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-- FAQ ITALIANA VERS. 1.0 --
Scritta da: Daniele "Goharoth" Salvadori.
E-mail:
[email protected]
Paypal:
[email protected]
Per saltare velocemente da una sezione a un'altra basta premere CTRL+F (sul
Blocco Note) e inserire il codice relativo riportato nell'indice sottostante.
Ad esempio, per andare a vedere le ricompense del Nepal, basta premere CTRL+F e
scrivere "C.07" (senza virgolette).
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| INDICE |
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| |
| A.00 - Introduzione |
| B.00 - Versioni della FAQ |
| C.00 - Ricompense (introduzione e consigli) |
| C.01 - Bolivia - Tiwanaku |
| C.02 - Perù - Ritorno a Paraiso |
| C.03 - Giappone - Incontra Takamoto |
| C.04 - Ghana - Alla ricerca di Rutland |
| C.05 - Kazakistan - Progetto Carbonek |
| C.06 - Inghilterra - La tomba d'Artù? |
| C.07 - Nepal - La chiave di Ghalali |
| C.08 - Residenza Croft |
| D.00 - Sfida a tempo (consigli generali) |
| D.01 - Bolivia - Tiwanaku |
| D.02 - Perù - Ritorno a Paraiso |
| D.03 - Giappone - Incontra Takamoto |
| D.04 - Ghana - Alla ricerca di Rutland |
| D.05 - Kazakistan - Progetto Carbonek |
| D.06 - Inghilterra - La tomba d'Artù? |
| D.07 - Nepal - La chiave di Ghalali |
| D.08 - Bolivia - Lo specchio |
| E.00 - Boss (introduzione) |
| E.01 - Takamura (Giappone) |
| E.02 - Rutland (Africa) |
| E.03 - Entità sconosciuta (Kazakistan) |
| E.04 - Mostro marino (Inghilterra) |
| E.05 - Amanda (Bolivia - Lo specchio) |
| F.00 - Extra |
| F.01 - Costumi |
| F.02 - Codici segreti |
| F.03 - Altri sbloccabili |
| F.04 - Curiosita' |
| |
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A.00 - Introduzione
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La saga di Tomb Raider giunge al settimo capitolo, con il testimone che passa
in mano alla Crystal Dinamics che risolleva alla grande la saga, dopo l'orribile
(secondo me) Angel of Darkness (l'unico Tomb Raider che non abbia mai finito...
anzi, praticamente non l'ho quasi giocato! O_O).
Sono da sempre un fan di Tomb Raider, li ho giocati tutti (a parte il suddetto
Angel of Darkness) fin dal primo capitolo giocato nell'ormai lontano 1996
(quanto sono vecchio... O_O): nonostante non abbia più tempo per giocare a
niente, questa saga rimane comunque una delle mie tre preferite di sempre
(insieme a Resident Evil e Super Robot Taisen, per le quali trovo sempre un po'
di tempo per giocare ogni volta che esce un nuovo capitolo) e sono contento che
questo settimo Tomb Raider abbia riportato nuova linfa vitale alle avventure di
Lara Croft. Talmente contento che ho deciso di scrivere una FAQ per aiutare i
fan italiani di questo gioco (e di questa saga) a districarsi alla meglio tra le
insidie che si celano dietro la leggenda di re Artu'.
Questa FAQ è relativa alla versione per PS2 da me posseduta ma, per quanto mi
risulti, non esistono sostanziali differenze tra le varie versioni di gioco.
Inoltre, come avrete potuto notare NON è presente un walktrough, cioè una
soluzione di ogni livello, essenzialmente perché non ho il tempo per farlo. Il
gioco è abbastanza semplice, nel caso abbiate bisogno di una mano per superare
una determinata sezione in un livello scrivetemi un'e-mail all'indirizzo che
trovate all'inizio di questa FAQ.
Questa FAQ è fruibile soltanto dal sito GameFaqs (www.gamefaqs.com), se la
trovate da altre parti siete pregati di farmelo sapere.
Ultima cosa, se questa FAQ vi è stata utile e volete retribuirmi per il tempo
che vi ho speso sopra per scriverla, potete mandare una donazione al mio accoun
paypal, cioè a:
Donazione paypal:
[email protected]
Ringrazio anticipatamente tutti coloro che manderanno anche solo un euro. ;-)
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B.00 - Versioni della FAQ
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Qui elencate le vare versioni di questa FAQ:
- 1.0: prima stesura, sfida a tempo e ricompense fino al Kazakistan (compreso),
bosso fino all'Inghilterra (compresa), sezione extra da cominciare.
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C.00 - Ricompense (introduzione e consigli)
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I segreti a Tomb Raider sono sempre stati presenti, fin dal primo capitolo.
Rappresentano la ricompensa per i giocatori attenti, per gli esploratori che
riescono ad analizzare bene l'ambiente circostante e non temono il rischio di
avventurarsi verso pericoli sconosciuti non necessari per finire i livelli. Se
nel primo, nel terzo, nel quarto e nel sesto capitolo della serie erano
semplicemente aree segrete, piene di medikit o munizioni per affrontare più
facilmente il gioco, nel secondo, nel quinto e appunto nel Legend sono
rappresentati da oggetti particolari da raccogliere.
Nel secondo erano delle statuette di drago: ce n'erano 3 in ogni livello. Se
riuscivi a raccoglierle tutte ricevevi in cambio un discreto quantitativo di
medikit e munizioni. Nel quinto erano delle rose: raccoglierle tutte e 59
significava poter aver accesso a degli extra rappresentati da filmati (nella
versione per la Playstation), sketch e concept art (nella versione per PC).
E nel Legend? In questo capitolo in ogni livello (a parte l'ultimo) sono
presenti tre tipi di ricompense: bronzo, argento e oro. Generalmente si può dire
che più prezioso è il materiale con cui sono costituite, più è difficile
ottenerle. A parte per l'oro, del quale ne è sempre presente una per livello, il
numero di quelle di bronzo e d'argento varia a seconda del livello: per vedere
quante ne avete raccolte vi basta accedere al PDA e guardare i dati del livello
che state giocando.
E sempre a differenza dei precedenti Tomb Raider, dove se si perdeva un oggetto
non c'era possibilità di riottenerlo (se non ricaricando un vecchio salvataggio
o ricominciando il gioco... X_X), qui invece è possibile rigiocare ogni livello
dopo averlo finito! E le ricompense già trovate non saranno più presenti,
permettendovi così di concentrarvi su quelle che avete ancora da ottenere!
Per cui non fatevi prendere dalla "smania da ricompensa". Giocate ogni livello
attentamente ma, se perdete qualcosa, non disperatevi, potrete ripetere il
livello quante volte volete. E se non trovate una ricompensa neanche dopo aver
ripetuto un livello diecimila volte... beh, vi basterà usare questa FAQ!
Nelle prossime sezioni saranno riportate, per ogni livello, le locazioni di
tutte le ricompense: invece di fare una lista di dove si trovano, divisa per
oro, argento e bronzo, preferisco riportarle tutte di seguito (numerandole)
seguendo il normale svolgimento del livello. Questo consente sia ai giocatori
che affrontano il gioco con questa FAQ sottomano di prendere le ricompense di
pari passo con l'avanzare nel gioco, sia di semplificare il mio lavoro con le
descrizioni. Ma, prima d'iniziare, un paio di consigli utili per ogni buon
ricercatore di ricompense.
- Ricordatevi sempre che alcune ricompense di bronzo possono essere raccolte con
il rampino magnetico. Vi capiterà diverse volte, specie in Nepal, di vedere
ricompense poste in locazioni irraggiungibili con le doti atletiche di Lara...
- Attenzione ai checkpoint. Se arrivate a un checkpoint, prendete una
ricompensa e morite prima di arrivare al checkpoint successivo, dovrete
nuovamente raccogliere la ricompensa. A me è successo in Nepal di dover
ripetere il livello alla ricerca di una stupida ricompensa di bronzo che
apparentemente non avevo trovato per poi scoprire che, semplicemente, mi ero
dimenticato di riprenderla dopo essere morto dopo un checkpoint... X_X
- Quando siete alla ricerca delle ricompense, fate sempre molta attenzione
all'ambiente. Questo lo dico a chi vuole cercarsele da sè o, semplicemente,
non capisce dalla mia descrizione la locazione di una ricompensa... X_X
Guardatevi sempre attorno, in lungo e in largo, e usate il binocolo con il
RAD attivo per analizzare gli ambienti... potreste così ottenere indizi utili
su come prendere una determinata ricompensa o, semplicemente, ottenere un
indizio che vi possa portarne alla scoperta...
Inoltre fate particolare attenzione a ciò che si può distruggere (specie in
Nepal e in Africa) e ricordatevi di provarvi sempre ad avventurare dove non
sembra si possa andare... potreste avere delle belle sorprese!
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C.01 - Bolivia - Tiwanaku
-----------+-------------------------------------------------------------------
10 Bronzo |
5 Argento |
1 Oro |
-----------+
- BRONZO 1: appena iniziato il livello andate dietro la roccia subito di fronte
a voi per trovare la prima ricompensa di bronzo del gioco.
- BRONZO 2: attraversate il fiume presente sulla destra e, sulla sinistra, sotto
la parete rocciosa, troverete la seconda ricompensa di bronzo.
- ARGENTO 1: dopo aver passato la parte con le rampicanti, saltate sulla liana
e giratevi a sinistra. Vedrete una caverna: entrateci e troverete la prima
ricompensa d'argento.
- BRONZO 3: dopo aver ucciso il primo mercenario di Rutland (quello del filmato,
per intenderci), seguite il corso d'acqua e sulla vostra sinistra vedrete,
bella luccicante, la ricompensa.
- BRONZO 4: dopo aver usato il rampino magnetico per aprire un varco attraverso
la porta circolare, aver ucciso le due guardie ed essere arrivati in alto
sulla liana, dondolatevi e lanciatevi dentro la cascata. Dovreste atterrare
direttamente in una piccola alcova che contiene la ricompensa.
- BRONZO 5: dopo aver usato il rampino magnetico per dondolarvi per la prima
volta, entrate nelle rovine. Sulla sinistra, in alto, una ricompensa di
bronzo non aspetta altro che di essere raccolta grazie al vostro rampino.
- BRONZO 6: dopo aver sceso la lunga discesa (dove, sulla sinistra, sono
presenti dei massi che possono essere fatti rotolare addosso alle guardie con
qualche colpo di pistola) entrate nella piccola fenditura subito davanti a voi
per raccogliere la sesta ricompensa di bronzo.
- BRONZO 7: dando le spalle alla discesa di prima, andate a sinistra e scalate
la piccola sporgenza eliminando le varie guardie che trovate per la strada.
Sulla destra vedrete un piccolo passaggio sotto a un ponte che conduce diretto
alla settima ricompensa di bronzo.
- ARGENTO 2: dopo aver fatto una carneficina nel piccolo campo dei mercenari
ai piedi delle scale che conducono alle rovine, salite quest'ultime... ma solo
per metà. Saltate a sinistra sul secondo "gradone" (il secondo degli immensi
blocchi di pietra che costeggiano la scalinata) e sparate al muro davanti a
voi: troverete così una stanza segreta che contiene la seconda ricompensa.
- BRONZO 8: dentro alle rovine, dopo aver passato grazie al vostro rampino la
trappola su cui sono finiti i "dilettanti", salite la scalinata per arrivare
alla stanza con le catene da scalare. Prima di cimentarsi nell'impresa,
giratevi sulla sinistra e vedrete un piccolo corridoio che conduce all'ottava
ricompensa di bronzo.
- BRONZO 9: arrivati all'area dove dovrete nuotare (e imparare quindi a farlo)
muovetevi verso destra, seguendo una sorta di caverna fatta a U. Nella parte
curva, se guardate in alto, noterete una zona d'aria: emergete e, oltre a una
boccata d'aria, potrete prendere la nona ricompensa di bronzo.
- BRONZO 10: entrati nella colossale stanza con l'enigma delle gabbie, andate
sulla destra, salite sulla catena e grazie ad essa raggiungete la piattaforma
più in alto, dove si trova l'ultima ricompensa di bronzo della Bolivia.
- ORO: dopo aver risolto l'enigma delle gabbie posizionandole tutte e tre sui
pulsanti, seguite i seguenti passaggi.
1) Togliete la gabbia presente sopra il pulsante centrale: la porta si
chiuderà.
2) Togliete la gabbia presente su uno qualsiasi dei due pulsanti laterali.
3) Riposizionate una gabbia sopra al pulsante centrale.
4) Camminate sopra il pulsante laterale a cui avete tolto la gabbia. La porta
inizierà ad aprirsi. Se ci fate caso la figura sulla porta, nella parte
inferiore, ha delle specie di braccia, quattro per l'esattezza, poste due
per lato. Ai lati della porta sono presenti invece delle "tacchette", due
per l'esattezza, una inferiore e una superiore. Continuate a rimanere sopra
al pulsante fino a quando la coppia di braccia superiore non è al pari con
la tacchetta superiore: la porta si bloccherà in quel punto.
5) Arrivate davanti alla porta (non sto qui a indicarvi tutto il percorso,
comunque dovrete esibirvi in una piccola prova di abilità atletiche
partendo dalla catena a sinistra della stanza) e scalate le due suddette
tacchette. Se avete fermato la porta nel punto giusto potrete saltare verso
la porta attaccandovi a una sporgenza presente sopra di essa. Continuate
a saltare in alto di sporgenza in sporgenza fino a che non arriverete a
una piccola concavità che contiene la sudata ricompensa d'oro.
- ARGENTO 3: dando le spalle alla suddetta porta, sulla sinistra potrete notare
una sporgenza su una colonna alla quale potrete aggrapparvi saltando. Fatelo e
muovetevi verso destra fino a quando non potrete notare una piattaforma sopra
di voi. Saltate in alto per aggrapparvi al suo bordo, montateci sopra e
attaccatevi alla catena sospesa che vedete in alto: grazie ad essa raggiungete
una piccola piattaforma dove si trova la ricompensa.
- ARGENTO 4: giunti alla stanza con i pali rotanti calatevi di sotto (o
gettandovi o sfruttando le sporgenze poste sulla sinistra). Sulla parete dalla
quale siete venuti potrete notare un blocco di marmo molto chiaro, che può
essere spostato. Spingetelo in avanti al massimo, in modo da liberare
l'accesso a uno stretto corridoio sulla destra. Torcia accessa, percorretelo
fino ad arrivare a una stanza che contiene l'agognata ricompensa. Per la
cronaca, questa ricompensa è quella che si vede durante la piccola prova di
"pressione tasti".
- ARGENTO 5: ritornate nella stanza con i pali rotanti, andate a destra e
sfruttando la piccola salita aggrappatevi a uno dei pali (è indifferente
quale). Muovetevi volteggiando di palo in palo fino a che non potrete saltare
verso una sporgenza sul muro. Fatelo, aggrappatevici e muovetevi verso destra
finchè potete. Saltate verso destra per aggrapparvi a un'altra sporgenza:
continuando a muovervi verso destra, dietro di voi potrete notare uno di quei
marchingegni con i pali rotanti. Facendo ben attenzione posizionatevi subito
dietro al palo di sinistra e saltate indietro in modo da potervici aggrappare:
ruotando, vi ritroverete davanti a un piccolo alcova nel muro che contiene la
ricompensa d'argento. Saltateci dentro e avrete messo la parola fine alla
ricerca delle ricompense in Bolivia.
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C.02 - Perù - Ritorno a Paraiso
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8 Bronzo |
2 Argento |
1 Oro |
-----------+
- BRONZO 1: subito all'inizio del livello andate a destra e poi a sinistra. Sul
lato sinistro della casa che avete così costeggiato noterete una piccola
costruzione che potrete scalare. Fatelo e grazie ad essa salite sul tetto
della casa. Davanti a voi vedrete altri tetti e, subito in alto, un lampione
al quale potrete aggrapparvi con il rampino magnetico: sfruttatelo per
raggiungere i suddetti tetti. Avanzate di qualche passo e vedrete una piccola
area chiusa tra le casa che cela, sulla sinistra, la prima ricompensa. Per
tornare indietro sfruttate la cassa: spostatela vicino allo steccato e,
salendoci sopra, oltrepassatelo.
- BRONZO 2: dopo l'incontro con Anya, vicino al palo della bandiera, imboccate
la piccola strada alla destra delle scale, sotto le arcate, per ottenere la
seconda ricompensa.
- BRONZO 3: salite le scale della chiesa, andate a sinistra e saltate sul
piccolo banco attraverso la ringhiera sfondata. Da qui saltate sul tetto
che vedete davanti a voi, andate verso sinistra e sfruttate i due pali per
raggiungere il tetto su cui è posizionata la ricompensa.
Alternativamente potete sfruttare il carretto posto subito sotto al tetto
dov'è la ricompensa. Correteci sopra, puntando verso la parte sinistra del
tetto, e spiccate un balzo quando siete nella parte più alta del carretto, in
modo da aggrapparvi al bordo del tetto.
- ARGENTO 1: aggrappatevi all'asta della bandiera e sfruttatela per salire sopra
al balcone. Andate a sinistra e sparate un paio di colpi di pistola alla porta
per poter entrare così nella stanza che nasconde la ricompensa.
- BRONZO 4: entrate nella stanza la cui porta viene sfondata da un uomo armato
con un fucile in una sequenza. Fate man bassa delle granate e aprite la porta
in fondo alla stanza. Calatevi giù in strada, andate verso sinistra e sparando
ai mercenari che vogliono la vostra pelle correte a diritto fino in fondo,
passando attraverso un vicolo più stretto tra due edifici: sulla vostra destra
troverete la ricompensa.
- BRONZO 5: nei (comunque prosperosi) panni di Lara ragazzina, nella stanza dove
troverete il cadavere di Sara (poco dopo l'inizio, dietro al cancello da
superare rotolando) spostate la cassa sopra alla piattaforma/pulsante al
centro della stanza, verso destra, facendo così scattare la trappola. Salite
sopra la cassa, aggrappatevi alla lancia e dondolando raggiungete la sporgenza
a sinistra. Una volta sopra sulla destra troverete la ricompensa.
- BRONZO 6: dopo essere sfuggiti all'entità sconosciuta, salite sulla sporgenza
posta a un angolo della stanza e buttate giù la sfera. Facendola rotolare
posizionatela sulla piattaforma/pulsante, facendo così scattare la trappola.
Risalite sulla sporgenza e da lì saltate verso la piattaforma sulla destra,
dove "troverete" Amanda. Saltate sulla lancia e da lì sulla corda, grazie alla
quale potrete arrivare alla piattaforma davanti a voi. Prima d'imboccare la
porta ivi presente, giratevi sulla destra e in un angolo oscuro troverete la
ricompensa.
- BRONZO 7: finito il flashback, muovetevi sulla destra e prendete la ricompensa
nascosta dietro tre casse di legno.
- BRONZO 8: avvicinandovi all'acqua entrate in quell'edificio diroccato fatto di
legno sulla sinistra e distruggete la cassa di legno per rivelare l'ultima
ricompensa di bronzo.
- ARGENTO 2: dopo aver drenato l'acqua dalla stanza agendo sulle quattro luci,
imboccate il corridoio posto alla sinistra rispetto alle due piccole cascate
d'acqua che si sono formate per trovare l'ultima ricompensa d'argento.
- ORO: dopo la scena del frammento, al termine dell'enigma con le luci, saltate
sulla sporgenza alla vostra destra (dando la schiena all'alcova del frammento)
e salite sulla piattaforma sovrastante. Fate un lungo salto fino alla porzione
di scala che vedete davanti a voi e salitela fino in cima. Andate a sinistra,
saltate sulla piattaforma e aggrappatevi alla sporgenza del muro in alto.
Costeggiatela andando verso sinistra, saltate nel punto in cui è interrotta e
scendete calandovi dalle piccole sporgenze che formano una sorta di scala,
giungendo così su una piattaforma. Giratevi e vedrete una liana. Saltate e
aggrappatevici. Ruotate verso sinistra di 90° e vedrete davanti a voi una
piattaforma con il muro semi crollato. Scalate la liana fino a sopra la sua
metà e cominciate a dondolarvi: quando sarete al massimo dell'oscillazione
saltate e, se siete all'altezza giusta, Lara si attaccherà al cornicione.
Muovetevi verso sinistra fino a raggiungere una piccola stanza: entrateci e
andate verso destra, lungo una piccola salita. Sulla cima troverete una sfera
dorata: fatela rotolare dalla discesa (cioè spingetela fino alla cima e
lasciatela andare, in modo da fargli ottenere il massimo della velocità), così
da fargli sfondare il muro. Assicuratevi che la sfera cada giù, poi entrate
nel buco creato dalla sfera e, dalla piattaforma sottostante, saltate fino
alla statua gigante davanti a voi e scendete a terra. Posizionate la sfera
insieme all'altra presente nel pulsante centrale: la statua al centro si
alzerà, rivelando la ricompensa d'oro di questo livello.
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C.03 - Giappone - Incontra Takamoto
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6 Bronzo |
4 Argento |
1 Oro |
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- BRONZO 1: prima d'aprire il tetto a vetri dell'edificio che contiene la moto,
saltate a destra per raggiungere la parte più alta del tetto: con la mira
manuale (R3) sparate alla cassa ivi presente per rivelare la ricompensa.
- BRONZO 2: sotto alle scale dietro la moto c'è una cassa marchiata in verde:
distruggetela con la mira manuale per rivelare la ricompensa.
- ARGENTO 1: esattamente dalla parte opposta della stanza rispetto alla scala
ci sono cinque scatole che rinchiudono una cassa. Spostatene la scatola
centrale e sparate alla casa con la mira manuale per prendere la ricompensa.
- BRONZO 3: dopo il salto con la moto, scendete giù nell'impalcatura sottostante
e sparate con la mira manuale alla casa in fondo ad essa per rivelare la
ricompensa.
- BRONZO 4: dopo essere entrati nell'edificio attraversando il terrazzo/giardino
scendete la scala davanti a voi, sparate alla solita cassa con la mira manuale
e prendete la quarta ricompensa di bronzo.
- ARGENTO 2: rispetto alla precedente ricompensa, stavolta salitele le scale,
tutte le rampe, fino in cima. Girate a destra attraverso lo squarcio nella
ringhiera e camminando sopra i tubi saltate e aggrappatevi alla sporgenza
posta sul muro di sinistra. Percorretela tutta muovendosi verso destra, poi
saltate indietro per raggiungere i tubi dietro di voi dov'è posta una cassa
che, una volta distrutta, rivelerà la ricompensa.
- ARGENTO 3: nella stanza con il megaschermo da far crollare, dando le spalle
alla porta attraverso la quale vi entrerete, andate a destra e vedrete, sulla
destra, un'area rialzata alla quale vi si accede tramite una scala. Salitela,
andate a destra e in fondo dovreste vedere due armadietti: aprite quello di
sinistra con un bel calcio (premendo Triangolo) per rivelare la ricompensa.
- BRONZO 5: sempre nella stessa stanza della precedente ricompensa, e sempre
dando le spalle alla porta d'ingresso, andate a diritto fino a raggiungere
l'angolo della stanza: in un piccolo box c'è una cassa che cela la ricompensa
che aspetta solo d'essere distrutta con la mira manuale della vostra arma.
- BRONZO 6: dopo aver scalato il palazzo a suon di volteggi sui pali e pertiche
ed essere entrati nell'edificio, muovetevi subito a destra, passate i due
divani e girate a sinistra. Salite le scale e sparate con la mira manuale alla
cassa in fondo alla stanza per rivelare l'ultima ricompensa di bronzo.
- ARGENTO 4: come nella precedente ricompensa partendo sempre dalla porta
dell'edificio in cui entrate dopo la mega scalata, andate a diritto, scendete
la scalinata e andate subito a sinistra per trovare una piccola stanza con
dentro degli armadietti. Date un bel calcio (Triangolo) al secondo partendo da
sinistra per trovare l'ultima ricompensa d'argento.
- ORO: dopo aver sfondato la vetrata con il drago, entrate nella nuova apertura
così creata sfruttando il mobiletto posto subito sotto. Andate a destra e,
seguendo il corridoio, vi troverete in una stanza con un cassa/mobiletto rosso
e nero. Trascinatelo fino al punto dove avete sfondato la vetrata e spingetela
di sotto: impattando a terra si frantumerà, rivelando la ricompensa d'oro.
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C.04 - Ghana - Alla ricerca di Rutland
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5 Bronzo |
4 Argento |
1 Oro |
-----------+
NOTA INIZIALE: è caldamente consigliato conservare una granata per poter
prendere la ricompensa ARGENTO 4, capirete dopo perché.
- BRONZO 1: all'inizio, gettandovi in acqua, vicino a dove cadrete, sulla
sinistra, troverete la prima ricompensa subito sotto la cascata più piccola.
- BRONZO 2: sempre all'inizio, dopo esservi buttati in acqua, nuotate a destra e
vicino alla cascata dovreste vedere, sott'acqua, una piccola formazione
rocciosa che cela la ricompensa.
- ARGENTO 1: dopo aver prosciugato l'immensa cascata azionando il meccanismo,
dando le spalle al passaggio che si è aperto, correte a diritto verso l'acqua
e tuffatevici dentro. Scendete un po' in profondità e dovreste notare un
piccolo cunicolo, girandovi in direzione del passaggio, che cela la ricompensa
d'argento (prima non potevate prenderla a causa della corrente della cascata).
- BRONZO 3: entrati nella stanza con le due ruote idrauliche, andate all'angolo
destro in fondo alla stanza e salite sulla sporgenza per prendere la
ricompensa.
- BRONZO 4: nella stanza con la zattera e il giaguaro appena entrati andate a
destra e salite le scale semi distrutte. Una volta sopra andate a destra e
raccogliete la ricompensa.
- ARGENTO 2: passato il primo punto con i blocchi di pietra che funzionano come
una bilancia, salite sulla zattera e trascinatela vicino a quell'ingresso che
vedrete sulla sinistra aggacciando il rampino alla placca metallica sulla
colonna. Grazie alla corrente entrerete in una stanza con una cascata
sull'angolo destro davanti a voi. Se nuotate invece verso l'angolo sinistro
(magari prima trascinate la zattera sulla riva a destra grazie alla placca
metallica della colonna ivi presente) troverete una sporgenza dalla quale
risalire: fatelo, scalate la scalinata distrutta e troverete la ricompensa
vicino a delle macerie.
- BRONZO 5: passato il secondo punto con i blocchi di pietra che funzionano
come bilance (che è subito dopo il punto analizzato nella ricompensa
precedente) arriverete in una piattaforma con una placca metallica in alto da
sfruttare per imitare Tarzan. Prima di farlo guardate dietro la colonna sulla
sinistra per trovare l'ultima ricompensa di bronzo.
- ARGENTO 3: schivato il mega macigno rotolante, sulla destra (con Lara rivolta
verso il corridoio da cui è appena fuggita) una scala. Aggrappatevici,
scendetela fino in fondo e, girandovi, troverete la ricompensa d'argento.
- ARGENTO 4: dopo il punto in cui Lara trova il ciondolo di sua madre, passati
i due burroni da superare grazie al rampino e aver sistemato le guardie, vi
ritroverete in una stanza con una grande cascata. Sulla destra ci sono due
pali, uno di seguito all'altro: saltateci sopra e oscillate fino a una piccola
sporgenza nella roccia. Invece d'andare in alto saltate verso sinistra: vi
aggrapperete a un'altra sporgenza, lasciatevi andare e vi ritroverete in una
piccola piattaforma con una porta crinata. Lanciate una granata (attenzione a
non finire coinvolti nell'esplosione) per rivelare una piccola stanza con la
ricompensa. Se non avete una granata esiste un altro metodo: invece di saltare
a sinistra andate in alto e, di sporgenza in sporgenza, arriverete a due pali,
grazie ai quali giungerete su una piattaforma con dei barili esplosivi. Alla
vostra sinistra è presente un piccolo canale di scolo dell'acqua, che divide
in due la piattaforma. Raggiungete quest'ultima con un balzo, agganciate uno
dei barili esplosivi e trascinatelo nel canale di scolo: verrà lanciato a
tutta forza contro il muro della stanza che contiene la ricompensa,
distruggendolo. Vi resta solo da tornare indietro per prenderla.
- ORO: prima della stanza dove dovrete affrontare Rutland, camminate sopra alla
mattonella/pulsante che fa aprire la porta dov'è il boss ma, invece d'andare
da lui, scendete le scale franate da cui siete venuti. Al centro, tra le due
rampe, c'è un enorme porta che prima era chiusa, ma ora è aperta. Entrateci
dentro e, in fondo, nell'oscurità, vedrete brillare la ricompensa d'oro.
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C.05 - Kazakistan - Progetto Carbonek
-----------+-------------------------------------------------------------------
5 Bronzo |
3 Argento |
1 Oro |
-----------+
- BRONZO 1: dopo esservi calati con il paracadute, atterrerete vicino alla
mitragliatrice. Girandovi verso destra vedrete un edificio, proprio a destra
di quello pieno di mercenari, con una cassa sul tetto: lì dentro c'è la
ricompensa. Per prenderla seguite uno di questi metodi:
1) Sparategli con la mira manuale, scendete a terra e prendetela grazie al
rampino magnetico (ovviamente avvicinandovi al suddetto edificio).
2) Giratevi a destra, salite sulla parte più alta dell'edificio su cui vi
trovate e da lì sul palo orizzontale che è attaccato all'asta della
bandiera. Oscillate in avanti per aggrapparvi alle grosse casse accatastate
davanti a voi, saliteci sopra e raggiungete la cassa che contiene la
ricompensa (distruggetela con le pistole).
- BRONZO 2: entrate nell'edificio pieno di guardie e andate a destra, troverete
una piccola stanza che funge da magazzino. Entrateci e, sulla sinistra,
vedrete la seconda ricompensa di bronzo.
- ARGENTO 1: giunti all'edificio dove sono rinchiusi i due russi, sulla sinistra
(con Lara rivolta verso l'edificio) noterete che è presente una torretta
racchiusa da un recinto col filo spinato. Per entrarci potrete avrete due
possibilità a vostra disposizione:
1) Sparare ai bidoni esplosivi per aprire un varco nel recinto.
2) Andare alla destra del recinto, dove vedrete delle casse ammassate, e
distruggerle per rivelare un buco nel cancello.
In ogni caso, una volta dentro, sparate con la mira manuale alla casa che vi
troverete dentro per rivelare la ricompensa.
- BRONZO 3: "scesi dal treno" (virgolette d'obbligo X-D) agganciate la gru con
il rampino, tiratela verso di voi e saltate verso la corda, sfruttandola per
raggiungere la piattaforma successiva. Sopra a questa (per cui se avete
saltato troppo poco e non ci siete arrivati dalla corda alla prima saliteci
sopra) giratevi sulla sinistra vedrete una scaletta: saltateci sopra, salitela
e slanciatevi verso il cartellone dell'insegna sulla destra. Muovetevi verso
sinistra e saltate verso i pali a sinistra, che sfrutterete per arrivare
all'altro lato del tracciato ferroviario, su un'altra piattaforma di ferro.
Cadete di sotto e, all'angolo tra i due muri, troverete una cassa che contiene
la ricompensa.
- BRONZO 4: facendovi strada nell'impianto di ventilazione, a un certo punto
Alister vi dirà una frase del tipo "forse non è stata una buona idea quella di
riattivare la corrente". Ve lo dirà perché siete vicini a uno spezzone di
corridoio in discesa, con dei fili dell'elettricità scoperti. Imboccatelo,
scivolando evitate con un salto il pericolo elettrico e, giunti alla fine
della discesa, vedrete un palo stretto tra le due pareti, mentre il passaggio
continua estendendosi in profondità. Aggrappatevici e lasciatevi cadere:
voltatevi e vedrete una cassa che, una volta distrutta con la solita mira
manuale della pistola, rivelerà la ricompensa.
- ARGENTO 2: passato l'impianto di ventilazione arriverete in una grossa stanza
con una mappa del complesso sulla destra. Avvicinandovi a quest'ultima sul
muro alla sua destra vedrete due grate di ventilazione (accendete la torcia,
la stanza è buia), una sopra l'altra. Aggrappatevi sopra a quella più bassa,
saltate verso quella in alto e muovetevi verso sinistra rimanendovi aggrappati
(noterete infatti che, al pari della grata più in alto, c'è una piccola lastra
di metallo che si estende verso sinistra): arriverete così a una passerella
metallica. Saliteci sopra, percorretela e arriverete davanti a una gabbia:
agganciate la porta con il rampino e, tirando verso di voi, apritela. Saltate
dentro la gabbia e sparate con la mira manuale alla cassa che vi troverete
all'interno, che contiene (l'avreste mai detto? ^_^) la ricompensa.
- BRONZO 5: giunti alla stanza con la "grossa arma piuttosto sballata", scendete
giù dal ponte crollato e, facendovi strada tra i mercenari, correte verso
sinistra. Arrivati al generatore Tesla (alla sinistra del quale vedrete la
prima guardia dotata di scudo) andate a destra, circunnavigandolo: nascosto
dalla sua ultima "zampa" troverete la ricompensa.
- ARGENTO 3: passato il generatore e i suoi poli/pertiche elettrizzati,
troverete il cadavere di uno scienziato russo. Alla sua sinista vedrete una
piccola area recintata con dentro dei bidoni esplosivi. Mirateli e fateli
brillare per aprirvi un passaggio al suo interno, dove troverete la ricompensa
(sul fondo, a sinistra).
- ORO: dopo aver riattivato il generatore Tesla ed essere ritornati al cannone
Tesla ("la grossa arma piuttosto sballata" X_X), salite sopra a quest'ultimo e
seguite i seguenti passaggi per prendere la ricompensa:
1) Ruotate a destra, per l'esattezza vicino al punto in cui iniziava il
ponte: noterete quattro blocchi di metallo. Toglieteli tutti.
2) Ora viene la parte difficile: dovrete spostare la piattaforma di metallo
sospesa all'estrema destra, cioè fino in fondo al suo tracciato. Vi faccio
un disegno per rendervi più chiara la spiegazione:
____________________________________________________________________
(S___ ____F)
\________________________________________________________N/
La piattaforma, inizialmente, si trova nel punto S: il vostro obiettivo è
portarla nel punto F (che rappresenta la fine del tracciato). Il problema è
che tra il punto N (cioè il punto dove basta lasciare normalmente la
piattaforma per proseguire nel gioco) e il punto F il tracciato fa una
piccola salita: se non date alla piattaforma una grossa velocità, questa
non riuscirà mai a scalarla. Per fare tutto questo "agganciate" la
piattaforma con il cannone (tasto L1) e muovetela velocemente verso destra:
appena arriva in prossimità del punto N, "spingetela" verso il punto F
grazie al cannone (tasto R1) puntando prima alla piattaforma stessa e poi
al gancio che la sostiene (o direttamente al gancio). Con un mix tra
fortuna ma soprattutto abilità riuscirete a farla arrivare al punto F. Se
non ce la fate, mandatela indietro il più possibile e ripetete il processo.
3) Scendete dal cannone Tesla e avvicinatevi al punto dove c'era il ponte:
sulla destra c'è una piattaforma rialzata con una cassa sopra. Saliteci
sopra e spingete la cassa fino all'estrema sinistra (ovvero verso il punto
dov'era il ponte).
4) Salite sulla cassa che avete appena spostato e, grazie ad essa, raggiungete
la sporgenza dell'apertura che avete rivelato rimuovendo le casse nel punto
1.
5) Saltate in alto verso la sporgenza che vedrete sopra di voi e muovetevi
verso sinistra: girato l'angolo vedrete una piattaforma sospesa.
Posizionatevici dietro e salteteci sopra: davanti a voi, verso destra,
vedrete la piattaforma che avete spostato (con fatica?) nel punto 2.
6) Saltate sopra a quest'ultima e vedrete, sulla destra, una piccola
passerella metallica (magari accendete la torcia per aiutarvi): saltateci
sopra, giratevi verso destra e vedrete finalmente la ricompensa d'oro.
7) Fate un bel salto con la rincorsa dalla passerella e saltate verso la
ricompensa, per attaccarvi a un tubo sospeso: oscillate e raggiungete
l'alcova della ricompensa.
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C.06 - Inghilterra - La tomba d'Artù?
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9 Bronzo |
5 Argento |
1 Oro |
-----------+
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D.00 - Sfida a tempo (consigli generali)
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Premessa: generalmente odio le sfide a tempo, in qualunque gioco. E il Legend
non è da meno, specie se penso che, senza sfide a tempo, i livelli avrebbero
potuto essere più sostanziosi (sospetto mio). Nonostante questa mia sorta di
avversione mi sono comunque divertito a cercare di trovare i sistemi migliori
per finire i livelli usando meno tempo possibile; sistemi e consigli che voglio
riportare in questa sezione (facendo un discorso più generale) e nelle
successive (andando a trattare specificatamente i vari livelli).
E partiamo dunque ad analizzare quali sono le armi da affilare per affrontare al
meglio qualunque sfida a tempo.
- La prima, che sembra scontata ma non lo è, e più importante cosa è...
conoscere il livello che si sta affrontando! Non affrontate una sfida a tempo
subito dopo aver finito il livello nella modalità normale di gioco, ma
ricaricatelo e studiatelo in modo da:
1) Memorizzate i passaggi da fare per finirlo, per non trovarvi mai con la
domanda "e ora che devo fare?". Dover ristudiare una stanza alla ricerca
degli obiettivi da fare per superarla è una perdita di tempo colossale.
2) Ripetete fino alla nausea i punti in cui siete meno portati, perché saranno
indubbiamente loro quelli che vi daranno più problemi e vi faranno perdere
tempo.
3) Cercate scorciatoie: ogni manciata di secondi risparmiata vi permetterà di
ottenere un tempo migliore o comunque di darvi un maggiore respiro nel caso
una sfida a tempo vada per le lunghe. Non cercate la scorciatoia a tutti i
costi: allenatevi sul come intraprenderla efficacemente ma, se non ne ottenete
la padronanza o comunque vi sentite insicuri... lasciate perdere e fate un
percorso più lungo: una caduta o ancor peggio una morte nell'intraprendere una
scorciatoia vi faranno solo perdere più tempo di quello che potreste
guadagnare.
- Usate il Triangolo allo sfinimento: mentre scalate scale e pertiche, mentre
costeggiate cornicioni e sporgenze, mentre passate burroni appesi a una catena
o a un bastone, mentre nuotate, questo magico tasto vi permetterà di far
andare Lara più veloce, con conseguente risparmio di tempo (senza contare che
a volte è necessario, vedi le sporgenze che cascano in livelli come
l'Inghilterra o il Nepal).
- Rotolate invece di correre. Mentre camminate per i lunghi corridoi e le
immense stanze di questo gioco, rotolate con la semplice pressione del tasto
Cerchio: risparmierete tempo rispetto alla corsetta di Lara. Ricordatevi di
non ripremerlo nuovamente mentre Lara sta rotolando, o farete un piccolo salto
in avanti: molto meglio la singola rotolata, è più veloce. Attenzione
ovviamente a non rotolare vicini a una sporgenza: volerete di sotto senza
alcuna possibilità di salvarvi, dato che Lara mentre rotola non può attaccarsi
alle sporgenze.
- Evitate il più possibile i combattimenti. Nell'analisi specifica dei livelli
vi dirò io quando è il caso di combattere o meno ma, come regola generale,
comportatevi da pacifisti... o per meglio dire da conigli: scappate a gambe
levate! Anzi, rotolate a gambe levate, come vi ho consigliato nel punto
precedente: in mezzo al fuoco nemico rotolare non solo vi farà andare più
veloci, ma vi permetterà di schivare meglio il fuoco nemico e, se andate
addosso a un nemico, di buttarlo a terra, evitando così che possa colpirvi con
il calcio dell'arma e sdraiarvi a terra. Fate comunque attenzione alle
granate, pericolosissime, evitatele anche se perdete un attimo di tempo perché
tolgono molta energia preziosa (e tempo, dato che verrete scagliati a terra).
E date un occhio di riguardo ai mercenari armati con il fucile: anche se
generalmente non vi colpiranno mai, data la vostra velocità di fuga, se lo
fanno, anche solo di striscio, vi bloccheranno per un attimo.
- Non fermatevi a sentire i dialoghi, agite meccanicamente: fate parlare Zip,
Alister o chiunque voglia chiaccherare con Lara mentre voi saltellate di qua e
di là per finire i livelli.
- Durante le corse in moto (in Perù e in Nepal) non lasciate MAI il tasto X,
cioè non decelerate mai. Facendo attenzione alle traiettorie e con un buon
colpo d'occhio potrete evitare facilmente di spalmarvi contro alberi e rocce
mentre premete sull'acceleratore come dannati. E se saltate un kit medico
dite un bel "amen, sarà per il prossimo" e andate avanti. Inoltre, cosa
importantissima per le sfide a tempo in moto, andate addosso ai nemici come se
foste animati da una furia omicida incontrollabile, ammazzandoli nel minor
tempo possibile: questo perché, anche se apparentemente è impercettibile, le
corse in moto sono divise in sezioni. Provate: andate in modo senza uccidere
nessuno e dopo un po' noterete che lo stesso scenario che avete passato si
ripeterà una, due, infinite volte. Per passare da una sezione a un'altra
dovete uccidere tutti i nemici presenti in quella che state affrontando: ecco
spiegato perché in moto dovete trasformarvi in delle furie omicide.
Altro piccolo consiglio: quanto non ci sono nemici, NON sparate. Aspettate che
altri siano in mira e poi iniziate a fare fuoco. In questo modo eviterete
d'ingaggiare combattimenti con la pistola inutilmente mezza scarica e
permetterete a Lara di ricaricarla: infatti se non sparate per un secondo o
due vedrete i proiettili della pistola balzare a 15 in un istante. ^_^
- Fate al massimo un volteggio sui pali e poi saltate. E' assolutamente
inutile farne di più, senza contare che a volte avrete a che fare con dei pali
cedevoli che cadranno dopo poco tempo al peso di Lara. Anche quando dovete
attaccarvi a un palo, girarvi e tornare indietro (capiterà in alcuni punti,
specie in Giappone) non fate fare a Lara più di un volteggio. Ovviamente fate
attenzione che Lara sia ben allineata o comunque possa raggiungere la
destinazione, specie per quanto riguarda le corde: nel caso fermatevi,
posizionatevi a dovere, fate un volteggio e saltate. Col tempo guadagnerete
sicurezza nell'affrontare le prove alla meglio, ma ricordatevi che una caduta
è sempre peggio di un piccola aggiustatina nell'allineamento.
- Quando con una liana dovrete raggiungere una sporgenza vicina, saltate subito,
senza dondolarvi ulteriorlmente. Un primo esempio l'avete subito in Bolivia:
dopo aver passato i rampicanti, saltate sulla liana e poi subito sulla
piattaforma. E' inutile dondolarvi di più. Ovviamente dovrete fare attenzione
ai salti avventati: se non siete sicuri di raggiungere una sporgenza anche qui
ricordatevi che una dondolata in più è sempre meglio di una caduta.
- Simile al punto precedente, quando usate il rampino come una liana, ci sono
molti punti dove potrete saltare subito al termine della prima oscillazione
ma, come sopra, se siete insicuri dondolatevi di più. Vi consiglio, nei punti
in cui è richiesto l'uso del rampino come liana, di buttarvi a capofitto nella
trappola o nel burrone e poi premere Quadrato per usare il rampino: vi farà
risparmiare tempo rispetto a lanciarlo da fermo e guadagnerete anche una
maggiore velocità iniziale.
- Quando usate il rampino per spostare gli oggetti, imparate a sfruttare bene le
inquadrature. Se, ad esempio, siete nel punto della mega scalata in Giappone e
dovete buttare giù le piattaforme usando il rampino, inquadrate la placca di
metallo usando i controlli analogici di destra e poi premete Quadrato per
usare il rampino: Lara lo lancerà direttamente verso la placca e non davanti a
sè, come avrebbe fatto nel caso in cui non l'aveste inquadrata. Risparmierete
tempo, specie rispetto all'usare la mira manuale per lanciarlo. Se dovete
agganciare una cassa di metallo rispetto a un'altra, giratevi verso la prima,
inquadratela bene tenendo l'altra fuori dall'inquadratura e premete Quadrato.
Ricordatevi inoltre che Lara tende, se due oggetti metallici agganciabili sono
nella stessa visuale, ad agganciare quello più vicino rispetto a dove guarda.
Capire queste cose vi farà risparmiare tempo in molte situazioni (sbaglio o ho
sentito dire Nepal laggiù?).
- Durante i combattimenti con i boss se avete poca energia e kit medici e sapete
di rischiare la vita... non è una cattiva idea quella di farsi ammazzare
appositamente (ovviamente se non puntate a fare il record massimo e non avete
molto tempo a disposizione per finire la sfida a tempo). Ripartirete con tutta
l'energia e uno o due kit medici, a seconda del boss, permettendovi di
affrontarlo con maggiore tranquillità e senza il rischio di perdere tempo
inutilmente in una prevedibile morte.
- Ultimo appunto: durante le sequenze il timer si ferma, per cui potrete
guardarle o saltarle (quelle saltabili) tranquillamente. La cosa ovviamente
non vale per quelle scene da superare premendo i tasti giusti (anche se il
tempo non verrà visualizzato sullo schermo).
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D.01 - Bolivia - Tiwanaku
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TEMPO: 12:30 |
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- La prima parte ha pochi punti dove poter risparmiare tempo: oltrepassate il
ponte con un bel salto che non vi faccia aggrappare al bordo e saltate di
nuovo verso la pietra a sinistra (o rotolate costeggiando il bordo del fiume,
cosa assai rischiosa però). Costeggiate molto da vicino la pietra e quando
siete sulla sponda del fiume saltate, così da raggiungere con un solo balzo e
senza cascare in acqua la piattaforma (questo è la cosa su cui puntare di più
per risparmiare tempo in questa parte). Salite su, gettate la rocca di sotto e
saltate subito a diritto. Saltate sulle rampicanti, salitele premendo il
Triangolo a palla e giusto quanto vi basta per poter saltare agilmente sulla
piattaforma a destra. Avanzate facendo due rotolate, saltate sulla liana e poi
subito sulla piattaforma dietro la cascata. Oltrepessate tutta la caverna
rotolando, a parte nella parte curva.
- Quando arrivate alla roccia che rotola giù, correte alla sua sinistra, senza
fermarvi. Quando le sarete accanto, e l'avrete quindi sulla destra, vedrete
che rotolerà giù senza neanche sfiorarvi.
- Subito dopo la roccia che rotola giù, rotolate verso quel blocco di pietra
rialzato che vi permette di raggiungere i rami in alto ma, invece di saltare a
diritto, saltate verso sinistra: in questo modo vi troverete subito davanti al
ramo successivo, senza bisogno di dovervi spostare lungo il primo ramo per
allinearvici.
- Uccidete il primo mercenario correndogli addosso: è abbastanza lontano, al 99%
lo ucciderete senza perdere alcun tempo e, se siete fortunati, guadagnando un
facile kit medico. Al limite rotolategli addosso, risparmierete qualche attimo
di tempo, ma rischiate anche che manchiate il bersaglio e vi colpisca con il
calcio dell'arma.
- Subito dopo il primo mercenario, saltate sulla grossa roccia accanto al
tronco, da lì saltate sulla cima di quest'ultimo e infine direttamente sulla
piattaforma dalla quale dovrete far cadere il masso per sollevare il tronco.
C'è anche un altro metodo, più difficoltoso, ma non necessariamente migliore
in termini di tempo: avvicinatevi alla sporgenza posta alla destra della
piattaforma dov'è il masso e saltate in modo da aggrapparvi subito all'angolo.
Muovetevi a destra quanto basta per poter saltare sulla sporgenza in alto e,
una volta sopra, rotolate verso il masso da far cadere.
Qualunque strada usiate, una volta fatto cadere il masso saltate direttamente
sulla roccia accanto al tronco e da lì sul ramo sul quale volteggierete per
andare avanti.
- Dopo aver fatto cadere il grosso disco circolare con il rampino magnetico,
ignorate totalmente i mercenari, correte verso la roccia rialzata e saltate il
più possibile verso sinistra, in modo da potervi aggrappare alla sporgenza e
saltare subito indietro verso il palo. Volteggiate verso la sporgenza,
costeggiate tutto il muro e saltate verso la sporgenza a sinistra. Saltate in
alto e avrete così raggiunto la piattaforma dalla quale dovreste prendere la
liana... e invece no, arrampicatevi sopra a quel piccolo blocco di pietra
all'angolo dei due muri franati e di lì saltate subito a diritto su quel
blocco di nuda roccia. Giratevi a destra verso la piattaforma di pietra e
saltateci sopra. Avrete così risparmiato molto tempo prezioso.
- Giunti alla discesa dove si possono far rotolare i massi addosso ai nemici,
ignorate quest'ultimi e superatela con due lunghi balzi. Ignorando i nemici
imboccate la lunga salite a sinistra, rotolate addosso al mercenario che vi si
parerà davanti e spiccate un salto verso la corda. Saltate subito verso la
piattaforma davanti a voi (al 99% vi aggrapperete al bordo, ma farete comunque
prima così che dondolandovi e atterrandoci direttamente sopra) e poi verso
destra, verso il ponte di pietra. Attraversate il campo dei mercenari
ignorandoli e, sotto una pioggia di proiettili, salite le scale delle rovine.
- Dopo essere giunti su quel piccolo corridoio passando la "prova" delle due
catene, buttatevi direttamente di sotto verso sinistra, in modo da poter
subito imboccare il corridoio che vi porterà all'acqua.
- Inutile dire che nella parte da attraversare a nuoto dovrete sfruttare al
massimo il Triangolo per velocizzare l'andatura, e mantenervi il più possibile
verso la parte superiore della caverna, in modo da risparmiare il maggior
tempo possibile per risalire in superficie.
- Usciti dall'acqua, saltate il giaguaro (rotolarci addosso significa con grosse
probabilità essere sbattuti a terra con una zampata) e non tentate di superare
la trappola alla prima: morirete sicuramente. Aspettate che i muri collidano
tra di loro e velocemente passate la trappola. Afferrate la gabbia e
camminando all'indietro muovetevi verso la prossima trappola dei muri mobili.
Attenzione però: se i muri si chiudono prima che la gabbia sia tra di loro
rimarrete schiacciati, per cui ruotate la visuale in modo da vedere cosa
accade dietro alla schiena di Lara.
- Non tutti lo sanno, ma la prova dei tre pulsanti può essere superata usando
semplicemente due gabbie. Appena entrati nella stanza, andate a destra e
spostate la gabbia sul pulsante lì vicino. Giratevi e rotolate verso la
"catapulta". Spostate la gabbia indietro quando basta a far scendere
l'estremità, mettetecela sopra, salite sopra la gabbia (o aggiratela), correte
lungo la catapulta e saltate sopra l'altra estremità, in modo da lanciare la
gabbia sulla piattaforma dove si trovano i pulsanti. Salite su quest'ultima e
spostate la gabbia sopra al pulsante centrale (volendo potrete spostarla fino
fino ad allinearla al pulsante e poi sparargli per farcela andare sopra: in
questo modo risparmierete un pizzico di tempo per la fase successiva). Correte
sopra al pulsante "sgabbiato" e la porta si aprirà. ;-)
- Arrivati sopra alla stanza con i pali rotanti, state al centro e fate un bel
salto. Se tutto va bene, atterrerete sopra a uno dei marchingegni (perderete
energia, ma questo è un dettaglio trascurabile). Giratevi a sinistra di 45° e
saltate verso l'altro marchingegno che vedrete. Ora arriva la parte più
difficile: facendo estrema attenzione, muovetevi verso e sopra il palo rivolto
verso la parete dov'è l'apertura nella quale dovrete andare per finire il
livello. Giratevi lievemente verso destra, verso la suddetta apertura, e
spiccate un balzo: se tutto va bene vi aggrapperete al bordo. Salite e
rallegratevi, avete risparmiato una decina di secondi per quello che è, senza
ombra di dubbio, la più efficace scorciatoia risparmia tempo della Bolivia!
- Per terminare il livello, come ben sapete, dovrete, dopo aver superato il
ponte distrutto dall'elicottero, uccidere tutti i nemici (e, ovviamente, lo
dovrete fare nel minor tempo possibile). Vi consiglio d'andare prima lungo il
bordo destro e poi al centro, o viceversa: raccogliere un'arma aiuta, ma solo
se vi cade ai piedi o siete di strada per uccidere un nemico.
- NOTA FINALE: ho visto tempi sotto i 7 minuti per finire questo livello, ma
richiedono un discreto allenamento. Senza troppi sbattimenti e senza mai
morire o cadere dovreste tranquillamente farcela a mantenervi sotto gli 8
minuti.
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D.02 - Perù - Ritorno a Paraiso
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TEMPO: 21:30 |
--------------+
- La prima parte è molto veloce da fare: rotolate seguendo la strada principale
in modo da arrivare da Anya in più fretta possibile. Passata la sequenza,
andate a destra dietro il camion e uccidete prima i nemici sotto le arcate e
poi quelli accanto al veicolo. Così facendo vi ritroverete circa al centro
della piazza dopo averli ammazzati tutti, e farete più in fretta ad arrivare
ad affrontare la prossima ondata di nemici (usciranno dalle porte che si
trovano esattamente dalla parte opposta della piazza rispetto al camion), che
vi sarà segnalata tramite un'altra piccola sequenza. Dando le spalle al
camion, uccidete prima quelli a destra e poi quelli a sinistra, in modo da
trovarvi il più vicino possibile all'asta della bandiera alla fine dello
scontro. Una volta ammazzati tutti partirà la sequenza del mercenario con il
fucile che sfonda la porta. Salite velocemente sull'asta e da lì sul terrazzo
accanto, giratevi a destra, correte verso il bordo e saltate nel vuoto verso
l'altro balcone premendo Quadrato per aggrapparvi con il rampino a un oggetto
metallico in alto (che non vedete, ma c'è). Senza ulteriori indugi rotolate
dentro la porta che ha sfondato il mercenario con il fucile (ignorando
quest'ultimo), andate a sinistra e aprite la porta davanti a voi. Questo è il
quartiere pieno di nemici, che ignorerete totalmente: saltate di sotto e
iniziate a rotolare seguendo la strada principale. Svoltate a destra, poi a
sinistra, senza mai fermarvi, e infine verso la moto (non c'è neanche bisogno
di usarla) per terminare questa parte. Se perdete energia NON usate kit
medici a meno che non siate in condizioni critiche: in sella alla moto
magicamente Lara avrà recuperato tutta l'energia.
- Per quanto riguarda la corsa in moto c'è poco da aggiungere rispetto ai
consigli generali già dati nella sezione 00. Sparsi in quel territorio
roccioso ci sono vari salti (da evitare se combattete i nemici, perderete
tempo, ma tranquillamente effettuabili se siete "soli", guadagnerete un
pizzico di tempo). Ci sono anche dei bivi: a volte potrete scegliere se
imboccare una caverna sulla sinistra o seguire una strada all'aperto sulla
destra. Seguite sempre la seconda, la prima serve solo a farvi perdere di
vista i nemici. Vi consiglio inoltre di evitare le piccole parti sopraelevate
poste ai margini della "pista": di solito servono solamente ad aumentare il
rischio di fare un bel frontale con una roccia. Sempre riguardo a questo,
fate particolare attenzione a non schiantarvi a diritto contro una roccia,
morirete all'istante. Quando sarete arrivati ai camion, buttatevi subito a
sinistra: ignorate le casse che cadranno da quello a destra ma concentratevi
su quelle che usciranno da quello di sinistra, e in particolar modo a uccidere
i mercenari dietro di loro. Una volta montati sopra il camion, lasciate la X
(l'acceleratore) quando siete in fondo: ho notato che se non viene lasciato il
tasto Lara rimane lì ferma per qualche attimo. O_O
- Nei panni di Lara adolescente, rotolate subito sotto alla piccola apertura e
rotolate spediti lungo la caverna. Fate un bel salto quando arrivate alla buca
da attraversare aggrappandovi al legno sospeso, in modo da ridurre il più
possibile il tragitto. Continuate a rotolare e al bivio andate a destra, verso
Sara: è assolutamente inutile guardare la morte degli altri compagni di Lara.
Fate scattare la trappola camminando sopra alla mattonella/pulsante e spostate
velocemente la cassa a destra, allineata con la lancia, ma non subito sotto:
sulla soglia della mattonella/pulsante andrà più che bene. Salite sulla cassa,
spiccate un balzo verso la lancia e oscillate verso la sporgenza. Correte e
saltate subito davanti a voi, puntando verso sinistra, aggrappandovi alla
rientranza nel muro. Velocemente saltate a sinistra e correte spediti
nell'apertura tra le lance: spostate di poco la sfera dorata, quanto basta a
evitare l'azionamento della mortale trappola. Correte verso la parte opposta
della stanza rispetto a dov'era la sfera (mi raccomando ripassate dalla stessa
parte da cui siete passati per togliere la sfera, o rimarrete uccisi nella
trappola), saltate sulla piattaforma e con un bel salto sulla corda.
Penzolatevi una volta e poi saltete sulla sporgenza. Rotolate dentro alla
porta e poi giù, a capofitto, verso Kent (e la sua morte).
- Poco da dire sulla parte dopo: fuggiti dall'entità sconosciuta, proseguite
normalmente (e velocemente). Ho fatto varie prove ma è molto difficoltoso
riuscire a lanciare la sfera sopra la mattonella/pulsante senza dover scendere
di sotto a riaggiustarla: fate prima ad "accompagnarla". Ricordatevi che
saltando dalla lancia sulla corda dovrete necessariamente oscillare una volta
per guadagnare velocità, è impossibile arrivare alla sporgenza alla prima.
- Finita la parte con Lara adolescente, correte subito a diritto verso l'acqua.
Tuffatevi e arrivate alla stanza con le quattro luci/pulsante senza tornare a
riprendere fiato: risparmierete parecchio tempo. Perderete energia, ma usate i
kit medici per recuperarla. Prendete fiato emergendo nella stanza con le luci/
pulsante e poi risommergetevi: usando il Triangolo riuscirete tranquillamente
a usare tutte e quattro le luci senza finire l'aria a disposizione.
- Dopo la discussione tra Alister e Lara sul mito di re Artù, sorpassate il
blocco analizzata da Lara e saltate sulla sporgenza a sinistra. Saltate su per
arrampicarvi a quella di sopra e poi saltate indietro per raggiungere la
piattaforma dietro di voi. Ora dovrete usare il rampino: fate un salto e
premete Quadrato in volo per agganciarvi. Ho provato più volte a dondolarmi e,
saltando, ad agganciarmi al successivo oggetto metallico, ma non mi è mai
riuscito... La cosa migliore è agganciarsi al primo, dondolare (una volta
dovrebbe bastare) e arrivare direttamente sulla cima della sporgenza davanti a
voi. Di qui correte verso sinistra, saltate e riusate il rampino per
agganciarvi al secondo oggetto metallico. Saltate alla prima verso il
corridoio e proseguite.
- Superata la prova "premi i tasti giusti per continuare", eccoci all'enigma dei
tre pulsanti. Per prima cosa muovete la visuale verso sinistra, lanciate il
rampino e tirate per far venire giù la sfera, che rotolerà verso destra,
picchiando contro il muro. Afferratela e spingetela sopra al pulsante di
destra. Adesso scalate tutta la statua che avete appena "aperto" e buttate giù
la sfera, che finirà insieme all'altra. Scendete giù: per velocizzare la
discesa scendete dalla scala di destra. Arrivati in fondo alla rampa premete
Cerchio per lasciarvi andare: vi attaccherete alla successiva rampa. Premete
un'altra volta Cerchio e sarete ai piedi della statua, assolutamente illesi.
Spingete la sfera più vicina al pulsante centrale sopra a quest'ultimo, e poi
spingete l'altra sfera (quella dentro a quella sorta di piccolo cratere) sopra
al pulsante di sinistra: fine dell'enigma in brevissimo tempo.
- Scappando lungo "la via panoramica", ricordatevi che dalla liana potrete
saltare subito, senza ulteriori dondolamenti per prendere velocità. Evitate
tutti i nemici come se fossero appestati: saltate con due grandi balzi le
discese che prima avete superato grazie al rampino magnetico, entrate nella
stanza con il blocco e circunnavigatelo. Entrate nella crepa del muro e
rotolate a diritto fino alla corda: arrampicatevi e, quando siete in cima,
dondolatevi quanto basta a farvi raggiungere la piccola apertura. Continuate
ad andare a diritto scalando la scalabile. Quando arrivate in fondo saltate
verso la sporgenza a sinistra e continuate a salire. Ignorate il nemico e
aggrappatevi alla corda tesa. Una volta in superficie scaldate le vostre
pistole: questi mercenari li dovrete uccidere tutti. Fatevi un giro circolare
del campo massacrando quelli che vi si parano davanti, per avvicinarvi poi
verso la jeep di Anya, dove si concentreranno gli ultimi mercenari. Dopo la
sequenza passate alla mira manuale e sparate al mercenario sopra l'altura: se
non avete un fucile d'assalto (che vi lasceranno i mercenari in abbondanza)
ricordatevi di avvicinarvi.
- NOTA FINALE: saltando i combattimenti inutili e giocando bene nella corsa in
moto risparmierete un'infinità di tempo, ma tenete bene a mente le piccole
"finezze" (in particolar modo quella di arrivare alla stanza con le luci/
pulsanti senza riprendere fiato a metà strada) sparse qua e là.
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D.03 - Giappone - Incontra Takamoto
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TEMPO: 12:15 |
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- Sculettate (chiamalo camminare... O_O) subito verso la rampa di scale a
sinistra, avvicinatevi al barista e premete Triangolo appena venite avvisati
che potete farlo: senza attendere che inizi a parlare, sculettate subito a
destra verso l'ufficio di Nishimura. Notoriamente dovreste essere in grado
d'arrivare davanti alla porta del suo ufficio quando Lara dice il "grazie"
finale. X-D
- Durante il primo assalto di Takamoto, uccidete i nemici alla vostra destra
(uno è nascosto dalla colonna) rimanendo il più possibile vicini all'area in
cui siete: infatti dal corridoio vicino a voi arriveranno i rinforzi. Uccisi
tutti, vi consiglio di raccogliere un fucile d'assalto (servirà dopo) e di
correre verso l'ascensore.
- Uscendo dalla porta automatica inquadrate subito con L1 la bombola esplosiva e
fatela saltare. Correte verso la grondaia e arrampicatevici sopra per
raggiungere il tetto.
- Una volta spostato il tetto a vetri con il rampino (ricordatevi che non
importa esserci subito dietro, basta esserci vicini e tirarlo indietro quanto
basta ad aprire uno spiraglio da cui passare) scendete giù, giratevi e andate
verso le scale. Con un balzo saltate la prima rampa, poi giratevi verso il
passamano e saltate di sotto, puntando verso sinistra: se avete fatto tutto
correttamente atterrerete accanto alla moto.
- Sopra la moto uscite dalla porta a sinistra e, quando siete vicini al muro
davanti a voi, fate una curva secca a destra senza dare troppo gas, in modo da
uscire dalla porta automatica senza picchiare nel vetro (non è semplice, nel
caso uscite dando un filo di gas, inquadrate bene la porta e partite a tutta
birra). Un volta fuori accelerate al massimo, fate la curva a destra e saltate
verso l'altro palazzo grazie al (semi-inesistente) ponte. Non preoccupatevi
anche se vi arrivate storti o comunque non precisamente dritti, vi basterà
toccare l'inizio del ponte in qualsiasi modo con la moto (in retromarcia
purtroppo no X-D) per far partire la sequenza dove bisogna premere i pulsanti
giusti (e nella sequenza sarete dirittissimi).
- Saltate sul palo, oscillate fino alla piattaforma e fatevi strada fino ad
ad arrivare alla corda che tiene sospeso il blocco di vetro. Mentre gli
correte contro sparategli con il fucile d'assalto: uno dei colpi distruggerà
l'anello, lasciando libera la corda. La stessa cosa non potrebbe accadere
usando le pistole automatiche (ecco uno dei motivi per cui vi avevo detto di
raccoglierlo) e, in questo modo, eviterete di dovermi fermare e usare la mira
manuale per distruggere l'anello. A questo punto saltate sulla corda e
slanciatevi verso la piattaforma: attenzione perché a volte Lara ci arriva
alla prima, a volte no. Se non state puntando a fare il record massimo vi
consiglio quindi di penzolarvi una volta per guadagnare velocità. Giunti sulla
piattaforma, un vero colpo di classe consiste nel salire sulla botte, saltare
e guardare verso sinistra: Lara si appenderà al volo alla corda tesa.
- Arrivati al punto con la prima impalcatura metallica (che è subito dopo il
punto precedete) lanciate il rampino, agganciatela e saltateci subito sopra.
Correte avanti mentre questa oscilla, saltate nel vuoto davanti a voi e
premete Quadrato in aria per agganciarvi. Giratevi subito verso destra senza
slanciarvi, fatelo solo una volta che siete davanti alla piattaforma che vi
troverete davanti, per poterla raggiungere (basta un'oscillazione). Agganciate
la prima impalcatura che vedete, tiratela verso di voi e saltateci sopra.
Correte verso la successiva, saltateci sopra, continuate la vostra corsa,
balzate nel vuoto e premete Quadrato per agganciarvi alle luci sopra di voi.
Giratevi subito verso destra, piccolo slancio per guadagnare velocità ed
entrate nel mega terrazzo/giardino entrando dal punto con la ringhiera aperta.
- Sopra al mega terrazzo/giardino rotolate davanti a voi senza ingaggiare
inutili sparatorie, girate verso destra ed entrate nella porta.
- Entrati nella stanza con il mega schermo, ignorando totalmente gli yakuza,
fate due rotolate in avanti, imbracciate il fucile d'assalto, sparate ai due
sostegni del mega schermo (e grazie al raggio di fuoco del fucile non avrete
problemi di mira, ecco il secondo motivo per cui vi consigliavo di prenderlo
all'inizio) e usate il rampino per buttarlo giù. Saltateci sopra e ignorando
anche i due nemici ai lati della porta entrate dentro a quest'ultima.
- Durante la mega scalata non esistono scorciatoie di sorta (o almeno, che io
conosca). Siate rapidi, concentrati e meccanici nel muovervi. Ricordatevi di
inquadrare le placche di metallo per poterle prendere con il rampino senza
dover usare la mira manuale, e di girarvi in volo mentre fate cadere giù
l'ultima piattaforma (prima del punto con i pali cedevoli) per potervi
riaggrappare subito alla pertica.
- Entrati nel palazzo dopo il punto dei pali cedevoli, fiondatevi giù per le
scale davanti a voi ignorando gli yakuza ed entrate nella porta a vetri sulla
sinistra. Se avete un kit medico (può andare bene anche se non ne avete, ma
solo se avete il pieno dell'energia) giratevi subito a destra e rotolate sotto
al fuoco della torretta lungo il corridoio, verso sinistra: vi colpirà almeno
una volta (e se siete rapidi solo una volta), ma con il kit medico vi
salverete da ogni eventuale rischio. Mi raccomando di affrontare questa parte
con l'energia al massimo o quasi, la torretta non vi toglie energia
gradualmente, ma un buon 80% immediatamente con una scarica. Se non avete kit
e non avete l'energia al massimo... beh, la palla di ferro vi aspetta! ;-)
- Nella stanza con il drago uccidete gli yakuza che compariranno da quella sorta
di stanza segreta, andate dietro la coda del drago, montando sopra al tavolo,
agganciatelo con il rampino e fatelo piombare contro il vetro. Uccidete gli
altri due yakuza che compariranno, magari restando nella stanza in cui siete
(se sono troppo vicini al bordo mentre voi salite vi faranno cadere con un
calcio). Salite sopra, usate l'ascensore (e ricordatevi che non potete usarlo
se ci sono dei nemici in vita lì vicino) e preparatevi a uccidere Takamoto il
più velocemente possibile (riferitevi alla sezione E.01 per sapere come).
- NOTA FINALE: ho visto tempi di poco sotto i 7 minuti, e non sono difficili da
ottenere (o almeno un tempo simile) con un po' di dimestichezza nella parte
delle impalcature metalliche, nella mega scalata e nel boss finale. Il resto è
tutto piuttosto semplice, per lo più combattimenti da saltare.
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D.04 - Ghana - Alla ricerca di Rutland
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TEMPO: 20:00 |
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- Fino ad arrivare al prosciugamento della cascata (e al conseguente incontro
con Rutland) nessuna scorciatoia, solo il "solito" consiglio di arrivarci e
fare tutto il prima possibile, ma dopo si aprono due mastodontiche strade: o
entrare dentro al tempio nella cascata o prendere un mega scorciatoia che fa
saltare praticamente tutto il livello. Quest'ultima non è farina del mio
sacco, ma ne sono venuto a conoscenza in modo del tutto casuale tramite un
filmato postato su YouTube, del quale posto il link:
http://www.youtube.com/watch?v=OBQmmDqQ05I
Sono rimasto sbalordito. Per chi non lo sapesse quel roccione marrone viene
sbalzato via dalla gigantesca sfera che tenterà di schiacciarvi in una
trappola: se ci fate caso nella sequenza, dopo che Lara l'avrà schivata
buttandosi di lato, vedrete che questa porterà via di netto la roccia marrone
in questione. Dato che la parte successiva è ambientata nella parte superiore
della cascata, e c'è il rischio di cadere, i programmatori hanno ben pensato
di renderla accessibile più facilmente in caso da caduta sfruttando questa
nuova "strada" creata dalla sfera... ma non avevano pensato, e probabilmente i
tester non avevano individuato, che a prescindere dalla roccia questa "strada"
poteva essere sfruttata fin da subito con un po' d'abilità.
Per chi non lo sapesse questa scorciatoia è nel lato destro della gola in cui
siete (rispetto a Lara rivolta verso l'entrata del tempio). Tuffatevi in
acqua e nuotando verso destra troverete una piattaforma sulla quale potrete
salire. Una volta sopra vedrete che da un lato c'è una roccia alla quale vi
potrete aggrappare: fatelo e ne troverete un'altra, dietro di voi. Continuate
a scalare rocce finché non arrivate davanti a questa fantomatica roccia
marrone che sbarra la strada. Nel filmato sembra facile, ma non lo è per
niente: ci vuole fortuna e abilità nel partire dal punto giusto per effettuare
il salto. E' difficile dire a parole come fare: posizionate Lara nella parte
più esterna a sinistra (rispetto a Lara rivolta verso la roccia marrone) della
piattaforma. Non troppo al centro, ma leggermente più indietro. Inquadrate la
roccia marrone in modo che nasconda la piattaforma subito dietro di lei, o al
limite che se ne veda uno spicchio. Correte e saltate in modo da slanciarvi
verso la piattaforma, e non troppo verso la roccia.
Nel filmato si vede che Lara sta quasi per scivolare giù dalla roccia, ma poi
salta e si aggrappa. Personalmente NON sono mai riuscito a ritrovarmi in una
simile situazione: se ci provo, Lara vola giù come una pera da un albero.
Forse funziona solo nella versione PC (quella usata nel filmato), sulla PS2
non mi è mai riuscito. Mi riesce regolando Lara in modo che salti proprio
all'ultimo millimetro di piattaforma, e con la giusta angolazione.
E' una scorciatoia INCREDIBILE, grazie a lei potrete tranquillamente fare
tempi che si aggirano sui 7 minuti (in un livello che ha un limite di 20!), ma
richiede pratica. Riuscirci alla prima in una sfida al tempo è un'impresa
ardua, ma ripaga ampiamente dello sforzo necessario. Per chi non la volesse
intraprendere perché non gli riesce o perché vuole giocare il livello come
andrebbe fatto, continuate a leggere. Per gli altri, leggete dal punto che ho
segnato con un "*", cioè dal punto in cui le due strade si ricongiungono.
- Entrati nel tempio sotto la cascata, arrivati al punto in cui dovete tirare
verso di voi la zattera con il rampino, trascinatela fino a quando non arriva
nel punto in cui cambia la corrente, poi ritirate il rampino e saltateci sopra
mentre si avvicina. Saltate velocemente sulla corda e dondolatevi una volta
per poter raggiungere la seconda corda. Se non ce la fate poco male, vi
basterà raggiungere l'altra sponda a nuoto, la differenza di tempo è minima.
- Giunti al primo mercenario (che è armato di fucile) rotolategli addosso,
proseguite seguendo il corridoio e non fermatevi sopra la mattonella/pulsante:
passateci sopra a corsa, quel poco tempo basterà ad aprire la porta davanti a
voi quanto basta perché possiate passarci, a patto che oltrepassiate le
trappole già scattate senza intoppi. Per cui saltate la prima trappola bassa,
poi velocemente rotolate sotto a quella successiva e quindi con un'altra
rotolata entrate dentro la porta: con grosse probabilità vi sembrerà che lo
spiraglio di porta sia troppo poco per poterci passare, ma rotolateci dentro
comunque, vedrete che se siete stati veloci ci passerete ugualmente.
- Entrati nella stanza con le due ruote idrauliche, vi consiglio di uccidere i
nemici ivi presenti, o per lo meno quelli posti vicino alla mitragliatrice.
Se li volete uccidere tutti seguite le mie direttive: andate verso destra e
correte sul ponte uccidendo le due guardie accanto al riflettore e quella a
sinistra dietro le casse. Prendete un fucile d'assalto, aggrappatevi alla
sporgenza lì vicina e salendo sopra uccidete le altre guardie. Arriveranno
dei rinforzi dalla porta da dove siete venuti: grazie al vasto raggio d'azione
del fucile d'assalto uccidetele senza scendere di sotto, in modo da poter
saltare subito, una volta eliminate, sulla corda alla vostra sinistra.
- Per liberare la prima ruota idraulica saltate sulla corda, giratevi a destra
verso la statua quanto basta per esserci allineati e spingetela con i vostri
piedini vellutati: non è complicato, con un briciolo d'allineamento ce la
farete in un lampo. Adesso che la ruota idraulica gira nuovamente, la vostra
prossima meta è quella corda che vedrete dall'altro lato della stanza.
Appesi alla corda potrete ovviamente saltare sui pali che sono fissati sopra
alla ruota e aggrapparvici: fatelo e saltate subito in avanti, in modo da
raggiungere uno dei pali posti dall'altra parte della ruota. Questo perché la
ruota gira molto lentamente, non è conveniente aspettare che questa compia
tutta la traversata fino ad arrivare vicino alla corda. Se cadete poco male:
alla sinistra del ponte, vicino alla corda che dovete raggiungere, c'è una
sorta di residuo di statua che potrete sfruttare come trampolino di salto per
raggiungere i pali della ruota. Tenetelo a mente anche per le eventuali cadute
future, è la via più veloce per tornare sopra. Paragonando la ruota al
quadrante di un orologio, aspettate che il palo a cui siete appesi arrivi
alle ore 1 o 2 prima di saltare verso la corda. Ho notato che saltando prima
Lara non vi si aggrappa... O_O
- Arrivati nella stanza con la zattera e il giaguaro andate subito a destra per
salire sopra la scala franata: inutile perdere tempo a uccidere l'animale.
Anzi, vi consiglio, appena finito il corridoio che conduce a questa stanza, di
entrarci facendo un bel salto verso destra, in modo da velocizzare ancor di
più la "traversata" verso la scala franata.
- Passato il primo punto con i blocchi di pietra posti a bilancia, vi troverete
in una piattaforma sulla quale, una volta messo piede, partirà una sequenza
che vi mosterà l'intera stanza. Finita la sequenza buttatevi in acqua saltando
verso destra, facendo attenzione ad atterrare il più possibile vicino alla
zattera. Una volta in acqua, riemergete subito, salite sopra quest'ultima e
iniziate a muoverla verso la stanza attigua a sinistra grazie alla placca di
metallo posta su una colonna davanti a voi.
- Superata la seconda sezione con i blocchi posti a bilancia, rotolate davanti a
voi, saltate nel vuoto verso la piattaforma davanti a voi e raggiungetela
grazie all'uso del rampino. Davanti a voi vedrete una sorta di colonna di
pietra con un piccolo taglio al quale potrete aggrapparvi. Non balzate lì, ma
saltate nel vuoto verso la parte destra di tale colonna, in modo da potervi
aggrappare a una piccola sporgenza posta più sotto. Vi faccio un piccolo
disegno chiaritore:
__
\ | | |
\ |\B | |
A \ |\\ | |
\ | \\|__ |
______\ | \___| |
| | | |
| | | |
| | | |
| | |____|
| | |____| C
| | | |
A è la piattaforma da cui partite, B è la sporgenza subito davanti a voi
mentre C è la sporgenza che dovrete raggiungere saltando nel vuoto da A. Una
volta raggiunto C, girate l'angolo della colonna muovendovi verso destra e
saltate verso la lunga ferita nella roccia a destra. Continuate a muovervi
verso destra finché potete e poi saltate nuovamente in questa direzione per
raggiungere un'altra piccola crepa nella parete. Saltate in alto per potervi
aggrappare alla crepa sopra di voi e, da lì, saltate verso destra per
raggiungere la piattaforma rocciosa.
- Giunti alla prova delle "braccia da liberare" (se continuate la lettura dal
punto precedente questo inizia subito dopo) muovetevi sulla mattonella per far
cascare il blocco di legno a terra e liberare l'enorme mano di pietra. Il
segreto per risparmiare tempo in questa prova consiste nel saper saltare bene
sulle mani mentre ruotano: appena smettere di schiacchiare la mattonella,
questa inizierà a girare vorticosamente. Appena questa è a un angolo di
225° (vi faccio un disegno, oggi mi sento in vena artistica XD), cioè così:
__
___A_ B / / __C________
| / / | |
| / / | |
| /_/ | |
Voi saltateci sopra. Nel disegno A è la piattaforma dov'è Lara, B è la mano
(inclinata di 225°) mentre C è la vostra destinazione. Appena la mano è in
quella posizione, saltate: mentre sarete in aria, la mano avrà completato il
suo giro e si sarà posizionata a 180° (totalmente orizzontale, quindi), cosa
che vi permetterà di saltare tranquillamente sulla piattaforma C. Ovviamente,
NON fategli fare troppi giri: se volete massimizzare i tempi, DOVRETE saltare
giusto alla prima. Ho notato anche una cosa carina: se sostate sopra alla
mattonella, fate girare al massimo la ruota (cioè fino a quando non si ferma:
fate sempre così, rischiate troppo a starci meno tempo e il risparmio di
tempo è davvero irrisorio) e poi ci saltate sopra subito (probabilmente sarà
ruota di 90°) Lara vi si spalmerà in qualche modo sopra. Saltate subito e, in
qualche modo O_o", Lara riuscirà ad arrivare al punto C.
Non vi spiego tutta la prova, ma ricordatevi che se cadete potrete sfruttare
il blocco di legno che avete fatto cadere all'inizio della prova per ritornare
alla piattaforma A. Lo dico perché ho notato che non tutti lo sanno. ^_^
- Superata la prova, buttatevi in acqua (il giaguaro mi sa che è affogato O_O) e
velocemente tornate indietro. Giunti alla prima scala, scendetela solo per
metà, poi lasciatevi: vi aggrapperete a una sporgenza alla fine della stessa.
Ricalatevi nuovamente (perderete un po' d'energia) e saltate verso la scala
che vedrete davanti a voi (fatelo prima d'arrivare al bordo, in modo da
aggrapparvi direttamente alla scala). Lasciatevi cadere (perderete energia,
ovviamente) e gustatevi la scena che vi mostrerà la riattivazione delle
trappole.
- Vista la scena di riattivazione delle trappole, saltate sulla ruota idraulica
appena attivata e da lì sulla corda: attenzione a quando saltate, perché Lara
ha la brutta tendenza a NON aggrapparcisi. Paragonando la ruota al quadrante
di un orologio, attendete che sia tra le ore 9 e 10 prima di saltare. Una
volta sulla corda salite subito sulla piattaforma ed entrate nella stanza
delle trappole. NON siate frettolosi di passare le lance, perché se venite
colpite verrete sbalzati indietro. Arrivati subito dopo al primo punto con le
lame rotanti che scorrono lungo le pareti, prendete il blocco di pietra e
spingetelo lungo uno dei due lati, in modo da bloccare le lame che vi sono
presenti: non mandatelo al centro nel tentativo di bloccarle tutte perché
finirete per non bloccarne neanche una... Piuttosto, una volta bloccate le
lame del lato scelto (vi consiglio il sinistro, ovviamente), salite sul blocco
e saltate avanti, in modo da evitare rischi e risparmiare tempo. Rotolando
lungo il corridoio che troverete subito dopo, v'imbatterete in un'altra serie
di lame rotanti: se avete kit medici potrete risparmiare molto tempo
passandole a kamikaze. Sì, avete capito bene, correte verso le lame e saltando
o rotolando fate in modo di evitare più danni possibili, curandovi nel
frattempo. Presumo lo sappiate, ma anche questo punto può essere passato
bloccando le lame con un blocco di pietra, ma richiede molto, ma molto, più
tempo, perché quest'ultimo va tirato via da un muro (posto in fondo alla
stanza dove sono le lame, si vede bene perché è di colore diverso rispetto al
muro) e trascinato fino alle lame.
* Superata la sfera di roccia (e chi ha preso la mega scorciatoia è già qui O_O)
c'è poco da dire sulla parte che vi aspetta da qui fino al ritrovamento del
gioiello della madre di Lara: siate precisi ma soprattutto veloci, valore
aggiunto qui perché muoversi velocemente è necessario per evitare che le rocce
vi caschino in testa. Unico punto da sottolineare è dopo che avrete superato
la seconda passerella metallica: vi troverete infatti in una piattaforma,
dalla quale per proseguire dovrete saltare su un palo attaccato alla parete.
Balzateci da obliqui, cioè NON andate davanti al palo per poi saltarci con la
rincorsa (vi sfracellerete di sotto), ma andate verso destra, dove la
piattaforma torna ad allargarsi, e da lì tentate il balzo: sarete, appunto,
obliqui rispetto al palo, ma ci arriverete.
- Passata la sequenza del ritrovamento del ciondolo della madre di Lara,
accendete la torcia e rotolate giù per le scale. Facendo attenzione a non
cadere nei burroni pieni di spine, saltate e sfruttate il rampino per
passarli. Anche se sono passabili (ne troverete due) senza dondolarvi neanche
una volta per prendere velocità, a volte Lara mi ha fatto lo scherzetto di
caderci dentro... Dipende da quando saltate: un salto fatto prima del bordo
significa avere più corda (sarete più in basso quando premerete Quadrato per
lanciare il rampino). E' rischioso, se non vi sentite sicuri dondolatevi una
volta e poi saltate. Arrivati alle guardie sul ponte di legno, oltrepassatele
rotolandogli addosso (attenzione a non cadere di sotto!) e andate avanti.
Arrivati alla cascata, giratevi subito a destra, dove vedrete due pali, uno
di fila all'altro. Vi consiglio caldamente di saltare all'estrema sinistra del
primo e da quella posizione oscillarsi verso il secondo: in questo modo non
avrete problemi d'allineamento ad arrivare alla sporgenza nella roccia posta
dietro la piccola cascata subito dopo il secondo palo.
- Giunti sulla cima della cascata, posto contorniato di bidoni esplosivi, salite
sul ponte (cadere nella corrente = morte, ricordatevelo) e saltate giù verso
destra (ci sarebbero delle scale a sinistra ma... siamo in una sfida a tempo,
no? ^_^). Il posto pullula di mercenari ma voi rotolate tranquilli, evitando
granate e proiettili: attenzione, molta attenzione, al secondo ponte. Se non
siete direzionati bene Lara cadrà! Se vi andrà bene vi aggrapperete al bordo,
ma appena risalite probabilmente verrete buttati di sotto dal mercenario che
vi staziona sopra. Per cui... fate molta attenzione.
- Giunti alla stanza prima di Rutland, quella con il giaguro, evitate
quest'ultimo e saltate verso la rampa di scale a sinistra. Muovetevi in avanti
quanto basta a far venire giù la sfera e saltate sulla corda posta al centro
delle due rampe di scale. Dondolatevi e salite sopra la rampa di scale a
destra: anche qui fate venire giù la sfera (dovrebbe cadere subito) e saltate
nuovamente sulla corda. Aspettate che sia scesa giù dondolandovici sopra e poi
tornate sulla rampa. Salitela tutta, montate sopra al pulsante che apre la
porta della stanza di Rutland quando basta perché questa sia aperta più della
metà ed entrateci dentro rotolando.
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D.05 - Kazakistan - Progetto Carbonek
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TEMPO: 27:10 |
--------------+
- La prima parte è importantissima nella sfida a tempo: non dovete uccidere
praticamente nessuno. Ma andiamo con ordine: iniziato il livello buttatevi
subito di sotto e premete Triangolo per aprire il paracadute. Atterratti sul
tetto dell'edificio con la mitragliatrice, balzate di sotto e fregandovene del
fuoco nemico entrate dentro all'edificio davanti a voi (la porta è a sinistra
del camion): all'interno, leggermente sulla destra, c'è una sorta di grossa
colonna che in realtà cela, sul lato desto, una scala. Saltateci sopra e
salite sul tetto dell'edificio. Costeggiate l'ostacolo davanti a voi e,
sfruttando la vetrata aperta, saltate sopra alla torretta. Balzate giù dalla
parte dov'è appoggiata l'asse di legno per atterrare sull'edificio
sottostante: davanti a voi vedrete l'edificio dove sono rinchiusi i russi.
Rotolate a diritto verso quest'ultimo, saltate giù dall'edificio ed entrate
nella porta. Dopo la sequenza uscite e rotolate senza fermarvi verso il
cancello dove dovrete inserire il codice che vi è appena stato dato (tutto a
diritto, spostati un pochino verso destra). Appena le porte si aprono di
quanto basta per passarci rotolateci dentro e, costeggiando la strada sulla
sinistra (i mercenari in alto faranno rotolare dei bidoni esplosivi lungo la
strada, per cui è meglio evitarla), raggiungete la piccola costruzione che
vedete in cima alla salita. Senza uccidere nessuno entrateci e rotolate verso
il centro della stanza in cui vi troverete per far partire una sequenza, al
termine della quale dovrete salire sulla scala a pioli che si trova alla
vostra destra. Raggiunto il tetto dell'edificio, balzate sopra la scala
davanti a voi e, una volta sopra la torretta, aggrappatevi alla corda per
raggiungere una seconda torretta, dalla quale dovrete ripete il processo. Una
volta giunti sull'edificio nel quale eravate atterrati all'inizio con il
paracadute, saltate a destra per avvicinarvi all'area del treno: uccidete il
mercenario armato di lanciagranate e continuate a correre a diritto, verso la
gigantesca porta ad hangar della "stazione". Sparate ai mercenari dietro di
voi senza spostarvi e, appena arriva la sequenza che vi farà vedere il treno
che se ne va e la porta che si apre, correte dentro e saltate sopra alla moto,
lanciandovi all'inseguimento.
- Nella corsa in moto, attenetevi sempre ai consigli che vi ho dato nella
sezione 00, questo come base. A metà del percorso dovrete costeggiare una
montagna: non è molto complicato, basta stare attenti alla strada e dovreste
andare avanti senza problemi. Noterete subito che ci sono due strade: una a
sinistra, che è proprio attaccata alla montagna, e una a destra, più vicina
invece allo strapiombo. La prima è generalmente più veloce, non di molto a
dire il vero, più che altro perché essendo vicina alla montagna la
imboccherete e la lascierete prima dell'altra. La seconda credo debba essere
vista più come una strada "bonus", dato che vi sono dei kit medici, ma non
preoccupatevi, con un po' d'abilità li prenderete anche dopo.
Per quanto riguarda i combattimenti, buttate giù i mercenari in moto il prima
possibile: ricordatevi che, generalmente, quando sono in due, tendono a
separarsi, cioè uno va a sinistra e l'altro a destra del percorso. Dato che in
mezzo ci sono rocce e alberi, andare da una parte all'altra del percorso per
velocizzare le uccisioni non risulterà un'operazione semplice, per cui in fase
di "allenamento" concentratevi più che altro su questo. Quando trovate quelli
in furgone, ricordatevi di fiancheggiarli, mai stargli dietro: quando uccidete
il mercenario che vi spara i furgoni tendono a rallentare o a frenare girando
di lato, per cui rischiate d'andarci a picchiare addosso con la moto.
Alla fine del percorso, affrontate i salti tentando di prendere la strada nel
miglior modo possibile, cosa non proprio semplicissima se, come dovete fare,
avete il dito incollato sul tasto X, ma soprattutto saltate dritti sopra il
treno alla fine (mi ricordo la prima volta che affrontai questa sezione, dove
non credevo si dovesse saltare SOPRA al treno, volai di sotto O_O).
- Dopo lo sfracellamento del treno, affrontate la parte con le gru in modo
meccanico: agganciatele con il rampino, tiratele verso di voi, saltate sulla
corda e, stando attenti ad avere la velocità giusta e l'allineamento giusti,
balzate sulle piattaforme. E' la parte che richiede più concentrazione e
precisione, e dove il rischio di sbagliare è più alto. Dopo aver finito di
imitare Tarzan ricordatevi che dovrete PRIMA sparare alla ventola per aprire
un varco, e POI saltare verso le sporgenze che vi sono poste sotto per
raggiungerla: saltare senza sparare fa rimare con "cascare"... ;-)
- La sezione delle ventole è generalmente molto semplice da affrontare, ma non
peccate di eccessiva spavalderia: se prendersi una scarica elettrica mentre
scivolate lungo una discesa significherà soltanto perdere energia, rimanere
folgorati mentre affrontare quelle poste sulle superfici piane significherà
anche perdere del tempo, dato che verrete sbalzati indietro. Se accade
ricordatevi di non gettarvi furiosamente verso l'ostacolo, prendete le giuste
misure o rischierete di rimanere nuovamente folgorati. La prima sezione "nel
vuoto" (si fa per dire, dato che a pochi metri di distanza c'è il suolo)
saltate sul palo sospeso e da lì velocemente sulla corda: vi consiglio di fare
un'oscillazione prima di saltare verso la sporgenza davanti a voi, a meno che
non abbiate preso la corda sotto la sua metà. Idem nella seconda, soltanto che
stavolta, invece della corda sospesa, dovrete usare il rampino magnetico.
- Entrati nella stanza del generatore giratevi subito a sinistra e saltate sopra
al macchinario, e da lì procedete in maniera meccanica, senza pause (usate
la luce se avete un televisore scuro), fino alla corda alla quale dovrete
aggrapparvi per far scendere il tubo. A quel punto lasciatevi cadere, fate
qualche passo in avanti e agganciate il perno del generatore: non importa che
vi siate esattamente davanti, anche un angolazione di 30° gradi andrà più che
bene.
- Nella prima sezione con i gas refrigeranti, affrontare la sezione come se vi
stessero inseguendo! Ricordatevi che i suddetti gas non vi uccidono, tolgono
"solo" energia. Quando iniziano i tubi percorsi dalla corrente elettrica,
ricordatevi che:
1) Se la scarica elettrica è alla fine del percorso e decidete di affrontare
la traversata, questa avrà tutto il tempo per raggiungervi (dato che, nel
frattempo, avrà ricominciato il percorso) ed elettrizzarvi: Lara, anche
usando il Triangolo, non può andare più veloce di lei.
2) Se la scarica è all'inizio del percorso, eventualmente aspettate che questa
avanzi quanto basta perché possiate saltare e aggrapparvi al tubo senza
andarci addosso.
3) Se la scarica è a metà del percorso, siate quanto più lesti possiate: se il
Triangolo è sempre il vostro miglior amico, in questo caso lo è ancora di
più.
Aggiungo però una piccola considerazione: se non volete perdere tempo... a
meno che non vi troviate nella situazione del punto 2, saltate subito sul tubo
e affrontate la traversata. Se venite raggiunti dalla scarica (come nel punto
1), semplicemente buttatevi di sotto prima che questa vi faccia l'elettroshock
e rotolate avanti: perderete energia a causa dei gas ma... non avrete perso
tempo. ^_^
- Dopo aver assistito all'abbattimento del ponte... credo sia inutile dirvi di
lanciarvi di sotto e correre verso sinistra senza ammazzare i nemici, vero? E
alle pertiche elettrizzate... sarò sincero: quella parte la odio dal profondo.
Diverse volte mi è capitato di cadere di sotto balzando dalla penultima
all'ultima perché Lara saltava a bischero (come si direbbe qui in Toscana), ma
in reltà non è così difficile. ^_^ Ricordatevi solo che, a differenza della
sezione precedente, qui dovrete fare molta attenzione all'elettricità, per cui
muovetevi velocemente, ma con occhio ben attento alla posizione e
all'andamento delle scariche. Ricordatevi di salire o scendere dalle pertiche
per velocizzare il passaggio da una all'altra.
- Nella stanza con il globo da spostare, andate controcorrente: uccidete i
nemici. Vi consiglio di muovervi in senso circolare al suo interno, con grande
rapidità e facendo attenzione alle granate: se avete raccolto un'arma prima di
salire sulla moto, usatela senza problemi, tanto contro il boss non vi
servirà. Per quanto riguarda la parte acrobatica di questa stanza, la prima
corda è piuttosto bastarda, nel senso che senza fare un'oscillazione per
aumentare la velocità le probabilità di sfracellarsi al suolo sono molto alte.
Arrivati alla seconda corda (ricordatevi di sparare prima alla vetrata ;-))
aggrappatevici e, se siete abili (e lo dovrete essere se volete fare il
miglior tempo possibile), dondolatevi verso destra e saltate subito dentro
alla finestra che avete appena "aperto" con i vostri proiettili. Tirate la
leva, fiondatevi di sotto saltando dalla finestra e... analiziamo la questione
globo. Il percorso da fargli fare è molto semplice, una curva e poi un lungo
dirizzone: il mio consiglio è quello di fare tutto con due soli
"posizionamenti". Mi spiego meglio: una volta saltati giù dalla finestra,
correte alla destra della curva, agganciate il globo con il rampino e tiratelo
verso di voi in modo da farlo andare, sfruttando anche la sua velocità
inerziale, oltre la curva. Questo è il primo posizionamento. Nel processo fate
ovviamente attenzione a non stare troppo vicini alle lamiere che ostruiscono
il tracciato dato che, al contatto con le scariche Tesla del globo, salteranno
in aria. A questo punto correte verso il fondo della stanza (ovvero verso il
punto da cui siete venuti per entrarvi dentro) e giratevi, tenendovi a debita
distanza dal tracciato, sia per evitare le esplosioni sia per facilitare
l'agganciamento del globo, ovvero senza avere lamiere a ostruire la visuale.
Questo è il secondo posizionamento: sparate il rampino al globo e tiratelo
verso di lui, se tutto va bene questi entrerà nell'apertura quadrata nel muro
e voi potrete proseguire nella vostra sfida contro il tempo.
- Tornando indietro dalla stanza del globo, dietro a quest'ultimo, avrete una
bella sorpresa: quei piccoli oggetti metalli penzolanti verranno elettrificati
dal globo, creando delle specie di barriere elettromagnetiche. Solo facendoli
oscillare con l'ausilio del rampino magnetico potrete passare. Il segreto qui
per risparmiare tempo è un perfetto mix tra distanza e tempismo. Se siete
molto lontani, ricordatevi d'iniziare a rotolare in avanti quando il piccolo
oggetto di metallo, dondolando, si troverà al centro, ovvero mentre la
barriera è attiva: nel tempo di arrivare, questi sarà oscillato via e voi
supererete l'ostacolo indenni. Se siete a media distanza, aspettate invece che
questi sia a uno dei suoi massimi vertici, o comunque non in procinto di
raggiungere il centro con un'oscillazione. Per quelli doppi procedete nello
stesso identico modo: l'unica nota da aggiungere è che, ovviamente, li dovrete
far oscillare uno dietro l'altro, senza fare errori come, classico, quello di
sbagliare l'aggancio. Inquadratene uno posizionando il corpo di Lara verso di
esso, fate partire il rampino e tirate. Sganciatelo, ruotatevi verso l'altro e
agganciatelo: se fate questa seconda operazione quando il primo oggetto
metallico dondola lontano da voi, avrete più probabilità di non commettere
errori.
- Introdotto il globo dentro al generatore, fate massima attenzione alle porte
automatiche che si aprono e si chiudono di scatto: è facilissimo rimanerci
folgorati. Stateci abbastanza vicini, diciamo a uno/due metri di distanza, e
correteci/rotolateci attraverso quando queste sono aperte. Se volete tentare
di passarle mentre correte, ricordatevi di NON tentare se, quando sarete ai
già indicati uno/due metri di distanza, queste sono chiuse: fermatevi e
aspettate il momento giusto.
- Comodamente seduti sul cannone Tesla, completamente funzionante, ignorate quel
"sadico" ma divertentissimo giochetto di lanciare i bidoni esplosivi alle
guardie potrette dallo scudo, ma muovete la passerella verso destra (quanto
basta perché possiate aggrapparvici, quindi non come se dovrete prendere la
ricompensa d'oro), scendete dal cannone e raggiungete l'altro lato della
stanza ignorando le guardie.
- Nell'ultima sezione prima del boss, sulle piattaforme metalliche da far
muovere grazie al rampino, ricordatevi prima di ogni cosa di distruggere i
tubi che ostruiscono il passaggio, e poi agganciare velocemente il rampino
e tirare per far muovere la piattaforma. Quando v'imbatterete nei pali
elettrizzati, superate quello alto rotolandoci sotto (probabilmente cadrete:
niente panico, saltate direttamente sopra alla piattaforma successiva) e
quello basso... saltando (l'avreste mai detto? ^_^). Se siete precisi nella
mira, sia col rampino che con le pistole, e abili nell'evitare di finire
folgarti, passerete questa sezione in una manciata di secondi. Al termine
imboccate il corridoio a destra e... buona sfida contro il boss.
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D.06 - Inghilterra - La tomba d'Artù?
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TEMPO: 27:00 |
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E.00 - Boss (introduzione)
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Dal Giappone (compreso) in poi avrete a che fare con i boss di fine livello (nei
due precedenti livelli, invece, ve la dovrete vedere solo con un gruppetto di
mercenari). Tanta energia, ma difficilmente tutti dureranno più di due minuti,
boss finale compreso (il mio record alla sfida a tempo, quindi compresi i
mercenari che vanno affrontati prima, è di circa 2:40), basta trovare la tattica
giusta... che v'indicherò nelle prossime sezioni. Enjoy!
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E.01 - Takamura (Giappone)
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Il buon boss Takamura, armato del suo frammento di spada, non si rivelerà essere
un avversario particolarmente ostico, basta avere un pizzico di coordinazione.
Lo combatterete in una stanza circolare (come tutti, escluso il serpente marino
in Inghilterra): lui si troverà in una parte soppalcata, nella sezione esterna
della stanza, e da lì non scenderà mai. Ai quattro punti cardinali sono presenti
delle grosse statue, che celano sulla loro schiena delle pertiche che vi
permetteranno di raggiungere la parte soppalcata.
Una volta sopra, parte la corsa verso Takamoto: come farete presto caso, non
farà altro che correre velocemente lontano da Lara seguendo il percorso
circolare della parte soppalcata, fermarsi in un punto e tempestarla di ondate
d'energia a distanza. Queste ondate sono di due tipi: basse, che vanno saltate,
e alte, che vanno superate rotolando. Se gli arrivate molto vicino vi lancerà
invece un'ondata d'energia verticale, che va evitata spostandosi o rotolando di
lato. La tattica per sconfiggerlo è la seguente: appena siete sopra premete L1
per tenerlo in mira e correte verso di lui, evitando le ondate d'energia. Se
avete il fucile d'assalto lo potrete colpire da una ragguardevole distanza, ma
ricordatevi sempre di avanzare ed evitare le ondate d'energia. Appena gli siete
vicini, ma non andategli mai troppo vicino o vi scaglierà l'ondata d'energia
verticale, tirategli una granata (se ce l'avete) e continuate a crivellarlo di
colpi. Appena fugge rotolate velocemente al suo inseguimento togliendolo dalla
mira, fate due o tre rotolate e tornate a premere L1, per evitare più
facilmente le ondate che d'energia che tornerà a scagliarvi contro. Avvicinatevi
a lui, colpi e granata, appena fugge rinseguitelo e così via. Ripetete finché
non muore.
Se va tutto alla perfezione, e specie se avete le granate, difficilmente durerà
più di 30 secondi. :-)
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E.02 - Rutland (Africa)
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Il combattimento con Rutland avverrà in una piccola stanza circolare, con delle
strane costruzioni di pietra poste ai quattro punti cardinali. A differenza di
Takamoto Rutland non vi scaglierà contro alcuna ondata d'energia, ma "solo"
delle granate, che vanno evitate a tutti i costi. Combattetelo rotolandolo e
sparando senza sosta, evitando le granate e i suoi assalti. Già, perché come
Takamoto anche Rutland è dotato di super velocità, che sfrutterà per tentare di
colpirvi con il suo frammento di spada dopo avervi lanciato qualche granata.
Quando l'energia di Rutland scenderà sotto la metà, questi salterà sopra una
delle costruzioni in pietra, riguadagnando tutta l'energia. Mentre lui è sopra,
premete Triangolo per sparare alla costruzione, poi agganciatela con il rampino
e tiratela giù, distruggendola. Anche se andate velocissimi, è impossibile
evitare che Rutland recuperi tutta l'energia. Quando scenderà giù preparatevi a
"subire" il solito mix di granate e assalti da evitare rotolando e poi, quando
la sua energia calerà sotto alla metà grazie ai vostri colpi, salterà su
un'altra costruzione per recuperarla, che voi distruggerete nello stesso metodo
che avete usato per la prima. Appena anche l'ultima costruzione è a pezzi,
concentrate il vostro fuoco su Rutland: usate un'arma secondaria, se ce l'avete,
e le granate. Per lanciargliele aspettate il momento in cui si fermerà a sua
volta per gettarvele contro: in poco tempo morirà definitivamente.
Un paio di note: le costruzioni possono essere mirate solo quando Rutland vi
sale sopra. Attenzione, in quel momento voi potrete mirare LE costruzioni, e non
soltanto LA costruzione su cui è Rutland. Giocando d'astuzia è possibile, mentre
Rutland è sopra una costruzione, distruggerne due quasi completamente (cioè
sparare alla costruzione e buttarla giù con il rampino) o, per lo meno, rivelare
la parte metallica di almeno tre costruzioni (che potrete buttare giù, con molta
attenzione, quando Rutland è a terra). Questo scorcerà di parecchio il tempo
necessario a ucciderlo (cosa decisamente utile nella sfida a tempo).
Ma vi dirò di più: è possibile uccidere Rutland senza distruggere alcuna
costruzione. Appena lo vedete riempitelo di granate e di colpi con la vostra
arma secondaria (in questo caso il lanciagranate ha una grossa utilità) o le
pistole: gli leverete talmente tanta energia tutta di un colpo che non potrà
neanche saltare verso la prima delle costruzioni.
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E.03 - Entità sconosciuta (Kazakistan)
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La simpatica creaturina domestica (O_o) di Amanda è un boss piuttosto semplice,
ma richiede delle operazioni da eseguire in sequenza per essere sconfitta.
Infatti è impossibile ucciderla con le armi: gli infliggeranno pochissimi danni
e, quando sarà sul punto di morire, si curerà completamente, rendendo vano tutto
il lavoro. Cosa fare allora? Semplice, iniziate subito con il correre ai quattro
punti cardinali di questa stanza (circolare, tanto per cambiare) premendo le
altrettante leve che vi troverete. L'entità non se ne starà con le mani in mano,
ma tenterà di uccidervi creando dei cerchi di fuoco sotto ai vostri piedi, che
esploderanno dopo poco tempo: evitateli rotolando, non infliggono molto danno
(tolgono circa 1/5 dell'energia) ma vi faranno perdere del tempo prezioso se
siete in una sfida a tempo. Ricordatevi che mentre usate le leve siete
totalmente invulnerabili!
Azionando le quattro leve sbloccherete i sostegni meccanici delle quattro sfere
poste ai lati della macchina gravitazionale, rilasciandole, e il frammento di
Excalibur scenderà giù dalle parte superiore della macchina, circondato da un
impenetrabile scudo energetico violaceo. Correte verso la macchina, usatela e,
premendo R1, spingete, una alla volta, le quattro sfere verso il fondo della
stanza, dove verranno elettrizzate dalle coppie di sfere più piccole presenti
alle pareti. Ovviamente l'entità sconosciuta verrà a mettervi i bastoni tra le
ruote, ma voi potrete attaccarla in due modi: o semplicemente respingendola
usando il tasto R1 (ricordatevi che il campo elettrico creato da voi spingendo
le sfere non la fermerà per niente) o "acchiappondola" con il tasto L1 e
lanciandola contro le coppie di sfere elettrizzate poste sul fondo della stanza.
Con quest'ultimo metodo guadagnerete abbastanza tempo da finire il livello senza
problemi, dato che se ne ritornerà nel medaglione di Amanda per rigenerarsi. Una
volta elettrizzate tutte e quattro le sfere, creando così un campo magnetico
attorno a voi, lo scudo energetico attorno al frammento di Excalibur svanirà.
Ricordatevi che le sfere rimarranno nella posizione in cui le avete spinte solo
per pochi secondi, per cui scendete velocemente dalla macchina, inquadrate il
frammento e usate il rampino per raccoglierlo, mettendo la parola fine a questo
livello.
Invece di combattere la creatura sulla macchina, potrete scegliere (come
preferisco) di togliere il più velocemente possibile lo scudo energetico che
protegge il frammento mettendo rapidamente le sfere in posizione, fregandosene
dell'entità. C'è il rischio che questa vi venga vicino e vi sbalzi fuori dalla
macchina, ma specie durante la sfida a tempo è un rischio da correre per
ottenere un tempo da record.
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E.04 - Mostro marino (Inghilterra)
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Finalmente un boss che combattete in una stanza non circolare! Chiusa questa
piccola nota, studiamo un po' questo grosso avversario marino. E' immune alle
armi che avete con voi, per cui non provate neanche a sparargli. Il mostro, pur
rimanendo in acqua, vi attaccherà con una moltitudine di attacchi: uno sputo,
usato come attacco a media distanza, che colpendo Lara la farà cadere a terra,
da evitare con una semplice rotolata; un morso, molto dannoso, in grado di
sbalzarvi leggermente indietro, che va evitato rotolando, e un colpo con il suo
immenso corpo, che richiede del tempo da parte sua per essere caricato ma che
infligge notevoli danni, anch'esso da evitare rotolando (fate attenzione a
quando inizia a farlo). Inoltre, se cadrete in acqua, il mostro vi mangerà
letteralmente: in realtà non vi ucciderà all'istante, ma toglie qualcosa come il
90% della vostra energia, per cui dovrete essere in salute perfetta per sperare
di sopravvivere.
Ora che abbiamo conosciuto il nemico, ecco come fare a ucciderlo: avete notato
quella specie di immense "campane", quattro per la precisione, che si trovano su
delle rocce vicino all'acqua? Bene, prendete le vostre pistole e sparategli
contro (le potrete mirare normalmente, come se fossero un nemico): verrà
prodotta un'onda sonora che incanterà il mostro. Mentre questi è imbambolato,
usate il rampino per agganciare la leva accanto alla campana che avete fatto
suonare e tirate: una gabbia accuminata piomberà sulla testa del mostro,
togliendoli 1/4 dell'energia. Ripetete questo processo con le altre tre campane
(ogni volta che viene colpito, il mostro distruggerà la campana che avete
usato) e avrete sconfitto il boss.
Ricordatevi di fare attenzione se il mostro, uscendo dall'acqua, va a sentire
l'onda sonora o viene ad attaccarvi: più volte sono stato fregato nella foga di
ucciderlo. E fate attenzione quando siete nel ponte: se rotolando per schivare
un attacco finite in acqua sono dolori, GROSSI dolori...