole, e il frammento di
Excalibur scenderà giù dalle parte superiore della macchina, circondato da un
impenetrabile scudo energetico violaceo. Correte verso la macchina, usatela e,
premendo R1, spingete, una alla volta, le quattro sfere verso il fondo della
stanza, dove verranno elettrizzate dalle coppie di sfere più piccole presenti
alle pareti. Ovviamente l'entità sconosciuta verrà a mettervi i bastoni tra le
ruote, ma voi potrete attaccarla in due modi: o semplicemente respingendola
usando il tasto R1 (ricordatevi che il campo elettrico creato da voi spingendo
le sfere non la fermerà per niente) o "acchiappondola" con il tasto L1 e
lanciandola contro le coppie di sfere elettrizzate poste sul fondo della stanza.
Con quest'ultimo metodo guadagnerete abbastanza tempo da finire il livello senza
problemi, dato che se ne ritornerà nel medaglione di Amanda per rigenerarsi. Una
volta elettrizzate tutte e quattro le sfere, creando così un campo magnetico
attorno a voi, lo scudo energetico attorno al frammento di Excalibur svanirà.
Ricordatevi che le sfere rimarranno nella posizione in cui le avete spinte solo
per pochi secondi, per cui scendete velocemente dalla macchina, inquadrate il
frammento e usate il rampino per raccoglierlo, mettendo la parola fine a questo
livello.
Invece di combattere la creatura sulla macchina, potrete scegliere (come
preferisco) di togliere il più velocemente possibile lo scudo energetico che
protegge il frammento mettendo rapidamente le sfere in posizione, fregandosene
dell'entità. C'è il rischio che questa vi venga vicino e vi sbalzi fuori dalla
macchina, ma specie durante la sfida a tempo è un rischio da correre per
ottenere un tempo da record.

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E.04 - Mostro marino (Inghilterra)
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Finalmente un boss che combattete in una stanza non circolare! Chiusa questa
piccola nota, studiamo un po' questo grosso avversario marino. E' immune alle
armi che avete con voi, per cui non provate neanche a sparargli. Il mostro, pur
rimanendo in acqua, vi attaccherà con una moltitudine di attacchi: uno sputo,
usato come attacco a media distanza, che colpendo Lara la farà cadere a terra,
da evitare con una semplice rotolata; un morso, molto dannoso, in grado di
sbalzarvi leggermente indietro, che va evitato rotolando, e un colpo con il suo
immenso corpo, che richiede del tempo da parte sua per essere caricato ma che
infligge notevoli danni, anch'esso da evitare rotolando (fate attenzione a
quando inizia a farlo). Inoltre, se cadrete in acqua, il mostro vi mangerà
letteralmente: in realtà non vi ucciderà all'istante, ma toglie qualcosa come il
90% della vostra energia, per cui dovrete essere in salute perfetta per sperare
di sopravvivere.
Ora che abbiamo conosciuto il nemico, ecco come fare a ucciderlo: avete notato
quella specie di immense "campane", quattro per la precisione, che si trovano su
delle rocce vicino all'acqua? Bene, prendete le vostre pistole e sparategli
contro (le potrete mirare normalmente, come se fossero un nemico): verrà
prodotta un'onda sonora che incanterà il mostro. Mentre questi è imbambolato,
usate il rampino per agganciare la leva accanto alla campana che avete fatto
suonare e tirate: una gabbia accuminata piomberà sulla testa del mostro,
togliendoli 1/4 dell'energia. Ripetete questo processo con le altre tre campane
(ogni volta che viene colpito, il mostro distruggerà la campana che avete
usato) e avrete sconfitto il boss.
Ricordatevi di fare attenzione se il mostro, uscendo dall'acqua, va a sentire
l'onda sonora o viene ad attaccarvi: più volte sono stato fregato nella foga di
ucciderlo. E fate attenzione quando siete nel ponte: se rotolando per schivare
un attacco finite in acqua sono dolori, GROSSI dolori...