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<<<<<<<<<<<<<<<<- GUIDA ANT SOLDIERS ->>>>>>>>>>>>>>>>>
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Document copyrights by LorisBiaggi 2021 [email protected]
                 Version:  1.0  [13/05/21] 2021


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This guide is written in italian! If someone wants to help me to translate it in
english, just send me a message :)


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PREMESSA
\\\\\\\\\

Il gioco è di fatto un clone di Lemmings, anche se onestamente Ant Soldiers è
un gioco migliore di quanto lo sia la versione di Lemmings per GameBoy.
La caratteristica sicuramente migliore è l'interfaccia con le azioni, più
semplice, intuitiva e funzionale. Inoltre le formiche sono più carine sul
gameboy e credibili nel tema del gioco.
A volte le conversioni di titoli da altre piattaforme erano troppo pretenziose,
nel cercare di essere troppo simili all'originale.
Il GameBoy è una console diversa e unica, i giochi vanno pensati per il game
boy e non cercare di comprimerli per farceli entrare a forza.
Questa è la differenza tra Ant Soldiers e Lemmings.

Ho scritto questa guida in italiano e non in inglese perché mi avrebbe
richiesto troppo tempo, ma se qualcuno ha voglia di tradurla, mi contatti.


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ISTRUZIONI
\\\\\\\\\\\

Prima di ogni schema trovate una schermata con le seguenti informazioni:

-LEVEL (easy, normal, hard) ovvero il set di livelli delle tre difficoltà

-STAGE (1, 2,...) il numero dello schema

-NUMBER OF ANTS, il numero di formiche che verranno rilasciate in questo schema

-YOU NEED SAVED, il numero di formiche che vanno portate al traguardo per
superare lo schema. Spesso delle formiche andranno sacrificate per creare le
condizioni che faranno salvare le altre, o semplicemente lo schema vi darà la
possibilità di sbagliare e far morire accidentalmente delle formiche, purché ne
riusciate a salvare il numero indicato.

-TIME, il tempo massimo per salvare le formiche

-RELEASE RATE, la velocità, da 1 a 9, con cui le formiche saranno rilasciate.
Con 1 trascorrerà molto tempo tra la caduta di una formica e l'altra, con 9
passera poco tempo tra una formica e l'altra e quindi scenderanno dalla porta
"GO" molto più rapidamente.

---

Per evitare malintesi, userò dei numeri per identificare le varie scelte del
menù di gioco, da 1 a 10, da sinistra a destra nello schermo.

1) release rate (coefficiente di rilascio?)
2) scalatore
3) paracadute
4) fuoco, suicidio
5) fermare il traffico
6) scala
7) scavare avanti
8) scavare in diagonale
9) scavare in basso
10) bomba (uccide tutte le formiche per terminare lo schema e ricominciare)

---

Di fianco al numero dello stage trovate tra parentesi la password per iniziare
direttamente da quello schema, ad esempio "Stage 2 (FACEOFF)" la password
FACEOFF farà cominciare dal secondo stage.


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GUIDA ALLA SOLUZIONE DEGLI SCHEMI
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LIVELLO "EASY"
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Stage 01
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Primo semplicissimo schema di benvenuto, basta far scavare (con l'azione 9) una
formica in un punto qualunque per portare tutti all'uscita.


Stage 02 (FACEOFF)
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Dobbiamo usare l'azione 5, che fa fermare una formica a braccia aperte per
deviare il traffico nella direzione opposta.
Basta usare questa azione su tre formiche: la prima formica mentre si dirige a
destra appena scesa a terra, che quindi manderà il traffico verso sinistra; la
nuova capofila dovrà deviare il traffico subito dopo essere caduta sulla terza
piattaforma dall'alto, dirigendo le altre formiche verso destra; di nuovo usate
la stessa mossa (5) sulla capofila subito dopo che avrà raggiunto la piattafo-
rma sottostante.
A questo punto le formiche raggiungeranno l'uscita.
Una volta che tutte saranno in salvo, usate l'azione 4 per dare fuoco alle tre
formiche che hanno fermato il traffico e che si sono immolate per la sopravvi-
venza della colonia. Non vi dimenticheremo.


Stage 03 (DEADLY)
----------------->
Il gioco vi vuole far credere che si possa scavare un qualche tunnel, mettendo-
vi a disposizione opzioni per scavare, in realtà le formiche sono 10 e abbiamo
a disposizioni 10 scalatori (2) e 10 paracaduti (3).
Quindi non dovete fare altro che dare ad ogni formica uno scalatore e un para-
cadute, in modo che scalerà il blocco e si butterà poi col paracadute per rag-
giungere il traguardo.
Consiglio di far passare un po' di formiche alla volta, anche 5 prima e 5 poi,
perchè altrimenti rischiate che per dare lo scalatore a tutte, le prime
formiche inizino a buttarsi dalla rupe prima che le abbiate equipaggiate con il
paracadute. Tanto finchè non date lo scalatore ad una formica, quella resterà
al sicuro nella parte centrale dello schema.
Se siete rapidi o fate buon uso del tasto pausa (anche durante la pausa potete
scegliere le opzioni) potete comunque riuscire a equipaggiare tutte e 10 le
formiche in una sola mandata.


Stage 04 (TODAY)
---------------->
Ci sono due modi per risolvere lo schema, andando avanti nel gioco le
possibilità per risolvere gli schemi saranno spesso più di una.
Il primo modo è di far bloccare il traffico (5) alla seconda formica, in modo
che la capofila possa andare avanti da sola a costruire la scala. Assegnate
quindi l'opzione scala (6) quando la formica solitaria sarà sull'orlo del
precipizio.
Dovete assegnarla all'ultimo momento, altrimenti non sarà sufficiente per
attraversare il buco.
Se non dovesse bastare una scala, potete assegnarle un'altra scala, ma dovrete
uccidere subito la formica con il fuoco (4) altrimenti farà una scala troppo
alta, che farà morire le altre formiche.
Una volta creato il percorso, uccidete (4) la formica che sta bloccando il
traffico e le altre si dirigeranno all'uscita.
Per completare lo schema senza uccidere formiche, potete usare una seconda
strategia: assegnare la scala a tutte le formiche che si avvicineranno al buco,
costruendo la scala ovviamente non cadranno. Una volta che la scala sarà
sufficiente, lasciatele andare all'uscita. Anche in questo caso, attenzione a
non fare una scala troppo alta.


Stage 05 (BEAD)
--------------->
Come per lo schema precedente, la soluzione più semplice è fermare il traffico
(5) con la seconda formica e creare il percorso con la capofila.
Quest'ultima dovrà prima scavare in diagonale (8) e poi costruire una scala per
attraversare il precipizio. Fatele costruire una scala un paio di mattoni prima
del buco, meglio farla un po' più lunga (dovrete riassegnare una seconda scala
quando la formica avrà finito la prima e alzerà le mani) che troppo corta.
Uccidere poi la formica che blocca il traffico (4) per completare lo schema.


Stage 6 (LATELY)
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Il primo muro che vediamo in verticale va distrutto facendo infuocare una
formica (4).
Siccome la formica esplode dopo 5 secondi, durante i quali continuerà a cam-
minare, dobbiamo assegnare la mossa in anticipo. Il punto dove assegnare la
mossa 4 è più o meno in corrispondenza dell'ottavo mattone da sinistra, di
quelli che formano il pavimento.
Se il muro viene scalfito ma non si è aperto un varco, abbiamo un
secondo tentativo, sempre dalla stessa posizione o un paio di pixel più a
destra.
In alternativa possiamo usare l'azione per bloccare le formiche (5), per
fermare la formica più vicina possibile al muro e poi farla saltare con la
mossa 4.
In entrambi i casi, una volta superato il muro, scavare in diagonale (8) per
creare il passaggio verso l'uscita.


Stage 7 (FABLE)
--------------->
Uno stage un po' più complesso, richiede l'uso della pausa per riuscire a fare
le prime mosse in tempo.
Appena la prima formica raggiunge il limite a destra della piattaforma, farle
bloccare il traffico (5). La formica successiva deve scavare in diagonale (8)
appena si gira verso sinistra.
Ci sarà bisogno di mettere un'altra formica a bloccare il traffico dal lato
opposto per evitare che le altre cadano sotto.
Più o meno a metà della galleria che stiamo scavando, dobbiamo di nuovo fermare
il traffico (5) lasciando andare avanti la sola formica che sta scavando.
Subito dopo che avrà finito la galleria e toccato terra sulla piattaforma
successiva, le dobbiamo assegnare la scala (6) che dovrà continuare a costruire
fino a raggiungere il piano dell'uscita.
Se vediamo che la scala si allunga troppo, ricordatevi che potete fermarla
usando il fuoco (4).
Sempre con il fuoco (4) bruciate la formica per far procedere l'esercito lungo
il tunnel scavato, verso l'uscita.
Dopodichè, ovviamente, bruciare anche le formiche rimaste a bloccare il
traffico.


Stage 8 (CATALOG)
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Solita tecnica: la seconda formica ferma il traffico (5), la prima crea il
percorso.
Scavare in avanti (7) per creare un tunnel all'interno delle tre pareti che ci
ostacolano.
Successivamente va creata una scala per superare l'acqua. Aspettiamo che la
formica abbia sceso i due scalini, poi le assegniamo la scala (6).
Come al solito, quando riteniamo che la scala sia sufficiente, se vediamo che
diventa troppo alta, possiamo fermare la formica con il fuoco (4).
A questo punto, bruciamo anche la formica che ferma il gruppo e godiamoci la
passeggiata verso il traguardo.


Stage 9 (CABLE)
--------------->
Strategia identica allo stage 3. Abbiamo 20 formiche, per salvarle tutte basta
assegnare ad ognuna lo scalatore (2) e il paracadute (3) e poi dritti fino
all'uscita!
Occhio ad essere comunque abbastanza rapidi perchè il tempo a disposizione è
poco.


Stage 10 (RECORD)
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Ancora la strategia della formica solitaria. Fermiamo la colonia con la seconda
formica usando l'azione stop (5) e facciamo lavorare la prima formica.
Assegniamole l'azione di scavare in avanti (7) per superare il primo muro.
Finito di scavare, assegniamole la scavata diagonale (8) per farla scendere sul
corridoio sottostante.
Appena il tetto del corridoio si apre un po', assegnare la scala (6) più volte
fino a superare il piano del Goal e superare anche il buco con la trappola a
fuoco. Se la scala va troppo in alto, potete usare anche la scavata in diagona-
le (8) per fermare la formica dal costruire la scala. A questo punto, date
fuoco (4) alla formica che ferma il gruppo e andate al traguardo.


Stage 11 (TAIPEI)
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La caduta dalla porta "go" è troppo alta, quindi per prima cosa dobbiamo
assegnare un paracadute (3) a ciascuna delle 20 formiche in caduta.
Ad una di queste assegniamo anche lo scalatore (2) in modo da farle abbandonare
il gruppo e aiutarci alla solita costruzione del percorso. Aspettiamo che la
formica esploratrice passi sotto il portale "exit", tre mattonelle dopo,
all'incirca dove inizia la parete più alta, facciamole iniziare la scala (6) e
ripetiamo finchè non andrà a sbattere con la parete. Immediatamente la formica
smetterà di costruire e tornerà indietro scendendo le scale che ha appena
costruito. A poco più di metà discesa, facciamole costruire una scala (6) in
direzione opposta, che porterà al traguardo. La riuscita di schemi con le scale
è spesso influenzata dalla posizione in cui si comincia la scala, basta poco
per fallire e dover riprovare, ma non vi abbattete, basta provare a spostarsi
poco prima o poco dopo per trovare la soluzione.
Una volta che la scala è pronta, facciamo scavare un tunnel orizzontale (7)
alla base della collina che ferma le altre formiche ed il gioco è fatto.


Stage 12 (PEOPLE)
----------------->
All'inizio dello schema troviamo una grossa parete con frecce che ci ostacola
la strada. Le frecce rivolte verso sinistra indicano che la parete può essere
scalfita solamente scavando verso sinistra.
Quindi, per poter scavare, dobbiamo scalare la parete, poi girarci e quindi
scavare.
MA... se noi equipaggiamo una formica con l'occorrente per scalare, questa non
tornerà mai indietro, perchè scalerà ogni ostacolo che si troverà davanti.
Ecco, qui sta la difficoltà dello schema, trovare il modo di far tornare
indietro, verso sinistra, la formica esploratrice.
In realtà, una volta svelato il metodo, capirete che è molto semplice. L'unico
caso in cui la formica torna indietro è sbattendo contro il soffitto, quindi...
ecco di seguito come risolvere lo schema.

Per prima cosa, come abbiamo detto, dotare di scalatore (2) e paracadute (3) la
prima formica.
Una volta superata la parete con le frecce, la formica si avvicinerà ad una
nuova parete.
Prima che riesca a scalare, fatela scavare in orizzontale (7), in modo che
cominci un tunnel.
A questo punto interrompetela e fatele costruire una scala (6).
Trovando subito il soffitto la formica si fermerà e tornerà indietro, bingo!
Ora, aspettate che la formica si avvicini alla parete con le frecce e poi
fatele scavare un tunnel orizzontale (7) per raggiungere il gruppo.
Quando le formiche supereranno il tunnel sotto le frecce, fate costruire una
scala (6) ad una formica in modo che superi il piccolo tunnel interrotto che
abbiamo fatto per far girare la prima formica.
La scala deve servire solo a tappare il tunnel, non a superare il muro, in
questo modo tutte le formiche torneranno indietro sbattendo contro la parete,
tranne la formica esploratrice che sa scalare.
Quindi la nostra formica continuerà il cammino verso il traguardo. Quando avrà
raggiunto il limite del precipizio, fatele fare una scala (6), due volte, per
raggiungere il traguardo.
A questo punto dovete far costruire un paio di scale (6) a zig zag alle altre
formiche per superare l'ostacolo.
La prima scala verso sinistra a metà della scala "tappabuco" di prima, poi di
nuovo verso destra a metà della nuova scala.
Da questo schema si comincia a capire che a volte dobbiamo usare quello che
abbiamo per trovare anche soluzioni "particolari".


Stage 13 (SMILE)
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Schema facile ma bisogna avere precisione millimetrica. Lasciamo andare le
formiche a destra, colpiranno un ostacolo e gireranno verso sinistra.
Quando la prima formica sta per sbattere contro la parete di sinistra, all'
ultimo pixel possibile fatela scavare in diagonale (8).
Se avete avuto fortuna a beccare la posizione esatta, la formica scaverà un
tunnel in discesa che porterà le formiche dritte all'uscita.
Probabilmente ci sono altre soluzioni, ma di certo non più semplici, anche se
per questa soluzione forse occorreranno un paio di tentativi.


Stage 14 (ZMODEM)
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Solita tecnica della formica esploratrice. All'inizio le formiche andranno a
destra, lasciamole camminare un po', poi fermiamo il traffico (5).
Le formiche torneranno indietro, la prima formica che supererà la porta "go"
dovrà cominciare una lunga scala (6) fino alla parete.
Appena cominciata la scala, fermate le formiche (5) anche nell'altra direzione,
subito a sinistra della porta "go".
Ora occupiamoci solo della formica esploratrice.
Una volta che avrà finito la lunga scala (ovviamente continuate ad assegnare la
mossa 6) e avrà sbattuto contro la parete, girerà e dovrete costruire una scala
in direzione opposta che vada a sbattere contro l'altra parete in alto a
destra.
Di nuovo, tornando indietro, un'altra scala che a questo punto dovrebbe
portarla in cima e superare la parete.
Camminerà sulla prima piattaforma, cadrà su una seconda, sbatterà contro il
muro girando, andando verso destra cadrà su una terza piattaforma piccola, un
passo e mettetela a fermare il traffico (5).
Ora torniamo alle altre. Uccidete (4) la formica che blocca il traffico a
sinistra per far procedere le truppe.
Se l'esplosione della formica rompesse la scala, basterà costruirne sopra un
altro pezzo e continuare.
Una volta fatto tutto il percorso, l'unica cosa che manca è piazzare la prima
formica della fila a fermare il traffico (5) prima della bocca che sputa fuoco
e le formiche gireranno andando all'uscita.
Uccidete le formiche rimaste ferme (4)


Stage 15 (INDEED)
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Ultimo schema del primo set "easy".
Ancora scale, ancora formica esploratrice. Fermate il gruppo (5) lasciando
passare una formica.
Appena questa avrà sbattuto contro il muro di sinistra e si sarà girata, fatele
costruire una scala (6) fino a raggiungere la piattaforma dove si trova la
piscina. Costruite un altro pezzo singolo di scala (6) partendo dal bordo della
piscina, dovrebbe bastare a superarla.
A questo punto, più vicino possibile al muro dove si dirigerà la formica,
fatele scavare un tunnel in diagonale (8) che porterà al traguardo.
Liberate le altre formiche uccidendo quella che le blocca (4) e raggiungeranno
il traguardo.



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LIVELLO "NORMAL"
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Stage 1 (SACHEN)
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Sicuramente questo livello ha altre soluzioni, ma "aggirare il problema" è la
soluzione che adotteremo.
Lo schermo è formato da ostacoli che formano la scritta "COMMINGO" e le nostre
formiche partiranno all'interno della "O" finale.
Invece di cercare di arrampicarci sopra le scritte, costruiremo un tunnel sot-
terraneo che ci farà aggirare tutti i problemi.
Per prima cosa far scavare in diagonale (8) la prima formica.
Una volta uscita dalla O, aspettate che una formica si sia diretta verso sini-
stra, fatela camminare un po'.
Quando sarà più o meno sotto la "N" fatela scavare in basso (9) finchè non sarà
completamente sotto la linea del suolo.
A quel punto fatela scavare in orizzontale (7) e comincerà un tunnel verso
sinistra.
Se invece doveste prendere la formica sbagliata, che scaverà verso destra,
basta assegnarle la scala (6) per farla smettere.
Attenzione a non far scavare troppo la prima formica verso il basso altrimenti
potrebbe creare un buco che ucciderà tutte le formiche.
Il tunnel ideale deve essere completamente sotto il livello del suolo, ma non
deve avere un "tetto", altrimenti la cosa si complica.
Dovete in pratica abbassare il terreno dell'altezza delle formiche.
Il tunnel così fatto passerà sotto tutte le lettere ma si fermerà contro la
parete di metallo che nasconde il traguardo.
Una volta arrivati a quel punto basterà far costruire una scala (6) che superi
la parete e lo schema è risolto.
Se la scala venisse troppo alta, ricordatevi che potete far scavare le formiche
per accorciare la scala.


Stage 02 (COACHER)
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Dobbiamo essere rapidi, precisi e... fortunati. Questo schema richiederà
sicuramente qualche tentativo.
Il portale di partenza è troppo alto, le formiche muoiono cadendo da tanta
altezza.
Dobbiamo quindi creare una scala che le faccia atterrare.
Possiamo sacrificare 2 formiche al massimo, ma abbiamo a disposizione solo 2
paracaduti.
Assegniamo i paracaduti (3) alle prime due formiche, cercando di assegnarlo
all'ultimo momento, prima che arrivino al suolo, in modo da farle scendere
velocemente... abbiamo poco tempo!
Lasciamo atterrare la prima formica, facciamole fare qualche passo, un paio di
mattonelle e poi facciamole fermare il traffico (5).
Questa è la prima formica che sarà sacrificata, quindi ne può morire solo
un'altra.
La seconda formica andrà a destra e cambierà direzione.
Immediatamente facciamole costruire la scala (6).
Se tutto è avvenuto correttamente, la prossima formica, la terza, probabilmente
morirà, ma le successive atterreranno sulla scala salvandosi e dirigendosi verso
l'uscita dopo aver cambiato direzione.
La tempistica è fondamentale, per riuscire a fare tutto in tempo è
indispensabile l'uso della pausa per preparare le azioni.
Se vi sono morte troppe formiche, riprovate, significa che la scala non è stata
messa nella posizione giusta, o magari la prima fomica è posizionata troppo
vicina o troppo lontana... la risoluzione dello schema è questione di pixel!
Alla fine, ovviamente, usare l'azione (4) per sacrificare la formica rimasta
ferma.


Stage 03 (DAMASCUS)
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Uno schema che vi sembrerà già visto, ma questa volta dobbiamo portare a casa
tutte le formiche, quindi non possiamo usare l'azione (5) per deviare il
traffico.
In questi casi la soluzione è quasi sempre l'uso delle scale.
Con le scale terremo occupate le formiche, facendo inoltre costruire verso una
parete che farà cambiare la direzione.
La prima formica dovrà costruire la scala (6) poco prima del secondo spigolo
nel soffitto. Facciamo costruire una scala anche alla seconda formica, per non
farla oltrepassare.
Dalla terza formica dovrebbero già scontrarsi con la parete e cambiare
direzione.
Il sistema sarà lo stesso, per ogni cambio di direzione che dovremo fare.
L'unico inconveniente è che abbiamo solo 3 minuti... e non basteranno se non
creiamo qualche scorciatoia.
Per accorciare la strada, cominciamo costruendo un'altra scala (6) vicino a
quella già fatta, che finisca contro il primo spigolo del soffitto, in modo che
le formiche facciamo meno strada per cambiare direzione.
A questo punto le formiche cadranno a sinistra sulla piattaforma sottostante.
Appena raggiungeranno il bordo, assegniamo la scala (6) ad un paio di formiche
(o a quante dobbiamo trattenere) per creare la seconda deviazione contro la
parete.
Di nuovo le formiche cadranno nella piattaforma sottostante, facciamo costruire
la scala (6) sempre al limite del bordo.
Qui servirà un'altra scala per accorciare il percorso, facciamo quindi
costruire una scala che vada a sbattere con il soffitto, 7 blocchi circa prima
dell'altra.
Dovrebbe bastare per riuscire a salvare tutte le formiche in tempo.


Stage 04 (PROGRAM)
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Anche qui serve il 100% delle formiche per passare lo schema.
Per fortuna la cosa è abbastanza semplice.
Dobbiamo solo fare attenzione alle fiamme sottostanti e a non lasciar cadere
nessuna formica.
Aspettiamo quindi che la prima formica superi le teste sputa fuoco, contiamo
quattro blocchi e facciamola scavare in diagonale (8).
Basterebbe questo a concludere lo schema, ma dobbiamo salvare le formiche che
passeranno oltre il tunnel scavato, altrimenti andranno a cadere e schiantarsi
al suolo. Dovremo solamente farle scavare in basso (9), ognuna in un punto
diverso.


Stage 05 (EMPTY)
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Due sole formiche possono sacrificarsi.
Dovremo usarle per aprirci un varco nella prima parete che ci ostacola.
Usiamo l'azione (4) per farle esplodere vicino alla parete, andrà assegnata in
anticipo, 5 blocchi circa prima della parete. Una volta esplosa la prima, as-
segniamo la seconda.
Superata la partete dovremo solamente far scavare un tunnel diagonale (8) e il
gioco è fatto.


Stage 06 (CIRCLE)
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Uno di quei casi in cui la soluzione è ignorare tutto e fare un tunnel.
Facciamo costruire una galleria in diagonale (8) alla prima formica.
Quando avrà scavato fino alla base del primo blocco del pavimento, cambiamole
azione, dandole la (9) per scavare orizzontale.
Nel frattempo, dedichiamoci alle altre. Dobbiamo salvarle tutte, quindi niente
fermare il traffico. Per impedire che seguano la formica esploratrice è suffi-
ciente una scala, facciamola costruire (6) poco prima del tunnel.
Torniamo alla prima formica che lentamente sta scavando la sua galleria.
Dobbiamo aspettare che arrivi fino al bordo dell'acqua, fino all'ultimo pixel,
per poi darle la scala (6), due parti di scala per superare l'acqua.
Finita la scala, cadrà, atterrerà, cambierà direzione contro la parete,
assegniamole subito un'altra scala (6) per proseguire in direzione opposta e
incrociare la scala precedente.
Mentre costruisce, torniamo alle altre formiche.
E' ora di liberarle facendole distruggere la loro scala.
Facciamo quindi scavare in basso (9) a metà circa della scala per
interromperla.
A questo punto le formiche dovrebbero usare il tunnel e procedere.
Prima che superino la scala sopra l'acqua, poco prima che la scala finisca,
a 2/3 circa, facciamo costruire ancora un pezzo di scala (6) in modo da
allungarla ma non troppo. Ovunque cadranno le formiche, cerchiamo di far
costruire altre scale verso destra in modo da superare gli scalini e arrivare
tutte al traguardo.


Stage 07 (DROPOUT)
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Aspettiamo che la prima formica vada a destra, cambi direzione e aspettiamo che
arrivi al limite dell'ultimo dei 4 blocchi di metallo sottostanti.
A quel punto, scaviamo un tunnel in diagonale (8).
Come nello schema precedente, dobbiamo evitare che le altre formiche usino il
tunnel, quindi facciamo costruire una scala (6) poco prima, verso sinistra.
Quando la formica avrà finito di scavare, atterrerà sulla piattaforma sottosta-
nte e arrivata al bordo, diamole la scala (6) per raggiungere l'uscita.
Successivamente, come per lo schema sopra, torniamo alle altre formiche e fac-
ciamole scavare in avanti (7) alla base della scala per eliminarla e farle
andare all'uscita.


Stage 08 (DAMSEL)
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Per costruirci un percorso in questo groviglio di stanze e aculei, ci servono
questa volta due formiche.
Quindi lasciamo scendere dalla pedana iniziale due formiche, mentre la terza e
quarta formica le metteremo ai lati a contenere le altre usando l'azione (5).
Torniamo alle 2 esploratrici.
Per prima cosa scaviamo in orizzontale (7) per eliminare la parete e appena
superata, fermiamo la prima formica (5) per poi farla esplodere (4).
L'esplosione non è sufficiente a creare un varco nel pavimento, quindi fermiamo
anche la seconda (5) formica nello stesso punto e facciamola esplodere (4).
A questo punto abbiamo il passaggio nel pavimento.
Liberiamo le altre formiche facendo esplodere (4) la formica di destra che ferma
il traffico.
Seguiamole e, usando la tecnica di prima, fermiamo un paio di formiche (5) prima
della parete verticale, per creare un buco nel pavimento facendole
esplodere (4) una per volta.
Ora la strada è pronta, non resta che far esplodere la formica rimasta vicino
al punto di partenza.


Stage 09 (YELLOW)
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Questo schema (come tanti) ha due soluzioni: quella che il gioco vorrebbe farci
fare è abbastanza complessa ma fattibile, ma c'è una molto più semplice.
In entrambi i casi, la prima formica deve mettersi a scavare in diagonale (8)
dopo qualche passo, mentre la seconda fermerà il traffico (5).
Una volta che l'esploratrice avrà finito il suo tunnel, fatele attraversare i
tre ostacoli semplicemente scavando in orizzontale (7).
Al centro delle tre collinette che ci ostacolano ci sono delle file di blocchi
verticali che hanno lo scopo di farci credere che lì non si possa scavare, ma
non è così, scavate pure!
Una volta arrivati al bordo, all'ultimo pixel prima di cadere, costruite una
scala (6) fino all'uscita e liberate le formiche facendo esplodere (4) quella
che le blocca.
La seconda soluzione è superare gli ostacoli dall'alto con una serie di scale,
ma è una fatica inutile.


Stage 10 (DAILY)
------------------>
Schema già visto, con pareti coperte di frecce rivolte verso sinistra, il che
significa che potremo scavare solo in quella direzione.
Il problema è che abbiamo una sola formica che dovrà fare tutto il lavoro,
perchè abbiamo a disposizione un solo paracadute (3) e un solo scalatore (2).
Quindi assegniamoli ad una formica e procediamo.
Una volta superate le pareti con le frecce, ci troveremo di fronte a degli
aculei. Poco prima di questi, lo spazio di un mattone, costruiamo la scala (6).
Se abbiamo fatto correttamente, la scala ci farà sbattere contro il soffitto
e tornare indietro.
Potremo quindi scavare ora in avanti (7) fino a raggiungere il gruppo.
Una volta arrivate vicino alla scala, fate costruire una nuova scalinata (6),
poco prima della precedente, per raggiungere l'uscita.


Stage 11 (RAINY)
------------------>
Solita strategia, la prima formica parte in esplorazione costruendo una scala
(6) cominciando dal bordo, la seconda dovrà bloccare il traffico (5) appena
fatto un passo verso destra, la terza bloccherà le formiche (5) dall'altra
parte, arrivata al bordo opposto a sinistra.
Torniamo all'esploratrice che avrà raggiunto il secondo pilastro e dovrà fare
un'altra scala (6), sempre dal bordo.
Ancora scale per passare da una piattaforma all'altra fino a superare la
seconda piccola pozza d'acqua.
A questo punto la formica scenderà fino ad uno spazio chiuso tra due pareti,
dove dovrà subito iniziare una nuova scala (6). Sbattendo contro la parete
cambierà direzione e subito dovrà costruire una nuova scala (6).
Di nuovo parete, cambio di direzione, scala (6) e finalmente la strada per il
traguardo è aperta.
Liberiamo il gruppo facendo esplodere (4) la formica di destra che lo blocca.
Se l'esplosione danneggiasse la scala, basta farne costruire subito un'altra
(6).
Una volta che le formiche hanno preso il sentiero, fate esplodere (4) anche
l'altra formica ferma alla partenza.


Stage 12 (DAGGER)
------------------>
Per questo schema è sufficiente salvare 5 formiche, quindi, lasciamoci prendere
dalla generosità, assegniamo i dieci paracaduti (3) alle prime dieci formiche,
diamole anche l'abilità di scalare (2) e le salveremo completando lo schema.


Stage 13 (MAY BE)
------------------>
Ancora una volta, la prima formica deve costruire il percorso, le altre
aspettare.
Il problema è che non vogliamo sacrifici, tutte e 30 le formiche devono rag-
giungere l'uscita.
Quindi, assegnare lo scalatore (2) alla prima. Appena avrà superato lo scalino,
farle costruire una scala (6) dal bordo.
Nel frattempo, aspettate che le altre cambino direzione, arrivino al bordo a
sinistra e impegnatele tutte nella costruzione di scale (6) verso sinistra.
Chi non lavora, finisce morto nelle spine, quindi, scale, scale, scale, finchè
non raggiungeranno la parete.
A quel punto cambieranno direzione e rimarranno intrappolate in questo spazio
tra la scala e lo scalino a destra.
Quindi torniamo ad occuparci della formica esploratrice che dovrà continuare a
costruire fino a raggiungere la piattaforma in alto.
Quando l'avrà raggiunta fatele pure scavare in orizzontale (7) per fermarla e
farla procedere.
Appena sarà atterrata nella piattaforma successiva, fatele fare una nuova scala
(6). Una volta raggiunta la nuova piattaforma, aspettate che cambi direzione.
A questo punto dovete trovare il modo di farla girare di nuovo, ma ricordatevi
che può scalare! Quindi fate una prima scala (6) sul bordo per evitarle la
morte, poi dalla prima piattaforma fluttuante, ancora scala (6) in modo che
sbatta contro il soffitto e torni indietro.
Salirà sulla precedente scala vicina all'uscita, a metà fatela scavare in avanti
(7) per accorciarla, appena toccherà terra, costruire una nuova scalinata (6)
fino all'uscita.
Liberate il gruppo facendo costruire una scala verso destra per superare il
primo scalino ed è fatta.


Stage 14 (BEAKER)
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Aspettiamo che la prima formica scenda la gradinata che troviamo all'inizio
dello schema, facciamole costruire una lunga scala (6) a partire dall'ultimo
scalino. La seconda formica, come sempre, a fermare il traffico (5).
La prima dovrà continuare a costruire fino a raggiungere la piattaforma.
A questo punto fatela scendere, poi ancora scendere, prima della bocca sputa
fuoco, fatele scavare in basso (9), poi appena scesa sotto la superficie,
fatele scavare in orizzontale. Se siete nel punto giusto, la formica
continuerà il tunnel fino a raggiungere l'uscita.
Senza aspettare che finisca, andate a liberare le altre formiche con il solito
sacrificio (4) della formica che ferma il traffico.


Stage 15 (WHISKEY)
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Ultimo schema del set "normal", dobbiamo salvare tutti!
Per superare la prima scalinata dobbiamo fare una lunga scala (6) fino in cima,
partendo da un mattone prima della gradinata.
Una volta che il gruppo avrà superato la prima parte, aspettiamo che cada nello
spazio successivo, appena la prima toccherà terra, scala (6).
Non sarà sufficiente per uscire, quindi andrà fatta una nuova scala verso
sinistra e poi di nuovo a destra fino a riuscire a raggiungere l'uscita.