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                               - LOST CAVERNS -


                       Copyright 1983, 1984 by Activision

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                       Komplettlösung für die C64 Version
                          Von A. Kleibrink (Corbon440)


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<INHALT>
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1. Updates
2. Einführung
3. Spiel/Spielkontrolle
4. Feinde
5. Punktevergabe
6. Schritt- für Schrittlösung
7. Danksagungen
8. Urheberrechtliche Notiz


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1. UPDATES
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-Original Version  1.0, 27.12.03
-Kleines Update    1.1, 08.12.08
-Kleines Update    1.2, 29.12.08


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2. EINFÜHRUNG
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Pitfall Harry ist zurück! Der Held aus dem Dschungelabenteuer Pitfall hat sich
aufgemacht, die Lost Caverns zu erforschen und ein paar Schätze abzustauben.
Das Spiel spielt also nicht in einer Dschungel- sondern mehr in einer Höhlen-
landschaft und scrollt sowohl von links nach rechts als auch von oben nach
unten. Obwohl Harry nur auf der Suche nach bestimmten Objekten ist, liegt das
eigentliche Augenmerk des Spiels auf dem Erforschen des letzten Winkels und dem
Finden möglichst vieler Schätze (sprich Goldbarren). Diese Komplettlösung ist
soll dir dabei helfen, keinen Gegenstand zu verpassen, um eine möglichst hohe
Punktzahl zu erreichen.

Dieses Dokument läßt sich am besten in NotePad anschauen.


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3. SPIEL, SPIELKONTROLLE
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Das besondere an Pitfall und das Hauptunterscheidungsmerkmal zum Vorgänger und
anderen Jump 'n Runs ist, daß man nicht "sterben" kann, vielmehr werden nach
einer Feindberührung oder einem Sturz Punkte abgezogen. Selbst wenn diese auf
0 sinken, ist das Spiel nicht beendet, du spielst solange weiter, bis alle
Schlüsselobjekte im Spiel - 3 an der Zahl - gefunden wurden. Das Spiel weitet
sich nach links-rechts sowie oben-unten aus und ist 8 Bildschirme breit und
etwa 8 Bildschirme tief, also viel kleiner als Pitfall I mit seinen 255 Räumen.
Trotzdem gestaltet sich die Suche abwechslungsreicher, da Harry sich nicht nur
nach links oder rechts bewegen, sondern sich tief hinabbewegen kann und sogar
im feuchten Element zu Hause ist sowie eine kleine Flugeinlage genießen kann.

Alles, was du brauchst, um Harry durch die Caverns zu bringen ist ein handels-
üblicher, neunpoliger Joystick.

Links: Harry bewegt sich nach links (laufend, schwimmend, fliegend).
Rechts: Harry bewegt sich nach rechts (laufend, schwimmend, fliegend).
Oben: Harry klettert eine Leiter herauf.
Unten: Harry klettert eine Leiter herunter oder taucht gerade nach unten.
Links-Unten: Harry geht nach links oder taucht nach links unten.
Rechts-Unten: Harry geht nach rechts oder taucht nach rechts unten.
Links-Oben: Harry geht nach links oder taucht nach links oben.
Rechts-Oben: Harry geht nach rechts oder taucht nach rechts oben.
Feuer: Harry springt auf der Stelle.
Links+Feuer: Harry springt nach links.
Rechts+Feuer: Harry springt nach rechts.

Um eine Leiter zu besteigen, postiere dich nah daneben und drücke dann nach
oben oder unten. Um eine Leiter zu verlassen, bewege dich auf etwa "Gürtelhöhe"
zu einer Plattform hin und drücke dann nack links oder rechts.

Während du an dem Ballon hängst, drücke nach oben, um die Fluggeschwindigkeit
zu erhöhen und nach unten, um sie zu verlangsamen. Das funktioniert auch,
während du nach rechts oder links steuerst und ist nützlich, um eine Fleder-
maus mit dem Ballon zu erwischen, damit man auf einer bestimmten Plattform
landet.

Mit F1 wird ein neues Spiel gestartet.
Mit Run/Stop wird das Spiel pausiert und wieder aufgenommen.


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4. FEINDE
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Keine der Feinde läßt sich beseitigen, dir bleibt nichts anderes übrig, als
ihnen aus dem Weg zu gehen.

-Fledermaus
Der erste Gegner, dem du im Spiel begegnest und der häufigste. Alle Fleder-
mäuse fliegen von links nach rechts in einer Art Wellenbewegung und mit der
gleichen Geschwindigkeit wie Harry. Verschwinden sie am rechten Bildrand,
tauchen sie kurz darauf am linken wieder auf. Die übliche Methode, an ihr
vorbeizukommen, ist zu warten, bis sie sich am höchsten Punkt befindet, um
dann schnell unter ihr durchzurennen.

-Kondor
Bewegt sich ähnlich wie die Fledermaus, ist aber einen Tick schneller unter-
wegs und beschreibt eine gestrecktere Flugbahn. Der Kondor startet immer von
rechts nach links, um dann am linken Bildschirm wieder aufzutauchen und nach
rechts zu fliegen. Sobald er rechts verschwunden ist, taucht er dann links
wieder auf. Die gleiche Methode wie bei der Fledermaus, um an ihm vorbeizu-
kommen, gilt auch für den Kondor.

-Skorpion
Ein alter Bekannter aus Pitfall. Der Skorpion ist eher langsam, hat aber die
Angewohnheit, Harry hinterherzukriechen, sobald dieser sich ungefähr auf der
selben Ebene aufhält. Beim Überspringen des Skorpions ist dabei Vorsicht
geboten, da er seine Richtung ändert, sobald man in der Luft über ihm ist.
Ist er ungestört, bewegt er sich von links nach rechts und taucht dann am
linken Bildrand wieder auf.

-Frosch
Sehr nerviger Zeitgenosse. Ist immer über einem Loch zu finden, bewacht meist
neuralgische Punkte wie Leitern. Er springt abwechselnd von links nach rechts
und zurück über das Loch, wobei er sich jedesmal umdrehen muß. Achte auf sein
Muster und nutze die knappe Zeit, um an ihm vorbeizukommen, ob du eine Leiter
rauf- oder runterklettern mußt.

-Zitteraal
Das natürliche Habitat des Zitteraals ist logischerweise das Wasser. Er bewegt
relativ schnell in einer Wellenbewegung nahe der Wasseroberfläche von links
nach rechts, um dann rechts zu verschwinden und links wieder aufzutauchen.
Er läßt sich durch Tauchen relativ leicht vermeiden.


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5. PUNKTEVERGABE
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Harry startet mit 4000 Punkten als "Polster", aber selbst wenn der Zähler auf 0
sinkt, geht das Spiel weiter. Das eigentliche Ziel ist vielmehr, das Spiel mit
sovielen Punkten wie möglich erfolgreichen zu beenden. Die Maximalpunktzahl ist
199000 und setzt sich wie folgt zusammen:

28 Goldbarren á  5000 Punkte = 140000 Punkte
  Rhonda                    =  10000 Punkte
  Raj Diamant               =  20000 Punkte
  Höhlenratte               =  15000 Punkte
  Quickclaw                 =  10000 Punkte
  Startbonus                =   4000 Punkte
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  Gesamt                    = 199000 Punkte
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Die Mindestpunktzahl ist demnach 10000. Es gibt keine Minuspunktzahl und nach
dem Finden des letzten Schlüsselobjekts endet ja das Spiel.

Ein Sturz, das heißt, wenn du dich einfach eine größere Höhe fallenläßt (kein
Sprung) kostet dich jeweils 100 Punkte. Die Höhe des Sturzes spielt dabei keine
Rolle.

Der Punktabzug bei Feindberührung ermittelt sich je nachdem wie weit Harry vom
letzten überquerten Checkpunkt entfernt ist. Du wirst auf dem direktestem Weg
zurückbefördert und verlierst etwa 350 Punkte pro Sekunde, solange er unterwegs
zum Checkpoint ist.


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6. SCHRITT- FÜR SCHRITTLÖSUNG
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Start (4 Goldbarren)
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Du startest in der oberen linken Ecke des Spiels. Unterhalb deiner Position
siehst du eines deiner "Hauptzielobjekte", deine Katze "Quickclaw". Bewacht von
einem mutierten Frosch ist sie so nahe und doch so fern, nämlich dein letztes
Objekt, das du finden wirst, wenn du dieser Lösung folgst. Nachdem du dich mit
der Kontrolle von Harry etwas vertraut gemacht hast, geh nach rechts ins näch-
ste Bild. Dort begegnest du deinem ersten Feind, einer Fledermaus. Da alle Fle-
dermäuse IMMER von links nach rechts flattern und du dich gerade links von ihr
befindest, stellt sie (noch) keine Gefahr für dich dar. In der unteren Ebene
siehst du außerdem eine Art Hund (ist aber eine Höhlenratte), die auf was
zu warten scheint. Fürs erste ignorieren und der Fledermaus ins nächste Bild
folgen. Dort begegnet dir zum ersten Mal ein Kondor. Alle Kondore starten immer
von rechts nach links und tauchen dann am linken Bildrand wieder auf, um nach
permanent von links nach rechts zu fliegen, usw. Da er dir also entgegenkommt,
mußt du wohl oder übel an ihn vorbeikommen. Warte, bis er sich links vom Loch
und am höchsten Punkt befindet und lauf dann unter ihm durch. Erfordert ein
bischen Übung und gutes Timing. Bitte noch nicht nach unten ins Wasser fallen
lassen, ansonsten wars das mit dem perfekten Durchmarsch und du darfst das
Spiel neu starten. Im nächsten Bild kommt ein Skorpion auf dich zugekrochen.
Warte wieder, bis er sich links vom Loch befindet und spring dann über ihn
rüber. Nicht zu früh springen, da der Skorpion seine Laufrichtung ändert,
analog zu Harry's Standort. Auch hier gilt, nicht ins Wasser fallen, obwohl es
hinsichtlich des Goldbarrens verlockend scheint. Im nächsten Bild ist nicht
viel los, unter dir kannst du einen kleinen Wasserfall bewundern, der verhin-
dert, daß man im Wasser zurück nach links (zum Goldbarren) kommt. Über das
Loch springen und ins nächste Bild. Dort siehst du einen Frosch zu, wie er ein
Loch "bewacht", indem er links und rechts davon rüberspringt, sich umdreht und
zurückhüpft. Schleich dich nahe heran, warte bis sich der Frosch rechts vom
Loch befindet, bleib kurz vor dem Loch stehen und drück dann schnell den
Joystick nach unten, um die Leiter herab zu klettern, solange, bis nur Harry's
Kopf aus dem Loch schaut, damit dich der Frosch nicht erwischen kann. Auch hier
gilt, nicht nach unten ins Wasser fallen lassen. Warte nun, bis sich der Frosch
links befindet, kletter schnell so weit nach oben wie möglich und halte dann
nach rechts, um das Loch zu ver- und den Frosch hinter dir zu lassen. Im näch-
sten Bild gibt's, abgesehen von einem Skorpion im "Keller" nur ein Loch zu
überspringen. Im Bild rechts davon gibt's endlich die ersten Punkte zu verdie-
nen in Form eines Goldbarrens. Solltest du vorher ins Wasser gefallen sein,
ist dieser Barren für dich unerreichbar. Geh nun zurück nach links, am Frosch
vorbei, über den Wasserfall, den Skorpion und laß dich dann im Kondorraum
(endlich) nach unten fallen. Mach dich ein bischen mit der Kontrolle im Wasser
vertraut. Du treibst automatisch auf, wenn du den Joystick nicht nach unten
drückst. Schwimm zum Steg und in den Raum, wo du vorhin die Ratte gesehen hast.
Sie wird dir nun rasend entgegenkommen, nicht um dich zu begrüßen, sondern um
dich aus dem Raum nach rechts zurück zu schieben. Versuch gar nicht, über sie
weg zu springen, du wirst auf diesem Wege nicht an ihr vorbeikommen. Nachdem
du dies realisiert hast, geh zurück ins Wasser und schwimm nach rechts. Dort
findest du den zweiten Goldbarren. Tauchen und einkassieren. Im nächsten Bild
fällst du den Wasserfall herunter und machst Bekanntschaft mit einem Zitter-
aal. Alle Zitteraale bewegen sich wellenförmig nahe der Wasseroberfläche von
links nach rechts und tauchen dann links wieder auf. Tauch ganz auf den Grund,
wo der dritte Goldbarren liegt. Du kannst den Aal leicht ausweichen, indem du
nach rechts unten hälst und den Bildschirm durchtauchst. Rechts warten, bis
die Luft (!) rein ist und dann ins nächste Bild. Noch ein Zitteraal. Durchtau-
chen und das Wasser am Steg verlassen. Im nächsten Bild den Skorpion über-
springen (den Barren unten kriegst du gleich) und weiter nach rechts. Hier
gibts den nächsten Goldfund. Gewöhn dich daran, die Leitern herunterzuklettern
anstatt zu fallen, das spart jedesmal 100 Punkte. Lauf über den zweiten Check-
point (das rote Kreuz), der als Rücksetzpunkt gilt, wenn du einmal getroffen
wirst. Die erste Teiletappe ist geschafft.


Checkpoint 2 (11 Goldbarren)
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Ich faß mich nun ein bischen kürzer mit der Beschreibung von Hindernissen,
Richtungen und Schätzen. Nach links, wo der Barren von vorhin wartet. Die Lei-
ter runter und nach links. Der nächste Barren. Zwei Bilder nach rechts. Dort
warten, bis sich der Frosch rechts vom Loch befindet und dann schnell die Lei-
ter eine Etage runtersteigen, dabei aber auf die Fledermaus achten. Etwas un-
terhalb der Fledermaus verharren, warten, bis sie sich rechts von dir befindet
und dann schnellstens die Leiter links verlassen, über das Loch springen und
nach links rennen (bitte NICHT herunterfallen, sonst ist's ein langer Weg nach
oben) Muß alles sehr schnell gehen und erfordert ein wenig Übung, aber so
brauchst du nicht unter der Fledermaus durchlaufen. Links gibts den nächsten
Barren. Zurück und insgesamt 4 Etagen nach unten klettern (auf der Ebene, wo
die nächste Fledermaus rumfleucht). Wieder warten, bis sie sich gerade rechts
von dir befindet und dann schnell und sicher nach links, zum nächsten Gold-
klumpen. Zurück an die Leiter und 4 Ebenen nach unten. Wie gehabt an die näch-
ste Fledermaus vorbei und nach links. Noch ein Barren. Wenn du meinst, unter
einer Fledermaus drunter durch zu rennen ist leichter, betrete den Raum durch
den oberen Eingang. Zurück an die große Leiter und den Barren unten rechts ab-
greifen. Runter auf die nächste Fledermausplattform und nach links. Gold! Und
im nächsten Bild noch einer! Zurück an die Leiter und runter, wo der nächste
Barren schimmert. Einsacken und ein gutes Stück oberhalb des Frosches warten
und zwar so, daß Harry's Beine unterhalb des Lochs zu sehen sind. Warten, bis
keine Fledermaus zu sehen und der Frosch gelandet ist. Nun zügig nach unten
klettern. Der nächste Barren rechts ist die Belohnung. Nun wird's etwas kniff-
lig: Unten warten ein Frosch, eine Fledermaus und ein Zitteraal im Wasser. Das
Hauptproblem ist jedoch der Frosch; Position wie oben einnehmen, warten, bis
die Fledermaus rechts von dir ist und am Frosch vorbei nach unten klettern,
aber nicht ins Wasser fallen lassen. Wieder warten, bis der Frosch rechts von
dir ist, fix hochklettern, die Leiter nach links verlassen und über den Ab-
grund nach links springen. Nicht ganz einfach, da man dazu neigt, an der Lei-
ter "hängenzubleiben", weil man zu früh oder zu Spät nach links drückt. Ist
das jedoch geschafft, weiter nach links rennen. Über den Skorpion und das Loch
und übers nächste Loch zum dritten Rücksetzpunkt.


Checkpoint 3 (5 Goldbarren, *Rhonda*)
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Das Wasser verbirgt keine Schätze, also nicht reinfallen lassen. Nach links
und am Abgrund stehen bleiben. Dir kommt eine Fledermaus in großer Höhe entge-
gen. Solltest du auf der Stelle springen, wirst du merken, daß Harry plötzlich
gewaltigen Auftrieb bekommen hat. Die Antwort auf diese Rätsel läßt nicht lan-
ge auf sich warten: Anstatt einer Fledermaus kommt plötzlich ein Ballon von
links angeflogen. Nutze Harry's temporäre Sprungkraft aus und spring an das
Ballonseil. Du schwebst nun am Ballon hängend aufwärts. Der Ballon zerplatzt,
sobald er eine Fledermaus berührt oder an die oberste Deck stößt, aber Vor-
sicht, wenn eine Fledermaus Harry berührt, geht's zurück zum letzten Check-
point, also aufgepaßt. Da du es vermeiden solltest, ins Wasser zu fallen,
halte dich so weit rechts, daß die erste Fledermaus den Ballon zerplatzen läßt
und dich auf die erste Etage befördert. Erfordert ein bischen Timing. Solltest
du doch ins Wasser fallen, ist es vielleicht besser, unter dem Checkpoint zu
schwimmen und sich von dem Zitteraal dort berühren zu lassen. Auf diese Weise
verlierst du nur rund 500 Punkte und ersparst dir einen langen Rückweg. Auf
der ersten Plattform gelandet, nach rechts und die beiden Barren einsacken.
Zurück im "Ballonschacht", warten bis der Ballon kommt und ranspringen (die
linken Felsvorsprünge ignorieren, sie sind erstmal nicht von Nutzen). Der
nächsten Fledermaus ausweichen, indem du zur Mitte des Bildschirm steuerst.
Das gilt für jede Fledermaus hier. Die nächste Etage kannst du überfliegen,
sie beherbergt nichts außer einem Kondor, also eine weiter nach oben. Den
Ballon so steuern, daß er an dem Flattermann zerplatzt und du auf dem Vor-
sprung landest. Hier warten zwei Kondore, aber du mußt nur einen, den unteren,
ausweichen. Schnell die Leiter hoch und den Goldbarren einsacken. Zurück an
den Kondoren vorbei auf den Vorsprung. Das nächsthöhere Plateau führt zu einem
weiteren Goldbarren, bewacht von einem Skorpion und einem Kondor. Gold schnap-
pen und raus. Auf der nächsten und obersten rechten Etage gibt's nochmal Gold
zu holen, bewacht von zwei Skorpionen. Und wie kommt man wieder heil runter?
Einfach gaanz nach unten ins Wasser fallen lassen und hoffen, daß man nichts
berührt. Unten angekommen, die "Zitteraalabkürzung" zum Kreuz nehmen (gilt
natürlich nicht bei einem perfekten Versuch) und wieder nach links. Wenn du
wieder am Ballon hängst, einfach auf der linken Seite nach oben schweben, bis
unter die Decke. Dort angekommen, siehst du einen Skorpion auf dich zukrie-
chen, aber auch das erste "Schlüsselobjekt", deine Rhonda, die nur im oberen
Bild darauf wartet, abgeholt zu werden. Ferner siehst du den nächsten
Checkpoint. Also Skorpion überwinden, das Mädel berühren (10000 Punkte!)
und über den Checkpoint laufen.


Checkpoint 4 (2 Goldbarren, *Raj Diamant*)
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Links vom Skorpion geht es zu einer weiteren Schlucht, ohne Ballon allerdings.
Ignorieren und stattdessen runter am Frosch und einem weiteren Skorpion vorbei
nach links auf die "Terrasse". Spring nun im Lauf nach links in den Abgrund
und du segelst elegant auf einen Vorsprung auf der linken Seite der Schlucht.
Von dort aus nach links und du findest das zweite Schlüsselobjekt, einen Dia-
manten im Wert von 20000 Punkten. Nett! Zurück auf die Außenplattform und
nun im Lauf nach rechts springen. Du landest sicher und ohne Punktverlust auf
eine tieferen Vorsprung auf der rechten Seite. Nach rechts und an der Leiter
raufklettern, an insgesamt 4 Fledermäusen vorbei zum nächsten Goldbarren
rechts (die Ausgänge auf der rechten Seite führen alle zur Ballonschlucht und
können ignoriert werden). Kletter nun ganz nach unten, an Horden von Fleder-
mäusen und Kondoren vorbei und sack unterwegs den Goldbarren ein. Unten ange-
kommen, natürlich NICHT ins Wasser fallen lassen und stattdessen nach links
gehen, unter der Fledermaus hindurch. Der nächste Checkpoint ist nahe.


Checkpoint 5 (4 Goldbarren)
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Zwei Bilder links vom Checkpoint wartet der nächste Barren. Es folgt ein müh-
samer und gefährlicher Aufstieg, der so einiges an Nerven kosten kann. Ein
ganzer Schwarm von Kondoren und Fledermäusen wartet auf dich. Nach dem Barren
geht es hoch und nach rechts. Fledermaus und Kondor. Hoch und links. Fleder-
maus und Kondor. Hoch und rechts. Fledermaus und Kondor. Hoch und links. Fle-
dermaus, rechts zum nächsten Barren. Zurück und zwei Etagen hoch. Fledermaus,
Kondor, Fledermaus (vertragen sich gut, die Viecher). Links und hoch, Fleder-
und Kondor. Rechts am nächsten Kondor unterdurch und hoch zum Barren. Nach
links, vom nächsten Check aus nach rechts und den Barren dort holen.


Checkpoint 6 (2 Goldbarren, *Quickclaw*, Ratte)
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Das schwerste Stück ist geschafft, nun ist's nicht mehr weit. Einfach den Weg
nach oben mit den zweitausend Flugviechern folgen. Beim ersten Skorpion ange-
kommen, nach links zum nächsten Goldbarren. Eine Etage höher und links den
letzten (!) Goldbarren abstauben. Nun gilt es noch, eine Fledermaus und einen
Frosch zu überwinden, bevor dein treues Haustier Quickclaw dir in die Arme
fallen kann. BEVOR du jedoch das Vieh berührst, geh nach rechts und in den
Raum, wo vorher die Höhlenratte lauerte. Sie rennt wie üblich nach rechts,
stoppt dann aber und bietet dir die Gelegenheit, sie nun "einzusammeln"
(satte 15000 Punkte). Da er zum Beenden des Spiels nicht notwendig ist, gehen
dir diese Punkte durch die Lappen, wenn du zuerst die Katze berührst. Du
kannst nun das Spiel beenden, indem du zu Quickclaw gehst oder noch ein
bischen rumlatschen. Da die Ratte jetzt weg ist, kommst du bequem vom Wasser
aus wieder zurück. Bist du kein einziges Mal von einem Feind berührt worden
und hast sämtliche Schätze gefunden, sollte deine Punktzahl exakt 199000
betragen: 28 Goldbarren á 5000 sowie alle Schlüsselobjekte (insgesamt 40000
Punkte) plus Hund und Spartpunktzahl (15000+4000). Viel Glück beim Erreichen
dieser Traumpunktzahl!

PS: Mein persönlicher Rekord ist 193337.

Falls du dich verlaufen haben solltest oder dir ein bestimmter Gegenstand durch
die Lappen gegangen ist, wirf eine Blick auf die von mir gebastelte Map.
Direkter Link:

http://www.gamefaqs.com/computer/c64/file/578577/55249


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7. DANKSAGUNGEN
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Danke an...

-CjayC, dem Gründer von GameFAQs.

-Sailor Bacon aka SBAllen, dem Webmaster der weltweit wohl besten und umfass-
endsten Internetadresse, die sich mit Lösungen und Kritiken für Video-  und
Computerspiele befasst.

-Gerhard für seine Unterstützung bezüglich Computer und Internet.

-Den Machern von VICE64.


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8. URHEBERRECHTLICHE NOTIZ
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Dieses Dokument wurde geschrieben von A. Kleibrink, Copyright 2003-2008 und
ist urheberrechtlich geschützt. Solange es in seinem Originalzustand bestehen
bleibt, darf es für unprofitable und unkommerzielle Zwecke verwendet werden.
Dieses Dokument kann nur unter www.gamefaqs.com gefunden werden.


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