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== Final Fantasy Fables Chocobo Tales - Solution complète ==
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Nom du jeu : Final Fantasy Fables Chocobo Tales
Type de guide : Solution complète, cheminement
Plateforme : DS
Version : 1.01, réalisée le 2 mai 2010
Auteur : Julien Darthenay (Juju Dredd) <juju(dot)dredd(at)free(dot)fr>
Fait avec : Notepad++
Consulter avec : MS Notepad, Notepad2, Notepad++, Mozilla Firefox (Iso-8859-1)
Avertissement
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Le français étant ce qu'il est, certains caractères de ce guide ne sont pas
de l'ASCII standard.
Assurez-vous de pouvoir lire ceux-ci :
caractère ce qu'il faut lire code html
à a accent grave à
â a accent circonflexe â
ç c cédille ç
é e accent aigu é
è e accent grave è
ê e accent circonflexe ê
î i accent circonflexe î
ï i tréma ï
ô o accent circonflexe ô
ö o tréma ö
œ o et e liés œ
ù u accent grave ù
û u accent circonflexe û
À A accent grave À
É E accent aigu É
Œ O et E liés Œ
_______________________________________________________________________________
[1] Copyright
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Copyright 2008-2010 Julien Darthenay - tous droits réservés
Ce guide est la propriété exclusive de son auteur. Il est destiné à un usage
privé uniquement. Il ne peut être utilisé d'aucune autre manière. La
reproduction et la distribution non autorisées de ce document, ou n'importe
laquelle de ses parties, est en violation directe des lois des droits d'auteur.
Seuls les sites suivants peuvent accueillir ce guide :
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http://juju.dredd.free.fr
La diffusion privée (par e-mail par exemple) est autorisée.
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[2] Objectifs de ce guide
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Ce guide à pour but d'aider ceux qui rencontrent des difficultés pour obtenir
des cartes ou avancer dans le jeu en donnant :
- des conseils pour finir les mini-jeux et micro-jeux.
- les gains que ces jeux peuvent donner pour déterminer ceux qui valent la
peine d'insister.
- les quelques secrets bien cachés du jeu.
- des conseils pour remporter les duels aux cartes.
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[3] Table des matières
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Pour vous rendre au début de la section x, recherchez la séquence [x].
Pour vous rendre à la sous-section y de la section x, recherchez la séquence
[x.y].
Pour vous rendre à la sous-sous-section z de la sous-section y de la section x
(ouf !), recherchez la séquence [x.y.z].
Pour vous rendre à la description d'une carte n recherchez la séquence [xxx]
où xxx est n écrit en trois chiffres.
Avec la plupart des navigateurs webs récents, vous pouvez rechercher une
séquence en maintenant la touche Ctrl enfoncée pendant que vous appuyez sur F.
1. Copyright
2. Objectifs de ce guide
3. Table des matières
4. Les bases
4.1 Abréviations utilisées dans ce guide et dans le jeu
4.2 Commencer une partie
4.3 Diriger votre chocobo
4.4 Menu du jeu
4.5 Livres, mini-jeux et micro-jeux
4.6 Duel aux cartes
4.6.1 Principe
4.6.2 Caractéristiques des cartes
4.6.3 Phase de préparation
4.6.4 Phase de comparaison
4.6.5 La phase finale
4.6.6 Les techniques cristal
4.6.7 Les états anormaux
5. Cheminement
5.1 Chapitre 1 - Chocobo légendaire, Livre maléfique !
5.2 Chapitre 2 - Le Mont Magma et les 4 Cristaux
5.3 Chapitre 3 - L'Appel de la Forêt
5.4 Chapitre 4 - Sous la Mer
5.5 Chapitre 5 - Appareils et Apparitions
5.6 Chapitre 6 - Le Cinquième Cristal
5.7 Après la fin
6. Personnages
6.1 Amis du héros
6.2 Chocobos
6.3 Méchants
6.4 Autres alliés
7. Cartes
7.1 Cartes rouges
7.2 Cartes vertes
7.3 Cartes bleues
7.4 Cartes jaunes
7.5 Cartes incolores
7.6 Cartes de Typhon
7.7 Quelques cartes à télécharger
8. Livres et mini-jeux
8.1 L'Adamankhélone et le Pampa
8.1.1 Vol. 1 Course au sommet
8.1.2 Vol. 2 Rescousse sur les rapides
8.2 Titan et les Haricots magiques
8.2.1 Vol. 1 Feuilles sauteuses
8.2.2 Vol. 2 Descente sur la tige
8.3 Le Vilain Petit Chocobo
8.3.1 Vol. 1 Où est le Chocobo en feu ?
8.3.2 Vol. 2 Tisons ardents
8.4 Licorne et ses Musiciens
8.4.1 Vol. 1 Suis la mélodie
8.4.2 Vol. 2 Endurance symphonique
8.5 Shiva et Ifrit
8.5.1 Vol. 1 Vol aux Lasans
8.5.2 Vol. 2 Vol aux Luchiles
8.6 Le Garçon qui criait au Léviathan
8.6.1 Vol. 1 Escapades sous-marines
8.6.2 Vol. 2 Barrage de bulles
8.7 3 Petits Cochons
8.7.1 Vol. 1 3 petits puzzles
8.7.2 Vol. 2 Cochons cachés
8.8 Le Mini Chaperon Rouge
8.8.1 Vol. 1 Labyrinthe foudroyant
8.8.2 Vol. 2 Ramuh à l'attaque
8.9 La Légende des Cristaux
9. Micro-jeux
9.1 Bombomur
9.2 Cliffhanger
9.3 Coup de grisou
9.4 Sarbacanoblitz
9.5 Final Memory
9.6 Gribouillages
9.7 Vol au fromage
9.8 Bulles et bonds
9.9 Éclate-xylomid
9.10 Tap-tap-gobelin
9.11 Tourne-gelées
9.12 Le pot magique
9.13 Ponts perdus
9.14 Aimants mystère
9.15 Saute-crapaud
9.16 Congères givrées
9.17 Chocovole
9.18 Folle escalade
9.19 Mur démoniaque
9.20 Œil-Rouge enragé
9.21 Tome Raider
9.22 Rodéo sauvage
9.23 Crédits en folie
10. Duels aux cartes
10.1 Duelliste X
10.1.1 Premier duel
10.1.2 Deuxième duel
10.1.3 Duels suivants
10.2 Béhémot
10.2.1 Premier duel
10.2.2 Duels suivants
10.3 Golem
10.3.1 Premier duel
10.3.2 Duels suivants
10.4 Sahuagin
10.4.1 Premier duel
10.4.2 Duels suivants
10.5 Ékarissor
10.5.1 Premier duel
10.5.2 Duels suivants
10.6 Bebuzzu
10.6.1 Première forme
10.6.2 Deuxième forme
10.6.3 Troisième forme
10.6.4 Quatrième forme
10.7 Cristaux
10.7.1 Cristal rouge
10.7.2 Cristal vert
10.7.3 Cristal bleu
10.7.4 Cristal jaune
11. Secrets
11.1 Punchie et ses coffres
11.2 Garbuncle
11.3 Portails de ville
11.4 La jeunesse d'Irma
11.5 Tourbillons du labyrinthe sous-marin
11.6 Cartes cachées
12. Musiques
13. Historique des versions
14. Crédits et remerciements
15. Contactez l'auteur
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[4] Les bases
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[4.1] Abréviations utilisées dans ce guide et dans le jeu
CR Cristal rouge (icône d'un cristal rouge sur les cartes)
CJ Cristal vert (icône d'un cristal vert sur les cartes)
CB Cristal bleu (icône d'un cristal bleu sur les cartes)
CJ Cristal jaune (icône d'un cristal jaune sur les cartes)
PC Points de cristaux
PV Points de vie
[4.2] Commencer une partie
Choisissez l'un des deux emplacements vide, donnez le nom de votre chocobo et
vous accédez au menu principal du jeu. Des six options disponibles, seule une
nous intéresse vraiment : le "Mode Histoire". À noter que dans "Partie rapide"
sont disponibles les mini-jeux et micro-jeux débloqués dans le mode histoire,
plus le premier mini-jeu et trois micro-jeux disponibles aussitôt.
[4.3] Diriger votre chocobo
Vous pouvez le diriger avec les touches directionnelles, mais le plus commode
est sans doute de toucher avec le stylet sur l'écran tactile. L'écran de haut
signale votre position sur la carte du monde. Pour parler, examiner un objet ou
activer un interrupteur, approchez-vous pour faire apparaître l'icône d'une
main pointant son doigt vers votre cible, puis appuyez sur A ou sur votre cible
avec le stylet. Pendant les dialogue vous pouvez soit sélectionner votre choix
avec haut et bas puis confirmer avec A, soit toucher directement votre choix
avec le stylet.
[4.4] Menu du jeu
Appuyez sur START ou touchez avec le stylet l'icône jaune en haut à droite
représentant un triangle pointé vers le bas pour ouvrir ce menu. Les quatre
options apparaissent. Pour refermer le menu, réappuyez sur START ou retouchez
l'icône dont le triangle est maintenant pointé vers le haut.
L'option "Cartes" permet de voir la liste des cartes acquises.
L'option "Sauvegarder" permet de sauvegarder votre progression dans le slot
choisi au début (impossible de sauvegarder dans l'autre).
L'option "Options" permet de modifier les options du jeu (également
accessible depuis le menu principal).
L'option "Titre" permet de retourner au menu principal. (Pensez à sauvegarder
avant !)
[4.5] Livres, mini-jeux et micro-jeux
Vous allez lire plusieurs livres au cours de vos aventures. Chacun vous
raconte le début d'une histoire, et vous donne accès à un mini-jeu en mode
solo ou combat (un seul des deux disponible au début, et le mode solo n'existe
pas pour certains mini-jeux). En jouant au mini-jeu il y a sept objectifs
secrets à atteindre. Chaque objectif atteint peut donner l'une ou plusieurs
des choses suivantes :
- débloquage de l'autre mode de jeu.
- débloquage des niveaux de difficulté supplémentaires dans le mode combat.
- une carte à jouer.
- une carte contenant l'un des autres chocobos.
- un des trois épilogues, ce qui déclenche un évènement dans le monde réél,
qui peut soit vous permettre d'avancer dans le jeu, soit vous permettre
d'obtenir une carte à jouer.
Dans le mode combat, il y a cinq niveaux de difficulté :
- affronter un seul chocopabo.
- affronter trois chocopabos.
- affronter Picabou et Grébile.
- affronter Picabou, Grébile, et Volg.
- affronter Volg seul, mais il est en général bien plus fort qu'au niveau 4.
Vous allez aussi découvrir plusieurs micro-jeux. Là c'est plus simple : il y a
un score minimal pour obtenir la médaille d'argent, un autre pour la médaille
d'or. Chacune des deux médailles vous rapporte une carte à jouer.
[4.6] Duel aux cartes
[4.6.1] Principe
Chaque protagoniste va jouer des cartes de son deck afin de d'invoquer un
monstre pour frapper son ennemi et faire chuter ses PV à 0. Le premier qui y
parvient a gagné.
Commencez par constituer votre deck à partir des cartes que vous possédez, en
tenant compte des cartes que joue votre adversaire puis défiez-le.
[4.6.2] Caractéristiques des cartes
Les cartes possèdent les caractéristiques suivantes :
- rareté. De 0 à 3 étoiles.
- couleur. Rouge, verte, bleue, jaune ou incolore (sans couleur).
- une zone magique par couleur. Chacune peut contenir une épee, un bouclier ou
rien. La carte à au maximum une icône d'épée, qui est alors presque toujours
dans la zone de la même couleur que la carte. Si la carte possède une icône
d'épée elle est offensive, sinon elle est défensive.
- une icône de technique, une épée pour les cartes d'attaque et un bouclier
pour les cartes de défense.
- un descriptif de la technique de la carte et de ses effets.
[4.6.3] Phase de préparation
Au premier tour, chacun tire trois cartes au hasard dans son deck. Dans les
tour suivant on ne tire qu'une seule carte pour compenser la carte jouée au
tour précédent.
Il vous faut choisir quelle carte jouer parmi les trois disponibles. Pour vous
aider vous pouvez tenir compte des couleurs des cartes adverses qui sont
affichées, mais sachez que votre adversaire connait aussi la couleur de vos
cartes.
Le premier à choisir sa carte obtient l'initiative pour la phase suivante.
[4.6.4] Phase de comparaison
C'est d'abord au tour du joueur qui a l'initiative d'attaquer. Si sa carte est
défensive, rien ne se passe. Si sa carte est offensive, tout dépend de ce que
contient la zone magique de la carte attaquée de la même couleur que l'attaque.
Si elle est vide, l'attaque réussi et la technique d'attaque s'active. Si c'est
une épée l'attaque réussit mais les dégâts sont divisé par deux. Si c'est un
bouclier, l'attaque échoue et si la carte attaquée est défensive sa technique
de défense s'active.
Ensuite, si personne n'a encore perdu, l'autre joueur attaque de la même façon.
[4.6.5] La phase finale
Chacun des joueurs qui a joué une carte de couleur gagne un cristal de la même
couleur qui s'ajoute à sa jauge PC. La jauge a un maximum de 10 PC, aussi si un
des duellistes en récupère un onzième, il perd le plus anciennement acquis.
[4.6.6] Les techniques cristal
Certaines techniques d'attaque ou de défense ne s'activent que si vous possédez
les cristaux requis. Notez que les cristaux ne sont que des pré-requis, ils ne
sont pas consommés par la technique cristal. Si ses pré-requis en cristaux sont
remplis, une carte possédant une technique cristal flashe. Ne prenez pas dans
votre deck une carte possédant une technique cristal que vous ne pourrez pas
utiliser faute d'avoir les cristaux nécessaires. Si une carte très exigeante en
PC vous intéresse, vous allez devoir composer votre deck exprès pour pouvoir
l'utiliser.
Notez qu'une technique cristal d'attaque qui ne se lance pas par manque de
cristaux ne déclenche pas de technique défensive en cas de parade réussie. Par
contre une carte peut réussir sa défense même si sa technique cristal ne peut
être lancée.
[4.6.7] Les états anormaux
Certaines techniques peuvent entraîner un état anormal positif sur le joueur
qui les ont lancées, ou au contraire un état anormal négatif sur son ennemi. De
tels états ne durent jamais plus longtemps que jusqu'à la fin du tour suivant.
<Booster>
Le joueur affecté joue en premier au prochain tour.
<Brûlure>
Les dégâts de rouge reçus au prochain tour sont doublés.
<Déprime>
Les dégâts de jaune reçus au prochain tour sont doublés.
<Gel>
Les dégâts de bleu reçus au prochain tour sont doublés.
<Protection>
Les dégâts subis jusqu'à la fin du prochain tour sont divisés par 2.
<Poison>
Les dégâts de vert reçus au prochain tour sont doublés.
<Somni>
Le joueur touché attaque en dernier au prochain tour.
<Mutisme>
Le joueur touché ne peut pas utiliser ses techniques cristal jusqu'à la fin du
prochain tour.
Remarques :
- si booster et somni sont infligés le même tour à un même joueur, seul le
dernier des deux à être lancé sera actif.
- la couleur d'une technique d'attaque est la couleur de la zone contenant
l'icône d'épée, à ne pas confondre avec la couleur de la carte.
- la couleur d'une technique de défense est la couleur de l'attaque qui l'a
déclenchée.
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[5] Cheminement
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[5.1] Chapitre 1 - Chocobo légendaire, Livre maléfique !
Dès votre réveil, parlez à Shirma. Croma fait son arrivée et apporte un livre
très étrange. C'est à vous qu'il revient de l'ouvrir en résolvant une énigme
plutôt simple. Voilà que ce satané bouquin avale tous vos amis les chocobos !
Récupérez immédiatement Bouffi dans la carte laissée par Bebuzzu.
Aussitôt libre de vos mouvements, allez au sud du pâturage. Un étrange chocobo
noir bloque la route, mais vous pouvez explorer la grange pour y trouver votre
première carte, 103 Bahamut - Frappe aérienne. Retournez auprès de Shirma et
dirigez-vous vers la ferme, à l'est.
Pour attraper la carte suspendue au ballon, il vous faut ouvrir votre premier
livre : L'Adamankhélone et le Pampa. Lisez le prologue. Seul le mode solo est
disponible. Vous pouvez débloquer plusieurs secrets d'un coup, mais le seul qui
importe vraiment est le premier épilogue, en terminant la course en moins de
cinq minutes. Après votre succès Pampa fait irruption et crève le ballon, vous
n'avez plus qu'à aller chercher Gazzy.
Arrive Irma, la méchante éleveuse des chocopabos, qui vous défie de vaincre
l'un de ces chocobos noirs. Retournez dans le livre. Avant de jouer au mode
combat, vous pouver récupérer trois cartes en débloquant les secrets
accessibles qui restent en mode solo. Ensuite, affrontez le chocopabo.
Après votre victoire, Irma s'absente, mais laisse deux chocopabos pour monter
la garde.
Plusieurs lieux sont encore bloqués, mais vous pouvez aller au sud. Vous
trouvez devant la boutique la carte 061 Dragon de brume - Souffle brumeux.
Allez à l'est, et suivez le gros chocobo rose qui court, après avoir parlé
si vous le souhaitez à Mog. Entre les salades, continuez vers le nord.
Vous arrivez à l'entrée du mont Magma. Malheureusement, le chocobo rose et un
chocobo bleu vous ferment la porte. Retournez vers le sud. Arrivé sur la place
où vous avez vu pour la première fois le gros chocobo rose, vous croisez Croma
qui vous averti d'un grand danger !
[5.2] Chapitre 2 - Le Mont Magma et les 4 Cristaux
Ainsi Bouffi a très faim ! Retournez vers le livre trouvé et profitez de
l'abscence des deux chocopabos pour y entrer. Affrontez cette fois trois
chocopabos dans le mode combat puis retournez voir Bouffi. Suivez-le à l'entrée
du mont Magma, il pulvérise la porte !
Empruntez ce nouveau passage. Rammassez la carte 013 Lamia - Queue. Continuez
vers le nord jusqu'à ce que Bouffi vous donne un objet : la loupe magique qui
vous permet de connaître les objectifs secrets de chaque livre. À l'est, vous
croisez à nouveau Grébile et Picabou qui se présentent. Vous faites également
connaissance avec Volg, le majestueux chocobo noir.
Au lieu de continuer vers l'est, vous pouvez profiter le la disparition des
chocopabos qui bloquaient les accès :
- à l'est de la place centrale, vous trouvez une carte contenant Mastoc.
- depuis la place allez deux fois au sud, vous trouvez la carte 014 Lamia -
Chant.
- remontez une fois au nord et entrez dans le parc Bahamut à l'ouest. Examinez
le tobogan pour trouver la carte 108 Bahamut - Pulsar.
- retournez sur la plage au sud, et allez à son extrémité à l'ouest. Vous ne
pouvez pas encore aider le chocopabo délavé, mais vous pouvez parler au Pampa
pour jouer à votre premier micro-jeu, Bulles et bonds. Comme avec tous les
micro-jeux, il y a deux cartes à récupérer.
- dans la ferme, le livre est enfin accessible, vous pouvez trouver les
derniers secrets.
Reprenez votre route au mont Magma. À l'est du point de rencontre vous trouvez
le jeu Bombomur et le premier volume du livre Titan et les Haricots magiques.
Jouez à Bombomur si vous le souhaitez, puis jouez au niveau 1 du mode combat
du livre pour faire pousser une plante à l'ouest. Grimpez-y et allez à l'est
pour trouver un nouveau jeu, Cliffhanger. Une victoire au niveau 2 du mode
combat du livre permet d'ouvrir la porte en pierre en haut de la plante magique
pour vous permettre de continuer votre chemin, à vous de voir si les autres
secrets du livre en valent la peine.
Montez sur la plante et entrez dans la grotte. Shirma vous suit. Un béhémot
bloque le passage. Parlez-lui et ressortez de la grotte. Un nouvel allié fait
son apparition : Duelliste X, qui ressemble à s'y méprendre à Mog. Il vous
donne un deck de départ qui contient les cartes 114 Gobelin - Claque, 116
Gobelin - Rage, et 117 Gobelin - Cri. Le deck de départ ne peut être modifié
mais il est suffisant pour affronter Béhémot. Vous pouvez vous entraîner
d'abord contre Duelliste X, ensuite combattez Béhémot, voir la section 10 -
Duels aux cartes. Béhémot devient votre ami et vous donne la carte 091
Ékarissor - Poing. Vous pouvez affronter Béhémot à nouveau mais la victoire
sera plutôt lente avec votre deck de départ. Sortez de la grotte par le nord et
Duelliste X vous donne votre deck d'entraînement, le premier que vous pouvez
composer à votre guise.
Dirigez-vous vers l'est pour trouver une borne d'arcade, le micro-jeu Coup de
grisou. Ensuite empruntez le passage vers le nord. Irma s'amuse à réveiller le
volcan mais Croma vous viens en aide avec Glacier X ! Commencez par libérer
Gelp sur la gauche. En rentrant chez lui, au sud de la ferme, il ouvre sa
maison, ce qui vous donne accès à deux micro-jeux : Sarbacanoblitz et Final
Memory. Sur la droite, vous pouvez lire le premier volume de Le Vilain Petit
Chocobo. Le minimum à faire est de marquer 3 point en mode solo, puis de
remporter le mode combat au niveau 3, ce qui permet d'apaiser le volcan et
ouvre le chemin vers le nord. Mais vous aurez sans doute envie de trouver les
cartes à trouver et de libérer Dolly pour pouvoir jouer à Gribouillages.
Traversez le pont, vous arrivez au sommet. Vous trouvez un cristal vide, sans
énergie, ainsi que le second volume de Le Vilain Petit Chocobo. Le minimum à
faire est de terminer le mode combat aux niveaux 1 puis 3. Phénix apparaît et
charge le cristal rouge, mais Irma utilise son cristal noir pour voler cette
énergie, que Bebuzzu utilise pour se transformer en une sorte d'oiseau de feu.
Commencez par obtenir les récompenses à votre portée dans le livre et
éventuellement dans les précédents puis bottez les fesses de ce satané Bebuzzu,
ce qui clos le chapitre.
[5.3] Chapitre 3 - L'Appel de la Forêt
La première chose à faire, après cette petite réunion au QG et avant de se
mettre en quête du cristal vert, c'est d'aller chercher la deuxième cachette
de Garbuncle. Commencez par aller chercher la première au mont Magma après
avoir débloqué l'épilogue requis du volume 2 de Le Vilain Petit Chocobo.
Ensuite, allez dans les étables du pâturages. Vous obtenez ainsi les cartes
073 Garbuncle - Étoile brillante et 077 Garbuncle - Garde sainte.
Il est temps de continuer vos explorations. Depuis la place centrale, allez
vers l'est. Phénix vous débarasse du rondin géant qui bloquait le passage.
Inutile pour le moment d'aller vers le nord, la grande bâtisse a son entrée
bloquée et vous ne pouvez pas encore aider le gobelin pétrifié. Montez
l'escalier et pénétrez dans la forêt. Vous passez au pied d'un arbre tordu en
face duquel vous pouvez jouer à Éclate-xylomid. Après avoir testé vos réflexes
continuez tout droit.
Croma se fait bêtement pétrifier tandis que vos ennemis détruisent le pont. Il
va falloir chercher une solution dans le premier volume de Licorne et ses
Musiciens. Le minimum à faire ici est de marquer 5 points en mode solo puis
gagner le mode combat au niveau 2, ce qui débloque un passage au niveau de
l'arbre tordu vu précédemment.
Retournez donc en face du nid de xylomids et escaladez l'arbre. Vous découvrez
un autre livre : le second volume de Titan et les haricots Magiques. Tout ce
que vous devez obligatoirement faire se résume à gagner le combat au niveau 1.
La terre tremble, et vous pouvez aller retrouver Croma.
Shirma vient vous aider et soigne Croma. Irma critique cet acte, disant que
Croma n'est qu'un faible. Continuez vers le nord. Un golem vous bloque le
chemin. Il faut le défier aux cartes, mais votre deck est trop petit. Avant
d'aller voir Mog, je vous recommande, si ce n'est pas encore fait, d'aller
défier Béhémot pour le vaincre une seconde fois, ce qui est plus simple avec un
deck d'entraînement car avec 8 cartes au lieu de 15 on a tendance à tirer plus
souvent ses meilleures cartes. Ceci fait, ou pas, allez voir Mog près de la
place centrale. Il dévoile la véritable identité de Duelliste X et vous remet
le porte-cartes professionnel, qui vous permet de composer jusqu'à six decks
de 15 cartes ! Golem n'a qu'à bien se tenir.
Après l'avoir vaincu, vous le ramenez à la raison et il vous remercie en vous
remettant la carte 092 Ékarissor - Plaquage. Irma, aigrie, se voit obligée
d'opérer à un repli stratégique. Pendant que Shirma et Croma se demandent
comment continuer, occupez-vous du nouveau livre, le premier volume de Shiva et
Ifrit. Pour ouvrir la voie, il vous faut terminer le mode combat au niveau 1
puis au niveau 4.
Passez entre vos deux amis pour atteindre le cœur de la forêt. Vous trouvez un
nouveau cristal déchargé et le second tome de Licorne et ses Musiciens. Il
vous suffit de remporter le mode combat aux niveaux 1, 2 puis 3 pour réveiller
Licorne et faire arriver Bebuzzu sous sa seconde forme, celle d'un gamin.
Écrasez-le sans pitié, il s'enfuit à nouveau.
[5.4] Chapitre 4 - Sous la Mer
Vue l'échec de la tentative d'alerter Cid, vos compagnons décide qu'il est
temps de se rendre dans la mer. Depuis la place centrale allez droit au sud.
Avant de continuez plus loin, faites un petit détour par l'est de la plage pour
que Garbuncle, dans sa troisième cachette, une île en forme de note de musique,
vous donne la carte 074 Garbuncle - Martèlement. Retournez sur vos pas et
approchez de l'eau pour que Licorne utilise ses pouvoirs qui vous permettent de
vous mouvoir sous l'eau.
La première chose que vous trouvez sous l'eau, hormis un coquillage très
brillant hors de votre portée, est une carte contenant Rose. Au sud, Les routes
du sud et de l'ouest sont barrées. Vous devez donc aller vers l'est où vous
remontez sur une petite île, qur laquelle vous attend Chip pour jouer à Ponts
perdus pour peu que vous ayez libéré Belle. Au pied de l'arbre au nord, vous
trouvez le second volume de Shiva et Ifrit. Il vous faut marquer 5 points en
mode solo puis remporter le mode combats aux niveaux 3 puis 4 pour faire
apparaître un pont de glace. En y mettant pied, vous êtes interrompu par
Grébile et Picabou qui menacent de réitérer leur dernière tactique. Arrive,
enfin, Cid dans son aéronef. En panne de carbuant, Cid est contraint d'atterrir
en catastrophe au milieu des salades. Pour l'instant, inutile de chercher les
coquinoyaux, suivez plutôt le conseil de Croma qui vous recommande de continuer
à explorer l'océan.
Retournez sur le petit pont de glace et continuez vers le sud. Vous arrivez à
un passage bloqué par un tourbillon qui vous ramène à l'entrée de l'océan si
vous vous en approchez. La seule chose à faire c'est d'utiliser le premier
volume de Le Garçon qui criait au Léviathan. Nagez au moins 10 mètres en mode
solo puis gagnez le mode combat au niveau 3 pour que le tourbillon s'arrête et
vous laisse continuer vers l'ouest.
Vous assistez à une scène où Irma expose son navrant sens du commandemant à
Volg. Dans ce petit labyrinthe, commencez par rejoindre Garbuncle en prenant
les tourbillons suivants : en bas, en bas à gauche puis en haut à gauche.
Après avoir reçu votre carte 075 Garbuncle - Rubis lumineux, il ne vous reste
qu'à reprendre le tourbillon par lequel vous êtes arrivé puis à prendre les
tourbillons en bas à gauche, en bas à droite puis en haut à droite. Empruntez
alors le passage vers l'ouest.
Commencez par jouer à Saute-crapaud puis affrontez aux cartes un nouvel
adversaire, un sahuagin. En perdant, il vous donne la carte 093 Ékarissor -
Rayon et libère l'accès au premier volume de 3 Petits Cochons. Si vous avez
besoin de revenir en ville, il suffit d'utiliser le tourbillon en bas à droite
en arrivant dans le labyrinthe. Pour revenir sur ces lieux, préférez Mastoc.
Pour passer à la suite, il vous faut au moins marquer 5 points en mode solo et
remporter le mode combat au niveau 3, ce qui fait s'effondrer un petit pan de
mur dans le labyrinthe.
Retournez dans le labyrinthe, prenez le toubillon en haut à gauche, puis celui
en bas à droite. Vous n'avez plus qu'à vous dirigez vers le nord pour croiser
Volg qui s'apprête à vous défier mais doit se raviser quand il réalise que
Picabou a besoin de son aide. Vous avez maintenant accès à la salle centrale
avec son cristal vide et le second volume de Le Garçon qui criait au Léviathan.
De plus la porte qui relie cette salle aux centre de l'océan est ouverte.
Pour charger le cristal bleu, vous devez gagner le mode combat aux niveaux 1, 3
puis 4. Bien entendu Irma vient voler l'énergie pour la donne à Bebuzzu qui se
transforme en une sorte de gros poisson. En le gagnant, vous le mettez en fuite
et récupérez un coquinoyau.
[5.5] Chapitre 5 - Appareils et Apparitions
Vous allez avoir besoin de trois coquinoyaux pour faire repartir la machine de
Cid :
- victoire en duel contre Bebuzzu.
- Le Garçon qui criait au Léviathan, Vol. 1 Escapades sous-marines. Nage au
moins 20m en mode solo, ce qui fait apparaître un petit pont de pierre au
nord-ouest.
- 3 Petits Cochons, Vol. 1 3 petits puzzles. Marque au moins 40 points en mode
solo, ce qui fait s'effondrer une colonne près de l'entrée de l'océan.
Donnez les trois coquinoyaux à Cid. Il ne vous reste qu'à retourner auprès de
l'aéronef pour décoller et vous poser non loin du Technolite. Vous pouvez
retourner près de la ferme en utilisant l'aéronef qui se pose sur la falaise de
la pointe ouest. Vous pouvez revenir soit en reprenant l'aéronef, soit avec
Mastoc une fois que vous aurez joué à au moins un mini-jeu ou micro-jeu.
Vous rencontrez Picabou et Grébile sur la porte d'entrée, venus pour donner un
avertissement incompréhensible. Parlez à Chip sur la droite pour jouer à Folle
escalade. Il ne vous reste plus qu'à entrer.
Shirma est prise d'hallucinations. Pour pouvoir passer, vous devez arrêter
l'escalator en lisant le second volume de L'Adamankhélone et le Pampa, en
terminant le mode solo en 3 minutes puis en sortant vainqueur des niveaux 3 et
4 du mode combat. Montez et prenez l'ascenseur.
Il n'y a rien d'autre qu'un livre hors d'atteinte à cet étage. Quand vous vous
approchez de l'ascenseur suivant vos amis arrivent et Shirma est à nouveau
victime d'hallucinations. Montez encore et approchez-vous du nouveau livre.
Cette fois-ci c'est au tour de Cid de perdre la boule. Lisez le premier volume
de Le Mini Chaperon Rouge. Vous devez finir le mode solo en 5 minutes puis
remporter le mode combat au niveau 3 pour pouvoir mettre le livre du premier
étage à votre portée.
Redescendez pour pouvoir lire ce nouveau livre. Mais tandis que vous discutez
avec vos amis, un ékarissor tombe sur le livre. Irma lui ordonne de vous
attaquer. Vous n'avez plus qu'à montrer à cet ennemi la puissance de votre
deck. Vous voyant vainqueur il vous donne la carte 095 Ékarissor - Coup
ascendant tandis que Irma se retire. Lisez le second tome de 3 Petits Cochons
en remportant le mode combat aux niveau 1, 3 et 4 pour faire s'arrêter
l'horloge et pouvoir passer au deuxième étage.
Vous n'avez plus qu'à monter jusqu'au troisième étage où, à son tour, votre
chocobo se met à rêver debout. Parlez à l'ahriman pour jouer à Œil-Rouge
enragé. Pour ouvrir la porte en haut de l'escalier, il vous faut trois codes :
- pour obtenir le code jaune lisez le premier tome de Le Mini Chaperon Rouge
pour gagner le mode combat au niveau 4 et lisez la carte jaune au bout du petit
pont de verre au premier étage.
- pour obtenir le code rouge lisez la seconde partie de L'Adamankhélone et le
Pampa, terminez le mode solo en 3 minutes et allez lire la carte rouge au pied
du Technolite.
- pour le code bleu lisez le second épisode de 3 Petits Cochons en remportant
le mode combat au niveau 3, et retournez à l'extérieur pour lire la carte
bleue.
Entrez le code bleu 62, jaune 20 et rouge 39 pour ouvrir la grille et accéder
au quatrième et dernier étage. Hormis un cristal vide et le second tome de Le
Mini Chaperon Rouge, il n'y a rien. Lisez-donc ce dernier livre et sortez
vainqueur des niveaux 1, 2 puis 3 du mode combat. Ramuh, apparaît, recharge le
cristal jaune et, encore, Irma vole l'énergie pour permettre à Bebuzzu de se
transformer. Défiez sans plus attendre cette grosse boule.
Retournement de situation : Bebuzzu, vaincu, capture Irma !
[5.6] Chapitre 6 - Le Cinquième Cristal
Sur la place centrale, un portail est apparu. Avant de l'utilisez pour vous
lancer dans le combat final, retournez au sommet du Technolite à l'aide de
Mastoc. Vous trouvez Garbuncle qui vous donne la carte 078 Garbuncle - Chant
béni. Retournez dans la ferme, dans la chambre à l'étage, à gauche. Vous y
trouvez le petit personnage vert une dernière fois, il part en vous remettant
son dernier cadeau, la carte 076 Garbuncle - Rubis lumineux+.
Il est temps maintenant d'aller sauver votre ancienne ennemie. Au moment où
vous examinez le livre des ténèbres, Volg arrive à son tour par le portail pour
venir vous aider. Essayez de touchez votre allié pour vous charger d'énergie
juste avant de toucher le cristal pour l'envoyer directement sur l'œil de votre
ennemi. Si vous pervenez à vider sa jauge de vie (en haut) avant de perdre tous
vos cœurs (en bas) vous remportez la partie.
Après le merci à demi-étouffé d'Irma, celle-ci s'en retourne d'où elle est
venue. Bebuzzu est vaincu et le Monde sauvé. Tout est bien qui finit bien.
Attention ! Pendant les crédits il y a un micro-jeu secret : Crédits en folie.
Touchez un maximum des lettres o des crédits et évitez de toucher les autres
pour obtenir les cartes 040 Licorne - Source+ et 084 Ramuh - Jugement+.
En fin de compte, le jeu n'était qu'une histoire de Shirma...
- Fin
[5.7] Après la fin
Il reste quelques petites choses à faire en utilisant la sauvegarde faite après
la fin du jeu. Vous pouvez commencer par jouer à tous les mini-jeux et
micro-jeux non terminés, mais ce n'est pas tout.
Dans le sud des pâturages, parlez à Sweenie pour jouer à Tome Raider et à
Wakaba pour jouer à Rodéo sauvage.
Si vous ne l'avez pas encore fait, défiez les quatres duellistes pour obtenir
la carte 100 Odin - Gungnir+. Défiez aussi les quatre cristaux pour obtenir
la carte 113 Tomberry - Rancune+ après avoir vaincu à nouveau chacune des
formes de Bebuzzu.
_______________________________________________________________________________
[6] Personnages
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[6.1] Amis du héros
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Shirma
Cette splendide petite mage blanc s'occupe de la ferme des chocobos. Elle est
gentille et attentionnée, l'incarnation même de la douceur.
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_______________________________________________________________________________
Croma
Ce jeune mage noir est l'ami de Shirma. Un peu maladroit, tout commence par une
de ses gaffes. Néanmoins c'est un mage puissant, on le voit utiliser
Glacier X !
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_______________________________________________________________________________
Cid
Un génial inventeur et mécanicien, même si ses inventions explosent souvent
après leur usage.
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[6.2] Chocobos
_______________________________________________________________________________
Bouffi
Imméditement recraché par Bebuzzu.
S'il est d'un appétit à toute épreuve, ses forces sont colossales pendant le
cours laps de temps où il est repu dans les dix secondes qui suivent un de ses
repas, ce qui vous permettra de vous débarasser de certains obstacles.
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_______________________________________________________________________________
Gazzy
L'Adamankhélone et le Pampa, Vol. 1 Course au sommet. Termine le mode solo en
5 minutes.
Gazzy s'occupe d'un panneau d'affichage récapitulant les chocobos prisonniers
et ceux qui ont été libérés.
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_______________________________________________________________________________
Gelp
Dans la grotte du mont Magma où Irma réveille le volcan.
Il vous attends dans sa boutique au sud de la ferme. C'est un fan de Lamia et
les deux micro-jeux disponibles chez lui vous permettent de gagner quatre de
ses cartes.
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_______________________________________________________________________________
Belle
Le Vilain Petit Chocobo, Vol. 2 Tisons ardents. Termine le mode combat au
niveau 2.
Son ami Chip vous donne la possibilité de jouer à Vol au fromage, puis plus
tard à Ponts perdus et à Folle escalade.
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Dolly
Le Vilain Petit Chocobo, Vol. 1 Où est le Chocobo en feu ? Termine le mode
combat au niveau 4.
Dolly est dans la salle de classe, dans la ferme. Elle vous propose de jouer à
Gribouillages.
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_______________________________________________________________________________
Yelro
Titan et les Haricots magiques, Vol. 1 Feuilles sauteuses. Termine le mode
combat au niveau 4.
Yelro vous attend dans la partie sud du pâturage. Il vous donne la position de
Garbuncle.
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_______________________________________________________________________________
Mastoc
À l'ouest de la place centrale, après avoir croisé Volg.
Il vous attends près de la place centrale et vous transporte auprès de
n'importe quel livre magique ou micro-jeu déjà utilisé.
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Moggy
Licorne et ses Musiciens, Vol. 1 Suis la mélodie. Termine le mode combat au
niveau 3.
Il se trouve juste au sud de la place centrale.
Titan et les Haricots magiques, Vol. 2 Descente sur la tige. Marque au moins 10
points en mode solo, ce qui fait apparaître un œuf en or devant Moggy. En
échange de l'œuf d'or, Moggy vous remet un défijeur, ce qui vous permet de
jouer à Tap-tap-gobelin en parlant au gobelin pétrifié à l'orée de la forêt.
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Jarro
Titan et les Haricots magiques, Vol. 2 Descente sur la tige. Termine le mode
combat au niveau 4
Il joue avec ses amis les gelées dans le parc bahamut. Parlez à ces dernières
pour jouer à Tourne-gelées.
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Douce
Shiva et Ifrit, Vol. 1 Vol aux Lasans. Termine le mode combat au niveau 3.
Elle vous attend dans le bac à sable du parc Bahamut.
Licorne et ses Musiciens, Vol. 1 Suis la mélodie. Termine le mode combat au
niveau 5, la fleur de feu apparaît près du premier volume de Licorne et ses
Musiciens. Donnez-la à Douce qui vous remet la carte 022 Phénix - Esprit
immortel+.
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Becky
Licorne et ses Musiciens, Vol. 2 Endurance symphonique. Termine le mode combat
au niveau 5.
Elle attend dans la partie sud des pâturages. La première fois que vous lui
parlez, elle vous donne la carte 042 Licorne - Rafale+. Becky vous rappelle à
quels chocobos vous avez oublié de parler après les avoir libéré.
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_______________________________________________________________________________
Indy
Shiva et Ifrit, Vol. 2 Vol aux Luchiles. Termine le mode combat au niveau 3.
Indy se trouve dans la salle de classe. Il vous propose de jouer à Aimants
mystère.
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Bruce
Le Garçon qui criait au Léviathan, Vol. 1 Escapades sous-marines. Termine le
mode combat au niveau 4.
Bruce pêche sur les quais de l'est de la plage.
Le Garçon qui criait au Léviathan, Vol. 2 Barrage de bulles. Termine le mode
combat au niveau 2 avec au moins 15 points, les poissons repeuplent la mer.
Bruce vous remet la carte 060 Léviathan - Tsunami+.
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_______________________________________________________________________________
Joe
Petits Cochons, Vol. 1 3 petits puzzles. Termine le mode combat au niveau 2.
Joe vous attend dans les étables des pâturages du début du jeu. Il ne fait que
râler et vous parle des micro-jeux auxquels vous n'avez pas joué.
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Platon
3 Petits Cochons, Vol. 2 Cochons cachés. Termine le mode combat au niveau 5.
Devant les étables près de la falaise ouest, il peut vous donner des
informations sur certaines cartes.
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_______________________________________________________________________________
Rose
Dans l'entrée de l'océan.
Rose a des rêve prémonitoires qui vont vous aider à localiser les autres
chocobos.
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Sweenie
L'Adamankhélone et le Pampa, Vol. 2 Rescousse sur les rapides. Termine le mode
combat au niveau 3.
Elle attend dans la partie nord des pâturages. Retournez la voir après la fin
pour jouer à Tome Raider.
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_______________________________________________________________________________
Grinn
Le Mini Chaperon Rouge, Vol. 1 Labyrinthe foudroyant. Termine le mode combat au
niveau 5.
Dans les étables près de la falaise ouest, il vous remet la carte 082 Ramuh -
Champ EM+.
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_______________________________________________________________________________
Zavi
Le Garçon qui criait au Léviathan, Vol. 2 Barrage de bulles. Termine le mode
combat au niveau 5.
Zavi, dans le parc Bahamut, vous propose de jouer à Chocovole.
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_______________________________________________________________________________
Wakaba
Le Mini Chaperon Rouge, Vol. 2 Ramuh à l'attaque. Termine le mode combat au
niveau 5.
Wakaba se trouve dans la partie nord des pâturages. Après la fin, il vous
propose de jouer à Rodéo sauvage.
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[6.3] Méchants
_______________________________________________________________________________
Bebuzzu
Ce livre maléfique qui a avalé tous les autres chocobos de la ferme est le
véritable méchant du jeu.
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_______________________________________________________________________________
Irma
Cette méchante éleveuse de chocobos a pactisé avec Bebuzzu. Mais qui se cache
derrière cette façade froide ?
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_______________________________________________________________________________
Chocopabos
Ce sont les chocobos noirs au service d'Irma. Certains, ne vous ayant pas
reconnu, vous donne des indices !
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_______________________________________________________________________________
Grébile et Picabou
Deux autre chocobos au service d'Irma. Plus forts, mais aussi bien plus bêtes,
que les chocopabos.
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_______________________________________________________________________________
Volg
Le chocobo favori d'Irma. Noir, majestueux et loin d'être idiot, vous
découvrirez en temps voulu sa véritable valeur.
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[6.4] Autres alliés
_______________________________________________________________________________
Mog
Il reste sur la place et vous parle un peu des cartes.
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_______________________________________________________________________________
Duelliste X
Il ressemble beaucoup à Mog, vous ne trouvez pas ? C'est lui qui vous donne des
decks et vous apprend à jouer aux cartes. Une fois tous vos amis chocobos
sauvés, il vous remet la carte 102 Odin - Lame sombre.
===============================================================================
_______________________________________________________________________________
Punchie
Elle se tient près de son bateau sur le port. Elle a trouvé plusieurs coffres
à trésor, mais vous laisse récupérer le contenu de ceux que vous parvenez à
ouvrir.
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_______________________________________________________________________________
Garbuncle
À chaque fois que vous le trouvez, Garbuncle vous donne une carte et change de
cachette. Yelro sait où le trouver.
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_______________________________________________________________________________
Chip
Ce petit hamster est désemparré par la disparition de Belle. Une fois cette
dernière retrouvée, Chip vous permet de jouer à trois micro-jeux :
- Vol au fromage, chez Belle.
- Ponts perdus, sur l'île de l'est de l'océan.
- Folle escalade, au pied du Technolite.
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_______________________________________________________________________________
Béhémot
Affrontez-le en duel aux cartes au mont Magma.
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_______________________________________________________________________________
Golem
Relevez son défi aux cartes dans la forêt.
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_______________________________________________________________________________
Sahuagin
Jouez contre lui dans la partie ouest des fonds de l'océan.
===============================================================================
_______________________________________________________________________________
Ékarissor
Jouez contre lui au premier étage du Technolite.
===============================================================================
_______________________________________________________________________________
Phénix
Une puissance qui sommeille au mont Magma.
===============================================================================
_______________________________________________________________________________
Licorne
Une puissance qui repose dans le forêt.
===============================================================================
_______________________________________________________________________________
Léviathan
Une puissance qui dors paisiblement au fond de l'océan.
===============================================================================
_______________________________________________________________________________
Ramuh
Une puissance qui attend dans le Technolite.
===============================================================================
_______________________________________________________________________________
[7] Cartes
===========================================================================
Les cartes sont toutes décrites suivant le schéma suivant :
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<*> <n> <Nom du monstre> (* : rareté de la carte, n : numéro) [<n>]
<Nom de la carte>
Couleur : <couleur>
Attaque : <emplacement de l'attaque>
Défense : <emplacements des défense>
Vide : <emplacements vides>
Attaque/Défense (selon la carte) : <Effet de l'attaque ou de la défense.>
Obtention : <Comment obtenir la carte.>
===============================================================================
Il y a au total 122 cartes, plus un nombre indéterminé de cartes à télécharger.
[7.1] Cartes rouges
Niveau défense, le rouge est efficace surtout contre le vert et presque
inefficace contre le bleu. Ifrit se montre particulèrement aggressif envers le
vert, et Phénix semble un bon moyen de regagner ses PV si on en manque.
_______________________________________________________________________________
001 Ifrit [001]
Explosion
Couleur : rouge
Attaque : rouge
Défense : vert
Vide : bleu, jaune
Attaque : Inflige 3 dégâts.
Obtention : médaille d'argent à Coup de grisou.
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_______________________________________________________________________________
*** 002 Ifrit [002]
Explosion+
Couleur : rouge
Attaque : rouge
Défense : -
Vide : vert, bleu, jaune
Attaque : Inflige 3 dégâts.
<Rebond> Si ta santé est 5 ou moins, la force est doublée.
Obtention : médaille d'or à Coup de grisou.
===============================================================================
_______________________________________________________________________________
* 003 Ifrit [003]
Mur de feu
Couleur : rouge
Attaque : -
Défense : vert, jaune</pre><pre id="faqspan-2">
Vide : rouge, bleu
Défense : <Bonus couleur>
Inflige 3 dégâts si la carte adverse est verte.
Obtention : Shiva et Ifrit, Vol. 1 Vol aux Lasans. Marque au moins 30 points en
mode solo.
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** 004 Ifrit [004]
Terre brûlée
Couleur : rouge
Attaque : rouge
Défense : vert
Vide : bleu, jaune
Attaque : Inflige 2 dégâts
<Casse PC>
Détruit 3 des cristaux CV adverses.
Obtention : Shiva et Ifrit, Vol. 1 Vol aux Lasans. Marque au moins 45 points en
mode solo.
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_______________________________________________________________________________
*** 005 Ifrit [005]
Feu de forêt
Couleur : rouge
Attaque : rouge
Défense : vert
Vide : bleu, jaune
Attaque : <Technique cristal>
PC : CR, CV
Inflige 3 dégâts pour chaque CV dans la jauge PC adverse.
Obtention : médaille d'or à Le pot magique.
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*** 006 Ifrit [006]
Divine comédie
Couleur : rouge
Attaque : rouge
Défense : jaune
Vide : vert, bleu
Attaque : <Technique cristal>
PC : CR, CR, CJ, CJ
Inflige 7 dégâts.
<Brûlure>
Les dégâts de rouge sont doublés au prochain tour.
Obtention : Shiva et Ifrit, Vol. 2 Vol aux Luchiles. Marque au moins 5 points
en mode solo.
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007 Bombo [007]
Tango ardent
Couleur : rouge
Attaque : rouge
Défense : vert
Vide : bleu, jaune
Attaque : Inflige 2 dégâts.
<Brûlure>
Les dégâts de rouge sont doublés au prochain tour.
Obtention : Titan et les Haricots magiques, Vol. 1 Feuilles sauteuses. Grimpe à
au moins 50m en mode solo.
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008 Bombo [008]
Garde delta
Couleur : rouge
Attaque : -
Défense : rouge, vert, jaune
Vide : bleu
Défense : <Brûlure>
Les dégâts de rouge sont doublés au prochain tour.
Obtention : Titan et les Haricots magiques, Vol. 1 Feuilles sauteuses. Grimpe à
au moins 200m en mode solo.
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009 Bombo [009]
Kamikaze
Couleur : rouge
Attaque : -
Défense : rouge, vert
Vide : bleu, jaune
Défense : <Coup risqué>
Inflige 2 dégâts pour chaque CR dans la jauge PC adverse.
Tu subis 1 dégât pour chaque CR dans ta jauge PC.
Obtention : médaille d'argent à Bombomur.
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*** 010 Bombo [010]
Kamikaze+
Couleur : rouge
Attaque : -
Défense : rouge
Vide : vert, bleu, jaune
Défense : <Coup risqué>
Inflige 3 dégâts pour chaque CR dans la jauge PC adverse.
Tu subis 1 dégât pour chaque CR dans ta jauge PC.
Obtention : médaille d'or à Bombomur.
===============================================================================
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* 011 Bombo [011]
Détonation
Couleur : rouge
Attaque : rouge
Défense : -
Vide : vert, bleu, jaune
Attaque : <Technique cristal>
PC : CR, CR, CR
Inflige 6 dégâts.
<Casse PC>
Détruit tous les cristaux CR adverses.
Obtention : médaille d'argent à Éclate-xylomid.
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_______________________________________________________________________________
*** 012 Bombo [012]
Détonation+
Couleur : rouge
Attaque : rouge
Défense : -
Vide : vert, bleu, jaune
Attaque : <Technique cristal>
PC : CR, CR, CR, CR, CR
Inflige 8 dégâts.
<Casse PC>
Détruit tous les cristaux CR, CV, CB, CJ adverses.
Obtention : médaille d'or à Éclate-xylomid.
===============================================================================
_______________________________________________________________________________
013 Lamia [013]
Queue
Couleur : rouge
Attaque : -
Défense : rouge, vert
Vide : bleu, jaune
Défense : Inflige 1 dégât.
<Casse PC>
Détruit 2 PC de la même couleur que la carte adverse.
Obtention : ramassée à l'entrée du mont Magma après que Bouffi ait pulvérisé la
porte.
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*** 014 Lamia [014]
Chant
Couleur : rouge
Attaque : rouge
Défense : -
Vide : vert, bleu, jaune
Attaque : Inflige 3 dégâts.
<Mutisme>
L'adversaire ne peut pas utiliser ses techniques jusqu'à la fin du prochain
tour.
Obtention : ramassée sur la plage.
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* 015 Lamia [015]
Baiser mortel
Couleur : rouge
Attaque : rouge
Défense : vert
Vide : bleu, jaune
Attaque : <Technique cristal>
PC : CR, CB
Inflige 3 dégâts.
<Récupération>
Rétablit 4 PV.
Obtention : médaille d'argent au Sarbacanoblitz.
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_______________________________________________________________________________
*** 016 Lamia [016]
Baiser mortel+
Couleur : rouge
Attaque : rouge
Défense : vert
Vide : bleu, jaune
Attaque : <Technique cristal>
PC : CR, CB
Inflige 4 dégâts.
<Brûlure>
Les dégâts de rouge sont doublés au prochain tour.
Obtention : médaille d'or au Sarbacanoblitz.
===============================================================================
_______________________________________________________________________________
** 017 Lamia [017]
Charme
Couleur : rouge
Attaque : -
Défense : vert, jaune
Vide : rouge, bleu
Défense : Inflige 2 dégâts.
<Vol PC>
Vole 3 des CR adverses et charge ta jaune PC avec.
Obtention : médaille d'argent au Final Memory.
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_______________________________________________________________________________
*** 018 Lamia [018]
Charme+
Couleur : rouge
Attaque : -
Défense : vert, jaune
Vide : rouge, bleu
Défense : Inflige 3 dégâts.
<Casse PC>
Détruit 5 PC de la même couleur que la carte adverse.
Obtention : médaille d'or au Final Memory.
===============================================================================
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019 Phénix [019]
Salve de feu
Couleur : rouge
Attaque : rouge
Défense : vert
Vide : bleu, jaune
Attaque : <Bonus zone>
Inflige 2 dégâts pour chaque zone de garde sur la carte adverse.
Obtention : Le Vilain Petit Chocobo, Vol. 1 Où est le Chocobo en feu ? Marque
au moins 8 points en mode solo.
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* 020 Phénix [020]
Barrière ardente
Couleur : rouge
Attaque : -
Défense : vert, bleu
Vide : rouge, jaune
Défense : Inflige 2 dégâts.
<Protection>
Les dégâts subis jusqu'à la fin du tour sont divisés par 2.
Obtention : Le Vilain Petit Chocobo, Vol. 1 Où est le Chocobo en feu ? Marque
au moins 12 points en mode solo.
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** 021 Phénix [021]
Esprit immortel
Couleur : rouge
Attaque : rouge
Défense : vert
Vide : bleu, jaune
Attaque : Inflige 3 dégâts.
<Récupération>
Rétablit 2 PV pour chaque CR dans ta jauge PC.
Obtention : Le Vilain Petit Chocobo, Vol. 2 Tisons ardents. Marque au moins 10
points en mode combat.
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*** 022 Phénix [022]
Esprit immortel+
Couleur : rouge
Attaque : rouge
Défense : -
Vide : vert, bleu, jaune
Attaque : Inflige 3 dégâts.
<Récupération>
Rétablit 3 PV pour chaque CR dans ta jauge PC.
Obtention : Shiva et Ifrit, Vol. 1 Vol aux Lasans. Termine le mode combat au
niveau 3. Douce apparaît dans le parc Bahamut, près du bac à sable. Licorne et
ses Musiciens, Vol. 1 Suis la mélodie. Termine le mode combat au niveau 5, la
fleur de feu apparaît près du premier volume de Licorne et ses Musiciens. En
échange Douce vous remet la carte.
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*** 023 Phénix [023]
Feu de renaissance
Couleur : rouge
Attaque : rouge
Défense : vert
Vide : bleu, jaune
Attaque : Inflige 3 dégâts.
<Bonus PC>
Ajoute 3 PC de la même couleur que la carte adverse à ta jauge PC.
Obtention : Le Vilain Petit Chocobo, Vol. 2 Tisons ardents. Marque au moins 20
points en mode combat.
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*** 024 Phénix [024]
Feu de renaissance+
Couleur : rouge
Attaque : rouge
Défense : vert
Vide : bleu, jaune
Attaque : Inflige 3 dégâts.
<Bonus PC>
Tous les cristaux de ta jauge deviennent CR.
Obtention : médaille d'argent à Tome Raider.
===============================================================================
[7.2] Cartes vertes
Niveau défense, le vert est très fort, surtout contre le jaune et moins contre
le rouge, à l'image des cartes Adamankhélone.
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025 Adamankhélone [025]
Carapace
Couleur : verte
Attaque : -
Défense : rouge, vert, bleu, jaune
Vide : -
Obtention : médaille d'argent à Cliffhanger.
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_______________________________________________________________________________
*** 026 Adamankhélone [026]
Carapace+
Couleur : verte
Attaque : -
Défense : rouge, vert, bleu, jaune
Vide : -
Défense : <Bonus couleur>
Inflige 4 dégâts si la carte adverse est incolore.
Obtention : médaille d'or à Cliffhanger.
===============================================================================
_______________________________________________________________________________
027 Adamankhélone [027]
Carapace miracle
Couleur : verte
Attaque : -
Défense : vert, bleu, jaune
Vide : rouge
Défense : <Technique cristal>
PC : CV, CJ
Inflige 3 dégâts.
Obtention : L'Adamankhélone et le Pampa, Vol. 1 Course au sommet. Termine le
mode solo sans te faire toucher par les rochers.
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*** 028 Adamankhélone [028]
Carapace miracle+
Couleur : verte
Attaque : -
Défense : vert, bleu, jaune
Vide : rouge
Défense : <Technique cristal>
PC : CV, CJ
Inflige 2 dégâts.
<Poison>
Les dégâts de vert sont doublés au prohain tour.
Obtention : Licorne et ses Musiciens, Vol. 1 Suis la mélodie. Marque au moins
15 points en mode solo, la carte peut être récupérée auprès des salades, au
nord de la place centrale.
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029 Adamankhélone [029]
Somnifère
Couleur : verte
Attaque : vert
Défense : bleu, jaune
Vide : rouge
Attaque : Inflige 3 dégâts.
<Somni>
L'adversaire attaque en dernier au prochain tour.
Obtention : L'Adamankhélone et le Pampa, Vol. 1 Course au sommet. Termine le
mode solo en 30 secondes.
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* 030 Adamankhélone [030]
Garde totale
Couleur : verte
Attaque : -
Défense : vert, bleu, jaune
Vide : rouge
Défense : <Technique cristal>
PC : CV, CV
<Protection>
Les dégâts subis jusqu'à la fin du tour sont divisés par 2.
Obtention : L'Adamankhélone et le Pampa, Vol. 2 Rescousse sur les rapides.
Termine le mode solo en 1 minute.
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031 Pampa [031]
Tournépine
Couleur : verte
Attaque : vert
Défense : -
Vide : rouge, bleu, jaune
Attaque : Inflige 3 dégâts.
<Booster>
Tu attaques en premier au prochain tour.
Obtention : L'Adamankhélone et le Pampa, Vol. 1 Course au sommet. Termine le
mode solo en 25 secondes.
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032 Pampa [032]
Piège
Couleur : verte
Attaque : -
Défense : bleu, jaune
Vide : rouge, vert
Défense : Inflige 3 dégâts.
<Casse PC>
Détruit 2 des cristaux CB adverses.
Obtention : Titan et les Haricots magiques, Vol. 1 Feuilles sauteuses. Grimpe à
au moins 100m en mode solo, la carte peut être ramassé près de la tortue du jeu
Cliffhanger.
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*** 033 Pampa [033]
Dard empoisonné
Couleur : verte
Attaque : vert
Défense : -
Vide : rouge, bleu, jaune
Attaque : Inflige 3 dégâts.
<Poison>
Les dégâts de vert sont doublés au prochain tour.
Obtention : L'Adamankhélone et le Pampa, Vol. 1 Course au sommet. Termine le
mode combat au niveau 5, la carte peut être ramassée au sud du pâturage.
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* 034 Pampa [034]
Photosynthèse
Couleur : verte
Attaque : -
Défense : vert, bleu, jaune
Vide : rouge
Défense : <Technique cristal>
PC : CV, CV, CJ
<Récupération>
Rétablit 2 PV pour chaque CJ dans la jauge PC adverse.
Obtention : L'Adamankhélone et le Pampa, Vol. 1 Course au sommet. Termine le
mode combat au niveau 5.
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* 035 Pampa [035]
1000 épines
Couleur : verte
Attaque : vert
Défense : -
Vide : rouge, bleu, jaune
Attaque : <Technique cristal>
PC : CV, CV
Inflige 5 dégâts.
Obtention : médaille d'argent à Vol au fromage.
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*** 036 Pampa [036]
1000 épines+
Couleur : verte
Attaque : vert
Défense : -
Vide : rouge, bleu, jaune
Attaque : <Technique cristal>
PC : CV, CV, CV
Inflige 6 dégâts.
<Poison>
Les dégâts de vert sont doublés au prochain tour.
Obtention : médaille d'or à Vol au fromage.
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037 Licorne [037]
Charge
Couleur : verte
Attaque : vert
Défense : -
Vide : rouge, bleu, jaune
Attaque : Inflige 3 dégâts.
<Mutisme>
L'adversaire ne peut pas utiliser ses techniques jusqu'à la fin du prochain
tour.
Obtention : Licorne et ses Musiciens, Vol. 1 Suis la mélodie. Termine le mode
combat au niveau 4.
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* 038 Licorne [038]
Ruade de guérison
Couleur : verte
Attaque : vert
Défense : jaune
Vide : rouge, bleu
Attaque : Inflige deux dégâts.
<Guérison>
Guérit les altétations d'état.
Obtention : Licorne et ses Musiciens, Vol. 2 Endurance symphonique. Termine le
mode combat au niveau 1.
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** 039 Licorne [039]
Source
Couleur : verte
Attaque : -
Défense : vert, bleu
Vide : rouge, jaune
Défense : <Technique cristal>
PC : CV, CV
<Bonus PC>
Tous les cristaux de ta jauge deviennent CV.
Obtention : Licorne et ses Musiciens, Vol. 1 Suis la mélodie.
Marque au moins 20 points en mode solo.
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*** 040 Licorne [040]
Source+
Couleur : verte
Attaque : -
Défense : vert, bleu
Vide : rouge, jaune
Défense : <Technique cristal>
PC : CV, CV, CV
<Bonus PC>
Tous les cristaux de la jauge adverse deviennent CV.
Obtention : médaille d'argent à Crédits en folie.
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** 041 Licorne [041]
Rafale
Couleur : verte
Attaque : vert
Défense : bleu
Vide : rouge, jaune
Attaque : <Bonus zone>
Inflige 2 dégâts pour chaque zone vide de la carte adverse.
Obtention : Licorne et ses Musiciens, Vol. 2 Endurance symphonique. Marque au
moins 10 points en mode combat.
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*** 042 Licorne [042]
Rafale+
Couleur : verte
Attaque : vert
Défense : -
Vide : rouge, bleu, jaune
Attaque : <Bonus zone>
Inflige 4 dégâts pour chaque zone de garde sur la carte adverse.
Obtention : Licorne et ses Musiciens, Vol. 2 Endurance symphonique. Termine le
mode combat au niveau 5, ce qui fait apparaître Becky dans la partie sud des
pâturages. Parlez-lui et elle vous donne la carte.
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* 043 Titan [043]
Colère de Gaïa
Couleur : verte
Attaque : vert
Défense : -
Vide : rouge, bleu, jaune
Attaque : <Technique cristal>
PC : CV, CV
Inflige 4 dégâts.
<Bonus couleur>
Force doublée si la carte adverse est verte.
Obtention : Titan et les Haricots magiques, Vol. 1 Feuilles sauteuses. Termine
le mode combat au niveau 5.
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* 044 Titan [044]
Rocher
Couleur : verte
Attaque : vert
Défense : bleu
Vide : rouge, jaune
Attaque : Inflige 3 dégâts.
<Casse PC>
Détruit 2 des cristaux CV adverses.
Obtention : Titan et les Haricots magiques, Vol. 2 Descente sur la tige. Marque
au moins 5 points en mode solo.
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* 045 Titan [045]
Poing terrestre
Couleur : verte
Attaque : vert
Défense : jaune
Vide : rouge, bleu
Attaque : <Technique cristal>
PC : CV
Inflige 5 dégâts.
Obtention : médaille d'argent à Gribouillages.
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*** 046 Titan [046]
Poing terrestre+
Couleur : verte
Attaque : vert
Défense : jaune
Vide : rouge, bleu
Attaque : <Technique cristal>
PC : CV, CV
Inflige 7 dégâts.
Obtention : médaille d'or à Gribouillages.
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** 047 Titan [047]
Faille
Couleur : verte
Attaque : vert
Défense : bleu
Vide : rouge, jaune
Attaque : <Technique cristal>
PC : CV, CV, CJ
Inflige 1 dégâts pour chaque CV, CJ dans ta jauge PC.
Obtention : Titan et les Haricots magiques, Vol. 2 Descente sur la tige. Marque
au moins 20 points en mode solo.
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*** 048 Titan [048]
Faille+
Couleur : verte
Attaque : vert
Défense : -
Vide : rouge, bleu, jaune
Attaque : <Technique cristal>
PC : CV, CV, CV
<Zone boost>
Inflige 4 dégâts pour chaque zone vide de la carte adverse.
Obtention : Shiva et Ifrit, Vol. 1 Vol aux Lasans. Termine le mode combat au
niveau 5, ce qui détruit un arbre. La carte peut être ramassée derrière.
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[7.3] Cartes bleues
Le bleu se montre particulièrement protégé du rouge et agressif à son égard.
Il est par contre particulièrement impuissant contre le jaune.
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* 049 Shiva [049]
Murmure de glace
Couleur : bleue
Attaque : bleu
Défense : -
Vide : rouge, vert, jaune
Attaque : Inflige 3 dégâts.
<Gel>
Les dégâts de bleu sont doublés au prochain tour.
Obtention : Shiva et Ifrit, Vol. 1 Vol aux Lasans. Termine le mode combat au
niveau 1.
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* 050 Shiva [050]
Extincteur
Couleur : bleue
Attaque : bleu
Défense : rouge
Vide : vert, jaune
Attaque : <Technique cristal>
PC : CB
Inflige 3 dégâts.
<Casse PC>
Détruit 3 des cristaux CR adverses.
Obtention : médaille d'argent à Congères givrées.
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*** 051 Shiva [051]
Extincteur+
Couleur : bleue
Attaque : bleu
Défense : rouge
Vide : vert, jaune
Attaque : <Technique cristal>
PC : CB, CB
Inflige 3 dégâts.
<Casse PC>
Détruit tous les cristaux CR adverses.
Obtention : médaille d'or à Congères givrées.
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** 052 Shiva [052]
Voile de neige
Couleur : bleue
Attaque : -
Défense : rouge, bleu
Vide : vert, jaune
Défense : <Bonus couleur>
Inflige 4 dégâts si la carte adverse est rouge.
Obtention : médaille d'argent à Le pot magique.
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*** 053 Shiva [053]
Transcendantale
Couleur : bleue
Attaque : bleu
Défense : rouge
Vide : vert, jaune
Attaque : <Technique cristal>
PC : CV, CB, CB
Inflige 8 dégâts.
Obtention : Shiva et Ifrit, Vol. 2 Vol aux Luchiles. Marque au moins 10 points
en mode solo.
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*** 054 Shiva [054]
Céleste
Couleur : bleue
Attaque : bleu
Défense : rouge
Vide : vert, jaune
Attaque : <Technique cristal>
PC : CB, CB, CJ
Inflige 3 dégâts pour chaque CR dans la jauge PC adverse.
Obtention : Shiva et Ifrit, Vol. 2 Vol aux Luchiles. Marque au moins 20 points
en mode solo.
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* 055 Léviathan [055]
Coup de fouet
Couleur : bleue
Attaque : bleu
Défense : -
Vide : rouge, vert, jaune
Attaque : Inflige 2 dégâts.
<Vol PC>
Vole 3 des CB adverses et charge ta jauge PC avec.
Obtention : Le Garçon qui criait au Léviathan, Vol. 1 Escapades sous-marines.
Nage au moins 100m en mode solo.
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** 056 Léviathan [056]
Tempête
Couleur : bleue
Attaque : jaune
Défense : -
Vide : rouge, vert, bleu
Attaque : Inflige 2 dégâts.
<Casse PC>
Détruit 2 PC de la même couleur que la carte adverse.
Obtention : Le Garçon qui criait au Léviathan, Vol. 1 Escapades sous-marines.
Nage au moins 150m en mode solo.
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* 057 Léviathan [057]
Geyser
Couleur : bleue
Attaque : -
Défense : vert, bleu
Vide : rouge, jaune
Défense : <Technique cristal>
PC : CB, CB
<Bonus PC>
Tous les cristaux de ta jauge deviennent CB.
Obtention : Le Garçon qui criait au Léviathan, Vol. 2 Barrage de bulles.
Termine le mode combat au niveau 4 avec au moins 10 points.
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*** 058 Léviathan [058]
Geyser+
Couleur : bleue
Attaque : -
Défense : vert, bleu
Vide : rouge, jaune
Défense : <Technique cristal>
PC : CV, CB, CB
<Bonus PC>
Tous les cristaux de la jauge PC adverse deviennent CB.
Obtention : médaille d'or à Tome Raider.
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*** 059 Léviathan [059]
Tsunami
Couleur : bleue
Attaque : bleu
Défense : rouge, vert
Vide : jaune
Attaque : <Technique cristal>
PC : CV, CB
Inflige 1 dégât pour chaque CV, CB dans la jauge PC adverse.
Obtention : Le Garçon qui criait au Léviathan, Vol. 2 Barrage de bulles.
Termine le mode combat au niveau 5 avec au moins 20 points.
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*** 060 Léviathan [060]
Tsunami+
Couleur : bleue
Attaque : bleu
Défense : rouge
Vide : vert, jaune
Attaque : <Technique cristal>
PC : CV, CB, CB
Inflige 2 dégâts pour chaque CV, CB dans la jauge PC adverse.
Obtention : Le Garçon qui criait au Léviathan, Vol. 1 Escapades sous-marines.
Termine le mode combat au niveau 4, ce qui libère Bruce.
Le Garçon qui criait au Léviathan, Vol. 2 Barrage de bulles. Termine le mode
combat au niveau 2 avec au moins 15 points, le poisson est de retour et Bruce
vous remet la carte pour vous remercier.
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061 Dragon de brume [061]
Souffle brumeux
Couleur : bleue
Attaque : bleu
Défense : rouge
Vide : vert, jaune
Attaque : Inflige 2 dégâts.
<Mutisme>
L'adversaire ne peut pas utiliser ses techniques jusqu'à la fin du prochain
tour.
Obtention : ramassée devant la boutique au sud de la ferme.
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* 062 Dragon de brume [062]
Brume ondulante
Couleur : bleue
Attaque : -
Défense : rouge, bleu
Vide : vert, jaune
Défense : <Récupération>
Rétablit 2 PV pour chaque CB dans ta jauge PC.
Obtention : Le Vilain Petit Chocobo, Vol. 1 Où est le Chocobo en feu ? Marque
au moins 10 points en mode solo. Fouillez le trou apparu à gauche de la porte
du mont Magma.
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* 063 Dragon de brume [063]
Aquasouffle
Couleur : bleue
Attaque : bleu
Défense : -
Vide : rouge, vert, jaune
Attaque : <Technique cristal>
PC : CB, CB
Inflige 3 dégâts.
<Guérison>
Guérit les altérations d'état.
Obtention : médaille d'argent à Aimants mystère.
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*** 064 Dragon de brume [064]
Aquasouffle+
Couleur : bleue
Attaque : bleu
Défense : -
Vide : rouge, vert, jaune
Attaque : <Technique cristal>
PC : CB, CB, CB
Inflige 2 dégâts.
<Récupération>
Rétablit 5 PV pour chaque CB dans ta jauge PC.
Obtention : médaille d'or à Aimants mystère.
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* 065 Dragon de brume [065]
Sceau de glace
Couleur : bleue
Attaque : -
Défense : rouge, vert
Vide : bleu, jaune
Défense : Inflige 2 dégâts.
<Gel>
Les dégâts de bleu sont doublés au prochain tour.
Obtention : médaille d'argent à Ponts perdus.
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*** 066 Dragon de brume [066]
Sceau de glace+
Couleur : bleue
Attaque : -
Défense : rouge, vert
Vide : bleu, jaune
Défense : Inflige 2 dégâts.
<Vol PC>
Vole 2 des CB adverses et charge ta jauge PC avec.
Obtention : médaille d'or à Ponts perdus.
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* 067 Bismarck [067]
Aquarius
Couleur : bleue
Attaque : -
Défense : rouge, vert, bleu
Vide : jaune
Défense : Inflige 2 dégâts.
<Casse PC>
Détruit 2 des cristaux CV adverses.
Obtention : L'Adamankhélone et le Pampa, Vol. 2 Rescousse sur les rapides.
Termine le mode solo en 50 secondes.
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* 068 Bismarck [068]
Engloutir
Couleur : bleue
Attaque : bleu
Défense : rouge
Vide : vert, jaune
Attaque : Inflige 3 dégâts.
<Vol PC>
Vole 3 des CB adverses et charge ta jauge PC avec.
Obtention : médaille d'argent à Saute-crapaud.
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*** 069 Bismarck [069]
Engloutir+
Couleur : bleue
Attaque : bleu
Défense : -
Vide : rouge, vert, jaune
Attaque : Inflige 3 dégâts.
<Casse PC>
Détruit tous les cristaux les plus nombreux de la jauge PC adverse.
Obtention : médaille d'or à Saute-crapaud.
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* 070 Bismarck [070]
Brèche
Couleur : bleue
Attaque : bleu
Défense : rouge
Vide : vert, jaune
Attaque : <Technique cristal>
PC : CB
<Bonus zone>
Inflige 3 dégâts pour chaque zone de garde sur la carte adverse.
Obtention : médaille d'argent à Bulles et bonds.
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*** 071 Bismarck [071]
Brèche+
Couleur : bleue
Attaque : bleu
Défense : -
Vide : rouge, vert, jaune
Attaque : <Technique cristal>
PC : CV, CB, CJ
<Bonus zone>
Inflige 5 dégâts pour chaque zone de garde sur la carte adverse.
Obtention : médaille d'or à Bulles et bonds.
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*** 072 Bismarck [072]
Maelström
Couleur : bleue
Attaque : bleu
Défense : rouge
Vide : vert, jaune
Attaque : <Technique cristal>
PC : CB, CB
Inflige 2 dégâts pour chaque CR dans la jauge PC adverse.
Obtention : L'Adamankhélone et le Pampa, Vol. 2 Rescousse sur les rapides.
Termine le mode solo sans toucher aucun mur.
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[7.4] Cartes jaunes
Le jaune se défend bien des attaque bleues mais mal des attaques vertes.
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073 Garbuncle [073]
Étoile brillante
Couleur : jaune
Attaque : -
Défense : bleu, jaune
Vide : rouge, vert
Défense : Inflige 2 dégâts.
<Mustisme>
L'adversaire ne peut pas utiliser ses techniques jusqu'à la fin du prochain
tour.
Obtention : Le Vilain Petit Chocobo, Vol. 2 Tisons ardents. Termine le mode
combat au niveau 4, en haut de la corde coupée, près de la tortue dans le mont
Magma, Garbuncle vous donne la carte.
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* 074 Garbuncle [074]
Martèlement
Couleur : jaune
Attaque : jaune
Défense : bleu
Vide : rouge, vert
Attaque : Inflige 4 dégâts.
<Booster>
Tu attaques en premier au prochain tour.
Obtention : Licorne et ses Musiciens, Vol. 2 Endurance symphonique. Termine le
mode combat au niveau 2, ce qui fait pousser un îlot en forme de note de
musique près des quais est de la plage.
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** 075 Garbuncle [075]
Rubis lumineux
Couleur : jaune
Attaque : -
Défense : rouge, bleu, jaune
Vide : vert
Défense : <Technique cristal>
PC : CJ, CJ
Inflige des dégâts égaux à la force de la carte adverse.
Obtention : trouvez Garbuncle dans le labyrinthe du sud du fond de l'océan.
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*** 076 Garbuncle [076]
Rubis lumineux+
Couleur : jaune
Attaque : -
Défense : rouge, bleu, jaune
Vide : vert
Défense : <Technique cristal>
PC : CR, CV, CB, CJ, CJ, CJ
Inflige des dégâts égaux à deux fois la force de la carte adverse.
Obtention : découvrez la dernière cachette de Garbuncle, dans la chambre du
héros, à l'étage à gauche dans la maison de la ferme.
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** 077 Garbuncle [077]
Garde sainte
Couleur : jaune
Attaque : -
Défense : jaune
Vide : rouge, vert, bleu
Défense : <Récupération>
Rétablit 10 PV.
Obtention : Garbuncle vous la donne au début du chapitre 3, dans les étables
du patûrage.
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*** 078 Garbuncle [078]
Chant béni
Couleur : jaune
Attaque : jaune
Défense : bleu
Vide : rouge, vert
Attaque : Inflige 2 dégâts.
<Casse PC>
Détruit tous les cristaux les plus nombreux de la jauge PC adverse.
Obtention : Garbuncle vous la donne au début du chapitre 6, au cinquième étage
du Technolite.
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* 079 Ramuh [079]
Foudre
Couleur : jaune
Attaque : jaune
Défense : bleu
Vide : rouge, vert
Attaque : <Technique cristal>
PC : CJ, CJ
Inflige 3 dégâts pour chaque CB de la jauge PC adverse.
Obtention : Le Mini Chaperon Rouge, Vol. 1 Labyrinthe foudroyant. Termine le
mode solo en 1 minute 30 secondes.
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** 080 Ramuh [080]
Orage
Couleur : jaune
Attaque : -
Défense : bleu, jaune
Vide : rouge, vert
Défense : Inflige 4 dégâts.
<Bonus couleur>
Force doublée si la carte adverse est bleue.
Obtention : Le Mini Chaperon Rouge, Vol. 2 Ramuh à l'attaque. Termine le mode
combat au niveau 2 sans être touché.
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** 081 Ramuh [081]
Champ EM
Couleur : jaune
Attaque : -
Défense : bleu, jaune
Vide : rouge, vert
Défense : Inflige 1 dégât pour chaque CB dans la jauge PC adverse.
<Déprime>
Les dégâts de jaune sont doublés au prochain tour.
Obtention : Le Mini Chaperon Rouge, Vol. 1 Labyrinthe foudroyant. Termine le
mode solo en 45 secondes.
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*** 082 Ramuh [082]
Champ EM+
Couleur : jaune
Attaque : -
Défense : rouge, bleu, jaune
Vide : vert
Défense : Inflige 1 dégât.
<Bonus PC>
Tous les cristaux de ta jauge PC deviennent CJ.
Obtention : Le Mini Chaperon Rouge, Vol. 1 Labyrinthe foudroyant. Termine le
mode combat au niveau 5, ce qui fait apparaître Grinn dans les étables près de
la falaise ouest. Il n'y a plus qu'à lui parler pour obtenir la carte.
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*** 083 Ramuh [083]
Jugement
Couleur : jaune
Attaque : jaune
Défense : bleu
Vide : rouge, vert
Attaque : <Technique cristal>
PC : CJ, CJ
Inflige 6 dégâts.
Obtention : Le Mini Chaperon Rouge, Vol. 2 Ramuh à l'attaque. Termine le mode
combat au niveau 4 sans être touché.
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*** 084 Ramuh [084]
Jugement+
Couleur : jaune
Attaque : jaune
Défense : -
Vide : rouge, vert, bleu
Attaque : <Technique cristal>
PC : CJ, CJ, CJ
Inflige 9 dégâts.
Obtention : médaille d'or à Crédits en folie.
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* 085 Cait Sith [085]
Mégaphone
Couleur : jaune
Attaque : jaune
Défense : bleu
Vide : rouge, vert
Attaque : Inflige 3 dégâts.
<Protection>
Les dégâts subis jusqu'à la fin du prochain tour sont divisés par deux.
Obtention : Licorne et ses Musiciens, Vol. 1 Suis la mélodie. Marque au moins 5
points en mode solo.
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* 086 Cait Sith [086]
Trompette
Couleur : jaune
Attaque : jaune
Défense : bleu
Vide : rouge, vert
Attaque : Inflige 3 dégâts.
<Déprime>
Les dégâts de jaune sont doublés au prochain tour.
Obtention : médaille d'argent à Mur démoniaque.
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*** 087 Cait Sith [087]
Trompette+
Couleur : jaune
Attaque : jaune
Défense : bleu
Vide : rouge, vert
Attaque : Inflige 4 dégâts.
<Bonus couleur>
Force doublée si la carte adverse est incolore.
Obtention : médaille d'or à Mur démoniaque.
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** 088 Cait Sith [088]
Chat-verse
Couleur : jaune
Attaque : -
Défense : bleu, jaune
Vide : rouge, vert
Défense : Inflige 3 dégâts.
<Casse PC>
Détruit tous les cristaux les plus nombreux de la jauge PC adverse.
Obtention : Licorne et ses Musiciens, Vol. 2 Endurance symphonique. Marque au
moins 15 points en mode combat.
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** 089 Cait Sith [089]
Acclamation
Couleur : jaune
Attaque : jaune
Défense : bleu
Vide : rouge, vert
Attaque : <Technique cristal>
PC : CR, CB, CJ
Inflige 1 dégât pour chaque CR, CB, CJ dans la jauge PC adverse.
Obtention : médaille d'argent à Œil-Rouge enragé.
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*** 090 Cait Sith [090]
Acclamation+
Couleur : jaune
Attaque : jaune
Défense : -
Vide : rouge, vert, bleu
Attaque : <Technique cristal>
PC : CR, CV, CB, CJ
Inflige 2 dégâts pour chaque CR, CV, CB, CJ dans la jauge PC adverse.
Obtention : médaille d'or à Œil-Rouge enragé.
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** 091 Ékarissor [091]
Poing
Couleur : jaune
Attaque : jaune
Défense : rouge
Vide : vert, bleu
Attaque : <Technique cristal>
PC : CJ
Inflige 4 dégâts.
Obtention : donnée par Béhémot la première fois que vous le gagnez en duel.
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** 092 Ékarissor [092]
Plaquage
Couleur : jaune
Attaque : -
Défense : rouge, bleu, jaune
Vide : vert
Défense : <Technique cristal>
PC : CV, CJ, CJ
Inflige 5 dégâts.
<Somni>
L'adversaire attaque en dernier au prochain tour.
Obtention : donnée par Golem la première fois que vous le gagnez en duel.
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** 093 Ékarissor [093]
Rayon
Couleur : jaune
Attaque : jaune
Défense : -
Vide : rouge, vert, bleu
Attaque : <Technique cristal>
PC : CJ, CJ
Inflige 5 dégâts.
<Bonus couleur>
Force doublée si la carte adverse est incolore.
Obtention : donnée par le sahuagin la première fois que vous le gagnez en duel.
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*** 094 Ékarissor [094]
Rayon+
Couleur : jaune
Attaque : jaune
Défense : -
Vide : rouge, vert, bleu
Attaque : <Technique cristal>
PC : CJ, CJ, CJ
Inflige 1 dégât pour chaque CR, CV, CB dans ta jauge PC.
Obtention : médaille d'argent à Rodéo sauvage.
===============================================================================
_______________________________________________________________________________
** 095 Ékarissor [095]
Coup ascendant
Couleur : jaune
Attaque : jaune
Défense : rouge
Vide : vert, bleu
Attaque : Inflige 3 dégâts.
<Rebond>
Si ta santé est inférieure à celle de l'adversaire, la force est doublée.
Obtention : donnée par Ékarissor la première fois que vous le gagnez en duel.
===============================================================================
_______________________________________________________________________________
*** 096 Ékarissor [096]
Coup ascendant+
Couleur : jaune
Attaque : jaune
Défense : rouge
Vide : vert, bleu
Attaque : Inflige 4 dégâts.
<Rebond>
Si ta santé est 5 ou moins, la force est doublée.
Obtention : médaille d'or à Rodéo sauvage.
===============================================================================
[7.5] Cartes incolores
Certaines sont ridicules, d'autre demandent beaucoup de cristaux mais n'en
produisent pas. Le principal avantage est qu'il n'est pas possible de deviner
quelle sera la couleur de leur attaque.
_______________________________________________________________________________</pre><pre id="faqspan-3">
** 097 Odin [097]
Zantetsuken
Couleur : incolore
Attaque : rouge
Défense : jaune
Vide : vert, bleu
Attaque : <Technique cristal>
PC : CR, CJ, CJ
Inflige trois dégâts pour chaque CR dans la jauge adverse. Tu subis 2 dégâts
pour chaque CB dans ta jauge PC.
Obtention : médaille d'argent à Folle escalade.
===============================================================================
_______________________________________________________________________________
*** 098 Odin [098]
Zantetsuken+
Couleur : incolore
Attaque : bleu
Défense : vert
Vide : rouge, jaune
Attaque : <Technique cristal>
PC : CB, CJ, CJ
Inflige trois dégâts pour chaque CB dans la jauge adverse. Tu subis 2 dégâts
pour chaque CV dans ta jauge PC.
Obtention : médaille d'or à Folle escalade.
===============================================================================
_______________________________________________________________________________
* 099 Odin [099]
Gungnir
Couleur : incolore
Attaque : jaune
Défense : -
Vide : rouge, vert, bleu
Attaque : <Bonus zone>
Inflige 3 dégâts pour chaque zone de garde sur la carte adverse.
Obtention : Le Vilain Petit Chocobo, Vol. 2 Tisons ardents. Termine le mode
combat au niveau 5, un gâteau apparaît devant Bouffi. En remerciement, il vous
donne la carte.
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_______________________________________________________________________________
*** 100 Odin [100]
Gungnir+
Couleur : incolore
Attaque : vert
Défense : -
Vide : rouge, bleu, jaune
Attaque : Inflige 3 dégâts.
<Casse PC>
Détruit tous les cristaux les plus nombreux de la jauge PC adverse.
Obtention : Vaincre chacun des quatre duellistes une seconde fois.
===============================================================================
_______________________________________________________________________________
*** 101 Odin [101]
Sleipnir
Couleur : incolore
Attaque : -
Défense : rouge
Vide : vert, bleu, jaune
Défense : Inflige 7 dégâts.
<Booster>
Tu attaques en premier au prochain tour.
Obtention : Le Garçon qui criait au Léviathan, Vol. 2 Barrage de bulles.
Termine le mode combat au niveau 3, le chocopabo délavé se retrouve couvert
d'encre noire. Allez recevoir la carte de sa part, à l'extrême ouest de la
plage.
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_______________________________________________________________________________
*** 102 Odin [102]
Lame sombre
Couleur : incolore
Attaque : rouge
Défense : jaune
Vide : vert, bleu
Attaque : <Technique cristal>
PC : CR, CV, CJ
Inflige des dégâts égaux à 1/2 de ta santé restante.
Obtention : Duelliste X vous récompense d'avoir sauvé les vingt chocobos.
===============================================================================
_______________________________________________________________________________
* 103 Bahamut [103]
Frappe aérienne
Couleur : incolore
Attaque : vert
Défense : -
Vide : rouge, bleu, jaune
Attaque : Inflige 5 dégâts.
Obtention : trouvée dans la grange dans la partie sud du pâturage.
===============================================================================
_______________________________________________________________________________
* 104 Bahamut [104]
Méga Atonium
Couleur : incolore
Attaque : rouge
Défense : -
Vide : vert, bleu, jaune
Attaque : Inflige 5 dégâts.
Obtention : médaille d'argent à Tourne-gelées.
===============================================================================
_______________________________________________________________________________
*** 105 Bahamut [105]
Méga Atonium+
Couleur : incolore
Attaque : jaune
Défense : -
Vide : rouge, vert, bleu
Attaque : Inflige 5 dégâts.
<Déprime>
Les dégâts de jaune sont doublés au prochain tour.
Obtention : médaille d'or à Tourne-gelées.
===============================================================================
_______________________________________________________________________________
** 106 Bahamut [106]
Rayon terra
Couleur : incolore
Attaque : jaune
Défense : rouge
Vide : vert, bleu
Attaque : <Technique cristal>
PC : CR, CJ
Inflige 2 dégâts pour chaque CR, CJ dans la jauge PC adverse.
Obtention : médaille d'argent à Chocovole.
===============================================================================
_______________________________________________________________________________
*** 107 Bahamut [107]
Rayon terra+
Couleur : incolore
Attaque : jaune
Défense : -
Vide : rouge, vert, bleu
Attaque : <Technique cristal>
PC : CR, CJ, CJ
Inflige 3 dégâts pour chaque CR, CJ dans la jauge PC adverse.
Obtention : médaille d'or à Chocovole.
===============================================================================
_______________________________________________________________________________
* 108 Bahamut [108]
Pulsar
Couleur : incolore
Attaque : -
Défense : vert, bleu
Vide : rouge, jaune
Défense : Inflige 3 dégâts.
<Gel>
Les dégâts de bleu sont doublés au prochain tour.
Obtention : trouvée dans le tobogan du parc Bahamut.
===============================================================================
_______________________________________________________________________________
* 109 Tomberry [109]
Nuage empoisonné
Couleur : incolore
Attaque : -
Défense : vert, jaune
Vide : rouge, bleu
Défense : <Technique cristal>
PC : CV
Inflige 3 dégâts.
<Poison>
Les dégâts de vert sont doublés au prochain tour.
Obtention : 3 Petits Cochons, Vol. 1 3 petits puzzles. Termine le mode combat
au niveau 4.
===============================================================================
_______________________________________________________________________________
** 110 Tomberry [110]
Lien sombre
Couleur : incolore
Attaque : bleu
Défense : rouge
Vide : vert, jaune
Attaque : <Technique cristal>
PC : CB
Inflige 5 dégâts.
<Somni>
L'adversaire attaque en dernier au prochain tour.
Obtention : 3 Petits Cochons, Vol. 2 Cochons cachés. Termine le mode combat au
niveau 2 sans être touché.
===============================================================================
_______________________________________________________________________________
* 111 Tomberry [111]
Couteau
Couleur : incolore
Attaque : vert
Défense : jaune
Vide : rouge, bleu
Attaque : <Technique cristal>
PC : CR, CV, CV
Inflige des dégâts égaux à 1/2 de ta santé restante.
Obtention : 3 Petits Cochons, Vol. 1 3 petits puzzles. Marque au moins 50
points en mode solo.
===============================================================================
_______________________________________________________________________________
** 112 Tomberry [112]
Rancune
Couleur : incolore
Attaque : bleu
Défense : rouge
Vide : vert, jaune
Attaque : <Rebond>
Si ta santé est 7 ou moins, inflige 7 dégâts.
Obtention : 3 Petits Cochons, Vol. 2 Cochons cachés. Termine le mode combat au
niveau 5 sans être touché.
===============================================================================
_______________________________________________________________________________
*** 113 Tomberry [113]
Rancune+
Couleur : incolore
Attaque : vert
Défense : jaune
Vide : rouge, bleu
Attaque : <Rebond>
Si ta santé est 3 ou moins, inflige 10 dégâts.
Obtention : Après la fin du jeu, vaincre les quatre cristaux.
===============================================================================
_______________________________________________________________________________
114 Gobelin [114]
Claque
Couleur : incolore
Attaque : vert
Défense : rouge
Vide : bleu, jaune
Attaque : Inflige 2 dégâts.
Obtention : donnée par Duelliste X dans le deck de départ.
===============================================================================
_______________________________________________________________________________
*** 115 Gobelin [115]
Claque+
Couleur : incolore
Attaque : vert
Défense : -
Vide : rouge, bleu, jaune
Attaque : Inflige 5 dégâts.
Obtention : médaille d'argent à Tap-tap-gobelin.
===============================================================================
_______________________________________________________________________________
116 Gobelin [116]
Rage
Couleur : incolore
Attaque : -
Défense : rouge, jaune
Vide : vert, bleu
Défense : Inflige 1 dégât.
Obtention : donnée par Duelliste X dans le deck de départ.
===============================================================================
_______________________________________________________________________________
117 Gobelin [117]
Cri
Couleur : incolore
Attaque : bleu
Défense : vert
Vide : rouge, jaune
Attaque : Inflige 2 dégâts.
Obtention : donnée par Duelliste X dans le deck de départ.
===============================================================================
_______________________________________________________________________________
*** 118 Gobelin [118]
Météore
Couleur : incolore
Attaque : rouge
Défense : bleu
Vide : vert, jaune
Attaque : <Technique cristal>
PC : CR, CR, CR
Inflige 6 dégâts.
<Brûlure>
Les dégâts de rouge sont doublés au prochain tour.
Obtention : médaille d'or à Tap-tap-gobelin.
===============================================================================
[7.6] Cartes de Typhon
Ces quatre cartes ont toutes le même pouvoir, seule la couleur change. Elles
sont surtout efficace si la couleur en question est la principale couleur de
votre deck.
_______________________________________________________________________________
*** 119 Typhon [119]
Boule de feu
Couleur : rouge
Attaque : rouge
Défense : -
Vide : vert, bleu, jaune
Attaque : Inflige 2 dégâts pour chaque CR dans ta jauge PC.
<Brûlure>
Les dégâts de rouge sont doublés au prochain tour.
Obtention : Shiva et Ifrit, Vol. 2 Vol aux Luchiles. Marque au moins 30 points
en mode solo, Le coffre rouge et bleu près de Punchie s'ouvre.
===============================================================================
_______________________________________________________________________________
*** 120 Typhon [120]
Miam miam
Couleur : verte
Attaque : vert
Défense : -
Vide : rouge, bleu, jaune
Attaque : Inflige 2 dégâts pour chaque CV dans ta jauge PC.
<Poison>
Les dégâts de vert sont doublés au prochain tour.
Obtention : L'Adamankhélone et le Pampa, Vol. 2 Rescousse sur les rapides.
Termine le mode combat au niveau 5, le coffre de baleine de Punchie est
déverrouillé.
===============================================================================
_______________________________________________________________________________
*** 121 Typhon [121]
Reniflement
Couleur : bleue
Attaque : bleu
Défense : -
Vide : rouge, vert, jaune
Attaque : Inflige 2 dégâts pour chaque CB dans ta jauge PC.
<Gel>
Les dégâts de bleu sont doublés au prochain tour.
Obtention : Le Garçon qui criait au Léviathan, Vol. 1 Escapades sous-marines.
Termine le mode combat au niveau 5, le coffre en forme de serpent de Punchie
s'ouvre.
===============================================================================
_______________________________________________________________________________
*** 122 Typhon [122]
Écrasement
Couleur : jaune
Attaque : jaune
Défense : -
Vide : rouge, vert, bleu
Attaque : Inflige 2 dégâts pour chaque CJ dans ta jauge PC.
<Déprime>
Les dégâts de jaune sont doublés au prochain tour.
Obtention : Le Mini Chaperon Rouge, Vol. 2 Ramuh à l'attaque. Termine le mode
combat au niveau 4, le coffre en forme de bourgeon de Punchie n'est plus
scellé.
===============================================================================
[7.7] Quelques cartes à télécharger
Ces cartes sont puissantes mais plutôt exigeantes en cristaux. Cette liste
n'est sans doute pas exhaustive.
Pour en obtenir une, allez dans le menu "Envoyer", choisissez "Télécharger une
carte" et entrez le code de la carte.
_______________________________________________________________________________
PROMO Omega
Canon à ondes
Couleur : rouge
Attaque : jaune
Défense : rouge
Vide : vert, bleu
Attaque : <Technique cristal>
PC : CR, CR, CR, CR, CJ, CJ
Inflige 10 dégâts.
Obtention : droite, L, Y, droite, bas, haut
===============================================================================
_______________________________________________________________________________
PROMO Ultima Arma
Ultima
Couleur : incolore
Attaque : jaune
Défense : -
Vide : rouge, vert, bleu
Attaque : <Technique cristal>
PC : CR, CV, CB, CJ, CJ
Inflige 2 dégâts pour chaque CR, CV, CB, CJ dans ta jauge PC.
Obtention : L, haut, droite, B, A, B
===============================================================================
_______________________________________________________________________________
PROMO Ragnarok
Métamorphose
Couleur : verte
Attaque : vert
Défense : -
Vide : rouge, bleu, jaune
Attaque : <Technique cristal>
PC : CV, CV, CB, CJ
Inflige 3 dégâts.
<Récupération>
Rétablit 10 PV.
Obtention : A, L, gauche, haut, R, R
===============================================================================
_______________________________________________________________________________
PROMO Shinryu
Rayon atomique
Couleur : bleue
Attaque : rouge
Défense : bleu
Vide : vert, jaune
Attaque : <Technique cristal>
PC : CR, CR, CR, CB, CB
Inflige 7 dégâts.
<Casse PC>
Détruit tous les cristaux CR, CV, CB, CJ adverses.
Obtention : bas, X, R, droite, A, B
===============================================================================
_______________________________________________________________________________
PROMO Chocobo
Grochocobo
Couleur : jaune
Attaque : vert
Défense : jaune
Vide : rouge, bleu
Attaque : <Technique cristal>
PC : CV, CV, CJ, CJ
Inflige 2 dégâts pour chaque cristal de la couleur la plus présente dans la
jauge PC adverse.
Obtention : R, Y, droite, bas, L, A
===============================================================================
_______________________________________________________________________________
[8] Livres et mini-jeux
===========================================================================
[8.1] L'Adamankhélone et le Pampa
[8.1.1] Vol. 1 Course au sommet
Le premier livre magique, il se trouve dans la ferme. Le mode solo est
disponible d'entrée.
Épilogue 1 : Fierté piquée
=> libère Gazzy, ce qui débloque par la suite le mode combat au niveau 1.
Épilogue 2 : Grande fête
=> un morceau de viande apparaît devant Bouffi, ce festin décuple ses forces
et il ouvre la porte du mont Magma.
Épilogue 3 : Chute de pierres
=> déplace un rocher au sud du pâturage, ce qui vous permet de ramasser la
carte 033 Pampa - Dard empoisonné.
Secret 1 : Termine le mode solo en 5 minutes.
=> épilogue 1.
Secret 2 : Termine le mode combat au niveau 1.
=> débloque le niveau 2 du mode combat.
Secret 3 : Termine le mode combat au niveau 2.
=> débloque les niveaux 3 à 5 du mode combat.
=> épilogue 2.
Secret 4 : Termine le mode combat au niveau 5.
=> carte 034 Pampa - Photosynthèse.
=> épilogue 3.
Secret 5 : Termine le mode solo en 30 secondes.
=> carte 029 Adamankhélone - Somnifère.
Secret 6 : Termine le mode solo en 25 secondes.
=> carte 031 Pampa - Tournépine.
Secret 7 : Termine le mode solo sans te faire toucher par les rochers.
=> carte 027 Adamankhélone - Carapace miracle.
Rien de bien difficile dans ce mini-jeu. Ne perdez pas de temps en rentrant
dans votre carapace dès que nécessaire et tout se passera bien.
[8.1.2] Vol. 2 Rescousse sur les rapides
Rez-de-chaussée du Technolite. Le mode solo est disponible d'entrée.
Épilogue 1 : Fierté piquée 2
=> Pampa crève un ballon à l'entrée du Technolite. Vous pouvez lire le code
rouge sur la carte qui est tombée.
Épilogue 2 : Baleine en colère
=> de l'eau est projetée, provoquant une panne de l'escalator. La voie est
libre.
Épilogue 3 : Hiver difficile
=> Ouvre le coffre de baleine de Punchie.
Secret 1 : Termine le mode solo en 3 minutes.
=> débloque les niveaux 1 à 3 du mode combat.
=> épilogue 1.
Secret 2 : Termine le mode combat au niveau 3.
=> débloque le niveau 4 du mode combat.
=> libère Sweenie.
Secret 3 : Termine le mode combat au niveau 4.
=> débloque le niveau 5 du mode combat.
=> épilogue 2.
Secret 4 : Termine le mode combat au niveau 5.
=> épilogue 3.
Secret 5 : Termine le mode solo en 1 minute.
=> carte 030 Adamankhélone - Garde totale.
Secret 6 : Termine le mode solo en 50 secondes.
=> carte 067 Bismarck - Aquarius.
Secret 7 : Termine le mode solo sans toucher aucun mur.
=> carte 072 Bismarck - Maelström.
Le mode solo est plutôt simple. Pour le dernier objectif, n'hésitez pas à
maintenir le stylet sur l'écran tactile pour réduire votre vitesse. Par contre,
en mode combat, méfiez-vous de Volg, et s'il vous double évitez ses queues de
poisson et répliquez en utilisant la même méthode.
[8.2] Titan et les Haricots magiques
[8.2.1] Vol. 1 Feuilles sauteuses
Après avoir vu Volg pour la première fois, près du jeu Bombomur. Le mode
combat, au niveau 1, est disponible d'entrée.
Épilogue 1 : Haricots magiques
=> fait pousser une plante magique.
Épilogue 2 : Bombardement
=> un bombo explose la porte en pierre en haut de la plante magique. La voie
est libre !
Épilogue 3 : Décisions
=> une plante apparaît près du jeu Cliffhanger. Empruntez-là pour ramasser la
carte 032 Pampa - Piège.
Secret 1 : Termine le mode combat au niveau 1.
=> débloque le niveau 2 du mode combat.
=> épilogue 1.
Secret 2 : Termine le mode combat au niveau 2.
=> débloque les niveaux 3 et 4 du mode combat.
=> débloque le mode solo.
=> épilogue 2.
Secret 3 : Termine le mode combat au niveau 4.
=> débloque le niveau 5 du mode combat.
=> libère Yelro.
Secret 4 : Termine le mode combat au niveau 5.
=> carte 043 Titan - Colère de Gaïa.
Secret 5 : Grimpe à au moins 50m en mode solo.
=> carte 007 Bombo - Tango ardent.
Secret 6 : Grimpe à au moins 100m en mode solo.
=> épilogue 3.
Secret 7 : Grimpe à au moins 200m en mode solo.
=> carte 008 Bombo - Garde delta.
Essayez de mémoriser les positions des bombos, les plus pénibles étant les
trois derniers, l'un bougeant et les deux autres étant très proches l'un de
l'autre. L'une des principales difficultés est de réussir à faire des feuilles
avec l'inclinaison voulue, alors appliquez-vous.
En mode solo, n'oubliez pas que vous avez tout votre temps !
[8.2.2] Vol. 2 Descente sur la tige
Escaladez l'arbre tordu après l'avoir déplié. Le mode combat au niveau 1 est
disponible d'entrée.
Épilogue 1 : Colère titanesque
=> la terre tremble refermant le fossé infranchissable.
Épilogue 2 : L'oie en or
=> un œuf d'or apparait, devant Moggy. Parlez-lui et il échange l'œuf contre un
défijeur, à utiliser auprès du gobelin pétrifié pour jouer à Tap-tap-gobelin.
Épilogue 3 : Imperfections
=> un tremblement de terre fait tomber un livre dans la bâtisse au nord de
l'entrée de la forêt.
Secret 1 : Termine le mode combat au niveau 1.
=> débloque les niveaux 2 et 3 du mode combat.
=> épilogue 1.
Secret 2 : Termine le mode combat au niveau 3.
=> débloque le niveau 4 du mode combat.
=> débloque le mode solo.
Secret 3 : Termine le mode combat au niveau 4.
=> débloque le niveau 5 du mode combat.
=> libère Jarro. Vous pouvez jouer à Tourne-gelées.
Secret 4 : Termine le mode combat au niveau 5.
=> épilogue 3.
Secret 5 : Marque au moins 5 points en mode solo.
=> carte 044 Titan - Rocher.
Secret 6 : Marque au moins 10 points en mode solo.
=> épilogue 2.
Secret 7 : Marque au moins 20 points en mode solo.
=> carte 047 Titan - Faille.
Anticipez, il vous faut absolument éviter les ralentisseurs et toucher les
accélérateurs. Sachez que vous ne pouvez poser qu'une feuille à la fois, une
seconde feuille dessinée détruisant la première.
[8.3] Le Vilain Petit Chocobo
[8.3.1] Vol. 1 Où est le Chocobo en feu ?
Dans la grotte du mont Magma où Irma réveille le volcan. Le mode solo est
disponible d'entrée.
Épilogue 1 : Liens familiaux.
=> la pluie éteint le volcan, la voie est libre.
Épilogue 2 : Amour vache
=> un gâteau apparaît devant Bouffi. Allez le voir pour qu'il vous donne la
carte 099 Odin - Gungnir.
Épilogue 3 : Différences
=> une taupe creuse un trou. Retournez à l'entrée du mont Magma, et fouillez le
nouveau trou à gauche de la porte pour y trouver la carte 062 Dragon de brume -
Brume ondulante.
Secret 1 : Marque au moins 3 points en mode solo.
=> débloque les niveaux 1 à 3 du mode combat.
Secret 2 : Termine le mode combat au niveau 3.
=> débloque le niveau 4 du mode combat.
=> épilogue 1.
Secret 3 : Termine le mode combat au niveau 4.
=> débloque le niveau 5 du mode combat.
=> libère Dolly.
Secret 4 : Termine le mode combat au niveau 5.
=> épilogue 2.
Secret 5 : Marque au moins 8 points en mode solo.
=> carte 019 Phénix - Salve de feu.
Secret 6 : Marque au moins 10 points en mode solo.
=> épilogue 3.
Secret 7 : Marque au moins 12 points en mode solo.
=> carte 020 Phénix - Barrière ardente.
Commencez par explorer rapidement la carte, votre cible enflammée est
relativement simple à repérer même en passant rapidement. De plus le curseur de
visée devient rouge quand vous approchez du but. Ne perdez pas votre temps avec
les quelques chocobos orange, ce ne sont que des leurres.
[8.3.2] Vol. 2 Tisons ardents
Au sommet du mont Magma. Le mode combat, au niveau 1, est disponible d'entrée.
Il n'y a pas de mode solo.
Épilogue 1 : Renaissance
=> Phénix apparaît et le cristal rouge se recharge.
Épilogue 2 : Bénédiction
=> le geyser devient un portail de retour qui vous transporte sur la place
centrale.
Épilogue 3 : Renaissance ?
=> un chocobo noir vient couper une corde. Vous pouvez l'utiliser pour parler
à Garbuncle et obtenir la carte 073 Garbuncle - Étoile brillante.
Secret 1 : Termine le mode combat au niveau 1.
=> débloque les niveaux 2 et 3 du mode combat.
Secret 2 : Termine le mode combat au niveau 2.
=> libère Belle.
Secret 3 : Termine le mode combat au niveau 3.
=> débloque les niveaux 4 et 5 du mode combat.
=> épilogue 1.
Secret 4 : Termine le mode combat au niveau 4.
=> épilogue 3.
Secret 5 : Termine le mode combat au niveau 5.
=> épilogue 2.
Secret 6 : Marque au moins 10 points en mode combat.
=> carte 021 Phénix - Esprit immortel.
Secret 7 : Marque au moins 20 points en mode combat.
=> carte 023 Phénix - Feu de renaissance.
Les deux derniers secrets peuvent très bien se débloquer dès le niveau 1. Ce
jeu est plutôt simple, n'hésitez pas à agresser votre principal concurent pour
lui voler ses pièces et marquer des points en lui en faisant perdre. Retournez
répulièrement dans le bassin pour ne jamais être pris au dépouvu par les
flammes.
[8.4] Licorne et ses Musiciens
[8.4.1] Vol. 1 Suis la mélodie
Dans la forêt, près de l'endroit où Croma se fait pétrifier. Le mode solo est
disponible d'entrée.
Épilogue 1 : Air de fête
=> l'arbre tordu se déplie, vous pouvez aller l'explorer.
Épilogue 2 : Feu d'artifice
=> près du livre, une plante étincelante étrange vient de pousser.
Épilogue 3 : Navet géant
=> un navet géant pousse près des salades, au nord de la place centrale.
Allez-y pour cueillir la carte 028 Adamankhélone - Carapace miracle+.
Secret 1 : Marque au moins 5 points en mode solo.
=> débloque les niveaux 1 et 2 du mode combat.
=> carte 085 Cait Sith - Mégaphone.
Secret 2 : Termine le mode combat au niveau 2.
=> débloque le niveau 3 du mode combat.
=> épilogue 1.
Secret 3 : Termine le mode combat au niveau 3.
=> débloque le niveau 4 du mode combat.
=> libère Moggy.
Secret 4 : Termine le mode combat au niveau 4.
=> débloque le niveau 5 du mode combat.
=> carte 037 Licorne - Charge.
Secret 5 : Termine le mode combat au niveau 5.
=> épilogue 2.
Secret 6 : Marque au moins 15 points en mode solo.
=> épilogue 3.
Secret 7 : Marque au moins 20 points en mode solo.
=> carte 039 Licorne - Source.
Un peu de mémoire et surtout beaucoup d'anticipation vous permettront de finir
facilement ce jeu. Dès que vous avez entendu le premier instrument,
positionnez-vous dessus. N'essayez pas de mémoriser les écarts en temps entre
les notes, contentez-vous de mémoriser les instruments utilisés et allez sur
l'instrument suivant dès qu'un instrument a été utilisé.
[8.4.2] Vol. 2 Endurance symphonique
Dans le cœur de la forêt. Le mode combat, au niveau 1, est disponible
d'entrée. Il n'y a pas de mode solo.
Épilogue 1 : Promesse brisée
=> Licorne apparaît et charge d'énergie le cristal vert.
Épilogue 2 : Champylomid
=> des champignons poussent sur une souche d'arbre un peu plus au sud, créant
le deuxième portail de retour en ville.
Épilogue 3 : Trois trompettes
=> un petit îlot en forme de note de musique apparaît près des quais à l'est
de la plage. Allez y trouver la troisième cachette de Garbuncle qui vous remet
la carte 074 Garbuncle - Martèlement.
Secret 1 : Termine le mode combat au niveau 1.
=> débloque le niveau 2 du mode combat.
=> carte 038 Licorne - Ruade de guérison.
Secret 2 : Termine le mode combat au niveau 2.
=> débloque le niveau 3 du mode combat.
=> épilogue 3.
Secret 3 : Termine le mode combat au niveau 3.
=> débloque les niveaux 4 et 5 du mode combat.
=> épilogue 1.
Secret 4 : Termine le mode combat au niveau 4.
=> épilogue 2.
Secret 5 : Termine le mode combat au niveau 5.
=> libère Becky.
Secret 6 : Marque au moins 10 points en mode combat.
=> carte 041 Licorne - Rafale.
Secret 7 : Marque au moins 15 points en mode combat.
=> carte 088 Cait Sith - Chat-verse.
Ce jeu ne présente vraiment aucune difficulté, mis à part au niveau 5 du mode
combat où il faudra prendre quelques risque pour pousser Volg à la faute.
[8.5] Shiva et Ifrit
[8.5.1] Vol. 1 Vol aux Lasans
Dans la forêt, après avoir vaincu Golem. Le mode combat, au niveau 1, est
disponible d'entrée.
Épilogue 1 : Divine comédie
=> une boule de feu détruit la toile d'araignée qui bloquait l'entrée de la
bâtisse au nord de l'entrée de la forêt. Allez-y pour lire des livres qui
dévoilent le passé d'Irma et pour jouer à Le pot magique.
Épilogue 2 : Personne ne sait
=> l'eau monte dans le lac, ouvrant le passage vers le nord.
Épilogue 3 : Poignée de main
=> sur le chemin à l'est de la place centrale, un arbre gèle et explose, vous
pouvez maintenant ramasser la carte 048 Titan - Faille+.
Secret 1 : Termine le mode combat au niveau 1.
=> débloque le mode solo.
=> débloque les niveaux 2 à 4 du mode combat.
=> carte 049 Shiva - Murmure de glace.
Secret 2 : Termine le mode combat au niveau 3.
=> libère Douce.
Secret 3 : Termine le mode combat au niveau 4.
=> débloque le niveau 5 du mode combat.
=> épilogue 2.
Secret 4 : Termine le mode combat au niveau 5.
=> épilogue 3.
Secret 5 : Marque au moins 20 points en mode solo.
=> épilogue 1.
Secret 6 : Marque au moins 30 points en mode solo.
=> carte 003 Ifrit - Mur de feu.
Secret 7 : Marque au moins 45 points en mode solo.
=> carte 004 Ifrit - Terre brûlée.
Le mode combat ne devrait vous poser aucun problème, pensez juste à rester en
l'air pour attraper les lasans avant vos ennemis, et touchez votre chocobo de
façon répétée à chaque fois qu'il est paralysé par le feu ou la glace. Par
contre, le mode solo est plutôt ardu. Facile au début, il suffit d'éviter les
projectiles dangereux en ne regardant que l'écran tactile, il vous faudra vous
y prendre à l'avance en surveillant l'écran du haut dès la vingtaine de points
atteinte. Profitez bien du fait qu'une fois touché et après la paralysie, votre
chocobo est insensible aux projectiles, mais peut ramasser les lasans. On peut
même en ramasser un après le coup de sifflet final, ne l'oubliez pas !
[8.5.2] Vol. 2 Vol aux Luchiles
Sur la petite île à l'est de l'océan, au pied de l'arbre. Le mode solo est
disponible d'entrée.
Épilogue 1 : Doux-amer
=> un pont de glace apparaît, libérant le chemin pour la suite.
Épilogue 2 : Célébration
=> un arc-enc-ciel se forme sur l'île ouest, une des deux conditions pour
pouvoir jouer à Congères givrées.
Épilogue 3 : Amitié
=> ouvre le coffre rouge et bleu de Punchie.
Secret 1 : Marque au moins 5 points en mode solo.
=> débloque les niveaux 1 à 3 du mode combat.
=> carte 006 Ifrit - Divine comédie.
Secret 2 : Termine le mode combat au niveau 3.
=> débloque le niveau 4 du mode combat.
=> libère Indy.
Secret 3 : Termine le mode combat au niveau 4.
=> débloque le niveau 5 du mode combat.
=> épilogue 1.
Secret 4 : Termine le mode combat au niveau 5.
=> épilogue 2.
Secret 5 : Marque au moins 10 points en mode solo.
=> carte 053 Shiva - Transcendantale.
Secret 6 : Marque au moins 20 points en mode solo.
=> carte 054 Shiva - Céleste.
Secret 7 : Marque au moins 30 points en mode solo.
=> épilogue 3.
Il est bien plus facile que le volume précédent. Dans le mode solo il suffit de
prendre son temps. Le mode combat est un peu plus difficile mais ne devrait pas
être trop dur si vous vous entraînez d'abord en mode solo.
[8.6] Le Garçon qui criait au Léviathan
[8.6.1] Vol. 1 Escapades sous-marines
Dans le fond de l'océan, à l'est. Le mode solo est disponible d'entrée.
Épilogue 1 : La disparition
=> le tourbillon s'interrompt, la voie est libre.
Épilogue 2 : Fierté narquoise
=> un pont de pierre apparaît au nord-ouest, permettant d'accéder à un
coquinoyau.
Épilogue 3 : Revanche
=> ouvre le coffre serpent de Punchie.
Secret 1 : Nage au moins 10m en mode solo.
=> débloque les niveaux 1 à 3 du mode combat.
Secret 2 : Termine le mode combat au niveau 3.
=> débloque le niveau 4 du mode combat.
=> épilogue 1.
Secret 3 : Termine le mode combat au niveau 4.
=> débloque le niveau 5 du mode combat.
=> libère Bruce.
Secret 4 : Termine le mode combat au niveau 5.
=> épilogue 3.
Secret 5 : Nage au moins 20m en mode solo.
=> épilogue 2.
Secret 6 : Nage au moins 100m en mode solo.
=> carte 055 Léviathan - Coup de fouet.
Secret 7 : Nage au moins 150m en mode solo.
=> carte 056 Léviathan - Tempête.
La principale difficulté, c'est de comprendre les explications données. Pour
nager vers le haut, il faut agiter le stylet (en contact avec l'écran tactile
bien sûr) de bas en haut très rapidement. Évitez de vous laisser couler trop
rapidement, contentez-vous d'agiter le stylet moins vite pour une descente
contrôlée.
[8.6.2] Vol. 2 Barrage de bulles
Dans la salle centrale du fond de l'océan. Le mode combat, au niveau 1, est
disponible d'entrée. Il n'y a pas de mode solo.
Épilogue 1 : Le surnom
=> Léviathan apparaît et recharge le cristal bleu.
Épilogue 2 : Le sauvetage
=> Les poissons réapparaissent. Allez parler à Bruce pour recevoir la carte 060
Léviathan - Tsunami+.
Épilogue 3 : Le Kraken
=> le chocopabo délavé se retrouve couvert d'encre. Allez le voir à l'ouest de
la plage, il vous remet la carte 101 Odin - Sleipnir.
Secret 1 : Termine le mode combat au niveau 1.
=> débloque les niveaux 2 et 3 du mode combat.
Secret 2 : Termine le mode combat au niveau 3.
=> débloque le niveau 4 du mode combat.
=> épilogue 3.
Secret 3 : Termine le mode combat au niveau 4.
=> débloque le niveau 5 du mode combat.
=> épilogue 1.
Secret 4 : Termine le mode combat au niveau 5.
=> libère Zavi.
Secret 5 : Termine le mode combat au niveau 2 avec au moins 15 points.
=> épilogue 2.
Secret 6 : Termine le mode combat au niveau 4 avec au moins 10 points.
=> carte 057 Léviathan - Geyser.
Secret 7 : Termine le mode combat au niveau 5 avec au moins 20 points.
=> carte 059 Léviathan - Tsunami.
Seul le niveau 5 est vraiment difficile. Dès que Volg parvient à nourrir
Léviathan, profitez de l'arrêt du monstre pour le nourrir vous aussi juste
ensuite.
[8.7] 3 Petits Cochons
[8.7.1] Vol. 1 3 petits puzzles
Dans la partie ouest des fonds sous-marin, après avoir vaincu Sahuagin. Le
mode solo est disponible d'entrée.
Épilogue 1 : Une belle maison
=> Un escalier se forme, donnant accès à l'île ouest. Vous pouvez vous y rendre
pour utiliser un geyser qui vous expulse sur la place centrale. Une des deux
conditions pour pouvoir jouer à Congères givrées.
Épilogue 2 : Dans les marais
=> À l'entrée de l'océan, une colonne s'enfonce dans le sol. Le coquinoyau à
son sommet peut être rammassé.
Épilogue 3 : Séisme
=> Le petit muret qui bloquait l'accès à un tourbillon dans le labyrinthe
s'écroule, la voie est libre.
Secret 1 : Marque au moins 5 points en mode solo.
=> débloque les niveaux 1 à 3 du mode combat.
Secret 2 : Termine le mode combat au niveau 2.
=> libère Joe.
Secret 3 : Termine le mode combat au niveau 3.
=> débloque le niveau 4 du mode combat.
=> épilogue 3.
Secret 4 : Termine le mode combat au niveau 4.
=> débloque le niveau 5 du mode combat.
=> carte 109 Tomberry - Nuage empoisonné.
Secret 5 : Termine le mode combat au niveau 5.
=> épilogue 1.
Secret 6 : Marque au moins 40 points en mode solo.
=> épilogue 2.
Secret 7 : Marque au moins 50 points en mode solo.
=> carte 111 Tomberry - Couteau.
Ce livre est sans doute le plus difficile du jeu à finir à 100%. Le mode solo
est d'une grande simplicité mais le mode combat, aux niveaux 4 et 5, est
extrèmement difficile à cause de Volg. Pour faire mieux que Volg il faut,
réussir à placer au moins deux très grands blocs dès le début, réussir à
terminer une ou deux maisons et surtout ne laisser Volg en terminer aucune
lui-même.
[8.7.2] Vol. 2 Cochons cachés
Au premier étage du technolite. Le mode combat, au niveau 1, est disponible
d'entrée. Il n'y a pas de mode solo.
Épilogue 1 : Cochon grillé.
=> des plantes brûlent à l'extérieur du Technolite, laissant apercevoir la
carte du code bleu.
Épilogue 2 : Découpage
=> la pendule s'effondre, la voie est libre au deuxième étage.
Épilogue 3 : J'ai failli oublier
=> un tomberry marche sur un bouton et fait tomber le micro-jeu Mur démoniaque
au rez-de-chaussée du Technolite.
Secret 1 : Termine le mode combat au niveau 1.
=> débloque le mode combat aux niveaux 2 à 3.
Secret 2 : Termine le mode combat au niveau 2.
=> épilogue 3.
Secret 3 : Termine le mode combat au niveau 3.
=> débloque le mode combat au niveau 4.
=> épilogue 1.
Secret 4 : Termine le mode combat au niveau 4.
=> débloque le mode combat au niveau 5.
=> épilogue 2.
Secret 5 : Termine le mode combat au niveau 5.
=> libère Platon.
Secret 6 : Termine le mode combat au niveau 2 sans être touché.
=> carte 110 Tomberry - Lien sombre.
Secret 7 : Termine le mode combat au niveau 5 sans être touché.
=> carte 112 Tomberry - Rancune.
Méfiez-vous de deux choses : les ennemis touchés trois fois qui deviennent
des tomberrys à leur tour et les ennemis qui vous repoussent et donc vous
ralentissent ou vous paralysent.
[8.8] Le Mini Chaperon Rouge
[8.8.1] Vol. 1 Labyrinthe foudroyant
Au deuxième étage du Technolite. Le mode solo est disponible d'entrée.
Épilogue 1 : C'est naturel
=> Une machine se met en marche et fait descendre le livre du premier étage
qui devient accessible.
Épilogue 2 : Soulier de verre
=> Un pont de verre se forme au premier étage. Le code jaune peut être lu.
Épilogue 3 : Le soulier perdu
=> une porte s'ouvre au premier étage. C'est un portail de retour en ville.
Secret 1 : Termine le mode solo en 5 minutes.
=> débloque les niveaux 1 à 3 du mode combat.
Secret 2 : Termine le mode combat au niveau 3.
=> débloque le niveau 4 du mode combat.
=> épilogue 1.
Secret 3 : Termine le mode combat au niveau 4.
=> débloque le niveau 5 du mode combat.
=> épilogue 2.
Secret 4 : Termine le mode combat au niveau 5.
=> libère Grinn.
Secret 5 : Termine le mode solo en 1 minute 30 secondes.
=> carte 079 Ramuh - Foudre.
Secret 6 : Termine le mode solo en 1 minute.
=> épilogue 3.
Secret 7 : Termine le mode solo en 45 secondes.
=> carte 081 Ramuh - Champ EM.
Évitez de toucher l'écran tactile trop loin de votre chocobo, il irait trop
vite et se prendrait un mur. En mode combat le début est très important car vos
concurrents font plus d'erreur quand ils voient que vous êtes devant eux.
[8.8.2] Vol. 2 Ramuh à l'attaque
Au quatrième étage du Technolite. Le mode combat, au niveau 1, est disponible
d'entrée. Il n'y a pas de mode solo.
Épilogue 1 : Remède maison
=> Ramuh apparaît et recharge le cristal jaune.
Épilogue 2 : Cadeau du cœur
=> Ouvre le coffre en forme de bourgeon de Punchie.
Épilogue 3 : Endroits familiers
=> un élément du passé d'Irma est dévoilé, dans la pièce de droite à l'étage de
la maison abandonnée au nord de l'entrée de la forêt.
Secret 1 : Termine le mode combat au niveau 1.
=> débloque le niveau 2 du mode combat.
Secret 2 : Termine le mode combat au niveau 2.
=> débloque le niveau 3 du mode combat.
=> épilogue 3.
Secret 3 : Termine le mode combat au niveau 3.
=> débloque les niveaux 4 et 5 du mode combat.
=> épilogue 1.
Secret 4 : Termine le mode combat au niveau 4.
=> épilogue 2.
Secret 5 : Termine le mode combat au niveau 5.
=> libère Wakaba.
Secret 6 : Termine le mode combat au niveau 2 sans être touché.
=> carte 080 Ramuh - Orage.
Secret 7 : Termine le mode combat au niveau 4 sans être touché.
=> carte 083 Ramuh - Jugement.
Pour le dernier livre du jeu on pouvait s'attendre à plus dur. Gardez toujours
Ramuh à l'écran pour connaître la direction de son tir tout en tournant autour
de lui. Il est inutile de prendre des risques pour pousser les ennemis sauf au
niveau 5, et encore.
[8.9] La Légende des Cristaux
Le dernier livre du jeu.
Épilogue 1 : Vers demain
=> vous remportez l'ultime bataille contre le mal.
Secret 1 : Remporte le match de babyfoot.
=> Épilogue 1.
Volg est votre allié pour cet ultime combat.
_______________________________________________________________________________
[9] Micro-jeux
===========================================================================
[9.1] Bombomur
Dans le mont Magma, à l'est du lieu où vous faites connaissance avec Volg.
Médaille d'argent : carte 009 Bombo - Kamikaze
Médaille d'or : carte 010 Bombo - Kamikaze+
La seule méthode c'est d'aller vite, vite, vite ! Inutile de toucher au hasard,
il ne suffit pas de trouver la cible, il faut aussi toucher toutes les cases
intermédiaires pour gagner. La carte Kamikaze+ vaut-elle vraiment la difficulté
pour l'obtenir ? J'en doute, mais à vous de voir.
[9.2] Cliffhanger
Dans le mont Magma, après avoir fait grandir une plante magique, examiner la
tortue à l'est.
Médaille d'argent : carte 025 Adamankhélone - Carapace
Médaille d'or : carte 026 Adamankhélone - Carapace+
Un jeu pas trop dur, il suffit de toucher l'adamankhélone avec le stylet juste
après qu'elle ait passé le panneau 20m.
[9.3] Coup de grisou
Allez à l'est après avoir reçu de Duelliste X votre deck d'entraînement.
Médaille d'argent : carte 001 Ifrit - Explosion
Médaille d'or : carte 002 Ifrit - Explosion+
En brisant les bloc gris vous devez aligner trois bombos ou plus
horizontalement ou verticalement pour les faire exploser. Un bombo qui explose
brise tout ce qui est proche, y compris les autres bombos qui explosent à leur
tour. Pour réussir à obtenir la médaille d'or essayez de mémoriser les
solutions des problèmes les plus complexes, sachant qu'il n'y en a qu'un nombre
assez réduit. Méfiez-vous car les problèmes peuvent être inversés par symétrie.
[9.4] Sarbacanoblitz
Entrez dans la boutique de Gelp une fois celui-ci sauvé.
Médaille d'argent : carte 015 Lamia - Baiser mortel
Médaille d'or : carte 016 Lamia - Baiser mortel+
40 points en dix tirs, ça fait 4 point par fléchettes, plutôt dur ! N'hésitez
pas à attendre longtemps le bon moment avant de tirer, le jeu n'étant pas
chronométré.
[9.5] Final Memory
Entrez dans la boutique de Gelp une fois celui-ci sauvé.
Médaille d'argent : carte 017 Lamia - Charme
Médaille d'or : carte 018 Lamia - Charme+
La médaille d'argent est déjà bien difficile à obtenir ! Pour obtenir celle
d'or, il vous faut impérativement mettre à profit le compte à rebours du top
départ pour essayer de localiser les personnages que vous avez le plus de mal
à retrouver sur l'écran tactile, leur repositionnement étant un point très
gênant dans ce jeu. Jouez le plus vite possible car plus les rideaux sont
serrés, plus il est difficile de reconnaître rapidement le personnage qui est
passé. Une fois les rideaux serrés au maximum, il reste une ouverture de
quelques pixels, qui ne permet pas de reconnaître le personnage mais on peut
le trouver quand même avec un peu de chance en identifiant les couleurs qu'on
a vues passer.
[9.6] Gribouillages
Dans la salle de classe, parlez à Dolly une fois celle-ci sauvée.
Médaille d'argent : carte 045 Titan - Poing terrestre
Médaille d'or : carte 046 Titan - Poing terrestre+
Comment fait Shirma pour dessiner aussi vite et aussi bien ? En tout cas il va
vous falloir être rapide vous aussi, vous n'aurez pas le temps de compter,
essayez de comparer les deux côté d'un seul coup d'œil. Dans le doute, ne
réfléchissez pas, ne comptez pas, choisissez au hasard ! Une chance sur deux
de réussir c'est mieux qu'être sûr de se planter car on a trop tardé.
[9.7] Vol au fromage
Parlez à Chip chez Belle après avoir libéré cette dernière.
Médaille d'argent : carte 035 Pampa - 1000 épines
Médaille d'or : carte 036 Pampa - 1000 épines+
Ne cherchez pas à souffler trop fort, vous seriez vite fatigué pour rien.
Économisez-vous en projetant un soufle fin et concentré sur le capteur pour une
efficacité maximale. Quand il y a trop de monstres à l'écran, n'hésitez pas à
vous maintenir dans la zone de transition entre les deux écrans.
[9.8] Bulles et bonds
Parlez au Pampa à l'extrémité ouest de la plage.
Médaille d'argent : carte 070 Bismarck - Brèche
Médaille d'or : carte 071 Bismarck - Brèche+
Faites rebondir les pampas soit sur la corde soit sur son extrémité. La corde
se montre plus efficace car bien plus précise. Pour réussir à avoir la médaille
d'or il faut réussir à toucher régulièrement plusieurs bulles d'un seul coup.
[9.9] Éclate-xylomid
Dans la forêt, en face de l'arbre tordu.
Médaille d'argent : carte 011 Bombo - Détonation
Médaille d'or : carte 012 Bombo - Détonation+
Il n'y a aucune méthode particulière, le tout est d'avoir de bons réflexes.
Insistez pour les améliorer et vous finirez par réussir. Évitez à la fin de
casser votre écran tactile !
[9.10] Tap-tap-gobelin
Licorne et ses Musiciens, Vol. 1 Suis la mélodie. Termine le mode combat au
niveau 3, ce qui libère Moggy.
Titan et les Haricots magiques, Vol. 2 Descente sur la tige. Marque au moins 10
points en mode solo, ce qui fait apparaître un œuf en or devant Moggy. Parlez à
Moggy pour échanger l'œuf en or contre un défijeur, puis parlez au gobelin
pétrifié à l'entrée de la forêt.
Médaille d'argent : carte 115 Gobelin - Claque+
Médaille d'or : carte 118 Gobelin - Météore
Ce jeu est loin d'être facile. Sachez que l'on peut très bien appuyer très près
du point faible sans le toucher. De plus ce point peut très bien être tout au
bord de la partie en pierre. Effectuez de très petites pression très rapides
avec le stylet pour améliorer votre efficacité.
[9.11] Tourne-gelées
Une fois Jarro sauvé, parlez aux gelées sur sa droite.
Médaille d'argent : carte 104 Bahamut - Méga Atonium
Médaille d'or : carte 105 Bahamut - Méga Atonium+
Un jeu plus difficile qu'il n'y paraît. La difficulté principale vient de la
différence de vitesse entre les gelées, la bleue étant bien plus lente. Essayez
de faire en sorte de réunir la verte et la rouge et de les maintenir ensemble
et vous aurez quelques chances d'obtenir l'or.
[9.12] Le pot magique
Shiva et Ifrit, Vol. 1 Vol aux Lasans. Marque au moins 20 points en mode solo,
monte à l'étage de la bâtisse que la boule de feu rend accessible, dans la
pièce de gauche.
Médaille d'argent : carte 052 Shiva - Voile de neige
Médaille d'or : carte 005 Ifrit - Feu de forêt
Il n'y a pas de méthode ici, seule la chance intervient.
[9.13] Ponts perdus
Après la libération de Belle, parlez à Chip, sur la petite île dans l'est de
l'océan.
Médaille d'argent : carte 065 Dragon de brume - Sceau de glace
Médaille d'or : carte 066 Dragon de brume - Sceau de glace+
Anticiper le parcours de Chip et vous devriez parvenir à obtenir l'or sans trop
de mal.
[9.14] Aimants mystère
Parlez à Indy dans la salle de classe.
Médaille d'argent : carte 063 Dragon de brume - Aquasouffle
Médaille d'or : carte 064 Dragon de brume - Aquasouffle+
Rien de bien difficile dans ce jeu.
[9.15] Saute-crapaud
Dans les fonds sous-marin ouest de l'océan.
Médaille d'argent : carte 068 Bismarck - Engloutir
Médaille d'or : carte 069 Bismarck - Engloutir+
Dès que vous avez déplacé un nénuphar, commencez à déplacer l'autre. Encore une
fois, l'anticipation est à la base de la réussite de ce jeu.
[9.16] Congères givrées
Petits Cochons, Vol. 1 3 petits puzzles. Termine le mode combat au niveau 5, un
escalier permet de rejoindre le fond des océans à l'île ouest.
Shiva et Ifrit, Vol. 2 Vol aux Luchiles. Termine le mode combat au niveau 5, ce
qui fait se former un arc-en-ciel enntre les deux parties de l'île.
Médaille d'argent : carte 050 Shiva - Extincteur
Médaille d'or : carte 051 Shiva - Extincteur+
Ce jeu est beaucoup plus difficile à atteindre qu'à réussir. Anticipez bien les
mouvements de votre chocobo pour le diriger sur les fruits, et l'or devrait
être à vous assez facilement.
[9.17] Chocovole
Parlez à Zavi dans le parc Bahamut.
Médaille d'argent : carte 106 Bahamut - Rayon terra
Médaille d'or : carte 107 Bahamut - Rayon terra+
Essayez de sauter le plus tard possible et avec un angle d'environ 45 degrés.
[9.18] Folle escalade
Parlez à Chip au pied du Technolite
Médaille d'argent : carte 097 Odin - Zantetsuken
Médaille d'or : carte 098 Odin - Zantetsuken+
Évitez autant que possible les points d'appui électrisés, et évitez absolument
d'avoir à en prendre deux d'affilée. Si vous devez en utiliser un très rapide,
n'hésitez pas à regrouper vos deux grapins l'un sur l'autre pour repartir au
bon moment.
[9.19] Mur démoniaque
3 Petits Cochons, Vol. 2 Cochons cachés. Termine le mode combat au niveau 2, le
jeu tombe au rez-de-chaussée du Technolite.
Médaille d'argent : carte 086 Cait Sith - Trompette
Médaille d'or : carte 087 Cait Sith - Trompette+
Occupez vous en priorité des pampas les plus rapides. Le piège, c'est que
ceux-ci ne sont pas toujours les premiers à apparaître.
[9.20] Œil-Rouge enragé
Au troisième étage du Technolite, parlez à l'arhiman.
Médaille d'argent : carte 089 Cait Sith - Acclamation
Médaille d'or : carte 090 Cait Sith - Acclamation+
Montrez-vous précis pour réussir à obtenir l'or. Si vous touchez le centre
d'une cible vous gagnez cent points contre cinquante maximum sinon, essayez de
marquer cent points sur un maximum des cibles les plus lentes.
[9.21] Tome Raider
Sweenie vous propose d'y jouer après la fin.
Médaille d'argent : carte 024 Phénix - Feu de renaissance+
Médaille d'or : carte 058 Léviathan - Geyser+
Évitez les solutions compliquées et tordues, le plus simple est souvent le
mieux. Pensez donc à réfléchir un peu, mais jamais trop longtemps !
[9.22] Rodéo sauvage
Parlez à Wakaba après la fin, dans la partie sud des pâturages.
Médaille d'argent : carte 094 Ékarissor - Rayon+
Médaille d'or : carte 096 Ékarissor - Coup ascendant+
Le nombre de points marqués est le carré du nombre de chocopabos attrapés à
chaque coup. Par contre il ne faut pas attraper d'abeille en même temps, sinon</pre><pre id="faqspan-4">
les points sont réduits à zéro. N'hésitez pas à prendre des risques, sinon vous
n'aurez jamais l'or !
[9.23] Crédits en folie
Un micro-jeu secret pendant les crédits.
Médaille d'argent : carte 040 Licorne - Source+
Médaille d'or : carte 084 Ramuh - Jugement+
Touchez les lettres o et pas les autres. Le jeu est plutôt simple, vous devriez
réussir du premier coup. Tant mieux parce que le jeu est plutôt long et il faut
refaire le combat final pour chaque tentative.
_______________________________________________________________________________
[10] Duels aux cartes
==========================================================================
Un deck accessible est un deck qu'on peut composer sans obtenir de médaille
d'or et sans trouver les secrets les plus difficiles à débloquer dans les
livres, comme gagner le mode combat au niveau 5 (voir même au niveau 4 pour
certains livres).
Un deck recommandé est un deck composé avec n'importe quelle carte qui peut
être obtenue à ce moment du jeu.
[10.1] Duelliste X
[10.1.1] Premier duel
Affrontez-le juste après qu'il vous ait donné votre Deck de départ et avant
d'affronter Béhémot.
_______________________________________________________________________________
Duelliste X - premier duel
PV - 6
Deck ennemi : (cycle fixe)
074 Garbuncle - Martèlement
049 Shiva - Murmure de glace
104 Bahamut - Méga Atonium
Deck de départ imposé :
114 Gobelin - Claque
116 Gobelin - Rage
117 Gobelin - Cri
===============================================================================
Votre adversaire joue toujours de la même façon : il commence par Martèlement,
puis Murmure de glace et enfin Méga Atonium avant de rejouer la même séquence.
On peut gagner aisément par exemple en jouant Rage, Cri, Claque et encore
Claque.
[10.1.2] Deuxième duel
Une fois qu'il vous a donné un deck d'entraînement, Duelliste X change lui
aussi de deck.
_______________________________________________________________________________
Duelliste X - deuxième duel
PV - 10
Deck ennemi : (cycle fixe)
074 Garbuncle - Martèlement
007 Bombo - Tango ardent
025 Adamankhélone - Carapace
049 Shiva - Murmure de glace
031 Pampa - Tournépine
005 Ifrit - Feu de forêt
104 Bahamut - Méga Atonium
015 Lamia - Baiser mortel
Deck d'entraînement recommandé :
008 Bombo - Garde delta
013 Lamia - Queue
025 Adamankhélone - Carapace
026 Adamankhélone - Carapace+
027 Adamankhélone - Carapace miracle
029 Adamankhélone - Somnifère
034 Pampa - Photosynthèse
091 Ékarissor - Poing
===============================================================================
Utilisez le deck d'entraînement recommandé immédiatement après avoir obtenu la
possibilité d'utiliser le deck d'entraînement.
[10.1.3] Duels suivants
Une fois qu'il vous a donné le porte-cartes professionnel, Duelliste X joue lui
aussi un deck de 15 cartes.
_______________________________________________________________________________
Duelliste X - troisième duel et suivants
PV - 20
Deck ennemi : (cycle fixe)
061 Dragon de brume - Souffle brumeux
044 Titan - Rocher
059 Léviathan - Tsunami
095 Ékarissor - Coup ascendant
053 Shiva - Transcendantale
103 Bahamut - Frappe aérienne
077 Garbuncle - Garde sainte
010 Bombo - Kamikaze+
092 Ékarissor - Plaquage
067 Bismarck - Aquarius
037 Licorne - Charge
084 Ramuh - Jugement+
042 Licorne - Rafale+
110 Tomberry - Lien sombre
115 Gobelin - Claque+
Deck de professionnel recommandé 1 :
018 Lamia - Charme+
020 Phénix - Barrière ardente
025 Adamankhélone - Carapace
026 Adamankhélone - Carapace+
027 Adamankhélone - Carapace miracle
028 Adamankhélone - Carapace miracle+
029 Adamankhélone - Somnifère
032 Pampa - Piège
034 Pampa - Photosynthèse
044 Titan - Rocher
046 Titan - Poing terrestre+
047 Titan - Faille
073 Garbuncle - Étoile brillante
077 Garbuncle - Garde sainte
085 Cait Sith - Mégaphone
Deck de professionnel recommandé 2 :
003 Ifrit - Mur de feu
005 Ifrit - Feu de forêt
006 Ifrit - Divine comédie
008 Bombo - Garde delta
025 Adamankhélone - Carapace
026 Adamankhélone - Carapace+
028 Adamankhélone - Carapace miracle+
034 Pampa - Photosynthèse
036 Pampa - 1000 épines+
046 Titan - Poing terrestre+
075 Garbuncle - Rubis lumineux
080 Ramuh - Orage
083 Ramuh - Jugement
088 Cait Sith - Chat-verse
092 Ékarissor - Plaquage
===============================================================================
Gardez toujours de quoi vous défendre contre Transcendantale et Jugement+ !
Méfiez-vous aussi de Tsunami en fonction du deck que vous jouez.
Le deck de professionnel recommandé 1 est pour un duel dès le porte-cartes
professionnel obtenu.
Le deck de professionnel recommandé 2 est pour un défi à la fin du jeu.
[10.2] Béhémot
[10.2.1] Premier duel
Ce duel ne peut se jouer qu'une fois.
_______________________________________________________________________________
Béhémot - premier duel
PV - 12
Deck ennemi : (cycle fixe)
007 Bombo - Tango ardent
091 Ékarissor - Poing
011 Bombo - Détonation
Deck de départ imposé :
114 Gobelin - Claque
116 Gobelin - Rage
117 Gobelin - Cri
===============================================================================
Vu que ses cartes sont toutes jaunes ou rouges, vous pouvez gagner sans
réfléchir en jouant toujours Rage.
Mais vu que votre adversaire joue toujours la même chose, à savoir Tango
ardent, Poing puis Détonation avant de reboucler, la méthode pour gagner le
plus vite possible est de jouer Rage, Cri, Claque, Rage, Rage, Claque, Rage
et enfin Cri pour l'achever.
[10.2.2] Duels suivants
Vous pouvez jouer ce duel avec le deck de départ uniquement juste après avoir
vaincu Béhémot pour la première fois, avant de ressortir de la grotte par le
nord.
_______________________________________________________________________________
Béhémot - second duels suivants
PV - 20
Deck ennemi : (cycle fixe)
007 Bombo - Tango ardent
056 Léviathan - Tempête
014 Lamia - Chant
095 Ékarissor - Coup ascendant
015 Lamia - Baiser mortel
016 Lamia - Baiser mortel+
020 Phénix - Barrière ardente
070 Bismarck - Brèche
019 Phénix - Salve de feu
089 Cait Sith - Acclamation
091 Ékarissor - Poing
044 Titan - Rocher
113 Tomberry - Rancune+
107 Bahamut - Rayon terra+
012 Bombo - Détonation+
Deck de départ imposé :
114 Gobelin - Claque
116 Gobelin - Rage
117 Gobelin - Cri
Deck d'entraînement recommandé 1 :
008 Bombo - Garde delta
010 Bombo - Kamikaze+
013 Lamia - Queue
025 Adamankhélone - Carapace
026 Adamankhélone - Carapace+
027 Adamankhélone - Carapace miracle
034 Pampa - Photosynthèse
091 Ékarissor - Poing
Deck d'entraînement accessible :
013 Lamia - Queue
015 Lamia - Baiser mortel
017 Lamia - Charme
025 Adamankhélone - Carapace
061 Dragon de brume - Souffle brumeux
062 Dragon de brume - Brume ondulante
070 Bismarck - Brèche
091 Ékarissor - Poing
Deck d'entraînement recommandé 2 :
008 Bombo - Garde delta
015 Lamia - Baiser mortel
016 Lamia - Baiser mortel+
018 Lamia - Charme+
026 Adamankhélone - Carapace+
061 Dragon de brume - Souffle brumeux
062 Dragon de brume - Brume ondulante
070 Bismarck - Brèche
Deck de professionnel recommandé 1 :
008 Bombo - Garde delta
009 Bombo - Kamikaze
010 Bombo - Kamikaze+
013 Lamia - Queue
015 Lamia - Baiser mortel
025 Adamankhélone - Carapace
026 Adamankhélone - Carapace+
027 Adamankhélone - Carapace miracle
028 Adamankhélone - Carapace miracle+
061 Dragon de brume - Souffle brumeux
062 Dragon de brume - Brume ondulante
070 Bismarck - Brèche
073 Garbuncle - Étoile brillante
077 Garbuncle - Garde sainte
091 Ékarissor - Poing
Deck de professionnel accessible :
009 Bombo - Kamikaze
025 Adamankhélone - Carapace
027 Adamankhélone - Carapace miracle
029 Adamankhélone - Somnifère
052 Shiva - Voile de neige
053 Shiva - Transcendantale
054 Shiva - Céleste
061 Dragon de brume - Souffle brumeux
062 Dragon de brume - Brume ondulante
065 Dragon de brume - Sceau de glace
073 Garbuncle - Étoile brillante
075 Garbuncle - Rubis lumineux
080 Ramuh - Orage
091 Ékarissor - Poing
092 Ékarissor - Plaquage
Deck de professionnel recommandé 1 :
025 Adamankhélone - Carapace
026 Adamankhélone - Carapace+
029 Adamankhélone - Somnifère
050 Shiva - Extincteur
051 Shiva - Extincteur+
052 Shiva - Voile de neige
053 Shiva - Transcendantale
054 Shiva - Céleste
062 Dragon de brume - Brume ondulante
065 Dragon de brume - Sceau de glace
075 Garbuncle - Rubis lumineux
080 Ramuh - Orage
088 Cait Sith - Chat-verse
092 Ékarissor - Plaquage
095 Ékarissor - Coup ascendant
===============================================================================
Avec le deck de départ utilisez la séquence suivante : Rage x2, Claque,
Rage x4, Cri, Rage x3, Cri x2, Rage, Claque, Rage x2, Claque.
Le deck d'entraînement recommandé 1 est pour un duel juste après avoir reçu
votre deck d'entraînement. Utilisez Poing (votre seule carte jaune) dès que
possible pour pouvoir dans la suite du combat utiliser Carapace miracle,
Photosynthèse ou Poing.
Le deck d'entraînement accessible et le deck d'entraînement recommandé 2 sont
pour un défi juste avant de recevoir le porte-cartes professionnel.
Utilisez le deck de professionnel recommandé 1 pour vaincre Béhémot dès que
vous avez mis la main sur le porte-cartes professionnel.
Enfin, utilisez le deck de professionnel accessible ou le deck de
professionnel recommandé 2 à la fin du jeu.
[10.3] Golem
[10.3.1] Premier duel
Jouez ce duel quand, à la demande d'Irma, Golem vous barre la route dans la
forêt.
_______________________________________________________________________________
Golem - premier duel
PV - 20
Deck ennemi : (cycle fixe)
044 Titan - Rocher
067 Bismarck - Aquarius
065 Dragon de brume - Sceau de glace
085 Cait Sith - Mégaphone
038 Licorne - Ruade de guérison
073 Garbuncle - Étoile brillante
034 Pampa - Photosynthèse
014 Lamia - Chant
053 Shiva - Transcendantale
097 Odin - Zantetsuken
040 Licorne - Source+
043 Titan - Colère de Gaïa
088 Cait Sith - Chat-verse
083 Ramuh - Jugement
046 Titan - Poing terrestre+
Deck de professionnel accessible :
025 Adamankhélone - Carapace
027 Adamankhélone - Carapace miracle
028 Adamankhélone - Carapace miracle+
029 Adamankhélone - Somnifère
032 Pampa - Piège
044 Titan - Rocher
045 Titan - Poing terrestre
062 Dragon de brume - Brume ondulante
073 Garbuncle - Étoile brillante
077 Garbuncle - Garde sainte
085 Cait Sith - Mégaphone
091 Ékarissor - Poing
104 Bahamut - Méga Atonium
108 Bahamut - Pulsar
115 Gobelin - Claque+
Deck de professionnel recommandé :
025 Adamankhélone - Carapace
026 Adamankhélone - Carapace+
027 Adamankhélone - Carapace miracle
028 Adamankhélone - Carapace miracle+
029 Adamankhélone - Somnifère
032 Pampa - Piège
034 Pampa - Photosynthèse
044 Titan - Rocher
046 Titan - Poing terrestre+
047 Titan - Faille
073 Garbuncle - Étoile brillante
077 Garbuncle - Garde sainte
085 Cait Sith - Mégaphone
091 Ékarissor - Poing
104 Bahamut - Méga Atonium
===============================================================================
Éviter de jouer des cartes rouges est la meilleure défense contre Zantetsuken.
[10.3.2] Duels suivants
Affrontez Golem après l'avoir vaincu la première fois.
_______________________________________________________________________________
Golem - second duel et suivants
PV - 25
Deck ennemi : (cycle fixe)
033 Pampa - Dard empoisonné
032 Pampa - Piège
052 Shiva - Voile de neige
050 Shiva - Extincteur
020 Phénix - Barrière ardente
053 Shiva - Transcendantale
010 Bombo - Kamikaze+
041 Licorne - Rafale
040 Licorne - Source+
070 Bismarck - Brèche
120 Typhon - Miam miam
077 Garbuncle - Garde sainte
061 Dragon de brume - Souffle brumeux
106 Bahamut - Rayon terra
048 Titan - Faille+
Deck de professionnel recommandé 1 :
001 Ifrit - Explosion
007 Bombo - Tango ardent
018 Lamia - Charme+
020 Phénix - Barrière ardente
021 Phénix - Esprit immortel
025 Adamankhélone - Carapace
026 Adamankhélone - Carapace+
027 Adamankhélone - Carapace miracle
044 Titan - Rocher
047 Titan - Faille
073 Garbuncle - Étoile brillante
077 Garbuncle - Garde sainte
085 Cait Sith - Mégaphone
091 Ékarissor - Poing
092 Ékarissor - Plaquage
Deck de professionnel accessible :
001 Ifrit - Explosion
003 Ifrit - Mur de feu
006 Ifrit - Divine comédie
007 Bombo - Tango ardent
015 Lamia - Baiser mortel
017 Lamia - Charme
019 Phénix - Salve de feu
021 Phénix - Esprit immortel
062 Dragon de brume - Brume ondulante
065 Dragon de brume - Sceau de glace
073 Garbuncle - Étoile brillante
074 Garbuncle - Martèlement
075 Garbuncle - Rubis lumineux
080 Ramuh - Orage
085 Cait Sith - Mégaphone
Deck de professionnel recommandé 2 :
001 Ifrit - Explosion
004 Ifrit - Terre brûlée
006 Ifrit - Divine comédie
008 Bombo - Garde delta
015 Lamia - Baiser mortel
016 Lamia - Baiser mortel+
020 Phénix - Barrière ardente
021 Phénix - Esprit immortel
065 Dragon de brume - Sceau de glace
067 Bismarck - Aquarius
073 Garbuncle - Étoile brillante
074 Garbuncle - Martèlement
075 Garbuncle - Rubis lumineux
080 Ramuh - Orage
088 Cait Sith - Chat-verse
===============================================================================
Prenez garde à Transcendantale et à Miam miam.
Utilisez le deck de professionnel recommandé 1 dès votre première victoire sur
Golem.
Utilisez le deck de professionnel accessible ou le deck de professionnel
recommandé 2 à la fin du jeu.
[10.4] Sahuagin
[10.4.1] Premier duel
Ce monstre vous défie, à la demande d'Irma, dans la partie ouest des fonds
sous-marin.
_______________________________________________________________________________
Sahuagin - premier duel
PV - 20
055 Léviathan - Coup de fouet
001 Ifrit - Explosion
032 Pampa - Piège
065 Dragon de brume - Sceau de glace
056 Léviathan - Tempête
003 Ifrit - Mur de feu
015 Lamia - Baiser mortel
068 Bismarck - Engloutir
045 Titan - Poing terrestre
009 Bombo - Kamikaze
050 Shiva - Extincteur
072 Bismarck - Maelström
096 Ékarissor - Coup ascendant+
051 Shiva - Extincteur+
054 Shiva - Céleste
Deck de professionel accessible :
025 Adamankhélone - Carapace
027 Adamankhélone - Carapace miracle
028 Adamankhélone - Carapace miracle+
029 Adamankhélone - Somnifère
052 Shiva - Voile de neige
053 Shiva - Transcendantale
062 Dragon de brume - Brume ondulante
065 Dragon de brume - Sceau de glace
068 Bismarck - Engloutir
073 Garbuncle - Étoile brillante
074 Garbuncle - Martèlement
075 Garbuncle - Rubis lumineux
085 Cait Sith - Mégaphone
091 Ékarissor - Poing
092 Ékarissor - Plaquage
Deck de professionnel recommandé :
025 Adamankhélone - Carapace
026 Adamankhélone - Carapace+
027 Adamankhélone - Carapace miracle
028 Adamankhélone - Carapace miracle+
029 Adamankhélone - Somnifère
052 Shiva - Voile de neige
053 Shiva - Transcendantale
062 Dragon de brume - Brume ondulante
066 Dragon de brume - Sceau de glace+
073 Garbuncle - Étoile brillante
074 Garbuncle - Martèlement
075 Garbuncle - Rubis lumineux
088 Cait Sith - Chat-verse
091 Ékarissor - Poing
092 Ékarissor - Plaquage
===============================================================================
La combinaison du jaune et du vert se révèle efficace sur un ennemi qui parie
surtout sur le bleu et un peu de jaune et de rouge.
[10.4.2] Duels suivants
Affrontez Sahuagin après sa première défaite pour ce nouveau duel.
_______________________________________________________________________________
Sahuagin - Second duel et suivants
PV - 30
Deck ennemi : (cycle fixe)
049 Shiva - Murmure de glace
068 Bismarck - Engloutir
014 Lamia - Chant
029 Adamankhélone - Somnifère
052 Shiva - Voile de neige
073 Garbuncle - Étoile brillante
028 Adamankhélone - Carapace miracle+
032 Pampa - Piège
088 Cait Sith - Chat-verse
054 Shiva - Céleste
092 Ékarissor - Plaquage
070 Bismarck - Brèche
099 Odin - Gungnir
094 Ékarissor - Rayon+
064 Dragon de brume - Aquasouffle+
Deck de professionnel recommandé 1 :
025 Adamankhélone - Carapace
026 Adamankhélone - Carapace+
027 Adamankhélone - Carapace miracle
028 Adamankhélone - Carapace miracle+
029 Adamankhélone - Somnifère
032 Pampa - Piège
042 Licorne - Rafale+
044 Titan - Rocher
052 Shiva - Voile de neige
073 Garbuncle - Étoile brillante
074 Garbuncle - Martèlement
075 Garbuncle - Rubis lumineux
085 Cait Sith - Mégaphone
088 Cait Sith - Chat-verse
092 Ékarissor - Plaquage
Deck de professionnel accessible :
025 Adamankhélone - Carapace
027 Adamankhélone - Carapace miracle
028 Adamankhélone - Carapace miracle+
029 Adamankhélone - Somnifère
030 Adamankhélone - Garde totale
032 Pampa - Piège
035 Pampa - 1000 épines
044 Titan - Rocher
073 Garbuncle - Étoile brillante
074 Garbuncle - Martèlement
075 Garbuncle - Rubis lumineux
079 Ramuh - Foudre
080 Ramuh - Orage
086 Cait Sith - Trompette
092 Ékarissor - Plaquage
Deck de professionnel recommandé 2 :
025 Adamankhélone - Carapace
026 Adamankhélone - Carapace+
028 Adamankhélone - Carapace miracle+
029 Adamankhélone - Somnifère
036 Pampa - 1000 épines+
044 Titan - Rocher
046 Titan - Poing terrestre+
047 Titan - Faille
074 Garbuncle - Martèlement
075 Garbuncle - Rubis lumineux
079 Ramuh - Foudre
080 Ramuh - Orage
081 Ramuh - Champ EM
092 Ékarissor - Plaquage
120 Typhon - Miam miam
===============================================================================
Utilisez le deck de professionnel recommandé 1 pour remporter ce combat dès que
possible, et admirez la puissance de la combinaison du jaune et du vert dans
toute sa splendeur.
Utilisez le deck de professionnel accessible ou le deck de professionnel
recommandé 2 à la fin du jeu.
[10.5] Ékarissor
[10.5.1] Premier duel
Ékarissor bloque l'accès au livre du premier étage du technolite, vous devez
l'affronter.
_______________________________________________________________________________
Ékarissor - premier duel
PV - 25
Deck ennemi : (cycle fixe)
085 Cait Sith - Mégaphone
033 Pampa - Dard empoisonné
007 Bombo - Tango ardent
002 Ifrit - Explosion+
055 Léviathan - Coup de fouet
044 Titan - Rocher
109 Tomberry - Nuage empoisonné
035 Pampa - 1000 épines
081 Ramuh - Champ EM
074 Garbuncle - Martèlement
056 Léviathan - Tempête
062 Dragon de brume - Brume ondulante
112 Tomberry - Rancune
095 Ékarissor - Coup ascendant
090 Cait Sith - Acclamation+
Deck de professionnel accessible :
003 Ifrit - Mur de feu
025 Adamankhélone - Carapace
027 Adamankhélone - Carapace miracle
028 Adamankhélone - Carapace miracle+
029 Adamankhélone - Somnifère
030 Adamankhélone - Garde totale
032 Pampa - Piège
035 Pampa - 1000 épines
045 Titan - Poing terrestre
073 Garbuncle - Étoile brillante
075 Garbuncle - Rubis lumineux
077 Garbuncle - Garde sainte
091 Ékarissor - Poing
092 Ékarissor - Plaquage
115 Gobelin - Claque+
Deck de professionnel recommandé :
003 Ifrit - Mur de feu
025 Adamankhélone - Carapace
026 Adamankhélone - Carapace+
027 Adamankhélone - Carapace miracle
028 Adamankhélone - Carapace miracle+
029 Adamankhélone - Somnifère
034 Pampa - Photosynthèse
036 Pampa - 1000 épines+
046 Titan - Poing terrestre+
073 Garbuncle - Étoile brillante
075 Garbuncle - Rubis lumineux
077 Garbuncle - Garde sainte
088 Cait Sith - Chat-verse
091 Ékarissor - Poing
092 Ékarissor - Plaquage
===============================================================================
Méfiez-vous de Acclamation+ et tentez de renvoyer cette attaque avec Rubis
lumineux.
[10.5.2] Duels suivants
Bien qu'il soit allongé, vous pouvez affronter Ékarissor à nouveau après sa
première défaite.
_______________________________________________________________________________
Ékarissor - Second duel et suivants
PV - 35
Deck ennemi : (cycle fixe)
085 Cait Sith - Mégaphone
115 Gobelin - Claque+
105 Bahamut - Méga Atonium+
074 Garbuncle - Martèlement
061 Dragon de brume - Souffle brumeux
056 Léviathan - Tempête
086 Cait Sith - Trompette
075 Garbuncle - Rubis lumineux
077 Garbuncle - Garde sainte
091 Ékarissor - Poing
020 Phénix - Barrière ardente
044 Titan - Rocher
097 Odin - Zantetsuken
045 Titan - Poing terrestre
096 Ékarissor - Coup ascendant+
Deck de professionnel recommandé 1 :
025 Adamankhélone - Carapace
026 Adamankhélone - Carapace+
027 Adamankhélone - Carapace miracle
028 Adamankhélone - Carapace miracle+
029 Adamankhélone - Somnifère
030 Adamankhélone - Garde totale
034 Pampa - Photosynthèse
036 Pampa - 1000 épines+
046 Titan - Poing terrestre+
073 Garbuncle - Étoile brillante
075 Garbuncle - Rubis lumineux
077 Garbuncle - Garde sainte
085 Cait Sith - Mégaphone
088 Cait Sith - Chat-verse
092 Ékarissor - Plaquage
Deck de professionnel accessible :
025 Adamankhélone - Carapace
027 Adamankhélone - Carapace miracle
028 Adamankhélone - Carapace miracle+
029 Adamankhélone - Somnifère
030 Adamankhélone - Garde totale
032 Pampa - Piège
035 Pampa - 1000 épines
040 Licorne - Source+
045 Titan - Poing terrestre
073 Garbuncle - Étoile brillante
075 Garbuncle - Rubis lumineux
077 Garbuncle - Garde sainte
080 Ramuh - Orage
085 Cait Sith - Mégaphone
092 Ékarissor - Plaquage
Deck de professionnel recommandé 2 :
025 Adamankhélone - Carapace
026 Adamankhélone - Carapace+
028 Adamankhélone - Carapace miracle+
029 Adamankhélone - Somnifère
034 Pampa - Photosynthèse
036 Pampa - 1000 épines+
045 Titan - Poing terrestre
046 Titan - Poing terrestre+
073 Garbuncle - Étoile brillante
075 Garbuncle - Rubis lumineux
077 Garbuncle - Garde sainte
080 Ramuh - Orage
088 Cait Sith - Chat-verse
092 Ékarissor - Plaquage
120 Typhon - Miam miam
===============================================================================
Utilisez le deck de professionnel recommandé 1 pour défier Ékarissor
immédiatement après votre première victoire.
Utilisez le deck de professionnel accessible ou le deck de professionnel
recommandé 2 à la fin du jeu.
[10.6] Bebuzzu
[10.6.1] Première forme
Ce duel clos le chapitre 2.
_______________________________________________________________________________
Bebuzzu - première forme
PV - 15
Deck ennemi : (cycle fixe)
019 Phénix - Salve de feu
031 Pampa - Tournépine
021 Phénix - Esprit immortel
025 Adamankhélone - Carapace
005 Ifrit - Feu de forêt
023 Phénix - Feu de renaissance
043 Titan - Colère de Gaïa
119 Typhon - Boule de feu
Deck d'entraînement accessible :
009 Bombo - Kamikaze
013 Lamia - Queue
015 Lamia - Baiser mortel
025 Adamankhélone - Carapace
061 Dragon de brume - Souffle brumeux
062 Dragon de brume - Brume ondulante
070 Bismarck - Brèche
091 Ékarissor - Poing
Deck d'entrainement recommandé :
008 Bombo - Garde delta
010 Bombo - Kamikaze+
013 Lamia - Queue
016 Lamia - Baiser mortel+
061 Dragon de brume - Souffle brumeux
062 Dragon de brume - Brume ondulante
070 Bismarck - Brèche
091 Ékarissor - Poing
===============================================================================
Il joue uniquement des cartes vertes et rouges. Il faut donc jouer du bleu pour
contrer le rouge et du rouge pour contrer le vert. Assurez-vous de toujours
pouvoir vous défendre contre Boule de feu, son attaque la plus puissante.
Remarquez le peu de différences entre les deux decks que je vous propose, comme
quoi il n'est pas forcément très utile de récupérer toutes les cartes.
[10.6.2] Deuxième forme
Ce duel clos le chapitre 3.
_______________________________________________________________________________
Bebuzzu - deuxième forme
PV - 20
Deck ennemi : (cycle fixe)
031 Pampa - Tournépine
045 Titan - Poing terrestre
030 Adamankhélone - Garde totale
052 Shiva - Voile de neige
040 Licorne - Source+
062 Dragon de brume - Brume ondulante
080 Ramuh - Orage
070 Bismarck - Brèche
047 Titan - Faille
058 Léviathan - Geyser+
099 Odin - Gungnir
043 Titan - Colère de Gaïa
110 Tomberry - Lien sombre
078 Garbuncle - Chant béni
036 Pampa - 1000 épines+
Deck de professionnel accessible :
001 Ifrit - Explosion
003 Ifrit - Mur de feu
007 Bombo - Tango ardent
013 Lamia - Queue
019 Phénix - Salve de feu
021 Phénix - Esprit immortel
025 Adamankhélone - Carapace
027 Adamankhélone - Carapace miracle
028 Adamankhélone - Carapace miracle+
044 Titan - Rocher
073 Garbuncle - Étoile brillante
074 Garbuncle - Martèlement
085 Cait Sith - Mégaphone
091 Ékarissor - Poing
092 Ékarissor - Plaquage
Deck de professionnel recommandé :
001 Ifrit - Explosion
005 Ifrit - Feu de forêt
007 Bombo - Tango ardent
020 Phénix - Barrière ardente
021 Phénix - Esprit immortel
025 Adamankhélone - Carapace
026 Adamankhélone - Carapace+
027 Adamankhélone - Carapace miracle
028 Adamankhélone - Carapace miracle+
044 Titan - Rocher
073 Garbuncle - Étoile brillante
074 Garbuncle - Martèlement
085 Cait Sith - Mégaphone
088 Cait Sith - Chat-verse
091 Ékarissor - Poing
===============================================================================
Des cartes rouges pour contrer ses cartes vertes, et des cartes jaunes pour
contrer ses cartes bleues, voilà ce qu'il vous faut en priorité.
[10.6.3] Troisième forme
Ce duel est le point final du chapitre 4.
_______________________________________________________________________________
Bebuzzu - troisième forme
PV - 25
Deck ennemi : (cycle fixe)
056 Léviathan - Tempête
061 Dragon de brume - Souffle brumeux
032 Pampa - Piège
095 Ékarissor - Coup ascendant
027 Adamankhélone - Carapace miracle
068 Bismarck - Engloutir
004 Ifrit - Terre brûlée
074 Garbuncle - Martèlement
066 Dragon de brume - Sceau de glace+
043 Titan - Colère de Gaïa
019 Phénix - Salve de feu
050 Shiva - Extincteur
058 Léviathan - Geyser+
049 Shiva - Murmure de glace
053 Shiva - Transcendantale
Deck de professionnel accessible :
025 Adamankhélone - Carapace
027 Adamankhélone - Carapace miracle
028 Adamankhélone - Carapace miracle+
029 Adamankhélone - Somnifère
032 Pampa - Piège
044 Titan - Rocher
045 Titan - Poing terrestre
052 Shiva - Voile de neige
062 Dragon de brume - Brume ondulante
073 Garbuncle - Étoile brillante
074 Garbuncle - Martèlement
075 Garbuncle - Rubis lumineux
085 Cait Sith - Mégaphone
091 Ékarissor - Poing
092 Ékarissor - Plaquage
Deck de professionnel recommandé :
025 Adamankhélone - Carapace
026 Adamankhélone - Carapace+
027 Adamankhélone - Carapace miracle
028 Adamankhélone - Carapace miracle+
029 Adamankhélone - Somnifère
034 Pampa - Photosynthèse
046 Titan - Poing terrestre+
047 Titan - Faille
073 Garbuncle - Étoile brillante
074 Garbuncle - Martèlement
075 Garbuncle - Rubis lumineux
088 Cait Sith - Chat-verse
091 Ékarissor - Poing
092 Ékarissor - Plaquage
093 Ékarissor - Rayon
===============================================================================
Encore un ennemi contre lequel le jaune-vert semble le meilleur deck.
[10.6.4] Quatrième forme
Ce duel termine le chapitre 5.
_______________________________________________________________________________
Bebuzzu - quatrième forme
PV - 30
Deck ennemi : (cycle fixe)
074 Garbuncle - Martèlement
055 Léviathan - Coup de fouet
049 Shiva - Murmure de glace
073 Garbuncle - Étoile brillante
001 Ifrit - Explosion
106 Bahamut - Rayon terra
083 Ramuh - Jugement
054 Shiva - Céleste
068 Bismarck - Engloutir
079 Ramuh - Foudre
107 Bahamut - Rayon terra+
015 Lamia - Baiser mortel
042 Licorne - Rafale+
060 Léviathan - Tsunami+
094 Ékarissor - Rayon+
Deck de professionnel accessible :
025 Adamankhélone - Carapace
027 Adamankhélone - Carapace miracle
028 Adamankhélone - Carapace miracle+
029 Adamankhélone - Somnifère
030 Adamankhélone - Garde totale
032 Pampa - Piège
044 Titan - Rocher
045 Titan - Poing terrestre
073 Garbuncle - Étoile brillante
074 Garbuncle - Martèlement
075 Garbuncle - Rubis lumineux
077 Garbuncle - Garde sainte
080 Ramuh - Orage
092 Ékarissor - Plaquage
095 Ékarissor - Coup ascendant
Deck de professionnel recommandé :
025 Adamankhélone - Carapace
026 Adamankhélone - Carapace+
028 Adamankhélone - Carapace miracle+
029 Adamankhélone - Somnifère
034 Pampa - Photosynthèse
036 Pampa - 1000 épines+
045 Titan - Poing terrestre
046 Titan - Poing terrestre+
047 Titan - Faille
073 Garbuncle - Étoile brillante
075 Garbuncle - Rubis lumineux
077 Garbuncle - Garde sainte
080 Ramuh - Orage
088 Cait Sith - Chat-verse
092 Ékarissor - Plaquage
===============================================================================
[10.7] Cristaux
Après la fin du jeu ils sont tous chargés et vous permettent de combattre à
nouveau les différentes formes de Bebuzzu.
[10.7.1] Cristal rouge
Au sommet du mont Magma.
_______________________________________________________________________________
Cristal rouge
PV - 25
Deck ennemi : (cycle fixe)
003 Ifrit - Mur de feu
041 Licorne - Rafale
095 Ékarissor - Coup ascendant
014 Lamia - Chant
061 Dragon de brume - Souffle brumeux
013 Lamia - Queue
009 Bombo - Kamikaze
056 Léviathan - Tempête
085 Cait Sith - Mégaphone
021 Phénix - Esprit immortel
002 Ifrit - Explosion+
075 Garbuncle - Rubis lumineux
012 Bombo - Détonation+
119 Typhon - Boule de feu
006 Ifrit - Divine comédie
Deck de professionnel recommandé :
025 Adamankhélone - Carapace
026 Adamankhélone - Carapace+
029 Adamankhélone - Somnifère
051 Shiva - Extincteur+
052 Shiva - Voile de neige
053 Shiva - Transcendantale
054 Shiva - Céleste
062 Dragon de brume - Brume ondulante
065 Dragon de brume - Sceau de glace
067 Bismarck - Aquarius
075 Garbuncle - Rubis lumineux
091 Ékarissor - Poing
092 Ékarissor - Plaquage
095 Ékarissor - Coup ascendant
096 Ékarissor - Coup ascendant+
===============================================================================
[10.7.2] Cristal vert
Dans le cœur de la forêt.
_______________________________________________________________________________
Cristal vert
PV - 30
Deck ennemi : (cycle fixe)
029 Adamankhélone - Somnifère
004 Ifrit - Terre brûlée
086 Cait Sith - Trompette
091 Ékarissor - Poing
027 Adamankhélone - Carapace miracle
065 Dragon de brume - Sceau de glace
070 Bismarck - Brèche
115 Gobelin - Claque+
005 Ifrit - Feu de forêt
078 Garbuncle - Chant béni
111 Tomberry - Couteau
039 Licorne - Source
036 Pampa - 1000 épines+
010 Bombo - Kamikaze+
048 Titan - Faille+
Deck de professionnel recommandé :
004 Ifrit - Terre brûlée
005 Ifrit - Feu de forêt
008 Bombo - Garde delta
012 Bombo - Détonation+
013 Lamia - Queue
015 Lamia - Baiser mortel
016 Lamia - Baiser mortel+
018 Lamia - Charme+
021 Phénix - Esprit immortel
025 Adamankhélone - Carapace
026 Adamankhélone - Carapace+
030 Adamankhélone - Garde totale
050 Shiva - Extincteur
052 Shiva - Voile de neige
067 Bismarck - Aquarius
===============================================================================
[10.7.3] Cristal bleu
Au centre du fond de l'océan.
_______________________________________________________________________________
Cristal bleu
PV - 35
Deck ennemi : (cycle fixe)
061 Dragon de brume - Souffle brumeux
007 Bombo - Tango ardent
002 Ifrit - Explosion+
055 Léviathan - Coup de fouet
067 Bismarck - Aquarius
044 Titan - Rocher
062 Dragon de brume - Brume ondulante
073 Garbuncle - Étoile brillante
080 Ramuh - Orage
090 Cait Sith - Acclamation+
064 Dragon de brume - Aquasouffle+
060 Léviathan - Tsunami+
054 Shiva - Céleste
094 Ékarissor - Rayon+
071 Bismarck - Brèche+
Deck de professionnel recommandé :
025 Adamankhélone - Carapace
026 Adamankhélone - Carapace+
028 Adamankhélone - Carapace miracle+
029 Adamankhélone - Somnifère
036 Pampa - 1000 épines+
046 Titan - Poing terrestre+
047 Titan - Faille
074 Garbuncle - Martèlement
075 Garbuncle - Rubis lumineux
078 Garbuncle - Chant béni
080 Ramuh - Orage
081 Ramuh - Champ EM
083 Ramuh - Jugement
088 Cait Sith - Chat-verse
092 Ékarissor - Plaquage
===============================================================================
[10.7.4] Cristal jaune
Au sommet du Technolite.
_______________________________________________________________________________
Cristal jaune
PV 40
Deck ennemi : (cycle fixe)
074 Garbuncle - Martèlement
091 Ékarissor - Poing
044 Titan - Rocher
075 Garbuncle - Rubis lumineux
027 Adamankhélone - Carapace miracle
007 Bombo - Tango ardent
096 Ékarissor - Coup ascendant+
097 Odin - Zantetsuken
084 Ramuh - Jugement+
092 Ékarissor - Plaquage
034 Pampa - Photosynthèse
005 Ifrit - Feu de forêt
107 Bahamut - Rayon terra+
069 Bismarck - Engloutir+
076 Garbuncle - Rubis lumineux+
Deck de professionnel recommandé :
006 Ifrit - Divine comédie
008 Bombo - Garde delta
017 Lamia - Charme
018 Lamia - Charme+
022 Phénix - Esprit immortel+
028 Adamankhélone - Carapace miracle+
034 Pampa - Photosynthèse
036 Pampa - 1000 épines+
045 Titan - Poing terrestre
046 Titan - Poing terrestre+
074 Garbuncle - Martèlement
075 Garbuncle - Rubis lumineux
080 Ramuh - Orage
088 Cait Sith - Chat-verse
092 Ékarissor - Plaquage
===============================================================================
_______________________________________________________________________________
[11] Secrets
==========================================================================
[11.1] Punchie et ses coffres
Les coffres qu'elle a trouvés sont tous fermés par une force mystérieuse qu'il
vous faudra annihiler en débloquant des épilogues dans les livres magiques.
Coffre rouge et bleu : Shiva et Ifrit, Vol. 2 Vol aux Luchiles. Marque au moins
30 points en mode solo pour obtenir la carte 119 Typhon - Boule de feu.
Coffre en forme de serpent : Le Garçon qui criait au Léviathan, Vol. 1
Escapades sous-marines. Termine le mode combat au niveau 5 pour pouvoir prendre
la carte 121 Typhon - Reniflement.
Coffre de baleine : L'Adamankhélone et le Pampa, Vol. 2 Rescousse sur les
rapides. Termine le mode combat au niveau 5 pour récupérer la carte 120 Typhon
- Miam miam.
Coffre en forme de bourgeon : Le Mini Chaperon Rouge, Vol. 2 Ramuh à l'attaque.
Termine le mode combat au niveau 4 pour mettre la main sur la carte 122 Typhon
- Écrasement.
[11.2] Garbuncle
Garbuncle vous attend en six lieux différents. Il vous remet une de ses cartes
à chaque fois, mais vous devez trouver les cachettes dans l'ordre.
- Le Vilain Petit Chocobo, Vol. 2 Tisons ardents. Termine le mode combat au
niveau 4. Près de la tortue dans le mont Magma, montez à la corde. Il vous
donne la carte 073 Garbuncle - Étoile brillante.
- Seulement à partir du début du chapitre 3, dans les étables à côté desquelles
l'aventure a commencée. Il vous donne la carte 077 Garbuncle - Garde sainte.
- Licorne et ses Musiciens, Vol. 2 Endurance symphonique. Termine le mode
combat au niveau 2, Garbuncle attend sur l'îlot en forme de note de musique qui
vient de se former près des quais est de la plage. Il vous donne la carte 074
Garbuncle - Martèlement.
- Dans le labyrinthe du sud de l'océan. Il vous donne la carte 075 Garbuncle -
Rubis lumineux.
- Au dernier étage du Technolite, mais seulement à partir du chapitre 6. Il
vous donne la carte 078 Garbuncle - Chant béni.
- Dans la ferme chocobo, dans la chambre de gauche à l'étage. Il vous offre la
carte 076 Garbuncle - Rubis lumineux+.
[11.3] Portails de ville
Il y a en tout quatre passages secrets à débloquer dans les mini-jeux pour
se rendre directement sur la place centrale.
Dans le mont Magma : Le Vilain Petit Chocobo, Vol. 2 Tisons ardents. Termine le
mode combat au niveau 5. Utilisez le geyser au sud de la grotte où vous êtes
entré pour affronter Béhémot.
Dans la forêt : Licorne et ses Musiciens, Vol. 2 Endurance symphonique. Termine
le mode combat au niveau 4. Utilisez la souche d'arbre près de Golem.
Dans l'océan : Petits Cochons, Vol. 1 3 petits puzzles. Termine le mode combat
au niveau 5. Utilisez le geyser au nord de l'île
Dans le Technolite : Le Mini Chaperon Rouge, Vol. 1 Labyrinthe foudroyant.
Termine le mode solo en 1 minute. Utilisez la porte ouverte au premier étage.
[11.4] La jeunesse d'Irma
Trois livres peuvent être trouvés dans la maison au nord de l'entrée de la
forêt. Ils contiennent tous des extraits du journal intime de la mère d'Irma.
Mais l'accès à cette maison est bloqué par une toile d'araignée.
- Shiva et Ifrit, Vol. 1 Vol aux Lasans. Marque au moins 20 points en mode solo
pour qu'une boule de feu détruise la toile d'araignée. Le premier livre est
directement accessible.
- Titan et les Haricots magiques, Vol. 2 Descente sur la tige. Termine le mode
combat au niveau 5 pour faire tomber le deuxième livre.
- Le Mini Chaperon Rouge, Vol. 2 Ramuh à l'attaque. Termine le mode combat au
niveau 2 pour faire déposer le troisième livre dans la pièce de droite à
l'étage.
[11.5] Tourbillons du labyrinthe sous-marin
Voici le détail des destinations de chacun de ces tourbillons (sous la forme
<designation de la zone>, <position du tourbillon dans la zone>) :
entrée est, nord => entrée est, sud
entrée est, sud => carré, sud-est
carré, sud-est => entrée est, nord
carré, sud-ouest => aile ouest, sud-est
carré, nord-ouest => entrée est, sud
carré, nord-est => entrée est, nord
aile ouest, sud-est => aile est, sud-ouest
aile ouest, nord-ouest => Garbuncle
Garbuncle => carré, nord-ouest
aile est, sud-ouest => carré, nord-est
aile est, nord-est => entrée ouest, nord-ouest
entrée ouest, nord-ouest => obstacle, nord-ouest
entrée ouest, sud-est => entrée est, nord
obstacle, nord-ouest => carré, nord-ouest
obstacle, sud-est => sortie nord
sortie nord => entrée ouest, sud-est
Dans la zone obstacle il y a un petit muret qui bloque le passage qui relie les
deux tourbillons.
Petits Cochons, Vol. 1 3 petits puzzles. Termine le mode combat au niveau 3,
ce qui fait s'écrouler ce petit pan de mur.
[11.6] Cartes cachées
Deux cartes sont mieux cachées que les autres :
- Parlez à Duelliste X une fois que vous avez sauvé tous les autres chocobos.
Il vous remet alors la carte 102 Odin - Lame sombre.
- Combattez victorieusement chaque duelliste une seconde fois pour obtenir la
carte 100 Odin - Gungnir+.
- Pendant les crédits de fin, gagnez les cartes 040 Licorne - Source+ et 084
Ramuh - Jugement+ au jeu Crédits en folie. Vous pouvez retourner faire le
combat final pour tenter votre chance à nouveau.
- Après la fin du jeu, parlez à Sweenie et Wakaba dans les pâturages du début
pour jouer à Tome Raider et Rodéo sauvage.
- Après la fin du jeu, défiez les quatre cristaux, un succès contre chacun vous
permettra de gagner la carte 113 Tomberry - Rancune+.
_______________________________________________________________________________
[12] Musiques
==========================================================================
Plusieurs des musiques du jeu sont en réalité des remaniements de celles des
précédents opus de Final Fantasy. Je donne uniquement les références qui
concernent le plus de monde, c'est-à-dire les références aux épisodes VII, VIII
et IX, sortis sur Playstation première du nom.
Prologue .............................. FF8, mini-jeu chocobo
Menu Principal ........................ FF7, avant une course de chocobos
Livre, prologue ou épilogue ........... FF7, prologue
Mini-jeu, course ...................... FF7, course de chocobo
Victoire en mini-jeu .................. FF7, victoire à une course de chocobos
Mont Magma ............................ FF9, pic de Goulg
Victoire en duel de carte ............. FF7, victoire en combat
Technolite ............................ FF7, réacteur mako
Crédits ............................... FF8, vol de l'Hydre
Certaines de ces musiques étaient déjà issues d'épisodes antérieurs.
Nostalgie, nostalgie...
_______________________________________________________________________________
[13] Historique des versions
==========================================================================
Version 1.00 (13 mars 2008)
- Solution complète.
Version 1.01 (2 mai 2010)
- Relecture complète.
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[14] Crédits et remerciements
==========================================================================
Je remercie Square-enix pour ce superbe jeu, Squaresoft pour avoir créé la
série des Final Fantasy, Nintendo pour avoir créé la DS.
À l'avance, je remercie tous ceux qui liront ce guide et ceux qui y
contribueront en me signalant divers oublis ou erreurs.
Et je remercie spécialement la personne qui m'a offert ma DS et ce jeu, elle se
reconnaîtra.
_______________________________________________________________________________
[15] Contactez l'auteur
==========================================================================
Contactez-moi si vous avez n'importe quelle question, remarque ou commentaire.
e-mail : juju(dot)dredd(at)free(dot)fr
url :
http://juju.dredd.free.fr
page de contributeur :
http://www.gamefaqs.com/features/recognition/72779.html
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