=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
                               Ragnagard
                                 aka
                              Shin-Oh-Ken
              FAQ By: Goh_Billy ([email protected])
                            Version #: 3.0
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Sections
--------
     1. Legend
     2. System
        2.1  Basics
        2.2  Elemental Meter
     3. Characters
        3.1  Susano
        3.2  Benten
        3.3  Chichi and Nene
        3.4  Son Gokuu
        3.5  Binten
        3.6  Syuten-Dozi
        3.7  Seena
        3.8  Igret
   ------------------------------
        3.9  Behemoth
        3.10 Eelis
        3.11 Lucifer
     4. Misc. And Easter Eggs
     5. Conclusion
        5.1  What's Missing/Needed
        5.2  Credits


===============================================================================
1. Legend
===============================================================================


 ub  u  uf        f - Forward        HP - Heavy Punch     P - Any Punch
   \ | /          b - Back           LP - Light Punch     K - Any Kick
 b--   --f        u - Up             HK - Heavy Kick      + - And
   / | \          d - Down           LK - Light Kick      / - Or
 db  d  df                                                , - Then



qcf - quarter circle forward (d, df, f)
qcb - quarter circle back (d, db, b)
hcf - half circle forward (b, db, d, df, f)
hcb - half circle back (f, df, d, db, b)


===============================================================================
2. System
===============================================================================

**************
* 2.1 Basics *
**************

Throw                    f/b + HP/HK close        f and b determine where
                                                   opponent is thrown
Throw Recovery           f, uf, u + LP/LK  /      can attack or air dash after
                          b, ub, u + LP/LK         Throw Recovery

Dash Forward             f, f
Dash Backward            b, b
Air Dash                 f, f in air

Air Block                ub/u/uf, b
Block High               b
Block Low                db                       will not block overheads

Diving Attack            u + LP+LK                overhead; will bounce off of
                                                   opponent (blocked or not)
                                                   and allow you to perform
                                                   another air attack (but
                                                   not another Diving Attack)
Flying Attack            u + LP+LK                can perform another air
                                                   attack after move (but
                                                   not an Air Flying Attack);
                                                   can cancel from close
                                                   normals
Air Flying Uppercut      u + LP+LK in air         can perform another air
                                                   attack after move (but
                                                   not another Air Flying
                                                   Attack)

Strong Attack            f + LK+HP



***********************
* 2.2 Elemental Meter *
***********************

  The meter at the bottom is your character's Elemental Meter.  It can be
charged up in two ways.  One way is by holding LP+LK+HP and the other way is
by holding LK+HP+HK.  The combination you hold determines which element is
active on your bar.  When the bar is filled, the selected element becomes the
focal point as to what you are able to do.  Every character has 2 elements.
  Once the meter is charged, two things will happen.  The meter will begin
to deplete.  While the meter is still active, you have some of your moves
upgraded (they deal more damage).  The element attached to your bar is what
determines which moves will be upgraded.  The movelist details show which
elements upgrade which specials.  The second thing that will occur when the
meter is filled is that the specific element will start appearing on the
screen.  Whether it be a wind tunnel, a fire blast, a water bubble, etc.  If
your character gets near these, they will be awarded with a Symbol of that
element above their bar.  You are allowed to hold 3 Symbols at a time.
 The Symbols collected are used for each character's Super Moves.  You need
a specific Symbol to perform a Super.  Think of the Symbols as stocks.  The
Symbols are as follows:

F = Fire
B = Breeze (Wind)
T = Thunder (Lightning)
W = Water


 To perform a Super Desperation, you need either 3 Symbols (of any
combination), or you need to have very low life.  Your bar will flash red when
you meet the lifebar requirements.



Element 1 Meter Charge   hold LP+LK+HP
Element 2 Meter Charge   hold LK+HP+HK

Upgrades                 perform a special move   Upgrades listed in movelist
                          before full meter        details
                          depletes

Super :             requires specific Element Symbol
Super Desperation:  requires 3 Symbols or low life (red flashing life bar)






===============================================================================
3. Characters
===============================================================================

*******************************************************************************
* 3.1 Susano                                                                  *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - Blue costume w/ Yellow trim and Steel Blue hair
HK - Purple costume w/ Red trim and Purple hair



Throw
-----
Overhead Toss            f/b + HP/HK close        f and b determine where
                                                   opponent is thrown


Basic Moves
-----------
Jump Kick                LK in air                can perform another air
                                                   attack after move;
                                                   overhead
Air Straight             LP in air                can perform another air
                                                   attack after move;
                                                   overhead
Double Swing             HP close                 2 hits
 Charging Elbow Drop    f + HP
 Tap To High Kick       f + HK
Tap To High Kick         HK close                 2 hits


Command Moves
-------------
Thunder Meter Charge     hold LP+LK+HP
Fire Meter Charge        hold LK+HP+HK
Dive Kick                d + LP+LK                overhead; will bounce off of
                                                   opponent (blocked or not)
                                                   and allow you to perform
                                                   another air attack (but
                                                   not another Dive Kick)
Flying Uppercut          u + LP+LK                can perform another air
                                                   attack after move (but
                                                   not an Air Flying
                                                   Uppercut); can cancel from
                                                   close normals
Air Flying Uppercut      u + LP+LK in air         can perform another air
                                                   attack after move (but
                                                   not another Air Flying
                                                   Uppercut)
Blow Back Palms          f + LK+HP
Charging Elbow Drop      f + HP
Low Uppercut             d + HP                   will knock opponent off their
                                                   feet where you have a small
                                                   window to add an extra hit
                                                   (ala Koku Ryuu Sai, Ryuu Ga
                                                   Raku Kyaku, Charging Elbow
                                                   Drop, etc.)


Special Moves
-------------
Ryuu Ga Hou              qcf + P                  LP=slow, HP=fast; will
                                                   collide with other
                                                   projectiles as both will
                                                   be "destroyed" in the
                                                   process; Thunder Upgrade
Koku Ryuu Sai            f, d, df + P             LP=short, HP=far; Fire
                                                   Upgrade
Air Koku Ryuu Sai        f, d, df + P in air      LP=short, HP=far; Fire
                                                   Upgrade
Ryuu Hare Ba             qcf, qcf + P             LP=far, HP=further; absorbs
                                                   projectiles; Thunder
                                                   Upgrade
Ryuu Ga Raku Kyaku       b, d, db + K             Thunder Upgrade
Air Ryuu Ga Raku Kyaku   b, d, db + K in air      Thunder Upgrade
Slam Strike              hcb + HP/HK close        unblockable


Supers
------
Rai Geki Rin             qcf, d + LP+LK           requires Thunder Symbol;
                                                   absorbs projectiles; the
                                                   motion can also be
                                                   performed in the air, but
                                                   Susano will drop down
                                                   first and then perform the
                                                   maneuver
Nana Garera Orochi Nagi  LP+LK+HP, hcb + LP,      requires Fire Symbol; absorbs
                          LK, HP, HK, LP, LK,      projectiles
                          HP


Super Desperation
-----------------
Sou Mei Fuu Rai Ken      qcf, qcb, HP+HK          dash in must connect (not
                                                   blocked) for entire
                                                   maneuver to come out; the
                                                   motion can also be
                                                   performed in the air, but
                                                   Susano will drop down
                                                   first and then dash in for
                                                   the maneuver





*******************************************************************************
* 3.2 Benten                                                                  *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - Red costume
HK - Purple costume



Throw
-----
Frankensteiner           f/b + HP/HK close        f and b determine where
                                                   opponent is thrown


Basic Moves
-----------
Horizontal Kick          LK in air                can perform another air
                                                   attack after move;
                                                   overhead
Rising Double Boot       HK in air                overhead; can hit an
                                                   opponent twice in air
                                                   or from a forward dash
Straight Stab            LP in air                can perform another air
                                                   attack after move;
                                                   overhead
Double Sword             HP in air                overhead; can hit an
                                                   opponent twice in air
                                                   or from a forward dash
Slice And Dice           HP close                 2 hits
 Twirl Slice            f + HP
 Cartwheel              f + HK
   Prop Kick            HK
Cartwheel                HK close                 4 hits
 Twirl Slice            f + HP
 Cartwheel              f + HK
   Prop Kick            HK
Prop Kick                HK far                   low dodge


Command Moves
-------------
Thunder Meter Charge     hold LP+LK+HP
Breeze Meter Charge      hold LK+HP+HK
Dive Kick                d + LP+LK                overhead; will bounce off of
                                                   opponent (blocked or not)
                                                   and allow you to perform
                                                   another air attack (but
                                                   not another Dive Kick)
Rising Slice             u + LP+LK                can perform another air
                                                   attack after move (but
                                                   not an Air Rising Slice);
                                                   can cancel from close
                                                   normals
Air Rising Uppercut      u + LP+LK in air         can perform another air
                                                   attack after move (but
                                                   not another Air Rising
                                                   Slice)
Blow Back Prop Kick      f + LK+HP                low dodge
Twirl Slice              f + HP


Special Moves
-------------
Ryuu Sei Zan             f, d, df + P             LP=short, HP=far; Breeze
                                                   Upgrade
Air Ryuu Sei Zan         f, d, df + P in air      LP=low, HP=high; Breeze
                                                   Upgrade
Air Sou Rai Raku         hcb + LK close in air    unblockable; Thunder
                                                   Upgrade
Sou Rai Geki             hcf + K close in air     unblockable; Thunder
                                                   Upgrade
Sou Rai Raku             hcb + HP/HK close        unblockable


Supers
------
Seki Ryuu Sou Ken        qcb, qcf + LP+LK         requires Thunder Symbol; the
                                                   motion can also be
                                                   performed in the air, but
                                                   Benten will drop down
                                                   first and then perform the
                                                   maneuver
Sen Kuu Hou Ou Yoku      qcf, b, f + LK+HP        requires Breeze Symbol;
                                                   absorbs projectiles; the
                                                   motion can also be
                                                   performed in the air, but
                                                   Benten will drop down first
                                                   and then perform the
                                                   maneuver


Super Desperation
-----------------
Shin Kuu Ren Zan         f, b, hcb + LP+LK        tornado must connect (not
                                                   blocked) for the entire
                                                   maneuver to come out; the
                                                   tornado absorbs
                                                   projectiles; the motion can
                                                   also be performed in the
                                                   air, but Benten will drop
                                                   down first and then perform
                                                   the maneuver





*******************************************************************************
* 3.3 Chichi and Nene                                                         *
*******************************************************************************
Colors
------
Chichi:
LP - Orange w/ Blue trim
HK - Green w/ Red trim
Nene:
LP - Blue w/ Red trim
HK - Purple w/ Pink trim



Throw
-----
Human Catapult           f/b + HP/HK close        f and b determine where
                                                   opponent is thrown


Basic Moves
-----------
Punt Kick                LK in air                can perform another air
                                                   attack after move;
                                                   overhead
Down Fist                LP in air                can perform another air
                                                   attack after move;
                                                   overhead
Double Punch             LP                       2 hits
Spin Top                 HP close                 2 hits
 Spin Top               f + HP
 Cancel                 f + HK
Assisted Knees           HK close                 2 hits
 Spin Top               f + HP
 Cancel                 f + HK


Command Moves
-------------
Breeze Meter Charge      hold LP+LK+HP
Thunder Meter Charge     hold LK+HP+HK
Diving Double Boot       d + LP+LK                overhead; will bounce off of
                                                   opponent (blocked or not)
                                                   and allow you to perform
                                                   another air attack (but
                                                   not another Diving Double
                                                   Boot)
Flying Shoulder          u + LP+LK                can perform another air
                                                   attack after move (but
                                                   not an Air Flying
                                                   Shoulder); can cancel
                                                   from close normals
Air Flying Shoulder      u + LP+LK in air         can perform another air
                                                   attack after move (but
                                                   not another Air Flying
                                                   Shoulder)
Blow Back Fists          f + LK+HP
Low Double Punch         d + LP                   2 hits
Low Double Kick          d + LK                   2 hits; both parts must be
                                                   blocked low
Charging Dropkick        f + HK


Special Moves
-------------
Switch                   LP+LK+HP+HK              switches between Chichi and
                                                   Nene
Air Switch               LP+LK+HP+HK in air       switches between Chichi and
                                                   Nene
Rai Jin Ken              f, d, df + P             works for Chichi only;
                                                   HP=more hits ending with a
                                                   shoulder charge; Thunder
                                                   Upgrade
Ton De Ke Punch          Charge b for 1.5         LP=short, HP=long; Breeze
                          seconds, f + P           Upgrade
Fuu Jin Kyaku            qcb + K                  works for Nene only; HK=more
                                                   hits; Breeze Upgrade
Air Fuu Jin Kyaku        qcb + K  in air          works for Nene only; HK=more
                                                   hits; Breeze Upgrade
Mane Mane Attack         f, b, f + P              both Chichi and Nene will
                                                   stand together allowing
                                                   more hits to their attacks;
                                                   ends after 3 attacks or
                                                   when you are hit
Kururin Ko               qcb, qcf + HP close      unblockable; Breeze Upgrade
Double Team              hcb + HP close           unblockable


Supers
------
Biri Biri Cannon         f, qcf, d, df + LP+LK    requires Thunder Symbol;
                                                   absorbs projectiles
Boko Boko Drop           qcf, qcf + HK            requires Breeze Symbol; dash
                                                   in must connect (not
                                                   blocked) to perform the
                                                   entire maneuver


Super Desperation
-----------------
Ten Sei Fuu Rai Jin      b, f, db,                invulnerable for a second
                          df + LP+LK+HP+HK
 Lightning Wave         hold df + P/K            absorbs projectiles





*******************************************************************************
* 3.4 Son Gokuu                                                               *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - Red costume
HK - Purple costume



Throw
-----
Staff Carry              f/b + HP/HK close        f and b determine where
                                                   opponent is thrown


Basic Moves
-----------
Jump Kick                LK in air                can perform another air
                                                   attack after move;
                                                   overhead
Cartwheel Cutter         HK in air                overhead; can hit an
                                                   opponent twice in air
                                                   or from a forward dash
Staff Poke               LP in air                can perform another air
                                                   attack after move;
                                                   overhead
Double Knocker           HP far                   2 hits
Shin Shatter             HP close
 Jawing Kick            f + HK
Jawing Kick              HK close                 will knock opponent off their
                                                   feet where you have a small
                                                   window to add an extra hit
                                                   (ala the En Satsu Kon)
 Jawing Kick            f + HK


Command Moves
-------------
Breeze Meter Charge      hold LP+LK+HP
Fire Meter Charge        hold LK+HP+HK
Dive Kick                d + LP+LK                overhead; will bounce off of
                                                   opponent (blocked or not)
                                                   and allow you to perform
                                                   another air attack (but
                                                   not another Dive Kick)
Flying Staff             u + LP+LK                can perform another air
                                                   attack after move (but
                                                   not an Air Flying Staff);
                                                   can cancel from close
                                                   normals
Air Flying Staff         u + LP+LK in air         can perform another air
                                                   attack after move (but
                                                   not another Air Flying
                                                   Staff)
Blow Back Kick           f + LK+HP
Tricky Extend            f + HP
Staff Trip               d + HP                   must be blocked low
Slide                    d + HK                   must be blocked low


Special Moves
-------------
San Ren Kon              qcf + P                  Fire Upgrade
En Satsu Kon             qcb, f + P               Fire Upgrade
Sou Shin Ni Ki Kyaku     f, d, df + K             LK=short, HK=far; Breeze
                                                   Upgrade
Bop Toss                 hcb + HP/HK close        unblockable


Supers
------
Ren Sen Kon              b, db, d, b, db,         requires Breeze Symbol; move
                          d + LP+LK                must connect (not blocked)
                                                   for entire maneuver to
                                                   come out
En Jin no Kei            qcf, qcf + LK+HP         requires Fire Symbol;
                                                   absorbs projectiles; the
                                                   blue fireballs are
                                                   overheads and the orange
                                                   fireballs must be blocked
                                                   low


Super Desperation
-----------------
En Bou Jutsu             f, b, f, b,              one of the illusions must
                          f + LP+LK+HP             connect (not blocked) for
                                                   the entire maneuver to
                                                   come out; the illusions
                                                   absorb projectiles; the
                                                   motion can also be
                                                   performed in the air, but
                                                   Gokuu will drop down first
                                                   and then perform the
                                                   maneuver





*******************************************************************************
* 3.5 Binten                                                                  *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - Green costume
HK - Purple costume



Throw
-----
Takeoff                  f/b + HP/HK close        f and b determine where
                                                   opponent is thrown


Basic Moves
-----------
Back Kick                LK in air                can perform another air
                                                   attack after move;
                                                   overhead
Air Tumble               HK in air                overhead; can hit an
                                                   opponent twice in air
                                                   or from a forward dash
Bladed Palm              LP in air                can perform another air
                                                   attack after move;
                                                   overhead
Ring Slap                HP far                   2 hits
Heavy Thrust             HP close
 Gust Strike            f + HP
 Head Spin              f + HK
   Ring Slap            HP
   Cancel               HK
Rolling Kicks            HK far                   2 hits
Head Spin                HK close                 2 hits
 Head Spin              f + HK
   Ring Slap            HP
   Cancel               HK


Command Moves
-------------
Water Meter Charge       hold LP+LK+HP
Breeze Meter Charge      hold LK+HP+HK
Diving Knee              d + LP+LK                overhead; will bounce off of
                                                   opponent (blocked or not)
                                                   and allow you to perform
                                                   another air attack (but
                                                   not another Diving Knee)
Flying Cannonball        u + LP+LK                can perform another air
                                                   attack after move (but
                                                   not an Air Flying
                                                   Cannonball); can cancel
                                                   from close normals
Air Flying Cannonball    u + LP+LK in air         can perform another air
                                                   attack after move (but
                                                   not another Air Flying
                                                   Cannonball)
Command Ring Slap        f + LK+HP                2 hits
Gust Strike              f + HP
Collapse Blow            d + HP                   2 hits
Slide                    d + HK                   must be blocked low


Special Moves
-------------
Downward Sai Nen Dan     qcf + LP in air          will collide with other
                                                   projectiles as both will
                                                   be "destroyed" in the
                                                   process; Breeze Upgrade
Straight Sai Nen Dan     qcf + LK in air          will collide with other
                                                   projectiles as both will
                                                   be "destroyed" in the
                                                   process; Breeze Upgrade
Upward Sai Nen Dad       qcf + HP in air          will collide with other
                                                   projectiles as both will
                                                   be "destroyed" in the
                                                   process; Breeze Upgrade
Juu Baku Kin             hcb + LP                 must be blocked low; cloth
                                                   must connect (not blocked)
                                                   for entire maneuver to
                                                   come out; Water Upgrade
You Sen Nen Ja           qcb + HK                 Water Upgrade
Gorilla Slam             hcb + HP close           unblockable


Supers
------
Juu Baku Kin Setup     hcb + LP                   does not use a stock, but
                                                   merely is the setup for
                                                   the actual Super
 Juu Baku Ten Hyou    qcf, qcf + HP+HK           requires Water Symbol
Pun Jin Otoshi         Charge d for 2.5           requires Breeze Symbol; you
                        seconds, b, f + LK+HP      can actually perform the
                                                   charge motion, jump, and
                                                   then perform the b,
                                                   f + LK+HP input (the super
                                                   will activate when he
                                                   lands); tornado must
                                                   connect (not blocked) for
                                                   entire maneuver to come
                                                   out; tornado absorbs
                                                   projectiles


Super Desperation
-----------------
Hachi Mon Nen Ki Jin     b, f, b,                 must be blocked low; cloth
                          qcf + LP+LK+HP+HK        must connect (not blocked)
                                                   for entire maneuver to
                                                   come out; the motion can
                                                   also be performed in the
                                                   air, but Binten will drop
                                                   down first and then perform
                                                   the maneuver





*******************************************************************************
* 3.6 Syuten-Dozi                                                             *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - Green costume
HK - Blue costume



Throw
-----
Volcano Eruption         f/b + HP/HK close        f and b determine where
                                                   opponent is thrown


Basic Moves
-----------
Stretch Kick             LK in air                can perform another air
                                                   attack after move;
                                                   overhead
Air Axe                  HK in air                overhead; can hit an
                                                   opponent twice in air
                                                   or from a forward dash
Diagonal Punch           LP in air                can perform another air
                                                   attack after move;
                                                   overhead
Driving Headbutt         HP in air                overhead; can hit an
                                                   opponent twice in air
                                                   or from a forward dash
Earthquake Palms         HP far                   grounds opponent
Crunch Elbow             HP close                 2 hits
 Spinning Forearm       f + HP
 Heavy Axe              f + HK
Heavy Axe                HK close                 2 hits; grounds opponent


Command Moves
-------------
Fire Meter Charge        hold LP+LK+HP
Water Meter Charge       hold LK+HP+HK
Dive Kick                d + LP+LK                overhead; will bounce off of
                                                   opponent (blocked or not)
                                                   and allow you to perform
                                                   another air attack (but
                                                   not another Dive Kick)
Flying Elbow             u + LP+LK                can perform another air
                                                   attack after move (but
                                                   not an Air Flying Elbow);
                                                   can cancel from close
                                                   normals
Air Flying Elbow         u + LP+LK in air         can perform another air
                                                   attack after move (but
                                                   not another Air Flying
                                                   Elbow)
Blow Back Side Kick      f + LK+HP
Spinning Forearm         f + HP


Special Moves
-------------
Oni Kobushi              f, d, df + P             Fire Upgrade
Daku Ryuu Nada           qcb, f + P close         unblockable; Water Upgrade
Kon Gou Haji Ki          Charge f for 2           Fire Upgrade
                          seconds, u + P
Oni Hone Kuda Ki         qcf + K                  Fire Upgrade
Punching Bag             hcb + HP/HK close        unblockable


Supers
------
Gou En Shu               b, db, d, b, db,         requires Fire Symbol; absorbs
                          d + LP+LK                projectiles
Ji Goku Naga Shi         b, f + HP close          requires Water Symbol;
                                                   unblockable
 Backbreaker            d, d + HP
   Second Backbreaker   d, d + LK+HP


Super Desperation
-----------------
Rei Shuu Ki Jin Yado Ri  f, d, df, f, d,          uppercut must connect (not
                          df + LP+LK (then         blocked) for entire
                          tap HP for more hits)    maneuver to come out; the
                                                   motion can also be
                                                   performed in the air, but
                                                   Syuten will drop down
                                                   first and then dash in for
                                                   the maneuver





*******************************************************************************
* 3.7 Seena                                                                   *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - Blue costume and hair
HK - Green costume and hair



Throw
-----
Staff Toss               f/b + HP/HK close        f and b determine where
                                                   opponent is thrown


Basic Moves
-----------
Punt Kick                LK in air                can perform another air
                                                   attack after move;
                                                   overhead
Dolphin Stab             LP in air                can perform another air
                                                   attack after move;
                                                   overhead
Water Crab               HP far                   2 hits
Water Dragon             HP close
 Whale Dive             f + HP
 Pressure Knee          f + HK
Pressure Knee            HK close                 grounds opponent
 Pressure Knee          f + HK


Command Moves
-------------
Breeze Meter Charge      hold LP+LK+HP
Water Meter Charge       hold LK+HP+HK
Dive Kick                d + LP+LK                overhead; will bounce off of
                                                   opponent (blocked or not)
                                                   and allow you to perform
                                                   another air attack (but
                                                   not another Dive Kick)
Flying Staff             u + LP+LK                can perform another air
                                                   attack after move (but
                                                   not an Air Flying Staff);
                                                   can cancel from close
                                                   normals
Air Flying Staff         u + LP+LK in air         can perform another air
                                                   attack after move (but
                                                   not another Air Flying
                                                   Staff)
Blow Back Knee           f + LK+HP
Whale Dive               f + HP
Crouching Water Crab     d + HP                   2 hits


Special Moves
-------------
Two Launcher             Charge b for 1.5         LP=short, HP=long; not a full
                          seconds, f + P           screen projectile; will
                                                   collide with other
                                                   projectiles as both will
                                                   be "destroyed" in the
                                                   process; Water Upgrade
Tail Whip                Charge b for 1.5         HK=more hits; Breeze Upgrade
                          seconds, f + K
Air Tail Whip            Charge b for 1.5         HK=more hits; Breeze Upgrade
                          seconds, f + K in air
Dolphin Roll             Charge d for 1.5         LK=short, HK=far; Breeze
                          seconds, u + K           Upgrade
Aqua Bell                qcf, qcf + LK            reflects the opponent's
                                                   attacks, including
                                                   projectiles; Water Upgrade
Wave Spike               hcb + HP/HK close        unblockable


Supers
------
Bubble Spike             hcf + LP+LK              requires Breeze Symbol; staff
                                                   strike must connect (not
                                                   blocked) for entire
                                                   maneuver to come out; the
                                                   motion can also be
                                                   performed in the air, but
                                                   Seena will drop down
                                                   first and then perform the
                                                   maneuver
Crystal Splash           d, d, d + LP+LK+HP       requires Water Symbol; first
                                                   water geyser must connect
                                                   (note blocked) for entire
                                                   maneuver to come out; water
                                                   geyser absorbs projectiles;
                                                   the motion can also be
                                                   performed in the air, but
                                                   Seena will drop down
                                                   first and then perform the
                                                   maneuver


Super Desperation
-----------------
Two Mind Storm           Charge d for 1.5         you can actually perform the
                        seconds, b, f + LK+HP      charge motion, jump, and
                                                   then perform the b,
                                                   f + LK+HP input (the
                                                   maneuver will activate when
                                                   she lands); tornado must
                                                   connect (not blocked) for
                                                   entire maneuver to come
                                                   out; tornado absorbs
                                                   projectiles





*******************************************************************************
* 3.8 Igret                                                                   *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - Blue costume
HK - Black costume



Throw
-----
Sharp Edge               f/b + HP/HK close        f and b determine where
                                                   opponent is thrown


Basic Moves
-----------
Jump Kick                LK in air                can perform another air
                                                   attack after move;
                                                   overhead
Diagonal Blade           LP in air                can perform another air
                                                   attack after move;
                                                   overhead
Blade Digger             HP far                   2 hits with second hit
                                                   grounding the opponent
Charging Slice           HP close                 2 hits
 Finishing Blow         f + HP
 Bladed High Kick       f + HK
   Roundhouse Cutter    HK
   Finishing Blow       f + HP
Roundhouse Cutter        HK far                   grounds opponent
Bladed High Kick         HK close
 Finishing Blow         f + HP
 Bladed High Kick       f + HK
   Roundhouse Cutter    HK
   Finishing Blow       f + HP


Command Moves
-------------
Thunder Meter Charge     hold LP+LK+HP
Fire Meter Charge        hold LK+HP+HK
Blade Kick               d + LP+LK                overhead; will bounce off of
                                                   opponent (blocked or not)
                                                   and allow you to perform
                                                   another air attack (but
                                                   not another Blade Kick)
Flying Slice             u + LP+LK                can perform another air
                                                   attack after move (but
                                                   not an Air Flying Slice);
                                                   can cancel from close
                                                   normals
Air Flying Slice         u + LP+LK in air         can perform another air
                                                   attack after move (but
                                                   not another Air Flying
                                                   Slice)
Blow Back Roundhouse     f + LK+HP
Finishing Blow           f + HP
Detatch                  d + HP                   2 hits


Special Moves
-------------
Soul Slash               Charge b for 1.5         if move connects (not
                          seconds, qcf + P         blocked), the opponent will
                                                   fall leaving their shadow;
                                                   you can strike the shadow
                                                   for a free hit; the shadow
                                                   will disappear after
                                                   striking it or after 3
                                                   seconds if nothing is done;
                                                   Thunder Upgrade
Ripper Haaken            Charge b for 1.5         LK=close ground blade,
                          seconds, f + K           HK=long ground blade;
                                                   ground blade can absorb
                                                   projectiles; Fire Upgrade
Bramble Ring             Charge d for 1.5         LK=short, HK=far; Fire
                          seconds, u + K           Upgrade
Air Bramble Ring         Charge d for 1.5         LK=short, HK=far; Fire
                          seconds, u, K            Upgrade
Blade Fury               hcb + HP/HK close        unblockable


Supers
------
Trap Edge                Charge b for 1.5         requires Thunder Symbol; the
                          seconds, hcb + LP+LK     motion can also be
                                                   performed in the air, but
                                                   Igret will drop down
                                                   first and then perform the
                                                   maneuver
Vigor Remove             Charge b for 1.5         requires Fire Symbol;
                          seconds, f,              overhead; claw must connect
                          qcf + LP+HK              (not blocked) for entire
                                                   maneuver to come out; the
                                                   motion can also be
                                                   performed in the air, but
                                                   Igret will drop down
                                                   first and then perform the
                                                   maneuver


Super Desperation
-----------------
Hell Inhabitant          360 + LP+LK in air       must be blocked low; must
                                                   connect (not blocked) to
                                                   perform entire maneuver




-------------------------------------------------------------------------------




*******************************************************************************
* 3.9 Behemoth                                                                *
*******************************************************************************

      ***********************************************************
      *  To select Behemoth, highlight Syuten-Dozi and press:   *
      * LK, HP, LK, HP, LK, LK, HP, then press either LP or HK  *
      ***********************************************************


Colors
------
LP - Orange w/ Blue costume
HK - Magenta w/ Bistre costume



Throw
-----
One Handed Toss          f/b + HP/HK close        f and b determine where
                                                   opponent is thrown


Basic Moves
-----------
Punt Kick                LK in air                can perform another air
                                                   attack after move;
                                                   overhead
Down Claw                LP in air                can perform another air
                                                   attack after move;
                                                   overhead
Clawing Uppercut         HP in air                overhead; can hit an
                                                   opponent twice in air
                                                   or from a forward dash
Rough Uppercut           HP close                 2 hits
 Gut Smash              f + HP
   Long Strike          HP
   Beastly Axe          HK
 High Punt              f + HK
   Long Strike          HP
   Beastly Axe          HK
Beastly Axe              HK far                   3 hits
High Punt                HK close
 Gut Smash              f + HP
   Long Strike          HP
   Beastly Axe          HK
 High Punt              f + HK
   Long Strike          HP
   Beastly Axe          HK


Command Moves
-------------
Thunder Meter Charge     hold LP+LK+HP
Fire Meter Charge        hold LK+HP+HK
Dive Kick                d + LP+LK                overhead; will bounce off of
                                                   opponent (blocked or not)
                                                   and allow you to perform
                                                   another air attack (but
                                                   not another Dive Kick)</pre><pre id="faqspan-2">
Flying Knee              u + LP+LK                can perform another air
                                                   attack after move (but
                                                   not an Air Flying Knee);
                                                   can cancel from close
                                                   normals
Air Flying Knee          u + LP+LK in air         can perform another air
                                                   attack after move (but
                                                   not another Air Flying
                                                   Knee)
Blow Back Strike         f + LK+HP
Gut Smash                f + HP
Swipe Away               d + HP                   2 hits
Slide                    d + HK                   must be blocked low


Special Moves
-------------
Wild Snap                qcf + P                  Fire Upgrade
Deadly Press             qcb + LP                 Fire Upgrade
Air Deadly Press         qcb + LP in air          Fire Upgrade
Nitro Break              f, d, df + HP            Thunder Upgrade
Corrupt Slam             hcb + HP/HK close        unblockable


Supers
------
Howling Beast            f, hcf + LP+LK close     requires Fire Symbol;
                                                   unblockable
Murder Fang              qcf, qcf + LK+HP         requires Thunder Symbol;
                                                   one of the dash attacks
                                                   must connect (not blocked)
                                                   for the entire maneuver to
                                                   come out; the motion can
                                                   also be performed in the
                                                   air, but Behemoth will drop
                                                   down first and then dash in
                                                   for the maneuver


Super Desperation
-----------------
Grand Explosion          qcb, qcf + HP+HK         one of the dash attacks must
                                                   connect (not blocked) for
                                                   the entire maneuver to
                                                   come out; the motion can
                                                   also be performed in the
                                                   air, but Behemoth will drop
                                                   down first and then dash in
                                                   for the maneuver





*******************************************************************************
* 3.10 Eelis                                                                  *
*******************************************************************************

      ***********************************************************
      *      To select Eelis, highlight Benten and press:       *
      * HP, HP, LK, LK, HP, LK, HP, then press either LP or HK  *
      ***********************************************************


Colors
------
LP - Purple skin w/ Blonde hair
HK - Green skin w/ Blue hair



Throw
-----
Choke Swing              f/b + HP/HK close        f and b determine where
                                                   opponent is thrown


Basic Moves
-----------
Punt Kick                LK in air                can perform another air
                                                   attack after move;
                                                   overhead
Air Bat Roll             HK in air                overhead; can hit an
                                                   opponent twice in air
                                                   or from a forward dash
Air Claw                 LP in air                can perform another air
                                                   attack after move;
                                                   overhead
Wild Swing               HP far                   2 hits
To The Heavens           HP close                 2 hits
 Rising Forearm         f + HP
   Wild Swing           HP
   Blind Kick           HK
 Bat Roll               f + HK
   Wild Swing           HP
   Blind Kick           HK
Bat Roll                 HK close
 Rising Forearm         f + HP
   Wild Swing           HP
   Blind Kick           HK
 Bat Roll               f + HK
   Wild Swing           HP
   Blind Kick           HK


Command Moves
-------------
Thunder Meter Charge     hold LP+LK+HP
Breeze Meter Charge      hold LK+HP+HK
Dive Kick                d + LP+LK                overhead; will bounce off of
                                                   opponent (blocked or not)
                                                   and allow you to perform
                                                   another air attack (but
                                                   not another Dive Kick)
Flying Forearm           u + LP+LK                can perform another air
                                                   attack after move (but
                                                   not an Air Flying Forearm);
                                                   can cancel from close
                                                   normals
Air Flying Forearm       u + LP+LK in air         can perform another air
                                                   attack after move (but
                                                   not another Air Flying
                                                   Forearm)
Blow Back Kick           f + LK+HP
Rising Forearm           f + HP                   3 hits


Special Moves
-------------
Nightmare Wing           qcf, uf + P              LP=short, HP=far; Breeze
                                                   Upgrade
Air Nightmare Wing       qcf, uf + P in air       LP=short, HP=far; Breeze
                                                   Upgrade
Bat Illusion             d, u + LP                will strike a stance and if
                                                   you are hit during it
                                                   you will take a reduced
                                                   amount of damage and be
                                                   able to perform the
                                                   follow ups
 Stationary Teleport    do nothing after being
                          stuck during Bat
                          Illusion
 Right Side Teleport    LP after being struck
                          during Bat Illusion
 Air Teleport (Right)   LK after being struck
                          during Bat Illusion
 Air Teleport (Left)    HP after being struck
                          during Bat Illusion
 Left Side Teleport     HK after being stuck
                          during Bat Illusion
Phantom Kuroishi         f, b, f + K              flip kick must connect (not
                                                   blocked) to entire maneuver
                                                   to come out; Breeze Upgrade
Dancing Needle           b, d, db + K in air      HK=does more damage; move
                                                   must connect (not blocked)
                                                   to perform entire maneuver;
                                                   Thunder Upgrade
Abandoned Cave           hcb + HP/HK close        unblockable


Supers
------
Lunatic Jail             qcb, qcf, qcb + LP+LK    requires Thunder Symbol;
                                                   fireball absorbs
                                                   projectiles; fireball must
                                                   connect (not blocked) for
                                                   entire maneuver to come
                                                   out; unlike the air version
                                                   which immediately shoots
                                                   the fireball, the ground
                                                   version has her jump up
                                                   first
Air Lunatic Jail         qcb, qcf, qcb + LP+LK    requires Thunder Symbol;
                          in air                   fireball absorbs
                                                   projectiles; fireball must
                                                   connect (not blocked) for
                                                   entire maneuver to come out
Killing Chariot          f, qcf, d, df + HP+HK    requires Breeze Symbol; dash
                                                   must connect (not blocked)
                                                   to perform the entire
                                                   maneuver; the motion can
                                                   also be performed in the
                                                   air, but Eelis will drop
                                                   down first and then dash in
                                                   for the maneuver


Super Desperation
-----------------
Midnight Fire            hcb, qcf + LK+HP         the first hit is tricky as
                                                   it comes from behind the
                                                   opponent;  the first hit
                                                   must connect (not blocked)
                                                   for the entire maneuver
                                                   to come out; the downward
                                                   flying strikes are
                                                   overheads





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* 3.11 Lucifer                                                                *
*******************************************************************************

    ***************************************************************
    *        To select Lucifer, highlight Susano and press:       *
    * LK, HP, HP, HP, LK, LK, LK, HP, then press either LP or HK  *
    ***************************************************************


Colors
------
LP - Purple skin w/ Gray pants and Yellow trim
HK - Brown skin w/ Purple pants and Orange trim



Throw
-----
Throw Away               f/b + HP/HK close        f and b determine where
                                                   opponent is thrown


Basic Moves
-----------
Fireball Aura            LK in air                can perform another air
                                                   attack after move;
                                                   overhead; fireball can
                                                   absorb projectiles
Knee Blast               HK in air                overhead; can hit an
                                                   opponent twice in air
                                                   or from a forward dash;
                                                   blast can absorb
                                                   projectiles
Laser Shot               LP in air                can perform another air
                                                   attack after move;
                                                   overhead; laser can absorb
                                                   projectiles
Air Devil Blast          HP in air                overhead; can hit an
                                                   opponent twice in air
                                                   or from a forward dash;
                                                   blast can absorb
                                                   projectiles
Laser                    LP                       laser can absorb projectiles
Devil Blast              HP far                   2 hits; blast can absorb
                                                   projectiles
Flame Uppercut           HP close                 2 hits
Downward Laser           LK                       laser can absorb projectiles
Ground Eruption          HK far                   3 hits; eruption can absorb
                                                   projectiles
Downward Flame           HK close                 2 hits


Command Moves
-------------
Thunder Meter Charge     hold LP+LK+HP
Fire Meter Charge        hold LK+HP+HK
Diving Knee              d + LP+LK                overhead; will bounce off of
                                                   opponent (blocked or not)
                                                   and allow you to perform
                                                   another air attack (but
                                                   not another Diving Knee)
Flying Knee              u + LP+LK                can perform another air
                                                   attack after move (but
                                                   not an Air Flying Knee);
                                                   can cancel from close
                                                   normals
Air Flying Knee          u + LP+LK in air         can perform another air
                                                   attack after move (but
                                                   not another Air Flying
                                                   Knee)
Far Devil Blast          f + HP/LK+HP             blast can absorb projectiles
Ducking Laser            d + LP                   laser can absorb projectiles
Concentrated Blast       d + HP                   2 hits; blast can absorb
                                                   projectiles
Ducking Eruption         d + HK                   2 hits;  first hit must be
                                                   blocked low


Special Moves
-------------
Pentagram Dune           Charge b for 1.5         absorbs projectiles;
                          seconds, f + P           Thunder Upgrade
Pentagram Ruin           Charge b for 2           absorbs projectiles;  must
                          seconds, f + K           be blocked low; Thunder
                                                   Upgrade
Mind Wave                Charge d for 1.5         blasts absorb projectiles;
                          seconds, u + LP+LK       Fire Upgrade
Electric Crunch          hcb + HP/HK close        unblockable


Supers
------
Anger Body Sonic         b, f, b, f + LP+LK       requires Fire Symbol; will
                                                   absorb projectiles; the
                                                   motion can also be
                                                   performed in the air, but
                                                   Lucifer will drop down
                                                   first and then perform the
                                                   maneuver
Dark Side Gate           Charge b for 2.5         requires Thunder Symbol;
                          seconds, f + LP+LK+HP    ground portal must connect
                                                   (not blocked) to perform
                                                   the entire maneuver; the
                                                   motion can also be
                                                   performed in the air, but
                                                   Lucifer will drop down
                                                   first and then perform the
                                                   maneuver


Super Desperation
-----------------
Flare Burst              hold LP+LK+HP+HK for     absorbs projectiles; charging
                          at least 2 seconds,      for 2 seconds produces a
                          release                  small fireball, while
                                                   charging for 3 seconds or
                                                   more produces a large
                                                   fireball; the buttons can
                                                   be released in air; but
                                                   Lucifer will drop down
                                                   first and then perform the
                                                   maneuver





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4. Misc. And Easter Eggs
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Play as Behemoth
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 Highlight Syuten-Dozi and press: LK, HP, LK, HP, LK, LK, HP, then press
either LP or HK.


Play as Eelis
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 Highlight Benten and press: HP, HP, LK, LK, HP, LK, HP, then press either
LP or HK.


Play as Lucifer
---------------

 Highlight Susano and press: LK, HP, HP, HP, LK, LK, LK, HP, then press
either LP or HK.



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5. Conclusion
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5.1  What's Missing/Needed
-Cleanup and corrections
-If you have anything to add, any corrections I need to make, please email me
at [email protected].  Credit will be given for your contribution.

5.2  Credits
-Saurus
-System Vision
-Stray_Zero for the follow up command on Chichi and Nene's Super Desperation
-VC Viper for help with the guide
-Gamefaqs
-And me for writing this faq