Corlagons Walkthrough zu


                                Mega Man II


Version 1.0 - 16.09.2014
© 2013-14 Michael Hoffmann <mailto:[email protected]>

Dieser Text darf frei weitergegeben und veröffentlicht werden, solange er
unverändert bleibt und keine Gebühr o. ä. für die Nutzung verlangt wird. Ich
plane, etwaige Überarbeitungen bei Game FAQs einzustellen; bei eigenmächtigen
Wiederveröffentlichungen sollte der Verantwortliche selbständig auf neue
Versionen achten.
Der Autor hat keinerlei Beziehungen zu Capcom, Nintendo oder wem auch immer.


0.1) Einleitung

Willkommen zu meiner Lösung zu Mega Man II (Rockman World II) für den Game Boy.
Das Spiel ist nicht zu verwechseln mit dem echten Mega Man 2 auf anderen
Plattformen, auch wenn viele Designelemente übernommen wurden.


0.2) Inhaltsverzeichnis

0.1) Einleitung
0.2) Inhaltsverzeichnis
1) Allgemeines
2.1) Story
2.2) Figuren
3.1) Spielprinzip
3.2) Steuerung
3.3) Änderungen seit Mega Man: Dr. Wilys Rache
4.1) Standard-Items
4.2) Waffen
5.1) Allgemeine Tips
5.2) Kurzübersicht
5.3.1) Metal Man
5.3.2) Wood Man
5.3.3) Air Man
5.3.4) Crash Man
5.3.5) Needle Man
5.3.6) Magnet Man
5.3.7) Hard Man
5.3.8) Top Man
5.3.9) Quintet
5.3.10) Dr. Wilys Raumstation
6) FAQ
7) URLs
8) Danksagungen


1) Allgemeines

Der Roboterheld Mega Man ist eines der Aushängeschilder des erfolgreichen
Videospielherstellers Capcom, und kann vermutlich auch mit Abstand die meisten
Spiele vorweisen (knapp 50 Stück in 15 Jahren!). Im japanischen Original heißt
er Rockman, für die westlichen Märkte wurde der Name aber geändert, vermutlich
weil Amerikaner da einfach an Felsen gedacht hätten.

Am 20.12.1991 erschien Rockman World 2, der zweite Game-Boy-Ableger, nur ein
halbes Jahr nach dem ersten. Der hatte im Westen Mega Man: Dr. Wilys Rache
geheißen; den Nachfolger nannte man nun schlicht und einfach Mega Man II,
ungeachtet der Verwechslungsgefahr mit dem echten Mega Man 2 für das NES. Auch
diesmal wurden Wesentliche Teile des Spiels nicht direkt bei Capcom, sondern
von einem separaten Studio entwickelt, diesmal bei einem namens Biox. Viele der
Designelemente wurden aus dem zweiten und dritten Teil der Hauptserie (nicht
dem zeitgleich entwickelten vierten) übernommen; obwohl es sich um ein eigen-
ständiges Spiel handelt, lassen sich die eigenen Ideen an einer Hand abzählen.
2013/14 ist das Abenteuer als Download für den Nintendo 3DS in Japan bzw.
Amerika wiederveröffentlicht worden; für Europa gibt es noch keine
Informationen.


2.1) Story

Wir befinden uns im Jahr 20XX. (Damals war das noch die Zukunft. ;-)
In den bisherigen Spielen hatte Dr. Albert W. Wily versucht, mit Roboterarmeen
die Welt zu erobern. Diese wurden jedoch eigenhändig von Mega Man gestoppt,
einer Konstruktion des genialen Dr. Thomas Light. Diesmal ist es Wily jedoch
gelungen, eine experimentelle Zeitmaschine zu stehlen. Es gelingt ihm nicht,
mit ihr in die Vergangenheit zu reisen, wohl aber ein paar Jahrzehnte in die
Zukunft (und wieder zurück), in der er längst aufgegeben hat und Mega Man
unbewaffnet ist. Also gelingt es ihm, ihn zu schnappen und in einen neuen
Kampfroboter namens Quintet umzurüsten, den er nun gegen den gegenwärtigen
Mega Man antreten läßt ... gemeinsam mit einer Armee aus weiteren Rekonstruk-
tionen älterer Robotermeister. (Im Spiel selbst merkt man sowieso so gut wie
nix von der Story.)


2.2) Figuren

Rock alias Mega Man
Einer der ersten menschlichen Roboter. Ursprünglich sollte er für Dr. Light als
Laborassistent arbeiten, doch nun muß er die Welt vor seinen Artgenossen
bewahren. Seine Lernvorrichtung zur schnellen Adaption unbekannter Werkzeuge
funktioniert praktischerweise auch bei Waffen ...

Flitz
Mega Mans Robohund (japanischer und englischer Name: Rush) kann ihm mit
speziellen Adaptern als Transportmittel dienen.

Dr. Albert W. Wily
Dr. Lights Rivale versucht wie immer mit einer Roboterarmee - die diesmal auch
einen Ableger von Mega Man enthält - die Welt zu erobern.


3.1) Spielprinzip

Mega Man ist ein actionbetontes Plattformspiel. Du schlägst Dich durch die
verschiedenen Level und kämpfst gegen feindliche Roboter und Maschinen.
Besiegst Du die Robotermeister, erhältst Du Spezialwaffen, die gegen Deine
anderen Kontrahenten von großem Nutzen sein können. Das Spiel ist flexibel und
Du kannst die Gegner beliebig von einem Auswahlbildschirm ansteuern und
ausprobieren, mit welcher Reihenfolge Du am besten zurechtkommst.


3.2) Steuerung

Laufen und klettern          Steuerkreuz
Springen                     A
Rutschen                     runter und A
Waffe feuern                 B
Pausieren und Menü aufrufen  Start

Im Menü kannst Du auf eine andere Waffe schalten sowie Energietanks benutzen.


3.3) Änderungen seit Mega Man: Dr. Wilys Rache

Dr. Wilys Rache lehnt sich noch an die ersten beiden Mega-Man-Spiele an, die
zweite Game-Boy-Episode ist von der Spielmechanik her nahezu identisch mit dem
dritten Teil der Hauptserie (obwohl es zeitgleich mit dem vierten entwickelt
wurde).

- Mega Man kann jetzt rutschen.

- Die Spezialgegenstände sind nun personifiziert durch Flitz. Er hat drei
verschiedene Modi, die Du jeweils nach dem Sieg über einen bestimmten Roboter-
meister bekommst (anders als auf dem NES muß auch Sprung-Flitz erst erworben
werden).

- Es gibt Energietanks, die Du sammeln und bei Bedarf einsetzen kannst. (Wie im
zweiten NES-Spiel kannst Du "nur" vier auf einmal besitzen und keine neun.)

- Auch die zweiten vier Robotermeister haben nun ihre eigenen Level; das
Paßwortsystem berücksichtigt auch diese.


4.1) Items

Gegenstände werden entweder von Gegnern hinterlassen oder liegen fest an
bestimmten Stellen herum. Im ersteren Fall verschwinden sie nach kurzer Zeit.
Feste Items kehren erst nach einem Game Over zurück.

Lebensenergie
Kommt in zwei Größen vor und stellt verlorene Lebensenergie wieder her (zwei
bzw. zehn Einheiten).

Waffenenergie
Existiert ebenfalls in zwei Größen und stellt die Energie der aktuellen
Spezialwaffe wieder her. Ist die Standardwaffe angewählt, passiert nichts.

Energietank
Du kannst bis zu vier von diesen Dingern sammeln und sie jederzeit über das
Waffenmenü einsetzen, um Deine Energie komplett wiederaufzufüllen. Die Tanks in
Deinem Besitz werden auch von der Paßwortfunktion berücksichtigt.

Bonusleben
Gehen sie Dir aus, mußt Du den Level wieder von vorne beginnen.


4.2) Waffen

Zu Beginn verfügst Du nur über die Plasmakanone; die Spezialwaffen erhältst Du
erst nach Besiegen der entsprechenden Robotermeister. Nach bestimmten Leveln
gibt es zusätzlich weitere Flitz-Transportmittel; das Herbeirufen von Flitz
geschieht wie der Einsatz einer Waffe, und solange er im Bild ist, kannst Du
einfache Plasmaschüsse abfeuern.

Mega Buster (Plasmakanone)
Die Standardwaffe, mit unbegrenzter Energie. Sie eignet sich prima für
Dauerfeuer, da drei Schüsse gleichzeitig im Bild sein können.

Crash Man: Sprung-Flitz
Springe auf seinen Rücken, um Dich nach oben katapultieren zu lassen.

Metal Man: Schwimm-Flitz
Flitz verwandelt sich in ein U-Boot, mit dem Du relativ frei herumtauchen und
auch weiterhin schießen kannst. Naturgemäß kannst du ihn nur im Wasser rufen.
Achte auf die Energieanzeige!

Air Man: Flug-Flitz
Auf seinem Rücken kannst Du fliegen. Auch hier mußt Du den permanenten
Energieverbrauch beachten.

Top Man: Top Spin
Keine Waffe im engeren Sinne, sondern eine Kampftechnik: ein Drehsprung, Du mußt
bereits in der Luft sein, um ihn zu aktivieren. Verbraucht nur dann Energie,
wenn Du tatsächlich einen Gegner berührst und schädigst, und anders als im NES-
Original anscheinend auch nie mehr als eine Einheit pro Anwendung. Trotzdem
laufen wir immer noch Gefahr, uns beim Angriff selbst zu verletzen, wenn der
Gegner nicht sofort besiegt ist.

Air Man: Air Shooter
Erzeugt drei Wirbelwinde, die schräg nach oben fliegen.

Wood Man: Blätterschild
Sollte vor allen kleineren Gegnern schützen. Sobald Du das Steuerkreuz
betätigst, wirft Mega Man den Schild in die entsprechende Richtung.

Metal Man: Metal Blade
Die wohl beliebteste Waffe. Verbraucht sehr wenig Energie und kann per
Steuerkreuz in acht Richtungen geworfen werden.

Crash Man: Crash Bomber
Verschießt eine Bombe, die an Hindernissen haftenbleibt und nach kurzer Zeit
explodiert; trifft sie einen Gegner, tut sie es sofort. Ich bin mir allerdings
nicht sicher, ob die Explosion speziell in diesem Spiel tatsächlich Schaden
verursacht; versuche einfach, den Gegner direkt zu treffen. Achtung: hoher
Energieverbrauch.

Needle Man: Nadelwerfer
Das Besondere an dieser Waffe ist, daß sie von vornherein auf Dauerfeuer
ausgelegt ist (einfach den Knopf gedrückt halten).

Hard Man: Hard Knuckle
Eine Faust, die nach vorne fliegt und nur langsam beschleunigt. Mit dem
Steuerkreuz kannst Du sie auch schräg nach oben oder unten fliegen lassen,
allerdings ist der Winkel derart spitz, daß es wohl kaum einen Unterschied
macht.

Magnet Man: Hufeisenmagnete
Diese Projektile fliegen zuerst waagerecht, ändern aber einmalig die Richtung,
wenn sich ein Gegner über oder unter ihnen befindet.

Quintet: Sakugan
Eine Art Preßluftbohrer, der wie ein Pogo-Stock benutzt wird und auf dem wir
immun gegen Dornen sind (beim Aufsteigen allerdings noch nicht). Um Gegner
anzugreifen, müssen wir auf sie springen; er scheint deutlich mehr Schaden zu
verursachen als der Top Spin, doch auch hier wird Mega Man verletzt, wenn der
Gegner nicht sofort vernichtet ist. Solange wir auf ihm sitzen, wird auch
kontinuierlich Energie verbraucht.


5.1) Allgemeine Tips

- Wird Mega Man getroffen, ist er kurze Zeit unverwundbar. Nutze diese Phase
aus! Natürlich darfst Du weder ihre Dauer überschätzen noch erwarten, daß sie
beim Sturz in einen Abgrund hilft.

- Es ist normalerweise nicht notwendig, die kleineren Gegner zu besiegen.
Manchmal könnte es sinnvoller sein, einfach an ihnen vorbeizulaufen. Bedenke
aber, daß Gegner Items hinterlassen können, also versuche zumindest die
einfachen zu zerstören.

- Zerstörst Du einen kleineren Gegner, läufst dann aus dem Bildschirm hinaus
und wieder zurück, ist der Gegner normalerweise wieder da. Das kannst Du
ausnutzen, um bei leicht zu besiegenden Feinden Items zu farmen.

- Mega Mans Lebensenergie hat keinerlei Einfluß auf seine Stärke, daher ist es
nicht sooo schlimm, wenn Du mal getroffen wirst. Hauptsache, Du erreichst erst
einmal den Rücksetzpunkt in der Levelmitte bzw. das Tor zum Endgegner, dann
kannst Du nach einem Lebensverlust gleich wieder mit voller Lebensenergie an
dieser Stelle weitermachen (sofern Du noch Extraleben hast).

- Gelangst Du zu einem Endgegner und hast nicht mehr viel Lebensenergie, aber
noch Extraleben, kannst Du trotzdem ruhig schon mal gegen den Boß kämpfen, um
zu üben. Den Einsatz von Spezialwaffen solltest Du Dir allerdings überlegen, da
deren Energie bei einem Lebensverlust nicht wiederhergestellt wird; Ähnliches
gilt für die Energietanks.

- Hast Du bereits vier Energietanks und sammelst einen weiteren ein, verfällt
dieser. Also lasse ihn lieber liegen - vielleicht verbrauchst Du ja gleich
einen, verlierst trotzdem ein Leben und kommst wieder an dieser Stelle vorbei.
Oder, wenn Du sowieso gerade eine Energieauffrischung benötigst, benutze einfach
einen der alten Tanks und nimm danach den neuen.

- Nach der Eingabe eines (korrekten) Paßworts startest Du immer mit zwei Extra-
leben und voller Waffenenergie (die später im Spiel nicht mehr automatisch
wiederaufgefüllt wird), vielleicht willst Du das Spiel ja nach Erledigung einer
Stage zurücksetzen und gleich wieder mit dem eben erhaltenen Paßwort
fortfahren, um Verluste auszugleichen ...


5.2) Kurzübersicht

Die Reihenfolge, in der Du Dir die Gegner vorknöpfst, ist eigentlich egal. Die
verschiedenen Waffen sind gegen die zwei mal vier Robotermeister jedoch unter-
schiedlich effektiv - je nachdem, welche Du besitzt, kannst Du Dir das Spiel
deutlich vereinfachen. Die drei Transportmittel erlauben zudem das Einsammeln
zusätzlicher Leben und Energietanks. Eine Übersicht:

Gegner      empfohlen                                 Beute
Crash Man   (Air Shooter, Blätterschild, Flug-Flitz)  Crash Bomber, Sprung-Flitz
Metal Man   (Crash Bomber, Sprung- oder Flug-Flitz)   Metal Blade, Schwimm-Flitz
Wood Man    Metal Blade (Schwimm-Flitz)               Blätterschild
Air Man     Blätterschild (Metal Blade)               Air Shooter, Flug-Flitz
Hard Man    (Hufeisenmagnete)                         Hard Knuckle
Top Man     (Hard Knuckle)                            Top Spin
Magnet Man  (Nadelwerfer)                             Hufeisenmagnete
Needle Man  (Top Spin)                                Nadelwerfer

Für den ersten Robotermeister, den wir noch ohne besondere Ausrüstung besiegen
müssen, empfehle ich Crash Man oder Metal Man.


5.3.1) Metal Man

Auf den Fließbändern in Gegenrichtung kommst Du schneller voran, indem Du
hüpfst. Bei den Pierobots schießt Du auf die Zahnräder.

- Die Spring Heads (treten auch in einigen anderen Leveln auf) sind nur mit
Spezialwaffen zu zerstören.

- Die Pressen sind unzerstörbar.

- Die Moles erscheinen immer wieder aufs Neue; da, wo Du gerade stehst zum Glück
nicht, aber wenn Du unvorsichtig bist, kannst Du in sie hineinlaufen. Wenn Du
willst, kannst Du Dir Zeit lassen und möglichst viele von ihnen abschießen, um
Items zu erhalten. Achtung, in der Decke ist noch eine Presse versteckt.

- Hast Du bereits Sprung- oder Flug-Flitz, kannst Du später noch ein Bonusleben
erreichen.

Noch nicht genug von den Fließbändern bekommen? Auch der Boden in Metal Mans
Kammer ist eins. Praktischerweise greift er Dich nur an, wenn Du es tust, so daß
er auch mit dem Mega Buster relativ einfach zu besiegen ist. Bleibe einfach an
der Wand und versuche, ihn im Sprung oder bei der Landung zu treffen und seinen
Metal-Blades mit eigenen Sprüngen auszuweichen (dazu mußt Du eigentlich nur den
richtigen Rhythmus finden). Crash-Bomben machen viel Schaden, leider hast Du
(wenn überhaupt) nur wenige, und einfach zu treffen ist Metal Man dann doch
nicht.


5.3.2) Wood Man

- Beim Hot Dog gilt es, im richtigen Moment über sein Feuer und zurück auf die
Stufe zu springen, und dabei auf ihn zu schießen.

- In der Mitte des Levels kannst Du Dir mit Schwimm-Flitz einigen Ärger
ersparen. Schwimme mit ihm einfach bis ganz nach rechts, ohne anzuhalten.

- Zum Schluß gibt es Atomic Chicken. Bleibst Du an der richtigen Stelle stehen,
springen sie einfach über Dich hinweg, doch spätestens wenn die Bubble Bats
hinzukommen solltest Du besser zur Metal Blade greifen.

Wood Man schützt sich mit einem Blätterschild. Nach kurzer Zeit wirft er ihn auf
Dich (also drüberspringen) und ist dann eine Zeit lang ungeschützt (abgesehen
von den fallenden Blättern). Möglicherweise kannst Du ihn durchaus mit der
Plasmakanone schlagen, wahrscheinlich aber nicht bevor es eng wird. Mit der
Metal Blade geht es jedoch wesentlich schneller.


5.3.3) Air Man

Der Blätterschild kann sich gegen die Pipis (Vögel) als nützlich erweisen. Achte
aber darauf, Energie für den Endgegner zu sparen.

- Zu Beginn mußt Du über diverse Maschinen springen, die Air Tikkis. Kommst Du
näher an sie heran, fahren sie ihre Hörner aus; folglich solltest Du erst auf
sie springen, wenn die Hörner wieder verschwinden. Natürlich mußt Du Dich auch
gegen die Gremlins wehren, die sie produzieren, solange Du auf ihnen stehst.
Denke daran, daß die Gremlins und Hörner Dich in den Abgrund stoßen könnten,
allerdings ist der Rückstoß schwächer als auf dem NES.

- Im Bildschirm mit dem Scworm (das flache Teil, aus dem die eisernen
wurmartigen Teile heraushüpfen) ist rechts hinter den Wolken Lebensenergie
versteckt. Allerdings kommst Du ohne Spezialwaffe nicht an dem Scworm vorbei.

- In der zweiten Hälfte des Levels erwarten uns Fan Fiends und machen Wind. Das
alleine wäre kein Problem, nur leider kommen sie ins Bild, während wir noch auf
einem Air Tikki stehen und uns mit Hörnern und Gremlins herumschlagen, also
Vorsicht.

- Danach kommen noch die Lightning Lords (obwohl man sie dämlicherweise auch
schon im ersten Game-Boy-Spiel verwendet hatte). Schieße sie möglichst schnell
ab, damit Du auf ihren Wölkchen fahren kannst.

Air Man produziert lauter kleine Tornados - gut, daß Mega Man inzwischen
rutschen kann. Attackiere ihn am besten sobald wie möglich, und dann zwischen
den Angriffswellen schnell erneut, an den Tornados bleiben Deine Schüsse hängen.
Wenn Du ihn treffen kannst, macht der Blätterschild kurzen Prozeß mit ihm.


5.3.4) Crash Man

Die Tellys erscheinen immer wieder neu, daher kannst Du relativ gut Items
farmen. Der Blätterschild ist nützlich, vor allem bei den Schienenkarren sowie
in der zweiten Hälfte gegen die Pipis.

- Anders als in der Vorlage geht es diesmal zeitweise auch wieder nach unten.
Steuere sofort nach links für Lebensenergie. Hast Du schon Flug-Flitz, kannst Du
Dir sogar einen Energietank schnappen. Danach solltest Du den rechten der beiden
Schächte nehmen.

- Vorsicht nach der Levelmitte: Die Abgründe sind recht groß, also möglichst
nahe an der Kante springen; noch dazu drohen die Tellys, Dich hineinzustoßen,
also versuche abzuschätzen, wann der nächste erscheint.

- Von den drei Leitern führt die linke weiter, die rechte jedoch zu einem
Energietank und die mittlere zu einer großen Lebensenergieeinheit.

Ähnlich Metal Man versucht Crash Man über Deine Schüsse zu springen. Feuere
Deinen Mega Buster also selbst im Sprung ab, und halte Dich von seinen Bomben
fern. Schneller geht es mit dem Air Shooter, den Du aber vom Boden aus
abfeuerst.


Alle Robotermeister besiegt? Dann geht es ab in Dr. Wilys Laboratorium - wo uns
vier weitere erwarten. Anders als im ersten Game-Boy-Spiel haben nun auch sie
wieder alle eigene Level - befinden sich dämlicherweise aber trotzdem noch
hinter unbeschrifteten Teleportern. Ich empfehle mit demjenigen rechts unten zu
beginnen und dann im Uhrzeigersinn fortzufahren. So treffen wir auf Needle Man,
Magnet Man, Hard Man und schließlich Top Man. Verbrauchte Waffenenergie wird
nach einer Stage jedoch nicht mehr wiederhergestellt.


5.3.5) Needle Man

- Die lästigen Needle Harrys sind mit Metal Blades kein nennenswertes Problem.

- Vorsicht vor den Nadelpressen, erstmals in den engen Passagen. Du kannst Dich
beim Rutschen jedoch beliebig oft umdrehen und auf diese Weise Zeit gewinnen.

- Bleibe nicht an der langen Leiter (sie endet auch am Bildschirmrand), sondern
springe in das Loch hinter der Nadel, dann kommst Du auch ohne Flitz an ein
Extraleben.

Needle Man ist der einzige der vier Gegner, gegen den schon eine der alten
Spezialwaffen mehr als zwei Punkte Schaden macht (außerdem solltest Du
mindestens einen Energietank dabeihaben), nämlich der Air Shooter. Bleibe von
ihm fern und greife ihn an, wenn er springt. Noch anfälliger ist er gegen den
Top Spin, falls Du ihn schon hast.


5.3.6) Magnet Man

- Die Mag Flys sind relativ ungefährlich. Drücke einfach weiter nach rechts, um
ihrem Sog zu trotzen. Sei aber bei den Abgründen vorsichtig.

- Im dritten Abschnitt begegnen wir Giant Springers. Anders als auf dem NES sind
ihre Raketen unzerstörbar, Du mußt ihnen ausweichen.

- Die Dinger hinter den Abgründen sind natürlich Magneten, laß Dich also nicht
von ihnen überraschen.

- Sind Dir die erscheinenden und verschwindenden Blöcke in Kombination mit
Dornen oder Wandmagneten und Abgründen zu riskant - wir haben ja Flug-Flitz.
Leider können uns die Magneten tatsächlich von ihm herunterziehen.

Greife Magnet Man an, wenn er die Seite wechselt, und versuche, unter ihm
durchzurutschen. Steuere gegen, wenn er Dich anzieht, und laufe unter den
Hufeisenmagneten durch. Seine größte Schwäche ist der Nadelwerfer, aber schon
die Metal Blade sollte genügen, mit der er wohlgemerkt auch an der Decke zu
treffen ist. (Auf dem NES war er schon mit der Standardwaffe relativ einfach,
aber da hatten wir auch mehr Platz zum Ausweichen.)


5.3.7) Hard Man

Bei den Chibees hat dieses Spiel der Vorlage tatsächlich etwas voraus, nämlich
daß wir einen Schutzschild im Gepäck haben. Mußt Du auf Röhren treten, laufe
oder springe schnell weiter, sonst erwischen Dich die Wanaans.

- Bist Du genau an der richtigen Position an der Leiter, kannst Du den ersten
Hammer Joe (sowie später den dritten) bequem abschießen, ohne selber getroffen
zu werden. Hinter ihm befindet sich ein Extraleben. Böse nur, wenn wir
anschließend in den respawnten Gegner zurückrutschen ...

- Auf die ursprünglichen Mecha Monkeys in der Wood-Man-Stage hatte man verzich-
tet, die problematischere Version ist dagegen noch vorhanden: Sie hängen an der
Decke, bis Du unter sie läufst, doch die Hufeisenmagnete, die sich anbieten,
machen kaum Schaden (und sind später noch nützlich). Tatsächlich kannst Du den
ersten und den dritten aber schon aus der Entfernung abschießen, solange sie
noch am Boden sind, und dem zweiten flink entkommen.

Hard Man kann seine Fäuste verschießen, genau in Deine Richtung, und sie kehren
bumerangartig wieder zu ihm zurück. Denen auszuweichen ist nicht leicht, aber
die Hauptsache ist, daß Du ihn selber nicht auf Dir landen läßt - wenn Du sonst
noch so oft wie möglich auf ihn schießt, solltest Du ihm aber trotzdem deutlich
mehr Schaden zufügen als er Dir, selbst mit der Standardwaffe, obwohl es mit
Hufeisenmagneten natürlich weitaus schneller geht.


5.3.8) Top Man

- Aus irgendeinem Grund hat man auch in diese Stage nur zeitweise existente
Blöcke eingebaut - und als zusätzliche Schikane unter Wasser. Andererseits bellt
Schwimm-Flitz ja geradezu nach einer Gelegenheit, ihn einzusetzen ...

- Die Tamas (Katzen) lassen Dich mit ihren elektrischen Wollknäueln spielen.
Diese kannst Du zwar zerstören, davon ist jedoch abzuraten, da Du anschließend
von noch lästigeren Flöhen angegriffen wirst.

- Den ersten Top Fiend kannst Du bequem von der Leiter aus abschießen - klettere
nur nicht zu weit herunter. Die Kreisel verschwinden nach kurzer Zeit von
selbst.

- Unter dem zweiten Tama einfach sofort durchrutschen, und dann im Fallen nach
links steuern und den Top Fiend einfach von hinten erledigen. Nachdem Du den
Energietank eingesammelt hast (oder auch nicht, da Du schon vier hast) von der
Leiter fallenlassen und den Mechakkero abschießen.

Top Mans Schwäche ist die Hard Knuckle. Allerdings ist der Typ auch mit der
Armkanone ein relatives Kinderspiel: Schieße ein paar Mal auf ihn, dann weiche
den auf Dich stürzenden Kreiseln durch Wegrutschen aus, und wenn Top Man auf
Dich zuwirbelt, überspringst Du ihn einfach.


Sind auch diese vier Level durchlaufen, bekommen wir zum letzten Mal ein Paßwort
und müssen den Rest des Spiels in einer Sitzung durchlaufen. Es ist aber auch
schon wieder fast zu Ende.


5.3.9) Quintet

Dieser Level ist kaum ein solcher: Springe einfach in das neue Loch, und schon
sind wir beim neunten und nicht recycelten Robotermeister. Einem futuristischen
Mega Man namens Quint, oder Quintet in Deutschland. Und er ist vollkommen
lächerlich, da Du nichts weiter zu tun brauchst als ihm per Rutscher auszu-
weichen und auf seinen Kopf zu schießen. Am schnellsten scheint es mit der Hard
Knuckle zu gehen.


5.3.10) Dr. Wilys Raumstation

- Bei der Stachelgrube empfiehlt sich mal wieder Flug-Flitz. Anschließend im
Fall nach rechts steuern, falls Du (als ungeübter Spieler?) gerade keine vier
Energietanks hast.

- Am zweiten Hammer Joe einfach schnell vorbeiklettern.

- Danach zur Abwechslung noch ein Abschnitt, in dem wir zwingend auf Flitz
angewiesen sind. Schieße auf die Gegner, die Dir entgegenkommen.

- Die Dornen beim dritten Lightning Lord treffen Dich selbst dann, wenn Du
zwischen sie zu fallen scheinst.

Und schon sind wir beim Endkampf ... der "Wily Machine World 2". Diesmal gibt
es gleich drei Kampfphasen, in den ersten beiden müssen wir den Energiebalken
jedoch nur auf ein Drittel oder so reduzieren. Der Kampf ist nicht einfach (zum
Glück haben wir Energietanks), jedoch streng linear. Phase 1: Erst rutschen wir
unter dem Ding durch, dann laufen wir unter den hüpfenden ... Bomben oder was
auch immer durch, dann springen wir über den Schuß. In der zweiten Phase zer-
platzen die Bomben am Bildschirmrand, also weiter nach vorne gehen. Versuche
dann zu springen, so daß Wily den ersten Schuß nach oben feuert (was jedoch
nicht leicht hinzubekommen ist), und Du über den zweiten einfach springen
kannst. In der dritten und letzten Phase geht es hauptsächlich darum, die
richtige Position zwischen den geschleuderten ... Männchen ... zu finden. In
allen Phasen dabei immer auf Wily selbst feuern, am besten schlicht und einfach
mit der Plasmakanone. Sakugan macht zwar mehr Schaden, allerdings nimmt Mega
Man dabei selbst welchen. Zur Belohnung gibt's wieder die japanischen Namen der
Gegner, nach einer für Mega Man ziemlich untypischen Endsequenz.


6) FAQ

Willkommen zum Mogel-Abschnitt. ;-)
FAQ steht traditionell für Frequently Asked Questions, ich beantworte hier also
Fragen. Eigentlich sind mir die Fragen gar nicht gestellt worden, ich beant-
worte sie aber vorsorglich trotzdem.

- Heißt es korrekt "Megaman" oder "Mega Man"?

In Japan heißt der Blaue Bomber eindeutig "Rockman". Die korrekte westliche
Schreibweise ist meines Wissens "Mega Man", allerdings scheint man selbst bei
Capcom häufig schlampig oder faul zu sein und "Megaman" zu schreiben.

- In meiner Version heißt es "Clash Man", nicht "Crash Man" ...

Das Japanische hat nur einen Mischlaut zwischen l und r, folglich gibt es immer
mal wieder Übersetzungsfehler. "Crash" und "Clash" sind beide normale englische
Wörter, und es ist nicht sofort offensichtlich, was die Entwickler meinten -
siehe auch Dr. Light, der eigentlich Dr. Right heißt.

- Wie viele Episoden gibt es?

Für den Game Boy fünf (die inzwischen alle auf den Nintendo 3DS heruntergeladen
werden können), außerdem die beiden Mega-Man-Xtreme-Spiele für den Game Boy
Color (dito) und auf Heimkonsolen noch deutlich mehr (mit noch mehr Wieder-
veröffentlichungen). Für den Game Boy Advance gab es auch noch Mega Man & Bass.

- Ich will Mega Man II nachholen, wo kann ich es heute noch kaufen?

Ein gebrauchtes Game-Boy-Modul sollte einfach aufzutreiben sein. Oder wie
gesagt auf den Nintendo 3DS runterladen.

- Gibt es Cheats?

Nein.


7) URLs

Noch ein paar interessante Adressen:

http://www.themmnetwork.com/ - The Mega Man Network
Mit die größte Mega-Man-Fansite, mit aktuellen Nachrichten.

http://www.mmhp.net/ - The Mega Man Home Page
Eine weitere sehr große Fansite mit vielen ausführlichen Informationen zu allen
wichtigen Mega-Man-Spielen und einer kompletten Fanfiction-Serie.

http://megaman.wikia.com/ - The Mega Man Knowledge Base
Als Wiki die vermutlich ausführlichste Mega-Man-Enzyklopädie.

http://www.bobandgeorge.com/ - Bob and George
Klasse Webcomic. Weil der Autor seine eigenen Figuren nicht rechtzeitig
online bekam, mußten Mega Man und seine Crew einspringen. ;-)

http://gamezone.de/ - Gamezone
Die Spiele-Website, bei der auch die Leser mitschreiben können.

http://www.skullbyte.com/ - Skullbyte
http://www.byteria.de/ - Byteria
Meine eigenen Netzplätze, mit Freewarespielen. 8-)


8) Danksagungen

Mein Dank geht an:

- Capcom, für diese coolen Spiele
- Nintendo, für den Game Boy und ihre eigenen coolen Spiele
- die oben erwähnten Fansites, für die vielen (äh, zusätzlichen) Informationen
- Game FAQs, für die vielen FAQs
- die Autoren der vielen FAQs
- und alle, die noch hier stehen sollten, mir aber jetzt nicht einfallen ;-)