Guía de Resident Evil

Consola: Nintendo Gamecube
Autor: TurokJr (Juno64)
E-mail: [email protected]
Página original de la guía: SectorN.net(www.sectorn.net/ayudas/guias.htm)
Para uso de: GameFaqs (www.gamefaqs.com) y SectorN (www.sectorn.net).
Nombre: Jorge Isaac Frago
Versión 0.75

La guía es solo autorizada en estos momentos para la página:

SectorN.net (www.sectorn.net) : el mejor portal de Nintendo en
Latinoamérica.
GameFaqs (www.gamefaqs.com): la mejor página de FAQs en el Mundo!!!


Contenido:

1. Introducción
2. Como usar esta guía
3. Historial
4. Consejos generales
5. Guía del Juego
4. Secretos



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1.      Introducción:
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Resident Evil es un muy buen juego de terror de parte de unos verdaderos
conocedores en el tema. Aquí te presentamos la guía de este juego que
presenta un excelente reto para todos los jugadores y un muy buen reto
también para el corazón porque se sufren muchos sustos. Para sufrir estos
sustos y sentir el juego como más protagonista recomiendo jugarlo de
noche, con luces apagadas y todo en silencia. Si la noche es lluviosa
mucho mejor.

Guía como Jill Valentine: aqui podrás jugar como Jill, recomiendo mucho
empezar con ella en modo fácil si eres primerizo en el tema.
Guía como Chris Redfield: es un personaje que ofrece más reto y quizá por
eso su recorrido sea un poco más dramático. Esta guía aún está en
confección.
Guía de Ítems: la casa tiene mucho por descubrir y con ella muchos ítems.
Aquí se te explica la localización de todos los ítems y que hacer con
ellos claro está.

** Antes de empezar recomiendo que uses el modo de control C, es genial y
la verdad hace ver a RE diferente. Además, antes de entrar te hacen dos
preguntas muy capciosas, esta es otra forma de decir Modo Easy o Hard así
que lee bien ;).


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2.      Cómo usar esta guía:
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La guía provee los pasos básicos para terminar el juego. A medida que
leas verás que en la guía aparecen nombres subrayados. Estos son los
nombres de los cuartos y de algunos ítems importantes. El nombre de los
cuartos aparecen solo una vez subrayados y luego, en el transcuros de la
guía aparece solo el nombre de ese cuarto y no como llegar allí. Si no
sabes de que cuarto hablo o como llegar a ese cuarto busca entre las
palabras subrayadas el nombre de ese cuarto y lee un poco antes y así te
enterás como llegar y de que se compone el cuarto. En la guía no aparece
todos los detalles de matar a los zombies ya que solo se colocan los
pasos importantes. Al final la decisión es tuya. Recomiendo que leas
todos los documentos y revises todos los cuadros, aunque a veces no son
importantes, es bueno adentrarse en el ambiente. Se obvian las
localizaciones de las municiones y de la mayoría de los ítems defensivos.

La guía no posee el orden recomendado para obtener los ítems. Sin
embargo, se diseño así porque es más fácil para el jugador buscar los
aspectos importantes de la guía.

**Importante***: la guía está basada para Jill Valentine sin embargo se
puede usar sin problemas para Chris. La diferencia es que Chris se
encuentra con otros personajes y hay otra trama y que además debe
rescatar al final a Jill. También difiere en la cantidad de ítems que
carga y que es más difícil de pasar. Sin embargo, esta guía funciona para
Chris de buena forma.





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3.      Historial
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Versión 0.75

En realidad la guía está completa para el uso de Jill Valentine, más no
para el uso de Chris. De todos modos hay que destacar que ambos
prácticamente tienen el mismo juego y para ambos la guía puede funcionar.
De todos modos se le recomienda al jugador ser flexible si usa esta guía
con Chris.





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4.      Consejos Generales
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El Mejor control:

Hay tres tipos de controles pero recomiendo en gran medida el modo de
control C. Esto ayuda enormemente para cuando tengas que dar vueltas
cerradas o esquivar jefes. La verdad es que es un modo excelente ya que
no te tienes que preocupar de la dirección de la persona. Usas la R para
caminar si la dejas un poco presionada y si la presionas toda corres. No
te preocupas por una combinación de botones para correr. El stick permite
dar vueltas mientras corres y los demás botones están todos muy bien
ubicados.

Siempre examina:

Esta versión de Resident Evil hace mucho énfasis en este tipo de
elementos. Cada vez que tengas un ítem examínalo. Dale vueltas, examínamo
por todos lados. Quizá solo consigas un tip o que en si no hay nada pero
hay varios ítems que debes examinar para obtener sus premios.

Si los matas, hazlo bien:

Los zombies son muy peligrosos, en especial esos Crinsom Heads. Cuando
"mates" a un zombie usa el keroseno junto al Lighter para quemar al
zombie. Los zombies solo mueren si los descabezas o quemados. Así te
evitas verlos levantarse al rato. En modo Easy solo debes usar el tanque
de keroseno.

Palanca C:

Usa la palanca C para dar vueltas en 180°. Esto es muy últil para
escapes.

Lee los documentos:

Checa y lee muy bien todos los documentos. La mayoría solo te dan una
vista de la historia del juego que es interesante pero otros te dan datos
importantes para acertijos del juego. Son alrededor de 3 los que poseen
esta cualidad.

Checa todo en la casa:

Checa todos los cuadros, cualquier objeto iluminante, cuerpos. En si
checa todo en cada cuarto.

¿Cómo usar el mapa?

Es muy importante saber usar el mapa porque es una herramienta excelente
para más o menos saber a que cuarto ir. Primero checa los cuartos. Si el
cuarto está gris quiere decir que ya tienes todo en ese cuarto y no es
necesario entrar allí (hay veces que si debes hacerlo para abrir un nuevo
camino en otro cuarto o cosas así). Si no sabes a donde ir y no tienes
llaves debes checar los cuartos de color naranja porque allí residen
ítems, debes "limpiar" todos los cuartos. Si tienes llaves y ya tienes
limpios todos los cuartos a los que has entrada entonces busca las
puertas rojas. Revisa las que puedas y podrás abrir algunas con esa
llave. Las puertas blancas son aquellas que puedes abrir sin necesidad de
llave y las azules son las abiertas. Las puertas rojas con una "X" posee
una flecha, quiere decir que solo puedes ir en esa dirección. Si aprendes
a usar el mapa tendrás una excelente herramienta para la toma de
decisiones.

Guardar Municiones:

En Modo Easy no es problema, pero con Chris y los otros modos si. Si un
zombie es lento y fácil de esquivar no lo mates. Además, evita problemas
y siempre usa la botella de keroseno para quemarlos y así no molestarán
más. Usa la pistola para la mansión. Siempre ten guardado granadas y
cuida mucho la Magnum.

Salud:

Esta versión tiene una salud bastante fluctuante. Baja muy rápido.
Siempre debes estar atento a la salud. Está el "Fine" el "Caution" y el
"Danger". Usa sabiamente las hierbas y los sprays. Hay veces en que
simplemente mueres por ensayo y error para saber luego que hacer.

Odio canino:

Mata a todos los Cerberus, no tengas misericordia. En este caso el único
perro bueno es el perro muerto.

Ítems Defensivos:

Serán tus buenos amigos. Recomiendo que uses el modo manual con el botón
L. Recuerda que no funciona si te atacan por la espalda. Cuídalos mucho y
úsalos cada vez que estés en peligro.

Hierbas:

Aquí están las diferentes combinaciones de hierbas:
Verde: restaura 1/3 de la salud total. No elimina estatus.
Rojo: nada
Azul: cura veneno
Verde+Verde: cura 2/3 de salud. No elimina estatus.
Verde+Verde+Verde: cura toda la salud. No elimina estatus.
Rojo+Verde: restaura toda la salud.
Azul+Verde: restaura 1/3 de salud y cura veneno.
Verde+Verde+Azul: cura 2/3 de salud y cura veneno.
Verde+Rojo+Azul: cura toda la salud y veneno.

Ensayo y Error:

Si tienes espacio en tu tarjeta puedes probar esto. En mi caso, es muy
bueno para modos más adelantados como el Hard o el Survival. Puedes
salvar el juego en varios "slots" o espacios. En total hay 5 espacios
para salvar. Si tienes dudas en que dejaste algo o estás muy mal y
quisieras mejorarlo de todos modos salva en otro slot, esto te permite
seguir si deseas donde estabas o probar por si mejoras ya que sabes los
peligros y no cometerás esos errores otra vez.










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5.      Guía del Juego.
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 5.1. AREA 1: MANSIÓN
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**Importante***: la guía está basada para Jill Valentine sin embargo se
puede usar sin problemas para Chris. La diferencia es que Chris se
encuentra con otros personajes y hay otra trama y que además debe
rescatar al final a Jill. También difiere en la cantidad de ítems que
carga y que es más difícil de pasar. Sin embargo, esta guía funciona para
Chris de buena forma.


-------------En esta área encontramos-----------
1. Tinta para salvar                            19. Llave Armadura
2. Lock Pick                                    20. Máscaras sin ojos
3. Mapa del piso 1 de la mansión               21. Máscara sin boca
4. Joya Azul                                    22. Máscara vacía
5. Flecha dorada                                      23. Suero
6. Cabeza de flecha dorada                      24. Pentagrama 1
7. Film de Keneth                                     25. Pentagrama 2
8. Libro de la Maldición (Book of Course)      26. Caja de Joyas
9. Llave Espada                               27. Anzuelo
10. Herbicida                                   28. Carnada (abeja)
11. Escopeta                                    29. Especimen de abeja
12. Escopeta dañada                            30. Wind Crest
13. Silbato para perros                       31. Emblema de Madera
14. Galón de Keroseno                        32. Emblema de oro
15. Encendedor                                33. Canción: Moonlight Sonatta
16. Collar                                            34. Llave escudo
17. Moneda                                            35. Escopeta de asalto
18. Imitación de una llave                     36. Lanzagranadas.

>> Buscando la llave espada <<

Al entrar a la mansión primero estás en la sala principal y luego verás
que Jill entra a una enorme sala  con una mesa muy larga y una chimenea
al fondo. A esta zona la llamaremos comedor toma la tinta de la máquina
de escribir y luego ve hasta la puerta que está junto a la chimenea. Allí
Barry te hablará de lo tenebroso que están las cosas. Abre la puerta y
toma camino hacia la izquierda hasta encontrar a un zombie que se está
dando la comidada de su vida. Para ahorrarnos algunas balas regresa de
nuevo al comedor y verás que Barry, con mucho slowdown, elimina al
zombie. Regresa a la sala principal e investiga en los pisos de arriba.
Verás que no pasará nada pero al regresar decidirán dividirse para
triunfar.
La sala principal posee en la planta baja 4 puertas. La puerta de la
izquierda te lleva al comedor, la puerta de la derecha más alejada de la
entrada te lleva al cuarto de artes, la siguiente puerta (una doble) te
lleva al pasillo principal oriental y además está la entrada de la casa
que NO debes abrir. Luego está debajo de las escaleras una puerta que te
lleva a las  catacumbas, subiendo las escaleras hay una puerta que te
lleva al cementerio.
Si quieres toma camino al cuarto de artes y empuja el gabinete del fondo
para tomar el mapa de la planta baja que está en el ánfora de la estatua.
Ahora es tu decisión entrar o no a la siguiente zona de este cuarto y
tomar la daga que es un ítem defensivo. Pero quizá la tengas que usar con
el zombie que aparece allí. Sal a la sala principal.
Regresa al comedor por el pasillo donde estaba el zombie comiendo y toma
del cuerpo del muerto un cassette de vídeo. Ahora sigue a la siguiente
puerta, luego hay un pasillo, sube las escaleras y abre la puerta.Ahora
verás que hay muchos zombies que recomiendo eliminar. Sigue por el
pasillo de la derecha hasta el final y verás que hay una estatua. Toma la
flecha y luego examina este ítems y presiona A para obtener la cabeza de
la flecha y toma el camino de regreso hacia el cementerio que está en el
patio de la casa. Elimina algunos malandros y sigue recto hasta encontrar
una tumba. Coloca la flecha en el pedestal y abrirás la tumba. Ahora baja
hasta la cripta y abajo toma un Libro  en el pedestal (Book of Curse).
Ahora en el menú examina el Libro por la parte de trás y encontrarás la
Llave de Espada (Sword Key) .

>>Buscando la Llave Armadura:<<

Ahora de regreso a la mansión sube al segundo piso y toma camino por el
ala derecha de ese piso (referencia: entrada de la mansión). Aquí
encontrarás dos puertas. Abre la que acepte la llave y entrarás a un
corredor con varios zombies (depende de si está en Hard o Easy la
cantidad de zombies). Pasa todo hasta la última puerta y entrarás al
estudio. Aquí encontrarás una especie de tablón de madera que en verdad
tiene una hoja dentro. Esto no es necesario pero de todos modos aquí
tienes la localización del Wodden Mount. Toma además los documentos de
ese cuarto y también el Silbato para perros y el Encendedor (están en el
tablero de ajedréz). Ahora toma la otra puerta de ese cuarto y llegarás a
la Sala Este (toma en cuenta muy bien este lugar, será uno de esos que
visitarás por mucho). Aquí hay un corredor que se aleja con dos puertas,
hay abajo otras dos puertas, una es una salida y otra (la que está frente
a las escaleras) te lleva al Cuarto para salvar de la Sala Este (aquí
encontrarás además de la Máquina de Escribir, un Ink Ribbon y un tanque
de keroseno que lo usas para quemar a los zombies y eliminarlos). Si
deseas puedes subir las escaleras de esta misma sala este, ve por el
pasillo oscuro hasta el final, ingresa a la siguiente sala y usa el
encendedor para accionar la chimenea, ahora usa el Wodden Mount y así
podrás obtener el Mapa del Segundo Piso.
Ahora, regresa a la sala principal, en el segundo piso, y toma camino
hacia el ala opuesta hasta la puerta doble. Entra y estarás en los
pasillos superiores del comedor. Por la izquierda hay una estatua,
empújala (cuidado con el zombie) y si bajas al comedor podrás obtener la
Gema Azul. Ahora, de regreso en el pasillo superior del comedor podrás
encontrar una puerta que se abre con la Llave Espada. Usa el Lock Pick
para abrir la puerta metálica de esta zona y notarás que saldrás de la
mansión. Ahora usa el Silbato de perros para llamar a los cariñosos canes
y elimínalos. Toma el Collar y algunas hierbas por si estás herido.
Examina el collar y verás que aparecerá una Moneda, sigue examinando la
moneda hasta encontrar la figura de una armadura y verás que aparecerá la
Llave de Imitación. Toma camino por el pasillo principal oriental, pasa
por la jaula y sube las escaleras y llegarás a la zona donde estaba la
flecha (la de la estatua). Hay varias puertas: hay dos casi pegadas, hay
otra que te lleva al cuarto donde hay unos cuervos y una cerrada. La
restante es la que debes abrir (la que estaba cercana a unas hierbas
verdes). Toma camino recto hasta encontrar un pedestal. Toma la llave de
allí y se accionará una trampa, ahora coloca la imitación de la llave
donde estaba la otra y así podrás salir a salvo con la Llave armadura.

>>Buscando la Lanzagranadas y el Herbicida:<<

En el cuarto principal, piso 2, toma camino por la puerta que abriste
anteriormente con la llave espada, luego ve por la puerta que abres con
la llave armadura. Sigue el camino por la terraza hasta encontrar el
lanzagranadas.
Ok, ahora regresamos a la planta baja, salón de entrada principal. La
primera puerta (doble) a la derecha la puedes abrir y te llevará a un
corredor claro (a este corredor lo llamaremos Corredor principal
oriental. Si empujas los gabinetes encontrarás varios ítems. Ok sigue
hasta la otra puerta. Muy bien, en el siguiente cuarto toma la puerta de
la izquierda para tomar un poco de aire fresco (prepara una buena arma).
Sigue hasta el final y encontrarás un químico que si examinas notarás que
es un Herbicida. Cuando lo tengas prepárate porque unos Cerberus (perros)
vienen por ti. Toma lo que puedas y por favor evita esta zona en un
futuro si deseas regresar.

>>Shotgun<<

Saliendo de la zona exterior donde estaba el herbicida sigue el siguiente
cuarto. Revisa primero el baño para ver un muy cool zombie. Ahora sal y
encontrarás una puerta frente a unas ventanas. El siguiente cuarto es un
muy sospechoso cuarto cúbico pequeño y luego entrarás a una sala. Ahora
busca la daga y un Ink Ribbon. Toma luego la escopeta del mostrador y
sal. Que problema!!!! al salir el techo cae pero no te preocupes, era
predescible algo así y como en una película gringa, hay un tipo que
coincidentemente está por allí y podrá salvarte. Así saldrás con la
Shotgun.
*Nota: cerca de donde se consigue la tercera máscara hay una Escopeta
dañada. Si la colocas en el lugar donde se debe poner la Shotgun la
historia cambia. Como así no lo hice yo, pues no se inluyo de esta forma
:p

>>Las 3 primeras Máscaras<<

Ve por el piso de arriba y regresa por el pasillo donde habían varios
zombies anteriormente (es el pasillo que usaste para llegar a la puerta
donde obtenías el Silbato de Perros). Muy bien, en el recorrido hay una
puerta metálica grande doble. Ingresa y entrarás al Cuarto de Armaduras.
Ve hasta el final y activa el interruptor para activar el acertijo. Debes
tratar de colocar todas las armaduras pegadas a la pared. Este es el
orden:
+ empuja la estatua más alejada de la derecha,
+ empuja la más cercana de la izquierda, y,
+ empuja la más cercana de la derecha.
Ahora podrás obtener la Caja de Joyas. Es hora de hacer un examen de
ítem. Revisa la caja y encontrarás figuras que asemejan al sol. Una al
frente y un espacio claro atrás. Presiona los interruptores de adelante y
atrás y luego verás que la parte superior se ilumina, presiona aquú hasta
que puedas abrir la caja y obtener así La Primera Máscara: Máscara Sin
Ojos, Boca y Nariz.
En esa misma zona, llega por cualquiera puerta a la Sala Este (donde está
el cuarto de salvar) y baja las escaleras. Llegarás ahora a un corredor
con una puerta doble a un lado, otra puerta pegada a la misma pared con
el símbolo de la familia, una puerta más alejada a la derecha y un
corredor pequeño que te lleva a una puerta con rejas. Como visistaremos
este cuarto muy seguido lo llamaremos Cuarto con muchas puertas
(oriental),  que inteligente no?. Bueno hay que seguir, si tomas la
puerta de madera más alejada a la derecha llegarás al Cuarto de Vitrales.
Si te interesa el puzzle, llega hasta el final y lee la inscripción (no
dispares o hagas ruido porque los cuervos están rondando por allí). Cada
cuadro posee un color específico, debes cambiarlo con un interruptor que
tiene cada cuadro. Tomando como referencia el lado opuesto del muro de
vitrales (desde donde lees la inscripción), de izquierda a derecha, estos
son los colores: Naranja, morado y verde. Ahora se abre la puerta secreta
y así podrás obtener la Segunda Máscara: La máscara sin boca.
Ya que tenemos el herbicida debemos dirigirnos hacia el Cuarto de
Invernación. Para llegar allá recomiendo salir por la puerta de la zona
donde obtiviste la segunda máscara, y así puedes entrar a la casa por la
puerta trasera y toma camino hacia el segundo piso del comedor. Ve por la
puerta más alejada, luego toma la puerta metálica y de allí baja las
escaleras. Ahora si deseas, debajo de estas escaleras hay un Cuarto para
Salvar (occidental). Muy bien, ve por aquí mismo hasta el final donde hay
una puerta. Ingresa al cuarto oscuro y sigue el mismo recorrido recto. Al
final encontrarás una puerta que te lleva al cuarto de invernación.
*Nota*: si tienes la Gema Azul, en este cuarto oscuro encontrarás un
pequeño pasillo, muy angosto y una puerta que te lleva a una sala con una
especie de altar. El altar es la estatua de la cara de un tigre. Coloca
la gema azul en su ojo y tendrás municiones. A este cuarto lo llamaremos
Cuarto del Tigre.
Aquí hay una enorme planta con mucha hambre. Cerca hay un sistema de
regado. Coloca el herbicida en el tanque con agua y empuja la palanca
roja de allí para matar a la pobre planta. Ve hasta el otro lado y toma
la Tercera Máscara: la Máscara sin Ojos.

>>La Llave Escudo y el Suero<<
Ok, este recorrido está un poco longevo. Primero debemos tomar la
referencia del cuarto de inicio, la sala principal, toma el segundo piso
y ve por el lado opuesto a la puerta doble del comedor. Toma la puerta
más alejada (la que usaste para obtener el lanzagranadas) y sigue el
pasillo. Encontrarás a Richard tirado en el suelo y mencionará que ha
sido picado por una serpiente. Bueno, es hora de ser una enfermera
graduada. Te pedirá suero y este suero se encuentra la Cocina. Para
llegar a la cocina ve al comedor (planta baja) y toma la puerta cerca de
la chimenea, ve por la derecha hasta el final y baja las escaleras. Toma
luego el suero del compartimiento que allí hay y rápidamente antes de que
muere llévaselo a Richard. Si no lo haces bien o si de por si regresas
sin suero el tipo muere y cambia la historia. A este corredor lo
llamaremos: Corredor donde encontramos a Richard.
Ya que le hemos llevado el suero sigue ese mismo camino hasta encontrar
dos cosas: una puerta de madera muy dañada al frente y un corredor oscuro
y tenebroso con una puerta solitaria al final. Toma la puerta alejada y y
encontrarás dos zombies algo malhumorados. Elimínalos y lee el documento
(una transformación algo desesperante es lo que se lee allí). Usando el
encendedor debes encender, valga la redundancia, todas las velas de ese
cuarto. Ahora  empuja el gabinete de allí y se revelará un camino
secreto, ve dentro y obtendrás el Pentagrama (Musical Score 1). Ahora
regresa todo el camino, ve al comedor planta baja y toma la puerta cerca
de la chimenea pero asegúrate llevar El emblema de madera que está pegado
encima de la chimenea, ahora si, toma la puerta  y ve  camino por la
derecha hasta el cuarto del final (antes de la bifurcación). Aquí ahora
entrarás al Cuarto del Piano. Ve por un lado hasta encontrar unos
gabinetes pegados a la pared, empújalos y encontrarás otro Pentagrama
(Musical Score 2). Ahora combina ambos pentagramas para escuchar una
música que mágicamente abre un pasadizo. Toma el Emblema de Oro que está
en la estatua y coloca el emblema de madera en su lugar. Ahora coloca el
emblema de oro en el panel encima de la chimenea y se activará un puzzle
en el reloj. Para completarlo exitosamente debes saber que:
a. El engrane pequeño mueve la manecilla grande.
b. El engrane grande mueve la manecilla pequeña.
Si has leído bien notarás que un mensaje dice: "Cuando los dos se han
acabado, el camino de tu destino se habrá abierto". Pero si eres más
curioso, hay un cuadro a la izquierda con un mensaje aún más curioso: "La
pintura de dos caballeros matándose así mismo. La espada pequeña se ha
insertado en el pecho de un caballero, mientras que la otra espada le ha
cercenado la cabeza al otro caballero". Ya tienes todo no?, bueno, aquí
está: mueve la manecilla pequeña dos veces a la derecha y listo, tenemos
la manecilla grande (espada grande) apuntando al casco (cabeza) y la
manecilla pequeña (espada pequeña) a la armadura (pecho). Con este simple
procedimiento tendremos La llave Escudo que nos llevará a nuestra batalla
con el jefe del área 1, pero antes mejor busquemos la Wind Crest.

>>Obteniendo la Wind Crest<<
Ve a la sala este de la mansión y ve al cuarto de salvar. Asegúrate en
dejar unos 4 espacios libres por lo menos en tu listado de ítems. Sal de
allí y sube las escaleras, ahora toma camino hacia el pasillo donde
obtuviste el mapa del segundo piso y antes encontrarás una puerta. Ve al
cuarto de la derecha y te encontrarás en el Cuarto de Especímenes. Verás
que en las paredes hay vidrieras que muestran varios elementos. Primero
toma de uno el anzuelo, luego toma la carnada en forma de abeja y en la
otra vidriera toma el especimen de abeja. Ahora lleva al anzuelo a la
vidriera donde están los anzuelos y ponlo allí. La carnada debes
colocarla donde están las otras carnadas y el especimen de abeja donde
están los insectos. Presiona el interrutor y verás que la abeja
mágicamente cobra vida. Usa la pistola y elimínala (si cae al suelo
puedes pisarla :D). Luego toma el Wind Crest del compartimiento.

>>La Cuarta Máscara y el Rifle de Asalto<<

Jefe: YAWN LA PITÓN:
Bueno es nuestro primer jefe y mi favorito de todo el juego. Para llegar
a donde está Yawn debes tener un buen arsenal: llámese lanzagrandas (de
preferencia las ácidas), una buena escopeta y si no tienes otra la
pistola. Ve al cuarto donde encontraste a Richard (el del suero) y ve
todo recto, toma la puerta dañada y usa la llave escudo para entrar al
ático de la casa y tu pelea con la pitón. Para vencerla debes notar
claramente que la pitón primero dará vueltas para encerrarte con su
cuerpo y morderte. No te quita salud por el momento pero si te envenena
(y fuertemente). Usa la escopeta y el lanzagrandas ácido si es necesario
y elimínala. Debes dar varias vueltas y manejar bien el control (de allí
la importancia del modo C de control ya que es más sencillo y práctico).
Luego la serpiente huirá y podrás obtener La cuarta máscara: La Máscara
sin Nariz  en ese mismo cuarto y también el rifle de asalto.
*Nota: a pesar de ser un jefe no necesitas matarlo. Técnicamente solo
debes tener la cuarta máscara para seguir pero claro, le quitas toda la
gracia a una muy cool batalla (y puede ser incluso hasta más riesgoso).

+++ Fin del Área 1 +++







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AREA 2: CEMENTERIO PRINCIPAL,   CABINA Y PATIO
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**Importante***: la guía está basada para Jill Valentine sin embargo se
puede usar sin problemas para Chris. La diferencia es que Chris se
encuentra con otros personajes y hay otra trama y que además debe
rescatar al final a Jill. También difiere en la cantidad de ítems que
carga y que es más difícil de pasar. Sin embargo, esta guía funciona para
Chris de buena forma.

-------------En esta área encontramos-----------
1. Objeto octagonal de roca y metal 1.
2. Moon Crest
3. Sun Crest
4. Start Crest
5. Palanca cuadrada
6. Mapa del patio principal
7. Tinta para salvar

>>Jefe: Mega Crimson Head<<
Objeto de Roca y Metal:
Debemos ir hacia la cripta que está en el cementerio y colocar las 4
máscaras en su lugar. Luego de ello podrás enfrentar a un zombie bastanet
malhumorado que saldrá de esa enorme tumba colgante. Recomendado usar
lanzagranadas de fuego para poder vencer a este sencillo jefe. Cuando
termines con él puedes incinerarlo y obtener el Objeto Octagonal de Roca
y Metal.

>>Revolver Mágnum<<
Saliendo de la cripta toma camino por la puerta metálica del patio con
tumbas para entrar al cuarto de vitrales. Sal de allí hacia la sala que
tiene muchas puertas y encontrarás un pasillo oscuro exactamente al
frente de la puerta del cuarto de vitrales. Abre la puerta y llegarás a
un muy oscuro y tenebroso pasillo. Coloca el Objeto de Metal y Roca en el
panel cerca de la puerta y entrarás a una especie de depósito con dos
puertas: una al frente doble y una lateral que está al final de unos
escalones ( a este cuarto lo llamaremos Depósito de Jardinería. Toma la
puerta lateral a tomar aire fresco del bosque. Bien, en el camino
encontrarás unas señales y unos señaladores de viento. El señalador
principal muestra los puntos cardinales:
Norte: Valley of Destruction
Sur: Cave of the Hatred
Este: Summit of Madness
Oeste: Path of Revenge
Baja todo el camino y te encontrarás con unas estatuas de Cerberus. Lee
lo que dice cada uno:
Estatua izquierda: The Last Gasp of Destruction
Estatua derecha: The War Cry Revenge.
Que fácil no?, simplemente mueve el señalador azul hacia el norte y el
señalador rojo hacia el oeste ya que si leiste bien, ambas estatuas deben
mirarse una a la otra. Ahora podrás entrar al Cementerio principal. Ahora
ve por la derecha hasta encontrar una tumba, coloca el Wind Crest en el
espacio y podrás ver luego más espacios libres. Toma las siguientes
monedas de los espacios: la de la Luna, la Estrella y el Sol. Examina la
parte trasera de cada moneda y acciona un botón. Aparecerá una especie de
soporte que cabe en los espacios. Coloca cada moneda en el espacio
correcto según la forma del soporte y voliá: aparecerá el
destrozacabezas: el Revolver Magnúm.

>>Palanca Cuadrada<<
Sigue al otro lado del cementerio hasta llegar a un camino por el bosque.
Intérnate por este largo camino (hay un solo zombie) hasta que por fin
llegas a una cabina arriba de la colina. Entra a la cabina. Aquí
encuentras el Mapa del Patio Principal y muchos otros artefactos,
incluyendo una tinta, un documento muy desoncertante y la máquina de
escribir (además de un Ítem Box). Cuando termines de investigar
encontrarás al final la Palanca cuadrada pero aparece un ser de
ultratumba, una cosa toda rara que llora con unas cadenas y unas
serpeintes que le salen de la cabeza (es uno de los bichos más cool que
hay, y al final te dará lástima por ella).

>>Jefe: Lisa Trevor<<
Este bicho que salió gracias a Umbrella es invencible. Recomiendo que le
dispares con algo fuerte de manera que caiga. Cuando esto pase sal de la
cabina rápidamente. Puedes regresar a la cabina a salvar si deseas y Lisa
no estará allí. Ya pronto la verás.....

>>Buscando la Residencia<<
Regresa al depósito del jardinero y llegarás a una especie de patio con
columnas y plantas. Aquí hay unos Cerberus muy furiosos que debes
eliminar. Toma camino por la puerta de rejas del fondo hasta una enorme
piscina. Ve por la izquierda y usa la Palanca cuadrada para bajar el
nivel. Baja por la piscina y luego sube de nuevo hasta un pasillo que te
lleva a un ascensor. Baja el ascensor hasta llegar a otro patio más
abajo. Cuidado con los cuervos aquí, solo pasa recto, hasta la otra
puerta. Sigue el mismo camino y llegarás al final a una residencia.

+++Fin del Área 2+++











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AREA 3: RESIDENCIA Y AQUA-ANILLO
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**Importante***: la guía está basada para Jill Valentine sin embargo se
puede usar sin problemas para Chris. La diferencia es que Chris se
encuentra con otros personajes y hay otra trama y que además debe
rescatar al final a Jill. También difiere en la cantidad de ítems que
carga y que es más difícil de pasar. Sin embargo, esta guía funciona para
Chris de buena forma.

-------------En esta área encontramos-----------
1. Llave de la Residencia, 001          12. Agua
2. Reporte botánico de la planta 42.   13. UMB No. 3
3. Llave del cuarto de control          14. Amarillo-6
4. Libro rojo                                 15. NP-004
5. Mapa de Aqua-Anillo                      16. UMB No. 7
6. Llave de la Galería                       17. UMB No. 10
7. Insecticida                                18. VP-017
8. Mapa de la Residencia                      19. J-VOLT
9. Llave de la Residencia, 003          20. Llave Casco.
10. Tinta para salvar
11. Botellas vacías


>>En busca de la llave del cuarto 001<<
Dentro de la residencia sigue el pasillo y encontrarás en una puerta a la
derecha un Cuarto para Salvar. Ahora sal del cuarto y muve la caja que
está frente a la puerta doble de manera que la lleves a las cajas del
pasadizo que se desvia y puedas pasar por encima de las otras cajas
porque en los agujeros esos hay unas plantas bastante hambrientas. Entra
por la puerta y llegarás a otro pasillo. Llega ahora al final del camino
hasta encontrar una puerta con el número "002", este será el Cuarto 002.
Antes de entrar oirás una conversación. Luego entra y espera a que se
despeje el área, ve por la puerta cercana a la misma puerta 002 (checa el
mapa) y así poder entrar al Baño del cuarto 002. Ahora toma la Llave de
la Residencia 001 y elimina el zombie. Es muy importante que del cuarto
002 tomes el documento de nombre "Plant 42 Report".

>>Llave del Cuarto de Control<<

Regresa a la zona del cuarto de salvar y frente a él encontrarás el
cuarto 001. Entra y verás a un ahorcado allí con una nota de suicidio,
toma municiones y cerca de la puerta de entrada hay otra que te lleva a
otro baño (en una residencia tan pequeña hay ya dos baños mientras que en
la mansión solo hay uno?? hmmm....:D). Ok, simplemente baja el nivel de
agua de la tina y toma  la llave. Lo que tu mente pensó antes se cumple:
obviamente el ahorcado esta vivo como zombie y lo debes eliminar. Termina
todo y saldrás a salvar con tu Llave del Cuarto de Control.

>>El Libro Rojo y la Combinación de los Ojos<<

En el mismo pasillo del cuarto 001 al final hay una puerta doble.
Entrarás así al Cuarto de recreaciones. En la parte de abajo hay unas
mesas, un bar y un Libro Rojo para un puzzle más adelante en la Galería.
Aquí mismo debes fijarte que hay 3 lámapras de aceite con 3 símbolos muy
raros. Los 3 símbolos son 3 ojos: hay un ojo con 3 pestañas arriba de
color rojo, otro ojo con dos pestañas superiores que se ilumina de color
verde y finalmente un tercer ojo de color naranja sin pestañas superiores
con dos líneas laterales. Ahora sube hacia la mesa de billar y verás las
bolas con colores así:
2: azul                 5: Naranja
3: rojo                 6: Verde
4: morado
Más o menos debes tener la idea de que ambos tienen su patrón que
comprenderás al final en una secuencia en la galería.

>>Un paseo por el Aqua-Anillo<<

Debemos regresar al cuarto 001, mueve los gabinetes de allí y encontrarás
un pasaje subterráneo. Entrarás a una especie de laboratorio secreto de
Umbrella que de verdad es un laboratorio para seres acuáticos que se
usarán como bio-armas. Ok, empuja todas las cajas hacia el agua para que
puedas pasar y entra a la siguiente puerta (notarás que el agua está algo
alta aquí). Una vez dentro estaremos en el aqua-anillo con muchos
tiburones pequeños que nos atacaran. Dale la vuelta al anillo hasta
encontrar una puerta en una sección alta del anillo. Entrarás ahora al
cuarto de control, baja las escaleras veticales. Abajo encontrarás el
Mapa del Aqua-Anillo y es la hora de un puzzle. Ve a la consola de la
derecha, pegada a la ventana y acciona el interruptor. Ocurrirá un daño y
un tuiburón muy curioso le dará un golpe al vidrio produciendo una baja
de presión crítica en la zona. Es hora de restaurar la presión (si está
en Hard, debes hacerlo más rápido).
1- Ve a la consola con la silla negra frente a ella y acciona el
interruptor de seguridad.
2- Ahora presiona el interruptor frente a la ventana principal para
activar la puerta. Sin embargo hay otro problema porque la puerta quedará
a medio camino.
3- Ahora ve hacia el pasillo anterior y encontrarás tres válvulas. Si
leiste el documento que había en la mesa te darás cuenta de cual es la
válvula correcta.
4- Nuevamente libera el interruptor de seguridad y ahora si cierra el
interruptor de la ventana principal.
Sal por el pasillo hacia una cámara exterior, toma el camino hacia ti y
ve por la puerta doble azul. Ahora estarás en la parte más baja del Aqua-
Anillo.

>>Jefe: Neptuno<<
>>Llave de la Galería<<

Ve recto hasta un estanque con un enorme tiburón muerto (bueno, se supone
pero tu sabes que eso no está muerto). Acciona el interruptor y te darás
cuenta que para nada Neptuno está muerto. Si intentas bajar serás cena
del pez. Que hacer?, empuja el panel de color verde hacia el agua y
acciona la palanca del otro panel. Se producirá un choque eléctrico y
ahora si el pobre Neptuno morirá...sorprendentemente cuando muere no
corre más electricidad y puedes salir bajando al agua y obtener así la
Llave de la Galería. Regresa a la mansión solo que ahora debes tomar la
puerta de rejas que está antes del cuarto de control.

>>Llave del cuarto 003<<
Sal del Aqua-Anillo, luego del cuarto 002 y cerca en ese mismo pasillo
está la Galería. Dentro de la galería encontrarás en los pasillos al
final (sin entrar a ninguna otra puerta) un hombre tirado en el suelo con
un insecticida. No intentes seguir adelante porque hay una enorme colmena
de abejas allí. Mejor regresa y sal de la galería. Cerca de la entrada
del cuarto 001 hay una especie de papel, este es el Mapa de la residencia
que debes tomar y verás que aparecerán las abejas. Obviamente al otro
lado está la colmena. Usa el insecticida aquí y mándalas a saludar la
otra vida. Entra de nuevo a la galería y al final donde estaba la colmena
encontrarás la Llave del cuarto 003.  Es muy importante que en el cuarto
003 retires el documento de nombre: "Organic Chemestry Lab Experiment".
Cuando quieras ser químico desearas tener este libro.

>>La hora del Químico: la creación de J-Volt<<

En la galería hay una puerta con un panel de códigos. No eres James Bond
así que no hay que usar ningún accesorio de Q para abrir esto, es hora de
usar el cerebro un poco (porque después de la puerta deberás usarlo un
poco más). Bien, recuerdas en el cuarto de recreaciones las figuas de los
ojos con los colores?. Debes hacer que la silueta, el color y el número
concuerden: el ojo de tres pestañas de color rojo usa el número 3, el ojo
sin pestañas de color naranja usa el 5 y el restante verde de dos
pestañas es el 6. Abre la puerta y viene el que es quizá el acertijo más
complicado del juego. La idea usar una combinación de ecuaciones, unos
datos del documento de Química Orgánica que encuentras en el cuarto 003 y
algo de perspicacia. Aquí están los pasos:

#1: Primero tomas las botellas vacías (mínimo tres) del cuarto: hay
cuatro botellas, dos a la izquierda y dos en el panel frontal.
#2: Ahora debes saber que en la pared hay unas ecuaciones y enel cuarto
además hay varios compuestos químicos. Cada uno tiene un valor númerico.
La idea es seguir la secuencia realizando sumas para obtener finalmente
el J-Volt. Las ecuaciones y vde la pared y los valores de los elementos
son:

Ecuaciones:             /       Valores
1 + 3 = 4               /       Agua= 1
4 + 6 = 10              /       Rojo= 3
1 + 6 = 7               /       Morado= 3
10 + 7 = 17             /       Amarillo= 6
17 + 3 = 20             /       --

Espero que ya más o menos sepas por donde es la cosa.

#3: Primero combina agua (1) con el UMB No. 3 (Rojo= 3), y así podrás
obtener el NP-004 (por eso la primera ecuación es 1+3 = 4).
#4: Ya tenemos el 4 y la siguiente ecuación muestra que 4 + 6 =10, por
eso debemos usar el Amarillo 6 (Yellow-6) y obtendremos el  UMB No. 10
#5:  La siguiente ecuación muestra a 1 + 6, estos elementos los podremos
obtener directamente. En otra botella coloca agua (1) y Amarillo No. 6
(ya tenemos la tercera ecuación: 1 + 6= 7), o sea, tendremos UMB. No. 7.
#6: La otra ecuación es de 10 + 7, ya tenemos 10 (paso #4) y tenemos el 7
(paso#5) y debemos combinarlo en una tercera botella para obtener el VP-
017.
#7: Finalmente la ecuación mustra a 17 + 3= 20. Así combinamos el VP-017
del paso 6 y el Rojo 3 (UMB No. 3) para obtener finalmente al J-Volt.

Una Muerte de Raíz:
Con el J-Volt en nuestras manos debemos regresar al Aqua Anilllo y entrar
al cuarto que está adyacente a la entrada superior del cuarto de control
y debemos usar el J-Volt  por encima de las raíces de esta enorme planta.
Ahora debes regresar a la Galería.

>>Jefe: Planta 42<<
>>Llave Casco y el Acertijo del Libro Rojo<<

Hay dos formas de eliminarla. Usando el J-Volt sobre la planta en sus
raíces o llegando al cuarto y matarla con fuego cruzado. Ve al cuarto de
salvar de la galería y abre la puerta secreta usando el libro rojo.
Coloca el libro rojo en el gabinete de libros. Hay 8 libros, en nuestro
caso, el libro No. 1 será el más a la izquierda y seguirá en orden hasta
el octavo más a la derecha . Con el libro rojo colocado en el espacio,
intercambia el libro 1 por el 4; luego el 2 por el 7 y finalmente el 3
por el 8 y listo, una entrada secreta :o. Este es el cuarto de la Planta
42.
Una forma de eliminarla es usando la escopeta en los pasillos superiores
y dandole muchas bajas hasta eliminarla, debes pegarle a la flor central
y se pondrá agresiva con sus lianas. Al final, sea como sea que la mates:
con el J-Volt o a fuego la recompensa será la Llave Casco de la Mansión.
Ahora debes regresar a la mansión.

+++ Fin del Área 3+++









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AREA 4: DE REGRESO A LA MANSIÓN
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**Importante***: la guía está basada para Jill Valentine sin embargo se
puede usar sin problemas para Chris. La diferencia es que Chris se
encuentra con otros personajes y hay otra trama y que además debe
rescatar al final a Jill. También difiere en la cantidad de ítems que
carga y que es más difícil de pasar. Sin embargo, esta guía funciona para
Chris de buena forma.

-------------En esta área encontramos-----------
1. Last Book No. 1               9. Tinta para salvar
2. Medalla Águila                    10. Mapa del Sótano
3. Batería                           11. Caja de Joyas
4. Last. Book No. 2             12. Broche
5. Medalla Lobo               13. Medalla Emblema
6. Joya Roja                    14. Objeto de Metal.
7. Joya Amarilla
8. MO Disk



>>El Horror<<

Sal de la residencia, luego pasas por el patio, pasas la piscina y entras
a la mansión. Ahora ve al depósito de jardinería y recoge los implementos
dejados (prepara el lanzagrandas ácido), luego sigue el corredor y entra
a la sala con muchas puertas. Cuando llegues aquí viene un vídeo muy
traumante que te deja pensando: "qué demonios es eso?". Tremendo susto
que te llevas cuando sabes que es un Hunter. Usa las granasas ácidas y
acaba con esa cosa. Recomiendo ahora que vayas a la sala este que está
allí cerca (donde salvas) pero mucho cuidado porque hay otro Hunter.
Salva el juego si deseas.

>>La Medalla Águila<<

En la Sala Este sube las escaleras y ve por la última puerta del fondo y
entra. Ahora abre la siguiente puerta y llegaremos a una sala con unos
pisos blancos y negros y unos muros que si los activan te aplastarán
(este cuarto lo llamaremos Cuarto de los Muros Móviles . Encontrarás una
estatua. Ahora empuja la estatua hacia la cámara y se activará el
interruptor para mover las paredes, pero no te preocupes, nada pasará si
llevas la estatua. Sigue empujándola hacia el final (hasta que tope).
Ahora sal de allí y toma camino por el espacio abierto a un lado de la
recámara (donde estaba antes el muro derecho) y sigue ahora hasta el
final. Activa el interruptor y rápidamente corre hacia donde estaba la
estatua original. Ahora empuja la estatua hasta que se coloque frente a
la gruta o espacio (no es necesario que la introduzcas por el frente,
simplemente corre la estatua hasta donde puedas en línea recta, si eres
rápido ella misma se coloca en posición). Ahora entra al cuarto secreto y
baja las escaleras. Ahora encontrarás un libro abajo de nombre: Last Book
Vol. 1. Si lo examinas encontrarás la Medalla del Águila.

>>Electricidad del Ascensor y la Batería<<

Debemos revisar lo que queda del mapa y obtener lo más que se pueda.
Primero baja desde donde estaba el libro que tenía la medalla águila,
tomas caminos por el Corredor del Sótano y aquí encontrarás un mapa y
varias municiones. Hay un camino con agua que si lo sigues llegarás a
encontrar un panel eléctrico que debes activar para así proporcionarle
poder al Ascensor. Ahora sigue por el corredor hasta el otro lado y
llegarás a la Cocina donde estaba el suero. Toma el ascensor que hay en
este cuarto y llegarás al tercer piso. Cuando llegues al final
encontrarás un corredor  que va por la derecha, y encontrarás más cosas.
En ese cuarto hay una puerta que te lleva a un cuarto muy pequeño y donde
puedes obtener la Batería que usarás en el ascensor del patio principal.
Sal de ese cuarto y entra por la otra puerta cercana, tomas el corredor
siguiente donde hay un zombie peligroso. Sigue el camino hasta encontrar
una puerta que abres con la llave casco y llegarás a un pasillo muy
oscuro y tenebroso (a esta zona la llamaremos Librería).Cuando sigues
oirás un estruendo como de vidrios y verás que viene un enemigo que ya
concemos, un hermoso reptil de mala cara.

>>Jefe: Yawn la Pitón: La Venganza<<
>>Medalla del Lobo<<

Se recomiendas lanzagranadas o la escopeta. Baja las escaleras para que
puedas estar en una sala más amplia y repetir el mismo procedimiento
usado la primera vez. Inclusive puedes dar vuelta por alrededor del
gabinete de libros para darle en su "cola". Ten cuidado porque si te
quedas arriba y te quedas sin movimiento puedes quedar de una sola
mordida dentro del estómago de este hermoso reptil algo verrugoso. Luego
verás que se cae un libro con el estruendoso dolor de la muerte de Yawn,
el libro estará detrás del gabinete, tómalo (es el Last Book Vol. 2),
examínalo y podrás obtener la Medalla Lobo.

>>Las Joyas Roja y Amarilla<<

En la mansión, ve por la parte occidental y encontrarás el cuarto de
salvar del Cuarto de Fármacos. Ahora sube las escaleras y ve por la
izquierda hasta encontrar un cuarto con  una especie de águila que se
mueve y que tiene también trofeos de un reno y un búfalo. Primero mueve
las mesas colocándolas debajo de las cabezas de cada animal (búfalo y
reno), luego apaga las luces con el interruptor que está cerca de la
puerta. Si te fijas verás que el búfalo y el reno tienen objetos
brillantes que debes obtener. Si has oido bien notarás que el águila al
moverse hasta un lado completo sonará como un "click". Trata de que el
águila se mueva en un recorrido completo hasta que se oiga el click y
cuando salga ve rápido hasta el otro lado, sube el gabinete y toma la
joya. La pregunta es:, "por qué no tomar la joya directamente?", pues las
joyas estarán atoradas a la cabeza de los animales si el águila te ve, o
sea, ese click es un mecanismo que cierra la joya según hacia donde esté
viendo el águila. Si el águila se mueve hacia el reno y hace click, no
podrás obtener la joya del reno. Repite el proceso con la otra cabeza del
animal, mueve el águila hacia el búfalo y corre y si antes de oir el
click subes podrás obtener las dos joyas: la joya amarilla y roja.

>>MO Disk<<

Ve al altar con la estatua del tigre de la zona occidental (Cuarto del
Tigre) y coloca la joya amarilla aquí. Si no has colocado la joya azul
que obtienes en el comedor entonces también debes colocarla si deseas.
Toma ahora el MO Disk.

>>Caja de Joyas y la Llave Emblema<<

Ve a la sala de inicio principal (la entrada de la mansión) y a la
derecha abre la puerta más alejada y llegarás al Cuarto de Ciencias. Hay
un gabinete con un Ink Ribbon. Revisa la zona por todos lados y sigue
hasta la puerta del fondo. Cuando te des cuenta aparecerán varios
enemigos. En este cuarto encontrarás la Caja de Joyas que contiene el más
desesperante de los puzzles que es exactamente eso: un puzzle. Examina la
caja y aparecerá el puzzle. Hay en total 5 piezas y pueden ser colcadas
de cualquier forma en el espacio octagonal, al final debe dar el mismo
resultado. Sin embargo quiero mencionar que hay una pieza claramente más
grande y una de 5 lados. La clave es que esta pieza de 5 lados (tiene la
forma casi de un pentágono de ángulos rectos, a excepción de una línea
que está orientada hacia el suroeste) debe ir en el centro del puzzle y
que la pieza grande luego la puedes colocar de una forma posible en los
lados del octágono. Coloca las demás y obtendrás un Broche. Revisa el
broche para obtener luego la Llave Emblema.

>>Objeto de Metal<<
Toma como referencia el cuarto de salvar de la sala este y sal por la
puerta del piso superior que está al fondo. Luego de eso llegarás al
cuarto que tiene varias puertas (esa sala que te lleva hacia la zona del
patio principal). Notarás que hay una puerta sin abrir con una especie de
emblema metálico. Entra a este cuarto, revisa todo y encontrarás el
objeto octagonal metálico. Ahora sal de ese cuarto y dirígete hacia el
patio principal (Courtyard).

+++Fin del Área 4+++








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AREA 5: LAS MINAS
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**Importante***: la guía está basada para Jill Valentine sin embargo se
puede usar sin problemas para Chris. La diferencia es que Chris se
encuentra con otros personajes y hay otra trama y que además debe
rescatar al final a Jill. También difiere en la cantidad de ítems que
carga y que es más difícil de pasar. Sin embargo, esta guía funciona para
Chris de buena forma.

-------------En esta área encontramos-----------
1. Fuste
2. Palanca Hexágonal
3. Cuchillo de Supervivencia
4. Mapa de la Mina
5. Cilindro
6. Fuste cilíndrico calibrado
7. Lanzallamas defectuosa
8. Anillo de roca
9. Objeto octagonal de Roca y Metal 2.


>>Ingresando a las minas<<

Primero debes ir al patio principal (Courtyard) y pasa a la zona de la
piscina, luego sigue el camino y baja por el ascensor. En la siguiente
zona hay unos Cerberus (donde antes habían dóciles cuervos, o hay si no
los mataste), una cascada grande y frente a la cascada, abajo, hay una
fuente pequeña. Notarás que cerca hay un ascensor sin electricidad.
Coloca aquí la batería y toma el ascensor. Y para que esto?, bueno cuando
subas ve al área de la piscina y usa la palanca cuadrada que conseguiste
en la cabina (Square Crank) para subir el nivel de la piscina. Ahora
regresa por el ascensor recien activado y baja a la zona donde antes
estaba la cascada pero ahora es un camino libre. Sigue recto y llegarás a
las minas.

>>Fuste (Shaft) y Palanca Hexágono<<

Entra a las minas. Si vas recto encontrarás la Máquina de Escribir pero
debemos ir por la puerta más cercana a la entrada. Ahora toma la
desviación a la izquierda, baja luego las escaleras hasta la siguiente
zona que contiene varias maquinarias mecánicas grandes. Dale la vuelta al
ascensor y al final encontrarás un panel con un fuste que en inglés tiene
el nombre de Shaft (a este cuarto lo llamaremos Cuarto del Ascensor.
Ahora sal de allí por la puerta y encontrarás a otro amigo de S.T.A.R.S.
de nombre Enrico quien será asesinado por una mano maligna. Cuando muera
podrás tomar la palanca hexágonal.

>>En busca de los Arácnidos<<

Con la palanca hexágono regresa a la zona de la mina donde estaba la
máquina de escribir y encontrarás si sigues adelante un obstáculo. En la
pared de la izquerda hay un orificio hexagonal. Usa la palanca y mueve la
rueda esa que sirve como camino. Sigue todo recto y te encontrarás con un
doble camino sin salida. A la izquierda no hay nada y arriba, a la
derecha, hay una enorme roca. Pero si revisas la roca podrás ver que de
repente sus cimientos ceden y Boom!!!, la roca empieza a caer. Aquí no
tendrás un agujero a la Indiana Jones pero debes correr y la primera
desviación (de donde viniste) la debes tomar. Ahora sube y revisa la
antigua sección dejada por la roca para obtener granadas, baja luego y
verás que la roca dejo un nuevo camino abierto. Un camino que te llevará
a una puerta donde hay una enorme araña.

>>Jefe: Aracnofobia: Reina Araña<<

Al entrar a esta enorme sala (muy cool) verás muchas telarañas grandes y
verás que de repente baja une enorme araña. Usa las granadas de fuego que
funcionan muy bien aquí, sino granadas ácidas o sino normales. Es
relativamente fácil vencer a la araña gigante que lanzará algunos
escupitajos de veneno y algunas arañas pequeñas bastante molestosas.
Cuando termines toma el Cuchillo de Supervivencia que hay en este cuarto
(que llamaremos Cuarto de la Reina Araña).  Ok, notarás que hay una
puerta cubierta de telarañas. Usa el cuchillo para cortar las telarañas y
podrás acceder a la puerta.

>>Cilindro<<

En la siguiente zona está el Mapa de las Minas. Ahora sigue hasta la otra
salida y encontrarás más zonas que se mueven con la palanca hexagonal.
Mueve el semi cilindro tres veces con la palanca para revelar un camino y
verás que habrá otra roca más que va a perseguirte. Revisa la zona dejada
por la roca y regresa para encontrar una puerta que está en un pequeño
corredor sin salida donde debemos resolver otro puzzle donde debemos
colocar una estatua en posición en un espacio. Pero si se colocara aquí
estaría de espaldas, así que debemos darle al asunto un giro de 180°.
Para resolverlo primero debes mover la estatua hasta el panel oscuro,
luego usa la palanca hexagonal para mover el panel y con el moverás la
estatua. Luego lleva la estatua hacia el círculo central y se moverá 90°.
Saca la estatua del círculo central y vuelve a colocarla aquí para
moverla 90° más. Finalmente coloca la estatua en la posición en la alcoba
del fondo. Ahora podrás obtener el cilindro.

>>Fuse Cilíndrico<<

Ya tenemos el fuse (Shaft) y el cilindro. Combínalos y obtendrás el fuse
cilíndrico pero debe calibrarse para que funcione. Para ello examina el
fuse cilíndrico y te pedirá si deseas moverlo para mostrar el código.
Debes colocar la siguiente secuencia de números romanos: IV, II, III y I
y podrás obtener el fuste cilíndrico calibrado.

>>Zona de Minas Inferior<<

Ve al cuarto de las maquinarias donde estaba el ascensor y coloca el fuse
cilíndrico donde estaba antes el fuse normal. Ahora te pedirá una
secuencia de números que ya debes saber porque lo usaste en el paso
anterior. La secuencia es claramente: 4, 2, 3 y 1. El ascensor se
activará y podrás bajar a la zona de minas inferior.

>>Jefe: La Incansable Lisa Trevor<<
>>Lanzallamas defectuosa<<

Luego de unas escenas de vídeo llegarás a una zona inferior muy tétrica.
Entra por la única puerta y te encontrarás en una zona de tunel en forma
circular donde encontrarás a Lisa Trevor. Recuerda que es invencible.
Bueno, da vuelta por el lado izquierdo (por lo menos, cuando jugué
siempre aparecía por la derecha) para evitar encontrarnos con Lisa y
llega al lado opuesto y entra al siguiente cuarto. Toma todo lo que
puedas encima de las cajas y ahora baja hasta encontrar otra caja de
madera. Empújala hacia el transportador de materiales y ve a la consola.
Activa el transportador. Sal de ese cuarto para no volver jamás y regresa
a la zona circular. y de allí afuera, donde llegaste con Barry. Ve por
allí haste encontrar un Item Box y baja las escaleras. Verás abajo el
transportador de materiales con la caja. Empuja la caja hacia el
Aplastador de Basura que allí hay y usa la consola cercana para
activarlo. Toma ahora la Lanzallamas defectuosa. Muy bien debemos
regresar al cuarto circular donde está Lisa. Ahora, vez por donde viene
Lisa, bueno de una forma u otra debemos ir por allí. Ve por el lado
opuesto de Lisa y haz que te siga, cuando ya este lejos de la zona que te
mencioné corre dando vuelta al túnel circular y encontrarás en la pared
de roca una palanca. Activa la palanca . Ve de nuevo por el lado
izquierdo hasta encontrar una bifurcación. En vez de ir hacia adelante
(donde fuiste a buscar la caja que transportaste) ve hacia la pantalla
hasta encontrar una puerta (hay límite de tiempo) y coloca en los
soportes el lanzallamas.

>>Anillo de Roca y el Objeto Octagonal de Roca y Metal 2<<

Cuando salgamos del cuarto circular llegarás a una especie de pequeña
alcoba que en realidad es el tenebroso cuarto de Lisa Trevor (pobre
niña). Ok, sigue recto y toma lo que puedas y te encontrarás en este
cuarto con el Anillo deRoca, en un momento encontrarás la salida por una
escalera vertical. Combina ahora el anillo de roca con el objeto
octagonal metálico que tienes para obtener al fin el segundo objeto
octagonal de roca y metal. Ahora saldrás hacia la casa de la colina (la
cabina). Simplemente regresa a la mansión y asegúrate en traer los dos
objetos de roca y metal (el otro debe estar en el panel del pasillo
oscuro que usas para entrar al jardín).

+++Fin del Área 5+++







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AREA 6: ALTAR
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**Importante***: la guía está basada para Jill Valentine sin embargo se
puede usar sin problemas para Chris. La diferencia es que Chris se
encuentra con otros personajes y hay otra trama y que además debe
rescatar al final a Jill. También difiere en la cantidad de ítems que
carga y que es más difícil de pasar. Sin embargo, esta guía funciona para
Chris de buena forma.

-------------En esta área encontramos-----------
1. Magmun de Barry (depende de una decisión).


>>Internandose al Altar<<
Ve a la sala de inicio de la mansión y encontrarás que hay unas escaleras
en cada lado de la escalera central. Toma cualquiera y encontrarás una
puerta con rejas. Si la checas oirás un grito muy familiar. Coloca los
dos objetos de roca y metal octagonal en ambos lados de la reja y
entrarás al Altar.

>>Jefe: La Invencible Lisa Trevor<<
>>Una decisión importante<<

Hay un solo camino (bastante oscuro) a seguir. Al final te encontrarás
con Barry en La Tumba y claro aquí estará la invencible Lisa Trevor quien
te hará una pregunta que cambia mucho la historia del juego. El te pedirá
que le devuelvas su magnum. Sin escoges No Lisa se abalanzará contra Jill
pero Barry tratará de ayudarte. Sin embargo Lisa tumba a Barry al abismo
y te dejará su magnum, las fotos y entenderás en parte porque su actitud.
Sin embargo, si escoges Si, Barry vivirá y te ayudará. Además será de
gran ayuda para la batalla con el último jefe. Esta guía supondrá que la
respuesta es Si.
Hay dos formas de eliminar a Lisa Trevor de una vez por todas. Primero
checa las 4 piedras alrededor de la plataforma. Empuja las 4 piedras al
abismo para abrir la tumba que contiene los restos de su madre, tomará su
craneo y se suicidará cayendo al abismo. Inclusive puedes empujar las
piedras con Lisa. Deja que se coloque frente a una piedra y dispárale
para que caiga. Si cae bien golpeará y empujará la piedra pero esto solo
es un truco. Hay en si una forma de que caiga a punta de balas. Debes
darle con la Magum, primero le pegas en las piernas para que caiga (debe
estar cerca del abismo) y luego en la cabeza para que caiga cual pesada
es. Ten cuidado porque Lisa puede tumbar a Barry.

>>Una entrada en el patio<<

Sigue el camino hasta encontrar una nueva zona en el patio. Una piscina
central muy grande y en cada lado hay estatuas. Coloca las medallas del
águila y del lobo en la estatua correcta y se abrirá el nuevo camino.
Aquí el juego te pedirá que cambies el disco de juego. Sigue las
instrucciones y así accederás a la última de las áreas.

+++Fin del Área 6+++








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AREA 7: LABORATORIOS UMBRELLA
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**Importante***: la guía está basada para Jill Valentine sin embargo se
puede usar sin problemas para Chris. La diferencia es que Chris se
encuentra con otros personajes y hay otra trama y que además debe
rescatar al final a Jill. También difiere en la cantidad de ítems que
carga y que es más difícil de pasar. Sin embargo, esta guía funciona para
Chris de buena forma.

-------------En esta área encontramos-----------
1. MO Disk 2 y 3
2. Carta del Investigador
3. Hoja de Rayos X de Clark David
4. Hoja de Rayos X de Gail Holland
5. Filtro de Luz Roja
6. Tinta para salvar.
7. Llave del Área de Energía
8. Cápsula
9. Cápsula con combustible
10. Lanzacohetes.


>>MO Disk<<

Sigue el único camino, pasando por la máquina de escribir hasta el
siguiente pasillo lleno de zombies. Este será el Pasillo principal de la
Planta Alta. Sigue el camino si quieres eliminas a los zombies y en vez
de ir a las escaleras dobla a la izquierda hasta el final donde
encontrarás el  MO Disk.

>>Palabras claves del sistema de seguridad de Umbrella.<<

Baja las escaleras del pasillo principal de la planta baja (a este
pasillo lo llamaremos pasillo principal planta baja) y toma la primera
puerta a la derecha y luego toma la puerta a la izquierda y entrarás al
Cuarto de Rayos X.  Revisa el cuarto y toma un documento de nombre
Research Letter. Sabrás muchas cosas de los diferentes lugares en estos
laboratorios y al final se te proporcionará el nombre de usuario y la
palabra clave del sistema de seguridad de Umbrella. El nombre de usuario
es JOHN y la clave (Password): ADA. Ahora notarás que hay varias hojas de
rayos X con figuras de diferentes órganos que pertencen a diferentes
personas. Por allí encuentras los rayos X de Clark David (donde además
encuentras el documento que mencioné anteriormente) y los rayos de X de
un tal Gail Holland con un documento que menciona: "para abrir las
puertas electrónicas, coloca las iniciales en orden alfabético". Si
observas el diagrama de ese cuarto encontrarás un esquema de los
diferentes órganos en inglés que son: esophagus, lungs, liver, stomach,
large intestine, small intestine y colon. Ahora coloca los nombres de las
personas en orden alfabético. Coloca la hoja de rayos X a la izquierda y
el de Gail a la derecha de la luz del fondo. Ahora observarás que varios
órganos aparecerán iluminados. De izquierda a derecha el orden es: Colon,
esophagus, liver y lungs. Toma las iniciales y tendremos entonces la
palabra clave que activa las puertas electrónicas. O sea, la palabra
CELL.

>>Abriendo las puertas electrónicas<<

Ve al pasillo principal de la planta baja. Puedes darle la vuelta o tomar
el túnel y llegar hasta la puerta doble del final. Entrarás a un cuarto
con mucha sangre en el piso y las cosas todas desarregladas. Entra a la
PC (obtén el documento) y coloca el nombre de usuario, la palabra clave y
la palabra clave que abre las puertas electrónicas. Puedes usar la misma
palabra clave para abrir todas las puertas electrónicas. Revisa el cuarto
y sal de allí.

>>Activando la primera consola con el MO Disk y el Filtro Rojo<<

Ve al cuarto donde estaba la puerta hacia la sala de rayos X y toma la
otra puerta abierta. Ingresa y mata al zombie. Aquí encontrarás una
especie de generador de energía y más allá una especie de consola que se
parece mucho a un Gamecube. Coloca el MO Disk en esta versión de Gamecube
y listo, tenemos uno de tres palancas electrónicas desactivadas. A este
cuarto lo llamaremos: Cuarto de Investigación Química. Antes de salir
aseguráte en obtener el Filtro de Luz roja

>>Llave del Área de Energía<<

Ve al corredor principal de la planta alta y toma el camino por la puerta
que estaba cerca del MO Disk que encontraste allí. Entra a este cuarto
(Cuarto de Datos Visuales) y observa las diapositivas que hay en el lugar
(es la consola frente a la pantalla blanca). Muy bien ya que has visto
como Umbrella ha dedicado su tiempo a bio-armas coloca el filtro de color
rojo. Si te fijas en la última foto aparecen varios números pero con el
filtro aparecen solo 4 que son en este orden: 8462. Ahora activa en el
panel de control ese código y encontrarás un camino secreto. Entra a la
zona de difusión y podrás observar el casette de VCR de Keneth. Además
podrás obtener la Llave del Área de Energía.

>>Segunda consola activada con el MO Disk<<

Regresa al pasillo principal de la planta baja y toma camino hasta
encontrar una puerta doble que te lleva a la zona del área de energía.
Ahora te encontrarás con un nuevo enemigo que asemeja a un insecto y que
aparece por los ventiladores. Usa la escopeta para aniquilarlos (o sino
la Magnum). Cuando ya no quede ninguno de ellos empuja el gabinete
metálico, sube por el piso y de allí al ventilador. Baja entonces hasta
otro cuarto con más de estos bichos y elimina a los otros insectos esos.
Aquí encontrarás la segunda consola de MO Disk (esas que se parecen al
Gamecube). Usa el MO Disk y activarás la segunda palanca de la puerta
electrónica principal.

>>Cápsula para Combustible y tercera consola activada con MO Disk.<<

Sal del cuarto de la segunda consola tipo Gamecube para MO Disk y sigue
el camino. La primera puerta que encuentres te llevará a un Cuarto para
salvar. A la izquierda hay un ascensor y a la derecha el Cuarto de
Calderas. Toma camino al cuarto de calderas (debes tener el tercero y
último MO Disk. Entra al primero de los cuartos de caldera. A la derecha
(de Jill) hay una especie de sistema de combustible donde encontrarás la
Cápsula. Aquí aparecen varios de estos otros insectos. Ahora toma camino
hacia el otro cuarto de calderas y a la izquierda de Jill encontrarás la
tercera consola que se parece al Gamecube. Usa el MO Disk. Sigue el
recorrido y encontrarás el último cuarto de calderas. Activa el ascensor
en la consola de ese cuarto y regresa al cuarto de salvar.

<<Camina, no corras<<

Ok, por lo menos si tienes 2 tintas para salvar hazlo por penúltima vez.
Ahora toma camino al cuarto de investigación química (donde estaba la
primera consola para MO Disk) y usa la cápsula para llenarla de
combustible. Este combustible es bastante inestable. No corras porque te
harás sopa. Camina simplemente hasta el cuarto de calderas No. 1 donde
estaba el sistema de combustoble (donde encontraste la cápsula) y coloca
allí esta misma cápsula. Debes asegurarte que en tu camino no haya
enemigos, cuando estes seguro puedes entonces realizar este
procedimiento. Salva el juego.



>>Jefe : Bio-Arma Tyrant<<

Con el ascensor activado ve al lado opuesto de la puerta que te llevaba
al cuarto de calderas y baja el ascensor. Sigue el siguiente corredor
hasta el laboratorio de especímenes. Lleva muchas municiones explosivas
(granadas) y Magunm. Al entrar aparecerá un cinema que muestra diferentes
cosas según que hayas hecho antes. Simplemente para vencerlo debes
mantener distancia. Dispárale a su cuerpo (pecho) porque allí está su
corazón expuesto y es más débil. La cabeza está bien igualmente. Lleva
por lo menos de 2 a 3 sprays de primeros auxilios y muchas armas. Debes
dar vueltas y evitar sus movimientos algo lentos con la mano. Después de
varios disparos Tyrant sucumbirá. Claro, como te imaginabas,
momentáneamente

>>Rescatando a Chris.<<

La parte de los MO Disk no es necesaria aunque no lo creas pero ayuda
mucho tener a Chris. Ve al cuarto con las 3 palancas electrónicas (el que
te lleva al lugar donde llenas la cápsula) y abre la puerta de seguridad
activando las palancas. Sigue el camino y encuentra a Chris. Ahora
regresa al cuarto de salvar de la planta alta y salva por última vez.

Batalla en el Helipuerto:
Una vez salvado el juego y sigue hacia arriba. La puerta grande de metal
está abierta porque la secuencia de autodestrucción está activada. Sigue
por el pasillo y obtendrás la unidad de fuselaje. Coloca dicha unidad en
el compartimiento cercano a la puerta y úsala para llegar al helipuerto.

>>Jefe final: Bio-Arma Tyrant: He vuelto!<<

Quizá sea aún más fácil si tienes a Barry. Asegúrate que Barry lo
entretenga para que le dispares por la espalda (aquí no vale lo legal).
Sigue disparando y te darás cuenta que Tyrant empezará a ser más rápido
pero la verdad hay mucho espacio. De repente Brad te lanzará el
lanzacohetes. Úsalo y solo debes atinarle una vez y boooom!!!!! adiós a
Tyrant. El juego termina y las cosas cambian según, como dije, lo que
hayas hecho.

+++Fin del Área 7 y del juego+++









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6.      Secretos:
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Finales del Juego:

Hay en total 12 finales divididos en 6 para Jill y 6 para Chris que en
realidad se realizan de la misma forma. Los finales dependen de dos
cosas: la decisión de darle o no la pistola a Barry en el altar y salvar
al otro compañero de la celda usando los MO Disk y las consolas. Estos
son los 6 finales del juego que funcionan para ambos personajes:
Final#1: entrégale la pistola a Barry en el Altar y salva a Chris/Jill de
la celda usando los MO Disk
Final#2: Dale a Barry la pistola pero asegúrate que Lisa lo mate. Salva a
Jill/Chris.
Final#3: Dale a Barry la pistola y asegúrate que sobreviva. No rescates a
Jill/Chris.
Final#4: Dale a Barry la pistola y asegúrate que muera. No rescates a
Jill/Chris.
Final#5: No le des a Barry la pistola, rescata a Jill/Chris
Final#6: No le des a Barry la pistola y no rescates a Chris.

Modos de Juego:

Once and Again:  vence el juego la primera vez. Aparecerá una nueva
pantalla de fondo.
Hard: está debajo del modo Once and Again. Un excelente modo donde los
enemigos son más duros, hay menos tintas para salvar, más bichos feos que
les encanta recibir castigo.
Real Survival:  vence el modo Once and Again, ya sea en Normal o Hard en
menos de 3 horas.Es una pesadilla de modo. Además de tener las cualidades
del modo Hard, aquí no hay un blanco automático para disparar y las Ítems
Box no son universales. O sea, si guardas un ítem en una ítem box de la
mansión, ese ítem solo aparecerá en ese ítem box.
Invisible Mode: vence el modo Real Survival una vez y vence el modo Once
and Again ya sea con ambos personajes en cualquiera dificultad (Normal o
Hard).

Armas Secretas:

Samurai Edge: vence el modo Once and Again en Normal o Hard en menos de 5
horas.
Rocket Launcher:  vence el modo Once and Again en Normal o Hard en menos
de 3 horas.


Otros Secretos:

Fondo de Pantalla:  vence el juego la primera vez en cualquiera
dificultad.

Trajes secretos:  vence el juego con cualquier personaje en cualquiera
dificultad la primera vez. Se te dará la Llave del Closet. Escoge el
nuevo juego y checa la ítem box para ver la llave. Ve ahora al cuarto de
la estatua donde estaba el primer mapa. Entra por el pasillo oscuro y
verás un cuadro de la mansión que en realidad es una puerta. Usa la llave
aquí y a verse bien.

Un Zombie peligroso: vence el juego con ambos personajes en el Modo Once
and Again en dificultad Normal o Hard. Aparecerá un nuevo tipo de zombie.

Memo de Shinji Mikami: vence el modo Invisible en menos de 5 horas y
podrás leer las letras del director del juego Resident Evil.
Catálogo de Vestidos: junto al memo de Mikami aparece este catálogo.




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9. Copyrights
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Copyright TurokJr; Marzo 2003.