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                 - Las Dos Memorias -


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 /  Datos generales   \____________________________________________
|                                                                  |
|                                                                  |
|  Título:           Another Code: Two Memories                    |
|  Consola:          Nintendo DS                                   |
|  Compañías:        Nintendo & Cing                               |
|  Fechas de salida: 24 de Febrero de 2005 (JAP)                   |
|                    24 de Junio de 2005 (EUR)                     |
|                    26 de Septiembre de 2005 (USA)                |
|  Género:           Aventura Gráfica                              |
|  Multiplayer:      No                                            |
|                                                                  |
|  Autor:            Real_Ender (aka Ender o Triforce o Xenocide)  |
|  Última versión:   1.1                                           |
|  E-mail:           [email protected]                           |
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                                  Índice
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01.- Introducción                  [IN]
02.- Versiones                     [VR]
03.- Controles                     [CN]
04.- Guía                          [GU]
        Inicio                        [ST]
        Capítulo 1                    [C1]
        Capítulo 2                    [C2]
        Capítulo 3                    [C3]
        Capítulo 4                    [C4]
        Capítulo 5                    [C5]
        Capítulo 6                    [C6]
        Capítulo 7                    [C7]
05.- Objetos                       [OB]
06.- Tarjetas DAS                  [TJ]
        Localización                  [LO]
        Contenido                     [CO]
07.- Memoria de D.                 [ME]
08.- FAQ                           [FQ]
09.- Agradecimientos               [AG]
10.- Copyright                     [CR]
11.- Contacta                      [CT]


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                                Introducción                              [IN]
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Bienvenido/a a mi guía del Another Code para Nintendo DS. El género de la aven-
tura gráfica estaba de capa caída, pero aquí llega Nintendo para volver a ha-
cernos resolver puzzles y estrujarnos el coco. El juego no es muy difícil (yo
no necesité ayuda ni guía para completar este juego), pero he visto mucha gente
atascada pidiendo ayuda en foros de videojuegos y ya que estoy de vacaciones me
he animado a hacer este FAQ. Espero que te resulte útil.

NOTA: Para navegar mejor por este documento puedes utilizar los códigos entre
      corchetes que hay en el índice junto con la opción "Buscar" de tu nave-
      gador o visor de documentos de texto.


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                                 Versiones                                [VR]
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Versión 0.1 - Planteamiento de la guía, rótulo ASCII, Datos del juego, Índice,
             Introducción, y Controles. (26/06/2005)

Versión 0.3 - Juego los dos primeros capítulos, anotando paso a paso lo que hay
             que ir haciendo, y los objetos que se obtienen y utilizan, así
             como las Tarjetas DAS del juego. (27/06/2005)

Versión 0.6 - Continúo con los capítulos tres y cuatro, y añado la sección Me-
             moria de D. (28/06/2005)

Versión 0.9 - Acabo la guía con los tres últimos capítulos y añado la sección
             FAQ. (29/06/2005)

Versión 1.0 - Añado las secciones Agradecimientos, Copyright y Contacta, además
             de algunos leves retoques en las otras secciones. Envío la guía a
             GameFAQs y NeoSeeker. (29/06/2005)

Versión 1.1 - Añadido el contenido de las Tarjetas DAS, y varios dibujos para
             explicar algunos puzzles en la guía. (08/08/2005)


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                                 Controles                                [CN]
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Start. Pausa el juego, y aparece el menú del DAS. Saltar la introducción.

Cruceta. Desplazarte por los menús, moverte por la pantalla inferior, y despla-
        zar el cursor cuando estás inspeccionando algún sitio.

A. Inspeccionar algo. Confirmar selección.

B. Ir atrás en los menús. Dejar de inspeccionar algo.

X. Usar un objeto.

R. Hacer una foto.

Stylus. Todo lo anterior, pulsando en la pantalla táctil. De hecho, la mejor
       opción es manejarlo todo stylus en mano, moviendo a Ashley apuntando
       hacia donde quieres que acuda, pulsando en las opciones correctas con
       el puntero, y utilizando los iconos que aparecen en la parte derecha de
       la pantalla inferior para hacer fotos, usar objetos, explorar el entor-
       no y hablar con los personajes.

Micrófono. Deberás usarlo en momentos puntuales del juego para resolver algún
          puzzle, soplando por él.

Plegar la DS. Igual que con el micro, deberás cerrar la DS en algún momento pa-
             ra interactuar con algún objeto del escenario. Además, si la cie-
             rras en cualquier otro momento del juego, se pausará la partida y
             las pantallas se apagarán, activándose así el modo sleep.


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                                   Guía                                   [GU]
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|                                     |
|   Inicio:                       [ST]|
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Te diriges hacia la isla de Blood Edward a encontrarte con tu padre, que cre-
ías muerto hace 11 años. En esta isla se han sucedido misteriosos acontecimien-
tos durante años, así que hay muchos sucesos inquietantes para desentrañar en
esta isla. Después de identificarte en el DAS y de quedarte dormida en la cabi-
na del barco, saldrás a la cubierta.

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|                                     |
|   Capítulo 1:                   [C1]|
|   FANTASMAS DEL PASADO              |
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En la cubierta del barco, habla con tu tía Jessica. Ella te explicará el fun-
cionamiento del DAS y te hablará de algunas cosas de tu familia. Ve pulsando
en el título de los temas para hablar acerca de ellos y cuando acabes, haz clic
en la flecha de ir atrás o pulsa el botón B.

En ese momento, el barco llegará a la isla y bajareis al muelle. Tu padre no
está allí, así que Jessica irá a buscarlo. Te quedarás sola con el Capitán, así
que habla con él para obtener más información acerca de él y de la isla.

Al acabar de hablar te dará unos Caramelos y te dejará que salgas a buscar a
tu tía. Ve hacia arriba y hacia la izquierda para encontrar un puente. Oirás un
grito de Jessica y el puente se elevará. Para volver a bajarlo, examina el me-
canismo que hay a la derecha y, sujetando la manivela, da dos vueltas a la rue-
da oxidada. Con esto podrás pasar el puente.

Avanza hacia arriba por la arboleda. Examina una lápida que verás por ahí, y
sigue avanzando hasta llegar a una verja cerrada. Inspecciónala y luego haz lo
mismo con el letrero que hay al lado. El letrero es ilegible, pero puedes re-
construirlo y juntar los pedazos. Gíralos usando las flechas y colócalos para
formar las palabras "Edward's Mansion", con una flecha hacia la izquierda y un
símbolo extraño.

Como no puedes acceder a la mansión, rodéala por el camino de la derecha. Te
encontrarás con unas rocas que te obstruyen el paso, pero puedes volver a dar
un rodeo por la derecha. Entrarás así en un cementerio. Lee todas las lápidas
que veas y mira detenidamente la losa que hay en la pared del fondo. Podrás mo-
verla empujándole firmemente con el puntero y, al hacerlo, aparecerá un fantas-
ma llamado D. Al principio Ashley se asustará, pero pronto empezará a hablar
con él. Hazlo hasta que se vaya y sigue avanzando.

Entrarás en lo que queda de una antigua excavación. Inspecciona el artefacto
que hay a la izquierda y verás que necesitas alguna herramienta para leer la
placa. Esa herramienta es un cepillo de metal que hallarás en la caja de herra-
mientas que hay allí. Úsalo frotando la placa con él y podrás leerla (fíjate
bien en el símbolo que aparecerá). Examina la otra caja de herramientas que ve-
rás y coge de ahí un engranaje que usarás con la verja de la mansión. Vuelve
atrás y hazlo. Entonces podrás teclear los botones correspondientes a dos dibu-
jos que, combinados, den como resultado el que hallaste en el letrero y en la
placa. Dichos botones son el de arriba a la derecha, y el de abajo al centro.

                  _____________________
                 |                     |
                 |         ( )         | <-- Panel de la verja
                 | ( )             (X) |
                 |                     |    Debes pulsar los
                 |         (X)         |    botones con una
                 | ( )             ( ) |    X marcada.
                 |_____________________|


Cruza la puerta e inspecciona la puerta a la mansión. A cada lado de la puerta
hay una mano, pero la de la izquierda sostiene una pesada bola y la de la dere-
cha no. Dirígete a la caseta del guarda, recoge las gafas de Jessica y entra
dentro. En una caja de madera hay bolas de hierro. Coge una de las pequeñas pa-
ra ponerla en la mano de la puerta luego. Examina los bolsillos de la bata que
hay tendida en el suelo y encontrarás la Foto de Sayoko. En la caseta encontra-
rás, además, la Portada del informe, y la primera de las tarjetas DAS del jue-
go, la 00.

Al salir de la caseta verás de nuevo al fantasma D., con el que deberás ha-
blar. Al acabar, deposita la bola de hierro en su lugar lanzándola hacia arri-
ba hasta encestarla en la mano. Cuando lo consigas, se abrirá la puerta y D. y
tú entrareis. Con esto terminará el capítulo primero, pero antes deberás recor-
dar los progresos que has hecho en tu investigación. Deberás escoger las si-
guientes opciones:
   - Jessica
   - Familia Edward
   - Henry y Thomas
   - Su padre
   - La portada del informe Another

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|                                     |
|   Capítulo 2:                   [C2]|
|   LA MANSIÓN ABANDONADA             |
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Antes de entrar al recibidor de la mansión deberás hablar de nuevo con D. Des-
pués entra e inspecciona la puerta, la escultura de los pájaros y los cuadros
de los lados. Hazle una foto a cada cuadro y visualízalas en el DAS. Pon una de
las dos en la pantalla superior, y la otra la superpones haciendo clic en el
icono correspondiente. Entonces la mueves hasta que las hojas que sostienen en
el pico los dos pájaros formen un trébol de cuatro hojas y unos número romanos
alrededor de ellas. Estos número romanos indican el orden en que deben introdu-
cirse los números de las hojas del trébol en la puerta cerrada del recibidor.
Así, la puerta se abrirá y podrás pasar al pasillo. El código que has averigua-
do puede cambiar de una partida a otra. Por ejemplo, a mi me ha salido el 1128,
tal y como sale representado en la siguiente figura:

                     ____     __
                I   |    |   /  |   II
                     \ 1 |  / 1 |
                      \  | /    |
                       \ | _____|
                    _____
                   |      | \
                   |    / |  \
             III   | 2 /  | 8 \     IV
                   |__/   |____|


Una vez en el pasillo, inspecciona el retrato que hay al fondo, y oirás una
música. Entra en la sala de música (que está a la izquierda, cerca del retrato)
y recoge del suelo una parte del informe Another. Inspecciona la estancia, in-
cluyendo el piano y la estantería de los libros blancos, para descubrir que ne-
cesitas recolectar los libros blancos que faltan para seguir avanzando. Mira
también el mueble que hay al lado de la estantería para obtener la tarjeta DAS
número 902. Después ve a la habitación de enfrente, la del mayordomo.

Sube la escalera e inspecciona los tres armarios que hay ahí. Encontrarás una
carta, un álbum fotográfico, un diario, un papel enrollado y una cajita con un
puzzle. Examínalo todo y resuelve el puzzle. Se abrirá la caja y obtendrás un
medallón de plata. Baja la escalera y coge de la estantería el libro blanco con
la letra Y. Ve hacia la mesa y coge una tarjeta DAS del cajón derecho, y otra
junto al cuaderno. Son la 901 y la 01, respectivamente. Al frotar el lápiz en
el cuaderno se romperá la mina. Gírate hacia la chimenea y recoge de ahí un pe-
dazo de carbón vegetal. Rasga el papel del cuaderno con él para desvelar el
mensaje "Bill will come".

Coloca el medallón de plata en la cavidad de la escultura de los pájaros, en
el recibidor, y obtendrás la Llave hoja, para abrir la habitación del Pájaro de
Oro. Allí coge el libro blanco con la letra E, y la Otra llave hoja en una copa
del aparador. Inspecciona los muñecos del escritorio y la caja de la pistola
antes de salir de la estancia. Intenta abrir la habitación de enfrente con la
llave hoja, y después con la Otra llave hoja. Así, a Ashley se le ocurrirá jun-
tarlas. Gíralas hasta que la parte de detrás de ambas llaves formen un trébol
de cuatro hojas e introdúcelas en la cerradura. Al darles una vuelta completa,
se abrirá la puerta de la habitación del Pájaro de Plata.

Inspecciona la jaula y la mancha de sangre en el suelo. Coge el libro blanco
con la letra N de la estantería y sube las escalera. Lee el diario y reconstru-
ye la página rota que hay al lado. Vuelve ahora a la sala de música y ordena
los libros de la estantería para formar la palabra:

                        H E N R Y T H O M A S

Hazles una foto y dirígete hacia el piano. Tócalo siguiendo la hilera de símbo-
los del zodiaco que tienen en el lomo y se abrirá un camino por el que conti-
nuar. Pero antes de seguir debes contestar las preguntas para no olvidar los
progresos realizados. Escoge éstas opciones:
   - La habitación del pájaro de oro
   - Habitación del pájaro de plata
   - Bill
   - Con una E

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|                                     |
|   Capítulo 3:                   [C3]|
|   LA PRESENCIA DE FRANNY            |
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Desde el inicio, entra a la primera puerta de la derecha, que es el Estudio de
pintura. Examina el contenido del baúl y recoge la tarjeta DAS 02, al lado del
boceto. Después examina el boceto de la mesa, y el que hay en el caballete.
Después sal y entra a la habitación de enfrente, la de matrimonio.

Coge la tarjeta que hay en el armario, y después examina el retrato y la bote-
lla que están en la mesa. Dirígete a la mesilla de noche y observa los muñecos
que verás. Ahora sal de ahí y ve a la habitación anterior, a coger un martillo
del baúl. Vuelve también a la habitación del Pájaro de oro a coger el muñeco
del tamborilero, situado encima de la mesa entre los otros muñecos.

Vuelve de nuevo a la habitación de matrimonio y rompe la botella usando el
martillo, dándole toquecitos con él. Dentro encontrarás la Llave del Pájaro de
Oro, y una carta que debes leer. Después coge el tamborilero y colócalo en su
lugar en la caja de música de la mesilla de noche.

Ahora sal de la habitación y entra en la siguiente habitación a la derecha. Se
trata de la habitación de Franny, y aquí puedes examinar el oso de peluche que
hay a la derecha, y el lazo que hay sobre la cama. Ahora mira el escritorio y
coge la tarjeta DAS que hay en los cajones, e inspecciona el cuaderno que hay
sobre la mesa. Ahora observa la estantería que hay al lado y coge dos sellos de
una caja que hay en el estante de abajo. Ahora vuelve a la mesa y usa los se-
llos sobre el cuaderno. Para accionarlos, debes plegar la consola completamente
un par de veces hasta completar el dibujo que hay a medias. Al salir de la es-
tancia, D recordará el nombre de su padre.

Ahora entra en la habitación de enfrente, el Despacho de Henry, e inspecciona
la chimenea (hazle una foto al cuadro que hay sobre ella) y el gramófono. Des-
pués fíjate en el portarretratos que hay sobre la mesa. Para, entenderlo, in-
clina la tapa de la consola hasta formar un ángulo de 45 grados con la base, y
mira a la pantalla inferior. Verás que la llave se refleja en el interior del
libro de abajo, y que las líneas que hay a la derecha forman ahora juntas dos
caracteres, F y 3.

                      ________________________
                     |  (pájaro)         __   |
                     |     _____        |__   |
                     |    /    /        |     |   La llave que buscas (X)
                     |   / X  /               |   se refleja dentro del libro
                     |  /____/           __   |
                     |                   __|  |
                     | (manzana)         __|  |
                     |________________________|

                     (Puzzle del portarretratos)


Esto quiere decir que en la biblioteca de esa misma habitación hay un libro en
la sección F, en el tercer estante (el de más abajo), que contiene la llave que
buscas. Haz esto exactamente y encontrarás la Llave de cuerda.

Vuelve a la habitación de Franny y coloca la llave en la caja de música. Gira-
la con el stylus para hacerla funcionar. Para saber qué instrumentos tienes que
accionar, mira la foto que le hiciste al cuadro del despacho de Henry. Son el
del tambor, el de la trompeta y el de la flauta. Así harás que la chimenea del
despacho se desplace dando acceso a una habitación secreta. Aunque antes de en-
trar a ella, debes fijarte en la pared que obstruye el fondo del pasillo.

Una vez dentro del cuarto secreto, inspecciónalo todo. Coge las cerillas que
hay sobre una caja, y fíjate en las fotos para encontrar las diferencias entre
ambas. Debes señalar los candelabros, ya que tienen distintas velas encendidas.
Ahora mira hacia el fondo de la habitación y verás una maleta sobre una estan-
teria. Para hacerla bajar, lánzale una pelota de béisbol que encontrarás en una
caja tapada con un trapo blanco, hasta que caiga. No te preocupes si fallas,
volverá a aparecer en el suelo para que sigas lanzando. Cuando caiga la maleta
obtendrás la Bota de D. y lograrás que éste recuerde más cosas.

Ahora ve a la pared del final del pasillo y enciende con las cerillas las ve-
las convenientes para que se abra el camino. Son las de la foto que viste antes
en la que aparecía el mayordomo al otro lado. Son, del candelabro de la iz-
quierda, la de abajo a la izquierda y la de arriba a la derecha; y del candela-
bro de la derecha, las dos velas de abajo. Están señaladas en el siguiente di-
bujo:

             _______________________ _______________________
            |                       |                       |
            |       (A)   (E)       |       (A)   (A)       |
            |                       |                       |
            |    (E)         (A)    |    (E)         (E)    |
            |_______________________|_______________________|

                          (   E = encendida   )
                          (   A = apagada     )


Así acabará el capítulo, pero antes debes seleccionar las opciones correctas
ante las preguntas que se hace Ashley:
   - Henry
   - Ashley
   - El nombre del padre de D
   - Una bota

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|                                     |
|   Capítulo 4:                   [C4]|
|   EL REENCUENTRO                    |
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Entra en el comedor, y ve a la parte izquierda. Allí, hazle una foto al perió-
dico sobre la mesa, recoge el Informe quemado de la chimenea, y examina el cua-
dro de los dos niños que hay sobre ella. Ahora sal por la derecha hacia la Sala
de reuniones.

Nada más entrar oirás un ruido muy molesto. Acércate al mueble bar e inspec-
ciona la radio para apagarla. Para hacerlo, gira una de las ruedas hasta que
veas que el ruido disminuye, y luego haz lo mismo con la otra. Cuando la apa-
gues, aparecerá tu padre y podrás hablar con él. Cuando acabes, se marchará y
podrás terminar de inspeccionar la habitación. Recoge el mechero que hay en la
mesita y sal de la sala por la puerta de arriba, hacia el Pasillo.

Hazle una foto al cuadro azul que hay ahí y entra a la Cocina por la puerta de
arriba. Ve hacia la derecha e inspecciona el aparador hasta encontrar la tarje-
ta DAS 905 en uno de los cajones. Fíjate también en el cuchillo oxidado que hay
dentro del horno. Ve ahora hacia la izquierda de la cocina para ver la puerta
que hay cerrada con una cuerda. Ahora puedes coger el cuchillo del horno y
usarlo para cortar la cuerda y entrar a la Despensa.

En la despensa te encontrarás con tu tía Jessica un poco aturdida. Dale sus
gafas y habla con ella. Antes de salir de ahí, examina el cuadro que verás.
Quitale el polvo soplando por el micrófono y guárdate una foto de él cuando lo
hayas hecho. Ahora puedes juntar las fotos del cuadro azul y el cuadro naranja
como lo hiciste con los de los pájaros en el capítulo 2 para hacer coincidir
las dos sospechosas marcas y que formen la siguiente figura:
                      __   __   __   __
                      __|  __| |__  |__|
                     |__   __| |__|  __|

Se trata del número 2369, y es el código que debes introducir en la puerta ce-
rrada del pasillo para avanzar. Se terminará así el capítulo, así que debes re-
cordar lo que has progresado en el juego contestando las siguientes opciones:
   - El informe Another
   - Richard
   - Él no asesinó a Sayoko
   - Un cuchillo oxidado
   - Bill

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|                                     |
|   Capítulo 5:                   [C5]|
|   LAS DOS MEMORIAS                  |
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Te encontrarás en un pasillo. Hay una puerta cerrada al fondo, así que entra
por la otra que está abierta, la habitación de Lawrence. Aquí inspecciona el
cuadro que hay sobre la chimenea y recoge la tarjeta DAS 906 de la estantería.
Ve hacia la cama y lee una carta que hay en la mesita, y luego ve hacia el es-
critorio y abre la cajonera con la llave del pájaro de oro que conseguiste en
el capítulo 3. Si no la cogiste entonces, hazlo ahora. Dentro del cajón cerrado
encontrarás un diario que debes leer. Luego mira la lámpara que hay en la mesa.
D te hablará y deberás girarla hacia la derecha dándole toques con el stylus,
pero no pasará nada.

Ahora debes buscar el rollo dibujado que está en el baúl del estudio de pintu-
ra (el del tercer capítulo). Una vez lo hayas recogido, úsalo sobre la lámpara
y ahora podrás ver una animación en la pantalla superior mientras giras el ci-
lindro. Fíjate bien en el orden de las ramas en las que se posa el pájaro (o el
ninja, si esa la segunda vez que te lo pasas), pues son las ramas que deberás
pulsar en el árbol que hay pintado en una de las paredes de la estancia.

Haz eso exactamente, y al pulsar la última rama se abrirá un botón que, al
pulsarlo, desvelará un cuarto secreto. Entra por él y verás a un hombre tirado
en el suelo. Dale varios golpecitos con el stylus para despertarlo y descubrir
que se trata de Richard, el verdadero padre de Ashley. Antes de hablar con él,
ofrécele unos caramelos para que te de a cambio una tableta de chocolate. Des-
pués conversa con él y cuando acabes se irá. Inspecciona toda la estancia, in-
cluyendo la máquina de escribir para que D recuerde, y las maletas que hay jun-
to a la caja fuerte abierta.

Ahora puedes salir al pasillo para descubrir que la puerta cerrada está abier-
ta y puedes pasar por ella. En la puerta cerrada que encontrarás a continua-
ción, Ashley dirá que hay unos números en el cristal. Para verlos nítidamente,
sopla fuerte por el micro y aparecerán. Son éstos números:
                                  58198
                                  31220

Introduciéndolos en la puerta podrás entrar por fin al Laboratorio. Es conve-
niente guardar la partida antes de entrar, por si te falta algo por conseguir,
ya que una vez avances un poco ya no podrás volver atrás en la mansión.

Una vez en el Laboratorio, inspecciona el lateral izquierdo de la estancia.
Encontrarás el Informe Another en un archivador, y la tarjeta DAS 908 en un ca-
jón del mueble. Después fíjate en la estantería de la derecha. Inspecciona el
oso de peluche, la foto que hay al lado y busca la tarjeta DAS 907 en uno de
los estantes de libros. Ahora ve hacia el ordenador y lee el texto que aparece
pinchando en los 4 iconos del monitor. Cuando los hayas leído, mira el porta-
rretratos que hay al lado. Al examinar a la madre de Ashley, aparecerá la tar-
jeta DAS blanca. Ahora mira la parte de detrás del oso de peluche de la estan-
teria para encontrar la tarjeta DAS roja. Recoge también el peluche si quieres
y avanza a la siguiente habitación.

Te encontrarás en una sala totalmente vacía. Al final verás un panel en el que
introducir un código de 18 caracteres. Éste código está en la descripción de
las tarjetas DAS 991 y 992 (la blanca y la roja, respectivamente) y es el que
sigue:
                               ASH853LEY
                               SAY919OKO

Al introducirlo se abrirá el panel y verás a tu padre. Habla con él, y luego
ve a la parte de arriba para hablar con D. Respóndele lo siguiente:
   - Saber la verdad
   - Mi padre no la mató

Vuelve a hablar con Richard y Another se pondrá en marcha. Usa primero la tar-
jeta DAS blanca para examinar los falsos recuerdos de tu padre, y luego los re-
cuerdos verdaderos con la tarjeta DAS roja. Al terminar de verlos, Bill os ha-
blará por la megafonía del edificio y se acabará el capítulo.

Antes de ir a la cueva con Richard debes hacer memoria para no olvidar lo que
vas investigando. Las respuestas correctas son:
   - Retrato de 3 hombres
   - Richard
   - Franny
   - Bill

_____________________________________
|                                     |
|   Capítulo 6:                   [C6]|
|   RECUERDOS PERDIDOS                |
|_____________________________________|


El DAS se ha quedado en el Another, así que si quieres guardar la partida de-
bes volver atrás. Si no, deberás terminar todo lo que queda del juego sin poder
guardar los avances hasta este punto.

Baja la escalera de caracol deteniéndote de vez en cuando para hablar con tu
padre, que ahora te acompaña, y con D. Llega hasta la puerta y crúzala. Sigue
por la cueva y conseguirás la Otra bota de D. Al final de la cueva te espera
Bill para conversar contigo y hacerte unas cuantas preguntas. Las respuestas
que debes señalar son:
   - Alguien entró
   - Me escondió en el armario
   - Oí la voz de mi madre
   - ¡No entregaré Another!
   - Oí un disparo
   - La cara de Bill

Tras contestar correctamente verás el final de la aventura. Cruza el puente y
avanza.

_____________________________________
|                                     |
|   Capítulo 7:                   [C7]|
|   REGRESO A LA LUZ DE LA LUNA       |
|_____________________________________|


Al empezar, te encontrarás en la orilla de una playa. Habla con el capitán,
que se encuentra a la derecha, y luego con tu padre y con tu tía, que están en
la entrada. Después despídete de D. Hay dos posibles finales, dependiendo de si
D ha recuperado toda la memoria o no:
   - Si no la ha recuperado, desaparecerá diciendo que recuperará la memoria
     por su cuenta, en la mansión.
   - Si has logrado que lo recuerde todo, volará hacia el cielo.

Después habla de nuevo con Richard para ver los títulos de crédito del juego.
Al final de los títulos de crédito deberás resolver un último puzzle. Sopla las
velas de la tarta por el micrófono para que se apaguen y que te deje guardar la
partida.

Si lo terminas por primera vez y lo guardas, te dejará volver a jugar desde el
principio en ese mismo archivo. Las únicas diferencias serán que la información
de las tarjetas DAS azules será diferente y que el dibujo del rollo para la
linterna mágica del capítulo 5 será distinto.

Y si completas el juego por segunda vez y consigues que D suba al cielo, al
finalizar los títulos de crédito, llegará el cartero y te saldrán en pantalla
dos recuadros:

 _____ _____ _____ _____ _____             _____ _____ _____ _____ _____
|  ___|_____|___  |  ___|__   |           |     |     |     |     |     |
| |  _________  | | |  ____>  |           |  E  |  N  |  G  |  1  |  6  |
|_| |_|_____|_| |_|_| |_|_____|           |_____|_____|_____|_____|_____|
| | |_|___  | | |_|_| | |     |           |     |     |     |     |     |
| |_____  | | |_______| |     |           |  T  |  O  |  A  |  S  |  2  |
|_____|_| |_|_____|_____|_____|           |_____|_____|_____|_____|_____|
|     | | |_|_____|___  |     |           |     |     |     |     |     |
|     | |___________  | |     |           |  T  |  D  |  N  |  A  |  3  |
|_____|_____|_____|_| |_|_____|           |_____|_____|_____|_____|_____|
|     |     |   __|_| | |     |           |     |     |     |     |     |
|     |     |  >______| |     |           |  A  |  K  |  C  |  U  |  A  |
|_____|_____|_____|_____|_____|           |_____|_____|_____|_____|_____|

       Pantalla superior                         Pantalla inferior
         (el reflejo)

Inclina la tapa de la consola hasta que abajo se refleje el camino de la
pantalla de arriba. Leyendo las letras siguiendo ese camino, podrás leer el
mensaje: "Cuando tengas 16".


===============================================================================
                                   Objetos                                [OB]
===============================================================================


Poco a poco, irás rellenando el inventario de objetos conforme avances en la
aventura. La lista con todos los objetos y la descripción está accesible desde
el DAS, y los objetos que has recogido y todavía quedan por usar aparecerán en
una lista cuando, al ir a resolver un puzzle, decidas utilizar uno de los
ítems almacenados.

En el DAS hay 9 páginas en las que almacenar objetos. Aquí los enumeraré y
pondré su localización y uso.

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|                     |
|   Página 1:         |
|_____________________|

Caramelos - Te los da el Capitán al empezar el capítulo 1. Cada vez que los
            uses, Ashley se comerá uno. Son necesarios para obtener el Choco-
            late.

Chocolate - Te lo da Richard cuando lo encuentras en la habitación secreta del
            capítulo cinco, si le ofreces un caramelo justo después de desper-
            tarlo. No es obligado conseguirlo, y tampoco sirve para nada im-
            portante.

Cepillo de metal - Te los encuentras en la mina abandonada, en el capítulo 1,
                   dentro de una caja de herramientas. Sirve para quitarle el
                   óxido a la placa de la maquinaria.

Engranaje - Lo encuentras en las ruinas de la excavación, y sirve para abrir
            la verja de entrada a los terrenos de la mansión, en el primer
            capítulo.

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|                     |
|   Página 2:         |
|_____________________|

Gafas - Son de Jessica, y las encontrarás en la entrada a la caseta del guarda
        que hay fuera de la mansión, en el capítulo 1.

Portada informe - Está dentro de una cartera en la caseta del vigilante, en el
                  capítulo 1.

Foto de Sayoko - La encuentras en el bolsillo de la bata que hay en el suelo
                 de la caseta del guarda, en el primer capítulo.

Bola de hierro - Está en una caja de madera dentro de la caseta del guarda. Es
                 necesaria para abrir la puerta de la mansión.

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|                     |
|   Página 3:         |
|_____________________|

Llave hoja - La encontrarás en el recibidor, al colocar el medallón en la es-
             cultura de los pájaros en el capítulo 2. Abre la puerta de la ha-
             bitación del Pájaro de Oro.

Otra llave hoja - Está dentro de una copa en el aparador de la habitación del
                  Pájaro de Oro. Junto a la llave hoja, abren la puerta de la
                  habitación del Pájaro de Plata, en el capítulo 2.

Medallón - Lo encuentras en el capítulo 2, en una cajita en el armario de la
           habitación del mayordomo, al resolver un sencillo puzzle. Cuando lo
           tengas, ponlo en el hueco redondo de la escultura del recibidor pa-
           ra obtener la Llave hoja.

Carbón vegetal - Lo encuentras en la chimenea de la habitación del mayordomo,
                 en el capítulo 2, y es necesario para desvelar el mensaje del
                 cuaderno una vez que se te rompa la mina del lápiz.

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|                     |
|   Página 4:         |
|_____________________|

Parte informe - Lo encuentras tirado en el suelo de la sala de música, en el
                capítulo 2. Lo cogerás automáticamente.

Libro con una Y - Está en la habitación del mayordomo, en el capítulo 2, y es
                  uno de los 3 libros que debes encontrar para ordenarlos en
                  la estantería de la sala de música.

Libro con una E - Está en la habitación del Pájaro de Oro, en el capítulo 2, y
                  es uno de los 3 libros que debes encontrar para ordenarlos
                  en la estantería de la sala de música.

Libro con una N - Está en la habitación del Pájaro de Plata, en el capítulo 2,
                  y es uno de los 3 libros que debes encontrar para ordenarlos
                  en la estantería de la sala de música.

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|                     |
|   Página 5:         |
|_____________________|

Martillo - Lo encuentras en el baúl del estudio de pintura, en el capítulo 3,
           y sirve para romper la botella que está en la habitación de matri-
           monio.

Llave pájaro Oro - La obtienes rompiendo la botella de la habitación de matri-
                   monio, y sirve para abrir un cajón de la habitación de Law-
                   rence, en el capítulo 5.

Sellos - Están metidos dentro de una caja, en la estantería de la habitación
         de Franny. Sirven para completar el dibujo del cuaderno de esa misma
         habitación, en el capítulo 3.

Tamborilero - Está en la habitación del Pájaro de oro, y sirve para completar
              la caja de música de la habitación de matrimonio.

_____________________
|                     |
|   Página 6:         |
|_____________________|

Llave de cuerda - La obtienes en el Despacho de Henry, dentro de un libro
                  grande en la estantería 3F. Sirve para darle cuerda a la ca-
                  ja de música de la habitación de matrimonio.

Cerillas - Están en la habitación secreta del capítulo 3. Sirven para encender
           los candelabros del pasillo.

Pelota béisbol - Dentro de una caja, en la habitación secreta del capítulo 3.
                 Sirve para tirar al suelo la maleta de ese cuarto.

Bota de D. - Está dentro de la maleta de la habitación secreta del capítulo 3.
             Sirve para que D recuerde cosas sobre su infancia.

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|                     |
|   Página 7:         |
|_____________________|

Informe quemado - Está tirado en la chimenea del Comedor, en el capítulo 4.

Mechero - Está en una mesa pequeña de la Sala de Reuniones. Tiene grabadas las
          iniciales B.E.

Cuchillo oxidado - Está metido dentro del horno, en la Cocina, y sirve para
                   cortar la cuerda que hay en la puerta de la Despensa.

Rollo dibujado - Está en el baúl del estudio de pintura y sirve para ver una
                 breve película en la linterna mágica, en el capítulo 5.

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|                     |
|   Página 8:         |
|_____________________|

Informe Another - Lo encuentras en el Laboratorio, dentro de una carpeta. Sin
                  utilidad.

Oso de peluche - Una vez que cojas de su interior la Tarjeta DAS roja, podrás
                 cogerlo también, aunque no sirve para nada. Está en un estan-
                 te del Laboratorio, en el capítulo 5.

Tarjeta DAS blanca - Saldrá del portarretratos de la mesa del Laboratorio
                     cuando inspecciones la foto que contiene. Es la número
                     991, y contiene la clave "ASH853LEY", necesaria para
                     arrancar el Another.

Tarjeta DAS roja - Está en el interior del oso de peluche que hay en la estan-
                   tería del laboratorio. Es la número 992, y contiene la cla-
                   ve "SAY919OKO", necesaria para arrancar el Another.

_____________________
|                     |
|   Página 9:         |
|_____________________|

Otra bota de D. - Está tirada en la cueva del capítulo 6. D recordará más co-
                  sas cuando la cojas.

(En la página 9 sólo está este objeto)


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                                 Tarjetas DAS                             [TJ]
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|                                     |
|   Localización:                 [LO]|
|_____________________________________|

Hay 4 páginas en el DAS en el que almacenar información de las tarjetas de me-
moria. Aquí pondré dónde se obtiene cada una:

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|                     |
|   Página 1:         |
|_____________________|

 00  - Está en la Caseta del vigilante, junto a unos libros.

 01  - Al lado del cuaderno del mayordomo, en su habitación.

 02  - En el Estudio de pintura, junto a un dibujo de Richard.

 991 - En el Laboratorio, al inspeccionar la foto del portarretratos.

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|                     |
|   Página 2:         |
|_____________________|

 992 - Dentro del oso de peluche de la estantería del Laboratorio.

 901 - En la Habitación del mayordomo, dentro de un cajón.

 902 - En la Sala de música, dentro de un mueble.

 903 - En la Habitación de Franny, dentro de un cajón de la mesa.

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|                     |
|   Página 3:         |
|_____________________|

 904 - En el armario de la Habitación de matrimonio.

 905 - En la Cocina, dentro del aparador.

 906 - En la Habitación de Lawrence, en la estantería.

 907 - En una estantería del Laboratorio.

_____________________
|                     |
|   Página 4:         |
|_____________________|

 908 - Dentro de un archivador, en el Laboratorio.

 (En la página 4 sólo está esta tarjeta)


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|                                     |
|   Contenido:                    [CO]|
|_____________________________________|

Seleccionando la opción de las tarjetas DAS en el menú principal de éste, po-
drás leer la información contenida en las tarjetas que ya has recogido. El tex-
to completo de cada una es el siguiente:

NOTA: Las tarjetas DAS azules contendrán una información distinta según sea la
      primera partida, o estés jugándolo por segunda vez en el mismo archivo
      (saldrá una estrella al lado del nombre de la partida). Si es el primer
      caso, las tarjetas 901 a 908 te informarán acerca del pasado de Ashley,
      Richard y Sayoko, y llevarán por título "Apuntes de Richard". En el caso
      de estar rejugándolo después de guardar, estas mismas tarjetas te habla-
      rán de la mansión y de los Edward, y se llamarán "Informe de Richard".

_____________________
|                     |
|   00:               |
|_____________________|

   Ashley, perdona que no haya ido a buscarte. Después de todo éste tiempo he
   conseguido acabar Another. La investigación que realizamos tu madre y yo ha
   merecido la pena. Te espero más allá de la entrada, en la mansión.

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|                     |
|   01:               |
|_____________________|

   Ashley... Buscándome has llegado hasta ésta habitación. Muy bien... Me
   alegro, Ashley. Estoy impaciente por verte. Deseo contártelo todo sobre tu
   madre y sobre Another. Te espero en la habitación que hay al fondo de la
   mansión.

_____________________
|                     |
|   02:               |
|_____________________|

   Ashley... Buscándome has llegado hasta ésta habitación. Muy bien... Me
   alegra que sigas perseverando en mi búsqueda. Te espero en el laboratorio
   que hay al fondo de la mansión. Estoy impaciente por verte.

_____________________
|                     |
|   991:              |
|_____________________|

   Tarjeta número 991
   Código ASH853LEY
   La tarjeta contiene el código de arranque primario de Another.
   Si se introduce en el DAS, se activará el icono de arranque.

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|                     |
|   992:              |
|_____________________|

   Tarjeta número 992
   Código SAY919OKO
   La tarjeta contiene el código de arranque secundario de Another.
   Si se introduce en el DAS, se activará el icono de arranque.

_____________________
|                     |
|   901:              |
|_____________________|

 Partida 1
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   Tarjeta número 901
   Apuntes de Richard
   Si me entran ganas de leer en medio de la investigación, eso es señal de
   que no consigo hacer ningún progreso. En estos momentos, elijo uno de los
   libros que me gustan de la vieja estantería y me dirijo a la caseta del
   guarda para respirar un poco de aire fresco. Me siento en la sobria silla
   de madera, pongo el retrato de Sayoko al lado de la ventana, y me olvido
   por unos momentos de Another. Mientras paso las páginas, me vienen a la
   memoria aquellos días felices junto a Sayoko en nuestra casa de Seattle.
   Es extraño pero cuando hago esto, consigo encarrilar de nuevo la investi-
   gación. No hay nada como el placer de la lectura en la caseta del guarda.

 Partida 2
-----------

   Tarjeta número 901
   Informe de Richard
   En este informe resumo la información que he recopilado sobre la familia
   Edward en los ratos libres de la investigación. Lawrence Edward fue un hom-
   bre de orígenes humildes que descubrió una mina de oro y fundó la Compañía
   Edward. No confiaba en nadie, solo en el oro; y como muestra de su poder
   construyó ésta mansión dotándola de varias habitaciones secretas y compli-
   cados mecanismos difíciles de entender para los que no estaban familiari-
   zados con la casa. Al parecer, su fiel mayordomo Wells era el encargado
   del mantenimiento de todos éstos mecanismos.

_____________________
|                     |
|   902:              |
|_____________________|

 Partida 1
-----------

   Tarjeta número 902
   Apuntes de Richard
   Al pasar tanto tiempo en solitario, empiezan a producirse algunos cambios
   inesperados. No recuerdo desde cuándo lo hago, pero al caminar dentro de la
   mansión, tengo la manía de tararear una canción. ¿Quién lo diría? Pero es
   cierto. Y no sólo eso. Siempre es la misma canción; una canción que escuché
   en la radio de una cafetería cuando conocí a Sayoko. Cada vez que la tara-
   reo recuerdo cómo sentí que el mundo se detenía cuando Sayoko me miró y
   cómo de aquel encuentro surgió mi amor por ella.
   Y solo cuando esos recuerdos afloran, consigo liberarme de esta sensación
   de soledad.

 Partida 2
-----------

   Tarjeta número 902
   Informe de Richard
   Lawrence tuvo un hijo, Leonard, al que no le gustaba nada la forma de pen-
   sar de su padre y cuando alcanzó la mayoría de edad abandonó la mansión pa-
   ra forjarse un futuro como músico. En una taberna conoció a una mujer lla-
   mada Sally y se casaron. Cuando las noticias sobre la boda de Leonard lle-
   garon a oídos de Lawrence, éste no la aprobó y Leonard desapareció. Varios
   años después Lawrence volvió a saber de su hijo a través de una carta de
   reconciliación que éste le envió, aunque en la mansión no queda ningún dato
   sobre el paradero de Sally.

_____________________
|                     |
|   903:              |
|_____________________|

 Partida 1
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   Tarjeta número 903
   Apuntes de Richard
   Últimamente me ha dado por explorar el interior de la mansión para salirme
   un poco de la rutina. Al principio lo hacía como diversión para comprobar
   qué sofá era el más cómodo, en qué cama se dormía mejor o qué habitación
   era la que tenía la decoración más interesante. Pero a medida que conocía
   mejor la mansión, comencé a interesarme por las personas que habitaron este
   lugar. Entre ellas, cuando pienso en una niña llamada Franny, no puedo evi-
   tar el recordar a Ashley, y ello me produce una amarga sensación. ¿Se acor-
   dará Ashley de mí, aunque sea un vago recuerdo? Ashley...
   Por cierto, mucho cuidado con las ratas de la caseta del guarda.

 Partida 2
-----------

   Tarjeta número 903
   Informe de Richard
   Las indagaciones sobre Henry, el nieto de Lawrence, su esposa Marie y la
   hija de ambos, Franny, me llevaron hasta el cementerio que hay en el bos-
   que, donde se encuentran las tumbas de Henry y Thomas. Después de la muerte
   de Thomas, Marie erigió una lápida con la letra D grabada en ella en memo-
   ria de Daniel, el hijo de Thomas que desapareció sin dejar rastro. Al pare-
   cer, todo el patrimonio de Lawrence, que incluía esta mansión y la isla, lo
   heredó Franny. Suponiendo que esté en lo correcto, todavía no alcanzo a
   imaginarme cómo ha ido a parar la mansión a manos de  su actual propie-
   tario, Bill.

_____________________
|                     |
|   904:              |
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 Partida 1
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   Tarjeta número 904
   Apuntes de Richard
   Sayoko nació en Japón, un hermoso país rodeado por el mar. Me gustaría ir
   algún día con Ashley y visitar el tranquilo pueblecito en las montañas en
   el que viven los padres de Sayoko. Quiero que me cuenten cómo fue su niñez
   y pasear con Ashley bajo aquellos cerezos de los que tanto me habló.

 Partida 2
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   Tarjeta número 904
   Informe de Richard
   Antes de la guerra, Henry pintó con la mano derecha el retrato de Lawrence
   que está en el pasillo y el cuadro que está en el comedor en el que apare-
   cen dos jóvenes. Después de la guerra, Henry pintó con la mano izquierda el
   boceto de Franny y el retrato de la habitación de Lawrence.

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|                     |
|   905:              |
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 Partida 1
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   Tarjeta número 905
   Apuntes de Richard
   Uno de los inconvenientes de vivir en esta mansión es la comida. Aunque no
   le hago ascos a nada, después de tantos años me he hartado de la comida en-
   latada y las provisiones de emergencia. Por ello, suelo pasear por la isla
   de vez en cuando para ver si encuentro algo de comer, aunque con resultados
   infructuosos. Entre todas las conservas de la despensa, mis tres preferidas
   son la carne enlatada, el chili poco picante y la sopa de pescado.

 Partida 2
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   Tarjeta número 905
   Informe de Richard
   Thomas aspiraba a convertirse en escritor y una muestra de ello son los nu-
   merosos relatos cortos llenos de lirismo y una autobiografía basada en sus
   experiencias durante la guerra. Sin embargo, éstas obras no fueron lo sufi-
   cientemente apreciadas por las editoriales y muchas de ellas dejaron de
   editarse.
   P.D.: Hubo una época en la que escribió novelas de misterio con el pseu-
   dónimo de David Shields.

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|                     |
|   906:              |
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 Partida 1
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   Tarjeta número 906
   Apuntes de Richard
   Cuando pienso en Ashley y en mi situación como padre, siempre acabo recor-
   dando a mi difunto padre. Cuando yo tenía 18 años, él y mi madre se fueron
   de viaje a América de Sur y murieron en un accidente de avión.
   Siempre enfrascado en sus negocios y sin tiempo para la familia, nunca
   conseguí entender a mi padre. Pero ahora, viéndome a mí mismo en ésta si-
   tuación, creo que él sería el único en saber cómo me siento.

 Partida 2
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   Tarjeta número 906
   Informe de Richard
   Thomas conoció en la universidad a la que luego sería su esposa Jane White.
   Por desgracia, ésta murió de una enfermedad después de que Thomas regresara
   de la guerra, y desde entonces se encargó de educar a Daniel, el hijo de</pre><pre id="faqspan-2">
   ambos. A Daniel se le diagnosticó una enfermedad del corazón y parece que
   Thomas pasó por apuros económicos para costear el tratamiento médico.

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|                     |
|   907:              |
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 Partida 1
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   Tarjeta número 907
   Apuntes de Richard
   Cuando estoy realizando una investigación, siempre sigo cuatro reglas
   fundamentales:
   · Establecer hipótesis para explicar los fenómenos.
   · Comprobar esas hipótesis mediante la experimentación.
   · Pensar que no hay nada imposible.
   · No darse nunca por vencido.
   Cuando una investigación no avanza, procuro recordar las conversaciones que
   teníamos Sayoko y yo sobre éstas reglas.

 Partida 2
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   Tarjeta número 907
   Informe de Richard
   Ha pasado mucho tiempo desde que Bill me ofreció ésta mansión como labora-
   torio de investigación para el desarrollo de Another. Al recordar aquella
   conversación de nuevo, hay cosas que no me cuadran. Bill me contó que ha-
   bía heredado esta isla y la mansión a la muerte de su madre en 1994, aunque
   no solía hablar mucho de ella. Lo que me dijo es que su madre se negaba a
   pisar esta mansión y se mantuvo en esta situación hasta que murió. ¿Quién
   sería la madre de Bill? La relación entre él y la familia Edward está clara
   pero, por alguna razón, a Bill no le gusta hablar de su madre.

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|                     |
|   908:              |
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 Partida 1
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   Tarjeta número 908
   Apuntes de Richard
   Unos científicos van a presentar un informe sobre los últimos avances en la
   investigación de chips de ADN para dispositivos transmisores de memoria.
   Sayoko era especialista en las bases moleculares de la memoria y si conti-
   nuara con vida seguro que se sentiría muy interesada. Probablemente hubiera
   pensado en registrar sus recuerdos y transferírselos a Ashley para que ella
   continuara la investigación.

 Partida 2
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   Tarjeta número 908
   Informe de Richard
   Bill suele venir a la mansión una vez cada pocos meses para que le informe
   de cómo van los progresos de la investigación. A veces, se comporta de una
   forma extraña. Después de tocar con la mano derecha uno de los utensilios
   de la mansión que tiene el dibujo de un pájaro dorado, de repente hizo un
   gesto de sentir un fuerte dolor. Pero lo extraño es que Bill no lo recuer-
   da. Parece que no comprende lo que le digo. ¿Qué es lo que sucedería?


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                                Memoria de D.                             [ME]
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Para que D. recupere toda la memoria y te cuente todo el argumento de lo que
le pasó a la familia Edward, deberás hacer que D. vaya fijándose en ciertos ob-
jetos de la mansión para recuperar la memoria gradualmente. Estos objetos y los
lugares en los que los hallarás son:

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Capítulo 2:

 - Inspeccionar los cuadros de los colibríes en el recibidor.
 - Examinar la caja de la pistola en la habitación del pájaro de oro.
 - Tienes que ordenar los trozos de la página rota del diario para poder
   leerla, en la habitación del pájaro de plata.
 - Debes observar la jaula que hay en la habitación del pájaro de plata.
 - El álbum de fotos de la habitación del mayordomo.

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Capítulo 3:

 - Observa el dibujo de Franny en el estudio de pintura.
 - Lee la carta que hay dentro de la botella en la habitación de matrimonio.
 - Examina el oso de peluche de la habitación de Franny.
 - Consigue la Bota de D en la habitación secreta.

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Capítulo 5:

 - Lee el diario de Lawrence, en su habitación.
 - Examina completamente el cuadro que hay en la habitación de Lawrence.
 - Lee la carta de la máquina de escribir, en la habitación secreta.


Asegúrate de haber hecho todo esto antes de entrar al laboratorio del capítulo
5, porque una vez dentro no podrás volver a salir y deberás seguir adelante to-
do el tiempo.
Si te sirve de ayuda, en el test de memoria que hace Ashley al final de cada
capítulo, dirá la frase "Esto me servirá para no olvidar" si no te ha quedado
nada importante por examinar en dicho capitulo.
Si has realizado todo lo anterior, D. se acordará del resto de la historia de
la familia Edward mientras recorre la cueva del capítulo 6.
Además, en la despedida final con Ashley en la playa, subirá al cielo en lugar
de desaparecer y regresar a la mansión.


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                                     FAQ                                  [FQ]
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1.- He leído que es muy corto el juego, ¿es cierto?
   Pues lo normal es que te dure unas 5 horas mínimo (pero no muchas más). No
   obstante, este título es bastante rejugable.

2.- ¿Cuántas partidas se pueden guardar?
   Puedes guardar hasta 2 partidas en la tarjeta de juego.

3.- Me he quedado con ganas de más. ¿Saldrá el Another Code 2?
   Nintendo ya ha expresado su deseo de que Another Code se convierta en una
   serie de juegos, así que prepárate para ver a Ashley hasta en la sopa.

4.- ¿Hay algo distinto si lo juegas por segunda vez?
   Hay varios cambios:
   - El rollo dibujado del capítulo 5 es distinto, y en lugar de un pájaro es
   un ninja el que salta de rama en rama del árbol.
   - El dibujo que haces en el cuaderno con los sellos del capítulo 3.
   - Las tarjetas DAS azules te muestran distinta información.
   - Si lo completas por segunda vez al 100% (haciendo que D recupere toda la
   memoria), al final de los títulos de crédito obtendrás el mensaje "Cuando
   tengas 16". Supongo que esto va referido a una futura secuela.

5.- ¿Hay objetos que no se usan?
   Sí. De nada te servirá coger el mechero, u obtener el Chocolate, porque
   aparentemente no puedes utilizarlos en ningún sitio especifico. Y así con
   varios de los objetos que se pueden recoger.

6.- No consigo coger un objeto.
   Será porque aun no has inspeccionado el lugar en el que tienes que utili-
   zarlo y por eso a Ashley no le llama la atención.
   También puede ser que no sea de los objetos que se cogen. Mira la lista de
   objetos [OB00] para saber si está ahí o no.

7.- ¿Es éste juego el mismo que "Trace Memory"?
   Sí. En Europa y Japón se llama Another Code, pero en América se llamará
   "Trace Memory".

8.- ¿Se puede cambiar el idioma del juego?
   Puedes jugar el juego en Español, Italiano, Francés, Inglés y Alemán. Para
   ello, configura la consola con el idioma que quieras y el juego estará en
   ese mismo idioma.


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                               Agradecimientos                            [AG]
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- A GameFAQs y NeoSeeker por publicarme la guía.
- A Nintendo por desarrollar este juego, y por crear una consola con tantas po-
 sibilidades.
- A mi hermano, por pagar este juego a medias conmigo.
- A todos mis amigos por esas estupendas KDDs los fines de semana con el cubo.
- A los foreros de Meristation, Vandal y GameFaqs, por inspirarme para rea-
 lizar esta guía.
- Y a ti por consultarla ^^


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                                 Copyright                                [CR]
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Sé que nadie va a leer esto, pero ahí va:

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