SHINING FORCE - THE LEGACY OF GREAT INTENTION (c) Climax/Sega
Lösung von [email protected] | Version 1.00
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0 Inhalt

1 Die Kapitel

1.1 Vorgeschichte
1.2 Kapitel 1 - Runefaust Invasion
1.3 Kapitel 2 - Spirit of the Holy Spring
1.4 Kapitel 3 - Secret Weapon of Runefaust
1.5 Kapitel 4 - The Great Fortress of Balbazak
1.6 Kapitel 5 - Gateway to the Hidden Shrine
1.7 Kapitel 6 - Descendant of the Sacred Dragons
1.8 Kapitel 7 - The Lost Civilisation
1.9 Kapitel 8 - Rise of the Ancient Castle

2 Kampftaktiken

2.01 Allgemeine Tips
2.02 Kampf  1 - Begegnung am Tor der Alten
2.03 Kampf  2 - Der Rückweg nach Guardiana
2.04 Kampf  3 - Der Weg nach Alterone
2.05 Kampf  4 - Die Schlacht in Alterone
2.06 Kampf  5 - Der Weg nach Manarina
2.07 Kampf  6 - Die Kaverne der Dunkelheit
2.08 Kampf  7 - Die tödliche Zirkusvorstellung
2.09 Kampf  8 - Die Falle in der Kirche
2.10 Kampf  9 - Der Steinbruch
2.11 Kampf 10 - Der Weg zur Brücke
2.12 Kampf 11 - Die Geheimwaffe
2.13 Kampf 12 - General Elliotts Tod
2.14 Kampf 13 - Durchbruch zum Hafen
2.15 Kampf 14 - Balbazaks Ende
2.16 Kampf 15 - Die erste Seeschlacht
2.17 Kampf 16 - Unterm Ring Reef
2.18 Kampf 17 - Die zweite Seeschlacht
2.19 Kampf 18 - Der Weg nach Dragonia
2.20 Kampf 19 - Kane's Entmaskierung
2.21 Kampf 20 - Auf zur Dämonenfestung
2.22 Kampf 21 - Mishaelas Vernichtung
2.23 Kampf 22 - Auf zum Turm der Alten
2.24 Kampf 23 - Durchbruch zu Darksol
2.25 Kampf 24 - Der verrückte Roboter
2.26 Kampf 25 - An den Grenzen von Runefaust
2.27 Kampf 26 - Ramladus Truppen
2.28 Kampf 27 - Ramladus Falle
2.29 Kampf 28 - Der Colossus-Wächter
2.30 Kampf 29 - Darksols Beschwörung
2.31 Kampf 30 - Der dunkle Drache

3 Die Bewohner von Rune

3.1 Die Mitglieder der Shining Force
3.2 Die Monster

4 Ausrüstung und Magie

4.1 Waffen
4.2 Magie
4.3 Tränke und Kräuter

5 Nonsens

5.1 Einige Buchtitel

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1 Die Kapitel

1.1 Vorgeschichte

Einst gab es einen großen Konflikt zwischen den Mächten der Finsternis und des
Lichts. Der Anführer der finsteren Mächte, der Dunkle Drache, wurde von den
Alten in eine andere Dimension gebannt. Eine Prophezeiung kündete von der
Rückkehr des Dunklen Drachen nach 1000 Jahren. Nach einem Jahrtausend voller
Frieden, wird die Welt von Rune durch Krieg erschüttert, der seinen Ursprung
im Königreich Runefaust hat.

1.2 Kapitel 1 - Runefaust Invasion

GUARDIANA (1)
Nach dem Training mit Lord Varios, wird dieser vom König gerufen. Man folgt ihm,
und erfährt die Geschichte von Guardiana. Schon seit ewigen Zeiten sind die
Bewohner von Guardiana die Wächter des Tor der Alten. Doch nun sind Truppen
von Runefaust am Tor der Alten erschienen. Nova, der Berater des Königs, schlägt
vor, daß eine kleiner Trupp die Stadt verlassen könnte und nachsehen könnte. Der
König bittet uns, dies zu tun. Nun verläßt man das Schloss und geht in die
Stadt. Dort schliessen sich uns zuerst Luke, Ken, Tao und Hans an. Danach tritt
auch Lowe der Shining Force bei. Nun spricht man wieder mit dem König, der einem
noch 100 Geldstücke mitgibt. Nun verlassen wir Guardiana. Ein Wagen bringt uns
zum Tor der Alten.

TOR DER ALTEN
Dort angekommen, überraschen wir die Truppen von Runefaust. Ein Erdbeben
erschüttert die Umgebung. Nun geht man zum Angriff über. -> KAMPF 1

Einsiedlerhütte beim TOR DER ALTEN
Nach dem Sieg am alten Tor kann man zur Einsiedlerhütte gehen, und dort
speichern. Auch trifft man neben der Hütte den Mönch Gong, der sich uns
anschließt. Nun machen wir uns auf den Weg nach Guardiana. Dieses wird von
Kane's Truppen angegriffen. Da das Erdbeben den Weg zurück zerstört hat, müssen
unsere Truppen über das Gebirge wandern. -> KAMPF 2

GUARDIANA (2)
Nach dem Überfall von Runefaust ist die Stadt zerstört, aber die Truppen konnten
den Angriff noch zurückschlagen. In der Kneipe schließt sich Gort der Shining
Force an. Der ältere Händler verkauft jetzt auch Waffen. Im Thronsaal trifft man
auf Kane, der Varios mit dem Schwert der Dunkelheit tötet, das er in Guardiana
gefunden hat, und dann verschwindet. Auch der König ist tödlich verletzt. Er
bittet Mae, die Tochter von Varios, sich euch anzuschliessen. Bevor er stirbt,
bittet er euch noch, den Schlüssel zu finden, mit dem der Dunkle Drache befreit
werden kann.

-Im Schloss links oben findet man in den Truhen eine Power Potion, eine Defense
Potion, ein Medical Herb, ein Antidot, ein Angel Wing und 50 Geldstücke.

Auf dem Weg nach Alterone wird man von Runes Truppen angegriffen. -> KAMPF 3

ATERONE
Man trifft auf eine Dunkelelfin, die uns eine dunkle Zukunft prophezeit, wenn
wir weiter nach Norden gehen. Um das Schloss zu betreten, muß man mit einem
Soldaten in der Taverne reden, der von einem Freund erzählt, der die schlechten
Nachrichten aus Guardiana zum König von Alterone bringt. Wenn man mit dem König
spricht, bringt der uns zu Kane. Der König hat mit Kane ein Bündnis geschlossen,
damit Alterones Bürger in Frieden gelassen werden. Dieser läßt uns kurzerhand
ins Gefängnis bringen. Dort finden wir den hier ansässigen Priester, der den
König zur Vernunft bringen wollte. Wenn wir die Gefängnistür untersuchen, kommt
Khris. Sie öffnet uns einen Geheimgang, der in die Stadt führt und schliesst
sich uns an. In der Stadt angekommen, wird man von Kanes Truppen angegriffen.
-> KAMPF 4
Nach dem Sieg über Rune bittet uns der König um Vergebung. Wenn wir diese ihm
gewähren, zeigt er uns einen Geheimgang. An der linken, unteren Wand des
Thronsaals findet man eines Drachenmaske. Untersucht man sie, findet man einen
Hebel, der einen Geheimgang öffnet, der nach Rindo führt.

-Im Schloss findet man ein Wooden Arrow, ein Healing Seed, ein Middle Sword,
eine Defense Potion, ein Bread of Life, ein Wooden Staff und 100 Geldstücke.
-Nach dem Sieg über Kane's Truppen, ist der linke Kellereingang frei, unten
findet man 50 Geldstücke.
-In der Stadt findet man 70 Geldstücke und eine Bronze Lance im ersten Haus.
-Im linken, oberen Haus findet man ein Medical Herb, im oberen, rechten Haus ein
Healing Seed und ein Middle Sword.
-In der Taverne findet man ein Healing Seed sowie 2x50 Geldstücke. In der Kirche
ist ein Medical Herb.
-Um an die Truhe mit der Power Potion zu gelangen, muß man den Karren gegen das
Mädchen fahren, ansprechen und sie wirft uns ins Wasser.

1.3 Kapitel 2 - Spirit of the Holy Spring

RINDO (1)
Man folgt Kane auf seinem Weg nach Norden. In Rindo angekommen, spricht man mit
dem Bürgermeister. Der hat alle Schiffe an Kane verkauft und will sein eigenes
nicht herausrücken. Auch ist der Zirkus noch nicht aufgebaut. Deswegen gehen wir
nach Manarina, werden auf dem Weg dorthin aber angegriffen. -> KAMPF 5

MANARINA (1)
Man spricht mit Anri, die einem zuerst nicht glaubt, als Nova jedoch unsere
Geschichte bestätigt, geschockt wegläuft. Wenn man ihr folgt und mit ihr
spricht, schliesst sie sich der Shining Force an. Nun reden wir mit Otrant, der
uns in die Kaverne der Dunkelheit schickt, um an den Orb des Lichtes zu hohlen.
In der Kaverne der Dunkelheit trifft man auf Runes Truppen. -> KAMPF 6

-In Der Kaverne der Dunkelheit findet man ein Power Ring, ein Power Staff, den
Orb des Lichtes, ein Medical Herb und ein Wooden Staff.

MANARINA (2)
Mit dem Orb des Lichtes, können wir den Eingang zum Teich der Alten öffnen. Dort
beschwören wir den Geist des Teiches, indem wir den Orb des Lichtes benutzten.
Dieser erzählt uns vom Legat der Alten, und das Darksol das Uralte Übel befreien
will, welches von den Alten verbannt wurde.
Nun schliesst sich auch Arthur der Shining Force an.
Um etwas über Shade Abbey zu erfahren, muß man sich in eine Henne verwandeln
lassen, und mit der Magierin sprechen. Ein Beschwörer beschwört im Keller
zufällig seine eigene Frau, obwohl er eigentlich das absolut Böse aus der
Dunkelheit beschwören wollte. Vielleicht hat seine Beschwörung gar nicht so
falsch gelegen.
Wenn man in dem Raum über der Bibliothek die mechanische Figur untersucht,
findet man ein Domingo Egg.

RINDO (2)
In Rindo ist der Zirkus jetzt aufgebaut, doch der Eingang wird bewacht. Der
Bürgermeister vermißt seinen Sohn und bittet uns, ihn zu finden. Nun betreten
wir den Zirkus und treffen auf die Dunkelelfin aus Alterone. -> KAMPF 7

-Im Zirkus findet man ein Steel Arrow, eine Defense Potion und 50 Geldstücke.

Haben wir gesiegt, zeigt sich der Sohn des Bürgermeisters. Dieser sollte von der
Dunkelelfin an einen Drachen verfüttert werden. Nun dankt uns der Bürgermeister
und überläßt uns sein Schiff. Als wir dieses betreten, wird es von der
Dunkelelfin abgebrannt. Der Bürgermeister hilft uns und öffnet den Weg nach
Shade Abbey.

SHADE ABBEY
Wir treffen auf den Greif Amon, der uns bittet Balbaroy zu helfen. Die Einwohner
von Shade Abbey sind alle nicht ganz da. Um in die Kirche zu gelangen, müssen
wir mit dem Priester reden, der aber schnell das Gespräch abbricht. In der
Bibliothek findet man einige Bücher, in denen steht, daß das Legat der Alten von
den Götter gesandt wurde um ein altes Übel fernzuhalten. In der Kirche findet
man Balbaroy, der versteinert wurde und uns warnt, das dies eine Falle ist. Der
Priester entpuppt sich als Darksol, der uns angreifen läßt. -> KAMPF 8
Nach dem Kampf schließt sich Balbaroy und an. Er erzählt, daß er versteinert
wurde, als Darksol die Macht über die Toten gewann. Außerhalb erwartet uns Amon,
der sich gleichfalls der Shining Force anschließt und uns nach Bustoke bringt.

1.4 Kapitel 3 - Secret Weapon of Runefaust

BUSTOKE
Alle Männer werden von Runes Truppen im Steinbruch gefangengehalten, damit sie
dort nach einer uralten Waffe, dem Laser Eye, graben. Diane schließt sich uns
an, nachdem wir mit ihrer Mutter gesprochen haben. Der Alchemist der Stadt
bittet uns, im Steinbruch Mondstein zu suchen, den damit kann er Lunar Dew
brauen. Dies braucht man, um Zylo den Werwolf zu heilen. Runes Truppen haben dem
Werwolf etwas in seinen Drink gemischt, wodurch er verrückt wurde. Im Steinbruch
können wir leider nicht mehr verhindern, daß Runes Truppen das Laser Eye finden
und abtransportieren. Der Rune-Meistermagier läßt uns angreifen. -> KAMPF 9
Nach dem Sieg über Runes Truppen finden wir in der Höhle Mondstein. Dies bringen
wir zum Alchemist, der uns Lunar Dew braut. Dies bringen wir zu Zylo, der
geheilt wird und sich uns anschließt.
In der Wohnung die ganz links unten liegt, finden wir im Untergeschoss den
Tüftler Kokichi. Dieser baut ein Fluggerät. Untersichen wir diese und sprechen
dann mit, so führt er uns sein Fluggerät im Freien vor. Dabei macht er jedoch
eine Bruchlandung. Nun verlassen wir Bustoke und machen uns auf nach Pao. Die
Truppen Runes wollen uns jedoch am Erreichen der Brücke hindern. -> Kampf 10
Haben wir sie besiegt und betreten die Brücke, kommt es zu einer weiteren
Konfrontation mit Runes Truppen und mit dem Laser Eye. -> Kampf 11
Auch sagt sich der Söldner Pelle von Runes Truppen los und schließt sich nach
dem Kampf der Shining Force an. Danach gelangen wir in die Wagenstadt Pao.

1.5 Kapitel 4 - The Great Fortress of Balbazak

PAO (1)
Der Wagenzug, der Pao darstellt, soll bald nach Uranbatol aufbrechen. Wir
treffen in einem Haus den General Elliott, der uns erzählt, daß König Ramladu
von Runefaust durch Darksol korumpiert wurde. Dieser versprach Ramladu die
Weltherrschaft, wenn sie das Legat der Alten erlangen würden. Elliott ist loyal
zu seinem König, und bittet uns, daß, wenn er im Kampf mit uns fallen würde, wir
seinen König vor Darksol retten. Nachdem er gegangen ist, können wir die Wagen
betreten. Die Wagenstadt fährt los, wenn man Königin Korona zum zweitenmal
anspricht.
Spricht man mit dem Priester, fällt plötzlich der Hamster Joghurt von einer
Felswand und schließt sich der Shining Force an.

-Ein Long Sword sit im unteren, rechten Haus. Ein Bread of Life im 1. Wagen.
-Ein Legs of Haste ist im 3. Wagen zu finden.

Ist der Ort verlassen, erscheint plötzlich Kakichi mit seinem Fluggerät und
schließt sich der Gruppe an. Etwas weiter links treffen wir auf Vankar, der
zurückgelassen wurde, weil er einmal auf Wache geschlafen hat. Auch er schließt
sich der Shining Force an. Nun verlassen wir den Ort und treffen auf General
Elliott und seine Truppen. -> KAMPF 12

PAO (2)
Wir erreichen Pao nach dem Sieg über Elliott ein zweitesmal. Dort finden wir
Guntz in einem Schafgehege, wo er seine endlich funktionierende Dampfrüstung
vorführt und uns dann folgt. Im Haus des Waffenverkäufers finden wir einen Mann,
der unserer Domingoei mit einem besonderen Gerät ausbrütet. Daraufhin erscheint
Domingo und schließt sich uns an. Nun machen wir uns auf nach Uranbatol, um mit
einem Schiff die Stadt Prompt zu erreichen.

-Im Wagen der Königin ist ein Elven Arrow und ein Steel Sword.

URANBATOL
Wir treffen auf Truppen von Rune und schlagen uns zum Hafen durch. -> KAMPF 13
Im Hafen finden wir Earnest im Untergeschoss des oberen, linken Haus. Er folgt
nun unserem Weg. Im Hafen treffen wir auf Balbazak. -> KAMPF 14
Nach dem Sieg bittet er um sein Leben im Tausch gegen das Schiff. Wir willigen
ein, doch Darksol erscheint und bringt Balbazak für seinen Verrat um.

1.6 Kapitel 5 - Gateway to the Hidden Shrine

WARAL (1)
Nach einer Woche auf See, werden wir überfallen. -> KAMPF 15
Nachdem wir gesiegt haben, erscheint die Nixe Shell und bedankt sich für die
Zerstörung der Monster und führt uns nach Waral. Da unser Schiff im Kampf
demoliert wurde, braucht es einige Zeit, bis es wieder fahrbereit ist.
Die Stadt ist friedlich, doch erfahren wir, daß es im Ring Riff gefährlich ist.
Ein Mönch ist dort verschwunden, außerdem ist ein Strudel erschienen der das
Wasser absaugt und gefährliche Monster treiben sich herum. Die Mutter von Shell,
Shelra öffnet uns den Weg ins Ring Riff.

-Man findet im linken Shop ein Shower of Cure und ein Mobility Ring. Im rechten
Shop ist ein Bread of Life, eine Defense Potion, sowie ein Medical Herb.

RING REEF
Wir werden mit dem Schiff in den Strudel gezogen, werden jedoch von dem
verschwundene Mönch aus dem Wasser gerettet. Er erzählt uns vom Shining Path,
der nach Metapha führt, einem Land der Alten. In der Mitte des Riffs finden wir
einen Eingang. Durch diesen gelangen wir unter das Riff. Dort treffen wir auf
einen Master Mage von Rune, der den Shining Path nach Metapha öffnen möchte.
-> KAMPF 16
Nach dem Sieg hören wir die Stimme des Geistes des Teichs der Alten (2.Kapitel).
Sie erzählt uns, daß wir im Land der Alten den Schlüssel zum verfluchten Tor
finden werden. Doch der Master Mage blockiert mit seinem letztem Atemzug den
Shining Path ins Land der Alten. Nun rät uns die Stimme, das Manual of the Seal
in Dragonia zu suchen, da Darksol den Schlüssel sowie das Manual of the Seal
benötigt, um den Dunklen Drachen zu befreien. Der Geist erzählt uns von einem
zweiten Shining Path, der in Prompt zu finden ist. Nach unserer Flucht
kollabiert das Ring Riff und füllt sich wieder mit Wasser.

WARAL (2)
Der König übergibt uns unserer Schiff und wünscht uns eine gute Reise. Nach
einer kurzen Seereise werden wir abermals überfallen. -> KAMPF 17
Nach dem Sieg bemerken wir, daß unser Schiff irreparabel beschädigt ist. Wir
driften auf See ab, da das Schiff unlenkbar geworden ist.

1.7 Kapitel 6 - Descendant of the Sacred Dragons

RUDO (1)
Mit dem driftenden Schiff erreichen wir die Stadt Rudo, in der fast nur noch
Kinder leben. Die Anführerin Karin bittet uns, den Babydrachen Bleu aus Dragonia
zu retten, da in Dragonia die Truppen von Runefaust eingefallen sind. Krin,
Karins Schwester, erzählt, daß das Manual of the Seal zwei Beschwörungen
enthält, eine, um den Dunklen Drachen zu befreien, eine zweite, um ihn erneut
für 1000 Jahre gefangen zu halten.
Im Turm der letzten Erwachsenen finden wir Lyle, der sich uns anschließt.

-Im Dachhaus rechts oben finden wir ein Healing Seed und ein Holy Staff.

Auf dem Weg nach Dragonia werden wir von Runefaust angegriffen. -> KAMPF 18

DRAGONIA
Wir treffen Bleu, der uns den Weg zu einer Truhe versperrt, dann jedoch von
Karin beruhigt wird und sich uns anschließt. Nachdem wir mit Kane gesprochen und
im Sammellager gewesen sind, greift uns dieser an. -> KAMPF 19
Nach dem Kampf zerbricht die Maske von Kane, und damit gleichzeitig die
Kontrolle von Darksol über Kane. Dieser hilft uns nun, das Tor der zwei Helden
zu öffnen. Bevor wir jedoch das Manual of the Seal ans uns nehmen können,
erscheint Darksol und sagt, daß er uns nicht mehr benötigen würde, da er alles
hätte, was er brauche, um Darksol zu befreien. Kane schickte uns fort, daraufhin
kämpft er mit Darksol, woraufhin beide wie vom Erdboden verschluckt sind.

-Im rechten, oberen Haus ist ein Broad Sword, im Haus darunter ein Halberd.
-Im versteckten Haus findet man ein Shower of Cure.

RUDO (2)
Karin schickt mich zu Krin. Sie hat in den Archiven etwas entdeckt. Krin erzählt
von dem Schwert Chaosbrecher, das man am westlichsten Punkt des Landes benutzen
muß, damit die Festung der Alten aus den Tiefen des Meeres erscheint. Nun
verlassen wir Rudo und machen uns auf den Weg nach Prompt. Wir werden von den
Truppen der Dunkelelfin angegriffen, die uns in der Dämonenfestung treffen will.
-> KAMPF 20

DEMON CASTLE
In der Dämonenfestung gibt es die finale Konfrontation mit Mishaela. -> KAMPF 21
Nach ihrem Tod nimmt man das Schwert des Lichts an sich und wandert nach Prompt.

-In den Truhen sind das Schwert des Lichtes (neben dem Thron), dieses als
letztes nehmen, da man sonst die anderen Dinge nicht mehr hohlen kann. Sonst
findet man noch einen Evil-, Black- und White Ring sowie eine Power Potion, ein
Shower of Cure und ein Healing Seed.

1.8 Kapitel 7 - The Lost Civilisation

PROMPT (1)
In Prompt angekommen, spricht man mit dem König. Dieser läßt uns ins Gefängnis
werfen, da er in uns Spione sieht. Wir untersuchen die Kerkertür, woraufhin
Boken der Abenteurer erscheint und uns befreit. Nun untersuchen wir Kane, der
krank im Bett liegt. Der König erscheint. Als wir gehen wollen, bittet Kane den
König im Halbschlaf, daß er uns die Erlaubnis zum Betreten des Turms der Alten
gibt. König Kusuko läßt uns zum Turm ziehen.
Der Shining Path nach Metapha ist noch nicht repariert.
Auf dem Weg zum Turm gibt es einen Kampf. -> KAMPF 22

TURM DER ALTEN
Im Turm der Alten muß man erstmal einige Tuppen besiegen, um zu Darksol zu
gelangen. -> KAMPF 23
Alef und Torasu schließen sich an. Darksol hat die Festung der Alten schon
beschworen, und möchte uns nun töten. Kane erscheint, und stirbt beim Kampf mit
Darksol. Dieser verschwindet. Kane schickt uns nach Metapha.

-Man findet eine Devil Lance und ein Turbo Pepper.

PROMPT (2)
Der König ist verzweifelt und glaubt alles verloren, als Otrant erscheint, und
uns aufträgt, das Schwert Chaosbrecher aus den Schwertern des Lichts und der
Finsternis zu bilden. Mit diesem Schwert kann der Dunkle Drache besiegt werden.
Chaosbrecher kann nur in Metapha gebildet werden, welches wir durch den Shining
Path betreten. Dieser wird mit dem Orb des Lichtes geöffnet. Dort wenden wir den
Orb des Lichtes zuerst auf den Teich an. Der Quellgeist erscheint und bittet
uns, Adam, dem Roboter, zu folgen, da dieser uns den Ort der Erschaffung von
Chaosbrecher zeigen will. Auf dem Weg dorthin wird Adam von einen chaotischen
Roboter außer Gefecht gesetzt, der uns angreift. -> KAMPF 24
Nach dem Kampf schließt sich Adam der Truppe an. Nun bilden wir Chaosbrecher,
indem wir auf den linken Altar das Schwert des Lichtes anwenden, und auf den
rechten das Schwert der Finsternis. Jetzt nehmen wir Chaosbrecher und sprechen
ein letztes Mal mit dem Quellgeist. Dann kehren wir zu Kusuko zurück, der uns
nach Runefaust schickt. Er erzählt, daß Runefaust einst Protectora genannt
wurde, und genauso wie Guardiana einst von den Alten gegründet wurde. Denn
Guardiana bewachte das westliche Tor, und Protectora das östliche Tor. Da
Darksol nun durch das östliche Tor in die Festung der Alten gelangt ist, müssen
wir ihm folgen und aufhalten. Der Eingang nach Rune wird von einigen Truppen
verteidigt. -> KAMPF 25

1.9 Kapitel 8 - Rise of the Ancient Castle

RUNEFAUST
Die Bewohner der Stadt sind froh, daß Darksol aus der Stadt verschwunden ist.
Mahato, der Berater des Königs, bittet uns, seinem König zu folgen und ihn zu
töten, da er nun unter der Kontrolle von Darksol steht. Wir verlassen die Stadt
und treffen vor der Burg auf Darksol. Er spricht davon, sein Werkzeug, den König
Ramladu, ein letztes mal einzusetzten um uns aufzuhalten. In der Burg treffen
wir auf Ramladu, der uns seine Truppen auf den Hals hetzt. -> KAMPF 26
Nach unserem Sieg erscheint Ramladu und verwandelt neun Säulen zu neun Roboter
und greift uns an. -> KAMPF 27

-In den zwei Kisten ist eine Atlas-Axt und ein Halberd zu finden.

Mit seinem Tod ist Ramladus Geist befreit und er bittet uns, Darksol
aufzuhalten. Zuerst kehren wir kurz in die Stadt zurück und erhohlen uns kurz.
Durch einen Geheimgang in der Eingangshalle der Burg gelangen wir westlichste
Seite des Kontinents. An der am weiten ins Meer hinausragensten Stelle benutzen
wir das Schwert Chaosbrecher,  um die Festung der Alten zu beschwören. Durch das
Tor der Alten betreten wir die Festung und treffen sogleich auf den Wächter der
Festung, Colossus. -> KAMPF 28
Nach unserem Sieg treffen wir auf Darksol, der den dunklen Drachen beschwört.
Doch etwas scheint nicht ganz zu klappen, und so haben wir die Zeit, mit seinen
Truppen zu kämpfen. -> KAMPF 29
Nach unserem Sieg beschwört Darksol mit seinem letzten Atemzug den dunklen
Drachen. -> KAMPF 30
Der dunkle Drache kann jedoch nicht besiegt werden, also bannt ihn unserer Held
mit dem Schwert Chaosbrecher. Durch die Verbannung des dunklen Drachen stürzt
die Festung ein. Doch der Held ist mit dem Schwert Chaosbrecher verbunden und
kann nicht fliehen. Er nutzt seinen Egress-Zauber um alle anderen zu retten.
Daraufhin verschwindet die Festung der Alten wieder im Meer.
Alle Charaktere trauern nun um unseren Helden und treten dann den Heimweg an.

EPILOG
Anri und Mae kehren zurück und bauen Guardiana wieder auf.
Rune ist gerettet und Frieden kehrt ein.
Unserer Held, der scheinbar doch aus der Festung der Alten entkommen ist, taucht
an einem anderen Ort in Rune wieder auf.

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2 Kampftaktiken

2.01 Allgemeine Tips

-Angeschlagene Truppen zurückziehen und heilen lassen, währenddessen mit
frischen Truppen angreifen.
-Anstatt Archers immer Knights nehmen und mit Speeren ausstatten.
-Die Gegner greifen immer in verschiedenen Angriffswellen (einzelne Truppen) an.
Diese sollte man auch einzeln vernichten, und sich erst dann der nächsten
zuwenden.
-Knights und Warriors immer in die erste Kampfreihe, dahinter Archers und Mages,
zuletzt die Healer.
-Gegnerische Mages und Priests bei jedem Angriff gleich als erstes töten.
-Steht ein Priest hinter einem Nahkampfgegner in einer engen Gasse, mit
Flugeinheiten den Priest zuerst töten, sonst heilt er den Nahkämpfer nach jeder
Attacke.
-Untote Gegner (Zombies, Ghouls, Skeletons...) sind sehr anfällig für Feuer.
-Endgegner, die sich regenerieren können, sollte immer als letzte, und
konzentriert mit allen Mitteln angegriffen werden, da sich, wie schon gesagt,
sich nach jeder Kampfrunde regenerieren können.
-Gegner die schon fast tot sind, sollten am besten von eigenen Leuten getötet
werden, die noch keinen hohen Level haben, da daß Vernichten eines Gegners am
meisten Erfahrungspunkte bringt.
-Healer sollten immer solange heilen, bis ihre MPs aufgebraucht sind, da sie bei
jedem Heilvorgang Erfahrung erlangen.
-Auch fast tote Gegner besser mit einem starken Kämpfer töten, als einen noch
nicht angeschlagenen Gegner anzugreifen, denn auch ein fast toter Gegner kann
noch genauso viel Schaden ausrichten, wie ein gesunder Gegner.
-Nicht in Engpässen kämpfen (Brücken), sondern mit Fernkämpfern solche
Situationen lösen.
-In vielen Schlachten ist der Tod eines bestimmten Gegners das Ende des Kampfes.

2.02 Kampf 1 - Begegnung am Tor der Alten

Man trifft 2 Dark Dwarves, 5 Goblins und 1 Rune Knight.
Zuerst besiegt man die 1. Angriffswelle aus 3 Goblins. Danach vernichtet man die
letzten 2 Goblins und die 2 Dark Dwarves. Nun erst greift man den Rune Knight
konzentriert an. Am besten sollte man in gleich beim ersten Angriff töten.
Der Kampf wird auch gewonnen, wenn man nur den Rune Knight tötet.

2.03 Kampf 2 - Der Rückweg nach Guardiana

Man trifft 3 Dark Dwarves, 6 Goblins und  2 Rune Knights.
Zuerst über das Gebirge und die ersten Goblins killen. Nun warten bis man alle
Leute herangezogen hat und die restlichen Goblins und Dark Dwarves vernichten.
Die Stellung bei der Brücke ist recht einfach zu knacken. Den zwei Rune Knights
einfach einen Archer und einen Mage gegenüberstellen und die Brücke mit einem
starken Nahkämpfer blockieren.

2.04 Kampf 3 - Der Weg nach Alterone

Man trifft auf 5 Dark Dwarves, 5 Giant Bats und 5 Rune Knights.
Zuerst vernichtet man die 2 Giant Bats die von rechts kommen mit Knights und die
Dark Dwarves mit den Warriors und allen anderen. Nun vernichtet man die oberen 3
Giant Bats und dann die restlichen 5 Rune Knights.

2.05 Kampf 4 - Die Schlacht in Alterone

Man trifft auf 4 Dark Dwarves, 1 Dark Mage, 4 Giant Bats, 4 Rune Knights und 2
Sniper. Zuerst setzt man mit allen Leuten nach rechts über die Brücke, voran mit
Warriors und Knights. Nach oben decken die Mages und Archers. Die Giant Bats,
die von oben kommen mit den Archers und Mages zerstören, die Dark Dwarves mit
den Nahkampftruppen vernichtend schlagen. Nun die restlichen Giant Bats, die von
oben kommen killen. Mit den Nahkampftruppen nun nach oben gehen und die Rune
Knights vernichten. Jetzt alle Truppen sammeln und die Sniper sowie den Dark
Mage mit einem Angriff vernichten.

2.06 Kampf 5 - Der Weg nach Manarina

Man trifft 3 Dark Dwarves, 3 Dark Mages, 4 Giant Bats, 2 Sniper und 4 Zombies.
Zuerst die Gegner an der Brücke knacken, und einige Knights über das Gebirge
schicken, um die Giant Bats von hinten anzugreifen. Die Brückenstellung mit
Mages und Archers aufbrechen. Die 2 Sniper und den Dark Mage in der Wüste
bedachtsam erledigen. Die Kampflinie aus 4 Zombies und 2 Dark Mages ist nicht so
leicht. Langsam anrücken und einige Knights um sie herumschicken. Nun mit den
Knights die Mages erledigen, und mit einem Mage angreifen, der Blaze 2 hat. Mit
Blaze 2 sollten soviele Zombies geröstet werden wie möglich und mit den
restlichen Truppen die angebratenen Zombies vernichtet. Die Dark Mages müssen
jedoch zuerst vernichtet werden, sonst können sie bei unserem Nahangriff viel
Schaden unter unseren Truppen anrichten.

2.07 Kampf 6 - Die Kaverne der Dunkelheit

Man trifft auf 4 Dark Mages, 5 Giant Bats, 1 Skeleton, 2 Sniper und 3 Zombies.
Zuerst die Gegner am Eingang schnell umlegen, sonst ist man eingekeilt. Die
Gegner an der Brücke wie üblich erledigen, danach die 5 Giant Bats. Nun alle
Truppen kurz vor den Dark Mages sammeln. Mit einem Blaze 2 die 3 Dark Mages alle
treffen, und mit den restlichen Truppen die Dark Mages umlegen. Nun mit Knights
und Archers oder Mages das Skeleton angreifen, ohne das es einen selbst
angreifen kann. Das Skeleton kommt nicht aus seiner Ecke heraus. Ist es fast
erledigt, mit einem starken Nahkämpfer zum Vernichtungsschlag ansetzten.

2.08 Kampf 7 - Die tödliche Zirkusvorstellung

Man trifft auf 2 Dire Clowns, 3 Evil Puppets, 3 Giant Bats, 3 Mannequins und
1 Marionette. Zuerst links die Evil Puppet ausschalten, dann die 2 Mannequins.
Rechts die 3 Giant Bats erledigen. Nun die Manege betreten und die restlichen 2
Evil Puppets und die letzte Mannequin erledigen. Die Dire Clowns vorsichtig
erledigen, man sollte der Marionette nicht zu nah auf die Pelle rücken. Nun alle
Truppen vorsichtig um die Marionette herum sammeln, und wenn sie ihren Zug getan
hat, mit allen Truppen angreifen. Warriors und man selbst im Nahkampf, die
Knights und Archers mit Speer und Bogen, nachdem die Mages ihre stärksten
Angriffszauber eingesetzt haben. Aber Achtung, die Marionette regeneriert sich
nach jeder Runde, kann hart zuschlagen und wenn sie ihren Freeze 3 einsetzt,
verliert man fast alle seine Leute.

2.09 Kampf 8 - Die Falle in der Kirche

Man trifft auf 1 Ghoul, 3 Skeletons und 6 Zombies. Dies ist ein schwerer Kampf,
da man in der Kirche auf engen Boden kämpfen muß, und somit nicht flüchten kann.
Man stellt am besten eine Kampflinie aus stärkeren Nahkämpfer auf, und dahinter
die Mages, Archer und Healer. Nun die Gegner herankommen lassen und mit den
Mages die Vorarbeit leisten (Feuer plus Untote). Ein Mage sollte versuchen,
mindestens 2 Skeletons mit einem Blaze 2 zu erwischen. Nun die Knights und
Warriors die Reste aufräumen lassen und dann die Zombies attackieren. Die Healer
sollten fließig erste Hilfe leisten. Sind alle Gegner endlich und für immer tot,
sollte man den Ghoul in die jenseitige Welt befördern.

2.10 Kampf 9 - Der Steinbruch

Man trifft auf 2 Dark Elves, 2 Dark Mages, 4 Dark Priests, 1 Lizardman, 1 Master
Mage und 6 Skeletons. Die Gegner einfach der Reihe nach abmurksen, wobei man
darauf achten sollte, seine Truppen immer zusammen zu haben. Bevor man den
Master Mage angreift, alle anderen Gegner um ihn herum erledigen. Der Master
Mage kann sich regenerieren, also Vorsicht.

2.11 Kampf 10 - Der Weg zur Brücke

Man trifft auf 2 Dark Elves, 2 Dark Priests, 2 Lizardman, 4 Pegasus Knights und
5 Skeletons. Zuerst die mittlere Truppe angreifen. Dann die Pegasus Knights
killen und schlußendlich den letzten Lizardman und den letzten Dark Priest.

2.12 Kampf 11 - Die Geheimwaffe

Man trifft auf 3 Dark Elves, 2 Dark Priests, 1 Laser Eye, 5 Lizardman, 3 Pegasus
Knights und 2 Silver Knights. Dies ist mit der richtigen Taktik und Geduld ein
leichter Kampf. Das Laser Eye braucht jeweils 5 Runden um sich aufzuladen, und
schießt dann. Dabei trifft es alle Personen in seinem Schußfeld, Feinde wie
Freunde. Nun muß man nur außerhalb des Schußfeldes warten (ca. 2mal), das Laser
Eye erledigt nun alle Feinde auf der Brücke. Nachdem das Laser Eye geschossen
hat und alle Gegner auf der Brücke erledigt sind, mit den Knights und dem
Werwolf vorrücken und die restlichen Pegasus Knights sowie das Laser Eye
vernichten. Die Silver Knights und die Dark Elves sind nun schnell erledigt.

2.13 Kampf 12 - General Elliotts Tod

Man trifft 1 Artillery, 3 Dark Priests, 1 Elliott, 5 Lizardman, 4 Pegasus
Knights und 4 Silver Knights. Einfach zuerst die erste Angriffswelle
ausschalten. Immer in geordneter Linie vorrücken. Dann die 4 Pegasus Knights
auseinandernehmen. Nun die letzten Ganger außer Elliott ausschalten, dann mit
konzentrierter Kraft General Elliott vernichten. Er kann hart zuschlagen und
regenriert einen Teil der HPs nach jeder Runde.

2.14 Kampf 13 - Durchbruch zum Hafen

Man trifft auf 1 Artillery, 3 Dark Priests, 2 Hellhounds, 3 Pegasus Knights und
6 Silver Knights. Zuerst die ersten 2 Silver Knights erledigen. Dann alle
Truppen oberhalb der Treppe sammeln. Nun einfach vorrücken und jeden Gegnertrupp
einzeln erledigen. Vorsicht vor den Hellhounds, ihre Feuerattacke kann einen
schnell umhauen.

2.15 Kampf 14 - Balbazaks Ende

Man trifft auf 3 Artillery, 1 Balbazak, 1 Dark Priest, 1 Evil Puppet,
2 Hellhounds, 5 Seabats und 2 Silver Knights. Dieser Kampf ist schwierig, da man
wenig Platz zum Manövrieren hat. Eine starke Verteidigungsposition aufbauen, und
die Seabats, sowie die von oben kommenden Gegner fertigmachen. Nun die
restlichen Gegner um Balbazak schlagen, dann die Fernkampftruppen um Balbazak
sammeln. Hat er seinen Zug getan, mit konzentrierter Kraft angreifen. Balbazak
kann nach jeder Runde einen Teil seiner HPs regenerieren.

2.16 Kampf 15 - Die erste Seeschlacht

Man trifft auf 3 Conchs, 3 Pegasus Knights, 4 Seabats und 2 Shellfishs.
Die Gegner einfach vorrücken lassen, und einzeln auseinandernehmen.

2.17 Kampf 16 - Unterm Ring Reef

Man trifft auf 5 Hellhounds, 1 Master Mage, 4 Seabats, 5 Skeletons und 3 Worms.
Zuerst links und rechts die Gegner auseinandernehmen, sowie nach oben mit
starken Nahkämpfern absichern. Nun nach oben vorstoßen und alle Gegner
überollen. Der Master Mage sollte kein Problem darstellen.

2.18 Kampf 17 - Die zweite Seeschlacht

Man trifft auf 6 Conchs, 1 Gargoyle, 2 Pegasus Knights und 3 Seabats. Später
erscheint noch 1 Seabat, sowie hintereinander 4 Shellfishs. Einfach die Gegner
vorrücken lassen und einzeln fertigmachen.

2.19 Kampf 18 - Der Weg nach Dragonia

Man trifft auf 5 Artillery, 1 Durahan, 1 High Priest und 1 Master Mage. Später
erscheinen noch 3 Worms und 3 Master Mages, nochmals später 4 Golem, sowie
zuletzt ein einzelner Golem. Zuerst die Artillery vernichten und dann sammeln.
Nun wartet man, bis die Worms und Master Mages auftauchen. Zuerst die Master
Mages killen, dann die Worms. Nun zurückziehen und auf die Golems warten. Diese
dann immer einer nach dem anderen töten. Den letzten erscheinenen Golem killen
und nun die letzte Artillery, dann den Master Mage, den High Priest und zuletzt
den Durahan.

2.20 Kampf 19 - Kane's Entmaskierung

Man trifft auf 1 Caine (Kane), 2 Duharan, 3 Gargoyles, 4 Golems, 2 High Priests
und 3 Master Mages. Zuerst die oberen Gargoyles killen und dann langsam
vorrücken. Nun zweimal Magier zuschlagen lassen und die Reste der Golems und
High Priests killen. Nun alle Einheiten in Canes Nähe weglocken und killen oder
aus der Ferne masakrieren. Nun Cane mit vereinten Kräften angreifen. Cane
regeniert sich nicht, soweit ich weiß, ist jedoch auch so ein harter Brocken.

2.21 Kampf 20 - Auf zur Dämonenfestung

Man trifft auf 3 Belial, 2 Bowrider, 3 Gargoyles, 4 Golems, 2 High Priests und 4
Master Mages. Die Gegner einfach der Reihe nach killen. Man sollte nur auf die
Belial wegen ihrer Bolt-1-Magie achten und auf die Bowrider wegen ihrer starken
Fernattacke (über 3 Felder).

2.22 Kampf 21 - Mishaelas Vernichtung

Man findet 3 Belial, 3 Bowrider, 2 Durahan, 3 Gargoyle, 1 High Priest, 4 Master
Mages sowie 1 Mishaela. Zuerst die Gargoyles links killen, dann die Bowrider
rechts. Nun die Master Mages und den High Priest. Nun versuchen, die Durahan aus
der Ferne zu killen. Hat man diese geschafft, alle Truppe unter der Brücke zum
Thron sammeln. Ist man zu nahe, kann Mishaela ihre Bolt-2-Magie einsetzten. Da
nur eine Stelle für einen Nahkämpfer frei ist, mit dem stärksten angreifen,
nachdem sie ihren Zug hatte. Nun auch erst die Magier ihre stärksten
Angriffszauber einsetzen lassen, sowie die Fernkämpfer einsetzten. Mit etwas
Glück hat man Mishaela nach zwei Runden erledigt und eine Bolt-2-Magie überlebt.
Ein Problem ist, daß sie sich nach jeder Runde etwas regeneriert.

2.23 Kampf 22 - Auf zum Turm der Alten

Man stellt sich 2 Belial, 4 Durahan, 2 Jets, 1 Minotaur, 2 Torch Eyes und
2 Wyvern. Zuerst die fliegenden Einheiten herankommen lassen und killen, dann
die restlichen Einheiten einen nach dem anderen vornehmen.

2.24 Kampf 23 - Durchbruch zu Darksol

Man findet 1 Demon Master, 5 Ice Worms, 3 Jets, 4 Steel Claws, 3 Torch Eyes und
2 Wyvern. Einfach vorsichtig vorrücken und in Treppen immer mit dem stärksten
Nahkämpfer vorrücken. Immer versuchen, die Gegner mit einer Attacke zu
vernichten, da ihre Angriffe ziemlich stark sind. Ist der Demon Master tot,
sterben auch alle anderen.

2.25 Kampf 24 - Der verrückte Roboter

Man trifft auf 1 Chaos-Roboter, 3 Demon Masters, 4 Ice Worms, 4 Jets,
2 Minotaurs und 4 Torch Eyes. Die Gegner herankommen lassen und vernichten. Erst
danach ausschwärmen und den Chaos-Roboter killen, da man dann gewonnen hat.

2.26 Kampf 25 - An den Grenzen von Runefaust

Man kämpft mit 5 Armed Skeletons, 4 Cerberus, 2 Demon Masters, 1 High Priest,
3 Horsemen und 3 Minotaur. Einfach vorsichtig vorrücken und die Gegner
vorsichtig killen. Die Armed Skeleton sind harte Brocken, also Vorsicht. Ist der
Armed Skeleton im Tor nach Rune besiegt, ist die Schlacht gewonnen.

2.27 Kampf 26 - Ramladus Truppen

Man trifft auf 3 Armed Skeletons, 3 Blue Dragons, 3 Cerberus, 5 Chimaera, 2 High
Priests und 3 Horsemen. Zuerst die Chimaera ausschalten, dann auf der linken
Seite die 3 Cerberus. Nun die Horsemen und dann die Armed Skeletons. Nun einzeln
die Blue Dragons killen. Die Blue Dragons und die Chimaera können bei zu
langsamen Attacken oft ausweichen, man sollte also nur mit den schnellsten
Kämpfern angreifen.

2.28 Kampf 27 - Ramladus Falle

Man trifft auf Ramladu, 6 Steel Claws und 6 Torch Eyes. Einfach zu Ramladu
vorstossen und ihn umbringen, dann ist der Kampf gewonnen.

2.29 Kampf 28 - Der Colossus-Wächter

Man trifft auf 3 Armed Skeletons, 3 Blue Dragons, 6 Chimaera, 3 Colossus, 2
Horsemen und 3 Jets. Zuerst die Chimaera erledigen und die Blue Dragons. Dann
die Armed Skeletons, Horsemen und Jet killen. Nun den linken, dann den rechten
Colossus-Kopf erledigen und als letztes den mittleren. Ist dieser vernichtet,
ist der Kampf gewonnen.

2.30 Kampf 29 - Darksols Beschwörung

Man findet 2 Blue Dragons, 1 Darksol, 2 High Priests, 5 Steel Claws und 8 Torch
Eyes. Einfach links und rechts vorstossen und alle Gegner erledigen. Sich bis zu
Darksol vorkämpfen und alle Gegner um ihn herum killen. Nun als letztes Darksol
angreifen.

2.31 Kampf 30 - Der dunkle Drache

Man trifft auf den Dunklen Drachen (Dark Dragon), der aus einem mittleren, sowie
einem linken und rechten Kopf besteht. Links und rechts sind jeweils Platt-
formen, auf der ein Armed Skeleton steht. Diese sollten als erste vernichtet
werden, und dann die Plattform mit einem Charakter besetzt werden, da sonst
immer wieder neue Armed Skeletons auftauchen. Nun nur mit den stärksten
Charakteren und mit aller Magie den linken Kopf ausschalten, dann den rechten.
Erst zuletzt den mittleren Kopf. Die Köpfe setzten mit die stärksten Zauber des
ganzen Spiels ein, also Vorsicht.

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3 Die Bewohner von Rune

3.1 Die Mitglieder der Shining Force

          Klasse            Meisterklasse      Treffpunkt
Adam       RBT  - Robot      CYBG - Cyborg      Prompt (2)
Alter-Ego  SDMN -            HERO - Hero        --
Alef       MAGE - Mage       WIZD - Wizard      Turm der Alten
Amon       BDMN -                               Shade Abbey
Anri       MAGE - Mage       WIZD - Wizard      Manarina
Arthur     KNT  - Knight     PLDN - Paladin     Manarina
Balbaroy   BDMN -                               Shade Abbey
Bleu       DRGN - Dragon                        Dragonia
Diane      ARCH - Archer                        Bustoke
Domingo    MGCR -                               Pao (2)
Earnest    KNT  - Knight     PLDN - Paladin     Uranbatol
Gong       MONK - Monk                          Einsiedlerhütte
Gort       WARR - Warrior    GLDR - Gladiator   Guardiana (2)
Guntz      SKNT -            SBRN -             Pao (2)
Hans       ARCH - Archer                        Guardiana (1)
Jogurt     YGRT -                               Pao (1) (oben beim Priester)
Kakichi    WKNT -                               nach Pao (1)
Ken        KNT  - Knight     PLDN - Paladin     Guardiana (1)
Khris      HEAL - Healer     VICR - Vicar       Alterone
Lowe       HEAL - Healer     VICR - Vicar       Guardiana (1)
Luke       WARR - Warrior    GLDR - Gladiator   Guardiana (1)
Lyle       ASKT -                               Rudo (1)
Mae        KNT  - Knight     PLDN - Paladin     Guardiana (1)
Pelle      KNT  - Knight     PLDN - Paladin     Brücke nach Pao
Tao        MAGE - Mage       WIZD - Wizard      Guardiana
Torasu     HEAL - Healer     VICR - Vicar       Turm der Alten
Vankar     KNT  - Knight     PLDN - Paladin     nach Pao (1)
Zylo       WRWF - Werewolf   WFBN -             Bustoke

3.2 Die Monster

(At - Attack / De - Defense / Mo - Mobility / Ag - Agility)

                   HP   MP   At   De   Mo   Ag   Magie und anderes
34 Armed Skeleton   24   00   62   33   05   32   --
17 Atillery         14   00   24   15   04   14   --
19 Balbazak         65   00   34   18   05   20   Regeneration
22 Belial           21   35   26   20   06   22   Bolt 1
36 Blue Dragon      50   00   63   32   05   42   Eis-Hauch
26 Bowrider         18   00   40   11   07   14   --
25 Cain (Kane)      70   24   65   30   06   29   Sword of Darkness (Tod-Effekt)
18 Cerberus         27   00   42   26   07   38   Feuer-Hauch
33 Chaos (Roboter)  65   00   50   35   06   32   Grüner Strahl / Regeneration
35 Chiamera         56   00   65   30   06   40   Feuer-Hauch
38 Colossus (Kopf)  65   ??   50   40   04   37   Blaze 3 or Bolt 3 or Freeze 3
20 Conch            21   00   20   15   06   16   Poison-Effekt bei Attacken
40 Dark Dragon (Mi) ??   ??   65   40   00   60   Demon Blaze 3
41 Dark Dragon (L/R)??   ??   67   40   00   52   Bolt 3/Death oder Freeze 3
2 Dark Dwarf       12   00   12   08   04   05   --
5 Dark Elf         16   00   26   09   06   10   --
6 Dark Mage        13   26   10   06   05   09   Blaze 2
12 Dark Priest      16   25   21   09   05   10   Heal 1
39 Darksol          ??   ??   40   35   06   54   Demon Blaze 1
6 Demon Master     27   46   52   24   06   50   Freeze 3 oder Muddle 3
10 Dire Clown       15   00   18   11   05   07   --
23 Durahan          22   00   39   28   05   13   --
16 Elliott          60   00   32   17   05   16   Regeneration
9 Evil Puppet      14   15   14   10   05   07   Freeze 1
22 Gargoyle         18   20   26   15   06   20   Muddle 1
7 Ghoul            25   00   23   14   06   09   --
4 Giant Bat        14   00   11   06   07   09   Sleep-Effekt bei Attacken
1 Goblin           12   00   09   06   05   05   --
24 Golem            17   00   28   28   04   16   --
18 Hellhound        19   00   10   13   07   13   Feuer-Hauch
12 High Priest      20   33   13   14   06   13   Heal 4
26 Horseman         24   00   53   16   07   17   --
21 Ice Worm         30   12   40   25   05   26   Eis-Hauch
28 Jet              28   00   45   32   07   33   --
15 Laser Eye        30   00   14   19   00   27   Laserstrahl (jede 6. Runde)
13 Lizardman        20   00   24   12   06   12   --
9 Mannequin        16   00   16   10   05   08   --
11 Marionette       35   ??   25   13   06   13   Freeze 3 / Regeneration
6 Master Mage      22   32   33   13   05   26   Freeze 2 / Regeneration
31 Minotaur         31   00   46   30   05   31   --
27 Mishaela         65   ??   42   30   06   35   Bolt 2 / Regeneration
14 Pegasus Knight   18   00   21   16   07   12   --
37 Ramladu          99   ??   93   40   06   49   Aura 3
3 Rune Knight      14   00   16   07   07   07   --
4 Seabat           22   00   22   14   07   14   --
20 Shellfish        25   00   23   16   06   23   --
3 Silver Knight    16   00   18   12   07   11   --
8 Skeleton         15   00   21   16   06   07   --
5 Sniper                00   15   05   05   07   --
32 Steel Claw       25   00   43   31   05   31   Grüner Strahl
29 Torch Eye        28   00   42   32   06   27   Grüner Strahl
21 Worm             17   00   20   16   04   16   Sleep-Effekt bei Attacken
30 Wyvern           32   00   39   30   07   31   Feuer-Hauch
7 Zombie           15   00   18   13   05   07   Poison-Effekt bei Attacken

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4 Ausrüstung und Magie

4.1 Waffen

                 Attack  Range  Kosten  Klassen
Assault Shell             3        4500
Atlas             +33     1          --   GLDR
Battle Axe        +16     1        2600   GLDR
Broad Sword       +20     1        4800   HERO
Bronze Lance      + 9     1         300   KNT
Buster Shot               3       12400
Chaos Breaker     +40     1          --   HERO
Chrome Lance      +22     1        4500   PLDN, SBRN
Demon Rod         +35     1          --   WIZD (verflucht/erbeutet im Kampf 23)
Devil Lance       +35     1          --   PLDN (verflucht)
Doom Blade        +25     1          --   HERO (erbeutet im Kampf 22)
Elven Arrow       +18     2        3200   ARCH, ASKT
Great Axe         +26     1       10000   GLDR
Guardian Staff    +18     1        3200   VICR, WIZD
Halberd           +25     1          --   PLDN, SBRN
Hand Axe          + 7     1         200   WARR
Heat Axe          +22     1          --   WARR (erbeutet im Kampf 12)
Holy Staff        +26     1        8000   VICR
Long Sword        +12     1         750   BDMN, SDMN
Middle Axe        +11     1         600   WARR
Middle Sword      + 8     1         250   WARR, SDMN
Power Spear       +15     2         900   KNT, WKNT, SKNT
Power Staff       +12     1         500   HEAL, MAGE
Short Sword               1         100   WARR, SDMN
Spear             + 6     2         150   KNT
Steel Arrow       +13     2        1200   ARCH
Steel Lance       +18     1        3000   KNT, SKNT
Steel Sword       +16     1        2500   HERO
Sword of Darkness +40     1          --   HERO (verflucht)
Sword of Light    +36     1          --   HERO
Wooden Arrow      + 8     2         320   ARCH
Wooden Staff      + 4     1          80   HEAL, MAGE

4.2 Magie

           Stufe  MPs  Wirkung
Aura        3           Füllt HPs aller Freunde innerhalb von 13 Feldern auf
Blaze       1       2   attackiert mit einem kleinen Flammenausbruch
Blaze       2       5   attackiert 5 Felder (kreuzförmig) mit Feuerhagel
Blaze       3       8   attackiert 5 Felder (kreuzförmig) mit Feuerhagel
Bolt        1       8   attackiert 5 Felder (kreuzförmig) mit Blitzschlag
Bolt        2           attackiert 13 Felder (kreuzförmig) mit Blitzschlag
Death       1           der Tod erscheint (Effekt)
Demon Blaze 1           attackiert mit Dämonenhauch (Geisteraugen)
Demon Blaze 3           attackiert mit Dämonenhauch (Geisterköpfe)
Detox       1       3   neutralisiert Gift
Dispel      1       5   neutralisiert Magie/ wehrt Magie ab
Egress      1       8   bringt die Gruppe zum letzten Speicherpunkt
Freeze      1       3   attackiert mit einem Eiswirbel
Freeze      2       7   attackiert 5 Felder (kreuzförmig) mit Eiswirbel
Freeze      3      10   attackiert 5 Felder (kreuzförmig) mit Eiswirbel
Heal        1       3   Füllt HPs wieder auf
Heal        2       5   Füllt HPs wieder auf
Heal        3      10   Füllt HPs wieder auf
Muddle      1       6   verwirrt Gegner (Effekt)
Quick       1       5   steigert Speed- und Defense-Wert kurzfristig um 10
Sleep       1       6   läßt Gegner schlafen (Effekt)
Slow        1       5   verlangsamt Gegner

4.3 Tränke, Kräuter und Ringe

              Kosten  Wirkung
Angel Wing       40    bringt die Gruppe zum letzten Speicherpunkt
Antidot          20    neutralisiert Gift
Black Ring       --    erhöht den Attack-Wert um 6 (verflucht)
Bread of Life    --    erhöht die maximale HP-Anzahl dauerhaft
Defense Potion   --    erhöht den Defense-Level dauerhaft
Evil Ring        --    erhöht den Attack-Wert um 8 (verflucht)
Healing Seed    200    regeneriert HPs
Legs of Haste    --    erhöht den Speed-Level dauerhaft
Medical Herb     10    regeneriert HPs
Mobility Ring    --    erhöht den Move-Wert um 2
Power Potion     --    erhöht den Attack-Level dauerhaft
Power Ring       --    erhöht den Attack-Wert um 4
Shower of Cure   --    heilt alle Partymitglieder
Speed Ring       --    erhöht den Agility-Wert um 4
Turbo Pepper     --    erhöht den Mobility-Level dauerhaft
White Ring       --    erhöht den Defense-Wert um 6 (VICR)

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5 Nonsens

5.1 Einige Buchtitel

Dies ist eine Auswahl von Buchtiteln, die die Bewohner von Rune lesen.

"101 Comforting Sayings"
"101 Dungeon Crafts"
"101 Places to Hide Money"
"101 Ways to Cook Dragons"
"Danger is my Life"
"Do Witches Really Float?"
"Emperor Ramladu - Beloved Leader"
"Encyclopedia of Evil"
"High-Attitude Cookbook"
"Home Alchemy Book"
"How Dank Was My Dungeon"
"How Green Was My Dragon"
"How to Become Rich"
"How to Fly" - "Up and Away"
"It's a Flat, Flat World"
"I Was a Tomboy Princess"
"Knights First, Archers to the Rear"
"Lead to Gold"
"Life on a Cliff"
"Long Ago and Not So Far Away"
"Love those Spices"
"Secrets of the Universe"
"Tales of Really Long Ago"
"The King and Us"