Corlagons Walkthrough zu


                                Mega Man IV


Version 1.0 - 08.07.2018
© 2016/18 Michael Hoffmann <mailto:[email protected]>

Dieser Text darf frei weitergegeben und veröffentlicht werden, solange er
unverändert bleibt und keine Gebühr o. ä. für die Nutzung verlangt wird. Ich
plane, etwaige Überarbeitungen bei Game FAQs einzustellen; bei eigenmächtigen
Wiederveröffentlichungen sollte der Verantwortliche selbständig auf neue
Versionen achten.
Der Autor hat keinerlei Beziehungen zu Minakuchi Engineering, Capcom, Nintendo
oder wem auch immer.


0.1) Einleitung

Willkommen zu meiner Lösung zu Mega Man IV (Rockman World IV) für den
Game Boy. Das Spiel ist nicht zu verwechseln mit dem echten Mega Man 4 auf
anderen Plattformen, auch wenn viele Designelemente übernommen wurden.


0.2) Inhaltsverzeichnis

0.1) Einleitung
0.2) Inhaltsverzeichnis
1) Allgemeines
2.1) Story
2.2) Figuren
3.1) Spielprinzip
3.2) Steuerung
3.3) Änderungen seit Mega Man III
4.1) Standard-Items
4.2) Waffen
5.1) Allgemeine Tips
5.2) Kurzübersicht
5.3.1) Toad Man
5.3.2) Bright Man
5.3.3) Pharaoh Man
5.3.4) Ring Man
5.3.5) Dr. Wilys Kampfstation
5.3.6) Charge Man
5.3.7) Crystal Man
5.3.8) Napalm Man
5.3.9) Stone Man
5.3.10) Ballade
5.3.11) Dr. Wilys Schlachtschiff
6) FAQ
7) URLs
8) Danksagungen


1) Allgemeines

Der Roboterheld Mega Man ist eines der Aushängeschilder des erfolgreichen
Videospielherstellers Capcom, und kann vermutlich auch mit Abstand die meisten
Spiele vorweisen (knapp 50 Stück in 15 Jahren!). Im japanischen Original heißt
er Rockman, für die westlichen Märkte wurde der Name aber geändert, vermutlich
weil Amerikaner da einfach an Felsen gedacht hätten.

Am 29.10.1993 erschien Rockman World 4, der vierte Game-Boy-Ableger, ein knappes
Jahr nach dem dritten. Im Westen wurde daraus schlicht und einfach Mega Man IV,
ungeachtet der Verwechslungsgefahr mit dem echten Mega Man 4 für das NES. Auch
diesmal wurden Wesentliche Teile des Spiels nicht direkt bei Capcom, sondern von
einem separaten Studio entwickelt, nämlich wie schon beim ersten und dritten der
Handheld-Spiele von Minakuchi Engineering. Viele der Designelemente wurden aus
dem vierten und fünften Teil der Hauptserie übernommen, es gibt diesmal aber
auch deutlich mehr eigene Ideen als in den Vorgängern. 2013/14 ist das Abenteuer
als Download für den Nintendo 3DS wiederveröffentlicht worden.


2.1) Story

Wir befinden uns im Jahr 20XX. (Damals war das noch die Zukunft. ;-)
In den bisherigen Spielen hatte Dr. Albert W. Wily versucht, mit Roboterarmeen
die Welt zu erobern. Diese wurden jedoch eigenhändig von Mega Man gestoppt,
einer Konstruktion des genialen Dr. Thomas Light. Aber Wily läuft immer noch
frei rum und ist immer noch fanatisch genug, es weiter zu versuchen. Diesmal hat
er eine spezielle Funkwelle benutzt, um die auf einer Ausstellung präsentierten
Industrieroboter amoklaufenzulassen. Die ebenfalls anwesenden Rock und Flitz
sind aufgrund ihrer fortschrittlichen KI nicht betroffen, und Beat lediglich
beschädigt. Also zieht Mega Man mal wieder in die Schlacht, auch gegen viele von
Wilys eigenen Robotern.


2.2) Figuren

Rock alias Mega Man
Einer der ersten menschlichen Roboter. Ursprünglich sollte er für Dr. Light als
Laborassistent arbeiten, doch nun muß er die Welt vor seinen Artgenossen
bewahren. Seine Lernvorrichtung zur schnellen Adaption unbekannter Werkzeuge
funktioniert praktischerweise auch bei Waffen ...

Dr. Thomas Light
Der Erfinder der ursprünglichen Robotermeister einschließlich Mega Man und
Proto Man. Diesmal unterstützt er den Helden zusätzlich mit seinem Item-
Replikator. Eigentlich heißt er wohl Thomas Right, aber von mehreren
Umschreibungen aus dem Japanischen setzte sich eine falsche durch.

Flitz
Mega Mans Robohund (japanischer und englischer Name: Rush) kann ihm mit
speziellen Adaptern als Transportmittel dienen.

Utensilo
Dr. Lights herumlaufender Koffer, der Dich mit zufälligen Items unterstützt.
(Sein japanischer Originalname ist Eddie, in den englischen Versionen heißt er
mal Eddie und mal Flip-Top.)

Dr. Albert W. Wily
Dr. Lights Rivale versucht wie immer mit einer Roboterarmee die Welt zu erobern.

Beat
Ein von Dr. Cossack entwickelter robotischer Kampfvogel, der Mega Man begleiten
soll. Im Gegensatz zu Lights Kreationen benötigt er allerdings spezielle Tafeln,
um ihn orten zu können (diesmal waren sie wohl schon da, sind aber beim Angriff
auf die Ausstellung verlorengegangen).

Proto Man
Mega Mans "Prototyp" (Blues im japanischen Original). Er verschwand, nachdem
ein Defekt in seinem Reaktor festgestellt wurde, und wurde dann von Dr. Wily
repariert und arbeitete anschließend für ihn. Schließlich hinterging er Wily
aber. Hier gibt er sein Game-Boy-Debut, indem er seinen Bruder mit besseren
Items versorgt als es Utensilo tut.


3.1) Spielprinzip

Mega Man ist ein actionbetontes Plattformspiel. Du schlägst Dich durch die
verschiedenen Level und kämpfst gegen feindliche Roboter und Maschinen. Besiegst
Du die Robotermeister, erhältst Du Spezialwaffen, die gegen Deine anderen
Kontrahenten von großem Nutzen sein können. Das Spiel ist flexibel und Du kannst
die Gegner beliebig von Auswahlbildschirmen ansteuern und ausprobieren, mit
welcher Reihenfolge Du am besten zurechtkommst.


3.2) Steuerung

Laufen und klettern          Steuerkreuz
Springen                     A
Rutschen                     runter und A
Waffe aufladen und feuern    B
Pausieren und Menü aufrufen  Start

Im Menü kannst Du auf eine andere Waffe schalten sowie Tanks benutzen.


3.3) Änderungen seit Mega Man III

Die vierte Game-Boy-Episode ist von der Spielmechanik her größtenteils identisch
mit dem fünften Teil der Hauptserie auf dem NES (aber nicht komplett).

- Der Neue Mega Buster ist durch den sogenannten Super Mega Buster ersetzt
worden, dessen Superschüsse größer sind und geringere Ladezeiten haben, aller-
dings auch einen kleinen Rückstoß (anders als in Mega Man 5).

- Zum ersten Mal überhaupt in der Franchise gibt es einen Laden, Dr. Rights
Labor, in dem wir mit gesammelten Power-Chips verschiedene Items kaufen können.

- Es gibt nun acht versteckte Buchstabentafeln, eine pro Stage. Die ersten vier
sind optional; finden wir sie alle, bekommen wir Kampfvogel Beat. Die zweiten
vier öffnen die Finallevel.

- Ebenfalls neu zu finden sind Mini-Energietanks; vier Stück ergeben einen
richtigen, benutzbaren. Außerdem gibt es nun Waffen- und Supertanks sowie den
Energy Balancer, ein permanentes Komfort-Item, die sich jedoch nicht finden,
sondern nur kaufen lassen.

- Die Paßwortfunktion berücksichtigt nun unseren kompletten Besitz, erstmals
sogar die Extraleben (wenn wir mehr als die ursprünglichen zwei haben).
Natürlich sind die Paßwörter auch entsprechend aufwendiger.

- Und eine auffällig große Anzahl Schnittszenen, die das Spiel aufpeppen!


4.1) Items

Gegenstände werden von Gegnern hinterlassen oder liegen fest an bestimmten
Stellen herum. Im ersteren Fall verschwinden sie nach kurzer Zeit. Feste Items
kehren erst nach einem Game Over zurück. Erstmals gibt es auch einen Laden in
Dr. Rights Labor, den Du zwischen den Leveln aufsuchen kannst, um dort weitere
Gegenstände mit Chips zu kaufen.

Power Chip
Kommt in zwei Größen vor und erlaubt es uns, am Replikator im Labor einzukaufen.
Kleine Chips haben einen Wert von 2, große einen Wert von 8 (seltsamerweise gibt
es keine einzelnen).

Lebensenergie
Kommt in zwei Größen vor und stellt verlorene Lebensenergie wieder her (zwei
bzw. zehn Einheiten).

Waffenenergie
Existiert ebenfalls in zwei Größen und stellt die Energie der aktuellen
Spezialwaffe wieder her. Ist die Standardwaffe angewählt, passiert nichts, außer
Du besitzt den Energy Balancer.

Bonusleben (50 PC)
Gehen sie Dir aus, mußt Du den Level wieder von vorne beginnen.

Energietank (60 PC)
Du kannst bis zu vier von diesen Dingern sammeln und sie jederzeit über das
Waffenmenü einsetzen, um Deine Energie komplett wiederaufzufüllen.

Mini-Energietank (20 PC)
Alleine sind sie nutzlos, doch wenn Du vier Stück von ihnen sammelst, fügen sie
sich zu einem richtigen E-Tank zusammen.

Waffentank (nur im Labor, 30 PC)
Auch von ihnen kannst Du vier Stück besitzen. Sie füllen jeweils eine Spezial-
waffe komplett auf.

Supertank (nur im Labor, 120 PC)
Füllt die Lebensenergie und die Energie sämtlicher Spezialwaffen komplett wieder
auf. Wir können nur einen einzigen besitzen.

Energy Balancer (nur im Labor, 150 PC)
Ein einmaliger Komfortgegenstand. Wenn Du ihn gekauft hast und Waffenenergie
einsammelst, während Deine aktuelle Waffe voll aufgeladen ist, wird sie der
Spezialwaffe zugeführt, die derzeit am wenigsten hat.

Mega-Buster-Verbesserung (geheim)
Verlierst Du immer wieder sämtliche Leben und wählst Continue, dann solltest Du
nach dem vierten Mal von Dr. Right ein Upgrade für die Standardwaffe bekommen,
das die Schüsse schneller fliegen läßt. Leider gilt es nur für die aktuelle
Sitzung und wird nicht von der Paßwortfunktion berücksichtigt.

Superkapsel (nur von Proto Man)
Füllt wie der Supertank die Lebensenergie und die Energie sämtlicher Spezial-
waffen komplett wieder auf, kann aber nicht für später aufbewahrt werden.

Buchstabentafeln
In jedem der acht Hauptlevel ist eine Tafel mehr oder weniger gut versteckt. Die
ersten vier ergeben "BEAT" und wenn wir sie alle haben, dürfen wir unseren
gleichnamigen Gefährten rufen (siehe nächster Abschnitt). Die zweite Gruppe
ergibt "WILY" und wird zwingend benötigt, um mit dem Finale weitermachen zu
dürfen.

Der Vollständigkeit halber sei erwähnt, daß Du im Labor auch für 80 PC sämtliche
Waffen sofort aufladen lassen kannst. (Dies ist erst später im Spiel von
Bedeutung, im ersten Teil geschieht das Auftanken automatisch und kostenlos nach
jedem Level.)


4.2) Waffen

Zu Beginn verfügst Du nur über den Mega Buster; die Spezialwaffen erhältst Du
erst nach Besiegen der entsprechenden Robotermeister. Nach bestimmten Leveln
gibt es zusätzlich weitere Flitz-Transportmittel; außerdem sind in den eigent-
lichen Leveln Tafeln mit Buchstaben versteckt. Sammle die ersten vier, um
optional Hilfe von Beat bekommen zu können; solange Flitz oder Beat im Bild ist,
kannst Du einfache Plasmaschüsse abfeuern.

Super Mega Buster (Plasmakanone)
Die Standardwaffe, mit unbegrenzter Energie. Du kannst sie aufladen und dadurch
drei verschiedene Arten von Plasmaschüssen abfeuern. Die einfachen Schüsse eig-
nen sich prima für Dauerfeuer, da drei Stück gleichzeitig im Bild sein können -
natürlich richten sie nur geringen Schaden an. Teilweise aufgeladene Schüsse
sind lediglich etwas größer und wohl auch schneller, die voll aufgeladenen sind
definitiv schnell, deutlich größer, haben die dreifache Stärke und können
mehrere schwache Gegner hintereinander umpusten - bewirken aber auch einen
kleinen Rückstoß, also lasse Dich nicht davon überraschen.

Toad Man: Sprung-Flitz
Springe auf seinen Rücken, um Dich nach oben katapultieren zu lassen.

Toad Man: Rain Flush
Ein kurzer Regen, der allen Gegnern im Bild Schaden zufügt und anders als im
NES-Original nur einen geringen Energieverbrauch besitzt. Der Haken ist die
kurze Verzögerung, mit der er ausgelöst wird.

Bright Man: Flash Stopper
Friert alle Gegner für eine bestimmte Zeit ein. Anders als bei der Stoppuhr in
Dr. Wilys Rache werden immer nur vier Energieeinheiten verbraucht, und solange
die Zeit gestoppt ist, kannst Du bequem Plasma auf die wehrlosen Bösewichte
verschießen. Endgegner sind jedoch gegen ihn immun, mit einer Ausnahme.

Pharaoh Man: Pharaoh Shot
Feuerbälle, die Du ähnlich wie den Mega Buster aufladen kannst, die sich aber
auch diagonal feuern lassen. Solange Du den Knopf jedoch gedrückt hältst,
befindet sich die Kugel über Mega Mans Kopf und kann somit auch für Angriffe von
unten bzw. als Schirm verwendet werden - sie wird nach jedem Treffer kurz wieder
schwächer, verbraucht dabei jedoch keine zusätzliche Energie. Größeren Schaden
macht sie aber wiederum nur, wenn sie tatsächlich geschossen wird.

Ring Man: Ring Boomerang
Ein Bumerang, der nach vorne geworfen wird. Unter Umständen kann er mehrmals
treffen, und Schutzschilde durchdringen. Neu im Game-Boy-Spiel ist, daß er auf
dem Rückweg auch noch Gegenstände für Dich einsammeln kann.

Erste Gruppe Buchstabentafeln: Beat
Diesen Gefährten verdienen wir uns optional, er ist aber sehr empfehlenswert -
er greift nämlich ganz automatisch die Gegner an, bis ihm die Energie ausgeht.
Zwar kehrt er nach jedem Angriff immer erst zu Mega Man zurück, trotzdem ist er
in einigen Situationen äußerst nützlich. Anders als in Mega Man 6 kann er hier
noch gegen Endgegner eingesetzt werden.

Ballade: Ballade Cracker
Hiermit können wir Bomben in acht Richtungen werfen, wobei Mega Man selbst nicht
von ihren Explosionen (sobald sie auf ein Hindernis treffen) verletzt wird. Es
wird nur wenig Waffenenergie verbraucht.

Charge Man: Flug-Flitz
Auf seinem Rücken kannst Du fliegen. Flitz fliegt automatisch nach vorne, mehr
nicht (anders als auf dem NES kannst Du nicht einmal noch nach oben oder unten
steuern). Beachte den ständigen Energieverbrauch, aber auch, daß sich Mega Man
weiterhin auf ihm bewegen kann.

Crystal Man: Kristallauge
Feuert einen Kristall nach vorne. Trifft er auf ein Hindernis, prallen Einzel-
teile zurück und fliegen noch ein paar Sekunden lang herum; in der Regel machen
sie noch den vollen Schaden, allerdings kannst Du erst erneut schießen, wenn sie
alle verschwunden sind.

Napalm Man: Napalmbomben
Hüpfen auf dem Boden entlang. Sie explodieren, wenn sie gegen einen Gegner
stoßen, oder nach kurzer Zeit von selbst.

Stone Man: Powerbrocken
Erzeugt drei Felsen, die sich spiralartig von Mega Man wegbewegen. Sie können
die Gegner theoretisch überall im Bildschirm treffen, sind aber nicht unbedingt
auch zur richtigen Zeit am richtigen Ort, und daher kaum einmal von Nutzen.

Charge Man: Elektrogleiter
Hiermit sind Rutschattacken möglich. Diesmal existieren auch spezielle Blöcke,
die Du so durchbrechen kannst. Verwirrenderweise werden mit dieser Waffe alle
Rutscher zu Angriffen, ob Du es willst oder nicht, während der normale
Angriffsknopf funktionslos ist.


5.1) Allgemeine Tips

- Wird Mega Man getroffen, ist er kurze Zeit unverwundbar. Nutze diese Phase
aus! Natürlich darfst Du weder ihre Dauer überschätzen noch erwarten, daß sie
beim Sturz in einen Abgrund hilft.

- Es ist normalerweise nicht notwendig, die kleineren Gegner zu besiegen.
Manchmal könnte es sinnvoller sein, einfach an ihnen vorbeizulaufen. Bedenke
aber, daß Gegner Items hinterlassen können, also versuche zumindest die
einfachen zu zerstören.

- Zerstörst Du einen kleineren Gegner, läufst dann aus dem Bildschirm hinaus und
wieder zurück, ist der Gegner normalerweise wieder da. Das kannst Du ausnutzen,
um bei leicht zu besiegenden Feinden Items zu farmen.

- Mega Mans Lebensenergie hat keinerlei Einfluß auf seine Stärke, daher ist es
nicht sooo schlimm, wenn Du mal getroffen wirst. Hauptsache, Du erreichst erst
einmal den Rücksetzpunkt in der Levelmitte bzw. das Tor zum Endgegner, dann
kannst Du nach einem Lebensverlust gleich wieder mit voller Lebensenergie an
dieser Stelle weitermachen (sofern Du noch Extraleben hast).

- Gelangst Du zu einem Endgegner und hast nicht mehr viel Lebensenergie, aber
noch Extraleben, kannst Du trotzdem ruhig schon mal gegen den Boß kämpfen, um zu
üben. Den Einsatz von Spezialwaffen solltest Du Dir allerdings überlegen, da
deren Energie bei einem Lebensverlust nicht wiederhergestellt wird; Ähnliches
gilt für die Energietanks.

- Wenn gerade keine Feinde in Sicht sind, kannst Du das ausnutzen, um schon mal
Deinen Mega Buster aufzuladen. Im Kampf geht es aber meist schneller, wenn Du
einfach drauflosballerst - das hängt einfach vom Gegner ab.

- Ich hatte es schon weiter oben erwähnt, hier aber sicherheitshalber noch
einmal: Scheitert Du immer wieder an derselben Stage und wählst Continue
(viermal hintereinander sollte reichen), bekommst Du eine Verbesserung für den
Mega Buster, die die Schüsse schneller fliegen läßt - leider nur für die
aktuelle Sitzung, die Paßwortfunktion berücksichtigt es nicht.


5.2) Kurzübersicht

Die Reihenfolge, in der Du Dir die Gegner vorknöpfst, ist eigentlich egal. Die
verschiedenen Waffen sind gegen die zwei mal vier Robotermeister jedoch unter-
schiedlich effektiv - je nachdem, welche Du besitzt, kannst Du Dir das Spiel
deutlich vereinfachen. Mit den zwei Transportmitteln kommst Du zudem vielleicht
an zusätzliche Leben und Energietanks. Eine Übersicht:

Gegner       empfohlen                                                     Beute
Toad Man     --                                     Rain Flush, Sprung-Flitz (B)
Bright Man   Rain Flush (Sprung-Flitz)                         Flash Stopper (E)
Pharaoh Man  Flash Stopper (Rain Flush, Ring Boomerang, Sprung-Flitz)
                                                               Pharaoh Shot (A)
Ring Man     Pharaoh Shot (Sprung-Flitz)                      Ring Boomerang (T)
Crystal Man  (Elektrogleiter, Flug-Flitz)                       Kristallauge (W)
Napalm Man   (Kristallauge)                                     Napalmbomben (I)
Stone Man    (Flug-Flitz)                                       Powerbrocken (L)
Charge Man   (Powerbrocken)                       Elektrogleiter, Flug-Flitz (Y)

Ein Robotermeister muß natürlich zwingend mit der Standardwaffe besiegt werden,
hier dürfte Toad Man der einfachste sein. Übrigens, mit Select kommst Du ins
Labor zurück.


5.3.1) Toad Man

Im Unwetter wird Mega Man nach hinten gepustet, solange er sich nicht auf dem
Boden befindet. Dort kann es aber Abwasser geben, das uns langsam mitreißt, was
insbesondere bei Kollision mit einem Gegner und dem dadurch ausgelösten Rückstoß
gefährlich werden kann.
Schwachpunkt der riesigen Schnecken (Escaroos) sind ihre Augen.

- Das B für Beat liegt direkt am Weg. Schräg darunter ist jedoch Lebensenergie
im Wasser versteckt.

- Läßt Du Dich nach den Wasserbecken nach unten fallen, dann halte Dich links,
um ein in der Wand verstecktes Item zu finden, und nach dem Abschnittswechsel
ebenso, um keine unangenehme Dornenüberraschung zu erleben. Im folgenden Schacht
steuern wir nach rechts - die erste Nische ist leer, die zweite enthält ein
Bonusleben.

Toad Man ist ein heißer Kandidat für den einfachsten Robotermeister aller
Zeiten. Keine Waffe macht nennenswert viel Schaden bei ihm, doch wenn Du ihn
einfach ständig mit Plasma aus der Standardwaffe beschießt, wird er nichts
weiter tun als zu springen. Rutsche einfach unter ihm durch, drehe Dich um und
feuere weiter.


5.3.2) Bright Man

Mehrere wiederkehrende Schikanen hier: Fliegende Gegner, die 100 Wattons, lassen
das Licht ausfallen, wenn Du sie zerstörst, und durch Zerstören der boden-
basierten Dompans kehrt das Licht wieder; in der zweiten Hälfte des Levels paßt
Du besser genau auf, um nicht im Dunkeln plötzlich die Position eines Abgrunds
vergessen zu haben, grundsätzlich ist das Design hier aber weitaus zahmer als in
der NES-Vorlage.
Vor den riesigen Abgründen befinden sich Hebel; springe an ihnen herum, um sie
umzulegen und Plattformen erscheinen zu lassen. Diese fahren auf und ab, wenn
Mega Man auf ihnen steht; dies ist jedoch harmlos, also lasse Dich nicht irri-
tieren. Schließlich gibt es noch zwei kopfartige Plattformen, die nach unten
rechts fahren, wenn wir auf ihr stehen. Springen wir, fahren sie senkrecht nach
oben. So fahren/hüpfen wir über Dornen und Abgründe hinweg, was nicht so
schwierig ist wie es aussehen könnte, auch wenn wir auf engem Raum an einer
Plattform vorbei müssen.

- Mit Sprung-Flitz können wir im Verlauf der ersten Levelhälfte drei mittelgute
Gegenstände erreichen.

- Die Schienenplattformen in der zweiten Hälfte fahren immer hin und her. Lade
Deinen Mega Buster auf, um die Gegner mit einem Superschuß ausschalten und dann
schnell weiterhüpfen zu können (behalte aber den Rückstoß im Kopf). Mit einem
geschickten Sprung (auf die Gegner achten!) können wir dabei das E mitnehmen.

Bright Man kann, wie Flash Man vor ihm, Dich einfach so einfrieren, was er aber
vergleichsweise selten tut. Seine Schüsse machen kaum Schaden; das Problem ist
eher, mit ihm nicht zusammenzustoßen, also laß Dich nicht in die Enge treiben,
während Du ihm mit dem Rain Flush zusetzt.


5.3.3) Pharaoh Man

Setze bei Treibsand den Rain Flush ein, damit er hart wird. Ohne diese Spezial-
waffe mußt Du möglichst oft springen, Du willst ja nicht im Sand versinken.
Halte auch Superschüsse bereit, um die Gegner schneller loszuwerden - leider
erfordern die Sasorinus (Skorpione) danach noch einen weiteren Treffer und
respawnen nach ein paar Sekunden. Mit Sprung-Flitz kommen wir wieder an mehreren
Stellen an einige mittelgute Gegenstände.

- Für die zweite Gruppe Items reicht ein einfacher Sprung, im selben Abschnitt
gibt es auch noch einen kompletten Energietank. Sei jedoch vorsichtig - die
Mumienköpfe sind größer als sie aussehen, wir können also nicht unbedingt
einfach unter ihnen durchrutschen, und auch den fliegenden Taketentos ist nicht
leicht auszuweichen, also erledige sie besser so schnell wie möglich. Die
einzelnen Steine über den Abgründen sinken, wenn wir uns auf sie stellen;
rutsche im richtigen Moment weiter.

- Später müssen wir über längere Reihen sinkender Steine hüpfen. Hier solltest
Du, um nicht gegen die niedrige Decke zu stoßen, die Steine erst etwas absinken
lassen, bevor Du weiterspringst. An das A kommen wir mit Sprung-Flitz, den wir
aber im Sprung rufen müssen, so daß er auf dem Stein landet; alternativ kannst
Du später mit dem Ring Boomerang zurückkehren. An das Extraleben scheint man nur
umständlich heranzukommen, ohne anschließend in den Abgrund zu fallen: Springe
erst auf den beiden Steinen rechts herum, lasse den vorderen zweimal nach unten
sinken und rufe dann vom hinteren aus Flitz (so daß er auf dem vorderen Stein
landet), um Dich von ihm zurück und in die Nische katapultieren zu lassen.
Sofern Du Dir nicht den Kopf stößt, kannst Du nun auf den gesunkenen ersten
Stein springen, um dann vom zweiten aus weiterzurutschen.

Pharaoh Mans Angriffen ist nur schwierig auszuweichen, ein Kampf mit dem Mega
Buster dürfte knapp werden - bring lieber den Flash Stopper mit, der funktio-
niert nämlich gegen ihn. Friere ihn ein, während er sich nahe genug am Boden
befindet, damit Du anschließend einfach den Knopf mashen kannst, bis er erledigt
ist.


5.3.4) Ring Man

Die Plattformen verschwinden nicht regelmäßig, sondern wenn wir uns auf sie
stellen. Tatsächlich werden sie bereits aktiv, wenn wir auf dem Endstück stehen,
auf dem wir jedoch sicher sind. Dies ist unter anderem im vierten Bildschirm
sowie später weiteren mit identischem Layout von Bedeutung; dort ist es
unmöglich, direkt über die untere verschwindende Plattform zu laufen, also warte
auf dem Endstück (oder rutsche, um schneller zu sein).

- Durch den zweiten Bildschirm kletterst Du am besten schnurstracks durch, ohne
innezuhalten.

- Am Ende des ersten scrollenden Abschnitts müssen wir uns wieder durch ein Loch
nach unten fallenlassen, nur um auf einer verschwindenden Plattform zu landen.
Sei also darauf gefaßt, sofort nach links laufen zu müssen, oder halte Dich im
Fallen rechts, um das sichere Endstück zu erreichen.

- Hinter dem Extraleben, das nur rutschend erreicht werden kann, befindet sich
ein Abgrund, also kehre schnell um. Weiter hinten im selben Abschnitt können wir
zum T von Beat klettern; warte nur, bis der Gegner von der Leiter weg ist.

- In den folgenden Bildschirmen gibt es wieder zwei mittelgute Items, für die
wir Flitz benötigen. Außerdem zwei Zwischengegner, sie heißen Whopper (da merkt
man schon am Namen, daß sie nicht die angenehmsten sind) und sind Augenpaare mit
Ringen. Bleibe links, beim zweiten jedoch in der unteren Ebene, und schieße auf
die Augen.

Ring Man wirft seine Ringe horizontal, dann kehren sie bumerangartig zu ihm
zurück, während er auf dem Boden entlangläuft. Versuche auf sein Muster zu
achten, und benutze besser den Pharaoh Shot.


Alle Robotermeister besiegt? Dann geht es ab in Dr. Wilys Basis, die diesmal
mobil zu sein scheint, beginnend mit einem Minilevel. (Anders als in den
Vorgängern kannst Du später in die ersten vier Stages zurückkehren.)


5.3.5) Dr. Wilys Kampfstation

Nach einer etwas aufwendigeren Zwischensequenz als sonst landen wir sofort in
einem Boßkampf gegen eine Art Kanone unbekannten Namens. Diese hat nur zwei
Attacken: Für die eine fliegt der Kern nach oben, dann genau auf Mega Man zu und
dann wieder zurück; stelle Dich also in die Mitte, damit Du nach links aus-
weichen kannst. Unter den wirbelnden Schüssen können wir einfach im richtigen
Moment durchrutschen. Ist der Kern offen, kannst Du zurückschießen - das Ding
ist anfällig gegen den Pharaoh Shot, sollte aber auch mit dem Mega Buster kein
Problem darstellen, wenn Du das System durchschaut hast. Leider müssen wir
danach ohne Energieauffrischung weiter.

Im nächsten Teil des Levels müssen wir uns durch lauter Sprengkörper schießen -
achte darauf, nicht zu nahe bei ihnen zu stehen, wir wollen ja nicht selber
verletzt werden.

Schließlich hetzt Dr. Wily seinen neuesten Mega-Man-Jäger auf uns (ja, jetzt
schon). Ballade ist gegen keine Waffe richtig anfällig (bleibe also beim Mega
Buster), ist allerdings auch ein relativ einfacher Gegner. Hauptsächlich springt
und läuft er herum - paß auf, daß er Dich nicht in eine Ecke drängt; schießen
tut er relativ selten, und seine Schüsse sind zerstörbar. Wenn Ballade fast
besiegt ist, flieht er, ohne daß wir seine Waffe kopieren können.


Vier weitere Stages mit Robotermeistern erwarten uns. Drücke im Auswahlbild-
schirm B, wenn Du in die ersten vier zurückkehren willst, etwa weil Du Beat
verpaßt hast - Apropos, die zweite Gruppe Buchstabentafeln ist obligatorisch.
Ich bevorzuge wieder die folgende Reihenfolge.


5.3.6) Charge Man

Ein ziemlich überschaubarer Level. Achte aber auf die an einigen Stellen
auftretenden Mousuberus (Mäuse), die zu klein sind, um mit einfachen Schüssen
erreicht werden zu können.

- Ungefähr in der Mitte des Levels sehen wir ein Extraleben und einen Mini-
Energietank, die wir mit dem Ring Boomerang einsammeln können.

- In der zweiten Hälfte gibt es zwei Stellen, an denen Du im Freien über eine
Dornengrube springst und auf der anderen Seite prompt von einem Mousuberu
begrüßt wirst. Also halte den Mega Buster geladen, um ihn sofort abzuwehren,
achte aber auf den Rückstoß.

- Das Y von Wily liegt direkt am Weg. Danach können wir mit dem Ring Boomerang
noch zwei weitere Mini-E-Tanks einsammeln.

Solange Charge Man Kohle verschießt, ist er unverwundbar. Der Kohle auszuweichen
sollte jedoch nicht schwierig sein. Sonst mußt Du eigentlich nur über die
humanoide Dampflok springen, aber das ist schwieriger als es aussieht, da er
relativ groß ist, sich unterschiedlich schnell bewegt und womöglich plötzlich
anhält. Glücklicherweise ist er gleich gegen zwei Waffen anfällig, den Rain
Flush und den Powerbrocken. Mit letzterem, falls Du ihn überhaupt schon hast,
ist allerdings nicht gut zu treffen - aktiviere ihn, wenn Ihr Euch nahe
beieinander befindet. Der Regen funktioniert aber auch, auch wenn er nicht so
verheerend ist - setze ihn einfach ständig ein; da er mehrmals hintereinander
trifft und anders als auf dem NES kaum Energie verbraucht, brauchst Du Dir trotz
der Unverwundbarkeitsphasen keine großen Gedanken mehr machen.


5.3.7) Crystal Man

In dieser ziemlich langen Stage treffen wir auf Crystal Joes, die unbesiegbar
sind, während sie sich aufladen. Du hast also nur ein kurzes Zeitfenster und
solltest sie aus möglichst kurzer Distanz mit geladenem Mega Buster angreifen.

- Die Gesichtsplattformen ("Move Hover") kannst Du zeitweise zur Seite drängen,
indem Du auf sie schießt. Willst Du den Mini-Energietank am Anfang haben, dann
dränge die Plattform nach links, dann setze schnell Sprung-Flitz ein, um auf sie
und weiter zum Item zu springen. Ist Dir das zu schwierig, kannst Du aber auch
erst Flitz und dann den Ring Boomerang einsetzen.

- Halte Dich nach dem zweiten Mini-E-Tank an der linken Wand, um auf einer
Leiter zu landen. Anschließend kannst Du den Crystal Joe besiegen und rechts das
W finden. Wenn Du weiter nach unten fällst, kannst Du aber problemlos einfach
wieder hochklettern, oder die Buchstabentafel später durch die Wand hindurch mit
dem Ring Boomerang einsammeln. Eigentlich mußt Du dort, bei den zwei Wegen nach
oben, aber den rechten nehmen, um weiterzukommen, der linke ist eine Sackgasse,
in der es aber auch Lebensenergie gibt - OK, auch bei der genügt der Bumerang.

- Den Foojeen, der in der Mitte des Levels auf den Dornen herumfährt, können wir
ganz einfach mit einem Superschuß ausschalten. Oben kannst Du über die schmalen
Lücken einfach hinwegrutschen - achte auf den sinkenden Stein und das Item
dahinter.

- Im folgenden Abschnitt gibt es eine Weggabelung. Auf beiden Pfaden müssen wir
an fallenden Kristallen (im richtigen Moment weiterspringen - so schlimm wie im
NES-Original sind sie zum Glück nicht) und Crystal Joes vorbei.
Zum einen können wir mit Sprung-Flitz über die Mauer rechts gelangen. Am Ende
des langen Abschnitts müssen wir uns fallenlassen, steuere dann unbedingt nach
links. Die Plattformen im folgenden Abschnitt kippen hin und her, wenn wir auf
sie springen - bleibe also nicht auf ihnen stehen, sondern springe sofort
wieder, um dann weiter rechts zu landen.
Der andere Pfad erscheint mir als der etwas schwierigere, allerdings gibt es
dort bessere Gegenstände. Dazu klettern oder fallen wir vor der Mauer nach unten
- im folgenden Raum müssen wir mit dem Stein sinken und von dort aus den Joe
besiegen und weiterspringen (anders als eben scheint es merkwürdigerweise nicht
möglich, vom Stein aus im richtigen Moment nach links zu rutschen). Läßt Du Dich
am Ende des folgenden horizontalen Abschnitts in das Loch fallen, dann halte
Dich links, um auf der Plattform zu landen und zum Bonusleben rutschen zu
können, dann drehe Dich schnell wieder um, um noch den Gegenstand von Utensilo
zu bekommen. Fällst Du sofort auf den Boden, kommst Du aber auch noch mit
Sprung-Flitz wieder hoch. Lade dann mal wieder Deinen Buster auf für den
nächsten Gegner unten. Schließlich, unter dem großen P-Chip, mußt Du sofort
weiter nach rechts rutschen, um nicht zerquetscht zu werden, und dann gleich
weiterlaufen und -springen - anhalten darfst Du nur bei dem großen Abgrund, um
auf eine Säule zu warten, über die es weitergeht, und am Ende vor der Leiter.

- Nachdem sich die beiden Wege wieder vereinigt haben, kommen wir zu einem
zweiten Move Hover. Du mußt ein paar Schüsse abgeben, um ihn nach rechts zu
drängen, dann schnell über ihn hüpfen. Die Stelle ist nicht superschwierig,
knapp werden könnte es aber schon, also wenn Du schon Flug-Flitz hast, willst Du
vielleicht einfach ihn benutzen. Es folgt ein Raum mit zwei Bombiers; läßt Du
Dich links aus ihm herausfallen, dann steuere schnell wieder nach rechts. Bist
Du unten angekommen, dann warte kurz, bis eine Säule erscheint, auf die Du
springen kannst, und mache das dann auch sofort, bevor der Boden unter Dir
verschwindet. Eine weitere Säule, die sich vor uns befindet, sinkt komplett in
den Abgrund, also springe hier nicht voreilig weiter, sondern warte auf eine
neue. Auch der folgende, letzte horizontale Abschnitt hat instabilen Boden,
laufe und springe hier einfach schnurstracks weiter.

Crystal Man springt ständig. Also müssen wir unter ihm durchrutschen. Lasse Dich
nicht in eine Ecke drängen, schließlich willst Du den Kristallen ausweichen, die
von den Wänden abprallen. Mit dem Mega Buster kann der Kampf knapp werden,
vielleicht kommst Du mit dem Ring Boomerang besser zurecht. Willst Du es aber
einfach haben, dann besorge Dir erst von Charge Man den Elektrogleiter.


5.3.8) Napalm Man

- Warte am Anfang kurz, dann öffnet sich ein Weg. Lasse Dich dann ganz nach
unten fallen, um mit Flitz an ein Extraleben zu kommen. Klettere wieder nach
oben zur Abzweigung und halte dabei Superschüsse bereit, um die robotischen
Sumatra-Tiger abschießen zu können, bevor sie Dir gefährlich werden (an die
Waffenenergie kommen wir anscheinend nur unbeschadet, indem wir den Tiger von
oben mit einer Spezialwaffe ausschalten). Lösche rechts das Feuer mit dem Rain
Flush und die Leiter führt Dich in eine Schatzkammer. Du kannst Dich auf einen
Energietank, einen großen P-Chip und noch etwas von Proto Man freuen. Willst Du
noch einen Mini-E-Tank, dann rutsche im folgenden horizontalen Abschnitt am
Boden entlang, sei aber auf den Abgrund dahinter gefaßt. Nachdem Du die Leiter
hochgeklettert bist, kannst Du den Rolling Drill als fahrende Plattform
benutzen; paß aber auf, daß Du nicht an den Hindernissen hängenbleibst. Zu
Beginn des folgenden Abschnitts müssen wir dann einem Bohrer (oder mehreren,
wenn Du zu lange wartest) ausweichen; Du kannst über ihn springen oder Dich in
der Bodennische verstecken. Unten rechts im Gang kommen Drills aus dem Abgrund
heraus; stelle Dich auf einen und laufe oder rutsche schnell nach rechts.
Dahinter gilt es noch einmal einen als Stufe zu benutzen.

- Im übernächsten Raum kommen zwei Jet Bombs angeflogen. Klettere schnell die
Leiter hoch, stelle Dich vor die enge Passage und schieße nach rechts, dann
solltest Du von keinem der kleinen Teile getroffen werden. Im folgenden
Abschnitt solltest Du Deinen Buster geladen halten, um die Tiger sofort aus der
Distanz erledigen zu können. Außerdem steigen Mizziles aus den Abgründen auf;
wenn Du nicht zu voreilig bist, solltest Du sie aber rechtzeitig sehen. Sei Dir
aber bewußt, daß sie, nachdem sie wieder verschwunden sind, sofort wieder
zurückkehren. Am Ende des Abschnitts kletterst Du die Leiter hoch, schießt
sofort nach links auf die Jet Bomb und bleibst an der Wand. Erklimme die
folgende Leiter mit geladenem Buster und schieße im nächsten Abschnitt sofort
nach rechts, um dem Bombenwerfer zuvorzukommen. Vom Ende dieses Abschnitts aus
springen wir nach oben zu den Flammen, löschen diese am besten mit dem Rain
Flush und laufen nach links zum I und eventuell der Lebensenergie - rette Dich
dann aber sofort auf die Mauer, da die Flammen nach kurzer Zeit wiederkehren.
Läßt Du Dich am Ende in das Loch fallen, dann steuere nach links in die Nische
hinein; fällst Du den Schacht weiter nach unten (geht aufgrund des Bohrers
anscheinend nur mit Absicht), landest Du in tödlichen Flammen, kannst aber auf
der linken Seite noch ein Extraleben einsammeln.

- Nach den Power Chips landen wir auf einer langen Reihe von Blöcken, die jedoch
sofort anfängt zu zerbrechen, also laufe und rutsche sofort los. Über die beiden
Lücken kannst Du hinwegrutschen, bei der zweiten mußt Du aber kurz abwarten, bis
die Mizzile aus dem Weg ist. Steuere am Ende einfach weiter nach rechts und Du
solltest auf einem erscheinenden Rolling Drill landen. Im folgenden Bildschirm
mußt Du erneut schnell über einen Drill hinweg; die verschwindende Blockreihe
hier ist kein Problem, da Du einfach die Bohrer als Plattform benutzen kannst.
Einen Bildschirm weiter laufen wir einem Drill hinterher, und dann sind wir
endlich am Ziel.

Napalm Man dürfte mit einigen Raketen eröffnen, bei denen Du schnell springen
mußt. Die meiste Zeit verläßt er sich jedoch auf seine explosiven Napalmbomben -
springen! - und schnelle, weite Sprünge - in der Regel willst Du sofort unter
ihm durchrutschen, um nicht in einer Ecke festzusitzen. Napalm Man ist anfällig
gegen zwei Waffen, zum einen den Pharaoh Shot, bei dem ich mir allerdings nicht
sicher bin, ob es mit ihm tatsächlich wesentlich einfacher geht als mit dem
simplen Mega Buster. Am besten läuft es mit dem Kristallauge - da auch die
Splitter noch vollen Schaden verursachen, willst Du vielleicht zunächst gegen
eine Wand feuern, so daß er möglicherweise mehrmals getroffen wird, allerdings
dauert es dann länger, bis Du erneut schießen kannst.


5.3.9) Stone Man

Bei den Riesennilpferden ("Kabatoncue") schießen wir so oft wie möglich auf die
Säule, und natürlich auf das Viech selbst, wenn es in Reichweite ist. Vor allem
sollten wir aber auch die Lenkraketen abschießen, bevor sie uns zu nahe kommen,
sie lassen nämlich nicht locker. Am besten ist es wohl einfach eine geeignete
Spezialwaffe einzusetzen; ich fand den Pharaoh Shot am besten (als Schirm gegen
die Raketen verwenden und unmittelbar nach Zerstörung einer solchen schräg auf
den Hauptgegner feuern); Du könntest auch mit dem Kristallauge immer wieder nach
links unten feuern und so über die Bande treffen, aber das dauert so lange, daß
dann beim zweiten Zwischengegner ein Waffentank fällig sein könnte.

- Die sinkenden Steine sind wieder da, laß Dich unmittelbar nach den kleinen
Power-Chips nicht von ihnen überraschen, sie bilden eine Brücke dicht am unteren
Bildschirmrand. Gehe dann dicht an den übernächsten Abgrund heran, so daß der
Gegner hinter der Wand sichtbar ist, und schieße ihn ab, bevor Du auf den
nächsten Stein springst, oder halte zumindest einen Superschuß bereit, ansonsten
erwartet er Dich in der Nische, in die Du rutschen mußt.

- Willst Du den großen Lebensenergiekristall haben, dann lasse den Stein zwei-
bis dreimal absinken, damit Du anschließend wieder auf ihn zurück- und dann
weiter auf den nächsten springen kannst. Ein dickes Problem hier stellt aber vor
allem der Taban dar, für den wir wohl besser eine Spezialwaffe bereithalten (im
Zweifelsfall Beat, sonst dürfte sich der Flash Stopper oder der Pharaoh Shot
anbieten).

- Nach dem zweiten Zwischengegner sehen wir zwei Leitern. Die untere führt uns
weiter, die obere zu einem Energietank, nur wie kommt man dort heran? Die ein-
zige mir bekannte Möglichkeit ist mit Flug-Flitz: Düse mit ihm auf die enge
Stelle zu und rutsche los, kurz bevor Du hängenbleibst. Oben müssen wir den
Stunt über einem Dorn wiederholen, also sei Dir sicher, daß Flitz die richtige
Höhe hat, bevor Du auf ihn springst.
Unten kommen wir wieder in einen Abschnitt mit sinkenden Steinen - von einem
müssen wir sofort weiterrutschen, also sei auf ihn gefaßt und verwechsele ihn
nicht mit festem Boden. Springst Du anschließend in das Loch, dann bleibe an der
Wand rechts, um auf einem Vorsprung zu landen, und schieße den Gegner ab. Nach
links zu den Items zu springen wird knapp; falls Du Flug-Flitz schon hast,
willst Du möglicherweise mit ihm auf Nummer sicher gehen. Läßt Du Dich weiter
fallen, wirst Du sofort von rechts von einem Subeil angegriffen, also halte den
Mega Buster bereit oder springe über ihn. Einen Bildschirm weiter sind es dann
schon zwei, also springe eben mehrmals.
Dann erreichen wir eine Weggabelung, der linke Pfad ist eine Sackgasse, in der
wir aber ein Bonusleben finden können - das Problem ist, heran und dann wieder
zurück nach oben zu kommen. Eine Möglichkeit ist, den mittleren der drei Steine
in den Abgrund sinken zu lassen und sich selbst dabei nach links zum Item und
auf festen Boden zu retten. Lasse dann Sprung-Flitz auf dem rechten Stein landen
(möglicherweise mußt Du ihn im Sprung rufen) und benutze ihn schnell - nicht
gegen die Decke stoßen, während Du zu ihm springst!
Bei der rechtwinkligen Plattform auf dem Weg rechts zum Ziel, wie wir sie schon
am Anfang der Stage und möglicherweise bei Crystal Man gesehen haben, müssen wir
wieder auf sie springen und dann schnell erneut und sie unter uns kippen lassen.
Es folgt wieder ein Bildschirm, in dem wir um einen Überhang steuern können, um
an ein Item zu kommen - diesmal müssen wir es sogar, es ist nämlich das L von
Wily. Steuere auch im nächsten Bildschirm sofort nach rechts, um nicht am Tor
vorbeizufallen.

Stone Man war auf dem NES relativ einfach, hier wirkt er unfair, da uns auf dem
Game Boy Platz zum Ausweichen fehlt. Die meiste Zeit ist er unverwundbar und
löst seinen Powerbrocken aus, um anschließend dahin zu springen, wo Mega Man
gerade ist. Wenn Du auf eine bestimmte Distanz, ungefähr ein Drittel des
Bildschirms, zu ihm bleibst und kurz nachdem er losspringt unter ihm durch-
rutschst, solltest Du auch den Steinen entgehen können. Treffen mußt Du ihn
nachdem er die Steine aussendet, aber bevor er springt, also versuche die
Napalmbomben oder einfach Mega-Buster-Superschüsse (sie machen gleich viel
Schaden) entsprechend zu timen. Oder Du schaffst es vielleicht, ihn auf die
Bomben springen zu lassen. Es könnte auch sein, daß Stone Man einfach wild
herumspringt, dann kannst Du relativ einfach unter ihm durchrutschen, und er ist
ständig verwundbar - leider habe ich nicht herausgefunden, unter welchen
Bedingungen er das denn macht.


Sobald wir uns mit den vier Buchstabentafeln in den jetzt freigeschalteten
Ballade-Level stürzen, gibt es kein Zurück mehr, es sei denn, Du verlierst alle
Leben und wählst Stage Select, dann landest Du wieder hier und der zwischen-
zeitliche Fortschritt geht verloren. Paß auf, ob Dir noch ein paar Gegenstände
fehlen (einen E-Tank finden wir gleich aber noch, wenn wir Energie für Sprung-
Flitz haben, und wir dürfen auch später noch einmal an den Replikator). Wir
müssen den Rest des Spiels in einer Sitzung durchlaufen.


5.3.10) Ballade

Hatte ich schon erwähnt, daß Du alle vier WILY-Tafeln gesammelt haben mußt?
Außer Du willst sehen, wie Mega Man wieder umkehrt und mit dem Doc darüber
spricht.

Du kannst in diesem Minilevel noch einen Energietank und diverse Waffenenergie-
einheiten einsammeln, hauptsächlich mit Flitz. Es gibt Magneten, die uns an-
ziehen; schieße auf sie, um sie kurzzeitig außer Gefecht zu setzen (und lasse
Dich nicht überraschen, wenn sie wieder funktionieren - im Zweifelsfall einfach
etwas warten). Um an das Extraleben zu kommen, springst Du beim Magneten hoch
und wirfst den Ring Boomerang.

Danach folgt das nächste Duell mit Ballade, der diesmal alle Register zieht und
sich aufpowert, was sich hauptsächlich dadurch äußert, daß er nun lästige Bomben
einsetzt. Die kannst Du zwar mit Deinen Schüssen zerstören, trotzdem können wir
nicht mehr gut ausweichen. Möglicherweise findest Du diesen Kampf mit Unter-
stützung von Beat einfacher (mußt dann aber halt ohne Superschüsse auskommen).
Schließlich ist auch dieser Mega-Man-Jäger zerstört und wir erhalten seine
Waffe, doch die Gefahr ist noch nicht vorüber.

Es folgt ein weiterer Abschnitt - falls Dir die Leben ausgehen, startest Du aber
trotzdem gleich wieder hier -, in dem wir uns durch Sprengkörper schießen
müssen. Allerdings stehen wir unter Zeitdruck, da hinter uns der ganze Panzer
auseinanderbricht. Du wirst mehrmals auf den neuen Ballade Cracker schalten
müssen, um schräg zu feuern - das Ding kann mehrere Bomben auf einmal zerstören,
was wir aber nicht unbedingt wollen, da wir einige der großen Bomben noch als
Boden benötigen; die Plasmakanone hat zudem den Vorteil, daß Du mit ihr durch
Wände schießen kannst. Denke daran, daß Dich die Explosionen von Ballades Bomben
nicht verletzen können, die der großen aber schon. Sei beim Abgrund hinten
vorsichtig, daß Du beim Sprung nicht an der Decke hängenbleibst (ist leichter,
wenn Du wirklich nur die unterste Schicht als Boden übriggelassen hast).


Das Paßwort, das wir jetzt noch erhalten, ist übrigens irreführend - in ihm ist
nur unser Inventar abzüglich Ballade Cracker aktualisiert, bei Benutzung bringt
es uns nur wieder in den Auswahlbildschirm vor Ballade zurück.
Dr. Wily ist mal wieder mit seinem UFO ins All geflohen, und während Dr. Right
unseren Raum-Flitz (oder wie auch immer) aufrüstet, können wir noch ein letztes
Mal am Replikator einkaufen (schau einfach nach, ob Du noch etwas gebrauchen
kannst, etwa eine Waffenenergieauffrischung).


5.3.11) Dr. Wilys Schlachtschiff

Im ersten Abschnitt kommen uns Raketen entgegen. Bleibe einfach am Boden und
rutsche, wenn nötig. Danach erwartet uns sofort ein Zwischengegner, eine Kanone,
die von einem großen Met bedient wird, den Du treffen mußt. Der Kampf ist
trivial, wenn Du einfach auf die Kanone springst und Dich direkt vor den Met
stellst, dort kann er nichts machen. (Falls Dir das nicht legit vorkommt: Sonst
ist er wohl am besten mit Beat zu bekämpfen - mit Sprüngen kannst Du dessen
Angriffschancen anscheinend erhöhen.)
Im folgenden Abschnitt müssen wir an einem Gegner namens Press'n vorbei, quasi
eine kleinere Ausgabe der Wily-Maschine aus dem Vorgänger. Er springt auf Dich,
greife ihn bei der ersten Gelegenheit mit dem Elektrogleiter an. Danach folgt
ein zweites Geschütz, das im Gegensatz zum ersten auch Lenkraketen abfeuert, die
Du zwischendurch abschießen mußt. Nachdem wir anschließend einen Gunner Joe
besiegt haben und noch weiteren großen Raketen ausgewichen sind, gesteht man uns
Lebensenergie zu.

Danach folgt ein richtiger Endgegner. Du mußt hier den weißen, blasenartigen
Kern treffen, der nur zeitweise verwundbar ist, am besten geht es wohl erneut
mit Beat, oder dem Ballade Cracker. Zwischen den Angriffen der Maschine solltest
Du wohl hin- und herlaufen, für den Fall, daß der nächste ein gezielter ist.
Verlieren wir später unser letztes Leben, plaziert uns Continue wieder nach
diesem Kampf.

- Weiter geht es mit Abgründen, aus denen Raketen hervorschießen; kannst Du
gerade E-Tanks gebrauchen, dann halte danach den Ring Boomerang bereit. Am Ende
des folgenden Ganges wartet ein Skeleton Joe - Du mußt näher an ihn heran, um
über seinen Kristall zu springen, und drunter durchrutschen geht gar nicht.

- Kurz darauf dürfen wir mit Flug-Flitz über Dornen hinwegfliegen. Dabei
passierst Du einen Bombenwerfer, dessen Wurfgeschosse Du abschießen mußt, sowie
anschließend einen zweiten, der direkt vor uns auftaucht. An die Waffenenergie
zwei Bildschirme weiter geht es wohl besser mit Sprung-Flitz, und im selben
Bildschirm kommen wir mit einer Rutschattacke links durch den Block und finden
einige Items und Proto Man, der ein weiteres zufälliges für uns hat. Wenn Du es
nicht gebrauchen kannst - schade, der alte Trick von Utensilo, den Raum schnell
wieder zu verlassen und neu zu betreten funktioniert hier nicht. Halte auch im
nächsten Raum besser wieder den Elektrogleiter bereit. Die Walzen unten sind nur
Teil des Hintergrunds, laß Dich also nicht von ihnen irritieren, während Du über
die Abgründe springst, in denen übrigens auch wieder an zwei Stellen Mizziles
lauern.

Hinter dem Tor erwartet uns ein Boß namens Hunter. Mal wieder eine aufgemotzte
Oktopus-Batterie, die sich während des Kampfes mehrmals vervielfältigt. Am
besten besiegen wir sie wohl mit dem Pharaoh Shot, den wir einfach die ganze
Zeit über unserem Kopf halten. Danach gibt's wieder Lebensenergie.

- Es folgt ein weiter Abschnitt mit Abgründen und Mizziles sowie einem Gunner
Joe, für den Du sofort einen Superschuß bereithalten solltest. Setze mit
einfachen Schüssen nach und Du kannst ihn ausschalten, bevor er Dich seinerseits
mit seinen Lenkraketen in Schach hält.

- Ein Extraleben für Bumerangwerfer, und dann müssen wir wieder Flitz rufen.
Auch diesmal kommt uns ein Gegner entgegen, dem wir jedoch nicht so leicht
ausweichen können - rutsche im richtigen Moment durch die Lücke.

- Nach der Mumie müssen wir erneut Flug-Flitz einsetzen. Fliege auf die Mauer zu
und springe auf sie, bevor Flitz gegen sie stößt. An die Gegenstände unter der
zweiten Mumie (die wir natürlich vorher besiegen sollten) kommen wir mit dem
Elektrogleiter, achte aber auf den Abgrund dahinter, danach kommen wir mit
Sprung-Flitz hoch und versuchen, die dritte mit einer Napalmbombe zu treffen
(vor dem Abgrund hochspringen und vom höchsten Punkt aus werfen).

Beim zweiten Hunter wird es recht eng, und der Raum ändert auch noch plötzlich
sein Design. Du mußt das Auge treffen, das gerade offen ist, ein geschlossenes
schießt zurück. Der Pharaoh Shot scheint hier wieder sinnvoll zu sein, und auch
diesmal gibt's danach Lebensenergie.

- Wieder ein horizontaler Abschnitt mit Abgründen, Sumatra-Tigern und Mizziles.
Im einzelnen Raum mit dem Gunner Joe rutschen wir mit dem Elektrogleiter rechts
durch die Wand und treffen wieder im Geheimraum auf Proto Man.

Jetzt schließen sich auch die Game-Boy-Ableger der Tradition an, daß alle acht
Robotermeister aus dem ersten Teil des Spiels noch einmal besiegt werden müssen,
auch sie hinterlassen aber jeweils Lebensenergie, nur Waffenenergie gibt es hier
leider nicht. Die Reihenfolge, in der Du die Teleporter abklapperst ist egal, es
könnte sich lohnen, die schwierigen Gegner aufzusuchen, wenn Du viel Energie
hast. Im Uhrzeigersinn, beginnend rechts oben sind es Napalm Man, Stone Man,
Charge Man, Crystal Man, Ring Man, Pharaoh Man, Bright Man und Toad Man. Sie
sind identisch mit den Originalen, denke aber daran, daß Du inzwischen über mehr
Waffen verfügst. Verlierst Du alle Leben, startest Du wieder in der Teleporter-
kammer.

Sind alle Gegner besiegt, finden wir uns in einem Abschnitt mit doch noch lauter
Waffenenergie wieder auf dem Weg zum Endkampf. Und auch hier gilt
freundlicherweise: Wir dürfen den Endkampf auch beim Verlust aller Leben sofort
wiederholen. Hast Du noch Leben übrig, wiederholt sich sogar nur die aktuelle
Kampfphase.
Dr. Wily hat seine Maschine aus Dr. Wilys Rache verbessert und erwartet uns nun
mit dem Wily-Robo-Eisengolem. In Phase 1 ist der Edelstein über uns unser
Ziel - er schießt seinerseits von Zeit zu Zeit auf uns, ansonsten greift uns der
Golem von beiden Seiten mit seinen Fäusten an, also weiche schnell aus. Schlägt
eine Faust auf den Boden, fällt Schutt von oben herab. Wir können die Fäuste als
Stufen benutzen und von ihnen aus auf den Edelstein feuern, mit Powerbrocken ist
aber einfacher zu treffen, wenn wir sie von unter ihm oder in seiner Nähe
auslösen, aber dann können wir selber schlecht ausweichen. Eine weitere Waffe,
die in Frage kommt, ist das Kristallauge, dessen Splitter jedoch nicht so
verläßlich sind (wenn wir aber noch Waffentanks haben ...).
In der zweiten Kampfphase geht es gegen den Kopf. Dieser versucht, uns
einzusaugen. Rutsche weg, versuche aber auch, zwischendurch in den Mund zu
schießen (sein einziger Schwachpunkt), vorzugsweise mit dem Ballade Cracker. Bei
den folgenden Schüssen weichen wir einfach abwechselnd nach links und rechts
aus. Schließlich versucht der Golem, uns zu rammen - stehe ganz rechts und
schieße immer wieder mit der Standardwaffe auf ihm, es sieht zwar zunächst nicht
danach aus, aber Du kannst ihn so zurückhalten. Danach beginnt der Zyklus wieder
von vorne mit dem Mund.

Das war es aber immer noch nicht, denn jetzt - und es gibt noch einmal einen
Game-Over-Rücksetzpunkt - wartet Dr. Wily noch einmal mit einer Wily Capsule auf
uns. Er erscheint über uns und läßt eine Bombe fallen (also schnell zur Seite),
die ein Loch in den Boden sprengt. Das macht er zweimal (Du willst kein einziges
großes Loch rechts von Dir haben), anschließend fliegt er sichtbar nach rechts
und der Bildschirm scrollt mit; schließlich läßt er noch einige hüpfende Bälle
fallen - drunter durchrutschen -, bevor er wieder verschwindet und das Spielchen
von vorne beginnt. Die Kapsel ist anfällig gegen den Pharaoh Shot, mit dem
Ballade Cracker ist aber einfacher und schneller zu treffen. Am Ende erwartet
uns ein besonders aufwendiger Abspann, wenn auch diesmal ohne die japanischen
Namen der generischen Gegner.


6) FAQ

Willkommen zum Mogel-Abschnitt. ;-)
FAQ steht traditionell für Frequently Asked Questions, ich beantworte hier also
Fragen. Eigentlich sind mir die Fragen gar nicht gestellt worden, ich beantworte
sie aber vorsorglich trotzdem.

- Heißt es korrekt "Megaman" oder "Mega Man"?

In Japan heißt der Blaue Bomber eindeutig "Rockman". Die korrekte westliche
Schreibweise ist meines Wissens "Mega Man", allerdings scheint man selbst bei
Capcom häufig schlampig oder faul zu sein und "Megaman" zu schreiben.

- Wie viele Episoden gibt es?

Für den Game Boy fünf (die inzwischen alle auf den Nintendo 3DS heruntergeladen
werden können), außerdem die beiden Mega-Man-Xtreme-Spiele für den Game Boy
Color (dito) und auf Heimkonsolen noch deutlich mehr (mit noch mehr Wieder-
veröffentlichungen). Für den Game Boy Advance gab es auch noch Mega Man & Bass.

- Gibt es Cheats?

Nein.


7) URLs

Noch ein paar interessante Adressen:

http://www.themmnetwork.com/ - The Mega Man Network
Mit die größte Mega-Man-Fansite, mit aktuellen Nachrichten.

http://www.mmhp.net/ - The Mega Man Home Page
Eine weitere sehr große Fansite mit vielen ausführlichen Informationen zu allen
wichtigen Mega-Man-Spielen und einer kompletten Fanfiction-Serie.

http://megaman.wikia.com/ - The Mega Man Knowledge Base
Als Wiki die vermutlich ausführlichste Mega-Man-Enzyklopädie.

http://www.bobandgeorge.com/ - Bob and George
Klasse Webcomic. Weil der Autor seine eigenen Figuren nicht rechtzeitig
online bekam, mußten Mega Man und seine Crew einspringen. ;-)

http://www.skullbyte.com/ - Skullbyte
http://www.byteria.de/ - Byteria
Meine eigenen Netzplätze, mit Freewarespielen. 8-)


8) Danksagungen

Mein Dank geht an:

- Capcom, für diese coolen Spiele
- Nintendo, für den Game Boy und ihre eigenen coolen Spiele
- die oben erwähnten Fansites, für die vielen (äh, zusätzlichen) Informationen
- Game FAQs, für die vielen FAQs
- die Autoren der vielen FAQs
- und alle, die noch hier stehen sollten, mir aber jetzt nicht einfallen ;-)