Tekken 3
                Hwoarang FAQ/Move List/Analysis of Movements
                    Versión 1.4 - Escrito por Jimmy Lee

                      Plataformas: Arcade, Playstation

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= :::::::::::::::::::::::::: Tabla de contenidos :::::::::::::::::::::::::: =
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1) - Información legal

2) - Historial de versiones

3) - Comandos
    3.1) - Convenciones de botones
    3.2) - Convenciones de movimientos
    3.3) - Convenciones especiales

4) - Rango de golpes

5) - Conceptos y definiciones

6) - FAQ (Frequently Asqued Questions) - Preguntas de uso frecuente

7) - Lista de movimientos
    7.1) - Técnicas de agarre
    7.2) - Técnicas especiales
           7.2.1) - Pie izquierdo adelante-(LFF) y Pie derecho
                    adelante-(RFF)
           7.2.2) - Solo pie izquierdo adelante-(LFF)
           7.2.3) - Solo pie derecho adelante-(RFF)
           7.2.4) - Solo posición del flamenco izquierdo-(LFS)
           7.2.5) - Solo posición del flamenco derecho-(RFS)

8) - Análisis de movimientos

9) - Juggles

10) - Créditos

11) - Enlaces
     11.1) - Enlaces relacionados con Tekken
     11.2) - Enlaces relacionados con información de videojuegos en general

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1) - Información legal
======================

Este documento esta hecho para uso gratuito y puede ser distribuido
libremente, siempre y cuando se mantenga el contenido original y no se
obtenga ganancias del mismo.

La reproducción total o parcial se encuentra totalmente prohibida.

Tekken y todos los caracteres relacionados son Copyright de Namco Ltd.

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2) - Historial de versiones
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Versión 1.0

Primera versión del FAQ.

Versión 1.1

Cambios generales

- Añadida la sección Historial de versiones.

Cambios específicos

Sección: FAQ (Frequently Asqued Questions) - Preguntas de uso frecuente (6)

- Añadida pregunta y respuesta sobre los Infinite Strings.

Sección: Análisis de movimientos (7)

- Añadida y descrita la técnica 3,3,4 en el apartado "Técnicas especiales en
 LFF (Left Foot Forward)".
- Añadida y descrita la técnica 3,3,3,4 en el apartado "Técnicas especiales
 en LFF (Left Foot Forward)".
- Añadida y descrita la técnica 3,3,3 en el apartado "Técnicas especiales en
 LFS (Left Flamingo Stance)".
- Añadida y descrita la técnica 3,3,4 en el apartado "Técnicas especiales en
 LFS (Left Flamingo Stance)".

Sección: Enlaces relacionados con información de videojuegos en general
        (10.2)

- Añadidos tres enlaces.

Versión 1.2

Cambios específicos

Sección: Análisis de movimientos (7)

- Añadida y descrita la técnica 4,3 en el apartado "Técnicas especiales en
 RFF (Right Foot Forward)".

Versión 1.3

Cambios específicos

Sección: Conceptos y definiciones (5)

- Añadidas y descritas las definiciones Dash Buffer, Launcher y Stun.

Sección: Análisis de movimientos (7)

- Añadida información a la técnica u/f+3,4,3 en el apartado "Técnicas
 especiales en LFF y RFF".

Sección: Enlaces relacionados con Tekken (10.1)

- Añadido enlace.

Versión 1.4

Cambios generales

- Cambiado el nombre original del documento por uno mas apropiado.
- Añadida sección "Lista de movimientos".

Cambios específicos

Sección: FAQ (Frequently Asqued Questions) - Preguntas de uso frecuente (6)

- Añadida información.

Sección: Análisis de movimientos (8)

- Correcciones menores.
- Añadida y descrita la técnica u+3 en el apartado "Técnicas especiales en
 LFF y RFF".
- Añadida y descrita la técnica 1,1 en el apartado "Técnicas especiales en
 LFF (Left Foot Forward)".
- Añadida y descrita la técnica 2,3 en el apartado "Técnicas especiales en
 LFF (Left Foot Forward)".
- Añadida y descrita la técnica 4,3 en el apartado "Técnicas especiales en
 LFF (Left Foot Forward)".
- Añadida y descrita la técnica 4,f+3 en el apartado "Técnicas especiales en
 LFF (Left Foot Forward)".
- Añadida y descrita la técnica 4,4,4,4 en el apartado "Técnicas especiales
 en LFF (Left Foot Forward)".
- Añadida y descrita la técnica f,f+4,3 en el apartado "Técnicas especiales
 en RFF (Right Foot Forward)".

Sección: Enlaces relacionados con Tekken (11.1)

- Eliminado un enlace.
- Cambiado un enlace.
- Añadido un enlace.

Sección: Enlaces relacionados con información de videojuegos en general
(11.2)

- Cambiado un enlace.
- Eliminados dos enlaces.

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3) - Comandos
=============

3.1) - Convenciones de botones
------------------------------

1 - Puño izquierdo
2 - Puño derecho
3 - Patada izquierda
4 - Patada derecha

3.2) - Convenciones de movimientos
----------------------------------

f - Toque Adelante      d/f - Toque diagonal Abajo/Adelante
b - Toque Atrás                d/b - Toque diagonal Abajo/Atrás
u - Toque Arriba        u/f - Toque diagonal Arriba/Adelante
d - Toque Abajo         u/b - Toque diagonal Arriba/Atrás

F - Mantenido Adelante  D/F - Mantenido diagonal Abajo/Adelante
B - Mantenido Atrás    D/B - Mantenido diagonal Abajo/Atrás
U - Mantenido Arriba    U/F - Mantenido diagonal Arriba/Adelante
D - Mantenido Abajo     U/B - Mantenido diagonal Arriba/Atrás

3.3) - Convenciones especiales
------------------------------

WS  - Mientras el personaje se levanta
FC  - Mientras el personaje esta agachado
( ) - Golpe o movimiento agrupado. Nota: no confundir con el rango de golpes
SS  - Paso lateral (independiente del lado)
SSL - Paso lateral hacia la izquierda
SSR - Paso lateral hacia la derecha
,   - Golpe o movimiento debe ser realizado de forma consecutiva
~   - Golpe o movimiento debe ser realizado inmediatamente
+   - Presionar al mismo tiempo
>   - Golpe próximo es retrasable
_   - Método alternativo para ejecutar un golpe o movimiento
[ ] - Golpe o movimiento opcional
{ } - Golpe no conectado
QCB - d,d/b,b (cuarto de círculo hacia atrás)
SLD - Cara mirando hacia abajo y pies hacia el oponente
CH  - Requiere golpear al oponente mientras este ejecuta un golpe
BK  - Dando la espalda al oponente
#   - Mantener el movimiento hasta fin de técnica
:   - Pausa de 1/3 de segundo, usado en las cadenas de diez golpes.

LFF - Pie izquierdo adelante
RFF - Pie derecho adelante
LFS - Posición del flamenco izquierdo
RFS - Posición del flamenco derecho

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4) - Rango de golpes
====================

l   - Golpe bajo (bloqueo d/b)
m   - Golpe medio (bloqueo b)
h   - Golpe alto (bloqueo b o agachar)
L   - Golpe bajo que llega a contrincantes en la tierra (bloqueo d/b)
M   - Golpe medio que llega a contrincantes en la tierra (bloqueo b)
H   - Golpe alto que llega a contrincantes en la tierra (bloqueo b o agachar)

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5) - Conceptos y definiciones
=============================

Dash Buffer:

Desplazamiento guardado en memoria.

Juggle:

Combo inescapable.

Launcher:

Lanzador, iniciador de juggle.

Okizeme:

Técnica para golpear a un oponente que se encuentra en el suelo.

Poking:

Juego basado en el uso de golpes veloces o de mediana rapidez para mantenerse
en la ofensiva. También esta relacionado con cadenas o uniones de estas.
Estos golpes generalmente son de corto alcance.

Sidejuggle:

Combo inescapable que se aplica de costado con respecto al oponente.

Stun:

Atontamiento o mareo.

TenString:

Cadena de diez golpes.

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6) - FAQ (Frequently Asqued Questions) - Preguntas de uso frecuente
===================================================================

¿Cuales son las ventajas y desventajas del personaje?

Ventajas:

- Gran cantidad de movimientos.
- Cancelaciones y desplazamientos avanzados.

Desventajas:

- Demasiados movimientos altos y pocos movimientos medios y bajos.
- El único iniciador de juggles abusable es d/f+2 y solo levanta en CH.

¿Por qué llaman "Bob" a Hwoarang?

Existen 2 hipótesis respecto a esto:

Cuando recién apareció el videojuego Tekken 3, un frecuente usuario de un
servidor de IRC con apodo "tragic" decidió referirse a Hwoarang como "Bob"
debido a lo complicado que era para algunos escribir el nombre.

La segunda hipótesis es que BOB serían las letras iniciales de las 3 palabras
consecutivas "B"oy "O"n "B"ike (Chico en motocicleta).

¿Cómo es la ejecución del agarre similar al inbloqueable Hell Explosion?

Este agarre llamado Traped Hell Explosion se ejecuta con QCB+3.

¿Cómo es la ejecución del agarre con cinco patadas?

Este agarre llamado Five Kick Massacre se ejecuta al costado derecho del
oponente con 1+3_2+4.

¿Cómo se ejecuta el movimiento para darle la espalda al oponente?

1+2.

¿Cómo se ejecuta el movimiento para quedar con la pierna derecha adelante
(RFF)?

Estando con la pierna izquierda adelante (LFF) se debe presionar 3+4.

¿Cómo es la ejecución de la patada que eleva bastante alto a personajes de
peso bajo y medio?

La técnica llamada Wing Blade se ejecuta con f,N,d,d/f+4 (CD+4).

¿Cómo es la ejecución de las tres patadas aéreas?

La técnica llamada Hunting Hawk se ejecuta con u/f+3,4,3.

¿Cómo se ejecuta el inbloqueable no estando en Flamingo?

El inbloqueable llamado Hell Explosion se ejecuta con d/b+3+4 estando en LFF
(pie izquierdo adelante) o RFF (pie derecho adelante).

¿Cómo se cancela el inbloqueable Hell Explosion para quedar en posición Left
Flamingo (Flamenco Izquierdo)?

Luego de ejecutar Hell Explosion se debe presionar atrás mantenido (B).

¿Cómo se ejecuta el movimiento que aparte golpes bajos?

La técnica Low Cancel se ejecuta con d_FC+(1+3)_(2+4), es decir, estando de
pie en posición LFF o RFF con d+1+3 o d+3+4, y la segunda opción es estando
agachado (FC) con 1+3 o 2+4.

¿Cuáles son las variantes de las patadas que empiezan con 3 desde LFF (pie
izquierdo adelante)?

3,3,3,3 -> Machine Gun Kicks
3,3,3,4 -> Butterfly Como, (RFS)
3,3,3,4,4 -> Butterfly Combo 2, (RFF)
3,3,d+3,4 -> Butterfly Combo, (RFS)
3,3,d+3,4,4 -> Butterfly Combo 2, (RFF)
3,3,4 -> Left Kicks, Spin Kick
3,3,4,4 -> Left Kicks, Spin Kicks

¿Cuáles son las variantes de las patadas que empiezan con 4 desde LFF (pie
izquierdo adelante)?

4,f+4 -> 2 High Kicks, (RFF)
4,4,4 [~B] -> 3 High Kicks, (RFS)_[RFF]
4,4,4,3 -> 3 High Kicks, Low Kick
4,4,4,4 -> 3 High Kicks, Mid Kick

¿Cómo es la ejecución de la patada que deja de espalda al oponente cuando es
conectada?

La técnica llamada Running SideKick se ejecuta estando en posición LFF (pie
izquierdo adelante) con f,f+4.

¿Cómo el personaje se pone en LFS (Flamenco Izquierdo) desde LFF (pie
izquierdo adelante)?

Estando en LFF con f+3.

¿Cómo se ejecuta la patada circular alta que resta bastante energía desde RFF
(pie izquierdo adelante)?

El Power RoundHouse se ejecuta con RFF 3~4.

¿Cómo el personaje se pone en RFS (Flamenco Derecho) desde RFF (pie derecho
adelante)?

Estando en RFF con f+4.

¿Cuáles son las variantes de las patadas que empiezan con 3 desde LFS
(Flamenco Izquierdo)?

3,3,3 -> Machine Gun Kicks
3,3,4 [,F] -> Changeup Combo, (RFS)_[LFF]
3,3,4,4 -> Changeup Combo 2, (RFF)

¿Cómo se ejecuta el inbloqueable desde LFS (Flamenco Izquierdo)?

El inbloqueable llamado Power Blast se ejecuta estando en LFS con LFS 1+4.

¿Cómo se cancela el inbloqueable Power Blast?

Luego de ejecutar el Power Blast con b,b.

¿Cómo se ejecuta el TenString desde LFS (Flamenco Izquierdo)?

2:2:3::4:3:4:44::43

¿Cómo se ejecuta el TenString desde RFS (Flamenco Derecho)?

1:2:3::4:3:4:44::43

¿Cómo se ejecutan los Infinite Strings (cadenas infinitas)?

Existen múltiples formas de iniciar Infinite Strings desde cualquier
posición:

Desde LFF:

3,3,3,4, 2, f+3, 3,3,4, 2, f+3, 3,3,4, 2, f+3 ...

Repetir luego del f+3 (3).

3,3,d+3,4, 2, f+3, 3,3,4, 2, f+3, 3,3,4, 2, f+3 ...

Repetir luego del f+3 (3).

3,3,4, 2, f+3, 3,3,4, 2, f+3, 3,3,4, 2, f+3 ....

Repetir.

La diferencia en estos tres Infinite Strings es la forma de iniciar la
cadena (3,3,3,4_3,3,d+3,4_3,3,4). Luego cuando inicia el golpe 2, la
cadena se repite infinitamente.

Desde RFF:

RFF 2, f+3, 3,3,4, 2, f+3, 3,3,4, 2, f+3 ... repetir luego del f+3 (3).

RFF f+3, 3,3,4, 2, f+3, 3,3,4, 2, f+3 ... repetir luego del f+3 (3).

La diferencia en estos dos Infinite Strings es la forma de iniciar la
cadena (RFF 2_RFF f+3). Luego cuando inicia el golpe f+3, la cadena se
repite infinitamente.

Desde LFS:

LFS 3,3,4, 2, f+3, 3,3,4, 2, f+3, 3,3,4, 2, f+3 ... repetir.

Desde RFS:

RFS 2, f+3, 3,3,4, 2, f+3, 3,3,4, 2, f+3 ... repetir luego del f+3 (3).

Nota Final: La cadena en común que poseen todos estos Infinite Strings es:

f+3, 3,3,4, 2.

¿Cómo se ejecuta el Triple Side Step (paso lateral triple) para llegar a la
espalda del oponente?

SSR, f+3, SSR.

Nota: El paso lateral triple solo se puede ejecutar hacia la derecha.

¿Cómo se ejecuta Crazy Dance?

f+3+4~f, SSR, b+3+4~b, SSL.........repetir.

¿Cómo se ejecuta Fox Step (paso de zorro)?

Existen múltiples formas de ejecutarlo. La forma más sencilla es:

1+2, 3+4,3+4, f,f, 3+4,3+4, f,f,  3+4,3+4, f,f,  .........repetir.

¿Cómo se ejecuta Snake Dash?

El desplazamiento llamado Snake Dash es la forma de encadenar Crouch Dash con
SS (paso lateral):

f,N,d,d/f,f_b, SS, f,N,d,d/f,f_b, SS .... repetir.

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7) - Lista de movimientos
=========================

A continuación se muestran los distintos movimientos de Hwoarang con sus
respectivos nombres en ingles.

7.1) - Técnicas de agarre
-------------------------

(Frente)     1+3             Windmill Neck Kick {1}
2+4             Overhead Leap Kick {2}
f,f+2           Rolldown Jawbreaker {2}
QCB+3           Trapped Heel Explosion {1}
d,d/b+1+3       Hip Toss {1+2}
(Izquierda)  1+3_2+4         5-Kick Massacre {1}
(Derecha)    1+3_2+4         Neck Snapper {2}
(Atrás)      1+3_2+4         Jumping Leg Press

7.2) - Técnicas especiales
--------------------------

7.2.1) - Pie izquierdo adelante-(LFF) y Pie derecho adelante-(RFF)

1+2                     Switch BK / Face Forwards
3+4                     Switch (RFF) / (LFF)
f,N,d,d/f               Crouch Dash
 2                       Lifting Uppercut  *Iniciador de Juggles*
 3                       (LFS)
 4                       Wing Blade  *Iniciador de Juggles*
d+3                     Shin Kick
d+4,4                   Low Kick, Lifting Leg Kick  *Iniciador de Juggles*
d/f+1+2                 Body Blow
d/f+2                   Lifting Uppercut *Iniciador de Juggles*
d/f+4                   Snapkick
d/f+3,4                 Double Sidekicks
d/b+4                   Legtrip Kick  *Voltea al lado al oponente cuando
                       conecta en CH*
d/b+4~4                 Axekick
u+3                     Hopping Sidekick, (LFS)
u/f+3,4,3               Hunting Hawk
WS+2                    Lifting Uppercut  *Iniciador de Juggles*
WS+3                    Rising Crescent
WS+4,[~4]               Toe Kick, [Axe Kick, (RFF)]
d/b+3+4 [B to cancel]   Heel Explosion  *Inbloqueable, cancela en (LFS)*
d_FC+(1+3)_(2+4)        Low Cancel

7.2.2) - Solo pie izquierdo adelante-(LFF)

1,2                     1,2 Punches
3,3,3,3                 Machine Gun Kicks  *Iniciador de Juggles*
3,3,(3_d+3),4           Butterfly Combo, (RFS)
3,3,(3_d+3),4,4         Butterfly Combo #2, (RFF)
3,3,4,4                 Left Kicks, Spin Kicks, (RFF)
3,3,4                   Left Kicks, Spin Kick, (RFS)
4,f+3                   Rude Boy
4,f+4                   2 Highkicks, (RFF)
4,4,b+4                 Kitchen Sink
4,4,f+4                 Da Bomb
4,4,4 [~B]              3 Highkicks, (RFS)_[LFF]
4,4,4,4_3               3 Highkicks, Mid Kick_Low Kick
1,1,3,3                 Two Punches, Lowkick, Highkick
f,f+4                   Running Sidekick  *Voltea al oponente BK cuando
                       conecta*
[1],2,4_3               [Jab], Right Punch, Jumping Roundhouse_Sidekick
3~4                     Flying Eagle
4,3                     High Kick, Roundhouse
f+2 [~F]                Right Spinfist, (RFF), [LFF]
f+3 [~N]                (LFS), [Cancela]
f+3~3                   Thrust Sidekick
f,f+3                   Overhead Crescent, (RFF)
f,f,f+3                 Sky Blade
f+4                     Face Kick, (RFS)
f+4,4                   Face Kick, Sidekick, (RFF)
f,f+4                   Torpedo Kick, (RFF)
b+2                     Backfist
b+4                     High Facekick  *Voltea al lado al oponente cuando
                       conecta en CH*, (RFF)

7.2.3) - Solo pie derecho adelante-(RFF)

d_u_D_U_F_B             Movimientos hacen volver a (LFF)
[2],1,1                 [Right Punch], Left Jabs
3,3                     Lowsweep, Roundhouse
3~4                     Power Roundhouse
4,4_3                   Double Hook Kicks_Chainsaw Kick
f+3 [~B]                Hook Kick, (LFS)_[BK]
F+3,3                   Hook Kick, Axe Kick, (LFF)
f+3,4                   Hook Kick, Low Spinkick
f+4 [~N]                (RFS), [Cancela]
f+4~4                   Lifting Leg Kick  *Iniciador de Juggles*
f,f+3_(4,3)             Leaping Left Roundhouse_(Screw Kicks)
b+3                     High Kick, (LFF)
b+4                     Right Sidestep Roundhouse

7.2.4) - Solo posición del flamenco izquierdo-(LFS)

u_d                     Flamingo Sidestep
1                       Left Punch (LFF)
2,2                     Spinfist, Right Jab
3,3,3                   Machine Gun Kicks  *Iniciador de Juggles*
3,3,4 [,F]              Changeup Combo, (RFS)_[LFF]
3,3,4,4                 Changeup Combo #2, (RFF)
4                       Spin Kick, (RFS)
f+3                     Axe Kick, (RFF)
b_d+3                   Left Sidestep Roundhouse_Shin Kick
d+4                     Spinning Leg Sweep
1+4 [b,b to cancel]     Power Blast  *Inbloqueable*
2:2:3::4:3:4:44::43     Tenstring

7.2.5) - Solo posición del flamenco derecho-(RFS)

u_d                     Flamingo Sidestep
1                       Left Spinfist
2                       Jab, (RFF)
3                       Spin Kick, (LFS)
4                       Side Kick  *Aturde en CH*
f+4                     Right Snap Kick
b_d+4                   Left Sidestep Roundhouse_Shin Kick
d+3                     Spinning Leg Sweep
1:2:3::4:3:4:44::43     Tenstring

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8) - Análisis de movimientos
============================

A continuación se dará un análisis de las técnicas más recomendadas para este
personaje.

Nota: Todas las técnicas mencionadas con CD (f,N,d,d/f) pueden ser usadas
también desde Snake Dash, SS, etc. para controlar la distancia de ataque o
confundir al oponente con posibilidad de golpes medio o alto.

Técnicas de agarre:
-------------------

f,f+2: Este un buen agarre para acercarse, también se le puede dar bastante
alcance ejecutando Dash Buffer de esta forma: f,N,d,d/f, f+2.

d,d/b+1+3: Este agarre el oponente no puede cancelarlo con 1 o 2, sino con
1+2, por lo que puede servir para variar el juego.

(Back) 1+3_2+4: Este agarre se ejecuta estando en la espalda del oponente. Es
buena alternativa ejecutarlo después de una trampa con Triple Side Step (paso
lateral triple), siempre y cuando se llegue a la espalda del oponente. Por
ejemplo: SSR, f+3, SSR, 1, 1+3, es decir, Triple Side Step, un puñetazo y
luego el agarre.

Técnicas especiales en LFF y RFF:
---------------------------------

Nota: Las técnicas descritas a continuación solo pueden ser ejecutadas desde
LFF (pie izquierdo adelante) y RFF (pie derecho adelante).

1+2: Movimiento para dar la espalda al oponente o para volver a la posición
de antes (LFF o RFF). Útil para ejecutar el Fox Step.

3+4: Este movimiento cambia la guardia de LFF a RFF o vice-versa. Aparte de
servir para ejecutar Crazy Dance, también sirve para abrir o cerrar espacios
de frente o por los costados, esto porque el b,b (desplazándose con dos
atrás) en RFF abre mayor espacio que en LFF, lo mismo sucede con el f,f
(desplazándose con dos adelante) en RFF con respecto a la posición LFF:

Frente: LFF b+3+4, RFF b,b
Izquierda: SSL, b+3+4, RFF b,b
Derecha: SSR b+3+4, RFF b,b

Frente: LFF f+3+4, RFF f,f
Izquierda: SSL f+3+4, RFF f,f
Derecha: SSR f+3+4, RFF f,f

f,N,d,d/f+4 (m): Este iniciador de juggles es bueno ejecutarlo luego de abrir
un espacio y cuando el oponente quedo sin defensa después que halla ejecutado
una técnica. El movimiento posee una recuperación lenta frente a un fallido
cubierto, por lo que el oponente puede contraatacar fácilmente con un
Launcher u otra técnica. Cabe mencionar que al ser conectado levanta muy alto
a los personajes de peso bajo y medio.

d+4,4 (l,h): Este iniciador de juggles solo es garantizado si el primer golpe
conecta en CH. Al ser conectado el primer golpe, el segundo puede ser
cubierto o esquivado con d (abajo) por parte del oponente. Una alternativa es
utilizarla como remate en los juggles.

d/f+1 (m): Este gancho es bueno utilizarlo en medio de cadenas de poking para
atorar al contrario. Tiene buena recuperación frente al contraataque.

d/f+1+2 (m): Esta técnica es muy similar a la descrita anteriormente. Es
bueno utilizarlo en medio de cadenas de poking para atorar al contrario.
Tiene recuperación rápida frente al contraataque.

d/f+2 (m): Este gancho que es iniciador de juggles en CH tiene buena
recuperación frente al contraataque y puede ser abusado de múltiples formas:
en medio de cadenas de poking, luego de un SS, etc. Cuando el golpe no es
conectado en CH, el oponente se llevara las manos a la cara y se tambaleara
hacia atrás. En el caso que el oponente no cancele este tambaleo con d
(abajo) se puede aplicar un f,f+4 para atravesarlo y luego un d/f+2 para
levantarlo por la espalda (d/f+2, f,f+4, d/f+2). Otra técnica útil es
ejecutarlo luego de un puñetazo con Triple Side Step
(SSR, f+3, SSR, 1, d/f+2) para levantarlo por la espalda.

d/f+3,4 (m,m): Estas dos patadas solo son garantizadas si la primera conecta
en CH. La técnica es útil combinarla con cadenas de poking y también para
variar el juego.

d/b+4 (L): Esta barrida tiene la particularidad de golpear al oponente en el
suelo. Cuando es conectada en CH se tiene garantizado un f+3~3
(CH d/b+4, f+3~3). La técnica tiene una recuperación lenta frente a un
fallido cubierto.

d/b+4~4 (m): Esta patada descendente en el principio posee la misma animación
que la barrida descrita anteriormente, por lo que puede servir de amague en
combinación con la otra técnica. Frente a un fallido cubierto la técnica
posee una recuperación veloz y rompe la guardia al oponente.

u+3 (h): Patada útil como primer movimiento luego de iniciar un juggle.

u/f+3,4,3 (m,m,h): Estas tres patadas originarias de Baek poseen un largo
alcance. Cuando el oponente esta de frente y conecta la primera patada el
resto de la cadena es garantizada. En el caso de un fallido cubierto la
técnica en el segundo golpe rompe la guardia y deja con una leve ventaja de
tiempo, por lo que el oponente no podrá contraatacar. Es una buena técnica
cuando el oponente es defensivo y se encuentra a más de dos cuerpos de
distancia. El único inconveniente que posee esta técnica es que tiene una
salida bastante lenta.  Ejecutándolo luego de un Dash Buffer
(f,N,d,d/f,f~u/f+3,4,3) adquiere un mayor alcance.

WS+4~4 (m,m): Este movimiento es definitivamente una de las mejores técnicas
de Hwoarang, puede ser abusado de múltiples formas: en medio de un Crazy
Dance, luego de un SS, en medio de desplazamientos con RFF anteriormente
mencionados, y también luego de una técnica baja con recuperación lenta por
parte del oponente (ejemplo: Hell Sweep de Jin (f,N,d,D/F+4)). Cabe mencionar
que la técnica frente a un fallido cubierto posee una recuperación veloz, por
lo que el oponente no podrá contraatacar.

d/b+3+4 (m): Este inbloqueable golpea a oponentes que se encuentran en el
suelo. Una alternativa para su uso es ejecutarlo luego de conectar el RFS 4
en CH (CH RFS 4, d/b+3+4), restando mucha energía.

d_FC+(1+3)_(2+4): Parry a golpes bajos. Este deja con una ventaja
considerable de tiempo.

Técnicas especiales en LFF (Left Foot Forward):
-----------------------------------------------

1,1 (h,h): Similar a la técnica 1,2 descrita adelante, con la diferencia que
esta posee un menor alcance.

1,2 (h,h): Estos dos golpes son bastante buenos para atorar al contrario y
aplicar técnicas de poking, poseen buena velocidad y buena recuperación por
lo que son seguras frente al contraataque. Los dos golpes son altos, por lo
que se debe tener cuidado con los ataques con WS por parte del oponente.

2,3 (h,m): Un golpe alto y una patada media útil para técnicas de poking,
confundir y variar el juego. La técnica posee una rápida recuperación frente
a un fallido cubierto.

3,3,4 [F] (h,m,h): Esta técnica es útil para ejecutarla al inicio o en medio
de los juggles. Luego de ejecutar el golpe y presionar F el personaje quedara
posicionado en LFF, de lo contrario quedara posicionado en RFS.

3,3,3,4 [F] (h,m,m,h): Similar a la técnica descrita anteriormente, la única
diferencia es que esta posee una patada más. La técnica es útil para
ejecutarla al inicio o en medio de los juggles. Luego de ejecutar el golpe y
presionar F el personaje quedara posicionado en LFF, de lo contrario quedara
posicionado en RFS.

3,3,3,3 (h,m,m,h): Esta técnica es útil como remate en los juggles.

CH 4 (h): Esta patada conectada en CH hace que el oponente se vaya hacia
atrás llevándose las manos a la cara. En el caso que el oponente no cancele
el tambaleo con d (abajo) puede aplicarse un f,f+4 para atravesar lo y luego
un d/f+2 para levantarlo por la espalda (CH 4, f,f+4, d/f+2).

4,3 (h,m): Estas dos patadas son útiles para confundir al oponente al
combinarlas con 4,f+4 remplazando una patada alta con una patada media.

4,f+3 (h,m): Técnica similar a la descrita anteriormente, posee una animación
distinta en la segunda patada y tiene la misma utilidad que la técnica 4,3.

4,f+4 (h,h): Estas dos patadas son bastante buenas para atorar al contrario y
aplicar técnicas de poking, poseen buena velocidad y buena recuperación, por
lo que son seguras frente al contraataque. Los dos golpes son altos, por lo
que se debe tener cuidado con los ataques con WS por parte del oponente. La
técnica deja en RFF.

4,4,4,4 (h,h,h,m): Patadas útiles para terminar los juggles.

f,f+4 (h): Esta patada de largo alcance cuando es conectada da vuelta al
oponente dejándolo de espalda, con lo que se puede intentar un d/f+2 para
iniciar un juggle por la espalda. También se le puede dar mayor alcance
ejecutándola desde Dash Buffer (f,N,d,d/f, f+4). Cuando no es conectada, la
técnica deja de espalda con respecto al oponente, por lo que se debe usar con
cuidado. Una alternativa es utilizarla como remate en los juggles.

1,2,3 (h,h,m): Estos dos puñetazos altos y la patada media pueden ser
utilizados para aplicar técnicas de poking.

1,2,4 (h,h,h): Estos dos puñetazos altos y la patada alta pueden ser
utilizados para remate en los juggles.

3~4 (m,h): Estas dos patadas de largo alcance cuando son conectadas restan
bastante energía. La técnica frente a un fallido cubierto posee rápida
recuperación.

f+2 [~F] (m): Un golpe medio de buen alcance y con rápida recuperación frente
al contraataque, útil para variar el juego. Luego de ejecutar el golpe y
presionar rápidamente F (~F) el personaje quedara posicionado en LFF, de lo
contrario quedara posicionado en RFF.

f+3: Este movimiento deja en Left Flamingo (flamenco izquierdo).

f+3~3 (m): Patada media de largo alcance y con una salida lenta, también se
puede ejecutar desde CD (f,N,d,d/f,f+3~3). La técnica es útil luego del
CH d/b+4 y para rematar en los juggles. El movimiento tiene una recuperación
lenta frente a un fallido cubierto.

f,f+3 (m): Esta patada de largo alcance rompe la guardia cuando es cubierta,
también se le puede dar bastante alcance ejecutando Dash Buffer de esta
forma: f,N,d,d/f, f+3. Es bastante útil como Okizeme cuando el oponente se va
levantando hacia atrás.

f+4 (h):  Esta patada alta que deja posicionado en RFS es útil para iniciar
una técnica de poking (f+4, 1 ... f+4, 2 ... f+4, f+4 ... etc). Cabe
mencionar que deja con una leve ventaja de tiempo.

f+4,4 (h,m): Esta técnica debe ser combinada con la descrita anteriormente
para confundir al oponente con posibilidades de técnicas medias y altas.

b+4 (h): Esta patada alta que deja en RFF cuando es conectada en CH gira al
oponente, con lo que se puede intentar un d/f+2 para iniciar un juggle.

Técnicas especiales en RFF (Right Foot Forward):
------------------------------------------------

2,1 (h,h): Estos dos golpes son bastante buenos para atorar al contrario y
aplicar técnicas de poking, poseen buena velocidad y buena recuperación por
lo que son seguras frente al contraataque. Los dos golpes son altos, por lo
que se debe tener cuidado con los ataques con WS por parte del oponente.

3~4 (h): Esta patada circular persigue por el costado izquierdo, por lo que
es bueno contra pasos laterales SSR que pueda ejecutar el oponente. Una buena
estrategia para conectarlo consiste en abrir un espacio por uno de los
costados para luego ejecutarlo
(SSL, b+3+4, b, RFF 3~4 ... SSL, b+3+4, b,b, RFF 3~4 ... etc). La ventaja de
la técnica es que rompe la guardia frente a un fallido cubierto, dejando con
una ventaja considerable de tiempo y la desventaja es que es alta y no tiene
una salida muy veloz.

4,4 (h,h): Dos patadas bastantes rápidas. Cuando la primera conecta en CH la
segunda es garantizada, también puede servir como remate en los juggles.

4,3 (h,M): Dos patadas bastantes rápidas. La primera patada conecta en la
zona alta, y la segunda golpea en la zona media llegando al suelo, por lo que
pueden servir como técnica Okizeme cuando el oponente tenga la costumbre de
quedarse en el suelo o rodar siempre hacia atrás. Útiles también para
utilizarlo como remate en los juggles. Cabe mencionar que esta técnica cuando
termina deja en posición RFF.

4~f (H): Esta patada alta que deja posicionado en RFS es útil para iniciar
una técnica de poking (4~f, 1 ... 4~f, 2 ... 4~f, f+4 ... etc). Cabe
mencionar que deja con una leve ventaja de tiempo.

f+3 (h): Esta patada alta que deja posicionado en LFS es útil para iniciar
una técnica de poking (f+3, 1 ... f+3, 2 ... f+3, f+3 ... etc). Cabe
mencionar que deja con una leve ventaja de tiempo.

f+4: Este movimiento deja en Right Flamingo (flamenco derecho). En el caso
que se desee intentar llegar al costado del oponente con esta posición, debe
ejecutarse el SS hacia la izquierda (RFS SSL).

f+4~4 (m): Este iniciador de juggles es bueno ejecutarlo en medio de un Crazy
Dance o al abrir un espacio donde el oponente quedo con la guardia abierta.

f,f+4,3 (m,h): Técnica útil para dar termino a los juggles.

b+4 (h): Esta patada alta persigue por el costado derecho , por lo que es
bueno contra pasos laterales SSL que pueda ejecutar el oponente. Es buena
estrategia ejecutarla en medio de un Crazy Dance.

Técnicas especiales en LFS (Left Flamingo Stance):
--------------------------------------------------

1 (h): Este golpe alto es veloz y de una rápida recuperación, puede dar
inicio a técnicas de poking (LFS 1, d/f+2 ... LFS 1, d/f+1 ... etc).

2 (m): Golpe medio de rápida recuperación, este puede servir para confundir
al oponente y variar el juego.

f+3 (m): Patada media de rápida recuperación, este puede servir para
confundir al contrincante y variar el juego.

b+3 (h): Patada alta que persigue por el costado izquierdo.

3,3,3 (m,m,h): Esta técnica es útil como remate en los juggles.

3,3,4 (m,m,h): Esta técnica es útil para ejecutarla en medio de los juggles.
La técnica deja posicionado en RFS.

d+4 (l): Esta barrida cuando es conectada se puede seguir rápidamente con un
WS+4~4, siendo garantizada. La técnica frente a un fallido cubierto posee una
recuperación bastante lenta, donde el oponente puede conectar un Launcher u
otra técnica.

Técnicas especiales en RFS (Right Flamingo Stance):
---------------------------------------------------

1 (m): Golpe medio de rápida recuperación, este puede servir para confundir
al oponente y variar el juego.

2 (h): Este golpe alto es veloz y de una rápida recuperación, puede dar
inicio a técnicas de poking (RFS 2, d/f+2 ... RFS 2, d/f+1 ... etc).

4 (m): Esta patada cuando es conectada en CH deja en Stun al oponente, con lo
que se puede iniciar un juggle.

f+4 (m): Patada media de rápida recuperación, esta puede servir para
confundir al contrincante y variar el juego.

b+4 (h): Patada alta que persigue por el costado derecho.

d+3 (l): Esta barrida cuando es conectada se puede seguir rápidamente con un
WS+4~4, siendo garantizada. La técnica frente a un fallido cubierto posee una
recuperación bastante lenta, donde el oponente puede conectar un Launcher u
otra técnica.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

9) - Juggles
============

Definición de Juggle: Combo inescapable.

f,N,d,d/f+2, 1, d+4,4

CH d/f+2, 1,2, 1,2,4
CH d/f+2, d/f+1, 1, 1,2,4
CH d/f+2, (f+3+4), RFF 2, 2, 2, 4~4
CH d/f+2, (f+3+4), RFF 2, 2, 2~iWS+4~4
Sidejuggle SSL CH d/f+2, u+3, LFS 1, LFF 1,2,4

CH d+4,4, 1,2, d+4,4
CH d+4,4, 1, 1,2,4
CH d+4,4, 3,3,3,3
CH d+4,4, u+3, RFS 4
CH d+4,4, 4,4,4, RFS 3
CH d+4,4, b+4 <Flip>, RFF 4~3
CH d+4,4, u+3, LFS 1, LFF f,f+4
CH d+4,4, u+3, LFS 1, LFF d+4,4
CH d+4,4, 3,{3},3,4, RFS 3
CH d+4,4, 1,2, 1,2,4
CH d+4,4, 1,2, 3,{3},3,3
CH d+4,4, f+2, RFF d/f+1+2, 1,2,4 in normal characters
CH d+4,4, f+2, RFF 2, 4~f, RFS 2, RFF 4~3 in Gunjack
CH d+4,4, f+2, RFF 2, 4~f, RFS 2, RFF 4~4 in Gunjack

BT U/F+4, f+2, RFF 2, f+3, LFS 1, LFF f,f+4
BT U/F+4, f+2, RFF 2, 2, 4~3
BT U/F+4, f+4, RFS 1, LFF 1,2,4

RFF f+4~4, f+3, LFS N+4
RFF f+4~4, f+3, LFS 3,{3},3
RFF f+4~4, 4~f, RFS 2, RFF b+3
RFF f+4~4, f+3, LFS 1, LFF f,N,d,d/f+4
RFF f+4~4, 2,1, 4~3
RFF f+4~4, b+3, LFF f+4, RFS 3
RFF f+4~4, 4~f, RFS 2, f+3, LFS N+4
RFF f+4~4, 2, f+3, LFS 1, LFF f,f+4
RFF f+4~4, b+3, LFF f+4, RFS 3
RFF f+4~4, f+3,{3},3,4, RFS 3
RFF f+4~4, 4~f, RFS 2, RFF 4,3
RFF f+4~4, f+3, LFS 1, LFF f+4, RFS 3
RFF f+4~4, b+3, LFF 4,4,4,4 in Gunjack
RFF f+4~4, f+3, LFS 1, (f+3+4), RFF f+3, LFS 1, LFF f,f+4 in Gunjack
RFF f+4~4, 4~f, RFS 2, f+3, LFS 1, LFF f,f+4
RFF f+4~4, 4~f, RFS 2, RFF 2, 4~4
RFF f+4~4, 4~f, RFS 2, RFF 2, 4~3
RFF f+4~4, f+3, LFS 3,3,4, RFS 3 in Gunjack, Kuma/Panda

CH RFS 4, d/b+3+4
CH RFS 4, 3~4
CH RFS 4, u/f+3,4,3
CH RFS 4, RFF f+3, LFS 1, LFF f,f+4
CH RFS 4, RFF f+3, LFS 1, LFF 1,2,4
CH RFS 4, RFF 4~f, RFS 1, LFF 1,2,4
CH RFS 4, RFF 2, 2, f+3, LFS 1, LFF f,f+4 in Bigs
CH RFS 4, RFF 2, 4~f, RFS 1,2,3
CH RFS 4, RFF 2, 2, f+3, LFS 1, LFF f+3~3 in Bigs

f,N,d,d/f+4, u/f+3,4,3
f,N,d,d/f+4, d/b+3+4
f,N,d,d/f+4, d/b+4~4
f,N,d,d/f+4, 3,{3},3,3
f,N,d,d/f+4, 3+4, RFF f+3,{3},3,3
f,N,d,d/f+4, 3~4, d+4,4
f,N,d,d/f+4, 3+4, RFF 3~4
f,N,d,d/f+4, 3,3,3,3
f,N,d,d/f+4, SS, b+4, RFF 4~3
f,N,d,d/f+4, u+4, d+4,4
f,N,d,d/f+4, f,f+4, BK 3
f,N,d,d/f+4, 3~4, 1,2,4
f,N,d,d/f+4, f,f, BK 3, BK 3
f,N,d,d/f+4, f,f, BK 3, BK 4
f,N,d,d/f+4, 3+4, RFF f,f+4,3
f,N,d,d/f+4, 3+4, RFF f+3, LFS {3},3,4, RFS 3
f,N,d,d/f+4, U/F,4, d+4,4
f,N,d,d/f+4, U/F,4, 1, d+4,4
f,N,d,d/f+4, U/F,4, 4,3
f,N,d,d/f+4, U/F,4, 3,{3},3,3
f,N,d,d/f+4, U/F,4, 1, 1,2,4
f,N,d,d/f+4, f,f, BK 3, 4,{4},4,4
f,N,d,d/f+4, u+3, LFS 4, RFS 3
f,N,d,d/f+4, U/F,N+4, d/f+1, 1,2,4
f,N,d,d/f+4, U/F,N+4, (f+3+4), RFF 2, 2~iWS+4~4
f,N,d,d/f+4, U/F,N+4, (f+3+4), RFF 2, f+3, LFS 1, LFF f+3~3
f,N,d,d/f+4, f+4, RFS 2, f+3, LFS 1, LFF f+3~3
f,N,d,d/f+4, f+4, RFS 2, f+3, LFS 1, LFF f,f+4
f,N,d,d/f+4, (f+3), LFS 1, (f+3+4), RFF 2, 2, 4~4
Sidejuggle: SSR f,N,d,d/f+4, (f+3+4), RFF f+4~4, d/f+1, LFF 1,2,4

SLD 3, WS+4,4
SLD 3, WS+4, d/f+1, d+4,4

U/F#,3, f,f+4, BK d+4
U/F#,3, f+1, 3,3,{3},3

d+1+3 (Low Kick Cancel), f,N,d,d/f+4, <Any f,N,d,d/f+4 Combo Follow-Up>

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

10) - Créditos
==============

- Preguntas frecuentes de Jimmy Lee.
- Combos extraídos del FAQ de combos de Catlord de la página Tekkenzaibatsu y
 por Jimmy Lee.

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11) - Enlaces
=============

11.1) - Enlaces relacionados con Tekken
---------------------------------------

http://www.tekkenpedia.com/

Wikipedia de la saga de videojuegos de Tekken.

http://www.tekkenzaibatsu.com/

Sitio bastante completo con información, F.A.Qs, imágenes, videos y foros de
discusión de la saga de Tekken.

http://www.bloodtalon.net/

Sitio bastante completo con información, F.A.Qs, imágenes y videos del
personaje de Hwoarang en Tekken.

http://www.supercheats.com/playstation/walkthroughs/tekken3-walkthrough01.txt

Sitio con FAQ de juggles de Hwoarang en Tekken 3.

http://www.youtube.com/watch?v=uLalfaiwIM0

Sitio con video de combos de Hwoarang en Tekken 3.

http://www.youtube.com/watch?v=-8MdbJ0wr0g

Sitio con video de combos de Hwoarang en Tekken 3.

http://www.youtube.com/watch?v=MGCqQDy7GxY

Sitio con video de combos de Hwoarang en Tekken 3.

11.2) - Enlaces relacionados con información de videojuegos en general
----------------------------------------------------------------------

http://www.ign.com/wikis

Sitio con información y múltiples F.A.Qs de videojuegos ordenados por
plataforma.

http://www.gamefaqs.com

Sitio con información y múltiples F.A.Qs de videojuegos ordenados por
plataforma.

http://www.supercheats.com

Sitio con información y múltiples F.A.Qs de videojuegos ordenados por
plataforma.