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                       Real Bout Fatal Fury Special:
                             Dominated Mind
             FAQ By: Goh_Billy ([email protected]) &
                     Giygas ([email protected])
                             Version #: 2.0
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Sections
--------
     1. Legend
        1.1  Basic Game Legend
        1.2  Chain Attack Legend
     2. System
        2.1  Basics
        2.2  Power Gauge And Supers
     3. Characters
        3.1  Terry Bogard
        3.2  Alfred
        3.3  Mai Shiranui
        3.4  Cheng Sinzan
        3.5  Kim Kaphwan
        3.6  Jin Chonrei
        3.7  Franco Bash
        3.8  Duck King
        3.9  Hon-Fu
        3.10 Geese Howard
        3.11 Joe Higashi
        3.12 Blue Mary
        3.13 Wolfgang Krauser
        3.14 Ryuji Yamazaki
        3.15 Jin Chonshu
        3.16 Billy Kane
        3.17 Bob Wilson
        3.18 Laurence Blood
        3.19 Tung Fu Rue
        3.20 Sokaku Mochizuki
        3.21 Andy Bogard
     ----------------------------
        3.22 White
     4. Menu Translation
        4.1  Main Menu Screen
        4.2  Options Screen
        4.3  Pause Screen
     5. Unlockables
     6. Conclusion
        6.1  What's Missing/Needed
        6.2  Credits


===============================================================================
1. Legend
===============================================================================

1.1 Basic Game Legend
---------------------

 ub  u  uf        f - Forward        S - Strong Attack     + - And
   \ | /          b - Back           P - Punch             / - Or
 b--   --f        u - Up             K - Kick              , - Then
   / | \          d - Down           T - Taunt Button      x - Times
 db  d  df



qcf - quarter circle forward (d, df, f)
qcb - quarter circle back (d, db, b)
hcf - half circle forward (b, db, d, df, f)
hcb - half circle back (f, df, d, db, b)


1.2 Chain Attack Legend
-----------------------

* - can perform special/super right after if connected
E - ends string
1 - first hit must connect for this part to come out
2 - second hit must connect for this part to come out
3 - third hit must connect for this part to come out
O - overhead
_ - must be blocked low
A - launches opponent into the air
G - opponent must be on ground and must be close enough to connect the pursue
   (otherwise dash towards them before they recover to get close enough)
< - backdash
> - shifts to other side of opponent
H - first attack must be from a high jump for this part to come out



===============================================================================
2. System
===============================================================================

++++++++++++++
| 2.1 Basics |
++++++++++++++

Throw                       f/b + S close

Dash Forward                f, f                  can attack out of dash
 Dash Jump                 uf
 Halt                      b
Dash Backward               b, b                  invulnerable for a second

Air Turn Around             T in air              works only on high jumps
Short aka Small Jump        tap ub/u/uf
High Jump                   press ub/u/uf

Air Block                   ub/u/uf, b
Block High                  b
Block Low                   db                    will not block overheads

Recovery Roll               b, db, d + T after
                             being knocked
                             down
Dizzy Recovery              shake joystick and
                             tap the buttons
                             rapidly when
                             dizzied

Defensive Attack            f + LP while          you will find this will
                             blocking              work if you perform it
                                                   while blocking a whiffed
                                                   attack or perform directly
                                                   after an attack hits your
                                                   block animation; on heavy
                                                   attacks (HP/HK/supers/etc),
                                                   wait a little longer to
                                                   perform after the move
                                                   hits your block animation
Quick Approach              f + T when the        you must time the motion
                             opponent is           to the opponent's attack;
                             attacking             you will absorb the
                                                   attack while moving
                                                   forward and not take any
                                                   damage; this functions
                                                   essentially like a parry
                                                   and as such you can
                                                   perform specials/supers
                                                   at the end of the Quick
                                                   Approach or even perform
                                                   another Quick Approach

Reversal                    guard, and then
                             perform a special
                             move after
                             blockstun
Break Shot                  perform move marked   requires H. Power or higher
                             with (BS) while
                             blocking

Kara Cancel                 input a special or
                             super during the
                             early frames of a
                             normal/command
                             attack

Secret Moves - These moves are listed as such in the movelist details.  Some
              characters have secret moves and they are not usable until they
              are unlocked.  To unlock them you must beat the game with every
              character in Arcade Mode by not losing a round and meeting
              Geese each time.  Once you do this with every character the
              secret moves will unlock.


++++++++++++++++++++++++++++++
| 2.2 Power Gauge And Supers |
++++++++++++++++++++++++++++++

Power Gauge - This fills when you use special moves, connect (not blocked) any
             attack, or when you block an opponent's attack.

H. Power - This occurs when half your power gauge is filled.  This allows
          you to use Break Shots and Recovery Rolls.

S. Power Super - When your gauge is filled, you will have a S Power bar.
                It decreases over time, until eventually your gauge empties
                completely.  You are able to use a S. Power Super when the
                S. Power bar is active.  After using a S. Power Super, the
                bar will automatically empty.  You can also perform S. Power
                Supers when your lifebar is flashing.  During this time,
                there is no need for a charged Power Gauge and you can
                perform as many S. Power Supers as you want.

P. Power Super - When the gauge is filled and your lifebar is flashing red,
                the power gauge will display a P. Power bar.  As with the S.
                Power bar, this decreases over time.  During the bars active
                run, you can perform a P. Power Super.  Once performed, the
                power gauge will empty.

Final Impact - Final Impacts in this game are essentially super cancels. Each
              character has the ability to cancel certain specials or
              supers into other supers.  In each character's movelist there
              is the chain of possible canceling options.  Final Impacts
              can be performed in two ways.  One is by performing the initial
              move and immediately entering the motion of the finishing super.
              This requires very fast timing. The other method is by hiding
              the motion of the second maneuver into the motion of your
              initial maneuver of the chain.  For example, Terry can cancel
              his Power Wave into his Triple Geyser.  A simple way to do
              this is use the motion qcf, qcf + P (which will activate the
              Power Wave), then press S (which will activate the Triple
              Geyser).



===============================================================================
3. Characters
===============================================================================

*******************************************************************************
* 3.1 Terry Bogard                                                            *
*******************************************************************************
Colors
------
K - Red jacket and hat
S - Black jacket and hat



Throw
-----
Buster Throw                f/b + S close


Basic Moves
-----------
Down Punch                  S from short jump     overhead
Roundhouse                  S close               2 hits


Command Moves
-------------
Slide Punch                 Dash Forward, d + P
Uppercut                    df + P
Flying Turn Kick            f + K                 can be easily kara cancelled
Gut Uppercut                f + P while           you will find this will
                             blocking              work if you perform it
                                                   while blocking a whiffed
                                                   attack or perform directly
                                                   after an attack hits your
                                                   block animation; on heavy
                                                   attacks (HP/HK/supers/etc),
                                                   wait a little longer to
                                                   perform after the move
                                                   hits your block animation
Feint Burning Knuckle       f + P+K
Feint Power Geyser          d + K+S


Special Moves
-------------
Power Wave (BS)             qcf + P               will collide with other
                                                   projectiles as both will
                                                   be "destroyed" in the
                                                   process
Quick Burn (BS)             f, d, df + P          second part is an overhead
Burning Knuckle (BS)        qcb + P/S             P=short, S=long
Rising Tackle               Charge d for 1.5
                             seconds, u + P
Power Dunk (BS)             f, d, df + K          last part of the move is an
                                                   overhead
Crack Shoot                 qcb + K


S. Power Super
--------------
Power Geyser (BS)           qcf, qcf + K+S        absorbs projectiles


P. Power Supers
---------------
Overheat Geyser             qcf, qcf + S          absorbs projectiles
Triple Geyser               qcb, qcb + S          secret move; geysers at
                                                   end of move absorb
                                                   projectiles


Chain Attacks
-------------
Punch Starters
``````````````
P (*)  --------> S (*, E)


P close (*)----> S (*, 1)    -----> S (*, E)


d + P (*)------> S (*, E)
          |     d + S (*, E, 1)
          |
          |
          ----> d + K (*, _)----> S (*, 2, E)
                                  d + S (*, 2, E)


P in air (0)---> K (1, H, O)-----> S (2, H, O, E)
                S (1, H, O, E)


Kick Starters
`````````````
K close (*)----> S (*, E)


K in air (O)---> S (1, H, O, E)


Strong Starters
```````````````
None


Final Impact Chains
-------------------
Power Wave    -------> Overheat Geyser
Quick Burn
Rising Tackle
Power Dunk



*******************************************************************************
* 3.2 Alfred                                                                  *
*******************************************************************************
Colors
------
K - Yellow pants w/ Blue top
S - Black pants w/ Red top



Throw
-----
Sonic Wing                  f/b + S close


Basic Move
----------
Propeller Chop              S close               2 hits


Command Moves
-------------
Slide Chop                  Dash Forward, P
Fokker                      d + K in air          overhead; does not work with
                                                 short jumps
Slide Kick                  f + K
Retreat Kick                b + K                 if connected (not blocked),
                                                   follow with Augmentor Wing
Slash Swipe                 f + P while           you will find this will
                             blocking              work if you perform it
                                                   while blocking a whiffed
                                                   attack or perform directly
                                                   after an attack hits your
                                                   block animation; on heavy
                                                   attacks (HP/HK/supers/etc),
                                                   wait a little longer to
                                                   perform after the move
                                                   hits your block animation
Side Step                   b + P+K               dodges low and high attacks
                                                   (including projectiles)
Feint Critical Wing         d + P+K


Special Moves
-------------
Augmentor Wing (BS)         qcf + P
Critical Wing (BS)          qcb + P/S             P=short, S=long
S. Tol                      f, uf, u + K          if dash hits, he throws
                                                   opponent; unblockable
Mayday Mayday               qcb + K in air
 Slash                     K                     overhead
   Kick Follow Up          K                     Slash must connect for this
                                                   follow up and the others
                                                   to be possible
     Kick Finish           K
Divergence (BS)             qcf + S               absorbs projectiles


S. Power Supers
---------------
Shock Stall                 qcb + K+S in air      dive must connect (not
                             (connect on           blocked) to perform
                             ground opponent)      entire super
Shock Augmentor             qcb + K+S in air      dive must connect (not
                             (connect on           blocked) to perform
                             airborne opponent)    entire super


P. Power Supers
---------------
Wave Rider                  qcb, qcb + S          launches opponent if super
                                                   connects (not blocked);
                                                   can follow with Augmentor
                                                   Wing in corner
Hexadrive                   qcf, qcf + S in air   secret move; dive must
                                                   connect (not blocked) to
                                                   perform entire super


Chain Attacks
-------------
Punch Starters
``````````````
P (*)  --------> S (*, 1, E)
P close (*)
d + P (*)


Kick Starters
`````````````
K (*)  --------> S (*, 1, E)
K close (*)


Strong Starters
```````````````
S in air-------> P (*, 1, H, O, E)
 (*, O)         K (*, 1, H, O, E)
                S (*, 1, H, O, E)


Final Impact Chains
-------------------
Critical Wing -------> Wave Rider
(P Version)
Divergence


Mayday Mayday -------> Shock Stall
                      Hexadrive



*******************************************************************************
* 3.3 Mai Shiranui                                                            *
*******************************************************************************
Colors
------
K - Red costume
S - Blue costume



Throws
------
Windmill Breaker            f/b + S close
Dreamy Cherry Blossoms      d + S close in air


Basic Moves
-----------
Down Fan                    S from a short jump   overhead
Roundhouse                  S close               2 hits
Turn Fan                    S far                 2 hits


Command Moves
-------------
Triangle Jump               jump toward the
                             wall, then away
Slide Fan                   Dash Forward, d + P
Slide Back Kick             Dash Forward, d + K
Double Foot Strike          tap S repeatedly      wake up attack
                             when you are
                             knocked down
Rising Fan                  f + P while           you will find this will
                             blocking              work if you perform it
                                                   while blocking a whiffed
                                                   attack or perform directly
                                                   after an attack hits your
                                                   block animation; on heavy
                                                   attacks (HP/HK/supers/etc),
                                                   wait a little longer to
                                                   perform after the move
                                                   hits your block animation
Feint Butterfly Fan         d + P+K


Special Moves
-------------
Butterfly Fan (BS)          qcf + P/S             P=slow, S=fast; will collide
                                                   with other projectiles as
                                                   both will be "destroyed"
                                                   in the process
Dragon Blaze Dance (BS)     qcb + P               absorbs projectiles
Riotous Butterfly Fan       qcb + S               secret move
 Part Two                  qcb + S
   Part Three              qcb + S
     Finish                qcb + S
Deadly Ninja Bees (BS)      hcf + S
Solar Flash Dance           Charge d for 1        absorbs projectiles
                             second, u + S
Flying Squirrel             d + P+K in air


S. Power Super
--------------
Super Deadly Ninja Bees     f, db, f + K+S /
                             f, hcf + K+S


P. Power Super
--------------
Crimson Explosion           f, db, f + S /        hop in must touch opponent
                             f, hcf + S            in order to perform the
                                                   entire super; unblockable


Chain Attacks
-------------
Punch Starters
``````````````
P (*)  --------> P (*, 1)   -----> S (*, E)
P close (*)                        f + S (*, E)


d + P (*)------> d + S (*, 1, E)


P in air-------> K (*, 1, H, 0)--> S (*, 2, H, O, E)
 (*, O)         S (*, 1, H, O, E)


Kick Starters
`````````````
d + K (* _)----> S (*, 1, E)


K in air-------> S (*, 1, H, O, E)
 (*, O)


Strong Starters
````````````````
None


Final Impact Chains
-------------------
Butterfly Fan -------> Crimson Explosion
Dragon Blaze Dance
Riotous Butterfly Fan
Super Deadly Ninja Bees



*******************************************************************************
* 3.4 Cheng Sinzan                                                            *
*******************************************************************************
Colors
------
K - Green shirt
S - Orange shirt



Throws
------
Self-Defense Drop           f/b + S close
Homicidal Headbutts         df + S close


Basic Moves
-----------
Hop Split                   K far
Head Soften                 S close               2 hits


Command Moves
-------------
Falling Double Bop          f + P                 overhead; can be easily kara
                                                   cancelled
Prop Tantrum                d + S                 all parts must be blocked low
Brawny Reverse Bop          P+K
Slapping Palm               f + P while           you will find this will
                             blocking              work if you perform it
                                                   while blocking a whiffed
                                                   attack or perform directly
                                                   after an attack hits your
                                                   block animation; on heavy
                                                   attacks (HP/HK/supers/etc),
                                                   wait a little longer to
                                                   perform after the move
                                                   hits your block animation
Feint Avalanche Crunch      f + P+K
Feint Tempest Blast         d + P+K


Special Moves
-------------
Tempest Blast (BS)          qcf + P               will collide with other
                                                   projectiles as both
                                                   will be "destroyed" in
                                                   the process
High Tempest Blast (BS)     f, d, df + P          will collide with other
                                                   projectiles as both
                                                   will be "destroyed" in
                                                   the process
Belly Drum Blast            Charge d for 1        use b or f to move; tap P to
                             second, u + P         delay move; overhead
Avalanche Crunch (BS)       Charge b for 1        K=short, S=long
                             second, f + K/S
Full Reverse Pellet (BS)    hcb + K               high counter attack


S. Power Supers
---------------
Bursting Heavens (BS)       Charge db for 1       the projectile itself
                             second, qcf + K+S     absorbs other projectiles
Life's Great Journey        qcb, qcb + K+S        secret move; absorbs
                                                   projectiles


P. Power Super
--------------
Collapse Of Creation        qcf, qcf + S          use b or f to move; the
                                                   descend portion must
                                                   touch the opponent to
                                                   perform the entire super


Chain Attacks
-------------
Punch Starters
``````````````
P close (*)----> K (*, 1)   -----> S (*, 2, E)
d + P (*)        d + K (*, 1, _)   d + S (*, 2, _, E)
                S (*, 1, E)
                d + S (*, 1, _, E)


P in air (O)---> S (1, H, O, E)


Kick Starters
`````````````
K in air (O)---> S (1, H, O, E)


Strong Starters
```````````````
None


Final Impact Chains
-------------------
Tempest Blast -------> Collapse Of Creation
High Tempest Blast
Bursting Heavens



*******************************************************************************
* 3.5 Kim Kaphwan                                                             *
*******************************************************************************
Colors
------
K - White costume
S - Black costume



Throw
-----
Body Drop                   f/b + S close


Basic Moves
-----------
Cyclone Kick                S far
Deep Roundhouse             S close               2 hits


Command Moves
-------------
Slide Snap Kick             Dash Forward, d + P
Axe Kick                    f + K                 second part is an overhead
Gut Kick                    f + P while           you will find this will
                             blocking              work if you perform it
                                                   while blocking a whiffed
                                                   attack or perform directly
                                                   after an attack hits your
                                                   block animation; on heavy
                                                   attacks (HP/HK/supers/etc),
                                                   wait a little longer to
                                                   perform after the move
                                                   hits your block animation
Feint Phoenix Flattner      d + K+S


Special Moves
-------------
Aerial Dust Storm (BS)      f, d, df + P
Crescent Moon Slash (BS)    qcb + K/S             K=short, S=long
Flying Swallow Slice        Charge d for 1.5
                             seconds, u + K
  Sky Raising Slash        d + K                 Flying Swallow Slice must
                                                   connect (not blocked) for
                                                   follow up to be possible
Soaring Kick                d + K in air
 Judgment Kick             df + K                Soaring Kick must touch
                                                   opponent to allow this
                                                   follow up; must be blocked
                                                   low


S. Power Super
--------------
Phoenix Flattner            qcf, qcf + K+S        dash in must connect (not
                                                   blocked) to perform entire
                                                   super


P. Power Super
--------------
Phoenix Kick Dance          qcf + S in air        move must connect (not
                                                   blocked) to perform entire
                                                   super


Chain Attacks
-------------
Punch Starters
``````````````
P (*)  --------> S (*, 1, E)
P close (*)


P in air-------> K (*, 1, H, 0)--> S (*, 2, H, O, E)
 (*, O)         S (*, 1, H, O, E)


Kick Starters
`````````````
K (*)  --------> S (*, E)
K close (*)


K in air-------> S (*, 1, H, O, E)
 (*, O)


Strong Starters
```````````````
S close (*)----> S (A, E)


S far  --------> S (E)


Final Impact Chains
-------------------
Soaring Kick  -------> Phoenix Kick Dance



*******************************************************************************
* 3.6 Jin Chonrei                                                             *
*******************************************************************************
Colors
------
K - Blue costume
S - Black costume



Throw
-----
Mighty Dragon Activation    f/b + S close


Basic Move
----------
Driving Elbow               S close               2 hits


Command Moves
-------------
Axe Kick                    f + K                 can be easily kara cancelled
Quick Poke                  f + P while           you will find this will
                             blocking              work if you perform it
                                                   while blocking a whiffed
                                                   attack or perform directly
                                                   after an attack hits your
                                                   block animation; on heavy
                                                   attacks (HP/HK/supers/etc),
                                                   wait a little longer to
                                                   perform after the move
                                                   hits your block animation
Feint Empire Destiny Slash  d + K+S


Special Moves
-------------
Emperor Heavenly Eye        qcf + P/S             P=small and slow, S=large
                                                   and fast; will collide with
                                                   other projectiles as both
                                                   will be "destroyed" in the
                                                   process
Emperor Crunch (BS)         f, d, df + P/S        P=short, S=further
Emperor God Bop (BS)        f, f + P
Extended Emperor God Bop    f, f, f + P
Dragon Transformation (BS)  qcf + K               hold K to roll further; high
                                                   dodge; can roll past
                                                   opponent
Emperor Hidden Blow         qcb + K               reflects projectiles
Emperor Blast (BS)          qcb, f + S            not only causes damage to
                                                   opponent, but will also
                                                   regenerate a portion of
                                                   Chonrei's lifebar as well;
                                                   will collide with other
                                                   projectiles as both
                                                   will be "destroyed" in
                                                   the process


S. Power Supers
---------------
Empire Destiny Slash        qcf, qcf + K+S        holding K+S will empower the
                             (hold K+S to          maneuver as it will enlarge
                             empower)              the projectile and deal
                                                   more damage; unblockable;
                                                   absorbs projectiles


P. Power Supers
---------------
Emperor Roar Destroyer      qcf, qcf + S          absorbs projectiles
Emperor Reverse Scale Fist  qcb, qcb + S          secret move; swipe must
                                                   touch opponent to perform
                                                   the entire maneuver; the
                                                   low kick part of the rush
                                                   attack must be blocked low


Chain Attacks
-------------
Punch Starters
``````````````
P close (*)----> K (*, 1)   -----> S (*, E)
d + P (*)        d + K (*, _)      d + S (*, _, E)
                S (*, 1, E)


P in air (O)---> K (1, H, O)-----> S (2, H, O, E)
                S (1, H, O, E)


Kick Starters
`````````````
K in air (O)---> S (1, H, O, E)


Strong Starters
```````````````
None


Final Impact Chains
-------------------
Emperor Heavenly Eye-> Empire Destiny Slash
Emperor God Bop
Extended Emperor God Bop
Emperor Crunch



*******************************************************************************
* 3.7 Franco Bash                                                             *
*******************************************************************************
Colors
------
K - Orange costume
S - Green costume



Throw
-----
Gorilla Rush                f/b + S close


Basic Moves
-----------
Down Punch                  S from short jump     overhead
Mega Upper                  S close               2 hits


Command Moves
-------------
Slide Jab                   Dash Forward, d + P
Rising Uppercut             tap S repeatedly      wake up attack
                             when you are
                             knocked down
Barom Punch                 P+K                   can be easily kara cancelled
Small Swing                 f + P while           you will find this will
                             blocking              work if you perform it
                                                   while blocking a whiffed
                                                   attack or perform directly
                                                   after an attack hits your
                                                   block animation; on heavy
                                                   attacks (HP/HK/supers/etc),
                                                   wait a little longer to
                                                   perform after the move
                                                   hits your block animation
Feint Zapper                d + P+K


Special Moves
-------------
Zapper (BS)                 qcf + P               will collide with other
                                                   projectiles as both
                                                   will be "destroyed" in
                                                   the process
Double Kong (BS)            qcb + P               second part is an overhead
Guts Dunk (BS)              qcf, uf + K           the stomp from the last part
                                                   is an overhead
Golden Bomber               hcb + S


S. Power Supers
---------------
Final Omega Blast (BS)      qcb, qcb + K+S        hold K+S to increase the
                                                   distance of the maneuver


P. Power Super
--------------
G-G-G-Guts Dunk!!           qcf, qcf + S          secret move; last part is an
                                                   overhead
Armageddon Buster           qcb, qcb + S          uppercut must connect (not
                                                   blocked) in order for the
                                                   whole super to be
                                                   performed; super stuns
                                                   opponent

---you have the length of time before your P bar runs out or at the end of a---
 ---combination of 12 attacks to perform the following maneuvers in a combo:---
    ---(Note - you can use special moves in your combination, but this will---
                   ---effectively end the string of moves)---

  Gut Punch                P
  Straight Punch           f + P
  Uppercut                 b + P
  Low Punch                d + P
  Knee Strike              K
  Straight Kick            f + K
  Low Foot                 d + K
  Low Blow Uppercut        S
  Reaching Back Kick       f + S
  Low Swipe Kick           d + S
  Barom Punch              P + K


Chain Attacks
-------------
Punch Starters
``````````````
P in air (O)---> S (1, H, O, E)


Kick Starters
`````````````
K in air (O)---> S (1, H, O, E)


Strong Starters
```````````````
None


Final Impact Chains
-------------------
Zapper       --------> G-G-G-Guts Dunk!!
Double Kong            Armageddon Buster



*******************************************************************************
* 3.8 Duck King                                                               *
*******************************************************************************
Colors
------
K - Yellow top w/ Blue vest
S - Red top w/ Black vest



Throws
------
Slam Dunk                   f/b + S close
Neck Slam                   d + S close in air


Basic Moves
-----------
Hop Kick                    K far                 low dodge
Rising Beat                 S close               2 hits


Command Moves
-------------
Slide Backfist              Dash Forward, d + P
Duck Fake Air               d, d in air           causes Duck to stop in mid
                                                   air for a split second;
                                                   cannot perform air
                                                   normals after this, but
                                                   Duck can perform a Flying
                                                   Spin Attack; can use as
                                                   an air dodge as Duck is
                                                   invulnerable for a split
                                                   second
 Drop Straight Down        do nothing
 Drop Diagonally Back      b
 Drop Diagonally Forward   f
Duck Fake Ground            Dash Forward, df + S  dodges high attacks, will
                                                   slide past opponent
Down Swipe                  b + P                 overhead; can be easily kara
                                                   cancelled
Slide                       df + K                must be blocked low
Double Hand Spin            d + S                 both parts must be blocked
                                                   low
Ground Spin                 d + S on downed       pursue attack
                             opponent
Power Headbutt              f + P while           you will find this will
                             blocking              work if you perform it
                                                   while blocking a whiffed
                                                   attack or perform directly
                                                   after an attack hits your
                                                   block animation; on heavy
                                                   attacks (HP/HK/supers/etc),
                                                   wait a little longer to
                                                   perform after the move
                                                   hits your block animation
Feint Duck Dance            d + K+S


Special Moves
-------------
Head Spin Attack (BS)       qcf + P
Riding Spin Attack (BS)     qcf + S
 Kick Finish               tap S rapidly         Riding Spin Attack must
                                                   touch opponent in order
                                                   for this follow up to be
                                                   available
Flying Spin Attack          qcb + P in air
Neo Break Storm  (BS)       f, d, df + K
Dancing Dive                qcb + K
Beat Rush (BS)              f, b, f + S


S. Power Supers
---------------
Break Spiral                hcf, uf, d + K+S      unblockable
                             close


P. Power Super
--------------
Duck Dance (BS)             d, d + P+K+S

---you have the length of time before you P bar runs out to perform one of---
                     ---the following maneuvers:---


 Air Cannonball            f, df, d + K+S
                             in air
 Cannonball                b, f, b, f + K+S
 Dance Kick                qcb, qcb + K+S
 Heaven's Knee             qcf, qcf + K+S


Chain Attacks
-------------
Punch Starters
``````````````
P (*)  --------> S (1)      -----> df + S (*, 2, A, E)
P close (*)      K (*, 1, E)
d + P (*)        d + K (*, 1, _, E)
                df + S (*, 1, A, E)


P in air-------> K (*, 1, H, O)--> (*, 2, H, O, E)
(*, O)          S (*, 1, H, O, E)


Kick Starters
`````````````
K close (*)----> S (1)      -----> df + S (*, 2, A, E)
d + K            df + S (*, A, E)
(*, _)


K in air-------> S (*, 1, H, O, E)
(*, O)


Strong Starters
```````````````
None


Final Impact Chains
-------------------
Head Spin Attack-----> Cannonball
Riding Spin Attack     Dance Kick
Neo Break Storm        Heaven's Knee
Dancing Dive
Beat Rush


Flying Spin Attack---> Air Cannonball



*******************************************************************************
* 3.9 Hon-Fu                                                                  *
*******************************************************************************
Colors
------
K - Black pants w/ Red top
S - Red pants w/ White top



Throw
-----
Leg Toss                    f/b + S close


Basic Moves
-----------
Down Nunchaku               S from short jump     overhead
High Roundhouse             S close               2 hits


Command Moves
-------------
Slide Nunchaku Shot         Dash Forward, d + P
Rising Nunchaku             df + P
Blind Nunchaku Shot         b + P                 must be blocked low
Roundhouse                  f + K                 can be easily kara cancelled
Side Nunchaku               f + P while           you will find this will
                             blocking              work if you perform it
                                                   while blocking a whiffed
                                                   attack or perform directly
                                                   after an attack hits your
                                                   block animation; on heavy
                                                   attacks (HP/HK/supers/etc),
                                                   wait a little longer to
                                                   perform after the move
                                                   hits your block animation
Feint Sky Of Fire Noogie    b + P+K


Special Moves
-------------
Sky Of Fire Noogie (BS)     f, d, df + P/S        P=short, S=further
Fire Stallion (BS)          qcb + P, tap P        if no P is tapped after
                             repeatedly            move, Hon-Fu will finish
                                                   with  himself in a "stun";
                                                   tap P in a good rythm to
                                                   have Hon-Fu finish with a
                                                   fire attack; if the tapped
                                                   P portion is not in a good
                                                   rythm you will again end
                                                   up in a "stun"
Heavenly Lightning          qcb + K
Lightning On Earth          Charge db for 1.5     must be blocked low
                             seconds, f + K
  Low Headbutt Exit        tap K repeatedly      must be blocked low
Kaoloon's Prediction        hcf + S               kick must connect (not
                                                   blocked) with opponent on
                                                   the ground for entire move
                                                   to come out
Black Dragon                hcf + S               kick must connect (not
                                                   blocked) with opponent in
                                                   the air for entire move to
                                                   come out
Headbutt                    Charge b, f + P /     secret move
                             b, f + P
Buddhist Bopper Catch       d, d + S in air       connects close to grounded
                                                   opponents and is
                                                   unblockable


S. Power Super
--------------
Neo Exploding Goro          qcf, qcf + K+S


P. Power Super
--------------
Cadenza Storm               qcf, qcf + S          dash in must connect (not
                                                   blocked) in order to
                                                   perform the entire super


Chain Attacks
-------------
Punch Starters
``````````````
P (*)  --------> K (*, 1)   -----> df + S (*, 2, A, E)
P close (*)
d + P (*)


P in air (O)---> K (1, H, O, E)
                S (1, H, O, E)


Kick Starters
`````````````
K (*)  --------> S (*, 1, E)
K close (*)
d + K
(*, _)


K in air (O)---> S (1, H, O, E)


Strong Starters
```````````````
None


Final Impact Chains
-------------------
Sky Of Fire Noogie---> Cadenza Storm
Fire Stallion
Lightning On Earth



*******************************************************************************
* 3.10 Geese Howard                                                           *
*******************************************************************************
Colors
------
K - Red pants w/ Yellow trim and Flesh Color skin
S - Black pants w/ Off White trim and Gray skin



Throws
------
Vacuum Throw                f/b + S close
Mauling Tiger Crunch        df + S close


Basic Moves
-----------
Jump Kick                   S from a short jump   overhead
Backfist                    S close               2 hits


Command Moves
-------------
Slide Punch                 Dash Forward, d + P
Slide Tap Kick              Dash Forward, d + K
Rising Palm                 df + P
Rolling Sweep               b + K                 can be easily kara cancelled
Slash Uppercut              f + P while           you will find this will
                             blocking              work if you perform it
                                                   while blocking a whiffed
                                                   attack or perform directly
                                                   after an attack hits your
                                                   block animation; on heavy
                                                   attacks (HP/HK/supers/etc),
                                                   wait a little longer to
                                                   perform after the move
                                                   hits your block animation
Feint Gale Fist             d + P+K
Feint Raging Storm          d + K+S


Special Moves
-------------
Gale Fist (BS)              qcb + P               absorbs projectiles
Double Gale Fist (BS)       qcb + S               absorbs projectiles
Hurricane Fist              qcb + P in air        overhead; absorbs
                                                   projectiles
 Second Hurricane Fist     P                     can control descent with
                                                   b or f; overhead
                                                   absorbs projectiles
True Hurricane Fist         qcb + S in air        overheads; absorbs
                                                   projectiles
 Second True Hurricane     qcb + S in air        overheads; absorbs
                                                   projectiles
 Jump Kick                 P/K/S                 overhead
Evil Image Charge (BS)      Charge b, f + K /     dash must connect (not
                             b, f + K              blocked) to perform entire
                                                   maneuver
Evil Image Throw (BS)       Charge b, f + S /     dash must connect (not
                             b, f + S              blocked) to perform entire
                                                   maneuver
Dragon Throw (BS)           hcf + K               counter attack to jump
                                                   maneuvers and special
                                                   moves (not projectiles)
Push Of The Tiger (BS)      hcf + S               high counter; moves opponent
                                                   to other side of him where
                                                   they are "stunned" for a
                                                   split second


S. Power Super
--------------
Raging Storm (BS)           db, hcb, df + K+S     absorbs projectiles


P. Power Supers
---------------
Demonic Hurricane Fist      qcf, qcf + S          secret move; dash in must
                                                    connect (not blocked)
                                                    for entire super to be
                                                    performed
Deadly Rave                 qcb, f + P, P, P,     dash in must connect (not
                             K, K, K, S, S, S      blocked) for the entire
                                                   super to be performed
 Finish                    qcb + S


Chain Attacks
-------------
Punch Starters
``````````````
P in air-------> S (1, H, O, E)
 (*, O)


Kick Starters
`````````````
K in air-------> S (1, H, O, E)
 (*, O)


Strong Starters
```````````````
None


Final Impact Chains
-------------------
Gale Fist    --------> Raging Storm
Double Gale Fist       Deadly Rave



*******************************************************************************
* 3.11 Joe Higashi                                                            *
*******************************************************************************
Colors
------
K - Blue shorts w/ Red trim
S - Yellow shorts w/ Black trim



Throws
------
Jaws Special                f/b + S close
 Down Heel                 d + S
Knees Of Hell               df + S close


Basic Move
----------
Straight Kick               S from uf/ub short    overhead
                             jump

Command Moves
-------------
Slide Fist                  Dash Forward, d + P
Slide Shin Kick             Dash Forward, d + K
Quick Uppercut              b + P
Rising Elbow                df + P
High Kick                   b + K
Slide Kick                  df + K                must be blocked low
Special Taunt               d + S on downed       pursue taunt
                             opponent
Jaw Opener                  f + P while           you will find this will
                             blocking              work if you perform it
                                                   while blocking a whiffed
                                                   attack or perform directly
                                                   after an attack hits your
                                                   block animation; on heavy
                                                   attacks (HP/HK/supers/etc),
                                                   wait a little longer to
                                                   perform after the move
                                                   hits your block animation
Feint Tiger Kick            b + P+K
Feint Hurricane Upper       d + P+K


Special Moves
-------------
Hurricane Upper (BS)        hcf + P               will collide with other
                                                   projectiles as both will
                                                   be "destroyed" in the
                                                   process
Exploding Hurricane         hcf + S               first tornado will collide
                                                   with other projectiles and
                                                   "destroy" them as well as
                                                   be "destroyed", while the
                                                   second and third tornadoes
                                                   will continue their path
TNT Punch                   tap P repeatedly
 Dynamite Fist             qcf + P               overhead
Tiger Kick                  f, d, df + K
Pressure Knee (BS)          guard an attack,
                             then f, d, df + S
 Explosive Heel            qcb + K               Pressure Knee must connect
                                                   (not blocked) for this
                                                   follow up to be possible
Golden Heel (BS)            qcb + K
Slash Kick                  Charge db, f + K /
                             db, f + K
Powerful Slash Kick         Charge db, f + S /    first part must connect (not
                             db, f + S             blocked) to perform entire
                                                   maneuver


S. Power Super
--------------
Screw Upper                 qcf, qcf + K+S        absorbs projectiles


P. Power Supers
---------------
Slide Screw                 qcf, qcf + S          absorbs projectiles
Burn Tiger Heel             qcb, qcb + S          secret move


Chain Attacks
-------------
Punch Starters
``````````````
P (*)  --------> K (*, 1)   -----> S (2, E)
P close (*)|     S (*, 1, E)       d + S (2, _, E)
          |                       df + S (*, 2, A, E)
          |
          |
          ----> d + K (*, 1, _)-> d + S (2, _, E)
                                  df + S (*, 2, A, E)


d + P (*)------> K (*, 1)   -----> S (2, E)
          |                       d + S (2, _, E)
          |                       df + S (*, 2, A, E)
          |
          |
          ----> d + K (*, 1, _)-> d + S (_, 2, E)
                                  df + S (*, 2, A, E)


b + P (*)------> S (1, *, E)


P in air (O)---> K (1, H, O, E)
                S (1, H, O, E)


Kick Starters
`````````````
K (*)  --------> S (*, 1)   -----> S (*, 2)  -----> qcf + S (3, A, E)


K close (*)----> K (*, 1)   -----> S (2, E)
          |                       d + S (2, _, E)
          |                       df + S (*, 2, A, E)
          |
          |
          ----> d + K (*, 1, _)-> d + S (2, _, E)
                                  df + S (*, 2, A, E)


K in air (O)---> S (1, H, O, E)


Strong Starters
```````````````
None


Final Impact Chains
-------------------
Hurricane Upper------> Slide Screw
TNT Punch
Tiger Kick
Pressure Knee



*******************************************************************************
* 3.12 Blue Mary                                                              *
*******************************************************************************
Colors
------
K - Black pants w/ Red jacket and Blonde hair
S - Blue pants w/ Black jacket and White hair



Throw
-----
Spine Crush                  f/b + S close
 Achilles Hold              f, df, d + S


Basic Moves
-----------
Air Backfist                S from short jump     overhead
Axe Kick                    K close               2 hits
Rising Slap                 S close               2 hits


Command Moves
-------------
Slide Punch                 Dash Forward, d + P
Slide Step Roller           Dash Forward, f + K   second part must be blocked
                                                   low
Step Roller                 b + K                 second part must be blocked
                                                   low
Leg Press                   d + K on downed       pursue attack
                             opponent
Mary Dodge                  P+K                   dodges low and high attacks
                                                   (including projectiles)
 Good Night Backbreaker    df, df + S when       unblockable; input most be
                             close                 done quickly after Mary
                                                   Dodge
Throat Elbow                f + P while           you will find this will
                             blocking              work if you perform it
                                                   while blocking a whiffed
                                                   attack or perform directly
                                                   after an attack hits your
                                                   block animation; on heavy
                                                   attacks (HP/HK/supers/etc),
                                                   wait a little longer to
                                                   perform after the move
                                                   hits your block animation


Special Moves
-------------
Vertical Arrow (BS)         f, d, df + K
 Mary Snatcher             f, d, df + K          the first part must connect
                                                   (not blocked) for the
                                                   follow up to be possible
   Face Lock               db, f + S
Straight Slice (BS)         Charge b for 1
                             second, f + K
 Mary Crab Clutch          hcf + K               Straight Slice must connect
                                                   (not blocked) for this
                                                   follow up to be possible
Mary Spider (BS)            qcf + S               unblockable


S. Power Super
--------------
Mary Typhoon                qcf, qcf + K+S close  unblockable
Mary Splash Rose            f, hcf + K+S          secret move; dash in must
                                                   connect (not blocked) in
                                                   order to perform the
                                                   entire super


P. Power Super
--------------
Mary Spinning Toss          qcf, qcf + S          rising knee must connect
                                                   (not blocked) for entire
                                                   super to be performed


Chain Attacks
-------------
Punch Starters
``````````````
P (*)  --------> S (*, 1)   -----> df, df + S (2, E)
P close (*)|
          |
          ----> d + P (*)  -----> d + S (*, A, E)


d + P (*)------> d + S (*, A, E)


P in air (O) --> K (1, H, O, E)
                S (1, H, O, E)


Kick Starters
`````````````
K (*)  --------> S (*, 1)   -----> df, df + S (2, E)
K close (*)


d + K (*, _)---> d + S (*, A, E)


K in air (O) --> S (1, H, O, E)


Strong Starters
```````````````
None


Final Impact Chains
-------------------
Face Lock    --------> Mary Spinning Toss



*******************************************************************************
* 3.13 Wolfgang Krauser                                                       *
*******************************************************************************
Colors
------
K - Red pants w/ Gold armor and Purple hair
S - Blue pants w/ Silver armor and Brown hair



Throw
-----
Knee Thrust                 f/b + S close


Basic Move
----------
Crunch Upper                S close               2 hits


Command Moves
-------------
Slide Chop                  Dash Forward, d + P
Slide Shin Kick             Dash Forward, d + K
Ground Punch                f + K+S               overhead; can be easily kara
                                                   cancelled
Big Splash                  d + S in air          overhead
Uppercut                    f + P while           you will find this will
                             blocking              work if you perform it
                                                   while blocking a whiffed
                                                   attack or perform directly
                                                   after an attack hits your
                                                   block animation; on heavy
                                                   attacks (HP/HK/supers/etc),
                                                   wait a little longer to
                                                   perform after the move
                                                   hits your block animation
Feint High Blitz Ball       d + P+K
Feint Kaiser Wave           d + K+S


Special Moves
-------------
High Blitz Ball (BS)        qcb + P               will collide with other
                                                   projectiles as both
                                                   will be "destroyed" in
                                                   the process
Low Blitz Ball (BS)         qcb + S               will collide with other
                                                   projectiles as both
                                                   will be "destroyed" in
                                                   the process
Dropping Elbow (BS)         Charge d for 1        overhead
                             second, u + P
Leg Tomahawk                qcf + K               overhead
To The Moon Blow            hcb + K close         unblockable
Phoenix Thrust (BS)         hcf + S               counter attack to jump
                                                   maneuvers and special
                                                   moves (not projectiles)
Machine Gun Punch           Charge d for .5       can only be cancelled from
                             seconds, df + S       far S


S. Power Super
--------------
Kaiser Wave                 Charge b for 2        absorbs projectiles;
                             seconds, uf + K+S     holding the last part of
                             (hold K+S to          the motion (uf + K+S) will
                             delay)                empower the super; hold
                                                   uf + K+S for:
                                                     0-1 second=level 1 wave
                                                     2 seconds=level 2 wave
                                                     3 seconds=level 3 wave


P. Power Supers
---------------
Gigatec Cyclone             qcf, qcf + S sweep    unblockable
                             distance away or
                             closer
Deadly Rave                 hcb, f + P, P, P,     secret move; dash in must
                             K, K, K, S, S         connect (not blocked) for
                                                   the entire super to be
                                                   performed
 Finish 1                  S
 Finish 2                  qcb + P+S


Chain Attacks
-------------
Punch Starters
``````````````
P close (*)----> S (*, 1, E)
d + P (*)


P in air (O) --> S (1, H, O, E)


Kick Starters
`````````````
K in air (O)---> S (1, H, O, E)


Strong Starters
```````````````
S close (*)----> S (*, 1, E)


S far  --------> Charge d for .5 second, df + S (1, E)


Final Impact Chains
-------------------
High Blitz Ball------> Kaiser Wave
Low Blitz Ball



*******************************************************************************
* 3.14 Ryuji Yamazaki                                                         *
*******************************************************************************
Colors
------
K - Black costume w/ Blonde hair
S - Blue costume w/ White hair



Throw
-----
Grab And Toss               f/b + S close


Basic Move
----------
High Kick                   S close               2 hits


Command Moves
-------------
Slide Stomach Boot          Dash Forward, d + K
Down Fist                   f + P                 both hits are overheads; can
                                                   be easily kara cancelled
 Uppercut Swing            df + S                Down Fist must touch
                                                   opponent for this to come
                                                   out; launches opponent
Uppercut Swing              df + P
Hell Stomp                  d + S on downed       pursue attack
                             opponent
Swipe Away                  f + P while           you will find this will
                             blocking              work if you perform it
                                                   while blocking a whiffed
                                                   attack or perform directly
                                                   after an attack hits your
                                                   block animation; on heavy
                                                   attacks (HP/HK/supers/etc),
                                                   wait a little longer to
                                                   perform after the move
                                                   hits your block animation


Special Moves
-------------
Judgement Dagger (BS)       f, db, f + P          move must connect (not
                                                    blocked) to perform
                                                    entire maneuver
Hell Punch (BS)             f, d, df + P+K        overhead
Snake Tamer                 qcb + P/K/S (hold     P=high, K=mid, S=low; S
                             button to delay)      version must be blocked
                                                   low
 Abort                     T
 Multi Snake Tamer         release button after  first part must be blocked
                             charging for 4        low
                             seconds
Double Return               qcf + S               absorbs projectiles; will
                                                   only absorb Sokaku's
                                                   Makibishi Masher and will
                                                   only return Mai's
                                                   Butterfly Fan;  will not
                                                   absorb or return super
                                                   projectiles such as
                                                   Cheng's Bursting Heavens,
                                                   Krauser's Kaiser Wave, etc
 Meter Absorb              perform Double        adds significant amount to
                             Return on a           your super meter
                             projectile
 Projectile                perform Double
                             Return on a
                             projectile and
                             continue to
                             hold S
Explosive Headbutt          f, b, d, u + S close  unblockable
Sadomazo (BS)               hcf + K               high counter attack


S. Power Super
--------------
Guillotine                  qcb, f + K+S          move must connect (not
                                                   blocked) to perform
                                                   entire maneuver


P. Power Super
--------------
Yondan Drill                360 + S close, tap    unblockable; tap S:
                             S repeatedly to        0-7=level 1, 11 hits
                             empower                8-9=level 2, 12 hits
                                                    10-15=level 3, 14 hits
                                                    +16=level 4, 27 hits


Chain Attacks
-------------
Punch Starters
``````````````
P close (*)----> S (*, 1, E)
d + P (*)


f + P (O)------> df + S (*, 1, A, E)


P in air (O)---> S (1, H, O, E)


Kick Starters
`````````````
K (*)  --------> S (*, 1, E)


K close (*)----> K (*, 1, E)


K in air (O)---> S (1, H, O, E)


Strong Starters
```````````````
None


Final Impact Chains
-------------------
Judgement Dagger-----> Yondan Drill



*******************************************************************************
* 3.15 Jin Chonshu                                                            *
*******************************************************************************
Colors
------
K - Red costume
S - Purple costume



Throw
-----
Mighty Dragon Activation    f/b + S close


Basic Moves
-----------
Wind Stab                   P far                 2 hits
Wave Swipe                  P close               2 hits
Kick Swipe                  K far                 2 hits
Wind Knee                   K close               2 hits
Emperor Axe                 S far                 2 hits
Rising Slap                 S close               2 hits


Command Moves
-------------
Slide Kick Swipe            Dash Forward, d + K   2 hits
Slide Falling Slap          Dash Forward, f + P   both hits are overheads; can
                                                   be easily kara cancelled
Low Poke                    d + P                 2 hits
Falling Slap                b + P                 both hits are overheads; can
                                                   be easily kara cancelled
Crouch Punt                 d + K                 2 hits; must be blocked low
Forward Roll                df + S                must be blocked low
Side Poke                   f + P while           you will find this will
                             blocking              work if you perform it
                                                   while blocking a whiffed
                                                   attack or perform directly
                                                   after an attack hits your
                                                   block animation; on heavy
                                                   attacks (HP/HK/supers/etc),
                                                   wait a little longer to
                                                   perform after the move
                                                   hits your block animation
Feint Emperor Drain         d + K+S


Special Moves
-------------
Sight Of Heaven Whop (BS)   qcf + P/S             P=slow, S=fast; will
                                                   collide with other
                                                   projectiles as both
                                                   will be "destroyed" in
                                                   the process
Empire Heaven Smash         f, d, df + P/S        P=low, S=high
Eyes Of The Emperor (BS)    hcb + P/S             P=stationary teleport,
                                                   S=teleports behind
                                                   opponent; invulnerable for
                                                   split second while
                                                   teleporting
Emperor God's Eye (BS)      hcb + K               teleports Chonshu above
                                                   opponent; can control
                                                   descent with b or f;
                                                   invulnerable for split
                                                   second while teleporting
 Rolling Dive              P/K/S
Emperor God Bop             f, f + P              elbow must connect (not
                                                   blocked) to perform the
                                                   entire maneuver
Imperial Exterminator       b, db, d + K in       will not work on short
                             air / f, df,          jumps; teleports above
                             d + K in air          and behind opponent;
                                                   invulnerable for a split
                                                   second while teleporting;
                                                   can perform an air normal
                                                   after the teleport


S. Power Supers
---------------
Emperor Drain            qcf, qcf + K+S           not only causes damage to
                                                   opponent, but will also
                                                   regenerate a portion of
                                                   Chonshu's lifebar as well;
                                                   must connect (not blocked)
                                                   in order to do this
                                                   however; will absorb
                                                   projectiles
Air Emperor Drain        qcb, f + K+S in          will not work on short
                          air / qcf,               jumps; not only causes
                          qcf + K+S in air         damage to opponent, but
                                                   will also regenerate a
                                                   portion of Chonshu's
                                                   lifebar as well; must
                                                   connect (not blocked) in
                                                   order to do this however;
                                                   will absorb projectiles


P. Power Supers
---------------
Neo Emperor Destiny Fist qcf, qcf + S             will absorb projectiles
Emperor Dragon Fist      qcb, qcb + S             secret move; elbow must
                                                   connect (not blocked) to
                                                   perform entire maneuver


Chain Attacks
-------------
Punch Starters
``````````````
P      --------> K (*, 1)   -----> S (2, E)
P close          P (*, 1)          d + S (2, _, E)
d + P            d + K (*, 1, _)   df + S (*, 2, A, E)


P in air (O)---> K (1, H, O, E)
                S (1, H, O, E)


Kick Starters
`````````````
K      --------> K (*, 1)   -----> S (2, E)
K close          d + K (*, 1, _)   d + S (2, _, E)
d + K (_)                          df + S (*, 2, A, E)


K in air (O)---> S (1, H, O, E)


Strong Starters
```````````````
S close (*)----> S (*, 1)   -----> S         -----> f, b + S (*, A, >, E)


Final Impact Chains
-------------------
Sight Of Heaven Whop-> Neo Emperor Destiny Fist
Empire Heaven Smash



*******************************************************************************
* 3.16 Billy Kane                                                             *
*******************************************************************************
Colors
------
K - Blue costume
S - Black costume



Throws
------
Pole Toss                   f/b + S close
Pole Strangle               f + K close


Basic Moves
-----------
Pole Charge                 K close               3 hits
Spin Strikes                K far                 2 hits
Pole Kick                   S far                 dodges low (not projectiles)
Down Pole                   P from u short jump   overhead


Command Moves
-------------
Slide Pole Bust             Dash Forward, d + P
Double Trip                 d + S                 both parts must be blocked
                                                   low
Pole Strike                 d + S on downed       pursue attack
                             opponent
Lean Back Pole              f + P while           you will find this will
                             blocking              work if you perform it
                                                   while blocking a whiffed
                                                   attack or perform directly
                                                   after an attack hits your
                                                   block animation; on heavy
                                                   attacks (HP/HK/supers/etc),
                                                   wait a little longer to
                                                   perform after the move
                                                   hits your block animation
Feint Pursuit Assault Cane  b + P+K


Special Moves
-------------
Cudgel Cruncher (BS)        Charge b for 1        absorbs projectiles
                             second, f + P
 Flaming Cudgel Cruncher   b, f + S              Cudgel Cruncher must
                                                   connect (not blocked) to
                                                   perform this follow up
Sparrow Drop (BS)           qcb + P
Whirlwind Pole              tap P repeatedly      absorbs projectiles
Dragon Flame (BS)           qcb + K
Pursuit Assault Cane        db, qcf + K           control descent with b or f


S. Power Super
--------------
Super Fire Wheel            qcf, qcf + K+S        absorbs projectiles


P. Power Super
--------------
Scarlet Uppercut            qcf, qcf + S
Burning Kane                qcb, qcb + S          secret move


Chain Attacks
-------------
Punch Starters
``````````````
P (*)  --------> K (*, 1, E)


P close (*)----> K (*, 1)   -----> qcf + S (2, E)


P in air (O)---> S (1, H, O, E)


Kick Starters
`````````````
K in air (O)---> S (1, H, O, E)


Strong Starters
```````````````
N/A


Final Impact Chains
-------------------
Cudgel Cruncher------> Super Fire Wheel
Dragon Flame



*******************************************************************************
* 3.17 Bob Wilson                                                             *
*******************************************************************************
Colors
------
K - White pants w/ Green top
S - Yellow pants w/ Dark Blue top



Throws
------
Falcon                      f/b + S close
 Hornet Attack             df, df + S
   Frog Hunting            P/K/S/T
   Monkey Dance            b, f, f + K+S
 Jaguar Combo              b, df + P+S
   Front Bison Horns       f + K immediately
                             after Jaguar Combo
                             starts
   Sweep                   d + K immediately
                             after Jaguar Combo
                             starts
   Quick Roundhouse        u + K immediately
                             after Jaguar Combo
                             starts
     Hunting Hedgehog      b, f, f + K+S
Air Falcon                  d + S close in air


Basic Moves
-----------
Dropkick                    S from uf/ub short    overhead
                             jump
Head Hunter                 S close               2 hits


Command Moves
-------------
Slide Tip Kick              Dash Forward, d + K
Elephant Tusk               df + P
Leg Drop                    u + S on downed       pursue attack
                             opponent
Low Kick                    f + P while           you will find this will
                             blocking              work if you perform it
                                                   while blocking a whiffed
                                                   attack or perform directly
                                                   after an attack hits your
                                                   block animation; on heavy
                                                   attacks (HP/HK/supers/etc),
                                                   wait a little longer to
                                                   perform after the move
                                                   hits your block animation
Feint Mad Spin Wolf         d + K+S


Special Moves
-------------
Hunting Hedgehog            qcb + P
Monkey Dance (BS)           guard an attack,
                             then f, d, df + K
Rolling Turtle              qcb + K               move with b or f
Wild Wolf                   Charge b for 1        last 2 hits are overheads
                             second, f + K
Front Bison Horns           Charge d for 1
                             second, u + K
 Eagle Step                K
Bison Horns                 Charge d for 1
                             second, u + S
 Eagle Step                S
Sidewinder Slide (BS)       guard an attack,      all parts must be blocked
                             then qcb + S          low


S. Power Super
--------------
Dangerous Wolf              qcb, qcb + K+S        the falling Wild Wolf
                                                   maneuvers are overheads


P. Power Super
--------------
Mad Spin Wolf               qcb, qcb + S
 Wolf Fang                 tap S repeatedly


Chain Attacks
-------------
Punch Starters
``````````````
P (*)  --------> S (*, 1, E)
P close (*)


d + P (*)------> S (*, 1, E)
                d + S (*, 1, E)


P in air (O)---> K (1, H, O, E)
                S (1, H, O, E)


Kick Starters
`````````````
K (*)  --------> S (1, E)


K close (*)----> S (*, 1, E)


K in air (O)---> S (1, H, O, E)


Strong Starters
```````````````
None


Final Impact Chains
-------------------
Hunting Hedgehog-----> Mad Spin Wolf
Rolling Turtle
Bison Horns
Sidewinder Slide
Front Bison Horns
(from Jaguar Combo)



*******************************************************************************
* 3.18 Laurence Blood                                                         *
*******************************************************************************
Colors
------
K - Blue costume w/ Yellow trim
S - Green costume w/ White trim



Throws
------
Spine Slice                 f/b + S close
Backbreaker                 d + S close in air


Basic Moves
-----------
Air Cape Swipe              S in air              2 hits; both hits are
                                                   overheads
Shin Kick                   K far                 must be blocked low
Toro                        S close               2 hits


Command Moves
-------------
Slide Cape Flick            Dash Forward, d + P
Down Saber                  d + P in air          overhead; does not work on
                                                   short jumps
Slide Trip                  d + S                 must be blocked low
Ole                         P+K                   dodges low and high attacks
                                                   (including projectiles)
Bull Kick                   f + P while           you will find this will
                             blocking              work if you perform it
                                                   while blocking a whiffed
                                                   attack or perform directly
                                                   after an attack hits your
                                                   block animation; on heavy
                                                   attacks (HP/HK/supers/etc),
                                                   wait a little longer to
                                                   perform after the move
                                                   hits your block animation
Feint Bloody Slash          d + K+S


Special Moves
-------------
Bloody Saber                qcf + P/S             P=stationary, S=slides
                                                   forward
Bloody Axle (BS)            qcb + P/K/S           P and K versions are secret
                                                   moves; P=short, K=very
                                                   far, S=far and is only
                                                   version that is a break
                                                   shot
 Bloody Cutter             P
 Bloody Shooter            K                     will collide with other
                                                   projectiles as both
                                                   will be "destroyed" in
                                                   the process
 Bloody Press              S when close to       unblockable
                             opponent
Bloody Spin (BS)            Charge b for 1.5
                             seconds, f + K


S. Power Super
--------------
Bloody Slash (BS)           qcf, qcf + K+S        must get all 6 hits to
                                                   connect (not blocked) for
                                                   a extra 2 hit finish


P. Power Super
--------------
Certain Death               qcf, qcf + S          dash in must connect (not
                                                   blocked) to perform entire
                                                   super


Chain Attacks
-------------
Punch Starters
``````````````
P in air (O)---> S (1, H, O, E)


Kick Starters
`````````````
K in air (O)---> S (1, H, O, E)


Strong Starters
```````````````
None


Final Impact Chains
-------------------
Bloody Saber---------> Certain Death
Bloody Slash



*******************************************************************************
* 3.19 Tung Fu Rue                                                            *
*******************************************************************************
Colors
------
K - Blue top
S - Black top


Throw
-----
Rapid Punches               f/b + S close


Basic Moves
-----------
High Wave Kick              S close               2 hits


Command Moves
-------------
Slide Stab                  Dash Forward, d + P
Slide Boot                  Dash Forward, d + K
Rising Fist                 df + P
Shoulder Strike             f + P while           you will find this will
                             blocking              work if you perform it
                                                   while blocking a whiffed
                                                   attack or perform directly
                                                   after an attack hits your
                                                   block animation; on heavy
                                                   attacks (HP/HK/supers/etc),
                                                   wait a little longer to
                                                   perform after the move
                                                   hits your block animation
Feint Furious Face Shot     d + P+K
Feint Giant Whirlwind       d + K+S


Special Moves
-------------
Furious Face Shot (BS)      qcf + P               will collide with other
                                                   projectiles as both will
                                                   be "destroyed" in the
                                                   process
Quick Arrow (BS)            qcb + P/S             P=short, S=long
Surge Blast                 Charge db for 1       absorbs projectiles
                             second, f + P
Thousand Kicks (BS)         f, d, df + K
Charging Surge              Charge db for 1.5     absorbs projectiles
                             seconds, f + S


S. Power Super
--------------
Giant Whirlwind             qcf, qcf + K+S


P. Power Supers
---------------
Spirit Release              qcf, qcf + S          absorbs projectiles; Tung
                                                   "ghost" will cause damage
                                                   if opponent touches him
Ascension Whirlwind Palm    qcb, qcb + S          secret move


Chain Attacks
--------------
Punch Starters
``````````````
P close (*)----> K (*, 1)   -----> S (*, 2, E)


d + P (*)------> d + K (*, 1, _)-> d + S (*, _, 2, E)


P in air (O)---> K (1, H, 0, E)
                S (1, H, O, E)


Kick Starters
`````````````
K in air (O)---> S (1, H, O, E)


Strong Starters
```````````````
None


Final Impact Chains
-------------------
Furious Face Shot----> Spirit Release
Surge Blast
Charging Surge
Thousand Kicks



*******************************************************************************
* 3.20 Sokaku Mochizuki                                                       *
*******************************************************************************
Colors
------
K - Blue costume
S - Green costume



Throws
------
Hades Refusal Body Smash    f/b + S close
Deadly Ascension            d + S close in air


Basic Move
----------
Side Staff                  S close               2 hits


Command Moves
-------------
Slide Palm                  Dash Forward, d + P
Slide Knee                  Dash Forward, d + K
Staff Thrust                df + P
Lightning Strike            d + S on downed       pursue attack; pursue is
                             opponent              able to strike an opponent
                                                   no matter how far their
                                                   fallen body is from Sokaku
Low Staff                   f + P while           you will find this will
                             blocking              work if you perform it
                                                   while blocking a whiffed
                                                   attack or perform directly
                                                   after an attack hits your
                                                   block animation; on heavy
                                                   attacks (HP/HK/supers/etc),
                                                   wait a little longer to
                                                   perform after the move
                                                   hits your block animation
Feint Makibishi Masher      d + P+K
Feint Thunder               d + K+S


Special Moves
-------------
Makibishi Masher            qcf + P               when descending low enough,
                                                   the move must be blocked
                                                   low; will collide with
                                                   other projectiles as both
                                                   will be "destroyed" in
                                                   the process
Thunder God Trick           f, d, df + K
Vortex Inferno              qcb + K
Possession Blast            f, b, f + S           after performing this move
                                                   Sokaku will "rest" leaving
                                                   you unable to block for a
                                                   moment; it can absorb
                                                   projectiles, but low ones
                                                   can usually sneak by
Demon Legion                360 + S close         unblockable


S. Power Super
--------------
Thunder (BS)                qcf, qcf + K+S        absorbs projectiles

P. Power Super
--------------
Sokaku Splat (BS)           qcf, qcf + S          Sokaku has very slight
                                                   "rest" period after super;
                                                   just outside sweep range
                                                   this super becomes
                                                   unblockable, and within
                                                   sweep range it simply
                                                   becomes an overhead


Chain Attacks
-------------
Punch Starters
``````````````
P in air (O)---> S (1, H, O, E)


Kick Starters
`````````````
K in air (O)---> S (1, H, O, E)


Strong Starters
```````````````
None


Final Impact Chains
-------------------
Makibishi Masher-----> Sokaku Splat
Thunder God Trick



*******************************************************************************
* 3.21 Andy Bogard                                                            *
*******************************************************************************
Colors
------
K - White costume w/ Red trim
S - Green costume w/ Pink trim



Throw
-----
Inner-Thigh Thrombosis      f/b + S close


Basic Move
----------
Dropping Heel               S close               2 hits


Command Moves
-------------
Slide Palm                  Dash Forward, d + P
Rising Palm                 df + P
Ground Slash                d + S on downed       pursue attack
                             opponent
Crunch Kick                 f + P while           you will find this will
                             blocking              work if you perform it
                                                   while blocking a whiffed
                                                   attack or perform directly
                                                   after an attack hits your
                                                   block animation; on heavy
                                                   attacks (HP/HK/supers/etc),
                                                   wait a little longer to
                                                   perform after the move
                                                   hits your block animation
Feint Phantom Slash         f + P+K
Feint Flying Slice          d + P+K
Feint Super Ripping Shot    d + K+S


Special Moves
-------------
Flying Slice (BS)           qcb + P               projectile does NOT travel
                                                   full screen distance; will
                                                   collide with other
                                                   projectiles as both will
                                                   be "destroyed" in the
                                                   process
Sky Ripping Shot (BS)       hcf + K
Darkness Kick (BS)          b, d, db + K
Violent Flying Fist         qcb + S               absorbs projectiles
Rising Dragon Blast         f, d, df + S
Phantom Slash               Charge db, f + P/S /  P=short, S=long
                             db, f + P/S
 Exploding Phantom Fist    b, f + S              follow up to S version of
                                                   Phantom Slash only
   Heaven Phantom Fist     d, u + S
Spider Hold                 d, d + S in air       connects when you perform
                                                   move and land close to
                                                   opponent on ground;
                                                   unblockable


S. Power Super
--------------
Super Ripping Shot (BS)     Charge d for 1.5
                             seconds, df,
                             f + K+S


P. Power Supers
---------------
Phantom Ripping Shot        qcf, qcf + S
Rising Dragon Bullet        qcb, qcb + S          secret move


Chain Attacks
-------------
Punch Starters
``````````````
P (*)  --------> S (*)      -----> S (*, E)
P close (*)


P in air (0)---> K (1, H, O, E)
                S (1, H, O, E)


Kick Starters
`````````````
K in air (0)---> S (1, H, O, E)


Strong Starters
```````````````
None


Final Impact Chains
-------------------
Flying Slice --------> Phantom Ripping Shot
Phantom Slash          Rising Dragon Bullet

-------------------------------------------------------------------------------

*******************************************************************************
* 3.22 White                                                                  *
*******************************************************************************
Colors
------
K - Blonde hair and  White costume w/ Red trim
S - Blue hair and Pink costume w/ Green trim



                               *****Notes*****

-White cannot jump, crouch, dash, or block
-Since White cannot block he has no break shots
-Nearly all of White's attacks have some sort of invulnerability (not f + P,
however).  For example, performing a simple Straight Staff attack at the
right moment can allow projectiles to pass through him.

                               ***************


Throw
-----
Vortex Scream               f/b + S close


Basic Move
----------
Straight Staff              P                     2 hits
Staff Trip                  K                     must be blocked low
Staff Uppercut              S                     2 hits


Command Moves
-------------
Digging Staff               f + P                 2 hits; both hits are
                                                   overhead
Wild Swing                  df + P
Down Swing                  f + K                 overhead
Double Wild Swing           df + K                first part is an overhead


Special Moves
-------------
Baby Breath                 qcf + P               absorbs projectiles;
                                                   dizzies opponent if it
                                                   connects (not blocked)
Possum                      qcf + K when you      White will be hunched
                             are knocked down      over and if the
                                                   opponent gets near him
                                                   he will attack with
                                                   a series of wild
                                                   swings
Doll Escape Forward         qcf + T when you      wake up recover
                             are knocked down
Doll Escape Backward        qcb + T when you      wake up recover
                             are knocked down


S. Power Super
--------------
None


P. Power Supers
---------------
World Destruction           qcf + S               absorbs projectiles
Hypnotize                   qcb + S               power up that increases
                                                   your speed

KO Super
--------
Destruction Staff Shot      lose 2 rounds         if projectile shot from
                                                   White's staff connects
                                                   the opponent will lose
                                                   the entire match


Chain Attacks
-------------
None


Final Impact Chains
-------------------
None



===============================================================================
4. Menu Translation
===============================================================================

++++++++++++++++++++++++
| 4.1 Main Menu Screen |
++++++++++++++++++++++++

Arcade Mode
Versus Mode
Survival Mode
Option Menu


++++++++++++++++++++++
| 4.2 Options Screen |
++++++++++++++++++++++

Game Options
 Difficulty  - Beginner, Easy, Normal, Hard, Very Hard, Hyper Hard, Strong
               Hard, Expert
 Time Limit -  45, 60, 90, Infinite
 Sound -       Stereo, Mono
 Shoulder Button Moves
   Player 1 - On, Off
   Player 2 - On, Off
 Exit

Key Configuration
                      Player 1        Player 2

Punch
Kick
Strong Attack
Taunt
Shoulder Button Move 1
Shoulder Button Move 2
Shoulder Button Move 3
Shoulder Button Move 4
Exit

Memory Card
 Save
 Load
 Autosave
 Exit

Character Information

Omake Menu
 Movie Gallery
   Opening Movie
   Movie 1 (Billy Kane's intro)
   Movie 2 (White's intro)
   Character Endings
   Exit
 Sketch Gallery
   Movie 1 Sketches
   Movie 2 Sketches
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   Exit
 Move Customization
 Exit


++++++++++++++++++++
| 4.3 Pause Screen |
++++++++++++++++++++

Main Pause Screen
`````````````````

Key Configuration
Move List
Return to Main Menu


Training Mode Pause Screen
``````````````````````````
Restart Match
Character Select
CPU Action
 Action -      Stand, Jump, Crouch, Special Move
 Autoguard -   On, Off
 Attack -      On, Off
 Exit
Key Configuration
Move List
Return To Main Menu Screen



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5. Unlockables
===============================================================================


Omake Menu 1 (Movie Gallery): Finish the game once in Arcade or Survival Mode.
Omake Menu 2 (Sketch Gallery): Finish Arcade without the use of continues.
Omake Menu 3 (Move Customization): Finish Survival Mode.
Secret Moves: Before entering Survival Mode, beat the game with every character
             in Arcade Mode by not losing a round and meeting Geese each time.
             Once you do this with every character the secret moves will
             unlock.



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6. Conclusion
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6.1  What's Missing/Needed
-Cleanup and corrections
-Any other misc or easter eggs?  Let me know.
-If you have anything to add, any corrections I need to make, please email me
at [email protected].  Credit will be given for your contribution.

6.2  Credits
-SNK
-Gamefaqs
-Giygas and myself for compiling and writing this guide