Faq en español de 'Street Fighter Alpha 3'
Escrito por
Daniel 'Ryu' Gómez
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[email protected]>
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http://twosf.gamespage.com>
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|Versión 0.5|
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[***Actualizaciones***]
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Versión 0.5
Lo Nuevo
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* Actualización motivada por la disponibilidad del juego
en distintos emuladores.
* Secciones faltantes en la ultima actualización agregadas.
Versión 0.4
Lo Nuevo
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* Sección 'A Fondo con Alpha 3' Completa.
* Sección de 'BUGS' incluida.
* Se agregaron algunos secretos de la versión PSX.
* Parcialmente agregada la sección 'Endings'.
* Corregidas algunas traducciones de 'Victory Quotes'.
* Revisado, nuevamente, el formato y la ortografía.
Por Agregar
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* Información sobre los colores de los personajes.
* Lista de Combos de los distintos ISM.
* Confirmar posibles Infinite Combos de otros personajes.
Versión 0.3
Lo Nuevo
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* Nueva revisión ortográfica y de formato.
* Se completa aún más la sección 'A Fondo con Alpha 3'.
Sin embargo todavía falta agregarle mucha información
más para terminarla completamente.
Por Agregar
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* Completar la sección 'A Fondo con Alpha 3'.
* Agregar más Combos V-ISM y agregar Combos para los
demás ISM.
* Información miscelanea. (Poses de victoria, colores de
los personajes, etc).
* Información sobre Bugs.
* Descripción del Infinite Combo de Ryu
* Una guía con los requerimientos del World Tour
(Soló la versión de PSX)
Versión 0.2
* Se complementa un poco más la sección 'A Fondo con Alpha 3'
* Algunos cambios menores (Especificamente ortografía y
redacción).
Versión 0.1
* Publicación del FAQ (www.gamefaqs.com)
* La mayoría de las secciones están completas, sin embargo
aún falta terminar la sección 'A Fondo con Alpha 3'
* Lista de Combos (Separados por personaje e ISM) por agregar.
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POR DONDE ANDA MI TRABAJO :)
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La ultima versión de este FAQ puedes encontrarla en:
The World of Street Fighter
<
http://twosf.gamespage.com>
Game Faqs
<
http://www.gamefaqs.com>
CAPCOM Arcade Database
<
http://www.capcomdata.cjb.net>
EMUMANIA
<
http://www.emumania.com>
I .- Introducción
II .- Abreviaturas usadas en este FAQ
III .- Caracteristicas generales (del Juego)
* Guard Meter
* Guard Meter Protection
* Super Meter (CHI)
* Rolling
* Juggle
* Air Recovery / Flips / BreakFalls (Recuperación Aerea)
* Alpha Counters
* Air Blocking (Bloqueo Aereo)
* Throws (Agarres)
* Counter Hit
* Damage Reduction (Reducción de Daño)
* Damage Scaling (Escale de Daño)
* ISM
* X-ISM
* A-ISM
* V-ISM
IV .- Personajes
* Movimientos
* Adon
* Akuma (Gouki)
* Birdie
* Blanka
* Cammy
* Charlie (Nash)
* Chun Li
* Cody
* Dan Hibiki
* Dhalsim
* Edmond Honda
* Gen
* Guy
* Karin Kanzuki
* Ken
* M. Bison (Vega)
* Rainbow Mika
* Rolento
* Rose
* Ryu
* Sagat
* Sakura
* Sodom
* Vega
* Zangief
* Personajes Ocultos.
* Balrog
* Juli
* Juni
* Personajes de SFA3 de PSX y Dreamcast.
* Dee Jay
* Fei Long
* Guile
* Thunder Hawk
* Satsui No Hadou Ni Mezameta Ryu (Evil Ryu)
* Shin Akuma (Shin Gouki)
* 'Victory Quotes'
* Adon
* Akuma (Gouki) / Shin Akuma (Shin Gouki) *PSX*
* Birdie
* Blanka
* Cammy
* Charlie (Nash)
* Chun Li
* Cody
* Dan Hibiki
* Dhalsim
* Edmond Honda
* Gen
* Guy
* Karin Kanzuki
* Ken
* M. Bison (Vega)
* Rainbow Mika
* Rolento
* Rose
* Ryu
* Sagat
* Sakura
* Sodom
* Vega
* Zangief
* Personajes de SFA3 de PSX y Dreamcast.
* Balrog
* Dee Jay
* Evil Ryu (Satsui No Hadou Ni Mezameta Ryu)
* Fei Long
* Guile
* Juli
* Juni
* Thunder Hawk
* 'Endings'
* Adon
* Akuma (Gouki) / Shin Akuma (Shin Gouki) *PSX*
* Balrog
* Birdie
* Blanka
* Cammy
* Charlie (Nash)
* Chun Li
* Cody
* Dan Hibiki
* Dee Jay
* Dhalsim
* Edmond Honda
* Evil Ryu (Satsui No Hadou Ni Mezameta Ryu)
* Fei Long
* Gen
* Guile
* Guy
* Juli
* Juni
* Karin Kanzuki
* Ken
* M. Bison (Vega)
* Rainbow Mika
* Rolento
* Rose
* Ryu
* Sagat
* Sakura
* Sodom
* Thunder Hawk
* Vega
* Zangief
V .- Códigos y Secretos
* Versión Arcade
* Mazi, Saikyou, Classic ISM
* Personajes ocultos
* Juni
* Juli
* Balrog (Mike Bison)
* Dramatic Battle
* Survival Battle
* Versión PSX
* Mazi, Saikyou, Classic ISM
* Dramatic Battle
* Personajes ocultos
*Shin Akuma
*CPU Balrog (Mike Bison)
* Versión Dreamcast
* Secretos Miscelaneos
VI .- A Fondo Con 'Alpha 3'
VII .- Combos y Pseudo Combos.
VIII.- Bugs y Curiosidades.
IX .- Minidiccionario de Street Fighter.
X .- Agradecimientos.
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I.- I N T R O D U C C I Ó N
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Street Fighter Alpha 3 (o Zero 3) incorpora muchos nuevos
elementos y cambios en algunos aspectos. La eliminación del
limite de golpes en el Juggle (recordemos que Street Fighter's
anteriores permitian un máximo de 3 golpes salvo algunas excepciones),
la incorporacíon del Guard Meter, el Air Recovery, los distintos modos
de cada personaje (ISM), los nuevos Custom Combos, los debilitados
(afortunadamente) Alpha Counters, el nuevo comando de los agarres y
lo bien balanceados que están los personajes hacen de esta cuarta
versión de la serie Alpha la más completa, compleja y competitiva de
todas. Sin embargo le faltó un poco para llegar a rozar la perfección
tal como lo hizo hace 6 años Super Street Fighter II Turbo o hace poco
con Street Fighter III 3rd Strike, Fight For The Future.
II.- -------------------------------
ABREVIATURAS USADAS EN ESTE FAQ
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Puesto que la mayoría de los documentos (entiendase FAQ's,
guías, etc) están escritas en inglés, mantendré la mayoría de los
terminos usados en ese idioma para que quienes lean este faq comiencen
a familiarizarse con los terminos 'oficiales' que usamos quienes nos
movemos en el ambiente Street Fighter. ¿Por qué no busco el equivalente
en español a dichos terminos? Simplemente porque prefiero dejarlos
así por el motivo que mencione anteriormente.
*************************************
* Si no entiendes algún termino o *
* concepto al leer este FAQ, ***
* recuerda revisar la seccioón * *
* 'Minidiccionario' al final del * *
* FAQ. * *
************************************* *
* *
*************************************
SC = SuperCombo
AC = Alpha Counter
CC = CustomCombo
VC = Variable Combo
SM = Super Meter
GM = Guard Meter
GMP = Guard Meter Protection
GC = Cuard Crush
AR = Air Recovery
AB = Air Blocking
DR = Damage Reduction
360º = Giro completo al control (¿Conoces el S. Pile Driver de Zangief?)
720º = 2 Giros completos al control
(Aire) = Se puede ejecutar en el aire
ADELANTE = Posiciona el joystick en la dirección hacia tu oponente
ATRAS = Posiciona el joystick en la dirección contraria a tu oponente
JAB = JAB \ Si anteceden a un movimiento especial
SRT = SHORT \ quiere decir que ese ataque especial se
STRG = STRONG \ ejecuta con ese botón.
FRWD = FORWARD / Ej, Fierce Shoryuuken significa un
FRCE = FIERCE / Shoryuuken ejecutado con Fierce
RDHS = ROUNDHOUSE /
PUÑO = Presiona cualquier Puño (Jab, Strong, Fierce)
PATADA = Presiona cualquier Patada (Short, Forward, Roundhouse)
PP = Presiona 2 Puños cualquiera.
KK = Presiona 2 Patadas cualquiera.
PPP = Presiona los tres Puños (Jab, Strong, Fierce).
KKK = Presiona las tres Patadas (Short, Forward, Roundhouse).
START = ¿Que crees? El boton START (O SELECT en PSX)
+ = Al mismo tiempo (ej: Short + Jab quiere decir que presiones
estos botones al mismo tiempo)
/ = 'o'. Jab / Short significa que puedes presionar Jab o Short
c, s, j = Cuando anteceden a un movimiento normal, denotan el estado del
personaje en el momento de ejecutar el ataque.
c = Agachado (Crouch); s = Parado (Standing); j = Saltando
(jumping)
Ej, c.Strong quiere decir: Strong Agachado.
s.Jab quiere decir: Jab Parado.
j.Roundhouse quiere decir Roundhouse Saltando.
El siguiente esquema es el que utilizaré para graficar las
direcciones en el control (Joystick). Además incluyo los nombres
reales de cada boton.
Recuerda que los movimientos asumen que tu personaje está
mirando hacia la derecha, es decir donde normalmente comienza
el jugador 1. Si pasas del otro lado solo invierte los comandos
Izquierda ( O-- ) y Derecha ( --O ).
--------------------------------------------
J O Y S T I C K
------------------------------------------
| |
| Arriba |
| O O O |
| \ | / |
| |
| Izquierda O-- N --O Derecha |
| |
| / | \ |
| O O O |
| Abajo |
------------------------------------------
--------------------------------------------
B O T O N E S
------------------------------------------
| PUÑOS |
| (Débil) (Fuerte) |
| JAB STRONG FIERCE |
| (Medio) |
| |
| (Media) |
| SHORT FORWARD ROUNDHOUSE |
| (Débil) (Fuerte) |
| |
| PATADAS |
------------------------------------------
Para que quede aun mas claro: Para graficar el movimiento
necesario para un hadouken:
| \ --O + PUÑO
O O
Esto equivale a decir: Abajo, Diagonal Abajo/Derecha, Derecha + PUÑO
Los movimentos de carga (ej: Sonic Boom) serán listados así:
*-- --O + PUÑO
El * indica que debes mantener el control en esa posicion por
lo menos un segundo y luego seguir con el resto de la secuencia. En
el ejemplo: Mantener el joystick ATRAS por un segundo, ADELANTE + PUÑO.
Cabe indicar que en este tipo de movimiento sirve cualquier
dirección hacia atrás (Atrás, o las diagonales) para cargar, pero para
completar el ataque DEBES presionar ADELANTE. En otras palabras, las
diagonales cuentan en la carga de un movimiento pero no así en el
termino de este.
/ --O + PUÑO <--- Correcto.
*
/ \ + PUÑO <--- Incorrecto.
* O
Distinto es para los movimientos de carga como la
Tenshou Kyaku de Chun Li. Para cargar debes mantener el control
por un segundo o más hacia ABAJO, y luego marcar ARRIBA más el
botón adecuado. Para cargar te sirven las diagonales inferiores
y para finalizar el ataque funcionará cualquier dirección ARRIBA.
O
| | + PATADA <--- Correcto.
*
O
/ / + PATADA <--- Correcto.
*
-------------------------
III.- CARACTERISTICAS GENERALES
-------------------------
Gracias a la adición de nuevos elementos dentro del juego, es
posible desarrollar técnicas y estrategias mucho más elaboradas que
antes (Sí! Aún más complejas de lo que ya son!).
En esta sección se explicaran brevemente los aspectos más importantes
del juego, en la sección 'A fondo con Alpha 3' se encuentran explicados
nuevamente pero con mucho más detalle y un analisis mucho más profundo.
*[GUARD METER]* (Medidor de Guardia/Bloqueo)
Esta pequeña barra, ubicada bajo tu energía de vida, trabaja
de forma similar al 'Stunt Meter' de SFIII. Con cada ataque que
bloqueas, el 'GM' baja un poco su nivel, si bloqueas demasiado, este
medidor se vaciará y te dejará COMPLETAMENTE inmovil por una fracción
de segundo, lo suficiente como para que tu oponente pueda reaccionar
y aplicarte algún, o algunos, golpes. Cuando no estás bloqueando, el
'GM' se llenará poco a poco. La adición de este nuevo medidor,
obligará a enfrentar tus peleas de una manera más agresiva y será la
pesadilla de los 'Turtles' (o 'Ratones' como les decimos acá en Chile)
a esas personas que lo único que hacen durante las peleas es escudarse
tras sus continuos bloqueos, esperar el momento para contraatacar y
volver a esconderse en su continua defensa.
*[Guard Meter Protection]*
Puedes proteger tu Guard Meter para que no sea vaciado
cuando bloqueas. Lo único que debes hacer es bloquear
cualquier ataque en el momento preciso en que este te va a
golpear.
Es como ejecutar un Parry (SFIII) hacia el otro lado.
*[SUPER METER]*
No mucho que decir sobre este medidor, se sigue cargando con
ataques realizados y recibidos. Gracias a este medidor puedes ejecutar
Alpha Counters y/o SuperCombos y/o Custom Combos (Dependiendo del ISM
que elijas).
*[ROLLING]*
Esta caracteristica,presente desde el primer SF Alpha,
consiste en rodar por el piso luego de ser derribado en vez de quedar
tirado esperando que tu personaje se levante. Este movimiento sufrió
un cambio en su manera de ejecutar: Anteriormente se lograba con la
secuencia de un 'HADOUKEN' + PUÑO al momento de caer al piso. Ahora, en
Street fighter Alpha 3, este movimiento se realiza al presionar 2
botones de patada al mismo tiempo, justo al hacer contacto con el suelo
despues de ser derribado.
Este movimiento funciona de la misma forma que en anteriores
ALPHA, y por lo tanto puedes recibir golpes mientras ruedas.
Para pasar del otro lado de rival debes ejecutar el Rolling y
presionar ADELANTE en el control. Esto es útil para escapar de las
esquinas.
*[JUGGLE]*
Por si no lo sabes, 'Juggle' (Malabarismo en inglés) es la
definición a la acción de golpear a tu enemigo en el aire más de una
vez con el objetivo de aplicarle la mayor cantidad de ataques mientras
cae al piso.
A pesar de que esto está presente desde SSFIITurbo, el
'juggle' que se nos presenta en SFA3 no tiene como limite los tres
golpes que anteriormente se permitian. Ahora, si conectas ciertos
golpes a tu enemigo lo podrás elevar un poco para aplicarle otro
ataque mientras cae, y en lo posible elevarlo un poco más para nuevamente
golpearlo, elevarlo y mantenerlo en el aire el mayor tiempo posible.
Luego de esta explicación del 'Juggle', en SFA3 te podrias preguntar
si están presentes en este juego los tristemente famosos
'Combos Infinitos'. La respuesta es No, pues a pesar de que tu rival
es completamente 'golpeable' en el aire existe lo que denominamos
'Juggle Limit' que es lo que impide poder realizar un 'Infinite Combo'.
Más detalles del 'Juggle Limit' en la sección 'A Fondo con Alpha 3'
*[AIR RECOVERY]*
Es de suma importancia y utilidad dominar esta técnica. El
'Air Recovery' consiste en hacer reaccionar a tu personaje mientras
cae luego de un golpe, evitando de esta manera que te apliquen un
'Juggle'. Para ejecutar el 'Air Recovery' debes presionar dos botones
de puño mientras caes luego de ser golpeado por un Knock-Down (Sobre
los Knock-Down se habla en la sección 'A fondo con Alpha 3').
Esto causará que tu personaje brille (Como lo hace en ocasiones el
Koryuken de Dan) y ejecute algo asi como un pequeño salto en el aire.
Mientras caes luego de ejecutar el 'Air Recovery' puedes bloquear, o
atacar (tal y como si solo hubieses saltado). Usa esta forma de escape
con mucho cuidado, pues ejecutarla NO te asegura protección, debes saber
en que momento ejecutar un 'Air Recovery' (Algunas veces es preferible
caer al piso y no 'despertar' en el aire).
La dirección del pequeño salto al ejecutar el Air Recovery está
determinada por la dirección que marques con el joystick
(Adelante, Atrás, Arriba o neutral) al presionar los botones.
*[ALPHA COUNTERS]*
Como en las anteriores versiones de la serie 'Alpha', los
'Alpha Counters' están presentes nuevamente. En esta ocasión el poder
de los 'AC' ha sido drásticamente debilitado. El minimo daño que
causan hacen que no valga la pena para perder un nivel de tu
'Super Meter' (Recuerda que consumen un nivel de tu 'Super Meter' y
la mitad si escoges V-ISM). Las unicas veces que es aconsejable
usarlos es para evitar que te vacien tu Guard Meter y te quiebren la
defensa y para no ser eliminado por algún ataque que te reste energía
bloquearlo.
El nuevo comando para ejecutar los Alpha Counters es:
Bloquear, Adelante + FIERCE+ROUNDHOUSE / STRONG+FORWARD / JAB+SHORT.
Es decir Bloquea e inmediatemente presiona ADELANTE mas PUÑO y PATADA
del mismo rango.
Dependiendo del ISM que hayas seleccionado sera el 'AC' que
ejecute tu personaje.
Ejemplo:
A-ISM Ryu ejecutará como AC un Fierce Shoryuuken.
V-ISM Ryu ejecutará como AC un c.Roundhouse.
*[AIR BLOCKING]*
Esta clásica caracteristica de los Alpha, sigue presente en
Alpha 3. Trabaja del mismo ya conocido modo: Al saltar mantén el
joystick hacia atrás o hacia hacia abajo para bloquear, siempre y
cuando no hayas atacado antes. (Recuerda que luego de un 'Air Recovery'
también puedes 'Air Bloquear'). Solo puedes bloquear UNA sola vez en
el aire, esto significa que si haces uso del 'Air Blocking' (Suponiendo
que tú y tu oponente están en el aire) y tu enemigo aterriza antes que
tu, este podrá golpearte mientras caes (Aunque este caso no es
muy común, es muy conveniente tenerlo siempre en cuenta). Sin embargo,
hay algunos ataques que permiten 'Air Bloquear' más de una vez
(Ej: Tatsumakisenpuukyaku de ARK).
No todos los ataques se pueden 'Air Bloquear', existen
ciertas reglas que determinan si un ataque puede o no ser bloqueado
en el aire.
Ataques posibles de 'Air Bloquear'
* Cualquier proyectil.
(Hadouken, Kikoken, Sonic Boom, etc)
* Cualquier ataque aereo.
(Tú y tu oponente en el aire)
Ataques imposibles de 'Air Bloquear'
* Cualquier SuperCombo.
(Exceptuando el Killer Bee Assault de Cammy
y Kouga de Gen)
* Cualquier proyectil de un SC.
(Excepto Sonic Blade de Charlie)
* Cualquier ataque de un enemigo en tierra.
(Ej: Fierce de Blanka, Roundhouse de Ryu, etc)
Ataques condicionados para 'Air Bloquear'
* Shoryuuken, Tiger Uppercut.
* Flash Kick
* En resumen, cualquier ataque que te oblique dejar
el suelo al realizarlo.
El último punto explica el por qué en ocasiones un shoryuuken
es 'Air Bloqueado'. Si tu oponente salta, y ejecutas un shoryuuken de
tal manera de que golpees a tu enemigo completamente en el aire, ese
shoryuuken puede ser 'Air Bloqueado'. Por otro lado, si ejecutas el
shoryuuken cuando tu enemigo esta casi encima de tu personaje, el
golpe será mientras aun estás con los pies en el suelo, (Bueno, tu
personaje :D) por lo tanto ese shoryuuken es imposible que sea
'Air Bloqueado'.
Lo más importante del Air Blocking, es que no esta disponible
en todos los ISM. (Detalles mas abajo).
*[THROWS]*
¿Que sería de Street Fighter sin los famosos 'agarres'? A
pesar de que mucha gente los considera una especia de 'trampa' (yo NO
me incluyo), estos son una parte importantisima dentro del modo de
juego de cualquier SF. Alpha 3 no es la excepción, pero esta vez los
agarres y/o las llaves normales se ejecutan de un modo diferente a
como se lograban en anteriores SF.
Necesitas marcar --O /O-- + 2 PUÑOS / 2 PATADAS para un agarre.
Ademas, el alcance de los agarres se ha disminuido considerablemente,
obligandote a estar realmente cerca de tu oponente para ejecutar
este tipo de ataque con exito. Tambien se han incluido animaciones
para cuando intentas agarrar y no lo logras, es decir, si ejecutas
un agarre y tu enemigo esta lejos de tu alcance verás como tu
personaje estira sus manos para agarrar el aire (Muy al estilo de
Zangief y su Spining Pile Driver fallido).
Otra cosa importante dentro de los agarres es que ahora
TODOS los personajes, en todos los ISM, cuentan con al menos un agarre
aereo. Este se logra manteniendo el control en cualquier dirección
(menos Arriba) y presionando 2 PUÑOS o 2 PATADAS dependiendo del personaje.
Algunos personajes solo cuentan con el agarre con los 2 PUÑOS,
otros solo con las PATADAS y otros con los dos tipos de agarre,
ya sea en el aire o en el suelo.
Para escaparte de un agarre y recibir menos daño, debes
ejecutar el mismo comando de un agarre mientras te estan agarrando.
(En el aire es lo mismo). Esto marca como 'Tech. Hit' (Algo así
como 'Golpe Técnico').
*[COUNTERS]*
Si golpeas a tu oponente mientras aun está en la animación
de algun ataque, el golpe provocará un sonido mas fuerte de lo
normal, habrá una pequeñisima pausa, aparecerá el mensaje 'COUNTER HIT'
y tu enemigo sera derribado con un daño mayor que el que le causaria
ese ataque si lo golpeas sin que el este atacando. La mayoría de
las veces, el Counter Hit elevará a tu oponente un poco, permitiendote
así, si eres lo suficientemente rápido, ejecutar un pequeño Juggle...
o quizas uno no tan pequeño.
Si no te queda muy clara esta explicación, prueba a golpear
a Sagat luego de que ejecute un Tiger Shot. Asegurate de golpearlo
mientras aún tiene sus brazos estirados.
*[DAMAGE REDUCTION]* (Reducción de Daño)
Nueva caracteristica en Street Fighter. Mientras te
conecten algun ataque (se incluyen algunos agarres, movimientos
especiales y SuperCombos), debes 'destrozar' los botones y el
joystick para lograr reducir el daño que recibes. Si lo ejecutas
bien, con cada golpe que reciba tu personaje brillará en rojo. Con
esto logras reducir el daño que recibirías normalmente. En realidad
no es mucho lo que reduces, pero ese poco de energía que logras
salvar te puede servir de mucho.
*[ISM]*
Sin duda la gran novedad de Street Fighter Alpha 3 es la
incorporación de los ISM. Luego de elegir a tu personaje, debes
elegir uno de entre tres ISM. Cada ISM afecta directamente la mayoría
de los ataques de tu personaje y de forma directa el tipo de
SuperCombo, el daño que recibes y que causas, la habilidad de
ejecutar Rolling, Air Blocking, Alpha Counters en incluso algunos
movimientos especiales estan presentes en algún ISM determinado
y no en los otros (Spinning Bird Kick de Chun Li por ejemplo).
Cada ISM tiene sus ventajas y desventajas:
*X-ISM (SSFII Turbo ISM)
La 'X' viene del Super Street Fighter II Turbo, que
en su versión japonesa se llama 'Super Street Fighter II X'.
En este modo tienes practicamente las versiones del
SSFIIT de los personajes, o de como hubiese sido
tu personaje si no aparece en ese juego :).
Ventajas:
* Air Recovery
* Tus ataques causan MUCHO más daño que
los otros ISM
* Tu único SC causa un poco mas de daño que un SC
nivel 3 del A-ISM
* Tu Guard Meter es mucho mayor que los
otros modos
* Tu Super Meter se llena relativamente rápido
Desventajas:
* No hay Rolling, Air Blocking, Damage Reduction
ni Alpha Counters
* Un solo SuperCombo
* No tienes 'Taunt' (Excepto Dan)
* Recibes más daño por ataque que en otros ISM
*A-ISM (Alpha ISM)* (Z-ISM si estás frente a SF ZERO 3)
Lo nomal dentro de la serie Alpha.
Ventajas:
* Air Blocking
* Rolling
* Air Recovery
* Alpha Counters
* Damage Reduction
* Multiples SuperCombos y hasta 3 niveles
para cada SC.
* Taunt
(Una vez por Round, excepto Dan)
Desventajas:
* Tus ataques causan daño moderado
(Mas que el V-ISM y menos que X-ISM)
* Tu SuperMeter se carga lentamente
* Tu Guard Meter es de mediana longitud
* Tu personaje es un poco mas lento que en V-ISM
(No confirmado en un 100%)
* Alpha Counters reducen una unidad de tu GM y
consumen un nivel de tu Super Meter.
*V-ISM (Variation ISM)*
'Variation' puesto que puedes variar tus ataques
normales en distinta forma. (Detalles más abajo)
Ventajas:
* Air Blocking
* Rolling
* Air Recovery
* Alpha Counters
* Damage Reduction (No confirmado)
* Taunt
* CustomCombos
* Super Meter se carga mucho más rápido
* Tu personaje es un poco mas veloz que en
los otros ISM (No 100% confirmado)
Desventajas:
* Causas menos daño que en los otros ISM
* Alpha Counters reducen una unidad de tu
Guard Meter y consumen el 50% de
tu Super Meter
* Tu Guard Meter es menor que la de otros ISM
* No tienes SuperCombos
En mi opinión este es el ISM que requiere mas experiencia
para ser usado habilmente puesto que para la mayoría de los personajes
la posicion que tenga el joystick afectara a muchos de los ataques
normales. Ej: Con Ryu si presionas FIERCE, Ryu ejecutara el mismo
puñetazo sin importar si estas cerca o lejos de tu oponente. Si
presionas O-- + FIERCE, Ryu ejecutara el ya clasico 'gancho' que
antes se ejecutaba solo si estabas junto a tu enemigo.
Otro punto que hace de este ISM el más 'técnico' son los
CustomCombos. Al presionar un PUÑO + PATADA del mismo rango
(JAB+SHORT, STRG+FRWRD, FRCE+RNHS) tu SuperMeter empieza a vaciarse
y comienzas el CustomCombo (Que dura hasta que se vacie completamente
tu Super Meter o hasta que recibes un golpe).
El CustomCombo consiste en que puedes cancelar un ataque normal con
otro ataque normal, y este a su vez con otro ataque normal etc
(no, no es como en los Crossover), los ataques especiales los puedes
cancelar con otro ataque especial, con un ataque normal... etc.
Incluso al saltar puedes atacar mas de una vez. Además, al ejecutar
el CustomCombo, tu personaje es seguido por tres 'sombras' que
imitan cada uno de tus movimientos, pudiendo solo la tercera 'sombra'
golpear a tu enemigo. Es decir atacas el doble!. La distancia
sobre tu personaje que mantienen las 'sombras'
será determinada por los botones con los que activas el
CustomCombo siendo JAB+SHORT la distancia menor y FIERCE+ROUNDHOUSE
la mayor. Recuerda que al activar tu CustomCombo eres invulnerable
por una fracción de segundo. Y recuerda también que NO PUEDES
bloquear mientras tengas activado tu CustomCombo.
A continuación un cuadro que grafica más claramente
las debilidades y fortalezas de cada ISM.
----------------------------------------------
| Como se ejecuta | X-ISM | A-ISM | V-ISM |
------------------------------------------------------------
|Guard Meter | Bloquea justo al | | | |
| Protection | recibir un ataque. | SI | SI | SI |
------------------------------------------------------------
| Rolling | 2 PATADAS al tocar | | | |
| | el suelo | NO | SI | SI |
------------------------------------------------------------
| Air | 2 PUÑOS al ir | | | |
| Recovery | cayendo (Aire) | SI | SI | SI |
------------------------------------------------------------
| Alpha | Bloquea y luego | | | |
| Counter | --O + PUÑO + PATADA | NO | SI | SI |
------------------------------------------------------------
| Air | Bloquea en | | | |
| Blocking | el aire | NO | SI | SI |
------------------------------------------------------------
| Throws | --O / O-- + 2 PUÑOS | | | |
| (Agarres) | --O / O-- + 2 PATADAS| SI | SI | SI |
------------------------------------------------------------
| Tech. | Ejecuta un Throw | | | |
| Hit | mientras te agarran | SI | SI | SI |
------------------------------------------------------------
| Counter | Golpea cuando te | | | |
| Hit | atacan. | SI | SI | SI |
------------------------------------------------------------
| Damage | Presiona los botones | | | |
| Reduction | mientras te golpean. | NO | SI | SI |
------------------------------------------------------------
| Super | Secuencia según el | | | |
| Combo | personaje. | SI | SI | NO |
------------------------------------------------------------
| Custom | PUÑO + PATADA del | | | |
| Combo | mismo rango. | NO | NO | SI |
------------------------------------------------------------
Responder a la pregunta ¿Cúal ISM es mejor? es imposible.
Pues esto depende de cada jugador, no tanto del personaje. Por
ejemplo, cuando yo juego con Chun Li, casi siempre elijo el X-ISM,
pero la mayoría de la gente escoje el A-ISM con ella. Al igual que
con Ryu, yo uso el V-ISM mientras lo más común es ver a Ryu con A-ISM.
Como ves, debes buscar el ISM que más se acomode a tu forma de
jugar y sacar el máximo provecho de sus fortalezas y al mismo tiempo
aprender a evitar sus debilidades.
IV.- ------------------------------------------
Personajes
------------------------------------------
Los movimientos especiales y SuperCombos de cada
personaje 'normal' de la versión arcade. Los personajes
ocultos y los exclusivos de la versión de PSX y Dreamcast
(Evil Ryu,Guile, Dee jay, Fei long, T. Hawk) tienen su
propia sección a continuación de esta.
|-----------|
* Movimientos *
|-----------|
En la siguiente lista encontrarás todos los movimientos
de todos los personajes (los 25 'normales' y los tres ocultos de
la version Arcade, mas los 5 'nuevos' personajes en la versión de PSX y DC)
y algunos comentarios sobre algun punto en particular de determinado
movimiento, personaje y/o ISM.
Por cada movimieto se indicará en que ISM está
disponible ese ataque con el siguiente formato:
|XAV | | Nombre del Ataque | | Secuencia del ataque. |
|____| |___________________| |_______________________|
|| || |
|| || |
|| || V
|| || Secuencia con el control
|| || y/o boton(es) para ejecutar
|| || el movimiento.
|| ||
|| ======> Nombre OFICIAL del ataque.
|| Cuando el nombre no sea el oficial
|| se especificará.
||
====> ISM en que ese movimiento está disponible.
Nuevamente te recuerdo que los movimientos están
orientados para cuando estás en el lado izquierdo de la pantalla.
|----|
*[Adon]*
|----|
---------------------------------------------------
|Aventajando a su maestro (Sagat) principalmente por|
|su velocidad, este es un muy buen luchador... y muy|
| molestoso por lo demás. |
---------------------------------------------------
XAV Rising Jaguar --O | \ + PATADA
O O
Adon salta verticalmente
atacando con sus rodillas.
Un excelente 'AntiAir'.
AV Jaguar Kick O-- | / + PATADA
O O
Ejecutarás un rápido salto
hacia adelante cayendo con
una violenta patada. Ideal
para pasar sobre proyectiles.
X Jaguar Kick Salta y presiona PATADA
Muy parecido al movimiento
anterior, solo que es mucho
mas facil de ejecutar ademas
que es MUY sorpresivo.
XAV Jaguar Tooth --O \ | / O-- * PATADA
O O O
Con este movimiento, Adon
salta rapidamente hacia
el borde de la pantalla a
su espalda, y se impulsa
rápidamente hacia adelante
con una patada. Dependiendo
del botón presionado será el
angulo de esta patada. Ideal
para contratacar proyectiles.
XAV Jaguar Crunch --O + STRONG
Un codazo descendente que
funciona como 'OverHead'.
*SUPERCOMBOS*
XA Jaguar Varied Assault | \ --O | \ + PUÑO
O O O O
Adon avanzará ejecutando
multiples golpes con sus
codos y manos. En X-ISM
y en el nivel 3 de A-ISM,
presiona rapida y repetida
mente PUÑO o PATADA.
A Jaguar Revolver | \ --O | \ + PATADA
O O O O
Varias Jaguar Kick seguidas.
Pero ten cuidado, si no
estas a la distancia
correcta podrías pasar sobre
tu oponente y seguir
golpeando el aire con tu
enemigo a tu espalda listo
para maltratarte un poco...
|-----------|
*[Akuma/Gouki]*
|-----------|
---------------------------------------------------
|Al ser el más poderoso de los Shotokan, muchos |
|serán los que lo seleccionen. Cuenta con ciertas |
|ventajas y una gran facilidad para iniciar unGRAN |
|juggle...siempre y cuando tu enemigo no ejecute el |
|'Air Recovery' :) |
---------------------------------------------------
XAV Gou Hadouken | \ --O + PUÑO
O O
Su propia version del
Hadouken, de velocidad
promedio, pero con un
notable retardo en la
recuperación luego de
ejecutarlo.
XAV Zankuu Hadouken En el aire | \ --O + PUÑO
O O
El angulo en que Akuma
arroja su Zankuu Hadouken
no ayuda mucho a presionar
al oponente. A veces da
la impresion de que a
Akuma se le cae el Zankuu
Hadouken en vez de lanzarlo :)
XAV Shakunetsu Hadouken --O \ | / O-- + PUÑO
O O O
Proyectil de fuego de Akuma.
Excelente velocidad, pero
aun mas lento para recuperar
la movilidad luego de ejecutarlo.
XAV Gou Shouryuuken --O | \ + PUÑO
O O
El clásico Shoryuuken.
Excelente prioridad, velocidad
y daño... sin contar que es
un ataque clave para iniciar
un gran Juggle. Hasta 3 golpes.
XAV Gou Tatsumaki Zankuu Kyaku | / O-- + PATADA (Aire)
O O
Golpea hasta 4 veces
elevando cada vez mas a tu
oponente, permitiendote
seguir con un buen Juggle.
Usalo en conjunto al
Go Shoryuuken.
XAV Zenpou Tenshin | / O-- + PUÑO
O O
Akuma rueda por el suelo
pudiendo de esta manera
pasar al otro lado del
oponente conviertiendo a
este movimiento en una
excelente alternativa
para escapar de las
esquinas. Pero cuidado,
mientras ruedas eres tan
vulnerable como siempre.
XAV Ashura Senkuu --O | \ / O-- | / + 3 PUÑOS
O O / O O / 3 PATADAS
Teleport. Dependiendo de
la dirección del movimiento
será hacia donde se teletransportara
Akuma. La distancia esta
determinada por los botones
siendo los Puños los que
hacen a Akuma avanzar una
mayor distancia.
O
AV Hyakki Shuu | \ --O / + PUÑO
O O
Akuma saltara hacia adelante
en un angulo determinado
por el boton presionado.
Luego de ejecutar este movimiento
tienes varias opciones:
Hyakki Gou Zan No hagas nada durante Hyakki Shuu
*Akuma caerá ejecutando una patada deslizandose.
Hyakki Gou Shou Presiona PUÑO durante Hyakki Shuu
*Akuma ejecuta un golpe que derriba al oponente.
Hyakki Gou Sen Presiona PATADA durante Hyakki Shuu
*Akuma caerá de espalda sobre su enemigo.
Hyakki Gou Sai Cerca del contrario presiona PUÑO
*Agarras a tu oponente y lo estrellas contra el piso.
Hyakki Gou Tsui Cerca del contrario presiona PATADA
*Agarra a tu oponente, te elevas girando con él
para finalmente estrellarlo contra el piso.
XAV Tenma Kuujinkyaku Salta hacia adelante | + FRWD
O
Una sorpresiva patada en
'picada'. Por confirmar si
es posible ejecutar este
ataque luego de un AR.
XAV Zugai Hasatsu --O + STRG
Akuma levanta su brazo para
luego dejarlo caer para obtener
hasta dos golpes. Este ataque
es un 'Overhead'.
XAV Senpuu Kyaku --O + FRWD
Con un pequeño salto hacia
adelante, ejecutas una patada
del Tatsumakyzankukyaku y
puedes evadir ciertos RDHS
bajos (Barridos). Muy usado
para acercarte a tu oponente
atacandolo y forzandolo a bloquear.
*SUPERCOMBOS*
A Messatsu Gou Hadou --O \ | / O-- --O \ | / O-- + PUÑO
O O O O O O
Un gran Gou Hadoken que provoca
inmenso daño.
A Messatsu Gou Shouryuu | \ --O | \ + PUÑO
O O O O
Akuma ejecuta, mientras
avanza, 2 o 3 Gou Shoryuken
dependiendo del nivel usado.
A Tenma Gou Zankuu | \ --O | \ + PUÑO *En el aire*
O O O O
Similar al 'Mesatsu Gou Hado'
con un angulo un poco más
favorable que el 'Zankuu Hadouken'.
XA Shun Goku Satsu JAB, JAB, --O, SRT, FRCE.
*(En A-ISM solo en nivel 3)*
Akuma inicia un Ashura Senkuu
en dirección a su oponente y
al llegar dentro del rango lo
agarrará para propinarle 15
mortiferos golpes. (La pantalla
se torna totalmente blanca y solo
se ven los destellos de cada golpe:(
Este ataque es TOTALMENTE vulnerable
mientras Akuma avanza, y es
extremadamente fácil escaparse de el
(Bueno, antes de que te agarre).
Piensa que es como si Akuma solo
caminara hacia tí, o sea lo puedes
golpear,le puedes aplicar un SuperCombo
e incluso agarrarlo tu antes...pero no
se te ocurra intentar bloquear... y si
lo haces me cuentas cuales son los golpes
que ejecuta Akuma durante este SuperCombo :).
|------|
*[Birdie]*
|------|
---------------------------------------------------
|Buen luchador a pesar de que mucho lo consideran |
|bastante torpe, especialmente al saltar |
|proyectiles. Su gran fuerza y la prioridad de |
|algunos de sus ataques hacen de él un muy buen |
|peleador callejero. |
---------------------------------------------------
XAV Bull Head/Headbutt Rush *-- --O + PUÑO
Birdie avanzará rapidamente para
golpear a su oponente con su
cabeza.
XAV Bull Horn/Turn around Headbutt
Mantén 2 PUÑOS / 2 PATADAS
por 2 segundos o mas y sueltalos.
Ejecutas una versión un poco mas
poderosa del Bull Head, pero antes
Birdie dara una media vuelta, como
para darse impulso. Durante esta
media vuelta, Birdie es invulnerable
a los proyectiles, incluidos los
SuperCombos. La potencia, velocidad
y cantidad de golpes de este ataque
depende de cuanto tiempo mantuviste
presionados los botones.
XAV Murderer Chain/Chain Grab 360º + PUÑO
Birdie usa su cadena para agarrar al
oponente y lo azota dos veces contra
el suelo. Necesitas estar cerca de
tu oponente para tener exito, si fallas
veras como Birdie atrapa el aire
quedando expuesto por unos momentos
a su enemigo.
XAV Bandit Chain 360º + PATADA
Con su cadena, Birdie agarra al
enemigo, lo azota tres veces
contra el suelo para finalmente
lanzarlo por el aire.
Oportunidad de Juggle.
XAV Bull Drop --O + RDHS
Una patada que actua como
overhead.
*SUPERCOMBOS*
XA The Birdie *-- --O O-- --O + PUÑO
Dependiendo del nivel, ejecutaras
hasta tres Bull Head y algunos
Bull Horn. En el nivel 3 del A-ISM
y en el X-ISM, si conectas los
tres Bull Head, tu oponente
automaticamente quedara mareado
(Dizzy), y Birdie conectara
dos Bull Horn luego de ejecutar
su Taunt.
A Bull Revenger | \ --O | \ + PUÑO / PATADA
O O O O
Birdie saltara muy velozmente
hacia su enemigo y ejecutara
una mezcla de hasta cuatro
Chain Grab's y/o Bandit Chain.
Si presionas PUÑO Birdie saltara
avanzando una muy pequeña
distancia. Con PATADA cruzas
practicamente toda la pantalla.
|------|
*[Blanka]*
|------|
---------------------------------------------------
|¿Bestia por naturaleza? Vuelve la bestia más |
|popular dentro de los juegos de pelea, y esta vez |
|con varios cambios. Su agilidad, la rápidez y |
|alcance de sus ataques lo hacen el favorito de |
|varias personas. |
---------------------------------------------------
XAV Electric Thunder Presiona rapida y repetidamente PUÑO
¿Realmente necesito dar una
descripción de este ataque?
XAV Rolling Attack *-- --O + PUÑO
Blanka se lanza girando muy
velozmente contra su oponente
a mediana altura. Este ataque
ha ganada velocidad, mucha
velocidad!, y el tiempo de
recuperacion luego de ejecutarlo
es excelente... incluso si el
ataque es bloqueado.
XAV Backstep Rolling *-- --O + PATADA
Jimmy ( o Blanka :p)
da un pequeño salto hacia
atrás y luego se lanza
girando sobre su oponente
siguiendo la trayectoria de
una parabola. Este movimiento
es un tanto lento y de
muy poco uso real.
XAV Vertical Rolling | O + PATADA
* |
Ejecutas un 'Beast Roll'
en un angulo de casi 90º.
Excelente 'Anti-Air'.
XAV Surprise Front Presiona las tres PATADAS
Ejecutas un rápido y corto
salto hacia adelante. Puedes
evitar algunos ROUNDHOUSE
bajos mientras lo ejecutas.
Ideal para acercarse
rapidamente a tu contrario
y sorprenderlo.
XAV Surprise Back O-- + 3 PATADAS
¿Necesitas alejarte
rapidamente de tu enemigo?
Entonces usa este movimiento.
XAV Amazon River Run \ + FRCE
O
Blanka se desliza por el
suelo hacia adelante con
sus garras extendidas para
derribar al oponente. Este
ataque va por debajo de
los proyectiles.
*SUPERCOMBOS*
XA Ground Shave Rolling *-- --O O-- --O + PUÑO
Ejecutas un 'Beast Roll' por
el piso que golpea varias
veces. Si al ejecutarlo
mantienes presionado el
botón con el que lo ejecutaste,
Blanka girará en el mismo
lugar y al liberar el botón
saldrá con más fuerza y
velocidad hacia adelante.
Si mientras estás girando en
el lugar para acumular mas
potencia golpeas a tu enemigo,
Blanka continuará como si
soltarás el botón.
O
A Tropical Hazard / \ / | + PATADA,
* O O Luego PUÑO / PATADA
Con este SuperCombo Blanka
saltará verticalmente y se
colgará de la parte superior de
la pantalla para luego lanzarse
en picada directamente contra su
adversario. Mientras esto sucede
caerán algunas frutas (Sí, frutas)
que pueden golpear al oponente. Las
mencionadas frutas que caigan al
piso sin golpear a tu enemigo
permanecerán en la pantalla por un
breve momento, pero no están ahí solo
para adornar la escena, puedes golpear
estas frutas para lanzarselas a tu
enemigo y causarle daño...jajaja,
imaginate lo humillante que es ser derrotado
por el golpe de una sandía ;)
Dependiendo del nivel del SC será
la cantidad de frutas que caeran.
|-----|
*[Cammy]*
|-----|
---------------------------------------------------
|Contando con los mismos movimientos de SSFIIT, esta|
|peleadora puede derrotar a cualquiera. Su velocidad|
|compensa el alcance de sus ataques. |
---------------------------------------------------
XAV Cannon Drill / Spiral Arrow | \ --O + PATADA
O O
Cammy se lanzará atacando
hacia adelante a muy poca altura
con una patada con sus dos piernas.
Dependiendo de que Patada se presione
será el alcance de este ataque.
XAV Thrust Kick / Cannon Spike --O | \ + PATADA
O O
Cammy ejecutará un rapida patada
verticalmente hacia arriba.
Excelente Anti-Air... pero usalo
con cuidad pues es muy facil de
air-bloquear.
V Cannon Strike Mientras saltas hacia adelante
| / O-- + PATADA
O O
Una patada muy parecida a la
Tenma Kuujinkyaku de Akuma
pero con un retardo antes
de atacar.
V Cannon Revenge --O \ | / O-- + PUÑO
O O O
Este es un movimiento exclusivo
para contraatacar. Ejecutalo un momento
antes de que te conecten algun golpe
por arriba. Es dificil usar bien este
movimiento. Debes calcularlo muy bien.
Si lo fallas, quedarás abierto a cualquier
ataque que tu oponente quiera.
XA Axle Spin Knuckle --O \ | / O-- + PUÑO
O O O
Ejecuta un pequeño salto hacia adelante
y golpeará con una mano para obtener
dos golpes. Este movimiento ya no
pasa a través de proyectiles como lo
hacía en SSFII.
O
XA Hooligan Combination | \ --O / + PUÑO
O O
Cammy saltará hacia adelante en un
angulo determinado por el boton
presionado. Despues de este movimiento
puedes ejecutar:
Razor Edge Slicer No hagas nada durante el 'Hooligan C'.
*Cammy caerá ejecutando una patada mientras
se desliza por el suelo. (Muy similar al
Hyakki Gou Zan de Akuma)
Fatal Leg Twister --O / O-- + PATADA cerca de tu enemigo
* El mismo agarre que logras con --O + 2 PATADAS
Cross Scissor Pressure --O / O-- + PATADA cerca de tu enemigo
a poca altura
* Agarras a tu enemigo y te elevas un poco con el
para estrellarlo contra el piso.
*SUPERCOMBOS*
XA Spin Drive Smasher | \ --O | \ + PATADA
O O O O
Cannon Drill seguido de un
Thrust Kick. Obviamente muchos
mas golpes que si ejecutaras
estos dos ataques juntos.
A Reverse Shaft Breaker | / O-- | / + PATADA,
O O O O Presiona rapida
y repetidamente
PATADA (S)
Es muy parecido a un Cannon Drill
verticalmente hacia arriba. Este
ataque golpea muchas veces y tiene
la propiedad de 'atraer' al
contrario para aplicarle mas golpes.
Recuerda machacar los botones y el
joystick para obtener mas golpes
y obviamente mas daño.
O
A Killer Bee Assault / \ / | + PATADA. Solo Nivel 3
* O O
Cammy saltara hacia un borde de la
pantalla y se impulsara velozmente
hacia su oponente con una patada, si
esta patada no es bloqueada, Cammy
golpeará dos veces más a su enemigo
para terminar con un Fatal Leg Twister.
Este SC recuerda mucho al Maximum Spider
de Spider Man en los Cross-over.
|-------|
*[Charlie]*
|-------|
---------------------------------------------------
|Como siempre, peleando en nombre de su país y |
|buscando la derrota de M.Bison. A pesar de que no |
|cuenta con nigún movimiento realmente nuevo,sigue |
|siendo un peleador sumamente peligroso. |
---------------------------------------------------
XAV Sonic Boom *-- --O + PUÑO
Proyectil de Charlie. El retardo
luego de lanzar este ataque es
relativamente bueno, permitiendote
reaccionar a tiempo para defenderte.
Pero no esperes poder moverte tan
rapidamente como lo hacía Guile en
los SFII.
XAV Somersault Shell | O + PATADA
*
El mismo problema que en todos los
Alphas; Es MUY fácil 'Air bloquear'
este ataque. De preferencia usa
este movimiento solo dentro de
combos... total, Charlie dispone
de varios ataques que puede usar
como 'Anti Air'.
AV Dash --O --O ( O-- para cancelar)
El mismo efecto que en los SFIII.
Charlie avanzará rapidamente una
pequeña distancia.
AV Knee Bazooka PATADA durante el Dash.
Charlie ejecutará un rodillazo muy
parecido al que ejecutaba Guile hasta
SSFIIT. Bueno, por algo son amigos ¿no?
X Knee Bazooka O-- / --O + SRT
El mismo ataque de arriba pero ejecutado
de distinta manera.
*SUPERCOMBOS*
A Sonic Break *-- --O O-- --O + PUÑO,
Presiona PUÑO
hasta 3 veces más.
Lanzas de 2 (nivel 1) hasta 4 (nivel 3)
Sonic Boom uno muy cerca del otro.
Al ejecutar el movimiento, Charlie
lanzará el primer Sonic Boom. Tienes
hasta que ese Sonic Boom desaparezca
de la pantalla para presionar PUÑO
y lanzar otro. Recuerda que si el
primer (o segundo... o tercero)
Sonic Boom desparece de la pantalla
no podrás lanzar el otro y el SC se acaba.
A Crossfire Blitz *-- --O O-- --O + PATADA
Charlie avanzará ejecutando varios
puñetazos y patadas. La cantidad de
patadas y puñetazos esta determinada
por el Nivel del SC.
O
XA Somersault Justice / \ / | + PATADA
* O O
Una Somersault Shell seguida de
una o dos mas dependiendo del
Nivel del SC.
|-------|
*[Chun Li]*
|-------|
---------------------------------------------------
|Continua siendo muy agil y veloz, a pesar de que |
|fue un poco perjudicada con algunos de sus ataques |
|(Especialmente el Kikoken,que cuenta con un tiempo |
|de recuperación horrible. La clave para la victoria|
|con Chun es la velocidad. |
---------------------------------------------------
AV Kikouken O-- / | \ --O + PUÑO
O O O
Proyectil de regular velocidad.
El tiempo de recuperación de Chun
luego de lanzarlo es notablemente
muuuucho más largo que antes
haciendo este ataque mucho menos
efectivo.
AV Sen'en Shuu --O \ | / O-- + PATADA
O O O
Chun ejecutara una pequeña y veloz
voltera hacia adelante atacando con
una patada. Al comienzo de este
ataque, Chun es invulnerable,
permitiendole así atravesar proyectiles
(Incluidos SuperCombos) y algunos
otros ataques. Este movimiento es un
OverHead.
X Sou Hakkei *-- --O + PUÑO
Chun adoptará una posición similar a la
del 'Kikoken' golpeando al oponente para
derribarlo. Gran velocidad y daño tiene
este ataque. De preferencia usalo para
terminar combos.
X Spinning Bird Kick *-- --O + PATADA (AIRE)
¿Quien no conoce este ataque? Una propiedad
muy buena de este movimiento es que si
es que si es bloqueado en el aire, reducirá
una gran cantidad del GM del oponente.
(Son cerca de 10 Golpes bloqueados)
AV Tenshou Kyaku | O + PATADA
* |
Anti-Air por excelencia de Chun Li.
Tres patadas saltando verticalmente
hacia arriba.
X Tenshou Kyaku | O + PATADA
* |
El mismo ataque y la misma secuencia
que en los otros ISM, pero la gran
diferencia es que solo puedes ejecutarlo
como un REVERSAL ATTACK.
XAV Hyakuretsu Kyaku Presiona rapida y repetidamente PATADA
Muy conocido por todo el mundo, solo
que ahora te aleja muy rapidamente de
tu oponente.
XAV Kouhou Kaiten Kyaku \ + FRWD
O
Una especie de Flash Kick... obviamente
al no ser un movimiento especial no causa
mucho daño.
XAV Kaku Kyaku Raku \ + RDHS
O
Un pequeño salto mortal hacia adelante
cayendo con un rodillazo que tira a tu
oponente. Especial para evitar proyectiles
sin tener que saltar. OverHead
XAV Yousou Kyaku En el aire, | + FRWD
O
Un pisotón que te hará rebotar y elevarte
nuevamente pudiendo ejecutar un nuevo
Yousou Kyaku u otro ataque.
XAV Sankaku Tobi Salta contra el borde de la
pantalla y presiona con el
joystick hacia el lado contrario.
Chun Li usará en el borde
de la pantalla para impulsarse y
saltar hacia el otro lado.
*SUPERCOMBOS*
A Kikoushou | \ --O | \ --O + PUÑO
O O O O
Chun tomara la posición de un
Kikouken y una gran masa de energía
aparecerá en sus manos. Dependiendo
del Nivel será la duración, alcance
y cantidad de golpes del SC.
XA Senretsu Kyaku *-- --O O-- --O + PATADA
Chun Li avanzará rapidamente ejecutando
varias patadas y finalizando con un
Hyakuretsukyaku. Si es bien calculado
puede atravesar cualquier proyectil.
O
A Hazan Tenshou Kyaku / \ / | + PATADA
O O O
Una versión mucho mas poderosa del
Tenshou Kyaku. Si eres lo suficientemente
rapido puedes ejecutarlo inmediatamente
después de un Senretsu Kyaku para conseguir
un muy vistoso Juggle.
|----|
*[Cody]*
|----|
---------------------------------------------------
|Considerado por muchos como un luchador promedio, |
|Cody tiene un buen arsenal de ataques para |
|demostrar lo contrario. |
---------------------------------------------------
XAV Bad Stone | \ --O + PUÑO
O O
Cody recogerá una piedra del suelo
(incluso si peleas sobre cemento :D)
Y la arrojará hacia su oponente. Si
mantienes el boton presionado, Cody
mantendrá la piedra en su mano y la
arrojará cuando sueltes el botón.
AV Fake Stone | \ --O + START
O O
Solo harás el intento de recoger la
piedra.
XAV Criminal Upper | / O-- + PUÑO
O O
Ejecutas un gancho creando un remolino
que golpea elevando a tu oponente
dandote la oportunidad de iniciar
un juggle.
XAV Ruffian Kick | \ --O + PATADA
O O
Ejecutas una patada avanzando
hacia adelante. La altura de la patada
es determinada por el boton presionado.
SRT = Abajo
FRWD = Media Altura
RDHS = Arriba. (Puedes usarlo como
Anti-Air)
XAV Bad Spray O-- / | + PUÑO
O O
Solo cuando eres derribado.
Ejecuta este movimiento en vez del
Rolling y Cody al caer al suelo
recogera un puñado de tierra para
lanzarselo al enemigo.
XAV Knife Hiroi Sobre el cuchillo | + 2 PUÑOS
O
En cada pelea de Cody, aparecerá un
cuchillo en el suelo. Con este mov.
lo recoges. Cuando estas con el
cuchillo, todos tus Puños atacaran con
con el, restando de este modo un poco
mas de energía e incluso dañara a tu
contrincante aunque este bloquee. Si
ejecutas un agarre o te golpean
pierdes el cuchillo.
XAV Knife Nage | \ --O + PUÑO
O O (Solo después del Knife Hiroi)
Lanzas el cuchillo hacia tu oponente
muy al estilo Final Fight :)
V Sakeru / Yoke O-- / /
O
Solo manten el control en la posicion
de bloqueo y verás como Cody evade la
mayoría de los ataques. Esta es la razón
de por qué Cody tiene un GM muy corto
en el V-ISM. Al ser dificil obligarlo a
bloquear, no necesita mucho el GM.
*SUPERCOMBOS*
XA Final Destruction | \ --O | \ --O + P
O O O O
A-ISM: Cody ejecutará varios puñetazos
pudiendo llegar hasta 18. Los ataques
que realiza Cody durante este SC recuerdan
los que realizaba en Final Fight.
X-ISM: Con este SC puedes controlar a Cody de
una manera muy similar a como lo hacias en
Final Fight. Si marcas hacia adelante, Cody
caminara en esa dirección, si marcas hacia
atrás Cody girará y caminara. Al estar cerca
de tu enemigo y presionar repetidamente PUÑO,
Cody ejecutará el combo que tenía en Final Fight.
Es más, si al estar presionando PUÑO mantienes
el joystick hacia abajo, en vez del ultimo
golpe del combo, Cody agarrará y lanzará a
su enemigo igual que en Final Fight... Vivan
los viejos tiempos!!! :)
A Dead End Iron Knee | \ --O | \ --O + PATADA
O O O O
Multiples patadas sobre el enemigo.
|----------|
*[Dan Hibiki]*
|----------|
---------------------------------------------------
|Dicen que es el peor peleador de CAPCOM (¿Y donde |
|dejan a Norimaru?)...¿Será verdad? Lo cierto es que|
|esta parodia de SNKK tiene algo que decir. |
---------------------------------------------------
XAV Gadouken | \ --O + PUÑO
O O
El proyectil con menor alcance
de todo el juego. Dada la poca
distancia que tiene, es algo
complicado incluirlo dentro de
un combo.
XAV Kouryuuken --O | \ + P
O O
La versión de Dan del Shoryuuken.
Muy poca prioridad tiene este
ataque. Su rango tambien es mucho
menor que un Shoryuuken. No se te
ocurra usarlo como Anti-Air.
XZV Dankuu Kyaku | / O-- + PATADA
O O
Dan avanza a mediana altura
ejecutando un máximo de 3 patadas.
AV Kuuchuu Dankuu Kyaku | / O-- + PATADA (En el aire)
O O
El mismo ataque anterior pero
en el aire. Si lo haces saltando
hacia adelante o verticalmente, Dan
avanzará. Si lo ejecutas mientras
saltas hacia atrás, Dan ejecutará el
movimiento retrocediendo.
XAV Zenten Chouhatsu | \ --O + START
O O
Dan ejecuta un pequeño Rolling
y al detenerse ejecutara un
Chouhatsu.
XAV Kouten Chouhatsu | / O-- + START
O O
Un Rolling hacia atrás finalizando
con un Chouhatsu.
V Saikyou-ryuu Bougyo Bloquea y --O + PPP
Con este movimiento, alejas a tu
oponente (Muy al estilo Marvel vs
Street Fighter) previniendo posibles
ataques para protejer tu GM.
*SUPERCOMBOS*
A Shin Kuu Gadouken | \ --O | \ --O + PUÑO
O O O O
Un Gadouken un poco más poderoso.
Golpea hasta 5 veces (dependiendo del
nivel) y avanza un poco mas (no mucho)
que un Gadouken normal.
A Kouryuu Rekka | \ --O | \ --O + PATADA
O O O O
Una versión MUCHO más débil del
Mesatsu Gou Shoryuu de Akuma.
Para conectarlo debes estar
realmente cerca a tu oponente ya
que al atacar avanzarás una muy corta
distancia.
XA Hisshou Burai Ken | / O-- | / O-- + PATADA
O O O O
Varias patadas y puñetazos a tu
oponente para finalizar con un
Kouryuuken. Debes ejecutar este
SC muy cerca de tu enemigo pues
puede darse el caso, de hecho es
bastante común, que solo
conectes los primeros golpes del
SC permitiendo a tu rival bloquear
los demás.
A Chouhatsu Densetsu | \ --O | \ --O + START
O O O O
Dan ejecutará todos sus Chouhatsu,
uno despues de otro. No puedes
interrumpir este SC (SuperChouhatsu :D),
por lo que deberás esperar a que termine
para tomar el control de Dan nuevamente.
Como ninguno de los Chouhatsu golpea al
enemigo, este puede golpearte en el
momento que quiera.
A Chouhatsu Shinwa | / O-- | / O-- + START
O O O O (Solo Nivel 3)
Otra manera de desperdiciar tu SM.
Cada ataque de Dan se convierte en
Chouhatsu!. Te puedes mover libremente
por la pantalla, pero no puedes atacar
ni bloquear. Este movimiento dura algunos
segundos, por lo que debes saber evitar
a tu rival.
|-------|
*[Dhalsim]*
|-------|
---------------------------------------------------
|Dedicando su vida al Yoga, Dhalsim tiene unos |
|ataques que suplen su falta de velocidad. |
---------------------------------------------------
XAV Yoga Fire | \ --O + PUÑO
O O
Sigue siendo el mismo de SFA2, es
decir, poca velocidad pero con
un poco mas de alcance. Esa poca
velocidad te permite ocupar el
Yoga Fire para presionar un poco
más comodamente con algún ataque
desde lejos.
* X-ISM: Atraviesa toda la
pantalla.
XAV Yoga Flame AV --O \ | / O-- + PUÑO
O O O
X O-- / | \ --O + PUÑO
O O O
Dhalsim escupe una gran llama
de fuego que mantiene por unos
momentos. Este ataque es un buen
Anti-Air, aunque hay que saber
calcularlo.
XAV Yoga Blast AV --O \ | / O-- + PATADA
O O O
X O-- / | \ --O + PATADA
O O O
Practicamente un Yoga Flame
en diagonal hacia arriba. Este
si es un buen Anti-Air aunque es
un poco lento. Si ejecutas este
ataque y tu oponente esta en el
suelo, es muy dificil que lo conectes
aunque tu rival este pegado a tí.
XAV Yoga Teleport --O | \ / O-- | / + 3 PUÑOS
O O / O O / 3 PATADAS
Dependiendo de la secuencia será
la dirección del Teleport. Los
puños te hacen recorrer una mayor
distancia que las patadas.
* A y V ISM: Tambien en el aire.
AV Yoga Escape O-- / | + PATADA
O O (En vez del Rolling)
Cuando eres derribado y ejecutas
este movimiento, Dhalsim usará
un Teleport para aparecer en el
mismo lugar y caer de pie.
XAV Drill Zutsuki En el aire | + FRCE
O
Dhalsim se lanzará de cabeza
contra el oponente.
XAV Drill Kick En el aire | + PATADA
O
Similar al Drill Zutsuki, pero
ahora Dhalsim ataca con sus pies.
Dependiendo de la patada que
presiones será el angulo del
ataque.
*SUPERCOMBOS*
X Yoga Tempest O-- / | \ --O O-- / | \ --O + PUÑO
O O O O O O
Practicamente un Yoga Flame
que conecta 5 veces y causa
gran daño. Buen Anti-Air.
A Yoga Inferno | \ --O | \ --O + PUÑO
O O O O
Dhalsim escupe varias llamas
mientras mueve su cabeza hacia
arriba y abajo, formando un
arco de fuego.
A Yoga Strike | \ --O | \ --O + PATADA
O O O O
Dhalsim saltará avanzando muy poco
tratando de agarrar al contrario.
Si lo logra, lo azotará contra el
piso hasta 3 veces.
A Yoga Stream | / O-- | / O-- + PUÑO
O O O O
¿Quieres quemar los pies de tu
enemigo? Usa este SC!!!
|-------|
*[E.Honda]*
|-------|
---------------------------------------------------
|Este luchador a pesar de su gran volumen corporal |
|ha ganado mucha agilidad, y sus golpes ahora |
|realmente causan un daño considerable. |
---------------------------------------------------
XAV Hyakuretsu Harite Presiona PUÑO rapidamente.
El caracteristico ataque de
'Las Cien Manos' de E.Honda.
XAV Zutsuki *-- --O + PUÑO
Edmond se lanzará como un
torpedo humano hacia su
oponente.
XAV Hyakkan Otoshi | O + PATADA
* |
Un salto hacia adelante a gran
altura para caer con fuerza
sobre el enemigo.
XAV Ooichou Nage 360 + PUÑO
Honda agarrará a su enemigo, lo
tirará al piso para luego aplastarlo
con sus 'pocos' kilos de peso.
*SUPERCOMBOS*
XA Oni Musou *-- --O O-- --O + PUÑO
1 hasta 3 Zutsuki seguidos. En
nivel 3 (y X-ISM) agrega el
Hyakuretsu Harite que te abre la
posibilidad de un juggle.
A Fuji Oroshi *-- --O O-- --O + PATADA
Honda ejecuta un Zutsuki con un
pequeño angulo hacia arriba. Si conecta
a su oponente, lo elevará para seguir
con un Hyakkan Otoshi. Si el primer
golpe de este SC falla o es bloqueado,
Edmond no continuará atacando.
A Orochi Kudaki 720º + PUÑO (Solo nivel 3)
Dos agarres similares al Ooichou Nage
(Muy parecidos al Mexican Typhoon de
T.Hawk),finalizando con un Hyakkan Otoshi.
|---|
*[Gen]*
|---|
---------------------------------------------------
|Gracias a sus rápidos y sorpresivos ataques en sus |
|dos estilos de pelea, Gen es un rival muy difícil |
|de derrotar si cae en las manos correctas. |
---------------------------------------------------
-----------------------------------------------------
| Gen es un personaje muy especial. Tiene dos |---
| estilos de peleas totalmente distintos entre sí. En | |
| cualquier momento de la pelea puedes pasar de un | |
| estilo a otro. Recuerda que cada estilo tiene sus | |
| propios movimientos normales, especiales y SC. En | |
| otras palabras, Gen es como 2 personajes en 1. | |
| Gracias a esto, se puede decir que Gen es el perso- | |
| más difícil de perfeccionar... sin embargo no es | |
| imposible, por algo es mi mejor luchador en SFA3 :D | |
----------------------------------------------------- |
| |
-----------------------------------------------------
*******************************************************
*Primero van los los movimientos y SuperCombos del estilo*
*Sou-ryuu, y luego el Ki-ryuu. *
********************************************************
*Estilo Sou (Sou-ryuu)*
AV Sou-ryuu 3 PUÑOS en cualquier momento.
Cambias a este estilo de
pelea.
XAV Hyakurenkou Presiona PUÑO rapidamente.
Parecido al Hyakuretsu Harite de
E.Honda.
XAV Gekirou --O | \ + PATADA,
O O (PATADA hasta 7 veces más)
Atacas elevandote con multiples patadas.
La primera patada elevará un poco a tu
oponente y deberás seguir presionando el
mismo botón para más golpes. El ritmo en
que debes presionar el botón va aumentando
a medida que golpeas. Si te sirve de ejemplo:
1....2....3...4..5.678
SRT = 6 golpes
FRWD= 7 golpes
RDHS= 8 golpes
*SUPERCOMBOS*
XA Zan'ei | \ --O | \ --O + PUÑO
O O O O
Gen correrá velozmente hacia su oponente
pasando sobre el y golpeandolo. Los golpes
hacen contacto un poco después que Gen se
detenga y lanzan a tu enemigo hacia tí, así
que preparate para iniciar un Juggle.
A Shitenshuu | / O-- | / O-- + PUÑO
O O O O
Gen ejecuta un Hyakurenkou. Si el ultimo golpe
conecta al rival, aparecerá un contador sobre
este. Mientras no seas golpeado, este contador
irá retrocediendo hasta llegar a 0 (Empieza en 9).
Cada vez que el contador avanza, una pequeña
porción de energía se le resta a tu enemigo, y
al llegar a 0 este queda 'Dizzy', permitiendote
aplicar más golpes. Si a tu rival se le acaba la
energía mientras el contador esta avanzando,
será derrotado sin importar lo que este
haciendo (caminando, saltando, atacando..etc).
*Estilo Ki (Ki-ryuu)*
AV Ki-ryuu 3 PATADAS en cualquier momento.
Cambias a este estilo de
pelea.
XAV Kyoutetsu s.STRG
Un 'OverHead' de 2 golpes.
XAV Onkyou s.FRCE
Lo contrario al OverHead. Golpeas
a un enemigo que este bloqueando
arriba. Este es el único ataque de
este tipo en todo el juego.
AV Kirou | + FRCE
O
Si conectas este ataque como un
Counter Hit, restarás una GRAN
cantidad de energía a tu rival.
Pero cuidado, si te golpean mientras
estás ejecutando este movimiento
te bajarán una GRAN cantidad de
energía. Usalo con mucho cuidado,
especialmente por la lentitud con la
que este movimiento ataca.
AV Satsu Jin | + SRT
O
Este ataque lanzará hacia muy arriba
a tu rival, si eres rápido puedes
seguirlo con un buen Combo.
AV Uken -> Shakudan En el aire: RDHS, RDHS.
Atacas dos veces al saltar. Especial
para sorprender a tu oponente, puesto
que generalmente bloquean abajo despues
del primer ataque, pero como el Shakudan
(La segunda patada) también es desde el
aire, se debe bloquear arriba.
XAV Jyasen *-- --O + PUÑO
Gen se avalanza rodando por el
piso para terminar atacando con
un puñetazo. Muy parecido al Rolling
Cristal de Vega. Puedes pasar por debajo
de algunos proyectiles y SuperCombos.
O
AV Ouga | | + PATADA
O
Gen saltará hacia una orilla de la
pantalla.
Luego de ejecutar este movimiento
tienes varias opciones (Asumiendo que
Gen saltó hacia el borde izquierdo):
*Mantén O-- y Gen caerá junto al borde de la
pantalla sin atacar.
*Mantén --O y Gen rebotará una gran distancia
atacando con una patada.
*No hagas nada y Gen rebotará poca distancia
atacando con una patada.
O
*Mantén | y Gen se irá al borde superior de
la pantalla, desde ahí:
*Mantén O-- y Gen caerá atacando con
una patada hacia esa dirección.
*Mantén --O y Gen caerá atacando con
una patada hacia esa dirección.
O
*Mantén | para cancelar el ataque y
hacer que Gen caiga sin atacar.
|
*No hagas nada o mantén O para hacer
que Gen caiga verticalmente atacando
con una patada.
*SUPERCOMBOS*
A Jyakouha | \ --O | \ --O + PATADA
O O O O
Gen saltará e intentará agarrar en el aire
al rival para derribarlo y pisotearlo hasta
3 veces.
A Kouga Salta y | / O-- | / O-- + PATADA
O O O O
Gen se lanzará con una rápida patada
hacia su oponente. Luego de esa patada
Gen saltará hacia algún borde de la
pantalla para atacar con otra patada.
El borde y la distancia de la segunda
(o 3ra patada, depende del nivel del SC)
los controlas de manera similar a como
controlas el Ouga, pero con los botones,
es decir, si presionas SRT, Gen se irá al
borde izquierdo de la pantalla, con FRWD
iras al borde superior, y con RDHS al borde
derecho. Se aplica la misma regla para la
patada luego de rebotar en un borde.
-----------------------------------------------------
| **** En X-ISM, Gen no puede cambiar de estilo, sus |
| ataques consisten en una mezcla de ambos. |
| **** Cuando estás en Sou-ryuu, puedes ejecutar pe- |
| ños 'Chain'. |
| **** Recuerda que puedes cambiar de un estilo a |
| otro en cualquier momento: Saltando, caminando, al |
| ser golpeado, mientras ejecutas algún ataque, mien- |
| tras te levantas, mientras bloqueas... etc. |
| **** Como comentario final se puede decir que Gen |
| es el personaje más completo dentro del juego. Pero |
| definitivamente no es recomendable para un jugador |
| promedio. Gen es de esos personajes diseñados espe- |
| cialmente para jugadores bastante avanzados. |
-----------------------------------------------------
|---|
*[Guy]*
|---|
---------------------------------------------------
|Guiado por el Bushin Ninjitsu, llevó sus ataques a |
|una velocidad sorprendente. Su alcance y velocidad |
|son su llave al triunfo. |
---------------------------------------------------
XAV Bushin Izuna Otoshi | \ --O + PUÑO, PUÑO
O O
Guy saltará hacia adelante
siguiendo la trayectoria de
un arco. Si presionas PUÑO
cerca de tu oponente lo agarrarás.
Si presionas PUÑO lejos de tu rival
caerás con un codazo (Izuna no Hiji Otoshi).
XAV Houzantou | / O-- + PUÑO
O O
Guy dará una media vuelta para
atacar hacia adelante y derribar
al contrario. Durante la media
vuelta eres invencible a los
proyectiles.
XAV Bushin Senpuu Kyaku | / O-- + PATADAS
O O
La versión Bushin de la famosa
patada de Ryu, pero este ataque
se eleva mucho más y avanza muy poco.
XAV Hayagake: Kyuuteishi | \ --O + SRT , PATADA
O O
Con esta secuencia Guy correra
hacia adelante hasta que presiones
cualquier patada.
XAV Hayagake: Kage Sukui | \ --O + FRWD , PATADA
O O
Guy corre hacia adelante, al presionar
una segunda patada, se deslizará con
una patada para derribar al oponente.
XAV Hayagake: Kubikari | \ --O + RDHS , PATADA
O O
Guy corre hacia adelante, al presionar
una segunda patada, saltará atacando
con una patada que funciona como OverHead
y que golpea 2 veces.
XAV Hiji Otoshi En el aire | + STRG
O
Guy caerá verticalmente con
un codazo. Al ejecutar este ataque al
saltar hacia atrás o hacia adelante
cancelarás la trayectoria del salto.
XAV Kubi Kudaki --O + STRG
Un codazo hacia adelante que
funciona como OverHead.
XAV Kamaitachi \ + RDHS
O
Una especie de Flash Kick... obviamente
al no ser un movimiento especial no causa
mucho daño. 2 golpes.
XAV Sankaku Tobi Salta contra el borde de la
pantalla y presiona con el joystick
hacia el lado contrario.
Guy usará en el borde
de la pantalla para
impulsarse y saltar hacia
el otro lado.
XAV Bushin Gokusa Ken JAB, STRG, FRCE, RDHS
El Combo que Guy ejecutaba en
Final Fight!
X Bushin-ryuu Seoi Nage JAB, STRG, FRCE, | + RDHS
O
Lo mismo que en Final Fight. Al
terminar el Combo Guy lanzará
a su rival al aire. Puedes seguir
golpeandolo.
*SUPERCOMBOS*
A Bushin Hassou Ken | \ --O | \ + PUÑO
O O O O
Guy saltará hacia arriba para
golpear a su oponente en el
aire con multiples ataques. Si
estás lo suficientemente cerca
también funciona contra un oponente
que este parado en el piso.
A Bushin Gou Rai Kyaku | \ --O | \ + PATADA
O O O O
Guy se avanzará rapidamente ejecutando
multiples patadas y puñetazos. Atento
al ultimo golpe, pues si eres rápido
tienes la opción de seguir con un juggle.
XA Bushin Musou Renge --O \ | / O-- --O \ | / O-- + PUÑO
O O O O O O
Guy agarra al oponente y lo golpea
mientras ves la silueta de guy ejecutando
cada golpe (al contrario del
Shun Goku Satsu de Akuma). En A-ISM solo
nivel 3. Debes estar dentro del rango normal
de un agarre para aplicar este SC.
|-------------|
*[Karin Kanzuki]*
|-------------|
---------------------------------------------------
|Karin cuenta con unos movimientos que son de temer |
|si estas cerca, ¡Esa es la clave para ganar con |
|ella! |
---------------------------------------------------
XAV Hou Shou --O | \ + PUÑO
O O
Karin ejecuta un violento
ataque hacia adelante golpeando
con la palma de la mano para derribar
al enemigo.
XAV Mujin Kyaku --O | \ + PATADA
O O
Karin avanza ejecutando una patada
doble que eleva a su oponente.
XAV Ressen Chou O-- | / + PUÑO, PUÑO
O O
Avanzas atacando con un codazo y luego
un singular ataque.
O
XAV Ressen Ha | \ --O / + PATADA
O O
Karin salta hacia adelante y girando
cae con los brazos abiertos para 2 golpes.
Este ataque funciona como OverHead.
XAV Yasha Gaeshi Uwadan | / O-- + PUÑO
O O
Con este movimiento, Karin contratacará
cualquier ataque por arriba. Debes anticipar
muy bien a tu rival.
XAV Yasha Gaeshi Gedan | / O-- + PATADA
O O
Lo mismo de arriba, solo que para
ataques por abajo.
XAV Ara Kuma Inashi 360º + PATADA
Agarras a tu rival y le das
2 rodillazos para luego arrojarlo
al suelo. Tiene un rango un poco
más grande que un agarre normal.
XAV Elegant Kick --O + FRWD
Una patada hacia adelante que
cumple la función de OverHead.
XAV Kourenken | \ --O + PUÑO
O O
Karin ejecuta un golpe muy parecido
a los clasicos Reka Ken de Fei Long.
Luego de este ataque puedes ejecutar:
*PUÑO, PUÑO : 2 Kourenken más.
*Hou Shou : --O + PUÑO (Después del Primer
o segundo Kourenken)
Karin termina el ataque con un
Hou Shou.
*Mujin Kyaku : PATADA (Depués del primer o
segundo Kourenken)
Karin ejecuta una Mujin Kyaku.
*Daisoku Barai: | + PATADA (Depués del primer
O o segundo Kourenken)
Karin se desliza por el suelo
atacando con una patada.
O
*Ressen Ha : | + PATADA (Depués del primer
o segundo Kourenken)
Karin ejecuta un Ressen Ha.
*Ressen Chou : \ + PUÑO, PUÑO(Depués del primer
O o segundo Kourenken)
Karin ejecuta un Ressen Chou.
*Yasha Gaeshi Uwadan: O-- + PUÑO(Después del primer
o segundo Kourenken)
Karin ejecuta un Yasha
Gaeshi Uwadan.
*Yasha Gaeshi Gedan: O-- + PATADA(Después del primer
o segundo Kourenken)
Karin ejecuta un Yasha
Gaeshi Gedan.
*SUPERCOMBOS*
XA Kanzuki-ryuu Shinpikaibyaku | \ --O | \ + PUÑO
O O O O
Empiezas con un Kourenken y sigues
con varios ataques. Dependiendo del
nivel del SC es el ataque con el que
termina (ej: Nivel 2 termina con Moujin
Kyaku).
A Kanzuki-ryuu Kou Ou Ken | \ --O | \ + PATADA
O O O O
Karin salta casi verticalmente mientras
gira con los brazos abiertos para
golpear repetidamente al rival. Usa
este SC solo como Anti-Air.
|-----------|
*[Ken Masters]*
|-----------|
---------------------------------------------------
|Ken Masters, uno de los grandes Shotokan de la |
|historia. Sus viejos, pero |
|efectivos ataques, lo llevaran a triunfar. |
---------------------------------------------------
XAV Hadouken | \ --O + PUÑO
O O
El clásico proyectil de
los Shotokan. Este ataque
es un poco más veloz que
el Hadouken de Ryu, pero
se demora un poco más en
lanzarlo.
XAV Shouryuuken | \ --O + PUÑO
O O
Anti-Air por excelencia.
Lo mismo que el Gou Shoryuuken
de Akuma, con la diferencia
de que avanza mucho más.
FRCE golpe 3 veces y prende
en llamas a tu enemigo.
XAV Tatsumaki Senpuu Kyaku | / O-- + PATADA (Aire)
O O
Otro clásico ataque Shotokan.
Ken golpea varias veces a su rival
sin derribarlo, así que ten
cuidado al ejecutar este movimiento.
XAV Zenpou Tenshin | / O-- + PUÑO
O O
Similar al Rooling. Usalo para
escapar de las esquinas de
la escena.
XAV Zen Tou | / O-- + START
O O
Ken simulará ejecutar el
Zenpou Tenshin, pero se tirará
al piso, tal como si lo hubiesen
derribado.
XAV Inazuma Kakato Wari --O + FRWD
Una patada descendente que
golpea 2 veces y funciona
como OverHead.
XAV Ushiro Mawashi Geri --O + RDHS
Ken avanza con una patada
a mediana altura que derriba
al rival. Buen daño, pero la
velocidad es lenta.
*SUPERCOMBOS*
XA Shouryuu Reppa | \ --O | \ + PUÑO
O O O O
Uno, dos y hasta tres
shoryuuken seguidos.
Es mejor usar este SC
contra rivales en el suelo,
no como Anti-Air.
A Shinryuuken | \ --O | \ + PATADA
O O O O
Ken se eleva verticalmente
y ejecuta un Shoryuuken
mientras gira. Presiona los
botones y mueve el joystick
rápidamente para conseguir
más golpes.
A Shippuujinrai Kyaku | / O-- | / O-- + PATADA
O O O O (Solo Nivel 3)
Del SF3 llega este SC.
Ken avanza ejecutando varias
patadas, para finalizar con
una Tatsumaki senpuu kyaku
mientras se eleva.
|-------|
*[M.Bison]*
|-------|
---------------------------------------------------
|Muy peligroso como siempre. Su habilidad en el aire|
|es clave en su estrategia. |
---------------------------------------------------
X Psycho Crusher Attack *-- --O + PUÑO
El clásico torpedo humano
de Bison. Este ataque usa
las graficas del SC Psycho
Crusher del A-ISM, obviamente
mucho menos poderoso que el
SC.
AV Psycho Shot *-- --O + PUÑO
Bison lanza una esfera de energía.
No muy veloz ni muy poderosa, pero
cuenta con un excelente tiempo de
recuperación despues de lanzarlo.
XAV Double Knee Press *-- --O + PATADA
Bison se lanza hacia adelante
atacando con sus piernas para
conseguir 2 golpes que derriban
al oponente. Si el ataque es
bloqueado, quedarás abierto a
recibir algun golpe.
O
XAV Head Press | | + PATADA
*
Bison salta sobre su rival
para caerle con los dos pies
en la cabeza. Luego de este
ataque, Bison se elevará nuevamente
y puedes controlar su movimiento
en el aire con el joystick.
Si en este momento presionas
PUÑO, Bison se tirará en picada
contra el oponente atacandolo
con sus puños (Somersault Skull Diver).
O
AV Somersault Skull Diver | | + PUÑO, PUÑO
O
Bison se eleva, puedes controlar
su movimiento en el aire, y al
presionar PUÑO se lanza contra
su oponente. (Igual que la segunda
parte del movimiento anterior).
O
X Devil Reverse | | + PUÑO
O
Muy parecido al ataque anterior.
Solo que no puedes controlar el
salto y Bison atacara automaticamente.
AV Bison Warp --O | \ / O-- | / + 3 PUÑOS
O O / O O / 3 PATADAS
Teleport. Las mismas reglas
que para los teleports de
otros personajes. Los puños avanzan
mas que las patadas.
*SUPERCOMBOS*
A Psycho Crusher *-- --O O-- --O + PUÑO
Mientras es rodeado por la
energía de su Psycho Drive,
Bison se lanza como un torpedo
humano contra su oponente. Regular
daño; en niveles superiores atraviesa
proyectiles.
XA Knee Press Nightmare *-- --O O-- --O + PATADA
Hasta 3 Knee Press seguidas
que finalizan con el ataque
bajo.
|------------|
*[Rainbow Mika]*
|------------|
---------------------------------------------------
|Raro, por decir lo menos, es ver a esta diminuta |
|luchadora con movimientos de agarre. Si te acercas |
|a ella estarás perdido... pués tiene 2 GRANDES |
|razones para enloquecerte :) |
---------------------------------------------------
XAV Flying Peach | / O-- + PUÑO
O O
Mika ejecuta un pequeño salto
hacia adelante para impulsarse
y saltar hacia adelante atacando
con su trasero. Este ataque cuenta
con un tiempo de recuperación
excelente, pero el realizarlo
demora un poco.
XAV Shooting Peach | / O-- + PATADA
O O
El mismo ataque anterior pero
con la ventaja de que Mika
salta atacando inmediatamente
por lo que es más fácil
sorprender a tu rival. Sin
embargo, el tiempo de
recuperación es muy largo, pués
a Mika le duele caer sentada en
el piso :)
XAV Paradise Hold 360º + PUÑO
Mika ejecuta una voltereta
hacia adelante intentando agarrarte
con sus piernas para estrellarte
dos veces contra el piso. Si estás
agachado también te agarrará.
XAV Daydream Headlock 360º + PATADA
Rainbow te aplicará una llave al
cuello aplicandote unos apretones
para luego elevarte en el aire
y llevarte al piso. Mientras estás
ejecutando este ataque presiona
rapidamente los botones para mas
daño.
XAV Wingless Airplane En el aire
--O \ | / O-- + PATADA
O O O
Mika ocupa sus piernas para
colgarse de su rival y llevarlo
al suelo.
*SUPERCOMBOS*
A Heavenly Dyanamite 720º + PUÑO
Mika agarra a su rival, le
propina unos cuantos cabezazos
(Que puedes aumentar al presionar
repetidamente los botones) hasta
que lo marea y luego le ejecuta
un agarre que varia dependiendo
del nivel del SC.
A Rainbow Hip Rush | \ --O | \ + PUÑO
O O O O
Mika ejecuta varios FRCE para
terminar con uno o dos
Shooting Peach.
AZ Sardine's Beach Special | \ --O | \ + PATADA
O O O O
Mika corre por la pantalla (Hashiru)
pudiendo controlar su dirección
con el joystick. Luego de esto
puedes ejecutar:
* Tobikoshi : PATADA durante Hashiru
Mika ejecuta un salto sobre
su oponente y sigue corriendo
alejandose de el. Si no presionas
nada tambien se ejecuta este
movimiento.
* Haigotori : PUÑO o PATADA durante
Tobikoshi.
Mika no seguirá corriendo luego
del Tobikoshi. Se quedará parada
detrás del enemigo. Luego puedes:
* Enzui Lariat : PUÑO después de Haigotori.
Mika ejecuta un Lariat (Ataque con
el brazo que derriba al rival)
* Enzui Kick : PATADA después de Haigotori.
Mika ejecuta un RDHS que derriba
al rival restandole mucha más
energía que un Roundhouse normal.
* Rainbow Suplex : O-- / --O + PUÑO después
de Haigotori.
Mika practica un Suplex sobre
su rival.
* Daydream Headlock : O-- / --O + PATADA después
de Haigotori.
Mika ejecuta un agarre con el
cual estrella al rival contra
el suelo.
* Dageki, Ocean Kick : JAB durante Hashiru.
Mika ejecuta un Roundhouse que
derriba al rival.
* Dageki, Mika Sliding : STRONG durante Hashiru.
Mika se desliza por el
piso para derribar al rival.
* Dageki, Mika Lariat : FIERCE durante Hashiru.
Mika derriba a su oponente
con un Lariat.
Luego de cualquiera de estos ultimos
tres ataques, Mika saltará hacia el poste
de un ring que aparece en pantalla para
saltar sobre su rival. Antes de que
Rainbow salte sobre el oponente puedes:
* Moonsault Press : PUÑO
Mika caerá sobre su oponente
con un ataque parecido
al Body Press de Zangief.
* Missile Kick : PATADA
Mika ataca con una patada
mientras cae luego del
salto.
* Paradise Hold : O-- / --O + PUÑO
Mika ejecuta un Paradise
Hold en su oponente.
* Wingless Airplane : O-- / --O + PATADA
Un ataque parecido al
Wingless Airplane normal.
|----------------|
*[Rolento Schugerg]*
|----------------|
---------------------------------------------------
|Romper la defensa de su rival es su especialidad. |
|Su velocidad y agilidad son sus mayores armas. |
---------------------------------------------------
XAV Patriot Circle | \ --O + PUÑO (Hasta 3 veces)
O O
Rolento gira rapidamente su
bastón mientras ataca con el.
Buena cantidad de golpes y
buena manera de lograr un
'Guard Crush' si es bloqueado.
XAV Stinger --O | \ + PATADA, PUÑO / PATADA
O O
Rolento salta verticalmente
hacia arriba. Al presionar
un segundo botón, lanza un
cuchillo hacia el rival. El
cuchillo puede ser bloqueado
o golpeado. (Al igual que
Ibuki en SFIII cuando ejecuta
un ataque muy similar.)
XAV Mekong Delta Air Raid | / O-- + PUÑO, PUÑO
O O
Rolento ejecuta un Rolling
hacia atrás. Al momento de
presionar PUÑO nuevamente,
saltará hacia adelante y
atacará con su bastón.
XAV Mekong Delta Escape | / O-- + PATADA
O O
Rolento saltará contra el
borde de la pantalla a su
espalda y rebotará hacia
adelante. Puedes controlar
el salto con el joystick
y atacar con cualquier ataque
como si solo hubieras saltado.
XAV Mekong Delta Attack 3 PUÑOS, PUÑO
Rolento saltará hacia
atrás. Si presionas puño
cuando aterrizas del salto
ejecutas un movimiento
similar al Jyasen de Gen.
O
AV High Jump | |
O
Ejecutas un salto mucho
más alto y largo que uno
normal. En X.ISM Rolento
solo ejecuta este tipo
de salto.
XAV Spike Rod En el Aire | + FRWD
O
Rolento usará su bastón
como un pogo (sabes lo que
es eso?). Puedes repetir
el ataque cuantas veces
quieras. Puedes controlar
la dirección del rebote
de Rolento con las diagonales
inferiores.
*SUPERCOMBOS*
XAV Take No Prisoner | \ --O | \ --O + PUÑO
O O O O
Rolento lanza un cordel por
el piso hacia su rival. Si lo
atrapa con el, desde el borde
superior de la pantalla
aparece El Gado (Otro personaje
de Final Fight) con un gancho que
Rolento aprovecha para colgar a
su rival.
A Steel Rain | \ --O | \ --O + PATADA
O O O O
Con su bastón Rolento lanza
algunos cuchillos al aire que
caen sobre el rival.
A Mine Sweeper | / O-- | / O-- + PATADA
O O O O
Mientras rueda por el piso
Rolento arroja una serie de
granadas a su oponente.
|----|
*[Rose]*
|----|
---------------------------------------------------
|Realizando ataques muy propios, Rose es una buena |
|carta si te gusta una estrategia 'alternativa'. |
---------------------------------------------------
XAV Soul Spark | \ --O + PUÑO
O O
Rose extiende su bufanda
y lanza un proyectil.
Regular tiempo de recuperación.
XAV Soul Throw --O | \ + PUÑO
O O
Anti-Air de regular prioridad.
Rose salta diagonalmente
hacia arriba para agarrar
al oponente y arrojarlo al
piso. Más que un ataque de reacción (Como el Shouryuuken)
este es un ataque de anticipación.
XAV Soul Reflect | / O-- + PUÑO
O O
Con su bufanda, Rose rebota
los proyectiles enemigos.
Dependiendo del botón será
la dirección de los ataques:
STRG devuelve el proyectil
horizontalmente, mientras
FRCE lo hace en forma diagonal
hacia arriba. al usar Jab,
Rose absorve el proyectil e
incrementa su nivel de CHI (SM).
Este ataque también puede golpear
a un enemigo (No importando el
botón presionado)
XAV Soul Spiral | \ --O + PATADA
O O
Rose enrolla su bufanda en su
braso y avanza atacando hacia
adelante. Alcanza hasta 3 Golpes.
**SUPERCOMBOS*
A Aura Soul Spark | / O-- | / O-- + PUÑO
O O O O
Rose ejecuta un Soul Spark que
golpea más veces que uno normal.
Dependiendo del nivel del SC, Rose
ejecutará otros ataques antes del
Soul Spark. En el nivel 3, este SC
puede rebotar los proyectiles de
otros SC (Shinkuu Hadouken por ejemplo).
XA Aura Soul Throw | \ --O | \ --O + PUÑO
O O O O
Practicamente un Soul Throw más
dañino. Niveles 2 y 3 hacen
que Rose golpee al enemigo,
elevandolo, para luego ejecutar el
Soul Throw.
A Soul Illusion | \ --O | \ --O + PATADA
O O O O
Rose es seguida, por un tiempo
determinado por el nivel
del SC, por dos imagenes de
ella misma. Estas imagenes repiten
todos los movimientos de Rose y pueden
golpear al enemigo. Parecido, visualmente,
a los CC, pero este SC no cuenta con
las propiedades de los CC como cancelar
ataques que normalmente no se pueden
cancelar, cancelar movimientos especiales, etc.
Al ejecutar este SC juega como normalmente lo
harías, pero teniendo en cuenta que tus
ataques ahora son triples!
|---|
*[Ryu]*
|---|
---------------------------------------------------
|Realmente sigue siendo uno de los más poderosos |
|luchadores en Street Fighter. No por nada Ryu es el|
|más temido luchador en el mundo. |
---------------------------------------------------
XAV Hadouken | \ --O + PUÑO
O O
Hadouken!! Grita Ryu al
lanzar este proyectil.
No muy recomendable usarlo
a distancia, pues el tiempo
de recuperación es notablemente
mucho mayor que antes, aunque
se ejecuta con mayor rapidez
que el de Ken.
AV Hadou no Kamae | \ --O + START
O O
Ryu ejecuta el movimiento de un
Hadouken pero sin lanzar nada.
Especial para engañar a tu oponente
y hacerlo saltar sobre tí. El tiempo
de recuperación es MUCHO más corto que
el del Hadouken.
XAV Shakunetsu Hadouken O-- / | \ --O + PUÑO
O O O
Un Hadouken de fuego que quema a tu
rival. Tiene las mismas propiedades
que un Hadouken normal.
XAV Shouryuuken | \ --O + PUÑO
O O
Anti-Air de los Shotokan. Solo que
Ryu lo ejecuta saltando verticalmente
hacia arriba avanzando muy poco.
Golpea una sola vez y derriba a
tu oponente. Como los demás shotokan,
este movimiento ya no es invulnerable.
XAV Tatsumaki Senpuu Kyaku | / O-- + PATADA (Aire)
O O
Ryu avanza a mediana altura girando
con una pierna extendida. Golpea hasta
tres veces y es la clave para el 'Re-dizzy'
Combo con que cuenta Ryu.
XAV Sakotsu Wari --O + STRG
Ryu levanta su brazo para dejarlo caer
para obtener 2 golpes. OverHead.
X V Seichuu Nidan Tsuki --O + FRCE
Un codazo avanzando que golpea 2 veces.
AV Senpuu Kyaku --O + FRWD
Ryu ejecuta un pequeño salto hacia
adelante y ejecuta un giro de una
Tatsumaki Senpuu Kyaku. Bien calculado
puede evitar algunos ataques por abajo.
*SUPERCOMBOS*
XA Shinkuu Hadouken | \ --O | \ --O + PUÑO
O O O O
Un Hadouken más poderoso que el
normal. Golpea desde 3 hasta 5 veces
dependiendo del nivel.
A Shinkuu Tatsumakisenpuukyaku | / O-- | / O-- + PATADA
O O O O
Ryu ejecuta una Tatsumaki Senpuu
Kyaku sin avanzar, que golpea hasta
12 veces. La mejor propiedad de este SC
es que cada golpe atrae al rival para
que los demás golpes hagan contacto.
Causa un excelente daño, y si es
bloqueado hace un daño considerable
al Guard Meter del enemigo.
A Metsu Shouryuuken | \ --O | \ --O + PATADA
O O O O (Solo Nivel 3)
Ryu avanza muy rapidamente atacando con
un codazo para luego continuar con
un Shouryuuken. El daño no es muy grande,
sobre todo si se considera que este SC
requiere tener el Super Meter al máximo.
A Shin Shouryuuken | \ --O | \ --O + PATADA
O O O O (Solo Nivel 3)
Lo mismo que el Metsu Shouryuuken, solo
que Ryu, luego de golpear con el codo
ejecuta el famoso SC de SFIII. Para lograr
convertir el Metsu Shouryuuken en el
Shin Shoryuuken, apenas debes golpear
al rival con el codo. El rango correcto
para esto es apenas un paso fuera del alcance
del barrido de Ryu. El daño es mucho
mayor que el del Metsu Shouryuuken.
|-----|
*[Sagat]*
|-----|
---------------------------------------------------
|Sigue siendo peligroso a pesar de que perdió |
|ciertas ventajas en algunos de sus movimientos. |
---------------------------------------------------
XAV Tiger Shot | \ --O + PUÑO
O O
Sagat lanza su famoso proyectil
a una altura mayor que la de los
demás proyectiles. La mayoría de
las veces, el rival solo deberá
agacharse para evitar este ataque.
Buena velocidad pero poco poder y
mucho tiempo de recuperación.
XAV Ground Tiger Shot | \ --O + PATADA
O O
Sagat lanza su proyectil a ras
del suelo. Se debe bloquear abajo.
X Tiger Uppercut --O | \ + PUÑO
O O
Una copia al Shouryuuken. Sagat
golpea 2 veces con este ataque.
AV Tiger Blow --O | \ + PUÑO
O O
El mismo ataque anterior, solo que
alcanza hasta 7 golpes. Debes ejecutar
este movimieto asegurandote de que el
primer golpe haga contacto, pues este
es el que más daño causa.
O
X Tiger Knee Crush | \ --O / + PATADA
O O
Sagat salta hacia adelante atacando con
un rápido rodillazo. Si lo calculas bien
puedes pasar sobre algunos proyectiles.
AV Tiger Crush --O | \ + PATADA
O O
Exactamente el mismo rodillazo descrito
anteriormente.
V Fake Kick FRWD, FRWD
Sagat solo hace el intento de
ejecutar una patada.
*SUPERCOMBOS*
A Tiger Cannon | \ --O | \ --O + PUÑO
O O O O
Un Tiger Shot (alto) mucho más
poderoso que uno normal. Buen
daño.
A Tiger Raid | / O-- | / O-- + PATADA
O O O O
Sagat se lanza atacando con
varias patadas para finalizar
con una patada vertical.
XA Tiger Genocide | \ --O | \ --O + PATADA
O O O O
Tiger (Knee) Crush, seguido
de uno o dos Tiger Blow / Uppercut.
A Angry Charge | \ --O + START
O O
Sagat se toca la cicatriz mientras
esta brilla. Luego de esto, el Tiger
Blow que haga Sagat, hará una daño mucho
mayor que lo normal. Este efecto solo
sirve para un Tiger Blow, y dura solo
unos cuantos segundos.
|------|
*[Sakura]*
|------|
---------------------------------------------------
|Su mayor deseo es lograr que Ryu sea su sensei... |
|pero ¿realmente lo necesita? Con el nuevo alcance |
|de sus antiguos ataques y algunos nuevos |
|movimientos, Sakura facilmente puede ponerse al |
|nivel de cualquiera...eso sin contar su simpatía, |
|carisma, personalidad ... mmm ¿se notó mucho que |
|estoy enamorado de ella? :) |
---------------------------------------------------
XAV Hadouken | \ --O + PUÑO, /PUÑO, /PUÑO
O O
Otro Hadouken. La versión normal
atraviesa casi toda la pantalla.
Si al ejecutar este movimiento
presionas nuevamente el botón, Sakura
acumulará más energía en sus manos y
lanzará un Hadouken más grande que
causa un poco más de daño pero que
avanza hasta cerca de la mitad de
la pantalla. Si presionas otra vez
el boton de PUÑO, Sakura cargará aún
más energía, y lanzara un Hadouken
de tamaño familiar que causa mucho más
daño pero que no avanza casi nada.
XAV Shou Ou Ken --O | \ + PUÑO
O O
Sakura correra hacia adelante para
ejecutar una especie de Shouryuuken
que golpea hasta 6 veces. No es para
nada recomendable usar este ataque
como Anti-Air. Con JAB y STRG tienes
la oportunidad de ejecutar un GRAN juggle.
AV Sakura Otoshi --O | \ + PATADA, PUÑO, PUÑO
O O
Sakura salta hacia adelante y al presionar
PUÑO atacará al rival con sus dos manos y
se elevará para repetir el ataque dos veces
más. Si ejecutas este ataque y ves que vas
a caer sobre un proyectil (Incluso el proyectil
de un SC), presiona puño para golpearlo y
rebotar hacia adelante sin recibir daño.
Si no presionas PUÑO, Sakura caerá al piso
y perderá el equilibrio por un momento, en el
cual estas totalmente abierto a un ataque.
X Shunpuu Kyaku | / O-- + PATADA (Aire)
O O
Sakura ejecuta una versión de una
Tatsumaki Senpuu Kyaku con la trayectoria
de un arco. Excelente oportunidad para
iniciar un juggle.
XAV Flower Kick --O + FRWD
Una patada descendente que logra
hasta dos golpes que funciona
como OverHead.
*SUPERCOMBO*
A Shinkuu Hadouken | \ --O | \ --O + PUÑO
O O O O
La versión de Sakura para este
SC tiene un nivel de daño un
poco menor que el de Ryu. La gran
desventaja es que a medida que
avanza por la pantalla se va
desvaneciendo y perdiendo golpes y
poder. No se te ocurra usarlo a
distancia.
XA Midare Zakura | \ --O | \ + PATADA
O O O O
Un SC muy parecido al Shouryuureppa
de Ken, solo que no tiene la misma
prioridad de este ultimo.
A Haruichiban | / O-- | / O-- + PATADA
O O O O
Sakura avanza girando agachada
mientras ataca con una pierna
extendida. Este SC tiene mayor
prioridad que los demás y se
debe bloquear abajo.
|-----|
*[Sodom]*
|-----|
---------------------------------------------------
|Sabiendo que su fuerte es la lucha a poca |
|distancia, debes saber mantenerte cerca de tu |
|oponente. |
---------------------------------------------------
XAV Jigoku Scrape | \ --O + PUÑO
O O
Sodom avanza atacando con su
Sai o su Katana.
El botón presionado determina el
angulo del ataque.
XAV Butsumetsu Buster 360º + PUÑO
Sodom ejecuta un pequeño salto
hacia adelante para agarrar a
su rival y azotarlo contra el
piso.
XAV Daikyou Burning 360º + PATADA
Sodom avanza con sus dos Sais o
Katanas hacia adelante. Si el ataque
no es bloqueado agarrará a su oponente
y lo arrastrará por el suelo para
finalmente quemarlo.
XAV Shiraha Catch --O | \ + PATADA
O O
Sodom agarrá a su oponente y lo
lanza hacia adelante para luego
golpearlo con un JAB Jigoku Scrape.
Este ataque es un 'Counter' que trabaja
de forma muy similar al
Cannon Revenge de Cammy.
XAV Yagura Reverse O-- | / + PATADA
O O
Este movimiento es un 'Fake' (Falso)
Tengu Walking, Sodom solo hace el
intento.
XAV Tengu Walking O-- / | + PATADA
O O (En vez del Rolling)
Al tocar el piso en vez de quedar
tirado, Sodom avanzará ocupando
sus Sai o sus Katanas, pudiendo
golpear al enemigo. Usa este movimiento
para sorprender a tu rival.
Tambien lo puedes ejecutar al estarte
levantandote luego de ser derribado, pero
la secuencia cambia a:
| \ --O + PATADA
O O
XAV Kouten Okiagari --O \ | + PUÑO
O O (En vez del Rolling)
Si ejecutas este movimiento al tocar
el piso luego de que te golpeen en el
aire, Sodom ejecuta un Rolling hacia
atrás!. Ojalá todos los personajes
tuvieran esta habilidad.
*SUPERCOMBOS*
XA Meido no Miyage | \ --O | \ --O + PUÑO
O O O O
Varios Jigoku Scrape seguidos.
Nivel 3 y X-ISM elevan al enemigo
y lo bajan al suelo bruscamente.
A Ten Chuu Satsu 720º + PUÑO
Dos Batsumetsu Buster en uno. Nivel
3 finaliza muy al estilo Daikyou Burning.
|----|
*[Vega]*
|----|
---------------------------------------------------
|Vistiendo con su clásica vestimenta de torero, |
|sigue siendo uno de los más veloces y agiles |
|luchadores. Aunque sufrió una reducción en el |
|alcance de algunos ataques, sigue siendo muy |
|escurridizo. |
---------------------------------------------------
XAV Rolling Crystal Flash *-- --O + PUÑO
Vega se lanza hacia rodando hacia
adelante para terminar atacando
con su garra.
V Scarlet Terror / --O + PATADA
*
Una especie de Flash Kick. Buen
Anti-Air.
O
XAV Sky High Claw | | + PUÑO
*
Vega salta contra un borde
de la pantalla y se impulsa
contra su enemigo atacando
con su garra.
O
XAV Izuna Drop | | + PATADA , --O / O-- + PUÑO
*
Luego de rebotar contra un
de la pantalla, si presionas
puño cerca de tu oponente Vega
lo agarrará y azotará contra el
suelo. Si no lo agarra abrirá sus
brazos para golpearlo y el ataque
toma el nombre de Barcelona Attack.
O
XAV Heki Hari Tsuki | | + 3PATADAS , --O / O-- + PUÑO
* (Solo en la escena de Vega)
Lo mismo que el ataque anterior,
con la diferencia de que Vega se
trepará a la reja y luego saltará
sobre su oponente. Igual a como lo
hacía en SFII!!!
XAV Backslash 3 PUÑOS / 3 PATADAS
Una pequeña voltereta hacia atrás.
Mientras ejecutas este movimiento
eres invulnerable a cualquier ataque.
XAV Sankaku Tobi Salta contra el borde de la
pantalla y presiona con el
joystick hacia el lado contrario.
Vega usará en el borde
de la pantalla para impulsarse y
saltar hacia el otro lado.
**SUPERCOMBOS**
O
XA Rolling Izuna Drop / \ / | + PATADA, O-- / --O + PUÑO
* O O
Una versión más poderosa del Inazuma
Drop. Si no agarras a tu enemigo luego
de rebotar en la pantalla, Vega golpeará
con la versión Super del Barcelona Attack.
Si ejecutas este SC con las 3 PATADAS en la
escena de Vega, este su subirá a la reja
para luego ejecutar el SC. En este caso
el ataque lleva el nombre de Heki Hari
Tsuki Inazuna Drop o Heki Hari Tsuki Barcelona
Attack.
A Red Impact *-- --O O-- --O + PUÑO
(Nivel 3)
Vega ataca con su garra hacia adelante para
'ensartar' al rival y luego lanzarlo hacia
arriba para recibirlo nuevamente con su garra.
A Scarlet Mirage *-- --O O-- --O + PATADA
Vega ejecuta varios Scarlet Terror seguidos.
|-------|
*[Zangief]*
|-------|
---------------------------------------------------
|Zar Ruso o Red Cyclone le dicen. A sus ya clásicas |
|y dañinas llaves se le suman unos golpes con un |
|alcance realmente impresionante... pero su |
|velocidad sigue siendo su peor enemigo. |
---------------------------------------------------
XAV Double Lariat 3 PUÑOS / 3 PATADAS
Zangief gira manteniendo sus brazos
extendidos. La versión con los PUÑOS
tiene mayor duración, potencia y un
rango de ataque un poco mayor que con
las PATADAS. Puedes moverte hacia
adelante o atrás mientras ejecutas este
movimiento.
XAV Screw Piledriver 360º + PUÑO
Nuevo nombre para este clásico agarre.
Zangief toma a su oponente y se eleva
con él para caer sentado sobre su victima.
XAV Flying Powerbomb 360º + PATADA
Zangief avanza para agarrar a su
enemigo y practicamente enterrarlo
en el piso.
XAV Atomic Suplex 360º + PATADA
(Cerca del oponente)
Un agarre que golpea al rival contra el
suelo para luego lanzarlo al piso
nuevamente.
XAV Banishing Flat AV --O | \ + PUÑO
O O
X --O \ | + PUÑO
O O
Un paso hacia adelante atacando
con un 'guante' que anula proyectiles
y te deja en el rango para un agarre.
** SUPERCOMBOS**
XA Final Atomic Buster 720º + PUÑO
Varios agarres para terminar con
un SPD.
A Aerial Russian Slam | \ --O | \ + PATADA
O O O O
Zangief saltará intentando agarrar
a su enemigo. Si lo hace lo arrojará
violentamente contra el piso.
------------------------------------------
Personajes Ocultos
------------------------------------------
Los siguientes personajes solo están ocultos en la
versión arcade de SFA3. En PSX estos personajes están
disponibles desde el comienzo.
|------|
*[Balrog]*
|------|
---------------------------------------------------
|Boxeando muy furiosamente desde siempre, Balrog |
|quiere por fín lograr un lugar destacado dentro |
|de Shadowloo. |
---------------------------------------------------
XAV Dash Straight *-- --O + PUÑO
Un puñetazo recto mientras
Balrog avanza rapidamente.
Dependiendo del botón presionado
es la distancia que avanzas.
XAV Dash Upper *-- --O + PATADA
Similar al ataque anterior, solo
que ahora atacas hacia arriba.
AV Dash Ground Straight *-- \ + PUÑO
O
Balrog avanza como si atacara con
un Dash Straight, pero en vez de
eso ejecuta un rapido puñetazo bajo
que derriba al oponente.
AV Dash Ground Upper *-- \ + PATADA
O
Lo mismo que el ataque anterior,
pero en vez del puñetazo bajo atacas
agachado hacia arriba.
O
AV Buffalo Headbutt | | + PUÑO
*
El clásico cabezazo. En V-ISM lo
puedes ejecutar en cualquier momento.
En A-ISM solo lo puedes ejecutar como
un Reversal Attack.
XAV Turn Punch 3 PUÑOS / 3 PATADAS
por 1.5 segundos o más.
Mientras más mantengas presionados los
botones mayor sera el daño y la rapidez
del puñetazo recto que ejecutarás.
**SUPERCOMBOS**
XA Crazy Buffalo *-- --O O-- --O + PUÑO
Varios Dash Straight. Si presionas
y mantienes PATADA durante el SC
los ataques se convierten en Dash
Upper.
A Gigaton Blow *-- --O O-- --O + PATADA
(Nivel 3)
Balrog da la espalda a su rival
por un momento y luego ataca
con un poderoso puñetazo recto
mientras avanza velozmente. Gran
daño posee este ataque.
|----|
*[Juli]*
|----|
---------------------------------------------------
|Junto a Juni y Cammy forman el trio de las más |
|poderosas guerreras controladas por Bison y su |
|Psycho Drive. |
---------------------------------------------------
XAV Sniping Arrow | \ --O + PATADA
O O
Una rápida patada voladora a media
altura.
XAV Cannon Spike/Thrust Kick --O | \ + PATADA
O O
El mismo Ant-Air de Cammy.
Cuidado al usarlo pues es facil
de air-bloquear.
XAV Axle Spin Knuckle --O \ | / O-- +PUÑO
O O O
Otro movimiento copiado de Cammy.
XAV Falling Arc --O + FRWD
Un OverHead que golpea 2 veces.
**SUPERCOMBOS**
XA Reverse Shaft Breaker | / O-- | / + PATADA
O O O O
El mismo Anti-Air que tiene
A-ISM Cammy. Muy parecido al
Shinryuken de Ken.
A Spin Drive Smasher | \ --O | \ + PATADA
O O O O
Nuevamente otro ataque igual
al de Cammy.
|----|
*[Juni]*
|----|
---------------------------------------------------
|Juni es una de las tres mejores 'creaciones' de |
|M.Bison y su Psycho Drive. Gracias a este maligno |
|poder se ha convertido en uno de los mejores |
|soldados de Shadowlaw |
---------------------------------------------------
XAV Spiral Arrow/Cannon Drill *-- --O + PATADA (Aire)
Nueva secuencia para una copia
del ataque de Cammy. Para ejecutarlo
en el aire es necesario que saltes
hacia atrás y ejecutar la secuencia
mientras te elevas, no cuando vas
callendo.
O
XAV Cannon Spike/Trhust Kick | | + PATADA
*
Otra manera de ejecutar el mismo
Anti-Air de sus compañeras de
Shadowlaw.
XAV Cannon Strike Salta hacia adelante y
| \ --O + PATADA
O O
Una rápida patada en picada. La
misma de V-ISM Cammy.
XAV Mach Slide | \ --O + PATADA
O O
Teleport hacia adelante. El botón
que presiones determinará la
distancia que avances.
XAV Earth Direct 360º + PUÑO
Agarras a tu oponente y girando
con el te elevas para estrellarlo
contra el piso.
XAV Hooligan Combination | \ --O / + PUÑO
O O
Juni saltará hacia adelante en un
angulo determinado por el boton
presionado. Despues de este movimiento
puedes ejecutar:
Razor Edge Slicer No hagas nada durante el 'Hooligan C'.
*Juni caerá ejecutando una patada mientras
se desliza por el suelo. (Muy similar al
Hyakki Gou Zan de Akuma)
Fatal Leg Twister --O / O-- + PATADA cerca de tu enemigo
* Ejecutas el mismo agarre que con --O + 2 PATADAS
Cross Scissor Pressure --O / O-- + PATADA cerca de tu enemigo
a poca altura
* Agarras a tu enemigo y te elevas un poco
para estrellarlo contra el piso.
XAV Advancing Guard Bloquea, --O + 3 PUÑOS
Al igual con que el Saikyou-ryuu Bougyo
de Dan, alejas a tu oponente evitando
posibles ataques para proteger tu GM.
**SUPERCOMBOS**
XA Psycho Streak *-- --O O-- --O + PUÑO
Juni ejecuta un saludo militar y aparece
M.Bison para ejecutar su Psycho Crusher.
O
A Spin Drive Smasher / \ / | + PATADA
* O O
El mismo SC que comparte con sus clones.
Un Cannon Drill segudio de una thrust Kick.
------------------------------------------
Personajes de SFA3 PSX
------------------------------------------
Los siguientes personajes solo están disponibles en
la versión de PSX de SFA3. Evil Ryu y Guile están ocultos
en esta versión, los demás (Fei Long, Dee Jay y Thunder Hawk)
los puedes seleccionar desde el principio.
|-------|
*[Dee Jay]*
|-------|
---------------------------------------------------
|Desde siempre amando la música y las peleas, DJ |
|busca la manera de combinar sus dos pasiones |
---------------------------------------------------
XAV Max Out *-- --O + PUÑO
Proyectil de buena velocidad. Este
ataque practicamente carece de
tiempo de recuperación permitiendote
moverte y/o atacar inmediatamente
despúes de ejecutarlo.
XAV Double Rolling Sobat *-- --O + PATADA
Dee Jay avanza con un pequeño salto
para atacar con una o dos patadas
dependiendo del botón presionado.
Lamentablemente este ataque ya no
es un Combo por sí solo como lo era
es SSFFI y SSFIIT.
O
XAV Machine Gun Upper | | + PUÑO
* (Presiona PUÑO rapidamente)
Dee Jay ejecuta un ataque con el
puño hacia arriba. Mientras más
presiones PUÑO más golpes conectará
o al menos intentará hacerlo, porque
con esto le das tiempo al rival de
bloquear.
O
X V Jackknife Maximum | | + PATADA
*
Un excelente Anti-Air parecido al
Ten Shou Kyaku de Chun Li.
**SUPERCOMBOS**
XA Sobat Carnival *-- --O O-- --O + PATADA
Varios Double Rolling Sobat. Buen
SC. Bien sincronizado puede atravesar
proyectiles y algunos SC.
O
A Climax Beat / \ / | + PUÑO
* O O
Una versión mucho más poderosa del
Machine Gun Upper. Golpea varias veces
al rival para finalmente lanzarlo hacia
arriba haciendolo desaparecer de la
pantalla.
O
A Theme of Sunrise / \ / | + PATADA
* O O
En A-ISM Dee Jay carece del Jacknife
Maximum, pero gana este SC que es una
versión mucho más potente. Muy parecido
al Hazan Ten Shou Kyaku de Chun.
|--------|
*[Fei Long]*
|--------|
---------------------------------------------------
|Ferviente admirador de Bruce Lee. Fei Long sigue |
|fielmente los pasos de su idolo tantod entro de las|
|peliculas como fuera de ellas. |
---------------------------------------------------
XAV Rekka Ken | \ --O + PUÑO
O O (Hasta 3 veces)
Fei Long avanza rapidamente atacando
con un puñetazo. Puedes ejecutar este
movimiento hasta tres veces seguidas
para obtener un Combo. El tercer golpe
derriba al oponente. Sin embargo debes
ejecutarlo mucho más rápido de lo que
se ejecutaba en SSFII y SSFIIT.
XAV Shien Kyaku O-- | / + PATADA
O O
Fei Long ejecuta su mejor Anti-Air
elevandose verticalmente y atacando
con una patada en llamas.
O
X V Rekkuu Kyaku O-- / | \ --O / + PATADA
O O O
Excelente movimiento para evitar
proyectiles y al mismo tiempo atacar.
Fei Long salta a mediana altura
hacia adelante atacando con sus dos
piernas para un total de hasta
tres golpes.
**SUPERCOMBOS**
XA Rekka Shin Ken | \ --O | \ + PUÑO
O O O O
De tres a cinco (dependiendo del
nivel) poderosos Rekka Ken.
A Shien Renkyaku | / O-- | / O-- + PATADA
O O O O
Una Shien Kyaku que golpea varias
veces. Muy al estilo del Shinryuuken.
Presiona repetidamente los botones
para obtener más golpes.
A Ryuu Yassai Cercano | / O-- | / O-- + PUÑO
a tu rival O O O O (Solo nivel 3)
Dos golpes con el puño que envian
al oponente al aire para que Fei Long
remate con una de sus más potentes
patadas.
A Ryuu Shin Yassai | / O-- | / O-- + PUÑO
O O O O (Solo nivel 3)
Si ejecutas el SC anterior a la
distancia precisa (Que el primer
golpe apenas toque al rival), Fei
Long ejecutará un pequeño Combo de
siete golpes que lanza al rival
por los aires para rematarlo con
la misma patada del SC anterior.
Este SC es mucho más fácil de lograr
que el Metsu Shoryuuken de Ryu. La
distancia no es tan precisa.
|-----|
*[Guile]*
|-----|
---------------------------------------------------
|Gran amante de su país, el mejor amigo de Charlie |
|quiere detener la acción de su compañero pués |
|presiente que la desgracia se aproxima. |
---------------------------------------------------
XAV Sonic Boom *-- --O + PUÑO
Buena velocidad la de este proyectil,
aunque la recuperación se ha incrementado
notablemente con respecto a otros SF.
O
XAV Flash Kick | | + PATADA
*
El clásico Anti-Air de Guile. Cuidado
al utilizarlo porque, como pasa con
Charlie, es muy fácil de Air-bloquear.
XAV Knee Bazooka XA O-- / --O + SRT
V O-- / --O + FRWD
Un rodillazo que hace avanzar a Guile.
Ideal para avanzar sin perder la carga
para un Sonic Boom.
XAV Spinning Back Knuckle --O + FRCE
También conocido como 'Back Fist'.
Al igual que en SSFIIT este ataque
te obliga a perder la carga del
Sonic Boom.
**SUPERCOMBOS**
A Sonic Hurricane *-- --O O-- --O + PUÑO
Practicamente un Sonic Boom que
rodea a Guile. Poco alcance aunque
algo poderoso.
O
XA Somersault Strike / \ / | + PATADA
O O O
Poderoso SC en el arsenal de Guile.
De dos a tres Flash Kick seguidas.
Excelente daño y prioridad.
|------------|
*[Thunder Hawk]*
|------------|
---------------------------------------------------
|Temiendo lo peor para Thunderfoot,su tierra natal, |
|T. Hawk va en busca de M.Bison para evitar la |
|destrucción de su tribu. |
---------------------------------------------------
XAV Condor Dive 3 PUÑOS en el aire
Hawk se lanza en picada hacia adelante
para conectar un potente cabezazo.
AV Condor Spire O-- | / + PUÑO
O O
Nuevo ataque de T. Hawk.
Un pequeño salto hacia adelante para
atacar con un ataque con las dos manos.
Con JAB T.Hawk salta sin avanzar. Este
ataque es un OverHead.
XZV Tomahawk Buster/Rising Hawk --O | \ + PUÑO
O O
T.Hawk se eleva avanzando para golpear
con su hombro durante el ascenso. Buen
Anti-Air
XZV Mexican Typhoon 360º + PUÑO
Con una mano agarras a tu oponente por
su cabeza y te elevas con el mientras
lo giras para ,literalmente, azotarle
la cabeza en el suelo.
**SUPERCOMBOS**
XA Raging Typhoon 720º + PUÑO
Ejecutas el Mexican Typhoon y luego
hasta dos más dependiendo del nivel
usado en este SC.
A Canyon Splitter | \ --O | \ --O + PUÑO
O O O O
Ejecutas un Condor Spire seguido de un
Rising Hawk que golpea varias veces.
|------------------------------------------|
*[Satsui No Hadou Ni Mezameta Ryu / Evil Ryu]*
|------------------------------------------|
---------------------------------------------------
|Sabiendo la naturaleza de los poderes de Ryu, Akuma|
|finalmente pudo despertar la maldad de Ryu, |
|haciendo aparecer a un Ryu mucho más poderoso que |
|el normal. |
---------------------------------------------------
XAV Hadou Ken | \ --O + PUÑO
O O
El mismo Hadouken del Ryu normal.
XAV Shakunetsu Hadou Ken O-- / | \ --O + PUÑO
O O O
Lo mismo de arriba.
XAV Shouryuuken --O | \ + PUÑO
O O
Sin cambios.
XZV Tatsumaki Senpuu Kyaku | / O-- + PATADA (Aire)
O O
Nada nuevo.
XAV Ashura Senkuu --O | \ / O-- | / + 3 PUÑOS
O O / O O / 3 PATADAS
El mismo teleport de Akuma.
**SUPERCOMBOS**
A Shinkuu Hadouken | \ --O | \ --O + PUÑO
O O O O
Mismo SC con el que cuenta la
versión normal de Ryu.
A Shinkuu Tatsumakisenpuukyaku | / O-- | / O-- + PATADA
O O O O
Otro SC que comparten Ryu y Evil Ryu.
A Messatsu Gou Shouryuu | \ --O | \ + PUÑO
O O O O
El mismo SC de Akuma.
XA Shun Goku Satsu JAB, JAB, --O, SRT, FRCE.
El SC por excelencia del
Dark Shotokan.
|---------------------|
*[Shin Akuma/Shin Gouki]*
|---------------------|
---------------------------------------------------
|Siempre contando con muchos y poderosos ataques |
|esta poderosa versión de Akuma es realmente temible|
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|La única diferencia de Shin Akuma con el Akuma |---
|normal es que lanza dos proyectiles al ejecutar el | |
|Zankuu Hadouken y con un angulo realmente efectivo.| |
|Además el Shun Goku Satsu es mucho más rápido y ya | |
|lo puedes incluir dentro de un Combo. | |
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* Victory Quotes *
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'Victory Quotes' se refiere a las frases que los
personajes 'dicen' luego de cada pelea que ganan (Recuerda que mantengo
los terminos en ingles, pero si quieres una traducción de este termino,
esta podría ser algo así como 'Frases de Victoria'). Primero listaré las
frases originales en inglés y luego la traducción al español de cada una,
así sabrás lo que tu personaje dice a los otros. (Espero poder agregar
la pronunciación en japonés en una futura versión de este FAQ... al
igual que la pequeña reseña de cada personaje que aparece al comienzo
del juego y los dialogos entre los personajes antes de algunas peleas)
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*[Adon]*
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* By fighting me, your weakness will become legendary!
* Al pelear conmigo, tu debilidad será legendaria!
* I felt your ribs and spine snap! I'm sorry I left you alive!
* Sentí romperse tus costillas y tu espina! Lamento dejarte vivir!
* Look into my eyes, and see what's left of your broken self!
* Mira mis ojos, y ve que es lo que falta por quebrarte!
* My existence is fury unleased! You can't hope to contain me!
* Mi existencia está furiosamente desencadenada! No puedes esperar detenerme!
* That was a waste of my Muay Thai skills! You are worthless!
* Eso fue un desperdicio de mis habilidades Muay Thai! No vales la pena!
* What hurts more? The pain of your body or your self esteem?
* Que duele más? El dolor de tu cuerpo o tu autoestima?
* You'll appreciate that I held back during the fight!
* Apreciarás que me haya limitado durante la pelea!
* Your only destiny now, is to lie here at my feet!
* Ahora tu unico destino es arodillarte a mis pies!
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*[Akuma]*
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* ...............
* ...............
* A weakling like yourself doesn't deserve fists to fight with
* Un debilucho como tú no merece pelear.
* Fade to nothingness! You weakness disgust me!
* Desaparecete! Tu debilidad me molesta!
* To challenge me is to respect chaos, and to respect death!
* Desafiarme es respetar el caos, y respetar la muerte!
PSX * If you are merciless, your soul will be slaughtered!
* Si eres piadoso, tu alma será devorada !
PSX * It's time for you to experience a million deaths in an instant!
* Es hora que experimentes un millon de muertes en un instante!
PSX * Shall I dismember you to demonstrate your weakness?
* Debería descuartizarte para demostrar tu debilidad?
PSX * You are permanently crippled! Accept your defeat!
* Estas permanentemente lesionado! Acepta tu derrota!
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*[Birdie]*
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* Did you just call me something? Why don't you tell me again!
* Me dijiste algo? Por qué no me lo dices nevamente!
* Eh? What was that? Speak up. I can't hear you from down there!
* Eh? Qué fue eso? Mas alto. No puedo escucharte desde alla abajo!
* Hey! My clothes are stained with you blood! Help me clean it up!
* Hey! Mi ropa esta manchada con tu sangre! Ayudame a limpiarla!
* I am Birdie! The most rotten villain in the world... I hope!
* Soy Birdie! El villano mas 'podrido' en el mundo... espero
* If my name is Birdie, then why are you saying, "CHEAP! CHEAP!"
* Si mi nombre es Birdie, ¿Por qué estas diciendo "Trampa! Trampa!"?
* Oh, what!? ... Before? I looked pale because I was sick!!
* Oh, Qué!? ... Antes? Estaba palido porque estaba enfermo!!
* That was a pleasant snapping! At least four or five ribs...
* Esto fue una placentera quebradura! Al menos 4 de 5 costillas...
* You were ugly before we met... Now I can't even bear to look!
* Eras feo(a) antes de vernos... Ahora no puedo soportar mirarte!
|------|
*[Blanka]*
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* Woo! Woow! Wow! Woooow! Wow! (Can you and I become friends?!)
* Woo! Woow! Wow! Woooow! Wow! (¿Podemos ser amigos?)
* Wooooo wo? Wow! Wow! (I'm feeling great!)
* Wooooo wo? Wow! Wow! (Me siento grandioso!)
* Woooooooo! Wowowoooowoow! Woow! (Let's play again sometime!)
* Woooooooo! Wowowoooowoow! Woow! (Juguemos nuevamente alguna vez!)
* Groarrrrwwll! Wow!! Wow!! (VICTORY!! Yeah! that was fun!)
* Groarrrrwwll! Wow!! Wow!! (VICTORIA!! Yeah! Es divertido!)
PSX * Woo.....? Wo Wo....?! (Are you okay?)
* Woo.....? Wo Wo....?! (¿Estás bien?)
PSX * Grrrrrrrrrrrrr... (I don't like you!)
* Grrrrrrrrrrrrr... (No me gustas!)
PSX * WooooWoOwWow WoooWowWowWow! (It was exciting!)
* WooooWoOwWow WoooWowWowWow! (Eso fue genial!)
PSX * Wo! Ow! Wowooooow! Woooowow Wow! (Jimmy says, "Wowooooow!")
* Wo! Ow! Wowooooow! Woooowow Wow! (Jimmy dice, "Wowooooow!")
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*[Cammy]*
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* Condition green! Motor functions operating at maximum efficiency!
* Condición verde! Funciones motrices operando con máxima eficiencia!
* Data evaluated! Target exhibiting zero capability. Terminating...!
* Datos evaluados! Objetivo exhibe cero capacidad. Exterminando...!
* Fighting data retrieved successfully!
* Datos de la pelea obtenidos con exito!
* Life readings confirmed. Power readings are negative!
* Lecturas de vida confirmadas. Lecturas de poder negativas!
* Malfunction... Malfunction... Woah!? Did I just do that!?
* Malfuncion.. Malfuncion.. Woah!? Yo hice esto?
* Minor damage... Memory error! What am I doing here...?
* Daños menores... Error de Memoria! ¿Que estoy haciendo acá?
* Mission complete! Standing by for the next command!
* Mision completa! Esperando la proxima orden!
* Target destroyed! Remaining in secondary combat mode!
* Objetivo destruido! Volviendo al modo secundario de combate!
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*[Charlie]*
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* Your unnecessary movements are openings that lead to your defeat!
* Tus movimientos innecesarios te llevan a la derrota!
* Tracking a target precisely is a basic skill, critical to victory!
* Seguir el objetivo acertadamente es una habilidad básica,
crítica para ganar!
* Fighting skill depends on one's ability to anticipate visually.
* La habilidad de pelear depende en la habilidad de anticiparse
a lo que ves.
* I'm sorry... Are you mad at me? Did I 'tick' you off? Ha! Ha!
* Disculpa... estas enojado ? Te saqué de quicio? Ja! Ja!
PSX * Identify tactical inadequacies, then renew your strategy!
* Identifica las debilidades de tu táctica, y renueva tu estrategia!
PSX * If you lack essential skill's, you may gain them by experience.
* Si te falta habilidad, la puedes ganar con la experiencia.
PSX * My conclusion: Your chances of winning a rematch are below 5%.
* En conclusión: Tus posibilidades de ganar una revancha son
menores al 5%.
PSX * You have no hope if you did not learn anything from our fight!
* No tienes esperanza si no aprendiste nada de nuestra pelea.
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*[Chun Li]*
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* Fighting ability is important... handcuffs only go so far!
* La habilidad de pelea es importante... Los handcuff no llegan lejos!
* I need a vacation! Being an inspector isn't easy!
* Necesito vacaciones! Ser una agente no es facil!
* I'm just doing my duty... Please don't take it personal!
* Solo hago mi trabajo... No lo tomes como algo personal
por favor!
* My strength must have been something you weren't ready for!
* Mi fuerza debe ser algo para lo que no estás preparado!
PSX * Oops! I'm sorry if I hit you there too hard!
* Oops! Disculpa si te golpee muy fuerte!
PSX * So do you have anything to say in your defense?
* ¿Así que no tienes nada que decir en tu defensa?
PSX * Speed is something more important then strength!
* La velocidad es a veces más importante que la fuerza!
PSX * Don't worry. I didn't damage anything permanently, I think.
* No te preocupes. No te dañe permanentemente...creo.
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*[Cody]*
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* After waiting so long, it feels good to do more than two moves!
* Despues de tanto tiempo es bueno hacer mas de dos movimientos!
* C'mon! Stand up! Don't let me down!
* Vamos! Parate! No me defraudes!
* I don't care if your human, beast, or car!I'll take you on!
* No me importa si eres humano, bestia o un coche! Te atacaré!
* I saved a city, saved a girl, but couldn't save myself...
* Salvé una ciudad, salvé una chica, pero no pude
salvarme yo mismo...
* I've got a lot of time on my hands, how about a rematch?
* Tuve mucho 'tiempo libre', ¿que tal una revancha?
* Just remember!! This could happen to you again! And again!!
* Recuerda!! Esto te puede pasar otra vez! y otra más!!
* The world is full of bad guys! I have so much work ahead of me!
* El mundo esta lleno de gente mala! Tengo mucho trabajo por hacer!
* With so much riding on my fists, this will not be my final fight!
* Con mucho mas en mis puños, esta no será mi pelea final
(Haciendo alusión a Final Fight <Final Fight>. Juego del cual son
originarios Cody, Guy, Sodom y Rolento)
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*[Dan]*
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* Now, you know who's really got the skills!
* AHora ya sabes quien es realmente habil!
* So, now you know what it feels like to be a total loser.
* Ahora ya sabes lo que se siente ser un total perdedor.
* Sore loser! Don't go around beating up inanimate objects!
* Perdedor! No vallas por ahi golpeando cosas inanimadas!
* You can't be a true martial artist without showmanship!
* No puedes ser un verdadero artista marcial sin elegancia!
PSX * You've never heard of me? Give me a break! I'm Dan Hibiki!
* Nunca has oido de mí? No molestes! Yo soy Dan Hibiki!
PSX * Anyone can fight... But no one can show off like I can!
* Cualquiera puede pelear... Pero nadie hace lo que yo puedo!
PSX * I win for you, father!!
* Gané por tí, papá!!!
PSX * Yahoo! Don't you just love that phrase!? YAHOO! YAHOO! YAHOO!
* Yahoo! Te gusta esta palabra? YAHOO! YAHOO! YAHOO!
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*[Dhalsim*]
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* A friend, no matter how weak or poor... is worth dying for.
* Un amigo, sea debil o pobre... vale la pena un sacrificio.
* Meditate now... Then the answers you seek will be revealed.
* Medita... Las respuestas que buscas te serán reveladas.
* My family... My friends... I will fight for their souls.
* Mi familia... Mis amigos... Debo pelear por sus almas.
* Peace and tranquility... This is the way of Yoga!
* Paz y tranquilidad... Ese es el camino del Yoga!
* Shed your ego and become a part of what is around you. Awaken!
* Calma tu ego y vuelvete parte de lo que te rodea. Despierta!
* The mind can often be a more formidable weapon than the body!
* A veces la mente puede ser un arma mas formidable que el cuerpo!
* To prove your bravery is to protect those who are innocent.
* Para probar tu valentía protege a los inocentes.
* Victory is to control yourself as well as control the opponent.
* La victoria es controlarte a ti mismo así como controlas
al oponente.
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*[E.Honda]*
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* A Sumo Wrestler is big... But the world is much, much bigger!
* Un luchador de Sumo es grande... Pero el mundo es mucho, mucho
mas grande!
* Eat chanko to build your body! Push the opponent out of the Dobyo!
* Come CHANKO para fortalecer tu cuerpo! Saca a tu oponente
fuera del tatami! (Tatami es el nombre que recibe la colchoneta
sobre la cual se practican las Artes Marciales.)
* Good spirit! But you should push an opponent with more force!
* Buen espiritu! Pero deberias presionar a tu oponente con
mas fuerza!
* How was my Tsuppari? Stronger than you thought?! Ga ha ha ha!
* Como estubo mi Tsuppari? Mas poderoso de lo que pensabas?
Ga ha ha ha!
* Nothing is as thrilling as fighting in such a vast world!
* Nada es mas atemorizamte que pelear en un mundo tan grande!
* Now you have learned the meaning of Sumo! DOSUKOI!
* Ahora aprendiste el significado del Sumo! DOSUKOI!
(DOSUKOI <Se pronuncia 'Doshkoi',es un grito en el Sumo,
es como cuando se grita al ejecutar algún ataque en
el Karate.)
* What's the matter with you?! You should be more aggressive!
* Qué pasa contigo? Deberías ser mucho mas agresivo!
* You need more Keiko, if you want to be a true Rikishi like me!
* Necesitas más Keiko si quieres ser un verdadero Rikishi como yo!
(Rikishi es una forma de referirse a un luchador de Sumo.)
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*[Gen]*
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* Death may come when one is at their best. Never forget that.
* La muerte puede venir cuando mejor estas. Nunca olvides eso.
* I can defeat anyone with just one blow...
* Puedo derrotar a cualquiera con solo un golpe...
* The most deadly poison... It comes from within!
* El mas mortal veneno... viene del interior!
* The power within my hand is unrivaled!
* El poder en mi mano no tiene rival!
* The wise one embraces silence... The fool can be heard for miles.
* El sabio practicael silencio... El tonto se puede
escuchar desde lejos.
* We will all die. The question is when, why, and how painfully.
* Todos moriremos. La pregunta es cuando, por qué y que
tan doloroso.
* You did not have the potential to retire me. What a shame...
* No tienes el potencial para retirarme. Que decepción...
(Recordemos que Gen busca un luchador capaz de derrotarlo
para finalmente abandonar las peleas.)
* You are a big fool!!
* Eres un gran tonto!
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*[Guy]*
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* Perhaps you lack the discipline necessary for you to win.
* Tal vez careces de la disciplina necesaria para ganar.
* You know what...!? I've you on a chain!! Ha! HA! HA!
* Sabes que...? Te he aplicado un 'chain'! JA JA JA!
* The eyes of a Bushin... No movement can escape them!
* Los ojos de un Bushin... Ningun movimiento se les escapa!
* There is a great burden behind the fighting skill of Bushin!
* Hay un gran peso (dificultades, problemas) detrás de las habilidades
de pelea de un Bushin!
(Bushin, código de ética que tienen los ninjas. El Bushin
dice que todo lo que se haga, no solo en el momento de
pelear, debe ser limpio, puro, honesto, sin trampas.)
* Senseless killing does not appeal to me. Leave my presence!
* Matar sin sentido no es mi estilo. Vete!
* There's something you should get to know better. Your limits.
* Hay algo que debes conocer mejor... Tus límites.
* What a cool move... Your style possesses some worthy qualities.
* Que buen movimiento!... Tu estilo posee un poco de calidad.
* The Bushin style tends to overwhelm an opponent...
* El estilo Bushin tiende a sobrepasar a un oponente...
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*[Karin]*
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* "All you need is victory!" That is the motto of my family!
* "Todo lo que necesitas en triunfar!" Ese es el lema de
mi familia!
* Someone of your breeding could never stand a chance against me!
* Algunos de los de tu raza nunca podran tener oportunidad contra mí!
* To defeat an opponent is to get to know them intimately...
* Derrotar a un oponente es saber como intimidarlo...
* Would you like to be my servant? You may start right now!
* Te gustaría ser mi sirviente? Puedes empezar ahora mismo!
PSX * You had your chance... Now it's time to pay up!!!
* Ya tuviste tu oportunidad... Es hora que la pagues!!!
PSX * How rude! You lack both manners and fighting ability!
* Que rudo! Careces de modales y habilidades de pelea!
PSX * If you expected me to lose out of generosity, I'm truly sorry!
* Si esperabas que perdiera por generosidad, disculpame!
PSX * It went as I expected. Thank you for making it nice and quick!
* Como esperaba. Gracias por hacerlo agradable y rapido!
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*[Ken]*
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* I need a better workout then this! Where's Eliza?!
* Necesito mejor entrenamiento que esto! Donde está Eliza?
* Rivalry can often inspire one's skill to become its best!
* La rivalidad puede motivar a que nuestras habilidades
sean las mejores!
* Shoryureppa...! Shinryuken...! Feel my burning vigor!
* Shoryureppa...! Shinryuuken...! Siente mi ardiente vigor!
* True strength is something money and credit cards cannot buy!
* La verdadera fuerza es algo que el dinero y las tarjetas de
credito no pueden comprar!
PSX * Fights like this brings out the best in me!
* Peleas como esta me hacen dar lo mejor de mí!
PSX * Go back! I think you left your ego on the battlefield!
* Regresa! Creo que dejaste tu ego en el campo de pelea!
PSX * In the heat of battle, the blood of the true fighter runs hot!
* Al calor de la batalla, la sangre de un verdadero
peleador hierve!
PSX * Strong fighters such as yourself make it worth staying in shape!
* Peleadores fuertes como tu hacen que valga la pena
estar en forma!
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*[M.Bison]*
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* Fear and respect... the supreme energy that is Psycho Power!
* Miedo y respeto... La energía suprema es el Psycho Power!
* I torment you, hoping you will return to better entertain me!
* Te atormento, esperando que me des mejor entretenimiento!
* I will CRUSH YOU!!!
* Te DESTROZARÉ!!!
* I'm happy you are alive. You are still capable of feeling pain.
* Estoy feliz que estes vivo. Aún puedes sentir dolor.
* If you wish to live, make your vow of servitude to me... Now!
* Si deseas vivir, haz tu promesa de servirme... Ahora!
* My every victory signifies the crumbling of justice!
* Cada una de mis victorias significa un temblor
en la justicia!
* The feelings of terror only prove your inferiority.
* Los sentimientos de terror solo pueban tu inferioridad.
* What strikes horror into your heart, is simply humor to me.
* Lo que aterra a tu corazón, es simplemente humor para mí.
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*[R.Mika]*
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* Don't underestimate me! I believe in my dreams!
* No me subestimes! Yo creo en mis sueños!
* I know I can do more! I was just warming up!
* Se que puedo hacer más! Solo estoy calentando!
* I'll get better and better with more practice, right?!
* Mejoraré y mejoraré con más practica, verdad?
* I'm learning more and more! The experience is exciting!
* Estoy aprendiendo más y más! La experiencia es exitante!
* Power, technique, and beauty! I've mastered the basics!
* Poder, técnica y belleza! He perfeccionado lo básico!
* The superstar of the ring... That's what I wanna be!
* La superestrella del ring... Eso es lo que quiero ser!
* Wow! Perfect execution! I might make it, after all!
* Wow! Ejecución perfecta! Debería usarlo despues de todo!
* You need to work on your personality! For your fans!
* Necesitas tarbajar en tu personalidad! Por tus fans!
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*[Rolento]*
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* Encountering you has had no effect on my glorious destiny!
* Encontrarte no ha tenido efecto en mi glorioso destino!
* Follow orders, and you may become more difficult to defeat!
* Acata ordenes, y tal vez te vuelvas más dificil de vencer!
* Judgment! You are not qualified to be a soldier!!
* Calificación! No estás calificado para ser un soldado!!
* In my ideal nation, there would exist no one as weak as you!
* En mi nación ideal, no existiría nadie tan débil como tú.
PSX * Judgment! Grade C! You are in need of supplementary training!!
* Calificación! Grado C! Necesitas un entrenamiento suplementario!!
PSX * Me... dictator? Me... insane? Negative! Absolutely negative!
* Yo... un dictador? Yo... un loco? Negativo!
Absolutamente negativo!
PSX * Your alternatives to defeat... Retreat, or total obedience.
* Las alternativas a tu derrota... Retirate,
o total obediencia.
PSX * Hey! You!! Stand tall! Speak up!
* Hey! Tú!! Parate derecho!! Habla fuerte!!
|----|
*[Rose]*
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* A life shrouded in darkness is spent searching for the light...
* Una vida inmersa en la oscuridad se gasta buscando la luz...
* Every action has the potential to fill or empty one's heart.
* Cada acción tiene el potencial de llenar o vaciar el
corazón de cada uno.
* Fate is fate, whether or not you choose to accept it!
* El destino es el destino, quieras o no aceptarlo!
* I must continue on this path... Even if I must sacrifice myself!
* Debo continuar por este camino... Incluso si tengo
que sacrificarme!
* If existence is a nightmare, one can only hope they are dreaming.
* Si la existencia es una pesadilla, solo podemos esperar
que hayan sueños.
* The twinkling of the stars speak of you future...
* El titilar de las estrellas hablan de tu futuro...
* Win or lose, you only achieve victory if you keep your soul!
* Ganes o pierdas, solo anotas una victoria si
conservas tu alma!
* You may know your fists, but how well do you know your heart?
* Puedes conocer tus puños, pero que tanto conoces
tu corazón?
|---|
*[Ryu]*
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* I see a strong will to fight in your eyes! Don't give up yet!
* En tus ojos veo un fuerte deseo de pelear! No te rindas aún!
* One fight. One more step on the path to becoming a true warrior!
* una pelea. Un paso más en el camino de convertirme en un
verdadero guerrero!
* Sometimes the most important battle, is the battle within...
* A veces la batalla más importante, es la batalla en
nuestro interior...
* The only way a true warrior can suffer, is by not fighting!
* La única manera de que un verdadero guerrero sufra,
es no pelear!
* True victory is to give all of yourself, without regret.
* La verdadera victoria es dar todo de ti, sin dudarlo.
* Whatever you find worthwhile in life, is worth fighting for!
* Por lo que creas que valga la pena vivir,
vale la pena pelear!
* Whether we win or lose, all of our battles make us stronger!
* No importa si ganamos o perdemos, todas nuestras
batallas nos hacen mas fuertes!
* Your strength is equal to that of your will to win!
* Tu fuerza es igual a tu deseo de ganar!
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*[Sagat]*
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* Defeat has brought me anger... Anger which leads to victory!
* La derrota me enfurece... Esa furia me lleva a la victoria!
* Hatred spares no one!
* El odio no perdona a nadie!
* How does it feel to have your body torn by my fist?
* Que se siente tener el cuerpo lastimado por mis puños?
* I promised this scar that I would never be defeated again!
* Prometí a esta cicatriz que nunca sería derrotado otra vez!
* Man, beast, or god... My punch smashes all into nothingness!
* Humano, bestia o un dios... Mis puños destrozan todo!
* Pathetic... Will you know beg me for your worthless existence?
* Patetico... ¿Sabrás como rogarme por tu
insignificante existencia?
* Your flesh is soft. My fists are invincible. Realize your agony.
* Tu cuerpo es blando. Mis puños son invesibles. Comprende
tu agonía.
* Your weakness will not satisfy my vengeful rage!
* Tu debilidad no satisface mi vengativa rabia!
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*[Sakura]*
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* Did I impress you? I really hope I did!
* Te impresioné? Realmente espero haberlo hecho!
* How dare you claim to be a true street fighter? You're pathetic!
* Como te atreves a decir que eres un verdadero Street Fighter?
Eres patetico!
* I'll be late for class, but it's okay! A good street
fight is worth
* Me atrasaré para mis clases, pero está bien! Una buena
pelea lo vale.
* I like street fighter better than sparring in rival schools!
* Me gusta más Street Fighter que estar entrenando en
Rival Schools!
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| Gran verdad dice Sakura, |
| Street Fighter es muchas |
| veces mejor que el |
| Rival Schools. :D |
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*[Sodom]*
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* Boku wa itchy bun desu!! (I am the best!!)
* Soy el mejor!!
* I am the inspiration of all game fans! No... Really I AM!!
* Soy la inspiración de todos los fans de los juegos!
* Kick on see mat show! (We are good friends!)
*
*Meet saw, show you? (How do you want it?)
*
* My moves are quite special, aren't they?
* Mis movimientos son muy especiales, no?
* No, you've got it all wrong; I don't hate you! I like you!!!
* No, lo entendiste todo mal; No te odio! Me gustas!!
* Oretachiwa mutt achy da! (We are dogs in pain!)
*
* Please don't thank me. In fact, "Don't touch my moustache!"
* Por favor no me agradezcas. De hecho, 'No toques mi bigote!'.
|----|
*[Vega]*
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* Only I understand the pain of being too strong and beautiful!
* Solo comprendo el dolor de ser muy fuerte y bello!
* This place looks old... I know, I'll use you to paint it red!!!
* Este lugar luce muy viejo... Ya se! Te usaré para
pintarlo de rojo!!
* Your cries of agony... They are music to my ears!
* Tu llanto de agonía... Música para mis oidos!
* Your humiliation will only add to my beauty...
* Tu humillación solo agrandará mi belleza...
PSX * Your moment spent with beauty is over... Adios!
* Tu momento con la belleza se acabo... Adios!
PSX * While I taste my victory, you will agonize in defeat.
* Mientras saboreo mi victoria, tu agonizas en la derrota.
PSX * Why are the ugly so willing to be shared repeatedly?
* Por qué los feos son ------------------ ?
PSX * Mmmm... That's tasty... Just like red wine...
* Mmmm... Esto es sabroso... como el vino tinto...
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*[Zangief]*
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* Consider yourself lucky! At least you can still walk!
* Considerate con suerte! Al menos aún puedes caminar!
* Flesh! Bone! Viscera! My body of steel knows no weaknesses!
* Carne! Hueso! Viceras! Mi cuerpo de acero no
conoce debilidades!
* I'll dedicate this fight to the people of Russia!
* Dedicaré esta pelea a la gente de Rusia!
* I'm like a cyclone... If you get too close you'll be sucked in!
* Soy como un ciclón... Si te acercas serás atrapado!
* If you had a stronger body, you might not have been paralyzed!
* Si tuvieras un cuerpo más fuerte, tal vez no
te hubieses paralizado!
* It is not too late to build your body! Strengthen those triceps!
* No es muy tarde para fortalecer tu cuerpo!
Mejora esos triceps!
* Nothing can escape my deadly swirling attacks!
* Nada puede escapar a mis mortales ataques!
* Spun uncontrollably skyward... Driven brutally into the ground!
* Giró incontrolablemente hasta el cielo... y fué brutalmente
aplastado en el suelo!
*[Personajes de la versión de PSX]*
Los personajes exclusivos de la versión de PSX
(Guile, Fei Long, Dee Jay, (Evil Ryu y Shin Akuma) tambien tienen
sus propias 'Victory Quotes'. Juni, Juli y Balrog, en la versión
arcade utilizan la misma historia, ending y Victory Quotes
que M.Bison.
¿Por qué? Simplemente porque es Bison quien los controla mentalmente,
o sea los hace pelear en vez de él. En la versión de PSX, aunque
se sigue con el mismo cuento de que Bison controla a estos
personajes, cada uno tiene sus propias Victory Quotes (y Ending),
es por eso que las listo acá.
|------|
*[Balrog]*
|------|
* Get up!! I haven't punched you enough!
* Levantate!! Aún no te he golpeado lo suficiente!
* Good and evil means nothing to me... Power is everything!
* El Bien y el Mal no significan nada para mí...
el Poder es todo!
* I've met punching bags more fun and interesting than you!
* He encontrado sacos de arena mas entretenidos
e interesantes que tu!
* It was too easy! I feel guilty about getting paid for this!
* Fue tan fácil! Me siento culpable al obtener
dinero por esto!
* My fists still have your blood on them!
* Mis puños aún tienen tu sangre!
* Your face wore out my gloves! Buy me some new ones!
* Tu cara ensució mis guantes! Comprame unos nuevos!
* Your teeth are everywhere! Pick them up before they get lost!
* Tus dientes estan por todas partes! Recogelos antes
que se pierdan!
* If you fight like that again, I'll bite you ear off!
* Si peleas así de nuevo, te morderé la oreja!
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| ¿Alguna duda de que |
| Balrog fue creado como |
| una parodia a Mike Tyson?|
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|-------|
*[Dee Jay]*
|-------|
* Chill out mon! Keep it real!
* Callate, viejo! Ponte serio!
* Could you feel the rhythm of my victory? Yeeaaaah!!
* Pudiste sentir el ritmo de mi victoria? Yeaaaah!!
* Max out the music within your soul!
* Eleva la musica de tu alma!
* Maximum rhythm! Maximum power! Yeah!
* Maximo ritmo! Maximo poder! Yeah!
* What rhythm! What a beat! I'm feelin' so fine!!!
* Que ritmo! Que tiempo! Me siento muy bien!!!
* Yeah. Yeah! YEAH!!! Another day. Another chump!!
* Yeah. Yeah! YEAH!!! Otro día. Otro triunfo!!
* You's got moves! But ya wasn't breakin', and now you're broken!
* Tienes los movimientos! Pero no estabas 'Brekeando', y ahora estás
quebrado!
(Ese 'Brekeando' se refierea a bailar Break Dance...)
* Your problem is that you still don't have any rhythm!
* Tu problema es que aún no tienes ritmo!
|----------------------------------------|
*[Satsui No Hadou Ni Mezameta Ryu/Evil Ryu]*
|----------------------------------------|
* Absolute destruction is the only perfection possible!
* La destrucción absoluta es la unica perfección posible!
* I see nothing but the destruction that I create!
* No veo nada más que la destrucción que produzco!
* It is too late to go back, now...
* Es muy tarde para regresar, ahora...
* Nothing that stands before me will survive!
* Nada que se me enfrente sobrevivirá!
* The darkness seeks out those who need it the most!
* La oscuridad busca a los que más necesita!
* There is no place for the weak to exist!
* No hay lugar para que el débil exista
* To lose is to prove that you are worthy to perish!
* Perder es probar que mereces perecer.
* Your life is not the only thing that you are risking in battle!
* Tu vida no es lo único que arriesgas en la batalla!
|--------|
*[Fei Long]*
|--------|
* ...? Waa chaaaaaaaaa!!!
* ...? Waa chaaaaaaaaa!!!
* A glass that is half empty is better than a full glass broken.
* Un vaso a la mitad es mejor que un vaso lleno pero quebrado.
* Don't hesitate! That is the key to victory!
* No dudes! Esa es la clave para la victoria!
* It is not always a matter of effort, but a matter of skill!
* No siempre importa el esfuerzo, pero si importa la habilidad!
* Learn to block, or you will feast upon the flavor of defeat!
* Aprende a bloquear, o conocerás el sabor de la derrota!
* Make the match more dramatic by flowing with the action!
* Haz más dramatica la batalla fluyendo con la acción!
* Remembering why you lost is more important than winning...
* Recordar el por qué perdiste es más importante que ganar...
* Your best move... is the move that you regret not doing!
* Tu mejor movimiento... es el que no dudas en ejecutar!
|-----|
*[Guile]*
|-----|
* Don't you want tougher training, Private?
* Quieres un entrenamiento más duro?
* I came. I saw. I destroyed! Power. Skill. Strength. Period.
* Vine, ví, destruí! Poder, habilidad, fuerza... Punto.
* I soar to destroy... I dive and am deadly...!
* ----- destruir... --------------------!
* Man enough to fight with me, but not man enough to defeat me!
* Suficientemente hombre para enfrentarme,
pero no para derrotarme!
* Motivation is sometimes a greater asset than power!
* La motivación a veces es mas grande que el poder!
* That was a Sonic Boom that hit you, not a tank!
* Lo que te golpeó fue un Sonic Boom, no un tanque!
* You're qualified for combat, but not for victory!
* Estás calificado para el combate, pero no para la victoria!
* No handcuffs!? Fighting isn't what it used to be!
* Sin 'handcuffs!? Las peleas no son como eran antes!
------------------------------
| En clara alusión a los |
| famosos bugs de Guile |
| en SFII. (Información sobre |
| estos bugs en: |
|
http://.twosf.gamespage.com ) |
------------------------------
|----|
*[Juli]*
|----|
* Code Red aborted.
* Codigo rojo abortado.
* Enemy damage, level C.
* Daño enemigo, Nivel C.
* Maintaining basic defensive status...
* Manteniendo el estatus defensivo básico...
* Metabolism at maximum.
* Metabolismo al máximo.
* Mission complete.
* Misión completa.
* Sample obtained.
* Muestra obtenida.
* Target destroyed.
* Objetivo destruido.
* Vital signs undetectable.
* Signos vitales indetectables.
|----|
*[Juni]*
|----|
* BP increased by 200. Updating the data.
* Bp incrementado en 200. Actualizando datos.
* COA-002 setup complete.
* Preparación COA-002 completa.
* Executing a mission at mode 095.
* Ejecutando misión en modo 095.
* Mission complete. Returning to base after reuniting with Juli.
* Misión completa. Regresando a la base luego de
reunirse con Juli.
* Remaining LP 0.01. Target dying. Damage adjust failed. Disposing.
* LP restante 0.001. Objetivo muriendo. Ajuste de
daño fallado. Abortando.
* SCA-271 78% success. Retrying.
* SCA-271, 78% de exito. Reintentando.
* Switching to mode 078. Conserving vitality.
* Cambiando al modo 078. Conservando vitalidad.
* Target's fighting spirit down... Calculating BP, SP and DNN.
* Espiritu de pelea del objetivo, acabado...
Calculando BP, SP y DNN.
|------------|
*[Thunder Hawk]*
|------------|
* I'll accomplish my mission for the pride of my tribe!
* Cumpliré mi misión por el orgullo de mi tribu!
* If you listen, you can hear the sounds of victory...
* Si escuchas, puedes oir el sonido de la victoria...
* Look to the heavens for unlimited power!
* Busca en el paraiso poder ilimitado!
* Look up to the sky to heal the wounds of your soul.
* Mira hacia el cielo para sanar las heridas de tu alma.
* My sacred land, Thunderfoot, stay with me, always...
* Mi tierra sagrada, Thunderfoot, están conmigo, siempre...
* Never defy the elements of nature!
* Nunca desafíes los elementos de la naturaleza!
* Peace is something that can be wished for and fought for.
* La paz es algo que puede se puede desear y por
lo que se puede pelear.
* Sacred blood and mother earth lead me to the battlefield!
* La sangre sagrada de la madre tierra me guía en el
campo de batalla!
|------|
* Endings *
|------|
Todo el dialogo de los personajes, sus intros al iniciar el juego
y sus endings (Finales) traducidos al español. Recuerda que en la versión
Arcade, Balrog, Juni y Juli ocupan el mismo ending y dialogos que M.Bison,
pero en la versiones de PSX y Dreamcast cada uno tiene su propia historia.
|----|
*[Adon]*
|----|
Intro:
------
El es Adon, el autoproclamado 'Dios del Muay Thai'.
Después de derrotar a Sagat, su maestro, una idea
se mantiene en su mente. ¿Puede el Muay Thai derrotar
el poder del 'Shun Goku Satsu'?
5ta pelea: Vs Ken
-----------------
Antes de la pelea:
Ken: Tu eres el mejor pupilo de Sagat, ¿No es así?
Adon: Callate! Él ya no es mi maestro!
Adon: ¿Tu estudiaste junto al que tiene el (kanji) Ten en su
espalda?
Adon: Ya veo... En ese caso, muestrame esa técnica!!
Después de la pelea:
Adon: XXXXXXX! ¿Clamas ser el 'Rey de los luchadores?' Ha!
Adon: Ese último ataque... Así es como lo identificaré. (A él)
Adon: Entonces le enseñaré que el Muay Thai es realmente invencible!
9na pelea: VS Rose
------------------
Antes de la pelea:
Rose: La gente está obsesionada con el poder, el cual destruye a la gente.
Rose: ¿No lo puedes entender? ¿Donde te llevarán tus aspiraciones?
Adon: Ruina y destrucción, ¿No? Se bien que es eso.
Adon: Pero el poder del Muay Thai va más alla de tu comprensión!
10ma pelea: VS M.Bison
----------------------
Antes de la pelea:
M.Bison: Has cambiado. No sorprende que tu fuerza haya derrotado
a Sagat!
M.Bison: Parece que... Bueno, parece que te subestimé.
Adon: No te necesito. Solo me interesa 'ese poder'.
M.Bison: Quieres los secretos del Shun Goku Satsu ¿No?
Adon: ¿Como puedes saber sobre eso?!!!
M.Bison: ¿Y qué puedes obtener de un movimiento tan débil?
M.Bison: Te mostraré fuerza verdadera! El poderoso Psycho Power!
Despues de la pelea (Ending):
[Adon está de pie junto a un derrotado M.Bison]
M.Bison: Ya veo... ¿Eso es lo mejor que puedes hacer, Adon?
Hm hm hm... Ha ha ha ha!
[M.Bison flota en el aire]
M.Bison: No importa cuantas veces (yo) caiga, mi Psycho Power
nunca morirá!
[M.Bison golpeá a Adon con un Psycho Crusher]
M.Bison: Psycho Crusher!!
M.Bison: No le temo a nada! Ni siquiera a la muerte!!
[La silueta de Akuma aparece a espaldas de M.Bison y le
ejecuta el Shun Goku Satsu]
M.Bison: ¿Por qué?!! Tú...
M.Bison: Tu no puedes superar mi Psycho Power!!
[M.Bison explota]
M.Bison: ¿Qué...?!!! Nooooooooo!!
[Adon XXXXX sus dientes y puños]
Adon: Fue el hombre del Kanji, como lo sospeché.
Adon: Derrotó el Psycho Power de Bison en solo un momento...
Adon: Debo tener ese poder! Por la nueva leyenda del Muay Thai... Lo
haré!
[Akuma está en una colina observando la entrada a Shadowlaw]
|-----|
*[Akuma]*
|-----|
Intro:
------
Akuma... El maestro supremo de los puños. Este solitario
guerrero es un vagabundo, rodeado por la maldad...
Busca retadores con el potencial suficiente para matar.
5ta pelea: Vs Adon
------------------
Antes de la pelea:
Adon: 'El maestro de los puños...' Tu debes ser Akuma!
Adon: Pelea conmigo ahora... Muestrame tu maldad!
Adon: Tus movimientos son nada contra mí! Enfrenta a la
leyenda del Muay Thai!
Akuma: No hables... solo pelea!!
9na pelea: VS Guy
-----------------
Antes de la pelea:
Guy: Mi nombre es Guy... Soy el sucesor del estilo Bushin.
Guy: Estoy aquí por una buena razón. No puedo permitir que
lo veas (a él).
Guy: Por el honor del Bushin... Escucha a la razón...!
Akuma: Tu razón caerá frente a mi poderoso puño..
10ma pelea: VS M.Bison
----------------------
Antes de la pelea:
M.Bison: Así que tú eres Akuma, el de la maldad...
M.Bison: Nunca me derrotará mientras mi Psycho Power exista!
Akuma: Pararte frente a mí es alimentar la muerte con tu alma!
Akuma: Eres débil al no confiar solo en tus puños...
Despues de la pelea (Ending):
[Akuma está de pie junto a un derrotado M.Bison que se levanta
mareado]
M.Bison: No... No...! Como pude...
M.Bison: Ngwooooohhh!!
[Akuma ejecuta el Shun Goku Satsu]
Akuma: Messatsu..!!
[M.Bison entre llamas]
M.Bison: N... Noooooooooooo!!
[Akuma está con el torso desnudo y se le puede ver un 'Ten' en
su espalda.]
Akuma: El Shun Goku Satsu... Su poder es inigualable...
Akuma: No fueron mis puños, sino tus pecados los que te mataron...
Akuma: Mientras más maldad hiciste, más dolorosa es tu muerte...
Gen: Cada victoria es una oprtunidad perdida de morir...
[Se ve a Akuma enfrentando a Gen]
|------|
*[Balrog]*
|------|
Intro:
------
Balrog es el campeón de boxeo peso-pesado.
Este miembro de Shadowlaw empezó en los rangos más
bajos de esta organización. Armado con los puños
más fuertes del mundo, su ambición continua.
5ta pelea: Vs Gen
-----------------
Antes de la pelea:
Balrog: Pelo blanco... ropa tradicional de China... Tú debes
ser Gen!
Gen: ¿...Qué quieres?
Balrog: Escuché que derrotaste a muchos de nuestros aliados.
¿Es verdad?
Balrog: Nada personal, pero mi trabajo requiere que ponga fin
a tu vida.
Gen: Te arrepentirás de tus tonteras en el otro mundo...
9na pelea: VS Birdie
--------------------
Antes de la pelea:
Birdie: No! ¿Yá estás auí?!
Balrog: No sé que hiciste, pero M.Bison ordenó tu ejecución.
Birdie: Ha! Tú solo sabes golpear con tus puños! Quien será
ejecutado eres tú!
Despues de la pelea:
Birdie: Maldición!! El Psycho Drive casi estuvo en mis manos...!
Balrog: ¿...Psycho Drive? ¿Qué es eso? Dimelo o te golpearé
nuevamente!
Birdie: ...! No, por favor no lo hagas! Te lo diré!
Birdie: Con su poder tu puedes...
10ma pelea: VS M.Bison
----------------------
M.Bison: Impresionante trabajo, Balrog. Estás calificado como ejecutivo.
M.Bison: Espero mucho de tí. Trabaja duro por mi ambición...
Balrog: No necesito ningún titulo! Solo entregame el Psycho Drive!
M.Bison: Así que supiste algo...
M.Bison: Podrías haber vivido aún más, haber sido fiel a mí.
M.Bison: Te castigaré por tu codicia! Arrepientete en el futuro!
Despues de la pelea(Ending):
[Balrog está de pie junto a un derribado M.Bison que se levanta.]
Balrog: ¿Como estuvo eso?! Mi golpe especial con mega poder!
M.Bison: Guh... Me equivoqué al asumir que solo eras un montón de
musculos sin nada de cerebro.
[Balrog apunta a M.Bison]
Balrog: Tu ya no eres mi jefe! Ahora, entregame el Psycho Drive!
M.Bison: Si o quieres, tendrás que seguirme! Sigueme, si te atreves!
[M.Bison sale de la escena flotando por el aire]
Balrog: Oh! Se escapó!! ...¿Qué?
[Birdie aparece y Balrog camina hacia él]
Birdie: Hey! Ven! Te llevaré hasta el Psycho Drive!
[Dentro de la base, Juni y Juli los enfrentan]
[Juli recibe un Headbutt de Birdie y Balrog golpea con un Uppercut
a Juni]
Balrog: No eres tan malo despues de todo!! Gracias por guiarme...
Birdie: (Tonto, te destruiré junto a M.Bison usando el Psycho Drive!)
[Balrog y Birdie caminan hacia el Psycho Drive y encuentran a M.Bison
en el]
-------------------------
V .- Códigos y Secretos
-------------------------
Como los códigos y/o secretos varían de una versión a
otra, primero listo los de la versión arcade y luego los de
la de PSX.
|--------------|
*[Versión Arcade]*
|--------------|
------------
Nuevos ISM
------------
|--------------|
*[NO-ISM/Classic]*
|--------------|
Asegurate que la pantalla del titulo del juego tenga un
tono verde, esto ocurre cuando la máquina lleva instalada al
rededor de 3 o 4 semanas. Al momento de presionar START debes
mantener presionados FIERCE + ROUNDHOUSE. Al elegir personaje
no aparece la selección de ISM. Ya está en NO-ISM!
Las caracteristicas de este nuevo ISM son:
Desventajas
* No tienes SuperCombo
* No tienes Variable Combo
* No hay Air Recovery
* No hay Rolling
* No hay Alpha Counter
* No hay Air Blocking
Ventajas
* Tus ataques son más poderosos que en X-ISM
* No tienes Guard Meter
* No te pueden aplicar mas de tres golpes en un Juggle.
* Puedes aplicar Juggles normalmente.
En resumen, juegas en el estilo clásico de SF. Al ejecutar el
código para este ISM tu personaje estará basado en el X-ISM. Al no
tener Guard Meter no tienes que preocuparte de cuanto bloqueas ni
tampoco de que te apliquen un gran Juggle.
|----------|
*[M-ISM/Mazi]*
|----------|
Cuando el fondo de la pantalla del titulo tenga un tono azul
(4-5 semanas). Al momento de presionar START debes manter
presionado STRONG + FORWARD. Luego de elegir personaje
seleccionas tu ISM y comienza el juego. La diferencia radica
en que tus ataques causan 3 veces más el daño que normalmente
provocarían, pero también recibes 3 veces más el daño que
normalmente recibirías, además, tu enemigo solo necesita ganar
un solo round para derrotarte mientras tu necesitas ganar el
numero normal de rounds. Cuando estás usando este ISM, en la
parte baja de la pantalla, entre tu SM y el de tu oponente,
aparece un indicador ON/OFF. Si tu estás en Mazi el
'ON' (Encendido, activado) estará hacia tu lado. Si los
dos jugadores están usando Mazi el indicador marcará 'ON'
en los dos lados. Este modo de juego te obliga a jugar con
mucho cuidado durante tus peleas, pues un solo error puede
costarte el juego.
|-------------|
*[L-ISM/Saikyou]*
|-------------|
El fondo de la pantalla del titulo debe tener un tono
rojo (5-6 semanas) para que este ISM esté disponible. Al presionar
START debes mantener presionado JAB + SHORT. Al seleccionar este
nuevo ISM eliges personaje e ISM como normalmente haces. La
diferencia está en que es imposible cancelar (Buffer) movimientos,
por lo que tus combos se ven realmente limitados. Tu Guard Meter
es exesivamente corto, por lo que es fácil que te rompan la defensa,
y es necesario solo un par de golpes para que te mareen (Dizzy).
Obviamente, este ISM es para quien quiere ponerse las cosas
realmente dificiles. Sin embargo, dentro de este ISM hay un
'pequeño gran' bug. Si agarras a tu enemigo le restas el 99% de
la energía!! Afortunadamente esto funciona solo con 3 personajes,
si quieres saber que personajes son, descubrelo tú mismo, pués eso
al ser un bug, no cae dentro del 'juego limpio'... bueno, bueno,
la inicial de un personaje con esta 'habilidad': K.
En la versión japonesa de este juego, es decir SF ZERO 3,
estos bugs al parecer no están presentes. Puesto que solo juego
la versión americana (Alpha) no he podido confirmar esto.
--------------------
Personajes Ocultos
--------------------
Para poder seleccionar a los siguientes personajes, el ranking
debe tener 28 lugares (Normalemnte tiene 25). Esto ocurre a las 2 semanas
de instalada la máquina. Cuando esta condición se cumple, los personajes
ocultos están disponibles.
* Comienza un juego normalmente. En la pantalla de
selección de personaje, mantén el cursor sobre Karin
por 2 segundos o más.
* Lleva el cursor a un 'Random Select' y presiona:
Balrog: START + algún botón.
Juli : Arriba o abajo + algún botón.
Juni : Izquierda o derecha + algún botón.
Recuerda que si dejas mucho rato el cursor
en el 'Random Select' el código se anulará
y no obtendrás al personaje que querías.
-----------------------
Nuevos modos de juego
-----------------------
Para que estos modos de juego esten disponibles, la
pantalla de titulo debe tener un fondo en tono azul (8-10 semanas).
|---------------|
*[Dramatic Battle]*
|---------------|
Al momento de comenzar tu juego, mantén presionado
SHORT + FORWARD + ROUNDHOUSE (las 3 patadas) y presiona START.
Con esto, eliges tu personaje y tu ISM, para que tú y un
personaje controlado por la CPU, cada uno con su propia barra de
energía pero compartiendo el SM, se enfrenten al mismo tiempo
a 6 rivales. Si otra persona entra al
juego mientras estás en este modo, los dos se enfrentan a la CPU,
en este caso cada jugador puede tener el personaje que quiera.
Los 6 personajes a los que se enfrentarán son:
* Adón
* Akuma
* Balrog
* Vega
* Sagat
* M. Bison
En el modo de un jugador, el personaje que te acompañará
está determinado por quien escojas. A continuación encontrarás
la lista de las parejas predeterminadas.
Ryu - Ken
Akuma - Gen
E.honda - Sodom
Cody - Guy
Karin - Sakura
Vega - Rolento
Blanka - Dan
Birdie - Balrog
Zangief - R. Mika
Charlie - Chun Li
Sagat - Adon
Juli - Juni
Rose - Dhalsim
M.Bison - Cammy
Solo versión Dreamcast:
Dee jay - Guile
T.hawk - Fei Long
Evil Ryu - Shin Akuma
|-------------|
*[Survival Mode]*
|-------------|
Al comenzar tu juego, mantén presionado
JAB + STRONG + FIERCE (los tres puños) y luego presiona START
Tal como en Street Fighter Zero 2 Alpha, eliges tu
personaje y tu ISM para pelear contra todos los personajes en
peleas de un solo Round. Solo tienes una barra de energía para
todo el juego, la que se llena un poco despues de cada pelea
que ganes. Al contrario de lo que pasa con tu energía, tu SM
comenzará lleno en cada encuentro, por lo que no temas usarlo
todo al final de un combate.
El orden de los personajes es el siguiente:
1.- Ken 15.- Karin
2.- Charlie 16.- Dan
3.- R. Mika 17.- Cammy
4.- Dhalsim 18.- Rose
5.- Birdie 19.- Rolento
6.- Chun Li 20.- Blanka
7.- E. Honda 21.- Ryu
8.- Sakura 22.- Gen
9.- Guy 23.- Akuma
10.- Sodom 24.- Balrog
11.- Cody 25.- Vega
12.- Zangief 26.- Sagat
13.- Juni & Juli 27.- M.Bison
14.- Adon
|-----------|
*[Versión PSX]*
|-----------|
Los secretos de la versión de Play Station son los mismos
que los de la versión arcade, solo varían en la forma de obtenerlos,
además de que hay un par de secretos extras.
Hay dos formas de obtener cada personaje oculto y/o modos
de juego, una es por 'Time Release', lo que significa que el
contador de tiempo que tiene esta versión (Lo puedes ver en la
pantalla de opciones) al alcanzar determinados valores habilitará
personajes y/o modos de juego. Por esto es importante que cuentes
con una tarjeta de memoria, pués el tiempo de este medidor queda
registrado en ella. El otro metodo es el llamado modo 'manual', donde
debes realizar ciertas cosas en el juego para habilitar personajes
y modos de juego.
|------------|
*[Time Release]*
|------------|
En XXX horas Esto estará disponible.
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3:00 N-ISM / Classic
4:00 M-ISM / Mazi
5:00 L-ISM / Saikyou
8:00 Extra Balrog
16:00 Team Battle Mode
24:00 Survival Mode
32:00 Final Battle
48:00 Intro Alternativa
72:00 Dramatic Battle
96:00 Guile
120:00 Evil Ryu
200:00 Shin Akuma
|-----------|
*[Modo Manual]*
|-----------|
Para obtener esto Realizar esto.
-----------------------------------------------------------------------
N-ISM / Classic Terminar el juego en dificultad 4
M-ISM / Mazi Terminar el juego en dificultad 4
L-ISM / Saikyou Terminar el juego en dificultad 4
(Para seleccionar estos modos debes presionar SELECT mientras
estás en la pantalla de selección de personaje.)
Team Battle Mode* Superar la primera escena de China
del World Tour.
Survival Mode Superar el Punto 48106 en del
World Tour.
Final Battle Terminar el juego en dificultad 7
Dramatic Battle* Terminar el juego en dificultad 8
Guile Superar la escena de USA (vs. Sakura).
Tu nivel total debe ser igual o
superior a 27 para acceder a esta
escena.)
Evil Ryu Superar la escena de JAPAN (vs. Ryu)
[En el escenario de Akuma]. Debes
tener un nivel igual o superior a
30 para acceder a esta escena.
Shin Akuma Superar la escena de JAPAN (vs. Akuma)
[En el escenario de Akuma].
Tu nivel general debe ser mayor o
igual a 31 y debes tener al menos 2
ISM en MASTER para acceder a esta escena.
(Para seleccionar a Shin Akuma debes poner el cursor sobre
Akuma, mantener presionado L2 y presionar un botón para
seleccionarlo.)
|-----------|
*[Team Battle]*
|-----------|
Dado a las limitaciones de memoria de la PSX, las Dramatic
Battles difieren un poco de las de la versión arcade.
Una vez que tengas habilitada la opción de Team Battle y
entras en ella, tienes la posibilidad de seleccionar entre
Ryu & Ken vs CPU y Juni & Juli vs CPU.
Al escoger una de estas opciones (Digamos que Ryu & Ken),
pasas a la pantalla de seleccion de personaje, pero solo puedes
seleccionar a uno de estos dos personajes, supongamos que elejimos
a Ryu. Cuando lo seleccionas elijes tu ISM y comienza la pelea de
Ryu (Jugador) & Ken (CPU) vs CPU. Lo mismo pasa con Juni & Juli.
Una vez que hayas derrotado a M.Bison con Ryu & Ken y
Juni & Juli, se habilitarán dos opciones más:
A & A' vs CPU (Dual Battle)
Elijes un personaje, y la CPU te acompaña con el mismo personaje
durante las peleas. Por ejemplo Karin (Humano) & Karin (CPU) vs CPU.
A & B vs CPU (Dramatic Battle)
Elijes personaje y tu ISM. La CPU te asigna un compañero (Igual
que en la versión arcade) y peleas una sola batlla contra la CPU
que controla al mismo personaje que elejiste. Por ejemplo
Gen (Humano) & M. Bison (CPU) vs Gen (CPU). Luego de la pelea
el juego se acaba.
|-------------------|
*[Sally ama a Dhalsim]*
|-------------------|
Sally siempre apoya a su esposo, Dhalsim. Cuando juegas con Dhalsim
puedes hacer aparecer a Sally (La esposa de Dhalsim) en cualquier escena, no solo
en India. Simplemente mantén presionados CUADRADO + R2 en el control mientras se
carga tu siguiente pelea. Si lo hiciste bien, verás a Sally alentando a Dhalsim
durante cualquier pelea. Esto funciona en cualquier escena, pero no en
Dramatic Mode ni en Training Mode.
|------------------|
*[Balrog sabe contar]*
|------------------|
Elije a Balrog y mientras el juego carga la siguiente pelea mantienes
presionado X + R1. Ahora, si cargas un Turn Punch (mantener presionados los tres
Puños o las tres Patadas), aparecerá un contador en la parte superior de la pantalla
(Justo bajo el nombre de Balrog) que te informará el nivel del Turn Punch que tienes
cargado (1 es el nivel uno, F es por Final, o sea 10). Si mantienes presionados los
seis botones, aparecen dos contadores, uno para los tres Puños y el otro para
las tres Patadas.
|----------------------------|
*[Shin Akuma en vez de M.Bison]*
|----------------------------|
En el Final Battle Mode cualquier personaje puede enfrentar a Shi Akuma,
no solo Evil Ryu. Para lograr esto, selecciona tu personaje y mientras elijes tu ISM
mantén presionados L1+L2. Shin Akuma será presentado como tu oponente en la pantalla Versus.
|-----------------|
*[Versión Dreamcast]*
|-----------------|
En Dreamcast están habilitados desde un principio todos los modos de juego y
todos los personajes, por lo que no es necesario hacer nada para habilitarlos.
VI .- -------------------
*A FONDO CON ALPHA 3*
-------------------
Esta sección trata sobre casi todos, por no decir todos,
los aspectos dentro de Street Fighter Alpha 3, desde teoría de Combo,
hasta un detallado analisis del Juggle, Air Recovery, Rolling, etc.
Esta sección es practicamente la traducción de
"STREET FIGHTER ALPHA 3: COMBO AND SYSTEMS GUIDE version 1.0"
escrita por James Chen <
[email protected]>. El documento
original en el que está basada esta sección lo puedes encontrar en
<
http://www.gamefaqs.com> Gracias a James por permitirme usar su
información.
Como siempre, dejo los terminos en inglés ya que es en
este idioma en que estan escrito la casi totalidad de los FAQ de
casi cualquier juego. Recuerda revisar el 'Mini Diccionario' que
se encuentra al final de este FAQ para encontrar las definiciones
de la mayoría de los terminos usados en el lenguaje de
Street Fighter.
a.-
|-------------------------|
*[Teorias Básicas del Combo]*
|-------------------------|
Esta apartado está centrado en las explicación de los
combos básicos y las bases de esta técnica. El contenido de esta
sección está orientado principalmente a los principiantes en SF,
por lo que no sería raro que la mayoría encuentre información que
ya conoce bastante. Si ese es tu caso, puedes saltarte esta sección
sin mayores problemas.
*Buffering / Two-in-One / Cancel*
-------------------------------
La forma más usada y necesaria de ejecutar combos en
cualquier Street Fighter. Buffering (cancel o Two-in-One) es la
habilidad de los personajes de cancelar la animación de ciertos
movimientos normales con un movimiento especial (o incluso un
SuperCombo). Normalmente, el ataque normal provoca que el enemigo
entre en el Damage Stun el tiempo suficiente para que el
movimiento especial lo golpee antes de que salga de esta animación.
Un claro ejemplo de esto es Ryu cuando cancela una c.Forward a
un Hadouken para lograr un Combo de 2 golpes.
Cabe destacar que, como distintos movimientos dejan
al enemigo en un Damage Stun de mayor o menor duración, ciertos
movimientos son mejores para ser cacelados que otros. Todos los
Jab y Short en el piso causan la misma duración en el Damage Stun,
la de más corta duración en el juego. Los ataques con Strong
y Forward provocan la misma duración del Damage Stun, la cual es
un poco mayor que la de los Jab y Short. Y finalmente, Fierce y
Roundhouse generan un Damage Stun con la mayor duración que un
ataque normal puede causar.
Como los movimientos especiales varian en distancia y tienen
diferente velocidad para atacar, es imprescindible aprender, con tu
personaje, que movimientos son cancelables y cuales movimientos
especiales producen un Combo al cancelarlos. Por ejemplo, un
movimiento como el Soul Spiral de Rose es muy lento para lograr un
combo si cancelas un Jab o un Short con el. Un c.Jab cancelado con un
Short-Soul Spiral no será un Combo, el Soul Spiral demora
demasiado en atacar y el oponente se habrá recuperado de su
Damage Stun antes que este ataque conecte. Sin embargo, como un
c.Strong es cancelable y causa un Damage Stun más largo, un
Short Soul Spiral dará como resultado un combo. Por el contrario,
un Roundhouse Soul Spiral es aún más lento para atacar que un
Short Soul Spiral, por lo que un c.Strong no es suficiente para
cancelarlo con este movimiento especial. Así, un c.Fierce es lo
que se necesita ,en este caso, para Rose. El c.Fierce provoca en
el enemigo un Damage Stun lo suficientemente largo para que ese
Roundhouse Soul Spiral cuente como Combo.
Es conveniente destacar que si un movimiento especial
provoca un combo después de cancelar un ataque, está garantizado
que también marcará un Combo al cancelar cualquier ataque del mismo
rango o superior. Por ejemplo, si el Jab Houzantou provoca un Combo
después de cancelar un s.Strong, entonces también resultará en un
Combo después de cancelar un s.Forward (Movimiento Normal de igual
rango) Y después de cancelar un s.Fierce (Movimiento Normal de mayor
rango). Otro ejemplo: Como el Hadouken de Ryu marca un Combo luego
de cancelar un c.Jab, se asume que el Hadouken arrojará un Combo
al cancelar cualquier ataque cancelable de Ryu, pues todos son
de igual o mayor rango.
La distancia también puede o no afectar la habilidad
de provocar un Combo de un movimiento especial que cancela
un ataque. El Jab Houzantou puede resultar en Combo al cancelar
un s.Strong, pero no será Combo al cancelar un s.Strong que
golpea al oponente desde lejos. Al momento en que el ataque llegue
a destino, lo hará con las últimas Hit Frames y el enemigo ya se
habrá recuperado de su Damage Stun.
*Chain Combos*
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Los Chain Combos son la habilidad de un personaje de
cancelar la animación de un movimiento normal con otro movimiento
normal. La secuencia de cancelar un movimiento normal con otro
movimiento normal es tan rápida que el oponente no se puede
recuperar de su Damage Stun lo suficientemente rápido como para
bloquear. La razón de por qué esto es particularmente útil es que,
en la mayoría de los casos, el último ataque de un Chain Combo
es cancelable. Así, después de ejecutar un Chain Combo, puedes
cancelar el último ataque de ese Chain con un Movimiento Especial
para finalizar el Combo aumentando el número de golpes dentro del
Combo, así como también incrementas el daño, el cual es mayor al
que causarías tan solo con el Chain Combo.
Como comentario personal, pienso que los Chain Combos
NUNCA debieron existir. ¿Por qué? Porque es tan fácil ejecutarlos
y abren una gran oportunidad para un Combo muy dañino,que cualquiera
puede hacerlo sin mayores problemas. Y eso es precisamente lo que
no me gusta de este tipo de Combos. En los SF antiguos, entiendase
desde SFII hasta SSFII Turbo, estos Combos no existían, pero sí
los Links Combo, que son el tipo de Combo que más habilidad
y experiencia requieren. ¿Alguna vez lograste un Combo de 6 o más
golpes con Ryu en SSFII? ¿O el excesivamente dificil Combo de
11 golpes con Guile (Sí!! Guile!)? Yo sí, y es por eso que odio
los Chain Combos, porque echan por la borda la habilidad de los
que sí podemos ejecutar combos realmente dificiles.
Total, si es por Chain Combos mejor juego algún Crossover o el
asqueroso mortal kaka...
Afortunadamente solo en SFA todos los personajes podían
ejecutar Chain Combos, desde SFA2 en adelante, solo 2 personajes
aún tienen Chain Combos a su disposición: Gen y Guy.
Perdón por extenderme en esto, pero no
puedo dejar pasar la oportunidad de exponer mi opinión en este
tema. Ah! para quienes me conocen y saben que mi mejor personaje
es Gen (Especialmente para Shinji Ikari): Si se fijan bien, cuando
juego con Gen, lo que menos uso son los Chain Combos que tiene,
y a pesar de eso lo ocupo bastante bien.
*Rapid Fire Weaks Attacks*
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Los Rapid Fire Weak Attacks (Rapidos Ataques Débiles), son
básicamente Jabs y Shorts rápidos que pueden ser encadenados (Chain)
entre ellos mismos. El movimiento de este tipo más conocido es el
c.Short de ARK. Si, mientras el personaje está agachado, uno de estos
ataques (c.Short) golpea lo más rápido posible cuando está cerca del
oponente, fácilmente puedes conectar uno o más c.Short para un pequeño
Combo de tres o más golpes (Obviamente puedes lanzar otro de estos
c.Short, pero este fallará pués el enemigo ya estará fuera de su
alcance). En escencia, el c.Short es cancelado por sí mismo
repetidamente. Así, el c.Short de ARK cae dentro de la categoría
de los 'Rapid Fire Weak Attacks'. Esta es una buena forma de describir
estos ataques.
Sin embargo, la manera en que funcionan los RFWA en SFA3,
radica en la habilidad de cancelarlos con cualquier ataque débil
(Jab, Short). Si el ataque débil se cancela con otro ataque débil,
puedes seguir cancelandolo con otro.
La mayoría de los personajes cuenta con al menos un tipo de
Jab o Short que cuenta como RFWA. Algunos personajes tienen más de
uno. Tomemos a Sakura como ejemplo. Su s.Jab, c.Jab y c.Short, se
consideran RFWA, por lo que puedes cancelar cualquiera de estos
tres movimientos con cualquiera de ellos, como por ejemplo
s.Jab -> c.Jab -> c.Short. Puedes, también, encadenar (Chain) un
s.Short después del c.Short del ejemplo, lo cual le da a Sakura
un combo muy vistoso: s.jab -> c.Jab -> c.Short -> s.Short. Como el
s.Short NO es un RFWA, el Chain Combo finaliza ahí. Afortunadamente
para Sakura, su s.Short es cancelable y un Fierce Shou Ou Ken
cancelando ese s.Short da como resultado el Combo más dañino de
Sakura.
Algunos personajes, como Dee Jay, cuentan con los cuatro
ataques débiles (c.Jab, s.Jab, c.Short y s.Short) como RFWA. Esto
puede concebir un Chain cancelando uno de estos ataques después
de otro de los mismos en cualquier posición, ya sea parado o agachado.
Por supuesto, normalmente no se pueden obtener más de tres o cuatro
golpes dentro de un combo de esta manera. Otros personajes, como
Adon, solo tienen un RFWA, por lo que Adon solo puede cancelar su
s.Jab con otro s.Jab. Otros personajes, como Cammy, tienen RFWA
solo cuando están cerca del enemigo. el s.Short de Cammy, cuando está
cerca de su oponente, es un RFWA, pero cuando lo golpea desde lejos
este ataque pierde su calidad de RFWA.
*Classic CPS1 Chain*
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El Classic CPS1 Chain (Chain clásico de CPS1), es una
extensión de los RFWA. Basicamente, esto es considerado un 'RFWA
Combo Ender' (Remate de un combo RFWA) pues ahora puedes finalizar
un Combo del tipo RFWA con un Fierce en vez de otro ataque débil.
Esta propiedad es exclusiva del X-ISM.
De vuelta a los tres primeros SFII (SFII World Warrior,
Champion Edition e Hyper Fighting), cualquier personaje que tuviera
un RFWA tenía la habilidad de encadenar sus RFWA con un s.Strong o
un S.Fierce (O su RFWA parado a un c.Strong o un c.Fierce). Para
ejecutar esto en SFA3, tienes que, con un excelente timming,
presionar SHORT + FIERCE (o SHORT + STRONG) en el momento exacto
para cancelar el RFWA. Con Ryu, golpeas a tu rival con un c.Short
y presionas s.Short + s.Fierce. Esto causará, si lo calculaste bien,
que el c.Short sea cancelado con el s.Fierce para un Combo de dos
golpes. Esta técnica se hizo conocida tiempo después de que apareciera
SFII Hyper Fighting, y funcionaba en los tres SFII que usaron el
sistema CPS1 de CAPCOM (Por eso el nombre de estos ataques).
Aparentemente a CAPCOM le gustó esta técnica de
encadenamiento pues la trajeron de vuelta!. Todos los personajes
en X-ISM con RFWA pueden encadenar cualquiera de sus RFWA a un
ataque fuerte utilizando el mismo metodo usado en los SF de CPS1.
Nota que aunque en los antiguos SF podias encadenar un Fierce o un
Strong, en SFA3 solo puedes encadenar un Fierce. Prácticamente
con el mismo timming podrías encadenar un RFWA a otro RFWA, y
presionar SHORT + FIERCE. Entonces, en vez de encadenar un RFWA
con otro, lo encadenas con un FIERCE, y lo mejor es que puedes
ejecutar la versión que tu quieras de ese Fierce: Parado, Agachado
o cualquier otra cosa (Como --O + Fierce con X-ISM Ryu). Por todo
esto, la secuencia de este Chain Combo es:
Rapid Fire Weak Attack ----> SHORT + FIERCE
Por supuesto, para algunos personajes esto es más útil que
para otros. El uso más útil del Classic CPS1 Chain parece estar en
X-Sakura, pues su s.Fierce es cancelable. Así, en vez de ejecutar
c.Short -> c.Short -> s.Short y cancelar esto a un Fierce Shou Ou Ken,
X-Sakura puede ejecutar c.Short -> c.Short -> s.Fierce y cancelar a
un Fierce Shou Ou Ken. Está de sobra comentar que en X-ISM este Combo
resulta altamente dañino.
¿Más ejemplos? X-Gen puede simular la habilidad de Chain Combos
de A-Gen (Detalles sobre los Chain de Gen en la siguiente sección): X-Gen
puede ejecutar c.Jab -> c.Short -> c.Fierce, tal como lo puede hacer A-Gen!
Cody puede ejecutar c.Jab -> c.Jab -> c.Fierce y cancelar a Short Ruffian
Kick para obtener un particularmente útil Combo para X-Cody. Incluso Cody
puede golpear a un oponente parado, mientras tiene el cuchillo, con
s.Jab -> s.Jab -> s.Fierce, para un doloroso Combo de tres 'cuchillazos'.
Obviamente algunos ataques de este tipo no resultarán en un combo
simplemente porque el Fierce demora mucho en atacar. Por ejemplo,
X-Zangief puede hacer c.Jab -> c.Fierce, pero esto no contará como combo.
Esto lo puedes usar dentro de tu estrategia para presionar a tu enemigo,
pero no como Combo.
*Chain Combos Normales*
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Los Chain Combo normales son diferentes a los RFWA porque
pueden encadenar (Chain) otros movimientos y no solo Jab y/o Short.
Sin embargo, la mayoría de los Chain Combos Normales (CCN) son muy
restrictivos: Generalmente la secuencia está pre-determinada y no tienen
flexibilidad, y si la tienen es muy poca. En SFA3 solo dos personajes
tienen la habilidad de ejecutar Chain Combos: Guy y Gen. Ambos personajes
ejecutan sus Chain muy distintamente uno de otro, por esto están explicados
separadamente.
GUY:
Guy tiene lo que se conoce como el 'Chain Combo Final Fight'
(Realmente llamado Bushin Goukusa Ken), este es exactamente el mismo
combo que Guy tenía en Final Fight. La secuencia para este Chain es:
s.Jab -> s.Strong -> s.Fierce -> s.Roundhouse
Todos los golpes deben hacerse en la posicion
s(Standing, Parado), en otras palabras, ataques agachado no funcionan. El
Timming debe ser algo preciso, al contrario de lo que ocurría en
Street Fighter Alpha o en algún Crossover (X-Men vs Street Fighter...etc)
Presionar rápidamente los botones, esperando que resulte el Chain muy
dificilmente funcionará. Para ejecutar este Chain sin problemas, deberás
aprender y practicar un poco (o mucho) el Timming.
Para hacer las cosas más complicadas aún, mientras ejecutas el
Chain no puedes mantener el control en ciertas direcciones o esto
cortará el Chain. O sea, si intentas el Chain mientras tienes el control
hacia atrás, ni siquiera empezarás el Chain pues el s.Jab no puede ser
encadenado a un s.Strong si tienes el control hacia atrás.
Si, por el contrario, mantienes el control hacia adelante, lo
más que puedes obtener es s.Jab -> s.Strong, pues s.Strong no puede
ser encadenado a un s.Fierce si mantienes el control hacia adelante.
Además, NADA se encadenará si mantienes el control hacia abajo
(Excepto para X-GUY, detalles más adelante). Como resultado, ese Chain
funcionará solamente si dejas el control en posición neutral.
Ya que s.Jab es un RFWA, Guy puede ejecutar 2, 3 e incluso 4
antes de iniciar el Chain. También puedes empezar el Chain con un
s.Short de cerca, ya que este ataque también es un RFWA.
El siguiente es un muy buen Chain Combo alternativo
que Guy puede usar:
s.Strong -> s.Fierce
Guy puede eliminar el s.Jab y ejecutar este Chain de dos golpes.
Despñues de esto, el s.Fierce no puede encadenarse a un s.Roundhouse
porque Guy no incluyó el s.Jab por lo que el s.Strong se encadenará
al s.Fierce normal, no al del Bushin Goukusa Ken, es decir, Guy
ejecutará el mismo s.Fierce que ejecuta al marcar ese ataque cerca del
oponente. Sin embargo, ese s.Fierce es cancelable! Lo que significa que
el Chain s.Strong -> s.Fierce puede ser útil en combos que requieren
un Fierce cancelable, tal como s.Strong -> s.Fierce -> Jab Houzantou.
Es pertinente hacer notar que X-Guy puede ejecutar el
siguiente Chain:
s.Jab -> s.Strong -> s.Fierce -> | + Roundhouse
O
Con este Chain, guy lanzará a su rival por el aire (de la
misma manera que lo hacía en Final Fight) abriendo una gran posibilidad
para un excelente Juggle. Debes tener cuidado en el momento que presionas
abajo en el control, debes hacerlo juesto despues de que el s.Fierce conecte.
GEN:
En el estilo Sou-ryuu, Gen puede encadenar todos sus movimientos
normales en un orden:
Jab / Short -> Strong -> Forward -> Fierce -> Roundhouse
Gen puede comenzar el Chain con cualquier botón y seguir la
secuencia. En otras palabras, Gen puede hacer Jab -> Strong -> Fierce,
saltandose el Forward y eliminando el Roundhouse. También puede hacer
Jab -> Strong -> Forward -> Roundhouse, eliminando Short y Fierce.
Nota que Gen no puede ejecutar un Chain a la inversa, o sea:
Fierce nunca se podrá encadenar a un Jab, Short, Strong o Forward.
Forward no se puede encadenar a un Jab, Short o Strong.
Al ejecutar el Chain Combo, Gen puede encadenar cualquier
versión del ataque, es decir, Gen puede cancelar a un ataque parado
o agachado. Por ejemplo, Gen puede ejecutar c.Short -> c.Forward, o
c.Short -> s.Forward. También puede comenzar con un s.Short. La única
excepción a esta regla es que ningún movimiento puede encadenarse a un
c.Roundhouse. Simplemente esto no es posible.
Dado que todos los ataques débiles de Gen, exceptuando s.Short,
son RFWA, Gen puede encadenar los otros tres ataques entre ellos mismos.
Sin embargo, el s.Short solo puede ser encadenado, por alguna razón, a
un c.Short.
*Links*
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En los antiguos Street Fighter, los Links eran muy útiles
para ejecutar Combos más largos. Un Link no es una forma especial de Combo.
Básicamente, un Link es cuando 'encadenas' dos movimientos sin utilizar
metodos especiales. Usualmente, un Link ocurre si el primer movimiento
finaliza lo suficientemente rápido para que el segundo movimieto (que
tipicamente ataca velozmente) pueda golpear al enemigo antes de que se
recupere de su Damage Stun marcando de esta forma un Combo. Por ejemplo,
Ryu puede ejecutar un c.Strong y, con un excelente Timming lanzar un
c.Forward antes de que el rival se recupere y de esta manera lograr un
Combo de 2 golpes. Si consideramos que ese c.Forward es cancelable,
podemos agregar un golpe más al clásico Combo de Ryu:
c.Strong -> c.Forward -> Hadouken.
Ken puede ejecutar un s.Roundhouse de cerca contra los personajes grandes y,
antes de que el enemigo salga del Damage Stun, golpearlos con un
c.Roundhouse para un Combo de 2 golpes. R. Mika puede hacer un s.Fierce
junto al rival y 'Linkear' cualquier patada (SRT, FRWD, RDHS) agachada.
Desafortunadamente, en SFA3 los Links son extremadamente
dificiles de ejecutar. El Timming es mucho más rígido que en los anteriores
Street Fighter. En SF anteriores a los Alpha, especificamente los SF II,
era un poco más fácil ejecutar este tipo de Combos, incluso, con algunos
personajes podias Linkear hasta 3 o 4 ataques dentro de un mismo Combo.
¿Ejemplos?
Ryu (SSFII): c.Jab -> c.Short -> c.Strong -> s.Roundhouse -> Hadouken
Guile (SSFII): c.Jab -> c.Strong -> s.Fierce -> Flash Kick
Otra forma de ejecutar Links, es ejecutar un movimiento especial,
sin cancelar el ataque anterior, antes de que tu enemigo salga del
Damage Stun. Esto es útil para cuando ejecutas un movimiento que no es
cancelable.
b.-
|-----------|
*[Knock Downs]*
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Los Knock-Down (KD) juegan un importantisimo rol en SFA3, más que
en los previos SF. La razón para esto es el gran impacto que tienen en
el sistema del Juggle, pues los Knock-Down pueden ser usados para iniciar
varios Juggles. Sin embargo, para entender completamente el sistema de
Juggle, se debe entender y conocer primero los Knock-Down, y esta sección
trata justamente sobre eso.
Pero, ¿Que es exactamente un Knock-Down? Un Knock-Down es
cualquier movimiento que al golpear al oponente lo derribe botandolo al
piso (Obviando el Air Recovery). Hay diferentes tipos de Knock Downs,
los que están clasificados en en esta sección.
*Movimientos Especiales como Knock-Downs*
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Muchos movimientos especiales son Knock-Down: El Jab Shouryuuken
de los Shotokan es un Knock-Down. El tercer golpe de la Dankuu Kyaku de
Dan es un Knock-Down. El Fierce Jigoku Scrape de Sodom es
un Knock-Down... Otros movimientos especiales no son Knock-Down: El
Jab Jigoku Scrape de Sodom y cualquier proyectil. Sin embargo, TODOS
los movimientos especiales son considerados Knock-Down si golpean al
oponente en el aire. Cada movimiento especial que golpee al rival
cuando este está en el aire, harán que caiga al suelo (Excepto los
ataques que vangan del Mekong Delta Escape de Rolento porque estos,
técnicamente cuentan como movimientos normales.)
*SuperCombos como Knock-Downs*
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Al contrario de los movimientos especiales, casi todos los
SuperCombos (tal vez el 99% de ellos) son Knock-Down. Los SC que
no provoquen que el enemigo caiga al piso son muy poco usuales. El
Sonic Break de Charlie, el Sonic Hurricane de Guile y el Steel Rain
de Rolento no cuentan como Knock-Down pues no derriban al oponente.
En todo caso, el 100% de los SC son Knock-Down cuando conectan al
enemigo en el aire.
*Movimientos Normales como Knock-Downs*
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Lo más inusual son los movimientos normales que funcionan
como Knock-Down. Este tipo de KD existes, pero son muy, muy inusuales.
Ejemplos de este tipo de KD son el c.Fierce y el s.Roundhouse de R.Mika,
el c.Short de Gen en el estilo Ki-ryuu, el s.Fierce de cerca de Birdie,
la Kaku Kyaku Raku de Chun Li entre otros ataques. Todos estos ataques
normales derriban al oponente.
Los movimientos normales también pueden ser Knock-Downs de
otras dos maneras más: TODO movimiento normal que golpee al oponente
en el aire con un Counter Hit será un KD. También, un Counter Hit con
Fierce o Roundhouse que golpee al rival en el suelo también contará
como Knock-Down. (Más detalles referente a los Counter Hit en la
siguiente sección)
*Barridos (Sweeps)*
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Contrariamente a los que podría parecer lógico, los barridos
NO son Knock-Down. Los Sweeps (¿Has notado que prefiero usar la
terminología en inglés?) pueden ser distinguidos de los Knock-Down por el
hecho de que DEBEN SER BLOQUEADOS ABAJO. Esto incluye a TODOS los
movimientos especiales que sean sweeps (c.Roundhouse para la mayoría de
los personajes) y los movimientos especiales que sean sweeps (como
por ejemplo el Hayagake: Kage Sukui de Guy, la Razor Edge Slicer de Cammy,
la Hyakki Gou Zan de Akuma y el Kourenken: Daisoku Barai de Karin). La
razón de por qué estos movimientos son clasificados distinto que los
Knock-Down será explicada, más detalladamente, en la sección sobre
el Juggle. Por ahora es suficiente decir que los Sweeps no permiten
ejecutarle un Juggle al enemigo antes de que llegue al suelo, mientras
que TODOS los Knock-Down, potencialmente, permiten un Juggle.
*Golpes 'Post' Knock-Down*
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Despúes de golpear a un enemigo con un Knock-Down, CUALQUIER
COSA QUE GOLPEE AL ENEMIGO DESPUÉS DE ESO ES, automaticamente un KD, no
importa que ataques sea. Por ejemplo, si Akuma ejecuta un Short Tatsumaki
Zankuu Kyaku y golpea al enemigo, se espera que la victima caiga al
piso. Sin embargo, Akuma aún puede golpear nuevamente antes de que toque
el suelo y aplicarle un Juggle con el ataque que desee, cualquier ataque.
No importando con que ataque Akuma golpee a su oponente por segunda vez,
este ataque SERÁ UN KNOCK-DOWN, no importa si es un simple s.Jab,
un s.Fierce, otra Tatsumaki Zankuu Kyaku, un Gou Hadouken... Cualquier
cosa que golpee provocará que el rival caiga al piso. Incluso si el
enemigo ejecuta un Air-Recovery, cualquier golpe que conecte tendrá
las propiedades de un Knock-Down. La única vez que los ataques dejarán de
actuar como Knock-Down es cuando el el rival esté parado, ya sea luego
de un Break-Fall o después de levantarse al ser derribado). Pero hasta
que esto no ocurra, TODO ataque funcionará como Knock-Down despues de
que el enemigo sea golpeado con un Knock-Down.
c.-
|------------|
*[Counter Hits]*
|------------|
Los Counter Hits agregan un motón de nuevos elementos al
sistema de Street Fighter Alpha 3, así que es de vital importancia
saber aprovecharlos al máximo, especialmente porque abren grandes
posibilidades de ejecutar grandes Juggles y Combos.
Básicamente, un Counter Hit es cualquier cosa que golpee al
enemigo mientras este está iniciando alguno de sus ataques.
Por ejemplo, Sakura está agachada junto a Sodom quien ataca
con un s.Fierce que pasa sobre la cabeza de Sakura. Apenas el ataque de
Sodom comienza, Sakura ataca con un c.Short que golpea a Sodom. Sodom,
entonces, brillará en blanco, las palabras "COUNTER HIT" aparecen en
pantalla y Sakura obtiene un Counter Hit. Básicamente, todo
lo que tienes que hacer es golpear al enemigo justo mientras esté
iniciando algún ataque.
Algunos movimientos pueden recibir un Counter Hit incluso si
el ataque ya se realizó. Por ejemplo, en cualquier momento que golpees
a un enemigo en su fase de recuperación luego de lanzar un proyectil,
conectarás un Counter Hit. Esto se aplica a Ryu, Ken, Akuma, Dhalsim y
cualquier otro personaje que cuente con proyectiles. Otro ejemplo es
R.Mika y su Flying Peach. Si la golpeas con algún ataque justo cuando
ella aterrize, obtendrás un Counter Hit (A pesar de que el Flying Peach
técnicamente haya terminado). Estos son solo algunos ejemplos de
movimientos que permiten Counter Hits despues del ataque.
¿Así qué cuál es la importancia de un Counter Hit? El beneficio
más obvio es que un Counter Hit provoca más daño de lo que provocaría
como un ataque regular. A demás, los Counter Hits provocan otras dos
cosas muy importante: Dejan al enemigo en un Damage Stun de mayor
duración que la normal o actuan como Knock-Down. Para describir estos
resultados en más detalles, se clasifican cuatro tipos diferentes de
Counter Hits:
*Tierra-Tierra (Los dos personajes en el piso)
*Aire-Tierra (Atacante en el aire, defensor en el piso)
*Tierra-Aire (Atacante en el piso, defensor en el aire)
*Aire-Aire (Atacante y defensor en el aire)
*Counter Hits Tierra-Tierra*
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Estando ambos peleadores en el piso, si golpeas a tu rival con
un Counter Hit, esto le provocará un Damage Stun mas largo que lo normal.
Por ejemplo, si tu Counter Hit fue con Jab o Short, el Damage Stun de tu
rival será igual al que normalmente provoca un Strong o un Forward. Si el
Counter Hit es con Strong o Forward, el Damage Stun será el que provocan
el Fierce o el Roundhouse normalemente. Nota que el sonido del golpe al
conectar también refleja que es un Counter Hit: Si es un Counter Hit con
Strong, el sonido del golpe será el que generalmente provoca un Fierce. Con
esto puedes ejecutar Combos que normalmente no podrías. Por ejemplo,
el Sardine's Beach Special: Dageki. Mika Sliding en Nivel 1 de R.Mika es
relativamente lento y no puede conseguir un combo si cancela un c.Short
no importa que tan rápido presiones Strong cuando el SC comience: El rival
simplemente no entra a un Damage Stun lo necesariamente largo para un
Combo. Sin embargo, si ese c.Short es un Counter Hit, entoces esto sí
resulta en un Combo. Este Combo no es posible sin el uso de un Counter
Hit.
También, cualquier otro combo que funcione al cancelar solamente
Strongs o Forwards, funcionará usando Counter Hits con Jab o Short.
Además, cualquier cosa que solo funcione al cancelar Fierces o Roundhouses,
funcionará al usar Counter Hits con Strong o Forward. Por ejemplo, con
Rose puedes ejecutar un Counter Hit con un c.Strong y cancelarlo con un
Roundhouse Soul Spiral. Si el c.Strong NO fue un Counter Hit, el
c.Strong y el Roundhouse Soul Spiral no serán un Combo. Normalmente, el
Roundhouse Soul Spiral solo provoca un Combo al cancelar un c.Fierce.
Pero como el c.Strong es un Counter Hit, y por esto provoca un Damage Stun
igual al del Fierce, el Roundhouse Soul Spiral conectará y contará como
un Combo.
Otra importante ayuda que un Counter Hit puede proveer es la
habilidad de ejecutar Links más fácilmente. Como el Counter Hit provoca
un Damage Stun mayor que el normal, puedes 'Linkear' ataques normales
mucho más fácilmente si el primer ataque fue un Counter Hit. Por ejemplo,
un Counter Hit con c.Short de Sakura dejará al enemigo con el Damage Stun
correspondiente a un Forward normal, y, puesto que al ser Short, el
ataque se 'recupera' mucho más rápidamente que un Forward, Sakura puede
entonces atacar con un c.Roundhouse antes de que el enemigo se recupere.
Hasta ahora, no se ha mencionado lo que sucede cuando conectas
un Counter Hit Tierra-Tierra con Fierce o Roundhouse. Si le conectas a
alguien un Counter Hit con Fierce o Roundhouse (Estos Counter Hits se
conocen como Major Counter Hit), obtendrás un Knock-Down.
El juego hace una pausa mayor a la normal producida por un ataque
conectado, el ataque provoca un sonido mucho más fuerte que el normal y
tu enemigo es lanzado medianamente alto por el aire para caer derribado
al suelo. Antes de que tu rival caiga al piso, puedes golpearlo con lo
que sea, pues ese Counter Hit tambíen es un Knock-Down.
Es muy importante saber esto, porque este Knock-Down puede
provocar que algunos Combos simplemente fallen. Por ejemplo, Sodom
contra Ryu. Ryu golpea a Sodom en el aire con un Shouryuuken, y Sodom,
al caer, ejecuta un Rolling. Ryu lanza un Hadouken, y Sodom finaliza el
Rolling quedando justo al lado de Ryu. Si Sodom intenta cancelar un
c.Fierce a un Daikyou Burning, lo que normalmente resulta en un Combo,
el c.Fierce conectará como un Counter Hit (Ryu aún está con sus brazos
estirados luego de lanzar ese Hadouken) y lanzará a Ryu al aire por lo
que el Daikyou Burning encontrará a Ryu en el aire y ni siquiera lo
lastimará. Así que si estás en esta situación, es mejor usar un
s.Forward en vez de ese c.Fierce. De esta manera, Ryu no saldrá despedido
por el aire y el Combo funcionará.
Por el contrario, puedes sacar provecho de ese Counter Hit
funcionando como Knock-Down. Aunque como esto ya entra en el terreno de
los Juggles, será discutido en detalle más adelante. Puedes cancelar
un Counter Hit con Fierce o Roundhouse (Si el ataque es cancelable) con
un ataque que golpee al enemigo en el aire. Más detalles sobre esto en
la sección 'Usando Juggles'.
Nota que la única excepción a esto son los Sweeps (Barridos).
Los Sweeps que son Counter Hits simplemente causan más daño. Aquí no hay
forma de sacar provecho a un Counter Hit con un barrido. Estos no son
Knock-Down, así que no se puede ejecutar ningún Juggle despues de ellos.
*Counter Hits Aire-Tierra*
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El comportamiento de los Counter Hits Aire-Tierra es
prácticamente igual a como lo hacen los Counter Hits Tierra-Tierra con
la excepción de que el Fierce y el Roundhouse NO SON Knock-Down.
Los Fierce y Roundhouse desde el aire solamente ponen al enemigo en un
Damage Stun más largo que lo normal, haciendo mucho más fácil la
ejecución de un Combo. Sin embagro, hay algo realmente importante que
considerar: Si tu ataque desde el aire es un Counter Hit, tu personaje
estará en el aire un poco más de lo normal (Por la pausa provocada por
el Counter Hit). Esto puede afectar el Timming necesario para ejecutar
un Combo comenzando con un salto. Al ocurrir un Counter Hit desde el
aire, es relativamente fácil lanzar accidentalmente un ataque antes de
que tu personaje llegue al suelo, por lo que ese ataque no se ejecutará
hechando a perder tu Combo.
*Counter Hits Tierra-Aire y Aire-Aire*
------------------------------------
La razón de que ambas clasificaciones de Counter Hit estén en
un mismo apartado es porque escencialmente funcionan igual. Si tu
enemigo es golpeado en el aire por un Counter Hit, el movimiento que
golpea funcionará como un Knock-Down. Esto es valido para cualquier
movimiento, normales, especiales, SuperCombos, etc.
Nuevamente, puedes sacar provecho de esto al cancelar Counter
Hits desde el suelo con un movimiento especial que golpee en el aire.
Usemos el Sakura Otoshi de Sakura como ejemplo. Sakura puede golpear
al enemigo (Enemigo en el aire) con un Counter Hit con un s.Strong y
cancelar ese Strong con el Sakura Otoshi y obtener el máximo de tres
golpes de ese movimiento al golpear al enemigo en el aire durante su
Damage Stun.
Es interesante destacar que, cuando un personaje es conectado
en el aire con un Counter Hit, este entra en una animación que lo eleva
un poco más de lo normal. En un Knock-Down normal, el personaje golpeado
sale despedido un poco más lejos del atacante (En un angulo cercano a 45º
hacia arriba). Con este tipo de Counter Hit (Que además funciona como
Knock-Down), el personaje resulta lanzado casi verticalmente hacia arriba
alejandose poco del rival. Es importante tener esto en mente para estar
listo para ejecutar un Juggle. El Mejor ejemplo de esto es el SuperCombo
de X-Birdie. Digamos que el rival salta hacia Birdie, y Birdie ejecuta su
SC como un Anti-Air. Si el enemigo no ejecuta algún movimiento, el SC lo
golpeará provocando un Knock-Down. Esto permite que los otros dos golpes
del SuperCombo conecten, dejando al oponente mareado (Dizzy) para luego
completar el SC. Por el otro lado, si el enemigo intenta un ataque y el
SC lo golpea como Counter-Hit, ese Counter-Hit lo enviará más alto en el
aire y el resto de los golpes del SC fallará resultando en un solo golpe
del SuperCombo. Recuerda que esto ocurre siempre que el enemigo es
golpeado en el aire por un Counter Hit, incluso despues de un BreakFall.
Otra extraña propiedad de este Damage Stun más alto será tratado
en la seccion sobre Juggles.
d.-
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*[Air Recovery / Flips / BreakFall]*
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En Street Fighter Alpha 3 existen dos tipos de Combos: Los
Combos y los Seudo Combos. La razón para esta distinción es la
introducción del Air Recovery (también conocido como Flip o
BreakFall [Cuando aparezca el termino 'Flipear' me refiero a la acción
de ejecutar un Flip... es mucho más conveniente que escribir a cada rato
'ejecutar un Air Recovery..]), la habilidad de cancelar tu propio
Damage Stun mientras estás en el aire y recuperarte para poder ejecutar
lo que normalmente puedes hacer en el aire. Con esto, los personajes
pueden escapar de algunos combos al evitar, con un BreakFall, intentos de
realizar algún Juggle por parte del rival. Para evitar esto, es mejor usar
Combos que no permitan al enemigo ejecutar un Air Recovery, es decir,
utilizar Combos en vez de Pseudo Combos. (Al hablar de Combos, se hace
referencia a Combos de los que es IMPOSIBLE escapar al conectar el
primer ataque.)
Pero el problema que se presenta es: ¿Exactamente cuando el
enemigo puede ejecutar el Air Recovery y cuando está imposibilitado de
hacer esto? En un comienzo, esto parece algo sin sentido. Si Cody cancela
un c.Short con un Jab Criminal Upper, y despues de esto ejecuta un
j.Fierce, pareciera que todo esto resulta en un Combo, pues el j.Fierce
sigue al Criminal Upper muy rápidamente. Sin embargo, este Combo ES
evitable al ejecutar un Break Fall entre esos dos movimientos,
convirtiendolo, de esta forma, en un Pseudo Combo.
Cuando saltas hacia M.Bison atacandolo, pero el te aplica un
Head Press (el pisotón) que te golpea en el aire provocando un Counter
Hit. Tu entras a tu Damage Stun mientras caes al piso y Bison te golpea
nuevamente con el Somersault Skull Diver (El ataque que viene despues del
Head Press) logrando un Combo de dos golpes. Aunque parezca lo contrario,
NO PUEDES ejecutar un Air Recovery entre esos dos movimientos (Intentalo
si quieres).
Entonces ¿Qué pasa aquí? ¿Cúal es la razón de que a veces
puedes ejecutar un BreakFall y a veces no? La respuesta es simple, y una
vez que la regla sea descrita, todo será muy fácil de entender: Puedes
ejecutar un Air Recovery SOLO una vez que tu enemigo haya llegado a un
Neutral State (Estado Neutro).
¿Qué es un Estado Neutro? Un Estado Neutro es cuando un
personaje puede hacer lo que quiera. Escencialmente, esto se refiere al
momento en que un personaje está simplemente parado o agachado,
básicamente sin hacer nada. Este es el momento en que el personaje tiene
libertad de hacer cualquier cosa que desee: Saltar, atacar, agacharse,
quedarse parado, caminar, ejecutar un movimiento especial, un agarre, etc.
Una vez que tu enemigo haya alcanzado un Estado Neutro, estás habilitado
para ejecutar un Air recovery.
En los ejemplos anteriores: Cody cancela un c.Short con un
Jab Criminal Upper. Despues que el Criminal Upper termina, Cody está en
en un Estado Neutro. En este caso, Cody decidió saltar para atacar con
un Fierce. Sin embargo, como Cody llegó a un Estado Neutro, estás
habilitado para ejecutar un Air Recovery entre los dos ataques. A pesar
de que entre el Criminal Upper y el j.Fierce transcurre muy poco tiempo,
de todas maneras tienes permitido un BreakFall.
¿Qué ocurre en el ejemplo de M.Bison? Cuando te golpea con
ese Head Press como Counter Hit y luego te ataca con el Somersault
Skull Diver, Bison NUNCA llega a un Estado Neutro hasta que termina
el segundo ataque. Por esto, M.Bison nunca llegó a un Estado Neutro,
NO PUEDES ejecutar un Air Recovery y permanecer en el aire a merced
de Bison. Te puede golpear con el Skull Diver y no hay posibilidad de
que puedas hacer algo para evitarlo.
Nota también que no es necesario que seas golpeado por un
Knock-Down para poder ejecutar el BreakFall. Puedes ser golpeado por
cualquier cosa que te ponga en el aire. Si el enemigo te golpea en el
aire con un Jab (Y este Jab no es un Counter Hit) puedes ejecutar un
Air Recovery. Si el enemigo te aplica un Counter Hit con Roundhouse o con
Fierce (lo que se traduce en un Knock-Down), tan pronto como llegue a
su Estado Neutro, puedes hacer un BreakFall.
Comprende que no podrás 'Flipear' si el oponente aún está en
el aire luego de un ataque saltando. Si saltas hacia, supongamos, Dhalsim
y Dhalsim ejecuta inmediatamente un j.Strong que te golpea como un
Counter Hit, no puedes ejecutar un BreakFall hasta que Dhalsim llegue al
suelo despues de su salto. Técnicamente, Dhalsim no está en en un Estado
Neutro mientras salta, por lo que no puedes 'Flipear'.
Hay dos cosas más que deben ser consideradas.
La primera es el Damage Stun. El Damage Stun también cuenta
como un Estado Neutro. Por ejemplo, si dos personajes saltan e intercambian
golpes (que obviamente resultaran en Counter Hits en el aire) ambos
personajes están habilitados para un BreakFall! Así es como la CPU puede
hacer cosas 'extrañas' como cuando tú y la CPU saltan uno hacia al otro e
intercambian golpes y la CPU instantaneamente se recupera, te ataca y se
adjudica un Combo de dos golpes. Esto se aplica incluso al ser derribado
por un Sweep. Si dos personajes intercambian barridos, ambos serán
afectados por un Counter Hit Knock-Down y estarán en Damage Stun. Ambos
estarán habilitados para un Breakfall. Extrañamente, en este caso
pareciera que solo un personaje está habilitado para 'Flipear', esto
ocurre puesto que despues que la primera persona lo haga, al otro personaje
no se le permite más poder ejecutar un Air Recovery. No sabe con seguridad
porque ocurre esto, pero solo ocurre con los Sweep (Barridos).
Lo segundo que necesita ser mencionado es que cuando el
enemigo ha llegado a un Estado Neutro y se te permite un Air Recovery, tu
permiso no es permanente. Solo estás habilitado a 'Flipear' hasta que el
enemigo te golpee nuevamente. Una vez que tu enemigo te golpee nuevamente,
todas las condiciones vuelven a cero y debes esperar a que tu rival llegue,
nuevamente, a un Estado Neutro para poder ejecutar un BreakFall. Por
ejemplo, si Sakura te golpea en la esquina con un Jab Shou Ou Ken, puedes
'Flipear' apenas ella aterrize. Pero, si tú no ejecutas un BreakFall y Sakura
te golpea con un s.Strong y cancela eso con el Sakura Otoshi, no se te
permite más el Air Recovery desde el momento en que Sakura conectó ese Strong
hasta que alcance nuevamente un Estado Neutro.
e.-
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*[Juggles]*
|-------|
Los Juggles. Cada sección anterior ha hecho alusión a esta
diciendo que varios aspectos serían detalladamente explicados aquí.
Hay muchos factores utilizados por Capcom en el Sistema del
Juggle (Juggle System) en Street Fighter Alpha 3. Dichos factores serán
tratados, uno a uno. Un breve indice sobre lo que se tratará en esta sección:
i) Definición de Juggle.
ii) Oportunidades para un Juggle.
iii) El Juggle Limit en la esquina.
iv) La excepción Rapid Fire en la esquina.
v) Usando Juggles.
v.1) Counter Hits y Juggles.
v.2) Juggle Combos usando Counter Hits.
v.3) 'Trampas' Juggle.
v.4) Comportamiento del Juggle en los Throws.
v.5) El Damage Stun Alto 'Mantenido'.
i) *Definición de Juggle*
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Un Juggle es una serie de movimientos entre dos Estados Neutros
que continuamente golpean al rival en el aire. La definición caracteristica
de un Juggle es que el oponente NO PUEDE 'FLIPEAR' DURANTE EL JUGGLE en
ningún momento desde que este empieza. El rival solo puede ejecutar un
Air Recovery ANTES de que comience el JUGGLE o despues de que termine
porque NO HAY Estados Neutros que le den al enemigo la oportunidad de un
BreakFall durante un Juggle.
Existen seis cosas que técnicamente suentan como Juggles:
a.- Un Movimiento Normal.
b.- Un Movimiento Especial o un SuperCombo.
c.- Un moviento cancelado por otro.
d.- Un Chain Combo.
e.- Un ataque desde el aire seguido INMEDITAMENTE por algún
ataque al aterrizar.
f.- Cualquier combinación de los puntos anteriores.
Todos los casos anteriores (Con excepción de la letra e) NO
TIENEN Estados Neutros en ninguna parte, por lo que son Juggles
'oficiales' en los cuales el enemigo NO TIENE opción de
escapar (Entiendase que no puede ejecutar un Air Recovery).
El punto 'e' necesita ser analisado más a fondo: Aunque aquí
hay un Estado Neutro en el instante preciso en que aterrizas, el juego no
lo registrará si ejecutas algún movimiento EXACTAMENTE en ese momento
(Practicamente equivalente a ejecutar un Reversal, es decir, apenas aterrizas
el movimiento cancela el Estado Neutro anulandolo completamente). Este segundo
movimiento (El que viene despues del ataque desde el aire) puede ser Normal
o Especial.
Si demoras un poco en ejecutarlo, al enemigo se le permite un BreakFall.
Pero, con todo esto, encontramos una inconsistencia. Se ha
probado con todos los personajes, pero con algunos, como R.Mika y
Zangief, este tipo de Juggle simplemente no funciona incluso en
situaciones que sí debería hacerlo. Sin embargo, se asume que este tipo de
Juggle es legitimo, pues funciona para la gran mayoría de los personajes.
A continuación, algunos ejemplos para cada tipo de Juggle.
Cada ejemplo nos presenta un movimiento de Set-Up (Preparación) que lanza
al oponente al aire y entonces el Juggle (Nota que el rival puede Flipear
entre el Set-Up y el Juggle, pero asumamos que no lo hace)
a.- Un Movimiento Normal.
Despues de una Short Tatsumaki Zankuu Kyaku, Akuma te
aplica un Juggle con un s.Fierce
b.- Un Movimiento Especial o SuperCombo.
Despues de que Sakura un Jab Shou Ou Ken, ejecuta un
Strong Shou Ou Ken y obtiene un Juggle.
c.- Un Movimiento cancelado por otro.
En la esquina, R.Mika te golpea con un c.Fierce. Antes de
que caigas al suelo, ella te golpea con un s.Jab y lo cancela con un
Roundhouse Shooting Peach, lo que aplica un Juggle para dos golpes más.
d.- Un Chain Combo.
Guy te conecta una Short Bushin Senpuu Kyaku mientras estás
en la esquina. Antes de que toques el suelo, Guy te atrapa en el aire con
el Chain Final Fight (s.Jab -> s.Strong -> s.Fierce -> s.Roundhouse) para
conseguir un Juggle de cuatro golpes.
e.- Un ataque desde el aire seguido por algún ataque.
Adon te atrapa cerca de la esquina, mientras estás parado,
con el Jaguard Varied Assault en nivel 3 y lo termina con los puñetazos
(Cuando presionas rápidamente PUÑO al finalizar este SC). Adon, entonces,
salta y te golpea con un Fierce y apenas el aterriza ejecuta un Roundhouse
Rising Jaguar para golpearte y agregar dos golpes más para un Juggle con
tres golpes.
f.- Cualquier combinación de los anteriores puntos.
1) Cody te golpea con un Jab Criminal Upper mientras estás
en la esquina. Cuando Cody se recupera, continua golpeandote con un
j.Fierce, y, mientras aún sigues en el aire, apenas el aterriza te ataca
con un c.Strong y lo cancela con una Roundhouse Ruffian Kick para tres
golpes en un Juggle despues del Criminal Upper.
2) Guy te golpea con el Chain Final Fight mientras estás en
la esquina. Antes de que llegues al suelo, te aplica un Juggle con su
Chain s.Strong -> s.Fierce y cancela el Fierce con el Bushin Hassou Ken
en Nivel 3 para un total de 8 golpes en ese juggle.
Todos estos ejemplos tienen Juggles de los que no se puede
'Flipear' una vez que el primer golpe del Juggle conecta. Aprender qué es
un buen Juggle sin Estados Neutro en el medio es importante para máximizar
las pocas oportunidades de Juggle que tienes. Si intentas un Juggle con
Estados Neutros, el oponente puede fácilmente ejecutar un BreakFall y
terminar con tu Juggle. En un verdadero Juggle, el enemigo no puede hacer
nada más que esperar a que este termine una vez que el primer golpe conecta.
ii) *Oportunidades para un Juggle*
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A tu oponente no puedes ejecutarle un Juggle por siempre como
podías en, por ejemplo, Marvel vs Street Fighter o el asqueroso mortal
kombat. En esos juegos, mientras tu oponente estaba en el aire y alcanzabas
a golpearlo, le podías aplicar un Juggle, nunca había un punto de
invulnerabilidad si el rival permanecía en el aire. En Street Fighter
Alpha 3, sin embargo, el Juggle System (Sistema del Juggle) es más limitado.
En SFA3, solo hay dos oportunidades de Juggle donde puedes comenzar a
aplicarle uno (un Juggle) al oponente: Despues de un Knock-Down y en
cualquier momento durante un Damage Stun en particular.
La primera oportunidad es la más fácil: Cualquier momento
despues de un Knock-Down. Si el rival es golpeado por un Knock-Down, estás
habilitado para aplicarle un Juggle con CUALQUIER COSA que alcance a
hacer contacto con el enemigo. Básicamente, en cualquier momento en que
el enemigo esté durante la animación que ocurre mientras vae por el aire
para caer derribado al suelo, le puedes aplicar un Juggle. Recuerda que
la excepción a esto son los barridos. Nadie puede ser victima de un Juggle
despues de un Sweep. En todo caso, recuerda que los Sweep NO están
considerados como Knock-Downs.
Como cualquier ataque que golpee a tu enemigo despues de un
Knock-Down también será un KD, puedes seguir con el Juggle mientras
alcances a golpear a tu rival. Por esto es que Akuma puede irte golpeando
desde un lado a otro de la pantalla solo con su
Short Tatsumaki Zankuu Kyaku. La Short Tatsumaki eleva al enemigo más
hacia arriba que hacia adelante, así, puedes seguir con el Juggle por
siempre... hasta que llegues a una esquina de la pantalla, más adelante
el por qué.
Pero ¿Por qué muchos personajes no pueden hacer algo así? Bueno,
la mayoría de los movimientos que golpean al enemigo durante el Damage
Stun provocado por un Knock-Down lo lanzan lejos del alcance de nuestro
personaje. Por ejemplo, si aplicas un Counter Hit con un Jab Shouryuuken
con Ken a un enemigo en el aire, el enemigo será enviado hacia arriba en
el aire dentro del Damage Stun en el aire. Si golpeas al rival nuevamente
en el aire con otro Jab Shouryuuken, el enemigo será lanzado fuera del
alcance de cualquier otro movimiento que intentes. La mayoría de los
movimientos tienen este comportamiento de enviar al enemigo más lejos que
alto. Ciertos movimientos mantienen al enemigo 'rebotando' más hacia arriba
que lejos por lo que puedes repetir el ataque una y otra vez, como la
Short Tatsumaki de Akuma y los Jab y Strong Shou Ou Ken de Sakura.
La segunda oportunidad para iniciar un Juggle viene de una
Animation Frame en particular por la que pasan TODOS los personajes
cuando son golpeados en el aire por cualquier ataque que NO SEA un
Knock-Down. Si golpeas a tu rival en el aire con un movimiento normal
que no sea Counter Hit (Asumiendo que ese ataque no es un Knock-Down
por sí mismo), el enemigo entrará a un muy corto Damage Stun, y el
ataque lo lanzará un poco (solo un poco) hacia atrás antes de que
automaticamente se reincorpore (Ese giro que dan los personajes al ser
golpeados en el aire para caer sobre sus pies) y esté listo para caer
parado al suelo. Justo en el momento en que es golpeado, tu rival entra
en una peculiar Animation Frame del Damage Stun (la primera del Damage
Stun, y se mantiene en ella una fracción de segundo antes de reincorporarse
para aterrizar sin problemas. Esta es la Animation Frame que permite que el
enemigo pueda recibir un Juggle con cualquier ataque que lo alcance
MIENTRAS DURA esa Frame. Esto puede ser algo confuso por lo que a
continuación se presentan ejemplos de lo que funciona y lo que no para
clarificar las cosas.
Rainbow Mika nos proporciona un ejemplo de lo que no funciona.
El enemigo salta hacia R.Mika. Mika usa como Anti Air un s.Jab que golpea
al enemigo y cancela el ataque con un Fierce Flying Peach. El Jab no
fue un Counter Hit por lo que tampoco es un Knock-Down, como resultado
el rival cae un poco por el aire y luego se recupera para caer bien. El
Flying Peach ataca y pasa a través del enemigo fallando el ataque. Esto no
provoca un Juggle pues el enemigo ya no está en la primera Animation Frame
del Damage Stun.
Cambiemos un poco este ejemplo. En vez de ese Jab usa como
Anti Air un c.Fierce cancelado con el Flying Peach. Esta vez, el Flying Peach
SI conectará el ataque mientras el enemigo está en el aire. ¿Por qué? Porque
el c.Fierce es un Knock-Down, y los Knock-Down permiten Juggles durante
cualquier momento despues que el Knock-Down ataque (y antes que el oponente
llegue al suelo). También, el s.Jab del primer caso cancelado con el
Flying Peach resultará en un Juggle siempre que ese s.Jab sea
un Counter Hit. (Recuerda que al golpear a alguien que esta en el aire con
un Counter Hit, el ataque funcionará como Knock-Down).
Veamos a Adon. El rival salta hacia Adon y este usa un
s.Strong como Anti Air y lo cancela con una Roundhouse Jaguar Knee. El
Strong NO fue un Counter Hit. Sin embargo, la Jaguar Knee ataca lo
suficientemente rápido como para llegar al enemigo ANTES de que termine
esa primera Animation Frame. Así, incluso sin que el s.Strong sea un
Knock-Down, la Jaguar Knee provoca el juggle.
Otro ejemplo con R.Mika nuevamente. El enemigo salta hacia
Mika, como Anti Air, ella usa un c.Jab que no es un Counter Hit. Puesto que
el c.Jab es un RFWA. se puede encadenar a un s.Jab. El c.Jab lanzará por
el aire al enemigo y mika se para y ataca inmediatemente con un s.Jab. Este
último Jab golpeará al enemigo en medio de la duración de la primera
Animation Frame del Damage Stun, por lo que todo esto resultará en
un Juggle. Un 'Juggle Combo' de dos golpes (dos Jabs) y ninguno de ellos
cuenta como Knock-Down.
iii) *El Juggle Limit en la esquina*
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Hasta ahora, el Juggle parece muy liberal, casi sin
limitaciones. Anteriormente se dijo que Akuma puede repetidamente golpear
a alguien con su Short Tatsumaki Zankuu Kyaku una y otra vez. Suponiendo
que el rival de Akuma no ejecuta un BreakFall ¿Podrá Akuma ejecutar esto
por siempre? ¿Por qué no se puede mantener por siempre a alguien en la
esquina solo con Jab Shouryuuken, a pesar de que la esquina evita que la
victima se aleje de nuestro personaje? Incluso si el rival Flipea, aún se
le puede aplicar un Shouryuuken... ¿Puede esto suceder por siempre?
Afortunadamente, Capcom fue lo suficientemente sabio como
para implementar un mecanismo que prevenga estas situaciones. Esta
implementación es la que conocemos como 'Juggle Limit' (Limite del
Juggle), o, como lo llaman en Shoryuken.com [
http://www.shoryuken.com],
'Juggle Limiter'. Escencialmente esto funciona de la siguiente manera:
En el instante en que un personaje, mientras se le aplica un Juggle, toca
uno de los bordes de la pantalla, el juego automaticamente inicia el
Juggle Limit. Una vez que el Juggle Limit es iniciado, el juego permitirá
SOLO UN JUGGLE MÁS una vez que se llegue al Estado Neutro. En otras
palabras, una vez que el Juggle que lanzó al oponente contra el borde de
la pantalla termine (Se llegó a un Estado Neutro), al atacante solo se le
permite un Juggle más. Después del siguiente Juggle (El último permitido),
el personaje que recibio los Juggles es completamente invulnerable hasta
que cae al piso. También, una vez que el Juggle Limit ha sido iniciado y
el atacante completa su último Juggle permitido, al personaje defensor no
se le permite más un BreakFall (Con una excepción, sigue leyendo). Si
intentas Flipear despues de que hayas sido golpeado una vez que el Juggle
Limit se ha iniciado, nada ocurrirá.
Volvamos con el Juggle de Akuma con su Short Tatsumaki. Si
Akuma comienza con la Tatsumaki contra un oponente, lo puede llevar de un
lado a otro de la pantalla repitiendo una y otra vez ese mismo ataque
(Recuerda que entre una Tatsumaki y otra, el rival de Akuma puede ejecutar
un Air Recovery y terminar el Juggle, pero, para este ejemplo supongamos
que no lo hace). Sin embargo, una vez que Akuma llega a la esquina, el
Juggle Limit causará que esto no pueda continuar. Basicamente, lo que
ocurre es esto: El enemigo es golpeado continuamente con las Tatsumaki.
Finalmente, cuando Akuma llega cerca de la esquina, el rival, al ser
golpeado por una Tatsumaki, es lanzado contra el borde de la pantalla.
Tan pronto como el oponente toque el borde, el Juggle Limit es activado.
Una vez activado el Juggle Limit, el juego permite solo un Juggle más.
Akuma entonces finaliza la Tatsumaki que lanza al oponente contra la esquina
(Finalizando ese Juggle, recuerda que al finalizar el ataque Akuma alcanza
un Estado Neutro con lo que se considera terminado el Juggle)y ejecuta
una Tatsumaki más (Comenzando un nuevo Juggle). Una vez que Akuma termina
esa última Tatsumaki y llega a su Estado Neutro, el enemigo,
instantaneamente, se vuelve invulnerable y cae derribado al piso. Si Akuma
intenta atacar con otra Tatsumaki o cualquier otro ataque, fallará
completamente.
Como se mencionó antes, el Juggle Limit también elimina
la habilidad de Flipear. Un ejemplo de como esto funciona: Imaginemos que
estás peleando contra Gen. Estás saltando verticalmente hacia arriba en la
esquina y Gen, en su estilo Ki-ryuu, te conecta un Counter Hit con su
Uken -> Shakudan (El doble Roundhouse en el aire). Ese Juggle (Ambas
patadas cuentan como un solo Juggle) te golpea contra la esquina, iniciando
el Juggle Limit. Una vez que Gen aterrize y llegue a su Estado Neutro, tu
ejecutas un Air Recovery. Gen salta nuevamente y otra vez te conecta esas
dos patadas (Uken -> Shakudan). Este nuevo Juggle será el último posible
porque el Juggle Limit fue activado. Una vez que Gen aterrize, puedes
intentar otro Air Recovery, pero, como el Juggle Limit está activado, no
se te permite hacerlo. Así, tu personaje no hará otra cosa más que caer
al piso.
Como en casi todo, existe un excepción a esta regla de los
BreakFalls: Un jugador tiene GARANTIZADO, al menos, un BreakFall. Con esto,
incluso si eres atacado con un Juggle despues de que el Juggle Limit se ha
activado, tu personaje tiene permitido un Air Recovery siempre que NO haya
ejecutado uno durante esa secuencia. Por ejemplo, supongamos que Gen, en
su estilo Ki-ryuu, te golpea hacia la esquina con su c.Short que te
lanza por el aire (Recuerda que este c.Short es un Knock-Down). Como fuiste
lanzado contra la esquina, el Juggle Limit se activa. Gen salta y te
continua atacando con el doble Roundhouse en el aire (Uken -> Shakudan)
antes de que ejecutes un BreakFall. Esto cuenta como el Juggle Final pues
esto ocurre despues de que el Juggle Limit se activó. Tu personaje ahora
es invulnerable mientras cae hacia el suelo y Gen no podrá golpearte
nuevamente con ninguno de sus ataques. Sin embargo, AÚN SE TE PERMITE UN
BREAKFALL no importando que el Juggle Final se haya completado despues de
la activación del Juggle Limit. Esto es porque nunca ejecutaste un Air
Recovery durante todo esto y se te asegura un BreakFall por lo menos.
Así, cuando Gen aterrize, puedes Flipear si lo deseas. Si ejecutaste un
Air Recovery antes de esto (Entre el c.Short y los dos Roundhouse aereos,
por ejemplo), no serás habilitado para Flipear despues que Gen aterrize
porque ya lo hiciste una vez.
De esta forma, Capcom implementó una protección contra la
posibilidad de ejecutar un Juggle infinito en la esquina al utilizar el
concepto del Estado Neutro complementando los Juggle. Sin embargo
¿Existe alguna manera de saltarse ese Estado Normal para seguir el Juggle?
La verdad es que sí, pero eso va mucho más adelante y cuando se hable
de eso verás de que manera se puede alargar un Juggle de una manera
realmente sorprendente.
iv) *La excepción Rapid Fire en la esquina*
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Existen ciertos movimientos que, cuando son usados en la
esquina, evitan, automaticamente, poder aplicar un Juggle. Estos movimientos
son los que podrían continuar por siempre, sin Estados Neutros de por medio:
los Rapid Fire Weak Attacks y los movimientos especiales que se logran
presionando repetidamente un botón, como por ejemplo la Hyakuretsu Kyaku de
Chun Li.
Básicamente, si todas las reglas que hemos revisado no tuvieran
algunas limitaciones, estaría presente la posibilidad de encadenar un RFWA
a otro para lograr un Juggle infinito. Si con Guy ejecutas un s.Jab y sigues
presionando continuamente el botón, Guy cancela su Jab con otro Jab una y
otra vez, evitando Estados Neutros. Digamos que golpeas a un enemigo con un
Knock Down en la esquina y le aplicas un Juggle presionando repetidamente Jab.
Como nunca pasas por tu Estado Neutro, el Juggle nunca termina, y tu rival
debería permanecer rebotando en tus Jabs hasta que se acabe su energía.
Afortunadamente, Capcom implementó una forma de prevenir esto
y poner una excepción a los RFWA. Aunque estés cancelando un RFWA con otro,
la CPU da por terminado el Juggle si un RFWA se cancela consigo mismo en la
esquina para prevenir el Juggle Infinito.
Digamos que Guy ejecuta una Short Bushin Senpuu Kyaku a su
rival en la esquina, y al aterrizar inicia un Juggle con s.Jab. Si Guy
cancela ese s.Jab con otro s.Jab, el Juggle automaticamente termina y el
segundo s.Jab fallará y el rival caerá al suelo. Sin embargo, si Guy cancela
el primer s.Jab a un Roundhouse Bushin Senpuu Kyaku, el Juggle continuará.
El Juggle solo terminará en el instante en que un RFWA es encadenado a otro
RFWA.
Esto también se aplica a los Classic CPS1 Chain. Por ejemplo,
Karin golpea en la esquina a su rival con una Mujin Kyaku. Despues de eso,
ella inicia el Juggle con un c.Jab y, usando los Classic CPS1 Chain, lo
encadena a un s.Fierce. Aunque Karin esta completamente dentro del rango
para conectar ese s.Fierce, este ataque fallará. Esto ocurre porque la CPU
automaticamente finaliza el Juggle en el momento en que un RFWA es encadenado
a otro o a un Classic CPS1 Chain. Por esto, ese c.Jab cuenta como un solo
Juggle y el s.Fierce cuenta como un nuevo Juggle. Pero, como el Juggle Limit
fue activado, se permite un solo Juggle Más: el c.Jab.
La otra excepción a los Juggles en la esquina son los
movimientos especiales que se logran repitiendo un mismo botón. Estos
movimientos son Hyakurenkou de Gen y la Hyakuretsu Kyaku de Chun.
Potencialmente, estos movimientos pueden continuar por siempre y seguir
golpeando, lo cual previene alcanzar algún Estado Neutro entre los golpes
de ese ataque. Así, técnicamente, estos movimientos serían capaces de
aplicarle al rival un Juggle infinto en la esquina. Capcom decidió
implementar algo contra esa posibilidad: Tan pronto como estos movimientos
golpeen en la esquina, el Juggle se acaba. De esta manera, estos
movimientos pueden golpear al rival SOLO UNA VEZ.
Un ejemplo. Si X-Chun Li golpea al rival con la Senretsu
Kyaku en la esquina y comienza a apretar PATADA rapidamente, su
Hyakuretsu Kyaku comenzará cuando el SC termine y golpeará al enemigo
mientras este cae (Juggle). Sin embargo, este último ataque solo golpeará
una vez, y ninguno de los demás golpes de la Hyakuretsu Kyaku conectarán.
Vamos ahora con Gen: Supongamos que estás usando a Gen contra
Ryu, quién, frente a tí, falló un Fierce Shoryuken por la mitad de la
pantalla, lejos de alguna esquina. Si comienzas un Fierce Hyakurenkuo y
golpeas a Ryu justo antes de que aterrice, el Hyakurenkuo conectará entre
4 a 5 golpes, todos trabajando como un Juggle. Ahora, Digamos que Ryu salta
hacia atrás en la esquina estando tú justo al lado de donde caerá y
comienzas el Hyakurenkou. Esta vez, solo golpearás a Ryu UNA SOLA VEZ, pues
tan pronto como el primer golpe del Hyakurenkou conecte, el Juggle se acaba
dado a esta restricción. Incluso si es el primer Juggle, los 'Ataques
repitiendo un Botón' instantaneamente finalizan el Juggle.
Tal vez te preguntes por qué no se incluye en esto el
Hyakuretsu Harite de E.Honda. Como este ataque de E.Honda automaticamente
finaliza (Sin importar si continuas presionando PUÑO), se consideró
innecesario incluir a este ataque en la restricción, pues está garantizado
alcanzar un Estado Neutro. Por esto, este ataque puede aplicar un Juggle
en la esquina normalmente. Sin embargo, extrañamente se decidió aplicar
esto a los ¡Lariat de Zangief!. Si Zangief golpea a un enemigo en la esquina
con uno de sus Lariat, la Hit Frame inicial conectará (La Frame cuando
Zangief recién comienza el ataque), luego Zangief continua con el Lariat
y golpeará al enemigo una vez más iniciando el Juggle, pero, por la
restricción el resto del Lariat fallará completamente.
v) *Usando Juggles*
--------------
El Juggle es uno de los más importantes elementos en Street
Fighter Alpha 3, y es muy diferente al Juggle de Street Fighter's
anteriores. Con todos los nuevos sistemas, hay muchas ocasiones en que
puedes sacar provecho de un buen Juggle. Esta sección te ayudará a
aprender donde y cuando intentar usar un Juggle.
v.1) *Counter Hits y Juggles*
(A)Juggles usando Anti-Air como Counter Hit
¿Cual es el real prposito de un Combo? Simple: Provocar el
máximo daño aprovechando un ataque conectado. ¿Por qué golpear a un rival
solo con un j.Roundhouse cuando puedes conectar un combo con
j.Roundhouse -> c.Forward -> Hadouken consiguiendo mucho más daño? Esta
simple premisa ha acompañado a Street Fighter a través de todas sus
versiones. Es definitivamente importante aprovechar cada golpe y tratar de
convertirlo en un Combo de varios golpes. Aquí es donde los Counter Hits
pueden ayudar a los Juggles. Cada vez que golpees a un anemigo en el aire
con un Counter Hit, causarás un Knock Down que con facilidad te permite un
Juggle (Si el ataque no es Counter Hit, tus oportunidades de Juggle despues
de que golpeas son muy pocas). Si sabes que puedes aplicarle a tu rival en
el aire un Counter Hit con un movimiento que es cancelable, puedes cancelar
ese Movimiento Normal con un Movimiento Especial o un SuperCombo. Como en
esto no hay Estados Neutros, el enemigo no tiene oportunidad de nada más que
recibir el ataque con el que le aplicas el Juggle. Si solo golpeas al rival
con un Counter Hit (Tu rival está en el aire, recuerdalo) e intentas iniciar
un Juggle SIN CANCELAR el ataque que provocó el Counter Hit, tu enemigo
fácilmente podrá 'Flipear' y escapar del segundo ataque.
Por ejemplo, el s.Jab de R.Mika puede ser utilizado como un
regular Anti Air. Así que si tu rival, supongamos que Ryu, salta hacia tí,
puedes atacar con s.Jab y vencerás el j.Roundhouse de Ryu. Entonces, si
cancelas eso con su Fierce Flying Peach, Ryu no puede ejecutar un BreakFall
entre los dos ataques y será conectado Flying Peach. Así, obtienes daño
extra con ese Counter Hit.
Sin embargo, debes ser muy cuidadoso cuando intentas tomar
ventaja de un Counter Hit. Si tu rival no es golpeado por un Counter Hit,
simplemente tus intentos de Juggle serán fallidos. Por el otro lado, hay
movimientos que conectarán un Juggle sin importar si hubo o no un Counter Hit.
Por ejemplo, Guy puede ejecutar un c.Strong como Anti Air (Aunque no lo creas
este ataque es un EXCELENTE Anti Air!!) y cancelarlo con el Bushin Hassou Ken
(Su SC con PUÑO), y, sin importar si el c.Strong fue Counter Hit o no, será
un Combo y Juggle por cada golpe.
v.1) *Juggles usando Major Counter Hits*
Esto ya fue mencionado en la sección Counter Hits. Se mencionó
que puedes tomar ventaja de un Counter Hit con Roundhouse o Fierce que golpean
al rival en el piso causando un Major Counter Hit. La pantalla hace una pausa
por una fracción de segundo y el enemigo vuela por los aires. Así qué ¿Cómo
puedes sacar provecho de eso?
Sakura nos presenta un ejemplo. Digamos que enfrentas a un Sagat
que lanza un Tiger Shot justo al lado tuyo (A pesar de que practicamente
esto es imposible si enfrentas a un humano, a menos que tenga la
inteligencia de una puerta para ejecutar un ataque tan estupido). Mientras
Sagat permanece en su fase de recuperación, puedes golpearlo con un s.Fierce.
Como esto será un Major Counter Hit, Sagat saldrá despedido del suelo. Si
intentas cancelar eso con algo como el Haru Ichiban, este último ataque
fallará pues los golpes atacan abajo. Sin embargo, como SABES que Sagat
estará en el aire, puedes cancelar ese Fierce con el Sakura Otoshi. Sakura
irá en el aire junto a Sagat y será capaz de conectar todos los golpes del
Sakura Otoshi, algo que normalmente no puede golpear a alguien en el piso
con los tres golpes. Pero, como sabes que el rival será levantado por un
Major Counter, puedes cancelarlo a Sakura Otoshi con la seguridad de
conectar todos los golpes. Por supuesto, NADIE (Solo la CPU) lanzará un
Tiger Shot justo a tu lado, por lo que ¿Donde más puedes usar esto? Si
solo lanzas el Fierce con la esperanza de que sea Counter Hit, puedes estar
en serios problemas si tu rival bloquea o no es golpeado con un Counter
Hit. Cualquiera sea el caso, cancelarás el Fierce con el Sakura Otoshi y
serás blanco fácil para tu rival. ¿Cuan útil es esto entonces?
Existe una pequeña técnica que puedes usar para conectar con
éxito el Sakura Otoshi cada vez que apliques un Major Counter Hit y si
el enemigo no recibe el Counter Hit, estarás a salvo. Esto, simplemente,
es: Toma ventaja de la pausa del juego cuando conectas un Major Counter Hit.
Ya que tu s.Fierce conectará en la Animation Frame que es cancelable, la
pausa del juego ocurrirá precisamente en esa frame. Puedes cancelar el
movimiento durante su Animation Frame cancelable en cualquier momento
mientras dure esa Frame. Así, puedes golpear al rival con un Major Counter
Hit, esperar un poco, y entonces ejecutar el movimiento para el ataque
especial y este aún será capaz de cancelar el primer ataque puesto que
Sakura aún esta en su Frame cancelable.
Sabiendo esto, puedes hacerlo cada vez. Si crees que conectarás
un Major Counter Hit (En todo este ejemplo siempre es con Fierce), presiona
Fierce, espera un momento, y cancela el Fierce con el Sakura Otoshi. Si el
rival bloquea o no es golpeado por un Counter Hit, lo que ocurrirá es que
tu animación continuará, y para cuando presiones el botón del Otoshi, ya
habrás pasado la Frame cancelable. Así, no ejecutarás el movimiento y
estarás perfectamente a salvo, pues el Fierce solo terminará y eso es
todo lo que pasará. Si el rival recibe el Counter Hit, la pantalla se
pausará el tiempo suficiente para que cuando presiones PATADA sea registrado
DURANTE la Frame cancelable, provocando que Sakura comience el Otoshi.
Usar este metodo de retrasar el momento de presionar el botón provocará
que ejecutes el Otoshi SOLO si el primer ataque (en este caso el Fierce) es
un Counter Hit. Es un poco complicado de aprender, pero puede ser muy
útil. Esto, también puede ser aplicado a cualquier personaje, no solo
a Sakura.
v.3) *'Trampas' Juggles*
El Juggle es útil para lograr Combos, también pueden ser muy
útiles para poner al enemigo en una posición donde le sea dificil escapar
de los siguientes ataques. Gracias a la adición de los BreakFalls y al
sistema de Juggle de SFA3, se presenta un nuevo elemento: Atrapar al rival
en el aire.
v.4) *Comportamiento del Juggle en los Throws*
Los Throws y los Air Throws se comportan muy extrañamente
en SFA3. Generalmente, todos los Throws cuentan como Knock-Down pues dejan
caer al enemigo al piso. Sin embargo, dado a algún error de programación
o quizás a algún Bug existe una GRAN inconsistencia en la forma en que los
Thorws funcionan como Knock-Down. Esta sección puede ser un tanto confusa
dado a la ya mencionada incosistencia.
Para empezar, hay dos cosas que se necesita establecer.
Primero, hay dos tipos de Throws: Straight Throws y Hit Throws. Segundo,
hay dos tipos de personajes: Throw Jugglable y Non-Throw Jugglable.
La diferencia entre Straight Throw y Hit Throw es simple:
Cualquier Throw donde el ejecutante golpee al rival cuenta como Hit Throw.
Este tipo de Throw es fácilmente detectable por la presencia de Hit Sparks.
Ejemplos de este tipo de Throw son el Throw con los Puños de Birdie, el
de Guy con Patadas, Fei Long y el de Puños. Un Straight Throw (Lanzamiento
directo) es un Throw que solo lanza al rival sin golpearlo. Ejemplos de
este tipo de Throw: Sodom con su Throw con las Patadas, Chun Li, etc.
La importancia de estos dos tipos de Throws es que,despues
de un HIT THROW, AMBOS TIPOS DE PERSONAJES (Throw Jugglable y Non-Throw
Jugglable) pueden ser golpeados con un Juggle. Por ejemplo, despues de que
Guy ejecuta su agarre (Throw) con las Patadas puede activar inmediatemente
despues de soltar a su enemigo el Bushin Hassou Ken (Su SuperCombo con Puño)
y tiene garantizado todos los golpes del SC no importando que tipo de
personaje sea el oponente.
Despues de un Striaght Throw puedes aplicar un Juggle SOLO A LOS PERSONAJES
THROW JUGGLABLE, pues los personajes Non-Thorwgglable están completamente
a salvo. Por ejemplo, si Sodom ejecuta su Thorw con Patadas, lanzará al
enemigo justo frente a él. Contra personajes Throw Jugglable, Sodom puede
inmediatamente activar el Meido no Miyage en nivel 1 y aplicar un Juggle
de tres golpes. Sin embargo, contra personajes Non-Throw Jugglable, el
SuperCombo fallará completamente.
Saber que personajes son Throw Jugglable y cuales no puede ser importante
para evitar desperdiciar SuperCombos o intentar aplicar un Juggle contra
personajes que no recibirán daño por esto. Además, si estás usando un
personaje Non-Throw Jugglable, sabrás que no tienes que 'Flipear' despues
de un Straight Throw para evitar un Juggle, pues eres invencible a ellos
en ese momento.
A continuación hay una lista donde encontrarás que personaje
es Throw Jugglable y cual no.
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| | |
| Throw Jugglable | Non-Throw Jugglable |
|___________________|_______________________|
| | |
| Blanka | Adon Guile |
| Chun Li | Akuma Guy |
| Cody | Balrog Ken |
| Dhalsim | Birdie Juli |
| Gen | Bison Juni |
| Honda | Cammy Rolento |
| Karin | Charlie Rose |
| R.Mika | Dan Ryu |
| Sakura | Dee Jay Sagat |
| Sodom | E.Ryu T.Hawk |
| Vega | Fei Long Zangief |
|___________________|_______________________|
v.5) *El Damage Stun Alto 'Mantenido'*
Esto ocurre en muy pocas ocasiones, pero es interesante de
destacar. Como se dijo anteriormente, si golpeas a alguien en el aire con
un Counter Hit, tu rival tendrá un Damage Stun más hacia arriba de lo normal.
Bien, este Damage Stun 'Alto' (o hacia arriba) parece mantenerse durante
un Juggle. En otras palabras, si el primer golpe que conectas en un
Counter Hit y eleva al enemigo más de lo normal, cualquier ataque con el que
golpees al enemigo nuevamente lo hará elevarse más alto de lo normal.
Un ejemplo de este tipo de Damage Stun. Normalmente, si Guy
agarra a su rival con el Bushin Izuna Otoshi (El movimiento que se logra
con la secuencia de un Hadouken y Puño), al caer el suelo, el enemigo
rebotará a muy poca altura del suelo. Ya que ese rebote es muy bajo, Guy se
recupera muy tarde para intentar iniciar un Juggle. Sin embargo, digamos
que el enemigo salta sobre Guy intentado golpearlo con un ataque aereo. Guy
ejecuta su c.Strong y lo conecta como un Counter Hit, luego cancela ese
ataque con el Bushin Izuna Otoshi y agarra al contrincante logrando un combo
de dos golpes. Despues de que Guy arroje al rival al suelo, este ultimo
rebotará MUCHO más alto que antes, permitiendole a Guy ejecutar cualquier
cosa que quiera para seguir golpeando al rival. Por supuesto, el rival
puede ejecutar un BreakFall para escapar de esto.
No importando lo que ocurra despues de que el rival rebote
en el suelo, lo principal es: Rebota más alto solo porque fue golpeado
primero por un Counter Hit. El inicial Counter Hit se supone que te hace
elevarte más alto, y esta propiedad se mantiene para TODOS los golpes y/o
ataques que le sigan. Esto, también es la clave para el Infinite Combo
de Ryu. (Mas adelante detalles sobre esto).
f.-
|---------------|
*[Variable Combos]*
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En Street Fighter Alpha 2, los Custom Combos eran tan
básicos como podían ser. Requerían muy poca creatividad para lograr un
buen CustomCombo dado a que sus reglas no eran muy restrictivas.
Cualquier cosa funcionaba. Podías cancelar cualquier cosa con cualquier
cosa y en cualquier momento. No solo eso, los CustomCombos también
hacían avanzar automaticamente a tu personaje, despreocupando al jugador
de la distancia y timming....
Afortunadamente, Capcom decidió que el diseño original de los
CustomCombos (Original Combos en los SF Zero) era muy simple. No solo
eran simples, su simplicidad y falta de restricciones agregaban la
habilidad de volverse muy poderoso y dominante en el juego... cualquier
experto en SFA2 puede confirmar esto.
Con todo esto en mente, Capcom rediseñó COMPLETAMENTE el
sistema de los Custom Combos. Se les agregaron regla tras regla y
varias maneras de restringir su uso. ¿Cual es el resultado? Los Variable
Combo de SFA3!!! ('VC'). Los VC requieren, definitivamente, MUCHA más
habilidad que los Custom de SFA2, y crear un buen VC para tu personaje
no es tán fácil ahora. Las preguntas saltan a la vista. ¿Los VC han sido
debilitados hasta practicamente ser inutiles? Ni siquiera remotamente.
Los Variable Combos, son tan peligrosos como los CC, incluso mucho más,
pero ni siquiera un poquito cerca de lo fácil que eran en SFA2. Por esto
esta sección fue creada para revisar todas las restricciones y reglas
aplicadas a los VC, y además, se detallarán ciertos beneficios que se
ganan al usarlos.
*Reglas de los Variable Combo (VC)*
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La definición más simple de un Variable Combo sería: Al
ejecutar un VC
1)Tienes la habilidad de cancelar Movimiento Normales y
ciertos Movimiento especiales con otros Normales u otros especiales.
2) Una 'sombra' sigue a tu personaje imitando sus movimientos.
Necesitas al menos el 50% de tu SuperMeter para activar un VC.
Una vez que se activa, el Super Meter se vuelve un medidor de tiempo que
rápidamente se vacia. La cantidad de tiempo depende de cuanto Chi tengas
acumulado en el Super Meter al momento de activar el VC. Luego de la
activación posees las habilidades descritas anteriormente hasta que una
de las siguientes cosas ocurra: 1) El medidor de tiempo de tu VC se acaba,
en este caso tu 'sombra' desaparece inmediatamente y el VC finaliza. 2) Tu
personaje es golpeado. Cuando esto ocurre, la sombra desaparece y el VC
termina (Tambíen pierdes la mitad de Chi en tu SM)
*Habilidad de ejecutar Chains*
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Esta es una gran parte de los VC: La habilidad de cancelar un
movimiento con otro. La razón de por qué esto es tan importante es que, al
cancelar un movimiento con otro, estarás saltandote COMPLETAMENTE cualquier
Estado Neutro (¿Vas entendiendo por qué es tan útil esto?). Así, si logras
golpear a tu enemigo en el aire y sigues con un continuo Juggle con un VC,
cancelando un movimiento con el siguiente y este a su vez con otro y otro
y otro...etc, tu rival NO PODRÁ, de ninguna manera, Flipear y escapar de
los golpes. Aprender como usar apropiadamente este aspecto de los VC puede
hacer la diferencia entre un buen y dañino VC y uno pobre en habilidad,
golpes y daño.
Por supuesto, las reglas no son tan simples como lo eran en SFA2.
En SFA2, se permitía cancelar todo con todo en cualquier momento, fuera
el primer golpe un Especial o un Normal, golpera o no, etc... En SFA3,
existen muchas más limitaciones que hacen de los VC un poco confusos y mucho
más técnicos.
Para cada tipo de cancelación existen reglas especificas que solo
se aplican a ese tipo de buffer. A continuación un pequeño indice sobre
los cuatro modos de cancelar un ataque con otro dentro de un VC.
i) Movimiento Normal -> Movimiento Normal
ii) Movimiento Normal -> Movimiento Especial
iii) Movimiento Especial -> Movimiento Especial
iv) Movimiento Especial -> Movimiento Normal
v) Coportamiento de los VC en el aire (Al saltar)
i) Movimiento Normal a Movimiento Normal.
Una vez que se activa un VC, el jugador obtiene la habilidad de
cancelar un movimiento Normal con otro Movimiento Normal (Chain). La
única restricción a esto es que el movimiento a cancelar DEBE CONECTAR
al enemigo (ya sea marcando como un golpe o que lo hayan bloqueado). En
otras palabras, si el Normal falla, no puedes cancelarlo con otro Normal.
Cuando el Movimiento Normal conecta (Aunque lo bloqueen), puedes
cancelarlo con otro Movimiento Normal en cualquier momento. Usemos a Sakura
como ejemplo. Si ejecutas b.Fierce, Sakura puede golpear con una de las
primeras Animation Frames (Esa donde su puño esta al nivel del pecho).
Despues de eso, Sakura completa la animación de ese ataque elevando sus
manos por sobre su cabeza y bajando lentamente los brazos. Si conectas
el ataque con esa primera Animation Frame, puedes cancelar (Chain) ese
Fierce con cualquier otro Normal en cualquier momento del ataque. Es decir,
puedes cancelar JUSTO cuando el ataque conecta o un poco mas tarde dentro
del movimiento. Si el movimiento falla (En este caso b.Fierce) NO
PODRÁS cancelarlo de ninguna manera.
Capcom fue muy cuidadoso en no dejar que se pudiera abusar de
esta habilidad de cancelar ataques al agregarle restricciones a ciertos
movimiento. Una restricción a los Movimiento Normales está en los
'Slides' (Tipo de ataques donde el personaje se desliza por el suelo,
estos movimientos incluyen: c.Roundhouse de Dhalsim, c.Forward de Cody,
c.Roundhouse de R.Mika, c.Roundhouse de Guy y el \ + Forward de Rose. En
la versión de PSX yDC se incluye el c.Roundhouse *
de Dee Jay.) Los Slides NO PUEDEN ser cancelados por ningún otro
Movimiento Normal, lo que significa que no puedes ejecutar Slides repetidos
por todo el VC. Sin embargo, existe una única execpción a esta regla:
el c.Roundhouse de Vega. Este ataque puede ser cancelado por cualquier
otro Normal, incluyendo el mismo c.Roundhouse.
Otra forma de que los Normales no se puedan cancelar con otros
Normales es el uso de Over Heads. Puedes cancelar un Normal con un Over
Head, pero ese Over Head no puede ser cancelado por ningun otro ataque
Normal. Esto incluye: Sakotsu Wari de Ryu, Inazuma Kakato Wari de Ken,
Falling Arc de Juni y Juli, Zugai Hasatsu de Akuma y todos los demás
movimentos de ese tipo. Si dentro de un VC conectas un Over Head, NO
PUEDES cancelarlo con otro Normal. tendrás que esperar a que el ataque
termine para poder ejecutar otro Normal.
La última forma en que los Normales no se puedan cancelar son
los que Capcom pensó que no deberían ser cancelables con otro Normal.
Los más lógicos son los que te sacan del suelo al ejecutarlos, como la
Senpuukyaku de Ryu. No puedes cancelar estos movimientos. Algunos Normales,
aparentemente sin ninguna razón, simplemente NO SE PUEDEN cancelar.
el b.Fierce de V-Birdie no se puede cancelar. El s.Fierce, c.Fierce
y s.Roundhouse de V-R.Mika no se pueden cancelar tampoco. Estos son solo
algunos ejemplos de movimiento Normales que no se permite cancelarlos
con otro Normal.
ii) Movimiento Normal a Movimiento Especial.
Esta es la manera más simple de cancelar durante un VC.
Basicamente, puedes cancelar CUALQUIER MOVIMIENTO NORMAL con cualquier
Movimiento Especial en cualquier momento mientras tu personaje este en
contacto con el suelo. No importa si el Normal falla o no. No solo eso,
tampoco importa que Normal fue usado. No hay una sola restriccion a esto,
Sweeps, Slides, etc... mientras estés en el suelo, puedes cancelarlos con
un Movimiento Especial. Ataques que te hagan dejar el suelo no pueden ser
cancelados mientras estás en el aire (Con excepción de la Senpuu Kyaku
de Ryu).
iii) Movimiento Especial a Movimiento Especial
iv) Movimiento Especial a Movimiento Normal
Estos dos puntos van juntos puesto que son esencialmente identicos.
La clave de esto es preguntarse ¿En que momento se puede cancelar un
Especial? La respuesta vale tanto para cancelar un Especial con otro
Especial como para cancelarlo con un Normal.
¿Cual es la regla entonces? La regla general es que un Movimiento
Especial puede ser cancelado en cualquier momento dentro de su 'Fase de
Recuperación'.Fase de Recuperación se refiere al punto en que el movimiento
a terminado su 'Hitting Potential' (Potencial de golpe) y aún está en
proceso de recuperación.
El Hitting Potential de un ataque es el periodo de tiempo que
ese ataque puede golpear. Usemos el Cannon Drill de Cammy como ejemplo.
Una vez que Cammy ejecuta su Cannon Drill, el ataque puede golpear
inmediatamente, comenzando el Hitting Potential. Una vez que ella vuelva
al suelo, Cammy aún puede golpear al enemigo. Sin embargo, al final del
movimiento, el Hitting Potential finalizará (Es decir, ya no tiene
posibilidad de golpear) y Cammy entrará en la Fase de Recuperación. Dentro
de la Fase de Recuperación (Usualmente llamada 'Delay Period'), Cammy NO
puede golpear al enemigo y tampoco puede hacer nada, ella aún está
recuperandose del Movimiento Especial.
Es solo dentro de la Recuperación que Cammy puede cancelar el
Cannon Drill. No importa que tan luego en la animación del ataque hayas
golpeado a alguien, SOLO es cancelable en la Recuperación. Así, si golpeas
a tu rival con las primeras Animation Frames del Cannon Drill, solo podrás
cancelarlo con otro movimiento despues de que Cammy haya terminado su
Hitting Potential.
Esta descripción es una regla general y funciona para la
mayoría de los Movimientos Especiales. Los Shotokan solo pueden cancelar
sus Shouryuuken justo al aterrizar. Birdie puede cancelar el Bull Head
en su Recuperación despues de que termina de avanzar. R.Mika puede cancelar
el Shooting Peach con cualquier cosa mientras esta sentada en el suelo
sobandose el trasero.
Desde luego que desearíamos que esto fuera así de simple. Existe
un montón de discrepancias con la descripción de esta regla. Aunque esta
puede ser aplicada a la mayoría de los Especiales, siempre habrán casos
que no seguirán esta regla.
Algunos Especiales no pueden ser cancelados. Sakura y su Sakura
Otoshi son un ejemplo. Una vez que Sakura aterrice luego de ejecutar el
movimiento, ella no puede hacer nada hasta que el movimiento termine
completamente, incluso aunque Sakura aterrice con un Delay Period.
La mayoría de los proyectiles pueden ser cancelados casi
instantaneamente dentro de su Delay, incluso si el proyectil aún está
en la pantalla. Todos los personajes con proyectiles (Como Ryu, Ken, Akuma,
Dan, Sagat, Sakura y Chun Li) pueden cancelar ese movimiento despues que
el proyectil deje sus manos. Así, Ryu puede lanzar un Hadouken y cancelarlo
inmediatamente con un Shouuryuuken o una Senpuukyaku o un c.Roundhouse o
lo que quiera mientras este permanece en la Fase de Recuperación. Lo mismo
se aplica a Dan, Chun Li, Sakura y los demás. Extrañamente, Charlie (y
en las versiones de PSX y DC, Guile) NO PUEDEN cancelar el Delay Period
de sus Sonic Booms!! Así que ni Guile ni Charlie obtienen el beneficio
de cancelar el Delay de los proyectiles.
Finalmente, algunos Movimientos Especiales pueden ser cancelados
incluso ANTES de su Recuperación. En relidad, el único movimiento que
tiene esta cualidad es el Rolling Crystal Flash de Vega. Este movimiento lo
puedes cancelar con cualquier cosa ANTES de que Vega termine de rodar.
Técnicamente, en la esquina, puedes cancelar una y otra vez el Rolling
Crystal Flash con el mismo ataque!!. ¿El resultado? Vega se mantiene
rodando (Y golpeando obviamente) en la esquina por siempre hasta que
el VC finalice.
Así que si quieres saber en que momento se puede cancelar
determinado movimiento Especial, lo mejor que puedes hacer es experimentar
tu mismo. Como se dijo anteriormente, la regla general puede ser aplicada
a la mayoría de los Movimientos Especiales, pero dado a que hay varias excepciones,
es mejor que siempre pruebes tus movimientos solo para estar seguro de lo
que quieres hacer se puede lograr.
v) Coportamiento de los VC en el aire (Al saltar)
Si estás en el aire durante un VC, la única habilidad extra que
tendrás es la de poder ejecutar multiples ataques en un solo salto. No
puedes cancelar nada con nada, pero cuando termines un movimiento, puedes
ejecutar cualquier otro ataque que quieras. Así, durante un VC, puedes saltar
y atacar inmediatamente. Una vez que ese ataque termine, puede atacar
nuevamente mientras vas bajando. Ryu, por ejemplo, puede saltar y atacar
inmediatamente con Roundhouse y cuando este ataque finalize ejecutar su
Tatsumakisenpuukyaku en el aire. Recuerda, no puedes CANCELAR un ataque
mientras estás saltando. Debes esperar a que el movimiento termine y
entonces podrás atacar nuevamente. Aparte de esto, no obtienes nada más en
el aire dentro de un VC.
*Las sombras*
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Despues de activar el VC, aparecen 3 sombras (siluetas) de tu
personaje que lo siguen. Las Sombras, son imagenes oscuras y algo
transparentes de tu personaje, imitan todo lo que tu hagas en el lugar
exacto donde lo hiciste.
Por si no lo has notado, solo la última Sombra es un poco más
brillante y definida que las demás. Esta última Sombra es la única que
puede marcar ataques junto a tu personaje. Practicamente, esto significa
que las demás sombras sirven solo como 'adorno'.
El tiempo que le toma a tu ultima sombra imitar tus ataques
depende de los botones con los que activaste el VC. Com ya debes saber,
un VC es activado por dos botones del mismo rango: JAB + SHORT,
STRONG + FORWARD y FIERCE + ROUNDHOUSE. Si activas el VC con FIERCE y
ROUNDHOUSE, la sombra imitará tus movimientos con un segundo de retraso
aproximadamente. Si lo activas con STRONG y FORWARD, la sombra te imitará
cerca de medio segundo más tarde. Si ejecutas el VC con JAB y SHORT, la
sombra imitará tus movimientos casi instantaneamente.
A continuación, una tabla con los tiempos exactos que demoran las
sombras en imitarte. Gracias a Derek Daniels por esta pequeña información.
Jab + Short: 15/60 Segundo
Strong + Forward: 48/60 Segundo
Fierce + Roundhouse: 81/60 Segundo
Recuerda que tus sombras imitan tus ataques EXACTAMENTE donde
fueron ejecutados. En otras palabras, si ejecutas un ataque que aleja a tu
rival, tu sombra fallará porque atacará en el lugar exacto donde tu mismo
atacaste. Mantén esto en mente cuando intentes ejecutar un buen VC.
Nota, también, que el Damage Stun que provoca tu sombra dura
solo una fracción del tiempo del Damage Stun del mismo ataque conectado
por tu personaje. ¿Confundido por lo que significa esto? Intenta esto:
Activa el VC con Fierce y Roundhouse con Ryu. Mantén a tu rival en la
esquina y golpealo con c.Short y cancelalo con s.Fierce. Fijate que tus
dos ataques producen un Combo de 2 golpes. Espera a que tu sombra imite
ese mismo Combo. Toma nota de que, aunque el enemigo reciba los dos golpes,
NO CONTARÁN como Combo (En otras palabras, despues de que tu sombra golpee
con c.Short, el enemigo alcanzará a bloquear el s.Fierce!!) Esto ocurre
simplemente porque tu sombra no provoca un Damage Stun muy largo
El punto de todo esto, es que el Damage Stun provocado por la
sombra es MAS CORTO que un Damage Stun normal.
Fierce y Roundhouse de la Sombra, provocan un Damage Stun más
largo que uno provocado por los ataques inferiores. Sin embargo, el Damage
Stun causado por un Fierce de una Sombra es más corto que el provocado por
un Short de tu personaje!! Demás esta decir que esto significa que los JAB
y SHORT de la Sombra provocan un Damage Stun MUY, PERO MUY corto.
Toma nota que a pesar de que tu Sombra imita TODO lo que tu
hagas, NO PUEDE hacer todo lo que tu SÍ puedes. Es decir, la Sombra no puede
ejecutar un Throw si tu lo haces. La Sombra de Blanka no puede conectar con
el Electric Thunder. La Sombra no puede conectar el Daikyo Burning de Sodom
si la Sombra golpea con la carga inicial. La Sombra solo es capaz de conectar
golpes simples.
*Invencibilidad Momentanea*
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Una de las propiedades más poderosas de los VC es el hecho de que,
al activarlo, tu personaje es COMPLETAMENTE INVENCIBLE por un corto periodo de
tiempo, la duración de esta invencibilidad depende de que tan lleno está tu
Super Meter. Si está lleno en un 50% o más, tu periodo de invencibilidad practicamente
no existe. Si tienes el 100% de tu Super Meter, tu lapso de invencibilidad es
bastante más notable). Puedes usar esta habilidad para evitar ataques, vencer
movimientos enemigos e incluso salvarte de perder un Round. (Recuerdo una pelea
donde yo usaba a V-Ryu y enfrentaba a un amigo con X-Ryu. X-Ryu logró conectarme
un Shouryuuken y dejarme con nada de energía. Cuando mi V-Ryu comenzaba a levantarse,
mi rival me lanzó el Shinkuu Hadouken, calculandolo de tal manera de que
yo solo pudiera bloquearlo, como no tenía la energía suficiente para bloquear todo
el ataque, en el momento de levantarme activé el VC. El resultado: El Shinkuu Hadouken
pasó a través de mi personaje, sin dañarlo, y yo quedé a la ofensiva pudiendo ganar
finalmente el Round). Otras ocasiones convenientes de usar esta invencibilidad es
saltar sobre tu enemigo y activar el VC en el momento en que tu rival ejecuta algún
Anti-Air. Lo más común por mí al usar el V-ISM y enfrentar a algún Shotokan, es saltar
contra él y activar el VC en el momento en que mi rival ejecuta un Shouryuuken
(En el 99% de los casos, un Shotokan ejecutará un Shouryuuken contra un rival
que salta sobre él).
De esta manera, ese Shouryuuken fallará comletamente y mi personaje
estará en el piso esperando a que mi rival aterrize para aplicarle un
buen VC.
*360º en los Variable Combos*
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360º es el nombre generico que se les da a los Movimientos
Especiales en qué debes dar un giro completo al control (De ahí el
nombre 360º) y presionar un Botón. En SFA3, ocho personajes tienen
al menos un 360º: Zangief, Birdie, Sodom, R.Mika, E.Honda, Karin, Juni
y T.Hawk (Este último solo en las versiones PSX y DC). Este tipo de
movimiento también es conocido como Spinning Pile Driver Moves
(Movimientos Spinning Pile Driver, o simplemente SPD) por ser Zangief
el primero en presentar un ataque que se logra con esa secuencia.
Toma nota que TODOS los 360º son Agarres.
Un 360º, cuando es ejecutado dentro de un VC, tiene MUCHAS
propiedades más que lo normal. Fuera de un VC, es obvio que solo puedes
agarrar al rival cuando este está agachado o parado y no en medio de su
Damage Stun o su Block Stun. Sin embargo, las cosas cambian cuando
activas un VC.
Durante un VC, los 360º tienen total libertad. Si el rival
está dentro del rango del 360º, lo podrás agarrar sin problemas. Puedes
agarrarlo si está parado o agachado y además puedes agarrarlo en medio
del Damage o Block Stun!!! Gracias a esto, puedes crear situaciones en
donde tu oponente no pueda escapar. Más adelante se darán ejemplos de
esto.
Otra nueva habilidad que obtienen los 360º dentro de un VC es
la de poder agarrar al rival cuando es derribado!!! Aunque esto
requiere un GRAN timing, si estás en medio de un VC y derribas a tu enemigo,
digamos que con un Sweep, puedes ejecutar tu 360º y agarrarlo desde el piso,
incluso aunque tu rival esté derribado.
Como se mencionó antes, el timing para esto es MUY exacto.
Básicamente, el enemigo, despues de ser derribado, solo es vulnerable
a los 360º en el instante en que golpea el suelo y deja de rebotar.
Si golpeas al enemigo con un Sweep, en general, este caerá al suelo y rebotará
una vez. Entonces, caerá nuevamente al piso para permanecer
allí. En ese preciso momento, cuando golpea el suelo y deja de rebotar, puedes
ejecutar un 360º durante un VC y agarrarlo. No es fácil lograr
esto para la mayoría de los personajes con 360º (Excepto para Zangief
con el Flying Powerbomb, el cual avanzará hacia el oponente y lo
agarrará en el instante en que sea posible).
Básicamente, puedes activar tu VC, derribar a tu enemigo con un
Knock Down, y, entonces, ejecutar el 360º. Sin embargo, NO ES
necesario que el Knock Down valla dentro del VC. Puedes derribar al
rival y entonces activar el VC y agarrarlo con tu 360º si estás dentro
del rango. Por ejemplo, R.Mika puede golpear al enemigo con su c.Roundhouse.
Si lo ejecuta a una distancia lo suficientemente pequeña, ella se detendrá justo
al lado de donde el enemigo deja de rebotar. Así, Mika puede ejecutar el
c.Roundhouse, activar el VC y ejecutar el
Daydream Haedlock. Si esto está bien calculado, Mika agarrará
a su rival desde el suelo.
Más ejemplos de 360º 'recogiendo' gente desde el suelo en la
seguiente sección.
*El Damage Stun Alto en los VC*
-----------------------------
Esto es similar al Damage Stun Alto Mantenido, que se trató
un par de secciones antes. Básicamente es lo mismo, con la gran
diferencia de que si golpeas a tu rival en el aire mientras tienes
activado el VC, el Damage Stun será levemente más hacia arriba de lo
normal SIN NECESIDAD DE QUE ESE GOLPE SEA UN COUNTER HIT.
Por ejemplo, si golpeas a tu rival con un s.Jab (Recuerda que
para este ejemplo tu oponente está en el aire), normalmente lo lanzarás hacia
atrás lo suficientemente rápido y lejos como para que no puedas golpearlo nuevamente.
Si haces lo mismo dentro de un VC, lanzarás al enemigo mucho más alto.
Este Damage Stun Alto, aplica a casi todos los movimientos realizados
dentro de un VC. Un excelente ejemplo es el Throw aereo
con PP de Charlie. Si agarras a alguien en el aire con este Throw
mientras tienes activado un VC, el enemigo rebotará MUCHO más alto que
lo normal. De hecho, ese rebote es tan alto y largo que puedes saltar
y agarrarlo nuevamente... una y otra vez. (Asumiendo que tu rival no 'Flipea').
Otra cosa muy curiosa sobre este tipo de Damage Stun Alto:
Dura más que el propio VC. Si tu rival es golpeado en el aire por un
golpe dentro de un VC, hasta que toque el piso nuevamente, todos los movimientos
que le sigan provocarán este Damage Stun Alto. Por lo que, incluso despues de que
tu VC se acabe, puedes continuar agarrando al enemigo en el aire con Charlie. Si
tu rival no ejecuta un BreakFall, puedes seguir agarrandolo una y otra vez.
Desde luego, esto no es realmente muy útil de saber. Es casi exclusivamente
para Combos de exhibición... y para los infinite Combos también.
*Creando un buen VC*
------------------
Ya conoces las reglas de como funcionan los VC. Así que ¿Qué
cuenta como un buen VC? Bien, a continuación se incluye una lista consistente
en siete tipos diferentes de buenos VC. Cada tipo tiene su propio uso, pero
no todos aplican a todos los personajes.
Las 7 categorías son:
1) Juggle en la esquina
2) Juggle en cualquier lugar
3) En la esquina
4) Guard Break
5) Presión / Confusion
6) Spinning Pile Driver
7) Situaciones especiales
1) Juggle en la esquina (Corner Juggle)
El Juggle en la esquina es quizás el tipo más común de VC. Basicamente,
este es el tipo de VC en el que golpeas a tu rival con un Knock Down y
repetidamente le aplicas un Juggle en la esquina. Obviamente, alejar al rival
con los golpes no es una preocupación, pues está 'atrapado' por la esquina. Basicamente,
las claves para crear un buen Juggle en la esquina con un VC son:
a) Encontrar una forma de mantener a tu personaje
acercandose a la esquina (y bajo tu oponente).
b) Asegurarte de evitar cualquier Estado Neutro
dentro de tu Juggle.
c) Intentar que los ataques que realizas golpeen lo
más 'profundo' posible (Este punto se explicará
luego).
d) Saber elejir el tipo de VC (Con que botones
activarlo) apropiado para ejecutar lo que
quieres hacer.
a) Cuando se intenta aplicar un buen Juggle en la esquina, se tiende a intentar
lo simple: Repetir un Movimiento Especial hasta que el VC se acabe. Sin embargo,
encontrás ocasiones, y muy seguido, en que no alcanzarás a golpear a tu rival y
este caerá al suelo finalizando el Juggle. Un ejemplo de esto es con R.Mika: Si
golpeas, digamos que a Ryu, y lo lanzas por el aire a la esquina y ejecutas
repetidamente el Shooting Peach, algunas veces encontrarás que Mika golpea a Ryu
y lo lanza tan lejos que el siguiente Shooting Peach pasará por debajo de Ryu y
este caerá al suelo escapandose del resto del Juggle. Si Sodom intenta
repetidos Fierce Jigoku Scrape, se verá atacando justo bajo su oponente,
y el resto del Combo fallará.
La manera de evitar esto es simplemente encontrar movimientos
que no hagan avanzar tanto a tu personaje o tratar de golpear al rival
con tu ataque cuando está muy cerca del piso. Si haces esto, al golpear
al oponente te alejarás un poco evitando que avances demasiado.
b) Obviamente, si hay Estados Neutros durante el Combo, incluso si tu
rival no 'Flipea', el Juggle terminará gracias al Juggle Limit. Por
esto, es importante encontrar una forma de eliminar cualquier Estado Neutro.
Ahora la tarea es encontrar movimientos Especiales con Fases de Recuperación
cancelables y usando el 'Whiff' (Whiff: Fallar un ataque, no golpear al rival).
Basicamente, puedes cancelar Movimientos Especiales con Normales sin la intención
de que el normal golpee... lo haces solamente con el proposito de eliminar los
Estados Neutros y así evitar que tu rival pueda ejecutar un BreakFall.
Normalmente, tu Especial termina y alcanzas un Estado Neutro por lo que tu rival
puede 'Flipear' sin problemas o el Juggle Limit se activa.
Así que la idea es cancelar la fase de recuperación del Especial con un Normal
fallido (Whiff) y cancelar ese normal que falló con un Especial. Esta es la manera
'manual' de crear una Recuperación del Especial más larga.
También puedes hacer esto al revés, usando Especiales como 'Whiff' y Normales para
el Juggle, si tu personaje tiene un Especial con una recuperación larga. Los
personajes que cuentan con proyectiles pueden golpear al rival en el aire con
un Normal y cancelar ese Normal con su proyectil. (Ryu, Ken, Akuma, Sagat, etc...).
Una vez que el enemigo este a poca altura (muy cerca del suelo), ejecuta nuevamente
el Normal y cancelalo con el proyectil otra vez. Repite esto una y otra vez hasta
que el VC se acabe. Un excelente ejemplo es con Ryu. Activa el VC con Jab + Short,
lanza un Shakunetsu Hadouken (Que elevará al rival) y cancela su recuperación con
un s.Roundhouse, cancela ese Roundhouse con un Hadouken y repite todo el proceso.
c) Sakura tiene un VC en el que basicamente solo ejecuta Jab Shou Ou Ken's repetidamente
en la esquina. Todo esto contará como Combo y no habrán Estados Neutros. Sin embargo,
si observas el daño, cada golpe de los Shou Ou Ken causarán muy poco daño (apenas
un pixel), por lo que por un SuperMeter al 100%, solo causarás un daño muy reducido.
La razón por lo que esto ocurre es porque el puño de Sakura apenas golpea al enemigo.
La mayoría de los jugadores de Street Fighter sabe que es mejor golpear 'profundo' al
enemigo que apenas tocarlo con el golpe. Por ejemplo, si saltas sobre Ken y el te
golpea con un Jab Shouryuuken justo un poco antes de que toques el suelo, recibiras
una buena cantidad de daño. Sin embargo, si Ken te ataca con el Jab Shouryuuken
mientras estás muy arriba en el aire, apenas te golpeará con la punta de su puño
y recibirás muy poco daño. Por esto, es importante que crees un VC en el que
golpees 'profundo' con tus ataques.
d) Algunas veces la 'Sombra' se vuelve una molestia en Juggles en la Esquina. Por
ejemplo, si activas el VC con Fierce + Roundhouse con Birdie e intentas ejecutar un
Juggle con repetidos Jab Bull Head, te darás cuenta de que fallarás porque tu 'Sombra'
golpeará al rival y te estropeará todo el resto del Combo (Si tu 'Sombra' no
estuviese allí, fácilmente podrías ejecutar Jab Bull Heads repetidamente para un
Juggle en la esquina). Si experimentas más con este VC, te darás cuenta de
que si activas el VC con Strong + Forward, tu 'Sombra' practicamente se
sincronizará con el siguiente Jab Bull Head que ejecutes. Así, si es
bien calculado, puedes atacar al mismo tiempo que tu 'Sombra' y obtener
dos golpes con cada ataque que hagas (Un golpe tuyo y uno de tu Sombra) y
mantener el Juggle.
Algunos ejemplos:
El más simple es con Akuma. Activa un VC en la esquina con Jab + Short y ejecuta
repetidamente Strong Gou Shouryuukens. Todos los Gou Shouryuukens golpearán
profundamente y aterrizarás en el momento justo en que tu enemigo este a punto
de tocar el suelo. Cancela la recuperación del Gou Shouryuuken con otro
Gou Shouryuuken y repetidamente le aplicarás un Juggle en la esquina a
tu rival con solo repetir un movimiento.
Con Sagat, si activas el VC con Jab + Short e intentas
Fierce Tiger Blows repetidamente, te darás cuenta de que Sagat
aterrizará muy temprano haciendo que los siguientes Tiger Blows golpeen cada vez
menos profundo, resultando todo esto en un horrible VC. Sin embargo, si cancelas
la recuperación de tu Tiger Blow con un Normal fallido (Whiffed)... CUALQUIER Normal
y cancelas ese Normal con otro Fierce Tiger Blow justo antes de que el oponente toque
el suelo, lo golpearás profundamente. Puedes continuar repitiendo todo esto para
conseguir un muy poderoso y dañino VC.
Hay un tipo más de Juggle en la esquina dentro de un VC, pero solo
dos personajes cuentan con el: Juggle en la esquina con Normales LENTOS.
Basicamente , la regla es: Si un Normal conecta, este puede ser cancelado con
cualquier otro Normal, ¿Verdad?, Bien, si ese Normal es verdaderamente lento,
puedes cancelar el Normal consigo mismo una y otra vez y lograr un Combo. Solo
existen dos movimientos lo suficientemente lentos como para cumplir con estas
exigencias: El s.Roundhouse de Zangief y el c.Fierce de Gen en el estilo Ku-ryuu.
Si golpeas a tu rival con un Knock-Down (por lo que tu rival será lanzado por
el aire), puedes golpear repetidamente a tu oponent con el mismo movimiento una
y otra vez, pero esto requiere una Timming algo preciso.
El s.Roundhouse de Zangief cuenta con una recuperación larga despues
de que golpea, tienes que cancelarlo con otro s.Roundhouse justo ANTES
de que este ataque termine en vez de cancelarlo justo cuando golpea. De esta manera,
este Roundhouse golpeará al enemigo, comienza su recuperaión, tu lo cancelas
tarde y golpeas al enemigo cuando va callendo. Esto funciona similarmente con
el c.Fierce de Gen en el estilo Ki-ryuu. Ambos ataques requieren un excelente
timming y un montón de practica.
2) Juggle en cualquier lugar (Anywhere Juggle)
El Juggle en cualquier lugar es justamente eso: Un tipo de
Juggle que puede ser ejecutado en cualquier parte de la pantalla, ya
sea en la esquina o no.
En todo caso, los Anywhere Juggle empujarán al rival hacia
la esquina, así que es importantisimo, si tienes un buen
Anywhere Juggle, que seas capaz de ir de un Anywhere Juggle a un
Juggle en la esquina. Esto es quizás uno de los tipos más útiles
VC, aunque dificiles de lograr. Las claves para crear un buen Anywhere juggle son:
a) Encontrar un movimiento que te mantenga
avanzando o que al rival lo eleve más de
lo que lo aleja.
b) Tener una 'preparación' para el VC.
c) Saber pasar de un Anywhere Juggle a un Juggle
en la esquina.
a) Muchos personajes NO tienen Anywhere Juggles. Esto es
principalmente porque no tienen algún movimiento que los haga
avanzar lo suficiente por lo que el rival terminará estando muy
lejos como para golpearlo. Ryu es un buen ejemplo de esto, a pesar
de que tenga su Tatsumakisenpuukyaku, esta es simplemente muy lenta.
No solo eso, tiende a lanzar lejos al enemigo en vez de mantenerlo
cerca tuyo. Sí, los Shouryuuken lanzan al enemigo más hacia arriba,
pero Ryu no cuenta con la habilidad de avanzar con un Shouryuuken, así
que cuando Ryu aterrize de ese Shouryuuken, podrá golpear al enemigo
solo una vez más antes de que se aleje.
Personajes como Akuma tienen los medios de avanzar con un
ataque. Akuma puede usar su Hyakki Shuu para mantenerse avanzando.
Así que aunque su Hadouken o Gou Shouryuuken lanzan lejos al rival,
su Hyakki Shuu le permite alcanzar a su oponente antes de que esté
muy lejos.
b) Pero, que tan bueno es el VC anterior de Akuma si no tiene una
manera de 'prepararlo'? Afortunadamente para Akuma, hay una
preparación:
Activa el VC con Jab + Short, ejecuta un Jab Gou Shouryuuken,
cancelalo con un Fierce Gou Hadouken en el instante que aterrice, y
cancela esto ultimo con un Hyakki Shuu. Despues que aterrices,
cancela el Hyakki Shuu con un Fierce Shakunetsu Hadouken, cancelalo
con un Hyakki Shuu... repite.
Este VC llevará al enemigo a través de toda la pantalla y es un muy
efectivo VC. Así, este Anywhere Juggle cuenta con una buena preparación
que funciona muy bien para Akuma, pero, hay algunos personajes que
cuentan con Anywhere Juggles sin requerir preparación!!. Uno de estos personajes
es Adon. Adon puede aplicar repetidamente un Juggle con Roundhouse Jaguar Kicks,
pero esto solo aplica a la versión Arcade y Dreamcast, pues en estas versiones no
se requiere una preparación para este VC. La Jaguar Kick no tienen Fase de
Recuperación en la Play Station (En Arcade si la tiene), así que siempre habrá un
Estado Neutro apenas aterrices lo que permitirá que el rival pueda
ejecutar un Brakfall. Adon no tienen otros Especiales que funcionen
como Knock-Downs, por lo que no hay manera de 'prepararlo'.
c) Casi todos los Anywhere Juggles te llevarán a la esquina.
Si no cuentas con un buen Juggle en la esquina, esto te puede causar
problemas. También puedes tener problemas si no tienes una buena forma
de ir desde un Anywhere Juggle a un Juggle en la esquina. Es
importante crear tu Anywhere Juggle de manera de que te resulte
fácil cambiarlo por un Juggle en la esquina, cuando sea necesario, para
sacarle el máximo provecho.
Algunos ejemplos?. El más básico es con E.Honda. Si activas el VC
con Fierce + Roundhouse estando junto al enemigo, puedes ejecutar un
s.Strong y cancelarlo con un Fierce Zutsuki. Luego puedes ejecutar
repetidamente el Fierce Zutsuki con pequeñas pausas entre uno y otro.
De esta manera puedes llevar a tu rival de un lado de la pantalla al
otro.
Un buen ejemplo de diferentes preparaciones es con Charlie. Charlie
tiene un Anywhere Juggle con un VC activado con Fierce + Roundhouse,
donde puede ejecutar una Roundhouse Somersault Shell que es cancelada
justo cuando aterriza con un s.Roundhouse (Que golpea al enemigo
mientras este cae) y cancelar esto con un Dash. Ejecuta la Knee Bazooka
tan tarde como sea posible durante el Dash (Este ataque fallará) y
cancela esa Knee Bazooka fallida con otra Somersault Shell. Repite esta
secuencia. Sin embargo, para poder ejecutar este Anywhere Jugglese
requiere una buena preparación. Si el enemigo salta hacia tí, puedes activar
un VC y ejecutar un s.Strong para golpearlo mientras está en
el aire y rapidamente cancelar este ataque con la Roundhouse Somersault Shell.
Desde este punto, puedes ejecutar el Dash y el Knee Bazooka cuando aterrices
y repetir el proceso descrito arriba. Pero, si quieres ejecutar ese
Anywhere Juggle para golpear a un rival que este parado en el suelo, necesitas
una preparación diferente. En este caso, es mejor para Charlie activar
el VC justo al lado del rival y ejecutar un c.Short cancelado
con la Roundhouse Somersault Shell. Cualquiera de estas dos preparaciones
te llevarán a un Anywhere Juggle efectivo.
Zangief tiene un buen ejemplo de diferentes tipos de Anywhere Juggles.
Zangief puede activar su VC y golpear al rival (No importando si este
se encuentra en el aire o está parado en el piso) con su Double Lariat
ejecutado con las tres Patadas, luego cancelar este ataque con un
s.Fierce, que golpeará al enemigo en el aire. Cancela inmediatamente
el Fierce con un Fierce Banishing Flat, el cual fallará pero hará
avanzar a Mr Zangief. Cancela el fin del Banishing Flat con un
s.Fierce, que golpeará al enemigo en el aire nuevamente, Cancela ese
Fierce con un nuevo Banishing Flat... etc. La idea detrás de este
tipo de VC es que el Normal es el que golpea al enemigo y el Especial
es simplemente un 'medio de transporte' para mantenerte avanzando. El
Especial es ejecutado sin intención de golpear al oponente, pero ya que
los Especiales pueden ser cancelados con un Normal u otro Especial
golpeen o no, este tipo de VC es realmente efectivo.
Ahora, Lo que hace los VC anteriores aún mejores es que pueden
ser facilmente cambiados por un Juggle en la esquina: Una vez que Honda
llegue a la esquina, puede cambiar los Fierce Zutsukis por Jab Zutsukis
y seguir con el Juggle hasta que el tiempo del VC se acabe. Charlie
puede comenzar a ejecutar repetidamente su Somersault Shell con un
fallido c.Forward entre cada Somersault para obtener golpes profundos. Zangief
puede cambiar su Anywhere Juggle por repetidos s.Roundhouses para continuar
el Combo. Los tres anteriores VC son excelentes ejemplos de Anywhere Juggles
de gran calidad.
3) En la esquina
Este tipo de VC es simplemente donde puedes golpear
continuamente al enemigo en la esquina SIN derribarlo. Basicamente, el
enemigo permanece parado durante todo el VC recibiendo una gran
cantidad de golpes que lo atacan continuamente. Principalmente, más del
90% de este tipo de VC utilizan proyectiles. Solo hay una clave para
este tipo de VC: Encontrar un movimiento que termine rapidamente o que
se sincronice perfectamente con tu 'Sombra' para golpear continuamente
al enemigo sin darle oportunidad de escapar. Como se dijo antes, la
mayoría de este tipo de VC incluye un proyectil. Ya que puedes cancelar
la Fase de Recuperación de un proyectil, es facil producir VCs en la esquina.
Simplemente activa tu VC con Jab + Short con el enemigo en la esquina y comienza
a lanzar proyectiles. Tu primer proyectil golpeará, permitiendote repetir
el ataque. El segundo proyectil, (lanzado por tu Sombra) conectará en el
momento en que tu arrojas un nuevo proyectil, el que golpeará al enemigo
mientras aún no se recupera del que lanzó tu Sombra. Esto se repite hasta
el final del VC. Casi todos los personajes que cuentan con un proyectil
pueden hacer esto... incluso Dan!!
Los únicos que no pueden son Sakura (Sus hadouken son muy lentos) y
Charlie y Guile. (Como se dijo antes, por alguna razón, ninguno de
estos dos personajes puede cancelar la Fase de Recuperación de sus
Sonics Booms). Bison tambien es capaz de hacer este tipo de VC, solo
que necesita activar su VC con Strong + Forward.
Existen también otros tipos de VC en la esquina, pero son
algo dificiles de lograr. La única exepción a esto, podría ser el VC
con Tatsumakisenpuukyaku's de Ken. Si activas tu VC con
Strong + Forward contra un rival que está en la esquina y comienzas a ejecutar
una Roundhouse Tatsumakisenpuukyaku tras otra, el VC estará perfectamente
sincronizado para que cuando termines tu Tatsumakisenpuukyaku tu 'Sombra' ya
haya comenzado la suya. Y justo cuando tu 'Sombra' finalice su
Tatsumakisenpuukyaku ya habrás comenzado otra y de esta manera este ciclo
se repite hasta que el VC se acabe (Con este último VC, puedes fácilmente
lograr cerca de 50 golpes!!). Desafortunadamente, aparte de este VC de Ken,
prácticamente no existen otros VC en la esquina que no incluyan un proyectil.
4) Guard Break
Cuando activas un VC no tienes garantizado golpear al
enemigo.
¿Qué pasa si activas tu VC y el enemigo bloquea? Ejecuta tu
Guard Break VC (VC para romper la guardia). Este tipo de VC es un
ataque constante con la mayor cantidad de golpes posibles que, la
mayoría de las veces, obligan a tu rival a bloquear. Un buen
Guard Break VC puede vaciar la mitad del Guard Meter de tu rival
o vaciarlo casi por completo. Si tu enemigo tiene el Guard Meter a la mitad,
normalmente puedes quebrar su guardia (Guard Crush / Guard Break) en la mitad
de un Guard Break VC. Romper la guardia de tu oponente te da una buena ventaja
el resto de la pelea.
La clave de un buen Guard Break VC es la habilidad forzar
a tu enemigo a bloquear, siendo el Alpha Counter su unica
posibilidad de escape. Además, es importante asegurarse de conectar
la mayor cantidad de Fierce y Roundhouse posibles (Ya que estos
ataques provocan gran daño al Guard Meter), o conectar una gran
cantidad de golpes.
Algunos ejemplos:
Un ejemplo de conectar golpes fuertes nos presenta Ken. Tu
enemigo está en la esquina y activas tu VC con Strong + Forward.
El enemigo bloquea, así que no puedes golpearlo con tus Tatsumakysenpuukyakus
repetidas (El ejemplo dado en la sección VC en la esquina). Así que ejecutas
una c.Forward y la cancelas con un Hadouken. Luego, cancelas ese Hadouken
con tu Ushiro Mawashi Geri (--O + Roundhouse) y la cancelas con otro Hadouken
que es cancelado con otra Ushiro Mawashi Geri... etc, etc, etc. Eventualmente,
esta secuencia te dejará algo lejos del enemigo, pero, para ese entonces,
tu VC estará por finalizar y habrás vaciado cerca de un 90% del Guard Meter
del rival.
Otro ejemplo de un buen Guard Break VC es cualquier VC en la
esquina que involucre un proyectil descrito en la sección anterior.
No solo dañan el Guard Meter, también provocan Block Damage. Así,
un VC en la esquina con proyectiles son útiles aunque los bloqueen,
de hecho, contra un personaje No-ISM, que reciben más daño de lo normal,
perderán casi la misma cantidad de energía si bloquean o no el VC!!!
Un ultimo buen ejemplo de un Guard Break VC es con Sakura. Este
ejemplo involucra varios golpes pequeños. Activa un VC con
Strong + Forward junto a tu oponente. Comienza con un b.Fierce
cancelado con un Fierce Hadouken. Cancela ese Hadouken con un
Strong Shou Ou Ken. Cuando tu Shou Ou Ken termine, la sombra comenzará
a golpear con su s.Fierce. Justo cuando aterrizas, cancela la
recuperación del Shou Ou Ken con una c.Short y cancelala con otro
Fierce Hadouken. Cuando tu c.Short es cancelado con el Hadouken,
tu sombra está ejecutando su Shou Ou Ken, manteniendo a tu rival en
el piso. Cancela el Hadouken con otro Strong Shou Ou Ken y cancela
con una c.Short... etc. Esto resulta en MUCHOS golpes, la mayoría
de ellos vienen del Shou Ou Ken. Todos estos pequeños golpes logran
un muy buen y efectivo Guard Break VC. Con este VC, facilmente puedes
quebrar un Guard Meter lleno. CUIDADO!! En el último ejemplo, existen
algunos 'vacíos' donde tu rival puede contratacar con un SuperCombo,
pero esos vacíos son tan pequeños, que, normalmente, el rival
terminará siendo golpeado cuando intente escapar.
5) Presión / Confusión (Pressure / Confusion)
Este tipo de VC está básicamente diseñado para confundir al oponente
y golpearlo eventualmente. En este tipo de VC se requieren Cross-Up's,
Overhead's y/o especiales con un 'delay' corto. La meta de estos VC es que
el enemigo sea golpeado por uno o más de tus golpes mientras intenta bloquear
completamente tus ataques o en su intento de golpearte en medio de tu VC. Si
eres capaz de hacer la transcisión de un Pressure VC a un Anywhere Juggle o
un Juggle en la esquina, mucho mejor!.
Otro punto a favor de un Confusion VC, es que generalmente no
se ven afectados por el 'Damage Scaling'. Dado a que los Confusion VC
basan su poderío en conectar algunos golpes 'por aquí y por allá'
mientras el rival intenta bloquear inutilmente todos los golpes, el
Damage Scaling no los afecta; Cada golpe que es conectado se cuenta
como un solo golpe, es decir, no va dentro de un Combo, por lo que
producen su daño máximo. Por esto, el daño total de todos esos golpes
puede a veces ser igual o mayor que un VC al 100%!
Las claves de un buen Confusion VC son ejecutar varios
Cross-Up's u Overhead's, así como tambien movimientos que deben
ser bloqueados en posición Standing (Parado) o Crouch (Agachado). Todo esto,
sumado a tu sombra imitando tus ataques, pueden causar grandes dificultades a
tu rival para que pueda bloquear.
Hay dos premisas referentes a un Pressure / Confusion VC que
debes tener en cuenta: Una es que tu meta es, ojalá, golpear a tu
rival con un ataque que lo eleve para luego pasar a un Anywhere VC
o un Corner Juggle VC. La otra es mantener lo más posible en el piso
a tu rival, para así forzarlo a intentar bloquear todo lo que ejecutes.
La gran falencia de este tipo de VC es el hecho de que
SIEMPRE hay vacíos en el VC, y si tu rival tiene un buen Timming,
puedes terminar tu VC recibiendo un buen Shouryuuken, un SuperCombo,
un simple Jab, etc.
Como siempre, algunos ejemplos:
E.Honda nos presenta un buen ejemplo del primer aspecto
de los Pressure VC. Si activas tu VC (Ya sea con Strong + Forward
o Fierce + Roundhouse) y comienzas a ejecutar repetidamente el
Forward Hyakkan otoshi, tu rival, usualmente, intentará golpearte
justo después que aterrizas (Normalmente ese ataque de tu rival es
'perdida de tiempo' pués puedes cancelar el Delay (La recuperación)
del Hyakkan Otoshi con el siguiente y arruinar cualquier ataque que te
lancen) o, de lo contrario, tu rival bloqueará el primer
Hyakkan Otoshi y luego bloqueará agachado. Tu rival está preparado
para bloquear cualquier ataque que hagas en el piso olvidando,
completamente que tu sombra está repitiendo el Hyakkan Otoshi y que este
debe ser bloqueado arriba. En cualquiera de los dos casos, el Hyakkan Otoshi
conecta, y justo cuando aterrizas de tu actual o siguiente
Hyakkan Otoshi puedes cambiar al Zutsuki apropiado
(Jab, Strong o Fierce) y luego pasar a tu Anywhere Juggle o un
Corner Juggle.
Un ejemplo de la segunda premisa es con Guy. Tienes a tu
rival en la esquina, puedes activar tu VC con Strong + Forward o
Fierce + Roundhouse y prácticamente volverte loco! Ataca con algunos c.Short
cancelados con s.Forward cancelados con el Hayagake Kubikara,
más c.Shorts, cancelados con el Izuna no Hiji Otoshi, etc, etc.
La mezcla de todos estos ataques golpearán arriba y abajo
continuamente y el Izuna no Hiji Otoshi puede convertirse en un
Cross-Up, frozando sorpresivamente al oponente a bloquear hacia el
otro lado. Combinar todos estos movimientos puede, potencialmente,
vaciar una gran catidad de energía de tu rival, ya que cada golpe es
un ataque por sí mismo, no van dentro de un Combo, por lo que el
Damage Scaling no está presente.
6) Spinning Pile Driver (SPD) / 360º
Como su nombre lo indica, los Spinning Pile Driver VC
involucran el utilizar las caracteristicas especiales que los SPD
obtienen durante un VC. Varios personajes que concentran su juego en
ejecutar un SPD tienen que utilizar este tipo de VC (Estamos
principalmente hablando de Zangief, Birdie, R.Mika y T.Hawk).
Existen tres maneras básicas de usar un 360º en el medio
de un VC:
a) Usarlo para agarrar al rival en medio de su
Damage Stun, resultando con esto un combo.
b) Usarlo para agarrar al rival mientras se
encuentra en su Block Stun.
c) Usarlo para agarrar a tu rival mientras
está derribado en el suelo.
a) Agarrar al oponente en medio de su Damage Stun no te garantizará
nada particularmente bueno en tu VC. Lo mejor que puedes
hacer para sacar ventaja de esta propiedad es, digamos, cuando un
enemigo falla un movimiento y queda abierto a algún ataque. Por
ejemplo, digamos que estás usando a Zangief y bloqueas una
Somersault Shell y Charlie está apunto de aterrizar a tu lado. En vez
de ejecutar un Spinning Pile Driver cuando Charlie llegue al suelo,
puedes activar tu VC y, justo cuando Charlie aterrice, puedes
golpearlo con un c.Forward e inmediatamente cancelarla con el SPD el
cuál agarrará a Charlie (y contará como un Combo de dos golpes) a
pesar de que este se encontraba en su Damage Stun. Esto agrega un
poco de daño extra (Que siempre viene bien) así como también hace
el SPD mucho más fácil ya que no debes preocuparte por fallar o
saltar al intentar el SPD. Realmente, hacer uso de esto con un
VC al 100% no vale mucho la pena, aunque puede ser útil cuando
tienes tu SuperMeter solo al 50%.
b) Usar el VC para agarrar al rival en medio de su
Block Stun es mucho más útil que agarrarlo dentro de su Damage Stun.
Está técnica puede ser determinante contra personas que juegan muy
defensivamente (Turtles), y también es bueno para segurar un SPD.
Una de las mejores formas de ejecutar esto, por ejemplo, es durante
un ataque saltando. Si saltas sobre el oponente y activas tu VC en
el aire, puedes ejecutar un ataque aereo y ejecutar el SPD apenas
llegues al suelo. Si el rival bloquea tu ataque aereo, aterrizaras
y lo agarrarás de todos modos. Esto funciona particularmente bien
con los Cross-Up's.
Un buen ejemplo de esto lo tiene Rainbow Mika: Digamos que
R.Mika te conecta un Slide (c.Roundhouse). Cuando te levantas, ella
salta por encima tuyo y activa su VC con Jab + Short. Antes de que aterrice,
ejecuta su Flying Body Press, que es un Cross-Up. Tu ya
estás parado y bloqueas ese Cross-Up, su sombra también ejecuta el
Cross-UP, por lo que estás en tu Block Stun en el momento en que
ella aterriza. Mika puede ejecutar su Daydream Headlock
(Su SPD con Patada) justo en el momento en que hace contacto con el
suelo y te agarrará en medio de tu Block Stun. En otras palabras, no podrías
hacer nada para escapar salvo un Alpha Counter. Por otro lado,
si ese Cross-Up te golpes, Mika te agarrará de todas maneras, porque
puedes ser agarrardo incluso en medio de tu Damage Stun. Basicamente,
Mika te golpeará con su Cross-Up y sombra también lo hará justo en el
momento en que ella toca el suelo. Si ella ejecuta su
Daydream Headlock te agarrá en medio del Damage Stun que produjo
su sombra. Así que, bloquees o no ese Cross-Up, serás castigado con
un SPD. Todos los personajes con 360º pueden utilizar este 'truco'
Cross-Up, 360º... Bueno, casi todos: El 360º de Sodom es mucho más
lento que los de los demás personajes.
c)Encontrar la oportunidad de agarrar al oponente con un
360º cuando es derribado es dificil. Solo hay unas pocas buenas
situaciones en las que esto puede ocurrir pero puede ser una buena
técnica, especialmente para finalizar un buen Combo, un largo
Anywhere Juggle o un Corner Juggle. Los 360º NO SON afectados por
el Damage Scaling, por lo que si terminas un VC con un SPD, este
provocará todo su daño.
Para un buen ejemplo que te prepara para este tipo de 360º
veamos a Juni: Juni puede activar su VC y golpear al rival con un
Swep y cancelar ese Swep con un Forward Mach Slide (Su teleport). El
Swep deja a Juni fuera del rango del 360º, pero el Mach Slide la hace
entrar nuevamente dentro del rango. No solo eso, justo cuando ella se
recupera del Mach Slide, el rival justo habrá terminado de rebotar.
Así que en el momento exacto en que se recupera del teleport, ejecuta
el Earth Direct (Su 360º) y agarrarás a tu rival desde el suelo!
(Esto de poder seguir atacando o, en este caso, agarrar al rival
mientras está derribado se conoce como 'Off The Ground'
[Desde el suelo] y se abrevia OTG. Este tipo de ataques es común
verlo en juegos como Marvel vs Capcom y similares.
Otro ejemplo de uso de un 360º como un OTG está del lado de
Birdie. Si sorprendes a tu rival en la esquina y le conectas un
j.Fierce seguido por un c.Fierce cancelado con un Jab Bull Head,
este será derribado al suelo en la esquina. Tu Birdie se recuperará
JUSTO antes de que el enemigo deje de rebotar, así que activa tu VC y,
con un MUY BUEN timing, ejecuta tu SPD que funcionará como un
OTG agarrando a tu oponente y, cuando este ataque termine, aún
estarás lo suficientemente cerca como para ejecutar otro SPD dentro
de tu VC.
Para un ejemplo de como usar esto para finalizar un Combo,
veamos a Honda. Previamente se describió el VC con repetidos Zutsuki
de Honda. Con un SuperMeter lleno, luego de 7 Zutsuki's, te encontrarás
en la esquina (Recuerda, si llegas a la esquina, que debes cambiar los
Fierce Zutsuki's por Jab.) Despúes del septimo Zutsuki, cancelalo con
un Roundhouse Hyakkan Otoshi. JUSTO cuando Honda aterrice de su Hyakkan Otoshi,
igualará PERFECTAMENTE el momento en el que el enemigo deje de rebotar luego
de ser golpeado por el septimo Sutzuki. Así que en el
momento preciso en que llegues al suelo, ejecuta el Ooichou Nage
(Su 360º) y agarrarás al enemigo desde el suelo y, además, este SPD
provocará su máximo daño.
7) Situaciones especiales
Cualquier cosa que no caiga dentro de cualquiera de las
clasificaciones de los VC anteriormente tratados se consideran
Situaciones Especiales. Estos son VC que son usualmente útiles en
ciertas condiciones.
Un ejemplo de esto es con Gen en Sou-ryuu (Su estilo
de Puños), si activas tu VC con Fierce + Roundhouse, ejecuta un Sweep
e INMEDIATAMENTE comienza a presionar Fierce tan rápido como te sea posible.
Si eres capaz de cancelar ese c.Roundhouse con el
Hyakurenkou), las sombras te imitarán a una velocidad realmente
rápida (Como tu Hyakurenkou no golpea al enemigo no se produce un
Block Stun que relentice el movimiento). Una vez que el rival se
levante y bloquee, bloqueará TODOS los golpes del Hyakurenkou de tu
sombra, y, como va tan rápido, producirá un motón de Block Damage.
Además, si te mantienes ejecutando el Hyakurenkou, la combinación del
tuyo y el de tu sombra causará que te alejes muy lentamente dado a que
son muchos los golpes que están conectando. De esta manera, el
Block Damage total puede alcanzar a cerca de un quinto de la energía
de tu rival! Con Chun Li también se puede hacer algo parecido.
***********
Cerrando el capitulo de los Variable Combo se puede decir que estos
requieren mucha creatividad y habilidad para usarlos efectivamente, pero su
potencial es increible. Si aprendes como usar los VC y tu personaje tiene un
buen VC, definitivamente este ISM se vuelve el más peligroso. Pero ten en
mente que esto requiere MUCHA práctica.
***********
g.-
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*[La excepción de Guy]*
|-------------------|
¿Qué es la excepción de Guy? Anteriormente se estableció
la regla de que cuando llegas a un Estado Neutro, tu enemigo es
capaz de ejecutar un BreakFall. Así que cada vez que golpeas a tu
rival despues de un Estado Neutro esto, técnicamente, no es un Combo
pues tu rival puede Flipear. A pesar de esto, existe una excepción a
esta regla. Aunque más de un personaje puede crear esta execpción,
solo uno puede tomar ventaja de ella: Guy (Por eso el nombre de esta sección).
Básicamente, hay un Damage Stun en particular que provoca
que el enemigo, cuando toca el suelo, ruede hacia atrás. Ejemplos
de ataques que provocan esto son la Shinkuu Tatsumakisenpuukyaku de
Ryu, el Bad Spray de Cody, Bushin Gokusa Ken de Guy
(Su chain de Final Fight) y su Bushin Gourai Kyaku. Despues de que
estos ataques conecten, el rival saldrá lanzado por el aire hacia
atrás, y cuando llegue al suelo, terminará rodando hacia atrás para finalizar
parandose. El punto es que, cuando un enemigo es lanzado
por el aire con este tipo de Damage Stun, NO PUEDE flipear, por lo
que aún es posible golpearlo en el aire! Practicamente, esto quiere
decir que el enemigo no puede hacer absolutamete nada para escapar de
un posible Juggle.
Lo más importante es que solo Guy tiene la oportunidad de aplicar
un Juggle en estas ocasiones. Después de sus Bushin Gokusa Ken y
Bushin Gourai Kyaku, Guy se recupera lo sufcientemente rápido como
para golpear al rival antes de que este comience a rodar por el suelo
(Momento en el que este es completamente invencible). Así que, por
ejemplo, digamos que Guy tiene a su rival en la esquina y lo golpea
con el Bushin Gokusa Ken (El chain Final Fight). La ultima patada
lanza al oponente por el aire, para que, normalmente, llegue al suelo
y comience a rodar hacia atrás. Sin embargo, Guy se recupera antes de
que el rival toque el suelo y puede golpear al rival que va cayendo
con cualquier golpe que quiera, digamos un s.Fierce. Como ese
s.Fierce es cancelable, Guy puede cancelarlo con cualquier Especial
para continuar el Juggle. Incluso puede repetir el
Bushin Gokusa Ken!
Despues del Bushin Gourai Kyaku, Guy se recupera muy rapidamente
despues de la ultima patada, y puede golpear al rival con cualquier ataque y
cancelarlo con un especial para seguir con el
Juggle de una manera muy similar a la anteriormente descrita.
Ya que el enemigo entró a este tipo especial de
Damage Stun, este NO puede flipear para evitar el Juggle a pesar de
que Guy haya llegado a un Estado Neutro!, por lo que todo ese Combo
que puedes lograr es un Combo real y no un Pseudo Combo.
h.-
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*[La excepción de Gen]*
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La excepción de Gen, tal como la de Guy, es una situación
en que se rompe una regla sin ninguna razón aparente. Normalmente, como
se dijo anteriormente, no se le puede aplicar un Juggle al rival luego de
aplicarle un Juggle teniendo el Juggle Limit activado. Así que
digamos que Gen usa su Satsu Jin (c.Short en el estilo Ki-ryuu) y
lanza al enemigo por el aire hacia la esquina. Cuando el enemigo llegue
a la esquina, el Juggle Limit se activa y a Gen se le permite solo un Juggle
más. Gen, luego de su Satsu Jin, ataca con su Uken -> Shakudan
(Dos veces Roundhouse al saltar). Después de que Gen aterrice, ninguno
de sus ataques golpearán al rival puesto que su Uken -> Shakudan cuentan como
Juggle, y ya que el Juggle Limit se activó, solo se le permitía un Juggle...
¿O no?!? Por alguna razón, Gen puede romper todas las limitaciones del
Juggle con su Jakouha. Este SuperCombo agarrará en el
aire al rival NO IMPORTANDO cuanto rato estuvo en el aire o si el
Juggle Limit está activado o no. Por lo que despues del
Uken -> Shakudan, Gen puede llegar al suelo e inmediatamente ejecutar
el Jakouha antes de que el rival toque el piso. A pesar de que el
Juggle Limit había sido activado y Gen solo tenía un último Juggle
(Uken -> Shakudan), el Jakouha conectará de todas formas y agarrará
al enemigo!!! Así que el Jakouha rompe todas las reglas del
Juggle Limit.
Además, el Jakouha rompe otra regla más. Previamente se
dijo que cuando un enemigo es golpeado mientras está en el aire por
un movimiento que no es un Knock-Down, no puede aplicarsele un Juggle.
El rival normalmente caerá hacia atrás para aterrizar sobre sus pies.
Sin embargo, el Jakouha puede agarrar al rival sin importar si fue
golpeado por un Knock-Down o no. Por ejemplo, digamos que tu rival
salta hacia ti y tu lo golpeas con el c.Roundhouse en Ki-ryuu
(Estilo de las patadas). El rival solo saltó, no ejecutó ningún ataque,
por lo que tu golpe no es un Counter (Por lo que tampoco es un
Knock-Down). Despues de que lo golpeas, tu rival es lanzado un poco
hacia atrás para finalmente caer sobre sus pies, en este, momento el
no puede hacer nada, sólo caer parado al suelo. También, tu rival es
temporalmente invencible, por lo que es imposible poder ejecutarle un
Juggle. Sin embargo, si luego de ese c.Roundhouse ejecutas el Jakouha,
AGARRARÁS a tu oponente a pesar de que se considera 'invencible'.
Para hacerlo más fácil: Si Gen ejecuta el Jakouha y el
rival está en el aire donde pueda agarrarlo, SIEMPRE será atrapado
por este SuperCombo, no importa en que situación se encuentre ni
que limitaciones hayan. Solo hay una ocasión en que el Jakouha
falla: Si tu rival va Dizzy (Mareado) en el aire, el Jakouha
fallará.
********************************************
* Con este capitulo se cierra esta sección *
* Reitero mis agradecimientos a James Chen ***
* por toda la información proporcionada. *\*
* Siempre que juegues SFA3 mantén en mente *\*
* toda la información que acabas de leer y *\*
* te aseguro que tus peleas se *\*
* desarrollarán de una nueva y soprendente *\*
* manera a tu favor. *\*
********************************************\*
*\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\*
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VII .- Combos
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Luego de tanta información en detalle sobre el sistema
de juego, ha llegado el momento de conocer algunos de los Combos
más dañinos y lujosos de los personajes. Los Combos básicos
(Como por ejemplo, j.Roundhouse, c.Forward X Hadouken) no serán
listados.
Para describir los Combos usaré las siguientes notaciones:
(XAV) = Indica en que ISM está disponible el Combo.
, = Una coma (,) separando a dos ataques, quiere decir
que ejecutes el primer ataque y luego, sin cancelar
nada, el segundo.
XX = Quiere decir que debes cancelar el primer ataque con
el segundo
VC = Significa que debes activar el VC
(Dizzy) = Tu rival es mareado.
* = Si un * está junto a un ataque, quiere decir que en
ese momento llegarás, forzosamente, a un
Estado Neutro, permitiendole a tu rival ejecutar
un Flip y convirtiendo el Combo, desde ese punto en
adelante en un Pseudo Combo.
< > = Todo lo que valla dentro de < > significa que se
ejecuta dentro de un VC.
j.Throw = Agarre en el aire.
[CPS1] = Quiere decir que para lograr el ataque, debes utilizar
la técnica de los Classic CPS1 Chain descrita en la
sección 'A Fondo con Alpha 3'.
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*[Akuma]*
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1.- ( A ) [Real Combo] 9 HITS COMBO
senpuukyaku , Messatsu Gou Shouryuu (nivel 3)
2.- ( A ) [Pseudo Combo] 10 HITS COMBO
Short Kuchuu Tatsumakyzankukyaku, senpuukyaku, Messatsu Gou Hadou (nivel 3)
3.- ( A ) [Real Combo] 9 HITS COMBO
Hyakki Gou Shou, c.Strong XX Messatsu Gou Shouryuu (nivel 3)
4.- ( A ) [Pseudo Combo] 9 HITS COMBO
Oponente cerca de la esquina
Short Kuchuu Tatsumakyzankukyaku, Zugai Hasatsu, Messatsu Gou Shouryuu (nivel 3)
5.- (XAV) [Pseudo Combo] 9 HITS COMBO **LUJO**
Akuma en la esquina.
Short Kuchuu Tatsumakyzankukyaku, Roundhouse Kuchuu Tatsumakyzankukyaku,
Roundhouse Kuchuu Tatsumakyzankukyaku, s.Fierce XX Hyakki Gou Sai
6.- ( A ) [Pseudo Combo] 14 HITS COMBO (Solo 2P)
Oponente cerca de la esquina.
Short Kuchuu Tatsumakyzankukyaku, Forward Tatsumakyzankukyaku,
Roundhouse Kuchuu Tatsumakyzankukyaku, Messatsu Gou Hadou (nivel 3).
7.- ( A ) [Real Combo] 12 HITS COMBO
Oponente en la esquina.
j.Fierce, c.Short XX Messatsu Gou Hadou (nivel 3), c.Fierce XX Taunt.
8.- ( A ) [Real Combo] 11 HITS COMBO **LUJO**
En la mitad de la pantalla.
Short Kuuchu Tatsumakyzankukyaku, s.Fierce XX Hyakki Gou Sai,
c.Strong XX Messatsu Gou Hadou (nivel 3).
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*[Balrog (M.Bison)]*
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1.- ( A ) [Real Combo] 11 HITS COMBO
j.Roundhouse, c.Fierce XX Giganton Blow
2.- ( A ) [Real Combo] 7 HITS COMBO
Rival saltando.
c.Fierce XX Crazy Buffalo (nivel 2), c.Jab XX Crazy Buffalo (nivel 1).
3.- (X ) [Real Combo] 10 HITS COMBO
Rival en la esquina.
j.Roundhouse, c.Jab, c.Fierce (CPS1) XX Crazy Buffalo,
c.Jab XX Dash Upper.
|-------|
*[CHARLIE]*
|-------|
1.- (X ) [Real Combo] 6 HITS COMBO
Rival en la esquina.
j.Fierce, c.Jab, c.Jab, s.Fierce (CPS1) XX Sonic Boom, s.Fierce.
2.- (XAV) [Real Combo] 4 HITS COMBO
Rival en la esquina.
j.Roundhouse, s.Fierce XX Roundhouse Somersault Shell.
3.- ( A ) [Real Combo] 12 HITS COMBO
Rival en la esquina
j.Fierce, c.Jab, c.Short XX Crossfire Blitz (nivel 3),
s.Fierce XX Roundhouse Somersault Shell.
4.- ( V) [Pseudo Combo] 12+ HITS COMBO **LUJO**
En la mitad de la pantalla.
VC(FIERCE+ROUNDHOUSE), <Roundhouse Somersault Shell XX s.Fierce XX
Knee Bazooka XX Short Somersault Shell XX s.Fierce XX Knee Bazooka XX
Short Somersault Shell XX s.Fierce XX Short Somersault Shell XX
Short Somersault Shell>* j.Throw, j.Throw, j.Throw, j.Throw,
j.Throw... etc. [Pseudo Infinito]
5.- ( A ) [Real Combo] 11 HITS COMBO
Oponente en la esquina. Charlie en la mitad de la pantalla.
Jab Sonic Boom, j.Roundhouse, s.Jab, s.Short XX Sonic Brake (nivel 2),
Somersault Justice (nivel 1).
6.- ( A ) [Real Combo] 11 HITS COMBO **LUJO**
Oponente en la esquina.
j.Roundhouse, c.Jab, c.Short XX Sonic Brake (nivel 1), c.Strong XX
Sonic Brake (nivel 1), Sonic Brake (nivel 1), s.Fierce.
|-------|
*[CHUN LI]*
|-------|
1.- (X ) [Real Combo] 14 HITS COMBO
Rival en la esquina.
j.Fierce, s.Jab, s.Fierce XX Senretsu Kyaku,
s.Fierce XX Roundhouse Spinning Bird Kick.
2.- ( A ) [Real Combo] 12 HITS COMBO **LUJO**
Rival en la esquina.
j.Fierce, s.Fierce XX Senretsu Kyaku (nivel 3), j.Throw,
s.Fierce XX Kikouken.
3.- ( A ) [Real Combo] 18 HITS COMBO
Cerca de le esquina.
j.Fierce, s.Jab, s.Jab, s.Short XX Senretsu Kyaku (nivel 2),
s.Fierce XX Hazan Tenshou Kyaku (nivel 1).
4.- ( A ) [Pseudo Combo] 14 HITS COMBO
Rival en la esquina.
Kaku Kyaku Raku, Kikousou (nivel 2), j.Throw, s.Fierce XX
Kikousou (nivel 1).
5.- ( V) [Pseudo Combo] 27+ HITS COMBO
Rival en la esquina.
VC(Jab+Short),<Kaku Kyaku Raku*, Yousou Kyaku XX Yousou Kyaku XX
Yousou Kyaku XX Yousou Kyaku XX Yousou Kyaku... etc.)
6.- ( V) [Real Combo] 26 HITS COMBO
Rival en la esquina.
VC(Jab+Short) <Kikoushou XX Kikoushou XX Kikoushou
XX Kikoushou XX Kikoushou XX Kikoushou XX Kikoushou
XX Kikoushou XX Kikoushou XX Kikoushou XX Kikoushou
XX Kikoushou XX Kikoushou XX Taunt>.
|---|
*[GEN]*
|---|
1.- ( A ) [Pseudo Combo] 17+ HITS COMBO **LUJO**
Uken->Shakudan XX Cambiar estilo (PPP), c.Jab, c.Short, c.Strong XX
Zan'ei (nivel 2)*, Gekirou (3Hits), Gekirou (3Hits) XX
Cambiar estilo (KKK) XX Jakouha (nivel 1).
***NOTA***
Puedes ejecutar varias veces más el Gekirou, o eliminarlo
completamente del Combo. Es sumamente dificil conseguir conectar una
y otra vez este ataque, y lo es más aún cambiar de estilo a tiempo
para lograr ejecutar el Jakouha con éxito. Pero no es imposible
|---|
*[GUY]*
---
1.- (X ) [Pseudo Combo] 11 HITS COMBO **LUJO**
En la mitad de la pantalla.
Bushin-ryuu Seoi Nage*, s.Strong, s.Fierce XX Hayagake: Kubikari,
s.Strong, s.Fierce XX Bushin Izuna Otoshi.
2.- (X ) [Pseudo Combo] 9 HITS COMBO **LUJO**
Guy en la esquina. Oponente junto a Guy.
Bushin-ryuu Seoi Nage*, j.Throw, s.Fierce XX Bushin Izuna Otoshi.
3.- ( V) [Pseudo Combo] 18 HITS COMBO **LUJO**
Guy en la esquina. Oponente junto a Guy.
VC(Jab+Short) <Bushin Gokusa Ken, s.Strong XX Hayagake: Kubikari,
s.Strong XX Hayagake: Kubikari, s.Strong XX
Roundhouse Bushin Senpuu Kyaku, s.Strong XX
Roundhouse Bushin Senpuu Kyaku.
4.- ( A ) [Real Combo] 17 HITS COMBO **LUJO**
En la mitad de la pantalla.
j.Roundhouse, s.Strong, s.Fierce XX Bushin Hassou Ken (nivel 3),
s.Strong, s.Fierce XX Roundhouse Bushin Senpuu Kyaku, s.Strong,
s.Fierce XX Bushin Izuna Otoshi.
5.- ( A ) [Real Combo] 14 HITS COMBO
Rival en la esquina.
j.Roundhouse, Bushin Gokusa Ken, s.Jab, s.Strong, s.Fierce XX
Bushin Hassou Ken (nivel 3).
|---|
*[KEN]*
|---|
1.- ( V) [Real Combo] 31 HITS COMBO **LUJO**
Rival en la esquina.
VC(Strong+Forward) <c.Forward XX Hadouken XX Roundhouse Tatsumaki Senpuukyaku
XX b.Forward XX Roundhouse Tatsumaki Senpuukyaku XX Ushiro Mawashi-geri
XX Fierce Shouryuuken XX c.Forward XX Fierce Shouryuuken>
2.- ( A ) [Real Combo] 9 HITS COMBO
Rival en la esquina.
Ushiro Mawashi-geri, c.Jab XX ShipuuJinrai Kyaku.
3.- ( A ) [Pseudo Combo]
Rival en la esquina.
j.Roundhouse, c.Short XX Shinryuuken (nivel 1), Shinryuuken (nivel 1),
Shinryuuken (nivel 1).
|----|
*[ROSE]*
----
1.- (XA ) [Real Combo] 7 HITS COMBO
Rival en la esquina.
j.Fierce, s.Strong XX Fierce Soul Reflect, c.Jab XX
Aura Soul Throw (nivel 3).
2.- ( A ) [Real Combo] 15 HITS COMBO
Rival en la esquina.
j.Fierce, c.Jab XX Soul Illusion, c.Jab XX Aura Soul Spark (nivel 2).
3.- ( A ) [Real Combo] 13 HITS COMBO
Rival en la esquina.
Soul Illusion (nivel 1), j.Fierce, Fierce Soul Fierce Reflect,
j.Fierce, c.Jab XX Fierce Soul Fierce, Aura Soul Throw (nivel 2).
4.- ( A ) [Real Combo] 18 HITS COMBO
Rival en la esquina.
Soul Illusion (nivel 1), c.Short XX Fierce Soul Reflect, j.Fierce,
c.Fierce XX Aura Soul Throw (nivel 2).
5.- ( V ) [Real Combo] 38 HITS COMBO
Rival en la esquina.
VC(Fierce+Roundhouse, j.Fierce, c.Jab, c.Jab, c.Jab, j.Fierce,
c.Jab, c.Jab, c.Jab, j.Fierce, c.Jab, c.Jab, c.Jab, j.Fierce,
c.Jab, c.Jab, c.Jab XX Forward Soul Spiral, c.Fierce XX
Fierce Soul Throw.
|---|
*[Ryu]*
|---|
1.- ( A ) [Pseudo Combo]
Cerca de la esquina.
j.Fierce, c.Strong X Roundhouse Tatsumaysenpuukyaku (Dizzy),
j.Fierce, c.Strong X Roundhouse Tatsumakysenpuukyaku (Dizzy),
j.Fierce, c.Strong, Roundhouse Tatsumakysenpuukyaku.
2.- ( A ) [Real Combo]
Rival en la esquina.
c.Short X Shinkuu Hadouken (nivel 2),
Shinkuu Tatsumakysenpuukyaku (nivel 1).
3.-
-------------------------
VIII.- Bugs y Curiosidades
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Street Fighter Alpha 3, como en casi el 100% de los
programas computacionales, se ve afectado por 'Bugs' (Errores de programación.
Tambien conocidos como 'Glitches'). En los videojuegos, generalmente, estos
errores se producen por un vacío dejado por los programadores al no considerar
ciertas acciones que el jugador puede ejecutar. Sin embargo, estas acciones, son
por lo general practicamente ilogicas de realizar, esa es la razón de que
los programadores no las consideraran. No porque no hayan querido, sino que
muchas veces, ni a ellos mismos se les ocurrió que podian hacerse. Como el
juego no está 'preparado' para ese tipo de acciones, el resultado puede ser un
comportamiento totalmente inesperado o, por lo general, provocan que el sistema,
en este caso el juego, se 'cuelgue' (Se trabe). Seguramente habrás visto como
Guile en el Street Fighter II podía agarrar a su oponente sin siquiera tocarlo,
o quedarse totalmente inmovil, o en Super Street Fighter viste a Zangief agarrar
a su rival desde el otro lado de la pantalla, en fín, esos son ejemplos de Bugs.
Afortunadamente, en Alpha 3 no son muchos los que se pueden encontrar
(Al menos no son muchos los descubiertos). Sin embargo existen. Afortunadamente
solo uno es factible de usar para tomar una ventaja
realmente sorprendente: El Combo Infinito de V-Ryu.
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*[V-Ryu: Infinite Combo]*
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Primero, ¿Qué es un Combo infinito (Infinite Combo)? Simplemente
es un Combo que potencialmente no tiene fin
(De ahí su nombre). Es decir, se trata de un Combo que luego del
primer golpe NO FINALIZA hasta que el rival sea derrotado o que el
tiempo del Round se agote (Si no fuera por estas dos razones, el
Combo podría seguir por siempre). Este tipo de Combo por lo general
incluye algún movimiento que lo inicia seguido por una secuencia que
se repite una y otra vez, una y otra vez, una y otra vez...
Generalmente este tipo de Combos son un largo y repetido Juggle.
Algunos ejemplos de Infinite Combos: En Street Fighter III 2nd
Impact si jugabas con Hugo y agarrabas a tu rival con el
Ultra Throw (Un agarre que hacía rebotar al oponente contra el borde
de la pantalla para que cayera junto a tí) y luego seguías con un
Strong Giant Palm Bomber (Hugo 'aplaude' al enemigo), podías repetir
es Giant Palm Bomber infinitamente hasta vencer al rival (Si no
conocías este Infinite Combo, intenta hacerlo. Pero recuerda que
en SFIII 3rd Strike, esto ya no es posible). Otros, ejemplos se
pueden ver en algunos Cross-Over.
Como se dijo casí al comienzo de este FAQ, en SFA3 el
sistema de Juggles que se ha implementado fue diseñado cuidadosamente
para eliminar cualquier posible Infinite. Capcom hizo un excelente
trabajo en esto... excelente, pero no perfecto, pues SÍ ES POSIBLE
ejecutar al menos un Infinite Combo, y el personaje que es capaz de
hacerlo es V-Ryu (Ryu con el V-ISM).
¿En que consiste el Infinite? Imaginate que estás en la
esquina y V-Ryu ejecuta su VC y te golpea con un Shakunetsu Hadouken.
Ese Hadouken te lanza hacia arriba y Ryu cancela la recuperación del
Hadouken con su tatsumaisenpuukyaku (que te eleva aún más). Ryu salta
hacia adelante y te golpea con su Strong (Que, como Ryu saltó hacia adelante,
te golpea dos veces), ese j.Strong (Más el j.Strong de su
sombra) te elevan aún más. Ryu llega al suelo y salta nuevamente
atacandote otra vez con su Strong, ese Strong te golpea y te vuelve
a levantar, Ryu llega al suelo y salta, nuevamente, con su Strong, el
que te eleva nuevamente, y así hasta que tu energía se acaba... Durante
todo ese proceso, tu intentas desesperadamente ejecutar un Flip sin
poder lograrlo a pesar de que Ryu haya llegado varias veces a un
Estado Neutro. Seguramente, si has leido toda la sección anterior,
te estés preguntando que pasa con el Juggle Limit, pués ves como Ryu
te continua golpeando sin que puedas hacer nada por evitarlo.
Analicemos, paso a paso, todo el proceso de esta extraña situación:
1.-V-Ryu activa su VC (Jab + Short)
2.-Te lanza un Shakunetsu Hadouken que te eleva.
3.-+Ryu cancela la recuperación del Hadouken con su Tatsumaki.
Como Ryu canceló la recuperación del Hadouken, evitó el Estado Neutro,
por lo que te impidió ejecutar un BreakFall.
4.-Ryu salta y te golpea con su Strong (2 golpes), sumando además los
dos golpes de su sombra. (Como eres lanzado contra el borde de la
pantalla el Juggle Limit se activa: Un solo Juggle más).
5.-Al caer, Ryu llega a un Estado neutro, (por lo que 'supuestamente'
se te permite al menos un BreakFall, pero, extrañamente NO PUEDES
ejecutarlo)e inmediatamente al caer, vuelve a saltar para atacar
nuevamente con su Strong (y el de la sombra).
6.-Se repite una y otra vez el paso 5 (Ryu te sigue golpeando aún despues
de que el tiempo de su VC se termine... y tu aún sin poder ejecutar un BreakFall).
Hasta el punto 3, todo está absolutamente 'en regla'. Pero
a partir del punto 4 en adelante se encuentra la clave de esto:
Cuando Ryu salta por primera vez para golpearte con su
Strong (4), el Juggle Limit se activa, permitiendole a Ryu solo UN
Juggle más). Pero, al caer, Ryu DEBERÍA llegar forzosamente a un
Estado Neutro que te permitiría poder Flipear, pues siempre al caer de
un salto llegas a un Estado Neutro. Sin embargo, existen algunas formas
de eliminar el Estado Neutro luego de un salto, y son ejecutar, justo
en el momento de caer:
-Un movimiento especial.
-Un SuperCombo
-***AGACHARSE***
Para eliminar el Estado Neutro que viene luego de saltar,
puesdes ejecutar cualquiera de las tres acciones listadas. Pero, el
que te permite ejecutar este Infinite es la última: Agacharse.
Para que el Infinite descrito funcione, Ryu DEBE
agacharse apenas hace contacto con el suelo y saltar inmediatamente.
Sin embargo, si se ejecuta completamente la animación de Ryu al
agacharse, el Estado Neutro entra en efecto y el rival puede Flipear
sin problemas. Para que esto no ocurra, Ryu DEBE SALTAR EN MEDIO DE
LA ANIMACIÓN CUANDO SE AGACHA (Esto es conocido como Crouch Cancel).
Esto elima el Estado Neutro imposibilitando al rival de ejecutar
el BreakFall.
Ahora que ya sabes el por qué el rival no puede Flipear,
te preguntarás que pasa con el Juggle Limit, pues, al estar activado,
Ryu no podría golpearte continuamente hasta derrotarte.
Como Ryu, al hacer uso del Crouch Cancel, eliminó todo
Estado Neutro, TODOS LOS DEMÁS STRONG se consideran dentro del
primer Juggle que te conectó (El primer Strong saltando), por lo que
el Juggle Limit, a pesar de estar activado, permite que Ryu continue
golpeandote incluso después de que el VC termine. Recuerda que,
cualquier ataque, dentro de un Juggle o de un VC, que te golpee
mientras estás en el aire te eleva más de lo normal, mantiene está
propiedad aún despues del termino del VC. Por lo que con cada Strong
que Ryu te conecte, te elevará mucho más de lo normal permitiendole a
Ryu caer, ejecutar el Crouch Cancel y saltar nuevamente para golpearte
y repetir todo el proceso una y otra vez.
Ahora, si quieres ejecutar un muy lujoso Infinite Combo
con V-Ryu haz lo siguiente:
Activa tu VC con Jab + Short mientras estás junto a tu rival que está
en la esquina, y: Hadouken (asegurate de que sea un Hadouken no un
Shakunetsu Hadouken)cancela la Recuperación con una Senpuukyaku y
cancelala con cualquier Normal (Menos c.Roundhouse [Sweep]) y cancela
ese Normal con otro Hadouken, cancela la recuperación con una
Sepuukyaku y cancela con cualquier Normal... repite toda la
secuencia. Cuando el tiempo de tu VC este por acabarse, ejecuta un
Shakunetsu Hadouken (Para elevar al rival) y cancelala con una
Senpuukyaku, esta Senpuukyaku debes cancelarla con una
Tatsumakysenpuukyaku mientras estás en el aire. Como ejecutaste la
Tatsumakisenpuukyaku estando en el aire, verás como Ryu parece dar un
pequeño salto ejecutando solo una patada de ese ataque.
Esa Tatsumakisenpuukyaku golpeará y elevará al enemigo. Cuando Ryu
llegue al suelo y se recupere de la tatsumaki, la sombrá golpeará al
rival, evitando así que este puede ejecutar el BreakFall. Salta
inmediatamente y comienza con el Infinite!!!
Sin embargo, ¿Por qué este Infinite está clasificado como
un 'Bug'? Simplemente porque, a pesar de que el Crouch Cancel lo pueden
ejecutar todos los personajes casi en cualquier momento, este Infinite
SOLO RESULTA PARA EL JUGADOR 1 (Player 1). Es decir, si intentas
este infinite en el segundo control NUNCA podrás tener éxito. Si
dos personas con identica habilidad para ejecutar Combos se enfrentan
con V-Ryu, quien esté en el primer control contará con una gran
ventaja.
Este tipo de Bug también está presente en
Street Fighter Alpha 2, donde Evil Ryu tenía combos que solo se
podían ejecutar en el segundo control.
¿Hay otros personajes que cuenten con Infinites?
Teoricamente sí. En teoría todos los personajes podrían ejecutar un
Infinite. Lo dificil es encontrar un ataque que eleve lo suficiente al
rival (idealmente algún ataque que golpee dos veces). Chun Li y
su Roundhouse saltando verticalmente golpea dos veces y eleva lo suficiente
al rival, pero la velocidad de Chun Li para saltar es la gran
dificultad para ejecutar un posible Infinite, además que al ejecutar
el Crouch Cancel y saltar inmediatamente con Roundhouse puede resultar
fácilmente en una Tenshou Kyaku. Con Gen ocurre algo similar y su Ouga.
Por lo que si quieres saber si tu personaje favorito cuenta con un
Infinite lo mejor que puedes hacer es investigar... y si encuentras
alguno, no dudes en eviarme un e-mail contandome con que personaje y
como lograste ese Infinite.
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*[¿Por qué solo jugando como el P1?]
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Recien hace unos días he descubierto la razón de por
qué este infinito con Ryu solo es posible ejecutarlo como el
jugador 1.
Si intentas ejecutar este mismo Combo Infinito en el segundo lado,
verás que todo funciona a la perfección hasta el momento de saltar
atacando con STRONG. Ryu pasará del otro lado del rival sin siquiera
tocarlo, evitando así cualquier posibilidad de continuar el Combo.
Esta caracteristica del segundo jugador, permite
ejecutar al menos un infinito más: V-Chun Li. V-Chun Li cuenta con
un infinito (Que por cierto es mucho más lujoso y extremadamente más
dificil de lograr que el de Ryu)y solo funciona contra Blanka.
Veamos el Infinito de la hermosa Chun Li:
1.- Blanka salta hacia Chun Li, y esta activa el VC (JAB+SHORT) en el
último segundo.
2.- Chun Li ataca con un c.Roundhouse (Que actua como un Knock Down)
y cancela este ataque con su Taunt.
3.- Chun Li salta inmediatamente hacia Blanka y le ejecuta una serie
de Yousou Kyaku (el pisotón) que elevan a Blanka y lo llevan hacia
la esquina.
4.- Cerca de la esquina, Chun ataca con un j.Fierce que eleva a Blanka
aún más, mientras Chun cae al piso.
5.- Como Chun Li esta en el segundo lado, luego de ese j.Fierce cae
del otro lado de Blanka, es decir ella está en la esquina y
Blanka cayendo junto a ella. (Con Chun Li Como el primer jugador,
será Blanka quien caerá junto a la esquina.)
6.- Chun Li salta hacia la esquina (Hacia atrás) atacando con j.Short.
7.- Chun ejecuta el Crouch Cancel y salta hacia arriba y ejecuta
nuevamente una serie de Yousou Kyaku, hasta salir de la pantalla.
8.- Luego del 5 Yousou Kyaku, Chun ataca con un j.JAB, que, como
recordarás, elevará más de lo normal a Blanka (Recuerda que
las propiedades del VC se mantienen dentro de un Combo si el
medidor se acaba dentro de la ejecución de este.)
9.- Chun Li salta luego de un Crouch Cancel hacia donde va cayendo
Blanka y lo ataca con un j.Short, que provocará que
intercambie posiciones con Blanka.
10.- Crouch Cancel y Chun Li salta hacia arriba y repite los
Yousou Kyaku.
11.- Repetir desde el paso 7.
Como puedes ver, este infinito es realmente complicado de lograr,
de hecho, Blanka se 'me cae' cerca de los 70 u 80 golpes (En la opción
Training de mi Dreamcast).
Si logras entender bien como sacar provecho de esta
'ventaja' al jugar en el segundo lado, tendrás una muy poderosa
arma a tu favor. Unos videos de Combos que baje hace unas semanas
(Entre ellos el descrito para Chun Li), me permitió analizar y
entender el funcionamiento de esto.
Por cierto, en los videos que bajé se muestran varios
infinitos para varios personajes (Vega, Cody, Juni, etc.) Si alguien
quiere estos videos, envienme un e-mail para darles la direccion del
sitio (Ahora no la recuerdo, sino la pondría acá).
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*[¿Proyectiles fantasmas?]*
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Este Bug consiste simplemente en que cualquier proyectil, cualquiera,
atraviese a tu rival sin dañarlo. Por lo que durante todo
ese Round, no podrás dañar a tu rival con algún proyectil. Así de simple.
Realmente, las razones del por qué se produce este bug me
son desconocidas, además de que no es muy frecuente. Sin embargo, te
puedo asegurar que en la versión Arcade tanto como en la de PSX sí
ocurre en la Dreamcast nunca me ha ocurrido, pero en la PSX sí).
Si nunca has visto este Bug, no te culpo, como dije anteriormente
es muy poco común que esto ocurra. Por el momento te puedo confirmar
que ocurre en los ISM A y el V. Nunca lo he visto al ocupar un
personaje en X-ISM.
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*[Sodom... o Gen?]*
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***(Solo PSX)***
Elije a X-Sodom en Arcade Mode (Y con Short Cut en 'OFF')
y verás que su biografía y movimientos son los de Gen. Más que un Bug,
esto es un error en la programación en los datos que se deben mostrar
al elejir a X-Sodom. (Esto no ocurre al elejir a V o A-Sodom).
IX.- ------------------------------------
MINIDICCIONARIO SOBRE STREET FIGHTER
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Seguramente muchos de los que lean este FAQ no
entenderán algunos conceptos que utilizo acá (mmmm... me pregunto
cuantas personas se habrán dado el trabajo de leer completamente
todas estas lineas). Es por esto que incluyo esta sección donde
podrán encontrar las definiciones, en una forma resumida, a cada término
usado durante todo este documento.
Los términos presentes en este diccionario, los podrás
encontrar, junto a muchos otros más, en la sección 'Diccionario'
en The World of Street Fighter <
http://twosf.gamespage.com>
*
*A*
*
*Alpha Counter / Zero Counter
La propiedad de los personajes en A-ISM y V-ISM de
ejecutar un contrataque inmediatamente después de bloquear,
consumiendo, de esta manera, una porción de tu Muper Meter y una
unidad de tu Guard Meter.
*Animation Frame (Cuadro de Animación)
Todas las acciones de los personajes están compuestas de
'Cuadros de Animación. Por ejemplo, un c.Short de Ryu consta de tres
'frames': Una en la que Ryu empieza la patada, otra donde Ryu tiene
su pierna estirada, y la última donde Ryu está retirando su pierna.
*Anti-Air
Cualquier ataque usado para golpear al enemigo cuando
este está en el aire. Algunos movimientos son de uso exclusivo como
Anti-Air y no es nada aconsejable usarlos de otra manera. Existen
varios niveles de efectividad en los Anti-Air, desde los casi
invencibles (como los Shoryuuken), efectivos pero extraños Anti-Air
(como el c.Strong de Guy, que ni siquiera golpea hacia arriba) y los
casi totalmente inefectivos (Como el Koryuuken de Dan).
*
*B*
*
*Block-Stun
Después de bloquear un ataque, los personajes entran a lo
que se denomina Block-Stun. Durante el Block-Stun, quedan 'pegados'
en el bloqueo y no pueden hacer nada más que bloquear nuevamente (o
ejecutar un Alpha Counter). La duración del Block-Stun depende del
ataque que fue bloqueado. Jab y Short son los que provocan un Block
Stun de menor duración, mientras Fierce y Roundhouse provocan el
Block Stun de mayor duración.
*Buffer<Buffering> (Vbo)
Buffering ( conocido también como Cancel o Two-in-One
<Dos en Uno>) es la caracteristica presente en todos los
Street Fighter de cancelar la animación de algún ataque normal con un
ataque especial o SuperCombo (Solo si el primer ataque hace contacto
con el enemigo). Solo en determinadas 'Animation Frames' se puede
cancelar una ataque.
*
*C*
*
Chain <Chain Combo>
Usado para determinar la acción de cancelar la animación
de un ataque normal con otro ataque normal. Este tipo de combos son
,lamentablemente, realmente fáciles de ejecutar pues se trata
solamente de apretar un botón después de otro.
Esto es muy distinto al termino LINK.
*Combo Meter
El contador de los golpes dentro de un combo que aparece
desde el lado de la pantalla. Esta caracteristica está presente en
SF desde Super Street Fighter II.
*Corner/Esquina
El borde de la pantalla, donde ya no puedes avanzar
más. Para muchos, el peor lugar donde puedes estar en una pelea.
*Counter Hit
Cuando golpeas a tu enemigo en medio de uno de sus
ataques. Cuando conectas un Counter Hit, ese ataque provocará
un daño mayor al que normalmente causa.
*Cross-Up
Ataque aereo que golpea al oponente desde atrás. Este
tipo de ataque es una excelente forma de confundir a tu oponente,
puesto que por la posición de los personajes, quien defiende debe
bloquear hacia adelante (El ataque viene antes que el defensor se
de vuelta, por lo que se sigue con la regla de bloquear hacia el
lado contrario de donde viene el ataque). El mejor momento de
intentar este tipo de ataque es cuando tu oponente se va levantando
luego de ser derribado. En SFA3 la mayoría de los Cross Up se
logran con Forward.
*Crouch
Se refiere a que mantegas (o lleves) el joystick abajo,
ya sea en posición defensiva (Abajo/Atrás), ofensiva (Abajo/Adelante)
o neutral (Abajo), es decir tu personaje debe estar agachado. Si
se quiere decir Roundhouse Agachado, se escribe: c.Roundhouse.
Como dato curioso: El único Street Fighter en que
estando agachados los personajes tienen una posición distinta
,dependiendo de la posición del joystick, es Street Fighter (1).
*Custom Combo
El nombre dado al metodo especial de ataque en SFA2, en
el cual podías encadenar (Chain) cualquier tipo de ataque a otro
ataque (de normal a normal a especial a normal a especial
a especial etc) por el costo de tu Super Meter completo.
En A3 este metodo de ataque fue casi totalmente alterado
y es exclusivo del V-ISM. De todos modos, aunque este tipo de ataque
lleve el mismo nombre del encontrado en A2, es común llamarlo
'Variable Combo'.
*
*D*
*
*Damage Scaling /Escala de daño
El sistema presente en casi cualquier juego de peleas
de Capcom donde los Combos hacen cada vez menos daño a medida que
se incrementa el número de golpes. Esto elimina la posibilidad de
vencer a tu rival con solo un par de buenos Combos.
*Damage Stun
Cuando recibes un golpe, tu rival entra en una
animación especial donde se 'queja' del ataque recibido. Esa
animación se llama Damage Stun. Si tu rival logra atacarte
antes de que tu Damage Stun finalice, marcará un Combo.
*
*F*
*
*Flip <Air Recovery / BreakFall>
La habilidad de reaccionar en el aire mientras caes luego
de ser golpeado. Tu personaje llegará al suelo en sus pies en vez
caer al piso. Aunque la mayoría de los FAQs, documentos, listas
de movimientos, etc. se refieren a esto como Flip o Air Recovery
el nombre técnico de esto es 'Breakfall'.
*
*H*
*
*Hit Frame
Una Animation Frame de tu personaje que puede golpear
a alguien. Por ejemplo, el c.Fierce de Ryu tiene varias Hit Frames:
Puede golpear con la Frame donde Ryu tiene su puño a la atura del
pecho del enemigo así como tambien puede golpear cuando tiene su
brazo completamente arriba. Las Animation Frames que muestran la
animación cuando retira el brazo no pueden golpear, por lo que
no son Hit Frames. Nota que si un ataque tiene más de una Hit
Frame (Como el ejemplo anterior), solo una de estas puede hacer
contacto con el oponente: Solo la primera Hit Frame golpeará, la(s)
demá(s) perderán la condición de Hit Frame.
*Hit Throw
Describe un tipo de 'Throw' (Agarre). Los Hit Throw
cuentan en el Combo Meter. Ej: El agarre con PATADAS de Gen.
*Hitting Potential
La parte de la animación de un ataque que contiene
solo Hit Frames. (Ej: Ken mientras se eleva con su brazo estirado al
ejecutar un Shoryuken)
*
*J*
*
*Juggle
Golpear a tu oponente más de una vez cuando este está
en el aire.
*Juggle Limit
La restricción implementada cuando a alguien se le
aplica un Juggle en la esquina (Corner). Cuando el Juggle Limit
se activa, puedes golpear a tu enemigo solo una vez más dentro
de ese mismo Juggle.
*Jump
Se refiere a que marques con el joystick cualquiera
de las tres posiciones superiores: Arriba/Atrás, Arriba o
Arriba/Adelante, es decir hacer que tu personaje salte.
Si se quiere decir Roundhouse Saltando, se escribe: j.Roundhouse.
*
*L*
*
*Link Combo
Se refiere un tipo de combo donde intervienen dos o
más ataques normales, uno después del otro. Este tipo de combo
es muy diferente a los Chain, pues para ejecutar el segundo ataque
debes esperar a que concluya totalmente el primero sin interrumpir
la animación de este. Los Link requieren un excelente timming, y son
lo que separa ,principalmente, a los jugadores promedio de los
verdaderamente buenos. En los SF II (hasta el SSFII Turbo, este tipo
de combo es muy usado... al menos por quienes jugamos realmente
bien).
*
*M*
*
*Meaty Attack
Se refiere a los ataques que son calculados para
golpear a un oponente apenas se levanta luego de ser derribado.
*
*N*
*
*Normal Move / Movimiento Normal / Ataque Normal
Cualquier ataque que no requiere una secuencia del
joystick para ejecutarse. Los ataques normales no causan
Block Damage y se ejecutan simplemente con apretar un botón. Los
ataques saltando (Jumping Attacks) o agachados (Crouching Attacks)
cuentan como normales pues solo requieren una posición del joystick.
*Normal Throw
Un Normal Throw es nada más que eso, un agarre que
no cuenta dentro del Combo Meter. Luego de un Normal Throw no puedes,
generalmente, seguir con un Juggle.
*
*O*
*
*Overhead
Un tipo de ataque que se ejecuta en el suelo y que
debe ser bloqueado arriba. Si se bloquea bajo golpeará. La
mayoría de estos ataques caen en la categoría de Normales.
*
*P*
*
*Proyectil
Nombre generico de los ataques del tipo Hadouken,
Sonic Boom, Tiger Shot, etc.
*
*R*
*
*Reversal Attack
Describe la habilidad de un personaje de pasar
directamente desde un estado de 'No ataque' a un movimiento
especial (o SuperCombo). Hay tres situaciones en las que un
personaje puede ejecutar un Reversal Attack:
1) Ir directamente a un movimiento especial cuando te estás
levantando luego de ser derribado. La primera Animation Frame de
tu personaje cuando está parado es remplazada por la primera Frame
del movimiento especial.
2) Ejecutar un movimiento especial luego del Block-Stun. Cuando
el Block-Stun termine, la primera Frame que siga debe ser del
movimiento especial.
3) Ejecutar un especial luego del Damage-Stun. Cuando el Damage-Stun
termine, la primera Frame que siga debe ser del movimiento especial.
*
*S*
*
*Special Move / Movimiento Especial / Ataque Especial
Usado para referirse a los ataques que requieren
una secuencia del joystick o de botones para ejecutarse. Una de
las principales propiedades de los Special Moves es que causan
daño aunque sean bloqueados.
*Standing
Se refiere a la animación de tu personaje cuando
dejas el joystick en posición neutral o hacia la derecha o
izquierda, es decir cuando tu personaje esta parado o caminando.
Si se quiere decir Fierce Parado, se escribe: s.Fierce
*SuperCombos
Tipo de movimiento especial mucho más poderoso.
Consume una porción o todo tu Super Meter. Todos los SuperCombos
se logran ejecutando dos veces la secuencia de algún movimiento
especial de tu personaje más un botón
(Ej: Shinkuu Hadouken = Dos secuencias de hadouken + PUÑO).
En A3 este tipo de ataque está
disponible solo en X-ISM y A-ISM.
IX .- Agradecimientos
* Gracias a todas estas personas existe este faq. Ya sea
directa o indirectamente me han ayudado bastante en la creación
de este faq. Gracias a todos!!!
* GameFaqs Por hospedar este FAQ
(
http://www.gamefaqs.com) y ponerlo a disposición
de todo el mundo.
* CAPCOM ARCADE DATABASE Por ofrecerse a mantener
(
http://www.capcomdata.cjb.net) una copia del FAQ en su
sitio, y por sobre todo
por dedicarse exclusivamente
a todo lo relacionado con
la fabulosa CAPCOM
* Shoryuken.com Por información sobre el
(
http://www.shoryuken.com) infinito de V-ISM Ryu y
el recién descubierto
Chabotti Cancel.
* Alberto 'Shinji Ikari' M. Por la paciencia de leer
(
[email protected]) una y otra vez este faq
para dar su opinión. (Lo
único malo: le gusta snkk)
* Rodrigo Díaz. Por todas esas buenas
peleas en SFA3 (y otros SF)
Grande PARCHEEEEE!!! :)
y recuerda: 'You must
defeat my Red Parry to
stand a chance.'
* Kao Megura. Por los nombres y listas
de movimientos. Si buscas
información sobre casi
cualquier juego de pelea
seguro encuentras un faq
de su propiedad.
* James Chen Por toda la información
<
[email protected]> para la sección 'A Fondo con
Alpha 3'.
* Luis/Necron Por la correción en algunas
<
[email protected]> Victory Quotes
* Alejandro 'Akuma' G. Miembro del staff de
'Capcom TV'
* CAPCOM Por haber creado la mejor serie
(
http://www.capcom.com) de juegos de pelea de todos
(
http://www.capcom.co.jp) los tiempos:
STREET FIGHTER!!!
* Fighters Net Por los videos con los
(
http://www.fighters.net) grandiosos combos de SFA3.
* Todos los que alguna vez pelearon
conmigo en SFA3 para hacerme
llegar a un gran total de 45
victorias seguidas.
(¿Ven porque Gen es mi mejor
personaje?)
* Daniel 'Ryu' Gómez. Por escribir este grandioso FAQ.
(
[email protected]) (Modestia aparte)
*Y a todos los que van a tomar sentimientos cochinos
por no haberlos listado acá :p
******************************************************************
* Este FAQ está dedicado a todos los verdaderos amantes de *
* STREET FIGHTER de todo el mundo. *
* Demostremosle a los demás por qué Street Fighter, fué, *
* es y seguirá siendo el mejor juego de pelea de todos los *
* tiempos!!! *
******************************************************************
TWOSF© 2000.
"I'm still an unskilled fighter, I have much to learn."
-=Ryu a Sakura, Ending de Sakura, SFA3=-