Guide de jeu pour Baten Kaitos
Auteur : Yami Shuryou
Traduction : Emmanuel Adien
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L E S A I L E S E T E R N E L L E S E T L ' O C E A N P E R D U
ASCII réalisé par Dark Vortex
Une française version récente peut être trouvée à;
http://chroniques.celes.free.fr
Si vous possédez un site internet dédié exclusivement à Baten Kaitos (le jeu
lui-même ou l'univers en général), vous pouvez publier ce guide du moment que
vous le maintenez à jour et que le nom de l'auteur apparaît clairement.
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Table des Matières
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Appuyez sur les touches [Ctrl + [F] et tapez le code de la section qui vous
intéresse pour vous y rendre.
1. Soluce
a. Village de Cebalraï, Forêt de Fourbelune
(1ACVMF)
b. Vallée de Nunki, Pherkad
(1BNVPH)
c. Nashira, Petite Rivière Céleste
(1CNLCR)
d. Croisée des Nuages, Sheliak
(1DCPSH)
e. Komo Mai, Bibliothèque de Magie
(1EKMAL)
f. Jungle Holoholo, Opu, Arbre Céleste
(1FHOCT)
g. La Voie des Âmes, Parnasse, Détourne
(1GTSPD)
h. Reverence, Temple des Esprits, Balancoire,
Coccolith
(1HRSBC)
i. Mintaka, Le Goldoba, Azha, Grottes Volcaniques
(1IMGAF)
j. Failles Interdimensionelles, Gomeisa, Kaffaljidhma,
Cursa, Forteresse Impériale
(1JIGKC)
k. Labyrinthe de Duhr, Village de Gemma, Capella
(1KLDGC)
l. Village Algorab, Zosma, Alpes Célestes
(1LAVZC)
m. Forteresse Illusoire, Tour de Zosma, Grande
Rivière Céleste, Goldoba Fantôme, Désert de Nihal
(1MIZGPN)
n. Quêtes Secondaires
(1NDQST)
o. Cor Hydrae
(1OCRHY)
2. Système de Combat
(2BTBSC)
3. Quêtes Secondaires
a. L'Arbre Généalogique
(3AFMMB)
b. Magnus de Constellation
(3BCSMG)
4. Bibliothèque de Magnus
a. Magnus
(4MGLBR)
b. Magnus Evolutifs
(4BTCMG)
c. Combos SP
(4CMSPC)
5. Bestiaire
(5BSTRY)
6. Infos sur l'auteur
a. Historique
(6AVSUD)
b. Crédits
(6BCRDS)
Quelque chose à dire pour améliorer cette soluce ? Des commentaires, des
compliments ou des reproches à faire ? Allez voir la section Infos sur
l'auteur pour trouver l'adresse E-mail de contact.
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1. Soluce
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a. Village de Cebalraï, Forêt de Fourbelune et Cebalraï (2ème Visite)
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(1ACVMF)
Avant de commencer à jouer, je vous conseille de jeter un oeil à la section
'Système de Combat' pour avoir une idée de la manière dont fonctionne le jeu.
Si vous ne voulez pas, tant pis, vous aurez été avertis.
Le jeu va vous demander d'entrer votre nom et votre sexe. Après quelques
cinématiques, vous entendrez la complainte de quelqu'un qui attend sa
libération...
zzzzzzzzzzzzzzzzzzzz
Village de Cebalraï
zzzzzzzzzzzzzzzzzzzz
Magnus: Brochette (Petite), Eclat de Feu 1, Brochette (Moyenne), Flash
Ténébreux 1
A votre réveil, vous rencontrez le Dr Larikush, qui informe le héros, Kalas,
qu'il a été découvert inconscient dans la Forêt de Fourbelune. Il met également
Kalas en garde, et lui conseille de rester loin de la forêt dorénavant.
Il s'intéresse ensuite à l'aile méca de Kalas, et ce dernier lui explique
qu'elle a été fabriquée par son grand-père. Larikush invite alors Kalas à aller
remercier Mimaï, la personne qui l'a trouvé dans les bois. Une fois votre aile-
méca récupérée, regardez sur la gauche et fouillez la boîte en bois tout près
de la porte pour trouver une Brochette (Petite).
Dehors, parlez à la fille en haut et vous apprenez que le maire vous cherche.
Parlez au jeune homme en bas de l'écran et vous en saurez un peu plus sur
l'aile-méca de Kalas. Si vous essayez de vous rendre dans la seconde partie de
Cebalraï, à gauche, l'homme près de la Fleur Bleue vous expliquera que les
Fleurs Bleues servent à sauvegarder la partie et à aller au Temple tandis que
les Fleurs Rouges permettent seulement de sauvegarder. Cependant, gardons le
Temple pour plus tard. Après votre conversation, passez à l'écran suivant.
Là, entrez dans l'étable et parlez à la femme en robe violette qui est en train
de traire un des vachons. Elle va commencer à vous parler de ses rêves : aller
à Pherkad, tomber amoureuse d'un seigneur ou d'un riche marchand là-bas... Tout
ça pour se faire réprimander par sa mère. Ensuite, ressortez, et si vous allez
un peu sur la gauche, vous rencontrerez un enfant et son animal de compagnie.
Il s'avère que cet animal est Mimaï, et Kalas va le/la remercier. Remontez
maintenant l'écran et entrez dans la maison en haut du village.
A l'intérieur, parlez au maire. Il ne blâmera pas Kalas pour les problèmes
qu'il a causés, mais lui demandera de ne pas s'approcher de la Forêt de Fourbe-
lune; d'après la rumeur, certaines personnes s'y rendent d'ailleurs déjà sans
autorisation. Le maire évoquera ensuite une créature ancienne prisonnière au
coeur de la forêt. Après ce discours, ouvrez le coffre en haut à gauche pour
trouver un Eclat de Feu 1, puis quittez la maison. Une fois dehors, allez en
bas puis à gauche et entrez dans la maison la plus proche.
Quand vous serez entré, parlez à la femme et elle prédira à Kalas que le temps
viendra où il aura besoin de quelqu'un, et où quelqu'un aura besoin de lui.
Vous obtiendrez aussi une Brochette (Moyenne). Ensuite, ouvrez le tiroir en bas
à droite pour trouver un Flash Ténébreux 1, puis sortez. Parlez maintenant
à la jeune femme en rose et aux cheveux blonds, en bas de l'écran. Au milieu de
la conversation, deux compagnons de la jeune femme interviendront. Après vous
avoir salué, elle quittera le village avec ses deux compagnons. Le garçon va
laisser entendre qu'ils vont voir des ruines anciennes dans la Forêt de Fourbe-
lune... Malgré les mises en gardes du maire, Kalas décide alors d'aller dans la
forêt pour voir ces fameuses ruines. Lorsque vous quittez la zone, Kalas dira
qu'il pense que la soi-disant malédiction de la forêt de Fourbelune n'est
qu'une superstition.
zzzzzzzzzzzzzz
Carte du Monde
zzzzzzzzzzzzzz
Rendez-vous à la Forêt de Fourbelune, sur la gauche.
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Forêt de Fourbelune
zzzzzzzzzzzzzzzzzzz
Magnus: Voix 1, Voiles, Pousse de Bambou, Casque en Cuir, Epée de Feu, Eclat
de Feu Niveau 1
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
ALERTE CONSTELLATION
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Il est possible d'obtenir le Magnus de constellation 'Voiles' en combattant les
Shawra de la Forêt de Fourbelune. Il suffit d'affronter tous les Shawra que
vous rencontrerez et vous finirez par l'avoir (celui qui donnera la carte sera
certainement le Shawra juste à côté du coffre contenant le Casque en Cuir).
Vous obtiendrez également la Constellation du Dragon plus tard dans la Forêt.
Pour commencer, vous devrez affronter les premiers Shawra. Aucune inquiétude à
avoir, il vous permettront de vous habituer au système de combat. Quand ils
seront tous les deux au tapis, prenez le Magnus Voix 1 dans le coffre vert,
puis continuez au coeur de la forêt. Sur l'écran suivant, parlez à l'homme pour
apprendre les bases des combats si vous le souhaitez, puis traversez la rivière
après avoir combattu le Unuk. Notez que vous ne pouvez pas détruire le tronc et
atteindre le coffre vert pour le moment, mais c'est pour bientôt.
Bref, sur l'autre rive, combattez le Shawra et récupérez la Pousse de Bambou
dans le coffre au bas de l'écran, ainsi que le Casque en Cuir en haut. Allez
maintenant en haut et vous verrez un Dragon-Sabre attaquer les trois voyageurs
que vous avez rencontrés à Cebalraï. Les deux hommes étant à terre et hors de
combat, Kalas va se jeter dans la bataille et se battre aux côtés de la jeune
femme rencontrée plus tôt.
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Dragon Sabre
230 PV
Eau - 80%+, Feu - 80%- (+ signifie qu'une attaque d'Eau cause 1.8 fois plus de
dégâts qu'une attaque normale).
Butin : Orage Bleu, Eclat de Feu Niveau 1, (Magnus de Constellation) Dragon
Ce n'est que le premier boss, il ne devrait pas vous poser trop de difficultés.
Le seul problème qui peut se poser, c'est que vous n'ayez pas encore assimilé
le système de combat. N'oubliez pas non d'utiliser votre appareil photo sur le
Dragon Sabre au moins une fois pour récupérer un cliché à la fin du combat.
Bref, le Dragon Sabre est vulnérable aux attaques de type Eau, donc les Dagues
de Glace de Kalas et les Eclats d'Eau de Xelha devraient vous permettre de vous
débarasser du Dragon Sabre. Si vous avez besoin de vous soigner (notamment
après la seule ataque puissante du Dragon Sabre), utilisez les Pousses de
Bambou et les Bananes de vos personnages.
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Après la bataille, Xelha va pleurer ses deux compagnons tombés lors du combat.
Kalas va tenter de prendre leur Magnus, mais Xelha s'y oppose. Kalas lui donne
alors le collier et le barcelet des deux hommes morts, en lui présentant comme
sa part du butin. Pas très habile, vous en conviendrez... Mais après un moment
de tension et les présentations d'usage, Kalas et Xelha décident de s'associer
et d'aller ensemble au coeur de la Forêt de Fourbelune. Si vous voulez, vous
pouvez reformer vos pioches avant de continuer.
A l'écran suivant, remontez le chemin à votre gauche à travers les haies, et
après avoir combattu le Shawra, ouvrez le coffre au bout pour obtenir une Epée
de Feu. Maintenant, redescendez le chemin aux haies et continuez d'explorer la
zone. En haut, ouvrez le coffre pour trouver un Eclat de Feu 1, puis traversez
le petit pont. Redescendez et passez entre les arbres pour atteindre le haut de
l'écran. Là, utilisez la fleur pour sauvegarder et montez pour atteindre le
secteur suivant de la Forêt de Fourbelune.
Vous vous retrouverez près d'une source. Le pendentif de Xelha va alors se
mettre à briller, et un serpent va sortir de la source. Après avoir évoqué un
certain Malpercio, le serpent géant, Seigneur des Sources, va vous attaquer.
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Seigneur des Sources
300 PV
Fire - 80%+, Aqua - 80%-
Butin: Fraise Sauvage, Boucle en Ecailles
Le Seigneur des Sources est un peu plus dangereux que le Dragon Sabre, mais
cela est en grande partie dû au fait que votre pioche inclut très certainement
plus de Magnus d'Eau que de Magnus de Feu - et si les Magnus d'Eau étaient
particulièrement efficaces contre le Dragon Sabre, alors que les Magnus de Feu
ne l'atteignaient pratiquement pas, la situation est exactement inverse ici.
Malgré tout, vous disposez de quelques Eclats de Feu, de l'Epée de Feu que vous
avez ramassée plus tôt, ainsi que de l'Orage Bleu de Kalas.
Le problème, ce sont les attaques spéciales du Seigneur des Sources, qu'il
utilise très souvent et qui peuvent faire beaucoup de dégâts si vous ne pouvez
pas vous protéger suffisamment. Si le combat dure trop longtemps, il va se
mettre à utiliser l'Ecrasement du Dragon, qui bien qu'étant moins puissant, est
plus difficile à éviter car plus rapide. Soignez-vous dès que vous avez besoin
de remonter vos PV. Cependant, le Seigneur des Sources n'est pas SI dur que ça,
vous ne devriez donc pas avoir trop de mal à le vaincre.
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Après sa défaite, le Seigneur des Sources va mentionner un endroit appelé Bra,
juste avant de mourir et de laisser un Magnus doré et brillant. Vous aurez
ensuite droit à d'autres présages mystérieux... Xelha explique ensuite que
Malpercio est un dieu maléfique des temps anciens, mais elle est interrompue
par l'arrivée d'un vaisseau, duquel descendent des soldats. Il se trouve qu'ils
viennent de l'Empire d'Alfard, et Kalas semble connaître l'un d'entre eux, un
certain Giacomo. Kalas sera alors frappé et restera près de la source,
inconscient, alors que Xelha et le magnus doré seront emmenés par les soldats
de l'Empire...
Kalas se réveillera un moment plus tard, avec Mimaï à ses côtés. On apprend
alors que Giacomo est responsable de la mort de la famille de Kalas, et que
celui-ci a juré de le tuer pour se venger. Kalas décide alors de retourner à
Cebalraï pour découvrir la prochaine destination des soldats de l'Empire. Mimaï
choisit même d'accompagner Kalas dans son voyage. Vous vous retrouverez alors
sur la Carte du Monde. Ne retournez pas chercher le coffre pour le moment,
attendez encore un peu.
zzzzzzzzzzzzzz
Carte du Monde
zzzzzzzzzzzzzz
Retournez à Cebalraï.
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Village de Cebalraï
zzzzzzzzzzzzzzzzzzz
Près de l'entrée, vous rencontrerez le Dr Larikush, qui vous emmèra chez le
maire. Kalas va tenter d'expliquer ce qui s'est passé dans la Forêt, ce qui va
provoquer la colère du maire, qui reproche à Kalas de ne pas avoir tenu compte
de son avertissement. Kalas interroge ensuite Larikush sur le vaisseau de
guerre, mais Larikush ne sait rien. Cependant, un passant l'a vu se diriger
vers Pherkad. Larikush demande ensuite à Kalas de passer le voir chez lui un
peu plus tard, parce qu'il a unefaveur à lui demander.
Une fois sorti du bâtiment, allez chez Larikush. Là, le docteur explique que
des éboulements dans la vallée de Nunki rendent la route vers Pherkad
impraticable, et il veut que Kalas prenne des explosifs pour détruire les tas
de rochers. Larikush va alors vous expliquer comment utiliser les Essences de
Magnus, et vous demander de capturer l'Essence de Magnus d'une Pomme des
Montagnes. Sortez et capturez l'Essence d'une Pomme dans le baril brès de la
Fleur Bleue. Retournez dans la maison. A la fin de la conversation avec
Larikush, n'oubliez pas de capturer l'Essence de Magnus des Explosifs, dans le
coin Sud-Est de la pièce. Maintenant, ressortez.
Une fois defors, dirigez-vous vers la Fleur Bleue et choississez d'aller au
Temple.
zzzzzz
Temple
zzzzzz
Une petite mise au point s'impose: dans le jeu, les montées de niveau ne sont
pas automatiques. Vous devez vous rendre au Temple avec suffisamment de points
d'expérience. C'est également au Temple que vous pouvez passer à la classe
supérieure, ce qui vous permet d'utiliser un Magnus supplémentaire par tour,
d'avoir un Magnus de plus dans votre main, et de stocker cinq Magnus
supplémentaires dans votre pioche. La Fraise Sauvage permettra à Kalas
d'effectuer son premier changement de classe. Le moment est venu de l'utiliser.
Si vous essayez de quitter les lieux, le vieil homme en bas vous interpelle. Il
semble qu'une carte des étoiles a été construite il y a fort longtemps, mais
que des fragments de cette carte aient été dispersés. Le vieil homme vous
demande de chercher les 50 fragments de la Carte des Constellations, dispersés
sous forme de Magnus. En récompense, il vous offrira divers Magnus. Vous avez
normalement les Voiles et le Dragon en votre possession, vous pouvez les lui
remettre si vous le souhaitez. Sortez maintenant du Temple.
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Village de Cebalraï
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Magnus : Poupe
Rareté : Pendentif de Maynee
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
ALERTE CONSTELLATION
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
A Cebalraï, rendez-vous dans l'étable et capturez l'Essence de Magnus Lait de
Vachon dans un Magnus vierge (le lait se trouve dans la partie Nord-Est de
l'étable. Capturez une Essence de Lait de Vachon DE PLUS, vous en aurez besoin
beaucoup plus tard dans le jeu. Maintenant, ressortez et allez dans la maison
où vous avez obtenu un Flash Ténébreux 1. A l'intérieur, parlez à la femme près
de l'évier et donnez lui du Lait de Vachon. Elle vous remettra alors le Magnus
de Constellation Poupe.
Après avoir fait cela, retournez chez le maire et approchez-vous de la cheminée
pour capturer l'Essence de Magnus "Flamme Ardente." Ensuite, ressortez et allez
dans la petite maison au Sud-Ouest si vous souhaitez vendre des photos
d'ennemis ou acheter des objets.
Avant de partir, parlez à le femme à la robe violette près de la sortie du
village. Elle semble attendre son mari Aljeemo qui est parti pour Pherkad mais
n'est toujours pas rentré. Elle vous remet alors son pendentif en vous
demandant de le donner à Aljeemo si vous le rencontre à Pherkad. Après cela,
vous pouvez sortir.
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Carte du Monde
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Rendez-vous une fois de plus à Forêt de Fourbelune.
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Forêt de Fourbelune
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Magnus : Dague de Glace, Fuite
A l'intérieur, retournez près du coffre qu'un tronc vous empêchait d'atteindre.
Utilisez l'Essence de Magnus Flamme Ardente pour brûler le tronc et pouvoir
ouvrir le coffre, qui contient une Dague de Glace. Maintenant, vous souvenez-
vous de ce coffre près de la source que vous n'avez pas pu ouvrir parce que
vous vous étiez retrouvé directement sur la Carte du Monde ? Retournez à cet
endroit et ouvrez le coffre pour trouver un Magnus Fuite.
Rendez-vous maintenant juste sous les haies (dans la zone de la Fleur Bleue,
N.d.T.) et parlez à l'homme qui se trouve là. Il va vous demander de l'aide
pour capturer des oiseaux bleus. Acceptez. Ce que vous devez faire, c'est en
fait vous approcher des oiseaux bleus de sorte qu'ils s'envolent droit vers
l'homme (les oiseaux sont dans le passage où vous marchez à travers les arbres)
en d'autres termes, approchez vous d'eux à partir de l'endroit opposé à celui
où se trouve l'homme. Quand vous aurez réussi, parlez à nouveau à l'homme et
capturez l'essence de Magnus Oiseau Bleu Mort. Ensuite, quittez la forêt.
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Carte du Monde
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Suivez le chemin vers la droite, jusqu'à la Vallée de Nunki.
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b. Vallée de Nunki, Pherkad
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(1BNVPH)
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Vallée de Nunki
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Magnus : Bouclier de Glace, Bouclier de Flammes, Recette Secrète 1
De l'entrée, allez en haut et à gauche, via le tronc qui traverse la rivière.
La, combattez les ennemis et ouvrez le coffre pour obtenir un Bouclier de
Glace. Repartez maintenant vers la gauche, retraversez le tronc, et montez le
lond de la falaise. Au bout, sautez sur les rochers, suivez le chemin et ouvrez
le coffre : il contient un boulcier de flammes. Faîtes demi-tour et montez
l'échelle.
Sur cette corniche, prenez votre temps pour réussir votre saut. Appuyez sur A
quand l'eau de la cascade s'arrête de couler devant vouset vous pourrez
traverser. Une fois de l'autre côté, avancez et changez d'écran. Là, utilisez
vos explosifs sur les rochers pour les détruire. Suivez le chemin en forme de
fer à cheval et montez à l'échelle. En haut, allez à droite et traversez grâce
aux rochers. Allez en haut vers l'écran suivant.
Là, parlez à l'homme et capturer l'Essence de Magnus Eau Claire (vous en aurez
besoin plus tard). Ouvrez aussi le coffre pour trouver la Recette Secrète 1.
Faîtes maintenant demi-tour et retourez au niveau des rochers immergés. Prenez
cette fois le chemin de droite au lieu du chemin de gauche. A l'écran suivant,
vous pouvez parler à l'homme pour en savoir plus sur le système de combat.
Grimpez à l'échelle et suivez le chemin jusqu'à ce que vous retrouviez sur la
Carte du Monde.
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Carte du Monde
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Entrez dans Pherkad.
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Pherkad
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Magnus : Constellation Boussole, Brochette (Moyenne), Pin, Arbre Généalogique
(Quête)
Arbre Généalogique : Hauqal, Quzman, Rushd, Sabin, Surayi, Taymiya
Vous remarquerez tout de suite le vaisseau, mais il semble que vous (l'Ange
Gardien) vous comportez de façon étrange ces derniers temps... Parlez à l'une
des filles dans la cour pour obtenir le Magnus de Constellation Boussole.
Entrez mainteant dans la maison en haut à droite, approchez-vous de le cheminée
et fouillez l'étagère à droite pour trouver une Brochette (Petite). Une fois
dehors, allez en haut à droite en suivant la première allée.
Dans ce secteur, vous pouvez sauvegarder et aller au Temple grâce à la Fleur
Bleue. Vous pouvez aussi visiter le magasin. Ensuite, revenez à l'écran
précédent et cette fois montez et entrez dans la dernière maison en haut. A
l'intérieur, fouillez les pots verts pour trouver un Pin. Ressortez et montez
à l'écran suivant. Prenez la porte sur votre droite. Dans la maison, parlez au
vieil homme dans son lit : il a une requête à vous soumettre; avant de mourir,
il souhaite que vous rassembliez tous les membres de sa famille, qui portent
tous un bracelet. Prenez sa signature ainsi que celle de sa femme.
Revenez maintenant dans le secteur de la Fleur Bleue. Parlez à la petite fille
assise sur la barrière près de l'entrée et donnez-lui l'Essence d'Oiseau Bleu
Mort. C'est une fille au bracelet (Rushd), elle va se rendre chez Quzman.
Parlez maintenant à l'homme qui se tient près de l'endroit où elle était
assise. Il s'agit de son père, qui va également signer l'Arbre Généalogique.
Il reste encore trois personnes avec des bracelets à Sadal Suud, mais l'une
d'entre elles refusera de signer pour l'instant. En revanche, les deux autres
accepteront; la première personne se trouve dans l'étable à Cebalraï, la
seconde n'est autre que l'homme que vous avez rencontré lors de votre chasse
aux Oiseaux Bleus. Ils signeront tous les deux sans conditions (mis à part le
fait que vous devez avoir capturé un Oiseau Bleu du Bonheur pour obtenir la
signature de Hauqual). Retournez chez Quzman si vous voulez obtenir des Magnus.
Rendez-vous ensuite au Manoir. L'entrée vous en est interdite, et alors que
Kalas tente de trouver une solution, Paolo III, Maître des Ombres sort du
manoir et parvient à s'enfuir avant d'être capturé. Kalas pense qu'il pourrait
lui aussi entrer dans le manoir avec l'aide de Paolo III. Si vous écoutez les
gens, vous apprendrez qu'il y a une maison qu'il n'a pas vandalisée, en face de
la taverne. Vous savez ce qu'il vous reste à faire. Rendez-vous là-bas et
entrez dans la maison.
Vous allez alors rencontrer Paolo III, et Kalas va lui expliquer qu'il a bien
l'intention d'entrer dans le manoir du gouverneur. Après un petit échange,
Paolo accepte d'aider Kalas s'il peut lui donner une Toile d'Araignée Irisée.
Il semble qu'on puisse en trouver près de la rivière, dans la Vallée de Nunki.
Quittez donc la ville...
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Carte du Monde
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Rendez-vous à la Vallée de Nunki (Nord).
zzzzzzzzzzzz
Nunki Valley
zzzzzzzzzzzz
Rareté : Toile d'Araignée Irisée
Suivez la falaise et descendez l'échelle pour passer à l'écran suivant. Suivez
le chemin, dépassez les rochers immergés, allez en bas vers l'échelle pour
affronter la Nunkirantula.
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Nunkirantula
350 PV
Feu - 50%+, Eau - 50%-, Vent - 30%+, Chronos - 30%-
Butin : Epée de Duel, Flash Lumineux 2
Nunkirantula utilise des attaques en un ou deux coups, et ils semblent que
toutes soient des attaques d'Eau. Elle est également faible face aux attaques
de Feu, et comme vous avez certainement affronté un paquet de Doomers dans la
Vallée de Nunki, vous devriez avoir suffisament d'Epées de Feu et de Cottes de
Flammes pour vous en sortir.
Nunkirantula va souvent utiliser sa Cire pour se défendre contre chacune de vos
attaques. Cependant, son effet ne dure que peu de temps et vous pourrez très
vite recommencer à le harceler avec vos Epées de Feu et l'Orage Bleu que vous
avez obtenu du Seigneur des Sources. Vous pourrez également avoir besoin de
quelques Bananes ou de Pousses de Bambou (si elles n'ont pas encore évolué en
Jeune Bambou) pour vous soigner, et évidemment, n'oubliez pas l'Appareil Photo.
Nunkirantula peut sembler difficile à battre, parce qu'elle a plus de PV que le
Dragon Sabre et que le Seigneur des Sources, surtout vous aviez combattu les
deux autres avec Xelha, mais les niveaux que vous avez pris devraient vous
permettre de la maîtriser facilement.
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Vous obtiendrez donc la Toile d'Araignée Irisée. Retournez sur la Carte du
Monde après avoir capturé deux Essences d'Eau Pure dans le bassin devant la
cascade.
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Carte du Monde
zzzzzzzzzzzzzz
Retournez à Pherkad.
zzzzzzz
Pherkad
zzzzzzz
Avant de retrouver Paolo, nous avons deux ou trois choses à faire. D'abord,
près de la maison dans laquelle Paolo a fait des siennes, vous remarquerez une
fille qui observe des fleurs fanées. Arrosez les fleurs avec de l'Eau Pure,
puis capturez l'Essence de Magnus Fleur Sans Nom. Dans un deuxième temps,
retournez chercher du Lait de Vachon dans l'Etable de Cebalraï !
Maintenant, remontez la seconde allée, parlez au gamin et entrez. Parlez à la
fille pour en savoir plus sur les combats si vous le souhaitez, puis allez
parler à Paolo. Quand Kalas lui donne la Toile d'Araignée Irisée, Paolo lui
indique le puits derrière lui - apparament, il mène directement au Manoir du
Gouverneur. Prenez le temps de vous préparer si nécessaire, puis entrez dans le
puits. Après le départ de Kalas, Pilulu laisse entendre que ce n'était pas une
Toile d'Araignée Irisée, mais que Paolo a laissé passer Kalas par générosité.
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Manoir du Gouverneur
zzzzzzzzzzzzzzzzzzzz
Magnus : Bouclier de Glace, Cotte de Mailles, Rafale de Vent 1, Voix 2, Manteau
de Vison, Ailes des Ténèbres, Statue de Passereau, Rafale Chronos 1, Eclat de
Feu 2
Rareté : Clé de la Chambre des Invités
Arbre Généalogique : Al-athir
De l'endroit où vous arrivez, passez à la pièce suivante. Dans ce hall, vous
pouvez affronter les gardes pour l'expérience et pour obtenir des Magnus. Quand
vous êtes prêts, examinez la structure au centre de la pièce pour obtenir un
Bouclier de Glace. Montez maintenant les escaliers de gauche. En haut,
affrontez quelques Soldats de plus, puis ouvrez le coffre au bout du passage,
il contient une Cotte de Maille. Entrez dans la pièce à côté.
A l'intérieur, ouvrez le coffre dans le coin en haut pour obtenir une Rafale de
Vent 1, puis prenez la Clé sur la table de gauche. C'est alors que deux hommes
entrent dans la pièce, le Gouverneur et son assistant, Kalas doit se cacher.
La conversation qui s'ensuit nous apprend qu'ils vont se débarasser de Xehla
d'ici peu, et l'assistant du Gouverneur se demande ce que cherchaient les
Soldats de l'Empire dans la Forêt de Fourbelune.
Le Gouverneur Rodolfo lui conseille de ne pas s'en mêler. On apprend ensuite
que Xelha est retenue dans une des chambres, juste en dessous. Enfin, on
découvre que le Cuirassé Goldoba va bientôt décoller, il faut y aller dès que
possible ! Heureusement, les deux hommes quittent la pièce. Faîtes-en autant et
descendez.
En entrant dans la pièce, vous rencontrerez un homme appelé Aljeemo. Vous vous
souvenez de Maynee à Cebalraï ? Oui, c'est bien celui que vous cherchez. En
remerciement, Aljeemo offre à Kalas le Magnus VOix 2. Examinez maintenant le
placard entre les deux lits pour trouver un Manteau de Vison, et allez dans la
seconde pièce. Là, ouvrez le coffre pour une nouvelle Attaque Finale de Kalas,
les Ailes des Ténèbres. Remarquez le Singe Koa dans cette pièce, il sera
important dans l'avenir.
Dans la troisième pièce, vous sauverez Xelha. Du coup, Mimaï semble préférer la
compagnie de la jeune fille à celle de Kalas :P. Malheureusement, il faut
remettre les discussions à plus tard, il faut atteindre le vaisseau MAINTENANT.
Ouvrez le coffre sur la gauche pour trouver une Statue de Passereau et examinez
la statue de droite pour obtenir une Rafale Chronos 1. Dans la quatrième pièce,
il y a quelques Soldats de l'Empire si vous voulez quelques combattre encore un
peu, et il y a une Dague de Glace dans le coffre entre les deux lits. Ensuite,
montez à l'étage supérieur.
Passez la porte. Si vous avez bien géré votre temps, vous devriez avoir et le
Fromage de Vachon et le Yaourt de Vachon dans vos Magnus de Quête, donnez-les
donc aux deux femmes qui les demandent. En contrepartie, vous obtiendrez la
signature d'Al-athir, de la famille de Quzman, ainsi qu'un Eclat de Feu 2.
Ressortez de la pièce et allez faire un tour au Temple pour prendre des niveaux
et sauver votre partie. Examinez maintenant les statues qui bloquent le passage
et Xelha vous indiquera qu'il faut actionner les interrupteurs en même temps.
Vous pouvez maintenant accéder au toit.
Là, le Goldoba sera en phase de décollage, mais Kalas et Xelha vont prendre
leur envol pour rattraper Giacomo. Giacomo reconnaît alors Kalas, et c'est le
moment de SE BATTRE !
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Giacomo
750 PV
Feu - 30%-, Eau - 30%+, Lumière - 30%+, Ténèbres - 30%-
Butin : Etincelle de Vie, Rafale Chronos 1
De nouveau un combat à deux contre un, et c'est tant mieux parce que ça ne va
pas être une partie de plaisir. Ses attaques normales sont puissantes, et son
Ultime Taillade peut faire très mal - en plus, il attaque deux fois par tour.
Autre détail : Ultime Taillade est la dernière d'une série de quatre attaques,
vous allez très vite chercher vos armures.
Mais pas de panique, Giacomo n'est pas si difficile que ça. Si vous avez fait
monter les niveaux Xelha et que vous avez mis sa pioche à jour,vous ne devriez
pas avoir trop de mal à gagner. Il serait également une bonne idée de remplacer
les Magnus de Feu et de Ténèbres de vos pioches par des Magnus d'Eau et de
Lumière, plus efficaces contre Giacomo. Grâce à cela, ses attaques, et même son
Ultime Taillade, feront bien moins de dégâts aux 300 PV environ que vous
devriez maintenant avoir. Notez aussi que ses attaques sont lentes, vous avez
donc bien le temps de jouer un Magnus de défense avant de les encaisser.
Mais si vous vous faîtes prendre au piège, si vous devez mélanger votre pioche
alors que Giacomo utilise Ultime Taillade, je vous plains. Malgré tout, même
sans armure, ce n'est pas si douloureux, vous pouvez toujours récupérer grâce
à des Bananes.
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Ensuite, Giacomo va lancer une Ultime Taillade sur Kalase et Xelha, ce qui les
fera passer par-dessus bord. Au sol, les Soldats Impériaux vont tenter de
poursuivre notre duo, mais Kalas parvient à les arrêter en renversant des
Pommes des Montagnes. Oh, pour le coffre sur le toit du Manoir du Gouverneur ?
Vous ne l'ouvrirez pas avant un BON moment.
zzzzzzz
Pherkad
zzzzzzz
Xelha explique que l'Empereur Geldoblame essaie de ressusciter Malpercio, un
dieu maléfique banni il y a des lustres. Elle demande ensuite à Kalas et à vous
de l'aider à déjouer les plans de Geldoblame, mais Kalas refuse. Il lui demande
si elle croit vraiment que les dirigeants des autres nations vont la croire sur
parole. Cependant, ils arrivent à un statu-quo, puisque tous les deux veulent
quitter Sadal Suud, et qu'il n'y a qu'un seul vaisseau au départ de l'île.
Autant qu'il fassent le voyage ensmble.
Il reste quand mêmes deux ou trois choses à régler avant de partir. Pour
commencer, retournez à Cebalraï
zzzzzzzzzzzzzzzzzzz
Village de Cebalraï
zzzzzzzzzzzzzzzzzzz
Magnus : Shampooing
Equipement: Bracelet de Brise
Parlez à Maynee, elle vous remerciera d'avoir sauvé son mari et vous remettra
le Magnus Shampooing. Retournez maintenant dans l'étable et parlez à la fille
en robe violette. Dîtes-lui que vous avez aimé la ville et elle vous offrira
le Bracelet de Brise, un équipement pour Xelha.
Retournez maintenant à la Forêt de Fourbelune.
zzzzzzzzzzzzzzzzzzz
Forêt de Fourbelune
zzzzzzzzzzzzzzzzzzz
Capturez un autre Oiseau Bleu Mort, vous en aurez besoin beaucoup plus tard
dans le jeu. Retournez ensuite à Pherkad.
zzzzzzz
Pherkad
zzzzzzz
Magnus : Constellation Verseau
Arbre Généalogique : Sallam
Là, entrez dans la maison la plus au Nord du premier écran. S'il vous reste de
l'Eau Pure, donnez-la à la femme sous le tableau. Si vous n'en avez pas, allez
en chercher près de la cascade dans la Vallée de Nunki et donnez-lui. En
remerciement, elle vous donnera la Constellation Verseau.
Retournez dans le secteur de la Fleur Bleue. Avant tout, parlez à Sallam, le
garçon qui court, pour qu'il signe l'Arbre Généalogique. Après avoir visité le
magasin de Magnus, allez à droite pour prendre le vaisseau. Des Soldats
Impériaux font alors leur apparition et tentent de vous rattraper, mais ils
ne réussiront pas. Quand même !
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c. Nashira, Petite Rivière Céleste
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(1CNLCR)
zzzzzzz
Nashira
zzzzzzz
Magnus : Pin, Cri du Feu 1, Casque à Plumes, Bouclier d'Ecailles, Eclat de
Feu 2 , Gâteau (Petit), COnstellation Carene
Arbre Généalogique : Maymun
Kalas demande au pilote où il peut prendre un vaisseau pour l'Empire, on lui
répond d'essayer Sheliak, la ville fortifiée. C'est également là-bas que se
rend Xelha, ils vont ENCORE faire la route ensemble. Ugh. Bref, entrez dans
le bâtiment et parlez à la femme en haut, habillée en vert pour qu'elle signe
l'Arbre Généalogique. Fouillez le tonneau blanc près d'elle pour trouver un
Pin, puis descendez. Fouillez les tonneaux pour obtenir un Cri du Feu 1, puis
sortez vers le coeur de la ville.
Là, vous remarquerez un Bateau Impérial, et une personne vêtue d'un uniforme de
l'Empire. Un gamin vous indique qu'il s'agit de L'Ambassadeur Lyde,
représentant de l'Empire, et même s'il est peu probable que la nouvelle de leur
fuite soit déjà arrivée jusqu'ici, Kalas et Xelha décident de faire preuve de
prudence. Prenez la porte située juste à votre droite et parlez à la femme pour
entendre une histoire du passé. Fouillez ensuite la boîte à droite pour obtenir
la Constellation Carene. Dans le magasin de Magnus, à droite, achetez la Boucle
d'Argent pour Kalas et toutes les autres carte qui vous intéressent. Prenez au
moins une Eau Minérale, très utile à l'endroit où nous nous rendons. Dans la
dernière maison de la rangée, grimpez à l'échelle près des lits et vous aurez
droit à un Magnus Casque à Plumes. Allez ensuite parler à l'Ambassadeur.
Lyude souhaite la bienvenue à notre duo, et explique qu'il passe beaucoup de
temps à Nashira. Il révèle ensuite que sa fonction d'Ambassadeur n'est qu'un
prétexte et qu'il est plus un exilé qu'autre chose. C'est vrai qu'il n'a pas
l'air d'un ennemi. Fouillez ensuite la partie gauche pour mettre la main sur
un Bouclier d'Ecailles, puis allez à droite et fouillez le tonneau pour trouver
un Eclat de Feu 2. Entrez maintenant dans le bâtiment de droite, une taverne.
A l'intérieur, fouillez les tonneaux dans le coin en haut à droite pour trouver
un Gâteau (Petit). Parlez maintenant à la femme derrière le comptoir. Kalas et
Xelha expliquent qu'ils ont besoin qu'on les emmène à Sheliak, et le trajet par
mer semble la seule solution depuis la crue de la Petite Rivière Céleste. De
plus, il n'y a aucun service de transport régulier et il est pratiquement
certain que personne n'aveptera de les emmener. La femme, qui s'appelle Anna,
va malgré tout évoquer une personne à qui ils pourraient s'adresser, un certain
Gibari. Vous n'avez plus qu'à attendre ce Gibari.
Si vous n'avez pas encore parlé à Lyude, allez-y maintenant. Si vous l'avez
déjà fait, un autre homme entre dans la taverne, et se présente comme étant
Reblys, chef des pêcheurs. Reblys se met alors en colère, parce que Gibari
ne respecte jamais leurs coutumes, qu'il appelle "superstitions." Kalas et
Reblys s'appretent à en venir aux mains quand Gibari fait son entrée et fait
cesser le combat. Reblys se retire et notre duo explique à Gibari ce qu'ils
attendent de lui. Gibari accepte de les aider, mais seulement s'ils
l'accompagnent à la Petite Rivière Céleste d'abord.
Dehors, approchez-vous du bateau du milieu. Reblys va alors tenter de faire
changer Gibari d'avis, mais Gibari réplique qu'il faut vraiment faire quelque
chose si ils veulent arranger leur situation actuelle. Nous sommes ensuite
envoyés à la Petite Rivière Céleste.
zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz
Petite Rivière Céleste
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Magnus : Cimeterre du Chaos, Pierre de Mana, Lame des Flots, Appareil Photo 1,
Eclat de Feu 2, Bourriche en Chancre, Lame des Flots, Statue de Héron.
Arbre Généalogique : Rustah, Hisham
Gibari va donner une petite leçon d'histoire sur la Rivière Céleste, puis vous
serez libre de vos mouvements. Tout d'abord, ouvrez le coffre tout près de vous
pour obtenir un Cimeterre du Chaos. Sautez ensuite sur les rochers pour
traverser la rivière. Combattez les ennemis, puis ouvrez les deux coffres pour
trouver une Pierre de Mana et une Lame des Flots. Retraversez la rivière et
allez en haut.
Dans ce nouveau secteur, ouvrez le coffre à côté de vous : il contient un
Appareil Photo 1, puis continuez par la droite. Après avoir combattu le
Cancérite, ouvrez le coffre à demi caché par la grotte pour recevoir un Eclat
de Feu 2. Faîtes maintenant demi-tour et traversez la rivière grâce aux
rochers. Sur l'autre rive, vous devrez marcher à travers de petites cascades.
Maintenant, même si ça a l'air un peu difficile, observez bien la séquence des
cascades. Placez-vous bien au bord de l'endroit où devrait tomber la deuxième
cascade, en étant placé de sorte qu'elle tombe juste à côté de vous. Dès
qu'elle s'arrête de couler, C'EST LE MOMENT, SAUTEZ ! Si vous avez bien géré
votre temps, vous serez parti avant que la cascade de gauche se remette à
couler.
Après les cascades, ouvrez le coffre pour trouver un Voile du Siècle, puis
sauvegardez grâce à la Fleur Rouge. Montez. VOus verrez alors un tourbillon
géant et un serpent géant va montrer le bout de son nez, ou plutôt de son
horrible tête.
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Poisson-Foudre
1000 PV
Feu - 50%+, Eau - 50%-, Lumière - 50%-, Ténèbres - 50%+
Butin : Onde d'Energie, Bracelet en Argent, Constellation Poissons
Ah, comme il est agréable de voir que plus vos PV montent, plus les combats
deviennent faciles ! Bon, avec vos trois persos, vous ne devriez pas avoir trop
de mal à vous débarasser du Poisson-Foudre, surtout si vous n'utilisez que des
Magnus de Feu ou Ténèbres : Epées de Feu, Cottes de Feu, Eclats de Feu, Flashs
Ténébreux et surtout l'Attaque Finale de Kalas, Ailes des Ténèbres.
Les attaques du Poisson-Foudre ne font que peu de dégâts. Soit il utilise une
série d'attaques normales, soit il lance une attaque unique qui vous empoisonne
mais ne cause pas de dommages. Malheureusement, le poison peut être très
pénible, c'est pourquoi je vous ai conseillé plus haut d'acheter des Eaux
Minérlales. En outre, il n'utilise que rarement son Attaque Finale, et il
arrive même assez souvent qu'il ne l'utilise pas du tout lors du combat.
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Avec sa défaite arrive la décrue de la rivière. Kalas évoque le sceau de Sadal
Suud, et Gibari veut en savoir plus. Dès que possible, retournez en haut et
traversez la rivière. Allez maintenant à gauche et et ouvrez le coffre pour
trouver une Bourriche en Chanvre. Quand vous l'aurez équipé sur Gibari,
continuez vers la gauche. Là, descendez et sauvez le gamin dans l'eau. Ensuite,
faîtes le signer l'Arbre Généalogique. Allez maintenant à gauche et utilisez
les rochers pour traverser (le premier est caché par les nuages). Ouvrez un
coffre caché tout au bout pour obtenir une Lame des Flots. COntinuez vers la
gauche, sauvez le gamin et récupérez sa signature.
Faîtes maintenant demi-tour et retournez au secteur de la Fleur Rouge.
Sauvegardez votre partie, puis descendez et libérez la tête du Poisson-FOudre
qui est restée bloquée. Continuez à lui faire descendre la rivière jusqu'à ce
qu'elle s'arrête près de l'entrée de la Petite Rivière Céleste. Allez-y, vous
pouvez maintenant récupérer le Magnus Statue de Héron dans le coffre et
capturer l'Essence de Magnus Os de Poisson-Foudre. Quittez maintenant la Petite
Rivière Céleste.
zzzzzzz
Nashira
zzzzzzz
Malheureusement, l'Empire est arrivé et vous ne pouvez plus partir. Rendez-vous
au Temple et sauvegardez à la Fleur Bleue, puis allez à la taverne. A
l'intérieur, parlez à Reblys. L'Empire n'est pas à notre recherche,
heureusement, mais ils sont en route pour Sheliak. Nous devons également nous
rendre à Sheliak, mais il est impossible de quitter Nashira avec les Troupes
Impériales qui surveillent le port. Reblys évoque alors une sortie secrète, par
la taverne, et conseille à nos amis de trouver Anna.
Sortez maintenant, et entrez dans la maison au Nord. Vous surprendrez une
conversation dans laquelle Anna provoque un Soldat. Allez ensuite parler à Anna
et elle vous dira de retourner à la taverne. Faîtes ce qu'elle dit et elle
vous ouvrira cette sortie secrète. Vous voila de retour sur la Carte du Monde.
zzzzzzzzzzzzzz
Carte du Monde
zzzzzzzzzzzzzz
Allez à la Croisée des Nuages (Ouest).
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d. Croisée des Nuages, Sheliak
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(1DCPSH)
zzzzzzzzzzzzzzzzzz
Croisée des Nuages
zzzzzzzzzzzzzzzzzz
Magnus : Aqua Burst Level 2, Constellation Cygnus, Constellation Triangulum
Arbre Généalogique : Qutayba
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
ALERTE CONSTELLATION
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Il est possible d'obtenir le Magnus de Constellation Triangle en combattant
les Alberios de la Croisée des Nuages.
Débarassez-vous des ennemis sur le premier écran et sortez par le Nord. Dans la
seconde zone, prenez le chemin de gauche et suivez-le jusqu'au bout, puis
parlez à l'homme. Si vous avez sauvé les deux frères Rustah et Hisham, il vous
donnera sa signature. Après l'avoir obtenue, redscendez et prenez cette fois le
chemin de droite, jusqu'à l'écran suivant.
Là, suivez le chemin de droite et changez ecore d'écran. Vous arriverez face à
une machine avaleuse de nuages. Capturez donc DEUX Essences de Magnus Nuage.
Revenez à l'écran précédent et suivez le nuage gris. Utilisez l'Essence de
Nuage pour compléter le chemin. Faîtes demi-tour et allez chercher un autre
Nuage, puis revenez. Allez maintenant à gauche et montez vers l'écran suivant.
Là, prenez le chemin de droite et utilisez une autre Essence de Nuage pour
terminer le chemin. Ouvrez les deux coffres pour récupérer le Magnus de
Constellation Cygne et un Eclat d'Eau 2. Sauvegardez grâce à la Fleur Rouge,
puis retournez au début de cet écran et prenez le chemin de gauche. Vous serez
arrêtés par un Scarabée de Fer, que vous devrez alors affronter.
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Scarabée de Fer I
1500 PV
Feu - 30%-, Eau - 30%+, Lumière - 30%+, Ténèbres - 30%-
Butin : Eclair Spirituel, Dent de Requin
Je parie qu'en regardant ses PV, vous pensez "Et m..." Et vous n'avez pas tort,
surtout que le Scarabée de Fer est capable de vous faire plus de 200 points de
dégâts grâce à un combo à CINQ coups. Le problème qu'il a, c'est que son
agilité est ridicule, il doit d'abord utiliser son Nitro-Boost. Cette capacité
va simplement renforcer son combo à cinq coups, rien d'autre. Donc vous aurez
au moins six tours pour lui causer des dégâts alors que le Scarabée de Fer ne
vous aura causé que 200 points de dommages. Pas très impressionnant tout ça.
Ne criez pas victoire trop vite. 200 PV, c'est beaucoup pour les niveaux
actuels de vos persos, n'oubliez donc pas d'intégrer beaucoup d'objets de soin
à vos pioches. Vous pouvez en contrepartie réduire le nombre d'armures dans vos
jeux, ce qui vous permettra, même si vous encaissez plus de dégâts, de vous
soigner très rapidement et sereinement. Comme toujours, préférez les Magnus
les plus adaptés à la situation, donc ici les Magnus d'Eau et de Lumière.
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Après le combat, le groupe décide de se remettre en route.
zzzzzzzzzzzzzz
Carte du Monde
zzzzzzzzzzzzzz
Allez à Sheliak.
zzzzzzz
Sheliak
zzzzzzz
Magnus : Bouclier Chrono, FLash Ténébreux 2, Crayon Rouge et Bleu, Lame de
Vérité, Casque Apaisant, Voix 2, Cahier à Demi Effacé.
****... La ville est déjà aux mains de l'Empire. En marchant vers la droite,
vous entendrez Lyude s'étonner qu'une soi-disant attaque surprise du Roi
Ladekahn dirigée contre l'Empire puisse justifier la présence impériale dans la
ville. Cependant, l'officier impérial lui fait comprendre qu'il a suffisamment
de problèmes comme ça et qu'il n'est pas utile d'en rajouter. Notre trio se
demande ce que Geldoblame peut bien chercher, et Xelha explique alors à Gibari
les projets de l'Empire. Une personne sort du magasin de Magnus et demande à
Gibari de sauver le Roi. On apprend que le Roi Ladekahn est sain et sauf pour
le moment, mais que les troupes impériales peuvent percer les défences du
palais à tout moment. Visitez maintenant le magasin et achetez ce qui vous fait
envie. Ensuite, montez les escaliers.
Entrez dans la première maison. A l'intérieur, entre les deux lampes de la
pièce, fouillez le meuble pour obtenir un Bouclier Chronos. Si vous fouillez le
meuble avec un pot de fleur posé dessus, situé à votre droite, vous trouverez
un Flash Ténébreux 2. Sortez et allez dans la deuxième maison. A l'intérieur,
fouillez le meuble en haut pour découvrir un Crayon Bleu et Rouge, puis placez-
vous sur la gauche de l'étagère et poussez-la vers la droite. Passez la porte
et ouvrez les deux coffres. Ils contiennent une Lame de Vérité et un Casque
Apaisant. Sortez et allez dans la troisième maison.
Dans cette maison, fouillez le meuble le plus à droite qui contient un Magnus
Voix 2, puis examinez l'une des étagères dans le coin Sud-Ouest pour obtenir
un Cahier à Demi Effacé. Sortez, sauvegardez grâce à la Fleur Bleue puis
montez vers le château. C'est alors que Kalas va faire une fois de plus la
peruve de son égocentrisme, mais Gibari va l'empêcher de partir grâce à des
arguments... forts. Kalas n'a donc pas d'autre choix que d'aider ses camarades
à sauver le château :P. Gibari pense qu'il faut qu'ils volent une nacelle
Impériale pour entrer dans le château par le haut, le meilleur moyen d'éviter
les troupes Impériales.
Pour voler la nacelle, attendez que le soldats qui patrouille tout près soit
parti puis courez et sautez dedans... ou attendez simplement que le garde
regarde ailleurs pour le voler.
zzzzzzzzzzzzzzzz
Château d'Elnath
zzzzzzzzzzzzzzzz
Magnus : Masque de l'Infini, Epée Obscure, Flash Lumineux 2, Flash Ténébreux 2,
Aura de Feu, Aura de Lumière, Aura du Vent, Aura Chronos, Aura d'Eau, Cri des
Ténèbres 1, Cri de Lumière 1, Bracelet Magique, Cahier à Demi Effacé, Armure de
Lumière, Robe Obscure, Biscuits Salés.
Objectif : trouver le Roi Ladekahn. Allez à gauche et ouvrez le coffre au bout
pour obtenir un Masque de l'Infini. Ensuite, descendez et entrez dans le
château. Là, allez en bas à gauche et ouvrez le coffre contenant l'Epée
Obscure. Parlez maintenant au soldat et il vous apprendra comment déployer les
chevaliers. Parlez au soldat qui bloque le passage et il vous donnera quatre
soldats à commander ainsi qu'un Magnus de Quête supplémentaire contenant
l'Essence du Blason de Diadem. Allez en bas, envoyez un Chevalier et un Ecuyer,
vous obtiendrez un Papillon à l'issue du combat. Examinez la statue du milieu
pour trouver un Flash Lumineux 2 et la statue de droite de l'autre côté pour
trouver un Flash Ténébreux 2. Descendez maintenant les escaliers.
Allez à gauche, descendez l'escalier central, et aidez les soldats en
affrontant vous-mêmes les Impériaux (foncez dessus !). Après avoir sauvé les
chevaliers, allez à droite et affrontez le soldat en noir. Vous DEVEZ
ABSOLUMENT prendre une photo de ce Casque Noir Impérial parce que ce château
est le seul endroit du jeu où vous le rencontrerez, et ce combat est le seul
où vous pourrez l'affronter sans qu'il y ait d'autres ennemis à côté. Ensuite,
allez à droite et déployez un Grand Chevalier pour obtenir l'Aura de Feu.
Examinez également le tableau le plus à droite pour obtenir un Cri des
Ténèbres I.
Prenez maintenant la porte sur la gauche et vous entrerez dans une pièce où
se trouvent quelques Chevaliers de Diadem à bout de forces. Cependant, vous
pouvez les recruter en leur montrant le Blason de Diadem. Recrutez donc UN
CHEVALIER pour le moment.
Descendez maintenant et combattez quelques Soldats d'Elite de plus. Vous verrez
alors deux soldats affronter deux Casques Noirs Impériaux - envoyez votre
Apprenti Chevalier et un Chevalier pour aider leurs collègues, vous obtiendrez
l'Aura de Lumière en récompense. Retournez dans la salle de repos et recrutez
un Grand Chevalier, un Chevalier et un Ecuyer. Retournez à la salle principale
(celle d'où vous venez), descendez, allez à droite et envoyez vos trois
chevaliers affronter les deux Casques Noirs et le Soldat d'Elite. Vous recevrez
l'Aura de Ténèbres pour votre aide.
Ca, c'est fait, allez maintenant au centre de la pièce et ouvrez le coffre de
gauche pour obtenir une Armure de Lumière et celui de droite pour obtenir une
Robe Obscure. Sauvegardez grâce à la Fleur Rouge puis retournez dans la salle
de repos. Recrutez simplement un Grand Chevalier puis montez d'un étage et
prenez la porte de gauche. A l'intérieur, vous trouverez deux chevaliers en
train de combattre trois Soldats d'Elite. Envoyez votre Grand Chevalier et vous
aurez droit à l'Aura Chronos à l'issue du combat. Ouvrez le coffre tout proche
pour trouver le Bracelet Magique, et examinez la poterie en haut pour obtenir
un Cahier à Demi Effacé.
Retournez à la salle de repos et recrutez un Chevalier, un Apprenti Chevalier
et un Ecuyer. Revenez à la salle principale et montez à l'étage supérieur, puis
allez à droite. Déployez vos trois unités contre les quatre Soldats d'Elite
pour remporter le combat et recevoir l'Aura d'Eau. Examinez la peinture à
droite de l'escalier pour découvrir un Cri de Lumière 1, puis revenez à la
salle de repos. Recrutez alors les derniers chevaliers, puis revenez sur vos
pas et continuez pour atteindre une nouvelle pièce. Là, déployez tous vos
chevaliers pour remporter la victoire (LES DOIGTS DANS LE NEZ :P) et l'Aura du
Vent. Examinez la fenêtre de gauche et montez.
Dans cette pièce, examinez la poterie située entre les bougies pour obtenir des
Biscuits Salés. Sortez maintenant, vous assisterez alors à une scène se
déroulant sur le pont, plus bas, au cours de laquelle le Commandeur Impérial
va faire une offre au Roi Ladekahn; s'il accepte de se rendre, la vie de ses
sujets sera épargnée. Ladekahn accepte cette offre, mais le respect de la
parole donnée ne semble pas être le fort de l'armée Impériale : le Roi se
fait sournoisement tirer dessus ! En outre, le tireur est loin d'être une
inconnue pour Kalas ! Avant qu'elle, Ayme, n'achève son oeuvre, notre trio
se saute sur le pont et s'interpose. Ayme va reconnaître Kalas, Lyude va
changer de camp, et il va falloir combattre le Scarabée de Fer V !
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Scarabée de Fer V
1700 PV
Feu - 40%-, Eau - 40%+, Lumière - 30%+, Ténèbres - 30%-
Butin : Boucle en Croissant, Cornet Obscur
Je parie qu'en voyant la taille colossale du Scarabée de Fer V, vous pensez
"Oh, ****" Tout faux ! L'attaque normale du Scarabée de Fer est un combo à
quatre coups qui se termine par le Canon Plasma et ne cause pas énormément de
dommages. Par contre, il a bien une capacité vraiment horrible : Auto-
réparation, qui lui permet de se soigner à hauteur de 1700 PV. Ensuite, il
réalise un puissant combo à cinq coups avec une dangereuse attaque perforante,
mais si vous vous défendez contre les cinq attaques, vous ne devriez pas
encaisser trop de dégâts. Si vous n'avez pas de chance, il utilisera ce combo
perforant très souvent. Si vous avez de la chance, il n'utilisera Auto-
réparation qu'une fois par pioche, vous pourrez donc l'attaquer sans lui
laisser le moindre répit.
Encore une fois, n'utilisez que vous armes et armures élémentaires les plus
efficaces. Dans ce cas, oubliez les armes de Feu ou de Ténèbres et utilisez
des armes de type Eau ou Lumière. Les Lames de Vérité seront particulièrement
utiles à Kalas, et Gibari devrait posséder un bon nombre d'armes de type Eau.
Evoquons brièvement un autre problème : Lyude, qui se battra à vos côtés lors
de ce combat. Bien qu'il soit un combattant tout à fait correct, sa pioche
actuelle laisse un peu à désirer. Malgré tout, il a beaucoup de cartes de type
Lumière ou Ténèbres.
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Après le combat, Ayme s'enfuira. QUELLE LÂCHETE ! De plus, les troupes
Impériales vont se retirer.
Dans la salle du trône, Lyude expliquera combien il est choqué de l'attitude de
l'Empire. Ladekahn remercie alors le groupe, et Xelha en profite pour lui
demander s'il peut leur parler d'anciennes légendes. Ladekahn lui conseille de
se rendre au Temple des Vents, situé au delà du Château d'Elnath. Une fois mis
au courant de la situation, il révèle le moyen d'atteindre le Temple : une
porte derrière le trône. Lyude se propose également de les accompagner. Allez
ensuite au Temple, sauvegardez, puis parlez aux deux soldats du fond qui
proposent une taverne et un Magasin de Magnus (achetez la Bourriche en Cyprès).
Sortez ensuite à droite de trône pour vous retrouver sur la Carte du Monde.
zzzzzzzzzzzzzz
Carte du Monde
zzzzzzzzzzzzzz
Vous apprenez que Xehla a pu garder son pendentif en donnant un faux à Giacomo.
Rendez-vous au Temple des Vents.
zzzzzzzzzzzzzzzz
Temple des Vents
zzzzzzzzzzzzzzzz
Le pendentif de Xelha se met à briller et une créature ressemblant à un oiseau
géant apparaît. La créature les met en garde : s'ils l'affrontent, ils ne
pourront plus faire demi-tour mais qu'il n'y a qu'en le terrassant qu'ils
pourront obtenir le Magnus doré. Le groupe se prépare donc au combat.
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Seigneur des Vents
1900 PV
Vent - 80%-, Temps - 80%+
Butin : Plante Corallienne, Pinceau Magique
Le Seigneur des Vents est extrêmement sensible au Temps, c'est pourquoi Xelha
doit participer à ce combat à la place de Gibari; Gibari utilise beaucoup trop
d'armes de Vent, tandis que Xelha devrait avoir plusieurs Rafales Chronos en
réserve. Il vous faudra également remplacer tous vos équipements Vent par des
équipements Temps. Vous êtes maintenant près pour une extermination dans les
règles de l'art.
En fait, si le Seigneur des Vents peut paraître difficile à vaincre, il est en
réalité assez facile de le mettre KO. Si tous vos persos sont environ au niveau
12 (et ce devrait être le cas), c'est une vraie partie de plaisir. Lors du
combat, chacun de mes personnages a à peine subi 300 points de dégâts, ce qui
implique que vous pouvez privilégier les Magnus d'attaque, quitte à retirer
quelques armures ou objets de soin.
Je vous l'accorde, le Seigneur des Vents peut sembler difficile à battre de
prime abord. L'un de ses combos (rarement utilisé) peut vous endormir et il
peut vous empoisonner. Pas besoin pour autant d'avoir de l'Eau Minérale en
réserve, vous pourrez certainement vaincre le Seigneur des Vents avant que le
poison n'ait raison de vous.
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Ensuite, Lyude va prendre le Magnus Ultime, pour se le faire voler aussitôt par
Ayme, qui était dans le coin depuis un moment. Oh non ! L'Empire possède
maintenant deux Magnus Ultimes ! Le Temple commence alors à s'effondrer et son
gardien disparaît. On voit également ce lieu étrange avec des objets suspendus,
et l'on apprend qu'une autre porte vient de s'ouvrir. Pour l'instant, personne
ne sait vraiment ce que ça signifie, mais ce qui est sûr, c'est que tout ça
n'annonce rien de bon... Vous vous retrouvez alors au Château d'Elnath.
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Château d'Elnath
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Magnus : Constellation Hydre, Bouclier du Vent, Pendants en Verre
Parlez à Lyude, qui se sent coupable de ce qui s'est passé. Xelha demande au
Roi Ladekahn plus de détails sur les anciennes légendes de Diadem, et le Roi
les donne, après quoi Ladekahn décide de se rendre à Anuenue pour avertir la
Reine des projets de Geldoblame, mais le groupe propose de s'y rendre à sa
place : maintenant qu'on a mis le nez dedans, autant aller jusqu'au bout.
Ladekahn vous remet une lettre pour la dirigeante d'Anuenue et vous indique que
son navire est à votre disposition. Kalas révèle ensuite qu'Ayme est l'une des
personnes responsables de la mort de sa famille. C'est ensuite autour de Xelha
de raconter son histoire, qui inclut des détails dont nous n'avions pas entendu
parler jusqu'ici.
Après vous être reposés, sortez de la chambre. Parlez au responsable des
travaux pour apprendre à ramasser / lâcher les débris. Après avoir tout dégagé,
descendez les escaliers pour atteindre la salle principale et continuez vers
la gauche pour finalement arriver dans l'aile Ouest. Parlez au responsable et
il vous demandera de dégager le chemin. Acceptez. C'est un peu plus compliqué
cette fois, mais au final c'est faisable. Après cette opération de nettoyage,
allez parler au Commandant des Chevaliers (il se trouve toujours à l'endroit où
il était la première fois que vous êtes entré dans le château), il vous donnera
le Magnus de Constellation Hydre et un Bouclier du Vent. Il vous remettra
également les Pendants en Verre.
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Sheliak
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Magnus : Livre de Comptes, Papillon, Cornet Obscur, Armure de Lumière.
Vous vous souvenez de cette maison dans laquelle se trouvaient Lyude et
l'Officier Impérial quand vous êtes arrivés en ville ? Allez-y et ouvrez le
tiroir pour prendre un Livre de Comptes. Dans l'autre pièce, ouvrez le coffre
pour obtenir un Papillon. Sortez maintenant et cherchez le soldat qui court
dans la ville. Donnez-lui de l'eau (si vous n'en avez pas, vous trouverez de
l'Eau Croupie dans la maison de la conteuse de Nashira, dans les tonneaux) et
il vous offrira un Cornet Obscur pour vous remercier. Approchez-vous ensuite du
lampadaire de gauche et parlez à l'une des personnes présentes. Donnez-lui de
l'Eau Salée (que vous devriez avoir obtenue grâce au Nuage que vous aviez gardé
et qui aura évolué) et vous aurez droit à une Armure de Lumière. Retournez
maintenant au Château d'Elnath.
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Château d'Elnath
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Rareté : Missive de Ladekahn
Montez tout en haut et parlez au soldat. Malheureusement le vaisseau royal, le
Mindeer, n'est pas encore prêt, alors allez donc parler à Lyude. Celui ci est
encore rongé par la culpabilité, mais Xelha l'invite à se joindre au groupe.
Les protestations de Kalas n'y changeront rien : Lyude va réintégrer votre
équipe. Retournez alors au vaisseau et QUITTEZ DIADEM ! Ladekahn va remettre
sa Missive à Kalas et en avant ! Sur le chemin d'Anuenue, vous passerez près
de nuages violets, appelés Nuages Délétères, et vous apprendrez deux ou trois
choses sur ces fameux nuages.
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e. Komo Mai, Bibliothèque de Magie
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(1EKMAL)
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Port d'Anuenue
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Magnus : Pagaie Explosive, Bourriche en Bambou, Constellation Cocher, Tuba
Reptilien
Descendez l'échelle sur votre droite et ouvrez le coffre. Il contient le
Magnus Pagaie Explosive. Remontez maintenant à l'échelle, puis à la suivante
et entrez dans la maison. A l'intérieur, ouvrez le coffre contenant une
Bourriche en Bambou et examinez la bibliothèque en haut pour obtenir la
Constellation Cocher. Sortez de la maison et passez par le trou. Montez, puis
suivez le (long) chemin vers la gauche jusqu'à ce que vous arriviez à un cofre
contenant un Tuba Reptilien. Prenez-le puis quittez l'écran par l'Est.
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Carte du Monde
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Allez à Komo Mai.
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Komo Mai
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Vous arrivez pendant le Festival de l'Arbre Céleste. Xelha vous donne quelques
informations à ce sujet. Pas grand chose d'intéressant à voir dans la partie
Nord, sauf si vous aimez parler aux gens, allez donc plutôt vers le Sud, plus
exactement dans le coin Sud-Ouest. Examinez la pile de bananes près de la femme
en vert pour obtenir un Magnus Bananes, puis allez à droite et en haut pour
atteindre la Fleur Bleue. Sauvegardez puis allez visiter le magasin de Magnus.
Prenez maintenant le chemine couvert de fleurs au milieu de la ville. Vous
verrez une femme vendre quelque chose à un marchand reconnaissant. Le marchand
vous explique que cette femme est une chasseuse, et une bonne, bien qu'elle ne
parle pas beaucoup. Suivez maintenant le chemin qui monte, puis prenez les
escaliers de droite pour entrer dans l'Ecole de Magie.
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Ecole de Magie
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Magnus : Sceptre Noir, Recette Secrète 3, Ver à Soie, Rafale Chronos 2,
Tirelire Magique, Photo d'Amoureux
Prenez la première porte. Vous assisterez à un cours sur les mystères du monde
de Baten Kaitos. Examinez ensuite le casier de gauche pour obtenir un Sceptre
Noir, puis l'étagère dans le coin supérieur droit pour trouver la Recette
Secrète 3. Ensuite, quittez la pièce et entrez dans la suivante. Là, goûtez le
liquide dans la grande flasque. Parlez à la personne aux cheveux bleus se
tenant devant la flasque pour recevoir un Ver à Soie. Quittez maintenant cette
aile de l'Ecole, traversez la rue et entrez dans l'autre aile de l'Ecole.
Entrez dans la première pièce de l'aile Ouest, et vous assisterez cette fois
à un cours sur les Iles. Fouillez le casier de droite pour trouver une Rafale
Chronos 2, puis parlez à l'élève assis tout seul dans le rang du milieu, à
gauche. Il vous demande d'embêter le type assis devant lui. Parlez quatre fois
au garçon du rang de devant puis revenez parler au premier élève pour recevoir
la Tirelire Magique. Sortez et allez dans la seuxième pièce. Là, parlez à la
femme en bleu pour écouter une autre légende sur l'Océan. Examinez les tableaux
en haut pour trouver la Photo d'Amoureux, sortez de l'Ecole.
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Komo Mai
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Rendez-vous au Palais de Corellia.
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Palais de Corellia
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Franchissez la porte au fond à gauche. Dans cette pièce, examinez le pot près
de vous pour obtenir un Magnus Bananes Deluxe puis ressortez. Cette fois, allez
à droite et prenez la porte opposée. Fouillez le pot pour trouver un Bouton de
Fleur puis la coupe de fruits sur la table pour obtenir des Fraises. Sortez,
prenez une troisième porte un peu plus haut : il s'agit de la chambre de la
Reine Corellia. Examinez le lit pour trouver le Magnus Matelas, puis la
coiffeuse dans le coin supérieur gauche pour obtenir un Sèche-Cheveux. Enfin,
prenez l'Essence de Magnus Graine Céleste dans le pot à la tête du lit. Vous
en aurez besoin un peu plus tard. Sortez et montez le grand escalier pour
rencontrer la Reine Corellia.
Un érudit en grande conversation avec Corellia quitte la pièce à l'arrivée du
groupe. Xelha remet à la Reine la Missive de Ladekahn, et la Reine la lit
attentivement. Xelha affirme qu'un Magnus Ultime est scellé à Anuenue et que
les intentions de Geldoblame sont loin d'être pures... et qui vient alors
prendre part à la conversation ? Geldoblame lui-même et son secrétaire.
Corellia lui demande alors directement ce qu'il a à dire sur le sujet, et
Geldoblame affirme qu'il n'est au courant de rien. Geldoblame annonce ensuite
qu'il a fini son séjour à Anuenue et qu'il rentre à Alfard.
En bas, Geldoblame ordonne à son assistant de se débarasser de Kalas, qui
représente une menace potentielle pour l'Empire, et dit qu'il va réfléchir à
une manière de récupérer le Magnus Ultime d'Anuenue en évitant un assaut
frontal et sans mettre Corellia au courant. Geldoblame se demande également
pourquoi Giacomo a échoué dans sa mission.
Retour à la conversation entre le groupe et la Reine. Celle-ci refuse de
s'impliquer car Anuenue a toujours été une nation neutre. Kalas lui explique
que la neutralité n'est pas une solution quand le monde qui vous entoure
s'effondre. Quittez ensuite Komo Mai, et le groupe décide d'aller voir la
Bibliothèque de Magie.
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Carte du Monde
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Direction la Bibliothèque de Magie, à l'Est.
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Bibliothèque de Magie
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Magnus : Robe du Temps, Sforzando, Lame des Vagues, Cerf-Volant, Bonbon Deluxe,
Constellation Taureau, Gelée de Fruits, Statue de Faucon, Gâteau Deluxe,
Coquillage Ecarlate, Biscuits Deluxe, Cornet de Précision, Epée d'Argent,
Bracelet de l'Eau
Raretés : Clé de la Salle de Géographie, Livre de Géographie, Clé de la Salle
de Philospohie, Clé de la Salle d'Histoire, Livre d'Histoire, Clé de la Salle
de Littérature
Arbre Généalogique : Tufayr
Allez à gauche et ouvrez le coffre pour obtenir une Robe du Temps. Près du
comptoir, prenez l'objet qui brille : il s'agit de la Clé de la Salle de
Géographie. Allez utilisez la clé sur la porte scellée se trouvant le plus à
gauche. Entrez. Dans la Salle de Géographie, poussez la première étagère
jusqu'au fond, puis prenez le passage ainsi ouvert. Poussez légèrement la
seconde étagère, juste assez pour pouvoir passer, placez-vous de l'autre côté
et repoussez-la jusqu'à sa position d'origine, puis encore plus loin. Ouvrez le
coffre pour obtenir le Magnus Sforzando, puis comptez deux sections de
bibliothèque vers la droite et examinez la troisième pour trouver le Livre
de Géographie. Allez ensuite à gauche puis en haut et examinez l'étagère.
Vous devrez affronter un Grimoire Maudit. Allez en bas, prenez la clé de la
Salle de Philosophie puis quittez la Salle de Géographie.
De retour dans la salle principale, allez à droite et montez les escaliers.
A l'étage, allez au bout de la pièce et ouvrez le coffre qui contient une Lame
des Vagues, puis franchissez la première porte. A l'intérieur, poussez la
première étagère rouge et elle va tomber. Vous vous retrouvez bloqué et vous ne
pouvez pas sortir : allez donc vers la droite et ouvrez le coffre qui contient
un Cerf-Volant. Poussez alors l'étagère rouge et sortez. Reprenez la première
porte et prenez la Clé de la Salle d'Histoire.
A l'intérieur, examinez l'étagère au dessus de vous pour trouver un Bonbon
Deluxe. Si vous allez en bas à gauche et que vous examinez l'étagère vous
affronterez d'autres Grimoires Maudits. L'une des étagères en bas à gauche
contient également le Livre d'Histoire. Prenez-le puis ouvrez les deux coffres
pour obtenir le Magnus de Constellation Taureau et une Gelée de Fruits. Vous
pouvez combattre d'autres Grimoires Maudits en examinant l'étagère. Quittez la
Salle d'Histoire, montez à l'étage et prenez la seconde porte.
A l'intérieur, allez à gauche et examinez la bibliothèque située au Nord de
l'étagère renversée pour remettre le Livre de Géographie à sa place. Allez
à droite et examinez l'étagère de gauche pour obtenir un Gâteau Deluxe. Allez
à droite puis en haut pour replacer le Livre d'Histoire sur son étagère. Si
vous examinez l'étagère de gauche, devinez ce qui se passe ? Des Grimoires
Muadits vous attaquent ! N'oubliez pas le coffre contenant la Statue de Faucon
en haut de la pièce. Allez ensuite à gauche, poussez l'étagère rouge vers le
haut et entrez dans la Salle de Philosophie.
Grimpez à l'échelle au Sud et sautez d'étagère en étagère pour atteindre le
coffre contenant le Coquillage Ecarlate. Continuez le parcours et au bout,
redescendez. Ouvrez alors le coffre contenant des Biscuits Deluxe et prenez
la Clé de la Salle de Littérature. Si vous examinez les étagères sur la droite,
vous combattrez d'autres Grimoires Maudits. Poussez maintenant l'étagère rouge
de manière à l'aligner avec celles sur lesquelles vous sautiez tout à l'heure.
Vous pourrez ainsi marcher sur l'étagère rouge. Retournez à l'échelle, grimpez
et allez chercher le Cornet de Précision. Examinez l'étagère pour obtenir le
Livre de Philosophie puis sortez. Allez maintenant dans la Salle de
Littérature.
Dans le coin supérieur droit de cette salle, les étagères abritent des
Grimoires Maudits. Allez à gauche et ouvrez le coffre. Il contient une Epée
d'Argent. Examinez l'étagère au Sud de votre position pour combattre d'autres
Grimoires Maudits, puis montez et cherchez l'échelle au Nord. Gravissez-là,
suivez le chemin et descendez par l'échelle Sud. Ouvrez le coffre pour trouver
les Pendants de Rubis, puis poussez l'étagère rouge jusqu'à ce qu'elle se
bloque. Remontez pour aller prendre le Livre de Littérature puis retournez
dans la bibliothèque principale. Remettez les Livres de Philosophie et de
Littératures à leurs places respectives, sauvegardez grâce à la Fleur Rouge
puis ouvrez la porte au Nord.
Vous allez alors affronter Folon, un des sbires de Gedoblame. Il parle de la
rumeur évoquant le retour de la Sorcière, tout ça pour vous combattre et tenter
de se débarasser de vous une fois pour toutes. Mais bien sûr. Allez, c'est
l'occasion pour Kalas de faire les premiers pas sur le chemin de la vengeance,
en battant un des responsables de la mort de son grand-père et de son frère.
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Folon
1900 PV
Lumière - 50%+, Ténèbres - 50%-, Eau - 30%+, Feu - 30%-
Butin : Chandelle du Coeur, Euphonium Maléfique
Ah, ce cher Folon. Il est vulnérable aux attaques de types Lumière et Eau - et
devinez quels types d'armes élémentaires vous avez certainement récupéré lors
de vos combats dans la Bibliothèque ? Avec un bon paquet de Lames de Vérité
dans la pioche de Kalas, des Flash Lumineux 2 dans celle de Xelha, et en
enlevant toutes les armes de Ténèbres de la pioche de Lyude, votre avantage
sera... élémentaire !
Bien sûr, malgré tout, battre Folon n'est pas une partie de plaisir. Un, il
est capable de causer beaucoup de dégâts, même si vous bloquez au maximum.
Deux, il peut vous infliger des changements de statut, notamment brûlure et
paralysie, qui vont grandement réduire l'efficacité de votre groupe. Pour
rester dans la course, n'oubliez pas les Fraises que vous devez avoir obtenu
en bon nombre en affrontant les ennemis de la Bibliothèque de Magie. En
revanche, Folon n'a pas de véritable Attaque Finale, il est donc difficile de
prévoir le nombre d'attaques qu'il va lancer à chaque tour. Heureusement, il
n'attaque qu'une fois par round alors que vous avez trois occasions de lui
causer des dommages, vous devriez donc en venir à bout assez facilement.
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Folon va alors libérer le pouvoir de Malpercio et attauqer tout votre groupe.
Au moment où il s'apprête à lancer une attaque fatale, il est interrompu et le
groupe disparaît. Vous retrouverez alors la chasseuse rencontrée à Komo Mai et
elle vous invite à vous rendre au village sous la cascade. Xelha la remercie
avant son départ. Retournez maintenant dans le bureau du Bibliothéquaire en
Chef et ouvrez le coffre pour recevoir un Bracelet de l'Eau. Vous pouvez
également lire son journal. Retournez ensuite dans la Salle de Philosophie.
Parlez à l'homme dans le coin supérieur droit et faîtes le signer l'Arbre
Généalogique. Retournez maintenant dans l'aile Est de l'Ecole de Magie de Komo
Mai.
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Ecole de Magie
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Arbre Généalogique : Tulun
Dans l'aile Est, prenez la porte la plus à gauche. A l'intérieur, parlez à la
femme près de l'étagère et récupérez sa signature. Retournez maintenant sur la
Carte du Monde.
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Carte du Monde
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Suivez le chemin jusqu'au bout et pénétrez dans la Jungle Holoholo
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f. Jungle Holoholo, Opu, Arbre Céleste
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(1FHOCT)
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Jungle Holoholo
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Parlez au type, il vous apprend que vous avez besoin d'une borne. Retournez à
l'Ecole de Magie.
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Ecole de Magie
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Rareté : Borne
Direction l'aile Est, porte du fond. Parlez à la directrice, habillée en rouge.
Elle vous remet la Borne. Vous pouvez retourner dans la Jungle.
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Jungle de Holoholo
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Magnus : Heaume du Brave, Pagaie Ardente, Cri du Vent 1, Eclat de Feu 3,
Constellation Petit Cheval, Charge Sauvage
Voici les directions à suivre : Est, Nord, Ouest, Nord-Est, Nord-Ouest. A
l'écran suivant, les directions sont : Nord-Ouest, Est vers les boucles, puis
Sud, puis Est. Sur le troisième écran, filez plein Sud jusqu'à ce que le
symbole représentant une échelle s'affiche au dessus de vous. Descendez cette
échelle et allez à droite ouvrir les SIX coffres qui vous attendent. Ils
contiennent respectivement un Heaume du Brave, une Pagaie Ardente, un Cri du
Vent 1, un Eclat de Feu 3, la Constellation Petit Cheval et une Charge Sauvage.
Retrournez à l'échelle, grimpez et allez à l'Est, puis au Sud puis à l'Ouest,
puis au Sud. Sur le quatrième écran, direction Est puis Sud vers le cinquième.
Là, vous n'avez qu'à sortir par le Nord pour quitter la Jungle Holoholo.
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Carte du Monde
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Allez à Opu.
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Opu
zzz
Magnus : Constellation Loup, Riz Cru, Constellation Persée
Entrez dans le magasin si vous souhaitez acheter des Magnus. Achetez la
Barette à Plumes pour plus tard. Ensuite, sortez et traversez le pont. Vous
rencontrez Mayfee, une Gardienne de l'Arbre Céleste. Apparament, la chasseuse
n'est pas là pour l'instant, il va falloir l'attendre. Mayfee invite alors le
groupe chez elle. Allez maintenant dans la maison de DROITE. Fouillez les pots
dans le coin Nord-Est pour obtenir le Magnus de Constellation Loup, puis
examinez la structure en bois dans le coin Sud-Est pour trouver du Riz Cru.
Sortez. Parlez à la personne près de la Fleur Bleue, elle vous remettra le
Magnus de Constellation Persée.
Traversez maintenant le second pont, parlez à l'homme debout sur celui-ci, puis
parlez à la femme en vert pour en savoir un peu plus sur cette mystérieuse
chasseuse. Sauvegardez grâce à la Fleur Bleue, allez au Temple si nécessaire
puis entrez dans la maison. Fouillez les pots en céramique à gauche de la
cheminée pour obtenir des Poings de Glace, puis sortez et allez chez Mayfee.
A l'intérieur, fouillez le pot près de la cheminée pour trouver du Curry.
Parlez à Mayfee, puis à la vieille femme dans le lit, qui est en fait la grand-
mère de Mayfee. Elle vous racontera son histoire de Gardienne.
Passez ensuite à côté et parlez à Mayfee, elle parlera de Biscuits de Komo Mai.
Eh oui, bien vu, direction Komo Mai !
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Komo Mai
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Rareté : Biscuits de Komo Mai
Retournez voir le marchand qui vantait les mérites des biscuits de Komo Mai
lors de votre première visite. Il a besoin d'une Graine Céleste. Je vous avais
demandé d'en prendre un tout à l'heure, mais il se peut qu'il ait déjà évolué
en Bouton Céleste. Dans ce cas, il suffit de retourner chercher une Graine
Céleste dans la chambre de Corellia, au Palais. Quand vous l'aurez donnée au
marchand, il vous fournira des Biscuits de Komo Mai. Retournez maintenant à
Opu.
zzz
Opu
zzz
Magnus : Explosion Infernale
Retournez voir Mayfee et donnez-lui les Biscuits de Komo Mai. Elle les offre en
sacrifice et la roue à eau se remet à fonctionner ! Mayfee sort en courant.
Kalas démasque un ami de Mayfee, qui vous informe que la chasseuse est de
retour. Retournez dans la pièce, ouvrez le coffre contenant le Magnus Explosion
Infernale et retournez chez la chasseuse.
Gibari explique à la jeune femme qu'ils doivent arrêter Geldoblame à tout prix.
D'après la femme, ils doivent voir fleurir l'Arbre Céleste pour obtenir le
Magnus Ultime. Elle indique ensuite qu'elle se nomme Savyna. Quittez Opu et
retourez sur la Carte du Monde.
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Carte du Monde
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Allez à l'Arbre Céleste.
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Arbre Céleste
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Magnus : Constellation Coupe, Barette Papillon
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
ALERTE CONSTELLATION
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Il est possible d'obtenir le Magnus de Constellation Grande Ours en combattant
les Feuilles Ecarlates dans l'Arbre Céleste. Affrontez toutes les Feuilles
Ecarlates que vous rencontrerez et vous finirez par l'obtenir.
Xelha va faire remarquer que les localisations des Magnus Ultimes sont liés aux
principes élémentaires. La Gardienne présente sur les lieux va tenter
d'empêcher le groupe de continuer, mais le groupe décide de sauver Mayfee, qui
s'est lancée seule dans l'ascension de l'arbre. Pénétrez ensuite sous la tente
de droite et fouillez les objets qui s'y trouvent pour obtenir la Constellation
Coupe. Grimpez maintenant aux lianes de gauche sur l'Arbre Céleste, et ouvrez
le coffre au bout pour obtenir un Bourgeon de Cerise. Redescendez et prenez
cette fois les lianes de droites.
Vous verrez alors Mayfee se faire attaquer. Allez à gauche, grimpez quelques
lianes et passez à l'écran supérieur. En haut, allez vers la droite et
redescendez à l'aide des lianes. Combattez l'ennemi qui vous attend en bas et
récupérez la Barette Papillon. Savyna va ensuite réprimander Mayfee, et celle-
ci va devoir vous accompagner au sommet. Remontez et sauvegardez grâce à la
Fleur Rouge. Prenez les lianes de droite et, en haut, capturez l'Essence de
Magnus Scarabée D'Or. Vous en aurez besoin plus tard. Redescendez, sauvegardez
puis prenez les lianes de droite. En haut, examinez la porte et Mayfee va
briser le sceau.
Franchissez la porte et vous arriverez au coeur de l'Arbre Céleste. Le
pendentif de Xelha va se remettre à luire, et les choses sérieuses vont
commencer.
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Gardien de l'Arbre, Tentacules x2
2700 PV (Gardien de l'Arbre), 500 PV (Tentacules)
Feu - 50%+, Eau - 50%-, Ténèbres - 20%+, Lumière - 20%- (Gardien de l'Arbre)
Feu - 80%+, Eau - 80%-, Ténèbres - 30%+, Lumière - 30%- (Tentacules)
Butin : Hache Glaciale, Danse des Flammes
Une remarque : Les Tentacules et le Gardien de l'Arbre sont deux ennemis
distincts, vous DEVEZ prendre DEUX photos lors de ce combat, une du Gardien et
une d'un Tentacule, c'est indispensable pour que votre collection soit
complète.
Revenons à nos moutons. Attaquez d'abord les tentacules, parce qu'elles sont du
genre pénible. Heureusement, elles n'ont pas énormément de PV, elles devraient
donc tomber assez rapidement, et bien que le Gardien de l'Arbre puisse les
régénérer, ils ne tiendront pas longtemps face à vous.
Une fois les Tentacules au tapis, concentrez vos efforts sur le Gardien de
l'Arbre. Cette chose a les mêmes forces et faiblesses que les Tentacules, donc
pas besoin d'une pioche etrêmement diversifiée. Il est vrai que l'attaque Eaux
du Bannisssement est assez puissante, mais en intégrant beaucoup d'armures de
type Feu dans vos pioches, les dégâts seront consdérablement réduits. Pour
toute la durée du combat, les Magnus de Feu seront de très bons choix car
particulièrement efficaces.
Utilisez Lyude, Xelha et Kalas. Remplacez tous les Magnus de Lumière de la
pioche de Lyude par des Magnus Feu et Ténèbres; même chose pour les pioches de
Kalas et Xelha, avec une préférence pour des Magnus de Feu avant tout.
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
C'est alors que fleurit l'Arbre Céleste. On apprend également que le Passage
de To s'est ouvert. C'est probablement très important, mais personne ne sait
ce que ça signifie vraiment. Cependant, on apprend également un autre détail,
Savyna est... un Soldat d'Elite Impérial ! Vous devez alors la combattre.
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Savyna
3300 PV
Aucune Force ou Faiblesse Elémentaire
Butin : Rien
OCCASION UNIQUE : PRENEZ UNE PHOTO DE SAVYNA LORS DE CE COMBAT ! Ce sera une
photo différente du portrait traditionnel.
En tous cas, si vous pensez que Savyna a l'air plus difficile que le Gardien de
l'Arbre, rassurez-vous, elle est en réalité plus facile à battre que lui.
Vous remarquez tout de suite qu'elle est rapide, très rapide, mais voilà tout
ce qu'elle a de plus que le Gardien. Ca, et sa capacité à vous brûler à l'issue
de son combo à SIX coups, Flèche Ardente.
En outre, Savyna n'a aucune affinité élémentare, assurez-vous bien de ne pas
mélanger d'éléments opposés dans vos combos. Elle utilise également Capsule
d'Urgence, mais cela lui permet seulement de soigner 330 PV une fois par pioche
et cela ne devrait donc pas poser de réel problème.
Sur la durée, vous devez simplement vous assurer que vos PV ne decendent pas
trop bas et donc vous soigner au bon moment. Le combat peut durer assez
longtemps mais on ne peut pas dire qu'il soit difficile à gagner.
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Savyna déclare alors qu'elle n'a aucun lien avec l'Empire, et vous quittez
l'Arbre Céleste en bons termes. Le groupe pense également qu'il y a peu de
chances pour que Geldoblame soit de retour à Komo Mai. Retournez maintenant au
Palais de Corellia à Komo Mai.
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Palais de Corellia
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Parlez à Corella. Elle observe le Magnus mais perd alors connaissance. Dans la
chambre d'amis, on apprend que Savyna est une ancienne mercenaire qui est venue
à Anuenue sur les conseils d'une voyante. Corellia vous fait ensuite appeler
car elle a repris connaissance. Allez dans sa chambre et parlez-lui.
Corellia présente ses excuses au groupe pour avoir mis leur parole en doute.
Xelha confirme ensuite que Geldoblame tente réellement de ressusciter
Malpercio. Les dés sont jetés : si l'Empire rassemble les cinq Magnus Ultimes,
il sera en mesure de ressusciter Malpercio. Le groupe doit donc récupérer les
deux derniers Magnus Ultimes. Premier objectif : celui de Mira. Corellia vous
indique qu'il faudra traverser la Voie des Ames, qui est une zone à la
frontière des dimensions. Quand vous aurez pris un peu de repos, allez au Port
d'Anuenue.
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Port d'Anuenue
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Montez dans votre vaisseau direction la Voie des Ames.
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g. Voie des Ames, Parnasse, Detourne
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(1GTSPD)
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Mindeer
zzzzzzz
A bord du Mindeer, Kalas décide de faire un tour. Parlez à tout le monde à bord
puis parlez à Gibari, à la barre. Soudain, le Goldoba fait son apparition et
ouvre le feu. Et m... ! Giacomo évoque également un certain Enfant Divin...
Parlez à tout le monde. Une conversation commence et le groupe décide
d'attendre. Sortez sur le pont. Kalas et Xelha discutent un moment, et Kalas
raconte son enfance. Soudain, Mimaï s'énerve et quelqu'un approche sur un autre
navire. Il se présente comme le Grand Mizuti, et Kalas et Xelha lui expliquent
leur situation. Le Grand Mizuti connaît le chemin de Mira, vous allez devoir le
suivre. Sauvegardez et retournez à l'intérieur.
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Passage Dimensionnel
zzzzzzzzzzzzzzzzzzzz
Magnus : Plastron Léger, Eclat d'Eau 3, Brochette (Grande), Poings de Glace,
Chêne Vert, Cerf-Volant, Euphonium Maléfique, Diminuendo, Biscuits Salés,
Appareil Photo 2, Recette Secrète 4
Half Plate, Aqua Burst Level 3, Crystal Edge, Shish Kebab (Large), Ice
Knuckles, Green Oak, Kite Shield, Devil Eupho, Diminuendo, Wheat Crackers,
Camera 2, Secret Recipe 4
NOTE : Vous ne pourrez prendre que SEPT Magnus. Vous pourrez récupérer plus de
Magnus si vous combattez vous-même certains ennemis. Attention, vous DEVEZ
détruire entièrement la vague vous rapprotant la Recette Secrète 4, c'est le
SEUL endroit du jeu où vous pourrez l'obtenir.
Parlez donc à Xelha et c'est parti. On vous explique les commandes du mini-jeu.
Gauche - Déplace le Mindeer vers la gauche
Droite - Déplace le Mindeer vers la droite
Bouton A - Utilise le Canon
BOuton R maintenu - Le Canon tire droit devant le Mindeer
Si vous détruisez une vague complète d'ennemis, ils laisseront un Magnus que
vous pourrez ramasser. Plusieurs Magnus ne peuvent pas être trouvés ailleurs,
n'oubliez pas de les ramasser (Diminuendo et Recette Secrète 4 sont deux
incontournables). En outre, pensez également à affronter les deux types
d'ennemis présents dans le passage et à les prendre en photo.
Au bout du chemin, il vous faudra affronter un monstre géant appelé Gnose.
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Gnose
3600 PV
Feu - 50%-, Lumière - 50%-, Ténèbres - 100%-, Vent - 50%-, Eau - 50%-, Temps -
50%-
Butin : Vieille Branche, Heaume du Brave, Constellation Andromède
Gnose est une vraie plaie, c'est le moins qu'on puisse dire. Comprenez-moi
50%- contre tous les éléments plus l'immunité aux Ténèbres, ça fait beaucoup.
Vous devriez refondre votre pioche en incluant autant d'armes et armures
puissantes et non-élémentaires que possible pour éviter que votre puissance
d'attaque ne soit trop réduite. Il y a bien une arme capable de vaincre Gnose
pourtant : l'EFFET HILBERT ! <-<
Sérieusement, mettez dans vos pioches des armes, des armures, des objets de
soin, un ou deux appareils photos et rien de plus. Gnose n'est pas un ennemi
face à qui on peut se permettre de jouer des cartes au hasard en priant pour
que ça suffise pour gagner. Attention, en plus, une de ses attaques peut vous
paralyser. Utilisez Gibari, Kalas et Savyna pour ce combat, car ils encaissent
plus de dégâts et seront plus efficaces en attaque.
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Ensuite, retour à la Voie des Ames et arrivée à Mira. Mizuti a droit aux
remerciements du groupe et vous n'avez plus qu'à vous diriger vers Parnasse.
zzzzzzzz
Parnasse
zzzzzzzz
Magnus : Mandarine Givrée, Armure Chronos, Boeuf Frais
Arbre Généalogique : Nubata
Raretés : Crème de Mira, Chocolat de Mira
En ville, vous assistez à une dispute entre deux personnes. Une troisième
personne intervient et demande aux deux autres d'arrêter. Il s'agit de Dame
Melodia. Elle trébuche, mais Kalas la rattrape. Les pâtissiers vous expliquent
qu'il s'agit de la petite-fille du Duc Calbren, Seigneur de Mira.
Après leur départ, allez au Temple et sauvegardez grâce à la Fleur Bleue. Le
type près de l'entrée est un homme au bracelet, mais vous ne pourrez pas
obtenir sa signature pour le moment. Prenez la porte géante à gauche pour
entrer dans le magasin de Magnus (achetez la Bourriche Lunaire). Ensuite,
sortez et prenez la première porte sur le côté droit.
Vous rencontrez alors une jeune fille nommée Trill, une apprentie-pâtissière
amie de Kalas. Kalas doit lui rendre un petit service : il doit aller demander
du Chocolat de Mira au pâtissier d'à-côté. Sortez et prenez la deuxième porte
du côté droit.
A l'intérieur, parlez à l'apprenti aux cheveux roux et il acceptera de vous
fournir du Chocolat de Mira si vous lui apportez de la Crème de Mira.
Retournez dans la première pâtisserie et fouillez le frigo dans le coin Nord-
Est pour trouver une Mandarine Givrée. Prenez maintenant la Crème de Mira dans
les pots à gauche du four. Vous avez toujours votre Oiseau Bleu Mort capturé
dans la Forêt de Fourbelune au début du jeu ? Approchez-vous du four et mettez-
le dedans pour obtenir un Oiseau Rôti. Sortez.
Parlez maintenant à l'homme au bracelet, donnez-lui l'Oiseau Rôti pour obtenir
sa signature. Retournez maintenant dans la seconde pâtisserie et parlez à
l'apprenti. Celui-ci prend la crème et vous demande de prendre le chocolat
quand Donella ne regarde pas. Faîtes ce qu'il vous dit, prenez le chocolat et
allez dans le coin Sud-Est. Parlez à l'apprenti et acceptez de l'aider.
Retournez ensuite à la pâtisserie où vous attend Trill.
Donnez le chocolat à la jeune fille et elle vous expliquera que l'Empire est
dans le coin et qu'il y aurait un Magnus Ultime dans le Jardin Mystique. Trill
invite ensuite Kalas à repasser plus tard pour goûter ses pâtisseries. Sortez
et rendez-vous dans la maison du Nord.
Le meuble en chocolat contient une Armure Chronos, les tiroirs au Nord-Ouest,
du Boeuf Frais. Ressortez, sauvegardez à nouveau la partie et retournez sur la
Carte du Monde.
zzzzzzzzzzzzzz
Carte du Monde
zzzzzzzzzzzzzz
Allez à Detourne, le Jardin Mystique.
zzzzzzzz
Detourne
zzzzzzzz
Magnus : Barette en Argent, Tourbillon Obscur
Raretés :Bottes Turbo, Collier Rouge, Epée Blanche, Magnus de l'Ombre
Sautez sur le bloc rouge à votre droite et parlez à la personne que vous voyez
pour en apprendre un peu plus sur Detourne. Entrez dans la pièce de droite...
.. et vous verrez à quel point les développeurs de chez Monolith Soft sont
malades ! Vous vous retrouvez dans un labyrinthe en 2D que vous devez
traverser. Allez en haut puis à gauche en vous débarassant des blobs sur le
chemin et prenez l'escalier du milieu. Ouvrez alors les deux coffres pour
obtenir une Barette Argentée et un Tourbillon Obscur. Prenez maintenant de
l'Eau Pure et versez-la dans le plateau bleu (vous devrez le faire deux fois).
Sortez et prenez l'escalier au Nord. Approchez-vous des chaînes et brisez-les.
Ensuite, sautez vers la gauche et sauvegardez. Parlez maintenant au Héros Doré
et acceptez sa quête. Il vous donnera des Bottes Turbo, qui vous permettent de
courir plus vite. Retraversez et retournez dans le labyrinthe.
Prenez les escaliers du bas. Sautez sur le bloc bleu de gauche et parlez à
nouveau au Héros Doré. Il vous remettra le Collier Rouge qui vous permettra de
passer à travers les flammes. Ressortez par l'endroit d'où vous venez et prenez
à nouveau les escaliers du milieu. Inversez les plateaux comme tout à l'heure
puis ressortez. Reprenez les escaliers du bas, prenez la clé puis ressortez.
Allez vers la gauche pour atteindre la porte en haut à gauche, prenez-la et
parler au Héros Doré pour recevoir l'Epée Blanche. Retournez dans le labyrinthe
puis dans la salle de la Balance et faîtes couler le bloc bleu. Sortez,
dirigez-vous vers les portes du bas mais allez vers la gauche et prenez la
prochaine porte accessible. Capturez l'Essence de Magnus Pic Doré puis revenez
au niveau des trois escaliers. Allez à droite puis en bas et brisez la barrière
dorée avec le Pic Doré. Ouvrez la porte en bois en entrez.
A l'intérieur, vous découvrez une sorte de sanctuaire. Toutefois, le pendentif
de Xelha n'a pas l'air de répondre. Soudain, Savyna entend quelque chose, et
un Magnus géant se forme sous vos yeux.
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Magnus Giganticus
4000 PV
Feu - 50%-, Lumière - 50%-, Ténèbres - 50%-, Vent - 50%-, Eau - 50%-, Temps -
50%-
Butin : Pendants d'Emeraude, Heaume Etincelant
Devinez quoi ? Un autre boss qui ne prend que des demi-dégâts élémentaires.
Ce boss possède deux attaques spéciales qui causent des changements de statut :
l'une provoque la confusion, l'autre la paralysie. Encore heureux que la
définition de la Confusion dans Baten Kaitos soit si particulière.
Bien sûr, face à une défense élémentaire si élevée, il est nécessaire d'avoir
un maximum de Magnus non-élémentaires en jeu. En revanche, les attaques du
Magnus Giganticus sont élémentaires, vous pouvez donc laisser vos armures
élémentaires dans vos pioches.
En outre, prévoyez au moins quelques objets de soin puissants, car les combos
du Magnus Giganticus font pas mal de dégâts, surtout si vous êtes paralysé.
Pour ce combat, je recommande Kalas, Gibari et Lyude/Savyna, le troisième
perso ayant un rôle de Soigneur avec les principaux objets de soin dans sa
pioche.
Autre détail intéressant, au fur et à mesure du combat, alors que ses PV
diminuent, le Magnus Giganticus change d'apparence, il se déchire petit à
petit. AU final, il ne restera plus que le coeur de la carte, et vous saurez
alors que la fin du combat est proche.
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Le groupe comprend alors que le Magnus Ultime a été libéré et déplacé il y a
longtemps, et qu'ils viennent de combattre une ombre de son pouvoir. Ils
décident donc d'interroger le Duc Calbren tout en évitant l'Empire. Vous
obtenez tout de même la rareté Magnus de l'Ombre. Vous êtes renvoyés sur la
Carte du Monde. Retournez dans le Jardin Mystique, capturez l'Essence de Magnus
de l'Herbe à Mirage puis retournez à Parnasse.
zzzzzzzz
Parnasse
zzzzzzzz
Les soldats vous tiennent pour responsable de la disparition de Melodia !
Le fait que Trill réponde du groupe ne vous aide pas, car les soldats
considèrent qu'à part eux, seul l'Empire aurait pu enlever Melodia. Vous
serez emprisonnés dans la maison de Melodia, où le groupe décide de partir
à sa recherche.
Parlez à tout le monde puis à nouveau à Gibari. Il suggère de créer une sortie
en mangeant des morceaux de la maison et se retrouve obligé de mettre son idée
à exécution tout seul. Ensuite, Trill apparaît et vous conseille de vous rendre
au Village Animé, car c'est sans doute là que Melodia a été emmenée.
zzzzzzzzzzzzzz
Carte du Monde
zzzzzzzzzzzzzz
Allez à Révérence, le Village Animé.
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h. Révérence, Temple des Esprits, Balançoire, Coccolith
/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\
(1HRSBC)
zzzzzzzzz
Révérence
zzzzzzzzz
Magnus : Pinceau Monolith, Pinceau tri-Cres
O_O.
Surprenant, c'est le moins qu'on puisse dire. Bref, une fois que Clairvoyant
aura fini ses prédictions allez à la Fleur Bleue et sauvegardez la partie.
Visitez le magasin de Magnus sur la gauche. Allez dans la partie haute du
village, entrez dans la maison à étage et fouillez le tiroir de gauche pour
trouver un Pinceau Monolith et le tiroir de droite pour trouer un Pinceau tri-
Cres (références aux concepteurs du jeu, Monolith Software et Tri-Crescendo).
Retournez au pont et parlez au robot bleu. Donnez-lui l'Herbe à Mirage que vous
devriez toujours posséder et le robot ouvrira une porte. Prenez-la et parlez à
la voyante. Elle fera des remarques étranges sur Kalas. Sortez maintenant.
Dehors, vous entendrez une conversation entre des soldats au cours de laquelle
vous apprenez que des étrangers ont été vus dans le Temple des Esprits.
Retournez sur la Carte du Monde.
zzzzzzzzzzzzzz
Carte du Monde
zzzzzzzzzzzzzz
Allez au Temple des Esprits
zzzzzz
Nekton
zzzzzz
Magnus : Lame des Vents, Constellation COuronne Boréale, Lame Aquatique
Kalas et vous (l'Ange Gardien) allez avoir une petite conversation.
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
ALERTE CONSTELLATION
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Il est possible d'obtenir le Magnus de Constellation Hercule en combattant les
Ray-Moo à Nekton. Affrontez tous les Ray-Moo que vous rencontrerez et vous
finirez par l'obtenir.
Il est possible d'obtenir le Magnus de Constellation Céphée en combattant les
Filler dans l'Arbre Céleste. Affrontez toutes les Filler que vous rencontrerez
et vous finirez par l'obtenir.
Commencez par prendre le chemin du haut et prenez la Lame des Vents dans le
coffre au bout. Faîtes demi-tour et prenez le chemin du bas. Allez ensuite à
gauche puis en bas pour trouver le coffre contentant la Constellation Couronne
Boréale. Montez à l'écran suivant. Ouvrez le coffre contenant la Lame Aquatique
puis montez encore. Sauvegardez grâce à la Fleur Rouge puis allez à gauche,
jusqu'à l'écran suivant.
Là, vous verrez Giacomo interroger Melodia sur les légendes liées au Magnus
Ultime, mais Melodia prétend ne rien savoir. Giacomo pense que le Duc Calbren
doit être au courant de quelque chose. Kalas décide alors d'intervenir et les
deux groupes se préparent au combat, quand soudain une créature venue d'une
autre dimension apparaît. Giacomo et ses sbires s'enfuient et vous n'avez plus
qu'à combattre Sikri.
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Sikri
3000 PV
Lumière - 80%-, Ténèbres - 80%+, Vent - 50%+, Temps - 50%-
Butin : Boucle Dorée, Baiser des Ténèbres, Constellation Vierge
Savyna a totalement tort quand elle affirme que ce ne sera pas du gâteau.
Sérieusement, Sikri n'est rien du tout derrière les deux derniers boss ; ses
deux seuls atouts sont son attaque paralysante et sa capacité à attaquer deux
fois par tour. A part ça, il est facile à vaincre, surtout que vous avez
certainement un grand nombre de Magnus de type Ténèbres.
Pour ce qui est de la composition du groupe, envoyez Kalas, Xelha et Lyude/
Gibari. Les Magnus Ténèbres de Kalas et Xelha devraient suffir à entamer les
PV de Sikri tandis que Lyude/Gibari pourra soit soigner soit attaquer. Bien
qu'il reste facile à battre, Sikri peut faire pas mal de dégâts, notamment en
fin de combat.
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Ensuite, Melodia arrête le monstre et il retourne dans sa dimension d'origine.
Des soldats arivent alors et remercient le groupe d'avoir protégé Melodia, qui
doit maintenant retourner au Manoir. Melodia invite le groupe à passer la voir
plus tard. Après le départ de Melodia et de son escorte, Kalas chercher le
Magnus Ultime de To... et ne le retrouve pas ! Après des recherches
aprofondies, le groupe conclut qu'il a été volé mais personne ne peut dire
qui l'a fait, pourquoi et comment. Il est temps de se rendre à Balançoire, qui
se trouve au milieu de la carte.
zzzzzzzzzz
Balançoire
zzzzzzzzzz
Magnus : Midinette, Canne à Sucre, Pot d'Air, Cèdre, Vin Rouge Deluxe, Bacon
Kalas rencontre une autre personne de sa connaissance. Cet ami l'invite à
revenir plus tard avec Trill. Parlez à l'homme près de la Fleur Bleue et vous
assisterez à une conversation bizarre. Sauvegardez grâce à la Fleur Bleue,
allez au Temple et visitez le magasin de Magnus.
Ensuite, prenez la porte près de l'entrée de Balançoire. A l'intérieur,
examinez l'étagère en haut près de la lampe pour trouver une Midinette, puis
fouillez les pots à droite de la table pour obtenir une Canne à Sucre. Quittez
le bâtiment. Montez maintenant les escaliers et prenez la première porte.
Parlez à la femme pour écouter une autre histoire sur Mira et le monde.
S'ensuit un petit débat. Il semble que si l''on ne peut pas ressusciter
Malpercio lui-même, le mal qui était en lui survit toujours. Fouillez les
buissons en bas pour obtenir un Cèdre, le placard pour obtenir un Pot d'Air
puis sortez. Montez et entrez dans la maison en haut à droite.
A l'intérieur, parlez à l'homme ou la femme assis à la table et donnez-leur la
Pépite d'Or (le Scarabée Doré que vous avez ramené de l'Arbre Céleste). En
remerciement, il/elle vous donnera un ou une Pâtisserie Deluxe/Chou Deluxe.
Vous ne pourrez en avoir qu'un seul sur les deux (la Pâtisserie de l'homme, le
Chou de la femme) : la Pâtisserie augmente les PV alors que le Chou augmente la
Défense. Allez ensuite à gauche et fouillez les bouteilles vertes pour obtenir
du Vin Rouge Deluxe. Parlez maintenant à l'homme derrière le comptoir, qui est
en fait le père de Trill. Reparlez-lui et il vous demandera d'aider un de ses
employés. Sortez.
Dehors, vous verrez Melodia entrer au Manoir. Parlez ensuite à l'employé. Ce
que vous lui direz n'aura pas d'importance. Retournez ensuite à l'intérieur et
parlez au père de Trill pour obtenir la Barette Scorpion de Savyna. Avant de
partir, passez derrière le comptoir et regardez dans le four à gauche de la
fenêtre : vous trouverez du Bacon. Sortez et prenez la porte du milieu, en haut
à gauche. Vous surprenez une conversation qui concerne Kalas. Continuez et
montez pour atteindre l'écran suivantoù vous pourrez entrer dans le manoir du
Duc Calbren.
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Manoir du Duc Calbren
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Magnus : Recette Secrète 5, Femme Silencieuse, Châle Neigeux, Sirène aux Yeux
Secs, Boîte à Bijoux Jill, Constellation Poisson Austral, Robe du Feu Sacré
Vous rencontrez Calbren et Melodia. Calbren remercie le groupe et évoque un
autre "ami". Montez et prenez la porte de droite. A l'intérieur, examinez
l'étagère pour obtenir une Recette Secrète 5, puis examinez le tableau à droite
entre les deux bougies pour obtenir le Magnus Femme Silencieuse. Sortez et
prenez la porte de gauche.
Dans cette nouvelle pièce, examinez la porte pour trouver un Châle Neigeux puis
le lit pour obtenir une Sirène aux Yeux Secs. Sortez et allez dans la Salle du
Trône. Mais c'est le Grand Mizuti ! Calbren explique que son ancêtre a libéré
le Magnus Ultime, provoquant une faille dimensionnelle et que le Magnus est
maintenant sous le Manoir. Giacomo fait alors irruption dans la pièce, confirme
qu'il a bien l'intention de récupérer tous les Magnus Ultimes et repart. Sortez
et redescendez d'un étage. Prenez la porte de droite, une balle géante vous
bloque l'accès au sous-sol. Mizuti s'en débarasse puis rejoint le groupe !
Examinez alors l'objet dans le coin Nord-Ouest pour obtenir la Boîte à Bijoux
Jill, puis examinez les tambours en bas pour recevoir la Constellation Poisson
Austral. En bas, ouvrez le coffre contenant une Robe du Feu Sacré, puis allez
à gauche pour atteindre Coccolith, le Labyrinthe des Miroirs.
zzzzzzzzz
Coccolith
zzzzzzzzz
Magnus : Colonne des Cieux, Constellation Couronne Australe
Avant de crier "ET M.. C'EST BEAUCOUP TROP DUR", jetez un oeil au miroir du
milieu dans la rangée du bas...
EH OUI !
Pour être clair, je vais donner un nom à chaque morceau de miroir, en tout cas
je vais faire ce que je peux. Malgré tout, vous devriez vous y retrouver.
12345
16789
AB78G
ACDEF
A partir du téléporteur de départ, allez vers la droite (fiez-vous au miroir A)
puis encore à droite puis en bas, en vous guidant grâce à 7 et 8. Dès que vous
n'apparaissez plus sur le 7, montez et ouvrez le coffre que vous voyez sur C
pour recevoir la Colonne des Cieux. Maintenant redescendez, puis allez au Sud-
Ouest puis à gauche et vous serez téléportés dans la salle suivante.
L'objectif de cette pièce est de vous empêcher de comprendre où se trouvent vos
ennemis par rapport à vous. Montez et prenez la Couronne Australe dans le
coffre en haut à droite, puis suivez le chemin jusqu'à la sortie. Examinez le
drapeau pour être téléporté dans la troisième pièce.
12344
56789
AB CD
AEFCG
*Bon pour un pétage de plombs*
Bien, le point de départ est le drapeau que vous voyez en 8. Le miroir 8 est
celui qui vous suit. En partant du drapeau, allez à gauche puis en haut et
suivez la boucle. Au croisement, continuez à descendre jusqu'à la Fleur Rouge.
Sauvegardez puis allez à gauche, en haut, à gauche et un peu en haut, en
gardant un oeil sur le drapeau symbolisant une Lune. Dès que vous voyez ce
drapeau, touchez-le.
Vous rencontrez alors Giacomo, qui a apprécié l'idée des miroirs. Giacomo brise
ensuite le sceau et libère Phantasme. Cependant, Giacomo ne va pas l'affronter,
vous, oui.
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Phantasme
3000 PV
Lumière - 80%-, Ténèbres - 80%+, Vent - 50%+, Temps - 50%-
Butin : Pomme de Pin, Grenade, Constellation Carpicorne
Ce boss est également très facile. Vous avez certainement beaucoup de Magnus
de type Ténèbres à ce niveau du jeu, et vous avez certainement ramassé un
paquet d'Ephémères lors de vos combats à Nekton.
This boss too is a joke. Seriously, Dark Magnus should be in abundance this
late in the game, and you should've collected a boatload of Mayfly(s) from the
enemies in Nekton, Shrine of Spirits.
De plus, bien qu'ayant des attaques capables de vous endormir ou de vous
paralyser, il les utilise assez rarement. Le seul avantage que peut avoir
Phantasme c'est qu'il lui arrive PARFOIS d'attaquer deux fois par tour.
Les armes de type Ténèbres et les armures de type Vent feront parafaitement
l'affaire, car l'attaque que Phantasme utilise le plus souvent est de type
Temps. Tous les personnages peuvent faire l'affaire, sauf peut-être Savyna
à moins de ne l'utiliser que pour attaquer, attaquer, attaquer encore mais
sans bonus. On se demande pourquoi Monolith fait un tel pas en arrière
niveau dificulté après des défis comme Gnose et Magnus Giganticus !
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Ensuite, le Magnus Ultime va libérer une vague d'énergie, heureusement absorbée
par Mizuti puis par le Magnus de l'Ombre. Bien sûr, comme Giacomo est dans le
coin, il le vole et s'enfuit. Ayme apparaît ensuite et volele pendentif de
Xelha en plus. Mizuti, lui, est blessé.
On apprend ensuite que les Magnus ultimes sont les restes de Malpercio, et
leurs noms correspondent au différentes parties du corps du dieu.
Malheureusement pour vous, le dernier Magnus Ultime se trouve à Alfard.
Prochaine destination : l'Empire. Mizuti se réveille et explique ce qu'il en
est. Ensuite, Melodia propose de conduire le groupe à Alfard et son idée est
acceptée.
Pendant la nuit, Kalas et Xelha discutent de la prophétie de la femme, et sur
ce qui va se passer. Gibari et Savyna parlent de ce qu'ils devront faire
lorsqu'ils seront à Alfard. Lyude réfléchit également à ce qu'il pourrait avoir
à faire à Alfard. Calbren se demande comment Geldoblame a pu se retrouver en
possession du pendentif au départ. Mizuti, lui, en profite pour méditer. Quant
à la Reine Corellia et au Roi Ladekahn, ils mettent au point leur plan de
bataille.
Allez ensuite dans la chambre de Melodia et parlez-lui. Dîtes-lui oui et vous
serez en route pour ALFARD ! Insérez alors le Disque 2.
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i. Mintaka, Goldoba, Azha, Grottes Volcaniques
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(1IMGAF)
zzzzzzz
Mintaka
zzzzzzz
Magnus : Recette Secrète 6, Casque de Viking, Aubergines Marinées,
Part de Tarte, Châle Neigeux, Armure en Ecailles, Cercueil, Constellation Autel
Arbre Généalogique : Qasim
Une escouade de soldats accueille Melodia. Ensuite, le groupe décide de
récolter des informations sur les hommes de Geldoblame et de Giacomo, et en
cas de besoin, d'aller chez Lyude. Prenez maintenant direction gauche-haut puis
droite-haut et parlez à l'homme en haut. Présentez-lui l'Arbre Généalogique et
il le signera sans problème. Allez maintenant sur la plate-forme derrière vous.
Montez sur le deuxième bâton en partant du bas à droite et allez au bout. Vous
trouverez la Recette Secrète 6. Retournez sur la terre ferme et entrez dans la
maison.
A l'intérieur, fouillez les pots au nord de l'arbre pour obtenir des Aubergines
Marinées, puis ouvrez le coffre pour trouver un Casque de Viking. Sortez de la
maison et allez à gauche. A l'écran suivant, Gibari va rentrer dans un gamin,
qui vous réprimande avec mépris. Visitez ensuite le magasin de Magnus à droite
et achetez ce qui vous fait envie. Ensuite, sortez et allez à gauche. Oups,
impossible d'aller plus loin. Entrez dans la maison et examinez l'étagère dans
le coin supérieur droit. Parlez à Scalla puis sortez. A l'extérieur, allez à
droite et montez la longue rue.
Droite puis haut pour entrer dans la maison. A l'intérieur, examinez la fenêtre
pour recevoir une Part de Tarte puis ouvrez le coffre contenant un Châle
Neigeux. Parlez à l'homme et il évoquera le docteur fondateur de Mintaka. Vous
pouvez ensuite sortir et retourner à l'hologramme. Prenez la porte légèrement
au Sud. Ouvrez les deux coffres au Nord pour obtenir un Cercueil et une Armure
en Ecailles, puis fouillez les pots du côté opposé pour trouver la
Constellation Autel. En montant à l'étage, vous surprendrez une conversation
portant sur l'incident de Diadem, conversation durant laquelle Lyude n'est pas
épargné.
A l'étage, Lyude donne quelques explications. Descendez à l'écran suivant et
entrez dans la seule maison qui se trouve au deuxième étage. Parlez aux gens
puis ressortez. Vous avez remarqué que l'hologramme n'était plus là ?
Redescendez et remontez l'allée qui s'est libérée. Entrez chez Lyude. A
l'intérieur, Lyude parlera de son enfance, puis Almarde fait son entrée et
soudain, le frère et la soeur de Lyude entrent à leur tour ! Almarde tente de
protéger Lyude mais on lui tire dessus. Lyude pleure sa mort puis tout le
monde sort.
Dehors, vous devrez vous frayer un chemin entre les gardes pour revenir au
vaisseau de Melodia. Faîtes ce que vous avez à faire (par exemple combattre les
ennemis pour gagner des niveaux ou refaire un tour au magasin) puis sauvegardez
grâce à la Fleur Bleue et montez sur le vaisseau direction le Goldoba. Kalas
provoque Lyude, puis c'est le moment du départ. Les trois Voyantes apparaissent
et observent.
zzzzzzz
Goldoba
zzzzzzz
Magnus : Ongles de Cristal, Bouclier de Grâce, Chapeau de Paille, Robe du Feu
Sacré, Capuche d'Assassin, Casque de Viking, Châle Neigeux.
Vous devez affronter des Rôdeurs Impériaux. Vous entez ensuite à l'intérieur du
Goldoba. Vous devrez alors atteindre le pont, mais la porte est verrouillée,
vous devez donc commencer par vous rendre au poste de communication. Commencez
par vous débarassez des Rôdeurs Impériaux et vous obtiendrez des mots de passe.
Prenez ensuite la porte de droite.
Dans cette zone principale, dirigez-vous vers la porte en bas à droite et
prenez-là. Ouvrez le coffre dans le coin inférieur droit pour recevoir des
Ongles de Cristal puis examinez le lit de droite pour obtenir une Robe du Feu
Sacré. Sortez maintenant et prenez la porte en haut à gauche. Examinez le lit
pour trouver un Châle Neigeux puis ouvrez le coffre contenant un Chapeau de
Paille. Sortez et prenez la porte centrale.
C'est le poste de communication. EN haut, vous pouvez entrer les mots de passe
que vous ont fournis les Rôdeurs Impériaux. Voici la liste de ces mots de passe
et de leurs effets.
-----------------------------------------------------
|Mot de Passe|Effet |
|-----------------------------------------------------|
| 0429 |Appelle des ennemis |
|-----------------------------------------------------|
| 0819 |Permet d'obtenir une Capuche d'Assassin |
|-----------------------------------------------------|
| 1004 |Appelle des ennemis |
|-----------------------------------------------------|
| 1324 |Déclenche les Canons du Goldoba |
|-----------------------------------------------------|
| 3291 |Permet d'obtenir un Casque de Viking |
|-----------------------------------------------------|
| 4649 |Déclenche les Canons du Goldoba |
|-----------------------------------------------------|
| 4653 |Déverrouille l'accès au Pont |
-----------------------------------------------------
Une fois la porte du Pont déverrouillée, retournez au premir écran, sauvegardez
puis allez sur le Pont. Vous rencontrez alors Giacomo, Ayme et Folon et vous
apprenez que Geldoblame est dans les Grottes Volcaniques avec le Magnus Ultime.
Giacomo propose ensuite à Kalas de les rejoindre, et lui révèle qu'il est
l'Enfant Divin. Puis c'est le moment de COMBATTRE !
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Ayme, Folon, Giacomo
2400 PV (Ayme), 2700 (Folon), 3800 (Giacomo)
Lumière - 30%+, Ténèbres - 30%- , Vent - 50%-, Temps - 50%+, Feu - 30%+, Eau -
30%- (Ayme)
Lumière - 30%+, Ténèbres - 30%-, Feu - 50%-, Eau - 50%+ (Folon)
Lumière - 30%+, Ténèbres - 30%-, Feu - 30%-, Eau - 30%+ (Giacomo)
Butin : Bourriche d'Ermite, Statue d'Oiseau Rare
Eh bien, ce sera très certainement le combat le plus dur que vous ayez eu à
mener jusqy'à présent. Non seulement c'est un honnête trois-contre-trois mais
en plus vous vous retrouvez face à des ennemis beaucoup plus puissants que lors
de votre dernière rencontre (Giacomo et Folon) et face à une nouvelle ennemie
(Ayme).
Bien sûr, si vous avez dans votre pioches des Magnus que vous atendez de voir
évoluer, il vaut mieux les enlever : pour ce combat, il faudra penser
efficacité avant tout. Pas de chance, en plus du reste, vos trois adversaires
ont des forces et faiblesses élémentaires différentes, cependant ils sont tous
sensibles à la Lumière. Sortez donc tout votre arsenal de Magnus de Lumière
répartis entre Kalas, Mizuti et Gibari si vous voulez mon avis. Si vous manquez
de Lumière, prenez des Magnus d'Eau, ou à défaut, de Temps.
Pourquoi ces trois persos ? Parce que Kalas et Gibari peuvent utiliser leurs
armes pour se défendre, et que la magie de Mizuti est très puissante. Cette
capacité de Kalas et Gibari leur permet d'avoir plus d'objets de soin, et
croyez-moi, vous en aurez FORCEMENT besoin. Ayme est capable d'effectuer un
combo à NEUF COUPS avec son Lapin Fou, Folon possède l'Injection d'Energie (qui
booste son niveau d'attaque) et le puissant Laser Worg, plus la capacité de
vous brûler avec les Flammes du Chaos. Quant à Giacomo, il est plus puissant
que jamais, toujours capable d'attaquer deux fois par tour, il inflige encore
plus de dommages et ses attaques finales Utlime Taillade et Force Impériale
finiront de faire de votre vie un véritable enfer.
Une remarque concernant Ayme avant de parler stratégie : ne vous amusez pas à
bloquer toutes ses attaques. Elle n'est pas extrêmement puissante, elle attaque
très souvent, c'est tout. Contentez vous de sortir deux ou trois Magnus non-
élémentaires avec une défense élevée et ça devrait aller.
Heureusement, tout n'est pas si noir. C'est juste long et pénible. Commencez
par vous débarasser de Folon. Son Laser Worg et ses Flammes peuvent finir par
poser problème et avec Injection d'Energie dans son arsenal, vous avez trois
bonnes raison de vouloir le voir quitter le combat au plus vite. Quand il sera
au tapis, concentrez-vous sur Ayme. Heureusement pour vous, elle devrait être
plus facile à éliminer que Folon, surtout que maintenant la principale menace
est écartée.
Après avoir battu les deux autres, il vous reste le grand chef : Giacomo. En
gros, ça devrait bien se passer jusqu'à ce qu'il ait perdu environ 3000 PV
(même si vous risquez d'avoir chaud quand vous serez obligé de mélanger vos
pioches). Avant qu'il arrive dans la zone critique, débrouillez-vous pour
VOUS SOIGNER !!! Dès qu'il passe en état critique, il va utiliser son Ultime
Taillade et sa Force Impériale... et pour vous, c'est pas bon DU TOUT !
Cependant, si vous avez réussi à maintenir tous les membres de votre groupe en
vie jusqu'ici, vous devriez pouvoir le vaincre sans trop de difficultés.
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Ensuite, Giacomo parle de chose qui prendront SUREMENT tout leur sens plus tard
dans le jeu, mais qui ne veulent pas dire grand chose pour le moment. Vous
apprenez une nouvelle-choc concernant le grand-père de Kalas puis Giacomo
déclenche l'autodestruction.
Sauvegardez grâce à la Fleur Rouge si vous le souhaitez. Le temps passé dans
les menus ou au combat n'est pas décompté du temps-limite qui vous est imparti
(et qui est largement suffisant pour ce que vous avez à faire). Allez dans la
pièce aux cinq portes et prenez celle du bas à droite. Prenez de l'Huile dans
le récipient du coin inférieur gauche puis examinez le deuxième appareil du
rang du bas en partant de la gauche. Examinez-le à nouveau et mettez de l'Huile
dans ses rouages. Alors que le groupe parvient à s'échapper, le Goldoba s'auto-
détruit, privant du même coup la flotte Impériale de son fleuron. Ca, c'est
fait !
De retour sur la terre ferme, le groupe décide de se rendre à Azha, au Sud, et
vous en apprenez également un peu plus sur le grand-père de Kalas. Vous êtes
alors envoyé sur la Carte du Monde.
zzzzzzzzzzzzzz
Carte du Monde
zzzzzzzzzzzzzz
Allez à Azha.
zzzz
Azha
zzzz
Magnus : Thé Vert, Fleur Ecarlate, Couteau de Sculpteur, Constellation Lièvre,
Cape de Mephisto, Recette Secrète 7
Lyude donne quelques détails sur l'Opération Ouragan. Savyna précise qu'elle a
elle-même dirigé cette opération. Sur ce, deux Soldats Impériaux apparaissent
et indiquent que la mystérieuse Faucheuse a été aperçue à Anuenue. C'est alors
qu'ils voient le groupe et s'enfuient. Il semble que la Faucheuse soit en fait
Savyna.
Allez au Temple et sauvegardez, puis allez au Nord dans la grotte habitée.
A l'intérieur, fouillez le tonneau à droite de la porte pour obtenir du Thé
Vert, puis montez à l'étage. Vous y trouverez un Couteau de Sculpteur et une
Fleur Ecarlate. Passez la porte et allez à droite : le coffre que vous voyez
contient la Constellation Lièvre. Allez dans la pièce suivante pour une
conversation peu flatteuse.
Essayez de quitter la grotte et vous en apprendrez encore un peu plus sur
l'Opération Ouragan. Dehors, Savyna veut au plsu vite atteindre les Grottes
Volcaniques. Ensuite, vous pouvez visiter le magasin de Magnus si vous le
souhaitez.
Avant de pénétrer dans les Grottes Volcaniques, avez-vous remarqué ces gamins
en bas ? Entrez dans la grotte d'habitation et prenez de la Pierre de Sel sur
le mur à l'étage. Rapportez la aux gamins. Quand vous leur aurez donné 13
Pierres de Sel, parlez à l'homme assis et il vous remettra une Cape de
Mephisto. Donnez 8 Magnus de plus aux gamins et vous aurez droit à la Recette
Secrète 7.
zzzzzzzzzzzzzzzzzzz
Grottes Volcaniques
zzzzzzzzzzzzzzzzzzz
Magnus : Lames Oniriques, Constellation Serpent, Pinceau Têtu, Estoc Obscur,
Pendants en Or, Barbillon de Silure, Sabre Solaire
Raretés : Glace Volcanique
Ooooohhhh, tout ça n'augure rien de bon.
Bref, traversez le hall et ouvrez la porte du haut. Elle ne s'ouvre pas, mais
un mécanicien s'approche. Après avoir appris la mort du grand-père de Kalas, il
vous invite chez lui, et vous n'avez pas d'autre choix qu'accepter son
invitation.
La conversation avec le mécanicien confirme certains points, et on apprend que
Larikush était un ami de Georg. Après le départ du mécanicien, prenez les Lames
Oniriques dans le coffre, fouillez le tonneau au Nord du lit pour obtenir la
Constellation Serpent puis examinez la trace bleue sur la table de l'autre côté
pour avoir le Pinceau Têtu. Sortez et parlez au mécanicien. Entrez maintenant.
Allez au Nord-Ouest et ouvrez le coffre contenant un Estoc Obscur. Continuez
vers la gauche et passez la porte. Montez et examinez la coulée de lave. A
cause d'elle, vous ne pouvez pas atteindre le coeur des Grottes Volcaniques.
Grr. Retournez voir le mécanicien. Il vous demande de chercher de la Glace
Volcanique.
Dans la première salle de la Grotte, prenez le chemin Nord-Est. Vous finirez
par affronter un Lanocaulis. Prenez ensuite la Glace Volcanique et retournez
voir le mécanicien. Capturez deux essences de Neige Etincelante puis retournez
à la coulée de lave. Utilisez la Neige Etincelante pour solidifier la lave puis
allez en bas et à droite. Ouvrez alors les deux coffres pour trouver des
Pendants en Or et le Barbillon de Silure. Remontez maintenant la cascade
solidifiée et prenez la seconde porte. Là, utilisez encore une fois de la Neige
Etincelante sur la coulée de lave puis descendez ouvrir le coffre pour trouver
un Sabre Solaire. Sauvegardez grâce à la Fleur Rouge, puis remontez et allez à
droite. Avant d'entrer, RETIREZ UN APPAREIL PHOTO D'UNE DE VOS PIOCHES ET
LAISSEZ-LE DANS VOTRE RESERVE !
Vous retrouvez le pendentif de Xelha, ce qui implique de le gardien du dernier
Magnus Ultime a été réveillé. Allez à droite. Vous trouvez alors Geldoblame
en train d'invoquer le pouvoir des cinq Magnus Ultimes. Une faille
dimensionnelle s'ouvre, faisant apparaître l'ancien château des dieux, Cor
Hydrae. Le Magnus Ultime transforme ensuite Geldoblame en monstre géant que
vous devez combattre.
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Geldoblame
5500 PV
Lumière - 80%+, Ténèbres - 80%- , Vent - 30%+, Temps - 30%-, Feu - 20%-, Eau -
20%+
Butin : Shadow Gate, Power Snow Anklet
Aucun doute, ce n'est pas un combat facile. Mais c'est quand même moins dur
que le dernier combat face à Giacomo, Ayme et Folon, donc pas de panique.
Avant tout, sachez que Geldoblame a un arsenal d'attaques très puissant. Il
peut causer de lourds dégâts, vous empoisonner, et même vous tuer en un seul
coup. En bref, comptez jusqu'à 500 points de dégâts par tour environ. En outre,
il peut utiliser Sceau Divin avant d'attaquer, ce qui le soigne à hauteur de
110 PV.
A long terme, son Sceau Divin sera VRAIMENT pénible. A première vue, on
pourrait imaginer qu'il suffit d'y aller et d'utiliser uniquement des Magnus
de Lumière, et de compléter tout ça avec des Magnus de Vent et d'Eau, mais...
non ! L'une de ses capacités cause 100% de chances de mort, et devinez quelles
armures élémentaires réduisent les chances de Mort ? Eh oui, les armures de
type Ténèbres.
Répartissez vos Robes Obscures et vos Capuches d'Assassin parmi votre trio
composé de Kalas, Mizuti et Gibari. Pour les mêmes raisons que lors du
combat contre Giacomo, Folon et Ayme, ces trois persos sont votre meilleure
chance de succès. De plus, avant le combat, essayer d'utiliser le combo SP
Alcool de Riz + Saint Graal pour obtenir quelques Vins Sacrés. Croyez-moi, ILS
SERONT UTILES ! En outre, vos dernières aventures ont dû vous rapporter de bons
objets de soin comme le Thé Vert (le Vin Sacré rend également 500 PV) et les
Pommes. Emportez-les, ils sont indispensables à votre succès.
Comme les fois précédentes, retirez de vos pioches tous les Magnus que vous
êtes en train de faire évoluer. Il n'y a pas de place pour ces cartes. A la
place, engagez un maximum de Magnus de Lumière et de Vent, voire d'Eau en cas
de besoin, et utilisez des Armures de Lumière ou de Ténèbres (SEULEMENT si
elles réduisent les probabiités de Mort). Si vous possédez des armures non-
élémentaires qui réduisent les chances de Poison ou de Paralysie, prenez-les
également, car Giacomo peut causer ce genre d'effets.
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Beaucoup de choses sont révélées à la mort de Geldoblame. Xelha est envoyée à
la Forteresse Impériale, et c'est elle que vous contrôlez alors.
\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
j. Failles Interdimension., Gomeisa, Kaffaljidhma, Cursa, Forteresse Imp.
/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\
(1JIGKC)
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Forteresse Impériale
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Magnus : Eclat de Feu 4, Pot d'Air, Chapeau Electrique, Murmure du Vent
Après les cinématiques, sortez et passez la porte à gauche. Dans cette pièce,
ouvrez le coffre pour trouver un Eclat de Feu 4. Sortez, puis continuez vers
la gauche, jusqu'à l'écran suivant, puis encore vers la gauche. Entrez alors
dans la cellule de droite et examinez la porte pour trouver un Pot d'Air.
Entrez maintenant dans celle de gauche et ouvrez le coffre contenant le Murmure
du Vent. Sortez et vous entendrez une explosion. Poursuivez votre chemin vers
la gauche et ouvrez le coffre : il contient un Chapeau Electrique.
Revenez maintenant dans la cellule où était enfermée Xelha puis continuez vers
la droite. Vous verrez alors un trou dans le mur. Vous rencontrerez vos
sauveurs, qui vont emmener Xelha avec eux. Désolé pour le trésor, vous ne
pouvez pas l'ouvrir pour le moment :(. Ne vous inquiétez pas, c'est quand même
pour bientôt. Pour l'heure, retour au Palais de Corellia à Anuenue.
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Palais de Corellia
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Vous parlerez de la situation actuelle avec Corellia, Ladekahn et Calbren.
Parlez ensuite à chaque dirigeant séparément, et vous apprendrez que vous
recevez l'aide de sorcières. Ensuite, Xelha doit secourir ses amis, chacun
étant prisonnier de Failles Dimensionnelles apparues là où vous avez vaincu
les Gardiens des Magnus Ultimes. Visitez le Temple (Des informations sur les
Magnus de Constellation sont maintenant disponibles) et le magasin de Magnus,
puis allez au port d'Anuenue.
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Port d'Anuenue
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Prenez le Mindeer (depuis quand il est revenu, celui-là ?) et rendez-vous à
Diadem. A Diadem, allez à la Croisée des Nuages.
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Croisée des Nuages
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Capturez l'Essence de Magnus de Nuage à la Génératrice de Nuages (comme au bon
vieux temps !). Vous pouvez maintenant vous rendre au Temple des Vents.
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Temple des Vents
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Examinez la Faille Interdimensionnelle. A l'intérieur, examinez le portrait sur
le mur puis utilisez l'Essence de Nuage.
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Naiad
1400 PV
Lumière - 50%+, Ténèbres - 50%-, Feu - 30%-, Eau - 30%+
Butin : Cyclone Tournoyant, Bocal à Poissons, Constellation Serpentaire
Oh regardez ! Monolith Soft suppose que vous n'avez pas beaucoup utilisé Xelha
et vous envoit un boss assez faible. Au fait, vous vous rappelez que je vous
ai dit de retirer un appareil photo de votre pioche dans les Grottes
Volcaniques ? Voilà la raison, vous aurez besoin de prendre une photo des
boss que vous rencontrerez.
Ne vous inquiétez pas, Naiad est plutôt facile à battre. Et bien qu'elles
puissent causer des Brûlures, même ses attaques spéciales ne sont pas si
terribles. Tout ce que vous avez à faire c'est de vous lancer dans le match
avec des Magnus de Lumière et d'Eau, de les utiliser contre Naiad et de vous
soigner de temps en temps. Combat rapide, il sera certainement mort avant même
que vous ayez besoin de mélanger votre pioche.
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Ensuite, approchez-vous de l'autel et sauvez Gibari. Après votre brève
conversation, allez à Mira. Une fois sur l'île de Mira, allez à Detourne.
zzzzzzzz
Detourne
zzzzzzzz
Prenez de l'Essence d'Herbe à Mirage puis allez au Manoir du Duc Calbren à
Balançoire.
zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz
Manoir du Duc Calbren
zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz
Allez au sous-sol et entrez dans la Faille Interdimensionnelle. A l'intérieur,
examinez le mur et utilisez l'Herbe à Mirage.
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Thalassa
2300 PV
Lumière - 50%+, Ténèbres - 50%-, Feu - 30%+, Eau - 30%-
Butin : Ouragan Tranchant, Barette Dorée, Constellation Cancer
Pour compenser la difficulté accrue par rapport à Naiad, dîtes-vous bien que
maintenant vous êtes à deux contre un. Comme Thalassa est vulnérable au Feu et
non à l'Eau, vous n'avez qu'à remplacer les Magnus d'Eau de Xelha par des
Magus de Feu. Pour ce qui est de Gibari, vous aurez sans doute plus
d'ajustements à faire.
Mais, comme la fois précédente, vous n'aurez pas besoin de beaucoup de soins.
En effet, les attaques Neutres, Eau et Ténèbres de Thalassa ne causent pas
beaucoup de dommages. Le seul atout de Thalassa face à vous est son Attaque
Finale qui peut vous geler. Emmenez quelques armures non-élémentaires
puissantes ainsi que quelques armures de type Feu pour éviter de finir geler,
deux ou trois objets de soin et un maximum d'armes pour battre Thalassa.
Rappelez-vous quand même que vous avez besoin d'une photo de Thalassa, alors
pensez à ne pas le réduire en purée trop vite !
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Approchez-vous de l'autel pour sauver Mizuti. Après la conversation, retournez
au Mindeer et allez au Palais de Corellia sur Anuenue.
zzzzzzzzzzzzzzzzzz
Palais de Corellia
zzzzzzzzzzzzzzzzzz
Capturez l'Essence de Graine Céleste dans la chambre de Corellia, puis allez
à l'Arbre Céleste.
zzzzzzzzzzzzz
Arbre Céleste
zzzzzzzzzzzzz
Grimpez au sommet à l'aide des lianes. Pénétrez dans la faille et utilisez la
Graine Céleste pour entrer. A l'intérieur, vous rencontrez Despina.
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Despina
3700 PV
Lumière - 50%+, Ténèbres - 50%-, Vent - 30%+, Temps - 30%-
Butin : Raz-de-Marée, Zoziau Pleurnichard, Constellation Lyre
OH REGARDEZ ! Une autre bosse sur le modèle "Vulnérable à la Lumière + à un
autre élément". Dans ce cas, l'autre élément, c'est le vent, ce qui convient
parfaitement vu que Gibari doit avoir une tonne d'Ephémères en stock ramassés
à Nekton, le Temple des Esprits.
La seule différence, c'est que Despina dispose d'un sort de Mort instantanée.
Heureusement, il ne s'en sert pas souvent, mais emmenez quand même quelques
bouteilles de Vin Sacré, des Flash Lumineux et des Rafales de Vent, ce qui
devrait suffire à vous débarasser de Despina avant même que vous ayez besoin
de vous soigner.
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Vous pouvez maintenant sauver Savyna. Après la conversation, retournez au
Mindeer (il auarait pu se garer plus près, non ?) et prenez la route d'Alfard
pour aterrir à Mintaka.
zzzzzzz
Mintaka
zzzzzzz
Magnus : Belles Fleurs, Intermezzo, Papier de Riz
Allez chez Lyude et ouvrez le coffre pour prendre l'Intermezzo. Fouillez les
fleurs près de l'entrée pour trouver des Belles Fleurs, puis examinez le
radiateur pour recevoir du Papier de Riz. Allez maintenant dans la maison
située à droite de l'allée menant chez Lyude. A l'intérieur, examinez le
livre dans le coin Nord-Est et capturez l'Essence de Magnus Pensées d'une
Fille.
Sortez et allez à Azha.
zzzz
Azha
zzzz
Magnus : Chêne Rouge, Pièce Tournesol, Pâtisserie Copieuse , Côtes de Porc
Allez au troisième étage de l'unique habitation et donnez les Pensées d'une
Fille au garçon qui bloque le chemin. Il vous remet un Chêne Rouge et vous
laisse passez. Examinez l'étagère à gauche pour trouver la Pièce Tournesol.
Allez à droite et examinez les pots sous la table pour trouver la Pâtisserie
Copieuse. Enfin, examinez l'étagère à gauche de la table pour obtenir des Côtes
de Porc. Allez maintenant dans les Grottes Volcaniques.
zzzzzzzzzzzzzzzzzzz
Grottes Volcaniques
zzzzzzzzzzzzzzzzzzz
Magnus : Epée de Cetaka
Avant d'aller au coeur des Grottes Volcaniques, capturez de l'Essence de Lave
et attendez qu'elle se transforme en Pierre Ardente (30 minutes). Apportez la
Pierre Ardente à la femme qui en a besoin dans la grotte habitée. Vous recevez
une Epée de Cetaka en remerciement.
Après avoir capturé une Essence de Lave supplémentaire, allez au coeur des
Grottes de Laves. Pénétrez dans la Faille Dimensionnelle et utilisez la Lave.
Vous devez alors affronter Galatea.
After, head to the heart of the Flame Cave after grabbing a second Lava. Go
into the Interdimensional Crack, and put in the Lava. We'll face off against
Galatea.
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Galatea
5600 PV
Lumière - 50%+, Ténèbres - 50%-, Vent - 30%-, Temps - 30%+
Butin : Crescendo, Pendants d'Améthyste, Constellation Balance
Le dernier boss des Failles, Galatea, est celui qui a le plus de PV, mais il
n'a pas de sort de mort instantanée contrairement à Despina. Envoyez à nouveau
votre équipe Xelha-Mizuti-Gibari, en emportant cette fois plus d'objets de
soin, aucun objet réduisant les chances de Mort et en remplaçant les Magnus de
Vent par les Magnus de Temps.
Notez également que l'Attaque Finale de Galatea appelée Coeur du Maelstrom peut
causer d'importants dégâts, de type Vent. Assurez-vous d'avoir des armures de
Temps en plus de vos armures de Lumières ou non-élémentaires.
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Vous pouvez maintenant libérer Lyude et assister à la traditionnelle
conversation. Le groupe réuni décide de retourner à Anuenue pour faire le
point avec les dirigeants des nations.
zzzzzzzzzzzzzzzzzz
Palais de Corellia
zzzzzzzzzzzzzzzzzz
Parlez à Corellia et le groupe décide d'essayer de contacter la nation de Wazn,
une île de glace coupée du reste du monde. Après la cinématique, allez parler
au soldat près de la chambre de Corellia et donnez-lui ce qu'il demande pour
obtenir la constellation Flèche. Montez ensuite à bord du Mindeer au port et
vous serez automatiquement envoyés à Wazn.
zzzzzzz
Gomeisa
zzzzzzz
Magnus : Constellation Lion, Robe de Forseti, Eclat d'Eau 4, Pavois, Pâtisserie
Deluxe, Bourse à Pasteur
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
ALERTE CONSTELLATION
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Il est possible d'obtenir le Magnus de Constellation Dauphin en combattant les
Flobo à Gomeisa. Affrontez toutes les Flobo que vous rencontrerez et vous
finirez par l'obtenir.
Allez à gauche et ouvrez le coffre pour recevoir la Constellation Lion. Montez
ensuite à l'écran suivant. Montez encore un peu et ouvrez le coffre contenant
une Robe de Forseti, puis examinez l'orbe à gauche : elle correspond à la
première clé permettant de briser la barrière magique. Allez maintenant à
droite puis en haut, et allez sur la falaise à gauche pour trouver la seconde
clé. Revenez vers la droite puis montez à l'écran supérieur.
Dirigez-vous vers le Nord-Est et ouvrez le coffre pour trouver un Eclat d'Eau
4. Continuez vers le Nord-Est et prenez le chemin de droite. Vous verrez alors
la troisième orbe, qui brisera la barrière magique. Redescendez et prenez le
chemin de gauche.
Prenez le Pavois dans le coffre puis continuez à monter. A l'écran suivant,
ouvrez le coffre juste à votre droite pour trouver une Pâtisserie Deluxe,
puis dirigez-vous vers le Nord-Ouest et ouvrez le coffre pour recevoir une
BOurse de Pasteur.
Au bout, un pont de glace se forme et vous ouvre l'accès à Wazn, alors que la
tempête s'arrête et que l'île redevient visible au reste du monde. Entez dans
Kaffaljidhma.
zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz
Kaffaljidhma et Cursa
zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz
Magnus : Danse des Flammes, Flash Ténébreux 4, Pousse de Wasabi, Heaume du
Phoenix, Zoziau Vamp, Anguille, Casque Intégral/Bugle Doré, Grand Gâteau,
Thé Vert, Emblème Nuageux, Flash Ténébreux 4, Graines de Sojan, Constellation
Petite Ourse.
Xelha se rend automatiquement au Palais, et vous ne pouvez que la suivre. Vous
rencontez Barnette, la Conseillère Royale, et apprenez de nombreuses infos
nouvelles, notamment le moyen de détruire les Magnus Ultimes.
Après votre conversation, fouillez le lit de Xelha pour obtenir la Danse des
Flammes. Ensuite, ouvrez le coffre à votre gauche pour trouver un Flash
Lumineux 4 et examinez la lampe dans le coin Sud-Ouest pour découvrir une
Pouse de Wasabi. Sortez et descendez les escaliers au centre de cette grande
pièce. En bas, prenez la porte de droite ouvrez les deux coffres pour obtenir
un Heaume du Phoenix et un Zoziau Vamp, puis fouillez le pot près du lit pour
obtenir une Anguille.
Parlez ensuite aux deux femmes. Ce sont les veuves de Gram et Leon, et c'est
parti pour une séquence émotion. Parlez-leur à nouveau. Vous POURRIEZ leur
donner l'Héritage de Guerriers pour recevoir un Casque Intégral MAIS si vous
attendez 40 heures que le Magnus évolue en Souvenirs de Guerriers, elles
vous remettront un Bugle Doré, un puissant Cor de Lumière pour Lyude (et cela
vous permet de compléter votre collection de Magnus N.d.T).
Ensuite, sortez et prenez la porte de gauche. Fouillez le pot à droite pour
trouver un Grand Gâteau, puis parlez à la femme. Elle vous demande de parcourir
les îles à la recherche d'animaux que vous devrez ramener à Wazn. Sortez et
descendez les prochains escaliers. A l'étage inférieur, prenez la porte de
droite et vous verrez le Dragon Blanc. Sortez et prenez la porte de gauche.
A l'intérieur, examinez le pichet sur la petite table pour trouver du Thé Vert.
Ressortez et allez dehors.
Xelha va alors raconter comment tout a commencé. Vous serez ensuite informé que
les préparatifs sont terminés. Cependant, il n'est pas encore temps de partir.
Allez à gauche jusqu'à l'écran suivant et examinez le bonhomme de neige au
bout à gauche pour trouver l'Emblème Nuageux. Entrez dans la maison. A
l'intérieur, fouillez le tonneau en bas à gauche et la poubelle de l'autre
côté,
ils contiennent un Flash Ténébreux 4 et des Graines de Soja. Sortez et repérez
la maison plus à droite. A l'arrière de cette maison, examinez la statue de
poisson pour obtenir la Constellation Petite Ourse.
Sortez maintenant et allez deux écrans plus loin vers la droite. Entrez dans le
magasin de Magnus. Ensuite, parlez à la femme à droite. Elle appartient à la
famille de Quzman, mais elle refuse de signer pour l'instant. Allez à gauche,
à l'écran précédent, et sauvegardez grâce à la Fleur Bleue.
Rendez-vous maintenant au tout dernier étage du château et prenez la porte de
droite. Parlez à Barnette, elle vous envoit au Lac du Dragon.
zzzzzzzzzzzzz
Lac du Dragon
zzzzzzzzzzzzz
Vous affrontez la Déesse de Glace lors d'un combat très particulier.
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Déesse de Glace
Butin : Miroir de l'Océan, Vin Sacré, Saint Graal
Ce combat est plutôt original. Au lieu du système traditionnel, la Déesse de
Glace abattra une carte d'un certain élément et vous devrez choisir votre
réplique parmi une sélection de sept cartes. Si vous faîtes le mauvais choix,
vous encaissez des dommages, mais si vous faîtes le bon choix, vous passez
au round suivant. Faîtes 4 choix corrects et vous gagnerez le combat.
Notez bien qu'il y a un Magnus Appareil Photo dans les sélections de Magnus
proposées, pensez donc à prendre une photo de la Déesse de Glace. Il y a aussi
un Magnus Chance, qui élimine toutes les cartes face cachée sauf 2, ce sera
donc une chance sur deux.
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Kaffaljidhma et Cursa
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Magnus : Constellation Sagittaire
A son retour, Xelha s'effondre, épuisée. Dans la chambre de Xelha, Barnette
donne quelques explications et le groupe décide de retourner sur les autres
îles. Retournez ensuite dans la salle de l'autel et examinez cet autel pour
recevoir la Constellation Sagittaire.
Parlez maintenant à Barnette. Elle vous demande de trouver un sculpteur
professionnel pour créer les armes des quatre statues de glace des chevaliers
dans la salle de l'autel. Descendez à Cursa et entrez dans la maison la plus
à gauche. Parlez au sculpteur, puis à son fils, qui accepte la commande mais
a besoin de Neige Etincelante pour la mener à bien.
Vous vous souvenez de ce point brillant à Gomeisa ? C'est la que vous pouvez
capturer l'Essence de Neige Etincelante. Allez-y, et capturez cette essence.
Retournez à la salle de l'autel et donnez la Neige Etincelante au fils du
sculpteur. Examinez ensuite les statues et insérez les armes manquantes.
En bas à gauche : Bouclier
En haut à gauche : Arc
En bas à droite : Hache
En haut à droite : Hallebarde
Allez donc vous reposer au magasin de Magnus de Cursa. Ensuite, revenez et
parlez au sculpteur. Wow...Sans commentaire... Allez au port près du magasin
de Magnus, à Cursa. Montez sur le Dragon Blanc. Barnette avoue alors quelque
chose de... vraiment dommage... Ensuite, vous êtes envoyés à Anuenue.
zzzzzzzzzzzzzzzzzz
Palais de Corellia
zzzzzzzzzzzzzzzzzz
Après avoir fait le point avec Ladekahn et Corellia, Xelha a une petite
conversation avec vous (l'Ange Gardien). Un peu de repos et il est temps de
partir pour Mintaka, sur l'île d'Alfard. Allez-y maintenant.
zzzzzzz
Mintaka
zzzzzzz
Animaux : Canipluche
Des soldats infectés par le souffle de Malpercio ont envahi Mintaka. Je vous
conseille de faire le tour de la capitale Impériale pour sauver tous les
habitants en battant chaque Gagarek au moins une fois. Il n'y a pas de vraie
récompense mais ces ennemis donnent beaucoup d'expérience et des objets
intéressants.
Entrez dans la maison près du port et parlez à la femme pour obtenir un
Canipluche. Quand vous aurez tué tous les Gagareks que vous voulez, quittez
la ville et retournez sur la Carte du Monde.
zzzzzzzzzzzzzz
Carte du Monde
zzzzzzzzzzzzzz
Allez à la Forteresse Impériale.
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Forteresse Imprériale
zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz
Magnus : Brise-Lame, Flash Lumineux 4, Eclat de Feu 4, Crocs de Loup, Chou
Deluxe, Constellation Scorpion, Flash Ténébreux 4, Gants de Glace, Heaume du
Phoenix, Cri de l'Eau 1, Poings de l'Enfer, Tunique des Efrits, Libellule,
Epée de Sang, Tuba d'Asura, Heaume Intégral, Eclat d'Eau 4, Bugle Doré, Jolie
Poupée, Bouleau, Couronne de Bulles
Animaux : Lapinchat
Raretés : Clé de Cellule, Clé de l'Ascensceur
A l'entrée, vous faîtes face à l'un des soldats rencontré dans les Grottes
Volcaniques, qui vous apprend que Melodia et Fadroh sont dans la Forteresse.
Allez au Nord et prenez le Brise-Lame et le Flash Lumineux 4 dans les coffres.
Retournez devant la porte principale et franchissez-la.
A l'intérieur, allez dans la pièce suivante, à gauche. Vous apercevrez des
ascensceurs, mais il est encore trop tôt pour les prendre. Allez plutôt à
gauche et ouvrez le coffre dans la pièce suivante pour obtenir un Eclat de Feu
4. Revenez sur vos pas et prenez un ascenseur pour atteindre l'étage supérieur.
Allez vers la gauche. Deux pièces plus loin, ouvrez le coffre contenant les
Crocs de Loup et examiner le panier à droite pour trouver un Chou Deluxe.
Revenez dans la salle précédente et utilisez les ascensceurs pour monter.
A l'étage suivant, allez vers la droite et au bout vous retrouverez le trou
qui a permis à Xelha de s'enfuir la première fois. Dehors, ouvrez les deux
coffres pour obtenir la Constellation Scorpion ainsi qu'un Flash Ténébreux 4.
Refaîtes tout le chemin vers la gauche, jusqu'à dépasser les quatre cellules.
Examinez l'objet brillant sur le bureau : il s'agit de la Clé de l'Ascenseur.
Retournez aux ascenseurs et redescendez.
En bas, allez deux écrans plus loin sur la droite puis montez et parler au
soldat. Il décide d'aller aider ses camarades et vous demande de vous occuper
de son Lapinchat. Acceptez. Ouvrez le coffre pour recevoir des Gants de Glace
puis sortez. Allez deux écrans plus loin sur la droite. Ouvrez la deuxième
porte en partant de la gauche et prenez le Heaume du Phoenix dans le coffre.
Fouillez la troisième cabine et prenez la Clé de la Cellule sur le corps du
soldat. Fouillez les urinoirs : le troisième contient un Cri de l'Eau 1.
Prenez quatre essences d'Eau Croupie avec vous et sortez. Prenez l'ascenseur
en utilisant la Clé pour monter.
En haut, allez tout de suite à droite. Dans cette pièce, examinez le premier
casier à gauche pour trouver des Poings de l'Enfer. Examinez les munitions
en haut pour obtenir une Cape des Efrits. Ouvrez les coffres pour recevoir
une Libellule et une Epée de Sang, puis fouillez la bibliothèque pour trouver
un Tuba d'Asura. Quittez cette pièce par la gauche. Trois écrans plus loin,
Lyude se souviendra des ordres qu'il a reçus avant l'Opération Ouragan. Ouvrez
maintenant les deux coffres. Ils contiennent un Heaume Intégral et un Eclat
d'Eau 4. Vous trouverez aussi un Bugle Doré derrière le trône. Allez à droite
et descendez grâce à l'ascenseur.
En bas, allez dans la chambre de l'empereur, à gauche. Examinez le lit pour
trouver une Jolie Poupée, puis le cheval de bois pour trouver un Bouleau.
Ouvrez le coffre pour recevoir une Couronne de Bulles puis sortez. Allez vers
la droite et examinez le champ de force. Montez d'un étage et allez à droite
d'un écran puis en haut. Examinez la boule bleue et versez vos quatre Eaux
Croupies à l'intérieur. Retournez à la salle du trône pour sauvegarder, puis
retournez là où était le champ de force. Il a disparu et vous pouvez continuer.
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Fadroh
7000 PV
Lumière - 30%+, Ténèbres - 30%-, Vent - 80%+, Temps - 80%-
Butin : Appareil Phtoto 3, Hache Glaciale
Du Vent, du Vent, du Vent, DU VENT ! Emportez autant de Magnus de Vent que
possible, C'EST CAPITAL. Fadroh cause des TONNES DE DOMMAGES DE TEMPS avec ses
combos, chacun pouvant facilement causer 500 points de dégâts ! J'oubliais, il
peut aussi booster son attaque grâce à l'une de ses capacités spéciales. Lors
des combats précédents, vous avez pu gagner en mélangeant des éléments opposés
ou en utilisant des éléments face auxquels le boss résistait, ici, c'est
pratiquement infaisable. Ici, même avec les bons Magnus en jeu, Fadroh peut
vous causer 1000 points de dégâts sans se fatiguer.
Quel groupe choisir ? Gibari et Xelha sont indispensables _ Gibari peut encore
une fois utiliser son arsenal d'Epémères et quelques Sceptres Blancs, et la
magie de Xelha va s'avérer pratique, notamment son Attaque Finale Murmure du
Vent. Pour la troisième place, ça se joue entre Lyude et Mizuti, mais je
conseille Lyude puisu'il doit s'être constitué une puissante collection d'armes
depuis Mintaka, et ses PV supérieurs lui permettent de tenir bien plus
longtemps face à Fadroh. Ses puissantes Attaques Finales de Lumière devraient
finir de vous convaincre de l'utiliser pour ce combat.
Je n'ai pas besoin de rappeler qu'il est vital d'emporter suffisamment de bons
objets de soin, si ?
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Fadroh meurt après le combat. Suivez le chemin et sauvegardez grâce à la Fleur
Rouge. Continuez et vous retrouverez quelques vieilles connaissances.
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Ange des Ténèbres
9000 PV
Lumière - 80%+, Ténèbres - 80%-, Vent - 40%-, Temps - 40%+
Butin : Rien
Oh...En voilà un qui n'a pas fini de vous énerver...9000 PV, ça ne se rencontre
pas tous les jours, surtout quand on sait que l'Ange des Ténèbres peut se
soigner grâce aux Crocs des Ténèbres, un combo à huit coups qui draine vos PV
et
qui peut causer dans les 600 points de dégâts s'il n'est pas bloqué...
Bien sûr, s'il n'y avait que ça, ça irait encore, surtout derrière Fadroh.
Oui mais voilà, l'Ange des Ténèbres attaque DEUX FOIS PAR TOUR, et il utilise
souvent son attaque paralysante avant ses Crocs, ce qui lui permet de mettre
un perso hors de combat pour absorber tranquillement ses PV et se soigner. Eh
ouais. Ca va être sympa, ce combat !
Mais ne vous inquiétez pas, il n'est pas impossible à vaincre. Souvenez-vous
simplement d'emporter autant de Magnus de Lumière et de Temps que possible.
Je vous conseille d'utiliser le même groupe que tout à l'heure en remplaçant
les Magnus de Vent par des Magnus de Temps et en intégrant plus de Magnus de
Lumière. Vous pouvez aussi remplacer Gibari par Mizuti s'il n'a pas assez
d'armes appropriées. Attention toutefois, ça implique également qu'un autre de
vos persos risque de mourir après seulement quelques attaques, car Mizuti a
beaucoup moins de défense que Gibari.
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Après ce combat, vous assistez à des situations difficiles, puis plutôt
comiques.
zzzzzzz
Mintaka
zzzzzzz
De retour à Mintaka, le groupe décide de descendre sous les Nuages Délétères
pour trouver les Enfants de la Terre et la ville de Duhr. Retournez ensuite au
Dragon Blanc et prenez-le. Laissez faire les choses, vous serez conduits à
votre prochaine destination.
\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
k. Labyrinthe de Duhr, Village de Gemma, Capella
/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\
(1KLDGC)
zzzzzzzzzzzzzzzzzz
Labyrinthe de Duhr
zzzzzzzzzzzzzzzzzz
Magnus : Zoziau Cendrillon, Crocs de Lumière, Poings métalliques, Frêne Blanc,
Pièce du Soleil, Constellation Pégase, Cloches du Destin, Barette Tournesol,
Assiette du Divorce
Arbre Généalogique : Batutta
*NOTE : Les directions indiquées correspondent à ce que vous devez faire à
partir de VOTRE position sur CHAQUE écran.
*NOTE 2 : Dès que possible, prenez de l'Eau Claire / Croupie (vous en trouverez
dans des pots en C et E).
_______ __________ __________ __________ _______
| || || || || E|
| __||__ __||__________||__ X __||__ D|
|F G| | | |____| |____|
|____| | | _______ __| |__ __| |
|H | | || A || |
| | | __||__________||_______|
|____| |____|
_______ __| | | |__ ________ ____
|J || I | | | B C| | O|
| __||_______| |_______|________| | |
|____| |____|
| | _______ __________ _______ | |
| | | || || | | |
| | | L __||__ __||__ | | |
|____| |____| |____| |____| |____|
| |__ ___| | | | | |__ __| |
|K || | | M | | || N|
|_______||_______| |____| | __||_______|
|____|
|FINI|
[X] : Départ + Fleur Rouge [I] : Frène Blanc
[A] : Zoziau Cendrillon [J] : Homme au Bracelet
[B] : Eau Croupie [K] : Fendeuse d'Air
[C] : Poings Métalliques [L] : PNJ
[D] : Crocs de Lumière [M] : Cloches du Destin
[E] : Eau Pure [N] : Barette Tournesol
[F] : Pièce Soleil [O] : Assiette du Divorce
[G] : Cape de Hamelin [FINI] : Sortie
[H] : Constellation Pégase
[X] : Départ + Fleur Rouge [I] : Cape de Hamelin
[A] : Zoziau Cendrillon [J] : Constellation Pégase
[B] : Crocs de Lumière [K] : Fendeuse d'Air
[C] : Eau Pure [L] : PNJ
[D] : Poings Métalliques [M] : Cloches du Destin
[E] : Eau Croupie [N] : Barette Tournesol
[F] : Frène Blanc [O] : Assiette du Divorce
[G] : Homme au Bracelet [FINI] : Sortie
[H] : Pièce Soleil
Sauvegardez grâce à la Fleur Rouge. A votre arrivée, descendez d'un écran.
Prenez alors le Zoziau Cendrillon dans le coffre (A), puis allez à droite.
Suivez le chemin (totalement linéaire) et au bout du labyrinthe, ouvrez le
coffre contenant les Crocs de Lumière (B). Retournez à la Fleur Rouge avec
les perspectives opposées, et prenez à droite cette fois. Ouvrez le coffre
contenant les Poings Métalliques (D), puis allez en bas puis en haut.
Continuez vers le haut, et prenez à gauche au bout du passage. Ouvrez alors le
coffre pour recevoir un Frène Blanc (F), puis parlez à l'homme (G). C'est un
Homme au Bracelet de la famille de Quzman, il va singer l'Arbre sans faire de
difficultés. Allez maintenant en bas, à droite et à nouveau à droite. Ouvrez le
coffre pour trouver une Pièce Soleil (H), puis allez en haut et ouvrez un autre
coffre pour obtenir une Cape de Hamelin (I). Allez à droite et examinez la
carcasse pour découvrir la Constellation Pégase (J).
Maintenant, allez à gauche et continuez à monter. Au bout, allez deux fois
à gauche puis une fois à droite. A l'écran suivant, allez à droite et donnez
de l'Eau Pure ou Croupie à la créature (M). En remerciement, vous obtiendrez
une Attaque Finale pour Xelha, les Cloches du Destin (Niveau 7). Redescendez
puis allez à droite. Allez une fois de plus à droite, puis allez à gauche.
Ouvrez le coffre pour récupérer la Barette Tournesol, puis continuez vers la
droite puis vers le haut pour obtenir l'Assiette du Divorce. Descendez, puis
montez, puis allez à droite et enfin à gauche pour sortir du Labyrinthe.
zzzzzzzzzzzzzz
Carte du Monde
zzzzzzzzzzzzzz
Allez au Village de Gemma, au Nord-Ouest du Labyrinthe de Duhr.
zzzzzzzzzzzzzzzz
Village de Gemma
zzzzzzzzzzzzzzzz
Magnus : Petite Dette, Globe Brisé, Constellation Bouvier, Cacahuète, Grande
Tasse, Bois de Chêne, Boucle de la Terre, Siegfried.
Raretés : Clé du Jardin Funeste
Animaux : Glousseur
Arbre Généalogique : Wayshiyah
Malheureusement, le doyen du village est en réunion, revenez donc vers l'entrée
du village et prenez les escaliers de gauche. Mizuti discute alors avec Kee, un
de ses amis. Parlez ensuite à la femme sur l'escalier de droite. C'est une
Femme au Bracelet, et elle signe l'Arbre dès que vous lui demandez. Sauvegardez
grâce à la Fleur Bleue, puis montez l'escalier de droite et entrez dans la
maison.
A l'intérieur, fouillez le couloir de droite pour trouver le Magnus Petite
Dette, puis parlez à l'homme près du feu pour en apprendre un peu plus sur le
Penedentif de Xelha. C'est le Globe de la Terre, et vous pourrez dorénavant
utiliser le Magnus Globe Brisé. Parlez à nouveau à l'homme et il vous remettra
la Constellation Bouvier.
Parlez maintenant à la femme qui s'occupe des animaux et elle vous confiera un
Glousseur. Ensuite, fouillez l'étagère pour trouver des Cacahuètes, puis parlez
à la femme près des lumières vertes. Elle vous parlera de la Boue Visqueuse
dont elle a besoin pour réparer le magasin de Magnus.
Entrez maintenant dans la maison de Mizuti, de l'autre côté de la ville. A
l'intérieur, Mizuti retrouve ses parents. Examinez ensuite le tiroir vert, sur
la gauche, et récupérez la Grande Tasse qui s'y trouve. Vous trouverez
également du Bois de Chêne dans la cheminée. Allez maintenant sur le toit de
cette vaste structure que forme le village, et parlez à l'homme qui se demande
ce que contient le coffre inaccessible.
- Prenez donc le téléporteur en haut à gauche,
- puis le téléporteur situé à gauche de l'escalier de droite,
- puis le téléporteur situé à gauche de l'escalier de gauche,
- et enfin le téléporteur situé à droite de l'escalier de droite.
Ouvrez alors le coffre : il contient une Boucle de la Terre. Retournez voir
l'homme pour lui faire part de votre découverte et il vous offrira un
Siegfried en remerciement.
En essayant d'entrer chez le Grand Kamroh, vous assistez à une dispute et
un individu très énervé quitte le village. Entrez chez le Grand Kamroh et
parlez à la chose au milieu. Comment ça, il ne ressemble à rien, il est super
puissant vous savez (euh...). Le Grand Kamroh parle de Mizuti, puis vous
informe que vous devez trouver l'Epée du Ciel dans le Jardin Funeste, au
Nord. Il vous confie alors la Clé du Jardin Funeste. Parlez ensuite aux cinq
personnes autour pour entendre leurs histoires. Après cela, retournez sur la
Carte du Monde.
zzzzzzzzzzzzzz
Carte du Monde
zzzzzzzzzzzzzz
Allez au Nord, à Capella, le Jardin Funeste.
zzzzzzz
Capella
zzzzzzz
Magnus : Pendants Voyants, Plastron Lourd, Bouclier d'Ecumes, Rose Pourpre
Avant toute chose, prenez de la Boue Visqueuse (il y en a partout). Passez à
l'écran suivant, où vous trouverez des Pendants Voyants dans le coffre sur la
branche. Montez à l'écran suivant et passez le pont. Ouvrez les deux coffres
situés à votre gauche pour obtenir un Plastron Lourd et un Bouclier d'Ecumes,
et n'oubliez pas le coffre à demi caché par la maison : il contient une Rose
Pourpre.
Sauvegardez, entrez dans la maison et examinez le piedestal... l'Epée du Ciel
a disparu ! Vous êtes envoyés sur la Carte du Monde
zzzzzzzzzzzzzz
Carte du Monde
zzzzzzzzzzzzzz
Allez au Village d'Algorab
\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
l. Algorab, Zosma, Alpes Célestes
/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\
(1LAVZC)
zzzzzzz
Algorab
zzzzzzz
Magnus : Constellation Cassiopée, Contrat de Divorce, Cerises, Constellation
Bélier
Allez en haut puis à droite et entrez dans le magasin de Magnus pour acheter ce
dont vous avez besoin. Ressortez, montez les escaliers et prenez la porte de
droite tout en haut. A l'intérieur, examinez le livre dans le coin Nord-Est
pour obtenir le Magnus de Constellation Cassiopée. Sortez et prenez la porte de
gauche. A l'intérieur, examinez le livre dans le coin Nord Ouest pour découvrir
le Contrat de Divorce, puis fouillez le tonneau près du four pour trouver du
Curry. Sortez et prenez la porte sur votre gauche.
Vous apprenez alors que le maire est en route pour la Tour de Zosma et qu'il
veut briser l'enchantement qui dissimule le pays des Enfants de la Terre. C'est
également lui qui a pris l'Epée du Ciel. Dirigez-vous maintenant vers le coin
Sud-Ouest de la pièce et fouillez les tonneaux pour obtenir la Constellation
Bélier. Examinez également le livre à gauche du lit pour trouver des Cerises.
Quittez maintenant Algorab et retournez au Village de Gemma
zzzzzzzzzzzzzzzz
Village de Gemma
zzzzzzzzzzzzzzzz
Magnus : Lame de Force, Heaume Sacré
Retournez voir la personne qui voulait rebâtir le magasin (bâtiment en haut à
droite). Parlez-lui et donnez-lui la Boue Visqueuse que vous avez ramassée dans
le Jardin Funeste. En remerciement, elle vous remet une Lame de Force et un
Heaume Sacré. De plus, vous pouvez maintenant utiliser le magasin. Retournez
ensuite sur la Carte du Monde.
zzzzzzzzzzzzzz
Carte du Monde
zzzzzzzzzzzzzz
Direction : la Tour de Zosma
zzzzzzzzzzzzz
Tour de Zosma
zzzzzzzzzzzzz
Magnus : Barette du Dragon, Bouclier Ardent, Epée du Ciel
Acceptez la quête et parlez à l'homme pour recevoir des explications. Prenez
l'Essence de Petite Flamme et allumez la première lampe. Après le tutoriel,
prenez autant de Petites Flammes que possible (vous en aurez besoin de 4 en
tout) puis montez grâce aux blocs et poussez le bloc bleu dans le mur.
Continuez à monter et poussez le bloc rouge vers le mur pour activer le bloc
jaune, ensuite poussez le bloc bleu du coin pour faire apparaître un coffre.
Dépassez le bloc jaune et ouvrez le coffre pour obtenir une Barette du Dragon,
puis montez d'un étage grâce au bloc jaune.
Avant tout, allumez la lampe près de vous, puis grimpez sur la série de blocs
au centre de la pièce. Poussez le bloc bleu du bout dans le mur puis descendez
du côté droit. Poussez le bloc rouge dans le trou. Grimpez maintenant sur la
grande tour de blocs et poussez le dernier bloc rouge tout en haut dans le trou
du mur droit. Ensuite, descendez et poussez le bloc suivant (qui se trouve
maintenant au sommet de la pyramide) dans un autre trou. Descendez encore d'un
cran et poussez le bloc vers la droite. Grimpez ensuite sur les blocs pour
atteindre le bloc jaune qui vous mènera directement au deuxième étage.
Direction Nord sur les blocs pour aller allumer la lampe en haut. Faîtes tomber
le bloc rouge sur le sol puis redescendez. Poussez le bloc rouge dans le trou
lumineux que vous aurez remarqué et deux autres blocs rouges vont tomber.
Repérez l'endroit où se trouvait le bloc avant que vous ne le poussiez dans le
trou et cherchez vers la gauche : il y a un passage caché dans ce coin. Poussez
le bloc bleu dans le mur pour transformer l'un des blocs en plate-forme mobile.
Montez dessus et grimpez sur le premier bloc rouge. Poussez le second bloc
rouge puis descendez et poussez le premier bloc rouge. Allez sur le bloc
flottant près du mur droit et faîtes tomber le bloc rouge, en haut. Retournez
sur le plancher des vaches et poussez le bloc rouge dans le trou brillant.
Retournez sur le bloc situé dans le coin Sud-Est et prenez le bloc qui se
déplace horizontalement. Poussez le bloc bleu pour faire apparaître un coffre
à l'étage précédent. Redescendez l'ouvrir : il contient un Bouclier Ardent.
Ensuite, remontez et prenez le bloc jaune pour atteindre l'étage supérieur
(vous aurez certainement besoin de plusieurs passages pour arriver à monter sur
le bloc jaune).
Comme toujours, commencez par allumer la lampe, qui n'est pas loin de vous.
Poussez le bloc rouge de droite, dans le coin. Ensuite poussez le bloc rouge
solitaire (celui situé en haut). Poussez le second bloc pour qu'il se retrouve
près de la lampe, puis descendez et poussez le dans le trou extérieur. Allez
maintenant pousser le dernier bloc rouge dans le dernier trou. Prenez ensuite
l'Attaque Finale Rhapsodie dans le coffre, sauvegardez grâce à la Fleur Rouge,
puis grimpez jusqu'à l'étage supérieur.
Allumez la lampe (non, pas possible !?) puis poussez le bloc bleu dans le mur
de droite. Ensuite, descendez et poussez le second bloc. Envoyez un troisième
bloc dans le mur, et répétez l'opération deux autres fois. Enfin, poussez le
bloc rouge dans le trou brillant, et préparez-vous à affronter les boss.
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Aygo, Ungyo
7000 PV (chacun)
Eau - 80%+, Feu - 80%- (Aygo), Eau - 80%-, Feu - 80%+ (Ungyo)
Butin : Félin Solaire, BOurriche Poséïdon, Constellation Gémeaux
Ces deux pseudo-canidés maîtrisent le travail d'équipe, ce qui ne va pas vous
faciliter la vie. L'un d'eux résiste au Feu et l'autre à l'Eau.
On peut envisager deux stratégies pour en venir à bout- la première : équiper
vos trois persos (je conseille Gibari, Xelha/Mizuti et Kalas) de 45% de Magnus
de Feu, 45% de Magnus d'Eau et le reste en Objets de Soin et de vous concentrer
sur un boss à la fois. La seconde possibilité est d'envoyer un perso avec
uniquement des Magnus de Feu, un autre avec uniquement des Magnus d'Eau, et le
troisième avec un grand nombre d'Objets de Soin et quelques Armes.
Le problème avec le deuxième choix, c'est que vous devrez attaquer les deux
boss en même temps, ce qui risque fort de vous entraîner dans un combat qui
va durer très longtemps. Sans parler du fait que vous n'avez certainement pas
assez de bon Magnus élémentaires de chaque type pour en remplir un jeu complet.
C'est pourquoi je vous conseille la première technique, moitié Feu, moitié Eau
et quelques Extras.
Pas de panique malgré tout, ce duo de choc n'est pas trop difficile à vaincre.
Ils n'utilisent généralement pas trop souvent leurs Attaques Finales, et le
seul danger dans ce cas est que vous vous retrouviez gelé à cause de la Colonne
de Glace. De plus, bien que le Sceau d'Ungyo et le Sceau d'Aygo leur permettent
d'augmenter leur puissance offensive, ils ne les utilisent pas beaucoup. A part
ça, Agyo peut vous brûler et Ungyo vous geler, mais vos Magnus défensifs
devraient vous permettre d'éviter ces désagréments.
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Après le combat, redescendez sauvegarder à la Fleur Rouge, puis remontez au
tout dernier étage. Regardez la cinématique, puis allez à Algorab (vous voudrez
peut-être vous arrêter à la Fleur Bleue du Port de Duhr avant d'y aller).
zzzzzzz
Algorab
zzzzzzz
Magnus : Epée du Ciel brisée, Canon Infernal
Regardez les cinématiques, rien ne va plus dans le monde de Baten Kaitos !
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Malpercio
10000 PV
Eau - 20%+, Feu - 20%-, Ténèbres - 70%-, Lumière - 70%+, Temps - 30%+, Vent -
30%-
Butin : Rien
Malgré son nombre de PV titanesque, qui dépasse de loin tout ce que vous avez
vu jusqu'ici, Malpercio est très facile à vaincre, surtout derrière le duo
Agyo / Ungyo que vous venez d'affronter. Bien qu'il puisse faire beaucoup de
dégâts en une seule fois, il ne cause aucun changement de statut, et il ne peut
attaquer qu'une fois par tour, ce qui vous permet d'avoir une équipe composée
de deux attaquants et d'un soigneur.
Cependant, il reste un petit détail ennuyeux à prendre en compte, DEUX photos
doivent ABSOLUMENT être prises AU COURS DE CE COMBAT, j'ai bien dit DEUX
photos. La première est facile à avoir, prenez simplement une photo de Mizuti
au début du combat. Cepedant la seconde, Sourire de Mizuti, est plus difficile
à avoir. VOUS N'AUREZ PAS D'AUTRE OCCASION DE PRENDRE CES PHOTOS ! Si vous en
manquez une, chargez votre partie et recommencez.
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Après de nouvelle cinématiques, allez chez Mizuti et examinez l'étagère au fond
à gauche pour capturer l'Essence de Magnus Roman d'Aventure. Retournez ensuite
à Algorab et prenez le Canon Inernal dans le coffre qui était bloqué par les
deux femmes. Retournez maintenant sur la Carte du Monde.
zzzzzzzzzzzzzz
Carte du Monde
zzzzzzzzzzzzzz
Allez au Port de Duhr.
zzzzzzzzzzzz
Port de Duhr
zzzzzzzzzzzz
Montez sur le Dragon Blanc et vous serez envoyés automatiquement au Palais de
Corelllia.
zzzzzzzzzzzzzzzzzz
Palais de Corellia
zzzzzzzzzzzzzzzzzz
Parlez aux dirigeants des Nations, qui débattent de la situation. Les Sorcières
font leur apparition et confirment qu'il est impossible d'attaquer Cor Hydrae
pour l'instant. Puis Catranne, l'une des sorcières, remet à Kalas une lettre...
du Dr Larikush !
Il faudra faire un tour à Cebalraï mais commencez par repasser à Pherkad.
zzzzzzz
Pherkad
zzzzzzz
Magnus : Sceau du Magicien, Frène Blanc, Voix 4
Animaux : Sternuage
Pour commencer, allez voir Quzman. Si vous avez suivi ce guide, il devrait vous
remettre le Sceau du Magicien, un Frène Blanc, et un Voix 4. Examinez les
tableaux près du lit, et Quzman vous expliquera qu'ils ont été peints par sa
femme Misjah. Prenez l'Essence d'un tableau et sortez. Parlez à l'homme qui
possède un Sternuage et il vous le confiera. Allez ensuite à Cebalraï.
zzzzzzzz
Cebalraï
zzzzzzzz
Animaux : Canasson, Vachon, Canaréventail (Petit), Canaréventail (Grand),
Canaréventail (Blanc)
Cela faisait longtemps... Bien, commencez par aller dans l'étable et parlez à
l'homme s'occupant des Canassons pour qu'il vous en confie un. Sortez, re-
rentrez et parler à l'homme s'occupant des Vachons pour en obtenir un. Sortez
et allez à droite? Parlez à la jeune fille s'occupant des Canaréventails, et
prenez un Petit, un Grand et un Blanc avec vous. Ensuite, entrez chez Larikush.
Vous assistez à une longue conversation. A la fin de celle-ci, notre nouvelle
destination est claire; les Alpes Célestes ! Retournez au Dragon Blanc pour
qu'il vous conduise aux Alpes Célestes (à droite de Cor Hydrae).
zzzzzzzzzzzzzz
Alpes Célestes
zzzzzzzzzzzzzz
Magnus : Constellation Petit Chien, Epée de l'Apocalypse, Fendeuse d'Air,
Mailles du Chaos, Sable Bleu Azur, Illusion Chaotique, Constellation Grand
Chien
Animaux : Caplin (Blanc), Caplin (Noir)
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
ALERTE CONSTELLATION
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Il est possible d'obtenir le Magnus de Constellation Grand Chien en combattant
les Badwins dans les Alpes Célestes. Affrontez toutes les Badwins que vous
rencontrerez et vous finirez par l'obtenir.
Montez et ouvrez le coffre pour obtenir la COnstellation Petit Chien. Essayez
d'aller à gauche, puis allez en bas et tuez l'insecte. Remontez et allez à
gauche pour passer à l'écran suivant. Vous serez bloqués par un autre
tentacule. Descendez et tuez les Rulugs. Remontez, avencez, sautez et passez
à l'écran suivant, à gauche.
Grimpez à l'échelle et allez à droite. Vous serez bloqué par un autre Rulug,
mais vous pourrez ensuite obtenir une Epée de l'Apocalypse. Repartez vers la
gauche, allez au delà de la corniche et un autre Rulug vous bloquera ! Essayez
de le contourner... et vous serez gêné par un Rulug de plus ! Ils sont gentils,
chez Monolith Soft ! Deux Rulugs (morts) plus tard, ouvrez le coffre contenant
une Fendeuse d'Air, prenez l'échelle et sortez par la gauche.
Prenez les Mailles du Chaos dans le Coffre près de la Fleur Rouge et
sauvegardez. Prenez un Caplin (Blanc) et le Caplin (Noir) à gauche, isolé du
groupe. Allez vers le Nord-Ouest et ouvrez le coffre pour obtenir le Sable Bleu
Azur, puis entrez dans le chalet.
Vous devrez alors affronter une fois de plus le trio Giacomo / Ayme / Folon.
Here, we'll confront the trio of Giacomo, Ayme, and Folon once more, and after
a brief conversation, we'll fight.
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Ayme, Folon, Giacomo
5000 PV (Ayme), 5500 (Folon), 7000 (Giacomo)
Lumière - 30%+, Ténèbres - 30%- , Vent - 30%-, Temps - 30%+, Feu - 30%-, Eau
- 30%+ (Ayme)
Lumière - 50%+, Ténèbres - 50%-, Feu - 40%-, Eau - 40%+, Vent - 30%-, Temps -
30%+ (Folon)
Lumière - 30%+, Ténèbres - 30%-, Feu - 50%-, Eau - 50%+ (Giacomo)
Spoils: None
Avant, vous pouviez commencer par éliminer celui qui avait le moins de PV en
premier, puis son comparse, puis vous concentrer sur Giacomo. Cette fois, il
faudra employer une autre technique, parce que nos trois amis ont la capacité
de se soigner mutuellement, et qu'ils peuvent tous les trois attaquer deux fois
par tour. Il vous faudra donc vous débarasser du plus dangereux d'abord, à
savoir Giacomo.
Heureusement, cette fois vous avez deux avantages : vos Objets de Soin sont
beaucoup plus efficaces, et vos armes sont plus puissantes alors que les PV
du trio n'ont pas augmenté. Cela implique que vous pouvez dès le départ tout
donner contre Giacomo, en ne vous arrêtant que lorsque vous avez absolument
besoin de vous soigner. Votre cible principale ne tiendra pas longtemps...
Une fois débarassé de Giacomo, je vous conseille de vous concentrer sur Ayme -
bien que Folon soit plus fort qu'elle, elle a tendance à devenir pénible.
Ensuite, vous n'aurez aucun problème pour mettre Folon au tapis.
N'oubliez pas d'emporter quelques Armures de Feu pour éviter de vous faire
geler par les attaques de Folon. Retirez aussi TOUS les Magnus inutiles de
vos pioches, c'est TRES important pour ce genre de combats.
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Après quelques moments difficiles... vous devez affronter le trio à nouveau !
Après un nouvel affrontement et d'autres moments diffiles, vous obtiendrez
l'Illusion Chaotique et vous serez envoyé au Palais de Corellia sans qu'on
vous ait laissé la posibilité de prendre les objets dans le chalet !
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m. Forteresse Illusoire, Tour de Zosma, Grande Rivière
Céleste, Goldoba Fantôme, Désert de Nihal
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(1MIZGPN)
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Palais de Corellia
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Plusieurs problèmes sont évoqués devant vous, et on vous delande de les
résoudre
quand vous aurez le temps. Bien sûr, il faudra le faire avant de vous attaquer
à votre objectif prinicpal - l'assaut de Cor Hydrae - car ces quêtes vous
permetront d'acquérir bon nombre de Magnus puissants et pas mal d'expérience.
Il y aura aussi une tonne de quêtes secondaires à accomplir avant Cor Hydrae,
donc au travail. Commencez par vous rendre à l'Ecole de Magie.
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Ecole de Magie
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Dans l'aile Est, allez dans la deuxième pièce et parlez à la directrice, assise
à la table. Donnez-lui l'Essence du Roman d'Aventures que vous aviez capturée à
Gemma et elle vous permettra de l'utiliser. Vous serez envoyés à l'intérieur
même du Livre, dans la Forteresse Illusoire.
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Forteresse Illusoire
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Magnus : Tarte aux Pommes, Lame de Fond, Vortex Sanglant, Statue de Linotte,
Bracelet Funeste, Voile de Soie, Colonne d'Eau
Arbre Généalogique : Tumart
Il s'agit d'une sorte de labyrinthe, il faut trouver la bonne porte pour passer
à la zone suivante. Si vous prenez la mauvaise porte, vous devez combattre un
monstre. N'oubliez pas de prendre une photo des deux types de monstres de la
Forteresse.
Prenez la quatrième porte en partant de la gauche. A l'intérieur, ouvrez les
deux coffres pour obtenir une Tarte au Pommes et une Lame de Fond. Examinez la
porte pour déclencher une cinématique. Dans la nouvelle zone, prenez la
deuxième
porte en partant de la droite et débarassez-vous des monstres à l'intérieur.
Ensuite, faîtes signer Tumart. Sortez prenez la porte du milieu-droit. Ouvrez
les coffres pour recevoir un Vortex Sanglant et une Statue de Linotte, puis
avancez. Vous assitez à une nouvelle cinématique.
Dans la zone suivante, prenez la quatrième porte en partant de la gauche,
c'est-
à-dire la même que la première fois. Sauvegardez, prenez le Bracelet Funeste et
le Voile du Siècle dans les coffres, puis passez dans la zone suivante. Après
quelques cinématiques, vous devrez affronter Kulcabaran.
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Kulcabaran
10000 PV
Vent - 80%+, Temps - 80%-
Butin :Dents de Requin, Eclat d'Eau 6
Bonne nouvelle : comme les boss des Failles Interdimensionnelles, Kulcabaran
est
très facile à battre, il n'est là que pour vous faire gagner de l'expérience !
Cela se reflète dans son faible niveau d'attaque; il peut vous infliger 1060
points de dégâts au maximum, et comme il devrait lui falloir au moins quatre
tours pour mettre au tapis un seul de vos persos, vous pouvez retirer toutes
vos défenses de vos pioches pour vous concentrer sur l'attaque et le soin. Les
persos que je conseille pour ce combat sont Gibari (Epéhémères et Libellules)
et
Kalas (Fendeuses d'Air), ou alors Mizuti si vous avez suffisament de Rafales de
Vent à engager.
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Après d'autres cinématiques, Xelha obtiendra également la Colonne d'Eau. Une
fois sorti, allez au Port de Duhr.
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Port de Duhr
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Un gamin vous apprend que le Grand Kamroh, Kee et quelques autres se sont
rendus
à la Tour de Zosma. Vous savez ce que vous avez à faire.
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Tour de Zosma
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Magnus : Pétales d'Ephémérine, Constellation Aigle, Zoziau Funeste, Chute du
Masque
Vous retrouverez le vieil homme de la dernière fois. Cette fois, il vous faudra
descendre. Vous aurez besoin de cinq flammes. Allez sur le bloc jaune et
descendez au premier sous-sol.
Au premiersous-sol, allez allumer la lanterne. Ensuite, poussez le deuxième
bloc
après la lampe pour déclencher une réaction en chaîne (assurez-vous que le bloc
rentre bien dans le mur). Maintenant descendez et allez grimper sur la plate-
forme où se trouve le chien géant (Briseur). Après l'avoir battu, prenez
l'Essence de Magnus de la Pierre du Délit. Montez sur le bloc rouge tout en bas
et envoyez le bloc rouge le plus haut dans le mur. Ensuite, envoyez le bloc de
droite vers la droite. Voilà maintenant le moment délicat. Vous devez retourner
près de la lampe et pousser le bloc de droite, mais vous DEVEZ le pousser de
sorte que ce bloc et l'autre bloc rouge se collent au bloc jaune et s'arrêtent
au bon endroit ! Vous pouvvez alors faire tomber les deux blocs rouges,
récupérer les Pétales d'Ephémérine, et descendre à l'étage inférieur.
Allumez la lampe près de votre nouveau point de départ. Prenez le bloc jaune
pour DESCENDRE et marchez vers la droite. Poussez les deux blocs dans le mur
pius remontez par la droite. Faîtes tomber le bloc rouge, puis utiliser les
plate-formes pour redescendre. Placez-vous derrière le bloc rouge (à l'endroit
où se trouvaient les blocs bleus) et faîtes le tomber (mais ne le poussez pas
vers la droite). Descendez et faîtes-le tomber dans le trou dans le coin en
bas,
puis montez vous occuper du dernier bloc rouge. Poussez-le dans un autre trou
et descendez au troisième sous-sol.
Repérez le bloc rouge solitaire au milieu de la pièce et poussez-le près de la
colonne avec les deux pierres. Montez tuer le Gul-Bar-Mool, sinon il vous
gênera
par la suite. Redescendez pousser le bloc rouge près de la colonne aux deux
pierres pour l'emmener à gauche de la lampe. Grimpez vers la droite et poussez
le bloc vers la droite. Revenez au niveau du sol et poussez le bloc rouge
jusqu'au niveau de l'autre bloc rouge, puis encore d'un cran vers le haut.
Grimpez et allez dans le coin pousser le bloc rouge au niveau inférieur.
Redescendez et poussez le dernier bloc dans le trou en haut. Ouvrez les coffres
pour obtenir la Constellation Aigle et le Zoziau Funeste, puis descendez au
quatrième sous-sol.
Descendez du bloc jaune, grimpez et allez allumer la lampe. Poussez le bloc
rouge à votre gauche (poussez-le vers la gauche) pour le faire tomber. Allez
ensuite pousser le bloc le plus à gauche de sorte qu'il se retrouve près de la
lampe. Poussez ensuite ce bloc dans le trou. Ensuite, allez en bas et poussez
le
bloc sur la corniche d'un cran vers la gauche. Une fois ce bloc tombé au sol,
allez pousser l'autre bloc rouge près de celui-ci d'un cran vers la gauche.
Vous aurez alors trois blocs dans la configuration requise : vous n'avez plus
qu'à les pousser dans leur trous respectifs. Sauvegardez grâce à la Fleur Rouge
puis passez à l'étage inférieur.
Vous rencontrerez les Enfants de la Terre et vous devrez combattre un autre
boss.
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Ombre du Magicien
Butin : Robe du Magicien, Eclat de Feu 6, Chou à la Crème.
Ce combat suit le même principe que votre affrontement avec la Déesse de Glace
:
c'est un jeu de hasard avec des cartes élémentaires. Je vais donc copier et
coller la stratégie à adopter pour ce combat.
Au lieu du combat traditionnel, l'Ombre du Magicien abattra une carte d'un
certain élément et vous devrez choisir votre réplique parmi une sélection de
sept cartes. Si vous faîtes le mauvais choix, vous encaissez des dommages,
mais si vous faîtes le bon choix, vous passez au round suivant. Faîtes 4 choix
corrects et vous gagnerez le combat.
Notez bien qu'il y a un Magnus Appareil Photo dans les sélections de Magnus
proposées, pensez donc à prendre une photo de l'Ombre du Magicien. Il y a aussi
un Magnus Chance, qui élimine toutes les cartes face cachée sauf 2, ce sera
donc une chance sur deux.
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VOus obtenez ensuite la Chute de Masque (l'Attaque Finale Niveau 8 de Mizuti).
Allez maintenant à Nashira, sur l'île de Diadem.
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Nashira
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Vous apprenez que Gibari était autrefois un Chevalier de Diadem. Allez dans la
maison située à droite du magasin de Magnus et vous apprendrez que Reblys et
Anna sont partis pour la Grande Rivière Céleste. Retournez au Dragon Blanc et
il vous conduira aussitôt à la Grande Rivière Céleste.
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Grande Rivière Céleste
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Magnus : Lame de Force, Balise de Lumière, Bourriche Funeste, Armure de Combat,
Constellation Corbeau.
Allez à gauche et descendez. Ouvrez le coffre contenant une Lame de Force puis
remontez. Continuez et ouvrez le coffre contenant la Balise de Lumière.
Continuez vers la droite pour passer à l'écran suivant.
Vous rencontrez alors Reblys. Après la conversation, allez à gauche et prenez
l'Armure de Combat dans le coffre. Ensuite allez en haut puis à gauche pour
obtenir la Bourriche Funeste, puis approchez-vous de la petite crevasse et
examinez-la pour trouver la constellation Corbeau. Allez sauvegarder votre
partie à la Fleur Rouge puis montez.
C'est alors qu'un poisson mord à la ligne de Reblys, et c'est le Maître de la
Rivière, Brolokis, qui fait son apparition !
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Brolokis
13000 PV
Feu - 80%+, Eau - 80%-
Butin : Chute de Nemesis, Vent du Dragon, Constellation Eridan
Aucune raison davoir peur de cet amphibien; le pire qu'il ait en réserve c'est
la capacité de vous geler ou de vous empoisonner. Son gros avantage en terme de
PV peut être facilement contré en utilisant des armes de Feu.
Bien sûr, Gibari risque de manquer de Pagaies de Feu. Si c'est le cas, utilisez
simplement vos pagaies les plus puissantes et assurez-vous de ne pas mettre
d'éléments contradictoires dans vos combos. Aux côtés de Gibari, envoyez
Savyna (enfin !) et son impressionnant arsenal de Gants de Feu, ainsi que Kalas
ou Mizuti/Xelha.
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De retour à Nashira, vous obtenez une Pagaie de Balgora.
Rendez-vous à Mira. En chemin, vous êtes interceptés par le Goldoba fantôme.
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Goldoba Fantôme
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Magnus : Epée de Cetaka, Papier de Riz, Cor de Hadès, Gemme de Jaspe, Pendants
Funestes, Tuba d'Agni, Casque en Mithril, Presto
Ouvrez les deux coffres près de vous pour trouver une Epée de Cetaka et du
Papier de Riz. Allez vers l'arrière pour prendre le Cor de Hadès dans le
coffre.
Sortez et prenez la porte en haut à droite. Après la cinématique, ouvrez le
coffre contenant la Gemme de Jaspe. Sortez et prenez la porte en haut à gauche.
Après une nouvelle scène, prenez les Pendants Funestes dans le coffre. Sortez
et prenez la porte en bas à gauche.
Prenez les deux coffres (Tuba d'Agni et Casque en Mithril) puis sortez. Prenez
les deux portes (en haut au milieu et en bas à droite) puis sortez. Après la
cinématique, le combat commence.
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Rampulus
13000 PV
Lumière - 80%+, Ténèbres - 80%-, Vent - 50%+, Temps - 50%-
Butin : Vishnou, Tarte aux Pommes
Rampulus sera plus difficile que ses prédécesseurs parce qu'il y a de fortes
chances pour que vous n'ayez pas beaucoup utilisé Lyude jusqu'ici et parce
qu'il
utilise le COUP DOUBLE ! (c'est-à-dire qu'il attaque deux fois par tour).
Cependant, il est vulnérable aux attaques de Lumière, donc Lyude et
Xelha/Mizuti
dervraient avoir une puissance de feu suffisante pour se débarasser de lui
(d'autant que Lyude possède en plus de nombreuses armes puissantes
non-élémentaires).
Pour la troisième place, les trois autres (Gibari, Kalas, Savyna) feront
l'affaire. Je recommande toutefois Savyna, car vous aurez besoin d'elle par la
suite, mais Gibari est également un bon choix grâce à son arsenal d'armes de
type Vent. Bien sûr, si vous avez des tonnes de Flashes Lumineux, vous pouvez
très bien utiliser Xelha ET Mizuti.
The other three (Gibari, Kalas, Savyna (Savyna is recommended since you'll need
to get her back into use for later)) all make good third fighters, though
Gibari outweights the latter two due to his better selection of Wind weapons.
Of course, if you have a ton of Light Bursts, you could always use both Mizuti
and Xelha.
Rampulus dispose de beaucoup de PV, et il ne sera pas facile de s'en débarasser
malgré sa faiblesse face à la Lumière, car il peut aussi vous endormir et il
dispose d'une attaque Neutre/Ténèbres extrêmement puissante.
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Vous reccevrez également Presto, l'Attaque Finale Niveau 8 de Lyude. Prochaine
destination : le Désert de Nihal (au nord d'Azha, sur lîle d'Alfard).
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Désert de Nihal
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Magnus : Bourgeon de Prune, Coq, Constellation Centaure, Barette Funeste, Gants
de Feu, Mailles du Chaos, Dents de Requin, Armure Saine, Crète du Phoenix
Raretés : Boussole Double-Pierre
Animaux : Pluméléphant
Arbre Généalogique : Zuhr
Plan du Désert de Nihal
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| | |FLEUR RGE| | | | |
| | | | | | | |
| EAU PURE |--| DENTS DE |--| |--| EAU PURE |
| | | REQUIN | | | | |
|__________| |__________| |__________| |__________|
|| || || ||
__________ __________ __________ __________
| | | | | | | |
| | | | | ARMURE | | |
| |--| BOSS |--| |--| |
| | | | | SAINTE | | |
|__________| |__________| |__________| |__________|
|| || || ||
__________ __________ __________ __________
| | | | | | | |
|MAILLES | | | | | | |
| |--| |--| |--| |
| DU CHAOS| | | | | | |
|__________| |__________| |__________| |__________|
|| || || ||
__________ __________ __________ __________
| | | | | | | |
| | | ANIMAL | | POINGS | | |
| ZUHR |--| |--| |--| DEPART |
| | | EAU PURE | | DE FEU | | |
|__________| |__________| |__________| |____||____|
Vous rencontrez Azdar, qui vous demande de nettoyer le nid de monstres situé
un peu plus loin. Après avoir écouté tout ce que les gens ont à dire, ouvrez
le coffre dans la grotte pour obtenir le Bourgeon de Prune. Ensuite, fouillez
les tonneaux dans le même coin pour trouver un Coq. Fouillez maintenant les
tonneaux à droite pour découvrir la Constellation Centaure. Sortez par EN BAS
et aller acheter ce qui vous fait plaisir au magasin. Une fois prêt, prenez
une bonne respiration et on y va !
Commencez par capturer au moins cinq Essences d'Eau Pure dans les tonneaux au
Sud-Ouest de la pièce. Parlez à la fille dans le coin Nord-Ouest et elle vous
remettra une Boussole Double-Pierre. Vous n'en aurez pas vraiment besoin, vu
que je vous indiquerai la route à suivre. Prenez maintenant l'échelle pour
sortir dans le désert.
A partir de maintenant, vous dépensez une Eau Pure à chaque changement d'écran,
donc il va falloir gérer le stock. Commencez par aller à gauche d'un écran, et
donnez de l'Eau Pure à l'homme qui vous remettra des Poings de Feu en
remerciement. Continuez vers la gauche et refaîtes le plein d'Eau Pure dans la
nouvelle zone. N'oubliez pas non plus de prendre un Pluméléphant pour la Quête
des Animaux. Continuez par la gauche.
Repérez la femme à demi enterrée dans le sable et donnez-lui de l'eau. Une fois
sortie d'affaire, elle signera volontiers votre Arbre Généalogique. Revenez à
droite, refaîtes le plein d'Eau Pure, puis revenez à gauche et montez d'un
écran. Donnez une Eau Pure à l'homme pour recevoir des Mailles du Chaos. Montez
de deux écrans et refaîtes le plein d'Eau.
Allez une fois à droite (sauvegardez grâce à la Fleur si nécessaire). Donnez de
l'Eau à la personne étendue au sol pour qu'elle vous offre des Dents de Requin.
Continuez deux fois à droite et refaîtes le plein d'eau. Allez une fois en bas
puis une fois à gauche et donnez de l'eau à la personne qui en a besoin pour
recevoir une Armure Sainte. Retournez à l'oasis, refaîtes le plein, puis allez
deux écrans à gauche. Sauvegardez grâce à la Fleur Rouge puis allez en bas. A
l'éran suivant, parlez à Azdar puis préparez-vous à affronter le boss.
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Sowzana
12000 PV
Eau - 80%+, Feu - 80%-
Butin : Marteau des Mers, Feu Vert
Deux problèmes se posent pour affronter Sowzana. D'une part, Savyna manque
certainement d'expérience (avouez qu'il n'y a pas longtemps que vous
l'utilisez) et d'autre part, Sowzana dispose d'une attaque très dangereuse
qui cause à la fois une tonne de dommages de Feu, ainsi que quelques dommages
de Ténèbres (ce qui implique que vous devez avoir quelques Armures de Lumière
dans vos pioches en plus de vos armures d'Eau).
Malgré tout, tout le reste joue en votre faveur. Savyna devrait avoir une belle
collection d'armes d'Eau, et le duo Mizuti/Xelha devrait avoir accumulé une
tonne d'Eclats d'Eau. Gibari occupera efficacement la troisième place grâce à
ses nombreuses Pagaies de type Eau. La seule chose à laquelle vous devrez faire
attention sera le niveau de vos PV, qui peuvent descendre très vite sous les
coups de Sowzana.
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Savyna finit par recevoir la Crète du Phoenix. Il est maintenant temps de nous
occuper des Quêtes Secondaires avant de partir à l'assaut de Cor Hydrae.
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n. Quêtes Secondaires
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(1NDQST)
Si vous voulez terminer le jeu au plus vite, allez directement à Cor Hydrae et
reportez-vous à la section suivante de ce guide. Sinon, continuez à lire pour
voir tout ce qu'il reste à terminer avant la dernière ligne droite. Commencer
par vous rendre à Sadal Suud, dans la Vallée de Nunki.
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Vallée de Nunki
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Arbre Généalogique : Asakir
Vous vous rappelez de cet homme au bracelet qui s'entrainait sous la cascade il
y a SI longtemps ? Eh oui, maintenant que Zuhr a signé, il acceptera de signer
lui aussi. Allez maintenant à Pherkad.
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Pherkad
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Arbre Généalogique : Usaybia, Maja
Chez Quzman, examinez le tiroir à gauche et il inscrira le nom d'Usaybia pour
vous. Ensuite, parlez à Asakir et il inscrira le nom de sa mère, Maja (décédée)
sur l'Arbre. Si vous ne l'avez pas déjà, prenez l'Essence de Magnus Tableau
Horrible dans le coffre marron à droite du lit de Quzman.
Ensuite, rendez-vous au Manoir du Gouverneur Rodolfo, et allez sur le toit.
Vous pouvez maintenant atteindre le coffre que vous aviez dû laisser là tout
au début du jeu ! A l'intérieur, vous trouverez la Boucle de la Lune, un
équipement pour Kalas.
Enfin, dans la rue principale de Pherkad, capturez l'Essence de Fleur Sans Nom.
Attendez qu'elle évolue en Fleur Séchée puis parlez à la jeune fille près des
fleurs pour obtenir le Plan Drague Branché. Allez ensuite à Révérence, sur
l'île de Mira.
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Révérence
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Arbre Généalogique : Misjah
Allez parler à la vieille femme assise près du pont. Montrez lui le Tableau
Horrible et elle signera l'Arbre Généalogique. Allez maintenant à Wazn.
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Kaffaljidhma et Cursa
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Arbre Généalogique : Yamin
Allez à gauche et parlez à la femme qui se tient à droite de la porte. Montrez-
lui
l'Arbre Généalogique et elle acceptera de le signer, mais UNIQUEMENT si le nom
d'Usaybia y figure déjà. Allez maintenant à Gomeisa.
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Gomeisa
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Arbre Généalogique : Yunus, Gabirol
A Gomeisa, frayez-vous un chemin dans la neige et parlez à l'homme qui se
trouve là. Montrez-lui l'Arbre Généalogique et il vous demandera de retrouver
sa fille avant tout. Allez à la fourche et prenez le chemin du haut à droite.
Au croisement suivant, prenez le chemin de gauche. A l'écran suivant, parlez à
la fille et faîtes-la signer l'Arbre. Retournez voir son père pour qu'il signe
à son tour. Ensuite, retournez à Pherkad.
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Pherkad
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Arbre Généalogique : Bajja
Magnus: Aurore
Allez chez Quzman et parlez à Yamin, qui signera pour sa fille Baija. Vous avez
certainement complété la branche d'Usaybia, QUzman va donc vous donner une
Aurore.
Si vous avez suivi cette soluce, il ne devrait vous manquer que trois noms à
présent. Allons donc chercher ces trois personnes, direction les Alpes
Célestes.
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Alpes Célestes
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Arbre Généalogique : Al-khatib, Al-rumi
Prenez le chemin en bas à gauche et parlez à la fille. Portez son message à sa
mère
en haut puis redescendez. Elle vous demandera de la pousser jusqu'à sa mère, et
c'est vraiment ce que vous allez devoir faire. Une fois rendu en haut, récoltez
les signatures des deux femmes, puis faîtes le trajet jusqu'au chalet (les
tentacules ne vous gêneront pas cette fois).
C'est le moment de récupérer certains objets. Commencez par examinez la
cheminée en haut pour trouver un Voile de Soie, puis fouillez le pot à gauche.
Il contient un Avocat. Le coffre sur la droite contient un Sabre des Efrits.
Entrez maintenant dans la pièce de gauche. A l'intérieur, grimpez à l'échelle
et prenez la Paille en haut. Redescendez et prenez la Boucle Funeste et
l'Armure Sainte dans les coffres. Examinez le lait pour obtenir... euh... du
Lait ! Allez deux fois à droite et ouvrez le coffre en haut dans la nouvelle
pièce pour trouver un Oeil du Cyclone.
Retournez maintenant à Pherkad.
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Pherkad
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Magnus: Femme Déterminée
Arbre Généalogique : Kemal
Allez chez Quzman. Parlez-lui et il vous remettra le Magnus Femme Déterminée
pour avoir complété la lignée de Maja. Parlez maintenant plusieurs fois à
Tumart (dans le coin Sud-Ouest) et il vous parlera de sa femme Kemal. Quand
vous aurez obtenu son nom, parlez à Quzman. Il reste encore une personne à
trouver. Son nom est Rabbih. Allez à la Tour de Zosma.
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Tour de Zosma
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Arbre Généalogique : Rabbih
Vous devez avoir de l'Essence de Magnus Pierre du Délit (vous en trouverez au
premier sous-sol après avoir vaincu le monstre ressemblant à un chien qui la
protège). Montez jusqu'au troisième étage de la Tour de Zosma pour trouver
Rabbih. Remettez-lui la Pierre du Délit, faîtes le signer l'Arbre Généalogique
puis retournez à Pherkad.
zzzzzzz
Pherkad
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Magnus : Bouclier de Fée, Pendants de Platine
Parlez à Quzman et il vous remettra les Pendants en Platine.
Parlez ensuite à Taymiya et elle vous offrira un Bouclier de Fée.
Maintenant, il reste une autre quête à terminer : les Magnus de COnstellation.
Si vous avez suivi ce guide, il ne vous en manque que deux. Commencez par vous
rendre à Cebalraï.
zzzzzzzz
Cebalraï
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Allez dans l'étable et prenez l'Essence de Lait de Vachon dans le pot situé
dans le coin Nord-Est. En route pour le Palais de Corellia maintenant.
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Palais de Corellia
zzzzzzzzzzzzzzzzzz
Magnus : Constellation Sagittaire
Prenez la porte de gauche et parlez au soldat. Si vous avez capturé le Lait de
Vachon plus d'une demi-heure auparavant, il aura évolué en Yaourt de Vachon et
vous pourrez le donner au soldat. Il vous offrira la Constellation Sagittaire
pour vous remercier. Prenez maintenant une Fleur Bleue pour vous rendre au
Temple.
zzzzzz
Temple
zzzzzz
Magnus : Constellation Baleine, Le Mat
Parlez au vieil homme et remettez toutes le Constellations qu'il vous reste.
Demandez-lui ensuite des informations, dîtes que vous avez besoin
d'informations, puis que vous voulez terminer la Carte des Constellations, et
enfin qu'il mérite de la terminer. Il vous remettra la dernière Constellation,
la Baleine. Parlez-lui à nouveau pour mettre la touche finale à la Carte des
Constellations. Pour tous vos efforts, vous recevrez également le Magnus Le
Mat.
NOTE DE L'AUTEUR
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Nous arrivons à la fin de cette section. Sachez cependant qu'il reste encore un
tas de choses à faire dans le monde de Baten Kaitos : Les Ailes Eternelles et
l'Océan Perdu, dont de nombreuses micro-quêtes. Mais maintenant, c'est l'heure
de partir à l'assaut de Cor Hydrae !
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o. Cor Hydrae
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(1OCRHY)
Quand vous en aurez fini avec les Quêtes Secondaires, retournez au Palais de
Corellia.
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Palais de Corellia
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Parlez à Corellia et annoncez-lui que vous vous rendez à Cor Hydrae. Il faut
maintenant percer le bouclier qui protège Cor Hydrae, pour cela le pouvoir
combiné des Magnus Ultimes des nations alliées devra être libéré. C'est alors
que Rodolfo entre et offre son aide. Après une nouvelle cinématique au cours de
laquelle Lyude se pose quelques problèmes philosophiques, retournez à la salle
d'audience. Malgré quelques difficultés, vous finissez par entrez dans la
forteresse de Cor Hydrae.
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Cor Hydrae
zzzzzzzzzz
Magnus : Eclat de Feu 6, Rafale Chronos 6, Bouclier de l'Espoir, Ongles de
Sirène, Rafale de Vent 6, Rafale de Vent 6, Euphonium de Brahma, Couronne de
Sybil, Voix 6, Luciole, Seigneur du Vent, Flash Ténébreux 6, Desperada, Flash
Lumineux 6, Atours de Vénus, Rafale Chronos 6, Esperanza, Eclat d'Eau 6, Heaume
Doré
Vous vous retrouvez face aux fantômes des anciens dieux, qui se dispersent.
Ouvrez alors le coffre de gauche pour obtenir un Eclat de Feu 6 puis celui de
droite pour obtenir une Rafale Chronos 6. Montez et vous devrez traverser un
pont. Une fois de l'autre côté du pont, sauvegardez.
Prenez alors le chemin du milieu. De nombreux Diabolos se mettront en travers
de votre route. Quand vous vous en serez débarassé, ouvrez les coffres pour
trouver un Bouclier de l'Espoir et des Ongles de Sirène. Trois objets plus
tard, montez. Dans cette nouvelle pièce, ouvrez le coffre pour recevoir une
Rafale de Vent 6. Examinez l'orbe à droite pour faire apparaître un coffre que
vous n'ouvrirez que plus tard. Ensuite, montez et préparez-vous à affronter le
premier Dieu.
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Dieu Affilié : Tê
14000 PV
Ténèbres - 100%+, Lumière - 100%-
Butin : Roue de Lumière
Enfin ! Un boss vulnérable aux attaques Ténèbres ! C'est bon, ça ! Le dernier
boss qui était sensible aux Ténèbres, c'était Phantasme à Mira (ça fait un
moment !). Avec la collection d'armes de type Ténèbres que vous avez
certainement accumulée, une équipe composée de Kalas, Lyude et Xelha/Mizuti
devrait pouvoir faire comprendre qui commande à ce Dieu Affilié : Tê.
Bien sûr, rien n'est gagné d'avance. Il est capable d'infliger dans les 2000
points de dégâts en une seule attaque et possède deux Attaques Spéciales
particulièrement pénibles : l'une pouvant vous rendre confus et l'autre le
soignant à hauteur de 2100 PV. Mes conseils pour ce combat : ne gardez que
quelques armures particulièrement puissantes et retirez les autres de vos
pioches, prenez beaucoup d'Objets de Soin et un maximum de Magnus possédant 3
ou 4 Nombres Spirituels. Un Combo à 9 coups avec une suite de nombres peut être
extrêmement efficace, surtout s'il est exécuté avec des Magnus de type
Ténèbres.
Souvenez-vous simplement de vous soigner dès que c'est nécessaire (VOS PV NE
DOIVENT JAMAIS PASSER SOUS LA BARRE DES 2000 !) et ça devrait bien se passer, à
condition que votre niveau soit suffisament élevé.
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Retournez ensuite dans la zone principale, sauvegardez grâce à la Fleur Bleue,
et
prenez cette fois le chemin en haut à gauche. Traversez le hall, et dans la
seconde pièce, examinez l'orbe pour créer un téléporteur quelque part dans le
château. Ouvrez ensuite les coffres dans le coin Sud-Ouest pour obtenir une
Rafale de Vent 6 et un Euphonium de Brahma. Allez dans la pièce suivante pour
affronter le second Dieu Affilié : To.
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Dieu Affilié : To
14000 PV
Vent - 100%+, Temps - 100%-
Butin : Geyser Ultime
Ow. Le Dieu Affilié : To est du genre rapide. Il commence souvent par tenter
de vous rendre confus et terminera un long combo par Etincelle du Temps, qui
peut causer des tonnes de dommages de Temps. To peut aussi utiliser le Sceau
de Santé, tout comme son prédécesseur.
Envoyez Mizuti, Gibari et Kalas. Les Rafales de Vent et la Chute de Masque de
Mizuti devraient bien entamer les PV de To; les Libellules et les Lames Mirages
de Gibari devraient bien compléter tout ça; et les Fendeuses d'Air et l'Oeil du
Cyclone de Kalas devraient permettre de venir à bout du Dieu Affilié : To.
Attention malgré tout de ne pas vous laisser surprendre : il est vraiment très
rapide.
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Retournez dans la zone principale et sauvegardez. Prenez cette fois la porte en
haut à droite. Allez toucher l'orbe. Passez ensuite à l'écran suivant pour
trouver un Magnus Voix 6 dans le coffre. Continuez à monter pour affronter le
prochain Dieu Affilié : Bra.
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Dieu Affilié : Bra
14000 PV
Eau - 100%+, Feu - 100%-
Butin : Faucheuse Brûlante
Ca devient la routine maintenant. Le Dieu Affilié : Bra peut lui aussi vous
rendre confus et utiliser le Sceau de Santé, et son Attaque Finale de Feu peut
infliger beaucoup de dommages. Pas d'inquiétude toutefois, il ne l'utilise que
rarement.
Mais une organisatoin efficace s'imose. Une équipe composée de Savyna, Kalas/
Gibari et Mizuti/Xelha sera capable d'exploser Bra en deux temps trois
mouvements. Les Ames Glacées de Savyna, les Ailes de Cristal et les Pagaies de
Balgora pour Gibari, les Lames de Fond de Kalas et les Eclats d'Eau de Mizuti/
Xelha feront descendre en flèche les PV de Bra. Ajoutez à cela une faible
vitesse comparée à Tê et To, et quelques bonus bien placés (Soleils Levants ou
Soleils Couchants : suites de Nombres Spirituels de 1 à 9 et de 9 à 1) et vous
pourrez infliger à Bra plus de 5000 points de dégâts en une attaque.
En plus, vous avez certainement plus d'Armes d'Eau qu'il ne vous en faut, vous
n'aurez donc aucun problème pour envoyer la puissance d'attaque nécessaire pour
vous débarasser de Bra.
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Retournez dans la salle principale. Prenez cette fois le chemin en bas à gauche
et continuez vers la gauche.
Vous vous retrouvez dans une pièce avec de nombreux téléporteurs, alors écoutez
bien. Pour commencer, allez tout en bas, et prenez ce téléporteur. A l'arrivée,
reprenez le téléporteur pas lequel vous êtes venu, en bas. Au croisement, allez
en bas pour prendre le téléporteur rouge, qui n'apparaîtra que si vous avez
touché l'orbe avant de combattre To. Prenez le et ouvrez le coffre pour
recevoir le Seigneur du Vent. Reprenez le téléporteur pour être envoyé dans un
nouvel endroit, et examinez l'orbe qui se trouve dans la salle. Cela fera
apparaître un coffre contenant une Luciole dans le passage qui vous avait mené
à Bra.
Reprenez le téléporteur rouge une fois de plus et ouvrez le coffre contenant
un Flash Ténébreux 6. Prenez le téléporteur pour revenir à votre point de
départ. Reprenez-le et reprenez les télporteurs desquelles vous étiez sortis
pour la deuxième et la troisième partie. Prenez la Desperada, puis reprenez le
téléporteur deux fois. Montez et prenez le téléporteur du milieu quand vous
arriverez à un chemin en forme de triangle. Vous serez envoyé au croisement.
Prenez le téléporteur de gauche puis sortez par la gauche.
Ouvrez le coffre contenant un Flash Lumineux 6 et montez affronter le Dieu
Affilié : ve.
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Dieu Affilié : Ve
14000 PV
Eau - 100%-, Feu - 100%+
Butin : Finale
En comparaison du combat précédent, relativement facile, le Dieu Affilié : Ve
peut poser quelques difficultés. Vos deux spécialistes en Magnus d'Eau, Savyna
et Gibari, risquent de manquer de Magnus de Feu en contrepartie. Si Kalas et
Mizuti/Xelha font parfaitement l'affaire, il est difficile de choisir un bon
troisième.
Selon moi, c'est Savyna qu'il faut envoyer. Elle possède de bons Magnus de Feu
et peut attaquer vite et fort. Employez autant de Magnus de Feu que possible,
en particulier si vos équipements n'augmentent pas votre résistance à la Glace
car le souffle glacé de Ve peut vous geler et vous causer des dommages en même
temps.
Comme toujours, Ve dispose d'une Attaque Spéciale causant la confusion ainsi
que du Sceau de Santé, donc attention à ces deux mouvements.
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Retournez à la Salle Principale. sauvegardez puis retourner chercher la Luciole
dans le coffre dans le passage de Bra. revenez et entrez dans la pièce en bas
à droite. Traversez cette pièce et appréciez la difficulté du puzzle inventé
par Monolith Soft (OK, c'est pas si compliqué).
Prenez la pierre verte près de vous et prenez les Atours de Vénus, puis
redescendez. Allez à droite, montez grâce à la pierre rouge et ouvrez le coffre
pour recevoir une Rafale Chronos 6. Descendez, prenez la pierre verte, montez
vers la pierre rouge, dépasser les deux pierres et prenez la pierre verte
solitaire pour monter. Prenez la pierre rouge, puis la verte, puis la rouge.
Examinez l'orbe pour faire apparaître un coffre dans le passage de Tê : il
contient une Couronne de Sybil.
Remettez les pierres dans leur configuration initiale, allez à gauche et prenez
la pierre rouge pour descendre. Remontez avec la pierre verte et ouvrez le
coffre à gauche pour trouver une Esperanza. Suivez maintenant le chemin vers
la droite pour arriver à la pièce suivante. Prenez l'Eclat d'Eau 6 dans le
coffre puis poursuivez votre route pour affronter le Dieu Affilié : Ja.
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Dieu Affilié : Ja
14000 PV
Temps - 100%+, Temps - 100%-
Butin : Ames Planétaires
Non seulement Ja n'utilise son Attaque Finale personnelle que très rarement,
mais c'est en plus un attaquant pathétique, et moins rapide de To ou Tê. Kalas
et Gibari ont certainement une pléthore de Magnus de Temps, et vos combats
contre les autres Dieux Affiliés vous ont rendus plus fort.
Ja est plus facile à battre que ses prédécesseurs, il ne devrait donc vous
poser aucun problème. Comme toujours, il peut se soigner et vous rendre confus.
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Retournez dans la salle principale et sauvegardez. Retournez chercher la
Couronne de Sybil dans le coffre, dans le passage de Tê (au Nord). Prenez
maintenant le téléporteur dans la salle principale. Dans votre pièce d'arrivée,
allez vers le Nord. deux écrans plus loin, les cinématiques commencent.
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Malpercio
16000 PV
Temps - 20%-, Vent - 20%+, Ténèbres - 50%-, Lumière - 50%+
Butin : Rien
Malpercio n'est pas vraiment difficile à battre, à votre niveau. D'une part,
ses attaques font moins de dégâts que celles des Dieux Affiliés et d'autre part
les changements de statut qu'il peut causer (Sommmeil et Poison) ne devraient
même pas vous affecter.
Méfiez-vous quand même de son Attaque Finale Destin Divin (Ténèbres/Neutre) et
de son attaque drainante (encore une...). En dehors de ça, vous devriez le
battre facilement.
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Après les cinématiques, allez à droite et sauvegardez grâce à la Fleur Rouge.
Montez d'un écran et prenez le Heaume Doré dans le coffre. Montez les ecaliers.
Une fois sur le toit de Cor Hydrae, le combat recommence.
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Malpercio
20000 PV
Ses forces et faiblesses élémentaires changent régulièrement pendant le combat.
80%- pour l'élémént de Malpercio, 80%- pour l'élément contraire.
Butin : Rien
Oui, celui-là, c'est du costaud.
L'Entropie de Malpercio lui permet de changer d'élément, ce qui rend difficile
le choix d'une pioche efficace. Notez qu'on peut deviner l'élément de Malpercio
par des indices à l'écran (par exemple des flammes, des bulles, de la lumière).
A cause de cette capacité, vous devrez adapter vos pioches. Incluez des Magnus
élémentaires non opposés aussi divers que possible et débrouillez-vous avec,
et intégrez également à vos jeux vos Magnus Neutres les plus puissants.
De plus, il vous faudra beaucoup, beaucoup, BEAUCOUP d'Objets de Soin, parce
que Malpercio a deux Attaques Finales extrêmement pénibles. La première, Flèche
Noire, est dévastatrice. La deuxième, Lame Enchantée, fait également beaucoup
de dégâts et draine vos PV en plus. Grrr....
Bref, si vous avez des déchets dans vos jeux (Fruit Pourri...), c'est le
moment de les enlever et de les remplacer par de vrais Magnus. Il faudra être
le plus efficace possible dans ce combat : il ne faut que des Magnus utiles
pour se débarasser de Malpercio.
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Vous pouvez maintenant profiter du final... mais... wow, c'était pas prévu,
ça !
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Le VRAI Boss Final
15000 PV
Butin : Rien
Ce combat est très simple. Contentez-vous de jouer jusqu'à ce que vous obteniez
une attaque d'Ange Gardien (pour mémoire, elle apparaît à la place de votre
dernier Magnus du tour) et que vous la lanciez contre le boss. Il sera alors
battu quel que soit le nombre de PV qu'il lui reste.
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2. Battle Basics
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(2BTBSC)
Le système de combat au tour par tour de Baten Kaitos est particulièrement
original, et donc il peut être assez difficile à appréhender pour certains.
Je vais donc faire de mon mieux pour expliquer comment tout cela fonctionne.
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Début du Combat
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Au début du combat, vous remarquerez des cartes en bas de votre écran. On les
appelle des Magnus, et c'est grâce à ces cartes que vous pourrez vous battre
dans ce jeu. Les Magnus servent à différentes choses : attaquer, se défendre,
se soigner - et dans ce cas, ils vous serviront à attaquer. Pendant la phase
d'attaque, vous ne pouvez pas utiliser les Magnus grisés, si vous le faîtes,
cela mettra fin à votre tour.
Quand vous avez choisi votre première carte, le personnage commence l'action
correspondante, et vous devez choisir la commande suivante avant qu'il ait
terminé la première action; sinon, le tour se termine. Au départ, vous ne
pouvez avoir dans votre main que trois Magnus, et vous ne pouvez en utiliser
que deux par tour. En changeant de classe, votre main comptera de plus en plus
de Magnus, et vous pourrez en utiliser de plus en plus à chaque tour. Voici
un tableau représentant les diférentes classes et le nombre de Magnus
corrrespondants.
------ -------------- ------------------
|Classe|Magnus en Main|Magnus utilisables|
|------ -------------- ------------------
| 01 | 03 | 02 |
------ -------------- ------------------
| 02 | 04 | 03 |
------ -------------- ------------------
| 03 | 05 | 04 |
----- -------------- ------------------
| 04 | 06 | 05 |
------ -------------- ------------------
| 05 | 07 | 06 |
------ -------------- ------------------
| 06 | 07 | 09 |
------ -------------- ------------------
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Calcul des Dégâts
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Les dégâts ne sont pas déduits aussitôt. Le calcul ne se fait qu'à la fin
du tour pour prendre en compte le total de l'attaque engagée, le total de
la défense employée et les combinaisons élémentaires.
Prenons un exemple concret : un ennemi utilise deux attaques contre vous,
chacune d'une puissance de 24. Vous utilisez un bouclier qui possède une
défense de 47 pour parer la première. Dans un autre jeu, il aurait bloqué la
première attaque totalement et la seconde vous aurait causé 24 points de
dégâts. Dans Baten Kaitos, ça ne marche pas comme ça.
Le calcul ne se fait qu'à la fin du tour. Le jeu additionne les deux attaques
de puissance 24, pour un total de 48. Comme vous avez levé une défense de 47,
47 points de dégâts sont annulés, ce qui vous fait encaisser un point de
dégât, autrement dit vous perdez un point de santé (PV).
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Forces élémentaires
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Dans Baten Kaitos, il existe des forces élémentaires opposées - le Vent et le
Temps, l'Eau et le Feu et la Lumière et les Ténèbres. Lorsque vous utilisez
des armes ou armures élémentaires, une partie de l'attaque/défense est Neutre,
tandis que le reste est élémentaire. Disons de vous avez une arme de puissance
45, dont 25 de Temps et que vous l'utilisez contre un boss qui est vulnérable
au Temps à hauteur de 100%. Vous causez 20 points de dégâts Neutres à ce boss,
ainsi que (25 Dégâts de Temps x 2) 50 points de dégâts de Temps.
Pour ce qui est de la défense, sachez que la défense élémentaire ne vous
protège pas des attaques Neutres. En réalité, ces Magnus vous protègent contre
les dégâts élémentaires de l'élément opposé. Donc si vous utilisez une Armure
d'Eau avec une défense Neutre de 20 et une défense d'Eau de 30, et que votre
adversaire vous attaque avec une arme causant 30 dégâts Neutres et 20 dégâts de
Feu, votre défense d'Eau (30) va bloquer les dégâts de Feu (20) tandis que la
défense neutre bloquera 20 des 30 points de dégâts neutres, ce qui vous
laissera au final 10 points de dégâts Neutres à encaisser.
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Sélectionner une cible
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Si vous voulez attaquer un autre ennemi que votre cible actuelle, appuyez sur
le bouton L pour faire défiler les cibles possibles. Si vous devez sélectionner
un Allié pour utiliser un Magnus, appuyez sur le Bouton R pour faire défiler
les membres de votre groupe. Vous pouvez repassez à la sélection des ennemis
en appuyant à nouveau sur L.
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Nombres Spirituels et Combos
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Si vous observez de près vos Magnus, vous remarquerez qu'il y a des nombres
inscrits dans les coins. Lorsque vous jouez un Magnus, il portera l'un de
ces nombres (il portera toujours UN SEUL nombre).
Au début du jeu, vos Magnus n'auront qu'un seul Nombre Spirituel. Cependant,
quand vos Magnus portent deux Nombres Spirituels ou plus, vous devez utiliser
le Stick-C à la place du bouton A pour choisir le Nombre Spirituel que vous
aller jouer. Inclinez simplement le Stick-C dans la direction correspondant au
chiffre qui vous intéresse lorsque vous jouez le Magnus.
Mais à quoi tout cela sert-il ? Eh bien, si vous combinez les Nombres
Spirituels selon certains schémas, par exemple deux paires ou un Soleil Levant
de 1 à 9, votre puissance d'attaque est augmentée par des coefficients, et
vous causez plus de dégâts. Utiliser une carte grisée annule tout combo et
chaque carte jouée doit faire partie d'un combo au moins pour que les bonus
soient appliqués. Donc si vous jouez deux 1 et un 2, vous n'obtenez pas le
bonus accordé aux Paires, parce que le 2 reste tout seul et ne fait partie
d'aucun combo.
Voici la liste de tous les combos et des bonus correspondants. Le bonus
offensif correspond au pourcentage ajouté à la puissance d'attaque, alors
que le bonus défensif correspond aux soustraits du total de dégâts qui auraient
dû vous être infligés.
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| Nom du Combo |Bonus Offensif |Bonus Défensif |
--------------------------- --------------- ---------------
| 2 Cartes | 10% | 9% |
--------------------------- --------------- ---------------
| 2 cartes avec 9 | 15% | 13% |
--------------------------- --------------- ---------------
| 2 cartes, 2 paires | 13% | 11% |
--------------------------- --------------- ---------------
| 2 cartes, 3 paires | 26% | 20% |
-------------------------- --------------- ---------------
| 2 cartes, 4 paires | 40% | 28% |
--------------------------- --------------- ---------------
| 3 cartes | 21% | 17% |
--------------------------- --------------- ---------------
| 3 cartes avec 9 | 31% | 23% |
--------------------------- --------------- ---------------
| 3 cartes, 2 paires | 39% | 28% |
--------------------------- --------------- ---------------
| 3 cartes, 3 paires | 65% | 39% |
--------------------------- --------------- ---------------
| 4 cartes | 33% | 24% |
--------------------------- --------------- ---------------
| 4 cartes avec 9 | 49% | 32% |
--------------------------- --------------- ---------------
| 4 cartes, 2 paires | 64% | 39% |
--------------------------- --------------- ---------------
| 5 cartes | 45% | 31% |
--------------------------- --------------- ---------------
| 5 cartes avec 9 | 67% | 40% |
--------------------------- --------------- ---------------
| 6 cartes | 57% | 36% |
--------------------------- --------------- ---------------
| 6 cartes avec 9 | 85% | 45% |
--------------------------- --------------- ---------------
| 7 cartes | 69% | 40% |
--------------------------- --------------- ---------------
| 7 cartes avec 9 | 103% | 50% |
--------------------------- --------------- ---------------
| 8 cartes | 81% | 44% |
--------------------------- --------------- ---------------
| 8 cartes avec 9 | 121% | 54% |
--------------------------- --------------- ---------------
| 9 cartes | 93% | 48% |
--------------------------- --------------- ---------------
| 9 cartes avec 9 | 139% | 58% |
--------------------------- --------------- ---------------
| Suite de 2 cartes | 13% | 11% |
--------------------------- --------------- ---------------
| Suite de 2 cartes avec 9 | 19% | 15% |
--------------------------- --------------- ---------------
| Suite de 3 cartes | 28% | 21% |
--------------------------- --------------- ---------------
| Suite de 3 cartes avec 9 | 42% | 29% |
--------------------------- --------------- ---------------
| Suite de 4 cartes | 45% | 31% |
--------------------------- --------------- ---------------
| Suite de 4 cartes avec 9 | 67% | 40% |
--------------------------- --------------- ---------------
| Suite de 5 cartes | 64% | 39% |
--------------------------- --------------- ---------------
| Suite de 5 cartes avec 9 | 96% | 48% |
--------------------------- --------------- ---------------
| Suite de 6 cartes | 86% | 46% |
--------------------------- --------------- ---------------
| Suite de 6 cartes avec 9 | 129% | 56% |
--------------------------- --------------- ---------------
| Suite de 7 cartes | 111% | 52% |
--------------------------- --------------- ---------------
| Suite de 7 cartes avec 9 | 166% | 62% |
--------------------------- --------------- ---------------
| Suite de 8 cartes | 139% | 58% |
--------------------------- --------------- ---------------
| Suite de 8 cartes avec 9 | 208% | 67% |
--------------------------- --------------- ---------------
|Suite Soleil Couchant (9-1)| 255% | 71% |
--------------------------- --------------- ---------------
|Suite Soleil Levant (1-9) | 306% | 75% |
--------------------------- --------------- ---------------
zzzzzzzzzzzzzzzz
Montée de Niveau
zzzzzzzzzzzzzzzz
Dans la plupart des autres jeux, vous prenez des niveaux automatiquement à
mesure que vous gagnez de l'expérience. Dans Baten Kaitos, c'est légèrement
différent. Vous recevez bien de l'expérience en combattant, mais vous devez
vous rendre dans un Temple pour monter de niveau. Vous accédez au Temple grâce
aux Fleurs Bleues que vous trouvez au fil de l'aventure. Une fois dans le
Temple, il vous suffit de parler au prêtre et de prier.
Quand vous trouvez des Magnus de Classe (voir la section consacrée au
Personnages, un peu plus bas), c'est également au Temple que vous devrez vous
rendre pour permettre à vos persos de passer à la classe supérieure. Cela
signifie que leur main contiendra plus de Magnus, et qu'ils pourront utiliser
plus de Magnus à chaque tour.
zzzzzz
Photos
zzzzzz
Dans le Monde de Baten Kaitos, vous ne pouvez pas vous contenter de vendre vos
Magnus pour faire de l'argent et acheter d'autres Magnus. En effet, les Magnus
ordinaires n'ont aucune valeur à la vente. Pour gagner de l'argent, il vous
faudra utiliser les Magnus Appareil Photo (Appareil Photo 1, 2 et 3) et prendre
des clichés des monstres et des boss que vous affrontez. Mais ne courez pas les
vendre dès qu'elles ont été prises : vous devez attendre environ quinze minutes
(temps du jeu) pour qu'elles soient complètement développées et qu'elles vous
rapportent plus d'argent.
Les Magnus de Lumière et de Ténèbres sont la base de l'art de la photographie.
En fonction du cadre, vous aurez peut être besoin d'éclairer la scène (utilisez
des attaques de Lumière), de l'assombrir un peu (utilisez des attaques de type
Ténèbres), ou bien vous pourrez prendre directement de bons clichés.
zzzzzzzzzzzzzzzz
Magnus Evolutifs
zzzzzzzzzzzzzzzz
Et oui. Qu'il s'agisse de Magnus de Quête ou de Magnus de combat, certains
Magnus évoluent avec le temps et se transforment en nouveaux Magnus. Si
certaines transformations sont positives (Peach Boy évolue en Wonder Momo au
bout de 72 heures, Petite Monnaie évolue en Pièces de Collection puis en Pièces
du Styx) d'autres sont vraiment pénibles (de nombreux Magnus correspondant à
des aliments pourrissent).
zzzzzzzzz
Combos SP
zzzzzzzzz
Vous devrez parfois jouer deux cartes ou plus dans le même tour et dans un
ordre spécifique, sans rien ajouter derrière pour réaliser des Combos SP.
Ils vous permettent de créer un Magnus qui sera disponible dans la sélection en
fin de combat. Par exemple, si vous jouez un Alcool de Riz, puis un Eclat de
Feu 2 et que vous vous arrêtez là, vous créez un Alcool de Riz Tiède. Pour plus
d'informations, reportez-vous à la section Combos SP.
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Personnages
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Kalas
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Kalas est un combattant équilibré qui a un léger penchant pour les attaques qui
font mal. Sa capacité à utiliser ses épées aussi bien pour l'attaque que pour
la défense est très intéressante, mais en contrepartie, un bon nombre de ses
Magnus les plus puissants ne peuvent pas être joués en début de Combo.
Attaques Finales
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Orage Bleu - Laissé par le Dragon Sabre.
Ailes des Ténèbres - Dans un coffre, au manoir du Gouverneur à Pherkad.
Onde d'Energie - Laissée par le Poisson-Foudre.
Explosion Infernale - Lorsque la Roue à Eau d'Opu est débloquée, dans le
coffre caché dans la salle de prière.
Lame Aquatique - Dans un coffre à Nekton, le Temple des Esprits.
Lames Oniriques - Dans un coffre des Grottes Volcaniques à Alfard.
Crocs de Lumière - Dans un coffre du Labyrinthe de Duhr.
Illusion Chaotique - Laissé par le trio dans les Alpes Célestes.
Seigneur du Vent - Dans un coffre à Cor Hydrae.
Magnus de Classe
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Fraise Sauvage - Laissé par le Seigneur des Sources.
Pierre de Mana - Dans un coffre de la Petite Rivière Céleste.
Plante Coralienne - Laissé par le Seigneur des Vents.
Vieille Branche - Laissé par Gnose.
Sable Bleu Azur - Dans un coffre des Alpes Célestes.
-----
Xelha
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Xelha dispose d'un large arsenal d'attaques élémentaire, mais elle montre ses
limites face aux ennemis qui attaquent souvent ou qui n'ont aucune faiblesse
élémentaire. Il est parfois préférable de la remplacer par Mizuti. Enfin, elle
ne peut pas utiliser sa Magie pour se défendre.
Attaques Finales
----------------
Danse de Lumière - Xelha la possède dès le départ.
Etincelle de Vie - Xelha la possède dès le départ.
Eclair Spirituel - Laissé par le Scarabée de Fer I.
Danse des Flammes - Laissé par le Gardien de l'Arbre et se trouve dans un
coffre à Kaffaljidhma.
Baiser des Ténèbres - Laissé par Sikri à Nekton, le Temple des Esprits.
Murmure du Vent - Dans un coffre, lors de votre première visite à la
Forteresse
Impériale.
Cloches du Destin - Donné par la créature assoiffée dans le Labyrinthe de
Duhr.
Colonne d'Eau - Laissé par Kulcabaran.
Roue de Lumière - Laissé par le Dieu Affilié : Tê.
Magnus de Classe
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Statue de Passereau - Dans un coffre du Manoir du Gouverneur à Pherkad.
Statue de Héron - Dans un coffre à la Petite Rivière Céleste.
Statue de Faucon - Dans un coffre à la Bibliothèque de Magie.
Statue d'Oiseau Rare - Laissée par le trio lors de votre première rencontre.
Statue de Linotte - Dans un coffre à la Forteresse Illusoire.
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Gibari
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Voilà un perso qui trouvera sa place dans tous les combats (sauf les combats
contre des Ennemis de type Eau ou, dans une moindre mesure, de type Vent).
Gibari peut utiliser ses Pagaies pour l'attaque comme pour la défense.
Contrairement à Kalas, il peut utiliser la plupart de ses Magnus en début de
Combo. Enfin, il est seul à pouvoir utiliser certaines armures.
Attaques Finales
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Uppercut du Dragon - Gibari le possède dès le départ.
Frappe de Cristal - Gibari le possède dès le départ.
Pagaie Explosive - Dans un coffre au port d'Anuenue.
Charge Sauvage - Dans un coffre de la Jungle de Holoholo.
Tourbillon Obscur - Dans un coffre à Detourne, le Jardin Mystique.
Cyclone Tournoyant - Laissé par Naiad.
Charge du Pendule - Offert par le Vieil Homme du Temple lorsque vous ramenez
40 Constellations.
Chute de Nemesis - Laissé par Brolokis, Maître de la Grande Rivière Céleste.
Geyser Ultime - Laissé par le Dieu Affilié : Tê.
Magnus de Classe
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Gibari commence à la classe 2.
Dent de Requin - Laissé par le Scarabée de Fer I.
Coquillage Ecarlate - Dans un coffre de la Bibliothèque de Magie.
Barbillon de Silure - Dans un coffre des Grottes Volcaniques.
Balise de Lumière - Dans un coffre à la Grande Rivière Céleste.
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Lyude
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Lyude manque d'une défense efficace car ses trompettes ne peuvent être
utilisées que pour l'attaque. Il lui manque aussi des armes de Feu/Eau et
de Temps/Vent. Ce n'est pas un personnage extrêmement puissant mais son
arsenal Lumière/Ténèbres peut se révéler très efficace.
Attaques Finales
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Ouverture - Lyude le possède dès le départ.
Concerto - Lyude le possède dès le départ.
Sforzando - Dans un coffre à la Bibliothèque de Magie, récomprense pour le
Magnus de Constellation n°32.
Diminuendo - A récupérer dans le Passage des Ames.
Intermezzo - Dans un coffre chez Lyude à Mintaka.
Crescendo - Laissé par Galatea.
Rhapsodie - Dans un coffre à la Tour de Zosma.
Presto - Laissé par Rampulus.
Finale - Laissé par le Dieu Affilié : Ve.
Magnus de Classe
----------------
Lyude commence à la classe 3.
Chandelle du Coeur - Laissé par Folon à la Bibliothèque de Magie.
Assiette du Divorce - Dans un coffre à la fin du Labyrinthe de Duhr.
Gemme de Jaspe - Dans un coffre sur le Goldoba Fantôme.
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Savyna
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Une guerrière aux gants redoutables, mais avec deux défauts. D'abord, elle
n'au aucune arme de Temps, Vent, Lumière ou Ténèbres, et ensuite elle ne peut
pas utiliser ses poings pour se défendre (à l'exception des Poings de Fer).
Attaques Finales
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Flèches Ardentes - Savyna les possèdent dès le départ. Récompense pour le
Magnus de Constellation n°21
Eruption de Fléaux - Savyna la possède dès le départ.
Lance Liquide - Savyna la possède dès le départ.
Hache Glaciale - Laissée par le Gardien de l'Arbre.
Grenade - Laissée par Phantasme.
Ouragan Tranchant - Laissé par Thalassa.
Canon Infernal - Dans un coffre à Algorab.
Marteau des Mers - Laissé par Sowzana.
Faucheuse Brûlante - Laissée par le Dieu Affilié : Bra.
Magnus de Classe
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Savyna commence à la classe 3.
Bourgeon de Cerise - Dans un coffre dans l'Arbre Céleste.
Rose Pourpre - Dans le coffre à demi caché par la Maison, à Capella,
le Jardin Funeste.
Bourgeon de Prune - Dans un coffre au Désert de Nihal.
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Mizuti
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Bien que Mizuti ait moins de PV que Xelha, ses Attaques Finales et sa force
supérieure en font dans certaines circonstances un meilleur choix que Xelha.
Attaques Finales
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Chakram Magique - Mizuti le possède dès le départ.
Souffle Magique - Mizuti le possède dès le départ.
Sceau du Magicien - Mizuti le possède dès le départ, Récompense de Quzman
pour avoir complété la lignée de Taymiya.
Colonne des Cieux - Dans un coffre à Coccolith, le Labyrinthe des Miroirs.
Portail des Ténèbres - Laissé par Geldoblame.
Raz de Marée - Laissé par Despina.
Félin Solaire - Laissé par Aygo et Ungyo.
Chute de Masque - Laissé par l'Ombre du Magicien.
Ames Planétaires - Laissé par le Dieu Affilié : Ja.
Magnus de Classe
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Mizuti commence à la classe 3
Pomme de Pin - Laissé par Phantasme.
Bourse à Pasteur - Dans un coffre à Gomeisa.
Pétales d'Ephémérine - Dans un coffre, dans les sous-sols de la Tour de Zosma.
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3. Quêtes Secondaires
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a. Arbre Généalogique
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(3AFMMB)
A Pherkad, au début du jeu, vous rencontrerez un vieil homme du nom de Quzman.
Celui-ci vous demande de retrouver tous les membres de sa famille et de leur
faire signer un Arbre Généalogique avant sa mort. En contrepartie, Quzman vous
donnera des Magnus.
Note : les membres de la famille de Quzman sont classés par ordre alphabétique.
Al-athir
~~~~~~~~
(jeune fille de 24 ans)
Elle a beaucoup de talent en cuisine mais aucun succès avec les hommes.
Donnez à Al-athir du Fromage de Vachon (évolution du Lait/Yaourt de Vachon)
pour quelle signe. Elle se trouve dans les cuisines du Manoir du Gouverneur à
Sadal Suud.
Al-khatib
~~~~~~~~~
(jeune fille de 16 ans)
La ressemblance est frappante. Des "formes parfaites", pour rester neutre.
Après avoir parlé à Nubata chez Quzman, allez dans les Alpes Célestes.
Transmettez les messages de la mère à la fille, puis poussez Al-khatib jusqu'en
haut pour obtenir sa signature.
Al-rumi
~~~~~~~
(femme de 40 ans)
Cette matrone empâtée est dingue de friandises. Elle a un appétit vorace.
Après avoir parlé à Nubata chez Quzman, allez dans les Alpes Célestes.
Transmettez les messages de la mère à la fille, puis poussez Al-khatib jusqu'en
haut et demandez à Al-rumi de signer l'Arbre Généalogique.
Asakir
~~~~~~
(homme de 50 ans)
Homme sportif qui adore s'entraîner. Il ne manquerait l'entraînement pour rien
au monde.
Asakir s'entrîne sous une cascade de la Vallée de Nunki. Cependant, il faudra
avoir obtenu la signature de Zuhr, dans le Désert de Nihal, pour qu'il accepte
de signer.
Bajja
~~~~~
(décédée à l'âge de 8 ans)
Fille de Yamin, elle a été tuée dans un accident, d'où le comportement
protecteur de son père.
Quand vous aurez obtenu la signature de Yamin, allez chez Quzman. Parlez à
Yamin pour qu'elle inscrive le nom de sa fille.
Battuta
~~~~~~~
(jeune homme de 27 ans)
Né Battu-Batturum, il est épris de liberté et de solitude. Il joue de
l'harmonica comme un dieu.
Vous le trouverez dans le Labyrinthe de Duhr, près d'un coffre contenant un
Frène Blanc.
Gabirol
~~~~~~~
(homme de 55 ans)
Il choie et gâte ses filles mais ne s'occupe presque plus de sa femme...
Quand vous aurez sauvé Yunus à Gomeisa, retournez voir Gabirol et parlez-lui
pour obtenir sa signature.
Hawqal
~~~~~~
(homme de 48 ans)
Il parle aux animaux et les met en confiance. Ensuite, il les attrape et les
empaille.
Dans la Forêt de Fourbelune, près du chemin encadré par des haies. Lorsque vous
aurez capturé des Oiseaux Bleus du Bonheur, il se fera un plaisir de signer
l'Arbre Généalogique.
Hisham
~~~~~~
(garçon de 11 ans)
Il n'est pas moins rusé que son frère aîné mais il cherche toujours à faire
mieux que lui.
Sur l'île de Diadem, après la Petite Rivière Céleste, dans la zone des Nuages.
Aidez-le à sortir de la rivière, dans le coin Sud-Ouest.
Kemal
~~~~~
(décédée à l'âge de 55 ans)
Epouse de Tumart, décédée il y a dix ans. Un être adorable, selon Tumart.
Lorsque vous aurez la signature de Tumart, allez chez Quzman à Pherkad. Parlez
plusieurs fois à Tumart et il finira par inscrire le nom de Kemal.
Maja
~~~~
(décédée à l'âge de 68 ans)
Quatrième épouse de Quzman. On dit qu'elle avait de sérieux problèmes de poids.
Lorsque vous aurez la signature d'Asakir, allez chez Quzman et parlez à
Asakir pour qu'il inscrive le nom de sa mère.
Maymun
~~~~~~
(femme de 33 ans)
Fille de Quzman et Taymiya, mère de deux enfants. Elle est obsédée par
l'éducation de ses enfants.
C'est la femme en vert que vous rencontrez au deuxième étage, dans le petit
bâtiment du port de Nashira.
Misjah
~~~~~~
(femme de 83 ans)
Deuxième épouse de Quzman qui s'est autoproclamée "abstractionniste". Son
talent n'est pas flagrant.
Examniez le tiroir marron à droite du lit de Quzman et capturez l'Essence de
Magnus Tableau Horrible. A Révérence, montrz le Tableau Horrible à Misjah, qui
est assise près du pont, et elle signera l'Arbre Généalogique.
Nubata
~~~~~~
(homme de 45 ans)
C'est en mangeant beaucoup qu'il a autant grandi. Mais il serait temps qu'il
s'arrête...
Vous le trouverez à l'entrée de Parnasse, sur l'île de Mira. Por obtenir sa
sgnature, vous devrez d'abord capturer un Oiseau Bleu Mort dans la Forêt de
Fourbelune, puis le faire cuire dans le four de la première pâtisserie. Donnez
ensuite l'Oiseau Rôti à Nubata pour qu'il signe l'Arbre Généalogique.
Qusim
~~~~~
(homme de 53 ans)
Il a laissé sa femme au village pour aller travailler en ville. Pourvu qu'il
aille bien.
La première fois que vous vous rendez à Mintaka d'Alfard, parlez à l'homme dans
le coin Nord-Est du premier écran, celui qui est appuyé contre un gros objet.
Il signera sans difficultés.
Qutayba
~~~~~~~
(homme de 34 ans)
Il est le gendre de Quzman. Il a peur de contredire sa femme.
Allez à la Croisée des Nuages et prenez le chemin de gauche, sur le deuxième
écran. Il ne signera que lorsque vous aurez sauvé ses deux fils.
Quzman
~~~~~~
(vieillard de 100 ans)
Vieil homme dont les jours sont comptés. Il veut retrouver toute sa famille.
Il signe lorsqu'il vous remet l'Arbre Généalogique.
Rabbih
~~~~~~
(décédé à l'âge de 99 ans)
Un vieillard excentrique et misanthrope. Il adorait les pierres. Espérons qu'il
n'a pas trop souffert.
Rabbih est le plus difficile à trouver. D'abord, vous devrez avoir les
signatures de tous les autres membres de la famille, et il faut bien que
TOUTES les cases soient remplies (si vous pensez que l'une des places qu'il
vous reste dans l'une des lignées correspond à Rabbih, vous vous trompez).
S'il vous manque une signature, elle correspond certainement à une personne
décédée.
Lorsque vous avez toutes les signatures et que Quzman a ajouté une case à votre
Arbre Généalogique pour Rabbih, allez à la Tour de Zosma. Au deuxième sous-sol,
débarassez-vous du monstre qui ressemble à un chien pour pouvoir capturer
l'Essence de Magnus de la Pierre du Délit. Remontez ensuite jusqu'au troisième
étage et donnez la Pierre du Délit à Rabbih pour obtenir sa signature.
Rushd
~~~~~
(fillette de 6 ans)
Une étrange petite fille qui croit en l'Oiseau bleu du bonheur.
Allez dans le secteur de la Fleur Bleue à Pherkad et donnez un Oiseau Bleu Mort
à Rushd pour obtenir sa signature.
Rustah
~~~~~~
(garçon de 12 ans)
Cet enfant malin et effronté est le portrait tout craché de sa mère.
Sur l'île de Diadem, après la Petite Rivière Céleste, dans la zone des Nuages.
Aidez-le à sortir de la rivière pour obtenir sa signature.
Sabin
~~~~~
(homme de 43 ans)
Fils adoptif de Quzman, il est d'un naturel inquiet, comme son père nourricier.
Parlez-lui une fois que Rushd aura signé.
Sallam
~~~~~~
(garçonnet de 5 ans)
Petit-fils de Quzman, il est aussi malicieux que son gran-père, mais il est
timide et renfermé.
C'est le petit garçon qui court dans le secteur de la Fleur Bleue à Pherkad.
Vous ne le rencontrerez qu'après avoir pénétré dans le manoir du Gouverneur.
Surayj
~~~~~~
(femme de 47 ans)
Son mari travaille en ville et son enfant voyage dans le monde entier. Elle
attend leur retour.
Elle se trouve dans l'étable, à Cebalraï, appuyée contre l'un des enclos.
Vous n'avez qu'à lui parler pour obtenir sa signature.
Taymiya
~~~~~~~
(femme de 55 ans)
La cinquième et actuelle épouse de Quzman. Elle ne fait vraiment pas son âge.
Son nom est inscrit dès le départ.
Tufayr
~~~~~~
(homme de 28 ans)
Il travaille à l'Ecole de magie. Il est féru de livres anciens et ne croit pas
aux fantômes.
Après avoir battu Folon à la Bibliothèque de Magie, retournez dans la Salle de
Philosophie pour trouver Tufayr (dans le coin Nord-Est). Parlez-lui pourobtenir
sa signature.
Tulun
~~~~~
(jeune femme de 26 ans)
Elle travaille à l'Ecole de magie. Elle est jolie mais mariée et mère de deux
enfants. Tant pis !
Quand vous aurez obtenu la signature de Tufayr, allez dans l'aile Est de
l'Ecole de Magie de Komo Mai. Dans la première pièce, parlez à Tulun, la femme
près de l'étagère.
Tumart
~~~~~~
(homme de 60 ans)
Cet homme distrait gardait la Bibliothèque de magie. Il est perdu... dans tous
les sens du terme.
Dans la seconde grande pièce de la Forteresse Illusoire, prenez la deuxième
porte en partant de la droite. Après avoir vaincu quelques monstres, parlez à
Tumart pour obtenir sa signature.
In the Illusory Fortress, in the second big room, take the second door from the
right. After you defeat some monsters, talk to Tumart whom will sign without
hesitation.
Usaybia
~~~~~~~
(Décédée à l'âge de 29 ans)
Première épouse de Quzman. Elle est morte il y a très longtemps.
Examinez le tableau à gauche du lit chez Quzman, à Pherkad. Il inscrira son
nom sur l'Arbre Généalogique.
Wayshiyah
~~~~~~~~~
(femme de 76 ans)
Troisième épouse de Quzman, elle adore voyager. Elle feint l'amnésie pour avoir
la paix.
Elle monte et elle descend les escaliers de droite à l'entrée de Gemma. Elle
signera sans problèmes.
Yamin
~~~~~
(femme de 50 ans)
Une femme du Nord qui ne couve pas ses enfants... contrairement à son mari.
Lorsque Quzman aura signé le nom d'Usaybia, allez à Wazn et parlez à la femme
à droite du magasin de Magnus. Il s'agit de Yamin, et elle va signer l'Arbre
Généalogique pour vous.
Yunus
~~~~~
(fillette de 8 ans)
Cette petite fille a les yeux de son père. Elle est courageuse et
débrouillarde.
Frayez-vous un chemin dans la neige, à Gomeisa, et parlez à l'homme. Montrez-
lui l'Arbre Généalogique et il vous demandera de l'aider à retrouver sa fille
avant tout. Descendez d'un écran. Au croisement, prenez le chemin en haut à
droite. Au croisement suivant, prenez le chemin de gauche. A l'écran suivant,
parlez à la petite fille pour qu'elle signe l'Arbre Généalogique.
Zuhr
~~~~
(femme de 48 ans)
Simple et fraîche, elle est l'opposé de son mari. Mais elle était autrefois
aussi musclée que lui.
Dans le Désert de Nihal, allez vers la gauche trois fois pour la trouver, à
demi enterrée dans le sable. Libérez-la et donnez-lui de l'Eau Pure pour
obtenir sa signature.
~~~~~~~~~~~
~~~~~~~~~~~
Récompenses
~~~~~~~~~~~
~~~~~~~~~~~
Quzman vous récompensera pour chaque lignée complétée.
Lignée de Taymiya - Sceau du Magicien
Lignée de Wahshiyah - Frène Argenté
Lignée de Sabin - Voix 4
Lignée d'Usaybia - Aurore
Lignée de Maja - Femme Déterminée
Arbre Généalogique complet - Pendants en Platine
Après avoir obtenu les Pendants en Platine, parlez à Taymiya pour obtenir
- Bouclier de Fée
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b. Magnus de Constellation
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(3BCSMG)
Après votre visite dans la Forêt de Fourbelune, lorsque vous vous rendez au
Temple, le vieil homme vous demande de parcourir le monde de Baten Kaitos à
la recherche de Magnus de Constellation, nécessaires pour réparer la Carte des
Constellations. En récompense, vous recevrez des Magnus.
Note : Les Magnus de Constellation sont listés par ordre chronologique,
autrement-dit, dans l'ordre de la soluce).
Voiles
~~~~~~
Laissé par un Shawra (aléatoire) dans la Forêt de Fourbelune.
Dragon
~~~~~~
Laissé par le Dragon-Sabre.
Poupe
~~~~~
A Cebalraï, rendez-vous dans l'étable et capturez l'Essence de Magnus Lait de
Vachon. Ensuite, allez dans la maison du haut dans la partie gauche du village
et parlez à la femme qui fait la cuisine. Donnez-lui le Lait de Vachon pour
qu'elle vous remette le Magnus de Constellation Poupe.
Boussole
~~~~~~~~
Parlez à la fille à l'entrée de Pherkad.
Verseau
~~~~~~~
Allez dans la maison la plus au nord du premier écran de Pherkad. Lorsque vous
aurez pénétré une fois dans le Manoir du Gouverneur, vous verrez une moustache
sur la tableau. Donnez de l'Eau Pure à la femme et elle vous remettra la
Constellation Verseau.
Poissons
~~~~~~~~
Laissés par le Poisson-Foudre.
Cygne
~~~~~
Dans le coffre près de la Fleur Rouge, à la Croisée des Nuages.
Triangle
~~~~~~~~
Laissé par un Alberio (aléatoire) à la Croisée des Nuages.
Hydre
~~~~~
Participez au nettoyage du Château d'Elnath une fois l'Empire repoussé.
Cocher
~~~~~~
Dans un coffre au Port d'Anuenue.
Taureau
~~~~~~~
Dans un coffre de la Bibliothèque de Magie, dans la salle d'Histoire.
Persée
~~~~~~
Parlez à la personne agenouillée près de la Fleur Bleue à Opu.
Petit Cheval
~~~~~~~~~~~~
Jungle de
, prenez l'échelle au début du troisième écran et allez à
droite pour trouver des coffres.
Loup
~~~~
A Opu, dans un pot à côté de chez Mayfee (coin Nord-Est de la maison de
droite).
Coupe
~~~~~
Dans un coffre, dans une tente au pied de l'Arbre Céleste.
Grande Ourse
~~~~~~~~~~~~
Laissée par une Feuille Ecarlate (aléatoire) dans l'Arbre Céleste.
Andromède
~~~~~~~~~
Laissée par Gnose.
Hercule
~~~~~~~
Laissé par un Ray-Moo (aléatoire) au Temple des Esprits (Nekton).
Cephée
~~~~~~
Laissée par un Filler (aléatoire) au Temple des Esprits (Nekton).
Couronne Boréale
~~~~~~~~~~~~~~~~
Dans un coffre au Temple des Esprits (Nekton).
Vierge
~~~~~~
Laissée par Sikri.
Poisson Austral
~~~~~~~~~~~~~~~
Caché dans le tambour, au Manoir du Duc Calbren.
Couronne Australe
~~~~~~~~~~~~~~~~~
Dans un coffre à Coccolith, le Labyrinthe des Miroirs.
Capricorne
~~~~~~~~~~
Laissé par Phantasme à Coccolith, le Labyinthe des Miroirs.
Autel
~~~~~
Dans des pots, dans la cafétaria de Mintaka.
Lièvre
~~~~~~
Dans un coffre caché dans l'unique maison d'Azha.
Serpent
~~~~~~~
Dans un tonneau, chez le mécanicien des Grottes Volcaniques.
Serpentaire
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Laissé par Naiad dans les Failles Interdimensionnelles.
Cancer
~~~~~~
Laissé par Thalassa dans les Failles Interdimensionnelles.
Lyre
~~~~
Laissé par Despina dans les Failles Interdimensionnelles.
Balance
~~~~~~~
Laissé par Galatea dans les Failles Interdimensionnelles.
Lion
~~~~
Dans un coffre à Gomeisa.
Dauphin
~~~~~~~
Laissé par un Flobo (aléatoire) à Gomeisa.
Petite Ourse
~~~~~~~~~~~~
A l'entrée de Cursa, allez à gauche jusqu'à l'écran suivant et entrez dans la
maison la plus à droite. A l'arrière de cette maison, examinez la statue de
poisson pour trouver le Magnus de Constellation.
Sagittaire
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Près de l'autel, dans la salle du rituel, à Kaffaljidhma.
Scorpion
~~~~~~~~
Dans un coffre à la Forteresse Impériale.
Pégase
~~~~~~
Dans la caracasse de la créature, dans le Labyrinthe de Duhr.
Bouvier
~~~~~~~
Donné par l'homme qui vous a parlé du Globe de la Terre à Gemma.
Cassiopée
~~~~~~~~~
Dans un livre, dans une maison d'Algorab.
Bélier
~~~~~~
Dans les tonneaux de la maison du maire d'Algorab.
Gémeaux
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Laissé par Aygo et Ungyo à la Tour de Zosma.
Petit Chien
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Dans un coffre à l'entrée des Alpes Célestes.
Grand Chien
~~~~~~~~~~~
Laissé par un Badwin (aléatoire) dans les Alpes Célestes.
Aigle
~~~~~
Dans un coffre, au troisième sous-sol de la Tour de Zosma, une fois le puzzle
terminé.
Corbeau
~~~~~~~
Dans un coffre, à la Grande Rivière Céleste.
Eridan
~~~~~~
Laissé par Brolokis, à la Grande Rivière Céleste.
Centaure
~~~~~~~~~
Dans les tonneaux, dans la grotte du Désert de Nihal.
Flèche
~~~~~~
Donnez un Yaourt de Vachon au soldat en faction devant la porte de gauche au
Palais de Corellia. Il vous remet la Flèche en remerciement.
Baleine
~~~~~~~
Une fois que tous les autres Fragments ont été retrouvés et replacés, demandez
des informations au vieil homme. Dites que vous avez besoin d'informations et
que vous voulez terminer la Carte. Dites-lui ensuite qu'il mérite de la
terminer et il vous remettra le dernier Magnus de Constellation.
~~~~~~~~~~~
~~~~~~~~~~~
Récompenses
~~~~~~~~~~~
~~~~~~~~~~~
Vous recevrez un Magnus pour chaque Magnus de Constellation rapporté.
1. Brochette (petite)
2. Epée de feu
3. Atours de Nixe
4. Bananes Vertes
5. Eclat d'Eau 2
6. Eclat de Feu 2
7. Brochette (Moyenne)
8. Châle de la déesse
9. Recette Secrète 2
10. Après-Shampooing
11. Glaçons
12. Voix 3
13. Appareil Photo 2
14. Feuille d'Erable
15. Gelée de Fruits
16. Bananes Deluxe
17. Robe du Feu Sacré
18. Cor Etincelant
19. Biscuits Salés
20. Glaive
21. Flèche Ardente
22. Cri de Lumière 1
23. Mandarine Givrée
24. Fèves - Coma
25. Voix 5
26. Pâtisserie Copieuse
27. Flash Lumineux 4
28. Corne de Licorne
29. Flash Ténébreux 4
30. Heureuse Fortune
31. Pagaie Explosive
32. Sforzando
33. Bouleau
34. Canne à Sucre
35. Pavois
36. Appareil Photo 3
37. Recette Secrète 8
38. Zoziau Fillette
39. Soin Capillaire
40. Gateau (grand)
41. Heaume d'Ometeotl
42. Figurine Rare
43. Bouclier Maléfique
44. Zoziau Adulte
45. Griffes de Dragon
46. Kusanagi
47. Bombe
48. Gants de glace
49. Poisson Brûlé
Chaque fois que vous ramenez dix Magnus, vous recevez un Magnus supplémentaire
en récompense.
10. Cape de Pégase
20. Bracelet Doré
30. Heaume de Cristal
40. Charge du Pendule
50. Le Mat
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c. Animaux
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A Wazn, dans la Cité des Glaces, vous rencontrerez une femme qui rêve d'avoir
une
collection d'animaux. Elle vous demande votre aide pour réaliser son rêve.
Vous allez devoir lui ramener des Animaux de toutes les îles. Voici la liste de
tous les animaux que vous devrez ramener (ils apparaîtront dans votre
inventaire sous forme de Raretés).
Les Animaux sont classés par ordre alphabétique.
Aqualouette
~~~~~~~~~~~
A Opu.
Balaipattes
~~~~~~~~~~~
A Balancoire, dans la rivière, sur le premier écran.
Canaréventail (Blanc)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
A Cebalraï, dans la partie droite, devant la maison du Dr Larikush.
Canaréventail (Grand)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
A Cebalraï, dans la partie droite, devant la maison du Dr Larikush.
Canaréventail (Petit)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
A Cebalraï, dans la partie droite, devant la maison du Dr Larikush.
Canasson
~~~~~~~~
A Cebalraï, dans l'étable, parlez à l'homme qui s'occupe des Canassons.
Canipluche
~~~~~~~~~~
Parlez aux gens dans la première maison de Mintaka, à Alfard.
Caplin (Blanc)
~~~~~~~~~~~~~~
Dans les Alpes Célestes, près du Chalet.
Caplin (Noir)
~~~~~~~~~~~~~
Dans les Alpes Célestes, près du Chalet.
Glousseur
~~~~~~~~~
A Gemma.
Lapinchat
~~~~~~~~~
Dans la Forteresse Impériale, au deuxième étage. Parlez à l'homme.
Pigeon
~~~~~~
Au pied de l'Arbre Céleste.
Pluméléphant
~~~~~~~~~~~~
Dans le Désert de Nihal, allez deux écrans vers la droite et vous trouverez les
Pluméléphants au bord de l'Oasis.
Singe Koa
~~~~~~~~~
A Pherkad, dans le manoir du Gouverneur, dans la chambre où était enfermé
Aljeemo.
Sternuage
~~~~~~~~~
A Pherkad, parlez à l'homme debout près de la maison de Quzman.
Vachon
~~~~~~
A Cebalraï, dans l'étable, parlez à la femme qui s'occupe des Vachons.
Verrat Musqué
~~~~~~~~~~~~~
A Balancoire, allez dans la rivière et dirigez-vous vers le Nord. Vous vous
retrouverez dans les sous-sols du Manoir du Duc et vous trouverez les Verrats.
~~~~~~~~~~~
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Récompenses
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~~~~~~~~~~~
Lorsque vous aurez ramené tous les animaux à la femme, elle vous remettra un
Bracelet de Pégase.
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4. Bibliothèque de Magnus
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(4MGLBR)
#0001 Epée Courte (N) Kalas
----------- Attaque - 4 (1)
| | 1-8 | Défense - 3 (2)
----------- Prix d’Achat - N/A
| | | Prix de Vente - 1
-----------
Cette épée est simple, légère et facile à manier. Sa lame courte permet une
grande précision et se prête particulièrement bien au combat rapproché et aux
attaques rapides.
#0002 Sabre (N) Kalas
----------- Attaque - 8 (1)
| |Pairs| Défense - 5 (2)
----------- Prix d’Achat - N/A
| | | Prix de Vente - 1
-----------
Cette lame droite est dotée d'un capuce protégeant le poing. Léger, long et
maniable, ce type d'armes est souvent utilisé par les combattants à cheval.
#0003 Epée Longue (N) Kalas
----------- Attaque - 12 (1)
| | 1-8 | Défense - 7 (2)
----------- Prix d’Achat - N/A
| | | Prix de Vente - 2
-----------
Cette lame longue au tranchant affûté est très efficace pour les attaques de
poing et d'estoc. Cette épée bien équilibrée convient au combat rapproché ou à
cheval.
#0004 Dague de Glace (E) Kalas
----------- Attaque - 23/14 (1) 3% de Chances de Glace.
| | Imp | Défense - 16/14 (2)
----------- Prix d’Achat - N/A
| | | Prix de Vente - 2
-----------
Cette dague projette de l'air glacial quand elle est en contact avec sa cible.
Elle permet parfois de geler l'adversaire sur place.
#0005 Epée de Feu (F) Kalas
----------- Attaque - 28/17 (1) 10% de Chances de Flammes.
| | 1-8 | Défense - 19/17 (2)
----------- Prix d’Achat - 250
| | | Prix de Vente - 2
-----------
C'est une simple épée courte gorgée des flammes de sa forge d'origine. Il
suffit d'effleurer une cible avec cette arme pour l'enflammer. Le sort associé
à cette épée semble cependant de courte durée.
#0006 Epée de Duel (N) Kalas
----------- Attaque - 28 (2)
| |Pairs| Défense - 16 (2)
----------- Prix d’Achat - 900
| | | Prix de Vente - 9
-----------
Egalement connue sous le nom de "Briseuse d'épées", cette arme est conçue pour
briser les lames ennemies. On dit qu'elle confère une force surhumaine à son
détenteur.
#0007 Cimeterre du Chaos (TN) Kalas
----------- Attaque - 40/24 (1) 12% de Chances de Poison
| | 1-8 | Défense - 27/24 (2)
----------- Prix d’Achat - N/A
| Imp | | Prix de Vente - 10
-----------
Cette épée à lame recourbée incite son détenteur à débusquer des ennemis pour
répandre leur sang. Ses victimes semblent la proie d'un venin violent.
#0008 Lame de Vérité (L) Kalas
----------- Attaque - 48/29 (2)
| | Imp | Défense - 32/29 (2)
----------- Prix d’Achat - 1200
|Pairs| | Prix de Vente - 12
-----------
Cette lame au tranchant exceptionnel est capable de briser les roches les plus
dures. Forgée dans un métal rare aux reflets dorés, cette arme jouit d'une
popularité étonnante.
#0009 Epée Obscure (TN) Kalas
----------- Attaque - 55/33 (1) 15% de Chances de Sommeil
| | 1-8 | Défense - 36/33 (2)
----------- Prix d’Achat - 2600
|Pairs| | Prix de Vente - 26
-----------
Toute âme absorbée par cette épée est condamnée à errer dans les ténèbres pour
l'éternité. Son fantôme prend la forme d'une lumière bleu pâle émanant de
l'épée.
#0010 Epée Fabuleuse (N) Kalas
----------- Attaque - 50 (1)
| |Pairs| Défense - 29 (2)
----------- Prix d’Achat - 4000
| Imp | | Prix de Vente - 40
-----------
Cette lame au tranchant exceptionnel est capable de briser les roches les plus
dures. Forgée dans un métal rare aux reflets dorés, cette arme jouit d'une
popularité étonnante.
#0011 Silver Sword (N) Kalas
----------- Attaque - 56 (1)
| | 1-8 | Défense - 32 (2)
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | | Prix de Vente - 56
-----------
Dotée d'une lame en acier recouverte de fer malléable, cette épée est conçue
pour absorber les chocs des attaques. Légère et équilibrée, elle est idéale
pour frapper la cible là où ça fait mal.
#0012 Langue de Feu (F) Kalas
----------- Attaque - 78/47 (1) 25% de Chances de Flammes
| | Imp | Défense - 51/47 (2)
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | | Prix de Vente - 60
-----------
Les flammes féroces enfermées dans cette épée font briller de mille feux les
yeux de son détenteur. Bien des victimes frappées par cette arme sont aveuglées
par son éclat et écrasées par son étreinte.
#0013 Cimeterre de Cristal (E) Kalas
----------- Attaque - 85/51 (2)
| | 1-8 | Défense - 56/51 (2)
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | | Prix de Vente - 75
-----------
On devine dans la lame ondulée de cette épée cristalline le flux et le reflux
des "Eaux Divines". Il y a très longtemps, ces eaux mythiques perdirent leurs
forces vitales pour redevenir de l’eau normale.
#0014 Glaive (N) Kalas
----------- Attaque - 74 (1)
| |Pairs| Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | | Prix de Vente - 83
-----------
Cette épée courte est dotée d’une lame tranchante comme un rasoir et d’un
pommeau facile à empoigner. Moins maniable qu’elle en a l’air, cette arme ne
peut pas être utilisée en défense.
#0015 Lame des Vents (V) Kalas
----------- Attaque - 100/60 (1)
| Imp | 1-8 | Défense - 65/60 (2)
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | | Prix de Vente - 95
-----------
Bénie par les pouvoirs d’un dieu des vents, cette épée peut être brandie à une
vitesse phénoménale. Elle engouffre sa victime dans le souffle du dieu et
détruit son esprit.
#0016 Pendule de Damoclès (T) Kalas
----------- Attaque - 108/65 (2) 1% de Chances de Coma
|Pairs| Imp | Défense - 71/65 (2)
----------- Prix d’Achat - 10000
| 1-8 | | Prix de Vente - 100
-----------
Cette lame noie ses victimes dans le silence et leur suggère une mort
imminente. Ceux qui ne parviennent pas à ignorer cette illusion sont promis à
une fin rapide.
#0017 Epée de Cetaka (N) Kalas
----------- Attaque - 92 (1) 5% de Chances de Sommeil
|Pairs| 1-8 | Défense - 52 (2)
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | | Prix de Vente - 125
-----------
On raconte que cette arme sacrée appartenait au dieu oriental Cetaka. Cette
épée délivre l’âme des démons et des désirs terrestres, plongeant sa victime
dans un sommeil éternel.
#0018 Estoc Obscur (TN) Kalas
----------- Attaque - 123/74 (1) 10% de Chances de Poison
| Imp |Pairs| Défense - 80/74 (2)
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | | Prix de Vente - 130
-----------
La lame de cette arme ne peut être vue que par celui qui la tient. Les autres
ne discernent que son contour, ce qui la rend difficile à éviter. Ses victimes
sont parfois la proie d’un poison.
#0019 Sabre Solaire (L) Kalas
----------- Attaque - 133/80 (1)
| 1-8 | 1-8 | Défense - 87/80 (2)
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | | Prix de Vente - 150
-----------
Gorgée de la lumière du soleil, les reflets bleutés émanant de cette épée
sapent le moral de l’ennemi. L’épée libère son pouvoir une heure durant, avant
de redevenir une lame ordinaire.
#0020 Epée de Sang (TN) Kalas
----------- Attaque - 140/84 (1) 30% de Chances de Poison
| 1-8 | Imp | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
|Pairs| | Prix de Vente - 165
-----------
Les ennemis touchés par cette épée ne saignent pas, car la lame absorbe
l’énergie vitale, empoisonnant parfois ses victimes. Sa conception ne lui
permet pas d’être utilisée en défense.
#0021 Lame Dimensionnelle (T) Kalas
----------- Attaque - 148/89 (2)
| 1-8 | 1-8 | Défense - 96/89 (2)
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | | Prix de Vente - 180
-----------
Les ondes de choc libérées par cette arme traversent des frontières
spatiotemporelles, ce qui permet d’atteindre la cible plus facilement.
#0022 Fendeuse d’Air (V) Kalas
----------- Attaque - 155/93 (1)
| 1-8 | Imp | Défense - 101/93 (2)
----------- Prix d’Achat - N/A
| | 1-8 | Prix de Vente - 195
-----------
C’est une épée incroyablement légère en forme de plume. Sa lame bleu ciel crée
un tourbillon à chaque mouvement, lacérant profondément le corps de la victime.
#0023 Epée de l’Apocalypse (N) Kalas
----------- Attaque - 132 (1)
| 1-8 | Imp | Défense - 74 (2)
----------- Prix d’Achat - N/A
|Pairs| 1-8 | Prix de Vente - 223
-----------
Il s’agit de la légendaire épée de l’apocalypse, symbole d’une guerre
destructrice. Elle apparaîtrait en période de chaos et apporterait la victoire
à son détenteur.
#0024 Sabre des Efrits (F) Kalas
----------- Attaque - 173/104 (1) 15% de Chances de Flammes
| 1-8 |Pairs| Défense - 112/104 (2)
----------- Prix d’Achat - N/A
| Imp | 1-8 | Prix de Vente - 257
-----------
Cette épée est gorgée des flammes des éfrits, des esprits élémentaires du feu.
Une fois enflammée, elle ne s’éteint jamais, promettant une fin violente à tous
ceux qui osent défier les éfrits.
#0025 Lame de Fond (E) Kalas
----------- Attaque - 183/110 (1) 15% de Chances de Glace
| 1-8 | Imp | Défense - 119/110 (2)
----------- Prix d’Achat - N/A
|Pairs| 1-9 | Prix de Vente - 301
-----------
Calme comme un ruisseau quand on la dégaine et violente comme un ouragan quand
on la brandit, cette épée longue est pourtant facile à manier. Elle est capable
de geler sa cible.
#0026 Kusanagi (F) Kalas
----------- Attaque - 190/114 (1) 15% de Chances de Paralysie
| 1-8 |Pairs| Défense - 123/114 (2)
----------- Prix d’Achat - N/A
| Imp | 1-8 | Prix de Vente - 365
-----------
Le légendaire Yamato Takeru a obtenu cette épée après avoir vaincu un dragon à
huit têtes. La malédiction du dragon permet de paralyser l’ennemi.
#0027 Durandal (L) Kalas
----------- Attaque - 198/119 (3)
| 1-9 | Imp | Défense - 128/119 (2)
----------- Prix d’Achat - N/A
|Pairs| 1-9 | Prix de Vente - 423
-----------
En plus de ses qualités offensives, cette épée offre une bonne défense grâce à
sa garde en forme d’ailes d’ange. Il est cependant difficile de parer
rapidement avec cette arme.
#0028 Muramasa Blade (TN) Kalas
----------- Attaque - 208/125 (1) 5% de Chances de Coma
| 1-9 |Pairs| Défense - 135/125 (2)
----------- Prix d’Achat - N/A
| Imp | 7-9 | Prix de Vente - 510
-----------
Le rayonnement de cette arme et sa lame tranchante comme un rasoir ont charmé
les plus grands rois. Cette arme redoutable pleut anéantir un adversaire en un
seul coup.
#0029 Esperanza (T) Kalas
----------- Attaque - 215/129 (2)
| 1-9 | Imp | Défense - 139/129 (2)
----------- Prix d’Achat - N/A
|Pairs| 7-9 | Prix de Vente - 628
-----------
On raconte de Chronos en personne vient à l’aide de celui qui brandit cette
arme ancestrale. Ses pouvoirs enveloppent la lame pour en augmenter la
puissance.
#0030 Oeil du Cyclone (V) Kalas
----------- Attaque - 225/135 (1) 10% de Chances de Confusion
| 1-9 |Pairs| Défense - 145/135 (2)
----------- Prix d’Achat - N/A
| Imp | 9 | Prix de Vente - 898
-----------
Ceux qui s’opposent au détenteur de cette arme mettent leur vie en danger. Les
restes de la victime sont emportés par le vent...
#0031 Pagaie double (N) Gibari
----------- Attaque - 14 (1)
| | 1-9 | Défense - 8 (2)
----------- Prix d’Achat - N/A
| | | Prix de Vente - 1
-----------
C’est une rame double utilisée pour naviguer. Un revêtement spécial assure une
meilleure résistance aux attaques.
#0032 Moustique (V) Gibari
----------- Attaque - 23/14 (1) 3% de Chances de Paralysie
| |Pairs| Défense - 15/14 (2)
----------- Prix d’Achat - 250
| | | Prix de Vente - 2
-----------
Cette arme légère et maniable tient son nom de sa forme et du bourdonnement
qu’elle émet quand on la fait virevolter. Elle peut paralyser sa victime.
#0033 Lame des Flots (E) Gibari
----------- Attaque - 30/18 (1) 5% de Chances de Glace
| | 1-8 | Défense - 19/18 (2)
----------- Prix d’Achat - 520
| Imp | | Prix de Vente - 5
-----------
Dotée d’une poignée courbe rappelant le méandre d’un ruisseau, cette rame est
conçue pour apporter un maximum de précision pendant la navigation. Cela en
fait une arme extrêmement maniable.
#0034 Papillon (V) Gibari
----------- Attaque - 38/23 (1)
| | Imp | Défense - 25/23 (2)
----------- Prix d’Achat - N/A
|Pairs| | Prix de Vente - 13
-----------
Armé de cette rame, il faut utiliser son jeu de jambes et se rapprocher de
l’ennemi avant de le frapper. Cette rame a été modifiée pour être utilisable
en tant qu’arme.
#0035 Sceptre Noir (TN) Gibari
----------- Attaque - 45/27 (1) 10% de Chances de Poison
| | 1-8 | Défense - 29/27 (2)
----------- Prix d’Achat - 2300
|Pairs| | Prix de Vente - 23
-----------
Dérobée à un marin hargneux, cette rame entraîne ses victimes dans une
tourmente éternelle. Chaque coup est accompagné des gémissements et des
plaintes des morts. Elle peut empoisonner sa cible.
#0036 Lame des Vagues (E) Gibari
----------- Attaque - 53/32 (1) 7% de Chances de Glace
| |Pairs| Défense - 34/32 (2)
----------- Prix d’Achat - 3000
| Imp | | Prix de Vente - 30
-----------
On raconte que cette rame empêche les marins de dériver dans les eaux
turbulentes. La lame de cette arme ricoche au contact de l’ennemi, augmentant
ainsi les dégâts.
#0037 Pagaie Ardente (F) Gibari
----------- Attaque - 60/36 (1) 10% de Chances de Flammes
| | 1-8 | Défense - 39/36 (2)
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | | Prix de Vente - 48
-----------
Cette rame est gorgée de feu, ce qui est très rare pour un outil de marine.
Elle ne perd jamais sa chaleur, même dans les eaux les plus froides.
#0038 Chêne Vert (N) Gibari
----------- Attaque - 54 (1) 5% de Chances de Paralysie
| | Imp | Défense - 30 (2)
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | | Prix de Vente - 69
-----------
Arborant la belle couleur du feuillage au printemps, cette rame emplit son
détenteur de vitalité et apaise son âme. Elle peut paralyser sa cible.
#0039 Ephémère (V) Gibari
----------- Attaque - 78/47 (1)
| | 1-8 | Défense - 50/47 (2)
----------- Prix d’Achat - 8500
| 1-8 | | Prix de Vente - 85
-----------
Cette arme ressemble aux ailes d’un éphémère, d’où son nom. Lorsqu’elle frappe,
elle entoure sa cible de vide et la fait sombrer dans le néant.
#0040 Grande Aiguille (T) Gibari
----------- Attaque - 85/51 (1) 10% de Chances de Confusion
| |Pairs| Défense - 55/51 (2)
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | | Prix de Vente - 88
-----------
Tirant son nom de sa ressemblance avec la grande aiguille d’une horloge, cette
arme émet de puissantes ondes magnétiques qui peuvent plonger l’ennemi dans la
confusion.
#0041 Sceptre Blanc (L) Gibari
----------- Attaque - 93/56 (1) 50% de Chances de Soin Poison
| Imp | 1-8 | Défense - 60/56 (2)
----------- Prix d’Achat - 9200
| 1-8 | | Prix de Vente - 92
-----------
Dotée de la grâce des anges, cette arme est légère et très maniable. Elle
débarrasse la cible de ses démons et peut aussi la soigner d’un empoisonnement.
#0042 Frêne Noir (TN) Gibari
----------- Attaque - 103/62 (1) 1% de Chances de Coma
|Pairs| Imp | Défense - 66/62 (2)
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | | Prix de Vente - 123
-----------
Lourde de la malédiction de Hadès, le dieu des enfers, cette arme peut dévorer
les forces vitales de la victime, allant jusqu’à causer un coma profond.
#0043 Chêne Rouge (N) Gibari
----------- Attaque - 88 (1)
|Pairs| 1-8 | Défense - 49 (2)
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | | Prix de Vente - 156
-----------
Sculptée avec soin dans le bois d’un chêne centenaire, cette rame porterait en
son sein un esprit de la terre.
#0044 Brise Lame (E) Gibari
----------- Attaque - 120/72 (1)
| Imp |Pairs| Défense - 77/72 (2)
----------- Prix d’Achat - 17500
| 1-8 | | Prix de Vente - 175
-----------
Les violentes ondes de choc créées par cette rame peuvent fendre un
raz-de-marée avec une facilité déconcertante. Il en va de même pour les
ennemis.
#0045 Libellule (V) Gibari
----------- Attaque - 128/77 (1) 10% de Chances de Sommeil
| 1-8 | 1-8 | Défense - 82/77 (2)
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | | Prix de Vente - 195
-----------
Lisse, tranchante comme un rasoir et assez légère, cette arme frappe à la
vitesse de l’éclair. Elle peut également assommer et endormir les ennemis.
#0046 Aile de Cristal (E) Gibari
----------- Attaque - 138/83 (1) 20% de Chances de Glace
| 1-8 | Imp | Défense - 89/83 (2)
----------- Prix d’Achat - N/A
|Pairs| | Prix de Vente - 220
-----------
On raconte que l’incroyable beauté de cette arme a laissé Poséidon sans voix.
Ses victimes sont recouvertes de particules, ce qui parfois les gèle sur place.
#0047 Frêne Blanc (L) Gibari
----------- Attaque - 145/87 (1) 70% de Chances de Soin Poison
| 1-8 | 1-8 | Défense - 93/87 (2)
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | | Prix de Vente - 238
-----------
Cette arme sacro-sainte permet de facilement purifier la plus sale des rivières
et de transformer la plus infâme tourbière en point d’eau potable.
#0048 Lame de Force (N) Gibari
----------- Attaque - 124 (1) 4% de Chances de Coma
| 1-8 | Imp | Défense - 68 (2)
----------- Prix d’Achat - N/A
|Pairs| | Prix de Vente - 265
-----------
Cette arme a été taillée dans le légendaire Arbre du fer, qui ne peut être
coupé ni par une hache, ni par une scie. Recouverte d’une peinture spéciale,
elle peut fendre sa victime d’un seul coup.
#0049 Vortex Sanglant (TN) Gibari
----------- Attaque - 165/99 (1) 30% de Chances de Paralysie
| 1-8 |Pairs| Défense - 106/99 (2)
----------- Prix d’Achat - N/A
| Imp | 1-8 | Prix de Vente - 289
-----------
Bien que la pointe de cette rame soit émoussée, son essence vampirique aspire
le sang de sa victime, créant ainsi un tourbillon écarlate.
#0050 Frêne Irisé (L) Gibari
----------- Attaque - 173/104 (1) 100% de Chances de Soin Sommeil
| 1-8 | Imp | Défense - 111/104 (2)
----------- Prix d’Achat - N/A
|Pairs| 1-9 | Prix de Vente - 338
-----------
Cette arme reflète magiquement les couleurs de l’arc en ciel. Bien que sa
puissance d’attaque soit réellement dévastatrice, cette rame peut ranimer
quelqu’un du coma le plus profond d’un seul coup.
#0051 Frêne Argenté (N) Gibari
----------- Attaque - 146 (1)
| 1-8 |Pairs| Défense - 80 (2)
----------- Prix d’Achat - N/A
| Imp | 1-9 | Prix de Vente - 400
-----------
Cette rame a été sculptée dans le bois très dur d’un arbre qui ne pousse qu’une
fois tous les mille ans et qui est réservé à la fabrication d’artefacts sacrés.
Elle permet d’assurer la sécurité des marins.
#0052 Spatule (T) Gibari
----------- Attaque - 193/116 (1) 30% de Chances de Paralysie
| 1-9 | Imp | Défense - 123/116 (2)
----------- Prix d’Achat - N/A
|Pairs| 1-9 | Prix de Vente - 489
-----------
Un seul coup de cette arme bénie par Chronos perturberait l’horloge biologique
de la cible et réduirait ses capacités défensives.
#0053 Lame-Mirage (V) Gibari
----------- Attaque - 203/122 (1) 30% de Chances de Confusion
| 1-9 |Pairs| Défense - 130/122 (2)
----------- Prix d’Achat - N/A
| Imp | 7-9 | Prix de Vente - 560
-----------
Cette arme inflige des coups rapides comme l’éclair, presque impossibles à
contrer. Son aura transparente et ardente déclenche la panique chez ses
victimes.
#0054 Luciole (F) Gibari
----------- Attaque - 213/128 (1) 45% de Chances de Flammes
| 1-9 | Imp | Défense - 136/128 (2)
----------- Prix d’Achat - N/A
|Pairs| 7-9 | Prix de Vente - 615
-----------
Cette arme est gorgée de la lumière émise par les lucioles. Cette lumière
concentrée et raffinée lui permet d’embrasser l’air. Les flammes entourant
cette arme brûlent même sous l’eau.
#0055 Pagaie de Balgora (E) Gibari
----------- Attaque - 220/132 (1) 50% de Chances de Glace
| 1-9 |Pairs| Défense - 141/132 (2)
----------- Prix d’Achat - N/A
| Imp | 9 | Prix de Vente - 876
-----------
On prétend que le légendaire Balgora utilisait cette rame. Il suffit de poser
son extrémité sous l’eau pour propulser le plus gros des navires. Seul un vrai
marin peut exploiter tout le potentiel de cette arme.
#0056 Cor de Krone (N) Lyude
----------- Attaque - 20 (1)
| | Imp | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
|Pairs| | Prix de Vente - 3
-----------
Assez léger pour bénéficier d’une bonne maniabilité et assez lourd pour
contrôler le recul, ce cor fut d’abord conçu pour être utilisé par les civils.
Sa puissance d’arrêt est limitée.
#0057 Trompette d’Assaut (N) Lyude
----------- Attaque - 24 (1)
| | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
|Pairs| | Prix de Vente - 5
-----------
Conçue pour être utilisée en toute discrétion par les assassins, cette arme est
précise. Toutefois, son taux de pénétration est faible, ce qui la rend peu
efficace contre les cibles blindées.
#0058 Cor Lumineux (L) Lyude
----------- Attaque - 38/23 (1)
| |Pairs| Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| Imp | | Prix de Vente - 9
-----------
Très précise de par sa conception, cette arme bénéficie d’une grande
maniabilité qui compense largement son manque de puissance de feu.
#0059 Cornet Obscur (TN) Lyude
----------- Attaque - 45/27 (1)
| | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - 1600
| 1-8 | | Prix de Vente - 16
-----------
Equipée d’une sourdine qui agit comme silencieux, cette arme permet de tuer un
ennemi encombrant sans attirer l’attention.
#0060 Tuba Reptilien (N) Lyude
----------- Attaque - 42 (1)
| | Imp | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | | Prix de Vente - 22
-----------
Cette arme a été conçue pour combattre les dragons. Traquant la cible avec la
précision du serpent, ses projectiles soniques percent la peau écailleuse d’un
dragon sans grande difficulté.
#0061 Cornet de Précision (N) Lyude
----------- Attaque - 50 (1)
| | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | | Prix de Vente - 45
-----------
Offrant précision et puissance de feu même dans les conditions les plus
extrêmes, ainsi qu’une meilleure identification allié/ennemi, cette arme peut
être utilisée en mêlée, sans risque de tirer sur un allié.
#0062 Euphonium maléfique (TN) Lyude
----------- Attaque - 70/42 (1)
| |Pairs| Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | | Prix de Vente - 73
-----------
Fusionnant de l’énergie négative avec des projectiles soniques, cette arme fait
régner la peur dans le coeur de ses victimes. Son efficacité est réduite contre
ceux qui se nourrissent d’énergie ténébreuse.
#0063 Cor Etincelant (L) Lyude
----------- Attaque - 80/48 (1)
| Imp | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - 8800
| 1-8 | | Prix de Vente - 88
-----------
De cette arme au son envoûtant rayonne une lueur dorée. Au combat, ses éclairs
de lumière éliminent rapidement les entités maléfiques.
#0064 Cor d’Indra (N) Lyude
----------- Attaque - 70 (1)
|Pairs| Imp | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | | Prix de Vente - 93
-----------
Cette arme fait vibrer la puissance d’Indra, impitoyable déesse de la guerre.
La moindre pression sur un des pistons peut provoquer une explosion d’énergie.
#0065 Cornet de Veda (N) Lyude
----------- Attaque - 78 (1)
|Pairs| 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | | Prix de Vente - 135
-----------
Les projectiles de cette arme partent comme de la chevrotine, criblant de trous
la victime en lui garantissant une fin lente et douloureuse.
#0066 Saxolux (L) Lyude
----------- Attaque - 105/63 (1)
| Imp |Pairs| Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - 15800
| 1-8 | | Prix de Vente - 158
-----------
Cette arme envoie à grande vitesse des projectiles gorgés de lumière divine,
éliminant toutes les forces maléfiques en chemin. Seuls les coeurs purs peuvent
résister à une telle attaque.
#0067 Tuba d’Asura (TN) Lyude
----------- Attaque - 115/69 (1)
| 1-8 | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | | Prix de Vente - 186
-----------
Bien que les projectiles de cette arme soient lents, l’énergie négative qui
s’en dégage explose à l’impact, déchiquetant les os et la chair.
#0068 Bugle Doré (N) Lyude
----------- Attaque - 100 (1)
| 1-8 | Imp | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
|Pairs| | Prix de Vente - 220
-----------
Ce chef d’oeuvre arbore une teinte dorée. C’est une arme d’une très grande
précision et d’une puissance de feu dévastatrice. Chaque tir traque sa cible
jusqu’à l’impact.
#0069 Bazoosax (N) Lyude
----------- Attaque - 106 (1)
| 1-8 | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | | Prix de Vente - 246
-----------
Le poids de cette arme est censé compenser son énorme recul. Rares sont ceux
qui peuvent l’utiliser de façon prolongée.
#0070 Cornet Eblouissant (L) Lyude
----------- Attaque - 143/86 (1)
| 1-8 | Imp | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
|Pairs| | Prix de Vente - 275
-----------
Les projectiles soniques envoyés par cette arme traquent leur cible comme un
éclair de lumière. Seuls les adversaires les plus vifs peuvent éviter cette
attaque.
#0071 Cor d’Hadès (TN) Lyude
----------- Attaque - 153/92 (1)
| 1-8 |Pairs| Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| Imp | 1-8 | Prix de Vente - 305
-----------
Cette arme libère les esprits de Hadès sous la forme de projectiles soniques.
Les esprits tourmentent la victime, écrasant parfois les plus faibles.
#0072 Cor de Varna (N) Lyude
----------- Attaque - 130 (1)
| 1-8 | Imp | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
|Pairs| 1-9 | Prix de Vente - 332
-----------
Les tireurs d’élite sauraient dévier à volonté les tirs de cette arme. Si elle
peut se révéler d’une extrême précision, elle n’est utilisée efficacement que
par les meilleurs.
#0073 Tuba d’Agni (N) Lyude
----------- Attaque - 138 (1)
| 1-8 |Pairs| Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| Imp | 1-9 | Prix de Vente - 386
-----------
C’est une arme de conception militaire améliorée pour anéantir les monstres les
plus puissants. Son canon élargi permet l’utilisation de projectiles soniques
de gros calibre.
#0074 Trombonne de Ravana (TN) Lyude
----------- Attaque - 183/110 (1)
| 1-9 | Imp | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
|Pairs| 1-9 | Prix de Vente - 415
-----------
This weapon fires the essence of Ravana, king of a powerful race of beings
feared by the gods themselves. Merely taking aim consumes the target's
strength.
#0075 Trompette Lumineuse (L) Lyude
----------- Attaque - 193/116 (1)
| 1-9 |Pairs| Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| Imp | 7-9 | Prix de Vente - 497
-----------
In a deep valley somewhere in the mountain, the clear, lyrical note of this
trumpet was heard amidst the morning mists. Its mysterious owner is rumored to
be a wise hermit living in seclusion.
#0076 Euphonium de Brahma (N) Lyude
----------- Attaque - 162 (1)
| 1-9 | Imp | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
|Pairs| 7-9 | Prix de Vente - 586
-----------
En absorbant l’aura de son détenteur, cette arme crée et envoie un projectile
détonnant qui explose à l’impact, déchiquetant ses victimes.
#0077 Vishnou (N) Lyude
----------- Attaque - 170 (1)
| 1-9 |Pairs| Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| Imp | 9 | Prix de Vente - 796
-----------
Selon la légende, lorsque le monde sombrera dans le chaos, la réincarnation du
dieu Vishnu apparaîtra pour détruire les démons et sauver son peuple. Le nom de
cette arme... sa puissance... serait-ce possible ?
#0078 Gants de Cuir(N) Savyna
----------- Attaque - 24 (1)
| | Imp | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
|Pairs| | Prix de Vente - 6
-----------
Ces gants légers et faciles à utiliser ont été confectionnés avec de la peau
d’animal, puis molletonnés pour protéger les poings.
#0079 Poings de Force (N) Savyna
----------- Attaque - 28 (1) 5% de Chances de Paralysie
| | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
|Pairs| | Prix de Vente - 8
-----------
Ces poings de cuir offrent le même niveau de protection qu’une armure ou un
bouclier.
#0080 Griffes de Combat (N) Savyna
----------- Attaque - 34 (1)
| |Pairs| Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| Imp | | Prix de Vente - 12
-----------
Ajustables, ces gants offrent un confort maximum. Les griffes tranchantes
comme des rasoirs permettent de percer et de déchirer n’importe quelle cible.
#0081 Poings de Feu (F) Savyna
----------- Attaque - 50/30 (1) 15% de Chances de Flammes
| | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - 2400
| 1-8 | | Prix de Vente - 24
-----------
Ces poings de feu jettent des flammes écarlates dans le coeur de son détenteur,
le galvanisant littéralement. Les victimes sont grillées par les coups et même,
parfois, englouties dans les flammes.
#0082 Poings de Glace (E) Savyna
----------- Attaque - 60/36 (1) 6% de Chances de Glace
| | Imp | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | | Prix de Vente - 38
-----------
Ces poings de glace fusionnent la volonté de leur détenteur avec une magie
glaciale. Cette énergie peut geler les victimes au moindre contact.
#0083 Poings de Fer (N) Savyna
----------- Attaque - 54 (1)
| | 1-8 | Défense - 37 (1)
------------ Prix d’Achat - 4800
| 1-8 | | Prix de Vente - 48
-----------
Renforcés par des rivets sur le poing et sur le dos de la main, ces gantelets
permettent des attaques puissantes, et s’avèrent également très efficaces en
défense.
#0084 Gantelets Explosifs (F) Savyna
----------- Attaque - 75/45 (1) 20% de Chances de Flammes
| |Pairs| Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - 6200
| 1-8 | | Prix de Vente - 62
-----------
Des charges explosives spécialement conçues pour être placées dans les
articulations de ces gants réduisent les adversaires en bouillie. Des dégâts
collatéraux ? Mieux vaut ne pas demander...
#0085 Ongles de Cristal (E) Savyna
----------- Attaque - 85/51 (1) 25% de Chances de Migraine
| Imp | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | | Prix de Vente - 68
-----------
Les griffes tranchantes de ces gantelets permettent de déchiqueter les
protections de l’adversaire. Le bruit entêtant des lames métalliques peut
déclencher des migraines chez la victime.
#0086 Griffes de Panthère (N) Savyna
----------- Attaque - 74 (1) 35% de Chances de Poison
|Pairs| Imp | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - 7500
| 1-8 | | Prix de Vente - 75
-----------
Avec leurs griffes tranchantes et recourbées, ces gants en cuir permettent à
leur détenteur de frapper en combat rapproché avec l’élégance, la précision et
la férocité du félin.
#0087 Crocs de Loup (N) Savyna
----------- Attaque - 82 (1) 15% de Chances de Paralysie
|Pairs| 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | | Prix de Vente - 101
-----------
Les pointes sur ces articulations ont la forme des crocs du légendaire Loup
Sacré, connu pour sa puissance et sa férocité. Utilisez-les pour des attaques
rapides et violentes.
#0088 Gants de Glace (E) Savyna
----------- Attaque - 113/68 (1) 50% de Chances de Soin Migraine
| Imp |Pairs| Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - 13500
| 1-8 | | Prix de Vente - 135
-----------
Ces gantelets sont équipés de lames de glace. Leur forme singulière les rend
peu confortables. Curieusement, cette arme à tendance à soigner la migraine de
sa cible.
#0089 Poings de l’Enfer (F) Savyna
----------- Attaque - 120/72 (1) 24% de Chances de Flammes
| 1-8 | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | | Prix de Vente - 156
-----------
Ces gants explosent à l’impact, déchiquetant l’adversaire grâce à l’onde de
choc ainsi créée. Les survivants peuvent souffrir de brûlures dues aux flammes
résiduelles.
#0090 Poings Métalliques (N) Savyna
----------- Attaque - 104 (1)
| 1-8 | Imp | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
|Pairs| | Prix de Vente - 178
-----------
Forgés dans un alliage spécial, ces poings métalliques envoient des ondes de
choc traversant la cible, détruisant tout sur leur passage. Leur apparence
ordinaire surprend généralement les adversaires.
#0091 Ongles Givrants (E) Savyna
----------- Attaque - 140/84 (1) 25% de Chances de Glace
| 1-8 | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | | Prix de Vente - 196
-----------
Généralement portés par les sorcières des neiges, ces gantelets glacent les
alentours, craquèlent leur cible et perturbent le flux sanguin des ennemis.
#0092 Gants de Feu (F) Savyna
----------- Attaque - 150/90 (1)
| 1-8 | Imp | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
|Pairs| | Prix de Vente - 223
-----------
La pointe écarlate de ce gantelet est chauffée à haute température, déclenchant
des ondes de choc explosives à chaque coup. Un simple effleurement peut causer
de sérieuses brûlures, voire un coma profond.
#0093 Griffes de Dragon (N) Savyna
----------- Attaque - 128 (1) 5% de Chances de Coma
| 1-8 |Pairs| Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| Imp | 1-8 | Sell -265
-----------
Deux yeux de dragon ont été incrustés dans ces gantelets pour permettre à son
détenteur de localiser les points faibles de l’adversaire. Les deux crocs de
l’arme peuvent briser le diamant.
#0094 Dents de Requin (E) Savyna
----------- Attaque - 170/102 (1) 30% de Chances de Confusion
| 1-8 | Imp | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
|Pairs| 1-9 | Prix de Vente - 321
-----------
En attaque, cette arme rappelle le requin dévorant sa proie. Elle est capable
de percer les défenses les plus impénétrables. Les rares survivants sont
souvent pris de panique.
#0095 Poings de Dragon (F) Savyna
----------- Attaque - 180/108 (1) 75% de Chances de Flammes
| 1-8 |Pairs| Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| Imp | 1-9 | Prix de Vente - 386
-----------
The leather used for these gloves was soaked in a Firedrake elixir for 20
years. These are very rare, and likely to set their targets ablaze.
#0096 Ame glacée (E) Savyna
----------- Attaque - 190/114 (1) 50% de Chances de Glace
| 1-9 | Imp | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
|Pairs| 1-9 | Prix de Vente - 462
-----------
Restless, frozen souls of a thousand soldiers dwell within this weapon. The
souls swarm around the target on a successful hit, ravaging its body from the
inside out.
#0097 Etincelle des Efrits (F) Savyna
----------- Attaque - 200/120 (1) 100% de Chances de Flammes
| 1-9 |Pairs| Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| Imp | 7-9 | Prix de Vente - 578
-----------
Imbued with flames taken from the Efreeti, elemental spirits of fire, these
gauntlets emit a tangible aura of power. The Efreeti's wrath unleashes
devastating torrents of fire upon the opposition.
#0098 Ongles de Sirène (E) Savyna
----------- Attaque - 210/126 (1) 70% de Chances de Confusion
| 1-9 | Imp | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
|Pairs| 7-9 | Prix de Vente - 710
-----------
Les griffes de ces gantelets ont été récupérées sur des sirènes mortes. Leurs
pouvoirs magiques permettent d’envoyer des coups puissants et précis. Leurs
victimes sont frappées de confusion.
#0099 Crète du Phénix (F) Savyna
----------- Attaque - 220/132 (1) 20% de Chances de Coma
| 1-9 |Pairs| Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| Imp | 9 | Prix de Vente - 578
-----------
Ces gantelets s’enflamment quand leur détenteur est menacé. Le feu du phénix
consume tout sur son passage et fait sombrer ses victimes dans la folie.
#0100 Eclat de Feu 1 (F) Xelha, Mizuti
----------- Attaque - 15/10 (1)
| | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| | | Prix de Vente - 2
-----------
Ce sort d’attaque de niveau 1 est basé sur le feu. Il entoure sa victime de
flammes, occasionnant des dégâts normaux et des brûlures. Ce sort est efficace
contre les créatures maîtrisant les pouvoirs de l’eau.
#0101 Eclat d’Eau 1 (E) Xelha, Mizuti
----------- Attaque - 15/10 (1)
| | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| | | Prix de Vente - 2
-----------
Ce sort d’attaque de niveau 1 est basé sur l’eau. Une rafale d’air glacial et
d’eau frappe la victime, occasionnant des dégâts normaux et liés à l’eau. Ce
sort est efficace contre les créatures maîtrisant les pouvoirs du feu.
#0102 Flash Lumineux 1 (L) Xelha, Mizuti
----------- Attaque - 16/11 (1)
| | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - 230
| | | Prix de Vente - 2
-----------
Ce sort d’attaque de niveau 1 est basé sur la lumière. Il entoure la victime de
lumière divine, occasionnant des dégâts normaux et liés à la lumière. Ce sort
est efficace contre les créatures maîtrisant les pouvoirs des ténèbres.
#0103 Flash Ténébreux 1 (TN) Xelha, Mizuti
----------- Attaque - 16/11 (1)
| | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| | | Prix de Vente - 2
-----------
Ce sort d’attaque de niveau 1 est basé sur les ténèbres. Il plonge la victime
dans l’obscurité, occasionnant des dégâts normaux et liés aux ténèbres. Ce sort
est efficace contre les créatures maîtrisant les pouvoirs de la lumière.
#0104 Rafale Chronos 1 (T) Xelha, Mizuti
----------- Attaque - 24/15 (1)
| | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| | | Prix de Vente - 2
-----------
Ce sort d’attaque de niveau 1 est basé sur le temps. Il enserre la victime dans
l’étreinte du dieu du temps, occasionnant des dégâts normaux et liés au temps.
Ce sort est efficace contre les créatures maîtrisant les pouvoirs du vent.
#0105 Rafale de Vent 1 (V) Xelha, Mizuti
----------- Attaque - 24/15 (1)
| | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| | | Prix de Vente - 2
-----------
Ce sort d’attaque de niveau 1 est basé sur le vent. Il manipule l’air ambiant
pour créer un vide d’air, occasionnant des dégâts normaux et liés au vent.
Ce sort est efficace contre les créatures maîtrisant les pouvoirs du temps.
#0106 Eclat de Feu 2 (F) Xelha, Mizuti
----------- Attaque - 30/20 (1)
| | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - 950
| | | Prix de Vente - 9
-----------
Ce sort d’attaque de niveau 2 est basé sur le feu. Il entoure sa victime de
flammes, occasionnant des dégâts normaux et des brûlures. Ce sort est efficace
contre les créatures maîtrisant les pouvoirs de l’eau.
#0107 Eclat d’Eau 2 (E) Xelha, Mizuti
----------- Attaque - 30/20 (1)
| | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - 950
| | | Prix de Vente - 9
-----------
Ce sort d’attaque de niveau 2 est basé sur l’eau. Une rafale d’air glacial et
d’eau frappe la victime, occasionnant des dégâts normaux et liés à l’eau. Ce
sort est efficace contre les créatures maîtrisant les pouvoirs du feu.
#0108 Flash Lumineux 2 (L) Xelha, Mizuti
----------- Attaque - 36/25 (1)
| | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - 1050
| | | Prix de Vente - 10
-----------
Ce sort d’attaque de niveau 2 est basé sur la lumière. Il entoure la victime de
lumière divine, occasionnant des dégâts normaux et liés à la lumière. Ce sort
est efficace contre les créatures maîtrisant les pouvoirs des ténèbres.
#0109 Flash Ténébreux 2 (TN) Xelha, Mizuti
----------- Attaque - 36/25 (1)
| | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - 1050
| | | Prix de Vente - 10
-----------
Ce sort d’attaque de niveau 2 est basé sur les ténèbres. Il plonge la victime
dans l’obscurité, occasionnant des dégâts normaux et liés aux ténèbres. Ce sort
est efficace contre les créatures maîtrisant les pouvoirs de la lumière.
#0110 Rafale Chronos 2 (T) Xelha, Mizuti
----------- Attaque - 42/30 (1)
| | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| | | Prix de Vente - 11
-----------
Ce sort d’attaque de niveau 2 est basé sur le temps. Il enserre la victime dans
l’étreinte du dieu du temps, occasionnant des dégâts normaux et liés au temps.
Ce sort est efficace contre les créatures maîtrisant les pouvoirs du vent.
#0111 Rafale de Vent 2 (V) Xelha, Mizuti
----------- Attaque - 42/30 (1)
| | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| | | Prix de Vente - 11
-----------
Ce sort d’attaque de niveau 2 est basé sur le vent. Il manipule l’air ambiant
pour créer un vide d’air, occasionnant des dégâts normaux et liés au vent. Ce
sort est efficace contre les créatures maîtrisant les pouvoirs du temps.
#0112 Eclat de Feu 3 (F) Xelha, Mizuti
----------- Attaque - 56/40 (1)
| | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | | Prix de Vente - 70
-----------
Ce sort d’attaque de niveau 3 est basé sur le feu. Il entoure sa victime de
flammes, occasionnant des dégâts normaux et des brûlures. Ce sort est efficace
contre les créatures maîtrisant les pouvoirs de l’eau.
#0113 Eclat d’Eau 3 (E) Xelha, Mizuti
----------- Attaque - 56/40 (1)
| | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - 7000
| 1-8 | | Prix de Vente - 70
-----------
Ce sort d’attaque de niveau 3 est basé sur l’eau. Une rafale d’air glacial et
d’eau frappe la victime, occasionnant des dégâts normaux et liés à l’eau. Ce
sort est efficace contre les créatures maîtrisant les pouvoirs du feu.
#0114 Flash Lumineux 3 (L) Xelha, Mizuti
----------- Attaque - 64/47 (1)
| | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - 8000
| 1-8 | | Prix de Vente - 80
-----------
Ce sort d’attaque de niveau 3 est basé sur la lumière. Il entoure la victime de
lumière divine, occasionnant des dégâts normaux et liés à la lumière. Ce sort
est efficace contre les créatures maîtrisant les pouvoirs des ténèbres.
#0115 Flash Ténébreux 3 (TN) Xelha, Mizuti
----------- Attaque - 64/47 (1)
| | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - 8000
| 1-8 | | Prix de Vente - 80
-----------
Ce sort d’attaque de niveau 3 est basé sur les ténèbres. Il plonge la victime
dans l’obscurité, occasionnant des dégâts normaux et liés aux ténèbres. Ce sort
est efficace contre les créatures maîtrisant les pouvoirs de la lumière.
#0116 Rafale Chronos 3 (T) Xelha, Mizuti
----------- Attaque - 73/55 (1)
| | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - 9000
| 1-8 | | Prix de Vente - 90
-----------
Ce sort d’attaque de niveau 3 est basé sur le temps. Il enserre la victime dans
l’étreinte du dieu du temps, occasionnant des dégâts normaux et liés au temps.
Ce sort est efficace contre les créatures maîtrisant les pouvoirs du vent.
#0117 Rafale de Vent 3 (V) Xelha, Mizuti
----------- Attaque - 73/55 (1)
| | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - 9000
| 1-8 | | Prix de Vente - 90
-----------
Ce sort d’attaque de niveau 3 est basé sur le vent. Il manipule l’air ambiant
pour créer un vide d’air, occasionnant des dégâts normaux et liés au vent. Ce
sort est efficace contre les créatures maîtrisant les pouvoirs du temps.
#0118 Eclat de Feu 4 (F) Xelha, Mizuti
----------- Attaque - 93/70 (1)
| 1-8 | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | | Prix de Vente - 130
-----------
Ce sort d’attaque de niveau 4 est basé sur le feu. Il entoure sa victime de
flammes, occasionnant des dégâts normaux et des brûlures. Ce sort est efficace
contre les créatures maîtrisant les pouvoirs de l’eau.
#0119 Eclat d’Eau 4 (E) Xelha, Mizuti
----------- Attaque - 93/70 (1)
| 1-8 | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - 13000
| 1-8 | | Prix de Vente - 130
-----------
Ce sort d’attaque de niveau 4 est basé sur l’eau. Une rafale d’air glacial et
d’eau frappe la victime, occasionnant des dégâts normaux et liés à l’eau. Ce
sort est efficace contre les créatures maîtrisant les pouvoirs du feu.
#0120 Flash Lumineux 4 (L) Xelha, Mizuti
----------- Attaque - 104/80 (1)
| 1-8 | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | | Prix de Vente - 150
-----------
Ce sort d’attaque de niveau 4 est basé sur la lumière. Il entoure la victime de
lumière divine, occasionnant des dégâts normaux et liés à la lumière. Ce sort
est efficace contre les créatures maîtrisant les pouvoirs des ténèbres.
#0121 Flash Ténébreux 4 (TN) Xelha, Mizuti
----------- Attaque - 104/80 (1)
| 1-8 | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | | Prix de Vente - 150
-----------
Ce sort d’attaque de niveau 4 est basé sur les ténèbres. Il plonge la victime
dans l’obscurité, occasionnant des dégâts normaux et liés aux ténèbres. Ce sort
est efficace contre les créatures maîtrisant les pouvoirs de la lumière.
#0122 Rafale Chronos 4 (T) Xelha, Mizuti
----------- Attaque - 115/90 (1)
| 1-8 | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | | Prix de Vente - 170
-----------
Ce sort d’attaque de niveau 4 est basé sur le temps. Il enserre la victime dans
l’étreinte du dieu du temps, occasionnant des dégâts normaux et liés au temps.
Ce sort est efficace contre les créatures maîtrisant les pouvoirs du vent.
#0123 Rafale de Vent 4 (V) Xelha, Mizuti
----------- Attaque - 115/90 (1)
| 1-8 | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | | Prix de Vente - 170
-----------
Ce sort d’attaque de niveau 4 est basé sur le vent. Il manipule l’air ambiant
pour créer un vide d’air, occasionnant des dégâts normaux et liés au vent. Ce
sort est efficace contre les créatures maîtrisant les pouvoirs du temps.
#0124 Eclat de Feu Level 5 (F) Xelha, Mizuti
----------- Attaque - 141/110 (1)
| 1-8 | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | 1-9 | Prix de Vente - 450
-----------
Ce sort d’attaque de niveau 5 est basé sur le feu. Il entoure sa victime de
flammes, occasionnant des dégâts normaux et des brûlures. Ce sort est efficace
contre les créatures maîtrisant les pouvoirs de l’eau.
#0125 Eclat d’Eau 5 (E) Xelha, Mizuti
----------- Attaque - 141/110 (1)
| 1-8 | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | 1-9 | Prix de Vente - 450
-----------
Ce sort d’attaque de niveau 5 est basé sur l’eau. Une rafale d’air glacial et
d’eau frappe la victime, occasionnant des dégâts normaux et liés à l’eau. Ce
sort est efficace contre les créatures maîtrisant les pouvoirs du feu.
#0126 Flash Lumineux 5 (L) Xelha, Mizuti
----------- Attaque - 152/120 (1)
| 1-8 | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | 1-9 | Prix de Vente - 500
-----------
Ce sort d’attaque de niveau 5 est basé sur la lumière. Il entoure la victime de
lumière divine, occasionnant des dégâts normaux et liés à la lumière. Ce sort
est efficace contre les créatures maîtrisant les pouvoirs des ténèbres.
#0127 Flash Ténébreux 5 (TN) Xelha, Mizuti
----------- Attaque - 152/120 (1)
| 1-8 | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | 1-9 | Prix de Vente - 500
-----------
Ce sort d’attaque de niveau 5 est basé sur les ténèbres. Il plonge la victime
dans l’obscurité, occasionnant des dégâts normaux et liés aux ténèbres. Ce sort
est efficace contre les créatures maîtrisant les pouvoirs de la lumière.
#0128 Rafale Chronos 5 (T) Xelha, Mizuti
----------- Attaque - 163/130 (1)
| 1-8 | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | 1-9 | Prix de Vente - 170
-----------
Ce sort d’attaque de niveau 5 est basé sur le temps. Il enserre la victime dans
l’étreinte du dieu du temps, occasionnant des dégâts normaux et liés au temps.
Ce sort est efficace contre les créatures maîtrisant les pouvoirs du vent.
#0129 Rafale de Vent 5 (V) Xelha, Mizuti
----------- Attaque - 163/130 (1)
| 1-8 | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | 1-9 | Prix de Vente - 170
-----------
Ce sort d’attaque de niveau 5 est basé sur le vent. Il manipule l’air ambiant
pour créer un vide d’air, occasionnant des dégâts normaux et liés au vent. Ce
sort est efficace contre les créatures maîtrisant les pouvoirs du temps.
#0130 Eclat de Feu 6 (F) Xelha, Mizuti
----------- Attaque - 200/160 (1)
| 1-9 | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | 7-9 | Prix de Vente - 650
-----------
Ce sort d’attaque de niveau 6 est basé sur le feu. Il entoure sa victime de
flammes, occasionnant des dégâts normaux et des brûlures. Ce sort est efficace
contre les créatures maîtrisant les pouvoirs de l’eau.
#0131 Eclat d’Eau 6 (E) Xelha, Mizuti
----------- Attaque - 200/160 (1)
| 1-9 | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | 7-9 | Prix de Vente - 650
-----------
Ce sort d’attaque de niveau 6 est basé sur l’eau. Une rafale d’air glacial et
d’eau frappe la victime, occasionnant des dégâts normaux et liés à l’eau. Ce
sort est efficace contre les créatures maîtrisant les pouvoirs du feu.
#0132 Flash Lumineux 6 (L) Xelha, Mizuti
----------- Attaque - 211/170 (1)
| 1-9 | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | 7-9 | Prix de Vente - 720
-----------
Ce sort d’attaque de niveau 6 est basé sur la lumière. Il entoure la victime de
lumière divine, occasionnant des dégâts normaux et liés à la lumière. Ce sort
est efficace contre les créatures maîtrisant les pouvoirs des ténèbres.
#0133 Flash Ténébreux 6 (TN) Xelha, Mizuti
----------- Attaque - 211/170 (1)
| 1-9 | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | 7-9 | Prix de Vente - 720
-----------
Ce sort d’attaque de niveau 6 est basé sur les ténèbres. Il plonge la victime
dans l’obscurité, occasionnant des dégâts normaux et liés aux ténèbres. Ce sort
est efficace contre les créatures maîtrisant les pouvoirs de la lumière.
#0134 Rafale Chronos 6 (T) Xelha, Mizuti
----------- Attaque - 222/180 (1)
| 1-9 | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | 7-9 | Prix de Vente - 790
-----------
Ce sort d’attaque de niveau 6 est basé sur le temps. Il enserre la victime dans
l’étreinte du dieu du temps, occasionnant des dégâts normaux et liés au temps.
Ce sort est efficace contre les créatures maîtrisant les pouvoirs du vent.
#0135 Rafale de Vent 6 (V) Xelha, Mizuti
----------- Attaque - 222/180 (1)
| 1-9 | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | 7-9 | Prix de Vente - 790
-----------
Ce sort d’attaque de niveau 6 est basé sur le vent. Il manipule l’air ambiant
pour créer un vide d’air, occasionnant des dégâts normaux et liés au vent. Ce
sort est efficace contre les créatures maîtrisant les pouvoirs du temps.
#0136 Orage Bleu (V) Kalas
----------- Attaque - 45/40 (2)
| | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| | | Prix de Vente - N/A
-----------
Ce coup final de vent est maîtrisé par Kalas. Kalas envoie un tourbillon avec
la pointe de son épée, entourant l’ennemi et le frappant de tous les côtés.
#0137 Ailes des Ténèbres (TN) Kalas
----------- Attaque - 70/60 (3)
| | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
|Pairs| | Prix de Vente - N/A
-----------
Ce coup final de ténèbres est maîtrisé par Kalas. Kalas libère une volée de
corbeaux qui assaillent l’ennemi pour le réduire en pièces.
#0138 Onde d’Energie (V) Kalas
----------- Attaque - 95/80 (3)
| | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| Imp | | Prix de Vente - N/A
-----------
Ce coup final de vent est maîtrisé par Kalas. Kalas envoie une onde d’énergie
dans le sol avec la pointe de son épée et la fait exploser près de l’ennemi.
#0138 Explosion Infernale (F) Kalas
----------- Attaque - 120/100 (4)
|Pairs| 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | | Prix de Vente - N/A
-----------
Ce coup final de feu est maîtrisé par Kalas. Kalas accumule de l’énergie dans
son épée enflammant la concentration énergétique ainsi obtenue pour brûler
l’ennemi.
#0139 Lame Aquatique (E) Kalas
----------- Attaque - 145/120 (4)
| Imp | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | | Prix de Vente - N/A
-----------
Ce coup final basé sur l’eau est maîtrisé par Kalas. Kalas crée, à partir d’eau
pure, une lame capable de trancher facilement les protections de l’ennemi.
#0140 Lames Oniriques (T) Kalas
----------- Attaque - 172/140 (4)
| 1-8 | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | 1-8 | Prix de Vente - N/A
-----------
Ce coup final de temps est maîtrisé par Kalas. Kalas invoque l’énergie de la
terre pour créer des centaines de lames fantômes, puis les envoie droit sur
l’ennemi.
#0141 Crocs de Lumière (L) Kalas
----------- Attaque - 205/160 (5)
| 1-8 | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | 1-9 | Prix de Vente - N/A
-----------
Ce coup final de lumière est maîtrisé par Kalas. Kalas accumule la lumière pour
la concentrer sur son corps et son épée, puis l’envoie violemment en direction
de son ennemi, sous la forme d’une colonne tourbillonnante.
#0142 Illusion Chaotique (T) Kalas
----------- Attaque - 235/180 (5)
| 1-9 | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-9 | 7-9 | Prix de Vente - N/A
-----------
Ce coup final de temps est maîtrisé par Kalas. Kalas multiplie les trajectoires
de l’épée pour désorienter l’ennemi. Les défenses adverses sont donc plus
faciles à percer.
#0143 Seigneur du Vent (V) Kalas
----------- Attaque - 275/200 (7)
| 7-9 | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-9 | 9 | Prix de Vente - N/A
-----------
Ce coup final de vent est maîtrisé par Kalas. Par ce coup de bélier extrêmement
rapide, Kalas est propulsé dans les airs, la pointe de son épée en avant, tel
un boulet humain.
#0144 Danse de Lumière (L) Xelha
----------- Attaque - 45/40 (2)
| | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| | | Prix de Vente - N/A
-----------
Ce sort de lumière est maîtrisé par Xelha. Xelha invoque une averse de lumière
purificatrice, qui s’abat sur l’ennemi du haut du ciel.
#0145 Etincelle de Vie (L) Xelha
----------- Attaque - 70/60 (3)
| | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
|Pairs| | Prix de Vente - N/A
-----------
Ce sort de lumière est maîtrisé par Xelha. Xelha invoque les forces de la
nature et les concentre sur Mimaï, qui s’envole dans les airs et frappe
l’ennemi.
#0146 Eclair Spirituel (L) Xelha
----------- Attaque - 95/80 (3)
| | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| Imp | | Prix de Vente - N/A
-----------
Ce sort de lumière est maîtrisé par Xelha. Xelha place Mimaï au dessus de sa
tête pour concentrer son énergie et bombarder l’ennemi avec des sphères de
lumière explosive.
#0147 Danse des Flammes (F) Xelha
----------- Attaque - 120/100 (4)
|Pairs| 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | | Prix de Vente - N/A
-----------
Ce sort de feu est maîtrisé par Xelha. Xelha invoque le pouvoir des esprits des
flammes présents dans l’atmosphère, créant ainsi des boules de feu qui
convergent vers l’ennemi avant d’exploser.
#0148 Baiser des Ténèbres (TN) Xelha
----------- Attaque - 145/120 (4)
| Imp | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | | Prix de Vente - N/A
-----------
Ce sort de ténèbres est maîtrisé par Xelha. Xelha invoque des sphères obscures
venant d’une autre dimension et les projette sur l’ennemi. L’âme de l’ennemi
est absorbée.
#0149 Murmure du Vent (V) Xelha
----------- Attaque - 172/140 (4)
| 1-8 | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | 1-8 | Prix de Vente - N/A
-----------
Ce sort de vent est maîtrisé par Xelha. Xelha invoque les esprits du vent sous
la forme d’innombrables papillons, qui submergent l’ennemi avant de se
transformer en lames tournoyantes.
#0150 Cloches du Destin (T) Xelha
----------- Attaque - 205/160 (5)
| 1-8 | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | 1-9 | Prix de Vente - N/A
-----------
Ce sort de temps est maîtrisé par Xelha. Xelha accélère le cours du temps
autour de l’ennemi, le vieillissant prématurément et le vidant de son énergie
vitale.
#0151 Colonne d’Eau (E) Xelha
----------- Attaque - 235/180 (5) 100% de Chances de Coma
| 1-9 | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-9 | 7-9 | Prix de Vente - N/A
-----------
Ce sort d’eau est maîtrisé par Xelha. Xelha invoque des gouttes d’eau qui se
regroupent pour former des piliers aquatiques tout autour de l’ennemi, qui
meurt noyé.
#0152 Roue de Lumière (L) Xelha
----------- Attaque - 275/200 (7)
| 7-9 | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-9 | 9 | Prix de Vente - N/A
-----------
Ce sort de lumière est maîtrisé par Xelha. Xelha invoque d’innombrables sphères
lumineuses qui explosent quand elles arrivent près de l’ennemi.
#0153 Uppercut du Dragon (E) Gibari
----------- Attaque - 45/40 (3)
| | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| | | Prix de Vente - N/A
-----------
Ce coup final d’eau est maîtrisé par Gibari. Gibari envoie une charge assez
puissante pour réveiller le dragon qui sommeille dans les eaux souterraines.
#0154 Frappe de Cristal (E) Gibari
----------- Attaque - 70/60 (3)
| | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
|Pairs| | Prix de Vente - N/A
-----------
Ce coup final d’eau est maîtrisé par Gibari. Gibari crée un énorme bloc de
glace, qu’il projette sur l’ennemi d’un coup de rame.
#0155 Pagaie Explosive (F) Gibari
----------- Attaque - 95/80 (3)
| | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| Imp | | Prix de Vente - N/A
-----------
Ce coup final de feu est maîtrisé par Gibari. Gibari saute dans les airs et
envoie sa rame au pied de l’ennemi. Une violente explosion a lieu au moment
de l’impact.
#0156 Charge Sauvage (T) Gibari
----------- Attaque - 120/100 (4)
|Pairs| 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | | Prix de Vente - N/A
-----------
Ce coup final de temps est maîtrisé par Gibari. Gibari charge l’ennemi comme un
taureau enragé. L’impact est assez puissant pour faire chanceler l’adversaire.
#0157 Tourbillon Obscur (TN) Gibari
----------- Attaque - 145/120 (4)
| Imp | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | | Prix de Vente - N/A
-----------
Ce coup final de ténèbres est maîtrisé par Gibari. Gibari frappe de toutes ses
forces avec sa rame, assommant ainsi l’adversaire.
#0158 Cyclone Tournoyant (V) Gibari
----------- Attaque - 172/140 (4)
| 1-8 | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | 1-8 | Prix de Vente - N/A
-----------
Ce coup final de vent est maîtrisé par Gibari. Gibari tournoie comme une toupie
avant de frapper l’ennemi, le découpant en rondelles quelle que soit la
robustesse de son armure.
#0159 Charge du Pendule (L) Gibari
----------- Attaque - 205/160 (5)
| 1-8 | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | 1-9 | Prix de Vente - N/A
-----------
Ce coup final de lumière est maîtrisé par Gibari. Gibari, concentrant de
l’énergie sur sa tête, donne un majestueux coup de boule à son adversaire pour
l’anéantir.
#0160 Chute de Nemesis (TN) Gibari
----------- Attaque - 235/180 (5)
| 1-9 | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-9 | 7-9 | Prix de Vente - N/A
-----------
Ce coup final de Ténèbres est maîtrisé par Gibari. Gibari saute dans les airs
et frappe le sol avec sa rame, déclenchant ainsi une tempête de pierres.
#0161 Geyser Ultime (E) Gibari
----------- Attaque - 275/200 (7)
| 7-9 | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-9 | 9 | Prix de Vente - N/A
-----------
Ce coup final d’eau est maîtrisé par Gibari. Gibari piège l’ennemi dans un
tourbillon mortel, à la manière d’un geyser jaillissant des entrailles de la
terre.
#0162 Ouverture (L) Lyude
----------- Attaque - 45/40 (3)
| | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| | | Prix de Vente - N/A
-----------
Ce coup final de lumière est maîtrisé par Lyude. Lyude envoie un rayon
d’énergie continu en orientant son arme vers le haut, tranchant ainsi l’ennemi
verticalement.
#0163 Concerto (L) Lyude
----------- Attaque - 70/60 (3)
| | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
|Pairs| | Prix de Vente - N/A
-----------
Ce coup final de lumière est maîtrisé par Lyude. Lyude envoie une série de
sphères de lumière qui tournent autour de l’ennemi et le frappent quelle que
soit sa position.
#0164 Sforzando (TN) Lyude
----------- Attaque - 95/80 (3)
| | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| Imp | | Prix de Vente - N/A
-----------
Ce coup final de ténèbres est maîtrisé par Lyude. Lyude extériorise sa rage,
alors qu’il a toujours tendance à la réprimer, et frappe furieusement l’ennemi.
#0165 Diminuendo (TN) Lyude
----------- Attaque - 120/100 (4)
|Pairs| 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | | Prix de Vente - N/A
-----------
Ce coup final de ténèbres est maîtrisé par Lyude. Lyude utilise le recul de son
arme pour se projeter dans les airs, donnant ensuite un formidable coup de pied
à l’ennemi qui est pris au dépourvu.
#0166 Intermezzo (L) Lyude
----------- Attaque - 145/120 (3)
| Imp | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | | Prix de Vente - N/A
-----------
Ce coup final de lumière est maîtrisé par Lyude. Lyude envoie des mines
flottantes dans les airs, puis tire dessus très rapidement, créant ainsi un mur
d’explosions.
#0167 Crescendo (TN) Lyude
----------- Attaque - 172/140 (4)
| 1-8 | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | 1-8 | Prix de Vente - N/A
-----------
Ce coup final de ténèbres est maîtrisé par Lyude. Lyude exécute un tir de
barrage sur l’ennemi suivi d’une série de coups de pieds, supprimant toute
opposition.
#0168 Rhapsodie (L) Lyude
----------- Attaque - 205/160 (5)
| 1-8 | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | 1-9 | Prix de Vente - N/A
-----------
Ce coup final de lumière est maîtrisé par Lyude. Lyude envoie un projectile
spécial, qui explose en prenant la forme d’un symbole sacré. La lumière
accumulée blesse l’ennemi.
#0169 Presto (TN) Lyude
----------- Attaque - 235/180 (5)
| 1-9 | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-9 | 7-9 | Prix de Vente - N/A
-----------
Ce coup final de ténèbres est maîtrisé par Lyude. Lyude utilise le recul de son
arme pour envoyer un puissant coup de pied à l’ennemi.
#0170 Finale (L) Lyude
----------- Attaque - 275/200 (7)
| 7-9 | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-9 | 9 | Prix de Vente - N/A
-----------
Ce coup final de lumière est maîtrisé par Lyude. Lyude une arme illusoire
uniquement destinée aux tireurs d’élite pour envoyer des munitions sacrées,
capables d’anéantir les créatures maléfiques.
#0171 Flèche Ardente (F) Savyna
----------- Attaque - 45/40 (3)
| | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| | | Prix de Vente - N/A
-----------
Ce coup final de feu est maîtrisé par Savyna. Savyna envoie une grande quantité
de plumes dans les airs. Ces plumes se transforment en flèches enflammées et
s’abattent sur l’ennemi.
#0172 Eruption de Fléaux (F) Savyna
----------- Attaque - 70/60 (3)
| | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
|Pairs| | Prix de Vente - N/A
-----------
Ce coup final de feu est maîtrisé par Savyna. Savyna s’embrase, s’entourant
d’une aura de feu qui envoie une série de coups capables de briser la roche la
plus dure.
#0173 Lance Liquide (E) Savyna
----------- Attaque - 95/80 (3)
| | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| Imp | | Prix de Vente - N/A
-----------
Ce coup final d’eau est maîtrisé par Savyna. Savyna déclenche un tourbillon
aquatique capable, telle une lance, de transpercer l’ennemi.
#0174 Hache Glaciale (E) Savyna
----------- Attaque - 120/100 (4)
|Pairs| 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | | Prix de Vente - N/A
-----------
Ce coup final d’eau est maîtrisé par Savyna. Savyna effectue un coup de pied
circulaire, envoyant un bloc de glace en forme de croissant vers l’ennemi.
#0175 Grenade (F) Savyna
----------- Attaque - 145/120 (4)
| Imp | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | | Prix de Vente - N/A
-----------
Ce coup final de feu est maîtrisé par Savyna. Savyna charge l’ennemi et lui
assène un coup de pied explosif.
#0176 Ouragan Tranchant (E) Savyna
----------- Attaque - 172/140 (4)
| 1-8 | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | 1-8 | Prix de Vente - N/A
-----------
Ce coup final d’eau est maîtrisé par Savyna. Savyna pivote sur une jambe, comme
une toupie, et donne une série de coups de pieds capables de hacher menu
l’ennemi.
#0177 Canon Infernal (F) Savyna
----------- Attaque - 205/160 (5)
| 1-8 | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | 1-9 | Prix de Vente - N/A
-----------
Ce coup final de feu est maîtrisé par Savyna. Savyna envoie une boule de feu
avec ses mains. L’explosion qui a lieu au moment de l’impact réduit l’ennemi en
cendres.
#0178 Marteau des Mers (E) Savyna
----------- Attaque - 235/180 (5)
| 1-9 | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-9 | 7-9 | Prix de Vente - N/A
-----------
Ce coup final d’eau est maîtrisé par Savyna. Savyna invoque un colosse d’eau
qui frappe violemment l’ennemi et finit par lui envoyer une onde de choc
dévastatrice.
#0179 Faucheuse Brûlante (F) Savyna
----------- Attaque - 275/200 (7)
| 7-9 | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | 9 | Prix de Vente - N/A
-----------
Ce coup final de feu est maîtrisé par Savyna. Savyna s’embrase, s’entourant
d’une aura écarlate, et envoie un coup surpuissant à l’ennemi.
#0180 Chakram Magique (N) Mizuti
----------- Attaque - 45 (3)
| | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| | | Prix de Vente - N/A
-----------
Ce sort neutre est maîtrisé par Mizuti. Mizuti fait pivoter un gigantesque
chakram dans les airs, infligeant ainsi une série d’attaques tranchantes.
Vicieux ! Douloureux !
#0181 Souffle Magique (N) Mizuti
----------- Attaque - 70 (3)
| | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
|Pairs| | Prix de Vente - N/A
-----------
Ce sort neutre est maîtrisé par Mizuti. Mizuti souffle une haleine putride.
L’odeur est insupportable pour quiconque ayant un odorat, même peu développé.
Affreux ! Horrible ! Puant !
#0182 Sceau du Magicien (N) Mizuti
----------- Attaque - 95 (3)
| | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| Imp | | Prix de Vente - N/A
-----------
Ce sort neutre est maîtrisé par Mizuti. Mizuti le pouvoir du masque ancestral
et aspire l’essence de l’ennemi, causant une douleur intense. Mmm ! Miam ! Bon
goût de poulet !
#0183 Colonne des Cieux (T) Mizuti
----------- Attaque - 120/100 (4)
|Pairs| 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | | Prix de Vente - N/A
-----------
Ce sort de temps est maîtrisé par Mizuti. Mizuti ouvre un portail vers une
autre dimension et invoque un groupe de colonnes qui viennent écraser l’ennemi.
Lourd ! Très lourd ! Vraiment très lourd !
#0184 Portail des Ténèbres (TN) Mizuti
----------- Attaque - 145/120 (4)
| Imp | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | | Prix de Vente - N/A
-----------
Ce sort de ténèbres est maîtrisé par Mizuti. L’ombre de Mizuti prend une forme
magique et avale entièrement l’ennemi. Bonjour, jumeau maléfique !
#0185 Raz-de-Marée (E) Mizuti
----------- Attaque - 172/140 (4)
| 1-8 | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | 1-8 | Prix de Vente - N/A
-----------
Ce sort d’eau est maîtrisé par Mizuti. Mizuti concentre de l’énergie sur
l’ennemi, créant ainsi des colonnes d’eau qui prennent la forme d’un serpent
géant. Gros serpent ! Pssssss !
#0186 Félin Solaire (F) Mizuti
----------- Attaque - 205/160 (5)
| 1-8 | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | 1-9 | Prix de Vente - N/A
-----------
Ce sort de feu est maîtrisé par Mizuti. Mizuti entoure l’ennemi d’une sphère
d’énergie brûlante, qui prend la forme d’un lion de feu pour dévorer l’ennemi.
Minou, minou ! Grrrrrr !!!
#0187 Chute de Masque (V) Mizuti
----------- Attaque - 235/180 (5)
| 1-9 | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-9 | 7-9 | Prix de Vente - N/A
-----------
Ce sort de vent est maîtrisé par Mizuti. Mizuti concentre l’énergie de
l’atmosphère pour invoquer une réplique du masque ancestral, qui fonce sur
l’ennemi pour le frapper. Compte à régler ! Boum boum boum !
#0188 Ames Planétaires (T) Mizuti
----------- Attaque - 275/200 (7) 100% de Chances de Coma
| 7-9 | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-9 | 9 | Prix de Vente - N/A
-----------
Ce sort de temps est maîtrisé par Mizuti. Mizuti entoure l’ennemi d’une étrange
fumée, avant de passer la main aux incantations de ses ancêtres. Bombardements
et mauvais quart d’heure en vue !
#0189 Séraphin de Lumière (L) Kalas, Xelha
----------- Attaque - Evolue
| 7-9 | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-9 | | Prix de Vente - N/A
-----------
Ce sort spirituel de lumière est nourri par le pouvoir d’un Ange gardien. Ce
dernier invoque la lumière du Ciel pour qu’elle s’abatte sur l’ennemi.
#0190 Démons des Ténèbres (TN) Kalas, Xelha
----------- Attaque - Evolue
| 7-9 | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-9 | | Prix de Vente - N/A
-----------
Ce sort spirituel de ténèbres est nourri par le pouvoir d’un Ange gardien. Ce
dernier crée un bassin de boue polluée, qui plonge l’ennemi dans l’angoisse et
la souffrance.
#0191 Flammes de l’Enfer (F) Kalas, Xelha
----------- Attaque - Evolue
| 7-9 | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-9 | | Prix de Vente - N/A
-----------
Ce sort spirituel de feu est nourri par le pouvoir d’un Ange gardien. Ce
dernier crée une mer de flammes autour de l’ennemi, brûlant ce dernier corps et
âme.
#0192 Source Sacrée (E) Kalas, Xelha
----------- Attaque - Evolue
| 7-9 | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-9 | | Prix de Vente - N/A
-----------
Ce sort spirituel d’eau est nourri par le pouvoir d’un Ange gardien. Ce dernier
envoie sur l’ennemi d’innombrables gouttes d’eau purificatrices, explosant à
l’impact et desséchant la peau.
#0193 Torsion Temporelle (T) Kalas, Xelha
----------- Attaque - Gets stronger in game(Number of Magnus you can use -
1)
| 7-9 | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-9 | | Prix de Vente - N/A
-----------
Ce sort spirituel de temps est nourri par le pouvoir d’un Ange gardien. Ce
dernier crée autour de l’ennemi un pentagramme suspendant le temps. L’âme de
l’adversaire se déchire au moment ou le temps s’écoule de nouveau.
#0194 Tornade Déchirante (V) Kalas, Xelha
----------- Attaque - Gets stronger in game(Number of Magnus you can use -
1)
| 7-9 | 1-8 | Défense - N/A
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-9 | | Prix de Vente - N/A
-----------
Ce sort spirituel de vent est nourri par le pouvoir d’un Ange gardien. Ce
dernier envoie de puissantes bourrasques sur l’ennemi, déchirant son armure,
broyant sa chair et brisant ses os.
#0195 Blouson en Cuir (N) Kalas, Gibari, Lyude, Savyna
----------- Attaque - N/A
| | 1-8 | Défense - 10 (1)
----------- Prix d’Achat - N/A
| | | Prix de Vente - 1
-----------
La teinture bleu marine utilisée sur ce blouson met en avant le bon goût de son
concepteur. Son efficacité en tant qu’armure est limitée car il n’offre de
protection que contre les couteaux et les petites lames.
#0196 Armure de Glace (E) Kalas, Gibari, Lyude
----------- Attaque - N/A
| |Pairs| Défense - 15/9 (1) 20% de Chances de Soin Flames
----------- Prix d’Achat - N/A
| | | Prix de Vente - 1
-----------
La surface gelée de cette armure fonctionne comme un mur de glace bloquant les
attaques. Elle peut retenir et absorber les flammes dirigées contre son
détenteur.
#0197 Cotte de Flammes (F) Kalas, Gibari, Lyude, Savyna
----------- Attaque - N/A
| |Pairs| Défense - 20/12 (1) Résistance à la Glace +15
----------- Prix d’Achat - N/A
| | | Prix de Vente - 1
-----------
La surface extérieure de cette armure se réchauffe pendant le combat, mais
l’intérieur reste frais et confortable. Elle augmente la résistance de son
détenteur contre les attaques de glace.
#0198 Cotte de Mailles (N) Kalas, Gibari, Lyude
----------- Attaque - N/A
| | Imp | Défense - 22 (1)
----------- Prix d’Achat - 120
| | | Prix de Vente - 1
-----------
Confectionnée à partir de maillons de chaîne, cette cotte de mailles est
plutôt légère et confortable. Elle est particulièrement efficace contre les
armes tranchantes.
#0199 Robe Obscure (TN) Kalas, Gibari, Lyude, Savyna
----------- Attaque - N/A
| | 1-8 | Défense - 35/21 (1) Résistance au Coma +10
----------- Prix d’Achat - 300
|Pairs| | Prix de Vente - 3
-----------
Les vieilles robes ténébreuses attirent les esprits des ombres. Elles protègent
ceux qui les portent contre les attaques basées sur la lumière. Malgré ses airs
de haillons, cette tenue est faite d’une seule pièce de tissu.
#0200 Armure de Lumière (L) Kalas, Gibari, Lyude
----------- Attaque - N/A
| |Pairs| Défense - 43/26 (1) Résistance au Poison +15
----------- Prix d’Achat - N/A
| Imp | | Prix de Vente - 15
-----------
Cette armure en alliage spécial émettant de la lumière s’illumine à chaque coup
qu’elle reçoit. Elle aveugle ainsi l’attaquant et permet au défenseur d’éviter
l’impact direct du coup.
#0201 Tenue Ardente (F) Kalas, Gibari, Lyude
----------- Attaque - N/A
| | 1-8 | Défense - 53/32 (1) Résistance à la Glace +15
----------- Prix d’Achat - N/A
| Imp | | Prix de Vente - 35
-----------
Cette tenue a été réalisée à partir de peaux de fouines de feu, des créatures
magiques vivant près des cratères volcaniques. Elle augmente la résistance au
gel de son détenteur.
#0202 Cotte de Cristal (E) Kalas, Gibari, Lyude, Savyna
----------- Attaque - N/A
| | Imp | Défense - 65/39 (1) Résistance aux Flammes +25
----------- Prix d’Achat - N/A
|Pairs| | Prix de Vente - 59
-----------
Réalisée à partir de cristaux naturels de quartz, cette armure très précieuse
offre une excellente protection. Cependant, elle est réservée aux habitués des
armures lourdes.
#0203 Plastron Léger (N) Kalas, Gibari, Lyude, Savyna
----------- Attaque - N/A
| | 1-8 | Défense - 60 (1)
----------- Prix d’Achat - 8500
| 1-8 | | Prix de Vente - 85
-----------
Ce plastron en acier, de faible protection, offre une grande liberté de
mouvement. Son détenteur peut ainsi se défendre avec une arme pour compenser
son manque de protection.
#0204 Armure Chronos (T) Kalas, Gibari, Lyude, Savyna
----------- Attaque - N/A
| |Pairs| Défense - 90/54 (1) Résistance à la Migraine +25
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | | Prix de Vente - 90
-----------
Un faible champ magnétique entoure cette armure et détourne les attaques en
brouillant la visée de l’attaquant.
#0205 Cotte Bleu Ciel (V) Kalas, Gibari
----------- Attaque - N/A
| 1-8 | 1-8 | Défense - 103/62 (1) Résistance au Sommeil +25
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | | Prix de Vente - 90
-----------
Réalisée à partir d’un métal bleu ciel (d’où son nom), cette armure résiste
très bien aux attaques faibles. Malgré son apparence, elle est relativement
légère.
#0206 Cotte d’Ecailles (N) Kalas, Gibari, Lyude, Savyna
----------- Attaque - N/A
| 1-8 | Imp | Défense - 94 (1)
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | | Prix de Vente - 117
-----------
Cette armure est constituée de petites plaques de métal liées les unes aux
autres, ce qui offre une grande protection et une réelle liberté de mouvement.
Les plaques des épaules ressemblent à des écailles.
#0207 Manteau Nautique (E) Kalas, Lyude, Savyna
----------- Attaque - N/A
| 1-8 | 1-8 | Défense - 133/70 (1) Résistance aux Flammes +28
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | | Prix de Vente - 148
-----------
Ce manteau a été conçu à partir de corail dur et léger ainsi que de fibres
d’algues. Ses manches stylées lui valent un grand succès, particulièrement en
été.
#0208 Tunique des Efrits (F) Kalas, Lyude, Savyna
----------- Attaque - N/A
| 1-8 |Pairs| Défense - 148/89 (1) Résistance à la Glace +28
----------- Prix d’Achat - N/A
| Imp | | Prix de Vente - 184
-----------
Ce costume est gorgé des flammes sacrées d’un éfrit. L’intense chaleur générée
augmente la résistance du détenteur à la glace.
#0209 Plastron lourd (N) Kalas, Gibari, Lyude
----------- Attaque - N/A
| 1-8 | 1-8 | Défense - 132 (1)
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | 1-8 | Prix de Vente - 228
-----------
Cette armure couvre le torse de larges plaques métalliques, offrant une
excellente protection contre les attaques physiques.
#0210 Mailles du Chaos (TN) Kalas, Lyude, Gibari
----------- Attaque - N/A
| 1-8 | Imp | Défense - 183/110 (1) Résistance au Coma +20
----------- Prix d’Achat - N/A
|Pairs| 1-8 | Prix de Vente - 279
-----------
Gorgée d’une puissante énergie négative, cette armure offre une très grande
protection, mais elle met son détenteur mal à l’aise. Les esprits faibles
risquent de succomber à ses chants ténébreux.
#0211 Armure Sainte (L) Kalas, Lyude, Gibari
----------- Attaque - N/A
| 1-8 |Pairs| Défense - 200/120 (1) Résistance au Poison +35
----------- Prix d’Achat - N/A
| Imp | 1-9 | Prix de Vente - 340
-----------
Le pouvoir sacré de cette armure peut difficilement être contenu. Des volutes
d’énergie sainte s’en échappent constamment. Elle constitue donc une véritable
menace pour les adversaires maléfiques.
#0212 Armure de Combat (N) Gibari
----------- Attaque - N/A
| 1-9 | Imp | Défense - 174 (1) Résistance à la Glace +40
----------- Prix d’Achat - N/A
|Pairs| 1-9 | Prix de Vente - 411
-----------
Cette armure offre une protection complète, du cou jusqu’aux cuisses. Mais elle
est si lourde que son utilisation est limitée aux hommes les plus forts.
#0213 Vent du Dragon (V) Kalas, Lyude, Gibari
----------- Attaque - N/A
| 1-9 |Pairs| Défense - 238/143 (1) Résistance à la Paralysie +45
----------- Prix d’Achat - N/A
| Imp | 7-9 | Prix de Vente - 495
-----------
Il s’agit d’une armure en écailles de dragon ailé, une matière très rare et
extrêmement précieuse. Elle entoure son détenteur de courants d’air capables
de dévier les attaques.
#0214 Desperda (T) Kalas
----------- Attaque - N/A
| 1-9 | Imp | Défense - 258/155 (1) Résistance au Coma +45
----------- Prix d’Achat - N/A
|Pairs| 9 | Prix de Vente - 593
-----------
Cette armure appartenait autrefois à un sorcier capable de contrôler le temps
par saccades. Grisé par son pouvoir, il dépassa les limites et s’attira la
colère de Chronos.
#0215 Gilet en Cuir (N) Xelha, Mizuti
----------- Attaque - N/A
| | 1-8 | Défense - 8 (1) Résistance au Sommeil +10
----------- Prix d’Achat - N/A
| | | Prix de Vente - 1
-----------
Ce gilet en similicuir bon marché protège un peu du froid. Malgré sa surface
molletonnée, il n’offre qu’une protection minimale.
#0216 Robe ardente (F) Xelha, Mizuti
----------- Attaque - N/A
| |Pairs| Défense - 13/8 (1)
----------- Prix d’Achat - N/A
| | | Prix de Vente - 1
-----------
Cette robe est gorgée d’un feu sacré, offrant une chaleur croissante. Ce genre
de robe est aussi utilisé en hiver dans les régions plus froides.
#0217 Atours de Nixe (E) Xelha, Mizuti
----------- Attaque - N/A
| | 1-8 | Défense - 18/11 (1)
----------- Prix d’Achat - N/A
| | | Prix de Vente - 2
-----------
Cette robe contient une nixe, génie des eaux, dans ses replis. Plus la nixe
utilise son pouvoir pour arrêter les coups, plus sa magie diminue. La robe
finit souvent par devenir un simple vêtement d’été.
#0218 Manteau de Vison (N) Xelha, Mizuti
----------- Attaque - N/A
| | Imp | Défense - 18 (1) Résistance à la Glace +30
----------- Prix d’Achat - 350
| | | Prix de Vente - 3
-----------
Luxueux et très prisé, ce manteau est confectionné à partir de peaux de fouines
géantes, dont la fourrure offre une bonne résistance aux attaques de glace.
#0219 Cape Nocturne (TN) Xelha, Mizuti
----------- Attaque - N/A
| | 1-8 | Défense - 33/20 (1) Résistance au Coma +10
----------- Prix d’Achat - N/A
|Pairs| | Prix de Vente - 10
-----------
Cette cape assombrit la vision de l’ennemi et permet à son détenteur de se
cacher dans les ombres, réduisant ainsi les chances d’être touché.
#0220 Châle de la Déesse (L) Xelha, Mizuti
----------- Attaque - N/A
| |Pairs| Défense - 40/24 (1) Résistance au Poison +40
----------- Prix d’Achat - N/A
| Imp | | Prix de Vente - 25
-----------
Ce châle reste sur les épaules de son détenteur, même pendant les mouvements
les plus amples. On pense qu’il peut augmenter la résistance au poison,
peut-être grâce à une bénédiction.
#0221 Robe du Temps (T) Xelha, Mizuti
----------- Attaque - N/A
| | 1-8 | Défense - 50/30 (1) Résistance à la Paralysie +40
----------- Prix d’Achat - N/A
| Imp | | Prix de Vente - 43
-----------
Cette robe envoie dans une autre dimension une partie de l’impact des attaques,
ce qui permet à son détenteur de résister aux attaques les plus puissantes.
#0222 Cape de Pégase (V) Xelha, Mizuti
----------- Attaque - N/A
| | Imp | Défense - 60/36 (1)
----------- Prix d’Achat - 6700
|Pairs| | Prix de Vente - 67
-----------
Augmentant l’agilité de son détenteur, cette robe lui permet d’esquiver les
attaques des ennemis faibles.
#0223 Robe de Soie (N) Xelha, Mizuti
----------- Attaque - N/A
| | 1-8 | Défense - 58 (1)
----------- Prix d’Achat - 9800
| 1-8 | | Prix de Vente - 98
-----------
Le tissu de cette robe est d’une douceur inexprimable, mais ses qualités ne
s’arrêtent pas là. Elle est aussi légère qu’une plume et sa résistance est
étonnante.
#0224 Robe du Feu Sacré (F) Xelha, Mizuti
----------- Attaque - N/A
| |Pairs| Défense - 83/50 (1) Résistance à la Glace +70
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | | Prix de Vente - 115
-----------
C’est en chauffant du tissu avec des flammes bénies que l’on crée les robes du
feu sacré. La plupart du tissu est perdu au cours du processus de fabrication,
mais la robe qui en résulte protège des effets de la glace.
#0225 Châle Neigeux (E) Xelha, Mizuti
----------- Attaque - N/A
| 1-8 | 1-8 | Défense - 98/59 (1) Résistance aux Flammes +95
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | | Prix de Vente - 138
-----------
De petits cristaux de neige flottent autour de ce châle. L’impact des coups
portés peut en faire fondre certains, mais ils se recristallisent aussitôt.
Son détenteur est protégé contre le feu.
#0226 Cape de Méphisto (TN) Xelha, Mizuti
----------- Attaque - N/A
| 1-8 | Imp | Défense - 110/66 (1) Résistance à la Confusion +50
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | | Prix de Vente - 164
-----------
Des âmes tourmentées ont été tissées dans la toile de cette cape pour renforcer
ses propriétés défensives. Les âmes sensibles portant cette cape risquent de
succomber à son caractère ténébreux.
#0227 Robe de Forseti (L) Lyude, Mizuti
----------- Attaque - N/A
| 1-8 | 1-8 | Défense - 125/75 (1) Résistance au Coma +35
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | | Prix de Vente - 195
-----------
Cette robe crée une fine barrière de lumière autour de son détenteur pour
repousser les créatures des ténèbres essayant d’approcher.
#0228 Cape de Hamelin (N) Xelha, Mizuti
----------- Attaque - N/A
| 1-8 |Pairs| Défense - 112 (1) Résistance à la Paralysie +55
----------- Prix d’Achat - N/A
| Imp | | Prix de Vente - 243
-----------
Le premier propriétaire de cette cape était un barde voyageur. Sa cape a
absorbé le pouvoir des nombreux esprits qu’il a croisés au cours de ses
périples.
#0229 Robe du Matin Frais (V) Xelha, Mizuti
----------- Attaque - N/A
| 1-8 | 1-8 | Défense - 155/93 (1) Résistance au Sommeil +80
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | 1-8 | Prix de Vente - 297
-----------
Une technique avancée a permis de gorger le tissu de cette robe de l’air frais
du matin. Elle confère à son détenteur une grande résistance au sommeil.
#0230 Siegfried (T) Xelha, Mizuti
----------- Attaque - N/A
| 1-8 | Imp | Défense - 173/104 (1)
----------- Prix d’Achat - N/A
|Pairs| 1-8 | Prix de Vente - 356
-----------
Cette robe sacrée invoque l’aura d’un guerrier légendaire pour protéger son
détenteur, absorbant puis dispersant l’impact des coups. Cette robe ne peut
être portée que par quelques élus.
#0231 Robe de Magicien (N) Xelha, Mizuti
----------- Attaque - N/A
| 1-8 |Pairs| Défense - 150 (1) Résistance au Coma +50
----------- Prix d’Achat - N/A
| Imp | 1-9 | Prix de Vente - 432
-----------
Cette robe fut portée par un magicien dont l’objectif était de vaincre une
méduse, un basilic et une cockatrice. Le sorcier eut une fin prématurée, mais
la robe existe toujours.
#0232 Robe du Dragon (F) Xelha, Mizuti
----------- Attaque - N/A
| 1-9 | Imp | Défense - 205/123 (1) Résistance à la Glace +100
----------- Prix d’Achat - N/A
|Pairs| 1-9 | Prix de Vente - 562
-----------
Imbued with the soul of a Firedrake, this near-weightless robe hardens to
protect its wearer when in danger, providing total immunity to Glace attacks
and effects.
#0233 Robe de l’Océan (E) Xelha, Mizuti
----------- Attaque - N/A
| 1-9 |Pairs| Défense - 225/135 (1) Résistance aux Flammes +100
----------- Prix d’Achat - N/A
| Imp | 7-9 | Prix de Vente - 605
-----------
Cette robe change de teinte et de forme, se tordant comme une mer déchaînée ou
s’étalant comme les eaux calmes d’un lac.
#0234 Atours de Vénus (N) Xelha, Mizuti
----------- Attaque - N/A
| 1-9 | Imp | Défense - 194 (1) Résistance à la Confusion +100
----------- Prix d’Achat - N/A
|Pairs| 9 | Prix de Vente - 796
-----------
On raconte que Vénus n’encourage que ceux qui font preuve d’expérience, de
sagesse et de générosité. Cette robe confère ces qualités à son détenteur, le
baignant d’une lumière étonnante.
#0235 Casque de Force (N) Xelha, Mizuti, Lyude, Gibari, Kalas, Savyna
----------- Attaque - Can be used when attacking, but nothing happens
| | 1-8 | Défense - 11 (1)
----------- Prix d’Achat - 30
| | | Prix de Vente - 1
-----------
Initialement conçu pour faire cuire le riz, ce pot transformé en casque peut
retourner à son utilisation première en cas de besoin. Son poids offre un bon
exercice à son détenteur, qui peut ainsi se muscler (d’où son nom).
#0236 Casque Apaisant (V) Lyude, Gibari, Kalas
----------- Attaque - N/A
| |Pairs| Défense - 18/11 (1)
----------- Prix d’Achat - N/A
| | | Prix de Vente - 4
-----------
Réalisé à partir d’un alliage spécial, ce casque est extrêmement léger. Une
faible brise souffle constamment autour de la tête de son détenteur. En
revanche, ses capacités défensives sont limitées.
#0237 Masque de l’Infini (T) Lyude, Gibari, Kalas
----------- Attaque - N/A
| | 1-8 | Défense - 23/14 (1)
----------- Prix d’Achat - N/A
| | | Prix de Vente - 12
-----------
Ce masque aurait des possibilités infinies, même s’il offre une protection
limitée. Le mystère subsiste quant à l’origine de son nom...
#0238 Casque en Chagrin (E) Lyude, Gibari, Kalas
----------- Attaque - N/A
| | Imp | Défense - 28/17 (1)
----------- Prix d’Achat - N/A
| | | Prix de Vente - 25
-----------
?????????????????????????????????????????????????
?????????????????????????????????????????????????????????????????????
??????????????????????????????????????????????????????????????
????????????????????.
#0239 Casque de Flammes (F) Lyude, Gibari, Kalas
----------- Attaque - N/A
| | 1-8 | Défense - 35/21 (1) Résistance à la Glace 10+
----------- Prix d’Achat - N/A
|Pairs| | Prix de Vente - 40
-----------
Forgé à l’aide de flammes provenant des puits de lave, ce casque offre une
protection contre les attaques de glace. Une utilisation prolongée peut causer
des pertes d’attention et/ou une chute de cheveux.
#0240 Heaume du Brave (N) Lyude, Gibari, Kalas
----------- Attaque - N/A
| |Pairs| Défense - 34 (1)
----------- Prix d’Achat - 7300
| Imp | | Prix de Vente - 73
-----------
Conçu pour fournir une protection totale au niveau de la tête, ce casque est
très lourd. Ses plumes vert sombrent galvanisent les alliés qui se trouvent sur
le champ de bataille.
#0241 Casque de Ruffian (TN) Lyude, Gibari, Kalas
----------- Attaque - N/A
| | 1-8 | Défense - 53/32 (1)
----------- Prix d’Achat - N/A
| Imp | | Prix de Vente - 89
-----------
Malgré sa forme étrange, ce masque offre une protection raisonnable. Equipé de
ce casque, même un ange a l’air d’un voyou.
#0242 Heaume Etincelant (L) Lyude, Gibari, Kalas
----------- Attaque - N/A
| | Imp | Défense - 63/38 (1)
----------- Prix d’Achat - N/A
|Pairs| | Prix de Vente - 105
-----------
Ce heaume émet constamment de la lumière. Il brille de plus belle quand son
détenteur est attaqué, absorbant les dégâts et repoussant les créatures des
ténèbres.
#0243 Casque de Viking (N) Lyude, Gibari, Kalas
----------- Attaque - N/A
| | 1-8 | Défense - 39 (1)
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | | Prix de Vente - 132
-----------
Souvent utilisé par les pirates, notamment pour effrayer leurs ennemis, ce
casque affublé d’une paire de cornes permet à son détenteur d’infliger de
sérieuses blessures à sa victime.
#0244 Heaume de Cristal (E) Lyude, Gibari, Kalas
----------- Attaque - N/A
| |Pairs| Défense - 83/50 (1)
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | | Prix de Vente - 156
-----------
Sculpté dans un bloc de cristal très dur, ce casque offre une très bonne
protection à son détenteur. De nombreuses personnes achètent ce genre
d’objets pour des raisons purement décoratives.
#0245 Heaume du Phénix (F) Lyude, Gibari, Kalas
----------- Attaque - N/A
| 1-8 | 1-8 | Défense - 95/57 (1)
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | | Prix de Vente - 179
-----------
Ce heaume arbore de magnifiques sculptures de phénix sur chaque côté. Il
fournit une excellente protection et sa forme élégante en fait un objet très
convoité.
#0246 Heaume Intégral (N) Lyude, Gibari, Kalas
----------- Attaque - N/A
| 1-8 | Imp | Défense - 86 (1)
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | | Prix de Vente - 195
-----------
Ce heaume résistant recouvre entièrement la tête, le cou et les épaules de son
détenteur, offrant une bonne protection contre les attaques tous azimuts.
#0247 Heaume Sacré (L) Lyude, Gibari, Kalas
----------- Attaque - N/A
| 1-8 | 1-8 | Défense - 123/74 (1)
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | | Prix de Vente - 246
-----------
C’est un très grand honneur pour un Chevalier de porter ce heaume sacré capable
de repousser les démons. Réputé pour ses capacités en défense, il porterait
bonheur à son détenteur.
#0247 Masque Funeste (TN) Lyude, Gibari, Kalas
----------- Attaque - N/A
| 1-8 |Pairs| Défense - 135/81 (1)
----------- Prix d’Achat - N/A
| Imp | | Prix de Vente - 298
-----------
On raconte que ce casque fut porté par un roi barbare. Si le crâne gravé
décourage les esprits faibles, les autres voient en cet objet un bon moyen de
lutter contre les forces lumineuses.
#0248 Casque en Mithril (N) Lyude, Gibari, Kalas
----------- Attaque - N/A
| 1-8 | 1-8 | Défense - 120 (1)
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | 1-8 | Prix de Vente - 362
-----------
Ce casque est fait en mithril, un métal magique très rare. Les légendes locales
n’expliquent pas l’origine du mithril. Certains pensent qu’il s’agit d’un métal
divin.
#0249 Aurore (V) Lyude, Gibari, Kalas
----------- Attaque - N/A
| 1-8 | Imp | Défense - 165/99 (1)
----------- Prix d’Achat - N/A
|Pairs| 1-8 | Prix de Vente - 435
-----------
On raconte que cet artefact sacré a été créé par un dieu. Ce casque purifie
l’esprit et assure un bon jugement, même dans une situation de grande
confusion.
#0250 Heaume d’Ometeotl (T) Lyude, Gibari, Kalas
----------- Attaque - N/A
| 1-8 |Pairs| Défense - 180/108 (1)
----------- Prix d’Achat - N/A
| Imp | 1-9 | Prix de Vente - 484
-----------
La légende raconte que ce heaume aurait été offert par les dieux, en réponse à
de ferventes prières. En plus de la protection qu’il fournit, il permet à son
détenteur d’entrevoir l’avenir.
#0251 Casque de Glace (E) Lyude, Gibari, Kalas
----------- Attaque - N/A
| 1-9 | Imp | Défense - 198/119 (1) Résistance aux Flammes +30
----------- Prix d’Achat - N/A
|Pairs| 1-9 | Prix de Vente - 568
-----------
Said to have existed before humans came into this world, this legendary helmet
dates back to the Ice Age, though details remain a mystery.
#0252 Heaume Saillant (F) Lyude, Gibari, Kalas
----------- Attaque - N/A
| 1-9 |Pairs| Défense - 215/129 (1) Résistance à la Glace +50
----------- Prix d’Achat - N/A
| Imp | 7-9 | Prix de Vente - 624
-----------
Said to have been created by the gods when half of the world was still covered
in molten rock, this helm provides greatly improved resistance to Glace
attacks and effects.
#0253 Heaume Doré (N) Lyude, Gibari, Kalas
----------- Attaque - N/A
| 1-9 | Imp | Défense - 186 (1) Résistance à la Paralysie +100
----------- Prix d’Achat - N/A
|Pairs| 9 | Prix de Vente - 728
-----------
Sought after by those in power attracted by its golden glint, this helm casts a
suspicious shadow on its wearer, whose fate - ill or fortunate - is said to be
predetermined.
#0254 Capuche du Nomade (N) Xelha, Mizuti, Savyna
----------- Attaque - N/A
| | 1-8 | Défense - 10 (1)
----------- Prix d’Achat - 40
| | | Prix de Vente - 1
-----------
Utilisée comme coussin hors des combats, cette capuche sert également à
protéger
la tête. Elle est presque toujours poussiéreuse.
#0255 Casque en Cuir (N) Xelha, Mizuti, Savyna
----------- Attaque - N/A
| |Pairs| Défense - 12 (1)
----------- Prix d’Achat - N/A
| | | Prix de Vente - 1
-----------
Confectionné à partir de peaux d’animaux, ce casque est molletonné à
l’intérieur. Les cache-oreilles recouvrent la majeure partie de la tête et de
la nuque, offrant une protection correcte.
#0256 Casque à Plumes (V) Xelha, Mizuti, Savyna
----------- Attaque - N/A
| | 1-8 | Défense - 20/12 (1) Résistance au Sommeil +10
----------- Prix d’Achat - N/A
| | | Prix de Vente - 3
-----------
Très à la mode, ce casque orné de plumes offre une protection minimale contre
les attaques physiques et contre les effets du sommeil.
#0257 Voile du Siècle (T) Xelha, Mizuti, Savyna
----------- Attaque - N/A
| | Imp | Défense - 25/15 (1)
----------- Prix d’Achat - 550
| | | Prix de Vente - 5
-----------
Confectionné en soie magique, ce voile est très doux et très beau. Il offre une
protection moyenne contre les attaques de vent.
#0258 Shako (N) Xelha, Mizuti, Savyna
----------- Attaque - N/A
| | 1-8 | Défense - 24 (1)
----------- Prix d’Achat - 1250
|Pairs| | Prix de Vente - 12
-----------
Ce chapeau ressemble vaguement à une toque de cuisinier, avec une petite pointe
à l’avant. Malgré les apparences, il a été conçu pour être utilisé en combat.
Il offre une protection moyenne.
#0259 Casque de Feu Follet (F) Xelha, Mizuti, Savyna
----------- Attaque - N/A
| |Pairs| Défense - 38/23 (1)
----------- Prix d’Achat - N/A
| Imp | | Prix de Vente - 17
-----------
This hat constantly spurts plasma from a slit near back. The plasma patterns
are somewhat fashionable from a distance, yet can burn if touched, and help
keep enemies at bay.
#0260 Casque de Givre (E) Xelha, Mizuti, Savyna
----------- Attaque - N/A
| | 1-8 | Défense - 48/29 (1) Résistance aux Flammes +40
----------- Prix d’Achat - N/A
| Imp | | Prix de Vente - 35
-----------
Made entirely of icicles, this strange gear may be visually disturbing, yet is
valued among merchants and travelers for keeping their heads cool in the
desert.
#0261 Midinette (N) Xelha, Mizuti, Savyna
----------- Attaque - N/A
| | Imp | Défense - 44 (1)
----------- Prix d’Achat - 5100
|Pairs| | Prix de Vente - 51
-----------
Utilisé à l’origine comme chapeau de cérémonie par les grandes dames, ce
couvre-chef est doté de larges bords. Il confère à son détenteur un air de
noblesse.
#0262 Capuche d’Assassin (TN) Xelha, Mizuti, Savyna
----------- Attaque - N/A
| | 1-8 | Défense - 65/39 (1) Résistance au Coma +10
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | | Prix de Vente - 86
-----------
Cette capuche permet à son détenteur de se dissimuler dans l’ombre, ce qui a
sans doute sauvé bien des gens d’une mort certaine. Les assassins ne peuvent
plus se passer de cet accessoire.
#0263 Chapeau de Paille (L) Xelha, Mizuti, Savyna
----------- Attaque - N/A
| |Pairs| Défense - 78/47 (1) Résistance au Sommeil +60
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | | Prix de Vente - 115
-----------
Arborant les couleurs de l’arc-en-ciel, ce chapeau serait l’oeuvre d’un
illustre créateur de mode. Son détenteur est voué à se préoccuper de l’avis des
autres, au point d’en perdre le sommeil.
#0264 Capuche de Combat (N) Xelha, Mizuti, Savyna
----------- Attaque - N/A
| 1-8 | 1-8 | Défense - 70 (1)
----------- Prix d’Achat - 13800
| 1-8 | | Prix de Vente - 138
-----------
Malgré son apparence un peu agressive, la pointe de cette capuche est souple et
molle, offrant peu de protection contre les attaques dans le dos.
#0265 Chapeau Electrique (F) Xelha, Mizuti, Savyna
----------- Attaque - N/A
| 1-8 | Imp | Défense - 100/60 (1) Résistance à la Glace +30
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | | Prix de Vente - 168
-----------
De petits arcs électriques grésillent constamment autour de ce chapeau. Le
champ d’électricité statique résultant dévie les coups et augmente la
résistance aux attaques de glace.
#0266 Couronne de Bulles (E) Xelha, Mizuti, Savyna
----------- Attaque - N/A
| 1-8 | 1-8 | Défense - 113/68 (1) Résistance aux Flammes +100
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | | Prix de Vente - 198
-----------
Réalisée avec des bulles provenant d’une eau bénite, cette couronne offre une
protection totale contre les attaques basées sur le feu.
#0267 Chapeau de Shaman (N) Xelha, Mizuti, Savyna
----------- Attaque - N/A
| 1-8 |Pairs| Défense - 102 (1) Defense +50
----------- Prix d’Achat - N/A
| Imp | | Prix de Vente - 238
-----------
Ce chapeau permet à son détenteur de se concentrer pour mettre au point
une meilleure stratégie de combat. Les shamans l’apprécient beaucoup.
#0268 Chapeau de Fantôme (TN) Xelha, Mizuti, Savyna
----------- Attaque - N/A
| 1-8 | 1-8 | Défense - 140/84 (1) Résistance au Coma +25
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | 1-8 | Prix de Vente - 270
-----------
Ce chapeau à forme étrange émet des gémissements continus pendant les combats,
donnant à l’adversaire l’impression d’être observé par la Mort en personne.
Il améliore la résistance au coma.
#0269 Capuche de Montagne (L) Xelha, Mizuti, Savyna
----------- Attaque - N/A
| 1-8 | Imp | Défense - 155/93 (1)
----------- Prix d’Achat - N/A
|Pairs| 1-8 | Prix de Vente - 321
-----------
Emplie d’une lumière purificatrice, cette capuche ne peut être utilisée que par
des êtres moralement forts. Elle protège son détenteur en déviant les coups.
#0270 Voile en Soie (N) Xelha, Mizuti, Savyna
----------- Attaque - N/A
| 1-8 |Pairs| Défense - 136 (1) Résistance au Poison +100
----------- Prix d’Achat - N/A
| Imp | 1-9 | Prix de Vente - 368
-----------
Ce voile particulièrement apprécié des femmes est constitué de diverses couches
de soie fine et blanche. Il apaise le coeur de ceux qui le contemplent.
#0271 Heldentum (T) Xelha, Mizuti, Savyna
----------- Attaque - N/A
| 1-9 | Imp | Défense - 185/111 (1) Résistance à la Migraine +100
----------- Prix d’Achat - N/A
|Pairs| 1-9 | Prix de Vente - 425
-----------
Believed to have been worn by a mythological hero, this gear removes the
wearer's fears and worries. It also bestows courage and wisdom, and prevents
headache.
#0272 Guimpe d’Oiseau (V) Xelha, Mizuti, Savyna
----------- Attaque - N/A
| 1-9 |Pairs| Défense - 203/122 (1) Résistance au Coma +60
----------- Prix d’Achat - N/A
| Imp | 7-9 | Prix de Vente - 505
-----------
Utilisé à l’époque par les nonnes d’un monastère du Ciel, ce voile légendaire
ressemble à un oiseau avec les ailes au repos. C’est une pièce magnifique.
#0273 Couronne de Sybille (N) Xelha
----------- Attaque - N/A
| 1-9 | Imp | Défense - 174 (1) Résistance à la Confusion +100
----------- Prix d’Achat - N/A
|Pairs| 9 | Prix de Vente - 589
-----------
Aveuglés par ses pouvoirs de divination, la plupart des propriétaires de cette
couronne ont fini rongés par la corruption. Cette fin tragique est due aux
sortilèges d’une sorcière massacrée par des émeutiers.
#0274 Targe (N) Savyna, Lyude, Kalas, Gibari
----------- Attaque - N/A
| | 1-8 | Défense - 8 (1)
----------- Prix d’Achat - N/A
| | | Prix de Vente - 1
-----------
Petit, léger et maniable, ce petit bouclier permet à son détenteur de parer les
coups. Il offre cependant une protection médiocre.
#0275 Bouclier Rond (N) Savyna, Lyude, Kalas, Gibari
----------- Attaque - N/A
| |Pairs| Défense - 10 (1)
----------- Prix d’Achat - N/A
| | | Prix de Vente - 1
-----------
Ce bouclier circulaire, un peu plus grand et solide qu’une targe, est équipé de
lanières permettant de le porter au dos ou de l’ajuster au bras. Il offre une
protection minimale.
#0276 Bouclier de Flammes (F) Savyna, Lyude, Kalas, Gibari
----------- Attaque - N/A
| | 1-8 | Défense - 18/11 (1)
----------- Prix d’Achat - N/A
| | | Prix de Vente - 4
-----------
Créé à l’origine pour la chasse aux dragons de glace, ce bouclier est une
tentative ratée de protéger son détenteur contre le souffle de ces animaux
fabuleux. Le feu qui brillait au coeur du bouclier est presque mort.
#0277 Bouclier de Glace (E) Savyna, Kalas, Gibari
----------- Attaque - N/A
| | Imp | Défense - 23/14 (1)
----------- Prix d’Achat - 700
| | | Prix de Vente - 7
-----------
Ce boulier est entièrement gelé, ce qui explique son poids. L’impact des coups
peut faire fondre de la glace, mais il regèle aussitôt. Il procure une
protection moyenne contre les attaques basées sur le feu.
#0278 Bouclier d’Ecailles (N) Savyna, Lyude, Kalas, Gibari
----------- Attaque - N/A
| | 1-8 | Défense - 24 (1)
----------- Prix d’Achat - N/A
|Pairs| | Prix de Vente - 9
-----------
Fabriqué en écailles de poissons géants, ce bouclier est très solide et permet
de bloquer facilement les attaques. Il est solide, léger et maniable.
#0279 Bouclier Chronos (T) Savyna, Lyude, Kalas, Gibari
----------- Attaque - N/A
| |Pairs| Défense - 38/23 (1) Résistance au Sommeil +20
----------- Prix d’Achat - 1000
| Imp | | Prix de Vente - 10
-----------
Les deux aiguilles de ce bouclier tournent à toute vitesse pendant les combats,
repoussant les attaques ennemies. Malheureusement, le bouclier ne donne pas
l’heure.
#0280 Bouclier du Vent (V) Savyna, Lyude, Kalas, Gibari
----------- Attaque - N/A
| | 1-8 | Défense - 45/27 (1)
----------- Prix d’Achat - N/A
| Imp | | Prix de Vente - 15
-----------
Ce bouclier libère une violente bourrasque quand on frappe dessus, déviant
ainsi les coups. Il est bien équilibré et offre une bonne protection.
#0281 Cerf-Volant (N) Savyna, Kalas, Gibari
----------- Attaque - N/A
| | Imp | Défense - 44 (1)
----------- Prix d’Achat - N/A
|Pairs| | Prix de Vente - 21
-----------
Un bouclier en forme de cerf-volant, arborant de belles gravures. Malgré la
grande taille de ce bouclier, sa forme triangulaire permet son utilisation à
cheval, d’où sa popularité auprès des Chevaliers.
#0282 Cercueil (TN) Savyna, Lyude, Kalas, Gibari
----------- Attaque - N/A
| | 1-8 | Défense - 65/39 (1) Résistance au Coma +10
----------- Prix d’Achat - 2500
| 1-8 | | Prix de Vente - 25
-----------
Ce bouclier en forme de cercueil a tendance à rebuter les plus superstitieux.
Ces derniers n’osent même pas l’utiliser pour se défendre. Dommage, car il
augmente considérablement la résistance au coma.
#0283 Bouclier de Grâce (L) Savyna, Kalas, Gibari
----------- Attaque - N/A
| |Pairs| Défense - 75/45 (1)
----------- Prix d’Achat - 7700
| 1-8 | | Prix de Vente - 77
-----------
Bien conçu et élégant, ce bouclier offre une bonne protection et une
bénédiction divine à son détenteur, ce qui lui permet de mieux se concentrer
et d’éviter les attaques.
#0284 Pavois (N) Savyna, Kalas, Gibari
----------- Attaque - N/A
| 1-8 | 1-8 | Défense - 70 (1)
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | | Prix de Vente - 89
-----------
Légèrement courbé, ce bouclier est assez grand pour protéger complètement un
homme accroupi. En contrepartie, il est très lourd.
#0285 Bouclier de Combat (N) Kalas, Gibari
----------- Attaque - N/A
| 1-8 | Imp | Défense - 80 (1)
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | | Prix de Vente - 99
-----------
Des trous ont été percés dans ce bouclier pour réduire son poids et permettre à
son détenteur de voir l’ennemi tout en bloquant ses coups. Il est
particulièrement efficace dans les mains d’un guerrier expérimenté.
#0286 Bouclier d’Ecumes (E) Gibari
----------- Attaque - N/A
| 1-8 | 1-8 | Défense - 113/68 (1) Résistance aux Flammes +40
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | | Prix de Vente - 127
-----------
La surface de ce bouclier ondule quand on le frappe, absorbant et dispersant
l’impact du coup reçu. Le bouclier protège ainsi son détenteur et décourage les
futures attaques.
#0287 Bouclier Ardent (F) Gibari, Kalas, Lyude, Savyna
----------- Attaque - N/A
| 1-8 |Pairs| Défense - 125/75 (1) Résistance à la Glace +40
----------- Prix d’Achat - N/A
| Imp | | Prix de Vente - 168
-----------
Au coeur de ce bouclier brûle un feu intense dont la chaleur repousse l’ennemi.
#0288 Bouclier de Platine (N) Kalas, Gibari, Savyna
----------- Attaque - N/A
| 1-8 | 1-8 | Défense - 112 (1)
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | 1-8 | Prix de Vente - 205
-----------
Ce bouclier est recouvert de platine, ce qui améliore considérablement ses
capacités défensives. Cet objet est souvent exposé dans les maisons pour
témoigner du rang social de la famille.
#0289 Bouclier Ailé (V) Gibari, Kalas, Lyude, Savyna
----------- Attaque - N/A
| 1-8 | Imp | Défense - 130/69 (1)
----------- Prix d’Achat - N/A
|Pairs| 1-8 | Prix de Vente - 276
-----------
Empli du pouvoir de Pégase, le cheval ailé, et léger comme l’air, ce bouclier
sait se faire oublier ! C’est un objet extrêmement rare et donc très précieux.
#0290 Bouclier Synchro (T) Gibari, Kalas, Savyna
----------- Attaque - N/A
| 1-8 |Pairs| Défense - 142/75 (1)
----------- Prix d’Achat - N/A
| Imp | 1-9 | Prix de Vente - 340
-----------
Béni par Chronos, ce bouclier ralentit le temps pour le synchroniser avec les
coups reçus, réduisant ainsi impacts et dégâts.
#0291 Bouclier de Fée (N) Kalas, Savyna
----------- Attaque - N/A
| 1-9 | Imp | Défense - 146 (1)
----------- Prix d’Achat - N/A
|Pairs| 1-9 | Prix de Vente - 409
-----------
La fée gravée sur ce bouclier semble vivante. On raconte justement qu’une fée
aurait béni ce bouclier.
#0292 Bouclier Maléfique (TN) Gibari
----------- Attaque - N/A
| 1-9 |Pairs| Défense - 200/120 (1)
----------- Prix d’Achat - N/A
| Imp | 7-9 | Prix de Vente - 512
-----------
Ce bouclier aurait été très longtemps utilisé par un Chevalier malveillant. Le
crâne gravé semble receler un pouvoir inexplicable.
#0293 Bouclier de l’Espoir (L) Kalas
----------- Attaque - N/A
| 1-9 | Imp | Défense - 215/129 (1) Résistance à la Paralysie +80
----------- Prix d’Achat - N/A
|Pairs| 9 | Prix de Vente - 607
-----------
L’esprit résidant dans ce bouclier ne tient pas compte des espoirs ou des
frustrations de son détenteur. Sa brillance innée illumine silencieusement le
chemin de l’avenir.
#0294 Aura de Feu 1 (F) Kalas, Xelha, Gibari, Lyude, Savyna, Mizuti
----------- Attaque - N/A
| | 1-8 | Défense - 25/5 (3)
----------- Prix d’Achat - N/A
| | | Prix de Vente - 100
-----------
Ce sort déclenche une parade de feu de niveau 1 pour bloquer les attaques. Pour
que ce Magnus soit disponible, le Magnus précédent doit être un Magnus de feu.
Son pouvoir évolue avec le temps.
#0295 Aura de Feu 2 (F) Kalas, Xelha, Gibari, Lyude, Savyna, Mizuti
----------- Attaque - N/A
| | 1-8 | Défense - 45/10 (3)
----------- Prix d’Achat - N/A
| | | Prix de Vente - 200
-----------
Ce sort déclenche une parade de feu de niveau 2 pour bloquer les attaques. Pour
que ce Magnus soit disponible, le Magnus précédent doit être un Magnus de feu.
Son pouvoir évolue avec le temps.
#0296 Aura de Feu 3 (F) Kalas, Xelha, Gibari, Lyude, Savyna, Mizuti
----------- Attaque - N/A
| | 1-8 | Défense - 65/15 (4)
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | | Prix de Vente - 300
-----------
Ce sort déclenche une parade de feu de niveau 3 pour bloquer les attaques. Pour
que ce Magnus soit disponible, le Magnus précédent doit être un Magnus de feu.
Son pouvoir évolue avec le temps.
#0297 Aura de Feu 4 (F) Kalas, Xelha, Gibari, Lyude, Savyna, Mizuti
----------- Attaque - N/A
| 1-8 | 1-8 | Défense - 90/20 (4)
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | | Prix de Vente - 400
-----------
Ce sort déclenche une parade de feu de niveau 4 pour bloquer les attaques. Pour
que ce Magnus soit disponible, le Magnus précédent doit être un Magnus de feu.
Son pouvoir évolue avec le temps.
#0298 Aura de Feu 5 (F) Kalas, Xelha, Gibari, Lyude, Savyna, Mizuti
----------- Attaque - N/A
| 1-9 | 1-8 | Défense - 125/25 (5)
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | | Prix de Vente - 500
-----------
Ce sort déclenche une parade de feu de niveau 5 pour bloquer les attaques. Pour
que ce Magnus soit disponible, le Magnus précédent doit être un Magnus de feu.
Son pouvoir évolue avec le temps.
#0299 Aura de Feu 6 (F) Kalas, Xelha, Gibari, Lyude, Savyna, Mizuti
----------- Attaque - N/A
| 1-9 | 1-8 | Défense - 180/30 (5)
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | 7-9 | Prix de Vente - 600
-----------
Ce sort déclenche une parade de feu de niveau 6 pour bloquer les attaques. Pour
que ce Magnus soit disponible, le Magnus précédent doit être un Magnus de feu.
#0300 Aura d’Eau 1 (E) Kalas, Xelha, Gibari, Lyude, Savyna, Mizuti
----------- Attaque - N/A
| | 1-8 | Défense - 25/5 (3)
----------- Prix d’Achat - N/A
| | | Prix de Vente - 100
-----------
Ce sort déclenche une parade d’eau de niveau 1 pour bloquer les attaques. Pour
que ce Magnus soit disponible, le Magnus précédent doit être un Magnus d’eau.
Son pouvoir évolue avec le temps.
#0301 Aura d’Eau 2 (E) Kalas, Xelha, Gibari, Lyude, Savyna, Mizuti
----------- Attaque - N/A
| | 1-8 | Défense - 45/10 (3)
----------- Prix d’Achat - N/A
| | | Prix de Vente - 200
-----------
Ce sort déclenche une parade d’eau de niveau 2 pour bloquer les attaques. Pour
que ce Magnus soit disponible, le Magnus précédent doit être un Magnus d’eau.
Son pouvoir évolue avec le temps.
#0302 Aura d’Eau 3 (E) Kalas, Xelha, Gibari, Lyude, Savyna, Mizuti
----------- Attaque - N/A
| | 1-8 | Défense - 65/15 (4)
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | | Prix de Vente - 300
-----------
Ce sort déclenche une parade d’eau de niveau 3 pour bloquer les attaques. Pour
que ce Magnus soit disponible, le Magnus précédent doit être un Magnus d’eau.
Son pouvoir évolue avec le temps.
#0303 Aura d’Eau 4 (E) Kalas, Xelha, Gibari, Lyude, Savyna, Mizuti
----------- Attaque - N/A
| 1-8 | 1-8 | Défense - 90/20 (4)
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | | Prix de Vente - 400
-----------
Ce sort déclenche une parade d’eau de niveau 4 pour bloquer les attaques. Pour
que ce Magnus soit disponible, le Magnus précédent doit être un Magnus d’eau.
Son pouvoir évolue avec le temps.
#0304 Aura d’Eau 5 (E) Kalas, Xelha, Gibari, Lyude, Savyna, Mizuti
----------- Attaque - N/A
| 1-9 | 1-8 | Défense - 125/25 (5)
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | | Prix de Vente - 500
-----------
Ce sort déclenche une parade d’eau de niveau 5 pour bloquer les attaques. Pour
que ce Magnus soit disponible, le Magnus précédent doit être un Magnus d’eau.
Son pouvoir évolue avec le temps.
#0305 Aura d’Eau 6 (E) Kalas, Xelha, Gibari, Lyude, Savyna, Mizuti
----------- Attaque - N/A
| 1-9 | 1-8 | Défense - 180/30 (5)
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | 7-9 | Prix de Vente - 600
-----------
Ce sort déclenche une parade d’eau de niveau 6 pour bloquer les attaques. Pour
que ce Magnus soit disponible, le Magnus précédent doit être un Magnus d’eau.
#0306 Aura de Lumière 1 (L) Kalas, Xelha, Gibari, Lyude, Savyna, Mizuti
----------- Attaque - N/A
| | 1-8 | Défense - 25/5 (3)
----------- Prix d’Achat - N/A
| | | Prix de Vente - 100
-----------
Ce sort déclenche une parade de lumière de niveau 1 pour bloquer les attaques.
Pour que ce Magnus soit disponible, le Magnus précédent doit être un Magnus de
lumière. Son pouvoir évolue avec le temps.
#0307 Aura de Lumière 2 (L) Kalas, Xelha, Gibari, Lyude, Savyna, Mizuti
----------- Attaque - N/A
| | 1-8 | Défense - 45/10 (3)
----------- Prix d’Achat - N/A
| | | Prix de Vente - 200
-----------
Ce sort déclenche une parade de lumière de niveau 2 pour bloquer les attaques.
Pour que ce Magnus soit disponible, le Magnus précédent doit être un Magnus de
lumière. Son pouvoir évolue avec le temps.
#0308 Aura de Lumière 3 (L) Kalas, Xelha, Gibari, Lyude, Savyna, Mizuti
----------- Attaque - N/A
| | 1-8 | Défense - 65/15 (4)
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | | Prix de Vente - 300
-----------
Ce sort déclenche une parade de lumière de niveau 3 pour bloquer les attaques.
Pour que ce Magnus soit disponible, le Magnus précédent doit être un Magnus de
lumière. Son pouvoir évolue avec le temps.
#0309 Aura de Lumière 4 (L) Kalas, Xelha, Gibari, Lyude, Savyna, Mizuti
----------- Attaque - N/A
| 1-8 | 1-8 | Défense - 90/20 (4)
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | | Prix de Vente - 400
-----------
Ce sort déclenche une parade de lumière de niveau 4 pour bloquer les attaques.
Pour que ce Magnus soit disponible, le Magnus précédent doit être un Magnus de
lumière. Son pouvoir évolue avec le temps.
#0310 Aura de Lumière 5 (L) Kalas, Xelha, Gibari, Lyude, Savyna, Mizuti
----------- Attaque - N/A
| 1-9 | 1-8 | Défense - 125/25 (5)
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | | Prix de Vente - 500
-----------
Ce sort déclenche une parade de lumière de niveau 5 pour bloquer les attaques.
Pour que ce Magnus soit disponible, le Magnus précédent doit être un Magnus de
lumière. Son pouvoir évolue avec le temps.
#0311 Aura de Lumière 6 (L) Kalas, Xelha, Gibari, Lyude, Savyna, Mizuti
----------- Attaque - N/A
| 1-9 | 1-8 | Défense - 180/30 (5)
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | 7-9 | Prix de Vente - 600
-----------
Ce sort déclenche une parade de lumière de niveau 6 pour bloquer les attaques.
Pour que ce Magnus soit disponible, le Magnus précédent doit être un Magnus de
lumière.
#0312 Aura de Ténèbres 1 (TN) Kalas, Xelha, Gibari, Lyude, Savyna,
Mizuti
----------- Attaque - N/A
| | 1-8 | Défense - 25/5 (3)
----------- Prix d’Achat - N/A
| | | Prix de Vente - 100
-----------
Ce sort déclenche une parade de ténèbres de niveau 1 pour bloquer les attaques.
Pour que ce Magnus soit disponible, le Magnus précédent doit être un Magnus de
ténèbres. Son pouvoir évolue avec le temps.
#0313 Aura de Ténèbres 2 (TN) Kalas, Xelha, Gibari, Lyude,
Savyna, Mizuti
----------- Attaque - N/A
| | 1-8 | Défense - 45/10 (3)
----------- Prix d’Achat - N/A
| | | Prix de Vente - 200
-----------
Ce sort déclenche une parade de ténèbres de niveau 2 pour bloquer les attaques.
Pour que ce Magnus soit disponible, le Magnus précédent doit être un Magnus de
ténèbres. Son pouvoir évolue avec le temps.
#0314 Aura de Ténèbres 3 (TN) Kalas, Xelha, Gibari, Lyude, Savyna,
Mizuti
----------- Attaque - N/A
| | 1-8 | Défense - 65/15 (4)
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | | Prix de Vente - 300
-----------
Ce sort déclenche une parade de ténèbres de niveau 3 pour bloquer les attaques.
Pour que ce Magnus soit disponible, le Magnus précédent doit être un Magnus de
ténèbres. Son pouvoir évolue avec le temps.
#0315 Aura de Ténèbres 4 (TN) Kalas, Xelha, Gibari, Lyude, Savyna,
Mizuti
----------- Attaque - N/A
| 1-8 | 1-8 | Défense - 90/20 (4)
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | | Prix de Vente - 400
-----------
Ce sort déclenche une parade de ténèbres de niveau 4 pour bloquer les attaques.
Pour que ce Magnus soit disponible, le Magnus précédent doit être un Magnus de
ténèbres. Son pouvoir évolue avec le temps.
#0316 Aura de Ténèbres 5 (TN) Kalas, Xelha, Gibari, Lyude, Savyna,
Mizuti
----------- Attaque - N/A
| 1-9 | 1-8 | Défense - 125/25 (5)
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | | Prix de Vente - 500
-----------
Ce sort déclenche une parade de ténèbres de niveau 5 pour bloquer les attaques.
Pour que ce Magnus soit disponible, le Magnus précédent doit être un Magnus de
ténèbres. Son pouvoir évolue avec le temps.
#0317 Aura de Ténèbres 6 (TN) Kalas, Xelha, Gibari, Lyude, Savyna,
Mizuti
----------- Attaque - N/A
| 1-9 | 1-8 | Défense - 180/30 (5)
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | 7-9 | Prix de Vente - 600
-----------
Ce sort déclenche une parade de ténèbres de niveau 6 pour bloquer les attaques.
Pour que ce Magnus soit disponible, le Magnus précédent doit être un Magnus de
ténèbres.
#0318 Aura Chronos 1 (T) Kalas, Xelha, Gibari, Lyude, Savyna, Mizuti
----------- Attaque - N/A
| | 1-8 | Défense - 25/5 (3)
----------- Prix d’Achat - N/A
| | | Prix de Vente - 100
-----------
Ce sort déclenche une parade de temps de niveau 1 pour bloquer les attaques.
Pour que ce Magnus soit disponible, le Magnus précédent doit être un Magnus de
temps. Son pouvoir évolue avec le temps.
#0319 Aura Chronos 2 (T) Kalas, Xelha, Gibari, Lyude, Savyna, Mizuti
----------- Attaque - N/A
| | 1-8 | Défense - 45/10 (3)
----------- Prix d’Achat - N/A
| | | Prix de Vente - 200
-----------
Ce sort déclenche une parade de temps de niveau 2 pour bloquer les attaques.
Pour que ce Magnus soit disponible, le Magnus précédent doit être un Magnus de
temps. Son pouvoir évolue avec le temps.
#0320 Aura Chronos 3 (T) Kalas, Xelha, Gibari, Lyude, Savyna, Mizuti
----------- Attaque - N/A
| | 1-8 | Défense - 65/15 (4)
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | | Prix de Vente - 300
-----------
Ce sort déclenche une parade de temps de niveau 3 pour bloquer les attaques.
Pour que ce Magnus soit disponible, le Magnus précédent doit être un Magnus de
temps. Son pouvoir évolue avec le temps.
#0321 Aura Chronos 4 (T) Kalas, Xelha, Gibari, Lyude, Savyna, Mizuti
----------- Attaque - N/A
| 1-8 | 1-8 | Défense - 90/20 (4)
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | | Prix de Vente - 400
-----------
Ce sort déclenche une parade de temps de niveau 4 pour bloquer les attaques.
Pour que ce Magnus soit disponible, le Magnus précédent doit être un Magnus de
temps. Son pouvoir évolue avec le temps.
#0322 Aura Chronos 5 (T) Kalas, Xelha, Gibari, Lyude, Savyna, Mizuti
----------- Attaque - N/A
| 1-9 | 1-8 | Défense - 125/25 (5)
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | | Prix de Vente - 500
-----------
Ce sort déclenche une parade de temps de niveau 5 pour bloquer les attaques.
Pour que ce Magnus soit disponible, le Magnus précédent doit être un Magnus de
temps. Son pouvoir évolue avec le temps.
#0323 Aura Chronos 6 (T) Kalas, Xelha, Gibari, Lyude, Savyna, Mizuti
----------- Attaque - N/A
| 1-9 | 1-8 | Défense - 180/30 (5)
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | 7-9 | Prix de Vente - 600
-----------
Ce sort déclenche une parade de temps de niveau 6 pour bloquer les attaques.
Pour que ce Magnus soit disponible, le Magnus précédent doit être un Magnus de
temps.
#0324 Aura de Vent 1 (V) Kalas, Xelha, Gibari, Lyude, Savyna, Mizuti
----------- Attaque - N/A
| | 1-8 | Défense - 25/5 (3)
----------- Prix d’Achat - N/A
| | | Prix de Vente - 100
-----------
Ce sort déclenche une parade de vent de niveau 1 pour bloquer les attaques.
Pour que ce Magnus soit disponible, le Magnus précédent doit être un Magnus de
vent. Son pouvoir évolue avec le temps.
#0325 Aura de Vent 2 (V) Kalas, Xelha, Gibari, Lyude, Savyna,
Mizuti
----------- Attaque - N/A
| | 1-8 | Défense - 45/10 (3)
----------- Prix d’Achat - N/A
| | | Prix de Vente - 200
-----------
Ce sort déclenche une parade de vent de niveau 2 pour bloquer les attaques.
Pour que ce Magnus soit disponible, le Magnus précédent doit être un Magnus de
vent. Son pouvoir évolue avec le temps.
#0326 Aura de Vent 3 (V) Kalas, Xelha, Gibari, Lyude, Savyna, Mizuti
----------- Attaque - N/A
| | 1-8 | Défense - 65/15 (4)
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | | Prix de Vente - 300
-----------
Ce sort déclenche une parade de vent de niveau 3 pour bloquer les attaques.
Pour que ce Magnus soit disponible, le Magnus précédent doit être un Magnus de
vent. Son pouvoir évolue avec le temps.
#0327 Aura de Vent 4 (V) Kalas, Xelha, Gibari, Lyude, Savyna, Mizuti
----------- Attaque - N/A
| 1-8 | 1-8 | Défense - 90/20 (4)
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | | Prix de Vente - 400
-----------
Ce sort déclenche une parade de vent de niveau 4 pour bloquer les attaques.
Pour que ce Magnus soit disponible, le Magnus précédent doit être un Magnus de
vent. Son pouvoir évolue avec le temps.
#0328 Aura de Vent 5 (V) Kalas, Xelha, Gibari, Lyude, Savyna, Mizuti
----------- Attaque - N/A
| 1-9 | 1-8 | Défense - 125/25 (5)
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | | Prix de Vente - 500
-----------
Ce sort déclenche une parade de vent de niveau 5 pour bloquer les attaques.
Pour que ce Magnus soit disponible, le Magnus précédent doit être un Magnus de
vent. Son pouvoir évolue avec le temps.
#0329 Aura de Vent 6 (V) Kalas, Xelha, Gibari, Lyude, Savyna, Mizuti
----------- Attaque - N/A
| 1-9 | 1-8 | Défense - 180/30 (5)
----------- Prix d’Achat - N/A
| 1-8 | 7-9 | Prix de Vente - 600
-----------
Ce sort déclenche une parade de vent de niveau 6 pour bloquer les attaques.
Pour que ce Magnus soit disponible, le Magnus précédent doit être un Magnus de
vent.
#0330 Cri du Feu 1 (F) Kalas, Xelha, Gibari, Lyude, Savyna, Mizuti
----------- Attaque - 17/15 (2)
| |Pairs| Défense - 17/15 (2)
----------- Prix d’Achat - 1500
| Imp | | Prix de Vente - 15
-----------
Cette carte augmente l’attaque ou la défense d’un objet, d’une arme, d’une
armure ou d’un sort basés sur le feu. Le Magnus précédent doit être un Magnus
de feu pour que le Combo fonctionne.
#0331 Cri du Feu 2 (F) Kalas, Xelha, Gibari, Lyude, Savyna, Mizuti
----------- Attaque - 35/30 (2) 10% de Chances de Flammes
| 1-8 | Imp | Défense - 35/30 (2) Résistance à la Glace +30
----------- Prix d’Achat - N/A
|Pairs| | Prix de Vente - 50
-----------
Cette carte augmente l’attaque ou la défense d’un objet, d’une arme, d’une
armure ou d’un sort basés sur le feu. Le Magnus précédent doit être un Magnus
de feu pour que le Combo fonctionne.
#0332 Cri du Feu 3 (F) Kalas, Xelha, Gibari, Lyude, Savyna, Mizuti
----------- Attaque - 71/60 (2) 25% de Chances de Flammes
| 1-8 |Pairs| Défense - 71/60 (2) Résistance à la Glace +60
----------- Prix d’Achat - N/A
| Imp | 1-8 | Prix de Vente - 150
-----------
Cette carte augmente l’attaque ou la défense d’un objet, d’une arme, d’une
armure ou d’un sort basés sur le feu. Le Magnus précédent doit être un Magnus
de feu pour que le Combo fonctionne.
#0333 Cri du Feu 4 (F) Kalas, Xelha, Gibari, Lyude, Savyna, Mizuti
----------- Attaque - 120/100 (2) 66% de Chances de Flammes
| 1-8 | Imp | Défense - 120/100 (2) Résistance à la Glace +75
----------- Prix d’Achat - N/A
|Pairs| 1-9 | Prix de Vente - 350
-----------
Cette carte augmente l’attaque ou la défense d’un objet, d’une arme, d’une
armure ou d’un sort basés sur le feu. Le Magnus précédent doit être un Magnus
de feu pour que le Combo fonctionne.
#0334 Cri de l’Eau 1 (E) Kalas, Xelha, Gibari, Lyude, Savyna, Mizuti
----------- Attaque - 17/15 (2)
| | Imp | Défense - 17/15 (2)
----------- Prix d’Achat - 1500
|Pairs| | Prix de Vente - 15
-----------
Cette carte augmente l’attaque ou la défense d’un objet, d’une arme, d’une
armure ou d’un sort basés sur l’eau. Le Magnus précédent doit être un Magnus
d’eau pour que le Combo fonctionne.
#0335 Cri de l’Eau 2 (E) Kalas, Xelha, Gibari, Lyude, Savyna, Mizuti
----------- Attaque - 35/30 (2) 10% de Chances de Glace
| 1-8 |Pairs| Défense - 35/30 (2) Résistance aux Flammes +30
----------- Prix d’Achat - N/A
| Imp | | Prix de Vente - 50
-----------
Cette carte augmente l’attaque ou la défense d’un objet, d’une arme, d’une
armure ou d’un sort basés sur l’eau. Le Magnus précédent doit être un Magnus
d’eau pour que le Combo fonctionne.
#0336 Cri de l’Eau 3 (E) Kalas, Xelha, Gibari, Lyude, Savyna, Mizuti
----------- Attaque - 71/60 (2) 25% de Chances de Glace
| 1-8 | Imp | Défense - 71/60 (2) Résistance aux Flammes +60
----------- Prix d’Achat - N/A
|Pairs| 1-8 | Prix de Vente - 150
-----------
Cette carte augmente l’attaque ou la défense d’un objet, d’une arme, d’une
armure ou d’un sort basés sur l’eau. Le Magnus précédent doit être un Magnus
d’eau pour que le Combo fonctionne.
#0337 Cri de l’Eau 4 (E) Kalas, Xelha, Gibari, Lyude, Savyna,
Mizuti
----------- Attaque - 120/100 (2) 66% de Chances de Glace
| 1-8 |Pairs| Défense - 120/100 (2) Résistance aux Flammes +75
----------- Prix d’Achat - N/A
| Imp | 1-9 | Prix de Vente - 350
-----------
Cette carte augmente l’attaque ou la défense d’un objet, d’une arme, d’une
armure ou d’un sort basés sur l’eau. Le Magnus précédent doit être un Magnus
d’eau pour que le Combo fonctionne.
#0338 Cri de Lumière 1 (L) Kalas, Xelha, Gibari, Lyude, Savyna,
Mizuti
----------- Attaque - 21/18 (2)
| | Imp | Défense - 21/18 (2)
----------- Prix d’Achat - 1600
|Pairs| | Prix de Vente - 16
-----------
Cette carte augmente l’attaque ou la défense d’un objet, d’une arme, d’une
armure ou d’un sort basés sur la lumière. Le Magnus précédent doit être un
Magnus de lumière pour que le Combo fonctionne.
#0339 Cri de Lumière 2 (L) Kalas, Xelha, Gibari, Lyude, Savyna,
Mizuti
----------- Attaque - 44/37 (2)
| 1-8 |Pairs| Défense - 44/37 (2) Résistance au Poison +30
----------- Prix d’Achat - N/A
| Imp | | Prix de Vente - 55
-----------
Cette carte augmente l’attaque ou la défense d’un objet, d’une arme, d’une
armure ou d’un sort basés sur la lumière. Le Magnus précédent doit être un
Magnus de lumière pour que le Combo fonctionne.
#0340 Cri de Lumière 3 (L) Kalas, Xelha, Gibari, Lyude, Savyna,
Mizuti
----------- Attaque - 84/70 (2)
| 1-8 |Pairs| Défense - 84/70 (2) Résistance au Poison +60
----------- Prix d’Achat - N/A
| Imp | 1-8 | Prix de Vente - 170
-----------
Cette carte augmente l’attaque ou la défense d’un objet, d’une arme, d’une
armure ou d’un sort basés sur la lumière. Le Magnus précédent doit être un
Magnus de lumière pour que le Combo fonctionne.
#0341 Cri de Lumière 4 (L) Kalas, Xelha, Gibari, Lyude, Savyna,
Mizuti
----------- Attaque - 139/115 (2)
| 1-8 | Imp | Défense - 139/115 (2) Résistance au Poison +75
----------- Prix d’Achat - N/A
|Pairs| 1-9 | Prix de Vente - 400
-----------
Cette carte augmente l’attaque ou la défense d’un objet, d’une arme, d’une
armure ou d’un sort basés sur la lumière. Le Magnus précédent doit être un
Magnus de lumière pour que le Combo fonctionne.
#0342 Cri des Ténèbres 1 (TN) Kalas, Xelha, Gibari, Lyude, Savyna,
Mizuti
----------- Attaque - 21/18 (2)
| | Imp | Défense - 21/18 (2)
----------- Prix d’Achat - 1600
|Pairs| | Prix de Vente - 16
-----------
Cette carte augmente l’attaque ou la défense d’un objet, d’une arme, d’une
armure ou d’un sort basés sur les ténèbres. Le Magnus précédent doit être un
Magnus de ténèbres pour que le Combo fonctionne.
#0343 Cri des Ténèbres 2 (TN) Kalas, Xelha, Gibari, Lyude, Savyna,
Mizuti
----------- Attaque - 44/37 (2) 10% de Chances de Poison
| 1-8 |Pairs| Défense - 44/37 (2)
----------- Prix d’Achat - N/A
| Imp | | Prix de Vente - 55
-----------
Cette carte augmente l’attaque ou la défense d’un objet, d’une arme, d’une
armure ou d’un sort basés sur les ténèbres. Le Magnus précédent doit être un
Magnus de ténèbres pour que le Combo fonctionne.
#0344 Cri des Ténèbres 3 (TN) Kalas, Xelha, Gibari, Lyude, Savyna,
Mizuti
----------- Attaque - 84/70 (2) 25% de Chances de Poison
| 1-8 | Imp | Défense - 84/70 (2)
----------- Prix d’Achat - N/A
|Pairs| 1-8 | Prix de Vente - 170
-----------
Cette carte augmente l’attaque ou la défense d’un objet, d’une arme, d’une
armure ou d’un sort basés sur les ténèbres. Le Magnus précédent doit être un
Magnus de ténèbres pour que le Combo fonctionne.
#0345 Cri des Ténèbres 4 (TN) Kalas, Xelha, Gibari, Lyude, Savyna,
Mizuti
----------- Attaque - 139/115 (2)
| 1-8 |Pairs| Défense - 139/115 (2) Résistance au Poison +75
----------- Prix d’Achat - N/A
| Imp | 1-9 | Prix de Vente - 400
-----------
Cette carte augmente l’attaque ou la défense d’un objet, d’une arme, d’une
armure ou d’un sort basés sur les ténèbres. Le Magnus précédent doit être un
Magnus de ténèbres pour que le Combo fonctionne.
#0346 Cri Chronos 1 (T) Kalas, Xelha, Gibari, Lyude, Savyna, Mizuti
----------- Attaque - 25/21 (2)
| |Pairs| Défense - 25/21 (2)
----------- Prix d’Achat - 1700
| Imp | | Prix de Vente - 17
-----------
Cette carte augmente l’attaque ou la défense d’un objet, d’une arme, d’une
armure ou d’un sort basés sur le temps. Le Magnus précédent doit être un Magnus
de temps pour que le Combo fonctionne.
#0347 Cri Chronos 2 (T) Kalas, Xelha, Gibari, Lyude, Savyna, Mizuti
----------- Attaque - 54/45 (2) 10% de Chances de Paralysie
| 1-8 | Imp | Défense - 54/45 (2)
----------- Prix d’Achat - N/A
|Pairs| | Prix de Vente - 60
-----------
Cette carte augmente l’attaque ou la défense d’un objet, d’une arme, d’une
armure ou d’un sort basés sur le temps. Le Magnus précédent doit être un Magnus
de temps pour que le Combo fonctionne.
#0348 Cri Chronos 3 (T) Kalas, Xelha, Gibari, Lyude, Savyna, Mizuti
----------- Attaque - 97/80 (2) 25% de Chances de Paralysie
| 1-8 |Pairs| Défense - 97/80 (2)
----------- Prix d’Achat - N/A
| Imp | 1-8 | Prix de Vente - 190
-----------
Cette carte augmente l’attaque ou la défense d’un objet, d’une arme, d’une
armure ou d’un sort basés sur le temps. Le Magnus précédent doit être un Magnus
de temps pour que le Combo fonctionne.
#0349 Cri Chronos 4 (T) Kalas, Xelha, Gibari, Lyude, Savyna, Mizuti
----------- Attaque - 158/130 (2) 66% de Chances de Paralysie
| 1-8 | Imp | Défense - 158/130 (2)
----------- Prix d’Achat - N/A
|Pairs| 1-9 | Prix de Vente - 450
-----------
Cette carte augmente l’attaque ou la défense d’un objet, d’une arme, d’une
armure ou d’un sort basés sur le temps. Le Magnus précédent doit être un Magnus
de temps pour que le Combo fonctionne.
#0350 Cri du Vent 1 (V) Kalas, Xelha, Gibari, Lyude, Savyna, Mizuti
----------- Attaque - 25/21 (2)
| | Imp | Défense - 25/21 (2)
----------- Prix d’Achat - 1700
|Pairs| | Prix de Vente - 17
-----------
Cette carte augmente l’attaque ou la défense d’un objet, d’une arme, d’une
armure ou d’un sort basés sur le vent. Le Magnus précédent doit être un Magnus
de vent pour que le Combo fonctionne.
#0351 Cri du Vent 2 (V) Kalas, Xelha, Gibari, Lyude, Savyna, Mizuti
----------- Attaque - 54/45 (2)
| 1-8 |Pairs| Défense - 54/45 (2) Résistance à la Paralysie +30
----------- Prix d’Achat - N/A
| Imp | | Prix de Vente - 60
-----------
Cette carte augmente l’attaque ou la défense d’un objet, d’une arme, d’une
armure ou d’un sort basés sur le vent. Le Magnus précédent doit être un Magnus
de vent pour que le Combo fonctionne.
#0352 Cri du Vent 3 (V) Kalas, Xelha, Gibari, Lyude, Savyna, Mizuti
----------- Attaque - 97/80 (2)
| 1-8 | Imp | Défense - 97/80 (2) Résistance à la Paralysie +60
----------- Prix d’Achat - N/A
|Pairs| 1-8 | Prix de Vente - 190
-----------
Cette carte augmente l’attaque ou la défense d’un objet, d’une arme, d’une
armure ou d’un sort basés sur le vent. Le Magnus précédent doit être un Magnus
de vent pour que le Combo fonctionne.
#0353 Cri du Vent 4 (V) Kalas, Xelha, Gibari, Lyude, Savyna, Mizuti
----------- Attaque - 158/130 (2) 75% de Chances de Paralysie
| 1-8 |Pairs| Défense - 158/130 (2)
----------- Prix d’Achat - N/A
| Imp | 1-9 | Prix de Vente - 450
-----------
Cette carte augmente l’attaque ou la défense d’un objet, d’une arme, d’une
armure ou d’un sort basés sur le vent. Le Magnus précédent doit être un Magnus
de vent pour que le Combo fonctionne.
#0354 Fraise Sauvage Kalas
-Ne s’utilise pas en combat-
Kalas doit posséder ce Magnus pour passer à la classe 2. Lorsqu’elle arrive à
maturité, cette fraise n’est pas plus grosse qu’une bille. Elle n’en est pas
moins délicieuse.
#0355 Pierre de Mana Kalas
-Ne s’utilise pas en combat-
Kalas doit posséder ce Magnus pour passer à la classe 3. Ce minerai
chatoyant est en réalité un concentré de mana.
#0356 Plante Corallienne Kalas
-Ne s’utilise pas en combat-
Kalas doit posséder ce Magnus pour passer à la classe 4. Cette plante tire son
nom de son fruit rouge, rappelant les coraux ondulant dans les fonds marins.
#0357 Vieille Branche Kalas
-Ne s’utilise pas en combat-
Kalas doit posséder ce Magnus pour passer à la classe 5. Ce bois ancien donne
l’impression de renfermer l’essence du temps.
#0358 Sable Bleu Azur Kalas
-Ne s’utilise pas en combat-
Kalas doit posséder ce Magnus pour passer à la classe 6. Cette mystérieuse
pincée de sable qui brille d’une teinte bleu azur est très prisée par les
collectionneurs.
#0359 Statue de Passereau Xelha
-Ne s’utilise pas en combat-
Xelha doit posséder ce Magnus pour passer à la classe 2. La longue queue du
passereau lui permet de manoeuvrer facilement dans les airs, pour ensuite
descendre en piqué sur ses proies au sol.
#0360 Statue de Héron Xelha
-Ne s’utilise pas en combat-
Xelha doit posséder ce Magnus pour passer à la classe 3. Il s’agit de la statue
d’un héron posé sur le sommet d’une montagne. Elle rappelle la position d’un
moine en méditation.
#0361 Statue de Faucon Xelha
-Ne s’utilise pas en combat-
Xelha doit posséder ce Magnus pour passer à la classe 4. Quand une proie a le
malheur d’être repérée par l’oeil perçant d’un faucon, il ne lui reste plus
beaucoup de temps à vivre.
#0362 Statue d’Oiseau Rare Xelha
-Ne s’utilise pas en combat-
Xelha doit posséder ce Magnus pour passer à la classe 5. Il s’agit de la statue
d’un oiseau rare, une espèce protégée puisque menacée d’extinction.
#0363 Statue de Linotte Xelha
-Ne s’utilise pas en combat-
Xelha doit posséder ce Magnus pour passer à la classe 6. Cette statue de
linotte mesure une quinzaine de centimètres. Le poitrail de l’oiseau est d’un
rouge assez caractéristique.
#0364 Dent de Requin Gibari
-Ne s’utilise pas en combat-
Gibari doit posséder ce Magnus pour passer à la classe 3. Il s’agit d’une dent
de requin qui a fait bien des victimes et qui symbolise une certaine maturité
pour le combat.
#0365 Coquillage Ecarlate Gibari
-Ne s’utilise pas en combat-
Gibari doit posséder ce Magnus pour passer à la classe 4. Il s’agit d’un
coquillage de couleur écarlate, censé porter bonheur à celui qui le porte.
#0366 Barbillon de Silure Gibari
-Ne s’utilise pas en combat-
Gibari doit posséder ce Magnus pour passer à la classe 5. On prétend que le
silure, également connu sous le nom de "poisson-chat", peut prédire l’arrivée
des tremblements de terre. C’est un porte-bonheur.
#0367 Balise de Lumière Gibari
-Ne s’utilise pas en combat-
Gibari doit posséder ce Magnus pour passer à la classe 6. Il s’agit d’une
balise rare et magique, brillant d’une lumière divine.
#0368 Chandelle du Coeur Lyude
-Ne s’utilise pas en combat-
Lyude doit posséder ce Magnus pour passer à la classe 4. Il s’agit d’une
chandelle qui ne s’éteint jamais, symbole d’une rage féroce.
#0369 Assiette du Divorce Lyude
-Ne s’utilise pas en combat-
Lyude doit posséder ce Magnus pour passer à la classe 5. Il s’agit d’une
assiette de cérémonie utilisée pour célébrer discrètement la fin d’une
relation.
#0370 Gemme de Jaspe Lyude
-Ne s’utilise pas en combat-
Lyude doit posséder ce Magnus pour passer à la classe 6. Le vert pâle de cette
gemme peut repousser les coeurs maléfiques.
#0371 Bourgeon de Cerise Savyna
-Ne s’utilise pas en combat-
Savyna doit posséder ce Magnus pour passer à la classe 4. Trouvés en montagne,
ces bourgeons supportent patiemment les grands froids, en attendant le moment
opportun pour s’ouvrir.
#0372 Rose Pourpre Savyna
-Ne s’utilise pas en combat-
Savyna doit posséder ce Magnus pour passer à la classe 5. Il s’agit d’une rose
pourpre et élégante, à la fragrance envoûtante.
#0373 Bourgeon de Prune Savyna
-Ne s’utilise pas en combat-
Savyna doit posséder ce Magnus pour passer à la classe 6. La couleur de ce
bourgeon fait penser aux joues roses d’une jeune fille.
#0374 Pomme de Pin Mizuti
-Ne s’utilise pas en combat-
Mizuti doit posséder ce Magnus pour passer à la classe 4. Résistante et
conique, cette pomme de pin est incroyablement légère.
#0375 Bourse à Pasteur Mizuti
-Ne s’utilise pas en combat-
Mizuti doit posséder ce Magnus pour passer à la classe 5. Les baies de cette
plante ressemblent au plectre d’un instrument à cordes oriental.
#0376 Pétales d’Ephémérine Mizuti
-Ne s’utilise pas en combat-
Mizuti doit posséder ce Magnus pour passer à la classe 6. Les pétales
d’éphémérine développent toute leur fraîcheur et leur splendeur sous la pluie.
#0377 Dragon
-Ne s’utilise pas en combat-
C’est un fragment de la Carte des constellations. Il a été créé en concentrant
la lumière d’une véritable étoile dans un Magnus. La carte d’origine peut être
restaurée si tous les fragments sont retrouvés.
#0378 Voiles
-Ne s’utilise pas en combat-
C’est un fragment de la Carte des constellations. Il a été créé en concentrant
la lumière d’une véritable étoile dans un Magnus. La carte d’origine peut être
restaurée si tous les fragments sont retrouvés.
#0379 Poupe
-Ne s’utilise pas en combat-
C’est un fragment de la Carte des constellations. Il a été créé en concentrant
la lumière d’une véritable étoile dans un Magnus. La carte d’origine peut être
restaurée si tous les fragments sont retrouvés.
#0380 Verseau
-Ne s’utilise pas en combat-
C’est un fragment de la Carte des constellations. Il a été créé en concentrant
la lumière d’une véritable étoile dans un Magnus. La carte d’origine peut être
restaurée si tous les fragments sont retrouvés.
#0381 Boussole
-Ne s’utilise pas en combat-
C’est un fragment de la Carte des constellations. Il a été créé en concentrant
la lumière d’une véritable étoile dans un Magnus. La carte d’origine peut être
restaurée si tous les fragments sont retrouvés.
#0382 Carène
-Ne s’utilise pas en combat-
C’est un fragment de la Carte des constellations. Il a été créé en concentrant
la lumière d’une véritable étoile dans un Magnus. La carte d’origine peut être
restaurée si tous les fragments sont retrouvés.
#0383 Cygne
-Ne s’utilise pas en combat-
C’est un fragment de la Carte des constellations. Il a été créé en concentrant
la lumière d’une véritable étoile dans un Magnus. La carte d’origine peut être
restaurée si tous les fragments sont retrouvés.
#0384 Hydre
-Ne s’utilise pas en combat-
C’est un fragment de la Carte des constellations. Il a été créé en concentrant
la lumière d’une véritable étoile dans un Magnus. La carte d’origine peut être
restaurée si tous les fragments sont retrouvés.
#0385 Poissons
-Ne s’utilise pas en combat-
C’est un fragment de la Carte des constellations. Il a été créé en concentrant
la lumière d’une véritable étoile dans un Magnus. La carte d’origine peut être
restaurée si tous les fragments sont retrouvés.
#0386 Triangle
-Ne s’utilise pas en combat-
C’est un fragment de la Carte des constellations. Il a été créé en concentrant
la lumière d’une véritable étoile dans un Magnus. La carte d’origine peut être
restaurée si tous les fragments sont retrouvés.
#0387 Cocher
-Ne s’utilise pas en combat-
C’est un fragment de la Carte des constellations. Il a été créé en concentrant
la lumière d’une véritable étoile dans un Magnus. La carte d’origine peut être
restaurée si tous les fragments sont retrouvés.
#0388 Taureau
-Ne s’utilise pas en combat-
C’est un fragment de la Carte des constellations. Il a été créé en concentrant
la lumière d’une véritable étoile dans un Magnus. La carte d’origine peut être
restaurée si tous les fragments sont retrouvés.
#0389 Petit Cheval
-Ne s’utilise pas en combat-
C’est un fragment de la Carte des constellations. Il a été créé en concentrant
la lumière d’une véritable étoile dans un Magnus. La carte d’origine peut être
restaurée si tous les fragments sont retrouvés.
#0390 Loup
-Ne s’utilise pas en combat-
C’est un fragment de la Carte des constellations. Il a été créé en concentrant
la lumière d’une véritable étoile dans un Magnus. La carte d’origine peut être
restaurée si tous les fragments sont retrouvés.
#0391 Persée
-Ne s’utilise pas en combat-
C’est un fragment de la Carte des constellations. Il a été créé en concentrant
la lumière d’une véritable étoile dans un Magnus. La carte d’origine peut être
restaurée si tous les fragments sont retrouvés.
#0392 Grande Ourse
-Ne s’utilise pas en combat-
C’est un fragment de la Carte des constellations. Il a été créé en concentrant
la lumière d’une véritable étoile dans un Magnus. La carte d’origine peut être
restaurée si tous les fragments sont retrouvés.
#0393 Coupe
-Ne s’utilise pas en combat-
C’est un fragment de la Carte des constellations. Il a été créé en concentrant
la lumière d’une véritable étoile dans un Magnus. La carte d’origine peut être
restaurée si tous les fragments sont retrouvés.
#0394 Andromède
-Ne s’utilise pas en combat-
C’est un fragment de la Carte des constellations. Il a été créé en concentrant
la lumière d’une véritable étoile dans un Magnus. La carte d’origine peut être
restaurée si tous les fragments sont retrouvés.
#0395 Couronne Boréale
-Ne s’utilise pas en combat-
C’est un fragment de la Carte des constellations. Il a été créé en concentrant
la lumière d’une véritable étoile dans un Magnus. La carte d’origine peut être
restaurée si tous les fragments sont retrouvés.
#0396 Poisson Austral
-Ne s’utilise pas en combat-
C’est un fragment de la Carte des constellations. Il a été créé en concentrant
la lumière d’une véritable étoile dans un Magnus. La carte d’origine peut être
restaurée si tous les fragments sont retrouvés.
#0397 Couronne Australe
-Ne s’utilise pas en combat-
C’est un fragment de la Carte des constellations. Il a été créé en concentrant
la lumière d’une véritable étoile dans un Magnus. La carte d’origine peut être
restaurée si tous les fragments sont retrouvés.
#0398 Vierge
-Ne s’utilise pas en combat-
C’est un fragment de la Carte des constellations. Il a été créé en concentrant
la lumière d’une véritable étoile dans un Magnus. La carte d’origine peut être
restaurée si tous les fragments sont retrouvés.
#0399 Hercule
-Ne s’utilise pas en combat-
C’est un fragment de la Carte des constellations. Il a été créé en concentrant
la lumière d’une véritable étoile dans un Magnus. La carte d’origine peut être
restaurée si tous les fragments sont retrouvés.
#0400 Céphée
-Ne s’utilise pas en combat-
C’est un fragment de la Carte des constellations. Il a été créé en concentrant
la lumière d’une véritable étoile dans un Magnus. La carte d’origine peut être
restaurée si tous les fragments sont retrouvés.
#0401 Capricorne
-Ne s’utilise pas en combat-
C’est un fragment de la Carte des constellations. Il a été créé en concentrant
la lumière d’une véritable étoile dans un Magnus. La carte d’origine peut être
restaurée si tous les fragments sont retrouvés.
#0402 Autel
-Ne s’utilise pas en combat-
C’est un fragment de la Carte des constellations. Il a été créé en concentrant
la lumière d’une véritable étoile dans un Magnus. La carte d’origine peut être
restaurée si tous les fragments sont retrouvés.
#0403 Lièvre
-Ne s’utilise pas en combat-
C’est un fragment de la Carte des constellations. Il a été créé en concentrant
la lumière d’une véritable étoile dans un Magnus. La carte d’origine peut être
restaurée si tous les fragments sont retrouvés.
#0404 Serpent
-Ne s’utilise pas en combat-
C’est un fragment de la Carte des constellations. Il a été créé en concentrant
la lumière d’une véritable étoile dans un Magnus. La carte d’origine peut être
restaurée si tous les fragments sont retrouvés.
#0405 Serpentaire
-Ne s’utilise pas en combat-
C’est un fragment de la Carte des constellations. Il a été créé en concentrant
la lumière d’une véritable étoile dans un Magnus. La carte d’origine peut être
restaurée si tous les fragments sont retrouvés.
#0406 Cancer
-Ne s’utilise pas en combat-
C’est un fragment de la Carte des constellations. Il a été créé en concentrant
la lumière d’une véritable étoile dans un Magnus. La carte d’origine peut être
restaurée si tous les fragments sont retrouvés.
#0407 Lyre
-Ne s’utilise pas en combat-
C’est un fragment de la Carte des constellations. Il a été créé en concentrant
la lumière d’une véritable étoile dans un Magnus. La carte d’origine peut être
restaurée si tous les fragments sont retrouvés.
#0408 Balance
-Ne s’utilise pas en combat-
C’est un fragment de la Carte des constellations. Il a été créé en concentrant
la lumière d’une véritable étoile dans un Magnus. La carte d’origine peut être
restaurée si tous les fragments sont retrouvés.
#0409 Dauphin
-Ne s’utilise pas en combat-
C’est un fragment de la Carte des constellations. Il a été créé en concentrant
la lumière d’une véritable étoile dans un Magnus. La carte d’origine peut être
restaurée si tous les fragments sont retrouvés.
#0410 Flèche
-Ne s’utilise pas en combat-
C’est un fragment de la Carte des constellations. Il a été créé en concentrant
la lumière d’une véritable étoile dans un Magnus. La carte d’origine peut être
restaurée si tous les fragments sont retrouvés.
#0411 Lion
-Ne s’utilise pas en combat-
C’est un fragment de la Carte des constellations. Il a été créé en concentrant
la lumière d’une véritable étoile dans un Magnus. La carte d’origine peut être
restaurée si tous les fragments sont retrouvés.
#0412 Sagittaire
-Ne s’utilise pas en combat-
C’est un fragment de la Carte des constellations. Il a été créé en concentrant
la lumière d’une véritable étoile dans un Magnus. La carte d’origine peut être
restaurée si tous les fragments sont retrouvés.
#0413 Petite Ourse
-Ne s’utilise pas en combat-
C’est un fragment de la Carte des constellations. Il a été créé en concentrant
la lumière d’une véritable étoile dans un Magnus. La carte d’origine peut être
restaurée si tous les fragments sont retrouvés.
#0414 Scorpion
-Ne s’utilise pas en combat-
C’est un fragment de la Carte des constellations. Il a été créé en concentrant
la lumière d’une véritable étoile dans un Magnus. La carte d’origine peut être
restaurée si tous les fragments sont retrouvés.
#0415 Pégase
-Ne s’utilise pas en combat-
C’est un fragment de la Carte des constellations. Il a été créé en concentrant
la lumière d’une véritable étoile dans un Magnus. La carte d’origine peut être
restaurée si tous les fragments sont retrouvés.
\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
b. Magnus Evolutifs
/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\
(4BTCMG)
Certains Magnus évoluent avec le temps. Le premier Magnus correspond au Magnus
de base, les autres sont les formes évoluées de ce Magnus, classées par ordre
chronologique.
Les six Auras évoluent 5 fois, une fois toutes les 5 heures.
m = minute
h = heure
Magnus Classiques
-----------------
Affaire Mystérieuse > 30m
> Affaire Non Résolue
Anguille > 3h
> Poisson Pourri
Aubergines Marinées > 72h
> Nourriture Avariée
Avocat > 12h
> Nourriture Avariée
Bacon > 5h
> Viande Avariée
Bananes > 3h
> Bananes Mûres > 7h
> Nourriture Avariée
Bananes Deluxe > 6h
> Nourriture Avariée
Bananes Mûres > 7h
> Nourriture Avariée
Bananes Vertes > 2h
> Bananes > 3h
> Bananes Mûres > 7h
> Nourriture Avariée
Barquette Deluxe > 5h
> Barquette Rance > 24h
> Nourriture Avariée
Barquette Rance > 24h
> Nourriture Avariée
Belles Fleurs > 5h
> Fleurs Séchées
Blé > 4h
> Bière
Boeuf > 2h
> Boeuf (Bon) > 3h
> Boeuf (Excellent) > 3h
> Boeuf Meilleur > 2h
> Viande Avariée
Boeuf (Bon) > 3h
> Boeuf (Excellent) > 3h
> Boeuf (Meilleur) > 2h
> Viande Avariée
Boeuf (Excellent) > 3h
> Boeuf (Meilleur) > 2h
> Viande Avariée
Boeuf (Meilleur) > 2h
> Viande Avariée
Boeuf Frais > 5h
> Viande Avariée
Bois de Chêne > 12h
> Poupée Menteuse
Bois Pourri > 5h
> Encens
Boite à Bijou de Jill > 5h
> Diable Sauteur
Bombe > 3h
> Mèche Mouillée
Bonite > 8h
> Poisson Pourri
Bonite Grillée > 10h
> Poisson Pourri
Bouleau > 210m
> Sève de Bouleau
Boulette de Riz > 12h
> Nourriture Avariée
Bouton de fleur > 3h
> Fleurs Fanées
Brochette de Poulet > 14h
> Nourriture Avariée
Cacahuètes > 15h
> Nourriture Avariée
Cahier à demi Effacé > 30m
> Cahier Vierge
Cahier de Tournage > 1h
> Cahier à demi Effacé > 30m
> Cahier vierge
Cahier du Prophète > 10h
> Cahier à-demi Effacé > 30m
> Cahier Vierge
Canne à Sucre > 4h
> Sucre
Cèdre > 6h
> Résine de Cèdre > 12h
> Ambre
Cerises > 6h
> Fruit Pourri
Chips de Viande > 36h
> Pâtée pour Animaux
Cocon > 17h
> Soie
Concombres > 3h
> Cornichons > 15h
> Cornichons Deluxe > 72h
> Nourriture Avariée
Confiture de Fraises > 48h
> Nourriture Avariée
Cornichons > 15h
> Cornichons Deluxe > 72h
> Nourriture Avariée
Cornichons Deluxe > 72h
> Nourriture avariée
Côte de Porc > 10h
> Viande Avariée
Crayon Rouge et Bleu > 18h
> Crayon Bleu
Crevette > 8h
> Poisson Pourri
Cri Chronos 2 > 10h
> Cri Chronos 1
Cri Chronos 3 > 15h
> Cri Chronos 2 > 10h
> Cri Chronos 1
Cri Chronos 4 > 20h
> Cri Chronos 3 > 15h
> Cri Chronos 2 > 10h
> Cri Chronos 1
Cri du Feu 2 > 10h
> Cri du Feu 1
Cri du Feu 3 > 15h
> Cri du Feu 2 > 10h
> Cri du Feu 1
Cri du Feu 4 > 20h
> Cri du Feu 3 > 15h
> Cri du Feu 2 > 10h
> Cri du Feu 1
Cri de Lumière 2 > 10h
> Cri de Lumière 1
Cri de Lumière 3 > 15h
> Cri de Lumière 2 > 10h
> Cri de Lumière 1
Cri de Lumière 4 > 20h
> Cri de Lumière 3 > 15h
> Cri de Lumière 2 > 10h
> Cri de Lumière 1
Cri du Vent 2 > 10h
> Cri du Vent 1
Cri du Vent 3 > 15h
> Cri du Vent 2 > 10h
> Cri du Vent 1
Cri du Vent 4 > 20h
> Cri du Vent 3 > 15h
> Cri du Vent 2 > 10h
> Cri du Vent 1
Cri de l'Eau 2 > 10h
> Cri d'eau 1
Cri de l'Eau 3 > 15h
> Cri de l'Eau 2 > 10h
> Cri de l'Eau 1
Cri de l'Eau 4 > 20h
> Cri de l'Eau 3 > 15h
> Cri de l'Eau 2 > 10h
> Cri de l'Eau 1
Cri des Ténèbres 2 > 10h
> Cri des Ténèbres 1
Cri des Ténèbres 3 > 15h
> Cri des Ténèbres 2 > 10h
> Cri des Ténèbres 1
Cri des Ténèbres 4 > 20h
> Cri des Ténèbres 3 > 15h
> Cri des Ténèbres 2 > 10h
> Cri des Ténèbres 1
Curry de la Veille > 5h
> Nourriture Avariée
Curry Deluxe > 24h
> Curry de la veille > 5h
> Nourriture avariée
Curry Deluxe > 36h
> Nourriture Avariée
Dettes avec Intérêts > 4h
> Dettes en Cascade > 8h
> Dettes Infernales
Dettes en Cascade > 8h
> Dettes Infernales
Dorade > 8h
> Poisson Pourri
Epée de Feu > 1h
> Epée Courte
Etrange Breuvage > 10h
> Vinaigre
Feu d'Artifice > 24h
> Mèche Mouillée
Feuille d'érable > 3h
> Marque-Page
Flan au Citron > 16h
> Nourriture Avariée
Fondue Savoyarde > 10h
> Moisissure verte
Fraise > 5h
> Fruit Pourri
Fromage > 17h
> Moisissure Verte
Fruit Défendu > 30m
> Fruit Pourri
Glace à la Vanille > 6h
> Glace Fondue > 10h
> Nourriture Avariée
Glace Fondue > 10h
> Nourriture avariée
Glaçons > 18m
> Eau Minérale
Graine de Soja > 7h
> Sauce Soja
Grand Brasier > 36h
> Médaille anti-feu
Intestins de Poisson > 48h
> Nourriture avariée
Jeune Bamabou > 5h
> Canne à pêche
Jolie Poupée > 3h
> Poupée Haineuse
Journal Amoureux 1 > 24h
> Journal Amoureux 2 > 24h
> Journal Amoureux 3
Journal Amoureux 2 > 24h
> Journal Amoureux 3
Journal Haineux 1 > 24h
> Journal Haineux 2 > 24h
> Journal Haineux 3
Journal Haineux 2 > 24h
> Journal Haineux 3
Kakis > 7h
> Fruit Pourri
Kakis Séchés > 15h
> Nourriture Avariée
Lait > 4h
> Fromage > 17h
> Moisissure Verte
Lait à la Fraise > 24h
> Moisissure Verte
Langue de Boeuf > 4h
> Nourriture Avariée
Légumes marinées > 72h
> Nourriture Avariée
Livre de Comptes > 1h
> Economies + Intérêts
Mandarine Givrée > 150m
> Orange > 8h
> Fruit Pourri
Matelas > 6h
> Matelas Abîmé
Melon > 6h
> Fruit Pourri
Oeuf sur le plat > 8h
> Nourriture Avariée
Oeufs > 3h
> Vilain Petit Canard > 4h
> Cygne
Oeufs à la coque > 12h
> Nourriture Avariée
Orange > 8h
> Fruit Pourri
Oursin > 3h
> Poisson Pourri
Pac-Land > 7h
> Pac-Mania
Pac-Man > 7h
> Pac-Land > 7h
> Pac-Mania
Paille > 100h
> Poupée Vaudoo
Pain sorti du four > 10h
> Nourriture Avariée
Panier de Fruits > 10h
> Panier Pourri > 24h
> Nourriture Avariée
Panier Pourri > 24h
> Nourriture Avariée
Patates à la Braise > 15h
> Nourriture Avariée
Peach Boy > 72h
> Wonder Momo
Pêche > 8h
> Peach Boy > 72h
> Wonder Momo
Petit Brasier > 1h
> Grand brasier > 36h
> Médaille Anti-Feu
Petit-Déj Japonais > 18h
> Nourriture Avariée
Petite Dette > 2h
> Dettes avec Intérêts > 4h
> Dettes en Cascade > 8h
> Dettes Infernales
Petite Monnaie > 12h
> Pièces de Collection > 22h
> Pièces du Styx
Photo d'Amoureux > 2h
> Photo de Coeur Brisé > 18h
> Photo Nostalgique
Photo de Coeur Brisé > 18h
> Photo Nostalgique
Pièces de Collection > 22h
> Pièces du Styx
Pin > 10h
> Résine de Pin
Poisson Grillé > 13h
> Nourriture Avariée
Pomme > 6h
> Fruit Défendu > 30m
> Fruit Pourri
Poulpe > 4h
> Poisson Pourri
Poulpe Rôti > 15h
> Nourriture Avariée
Poupée > 1h
> Poupée qui Pleure
Pousse de Bambou > 3h
> Jeune Bambou > 5h
> Canne à Pêche
Prunes Vertes > 5h
> Prunes Marinées
Ragoût de Boeuf > 18h
> Nourriture Avariée
Raisin > 3h
> Raisin Pourri > 3h
> Vin Doux Deluxe > 7h
> Vinaigre
Raisin Pourri > 3h
> Vin Doux Deluxe > 7h
> Vinaigre
Repas de Dorades > 12h
> Pâte de Riz
Résine de Cèdre > 12h
> Ambre
Riz > 4h
> Pâte de Riz
Riz à Sushis > 10h
> Nourriture Avariée
Riz au Curry > 36h
> Nourriture Avariée
Riz au Curry Deluxe > 36h
> Nourriture Avariée
Riz Cru > 3h
> Alcool de Riz
Riz Deluxe > 16h
> Pâte de Riz
Riz Grillé > 20h
> Nourriture Avariée
Riz Ultra Léger > 8h
> Pâte de Riz
Sashimis Frais > 5h
> Sashimis Rances > 24h
> Nourriture Avariée
Sashimi Rances > 24h
> Nourriture Avariée
Sculpture sur Glace > 90m
> Eau Minérale
Shampooing > 336h
> Cheveux Splendides
Soja Fermenté > 48h
> Nourriture Avariée
Sorbet à la Fraise > 4h
> Glace Fondue > 10h
> Nourriture Avariée
Sorbet au Melon > 4h
> Glace Fondue > 10h
> Nourriture Avariée
Sorbet aux Fruits > 6h
> Glace Fondue > 10h
> Nourriture Avariée
Steak Haché Grillé > 12h
> Nourriture Avariée
Surprise à l'Oursin > 10h
> Nourriture Avariée
Tarte aux Fruits > 10h
> Nourriture Avariée
Thon Gras > 5h
> Poisson Pourri
Tirelire Magique > 4h
> Tirelire Pleine > 5h
> Tirelire Cassée
Tirelire Pleine > 5h
> Tirelire Cassée
Ver à soie > 7h
> Cocon > 17h
> Soie
Vilain Petit Canard > 4h
> Cygne
Vin Doux Deluxe > 7h
> Vinaigre
Vin rouge Deluxe > 24h
> Vin de la Veille
Magnus de Quête
---------------
Boue Visqueuse > 30m
> Caoutchouc
Bouton Céleste > 10h
> Fleur Céleste
Cidre des Montagnes > 4h
> Vinaigre de Cidre
Eau Pure > 2h
> Eau Croupie
Filet de Dorade > 1h
> Filet Pourri
Flamme Ardente > 30m
> Petite Flamme > 30m
> Magnus Vierge
Fleurs Sans Nom > 30m
> Fleurs Séchées
Graine Céleste > 5h
> Bouton Céleste > 10h
> Fleur Céleste
Herbe à Mirage > 10m
> Magnus Vierge
Héritage de Guerrier > 40h
> Souvenir de guerrier
Information Secrète > 1h
> Histoire Très Connue
Lait de Vachon > 30m
> Yaourt de Vachon > 1h
> Fromage de Vachon
Lave > 30m
> Pierre ardente > 10m
> Caillou
Neige > 30m
> Eau Croupie
Neige Etincelante > 20m
> Eau Pure > 2h
> Eau Croupie
Nuage > 1h
> Eau Salée
Oeuf de Canaréventail > 30m
> Oeuf Dur
Oiseau Rôti > 1h
> Viande aux Asticots
Petite Flamme > 30m
> Magnus Vierge
Pierre Ardente > 10m
> Caillou
Pierre du Délit > 1h
> Caillou
Plan Drague Branché > 1h
> Plan Drague Démodé
Pomme des Montagnes > 2h
> Cidre des Montagnes > 4h
> Vinaigre de Cidre
Scarabée d'Or > 4h
> Pépite d'Or
Tableau Impopulaire > 50h
> Tableau Précieux
Yaourt de Vachon > 1h
> Fromage de Vachon
Pièces et Emblèmes
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Ce sont des Magnus à deux formes qui passent d'un état à l'autre en quelques
minutes.
Le passage de Pièce Soleil à Pièce Ténébreuse demande 6 minutes.
Le passage de Pièce Tournesol à Pièce Primevère demande 12 minutes.
Le passage d'Emblème Pluvieux à Emblème Nuageux demande 18 minutes.
The Sun Coin/Dark Coin, Sunflower Coin/Primrose Coin, and Rainy Emblem/Cloudy
Emblem all turn into the other after a short period of time. In Sun/Dark's
case, it is 6 minutes, Sunflower/Primrose is 12 minutes, and Rainy/Cloudy is 18
minutes.
Feu Tricolore
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Avec le temps, le Feu passe du Vert au Orange puis au Rouge, etc.
Le passage de Vert à Orange demande 3 minutes.
Le passage de Orange à Rouge demande 18 secondes.
Le passage de Rouge à Vert demande 2 minutes 24 secondes.
Fortune
¯¯¯¯¯¯¯
La Fortune est vraiment un Magnus très étrange, passant d'une forme à une autre
très rapidement.
Le passage de Heureuse Fortune à Brillante Fortune demande 7 secondes.
Le passage de Brillante Fortune à Mauvaise Fortune demande 36 secondes.
Le passage de Mauvaise Fortune à Fortune Passable demande 7 secondes.
Le passage de Fortune Passable à Horrible Fortune demande 7 secondes.
Le passage de Horrible Fortune à Heureuse Fortune demande 72 secondes.
\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
c. Combos SP
/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\
(4CMSPC)
Un Combo SP est une combinaison d'au moins deux cartes jouées dans un ordre
précis afin d'obtenir un Magnus spécial disponible à la fin du combat.
Cependant, les Combos SP n'exigent pas toujours des Magnus spécifiques,certains
Magnus appartiennent à une même catégorie (par exemple, si un Combo nécessite
du Faible Feu, il est possible d'utiliser au choix un Eclat de Feu 1, un Eclat
de Feu 2 ou un Petit Brasier pour réussir le Combo SP). Un Combo SP peut
nécessiter jusqu'à 5 Magnus différents. Voici la liste des catégories, les
Magnus correspondants, et la liste complète des Combos SP.
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BOIS
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Bon Bois Mauvais Bois
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Bouleau Bois Pourri
Canne à Pêche Pinceau Tri-Cres
Cèdre
Chêne
Pin
Pinceau Monolith
Poupée Menteuse
Sculpture de Chien
Sculpture de Faisan
Sculpture de Singe
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CHARBON
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Charbon
Charbon Deluxe
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EAU
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Eau Normale Eau Forte
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Eau Minérale Eclat d'Eau 5
Eclat d'Eau 1 Eclat d'Eau 6
Eclat d'Eau 2
Eclat d'Eau 3
Eclat d'Eau 4
Larme de Sirène
Médaille Anti-Feu
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FEU
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Faible Feu Feu Moyen Feu Fort
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Eclat de Feu 1 Bombe Eclat de Feu 5
Eclat de Feu 2 Eclat de Feu 3 Eclat de Feu 6
Petit Brasier Eclat de Feu 4 Feu d'Artifice
Grand Brasier Fleur Ecarlate
zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz
FLEUR
zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz
Bonne Fleur Mauvaise Fleur
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Belles Fleurs Fleurs Fanées
Feuille d'Erable Racines Pourries
zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz
FRUIT
zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz
Bon Fruit Mauvais Fruit
¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Avocat Bananes Vertes
Banane Bananes Mûres
Bananes Deluxe Fruit Pourri
Cerises Raisin Pourri
Fraise
Fruit Défendu
Kakis
Melon
Orange
Pêche
Pomme
Raisin
zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz
GLACE
zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz
Glaçons
Sculpture de Glace
zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz
LAME
zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz
Cimeterre de Cristal
Cimeterre du Chaos
Couteau de Sculpteur
Dague de Glace
Durandal
Epée Courte
Epée d'Argent
Epée de Cetaka
Epée de Duel
Epée de Feu
Epée de l'Apocalypse
Epée de Sang
Epée Fabuleuse
Epée Longue
Epée Obscure
Esperanza
Estoc Obscur
Fendeuse d'air
Glaive
Kusanagi
Lame de Fond
Lame de Vérité
Lame des Vents
Lame Dimensionnelle
Langue de Feu
Murasama
Oeil du Cyclone
Pendule de Damoclès
Petit Couteau
Sabre
Sabre des Efrits
Sabre Solaire
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LUMIERE
zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz
Lumière Faible Lumière Normale
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Flash Lumineux 1 Flash Lumineux 3
Flash Lumineux 2 Flash Lumineux 4
Pièce Tournesol Flash Lumineux 5
Flash Lumineux 6
Pièce Soleil
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MARINADE
zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz
Aubergines Marinées
Cornichons
Cornichons Deluxe
Légumes Marinés
Prunes Marinées
zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz
OISEAU
zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz
Coq
Cygne
Vilain Petit Canard
zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz
PAPIER
zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz
Bon Papier Mauvais Papier
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Brillante Fortune Cahier de Tournage
Brochure Monolith Contrat Tri-cres
Cahier à Demi Effacé Horrible Fortune
Cahier du Prophète Journal Haineux 1
Cahier Vierge Journal Haineux 2
Contrat de Divorce Journal Haineux 3
Economies et Intérêts La Tour
Eventail en Papier Le Mat
Fortune Passable Le Pendu
Gribouillis Lettre de Désaxé
Heureuse Fortune Marque de la Mort
Journal Amoureux 1 Mauvaise Fortune
Journal Amoureux 2 Remboursement
Journal Amoureux 3
La Force
La Justice
La Lune
La Mort
La Papesse
La Roue de la Fortune
La Tempérance
L'Amoureux
Le Bateleur
Le Chariot
Le Diable
Le Jugement
Le Monde
Le Pape
Le Soleil
L'Empereur
L'Etoile
L'Impératrice
Livre de Comptes
Mot d'Amour 1
Mot d'Amour 2
Mot d'Amour 3
Papier de Riz
Photo d'Amoureux
Photo de Coeur Brisé
Recette Secrète 1
Recette Secrète 10
Recette Secrète 2
Recette Secrète 3
Recette Secrète 4
Recette Secrète 5
Recette Secrète 6
Recette Secrète 7
Recette Secrète 8
Recette Secrète 9
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POISSON
zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz
Bon Poisson Mauvais Poisson
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Bonite Poisson Brûlé
Bonite Grillée Poisson Grillé
Crevette
Dorade
Oursin
Poulpe
Sirène aux Yeux Secs
Thon Gras
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POUPEE
zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz
Bonne Poupée Mauvaise Poupée
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Jolie Poupée Poupée Haineuse
Poupée Poupée qui Pleure
Poupée Vaudou
zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz
RIZ NATURE
zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz
Riz
Riz Deluxe
Riz Ultra-léger
zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz
SURGELE
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Glace à la Vanille
Mandarine Givrée
Sorbet à la Fraise
Sorbet au Melon
Sorbet aux Fruits
zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz
TENEBRES
zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz
Flash Ténébreux 1
Flash Ténébreux 2
Flash Ténébreux 3
Flash Ténébreux 4
Flash Ténébreux 5
Flash Ténébreux 6
Pièce Ténébreuse
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VIANDE
zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz
Bonne Viande Mauvaise Viande
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Bacon Viande Avariée
Boeuf Viande Brûlée
Boeuf (Bon)
Boeuf (Excellent)
Boeuf Frais
Boeuf (Meilleur)
Langue de Boeuf
Côtes de Porc
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VIN
zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz
Bon Vin Alcool de Riz
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Vin Doux Deluxe Alcool de Riz
Vin Rouge Deluxe Alcool de Riz Tiède
Alcool de Riz Chaud
Vin Sacré
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N.B. 1
------
- Utilisez une Orange dans la recette #46 pour créer une Mandarine Givrée.
- Utiliser du Bouleau, du Pin ou du Cèdre dans la recette #54 reviendra à
réaliser les recettes #51, #52 et #53.
- La recette #140 donnera un Charbon Deluxe si elle est réalisée avec du Chêne,
avec une Poupée Menteuse ou avec un Chêne Rouge.
N.B. 2
------
Les ingrédients des recettes dont le numéro est suivi d'une * peuvent être
joués dans n'importe quel ordre du moment qu'aucun Magnus suppémentaire n'est
joué avant ou après.
Les mots en MAJUSCULES correspondent aux catégories listées ci-dessus. Jouez
n'importe quel Magnus de cette catégorie pour réussir le Combo SP.
# 1
Vin Fané = BON VIN + LUMIERE
--------
# 2
Alcool de Riz Tiède = Alcool de Riz + FAIBLE FEU
-------------------
# 3
Alcool de Riz Chaud = Alcool de Riz + FEU MOYEN / FORT
-------------------
# 4*
Vin Sacré = Saint Graal + ALCOOL DE RIZ
---------
# 5
Riz = Casque de Force + Riz Cru + EAU + FEU
---
# 6
Riz Ultra-léger = Casque de Force + Riz Cru + EAU + Charbon + FEU
---------------
# 7
Riz Deluxe = Casque de Force + Riz Cru + EAU + Charbon Deluxe + FEU
----------
# 8*
Riz à Sushis = RIZ NATURE + Vinaigre + Eventail en Papier
------------
# 9
Poulpe Rôti = Poulpe + FAIBLE FEU + Eventail en Papier
-----------
# 10
Maquette = Alcool de Riz Tiède + Poulpe Rôti + Femme Silencieuse + LUMIERE
-------- FAIBLE
# 11*
Thé Vert Deluxe = Thé Vert + Grande Tasse
---------------
# 12
Racine de Wasabi = Pousse de Wasabi + TENEBRES
----------------
# 13
Wasabi Deluxe = Racine de Wasabi + EAU
-------------
# 14*
Sushis Deluxe = Riz à Sushis + BON POISSON + Wasabi Deluxe
-------------
# 15*
Bandeau = Riz à Sushis + BON POISSON + Wasabi Deluxe + Thé Vert Deluxe
-------
# 16*
Sushis Empoisonnés = Riz à Sushis + MAUVAIS POISSON + Wasabi Deluxe
------------------
# 17*
Bandeau Karaté = Riz à Sushis + MAUVAIS POISSON + Wasabi deluxe + Thé Vert
-------------- Deluxe
# 18
Pain Sorti du Four = Blé + EAU + FEU MOYEN
------------------
# 19
Chips de Viande = BONNE VIANDE + FEU MOYEN / FAIBLE FEU
---------------
# 20
Steak Haché Grillé = BONNE VIANDE + CHARBON + FEU MOYEN / FAIBLE
------------------
# 21
Glace Fondue = MAUVAISE VIANDE + FEU + Sève de Bouleau
------------
# 22
Ragoût de Boeuf = BONNE VIANDE + Charbon Deluxe + FEU MOYEN / FAIBLE
---------------
# 23*
Fondue Savoyarde = BON VIN + Fromage
----------------
# 24
Fondue savoyarde = Fromage + FEU + Pain Sorti du Four
----------------
# 25*
Moissisure Verte = Vin Fané + Fromage
----------------
# 26*
Manteau de Bravoure = ALCOOL DE RIZ + BON POISSON / POULPE RÔTI + Intestins de
------------------- Poisson
# 27*
Feu d'Artifice = Bière + Cacahuètes + Brochette de Poulet
--------------
# 28*
Etrange Breuvage = ALCOOL DE RIZ + BON VIN / Vin Fané + Bière
----------------
# 29*
Lait à la Fraise = Fraise + Lait + Sucre
----------------
# 30
Belle Fleur = Bouton de Fleur + LUMIERE
-----------
# 31
Belle Fleur = Fleurs Séchées + EAU
-----------
# 32
Racines Pourries = BONNE FLEUR + EAU
----------------
# 33
Fleur Fanée = MAUVAISE FLEUR + EAU
-----------
# 34
Fleur Fanée = BONNE / MAUVAISE FLEUR + TENEBRES
-----------
# 35
Belles Fleurs = BONNE FLEUR + BONNE FLEUR + BONNE FLEUR + BONNE FLEUR
-------------
# 36*
Belles Fleurs = Heureuse Fortune + Canne à Sucre + Bananes
-------------
# 37
Fleurs Fanées = MAUVAISE FLEUR + MAUVAISE FLEUR + MAUVAISE FLEUR + MAUVAISE
------------- FLEUR
# 38*
Jolie Poupée = BONNE POUPEE + BONNE FLEUR
------------
# 39
Poupée = MAUVAISE POUPEE + LUMIERE
------
# 40*
Poupée qui Pleure = POUPEE + MAUVAISE FLEUR
-----------------
# 41
Oeufs à la Coque = Oeufs + FAIBLE FEU
----------------
# 42
Oeuf sur le Plat = Oeufs + FEU MOYEN
----------------
# 43
Rouge à Lèvres = Blé + Riz Cru + Oeufs
--------------
# 44*
Mandarine Givrée = Orange + GLACE
----------------
# 45
Pac-Man = Cerises + Fraise + Orange + Pomme + Melon
-------
# 46
Sorbet aux Fruits = BON FRUIT + GLACE
-----------------
# 47
Tarte aux Fruits = BON FRUIT + SUCRE
----------------
# 48
Panier de Fruits = BON FRUIT + BON FRUIT + BON FRUIT + BON FRUIT
----------------
# 49
Panier Pourri = MAUVAIS FRUIT + MAUVAIS FRUIT + MAUVAIS FRUIT + MAUVAIS FRUIT
-------------
# 50
Graine de Migraine = SURGELE + SURGELE + SURGELE + SURGELE
------------------
# 51*
Sculpture de Chien = Bouleau + Couteau de Sculpteur
------------------
# 52*
Sculpture de Singe = Pin + Couteau de Sculpteur
------------------
# 53*
Sculpture de Faisan = Cèdre + Couteau de Sculpteur
-------------------
# 54
Branches = BON / MAUVAIS BOIS + LAME
--------
# 55
Bois Pourri = BON / MAUVAIS BOIS + TENEBRES / EAU
-----------
# 56
Trésor = Peach Boy + Sculpture de Chien + Sculpture de Singe + Sculpture de
------ Faisan
# 57*
Sorbet à la Fraise = GLACE + LAME + Fraise
------------------
# 58*
Sorbet au Melon = GLACE + LAME + Melon
---------------
# 59*
Dorade = Crevette + Canne à Pêche
------
# 60
Sashimis Frais = BON POISSON + BON POISSON + BON POISSON + BON POISSON
--------------
# 61
Sashimis Rances = MAUVAIS POISSON + MAUVAIS POISSON + MAUVAIS POISSON + MAUVAIS
--------------- POISSON
# 62
Barquette Deluxe = Maquette + BON POISSON + BON POISSON + BON POISSON + BON
---------------- POISSON
# 63
Barquette Rance = Maquette + MAUVAIS + MAUVAIS + MAUVAIS + MAUVAIS
--------------- POISSON POISSON POISSON POISSON
# 64
Bonite Grillée = Bonite + Charbon + FAIBLE FEU
--------------
# 64
Bonite Grillée = Bonite + Charbon Deluxe + FEU
--------------
# 65*
Prunes et Anguilles = Anguille + Prunes Marinées
-------------------
# 66
Boulette de Riz = RIZ NATURE + Prunes Marinées
---------------
# 67
Riz Grillé = Boulette de Riz + Sauce Soja + FEU MOYEN / FAIBLE
----------
# 68
Anguille Grillée = Anguille + Charbon + FEU FAIBLE / MOYEN
----------------
# 68
Anguille Grillée = Anguille + Charbon Deluxe + FEU
----------------
# 69*
Larme de Sirène = Sirène aux Yeux Secs + Wasabi Deluxe
---------------
# 70
Cri du Feu 2 = Mèche Mouillée + Cri du Feu 1 + Cri du Feu 1
------------
# 71
Cri de l'Eau 2 = Mandarine Givrée + Cri de l'Eau 1 + Cri de l'Eau 1
--------------
# 72
Cri de Lumière 2 = Vin Sacré + Cri de Lumière 1 + Cri de Lumière 1
----------------
# 73
Cri de Ténèbres 2 = Cendres Maléfiques + Cri de Ténèbres 1 + Cri de Ténèbres 1
-----------------
# 74
Cri Chronos 2 = Moisissure Verte + Cri Chronos 1 + Cri Chronos 1
-------------
# 75
Cri du Vent 2 = Pot d'Air + Cri du Vent 1 + Cri du Vent 1
-------------
# 76
Cri du Feu 3 = Fleur Ecarlate + Cri du Feu 2 + Cri du Feu 2 + Cri du Feu 2
------------
# 77
Cri de l'Eau 3 = Médaille Anti-Feu + Cri de + Cri de + Cri de
-------------- l'Eau 2 l'Eau 2 l'Eau 2
# 78
Cri de Lumière 3 = Pièce Tournesol + Cri de + Cri de + Cri de
---------------- Lumière 2 Lumière 2 Lumière 2
# 79
Cri de Ténèbres 3 = Pièce Primevère + Cri de + Cri de + Cri de
----------------- Ténèbres 2 Ténèbres 2 Ténèbres 2
# 80
Cri Chronos 3 = Ambre + Cri Chronos 2 + Cri Chronos 2 + Cri Chronos 2
-------------
# 81
Cri du Vent 3 = Emblème Arc-en-Ciel + Cri du + Cri du + Cri du
------------- Vent 2 Vent 2 Vent 2
# 82
Cri du Feu 4 = Riz Grillé + Cri du + Cri du + Cri du + Cri du
------------ Feu 3 Feu 3 Feu 3 Feu 3
# 83
Cri de l'Eau 4 = Larme de Sirène + Cri de + Cri de + Cri de + Cri de
-------------- l'Eau 3 l'Eau 3 l'Eau 3 l'Eau 3
# 84
Cri de Lumière 4 = Pièce Soleil + Cri de + Cri de + Cri de + Cri de
---------------- Lumière 3 Lumière 3 Lumière 3 Lumière 3
# 85
Cri de Ténèbres 4 = Pièce + Cri de + Cri de + Cri de + Cri de
----------------- Ténébreuse Ténèbres 3 Ténèbres 3 Ténèbres 3 Ténèbres 3
# 86
Cri Chronos 4 = Fruit Défendu + Cri + Cri + Cri + Cri
------------- Chronos 3 Chronos 3 Chronos 3 Chronos 3
# 87
Cri du Vent 4 = Cygne + Cri du + Cri du + Cri du + Cri du
------------- Vent 3 Vent 3 Vent 3 Vent 3
# 88*
Mot d'Amour 1 = Heureuse Fortune + Kakis Séchés + Jeune Bambou / Bananes Vertes
-------------
# 89*
Mot d'Amour 2 = Heureuse Fortune + Moisissure Verte / Prunes Vertes
-------------
# 90*
Mot d'Amour 3 = Heureuse Fortune + Kakis Séchés + Crayon Bleu / Feu Vert
-------------
# 91*
Journal Haineux 1 = Mauvaise Fortune + Oeufs sur le Plat + Feu Rouge / Fleur
-----------------
Ecarlate
# 92*
Journal Amoureux 1 = Fortune Passable + Scarabée + Orange / Mandarine Givrée
------------------
# 93*
Poupée Vaudou = Horrible Fortune + Raisin Pourri + Pièce Ténébreuse / Poisson
------------- Brulé / Bananes Mûres /
Viande Brûlée
# 94
Poupée Vaudou = Paille + TENEBRES
-------------
# 95
Cendres Maléfiques = MAUVAIS PAPIER + FEU
------------------
# 96
Cendres Maléfiques = Pinceau Tri-cres + FEU
------------------
# 97
Kakis Séchés = Kakis + LUMIERE
------------
# 98
Médaille Anti-Feu = Petit Brasier + EAU
-----------------
# 99
Déesse Victoire = Femme à Genoux + Femme Déterminée
---------------
#100 (SPECIAL)
Recette Secrète 10 = Il faut jouer les 9 premières Recettes Secrètes dans
------------------ l'ordre, de 1 à 9.
#101
Cheveux d'Ange = Shampooing + Après-Shampooing + Soin + EAU + Sèche-
-------------- Capillaire Cheveux
#102
Photo Maudite = Photo de Coeur Brisé + TENEBRES
-------------
#103
Cahier du Prophète = Cahier Vierge + Pinceau Magique
------------------
#104
Cahier de Tournage = Cahier Vierge + Pinceau Têtu
------------------
#105
Bugle de Licorne = Corne de Licorne + LAME
----------------
#106
Emblème Arc-en-Ciel = Emblème Pluvieux + LUMIERE
-------------------
#107
Stylo John Hancock = Corne de Pégase + LAME
------------------
#108*
Enveloppe d'Argent = Contrat de Divorce + Stylo John Hancock
------------------
#109*
Scarabée = Branches + Résine de Cèdre
--------
#110
Poisson Grillé = BON POISSON + FEU MOYEN / FAIBLE
--------------
#111
Poisson Brûlé = BON POISSON + FEU FORT
-------------
#112
Patates à la Braise = Grand Brasier + EAU FORTE
-------------------
#113*
Brochure Monolith = Cahier Vierge + Pinceau Monolith
-----------------
#114*
Contrat Tri-cres = Cahier Vierge + Pinceau Tri-cres
----------------
#115*
Soja Fermenté = Graines de Soja + Paille
-------------
#116*
Thon Gras = Avocat + Sauce Soja
---------
#117*
Oursin = Flan au Citron + Sauce Soja
------
#118*
Marrons = Fromage + Miel
-------
#119*
Melon = Concombre + Miel
-----
#120*
Curry Deluxe = Pomme + Miel + Curry / Curry de la Veille / Curry Deluxe
------------
#121*
Riz au Curry = RIZ NATURE + MARINADE + Curry / Curry de la Veille
------------
#122*
Riz au Curry Deluxe = Riz Deluxe + MARINADE + Curry Deluxe
-------------------
#123*
Petit-Déj Japonais = RIZ NATURE + Soja Fermenté + Oeufs à la coque / Oeuf sur
le Plat
#124
Lettre de Désaxé = Mot d'Amour 1 + Mot d'Amour 2 + Mot d'Amour 3
----------------
#125*
Gribouillis = Cahier Vierge + Crayon Rouge et Bleu / Crayon Bleu
-----------
#126
Sculpture de Glace = Glaçons + Petit Couteau
------------------
#127
Brochette de Poulet = OISEAU + FEU MOYEN / FAIBLE
-------------------
#128*
Eventail en Papier = Papier de Riz + Pâte de Riz + Jeune Bambou
------------------
#129
Confiture de Fraises = Fraises + Sucre + FEU
--------------------
#130*
Petit-Déjeuner = Pain Sorti du Four + Confiture de Fraises + Lait
--------------
#131*
Surprise à l'Oursin = Pain Sorti du Four + Oursin
-------------------
#132*
Marque de la Mort = Poupée Vaudou + Beaux Cheveux / Cheveux d'Ange
-----------------
#133*
Repas de Dorades = Dorade + Riz
----------------
#134
Beaux Cheveux = Shampooing + Après-Shampooing + Soin Capillaire + Sèche-Cheveux
-------------
#134
Beaux Cheveux = Shampooing + Après-Shampooing + Sèche-Cheveux
-------------
#135
Glace à la Vanille = BONNE VIANDE + FEU MOYEN / FAIBLE + Sève de Bouleau
------------------
#135
Glace à la Vanille = BONNE VIANDE + FEU MOYEN / FAIBLE + Sève de Bouleau
------------------
#136
Pâtée pour Animaux = MAUVAISE VIANDE + FEU
------------------
#136
Pâtée pour Animaux = MAUVAISE VIANDE + Charbon + FEU
------------------
#137
Viande Brûlée = MAUVAISE VIANDE + FEU FORT
-------------
#137
Viande Brûlée = BONNE VIANDE + CHARBON + FEU FORT
-------------
#137
Viande Brûlée = BONNE VIANDE + FEU FORT + Sève de Bouleau
-------------
#137
Viande Brûlée = BONNE VIANDE + Charbon + FEU FORT + Sève de Bouleau
-------------
#137
Viande Brûlée = OISEAU + FEU FORT + Eventail en Papier
-------------
#138
Cendres = Blé + EAU + FEU FORT
-------
#138
Cendres = OEUFS + FEU FORT
-------
#138
Cendres = CENDRES + BOIS POURRI + FEU
-------
#138
Cendres = Bonite + Charbon + FEU MOYEN / FORT
-------
#138
Cendres = Boulette de Riz + Sauce Soja + FEU FORT
-------
#138
Cendres = Anguille + Charbon + FEU FORT
-------
#138
Cendres = BON PAPIER + FEU
-------
#138
Cendres = BONNE / MAUVAISE FLEUR + FEU
-------
#139
Charbon Deluxe = Bois de Chêne + FEU FORT
--------------
#139
Charbon Deluxe = Poupée Menteuse + FEU FORT
--------------
#139
Charbon Deluxe = Chêne Rouge + FEU FORT
--------------
#140
Charbon Deluxe = BON BOIS + FEU
--------------
#141
Charbon Deluxe = Saint Graal + Pinceau Monolith + Pinceau Tri-cres
--------------
_________________________ ________________________
\____________________________/
____________________________
_________________________/ \________________________
5. Bestiaire
_________________________ ________________________
\____________________________/
____________________________
_________________________/ \________________________
(5BSTRY)
HP - How much HP the enemy has.
AGL - How fast the enemy is.
EXP - How much experience the enemy gives you.
+ numbers means that you do that much more damage to a monster, and - numbers
means you do that much less. Effects is how much resistance the monster has
against said effect.
Acheron
A mollusk-type creature with a shell on its back. It can't bundle its four legs
into its shell, but it has great defensive strength. Habitat: Holoholo Jungle
HP: 380 AGL: 51 EXP: 68
Water: -60% Fire: +60%
Alavarum
Humanoid Guardian, protector of the labyrinth. Created by ancient magicians,
this guardian doesn't discriminate good or evil. Habitat: Illusory Fortress of
the Book
HP: 1420 AGL: 159 EXP: 8200
Water: -30% Fire: +30% Chronos: +30% Wind: -30% Light: -30% Dark: +30%
Sleep: 100 Paralysis: 100 Confusion: 50
Albireo
An odd creature found in Diadem. Everything except the head is covered with a
slimy mucus. Stinky, slimy, yet surprisingly tasty! Habitat: Cloud Passage
HP: 155 AGL: 38 EXP: 20
Wind: -50% Chronos: +50%
Almanek
Powerful monster created by evil gods during an ancient war. It lost its master
long ago, and has been lashing out in fury ever since. Habitat: Capella, Garden
of Death
HP: 1300 AGL: 130 EXP: 5820
Darkness: -80% Light: +80%
Death: 50
Apollion
Servant of the gods in charge of guarding the castle. Its enormous spiked
morningstar even strikes fear in the hearts of creatures lurking around the
castle. Habitat: Cor Hydrae Castle
HP: 2300 AGL: 200 EXP: 15600
Light: +30% Darkness: -30%
Arachnid
Crystal creature found in the Ice Lands. It covers itself with ice by releasing
cold air from all over its body! Habitat: The Ice Cliffs of Gomeisa
HP: 680 AGL: 125 EXP: 960
Water: -80% Fire: +80% Dark: +30% Light: -30%
Paralysis: 50 Freezing: 100
Badwin
Blood-sucking creature that lives in the mountains. Stronger than its relative,
the Shawra, as it must survive in harsh environments. Habitat: Celestial Alps
HP: 1100 AGL: 151 EXP: 8000
Wind: -50% Chronos: +50%
Sleep: 50
Bar-Mool
An amphibious creature that lives in humid areas. Often seen in caves. It
doesn't need much water to survive. Tasty. Habitat: Labyrinth of Duhr
HP: 1040 AGL: 115 EXP: 3070
Wind: +30% Chronos: -30% Water: -50% Fire: +50%
Bauganum
Fearful animal that hunts intruders in the old ruins. Habitat: Labyrinth of
Duhr
HP: 1170 AGL: 120 EXP: 3870
Water: -50% Fire: +50%
Freezing: 50
Beberum
This Imperial soldier was transformed by the powers of darkness. He definitely
didn't get chicks, even before his transformation. Wanders in: Mintaka Empire
HP: 860 AGL: 116 EXP: 2145
Water: +20% Fire: -20% Darkness: -80% Light: +80%
Paralysis: 50
Blood Leaf
Vampiric creature found in Anuenue's large colonial trees. Its narrow wings are
unfit for flying. Wraps its tail around branches to rest. Habitat: Celestial
Tree
HP: 360 AGL: 75 EXP: 98
Wind: -80% Chronos: +80%
Breacher
Two-headed animal that reigns as king of the animals in the ancient region.
Former advance guard of the evil gods. Still hates people. Habitat: Zosma Tower
HP: 1600 AGL: 155 EXP: 8600
Water: +75% Fire: -75%
Flames: 100
Cancerite
Human-shaped amphibious creature found lurking by the riverside. Communicates
in an unknown language, and acts like a rude drunkard! Habitat: Lesser
Celestial River
HP: 130 AGL: 33 EXP: 16
Water: -50% Fire: +50%
Freezing: 20
Ceratobus
Fierce animal found in volcanoes. shoots flames from its body, never burning
itself. Maybe you can grill it up. Habitat: Lava Caves
HP: 760 AGL: 55 EXP: 780
Water: +100% Fire: -100%
Freezing: 100 Flames: 100
Contaminated Walker
This mechanical soldier is a product of Imperial science and engineering. Its
functions have been enhanced by a wicked power of some sort. Wanders within:
Imperial Fortress.
HP: 920 AGL: 118 EXP: 2445
Water: +20% Fire: -20% Light: +20% Darkness: -20% Wind: +20% Chronos: -20%
Headache: 100 Death: 100 Confusion: 100
Corrupted Walker
Robotic soldier built with Imperial technology. Its offensive and defensive
power has been enhanced by an evil force. Wanders within: Imperial Fortress
HP: 820 AGL: 115 EXP: 1920
Water: +20% Fire: -20% Light: +20% Darkness: -20% Wind: +20% Chronos: -20%
Headache: 100 Death: 100
Crystal Spider
Crystalline creature from another dimension. Its hard body is difficult to
shatter. Very powerful. Habitat: Coccolith, Labyrinth of Mirrors
HP: 540 AGL: 88 EXP: 278
Water: -30% Fire: +30% Light: -50% Darkness: +50%%
Freezing: 100
Cursed Grimoire
An old evil book made more evil with the evil power. Great evil power dwelled
evilly in this strong, evil book, but now it's really, really evil. Habitat:
Ancient Library of Magic
HP: 290 AGL: 46 EXP: 53
Water: -30% Fire: +30% Light: -30% Darkness: +30% Wind: -30% Chronos: +30%
Sleep: 50
Cursed Spell Book
An old spell book animated by the powers of darkness. It eats small animals and
insects. Digestive system unknown. Habitat: Ancient Library of Magic
HP: 225 AGL: 44 EXP: 47
Water: -30% Fire: +30% Light: -30% Darkness: +30% Wind: -30% Chronos: +30%
Confusion: 50
Demonic Hands
A very peculiar life-form resembling a spider. They say a demon's hands were
cut off as punishment. Those hands then developed a will! Creepy. Habitat: Cor
Hydrae Castle
HP: 1900 AGL: 187 EXP: 9600
Light: +50% Darkness: -50% Wind: +20% Chronos: -20%
Paralysis: 50
Devil Claws
A huge insect that nests in Anuenue's giant trees. So violent that those who
attempt to catch it may be killed. Fry up this big bug for an excellent meal!
Habitat: Celestial Tree
HP: 495 AGL: 54 EXP: 110
Wind: +20% Chronos: -20% Water: +30% Fire: -30%
Flames: 100
Devilish Hands
A very peculiar life-form resembling a spider. They say a demon's hands were
cut off as punishment. Those hands then developed a will! Creepy. Habitat:
Detourne, the Magical Garden
HP: 600 AGL: 79 EXP: 172
Light: +20% Darkness: -20% Wind: +20% Chronos: -20% Water: +20% Fire: -20%
Paralysis: 50
Diabolos
Low-ranking magical creature that wanders about the castle. Although it's not
so tough, its power shouldn't be taken lightly since it's allowed to live in
Cor Hydrae Castle. Habitat: Cor Hydrae Castle
HP: 2000 AGL: 192 EXP: 10700
Light: +50% Darkness: -50% Wind: -20% Chronos: +20% Water: -30% Fire: +30%
Paralysis: 100 Sleep: 100 Freezing: 50
Doomer
Enigmatic flame-filled creature that roams through the valley. A fairly common
sight. It's known to swallow wind attacks. Habitat: Nunki Valley
HP: 45 AGL: 19 EXP: 7
Water: +100% Fire: -100%
Flames: 100
Elite Imperial Guard
Senior soldier and guard of the Imperial city. Popular among women because of
his dignified look, stable income, and nice uniform. Of course, very strong!
Habitat: Mintaka City
HP: 585 AGL: 97 EXP: 426
Light: +50% Darkness: -50% Water: +30% Fire: -30%
Filler
Energy-sucking creature which seems to exist between two dimensions. Many have
spotted this creature in areas rich in folklore. Stabs victim with a needle to
suck the life out. Habitat: Nekton, Shrine of the Spirits
HP: 480 AGL: 95 EXP: 213
Light: -50% Darkness: +50%
Flobo
Strange flying creature found in the Ice Cliffs. Everything but the head is
covered in mucous. Its fat tastes great! Habitat: The Ice Cliffs of Gomeisa
HP: 720 AGL: 120 EXP: 1090
Water: -60% Fire: +60%
Headache: 50
Floomer
Mysterious flame-filled creature that wanders the blustery ice cliffs. Its
flames are actually incredibly frigid and cause frostbite if touched. Habitat:
The Ice Cliffs of Gomeisa
HP: 720 AGL: 155 EXP: 1570
Water: -100% Fire: +100% Wind: -30% Chronos: +30%
Freezing: 100
Foytow
Huge insect that lives in volcanoes. Its long beak sucks the bodily juices out
of its prey. Moves much faster than it looks. Habitat: Lava Caves
HP: 560 AGL: 108 EXP: 605
Water: +80% Fire: -80% Wind: -60% Chronos: +60%
Flames: 70
Gagarek
This Imperial soldier used to be quite the lady's man, but ever since his soul
was touched by the power of wicked gods, he just hasn't been himself. In fact,
he's a full-fledged monster. Wanders in: Mintaka Empire
HP: 790 AGL: 110 EXP: 1645
Water: +20% Fire: -20% Darkness: -80% Light: +80%
Paralysis: 50
Ghost Claws
A huge insect that lives between dimensions. Truly a hideous bug that eats its
prey alive. Stay alert! Habitat: Trail of Souls
HP: 315 AGL: 68 EXP: 123
Water: -60% Fire: -60% Darkness: -60% Light: -60% Wind: -60% Chronos: -60%
Poison: 100
Ghoulish Skirmisher
An extremely powerful ghost residing in a corpse. The muscles have
deteriorated, but it's still very strong. Fight with caution. Habitat: Capella,
Garden of Death
HP: 1120 AGL: 135 EXP: 5070
Darkness: -80% Light: +80%
Paralysis: 50
Gormer
Mysterious flame-filled creature that wanders about mysterious places in a
mysterious atmosphere. Its flames look intense, but aren't so hot to the touch.
Habitat: Detourne, the Mystical Garden
HP: 450 AGL: 10 EXP: 159
Fire: -100% Water: +100%
Flames: 100
Gray Cancerite
Strange creature found lurking in the mystical forest. Looks a bit spooky, but
it's probably just a fairy, or is it? Habitat: Nekton, Shrine of the Spirits
HP: 520 AGL: 75 EXP: 240
Fire: +30% Water: -30% Dark: +30% Light: -30%
Gul-Bar-Mool
An amphibious creature that lives in and around old ruins. Unlike others of its
kind, it contains no poison. But it tastes awful! Habitat: Zosma Tower
HP: 1150 AGL: 145 EXP: 7620
Fire: +50% Water: -50% Light: +30% Dark: -30%
Death: 50
Imperial Blackhelm
Well-trained, highly skilled soldier of the Imperial Army. Other soldiers refer
to them in awe as part of the "Dark Unit."
HP: 280 AGL: 42 EXP: 38
Light: +50% Dark: -50%
Imperial Elite
High ranking soldiers in the Imperial Army. More mature and experienced than
those in the lower-ranks.
HP: 230 AGL: 42 EXP: 38
Light: +50% Dark: -50%
Sleep: 50
Imperial Guard
Soldier serving at the Imperial capital, Mintaka. His main duty is to police
the area and maintain security. Well-trained and very strong! Appearance:
Mintaka City
HP: 630 AGL: 103 EXP: 475
Light: +50% Dark: -50% Water: +30% Fire: -30%
Paralysis: 50
Imperial Soldier
Soldier of the Imperial Army, and backbone of the Alfard Empire. Take them out
before they get you!
HP: 70 AGL: 19 EXP: 11
Water: +20% Fire: -20%
Imperial Walker
An Imperial technological feat. Loaded with the world's first mechanical brain.
It can only process basic orders, however. Area of Manufacture: Alfard Empire
HP: 660 AGL: 110 EXP: 535
Water: +20% Fire: -20% Light: +20% Dark: -20% Wind: +20% Chronos: -20%
Iron Beetle II
Based on the original Iron Beetle and specially manufactured for the Emperor's
personal guards. Looks similar to its predecessor, but performance is superior.
Area of Manufacture: Alfard Empire
HP: 960 AGL: 98 EXP: 1770
Water: +50% Fire: -50% Light: +30% Dark: -30%
Sleep: 100 Paralysis: 100
Lanocaulis
Heat-resistant "mimic" creature. Its white coloring reduces heat absorption.
Habitat: Lava Caves
HP: 750 AGL: 110 EXP: 890
Water: +30% Fire: -30% Wind: +30% Chronos: -30%
Flames: 100 Poison: 50
Laramooga
One of the desert people killed in Operation Sweep. His hatred and bitterness
combined with Malpercio's power brought him back. Wanders in: Nihal Desert
HP: 1510 AGL: 163 EXP: 8400
Water: +20% Fire: -20% Light: +80% Dark: -80%
Paralysis: 50
Mad Cancerite
Human-shaped amphibious creature that prefers to live in dark places. Doesn't
need water, but can't get to sleep without its special eggnog. Habitat:
Labyrinth of Duhr
HP: 1100 AGL: 113 EXP: 3420
Water: -50% Fire: +50% Wind: +30% Chronos: -30%
Confusion: 50
Mafreega
Hideous monster created by evil gods during an ancient war. Has vowed to
destroy humans and awaits it's master's return. Habitat: Labyrinth of Duhr
HP: 1240 AGL: 125 EXP: 4420
Water: +80% Fire: -80% Wind: +20% Chronos: -20%
Death: 50 Paralysis: 100
Magic Shellfish
Strange shellfish found in Mira. Its body-protecting shell is so hard that
normal attacks won't scratch it. Habitat: Detourne, the Mystical Garden
HP: 200 AGL: 77 EXP: 149
Water: +20% Fire: +20% Wind: +20% Chronos: +20% Dark: +20% Light: +20%
Death: 30 Sleep: 30 Paralysis: 30 Freezing: 30 Flames: 30 Headaches: 30
Poison: 30 Confusion: 30
Magma Beast
Fierce beast that thrives in hot climates, such as volcanic regions. High
resistance to heat. Can't survive in cooler regions. Habitat: The Lava Caves
HP: 720 AGL: 106 EXP: 685
Water: +90% Fire: -90%
Flames: 100
Master Revenant
Corpse controlled by an evil will. The bones have been warped by wicked magic,
contorting them to look unhuman. Habitat: Battleship Goldoba
HP: 760 AGL: 55 EXP: 780
Water: +100% Fire: -100%
Flames: 100 Freezing: 100
Maw-Maw-Goo
A shelled mollusk that prefers dark, humid places. Its body contains a
poisonous liquid. Touching it will give you a nasty ulcer! Habitat: Greater
Celestial River
HP: 1390 AGL: 80 EXP: 8200
Water: -80% Fire: +80%
Confusion: 50
Mirabilis
Large "mimic" creature found in jungles. Catches prey by imitating giant
plants. Sucks juices from its victims with quills at the end of its vines.
Habitat: Holoholo Jungle
HP: 450 AGL: 55 EXP: 87
Water: -30% Fire: +30% Wind: +30% Chronos: -30%
Mysterious Shellfish
Strong shellfish with substantial magical power in Duhr. Smarter than the
others of its kind, and knows more powerful magic. Only the truly brave stand a
chance! Habitat: Zosma Tower
HP: 550 AGL: 165 EXP: 6670
Water: +20% Fire: +20% Wind: +20% Chronos: +20% Dark: +20% Light: +20%
Death: 30 Sleep: 30 Paralysis: 30 Freezing: 30 Flames: 30 Headaches: 30
Poison: 30 Confusion: 30
Pul-Puk
An amphibious creature found in and around the celestial rivers. Tasy, indeed,
but if not prepared right, it's poisonous meat can be deadly. Better not try
it. Habitat: Lesser Celestial River
HP: 110 AGL: 27 EXP: 13
Water: -80% Fire: +80%
Paralysis: 50
Ray-moo
Unusual winged creature found in the mystical forest. No one has dared to try
eating such an odd creature from such a spooky place. Habitat: Nekton, Shrine
of the Spirits
HP: 495 AGL: 90 EXP: 190
Light: -30% Dark: +30% Wind: -30% Chronos: +30%
Paralysis: 50
Rulug
Gigantic insect that lives high up in the mountains, where it has an array of
prey to choose from. Sucks bodily juices from its victims in an instant!
Habitat: Celestial Alps
HP: 1290 AGL: 154 EXP: 8000
Light: +30% Dark: -30% Wind: -60% Chronos: +60%
Poison: 50
Sbarb
Feared two-headed hunting dog of the evil gods. Definitely not man's best
friend, since it eats him. Habitat: Coccolith, Labyrinth of Mirrors
HP: 570 AGL: 86 EXP: 327
Water: +75% Fire: -75%
Sleep: 50
Shadow Claws
A huge insect found in the Greater Celestial River. It's attracted to rotten
meat. Leaves dead prey for days before eating it. Habitat: Greater Celestial
River
HP: 950 AGL: 160 EXP: 8600
Water: -80% Fire: -80% Wind: -80% Chronos: -80% Dark: -80% Light: -80%
Poison: 100
Shawra
Blood-sucking creature that lives in forests. Doesn't have a mouth, but sucks
blood from a needle at the tip of its tail. Habitat: Sadal Suud Frontier
HP: 15 AGL: 8 EXP: 2
Chronos: +30% Wind: -30%
Skeleton Warrior
A wicked ghost residing in the bones of a dead human. It's not possessed with
hate-filled strength and bitterness, so it shouldn't be hard to beat. Habitat:
Ancient Library of Magic
HP: 285 AGL: 42 EXP: 42
Water: -30% Fire: +30% Light: +60% Dark: -60%
Slime
Jelly-like creature that lurks about the Tower of DRUAGA. Looks tasty, but
doesn't actually taste like a melon! Habitat: Tower of DRUAGA
HP: 540 AGL: 76 EXP: 142
Water: -80% Fire: +80%
Snow Cancerite
Human-shaped amphibious creature that loves cold places. It must continuously
drink spiked eggnog to keep from freezing to death. Habitat: The Ice Cliffs of
Gomeisa
HP: 660 AGL: 110 EXP: 1290
Water: -80% Fire: +80% Dark: +25% Light: -25%
Death: 50 Freezing: 100
Spell Shellfish
Shellfish floating softly in midair. It's found in jungles, and has the ability
to cast spells. Swallows its prey whole. Habitat: Holoholo Jungle
HP: 180 AGL: 49 EXP: 60
Water: +20% Fire: +20% Wind: +20% Chronos: +20% Dark: +20% Light: +20%
Death: 30 Sleep: 30 Paralysis: 30 Freezing: 30 Flames: 30 Headaches: 30
Poison: 30 Confusion: 30
Striper
Fierce beast found in Diadem's Cloud Passage. Originally nocturnal, but has
recently been spotted both during the day and at night. Habitat: The Cloud
Passage
HP: 170 AGL: 31 EXP: 25
Chronos: +50% Wind: -50%
Poison: 50
Undead Swordsman
A powerful ghost residing in a corpse. It is very skilled with a sword, and
won't go down easy. Habitat: Holoholo Jungle
HP: 340 AGL: 52 EXP: 77
Light: +50% Dark: -50% Wind: -30% Chronos: +30%
Poison: 60
Unuk
This fearsome beast lives in forests. Its enormous fangs are used solely for
combat. Swallows its prey in one gulp. Habitat: Sadal Suud Frontier
HP: 23 AGL: 8 EXP: 4
Water: +30% Fire: -30%
Poison: 50
Varalba
Beast guardian of the labyrinth. Created with magic and modeled after evil
beasts. It may not look so bright, but it actually is quite skilled with magic.
Habitat: Illusory Fortress of the Book
HP: 1650 AGL: 161 EXP: 8600
Water: +30% Fire: -30% Light: +30% Dark: -30% Chronos: -30% Wind: +30%
Sleep: 100 Paralysis: 100
Vorleg
Crafty, evil animal that wanders through the castle. Its high level of
intelligence will turn lower-ranked evil creatures pale with fear. Habitat: Cor
Hydrae Castle
HP: 2100 AGL: 195 EXP: 12000
Water: +30% Fire: -30% Light: +30% Dark: -30%
Sleep: 100 Paralysis: 100 Death: 50
Wokob Kakish
A strong beast created by evil gods during an ancient war. Its blood still
boils with the fighting spirit of old. Habitat: Coccolith, Labyrinth of Mirrors
HP: 600 AGL: 87 EXP: 386
Light: -50% Dark: +50%
Death: 50
Wolgarb
Loyal watchdog of the gods that wanders freely about the castle. Released to
devour unfaithful servants or intruders. Habitat: Cor Hydrae Castle
HP: 2350 AGL: 235 EXP: 13600
Light: +30% Dark: -30%
Headache: 70
Zelmer
A fireball-type creature living in the outer dimension. Exhibits a peculiar
aura that gives chills to anyone in its path. Habitat: Trail of Souls
HP: 270 AGL: 93 EXP: 137
Water: -60% Fire: -60% Wind: -60% Chronos: -60% Dark: -60% Light: -60%
Flames: 100
Zeuzlani
This Imperial soldier was transformed by the powers of darkness. Originally he
belonged to special forces, suffering from excessive amounts of stresss. Very
strong. Wanders in: Imperial Fortress
HP: 1000 AGL: 130 EXP: 2820
Water: +20% Fire: -20% Dark: -80% Light: +80%
Paralysis: 50
Fin !!
_________________________ ________________________
\____________________________/
____________________________
_________________________/ \________________________
6. Infos sur l'Auteur
_________________________ ________________________
\____________________________/
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_________________________/ \________________________
Quelque chose à ajouter à ce guide ? Un commentaire, un reproche ou un
compliment à faire ?
AIM - Yami Shuryou
MSN -
[email protected]
Email -
[email protected]
Règles
------
1. Merci d'écrire EN ANGLAIS, si possible CORRECT.
2. Si vous posez une question dont la réponse se trouve facilement dans ce
guide, vous serez immédiatement bloqué ou votre message sera immédiatement
effacé.
Traduction effectuée par Emmanuel <
[email protected]>
\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
6. Historique
/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\
(6AVSUD)
format jj/mm/aa
Pour la version originale :
---------------------------
19/09/05 Version Finale 646 KB
-Correction dans la stratégie à adopter face à Agyo et Ungyo.
18/03/05 Version Finale 646 KB
-Fin de la partie consacrée aux Magnus Evolutifs.
-Rédaction de la partie Combos SP.
-Rédaction de la partie Bestiaire.
-Ce guide est maintenant terminé.
06/03/05 Version 2.5 549 KB
-Bibliothèque de Magnus TERMINEE !
04/03/05 Version 2.4 485 KB
-Bibliothèque de Magnus jusqu'au #821.
03/03/05 Version 2.3 439 KB
-Bibliothèque de Magnus jusqu'au #681.
-Fin de la partie Quêtes Secondaires. Quêtes Secondaires intégrées dans la
soluce.
20/02/05 Version 2.2 391 KB
-Bibliothèque de Magnus jusqu'au #0502.
17/02/05 Version 2.1 360 KB
-Bibliothèque de Magnus jusqu'au #0439.
16/02/05 Version 2.0 321 KB
-Bibliothèque de Magnus jusqu'au #0311.
13/02/05 Version 1.9 287 KB
-Bibliothèque de Magnus jusqu'au #0214.
-Rédaction de la partie "Système de Combat".
12/02/05 Version 1.8 253 KB
-Bibliothèque de Magnus jusqu'au #0171.
-Ajustement de la mise en forme, suppression de caractrères interdits, etc.
04/02/05 Version 1.7 203 KB
-Soluce terminée (à l'exception des Quêtes Secondaires à faire avant Cor
Hydrae)
01/02/05 Version 1.6 190 KB
-Soluce jusqu'au désert de Nihal, reste Cor Hydrae.
-Suite du travail sur la Bibliothèque de Magnus.
31/01/05 Version 1.5 182 KB
-Soluce incluant le Goldoba Fantôme, la Grande Rivière Céleste, la Tour de
Zosma et la Forteresse Illusoire.
-Travail sur la Bibliothèque de Magnus.
-Travail sur les Constellations.
29/01/05 Version 1.4 166 KB
-Soluce jusqu'à la fin des Alpes Célestes.
-Travail sur les quêtes de l'Arbre Généalogique et les Constellations jusqu'aux
Alpes Célestes.
27/01/05 Version 1.3 139 KB
-Soluce jusqu'à Mintaka (deuxième visite).
-Ai complété la partie Constellations, en ajoutant notamment les Récompenses.
26/01/05 Version 1.2 117 KB
-Soluce jusqu'aux Grottes Volcaniques.
-Constellations mises à jour.
24/01/05 Version 1.1 102 KB
-Soluce jusqu'à Balançoire inclus.
-Ai ajouté Poisson Austral dans la partie Quêtes Secondraires - Magnus de
Constellation et effectué quelques corrections.
23/01/05 Version 1.0 97 KB
-Première version du guide.
-Soluce écrite jusqu'à Balançoire (non inclus).
-Magnus de Constellation + Arbre Généalogique correspondant au niveau de la
soluce.
\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
b. Crédits
/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\
(6BCRDS)
De l'auteur
-----------
Je voudrais remercier les personnes suivantes;
-Moi-même, pour avoir travaillé sur ce guide.
-Tous ceux qui hébergent ce guide sur le Net.
-Le guide stratégique de BradyGames pour toutes les stats et les descriptions
que je n'aurais pas pu trouver tout seul, étant trop paresseux >_<.
-Dark Vortex, encore une fois, pour l'ASCII du titre.
-Brian Walsh; qui m'a fait remarquer qu'Aygo et Ungyo avaient bien des Attaques
Finales.
.-. .-.
(_ \ / _) __
| _.._ _ o (_ |_ ._ _
| (_|| | || __)| ||_||\/(_)|_|
/
Du traducteur
------------
- Merci à Ryan pour m'avoir laissé reprendre son travail.
- Merci à Baptiste et Mélina pour leur soutien.
- Merci à tous ceux qui liront la version française et qui la trouveront utile
!
©2005 Yami Shuryou pour la version originale
©2006 Emmanuel Adien/Yami Shuryou pour la version française.