Mastertronic, bekannt für ihr Engagement auf dem Billigspiel-Sektor, hat sich
der 1001 Nacht-Geschichte angenommen, um ein simples Geschicklichkeitsspiel
auf dem Markt zu werfen. Der Protagonist ist, wie sollte es auch anders sein,
Aladdin, der mit Hilfe eines "Magic Carpets" (also eines fliegenden Fußabtre-
ters) sich in die Höhle des Löwen (hier: Drachen) aufmacht, um die Wunderlampe
zu finden, die, bewacht von einem feuerspeienden Schuppentier, darauf wartet,
abgeholt zu werden. Insgesamt drei Höhlen, je einen Bildschirm groß, muß
Aladdin durchfliegen, um sein Ziel zu erreichen. So simpel das Spiel auch ist,
es bedarf vielleicht einiger Erläuterungen, wie man bestimmte Stellen im Spiel
am besten zu meistern hat. Diese kleine Komplettlösung soll dir dabei behilf-
lich sein.
Dieses Dokument läßt sich am besten in NotePad lesen.
Wie bereits erwähnt, besteht das Spiel aus drei Bildschirmen, wobei Aladdin am
linken Bildrand startet und sich an mehreren Hindernissen vorbei zum Ziel hin-
zuarbeiten. Das Ziel ist natürlich am anderen Ende der Höhle und ist in Level 1
und Level 2 eine Tür (prominent mit riesigem Schlüsselloch bewehrt), im drit-
ten Level die Wunderlampe, auf einem Haufen Gold liegend. Schwierigkeiten mach-
en dabei zahlreiche sich bewegende Hindernisse wie Felsen, Fledermäuse und di-
verse Fallen sowie Wände, die den Level abgrenzen und enge Passagen. Berührt
der Held eines dieser Hindernisse, entweder mit dem Teppich oder sich selbst,
verliert er eines von insgesamt 4 Leben. Sind alle Leben verloren, ist das
Spiel beendet und es darf von vorn angefangen werden. Extraleben gibt es keine
zu verdienen. Um die Sache noch schwerer zu machen, ist die Kollisionsabfrage
extrem pingelig programmiert und verzeiht nicht sehr viel, also Vorsicht.
Die Punktevergabe ist etwas ungewöhnlich; Du startest das Spiel mit 10000
Punkten, die aber ca. alle 2,5 Sekunden um 100 Punkte abnehmen. Die einzige
Möglichkeit, Punkte zu machen ist, den Level zu beenden. Wieviele Punkte man
erhält, hängt von dem jeweiligem Level ab:
-Level 1: 5000 Punkte
-Level 2: 10000 Punkte
-Level 3: 15000 Punkte
Die Kontrolle von Aladdin ist denkbar einfach. Ein neunpoliger Joystick, der
sich in alle Richtungen bewegen läßt, ist alles, was du brauchst. Der Feuer-
knopf wird nur benötigt, um das Spiel zu starten. Aladdin läßt sich in alle
8 Richtungen mit jeweils gleicher Geschwindigkeit und absolut pixel-exakt
bewegen.
Level 1
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Du startest am mittleren linken Bildrand. Das Ziel befindet sich rechts unten.
Vor dir befinden sich drei Felsbrocken, die sich mit unterschiedlicher Ge-
schwindigkeit von oben nach unten bewegen. Der braune Felsen ganz links ist der
zweitschnellste, der graue Fels in der Mitte ist der schnellste. Der grüne Fels
ganz rechts bewegt sich am langsamsten. Alles was du tun mußt, ist das Bewe-
gungsmuster der Felsen zu beobachten, um im geeignetem Moment loszufliegen. Von
Start aus warten, bis der linke Fels und der mittlere Felsen sich über dir be-
finden, dann mit dem Teppich nach rechts bis vor die Flugbahn des letzten Fel-
sen fliegen. Warten bis er sich über dir befindet und jetzt wird's etwas knif-
flig: Warten, bis beide Speere oben sind und dann schnell mit der Unterseite
des Teppichs gerade eben über die Öffnung zum nächsten Abschnitt fliegen, so
daß die Speere nun genau links und rechts von Aladdin's Kopf hoch-und runter-
stoßen. Sollte es so aussehen, daß der grüne Felsen hier stört, schnell zurück
nach links fliegen, aber dabei auf die anderen Felsen achten. Sobald du zwi-
schen den Speeren schwebst, warten, bis sie oben sind und dann schnell nach
rechts weiter fliegen. Vorsichtig den Teppich durch den Korridor bugsieren und
an der Stellen über der sich bewegenden Wand innehalten. Den Teppich so steu-
ern, so daß kein Pixel mehr zwischen der Wand und dem Teppich ist und auf das
Muster der sich bewegenden Wand achten. Soweit wie möglich an den rechten Rand
herantasten und warten, bis der Vorsprung dir entgegenkommt und fast am weit-
esten in der Wand verschwunden ist. Nun schnell nach unten drücken, um vorbei-
zukommen. Du kommst nur vorbei, sobald der Vorsprung so weit wie möglich in der
Wand verschwunden ist. Der Rest zum Ziel (braune Tür) ist ein Kinderspiel.
Die Belohnung sind 5000 Punkte.
Level 2
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Du startest links unten, das Ziel ist rechts oben. Der direkte Weg nach rechts
zu einem Teleporter wird durch eine sich bewegene Wand blockiert, also geht's
nur nach oben weiter. Insgesamt 5 Fledermäuse treiben hier ihr Unwesen, ihr
Bewegungsmuster gilt es, sich einzuprägen. Bevor du versuchst, den "Lift" über
dir zu überwinden, warte bis sich die obere graue Fledermaus gerade wieder auf
dem Weg nach rechts gemacht hat. Nun braucht es Timing: Die Plattformen bewegen
sich genauso schnell wie du fliegst. Beweg dich vorsichtig mit dem Kopf unter-
halb der Stelle, wo die unteren Plattformen erscheinen und dann in dem Moment
nach oben, wenn gerade eine neue Plattform aufgetaucht ist. Nun nach oben ge-
drückt halten, bis du die Plattformen unter dir gelassen hast. Ist die Fleder-
maus weit rechts von dir? Gut, nun mußt du dich so postieren, daß die Unter-
seite des Teppichs absolut bündig mit der Oberseite der Wand unter dir ab-
schließt. Tust du das nicht, erwischt dich die Fledermaus. Beweg dich nun nach
rechts und beobachte das Muster der grünen Fledermaus unter dir. Warte, bis sie
sich nach unten zum braunen Teleporter hin bewegt und flieg dann ganz knapp
unterhalb der Wand nach links, in die "Ecke". Die Fledermaus wird nun rechts
unterhalb von dir wieder hochgeflogen kommen, um dann nach rechts zu driften,
ohne dich zu berühren. Nutze die Zeit, um nach unten zum Teleporter zu segeln.
Eine kurze Pause und du tauchst am andern Teleporter wieder auf. Warte hier und
schau dir die Flugbahn der nächsten (sehr schnellen) Fledermaus an. Warte, bis
sie sich von dir weg bewegt und folge ihr vorsichtig nach unten, bis zum Punkt
wo es links weitergeht. Warte hier, bis die Fledermaus am unteren Punkt ange-
langt ist und dann wieder in ihrer Kreiselbewegung nach links fliegt. Nun
schnell soweit wie möglich nach unten gleiten lassen und die Fledermaus saust
über deinen Kopf nach rechts und weg nach oben. Nach links und weiter nach
unten fliegen, wo du erstmal in Sicherheit bist. Warte nun, bis die hell-
grüne Fledermaus vom Ziel zurückkehrt und dir entgegenkommt. Sie beschreibt
eimne Art Kreisbahn dort unten und zwar zweimal. Warte, bis der Weg zum ersten
Mal frei ist und folge ihr den unterem Weg lang nach rechts und paß auf die
blaue Fledermaus auf. Nun mußt du den Teppich so steuern, daß er bündig mit
der Wand auf der linken Seite, die nach oben führt, abschließt. Auf diese Weise
kann dir die blaue Fledermaus nichts anhaben. Dies muß möglichst schnell ge-
schehen, ansonsten erwischt dich die grüne Fledermaus. Um auf Nummer Sicher zu
gehen, unterhalb der blauen Fledermaus warten und die grüne Fledermaus ihre
Runde machen lassen. Nun ganz an der linken Wand nach oben fliegen und die Tür
berühren, um den Level zu beenden und 10000 Punkte zu kassieren.
Level 3
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Die Wunderlampe ist schon in Sicht, aber sie wird schwer bewacht und selbst der
Startpunkt links unten ist auf Dauer nicht sicher. Oberhalb der Lampe schwebt
ein fetter Drache, der kontinuierlich und mit hoher Geschwindigkeit Feuerbälle
nach links speit. Insgesamt 4 Tropfsteine, die tödliche Tropfen absondern, gilt
es zu umgehen und die Fledermaus hier macht es schwer, eine sichere Stelle zu
finden, da sie einen großen Aktionsradius hat. Als erstes gilt es also, eine
sichere Stelle zu finden, um vorauszuplanen. Diese befindet sich etwa 2 cm
unterhalb des linken, abgerundeten Steins, links vom westlichen Tropfsstein.
Um dort hinzukommen, mußt du an den Feuerbällen vorbei. Eine Taktik gibt es
nicht, nur Geschick und Timing ist vonnöten, um hier weiterzukommen. Geh mit
dem Drachen mit, wenn er sich nach oben bewegt und stop-and-go im richtigen
Moment, um den Feuerbällen auszuweichen. Halte an der oben beschriebenen Stel-
le. Hier können euch des Drachen Projektile und die Fledermaus nicht erreichen.
Warte nun, bis sich die Fledermaus links von dir befindet und beachte das Mu-
ster der Tropfsteine, um an ihnen vorbeizukommen. Zwischen den Tropfen ist
genügend Platz, um ein Pause zu machen und sie fallen alle mit exakt der glei-
chen Geschwindigkeit. Rechts vom dritten Tropfstein, genau oberhalb des Dra-
chenkopfes, ist eine weitere sichere Stelle. Wieder warten, bis sich die Fle-
dermaus links von dir nach Westen bewegt und nun etwas nach rechts bewegen.
Genau auf die Bahn des Drachen achten und in dem Moment, wo er wieder nach
unten fliegt, ihm folgen und sofort rechts diagonal in die Felsnische fliegen.
Erfordert punktgenaues Timing und du wirst mit Sicherheit ein paar Mal am
Schweif des Drachen hängenbleiben. Solltest du das geschafft haben, diese
Stelle bietet vor der Fledermaus keinen Schutz. Jetzt folgt der schwerste Teil:
Herantasten, warten, bis sich der Drache gerade über dir nach oben bewegt und
dann im richtigen Moment aus der Felsnische raus, diagonal nach links unten
steuern und nach unten direkt zur Wunderlampe hin segeln. Die meisten deiner
Leben (und Nerven) werden an dieser Stelle draufgehen. Solltest du auch dieses
Hindernis umkurvt haben, erwarten dich 15000 Punkte und die Erkenntnis, daß
manche Spiele es nicht wert sind, durchgespielt zu werden. Keine Abschlußgrafik
oder Gratulation, das Spiel beginnt einfach wieder bei Level 1 und wird nicht
mal schwerer. Dies signalisiert zugleich auch das Ende dieses Walkthroughs.
Hoffe, du hattest wenigstens ein bischen Spaß beim Lesen und Nachspielen.
Viel Glück!
-CjayC, den Gründer und Webmaster der weltweit wohl besten und umfassendsten
Internetadresse, die sich mit Lösungen und Kritiken für Video- und Computer-
spiele befaßt.
-Gerhard für seine Unterstützung bezüglich Computer und Internet.
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