Este é o jogo que definiu o gênero luta no início dos anos 1990, promovendo
uma renascença nos arcades e se consolidando como um dos softwares mais
influentes da indústria.
A intenção deste guia é meramente servir como uma lista de referência para os
golpes dos personagens, então não nos aprofundaremos nas nuances do sistema de
jogo.
Este guia utiliza a notação numérica (numpad notation) na listagem dos golpes.
Para compreendê-la, basta visualizar o manche direcional de seu controle como
sendo a seção numérica do teclado do seu computador.
7 8 9 Start
\ | /
4 — 5 — 6 SL SM SF
/ | \
1 2 3 CL CM CF
Por exemplo: o Hadoken requer que o jogador passe o manche pelas direções baixo,
diagonal baixo/frente e frente, fazendo um quarto de círculo e apertando soco
ao final do movimento. Na notação numérica, essa sequência é representada por
236S - note que o botão deve ser pressionado junto com a última direção.
Street Fighter II utiliza um esquema com seis botões de ataque, divididos
entre socos e chutes de três intensidades diferentes. O botão de Start não é
utilizado.
Este guia lista os golpes assumindo que o personagem esteja da maneira que o
jogador 1 começa a partida - ou seja, do lado esquerdo da tela. Caso seu
personagens esteja do lado direito, inverta as direções adequadamente (236
torna-se 214, 623 torna-se 421, e daí em diante).
S - qualquer botão de soco
C - qualquer botão de chute
SL - soco leve (também conhecido como soco fraco ou soco rápido)
SM - soco médio
SF - soco forte
CL - chute leve (também conhecido como chute fraco ou chute rápido)
CM - chute médio
CF - chute forte
SS - dois botões de soco simultaneamente
SSS - três botões de soco simultaneamente
CC - dois botões de chute simultaneamente
CCC - três botões de chute simultaneamente
360° - movimento de 360 graus no direcional
> - denota que o golpe é uma continuação do anterior. Alguns golpes possuem mais
de uma continuação possível.
/ - leia-se "ou"; significa que você pode apertar quaisquer botões separados
pela barra ao executar o golpe. Por exemplo: o Somersault Throw de Ryu pode
ser feito apertando CM ou CF.
[ ] - segure a direção entre colchetes por um breve momento (cerca de 2
segundos) antes de continuar a execução do golpe. Os colchetes também são
usados para técnicas onde basta segurar a direção para executá-las.
.. - denota que o golpe deve ser feito apertando o botão indicado repetidas
vezes em um curto espaço de tempo.
Todos os personagens podem executar um agarrão ao se aproximarem do oponente
segurando uma direção e apertando um botão de intensidade forte. A maioria do
elenco jogável também pode fazê-lo com botões médios. Nem todo personagem pode
executar um agarrão normal usando chute médio ou forte.
Alguns personagens também podem executar um agarrão caso estejam próximos do
oponente no ar.
Também conhecidos como "golpes de comando", ataques únicos são golpes de
execução simples que geralmente requerem apenas uma direção e um botão. Nem
todos os personagens possuem ataques únicos.
Técnicas especiais de mobilidade, como wall jumps, também são listados sob
esta seção.
Estes são golpes que geralmente requerem comandos mais elaborados que os
ataques únicos e também possuem propriedades únicas, como projéteis, ataques
anti-aéreos, dives e agarrões de comando.
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6.2. KEN
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• Agarrões Normais •
Shoulder Throw perto, 4SM/SF ou 6SM/SF
Hell Wheel perto, 4CM/CF ou 6CM/CF
Judo Throw perto, 4SM ou 6SM
Dragon Suplex perto, 4SF ou 6SF
Flying Mare no ar, perto, 4SM/SF ou 6SM/SF
Flying Buster Drop no ar, perto, 4CM/CF ou 6CM/CF
• Ataques Únicos •
Knee Bazooka perto, 4CM ou 6CM
Reverse Spin Kick perto, 4CF ou 6CF
Piledriver perto, 4SM ou 6SM
Brain Buster perto, 4SF ou 6SF
Suplex perto, 4CM ou 6CM
Powerbomb perto, 4CF ou 6CF
Deadly Drive perto, 2SM
Leg Throw perto, 2SF
Iron Claw a um passo de distância, 4SM ou 6SM
Bite a um passo de distância, 4SF ou 6SF
Stomach Claw a um passo de distância, 2SM/SF
• Ataques Únicos •
Double Knee Drop durante pulo diagonal, 2CL
Flying Body Press durante pulo diagonal, 2SF
Head Butt durante pulo vertical, 8SM/SF
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6.6. BLANKA
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Yoga Smash perto, 4SM ou 6SM
Yoga Throw perto, 4SF ou 6SF
• Ataques Únicos •
Yoga Mummy no ar, 2SF
Yoga Spear no ar, 2CF
• Golpes Especiais •
Yoga Fire 236S
Yoga Flame 41236S
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6.8. E. HONDA
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• Agarrões Normais •
Tawara Throw perto, 4SM ou 6SM
Saba-Ori perto, 4SF ou 6SF
Sekkankeri perto, 4CF ou 6CF