Corlagons Walkthrough zu
Mega Man III
Version 1.0 - 27.07.2015
© 2015 Michael Hoffmann <mailto:
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Dieser Text darf frei weitergegeben und veröffentlicht werden, solange er
unverändert bleibt und keine Gebühr o. ä. für die Nutzung verlangt wird. Ich
plane, etwaige Überarbeitungen bei Game FAQs einzustellen; bei eigenmächtigen
Wiederveröffentlichungen sollte der Verantwortliche selbständig auf neue
Versionen achten.
Der Autor hat keinerlei Beziehungen zu Minakuchi Engineering, Capcom, Nintendo
oder wem auch immer.
0.1) Einleitung
Willkommen zu meiner Lösung zu Mega Man III (Rockman World III) für den
Game Boy. Das Spiel ist nicht zu verwechseln mit dem echten Mega Man 3 auf
anderen Plattformen, auch wenn viele Designelemente übernommen wurden.
0.2) Inhaltsverzeichnis
0.1) Einleitung
0.2) Inhaltsverzeichnis
1) Allgemeines
2.1) Story
2.2) Figuren
3.1) Spielprinzip
3.2) Steuerung
3.3) Änderungen seit Mega Man II
4.1) Standard-Items
4.2) Waffen
5.1) Allgemeine Tips
5.2) Kurzübersicht
5.3.1) Snake Man
5.3.2) Gemini Man
5.3.3) Shadow Man
5.3.4) Spark Man
5.3.5) Dr. Wilys Laboratorium
5.3.6) Dust Man
5.3.7) Skull Man
5.3.8) Dive Man
5.3.9) Drill Man
5.3.10) Dr. Wilys Laboratorium 2
5.3.11) Dr. Wilys Bohrinsel
6) FAQ
7) URLs
8) Danksagungen
1) Allgemeines
Der Roboterheld Mega Man ist eines der Aushängeschilder des erfolgreichen
Videospielherstellers Capcom, und kann vermutlich auch mit Abstand die meisten
Spiele vorweisen (knapp 50 Stück in 15 Jahren!). Im japanischen Original heißt
er Rockman, für die westlichen Märkte wurde der Name aber geändert, vermutlich
weil Amerikaner da einfach an Felsen gedacht hätten.
Am 11.12.1992 erschien Rockman World 3, der dritte Game-Boy-Ableger, ein Jahr
nach dem zweiten. Im Westen wurde daraus schlicht und einfach Mega Man III,
ungeachtet der Verwechslungsgefahr mit dem echten Mega Man 3 für das NES. Auch
diesmal wurden Wesentliche Teile des Spiels nicht direkt bei Capcom, sondern
von einem separaten Studio entwickelt, nämlich wie schon bei Mega Man: Dr.
Wilys Rache von Minakuchi Engineering (mit der Arbeit von Biox war man unzu-
frieden gewesen). Viele der Designelemente wurden aus dem dritten und vierten
Teil der Hauptserie (nicht dem zeitgleich entwickelten fünften) übernommen;
obwohl es sich um ein eigenständiges Spiel handelt, sind die wirklich neuen
Elemente selten. 2013/14 ist das Abenteuer als Download für den Nintendo 3DS
wiederveröffentlicht worden.
2.1) Story
Wir befinden uns im Jahr 20XX. (Damals war das noch die Zukunft. ;-)
In den bisherigen Spielen hatte Dr. Albert W. Wily versucht, mit Roboterarmeen
die Welt zu erobern. Diese wurden jedoch eigenhändig von Mega Man gestoppt,
einer Konstruktion des genialen Dr. Thomas Light. Aber Wily ist fanatisch
genug, es immer wieder zu versuchen. Diesmal hat er eine Bohrinsel erobert und
will sich nun bis zum Magma unter der Erdkruste durchgraben, um mit der von ihr
generierten Energie seinen neuesten Monsterroboter anzutreiben. Zum Schutz hat
er aber erst einmal wieder ältere Robotermeister rekonstruiert. (Im Spiel
selbst merkt man sowieso fast nix von der Story.)
2.2) Figuren
Rock alias Mega Man
Einer der ersten menschlichen Roboter. Ursprünglich sollte er für Dr. Light als
Laborassistent arbeiten, doch nun muß er die Welt vor seinen Artgenossen
bewahren. Seine Lernvorrichtung zur schnellen Adaption unbekannter Werkzeuge
funktioniert praktischerweise auch bei Waffen ...
Flitz
Mega Mans Robohund (japanischer und englischer Name: Rush) kann ihm mit
speziellen Adaptern als Transportmittel dienen.
Utensilo
Er gibt sein Game-Boy-Debut: Dr. Lights herumlaufender Koffer, der Dich mit
zufälligen Items unterstützt. (Sein japanischer Originalname ist Eddie, in den
englischen Versionen heißt er mal Eddie und mal Flip-Top.)
Dr. Albert W. Wily
Dr. Lights Rivale versucht wie immer mit einer Roboterarmee die Welt zu
erobern.
3.1) Spielprinzip
Mega Man ist ein actionbetontes Plattformspiel. Du schlägst Dich durch die
verschiedenen Level und kämpfst gegen feindliche Roboter und Maschinen.
Besiegst Du die Robotermeister, erhältst Du Spezialwaffen, die gegen Deine
anderen Kontrahenten von großem Nutzen sein können. Das Spiel ist flexibel und
Du kannst die Gegner beliebig von Auswahlbildschirmen ansteuern und
ausprobieren, mit welcher Reihenfolge Du am besten zurechtkommst.
3.2) Steuerung
Laufen und klettern Steuerkreuz
Springen A
Rutschen runter und A
Waffe aufladen und feuern B
Pausieren und Menü aufrufen Start
Im Menü kannst Du auf eine andere Waffe schalten sowie Energietanks benutzen.
3.3) Änderungen seit Mega Man II
Die dritte Game-Boy-Episode ist, keine große Überraschung, von der Spiel-
mechanik her nahezu identisch mit dem vierten Teil der Hauptserie auf dem NES
(obwohl es zeitgleich mit dem fünften entwickelt wurde).
- Der Neue Mega Buster läßt sich aufladen, um Superschüsse zu produzieren.
- Flug-Flitz ist nun stark eingeschränkt und wir erhalten ihn erst später im
Spiel. Schwimm-Flitz ist komplett gestrichen.
- Neu dabei ist Utensilo mit Zufallsgegenständen.
- Energietanks werden von der Paßwortfunktion ärgerlicherweise nicht mehr
berücksichtigt, bei der nächsten Sitzung sind sie also wieder verloren.
- Solange Dr. Wilys Festung nicht betreten wird, können die ersten vier Level
beliebig oft wiederholt werden (brechen dann aber ohne Boßkampf ab), was
vielleicht zum Sammeln von Gegenständen nützlich ist.
- Die Level der zweiten vier Robotermeister haben jetzt einen ordentlichen
Auswahlbildschirm wie die ersten vier (und sind natürlich auch wiederholbar,
bis wir fortfahren).
4.1) Items
Gegenstände werden entweder von Gegnern hinterlassen oder liegen fest an
bestimmten Stellen herum. Im ersteren Fall verschwinden sie nach kurzer Zeit.
Feste Items kehren erst nach einem Game Over zurück.
Lebensenergie
Kommt in zwei Größen vor und stellt verlorene Lebensenergie wieder her (zwei
bzw. zehn Einheiten).
Waffenenergie
Existiert ebenfalls in zwei Größen und stellt die Energie der aktuellen
Spezialwaffe wieder her. Ist die Standardwaffe angewählt, passiert nichts.
Energietank
Du kannst bis zu vier von diesen Dingern sammeln und sie jederzeit über das
Waffenmenü einsetzen, um Deine Energie komplett wiederaufzufüllen. Anders als im
Vorgänger wird Deine Sammlung allerdings nicht mehr von der Paßwortfunktion
berücksichtigt.
Bonusleben
Gehen sie Dir aus, mußt Du den Level wieder von vorne beginnen.
4.2) Waffen
Zu Beginn verfügst Du nur über die Plasmakanone; die Spezialwaffen erhältst Du
erst nach Besiegen der entsprechenden Robotermeister. Nach bestimmten Leveln
gibt es zusätzlich weitere Flitz-Transportmittel; das Herbeirufen von Flitz
geschieht wie der Einsatz einer Waffe, und solange er im Bild ist, kannst Du
einfache Plasmaschüsse abfeuern.
Neuer Mega Buster (Plasmakanone)
Die Standardwaffe, mit unbegrenzter Energie. Du kannst sie aufladen und dadurch
drei verschiedene Arten von Plasmaschüssen abfeuern. Die einfachen Schüsse
eignen sich prima für Dauerfeuer, da drei Stück gleichzeitig im Bild sein
können - natürlich richten sie nur geringen Schaden an. Teilweise aufgeladene
Schüsse sind lediglich etwas größer und wohl auch schneller, die vollen haben
die dreifache Stärke und können mehrere schwache Gegner hintereinander
umpusten.
Snake Man: Sprung-Flitz
Springe auf seinen Rücken, um Dich nach oben katapultieren zu lassen.
Spark Man: Kugelblitz
Wird wie die einfachen Plasmaschüsse einfach nach vorne geschossen. Viele Gegner
werden jedoch nicht beschädigt, sondern zeitweise betäubt (dann solltest Du aber
schnell auf eine andere Waffe schalten können).
Gemini Man: Gemini-Laser
Die Laserstrahlen prallen von Wänden ab und können somit etwas länger herum-
fliegen, bis sie verschwinden. In der Zwischenzeit kannst Du allerdings keinen
zweiten Schuß abfeuern.
Snake Man: Snake-Sonde
Kleine Schlangen, die am Boden und auch Wänden entlangkriechen. Verbraucht kaum
Energie.
Shadow Man: Shadow-Bumerang
Kann per Steuerkreuz auch schräg oder senkrecht nach oben geworfen werden. Die
Reichweite ist begrenzt (im Verhältnis zum Game-Boy-Bildschirm aber doch recht
groß), der Energieverbrauch jedoch gering.
Punk: Shuriken
Diese Waffe, auch als Screw Crusher bekannt, hat einen extrem geringen Energie-
verbrauch. Leider ist mit den Wurfgeschossen aufgrund ihrer bogenförmigen Flug-
bahn nicht gut zu treffen.
Dust Man: Flug-Flitz
Auf seinem Rücken kannst Du fliegen. Allerdings ist er nun stark eingeschränkt:
Flitz fliegt automatisch nach vorne, mehr nicht (anders als auf dem NES kannst
Du nicht einmal noch nach oben oder unten steuern). Beachte den ständigen
Energieverbrauch.
Dive Man: Dive Missile
Selbständig zielsuchende Raketen.
Skull Man: Skull Barrier
Ein Schutzschild. Anders als der alte Blätterschild bleibt er Dir solange
erhalten, bis er mit etwas Stärkerem kollidiert, und anders als auf dem NES
kann er bis zu drei Projektile abwehren.
Drill Man: Drill Bombs
Explodieren, wenn sie auf Hindernisse treffen, außer es handelt sich um einen
Schutzschild. Durch erneutes Drücken des Schußknopfs kannst Du sie aber auch
vorzeitig zünden und mit sehr gutem Timing doch noch durch den Schild kommen,
oder einfach Gegner treffen, an denen die Bombe vorbeigeflogen wäre. In einigen
Leveln existieren spezielle Barrieren, die sich nur hiermit zerstören lassen.
Dust Man: Dust Crusher
Feuert einen Schrottschuß nach vorne. Trifft er auf ein Hindernis, prallen
Einzelteile diagonal zurück.
5.1) Allgemeine Tips
- Wird Mega Man getroffen, ist er kurze Zeit unverwundbar. Nutze diese Phase
aus! Natürlich darfst Du weder ihre Dauer überschätzen noch erwarten, daß sie
beim Sturz in einen Abgrund hilft.
- Es ist normalerweise nicht notwendig, die kleineren Gegner zu besiegen.
Manchmal könnte es sinnvoller sein, einfach an ihnen vorbeizulaufen. Bedenke
aber, daß Gegner Items hinterlassen können, also versuche zumindest die
einfachen zu zerstören.
- Zerstörst Du einen kleineren Gegner, läufst dann aus dem Bildschirm hinaus
und wieder zurück, ist der Gegner normalerweise wieder da. Das kannst Du
ausnutzen, um bei leicht zu besiegenden Feinden Items zu farmen.
- Wenn Utensilo Dir einen Gegenstand zuwirft, den Du gar nicht haben willst,
dann laß ihn einfach liegen und verlasse den Bildschirm wieder. Betrittst Du
den Raum erneut, kehrt Utensilo zurück und gibt Dir (hoffentlich) ein anderes
Item - solange, bis Du es einsammelst. Leider kannst Du diesen Trick nur
anwenden, soweit das Level-Design es zuläßt, in der Regel aber schon.
- Mega Mans Lebensenergie hat keinerlei Einfluß auf seine Stärke, daher ist es
nicht sooo schlimm, wenn Du mal getroffen wirst. Hauptsache, Du erreichst erst
einmal den Rücksetzpunkt in der Levelmitte bzw. das Tor zum Endgegner, dann
kannst Du nach einem Lebensverlust gleich wieder mit voller Lebensenergie an
dieser Stelle weitermachen (sofern Du noch Extraleben hast).
- Gelangst Du zu einem Endgegner und hast nicht mehr viel Lebensenergie, aber
noch Extraleben, kannst Du trotzdem ruhig schon mal gegen den Boß kämpfen, um
zu üben. Den Einsatz von Spezialwaffen solltest Du Dir allerdings überlegen, da
deren Energie bei einem Lebensverlust nicht wiederhergestellt wird; Ähnliches
gilt für die Energietanks.
- Wenn gerade keine Feinde in Sicht sind, kannst Du das ausnutzen, um schon mal
Deinen Mega Buster aufzuladen. Im Kampf geht es aber meist schneller, wenn Du
einfach drauflosballerst - das hängt einfach vom Gegner ab.
5.2) Kurzübersicht
Die Reihenfolge, in der Du Dir die Gegner vorknöpfst, ist eigentlich egal. Die
verschiedenen Waffen sind gegen die zwei mal vier Robotermeister jedoch unter-
schiedlich effektiv - je nachdem, welche Du besitzt, kannst Du Dir das Spiel
deutlich vereinfachen. Mit den zwei Transportmitteln kommst Du zudem vielleicht
an zusätzliche Leben und Energietanks. Eine Übersicht:
Gegner empfohlen Beute
Spark Man Shadow-Bumerang und/oder Sprung-Flitz Kugelblitz
Gemini Man Snake-Sonde (Sprung-Flitz) Gemini-Laser
Snake Man (Kugelblitz) Snake-Sonde, Sprung-Flitz
Shadow Man Gemini-Laser Shadow-Bumerang
Dive Man Skull Barrier und/oder Dust Crusher Dive Missile
Skull Man (Dust Crusher, Flug-Flitz, Drill Bomb) Skull Barrier
Drill Man (Dive Missile, Flug-Flitz, Skull Barrier) Drill Bomb
Dust Man (Drill Bomb) Dust Crusher, Flug-Flitz
Für den ersten Robotermeister, den wir noch ohne besondere Ausrüstung besiegen
müssen, empfehle ich Snake Man. (*Jeder* scheint Snake Man zu empfehlen.)
5.3.1) Snake Man
Die Schlangenköpfe sind Gegner, mit denen Du Schüsse wechselst, ihre Körper
normaler Boden.
- Bei den Riesenschlangen erschwert uns der Untergrund das Springen. Laß Dich
nicht irritieren und springe und schieße trotzdem auf den Kopf, und steuere
dabei um die Feuerbälle herum - die Schlange zwinkert übrigens, bevor sie
angreift.
- Nach dem zweiten Riesenkopf gibt es Bubukans (genauer gesagt eine unbedeutende
Variation namens Bubukan MK-II), die auf Dich zulaufen, über Dich springen und
dabei einen Teil ihres Körpers fallenlassen und Dich dann von der anderen Seite
angreifen. Bleibe still stehen, um nicht in etwas von ihnen hineinzulaufen, und
bei ihrer Landung auf sie schießen oder nun Deinerseits über sie springen.
Zwischendurch gibt es etwas von Utensilo und noch einmal zwei Schlangen; durch
die folgende Passage solltest Du Dich sehr vorsichtig tasten, um nicht einem
Potton und einem Bubukan gleichzeitig zu begegnen. Sollte Dir das tatsächlich
passieren, schaffst Du es vielleicht, sofort unter beiden gleichzeitig durchzu-
rutschen.
- Hast Du die Wolken erreicht und einen weiteren Hammer Joe überwunden, dann
klettere schnell nach oben und schieße auf den Potton, bevor er Dich erwischt.
Der Energietank ist schwierig zu bekommen: Klettere bis kurz unter den Bild-
schirmrand, warte, bis die Leiterpresse am unteren Ende ihrer Leiter zuge-
schlagen hat und sich wieder öffnet, lasse dich zu dieser Leiter fallen,
klettere schnell auf sie (stehst Du oben, bist Du vor der Presse sicher) und
stelle Dich möglichst nahe an die Kante (ein bißchen mehr als die Hälfte von
Mega Mans Fuß sollte sich noch auf der Leiter befinden), bevor Du zum Tank
springst. Oh, und am oberen Ende der langen Leiter wirst Du sofort von weiteren
Pottons empfangen - schnell drunter durchrutschen.
- Im letzten Abschnitt des Levels hüpfen wir über Blöcke und Plattformen. Sei
vorsichtig, um nicht von entgegenkommenden Gegnern überrascht zu werden. Zweimal
muß Mega Man von einem Block am unteren Bildschirmrand auf eine höher gelegene
Plattform springen - stelle Dich auch hier an den Rand, sonst schaffst Du es
nicht.
Snake Man selbst läuft und springt ständig in seinem unebenen Raum hin und her.
Ohne Kugelblitze verlangt er viel Übung (und aufgrund der geringeren Bildschirm-
auflösung haben wir spürbar weniger Platz als auf dem NES), aber mit irgendwem
muß man ja anfangen: Stelle Dich möglichst auf die Säule in der Mitte, um von
dort aus leichter über ihn springen zu können, dann warte kurz, ob er Dir seine
Schlangen schickt, über die Du dann ebenfalls springst, bevor Du auf die Säule
zurückkehrst. Du solltest mindestens einen Energietank dabeihaben; wenn Du Dein
Bestes gibst und ihn so oft wie möglich angreifst (nicht vergessen, zwischen-
durch den Buster aufzuladen), ist er aber auch ohne zu schaffen.
5.3.2) Gemini Man
- Halte Deinen Mega Buster geladen, wenn Du am Ende des ersten Abschnitts in das
Loch springst, im nächsten Bildschirm mußt Du nämlich an einem gefährlichen
Pickelman Dada vorbei. Oder konzentriere Dich von vornherein darauf, unter ihm
durchzurutschen und dann schnell zu verschwinden.
- Im Abschnitt mit den Dornengruben müssen wir durch eine kurze flache Passage
rutschen. Eine böse Falle, denn es besteht die Gefahr, daß Du zu weit rutscht
und in den Dornen auf der anderen Seite landest. Eigentlich genügt es, wenn Du
beim Losrutschen einfach noch ein paar Pixel von der Passage entfernt bist;
willst Du jedoch auf Nummer sicher gehen, dann drehe Dich in der Passage
mehrmals um; war Mega Man lange genug am Boden, wird er am Ende sofort wieder
aufstehen.
- Lauter Eier blockieren den Weg. Zerstörst Du sie, erscheinen Kaulquappen
("Poles") und fliegen auf Dich zu. Schieße schnell erneut, um auch sie loszu-
werden. Vielleicht willst Du ja mehr von ihnen besiegen als nötig, um Gegen-
stände zu farmen. Mit Superschüssen kannst Du eine ganze Reihe von ihnen hinter-
einander vernichten, allerdings scheinen sie dann keine Items zu hinterlassen.
Hast Du schon Sprung-Flitz, kommst Du mit ihm kurz nach Beginn in die obere
Ebene und zu einem Energietank.
- Die Schwachstelle der riesigen Pinguine ("Penpen Makers") ist der Kopf.
Schieße aber auch auf Bodenhöhe, um die Penpens abzuwehren, oder springe einfach
im richtigen Rhythmus über sie.
- Vorsicht, wenn Du kurz vor Ende über die Plattformen springst - bei zwei der
fliegenden Yambows befindest Du Dich hoch genug, daß sie sofort mit Dir
zusammenstoßen, wenn Du nicht ausweichst.
Falls Du Dich fragst, was der Name Gemini Man bedeutet: Er hat einen Doppel-
gänger, und es ist wirklich schwierig, ihnen auszuweichen, jedenfalls wenn Du
sie auch noch angreifen willst (was sie erst recht provoziert). Bringe also
besser die Snake-Sonde mit, mit ihr sollten sieben Treffer genügen. Die beiden
teilen sich ein Energiebarometer; sobald Du die Hälfte abgearbeitet hast,
verschwindet einer und der andere beginnt seinen Laser einzusetzen (Vorsicht, er
prallt an den Wänden ab) und versucht, Deinen Angriffen durch Springen
auszuweichen.
5.3.3) Shadow Man
- Zu Beginn blockieren einige Zeitbomben den Weg. Springe auf sie, um den
Countdown zu starten, dann ziehe Dich wieder zurück. Von der Bombe im dritten
Bildschirm rutscht Du am besten schnell herunter.
- Nicht lange und wir kommen in einen Abschnitt mit Holograns - Geräten, die Dir
die Sicht auf die Umgebung nehmen, aber leicht abzuschießen sind. Vorsicht aber
mit den Wandelnden Bomben, die Du aus der Entfernung abschießen mußt, um nicht
doch noch von einer Explosion erwischt zu werden (überspringe sie einfach, wenn
nötig).
- Später darfst Du über Plattformen hüpfen. Natürlich darfst Du nicht mit den
Parachus zusammenstoßen.
Shadow Mans Angriffen ist nur schwierig auszuweichen, daher solltest Du ihm nur
mit einer Spezialwaffe gegenübertreten, gegen die er anfällig ist - in diesem
Spiel ist das der Gemini Laser.
5.3.4) Spark Man
In einigen Abschnitten gibt es elektrische Spines, die regelmäßig einen Strahl
erzeugen und unzerstörbar sind. Springe also im richtigen Moment zwischen ihnen
durch.
- Nach kurzer Zeit versperrt Dir ein Schrottblock den Weg. Kurz nachdem Du ihn
zerstört hast, erscheint ein neuer. Du mußt also sofort unter der Röhre durch
und über den folgenden Abgrund springen - Letzteres aber erst von der Kante aus,
um nicht an der Decke hängenzubleiben. Mal wieder fies. Aus den folgenden Röhren
kommen Elec'ns, die Du schnell abschießen solltest, bevor sie Funken versprühen.
- Für den Energietank benötigst Du Sprung-Flitz. Dann mußt Du über Blöcke
hüpfen, die prompt nach oben fahren - daß Du die Dornen an der Decke nicht
berühren darfst, versteht sich von selbst. Abhängig von der Höhe des Blocks, auf
dem Du gerade stehst, solltest Du einfach nach rechts laufen, anstatt zu
springen.
- Danach müssen wir einen Schacht hinunterfallen, doch es sind drei Gruppen von
Zeitbomben im Weg. Zwischen den ersten dreien kannst Du Dich einfach hindurch-
mogeln, die letzten Bomben mußt Du nacheinander aktivieren, so daß Du Dich von
den Explosionen fernhalten kannst.
- Dann wieder eine Reihe von Schrottblöcken. Über den ersten kannst Du jedoch
einfach hinwegklettern. Der dritte fällt auf eine Kante - Du mußt im Sprung auf
ihn schießen und nach seiner Zerstörung sofort auf nach rechts steuern und
laufen. Schaffst Du das nicht direkt, dann bleibe unten und warte den nächsten
Block ab, sonst fällt er auf Dich.
- Im letzten regulären Abschnitt befindet sich ein fahrender Block schräg unter
uns. Er ist zu weit weg, um einfach im Fallen zu ihm zu steuern, also mußt Du
vorsichtig springen und unter die Dornen steuern.
Gegen Spark Man selber ist der Shadow-Bumerang die beste Waffe, denke daran, daß
Du ihn schräg oder senkrecht nach oben werfen kannst. Tue das bei jeder Gelegen-
heit und der Kampf ist recht schnell gewonnen. Seine eigenen Angriffe sind
Funken wie bei den Elec'ns sowie gezielte Kugelblitze, denen Du ausweichen mußt;
versuche auch, unter seinen Sprüngen durchzulaufen.
Alle Robotermeister besiegt? Dann geht es ab in Dr. Wilys Laboratorium, das
diesmal mit einem Minilevel beginnt. Eine Rückkehr in die ersten vier Stages
ist anschließend nicht mehr möglich (aber da hätte es ohnehin nur generische
Gegenstände gegeben).
5.3.5) Dr. Wilys Laboratorium
- Die kleinen Plattformen erscheinen und verschwinden regelmäßig, time Deine
Sprünge also entsprechend. Die etwas größeren werfen Dich ab - also sofort
weiterspringen. Vorsicht beim dritten Abgrund, wo auf die abwerfende Plattform
eine verschwindende folgt.
Kennt noch jemand die Oktopus-Batterien aus dem allerersten Mega Man (okay, und
Dr. Wilys Rache)? Zwischen den Toren, und nicht etwa hinter ihnen, mußt Du gegen
eine weitaus größere Ausgabe antreten, hierzulande heißt sie Kreiselkiller.
Weiche dem Ding aus, so gut es geht - rutsche, wenn es springt, was es übrigens
auch an der Decke entlang kann - und benutze Kugelblitze.
Vier weitere Stages mit Robotermeistern erwarten uns. Anders als im letzten
Game-Boy-Spiel haben nun auch sie einen ordentlichen Auswahlbildschirm. Ich
empfehle wieder die folgende Reihenfolge.
5.3.6) Dust Man
Bei den Abgründen in diesem Level ist Vorsicht geboten: Wenn Du sie erreicht
hast, schießen oft kleine Roboter mit dem treffenden Namen Up'n'Down aus ihnen
hervor, um anschließend wieder langsam herabzuschweben. Sicherheitshalber
solltest Du erst dann, wenn Du es schaffst, einen von ihnen schon auf dem Weg
nach oben abzuschießen (und auch schon nahe genug an der Kante stehst), schnell
losspringen.
- Nach einigen solchen Abgründen geht es einige Bildschirme in Folge abwärts.
Nach demjenigen mit zwei Mets steuerst Du sofort nach rechts, um nicht mit einem
Jumbig zusammenzustoßen - bei der Leiter bist Du praktisch vor ihm sicher. Im
nächsten Abschnitt, nach einem Abgrund, folgt ein weiterer Jumbig, den Du
schnell mit einem Kugelblitz einfrieren solltest, um ihn dann mit einer anderen
Waffe abschießen zu können.
- Daß Du Dich später im Level nicht zerquetschen lassen darfst, sollte klar
sein. Im Zweifelsfall zerstörst Du so viele Blöcke wie möglich, um Platz zu
haben, und zur Erinnerung, aufgeladene Schüsse können mehrere Blöcke hinter-
einander beseitigen. Wenn dann schon unter den Pressen alleine kein Platz mehr
ist: Denke daran, daß Mega Man etwas schneller rutscht als läuft und die Schüsse
schon im Voraus aufladen kann, und kehre wieder um, wenn es nötig erscheint! Die
Blöcke sollten zerstört bleiben, also laufe mehrmals hin und her, bis vorne
genug Platz ist, um zwischen den Blöcken durchzukommen.
- An der Stelle mit dem Bonusleben wird es eng, vor allem, wenn Du die Drill
Bombs noch nicht hast, die die Barriere zerstören könnten. Es ist möglich,
Sprung-Flitz im Sprung zu rufen und auf dem schmalen Bodenteil landen zu lassen,
Du mußt das aber sofort nach Abschuß eines Up'n'Down machen, um nicht mit dem
nächsten zu kollidieren. Sei auch bei den Abgründen dahinter vorsichtig, die
Plattformen sind bei Deinen Sprüngen im Weg.
- Noch fieser wird es dann mit einer besonders großen Dornengrube. Hier brauchen
wir Flitz, denn der ist unverwundbar; leider erscheint er immer mit einer
gewissen Verzögerung. Rufe Flitz im Sprung, so daß er auf den Dornen landet
(sagen wir, zwischen dem zweiten und dritten Block von Deiner Seite aus
gezählt), drehe aber wieder ab, um noch einmal auf sicherem Boden zu landen. Hat
das geklappt, kannst Du Dich anschließend von Flitz auf die andere Seite kata-
pultieren lassen, und dann mit einem weiteren Einsatz zur Leiter. Im nächsten
Abschnitt sind direkt hinter der Lebensenergie weitere Dornen, also mache sofort
kehrt, wenn Du sie hast, dann schalte erneut zu Flitz, um nach oben zu kommen.
- Dann geht es noch einmal ein paar Bildschirme mit Mets in Folge abwärts. Die
rechte Seite scheint weniger gefährlich zu sein. Und mache Dich nach einer
Dornengrube und einer Rutschpassage auf einen sofort entgegenkommenden Shield
Attacker gefaßt.
Dust Man selbst ist zum Glück ein relativ einfacher Gegner, und das ist auch gut
so [tm], da selbst die Drill Bombs, seine offizielle Schwäche, ihm lediglich
zwei Einheiten Schaden zufügen (der voll aufgeladene Mega Buster wie üblich
drei). Bleibe auf der entgegengesetzten Seite des Raumes und rutsche unter ihm
durch, wenn er angesprungen kommt. Versucht er Dich einzusaugen, steuerst Du
natürlich gegen (da mußt Du aber schnell reagieren). Schießt er einen Klumpen
Schrott, springst Du senkrecht nach oben.
5.3.7) Skull Man
Einfache Plasmaschüsse fügen den Skeleton Joes keinen permanenten Schaden zu.
Solange sie betäubt sind, kann Mega Man zwar einfach durch sie hindurchlaufen,
wahrscheinlich stehen sie jedoch zu schnell wieder auf. Ein Superschuß räumt
sie aber aus dem Weg.
- Die Bälle, die von den Kanonen mit dem wundervollen Namen Super Ball Machine
Jr. verschossen werden, kannst Du einfach abschießen. Aber Achtung, es gibt
hier nicht viel Platz.
- Im Abschnitt nach Utensilo kannst Du noch einen fest plazierten Energietank
finden. Du mußt allerdings Flug-Flitz als Hilfsmittel benutzen (von der rechten
Seite aus natürlich).
- Zumindest Sprung-Flitz wird später im Level zwingend benötigt, um von niedrig
gelegenen Plattformen aus weiterzukommen. Hast Du bereits Drill Bombs, dann
halte Dich nach diesem Abschnitt im Fallen links, um an Lebensenergie zu
kommen. Nimmst Du den rechten Schacht, dann halte Dich rechts, um nicht gegen
einen Skeleton Joe unten zu stoßen.
Skull Man ist schneller, als man es bei einem Untoten erwartet. Errichtet er
seinen Schutzschild, heißt es abwarten. Er kommt auch schnell auf Dich zuge-
laufen, folglich mußt Du ihn vorsichtig überspringen. Trotz seines Tempos kam
er mir jedoch einfacher vor als auf dem NES, ich bin mir nicht sicher, ob das
ein Nebeneffekt seiner angepaßten Taktik war oder ich einfach nur Glück hatte.
Attackiere ihn möglichst oft, wenn er ungeschützt ist, mit dem Dust Crusher
oder Mega-Buster-Superschüssen.
5.3.8) Dive Man
- Unter Wasser kannst Du höher springen und fällst langsamer. Steuere vor-
sichtig zwischen den Dornen hindurch - nicht gegen die über Dir springen!
Unmittelbar nach dem ersten Moby (Wal, wie man sich denken kann) kannst Du
sogar über eine kleine Spalte einfach hinweglaufen.
- Der Spine mit der Säge drauf ist gegen den Mega Buster immun, läßt sich aber
mit Spezialwaffen beseitigen, z. B. dem Dust Crusher.
- Nach dem zweiten Moby mußt Du vorsichtig über Dornen springen. Ich rate eher
davon ab, sich durch Kollisionen mit den schwimmenden Mantans temporär unver-
wundbar zu machen, da diese auch nicht wenig Schaden verursachen (sie haben
auch mehrere Lebenspunkte, also sicherheitshalber Superschüsse bereithalten).
Im nächsten Bildschirm gibt es aber vielleicht noch etwas Nettes von Utensilo.
- Im letzten großen Abschnitt steigt und sinkt das Wasser ständig. Denke daran,
daß Du nur bei hohem Stand entsprechend hoch springen kannst. Halte auch hier
den Mega Buster geladen, um nicht von Mantans überrascht zu werden. Die See-
minen kannst Du nicht direkt zerstören, sie blinken jedoch und explodieren kurz
darauf von selbst, wenn Du nahe genug an sie herankommst (laß Dich natürlich
nicht von der Explosion erwischen). Kurz vor Ende des Abschnitts mußt Du auch
vorsichtig auf eine Plattform an der Oberfläche springen.
Dive Man düst am Boden rum und verschießt Lenkraketen. Tu Dir einen Gefallen
und benutze eine geeignete Spezialwaffe - er ist gegen gleich zwei anfällig.
Springe ständig, um nicht mit Dive Man zusammenzustoßen, versuche aber, ihn
möglichst oft mit der Skull Barrier zu berühren, und denke daran, diese zu
reaktivieren, wenn nötig (zumindest von den Raketen hält sie diesmal mehrere
aus). Alternativ kannst Du den Dust Crusher für Distanzangriffe verwenden, er
macht genauso viel Schaden, schützt aber nicht vor den Raketen.
5.3.9) Drill Man
Zwei Energietanks, ein Bonusleben und noch ein weiterer Gegenstand von Utensilo
laden dazu ein, die Stage gleich in einem Zug mit dem Finale zu spielen. Leider
geht sie in Richtung Spießrutenlauf.
- Nach dem Bonusleben (Sprung-Flitz genügt natürlich) müssen wir zunächst über
stachelige Blöcke springen - achte auf ihre Signale und Dein Timing. Unmittel-
bar darauf steht ein Hammer Joe unterhalb einer Stufe und wirft seine Hämmer
somit direkt über unserem Boden, also nicht überraschen lassen. Bleibe aufgrund
zweier Shield Attackers vorsichtig und wehre die Bubble Bats mit einer geeig-
neten Spezialwaffe ab. Danach landen wir auf einer Plattform, die uns abwirft,
also steuere schnell nach links auf festen Boden. Warte, bis der Block rechts
sicher ist, dann hüpfe auf ihn. Unmittelbar bevor die Stacheln wieder zurück-
schalten, springst Du erneut und steuerst dann am Block vorbei nach unten. Nun
begegnen wir Utensilo. Gefällt Dir sein zufälliger Gegenstand nicht, kannst Du
(wie immer darfst Du ihn nicht einsammeln) mit Sprung-Flitz in den letzten
Bildschirm zurückkehren und so einen neuen bekommen. Noch einen Bildschirm
weiter gibt es gleich zwei Energietanks auf einmal, natürlich mußt Du auf-
passen, nicht in die Dornen zu fallen. Springe dann links herunter, rechts
wärest Du anscheinend auf Flitz oder eine Unverwundbarkeitsphase angewiesen.
Und schließlich auf die Röhren an der Decke besser schießend zubewegen, um die
herausfallenden Felsen zu erwischen. Puh, endlich Levelmitte ...
Es folgt ein horizontaler Abschnitt mit weiteren Deckenröhren, aus denen zum
Teil Felsen fallen, also auch hier schon im Voraus schießen, und über die
Blöcke springen, nicht drunterrutschen. Läufst Du an einem geeigneten Ort vor
und zurück, kannst Du die Felsen eigentlich gut benutzen, um Items zu farmen.
(Später im Abschnitt brauchen wir wieder Sprung-Flitz, also falls Du dessen
komplette Energie an Utensilo verschwendet hast ...) Fieserweise müssen wir
dann von der zweiten Zeitbombe aus nach oben springen, wenn sie auf 0 springt,
und dann im Fallen auf die dritte steuern. Im einzelnen Bildschirm mit Hammer
Joe darfst Du den Stachelblock nicht übersehen. Steuere im Fallen sofort nach
rechts und auch unten noch, um schnell die Mets abzuschießen (der untere Pfad
sieht nicht sehr passierbar aus). Dann brauchen wir eigentlich nur noch den
Jumbig mit einem Kugelblitz zu betäuben und mit Plasma abzuschießen.
Drill Man gräbt sich im Boden ein, und kommt nach einer Weile da heraus, wo
Mega Man gerade ist. Springe ständig durch den Raum, um ihm zu entwischen, dann
verpasse ihn schnell eine Dive Missile. Oder eine Ladung aus dem Mega Buster,
die wie immer genausoviel Schaden verursacht; da Du damit selber zielen mußt
und auf dem Game Boy selber weniger Platz zum Ausweichen hast, erscheint mir
das schwieriger als im NES-Original.
Sind auch diese vier Level durchlaufen, bekommen wir zum letzten Mal ein Paßwort
und müssen den Rest des Spiels in einer Sitzung durchlaufen.
5.3.10) Dr. Wilys Laboratorium 2
Dieser Level besteht praktisch nur noch aus einem Boßkampf, nämlich gegen den
neuen Mega-Man-Jäger, einen gewissen Punk. Er ist ausschließlich mit der
Standardwaffe verwundbar. Je nachdem, in welcher Höhe er auf Dich zukommt, mußt
Du rutschen oder springen. Weiche seinen Shuriken durch Sprünge aus und übe,
übe, übe - beim Verlust Deiner Leben mußt Du nichts wiederholen außer der Szene
mit Wily.
5.3.11) Dr. Wilys Bohrinsel
Ein etwas längerer Level als sonst, zur Abwechslung aber mal keine Raumstation.
- Mal wieder nicht ganz fair ist der Skeleton Joe, der uns sofort zu Beginn
angreift.
- Klettere nach den beiden Zwillingskanonen vorsichtig nach unten, dann
erledige den oberen der beiden Shield Attackers von der Leiter aus.
- Kurz darauf dürfen wir mit Flug-Flitz zwischen Dornen entlangfliegen. Dabei
mußt Du ständig ballern, um nicht mit den Parachus zusammenzustoßen. Achtung,
Flitz wirft Dich in die Dornen, wenn er gegen die Wand stößt. Zerstöre den
Hologran an der Decke mit dem Shadow-Bumerang.
- Die Bomben oben verlassen die Grube nach kurzer Zeit von selbst wieder. Es
folgt eine sehr lange Leiter; an den Gegnern in den ersten beiden Bildschirmen
kletterst Du am besten einfach im richtigen Moment vorbei, den Skeleton Joe im
dritten hingegen solltest Du sofort mit einem Superschuß ausschalten.
- Bei der beweglichen Decke und den Dornen genau darauf achten, an welchen
Stellen Du sicher bist. Du kommst etwas schneller voran, wenn Du rutschst.
- Den Energietank erreichen wir mit einer Drill Bomb und Flitz. Unmittelbar
darauf folgt Utensilo, dem wir fieserweise aber entgegenspringen müssen, bevor
er in das nächste Loch läuft. Der Trick mit Sprung-Flitz funktioniert aber auch
hier wieder.
Hinter dem Tor erwartet uns nicht etwa Dr. Wily, sondern ein zweiter Kreisel-
killer. Ich kann hier keinen Unterschied zum ersten sehen, also wieder Kugel-
blitze. Blöderweise kommt nicht direkt nach dem Kampf ein Rücksetzpunkt, also
achte darauf, die Waffe wiederaufzuladen, für den Fall, daß Du ihn wiederholen
mußt.
- In einem letzten horizontalen Abschnitt erwartet uns nach einer Dornengrube
ein Jumbig - versuche ihn schnell in einer geeigneten Position mit einem Kugel-
blitz zu erwischen. Dann noch eine Röhre mit Felsen, ein Hammer Joe und ...
Diese Wily-Maschine versucht, auf uns zu springen. Stehen wir jedoch ganz am
linken Bildschirmrand, kann sie uns nicht erwischen. Springt das Ding nach
rechts, springst Du und schießt auf die Augen, mit Superschüssen (gegen
einfache ist das Ding immun), und dann auf die Rakete.
Wie immer folgt aber noch eine zweite Kampfphase. Nun ist die Maschine
stationär und schießt Kugeln. Laufe hin und her, um diesen auszuweichen, und
attackiere Wily mit Shuriken - von denen haben wir offensichtlich aus gutem
Grund so viele. So können wir uns wieder auf die japanischen Namen der Figuren
freuen.
6) FAQ
Willkommen zum Mogel-Abschnitt. ;-)
FAQ steht traditionell für Frequently Asked Questions, ich beantworte hier also
Fragen. Eigentlich sind mir die Fragen gar nicht gestellt worden, ich beant-
worte sie aber vorsorglich trotzdem.
- Heißt es korrekt "Megaman" oder "Mega Man"?
In Japan heißt der Blaue Bomber eindeutig "Rockman". Die korrekte westliche
Schreibweise ist meines Wissens "Mega Man", allerdings scheint man selbst bei
Capcom häufig schlampig oder faul zu sein und "Megaman" zu schreiben.
- Wie viele Episoden gibt es?
Für den Game Boy fünf (die inzwischen alle auf den Nintendo 3DS heruntergeladen
werden können), außerdem die beiden Mega-Man-Xtreme-Spiele für den Game Boy
Color (dito) und auf Heimkonsolen noch deutlich mehr (mit noch mehr Wieder-
veröffentlichungen). Für den Game Boy Advance gab es auch noch Mega Man & Bass.
- Gibt es Cheats?
Nein.
7) URLs
Noch ein paar interessante Adressen:
http://www.themmnetwork.com/ - The Mega Man Network
Mit die größte Mega-Man-Fansite, mit aktuellen Nachrichten.
http://www.mmhp.net/ - The Mega Man Home Page
Eine weitere sehr große Fansite mit vielen ausführlichen Informationen zu allen
wichtigen Mega-Man-Spielen und einer kompletten Fanfiction-Serie.
http://megaman.wikia.com/ - The Mega Man Knowledge Base
Als Wiki die vermutlich ausführlichste Mega-Man-Enzyklopädie.
http://www.bobandgeorge.com/ - Bob and George
Klasse Webcomic. Weil der Autor seine eigenen Figuren nicht rechtzeitig
online bekam, mußten Mega Man und seine Crew einspringen. ;-)
http://gamezone.de/ - Gamezone
Die Spiele-Website, bei der auch die Leser mitschreiben können.
http://www.skullbyte.com/ - Skullbyte
http://www.byteria.de/ - Byteria
Meine eigenen Netzplätze, mit Freewarespielen. 8-)
8) Danksagungen
Mein Dank geht an:
- Capcom, für diese coolen Spiele
- Nintendo, für den Game Boy und ihre eigenen coolen Spiele
- die oben erwähnten Fansites, für die vielen (äh, zusätzlichen) Informationen
- Game FAQs, für die vielen FAQs
- die Autoren der vielen FAQs
- und alle, die noch hier stehen sollten, mir aber jetzt nicht einfallen ;-)