GUÍA DE SUPER MONKEY BALL 2
Compañía: SEGA
Desarrollo: Amusement Vision
Género: Arcade
Jugadores: 1-4
Ciudad: Chitré
País: Panamá.
Páginas autorizadas al uso de la guía
SectorN.net: la mejor página de Nintendo en Latinoamérica.
Gamefaqs.com: mejor página de guías del mundo.
Autor: TurokJr (Juno64)
Email:
[email protected]
Version: 0.80
CONTENIDO:
1. Introducción
2. Historial
3. Básicos
3.1. Modos de Juego
3.2. Conceptos generales
4. Modo Historia:
4.1. Isla Jungla
4.2. Magma Volcánico
4.3. Bajo el Océano
4.4. Dentro de la Ballena
4.5. Parque de Diversiones
4.6. La Caldera
4.7. La Bañera
4.8. Torre Reloj
4.9. Colonia Espacial
4.10. La Guarida del Dr. Bad Boon
5. Modo Challenge
5.1. Niveles Novato (Beeginer)
5.2. Niveles Avanzados (Advance)
5.3. Niveles Experto (por venir)
6. Party Games
7. Aspectos legales (Copyrights)
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1. Introducción:
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Super Monkey Ball 2 sigue el linaje de aquel monstruo de primera
generación del Nintendo Gamecube. Mostrando muchas mejoras de su anterior
versión, Super Monkey Ball 2 es un juego arcade para una cierta
demografía del NGC.
Conocida por ser una serie que posee arte y cajas de niño pero con un
juego solo para masoquistas y verdaderos jugadores experimentados. Super
Monkey Ball es el diccionario del buen reto. Esta versión posee ciertos
cambios importante.
Primero el modo historia que está dividido en 10 mundos cada uno con 10
niveles dando un total de 100 tableros, niveles o pisos. El objetivo es
como siempre llegar de alguna forma u otra a la meta. Sumando los niveles
extras y bonus en total el juego posee 150 niveles.
Ahora si, sin más preámbulo la guía de Super Monkey Ball 2.
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2. Historial
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Versión 0.40:
Ahora mismo tengo la mitad del modo historia completado. De hecho es solo
lo único que va hasta ahora completado. Las secciones del modo Challenge,
los Party games y otros se irán actualizando seguidamente en el
transcurso de los siguientes meses. Esta versión se empezó a escribir el
4 de julio de 2003.
Versión 0.7
Ya tenemos los niveles del modo History desde el 6 hasta el 9. Solo me
falta el mundo 10 y desde allí puedes tomar info del modo Challenge
aunque se creará en un futuro los niveles de dicho modo. Esta versión
comenzó y terminó el 20 de julio.
Versión 0.80:
He colocado la estrategia para el nivel Lanzadores (Launchers) del juego
la cual ha sido completamente comprobada. Los dos primeros modos de
dificultad del Modo Challenge han sido ordenados aunque virtualmente ya
estaban en el Modo History. Esta versión fue culminada el 01 de agosto de
2003 a las 8:45 pm hora de Panamá.
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3. Básicos
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3.1. Modos de Juego
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MAIN GAME
- Modo Historia: como dije tienes 10 mundos y en cada mundo hay 10 pisos,
tableros o niveles. Tu objetivo es completar los 100 niveles por lo menos
cruzando por la cinta de GOAL o meta. En el modo historia hay algunos
cinemas, muchos de ellos muy "cutes".
- Modo Challenge: aquí tienes el mismo modo del anterior Super Monkey
Ball. Tienes 3 modos de dificultad. El modo Novato (Beeginer) con 10
pisos o niveles, el Modo Avanzado (Advance) con 30 pisos o niveles y el
modo Experto (Expert) con 50 pisos o niveles. Tienes una cierta cantidad
de vidas para terminar cada modo. Si pasas un modo sin perder vidas o
Continues tienes entonces la facilidad de jugar niveles de bono de dicho
modo.
- Practice: todos los pisos o niveles que hayas pasado pueden ser jugados
para practicar.
PARTY GAMES:
Un jugoso total de 12 minijuegos especiales para esta versión hechos a la
medida. En un futuro cercano estaré colocando guías, tips, récords
personales y demás de estos modos. De momento solo tienes la explicación
de todos ellos:
- Monkey Race 2: es el antiguo modo de carreras del SMB pero con pistas
nuevas y nuevas cosas por ver. Posee 3 modos que son las carreras
normales donde escoges una pista, la cantidad de jugadores y te tiras a
la pista. El modo Grand Prix donde juegas los 6 circuitos y el que
obtenga más puntos al final de la serie gana y el modo Trial donde tratas
de obtener los mejores récords.
- Monkey Fight 2: nuevamente las mejores peleas de arena vuelven. Y
nuevamente tienes 3 arenas a jugar y dos modos. El modo Stock donde
escoges la cantidad de victorias que debe tener un simio para ganar al
final de la serie de arenas y el modo Survival donde el último simio en
pie gana.
- Monkey Target 2: nuevamente regresa el genio de vuelo de la serie SMB.
El objetivo es planear hacia el blanco con mayor puntos. Usas ítems y
demás para ayudarte o para molestarte (si un enemigo te lo lanza).
- Monkey Billiards: el genial juego de billar regresa, con los mismos
aspectos que lo hicieron grande anteriormente. Hay varios modos. El modo
Vs de Bola Japonesa (el que tenga más puntos gana) el Bola 8, el modo
Rotation (donde juegas con solo dos jugadores y es a base de puntos).
- Monkey Bowling 2: otro excelente juego: bolos y esta vez con más cosas.
Esta el juego normal que sigue el mismo estilo de un juego de bolos,
regla de 9 pinos y el modo Strike. Vienen otros modos como el Special
donde te colocan en bizarros niveles que debes pasar y el modo Challenge,
similar al anterior donde debes solamente hacer caer ciertos pinos.
- Monkey Golf 2: el entretenido juego de golf solo que más realista.
Tienes el modo Stroke donde cursas por todos los escenarios y el modo
Match para 2 jugadores.
- Monkey Boat: una carrera usando botes de remos donde la coordinación es
la clave. Puedes usar ítems. Al igual que el modo carrera tienes los
modos de un solo nivel, Grand Prix y Time Attack.
- Monkey Shot: un genial minijuego tipo "House of the Death" donde debes
disparar usando una mira a los enemigos. Son 3 niveles y al final de cada
nivel hay un jefe. Puedes usar ítems y jugar hasta para 4 jugadores.
- Moneky Dogfights: tienes a tus simios empelotados en batallas aéreas
con muchos enemigos. Puedes usar ítems. Tiene los modos Normal y
Survival.
- Monkey Soccer: tus monos en pelota en el juego más hermoso del mundo.
Control para hasta 4 jugadores en una cancha pura de fútbol. Tienes 3
modos principales: modo Exhibición, torneo y modo PK (penales).
- Monkey Baseball: el normal juego de béisbol pero con nuevas cosas.
Ahora debes lanzar la pelota hasta cierto cubículo y allí te dirá que
hacer: un hit, un doble, un out. Hay incluso ítems y reglas extras.
Incluye los modos de Exhibición y Torneo.
- Monkey Tennis: un Virtua Tennis más primate donde tienes 3 canchas a
escoger donde jugar y donde puedes probar el modo Normal (Single), el
modo Doble y el modo Torneo.
OPTIONS:
- Replay: ves las repeticiones que has querido guardar.
- Play Points: ofrece la lista de los party games abiertos y los puntos
que necesitas para abrir los restantes así como los puntos acumulados.
- Ranking: ofrece los rankings de cada modo y las posiciones así como
puntos y récords.
- Game Data: salvas o bajas archivos de tu Memory Card.
- Controller: ajustas la sensibilidad del stick y activas o desactivas el
Rumble o vibración.
- Game Screen: ajustas la pantalla de juego. El monitor en 4:3 normal,
16:9 Widescreen o Letterbox.
- Sound: Ajustas el sonido del juego, sea en stereo o monoaural.
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3.2. Conceptos Generales
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Para todo jugador que quiera vencer en Super Monkey Ball es importante
que conozca los conceptos básicos que te pueden hacer ganador. Todos
estos puntos solo se podrán aprovechar cuando practiques lo necesario.
Veteranos del primer juego sabrán que se tenía que ser muy perseverante
para alcanzar tal nivel. Ahora si, con los tips.
--> Sensibilidad: es importante y vital que establezcas el nivel de
sensibilidad de tu dedo y el stick. Sabes que tanto se moverá la pelota
cuando presionas con cierta fuerza el stick divide a los jugadores
convencionales de los expertos en el juego. Y es obvio, teniendo en
cuenta que es lo único que realmente se usa en el control. Debes saber
que tanto debes presionar el stick para llegar a una velocidad, que tanto
para frenar y que tanto debes moverlo para ir de un lado u otro.
--> Velocidad: controlar la velocidad es vital, el no tener pleno control
de esta puede producir derrapes y caídas a los abismos. Sin embargo hay
niveles cuyos pisos están doblados y necesitas de buena velocidad para
evitar que el peso te haga caer (un principio de la física e ingeniería
llamado peralte). El mover el mono a una buena velocidad es quizá
requisitos para muchos niveles. Además, el saber frenar es importante
también ya que debes saber que tanto debes halar el stick hacia ti mismo.
--> Saltos: si, ya se, en Super Monkey Ball no puedes saltar pero si hay
secciones donde debes dejarte caer. A veces hay niveles donde el terreno
es escalonado y debes ir en pequeños saltos. Aquí es importante el saber
frenar. Mientras que en otros lugares hay niveles donde debes caer y
mantenerte en la plataforma. El saber mantenerse en una plataforma luego
de una caída muy alta es parte importante del juego. Debes presionar
hacia atrás y hacia delante el stick de manera que obtengas estabilidad.
A medida que se desarrolle la guía iré poniendo más tips (en si, son
conceptos generales del juego que debes dominar).
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4. Modo Historia
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4.1. Mundo 1: Isla Jungla
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1-1: Simple
Pues eso, ve simplemente hacia la meta. Si deseas tomar bananas puedes
hacerlo y así ganar más puntos. Trata de anotar el doble de nivel por
tiempo aquí, es importante para ganar buena puntuación más que las
bananas en sí.
1-2: Hollow
Ve rodando por el medio cilindro hasta el final. Ten mucho cuidado con la
velocidad porque fácilmente te puedes salir. Hay una mazo de bananas
sobre la primera curva, para tomarlo debes ir a velocidad y dar un salto
que puede causarte la muerta. Claro, no es importante aquí porque las
vidas no cuentan. Para anotar más puntos, toma dicho mazo y ve directo
hacia la meta para además anotar el doble de puntos por tiempo del nivel.
1-3: Saltarín
Ten mucho cuidado con las imperfecciones del terreno que te hacen saltar.
Un aumento excesivo de velocidad puede producir fácilmente una pérdida de
control total. Solo toma las bananas del camino y no te arriesgues. Llega
a la meta.
1-4: Interruptores
Inicias como siempre en una recta solo que esta vez caes sobre un
interruptor. Si te fijas, a lo lejos una plataforma (que es un puente) se
moverá. Pasa por el puente y verás otro interruptor. Si deseas colectar
las bananas sobre el segundo puente no toques este interruptor ya que
hará mover el puente. Así llegas al final. Si mueves el segundo puente
simplemente dale vuelta a los agujeros pero seguro perderás los puntos
dobles de tiempo. Ahh, si mueves el segundo puente y te dejas caer por el
lado gris verás una meta de bono. Ésta está a 90° y de momento no la he
podido obtener pero cuado lo haga te lo paso.
1-5: Correas
Este nivel es bien sencillo y tiene dos aspectos clave: velocidad y
recorrido. Debes tomar una buena velocidad y debes observar tu meta.
Ahora fíjate en el terreno, tiene un conjunto de cosas grises
rectangulares: son correas transportadoras. Cuando vayas a velocidad
debes tratar de obviar todas las correas pequeñas de manera que vayas con
la velocidad máxima hacia la correa grande que cubre todo el piso. Sino,
podrías regresar y perderías los valiosos puntos dobles de tiempo récord.
Es importante no tocar las correas pequeñas e ir con todo con la grande y
de allí tomar la meta.
1-6: Flotadores
Aquí tenemos una enorme plataforma con muchos cubos flotantes. Los mismos
al llegar a una altura máxima regresan a su cubículo. La clave aquí es
tratar de evitar que los cubos no te toquen cuando bajan porque puedes
rebotar varias veces y perder el control. Ve suavemente entre las zonas
que tienen los cubos ya dentro de los cubículos o que estén subiendo o
simplemente estén fuera de tu alcance. Si deseas colectar bananas debes
subir a los cubos. Llega al final donde está la meta y espera a que uno
de los dos cubos que la protegen se muevan.
1-7: Planos Inclinados
Simplemente evita los planos inclinados de la plataforma grande y llega
al otro lado. Una vez allá debes subir por las pendientes. Siempre ten en
mente llevar una buena velocidad para poder subir allá arriba. Obtén las
bananas que puedas y trata de llegar a tiempo para obtener la puntuación
doble del nivel.
1-8: Toboganes
Este nivel te pone a prueba sobre tus conocimientos de velocidad que has
adquirido hasta ahora (que no han sido muchos que digamos). Toma la
primera bajada acelerando si deseas. Cuando estés llegando a la curva de
180° rápidamente hala el stick hacia ti para bajar la velocidad. Sigue
bajando de la misma forma. Ya que las últimas bajadas son muy cortas pero
muy inclinadas puedes obviar lo de acelerar porque serás presa de una
gran caída libre. Nota que hay bananas de 10 en cada curva. Necesitas
darle la vuelta a la velocidad perfecta para que puedas "torear" la curva
de la forma que debe hacerse para tomar las bananas. El frenar es
importante y mucho cuidado en caer. Cuando vayas en la última recta toma
velocidad para tratar de alcanzar el tiempo doble, eso si, apunta bien no
vaya a ser que te vayas de largo.
1-9: Rotor
Simplemente ve rápido por la recta y dale vuelta a la plataforma donde
está el rotor. Sube a la misma y espera a que el rotor se mueva de manera
que su ángulo ofrezca un camino hacia la meta. Llega hasta la meta y
reclama tus puntos dobles por buen tiempo.
1-10: Puentes Sinuosos
Es un nivel de buena dificultad para este mundo. Simplemente debes tener
el control perfecto para poder saber que tanto debes darle al stick para
una buena curva. Recuerda que es importante mantener la estabilidad de un
movimiento recto con uno curvo. Tienes mucho tiempo disponible así que
puedes primero pasarte por allí con cuidado. Claro, si deseas la
puntuación doble debes ir más rápido. Al final espera a que la meta se
alineé con tu recorrido. Debe ir bajando de manera que vayas en línea y
no tengas que preocuparte por la velocidad. Lo único que te podría marar
aquí sería una mala puntería.
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4.2. Mundo 2: Magma Volcánico
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2-1: Bancos
Es un simple nivel de curvas. Mueve tu pelota por las curvas de la forma
usual. Si pasaste el nivel 1-10 no debes tener problemas en este. Eso si,
cuidad tu velocidad y no te confíes.
2-2: Suelo Hambriento:
Es un simple nivel donde debes evitar los agujeros. Checa que en los
laterales de la plataforma o piso hay menos agujeros. Lo que más cuidado
debes tener es cuando debes cruzar por el punto de contacto entre dos
agujeros. Para ello debes ir a una velocidad moderada pero (lo más
importante) en línea recta. El mínimo desequilibrio y te vas por el
agujero. Si pruebas por los laterales te encontrarás con menos agujeros
pero los que encuentras son más peligrosos. Practica bien aquí el arte de
evitar agujeros para niveles futuros.
2-3: Aros
Cuando inicies el nivel no sigas recto, ve atrás y verás un interruptor
que hace que el aro baje de velocidad. Ahora si, con el aro a menor
velocidad las cosas pueden ser más simples. Cuando esté bajado ve a toda
velocidad y pásalo. Repite el proceso y llegarás al otro lado. No es tan
problemático como se ve al inicio.
2-4: Montaña Rusa
Une enorme bajada en una especie de cilindro. Trata de acelerar al inicio
y cuando veas que te vas yendo muy hacia la derecha trata de bajar la
velocidad para mantenerte lo máximo en territorio sólido. Cuando vayas
llegando abajo notarás que las curvas son más cerradas lo que te obligará
a frenar más a menudo. Cuando bajes del todo irás hacia la meta en un
camino muy estrecho. Como vas a alta velocidad o media velocidad la clave
no es tanto el control, sino como entras al camino. Si entras bien
alineado no tendrás tantos problemas en llegar al final. Lo demás es
cuestión de estabilidad y puntería. Si deseas tomar las 40 bananas del
otro lado debes bajar a alta velocidad desde el tobogán y pasar la meta.
No solo tienes 40 bananas sino que además seguramente tendrás doble
puntuación por tiempo.
2-5: Pequeños saltos
Simplemente pasa los pequeños montículos y ve saltando y saltando hasta
llegar a la meta. Puedes fácilmente tener puntuación doble.
2-6: Swell
Aquí tenemos un recorrido recto pero mira el terreno. Hay dos pequeñas
curvaturas. La clave para evitar una curvatura es mantenerse en la parte
alta de dichas curvaturas del camino. Sin embargo debes estar muy atento
cuando la curvatura cambia de posición ya que debes ser lo
suficientemente rápido para moverte hacia el otro lado a buena velocidad
y evitar una caída. El saber cuando cambia y donde estar es la clave en
este nivel.
2-7: Tobogán Gravitacional
Este nivel es solo tamaño. Simplemente déjate caer por el centro del
camino. Verás que cada vez el camino se estrechará más y más. Cuando eso
ocurra trata de ir a velocidades alta. Recuerda que a velocidades altas
el control en caminos angostos es más simple y lo importante es entrarle
por el centro al nivel. Llega al final a toda velocidad para obtener la
puntuación doble.
2-8: Inchworms
Este nivel está compuesto de tres opciones a seguir. El camino que es más
recomendado es el primero que ves pasar. Checa que se mueve placa a
placa. Ahh, antes que se me olvide, recuerda activar el interruptor de
movimiento normal que está detrás del inicio. Ahora si, cuando tomes el
camino espera a que todo el camino se haya formado escalonadamente.
Empezará luego cuadro a cuadro a compactarse para formar una línea recta.
Camina espacio a espacio por el recorrido y ve dando un "paso" a la vez
cuando se forme el camino. Sin problemas llegarás al final donde debes
tener el cuidado que la meta está colocada hacia abajo y debes dejarte
caer para pasar la meta.
2-9: Totalitarismo
Me gustaría saber porque este nombre, hmm, bueno seguimos. Checa los
postes, poseen una especie de anillo o collarín que los roza. Sube y
bajan. Ni se te ocurra tener la fantástica idea de guiarte por las
sombras porque mueres en la primera. Antes de dar el primer paso debes
esperar que bajen los aros. Checa que entre los aros se forma un especio
donde puedes caber. Obsérvalo detenidamente y cuando suban ve a él. Esta
es la parte clave: calcular colocarte en el lugar apropiado. Cuando
llegues checa los otros aros y checa otro espacio y sigue de especio en
espacio. Concentrarte aquí es importantísimo. Llega al final y con buen
timing obtienes la puntuación doble del nivel.
2-10: Alternativo
Hay tres niveles de altura. Puedes tomar el que gustas, de momento no se
cual es la diferencia. Ve por el camino y verás que si tomas velocidad
puedes dar saltos lo suficientemente violentos como para llegar hasta la
parte alta. Ve saltando y saltando hasta llegar a la meta. Recuerda
frenar cuando lo veas necesario, el terreno es irregular así que no te
confíes.
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4.3. Mundo 3: Bajo el Océano
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3-1: Forma Orgánica
Presiona el interruptor de "Play" que está detrás y ahora checa ese
conjunto de plataformas. Notas el detalle no??, el centro prácticamente
es estático y es el obvio camino más seguro del nivel. Trata de irte lo
más al centro que puedas pero ve rápido porque a medida que pasa el
tiempo el camino central se pierde y las placas se muevan hasta 90°. Si
te vas a un lado mueve hacia delante que seguro la siguiente placa te
compensa hacia el otro lado. Simplemente concéntrate en tu camino, ya has
llegado lejos suficiente para terminar con este problemilla.
3-2: Engrane Reversivo
Horrible, este nivel te puede sacar de quicio. Checa el movimiento del
rotor o engrane. Ves que hay una entrada o ranura en uno de sus
entrehierros no?. Bueno, el engrane se detiene cada cierto tiempo y se
empieza a mover al otro lado. La ranura siempre se detendrá en los dos
mismos lugares. Un poco a la izquierda del inicio y atrás del mismo
engrane. Trata de esperar en uno de los dos lugares. Checa el mapa y
verás que la ranura posee solo una banana mientras que los demás poseen
10. Cuando veas que la velocidad baje checa el mapa y un espacio antes de
que aparezca la ranura presiona el stick de manera que vayas entrando a
la ranura a tiempo. Ahora si, rápidamente entra por la ranura hacia la
meta. Aquí la clave es la anticipación y el timing que tengas.
3-3: Pasos Pedregosos
Simplemente debes ir con mucho cuidado en las bajadas. Tómate el tiempo
para ir a buena velocidad de manera que tengas el control del asunto.
Cuando te dejes caer recuerda siempre frenar si llevas velocidad y muy
importante es frenar en esos saltos. El ir a una velocidad más o menos
alta te impide el caer por los agujeros. Un pique alto puede resultar
mortal. Llega al final cruzando y evitando los agujeros, cosa que ya
debes tener practicada.
3-4: Dribbles
Puede ser algo complicado. La clave es NO guiarte de las sombras. Primero
ve atrás del nivel y aprieta el interruptor de manera que bajes la
velocidad. Ahora si, pasa por los caminos y espera que esas cosas
redondeadas suban. Cruza rápidamente hasta una zona segura (las bananas
está localizadas en zonas seguras, mucho cuidado porque están en áreas
donde puedes caer si no controlas la velocidad). Otro dato importante que
debes saber es que no todas las cosas esas tienen el mismo tamaño por lo
que cuando son chicas puedes aventurarte un poco más. Saber cual es su
límite de caída (o sea, donde cae) es importante también si quieres
ahorrar tiempo. Al final llega hasta la meta. No es necesario tomar todas
las posiciones de las bananas, solo para las cosas esas que sean grandes.
3-5: U.R.L.
Primero baja a la parte centra del piso. Checa que una enorme placa
sobresale del lateral y empujando hacia la derecha. Además checa que a la
derecha hay especie de cubículos. El método es sencillo pero hacerlo no
tanto. Espera a que la enorme placa regrese a su posición neutral y entra
a un cubículo. Cuando la placa vaya de regreso nuevamente sal de allí y
toma otro cubículo. Hay un aspecto clave: velocidad. Cuando vayas en el
paso de ir de un cubículo a otro es crucial tener buena velocidad. Nota
que hay una pequeña pendiente que te baja la velocidad cuando vas a salir
del cubículo. Esto quiere decir que necesitas impulso. Trata de pegarte
al límite del piso y cuando veas que la placa se mueva hacia delante
empieza a mover el balón. Entonces, si te anticipas podrás hasta saltarte
de entre 2 a 3 cubículos. Trata de ir así si deseas tomar el bono de
tiempo, sino dale uno a uno.
3-6: Anillos Airados
Es algo similar al último nivel de Vexx (si lo jugaste XD). Simplemente
debes tener en cuenta que hay que caer en las plataformas y debes
concentrarte solamente en el anillo que está frente a ti, en ninguno otro
más. Mueve el balón en el momento cuando el anillo pasa frente a ti.
Sigue así cayendo hasta el final y no tendrás problemas en conseguir la
meta.
3-7: Opciones Sinuosas
Simplemente escoge el camino, el más estrecho posee más bananas, el más
ancho no posee nada. Debes tener control y ya, además si escoges el ancho
trata de ir a buena velocidad para por lo menos rescatar los puntos de
bono de tiempo.
3-8: Tornado
Este nivel si necesita de ciertas mañas para ser pasado. Checa el
conjunto de placas en forma cuadrada moviéndose y simulando una especie
de remolino. Cuando lo pase lo hice dando un solo movimiento hasta el
final, aunque a veces puedes quedar trabado. Si observas hay un momento
en el movimiento cuando se detiene el remolino y queda como un túnel.
Trata de memorizar el patrón de lo que sucede justo ANTES de que queda de
esa forma. Ahora colócate a distancia para tomar impulso. Cuando veas que
se está acercando el momento de que se forme el túnel toma velocidad y
entra al tornado. La clave es entrar cuando aún NO se ha formado el
túnel, o sea, cuando empieza a formarse porque de esa manera te golpearás
y perderás el control pero podrás recuperarlo en el momento en que se
forma el túnel. Así sigues recto y con suerte llegarás al otro lado.
Probablemente puedas quedarte trabado, si es así deberás esperar y
concentrarte en el movimiento pero quizá mueras. Así que trata de hacer
lo que hice yo. Impúlsate y ve hacia el tornado, entra antes de que se
forma el túnel (chocarás violentamente contra algo de seguro) y si lo
haces bien podrás tomar el control durante el túnel y llegar al otro
lado.
3-9: Bajando Colinas
Simple cuestión de control en la velocidad de movimiento. Checa las
pendientes, cuando terminan caes en una plataforma circular con un
agujero en el medio. Ahora bien cuando vayas bajando deja la velocidad de
caída intacta (no toques el stick) y cuando estés llegando abajo empieza
a frenar pero al mismo tiempo da la curva. Repite el proceso hasta abajo
teniendo en cuenta que las pendientes se hacen más peligrosas.
3-10: Bifurcaciones
Este nivel es fácil. Puedes escoger los dos caminos: por detrás o por
delante del inicio. Cuando bajes simplemente cruza los caminos y ve hasta
la meta teniendo cuidado con las pendientes que pueden hacerte perder el
control o con las curvas cerradas.
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4.4. Dentro de la Ballena
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4-1: Pro-Skaters
Hay dos metas, una que puede ser detenida y la otra no. Aún no he
penetrado la móvil pero mejor por la fácil no?. Detén con el interruptor
el movimiento de las metas cuando esté lo más abajo posible. Una vez
abajo ingresa al medio cilindro y pasa la zona hasta la meta.
4-2: La Gran Peinilla
En este nivel debes estar atento al piso y no a la peinilla en si. Checa
que hay en el piso unas líneas negras, por allí pasan las puntas de la
peinilla. Quiere decir que debes moverte por los espacios no manchados.
Debes moverte poco a poco en tu camino hacia el final del nivel con el
cuidado de no chocarte con las puntas de la peineta. Al final podrás
llegar sin problemas a la meta.
4-3: Colmena
Ve por cualquiera de los laterales de este piso. A medio camino verás que
habrán más agujeros y tendrás que pasar entre los espacios de la colmena
(en los caminos chicos). Ve hasta el otro lado y sube por la colmena
tomando en cuenta que debes llevar buena velocidad para llegar a la meta.
4-4: Laberinto Dinámico
Este nivel es extremadamente fácil. Debes ir simplemente llegar hasta el
final. Siempre checa los alrededores con mira a ir hacia el final.
Notarás que en la última sección quizá tengas que dar la vuelta para
poder llegar al otro lado. Todo depende de cómo cambie el laberinto. Lo
único que es peligroso aquí de verdad es el tiempo.
4-5: Agujeros Triangulares:
Toma velocidad, esta es la clave, ni se te ocurra venir con la idea de
que hay que ir poco a poco. Observa que los primeros agujeros son chicos
y hay más espacios entre ellos. Aprovecha esto para tomar velocidad por
aquí. Ahora bien, observa que los agujeros se hacen más notorios. Con
suerte darás un rebote en el centro que te llevará hasta la parte alta de
la colina. La clave en este nivel es caer bien cuando vayas ya
aterrizando. Comúnmente caes en el sólido pero además debes frenar un
poco y tratar de ir alineado hacia la meta porque difícilmente podrás
detenerte en tu recorrido. La idea es ir a toda velocidad, rebotar y
llegar hasta el otro lado.
4-6: Lanzadores
Es horrible como debes pasarlo pero con la práctica no pierdes vida. Este
piso está compuesto de una especie de estructura en forma de volcán. En
el piso hay 4 impulsores o lanzadores que si te golpean te disparan a
gran velocidad. Ahora, y la meta??, pues checa que le está dando vueltas
a la torre. Lo primero que piensas hasta parece mentira: "será posible
que tengo que lanzarme por estas cosas y caer exactamente en la meta?".
Pues esa es la idea aunque hay otra forma que yo considero mejor. Lo
primero que debes hacer es colocarte pegado a las placas lanzadoras pero
es muy importante que la pelota donde está tu simio esté alineada lo más
posible a la punta de la flecha de la placa. Ahora espera pegado a la
placa y verás que saldrás a gran velocidad hacia la estructura en forma
de volcán. Cuando vayas en el aire ayúdate con el mapa y cae en la parte
superior de dicha estructura. Ahora checa en el mapa también la meta
alrededor de la estructura central (cambia usando A para ver los
diferentes zooms del mapa). Ahora ve que la meta se mueve. Debes moverte
y dejarte caer de manera que caigas a la meta.
4-7: Aleatorio
Un nivel simplón donde debes solamente tomar en cuenta la velocidad para
no perder el control fácilmente. Al final debes llegar a la meta sin
muchos contratiempos.
4-8: Alcancías
Este nivel no tiene gracia. Observa que las metas se mueven rotando muy
irregularmente pero pierden velocidad al punto de que en la fase final
caen suavemente por el agujero de las alcancías. Cuando pasé este nivel
lo hice así: mira cuando cae la meta por la alcancía, ves que cae al
revés?, pues lo que hice yo fue esperar a que alguna de las metas cayera
y cuando está ya casi al final de caer (cuando ves lo último de la meta)
déjate caer y si lo haces bien verás que caes sobre la meta. Si te
atrasas un poco la meta puede ya estar lejos y morirás y además si lo
haces muy adelantado puedes chocar con la meta y perder la oportunidad.
4-9: Puentes Columpio
Este nivel requiere de gran habilidad y la clave es la velocidad. Observa
que cuando pasas por el puente, este es muy sensible al peso y
rápidamente rota hacia ese lado y puedes caer. Para evitar el peso
debemos producir una fuerza exactamente contraria y si recuerdas tus
clases de física esa fuerza se llama F = ma, o sea, debes acelerar (eso
es lo que significa la "a"). Muévete por el lado que gustes en el primer
puente (derecha o izquierda) pero toma velocidad, ahora debes moverte
sincronizadamente hacia el lado contrario porque recuerda que el peso te
llevará al otro lado. Cuando notes que esté cambiando de posición ve
cambiando tu también el recorrido. La clave como dije es mantener la
velocidad y moverse sincronizadamente: primero a un lado y de una vez
hacia el otro pero poco a poco. Para el segundo puente es fundamental que
entres por el lado izquierdo para "torear" bien los obstáculos. Es
importante en este caso evitar ir mucho por el centro y pasar lo más
rápido posible porque el mínimo toque y puedes dañar el recorrido. El
último puente es de verdad muy problemático porque tiene un conjunto de
hasta tres obstáculos: uno al lado del otro. La clave es que en el
obstáculo antes de esos tres debes dar la vuelta cerrada para que te de
tiempo a llegar al filo del puente porque no hay de otra. Debes tomar
buena velocidad y pasar por este obstáculo lo más pegado posible a este
mismo y llevar una velocidad alta. Eso si, cuidado con el filo del puente
y recuerda llevar el ritmo al movimiento zigzag.
4-10: Artrópodo
Bueno, creo que no solo debes tener una pizca de suerte sino además
técnica. Hay dos métodos para este piso que usé y te los paso, el primero
fue el que más me agradó y luego está el alternativo. Lo primero es
observar el nivel: está compuesto de 5 anillos que son movidos por las
patas del artrópodo. El último anillo tiene la meta y todos estos son
móviles incluyendo el de la meta (o sea, la meta estará dando la
circunferencia también). Dicha meta irá de derecha a izquierda. Ok,
sepárate unos cuantos metros del filo del piso y cuando veas la meta a
3/4 del recorrido (o sea, cuando vaya por la mitad, en su radio
horizontal) muévete pero no a gran velocidad, sino a media velocidad. No
te muevas para evitar las patas del artrópodo, mala suerte si te pega una
pero checa que siempre hay una línea recta libre donde no tienes que
moverte. Con cuidado llega al último anillo y si estás a tiempo verás que
la meta aún no ha llegado. Ya que no se mueve a gran velocidad el anillo
ve en contra al recorrido para no caer y espera a que pase la meta.
Cuando pase la meta déjate caer a ella y pasa. El otro método es menos
ortodoxo ya que debes cruzar a toda velocidad por el anillo, pasar por la
línea recta libre y debes llegar con la suerte a toda velocidad pasando
por la meta. Este método no lo recomiendo aunque me funcionó.
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4.5. Mundo 5: Parque de Diversiones
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5-1: Madriguera
Este nivel es simple prueba de equilibrio. Ve recto por debajo pasando
hacia el transportador. Cuando te transportes llegarás al sistema de
caminos superiores. Cruza con cuidado por los caminos. Obvia las bananas
si quieres un buen tiempo y más puntos. Dobla a la derecha y pasa el
puente estrecho, nuevamente ve por la derecha y cruza el puente estrecho.
Si estás bien en equilibrio y control pasarás este puente a altas
velocidades sin problemas.
5-2: Caída libre
Este puede ser un verdadero dolor de cabeza. Cruza por el puente estrecho
y observa la plataforma circular abajo. Esta no te sirve mucho como
referencia porque cuando crees que estás exactamente abajo no estás de
verdad. Sigue el camino estrecho hasta que no veas la plataforma circular
en tu pantalla y corre un poquito más. Ahora si, déjate caer y con suerte
caerás sobre la plataforma circular. Si es así, usa el stick para tratar
de mantenerte sobre el área de paso de la plataforma y caer allí donde
podrás pasar la meta.
5-3: Coladora
Este piso puede marearte fácilmente. Déjate caer hacia la plataforma
móvil y con suerte haz tu camino hacia la meta. Cuidado con las esferas y
tratar de salvarte a ese movimiento tan brusco de este nivel Pasas y
llegas al final.
5-4: Mad Shuffle
Primero debes accionar el interruptor de Play que está detrás del
transportador. Ahora si entra al transportador y llegaras a esta
pesadilla. Observa el ritmo de las dos barras. Se mueven tres veces una
sobre la otra luego cambian la dirección usando un movimiento repetido y
hacen de nuevo 3 veces el movimiento de traslape. Es el ritmo lo
importante. Entra primero por uno de los lados y ve recto (no te muevas),
verás que si vas a así cada vez que se muevan las barras caerás a la de
abajo. Cuando la tercera esté llegando cambia rápidamente a la siguiente
barra y de nuevo sigue recto. Es clave contar, tener ritmo y seguir hasta
el final. No debe tomarte más de 3 cambios de barras.
5-5: Bead Screen
Que locura de movimiento hay aquí. Bueno, la gracia es hacer pausa cuando
se forma el túnel. Activa el interruptor cuando veas el túnel (justo
antes de que se forme). Ahora bien pasa simplemente hacia el otro lado y
se acabo el problema.
5-6: Máquina de Saltos
Un nivel plataforma único. Súbete a los anillos y déjate impulsar hasta
la siguiente plataforma anillo. Ahora ese anillo te subirá al siguiente
así. Es de notar que los anillos o plataformas que se hacen más chicos de
diámetro lo que complica el apuntar correctamente hacia la siguiente
plataforma (en especial en las dos últimas). Además debes tener en cuenta
el uso del stick en el aire para calcular donde caer correctamente.
5-7: Caídas en ZigZag
Simple piso donde debes dejarte caer por donde gustes, luego toma la
velocidad necesaria para subir por el camino que desees siempre y cuando
sea cómodo para ti. Ahora si, llegas al final.
5-8: La Torre
Este nivel es simple perspectiva. Pasa toda la plataforma hasta el otro
lado donde está el transportador. Pasa y llegarás arriba (cuidado porque
te puedes ir si tomas velocidad). Ahora regresa y déjate caer, observa
que no tendrás control de frenado completo pero puedes atrasar la
velocidad. Baja por las pendientes y en el último bloque de la torre
debes saber donde está la meta (ya desde el inicio debes saber donde
está). Con el stick halado hacia ti haz curva y cae hacia la meta
observando la meta desde el mapa. El tiempo es tu único enemigo.
5-9: Toggle
Puede resultar imposible pero es sencillo. Observa el movimiento de las
placas. Toma velocidad desde el inicio de manera que cuando caigas al
puente de placas caigas cuando uno de los dos pares de placas esté
vertical (o sea, cuando estén perpendiculares entre si). Si lo haces bien
quizá rebotes violentamente con estas placas verticales y darás un
impulso mayor. En el siguiente rebote ya las placas estarán más alineadas
y darás otro salto violento. Lo crucial es el tercer pique ya que
nuevamente las placas se formarán verticalmente y te puedan golpear ya
que llegarán a su altura máxima. Es aquí donde debes realizar el
movimiento clave de este nivel: una pequeña curva. Observa, si cuando das
el segundo rebote las placas se mueven hacia la izquierda tu debes
moverte un poquito (solo un poquito) hacia la derecha de manera que
saltes sobre las placas cuando apenas están colocándose verticalmente y
cuando caes debes hacerlo sobre aquellas que están horizontales. De esa
manera cruzas. Recuerda, toma velocidad, rebotas sobre las placas
verticales, rebotas nuevamente cuando las placas ya están casi alineadas
y en el tercer rebote debes moverte un poco hacia el lado contrario al
movimiento de manera que no seas sorprendido por las placas verticales.
Probablemente llegues al final a mucha velocidad y mal alineado. Te puede
dar tiempo para frenar así que ya sabes.
5-10: Fluctuación
Muy simple nivel. Solo debes cruzar por el camino que gustes en el nivel
teniendo cuidado con nuestros viejos amigos los agujeros. Llega a la meta
sin problemas.
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4.6. Mundo 6: La Caldera
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6-1: Combinación
Lo primero que debes hacer es asegurarte tener presionado el interruptor
de Play (el de un triángulo). Ahora bien, observa que un grupo de
plataformas sube y otro baja. No tengas la idea de ir pasando una
plataforma a la vez en sube y baja. Olvídate de eso, mejor sube a una
plataforma (cualquiera ya sea que suba o baje). Ya a estas alturas debes
tener bien dominado el control y poder pasar por el pequeño espacio que
une a dos plataformas (es un punto). Trata de ir de 3 en 3 a un máximo
de 5 en 5 por estos puntos de manera que esperes a que suba o baje. Ahora
cuando llegues al final solo debes esperar y saber si estás en el grupo
de plataforma al que pertenece la meta o no. Si es SI simplemente llega,
sino sube al otro grupo cuando ambas estén más o menos en el mismo nivel
y sigue hasta la meta.
6-2: Punched Seasaws
Igual que el nivel 4-8 en cuanto a ejecución aunque con mayor dificultad.
Dale la vuelta al eje tratando de distribuir el peso y moviéndote
rápidamente y claro, evita esos agujeros para llegar al otro lado. Mucho
cuidado porque las cosas se hacen más exactas en este nivel. Simplemente
debes ir subiendo cuando vayas a medio camino y obviar al máximo esos
agujeros. Es tu decisión si quieres tomar la meta más alejada.
6-3: Opera
Es un simple nivel de control de velocidad. Baja las escaleras
controlando tu velocidad y dirección con el stick. Como has de suponer, a
medida que pasen las escaleras más empinadas se harán y más rápidamente
puedes sucumbir al fondo del abismo. Debes dominar el salto corto porque
sin problemas te derrapas. El final es tuyo.
6-4: Brandisher
No se si exista técnica en este nivel. Es una cosa que da vueltas a alta
velocidad con la meta pegada a ella. Observa que la meta no siempre pasa
por la misma circunferencia. A veces su radio es mayor y a veces es
menor. Lo que yo hice es un simple ensayo y error de ver donde más o
menos pasaba la meta. Ayuda mucho la opción "View Stage" del menú de
Pausa para así darte una mejor perspectiva. Trataré de actualizar este
nivel.
6-5: Tiers
Toma el transportador y llegarás al piso alto. Cae cuantas veces deseas
hacia la izquierda, entre más abajo estés, más fácil (relativamente) es
el camino. Ahora entra por el corredor angosto y ve directamente hacia la
meta. Como te das cuenta, el camino está incluso más encorvado (como un
paralte). Significa que debes tener un poquito de velocidad extra si no
quieres caer.
6-6: Colinas
Un nivel 100% de control de velocidad. Debes bajar por las pendientes y
llegarás a una especie de rampa que te hace saltar a otra pendiente. Las
rampas se irán haciendo más pequeñas así que debes calcular muy bien la
caída porque como vas a velocidad no podrás controlar mucho la dirección.
A tomar en cuenta el hecho de que en el momento del salto debes estar
listo para halar el stick lo suficiente para bajar al máximo la velocidad
y en lo más posible detenerte. Así bajas y bajas, controlando la
velocidad y el punto de caída de manera que no erres la rampa.
6-7: Picos Angostos
Un reto que ya se vio en el primero Super Monkey Ball. Hay unas
plataformas unidas por unos caminos muy angostos que forman picos (unos
triángulos). El camino correcto es por la izquierda donde el primer pico
tiene un camino ancho. Toma el impulso suficiente de manera que llegues a
la siguiente plataforma. Recuerda que en la bajada debes frenar porque
puedes irte de largo y salirte de la plataforma. Lo malo aquí es que el
tomar el segundo pico es muy complicado por culpa de la cámara ya que lo
idea es colocarte de espaldas por completo al simio. Además el pico es
muy alto y peor aún el camino muy angosto. Debes tomar velocidad para
subir y una vez arriba de una vez empezar a frenar. Repite lo mismo con
el tercero. Ya el último es angosto pero es menos empinado por lo que el
impulso no tan violento como los anteriores.
6-8: Desviación
Este nivel es facilísimo. Simplemente ve hacia la enorme bajada y haz
eso: baja!!!!!!!. Ve tomando la derecha porque al final hay una puerta de
transportación. Cuando pases la puerta estarás de vuelta en la máxima
altura de la pendiente. Ahora simplemente ve por el centro y toma la meta
a media altura de la pendiente.
6-9: Infierno de Interruptores
Otro nivel de ensayo y error a menos que tengas una guía. Del conjunto de
interruptores de la plataforma grande solo hay UNO correcto. Ok, llamemos
columnas a la línea de interruptores que se ven verticalmente y filas al
conjunto de línea de interruptores que se ven horizontalmente (tomando
como referencia la posición de inicio de Aiai). Ok, el interruptor
correcto está en la primera columna de derecha a izquierda y la segunda
fila de arriba hacia abajo (o sea, desde la parte más cercana a la meta
hasta el inicio). Cuando hayas accionado dicho interruptor subirá la meta
y debes ir rápidamente sin tocar los demás interruptores hacia la meta
antes que baje. Si baja repite hasta que pases pero perderás puntos por
el tiempo.
6-10: Folders
Un nivel demasiado fácil si tienes en cuenta un pequeño detalle. Ves que
las plataformas bajan y suben no?. Es un problema pero que puede ser
solucionado si en vez de ir por las plataformas lo haces por los
laterales. Si, ve por el estrecho camino de cualquiera de los laterales y
llega a la meta y así obvias a estas plataformas. Claro, en la última
cuidado porque debes esperar a que se coloque horizontalmente.
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4.7. Mundo 7: La Bañera
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7-1: Puente Espiral
Este nivel puede ser un verdadero problema. Entra a la espiral de forma
usual de manera que cuando subas la inercia de la misma plataforma te
ayude en tu ascenso. El problema es arriba porque hay un camino recto y
si recuerdas una pequeña fórmula de la Física sabrás que la fuerza
centrífuga es mayor a medida que te alejas del centro de algo que gira
(es bueno aprender estas cosas para que veas que los juegos enseñan).
Esto quiere decir que, a medida que te mueves hacia el final del camino
es más fácil que te vayas fuera de la misma. La clave es caer en el
momento exacto en que el camino toca la plataforma de meta. Seguro esto
ya lo sabes pero no queda otra. Calcula y toma velocidad. Te puedo pasar
el dato que como el camino gira en dirección a la izquierda tu te muevas
a la derecha un poco de manera que tengas un poquito más de tiempo para
llegar. Cuando caigas a la plataforma final frena rápidamente o sino
trata de caer a la meta directamente.
7-2: Opciones Onduladas
Un nivel fácil, como siempre tienes 4 opciones, la más angosta con más
bananas y la más ancha sin nada. Toma la ancha para llegar rápido al
final y tomar la meta con doble puntaje de tiempo.
7-4: Domino
Un nivel muy bueno. Es obligatorio accionar el interruptor para que la
meta baje y los dominos empiecen a caer. Lo que debes hacer es tomar un
camino entre los dominos. No sigas su camino porque te atrasas, en vez de
eso toma velocidad y ve saltando por los pequeños agujeros y llegar al
final con el cuidado de frenar en el último salto. Así vas por la
derecha, das la vuelta y tomas la meta. No debe tomar muchos intentos.
7-5: Tamiz
Un nivel simple si eres bueno para mantener a tu simio dentro de un
camino angosto por todo el centro. Debes cruzar los caminos angostos con
el cuidado que los tamizadores (las argollas esas) no toquen. Las que dan
vuelta en el círculo no son problema, sino es aquella del camino recto
angosto del final. Toma velocidad y ve por todo el centro y llega a la
meta. Mucho cuidado porque en la meta debes dar una pequeña vuelta y
salirte del camino recto y puedes ser golpeado. Espera a que pase el
tamiz angosto y rápidamente entra a la meta.
7-6: Rebaño
Otro nivel de plataformas que suben y bajan y debes llegar al final. Ya
debes estar acostumbrado a pasar por espacios puntuales que unen a las
plataformas. Si pasaste el nivel 6-1 no debes tener problemas aquí.
7-7: Espiral Doble
Cuando escojas el camino ve por debajo, de manera que cuando entres a la
espiral lo hagas por el lado color crema. Ve calculando la velocidad de
la espiral y manteniéndote en la sección más plana (la central) en ritmo
con la velocidad de giro de manera que sin problemas llegues al final. No
debe tomar más de 5 turnos.
7-8: Jerarquía
Este nivel puede ser un poquito dificultoso si no dominas el frenado
luego de un pique bien alto. Observa el orden jerárquico del sistema de
plataformas. Debes dejarte caer por un agüero circular a la plataforma
inferior, solo que esta posee un círculo central de mayor diámetro por lo
que cuando te dejes caer debes hacerlo desde el filo a la menor velocidad
posible y cuando veas que estás cayendo debes halar el stick hacia el
lado contrario al círculo para evitar caer. Si fallas una plataforma dile
adiós al turno. Llega al final donde tienes poco espacio para frenar y un
círculo mayor por donde caer. Si haces el primero repite lo mismo y sigue
hasta que completes todos.
7-9: Brazalete
Parece imposible verdad?, pues no, debes saber por donde entrar, como
entrar y como salir de cada brazalete o anillo. Cuando entres al primero
no entres a velocidad, sino que déjate caer y cuando ya estés bajando
presiona el stick hacia delante de manera que tomes velocidad en la
bajada. Luego, cuando llegues a la subida debes salir del anillo y tomar
cualquiera de los anillos, ya sea el derecho o izquierda. Trata de
realizar el salto en el momento donde tu velocidad sea mínima (no digo
que frenes, recuerda que al subir irás bajando la velocidad). Además
debes estar lo más posible en medio camino de subida porque es el mejor
lugar para realizar el siguiente impulso de bajada. De nuevo repito las
dos condiciones: la salida del anillo debe realizarse cuando estés lo más
posible a medio camino de subida y en ese momento la velocidad debe ser
ya algo baja. Cuando tomes el siguiente anillo presiona hacia delante el
stick para que tomes velocidad y puedes llegar al medio camino de ascenso
y luego salte del anillo a la velocidad mínima posible y ve al siguiente
anillo. Debes tener un muy buen sentido de dirección. Son niveles como
este que hacen a este juego tan genial.
7-10: Corte rápido
Puedes irte por todo el centro aunque lo mejor es por uno de los
laterales porque te da más tiempo. Pon la velocidad de los triángulos de
forma normal y pasa por los espacios libres. Al final la velocidad será
mucho mayor así que debes estar muy atento. Es más un reto visual que
mecánico.
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4.8. Mundo 8: Torre Reloj
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8-1: Pistones
Horrible, este nivel es un verdadero problema porque debes pasar por
espacios muy pequeños y el mínimo golpe y te sales. En lo personal quita
esa idea de usar uno de los pistones para saltar y caer milagrosamente en
la meta. Debes ver el ritmo del asunto: observa como se mueven los
pistones; desde el centro hacia el extremo dejando un espacio en el
centro a medida que se desarrolla el movimiento. Debes moverte por los
angostos trechos empezando cuando los pistones centrales suben. Cuando el
siguiente grupo suba ya debes estar a medio camino o cerca del tercer
grupo de pistones (o sea, debes ir a buena velocidad). Ya cuando suba el
tercer grupo debes estar lo más cerca posible de ellos de manera que
cuando pases ya se haya accionado el cuarto grupo de pistones que está al
extremo mientras que tu estás a salvo en el centro. Si haces esto lo
demás es más fácil ya que sin pensarlo dos veces debes tomar camino hacia
el final. El verdadero detalle de este nivel es llegar al centro, si lo
haces tienes 80% del nivel completado, eso si, no te quedes viendo el
panorama.
8-2: Crema Batida
Es un cono que te da el camino como el principio del tornillo. Es
cuestión de ritmo. Presiona la velocidad menor para más facilidad y sube
al cono. Ahora muévete tratando de sincronizarte con el tornillo y seguir
el camino de manera que cuando veas la plataforma final te adelantes e
ingreses. Así llegas a la meta.
8-3: Momento
Si, el principio del momento de torsión. Es una cosa bípeda con dos
plataformas que parecen esquís. Observa que en un pequeño instante de
tiempo ambas plataformas se tocan y mantienen juntas. La idea es tomar un
camino y cuando se esté acercando la otra plataforma moverte rápidamente
hacia esta porque puedes perder el bus y salirte cuando sube la primera.
Un problema serio es cuando pasas por las patas del rotor. Debes moverte
rápido, pegado a la pared y luego tomar de nuevo el ritmo del asunto
pegándote a la siguiente plataforma antes que suba la plataforma donde
estás.
8-4: Serpiente (Entrangled Path)
Yo lo traduje diferente. Primero pasa por los caminos angostos (no debe
haber problema en pasar por aquí). Una vez al otro lado colócate en la
primera unión (el cilindro color rojo más alto). Espera ahora a que el
camino esté recto y cuando lo esté sal a velocidad alta. Cuidado porque
ya casi al final debes ir bajando la velocidad porque los saltos que
ganas puede hacer pasar la meta. Y mucho cuidado con bajar la velocidad
antes porque si se mueve el camino y empieza a contorsionarse eres carne
muerta. Llega al final y pasa la meta.
8-5: Totters
Pasar estos cilindros uno a uno es un problema. Mejor es tomar velocidad
y saltar el primero y luego el segundo y cuando llegues al tercero
rápidamente baja por el camino que desciende y llegas así a la
plataforma. No esperes mucho tiempo en este último paso porque puede
bajar tanto el cilindro que quizá caigas.
8-6: Vórtice
Un nivel no tan complicado. Debes saber que para ir seguro en el vórtice
debes tratar de ir en dirección contraria a su movimiento, así no sales y
aprovechas su velocidad de manera que lo único que controlas es la
dirección. Toma el vórtice y llega al centro. A medida que llegues la
velocidad es menor. De nuevo toma camino por el segundo tramo del vórtice
tomando en cuenta de nuevo ir contrario a como se mueve el remolino ese.
Llega así al final.
8-7: Envoltura
No es tanto control de velocidad. Debes tratar de ir lo más pegado
posible a la fila de bananas. Cuidado con los reboteadores esos que hay
entre las bananas. El primer y segundo camino no son tan complicados, el
problema es el tercero donde debes ir lo más pegado a las bananas y donde
el mínimo cambio de dirección te manda abajo. Práctica y persevera y
llegarás a la meta.
8-8: Trampolines
Un nivel bien sencillo de control de salto y frenado luego de rebotes.
Colócate en la parte azul de las plataformas para saltar. Debes saber que
para mayor distancia debes moverte hacia la dirección a donde quieras ir
y debes caer siempre en la parte crema de las plataforma. Sube los tres
niveles de altura y verás que pasas sin problema este nivel.
8-9: Barra Giratoria
Otro nivel sencillo. Utiliza los pequeños cubículos que sobresalen de la
barra central de manera que no caigas. Debes hacer zigzag de lado a lado
para así cuando la barra rote a la izquierda tu estés en su derecha y así
sucesivamente. Inclusive, el estar al otro lado no significa que caerás
pero es más riesgoso.
8-10: Sube y bajas lineales
Toma velocidad en el primer sube y baja y cae al segundo sube y baja.
Recuerda que debes tener la velocidad correcta porque no vaya a ser que
cuando quieras subir de verdad bajes. El problema es el tercer sube y
baja que no está en línea con los dos primeros. Al salir del segundo
debes moverte ya sea a la derecha o izquierda y tomar el tercer y último
sube y baja que te lleva a la meta.
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4.9. Mundo 9: Colonia Espacial
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9-1: Saltos seriales
Deberían llamarse mejor asesinos seriales. Cae a la primera cinta de
manera que le des la vuelta. La idea es que cuando estés al otro lado
estés arriba de la cinta y caigas con la velocidad mínima posible. Esto
es porque cuando quieras dar el salto a la siguiente cinta debes evitar
saltar. Además, al caer a la segunda cinta debes de una vez seguir su
recorrido y tocar la meta en la primera oportunidad porque no tendrás
más. Obvia todas las otras cintas a menos que estés loco con instintos
suicidas.
9-2: Pisos cruzados
Toma a velocidad el primero piso por su lado más alto y ve bajando un
poquito hasta quedar apenas arriba de la mitad (punto de unión de los
pisos). De nuevo sube a la parte más alta del piso y cae al siguiente. El
detalle es no tocar la parte inferior de los pisos porque caes sin
merced. No es algo tan complicado.
9-3: La Sierra
Es algo de cuestión de suerte. Cuando esté subiendo o bajando sube a la
plataforma en forma de sierra y trata de quedar lo más al centro posible.
Si eres un suertudo caes a la meta directamente. Sino debes buscarla
tratando de quedarte en el centro. Hay un momento en que la sierra toma
una velocidad máxima y as allí cuando te lanzan a los laterales de la
circunferencia y caes por fuerza centrífuga (que como ya sabes por jugar
este juego, es mayor hacia fuera del centro de algo que rota). Al
mantenerte en el centro te dará un poco de tiempo para quizá pasar la
meta.
9-4: Medias Cañas
Ve por el camino de la derecha y déjate caer por la pequeña saliente que
ves. Baja a toda velocidad y ahora has un movimiento curvo de manera que
evites el agujero. Sigue así. Es cuestión de práctica y este en
particular puede tomarte varios turnos.
9-5: Laberinto Plano
No es necesario pasar todo el laberinto, puedes hacer un salto directo a
la meta y no es duro. Inicia bajando por debajo del laberinto y cuando
subas doblas la primera derecha a 90°. Hay un tramo recto muy corto y
doblas de nuevo a la derecha a 90°. Luego hay tramos rectos mayores y dos
dobladas más de 90°. Antes de llegar a la quinta verás al otro lado la
meta. Pues desde aquí puedes saltar. Ve a velocidad media de manera que
choques con el lado interior del quinto doblez de 90° y des un pequeño
brinco y si lo haces bien llegas al otro lado. Recuerda, salta por el
lado interior no por el exterior de la curva 5ta de 90°. Debes controlar
la caída al otro lado y llegas a la meta.
9-6: Guillotina
Este nivel no es tan complicado. Pasa por la circunferencia y toma la
primera rampa a velocidad teniendo en cuenta las paletas superiores que
te pueden chocar. Ahora de la segunda rampa en adelante no necesitas
tanto impulso. Muévete con calma en ascenso y cuando pase la paleta ve
rápidamente y cae y sigue. Checa que las dos últimas rampas son menos
empinadas pero la paleta tiene más oportunidad de pegarte. Debes subir y
esperar en la altura segura máxima posible y cuando pase la paleta y sin
titubear ir a toda velocidad y pasar.
9-7: Saca corchos
Toma la recta a velocidad y toma las bananas y baja la velocidad antes de
empezar a bajar. En la bajada presiona el stick hacia ti de manera que no
tomes mucha velocidad porque de todos modos sales del camino pero no
queremos salir del cilindro totalmente. En la segunda bajada ya no es
tanto problema, de nuevo presiona el stick hacia a ti y pasarás fuera del
alcance de los agujeros y llegarás a la meta.
9-8: Orbitales
Observa la plataforma central grande. Cintas cuadradas salen desde el
centro al extremo. Simplemente cuando empiece desde el centro el
movimiento toma la primera y segunda cinta. Espera a que se mueve la
cinta siguiente y pasa rápidamente hasta el centro y de una vez a la
meta. Ya antes fuiste testigos de algo similar y mucho más complicado en
el nivel 8-1 llamado Pistones.
9-9: Twins Bassins
Extremadamente fácil para el nivel en que estamos. Simplemente toma
velocidad de manera que puedas salir del semi cilindro e ir al siguiente.
El único problema es llegar a la plataforma de la meta porque es angosta
pero se soluciona con tu experiencia en el control de velocidad. No debe
tomar más de dos turnos.
9-10: Hockey espacial
Horrible, este tipo de niveles los odio y ya este es el segundo igual (el
6-4 llamado Bandisher era similar). Es absurdo tratar de que la meta te
pegue a ti pero así se hizo. Observa que hay 4 bloques que empujar la
meta. Trata de seguir su recorrido desde un punto estático (no en el
centro, debes acercarte a alguno de los extremos del cuadro). Tomando en
cuenta el rebote trata de ver por donde pasa la meta y que pases por ese
pequeño espacio.
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4.10. Mundo 10: Base del Dr. BAD BOON
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10-1: Entrenamiento
Vamos al campo militar en este sencillo nivel de sube y baja. Simplemente
escoge el camino que gustes y toma buena velocidad de manera que las
subidas no te hagan regresar. Llega al final en este sencillo nivel.
10-2: Gimmick
Un nivel de ir y venir sencillo en cuanto a estructura pero que necesita
de un excelente control de curvas y velocidad porque el tiempo es tu
verdadero rival. Inicia en el camino recto y déjate caer hacia el camino
inferior; usa el mapa como ayuda cuando desciendas para que caigas en el
camino y no al abismo. Ve por la derecha y dobla la esquina. Déjate caer
al siguiente camino y toca el interruptor de Play para hacer subir el
camino por donde llegaste. Rápidamente toma velocidad y cae por el camino
que viniste, dale la vuelta y toma velocidad cuando necesitas dar los
pequeños saltos. Al final llegarás a una bifurcación. Simplemente toma el
camino que te lleva a la pendiente. Súbela y arriba rápidamente ingresa
por la meta.
10-3: Montaña
Un nivel que requiere de un cálculo personal. Colócate en la cima de la
montaña que da vueltas y checa usando el mapa la localización de la meta.
Ahora, como la plataforma gira hacia la izquierda, tu simio al caer
tenderá a moverse hacia la derecha. Debes calcular y caer en la meta de
una sola caída. Puedes caer en el ensayo y error pero de verdad es un
nivel sin mucho problema.
10-4: Desorden
Un tremendo desorden de nivel pero uno muy sencillo. La mejor ayuda es la
opción "View Stage" de tu pantalla de opciones. Te diría que camino
seguir pero sería muy confuso de explicar. La cosa es que debes dejarte
caer y dominar muy bien cuando caes ya que mucho de los rebotes son
violentos y te hacen perder el lugar. No debes tener problemas con este
tipo de niveles a estas alturas.
10-5: Laberinto 3D
En construcción.
10-6: Laberinto
Por imposible que parezca la sección más complicada de este nivel es solo
al final. Cuando inicias sube cualquiera de las dos rampas del inicio que
llegan al mismo punto. Ahora ve por la izquierda de manera que caigas en
un camino que está en el extremo más izquierdo del laberinto (checa la
opción View Stage). Ahora bien toma impulso y uno grande para saltar el
agujero que está al final. No se porque a veces saltaba a más velocidad y
luego no, no se si la suerte juegue un papel importante pero trata porque
si funciona cruzar el agujero ese a velocidad. AL llegar dobla la primera
derecha hasta el final donde hay un camino a la izquierda (no lo tomes)
pero debes dejarte mejor caer por la derecha. Luego sube y encontrarás el
último obstáculo (el gran obstáculo). Checa que hay una rampa que no te
lleva a ningún lado pero a la izquierda (no directamente frente a la
rampa) hay una plataforma. Muévete de manera que cuando llegues a la
posición más alta estés en el punto donde se unen el extremo de la rampa
y esa plataforma. Si lo haces bien verás que el monito si puede llegar a
la plataforma. Ahora solo déjate caer y toma la meta. El único problema
es que te quedará poco tiempo para realizar ese último paso de la
plataforma así que toma buena velocidad y cuando llegues a la parte alta
ya debes ir lento pero aún en movimiento y así llegar a la plataforma por
ese pequeñísimo espacio. Cuesta algunos turnos si no estás práctico.
10-7: Post Modernismo
Cool nombre para este nivel. El problema es aquí de mero impulso. Si
tienes un buen impulso pasas el nivel en esas escaleras infernales. Ve
por la derecha y toma la primera escalera. Sigue el único camino posible
que asciende y llegarás por las escaleras hasta una última escalera que
tiene un pequeño problema: no puedes impulsarte directamente. O sea, en
las anteriores te impulsabas en línea con la escalera pero aquí el primer
escalón está pegado a una pared. La estrategia es tomar impulso por la
lateral y entrar a la escalera de lado por el escalón más bajo posible.
Cuando entres mueve el stick rápidamente en dirección de ascenso para que
no quedes atascado. Al final llegas a la meta si pasas esta sección. El
tiempo aquí es tu enemigo también.
10-7: Revolución
Este nivel es sencillo. Checa donde está la meta y checa que hay una
columna que atraviesa esa plataforma. Cuando rote y quede la meta al
revés ve rápidamente hacia esa columna y colócate en el lado contrario de
manera que no caigas cuando de vuelta. De la nada verás que luego de las
revoluciones caerás sobre la plataforma de meta. Easy stuff.
10-8: Invisible
Solo hay que ser observador. Cuando actives el Play checa muy bien la
palabra Invisible. Te tomará algunos turnos antes de que aprendas la
cosa. Las primeras secciones son de movimientos hacia delante y atrás
dando vueltas en forma ondulada. Cuando llegues a una sección con unas
bananas toma camino colectando dicha banana y pasando un poco a la
izquierda (esta es la sección más dura aquí). Ahora verás otra sección
con una banana y pocas plataformas visibles. Pasa hasta la banana y toma
de una vez camino hacia la derecha y luego sigue el camino (recuerda,
debes aprendértelo). La última recta de la meta es totalmente invisible
pero es una recta.
10-10: Creado por
Si, por Amusement Vision y gracias por este juegazo. Estamos en el último
nivel de este modo de juego y es quizá el más complicado de todos (en lo
personal). Cuando lo pasé no active el interruptor Play sino que hice
algo que en todas las guías que he visto no han hecho: un salto de fe.
Como dije, no acciones el interruptor. El truco no está en como entrar al
logotipo de AV sino como subir las pendientes. Cuando subas la última
pendiente trata de moverte a la izquierda (debes entre 15 a 18 millas por
hora, checa tu tacómetro en la esquina inferior izquierda; idealmente
recomiendo 17). El truco es estar en el extremo más izquierdo posible de
la rampa cuando estés arriba sin detenerte y moverte a la derecha (aún
sin detenerte) y seguir la recta hasta el logo a toda velocidad. Porque
esto?, pues porque si quieres detenerte y tomar impulso desde el lado más
lejano de la recta final no podrás alcanzar a dar el salto que quiero que
hagas. Bueno, ya que tomaste la recta a buena velocidad déjate caer y
harás un rebote en la punta de la letra V. Verás que el salto es alto y
es donde la otra parte del truco se ha de venir. Mueve el stick hacia
delante o atrás de manera que des un último rebote en la punta de la otra
parte de la letra V. Si te vas muy atrás quedas trabado y si te vas muy
delante tomas mucha velocidad y saltas sobre la meta. Pero si haces ese
último rebote bien caerás a mucha velocidad sobre el pequeño camino.
Entonces debes solo controlar los rebotes sobre el camino a la meta (que
tampoco es muy fácil que digamos). En otras guías en inglés explican este
nivel en movimiento que las puedes checar si gustas (solo que las he
probado luego que hice mi sistema y no funcionaron, aunque la que aquí
pongo funcionó luego de varios turnos :D ).
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5. Modo Chellenge
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Este modo es el original del primer Super Monkey Ball solo que con los
niveles (llamados ahora Stages en ves de Floors) del SMB2. Aquí las
reglas:
--> Tienes un total de 3 vidas para pasar todos los niveles de cada modo
(novato, avanzado o experto).
--> Según la dificultad así varían la cantidad y dificultad de los
niveles. EL modo Novato tiene 10 niveles, el avanzado 30 y el experto 50.
--> Por cada 100 bananas obtienes una vida. Inicias con una cierta
cantidad de Continues (5) y vas ganando más Continues cuando hayas
abierto todos los Party Games obteniendo puntos. Al final obtendrás
continues ilimitados.
--> Cada nivel múltiplo de 5 (5, 10, 15) es un nivel de bono menos el
último de cada modo. En estos niveles de bono debes solo recolectar
bananas. No interesa si caes o no pasas la meta porque no pierdes vidas.
--> Si pasas todos los niveles sin usar un COntinue entonces llegarás a
los niveles Extra de ese modo (ya sea novato, avanzado o experto).
En próximas actualizaciones colocaré todos los niveles, sin embargo si no
están en esta sección de seguro lo encuentras en la anterior (Modo
Historia) ya que casi siempre siguen el orden y sino solo debes buscarlo
por su nombre.
Los niveles Extra también serán actualizados cuando se pueda.
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5.1. Niveles Novatos (Beeginer)
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1: Simple
Pues eso, ve simplemente hacia la meta. Si deseas tomar bananas puedes
hacerlo y así ganar más puntos. Trata de anotar el doble de nivel por
tiempo aquí, es importante para ganar buena puntuación más que las
bananas en sí.
2: Hollow
Ve rodando por el medio cilindro hasta el final. Ten mucho cuidado con la
velocidad porque fácilmente te puedes salir. Hay una mazo de bananas
sobre la primera curva, para tomarlo debes ir a velocidad y dar un salto
que puede causarte la muerta. Claro, no es importante aquí porque las
vidas no cuentan. Para anotar más puntos, toma dicho mazo y ve directo
hacia la meta para además anotar el doble de puntos por tiempo del nivel.
3: Saltarín
Ten mucho cuidado con las imperfecciones del terreno que te hacen saltar.
Un aumento excesivo de velocidad puede producir fácilmente una pérdida de
control total. Solo toma las bananas del camino y no te arriesgues. Llega
a la meta.
4: Interruptores
Inicias como siempre en una recta solo que esta vez caes sobre un
interruptor. Si te fijas, a lo lejos una plataforma (que es un puente) se
moverá. Pasa por el puente y verás otro interruptor. Si deseas colectar
las bananas sobre el segundo puente no toques este interruptor ya que
hará mover el puente. Así llegas al final. Si mueves el segundo puente
simplemente dale vuelta a los agujeros pero seguro perderás los puntos
dobles de tiempo. Ahh, si mueves el segundo puente y te dejas caer por el
lado gris verás una meta de bono. Ésta está a 90° y de momento no la he
podido obtener pero cuado lo haga te lo paso.
5: Nivel de Bono
6: Flotadores
Aquí tenemos una enorme plataforma con muchos cubos flotantes. Los mismos
al llegar a una altura máxima regresan a su cubículo. La clave aquí es
tratar de evitar que los cubos no te toquen cuando bajan porque puedes
rebotar varias veces y perder el control. Ve suavemente entre las zonas
que tienen los cubos ya dentro de los cubículos o que estén subiendo o
simplemente estén fuera de tu alcance. Si deseas colectar bananas debes
subir a los cubos. Llega al final donde está la meta y espera a que uno
de los dos cubos que la protegen se muevan.
7: Planos Inclinados
Simplemente evita los planos inclinados de la plataforma grande y llega
al otro lado. Una vez allá debes subir por las pendientes. Siempre ten en
mente llevar una buena velocidad para poder subir allá arriba. Obtén las
bananas que puedas y trata de llegar a tiempo para obtener la puntuación
doble del nivel.
8: Toboganes
Este nivel te pone a prueba sobre tus conocimientos de velocidad que has
adquirido hasta ahora (que no han sido muchos que digamos). Toma la
primera bajada acelerando si deseas. Cuando estés llegando a la curva de
180° rápidamente hala el stick hacia ti para bajar la velocidad. Sigue
bajando de la misma forma. Ya que las últimas bajadas son muy cortas pero
muy inclinadas puedes obviar lo de acelerar porque serás presa de una
gran caída libre. Nota que hay bananas de 10 en cada curva. Necesitas
darle la vuelta a la velocidad perfecta para que puedas "torear" la curva
de la forma que debe hacerse para tomar las bananas. El frenar es
importante y mucho cuidado en caer. Cuando vayas en la última recta toma
velocidad para tratar de alcanzar el tiempo doble, eso si, apunta bien no
vaya a ser que te vayas de largo.
9: Rotor
Simplemente ve rápido por la recta y dale vuelta a la plataforma donde
está el rotor. Sube a la misma y espera a que el rotor se mueva de manera
que su ángulo ofrezca un camino hacia la meta. Llega hasta la meta y
reclama tus puntos dobles por buen tiempo.
10: Puentes Sinuosos
Es un nivel de buena dificultad para este mundo. Simplemente debes tener
el control perfecto para poder saber que tanto debes darle al stick para
una buena curva. Recuerda que es importante mantener la estabilidad de un
movimiento recto con uno curvo. Tienes mucho tiempo disponible así que
puedes primero pasarte por allí con cuidado. Claro, si deseas la
puntuación doble debes ir más rápido. Al final espera a que la meta se
alineé con tu recorrido. Debe ir bajando de manera que vayas en línea y
no tengas que preocuparte por la velocidad. Lo único que te podría marar
aquí sería una mala puntería.
-------------------- Pronto espera los niveles extra --------------------
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5.2. Nivel Avanzado (Advance)
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1: Bancos
Es un simple nivel de curvas. Mueve tu pelota por las curvas de la forma
usual. Si pasaste el nivel 1-10 no debes tener problemas en este. Eso si,
cuidad tu velocidad y no te confíes.
2: Suelo Hambriento:
Es un simple nivel donde debes evitar los agujeros. Checa que en los
laterales de la plataforma o piso hay menos agujeros. Lo que más cuidado
debes tener es cuando debes cruzar por el punto de contacto entre dos
agujeros. Para ello debes ir a una velocidad moderada pero (lo más
importante) en línea recta. El mínimo desequilibrio y te vas por el
agujero. Si pruebas por los laterales te encontrarás con menos agujeros
pero los que encuentras son más peligrosos. Practica bien aquí el arte de
evitar agujeros para niveles futuros.
3: Aros
Cuando inicies el nivel no sigas recto, ve atrás y verás un interruptor
que hace que el aro baje de velocidad. Ahora si, con el aro a menor
velocidad las cosas pueden ser más simples. Cuando esté bajado ve a toda
velocidad y pásalo. Repite el proceso y llegarás al otro lado. No es tan
problemático como se ve al inicio.
4: Montaña Rusa
Une enorme bajada en una especie de cilindro. Trata de acelerar al inicio
y cuando veas que te vas yendo muy hacia la derecha trata de bajar la
velocidad para mantenerte lo máximo en territorio sólido. Cuando vayas
llegando abajo notarás que las curvas son más cerradas lo que te obligará
a frenar más a menudo. Cuando bajes del todo irás hacia la meta en un
camino muy estrecho. Como vas a alta velocidad o media velocidad la clave
no es tanto el control, sino como entras al camino. Si entras bien
alineado no tendrás tantos problemas en llegar al final. Lo demás es
cuestión de estabilidad y puntería. Si deseas tomar las 40 bananas del
otro lado debes bajar a alta velocidad desde el tobogán y pasar la meta.
No solo tienes 40 bananas sino que además seguramente tendrás doble
puntuación por tiempo.
5: Nivel de Bono
6: Swell
Aquí tenemos un recorrido recto pero mira el terreno. Hay dos pequeñas
curvaturas. La clave para evitar una curvatura es mantenerse en la parte
alta de dichas curvaturas del camino. Sin embargo debes estar muy atento
cuando la curvatura cambia de posición ya que debes ser lo
suficientemente rápido para moverte hacia el otro lado a buena velocidad
y evitar una caída. El saber cuando cambia y donde estar es la clave en
este nivel.
7: Tobogán Gravitacional
Este nivel es solo tamaño. Simplemente déjate caer por el centro del
camino. Verás que cada vez el camino se estrechará más y más. Cuando eso
ocurra trata de ir a velocidades alta. Recuerda que a velocidades altas
el control en caminos angostos es más simple y lo importante es entrarle
por el centro al nivel. Llega al final a toda velocidad para obtener la
puntuación doble.
8: Inchworms
Este nivel está compuesto de tres opciones a seguir. El camino que es más
recomendado es el primero que ves pasar. Checa que se mueve placa a
placa. Ahh, antes que se me olvide, recuerda activar el interruptor de
movimiento normal que está detrás del inicio. Ahora si, cuando tomes el
camino espera a que todo el camino se haya formado escalonadamente.
Empezará luego cuadro a cuadro a compactarse para formar una línea recta.
Camina espacio a espacio por el recorrido y ve dando un "paso" a la vez
cuando se forme el camino. Sin problemas llegarás al final donde debes
tener el cuidado que la meta está colocada hacia abajo y debes dejarte
caer para pasar la meta.
9: Totalitarismo
Me gustaría saber porque este nombre, hmm, bueno seguimos. Checa los
postes, poseen una especie de anillo o collarín que los roza. Sube y
bajan. Ni se te ocurra tener la fantástica idea de guiarte por las
sombras porque mueres en la primera. Antes de dar el primer paso debes
esperar que bajen los aros. Checa que entre los aros se forma un especio
donde puedes caber. Obsérvalo detenidamente y cuando suban ve a él. Esta
es la parte clave: calcular colocarte en el lugar apropiado. Cuando
llegues checa los otros aros y checa otro espacio y sigue de especio en
espacio. Concentrarte aquí es importantísimo. Llega al final y con buen
timing obtienes la puntuación doble del nivel.
10: Nivel de Bono
11: Forma Orgánica
Presiona el interruptor de "Play" que está detrás y ahora checa ese
conjunto de plataformas. Notas el detalle no??, el centro prácticamente
es estático y es el obvio camino más seguro del nivel. Trata de irte lo
más al centro que puedas pero ve rápido porque a medida que pasa el
tiempo el camino central se pierde y las placas se muevan hasta 90°. Si
te vas a un lado mueve hacia delante que seguro la siguiente placa te
compensa hacia el otro lado. Simplemente concéntrate en tu camino, ya has
llegado lejos suficiente para terminar con este problemilla.
12: Engrane Reversivo
Horrible, este nivel te puede sacar de quicio. Checa el movimiento del
rotor o engrane. Ves que hay una entrada o ranura en uno de sus
entrehierros no?. Bueno, el engrane se detiene cada cierto tiempo y se
empieza a mover al otro lado. La ranura siempre se detendrá en los dos
mismos lugares. Un poco a la izquierda del inicio y atrás del mismo
engrane. Trata de esperar en uno de los dos lugares. Checa el mapa y
verás que la ranura posee solo una banana mientras que los demás poseen
10. Cuando veas que la velocidad baje checa el mapa y un espacio antes de
que aparezca la ranura presiona el stick de manera que vayas entrando a
la ranura a tiempo. Ahora si, rápidamente entra por la ranura hacia la
meta. Aquí la clave es la anticipación y el timing que tengas.
13: Pasos Pedregosos
Simplemente debes ir con mucho cuidado en las bajadas. Tómate el tiempo
para ir a buena velocidad de manera que tengas el control del asunto.
Cuando te dejes caer recuerda siempre frenar si llevas velocidad y muy
importante es frenar en esos saltos. El ir a una velocidad más o menos
alta te impide el caer por los agujeros. Un pique alto puede resultar
mortal. Llega al final cruzando y evitando los agujeros, cosa que ya
debes tener practicada.
14: Dribbles
Puede ser algo complicado. La clave es NO guiarte de las sombras. Primero
ve atrás del nivel y aprieta el interruptor de manera que bajes la
velocidad. Ahora si, pasa por los caminos y espera que esas cosas
redondeadas suban. Cruza rápidamente hasta una zona segura (las bananas
está localizadas en zonas seguras, mucho cuidado porque están en áreas
donde puedes caer si no controlas la velocidad). Otro dato importante que
debes saber es que no todas las cosas esas tienen el mismo tamaño por lo
que cuando son chicas puedes aventurarte un poco más. Saber cual es su
límite de caída (o sea, donde cae) es importante también si quieres
ahorrar tiempo. Al final llega hasta la meta. No es necesario tomar todas
las posiciones de las bananas, solo para las cosas esas que sean grandes.
15: U.R.L.
Primero baja a la parte centra del piso. Checa que una enorme placa
sobresale del lateral y empujando hacia la derecha. Además checa que a la
derecha hay especie de cubículos. El método es sencillo pero hacerlo no
tanto. Espera a que la enorme placa regrese a su posición neutral y entra
a un cubículo. Cuando la placa vaya de regreso nuevamente sal de allí y
toma otro cubículo. Hay un aspecto clave: velocidad. Cuando vayas en el
paso de ir de un cubículo a otro es crucial tener buena velocidad. Nota
que hay una pequeña pendiente que te baja la velocidad cuando vas a salir
del cubículo. Esto quiere decir que necesitas impulso. Trata de pegarte
al límite del piso y cuando veas que la placa se mueva hacia delante
empieza a mover el balón. Entonces, si te anticipas podrás hasta saltarte
de entre 2 a 3 cubículos. Trata de ir así si deseas tomar el bono de
tiempo, sino dale uno a uno.
16: Anillos Airados
Es algo similar al último nivel de Vexx (si lo jugaste XD). Simplemente
debes tener en cuenta que hay que caer en las plataformas y debes
concentrarte solamente en el anillo que está frente a ti, en ninguno otro
más. Mueve el balón en el momento cuando el anillo pasa frente a ti.
Sigue así cayendo hasta el final y no tendrás problemas en conseguir la
meta.
17: Opciones Sinuosas
Simplemente escoge el camino, el más estrecho posee más bananas, el más
ancho no posee nada. Debes tener control y ya, además si escoges el ancho
trata de ir a buena velocidad para por lo menos rescatar los puntos de
bono de tiempo.
18: Tornado
Este nivel si necesita de ciertas mañas para ser pasado. Checa el
conjunto de placas en forma cuadrada moviéndose y simulando una especie
de remolino. Cuando lo pase lo hice dando un solo movimiento hasta el
final, aunque a veces puedes quedar trabado. Si observas hay un momento
en el movimiento cuando se detiene el remolino y queda como un túnel.
Trata de memorizar el patrón de lo que sucede justo ANTES de que queda de
esa forma. Ahora colócate a distancia para tomar impulso. Cuando veas que
se está acercando el momento de que se forme el túnel toma velocidad y
entra al tornado. La clave es entrar cuando aún NO se ha formado el
túnel, o sea, cuando empieza a formarse porque de esa manera te golpearás
y perderás el control pero podrás recuperarlo en el momento en que se
forma el túnel. Así sigues recto y con suerte llegarás al otro lado.
Probablemente puedas quedarte trabado, si es así deberás esperar y
concentrarte en el movimiento pero quizá mueras. Así que trata de hacer
lo que hice yo. Impúlsate y ve hacia el tornado, entra antes de que se
forma el túnel (chocarás violentamente contra algo de seguro) y si lo
haces bien podrás tomar el control durante el túnel y llegar al otro
lado.
19: Bajando Colinas
Simple cuestión de control en la velocidad de movimiento. Checa las
pendientes, cuando terminan caes en una plataforma circular con un
agujero en el medio. Ahora bien cuando vayas bajando deja la velocidad de
caída intacta (no toques el stick) y cuando estés llegando abajo empieza
a frenar pero al mismo tiempo da la curva. Repite el proceso hasta abajo
teniendo en cuenta que las pendientes se hacen más peligrosas.
20: Nivel de Bono:
Es algo complicado porque las bananas están colocadas sobre rampas. No
hay forma alguna de mantenerse lo suficiente en el filo de las rampas
para tomarlas todas así que debes subir y bajar y subir de rampa en
rampa. Toma primero las bananas de 10 para asegurarlas.
21: Pro-Skaters
Hay dos metas, una que puede ser detenida y la otra no. Aún no he
penetrado la móvil pero mejor por la fácil no?. Detén con el interruptor
el movimiento de las metas cuando esté lo más abajo posible. Una vez
abajo ingresa al medio cilindro y pasa la zona hasta la meta.
22: La Gran Peinilla
En este nivel debes estar atento al piso y no a la peinilla en si. Checa
que hay en el piso unas líneas negras, por allí pasan las puntas de la
peinilla. Quiere decir que debes moverte por los espacios no manchados.
Debes moverte poco a poco en tu camino hacia el final del nivel con el
cuidado de no chocarte con las puntas de la peineta. Al final podrás
llegar sin problemas a la meta.
23: Colmena
Ve por cualquiera de los laterales de este piso. A medio camino verás que
habrán más agujeros y tendrás que pasar entre los espacios de la colmena
(en los caminos chicos). Ve hasta el otro lado y sube por la colmena
tomando en cuenta que debes llevar buena velocidad para llegar a la meta.
24: Laberinto Dinámico
Este nivel es extremadamente fácil. Debes ir simplemente llegar hasta el
final. Siempre checa los alrededores con mira a ir hacia el final.
Notarás que en la última sección quizá tengas que dar la vuelta para
poder llegar al otro lado. Todo depende de cómo cambie el laberinto. Lo
único que es peligroso aquí de verdad es el tiempo.
25: Agujeros Triangulares:
Toma velocidad, esta es la clave, ni se te ocurra venir con la idea de
que hay que ir poco a poco. Observa que los primeros agujeros son chicos
y hay más espacios entre ellos. Aprovecha esto para tomar velocidad por
aquí. Ahora bien, observa que los agujeros se hacen más notorios. Con
suerte darás un rebote en el centro que te llevará hasta la parte alta de
la colina. La clave en este nivel es caer bien cuando vayas ya
aterrizando. Comúnmente caes en el sólido pero además debes frenar un
poco y tratar de ir alineado hacia la meta porque difícilmente podrás
detenerte en tu recorrido. La idea es ir a toda velocidad, rebotar y
llegar hasta el otro lado.
26: Lanzadores
Es horrible como debes pasarlo pero con la práctica no pierdes vida. Este
piso está compuesto de una especie de estructura en forma de volcán. En
el piso hay 4 impulsores o lanzadores que si te golpean te disparan a
gran velocidad. Ahora, y la meta??, pues checa que le está dando vueltas
a la torre. Lo primero que piensas hasta parece mentira: "será posible
que tengo que lanzarme por estas cosas y caer exactamente en la meta?".
Pues esa es la idea aunque hay otra forma que yo considero mejor. Lo
primero que debes hacer es colocarte pegado a las placas lanzadoras pero
es muy importante que la pelota donde está tu simio esté alineada lo más
posible a la punta de la flecha de la placa. Ahora espera pegado a la
placa y verás que saldrás a gran velocidad hacia la estructura en forma
de volcán. Cuando vayas en el aire ayúdate con el mapa y cae en la parte
superior de dicha estructura. Ahora checa en el mapa también la meta
alrededor de la estructura central (cambia usando A para ver los
diferentes zooms del mapa). Ahora ve que la meta se mueve. Debes moverte
y dejarte caer de manera que caigas a la meta.
27: Aleatorio
Un nivel simplón donde debes solamente tomar en cuenta la velocidad para
no perder el control fácilmente. Al final debes llegar a la meta sin
muchos contratiempos.
28: Alcancías
Este nivel no tiene gracia. Observa que las metas se mueven rotando muy
irregularmente pero pierden velocidad al punto de que en la fase final
caen suavemente por el agujero de las alcancías. Cuando pasé este nivel
lo hice así: mira cuando cae la meta por la alcancía, ves que cae al
revés?, pues lo que hice yo fue esperar a que alguna de las metas cayera
y cuando está ya casi al final de caer (cuando ves lo último de la meta)
déjate caer y si lo haces bien verás que caes sobre la meta. Si te
atrasas un poco la meta puede ya estar lejos y morirás y además si lo
haces muy adelantado puedes chocar con la meta y perder la oportunidad.
29: Puentes Columpio
Este nivel requiere de gran habilidad y la clave es la velocidad. Observa
que cuando pasas por el puente, este es muy sensible al peso y
rápidamente rota hacia ese lado y puedes caer. Para evitar el peso
debemos producir una fuerza exactamente contraria y si recuerdas tus
clases de física esa fuerza se llama F = ma, o sea, debes acelerar (eso
es lo que significa la "a"). Muévete por el lado que gustes en el primer
puente (derecha o izquierda) pero toma velocidad, ahora debes moverte
sincronizadamente hacia el lado contrario porque recuerda que el peso te
llevará al otro lado. Cuando notes que esté cambiando de posición ve
cambiando tu también el recorrido. La clave como dije es mantener la
velocidad y moverse sincronizadamente: primero a un lado y de una vez
hacia el otro pero poco a poco. Para el segundo puente es fundamental que
entres por el lado izquierdo para "torear" bien los obstáculos. Es
importante en este caso evitar ir mucho por el centro y pasar lo más
rápido posible porque el mínimo toque y puedes dañar el recorrido. El
último puente es de verdad muy problemático porque tiene un conjunto de
hasta tres obstáculos: uno al lado del otro. La clave es que en el
obstáculo antes de esos tres debes dar la vuelta cerrada para que te de
tiempo a llegar al filo del puente porque no hay de otra. Debes tomar
buena velocidad y pasar por este obstáculo lo más pegado posible a este
mismo y llevar una velocidad alta. Eso si, cuidado con el filo del puente
y recuerda llevar el ritmo al movimiento zigzag.
30: Artrópodo
Bueno, creo que no solo debes tener una pizca de suerte sino además
técnica. Hay dos métodos para este piso que usé y te los paso, el primero
fue el que más me agradó y luego está el alternativo. Lo primero es
observar el nivel: está compuesto de 5 anillos que son movidos por las
patas del artrópodo. El último anillo tiene la meta y todos estos son
móviles incluyendo el de la meta (o sea, la meta estará dando la
circunferencia también). Dicha meta irá de derecha a izquierda. Ok,
sepárate unos cuantos metros del filo del piso y cuando veas la meta a
3/4 del recorrido (o sea, cuando vaya por la mitad, en su radio
horizontal) muévete pero no a gran velocidad, sino a media velocidad. No
te muevas para evitar las patas del artrópodo, mala suerte si te pega una
pero checa que siempre hay una línea recta libre donde no tienes que
moverte. Con cuidado llega al último anillo y si estás a tiempo verás que
la meta aún no ha llegado. Ya que no se mueve a gran velocidad el anillo
ve en contra al recorrido para no caer y espera a que pase la meta.
Cuando pase la meta déjate caer a ella y pasa. El otro método es menos
ortodoxo ya que debes cruzar a toda velocidad por el anillo, pasar por la
línea recta libre y debes llegar con la suerte a toda velocidad pasando
por la meta. Este método no lo recomiendo aunque me funcionó.
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6. Minijuegos (Party Games)
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Esta sección está en construcción.
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7. Aspectos legales (Copyrights)
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TurokJr, Copyrights: julio 5, 2003.