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                        Copyright 1984 by Data East

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                    Komplettlösung für die C64 Version
                       Von A. Kleibrink (Corbon440)


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<INHALT>
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1.  Updates
2.  Einführung
3.  Menü, Spielkontrolle
4.  Feinde
5.  Gefahren
6.  Punktevergabe
7.  Schritt-für-Schritt Lösung
8.  Programmfehler
9.  Danksagungen
10. Urheberrechtliche Notiz


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1. UPDATES
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-Original Version  1.0, 26.02.2003
-Erstes Update     1.1, 28.04.2003
-Endversion        1.2, 23.08.2003


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2. EINFÜHRUNG
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Hereinspaziert! Diejenigen, die einen Fighter im Stile von Exploding Fist er-
warten, werden vielleicht ein wenig enttäuscht sein. Das Spiel ist eine Art
Jump ´n Run mit einigen wenigen Beat ´em up Elementen. Es ist im Prinzip auch
völlig egal, ob das Spiel Bruce Lee oder Tanzende Reissäcke heißt, der Name
wurde nur dazu benutzt, um den Erfinder des Kampfstils Jeet June Do und wahr-
scheinlich berümtesten Kampfsportkünstler ein Spiel auf den Leib zu schneidern.
Der Protagonist im Spiel wird als eine kleine, gelbhäutige Figur mit schwarzem
Haar und farblich passenden Handschuhen und Hosen dargestellt. Man bewundere
die grafischen Fähigkeiten des C64 vor ungefähr 19 Jahren. Die Hauptaufgabe des
Spielers liegt darin, Laternen, die meist von der Decke hängen, einzusammeln.
Um im Spiel weiterzukommen, müssen eine bestimmte Menge davon eingesammelt wer-
den, um Passagen, die zu neuen Räumen führen, zu öffnen. Das Spielziel ist es,
das Gemach des bösen Zauberers zu betreten und ihn zu besiegen. Diese Komplett-
lösung soll dir dabei behilflich sein.

Dieses Dokument läßt sich am besten in NotePad lesen.


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3. MENÜ, SPIELKONTROLLE
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F3- Schaltet um zwischen 1P und 2P Modus
F5- Schaltet Opponent Modus An/Aus
F7- Startet das Spiel

1P Modus/Opponent Aus
Du startest als Bruce Lee mit 5 Leben (4+1).

2P Modus/Opponent Aus
Beide Spieler starten als Bruce mit jeweils 5 Leben.
Wenn Spieler 1 stirbt, ist Spieler 2 an der Reihe.

1P Modus/Oppponent An
Ein Spieler startet als Bruce mit 5 Leben,
der zweite Spieler übernimmt die Kontrolle des Green Yamo.

2P Modus/Opponent An
Ein Spieler startet als Bruce mit 5 Leben,
der zweite Spieler übernimmt die Kontrolle des Green Yamo.
Sobald Spieler 1 stirbt, werden die Rollen getauscht,
mit Spieler 2 als Bruce und Spieler 1 als der Green Yamo.


Die Kontrolle im Spiel erfolgt durch einen handelsüblichen, neunpoligen
One-Button-Joystick.


Kontrolle, Bruce
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Links: Bruce rennt nach links.
Rechts: Bruce rennt nach rechts.
Oben: Bruce springt auf der Stelle, klettert Efeu und Ranken hoch.
Unten: Bruce legt sich flach auf dem Boden, klettert Efeu und Ranken runter.
Links-Oben: Bruce springt nach links.
Rechts-Oben: Bruce springt nach rechts.
Feuer: Bruce führt einen Faustschlag in die Richtung, in die er schaut, aus.
Links+Feuer: Bruce macht einen Sprungtritt nach links.
Rechts+Feuer: Bruce macht einen Sprungtritt nach rechts.


Kontrolle, Green Yamo (Nur im Opponent-Modus)
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Links: Yamo rennt nach links.
Rechts: Yamo rennt nach rechts.
Oben: Yamo springt auf der Stelle, klettert Efeu und Ranken hoch.
Unten: Yamo läßt einen Kriegsschrei erschallen, klettert Efeu runter.
Links-Oben: Yamo springt nach links.
Rechts-Oben: Yamo springt nach rechts.
Feuer: Yamo führt einen Faustschlag in die Richtung, in die er schaut, aus.
Links+Feuer: Yamo macht einen Sprungtritt nach links.
Rechts+Feuer: Yamo macht einen Sprungtritt nach rechts.

Um das Spiel zu pausieren, drücke die Space Taste. Um das Spiel fortzusetzen,
nochmal die Space Taste drücken.


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4. FEINDE
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Beide Feinde erscheinen entweder gar nicht oder zusammen, der Ninja immer
vorneweg.

Ninja (N)
---------
Dein schwarzgewandeter Standard-Ninja. Er hat nur einen Angriff in seinem
Repertoir, einen Stockschlag. Er kann nicht springen und ist ziemlich hilflos,
wenn er in einer Ranke festhängt.
-Angriff:      1 (Stock)
-Verteidigung: 3

Green Yamo (GY)
---------------
Weit gefährlicher als der Ninja is der Green Yamo. Im Prinzip hat er dasselbe
Repertoire an Angriffen wie Bruce, mit dem Unterschied, daß er sich nicht
ducken kann.  Er taucht immer nach dem Ninja auf, begleitet von einem bellen-
den Kriegschrei. Er kann springen sowie Ranken und Lianen rauf- und runter-
klettern, aber als CPU benutzt er diese Technik selten. Insgesamt ist seine
KI eher niedrig. Er wird eine Ecke aggressiver, nachdem man das Spiel durch-
gespielt hat und von vorn beginnt. Er kann von einem zweiten Spieler im
Opponent Mode kontrolliert werden.
-Angriff:      1 (Schlag), 2 (Sprungtritt)
-Verteidigung: 5

Unterschiede zwischen dem CPU- und spielergesteuerten Green Yamo:

Geschwindigkeit:
Menschlicher Spieler kann genauso schnell rennen wie Bruce.
CPU ist langsamer als Bruce (gleiche Laufgeschwindigkeit wie der Ninja)

Sprungtritt:
Menschlicher Spieler kann den Spruntritt nur aus dem Laufen ausführen.
CPU kann den Sprungtritt aus dem Stand ausführen.


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5. GEFAHREN
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Eine Reihe von tödlichen Gefahren und Hindernissen erwarten dich auf deinem Weg
zum Zauberer.

-Electrical Charges, EC's:
Die ersten tödlichen Gefahren, die du auf deiner Reise findest. Sie strömen
zwischen vertikalen Passagen und tauchen in bestimmten Intervallen auf. Sie
mögen unterschiedlich aussehen, aber funktionieren immer nach dem gleichen
(tödlichem) Prinzip.

-Stacheln:
Immobil, bilden gewöhnlich eine ganze Batterie und sind oft neben beweglichen
Ranken plaziert.

-Tsung-Lins (bushes), TL's:
Explodierende "Feuerbüsche", funktionieren wie Landminen, mit einer einsekün-
digen Verzögerung zwischen Berührung und Explosion. Nutze sie zu deinem Vor-
teil, wenn dir der Ninja oder der Green Yamo auf den Fersen ist.

-Pan-Lights, PL's:
Nervig. Langsame bis schnelle, auf dem Boden entlangströmende Lichter. Achte
auf ihr Bewegungsmuster und Intervalle, um sie zu überspringen.


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6. PUNKTEVERGABE
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Landen auf Ninja/Green Yamo:     50 Punkte
Ninja/Green Yamo schlagen:      100 Punkte
Ninja/Green Yamo treten:         75 Punkte
Ninja besiegen:                 200 Punkte*
Green Yamo besiegen:            450 Punkte*
Zauberer besiegen:             3000 Punkte
Laterne aufsammeln:             125 Punkte
Einen neuen Raum betreten:     2000 Punkte

Extraleben bei:               40000 Punkte

*Du erhältst keine Punkte, wenn der Gegner durch eine Falle getötet wird.


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7. SCHRITT-FÜR-SCHRITT LÖSUNG
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Raum 1: 6 Laternen, N/GY
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Du startest in der unteren linken Ecke genau unter einer Stier-Statue, die auf
einem Podest sitzt. Während du dich an den wunderbar gezeicheten Blockgrafik-
Hintergrund ergötzt, kannst du dich mit der Steuerung von Bruce anfreunden
(braucht nicht viel Zeit). Solange du noch ungestört bist, schnapp dir die 4
Laternen im "Erdgeschoß", indem du danach springst (beide Sprungarten funktion-
ieren). Nachdem du sie eingesammelt hast, spring an die blaue(!) Liane, die in
der Mitte des Raumes runterhängt und klettere nach oben. Mittlerweile sollte
der Ninja inder rechten oberen Ecke aufgetaucht sein, erkennbar an einer kur-
zen, merkwürdigen Soundfolge. Fürs Erste kannst du ihn ignorieren. Sobald du
oben angekommen bist, wird er versuchen, zu dir hinzurennen, aber, dank der
Lücke im Boden, eine Etage tiefer fallen. Folge ihn und erledige ihn. Der
Green Yamo sollte mittlerweile seine Aufwartung (angekündigt mit einem bellen-
den Kampfschrei) gemacht haben. Es liegt an dir, ob du dich in einem Kampf
verstricken willst oder dich darauf konzentrierst, erstmal alle Laternen ein-
zusammeln. Wie auch immer, pflück die restlichen 2 Laternen von der Decke und
renn nach rechts in den nächsten Raum.


Raum 2: 6 Laternen, N/GY
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Falls du den oben beschriebenen Weg gefolgt bist, befindest du dich jetzt in
der linken Mitte des Raumes. Sammle die Laterne vor dir ein und laß dich herun-
terfallen. Du erkennst eine Art Falltür am Boden in der Mitte des Raumes.
Sammle schnell die 2 Laternen hier ein, renn dann nach rechts und pflück die
restlichen 2 Laternen von der Decke. Du wirst wahrscheinlich gerade jetzt in
irgendwelche Kampfhandlungen verstrickt sein.  Erledige alles, was sich bewegt
und klettere dann am Efeu in der Mitte des Raumes hoch. Zwei Möglichkeiten
hier: Sobald du stehen kannst, kannst du nach rechts springen, um die letzte
Laterne zu holen, es besteht jedoch die Gefahr, daß du an der Decke hängen-
bleibst und wieder ganz nach unten fällst, mitten rein ins Kampfgetümmel. Am
besten ganz nach oben klettern, sich nach rechts fallenlassen und die letzte
Laterne auf der mittleren Ebene holen. Danach einen Sprung aus dem Lauf nach
links zur Liane machen und wieder hochklettern. Spring diesmal über den Ab-
grund nach rechts, um den nächsten Raum zu betreten.


Raum 3: 10 Laternen, N/GY
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Noch eine verdächtig aussehende Stier-Statue. Hm...
Nach rechts rennen und sich runterfallen lassen. Über den linken Abgrund sprin-
gen und beide Laternen hier einsammeln. Spring zurück, kletter "durch" die
Liane und sammel die 2 Laternen ein, indem du einfach unter ihnen stehenbleibst
und nach oben springst. Die nächste Laterne zur rechten mußt du mit einem
gezielten Sprung erwischen (einfach). Unten angekommen, wirst du schon von
deinen Feinden erwartet. Erledige sie beide, damit sie dich nicht dabei stören,
die restlichen 5 Laternen aufzusammeln. Sobald das erledigt ist, kletter wieder
ganz nach oben und geh zurück in Raum 2.


Raum 2, Teil 2: 0 Laternen übrig, N/GY
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Nachdem du den Raum betreten hast, öffnet sich die Falltür am Boden (nur, wenn
du sämtliche Laternen bis jetzt eingesammelt hast, um einen neuen Ausgang frei-
zugeben. Runter, runter und nochmals runter.


Raum 4: 8 (10) Laternen, N/GY, 3 (2) EC's
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Neuer Grafikstil, neues Layout, neue Gefahren, namentlich eine Reihe von ECs.
Da bis jetzt noch keiner außer dir da ist, beeil dich und sammel die Laternen
auf. Sie sind optional, bringen aber Punkte. Sobald deine Gegner links auftau-
chen, kannst du sie mit einem Sprungtritt in die Elektrischen Ladungen beför-
dern (leider keine Punkte für den "Kill"). Für die Laterne über den Abgrund ist
ein gutes Timing von Nöten, aber ohne diese Laterne kommst du nicht weiter.
Achte auf das Intervall der ECs. Hoffentlich stört dich keiner beim Sprung.
Sobald du heil unten angekommen bist, renn nach rechts und spring über die
Lücke, um hier die Laterne einzusammeln. Achte wieder auf das Intervall der
ECs hier und laß dich dann runterfallen. Spring nicht zu früh, um die Laternen
zu holen. Sobald du sie hast, öffnet sich die Wand zur Linken und die untere EC
verschwindet. Während du deine Widersacher dabei beobachtest, wie sie (hoffent-
lich) blindlings in den Tod fallen, sammle die rechte (optionale) Laterne ein
und begib dich dann links. Die letzte Laterne wird nebenbei mit einem Sprung
eingesammelt, um den Durchgang in den nächsten Raum freizugeben.


Raum 5: 2 Laternen (blinkend), N/GY, 3 EC's, Stacheln
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Du segelst sofort zu Boden. Renn nach links und klammere dich an das bewegliche
Efeu. Beweg dich zur Mitte hin, um den Stacheln nicht zu nahe zu kommen. Das
Efeu wird seine Richtung und Geschwindigkeit ändern, sobald du eine Weile war-
test. Der nächste Teil ist optional, aber aus Gründen der Vollständigkeit (und
meinem Willen) wirst du ihn einfach folgen. Klettere (vorsichtig) nach rechts
zu den Durchgang, der zwischen all den Stacheln liegt. Falls dir der Green Yamo
auf den Fersen ist, keine Sorge, zu 90% wird er in den Stacheln landen. Achte
nun auf die blinkenden Laternen, es sinf die einzigen blinkenden im Spiel und
du kannst sie nur einsammeln, wenn sie gerade weiß oder "an" sind. Solltest du
es hier vermasseln, fällst du in den sicheren Tod (du kannst dich solange
ducken wie du willst, es wird dich nicht raushelfen). Achte einfach auf das
Intervall der Laterne und spring nach ihr, sobald sie sich weiß färbt (sozusa-
gen "an" ist). Daraufhin verschwindet die EC unter dir, mitsamt der Barriere
und du fällst zurück auf den Boden der Tatsachen, wo dein Feinde schon auf dich
warten. Zurück ans Efeu, diesmal nach oben links, zwischen den Stacheln hin-
durch auf die Plattform. Gleiches Prinzip hier, einfaches Timing, ranspringen,
runterfallen und die 2. EC und die Barriere lösen sich in Luft auf. Klettere
and der Liane nach oben, warte, bis die 3. EC am unteren Bildschirmrand auf-
taucht und laß dich dann in den nächsten Raum fallen.


Raum 6: 11 (13) Laternen, N/GY, 1 EC, 2 TL's, 1 PL
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Wieder ein neues Layout und neue Gefahren. Ignorier das Pan-Light am unteren
Rand erstmal, sammle einfach die 5 Laternen hier ein, renn über die Tsung-Lins
und vermeide es, hier dich mit deinen Gegnern rumzuschlagen! Vielmehr solltest
du sie in die explodierenden Fallen reinlaufen lassen. Nachdem du alle Laternen
hast, verschwindet die Barriere zur rechten und der Weg nach unten ist (fast)
frei. Hinweis: Es ist genug Platz, um zwischen der Lücke und der Explosion,
verursacht durch das Berühren des TL´s, stehenzubleiben. Laß dich im richtigen
Moment herunterfallen und begib dich nach links, um die restlichen 6 Laternen
einzusammeln. Laß deine Feinde in den Explosionen umkommen, sei aber vorsichtig
dabei. Nachdem du die Laternen hast, verschwindet die Barriere in der Mitte
rechts. Ab in den nächsten Raum!


Raum 7: 1 (4) Laternen, 2 EC's, Stacheln
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Korrekt, der erste Raum ohne dein Freunde. Dennoch viele Möglichkeiten zu ster-
ben. Oben links geht´s los, achte auf das Intervall der EC hier. Du brauchst
nicht auf den kleinen Absatz unterhalb der EC zu landen. Stattdessen spring
einfach auf die mittlere Plattform nach rechts, ohne dabei geröstet zu werden
oder zu tief zu fallen. Von dort spring an die Laterne zur Linken, um die Bar-
riere unten links verschwinden zu lassen. Wenn du die Laterne nicht erwischst,
darfst du wieder nach oben klettern und den ganzen Kram nochmal probieren.
Klettere "durch" das Efeu zurück nach Raum 6, dem "Erdgeschoß".


Raum 6, Teil 2: 2 Laternen übrig,  N/GY, 1 EC, 2 TL's, 1 PL
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Das einzig Interessante ist das Pan-Light und die 2 Laternen unten links. Das
PL strömt in deine Richtung. Warte, bis es kurz verschwindet und spring danach
auf das "Fließband". Überspringe die PLs mit Timing, aber mach jedesmal Sprünge
aus dem Lauf, niemals aus dem Stand! Nachdem du es bis nach ganz links ge-
schafft hast, spring an die 2 Laternen. Dies bewirkt, daß sich die Fließrich-
tung des PL´s ändert, wieder in deine Richtung. Die Falltür hier ist übrigens
eine Attrappe, ignorier sie. Überspringe die Pls nach rechts, einfacher Rhyth-
mus. Flüchte zurück nach...


Raum 7, Teil 2: 3 Laternen übrig, 2 EC's, Stacheln
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Durch das Aufsammeln der restlichen Laternen in Raum 6 ist die mittlere linke
Barriere verschwunden. Kletter am Efeu nach oben und überspring die Lücke nach
rechts und vermeide dabei den Kontakt mit der EC. Häng dich an das breite Efeu
und klettere nach oben. Nachdem du den linken Stachel passiert hast, beweg dich
nach links und schnapp die die Laterne. Zurück an das Efeu und nach rechts ge-
klettert, um die zweite Laterne einzusacken. Das Efeu wird daraufhin die Rich-
tung, in der es sich bewegt, ändern, außerdem verschwindet die Barriere in der
rechten Bildschirmmitte. SPRING zurück an das Efeu, um die Stacheln unter dir
nicht mit deinen Füßen zu berühren. An den Stacheln vorbeigekommen, klettere
nach rechts auf den Vorsprung. Spring gezielt nach rechts, um die letzte Later-
ne hier zu kriegen. Wenn du sie verpaßt, darfst du gegen die "Strömung" nach
oben klettern und es nochmal versuchen, was ziemlich nervig ist. Selbstmord zu
begehen wäre in dieser Situation einfacher und schneller. Wie auch immer,
nachdem du die Laterne hast, öffnet sich der Durchgang unten rechts, nach...


Raum 8: 2 (5) Laternen, 2 EC's, 1 PL, Stacheln
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Noch ein Spaß mit einem PL, diesmal mußt du davonrennen. Achte auf das Inter-
vall, sobald das PL links auftaucht und losströmt, renn wie der Teufel nach
rechts und spring zu den Laternen hin, während dir das Pl dicht auf den Fersen
ist. Nicht ganz einfach. Ein Sprung auf das Fließband kostet Zeit, aber du
kannst dann deinen letzten Sprung besser timen. Ignorier wieder mal die falsche
Falltür und schnapp dir die beiden Laternen. Die Fließrichtung des PL´s ändert
sich darauf. Genauso wie eben, renn wie der Blitz nach links und spring zurück
nach Raum 7.


Raum 7, Teil 3: 0 Laternen übrig, 2 EC's, Stacheln
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Die obere rechte Barriere ist wundersamerweise verschwunden und das Efeu hat
seine Laufrichtung wieder geändert. Klettere einfach nach oben und verlaß den
Raum nach rechts, zurück nach...


Raum 8, Teil 2: 3 Laternen übrig, 2 EC's, 1 PL, Stacheln
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Spring das treppenartige Efeu hoch. Achte auf das Interwall der beiden ECs und
laß dich im richtigen Moment nach unten fallen. Sammle die Laterne ein und
spring dann über die Lücke nach rechts zum nächsten "Treppenefeu". Vermeide
jeglichen Kontakt mit den Stacheln, während du nach oben kletterst, um die
nächste Laterne abzugreifen. Das Efeu ändert daraufhin seine Laufrichtung.
Begib dich nach unten zu den restlichen beiden Laternen. Sammle sie ein und die
Stacheln am oberen rechten Bildrand verschwinden und geben einen Ausgang frei.
Glücklicherweise hat sich die Laufrichtung des Efeus wieder geändert. Piss auf
die Falltürattrappe am Boden, klettere einfach nach oben.


Raum 9: 8 Laternen, N/GY, 1 TL, Stacheln
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Eine Art Tempel, sieht um einiges besser aus als der häßliche braune Hinter-
grund in den vorigen Räumen. Sag hallo zu deinen lang nicht gesehenden Freunden
(warte einen Moment, sie sind nicht die schnellsten). Ignorier die Stacheln am
oberen Bildrand, stattdessen pflück die Laterne von der Decke, renn über den
TL, schnapp dir die nächste Laterne und klettere ganz links an der Wand nach
oben, um die restlichen 6 Laternen einzusammeln, worauf sich links ein Durch-
gang auftut. Ab nach links.


Raum 4, Teil 2: 2 Laternen übrig, N/GY, 2 EC's
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Sieht bekannt aus, was? Die letzte Barriere hier ist verschwunden, ansonsten
gibts hier nicht mehr viel zu tun, schnapp die also die restlichen Laternen und
klettere am beweglichen Efeu nach oben, zurück nach...


Raum 2, Teil 3: 0 Laternen übrig, N/GY
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Sieht noch bekannter aus, aber wie bist du...? Egal, spring über den Abgrund
nach rechts, zurück in Raum 3.


Raum 3, Teil 2: 0 Laternen übrig, N/GY
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Den Unterschied bemerkt? Der Stier ist lebendig und am Rummuhen! Sein Gegrunze
soll dir einen kleinen Hinweis geben, was jetzt zu tun ist. Oder auch nicht,
aber wenn du scharfe Augen hast, müßtest du erkennen, daß die untere rechte
Barriere verschwunden ist. Sag auf Wiedersehen zum Stier und flüchte vor dem
auftauchenden Ninja und Green Yamo zum nun offenden Durchgang. PS: Die Stier-
Statue in Raum 1 gibt nun ebenfalls Töne von sich, es gibt aber nichts beson-
deres dort zu holen, nur mal am Rande bemerkt.


Raum 10: 2 Laternen, Stacheln
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Eine Art Schloß, komplett mit Zinnen und einer falschen sowie einer echten
Falltür. Natürlich startest du bei der falschen. Klettere die Liane hoch und
achte auf das Muster, wonach die Brücke auftaucht und wieder verschwindet, um
heil über beide Fallgruben zu kommen. Es ist eigentlich schwerer, hineinzu-
fallen als rüberzukommen. Du mußt nicht einmal auf das Erscheinen der Brücke(n)
warten, beweg dich einfach vorsichtig an den Rand der Grube und vollführe einen
Weitsprung aus dem Stand. Macht wirklich Sinn. Wie auch immer, nachdem du beide
Gruben passiert hast, laß dich runterfallen, sammle die Laternen ein und laß
dich in die nun offende Falltür fallen.


Raum 11: 3 Laternen, N/GY, 6 TL's
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Was für ein grafischer Umschwung, sogar die Laternen sehen anders aus! Genug
geredet, sammle die optionale Laterne ein und vermeide Kontakt mit dem TL.
Klettere danach dem weißen Bruchstück einer Wand hoch. Sobald du auf der ersten
Etage bist, kannst du nicht mehr zurück. Kein Grund dazu. Schnapp dir die
zweite Laterne, während du Mr. Black und Mr. Green auf Distanz hältst (achte
auf den TL). Klettere an der zweiten Bruchwand hoch und spring zu der dritten
und letzten Laterne links oben hin, um den Ausgang oben rechts freizugeben.
Klettere ein letztes Mal nach oben und renn über die TLs Richtung Ausgang, die
bösen Buben hinter dir lassend.


Raum 12: 3 Laternen, 4 TL's, Stacheln
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Du betrittst einen Raum gespickt mit Stacheln und bemerkenswert häßlichem lila
Hintergrund. Egal, klettere die bewegliche Wand(!) hoch, laß dich nach rechts
ab, spring an die beiden Laternen, wobei du auf die zwei TLs achtest, laß dich
rechts runterfallen und renn nach links, um die letzte Laterne zu ergattern
(alle Laternen sind optional). Der ganze Raum ist eine Art Haupthalle mit Ver-
bindung zu jeweils unterschiedlichen Teilen von Raumkomplexen. Hier unten gibt
es drei verschiedene Eingänge und du mußt alle nacheinander besuchen, um im
Spiel weiterzukommen. Fang mit dem linken Raum an. Hochklettern!


Raum 13: 3 Laternen, N/GY, 6 TL's
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Renn über die TLs nach rechts und spring in vollem Galopp über die Schlucht
nach rechts, um die Laterne dort einzusammeln. Auf diesem Weg bist du gleich-
zeitig jeglicher Konfrontation mit den bösen Buben aus dem Weg gegangen. Laß
dich runterfallen und schnapp dir die zweite Laterne, um den Durchgang rechts
unten zu öffnen.


Raum 14: 2 (4) Laternen, N/GY, 4 TL's
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Ignorier den oberen Teil fürs Erste, renn einfach nach rechts und sammle die
beiden Laternen mit gezielten Sprüngen ein. Vermeide Kontakt mit den TLs wie
gewöhnlich und betrete...


Raum 15: 0 (2) Laternen, 1 Yin-Yang, N/GY, 6 TL's
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Renn den ganzen Weg nach rechs über die TLs und sammle die beiden Yin-Yang
Symbole auf. Sie verschaffen dir 1 (ein) Extraleben! Beim Zurücklaufen kann du
spaßeshalber deine Feinde in die Explosionen, die sie verursacht haben, treten.


Raum 14, Teil 2: 2 Laternen übrig, N/GY, 4 TL's
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Renn einfach nach links und sollte dir jemand zu nahe kommen, tret ihn einfach
weg. Paß nur auf die TLs auf.


Raum 13, Teil 2: 1 Laterne übrig, N/GY, 6 TL's
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Renne nach links und spring die Wand ganz links hoch, renn nach rechts und
überspring den mittleren Abgrund, um die letzte Laterne im Raum einzusammeln.
Verlaß den Raum nach rechts, zurück nach..


Raum 12, Teil 2: 0 Laternen übrig, 4 TL's, Stacheln *Programmfehler-Kapitel*
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Klettere diesmal in den mittleren Raum. Du bist hier schon mal gewesen, der Weg
führt zurück nach Raum 14.


Raum 14, Teil 3: 2 Laternen übrig, N/GY, 4 TL's
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Laß dich runterfallen und vermeide Kontakt mit dem TL hier, sammle die Laterne
ein und renn dann nach rechts, über einen weiteren TL. Kämpfe halten dich hier
nur unnötig auf. Die zweite Laterne öffnet den Ausgang oben rechts.


Raum 12, Teil 3: 0 Laternen übrig, Stacheln *Programmfehler-Kapitel*
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Auf zum einzigen Raum, der jetzt noch übrig ist, der ganz rechts. Worauf war-
test du noch, ab die Post! (Beten, daß kein Programmfehler auftritt).


Raum 15, Teil 2: 2 Laternen übrig, 0 Yin-Yangs übrig :P, N/GY, 6 TL's
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Jep, der obere Teil des Yin-Yang-Raums. Losrennen und die optionale Laterne
pflücken, runterfallen und hier die zweite Laterne einsammeln, um den Zugang
zum nächsten Raum Mitte links zu öffnen. Jetzt geht´s los!


Raum 16: 0 Laternen, 4 (6) PL's
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Dies ist mit Abstand der schwerste Raum im gesamten Spiel. Wirf einen schnellen
Blick auf die Intervalle der PLs. Alle PLs bewege sich relativ langsam, un-
gleich der beiden früheren. Du landest in der oberen rechten Ecke und willst
deinen Hintern in die untere rechte Ecke schaffen, ohne dabei gegrillt zu wer-
den. Der erste Abschnitt ist einfach, es gibt zwei PLs zur gleichen Zeit, die
auf dich zukommen. 4-5 gut getimete Sprünge aus dem Lauf und du hast die erste
Hürde genommen, halt einfach den Joystick nach links oben gedrückt, mach dabei
aber nicht den Fehler und spring zu früh über das erste PL rüber. Auf der zwei-
ten Ebene bist du erstmal sicher. Hier bewegen sich 2 PLs zur Mitte hin. Renn
dem ersten hinterher und spring dann kurz nach der Mitte über das zweite und
schließlich ganz nach rechts, ein Stockwerk tiefer.  Hier starten zwei PLs in
der Mitte, das vordere bewegt sich auf dich zu, das hintere von dir weg. Spring
über das erste, das zweite und  spring dann schnell über die Mitte, wo beide
PLs entstehen und renn dann weiter nach links (du bist schneller). Jetzt kommt
der schwierigste Teil: Du mußt deinen letzten Sprung oder Faller so timen, daß
du nicht in einem der unteren PLs fällst, da das Fließband dort durchgängig
ist. Der Abstand zwischen beiden PLs variiert außerdem. Wenn du auf dem Boden
aufkommst und noch lebst, ist es ratsam, sich nur mit Sprüngen aus dem Lauf
fortzubewegen. Es gibt einen kleinen Abstand zwischen dem Startpunkt der PLs
und dem Ausgang, kalkuliere dies in deinen Sprüngen ein. Viel Glück!


Raum 17: 6 Laternen, N/GY
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Nun mach mal Pause, die beiden Trottel sind wieder da! Was für ein wunderbarer
Ort, verseucht mit solchen Punks!  Bah, kletter einfach die Liane hoch, hinein
in den "Turm", bevor jemand es merkt. Ganz oben angelangt, sammle beide Later-
nen ein, um die Barriere links verschwinden zu lassen. Laß dich runterfallen
und sammle die nächsten beiden Laternen auf, was die obere rechte Barriere ver-
schwinden läßt. Wieder unten angelangt, klettere den Turm erneut hoch und laß
dich nach rechts zu den letzten beiden Laternen fallen. Spring über den Abgrund
nach rechts und laß die beiden Idioten zurück.


Raum 18: 2 Laternen, 3 EC's, 1 PL, Stacheln
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Du hast es fast geschafft, und hier sieht´s interessant aus! Sammle die Laterne
unten rechts auf, um eine bekletterbare kleine Wand erscheinen zu lassen. Pass
auf die ECs auf, wenn du hochkletterst. Oben angekommen, sofort ducken, um der
mittleren Ladung auszuweichen, danach schnell über beide Lücken nach links
springen. Spring an die "Neonlichter", warte, bis die beiden ECs erscheinen,
und hangel dich so schnell es geht ganz nach rechts und klettere dort hinauf
(sie sehen wirklich aus wie Neonlichter). Ein PL und eine weitere EC erwarten
dich hier. Warte, bis die EC vorbeigezogen ist und spring dann mit zwei schnel-
len Sprüngen über das PL und das Fließband. Nun geht´s wie eine Etage tiefer
weiter, warten bis die EC erscheint und dann schnell hinterherhangeln und ganz
am rechten Ende (nicht zu früh!) runterfallen lassen. Du segelst gerade so an
den unteren ECs vorbei. Greif dir die Laterne, um wieder eine Wand entstehen zu
lassen, laß die unteren ECs vorbeiziehen und klettere dann zügig bis ganz nach
oben. Verlaß den Raum durch den oberen rechten Ausgang und mach dich bereit für
einen kleinen Spurt!


Raum 19: 1 Laterne, Zauberer
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Dies ist der simpelste Raum im gesamten Spiel. Der "Zauberer" sieht aus wie
eine Gargoyle-artige Statue, die auf eine Art Tempel hockt. Sobald du den Raum
betrittst, halte dich von den Feuerbällen fern, die aus dem Rachen des Gegners
auf euch herabsausen. Alles, was du tun mußt, ist nach rechts zu rennen und die
letzte (kaum sichtbare) Laterne am rechten Rand des Raumes aufzusammeln, um den
Zauberer zu töten. Nach guter alter 8-Bit Manier flackert er rot und gelb wie
wild, um sich dann einfach in Luft aufzulösen. Betrete nun den letzten Raum zur
Rechten.


Raum 20: Gratulation!
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Kleine Korrektur, dieser Raum ist der simpelste. :p Bruce führt eine kleinen
Freudentanz auf, indem er hoch- und runterhüpft und der Spieler darf sich daran
ergötzen. Der nächste Durchgang wird ein bischen schwieriger, beide Feinde,
besonders der Green Yamo, agieren bedeutend schneller und aggressiver. Ebenso
mag der frustierte Spieler eine kleine Überraschung erleben, sobald er Raum 16
erneut betritt :) Viel Glück!


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8. PROGRAMMFEHLER
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An einigen Stellen neigt das Spiel dazu, abzustürzen, was in etwa so aussieht,
daß Bruce in einem Raum festhängt und sich nicht mehr bewegen kann und die
Hintergrundgrafik völlig verschrottet aussieht. Dies ist in beiden Versionen,
Kassetten- und Diskettenformat, vorgekommen, und zwar an dem Punkt, wo man
versucht, entweder Raum 13 oder Raum 14 von der "Haupthalle" (Raum 12) aus zu
erreichen.


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9. DANKSAGUNGEN
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Danke an...

-CjayC, den Gründer und Webmaster der weltweit wohl besten und umfassendsten
Internetadresse, die sich mit Lösungen und Kritiken für Video- und Computer-
spiele befaßt.

-Gerhard für seine Unterstützung bezüglich Computer und Internet.


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10. URHEBERRECHTLICHE NOTIZ
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Dieses Dokument wurde geschrieben von A. Kleibrink, Copyright 2003-2004 und
ist urheberrechtlich geschützt. Solange es in seinem Originalzustand bestehen
bleibt, darf es für unprofitable und unkommerzielle Zwecke verwendet werden.
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