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                             Ninja Masters
               FAQ By: Goh_Billy ([email protected]) &
              Dag0nauta (http://www.youtube.com/user/Dag0nauta)
                            Version #: 3.0
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Sections
--------
     1. Legend
        1.1  Basic Game Legend
        1.2  Chain Attack Legend
     2. System
     3. Characters
        3.1  Sasuke
        3.2  Karasu
        3.3  Unzen
        3.4  Natsume
        3.5  Kamui
        3.6  Raiga
        3.7  Kasumi
        3.8  Goemon
        3.9  Houoh
        3.10 Tenho
   --------------------------
        3.11 Ranmaru
        3.12 Nobunaga
     4. Misc. And Easter Eggs
     5. Conclusion
        5.1  What's Missing/Needed
        5.2  Credits


===============================================================================
1. Legend
===============================================================================


1.1 Basic Game Legend
---------------------


 ub  u  uf        f - Forward        HP - Heavy Punch     P - Any Punch
   \ | /          b - Back           LP - Light Punch     K - Any Kick
 b--   --f        u - Up             HK - Heavy Kick      + - And
   / | \          d - Down           LK - Light Kick      / - Or
 db  d  df                                                , - Then



qcf - quarter circle forward (d, df, f)
qcb - quarter circle back (d, db, b)
hcf - half circle forward (b, db, d, df, f)
hcb - half circle back (f, df, d, db, b)


1.2 Chain Attack Legend
-----------------------

*  - can perform special/super right after if connected
E  - ends string
O  - overhead
_  - must be blocked low
L  - launches opponent into the air (can be juggled with many attacks,
      including air throws if your character possesses one)
T  - notes that this is a Throw maneuver (throws in chains CAN be blocked)
W  - Weapon is drawn
U  - Weapon is put away
SE - is your character's Super Combo Ender (must be in Hyper Mode or have a
      full super meter for this to come out)



===============================================================================
2. System
===============================================================================

Throw                    f + HP close

Dash Forward             f, f                     can attack out of dash
Dash Backward            b, b

Block High               b
Block Low                db                       will not block overheads

Dizzy Recovery           shake joystick and tap   note that if you are dizzied
                          P and K rapidly when     when you have your weapon
                          dizzied                  drawn, you will lose it
                                                   and have to recover it

Negative Edge            allows you to perform    an example would be
                          maneuvers by holding     performing a qcf + P
                          the attack button        maneuver by instead holding
                          down, performing         P, qcf, releasing P; this
                          the motion, then         works for most specials,
                          releasing the attack     supers, and desperations
                          button

Draw Weapon/Put Away     LK+HP
Retrieve Weapon          d + LK+HP when over
                          your weapon

NOTE: Characters begin the match either with their weapon already drawn or put
     away.  The only characters to start the match with their weapon already
     out are Karasu, Kamui, Houoh, and Ranmaru.


Hyper Mode Activation    LP+LK+HP when super      blast can knock opponent
                          meter is full            back; bar turns to Hyper
                                                   meter and will deplete
                                                   slowly, and once empty you
                                                   will no longer be in Hyper
                                                   Mode; in Hyper Mode you
                                                   can use EX moves, can
                                                   perform your Super Move,
                                                   Desperation, Super Combo
                                                   Ender, or your Finisher
                                                   (using the Super Move,
                                                   Desperation, Super Combo
                                                   Ender or Finisher will end
                                                   Hyper Mode)

EX Moves:          Can be done any number of times when super bar is full or
                    during the time limit of Hyper Mode.
Supers:            Can be performed when super meter is full OR when in Hyper
                    Mode.
Desperations:      When your second lifebar (the yellow one) is depleted past
                    50 percent, it will begin to flash red.  During this time
                    you can perform any number of Desperations.  A
                    Desperation can also be performed ONCE during Hyper Mode.
Finisher:          Can be performed when your opponent's lifebar is flashing
                    red and you have a full super meter.  A Finisher can also
                    be performed in Hyper Mode.
Super Combo Ender: Marked with a "SE" in the Chain Attack section, these are
                    performed when you have a full super meter or when in
                    Hyper Mode.



===============================================================================
3. Characters
===============================================================================

*******************************************************************************
* 3.1 Sasuke                                                                  *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - Yellow wraps w/ Blue pants
HP - Red wraps w/ Black pants



                   `````````````````````````````````````
                                While Armed
                   `````````````````````````````````````

Throws
------
Shoulder Toss            f + HP close             throws opponent behind him
The Reaper               f + HK close


Basic Moves
-----------
Blade Uppercut           u, HP                    overhead; will knock opponent
                                                   out of the air
Fierce Blades            ub/uf, HP                overhead; will knock opponent
                                                   out of the air


Command Moves
-------------
Triangle Jump            jump towards the wall,
                          then away
Rolling Heel             Dash Forward, df + HK
Handle Strike            f + LP                   overhead; staggers opponent
                                                   if it connects as an
                                                   overhead
Forward Slice            f + HP far               overhead
Crouch Snap              db, db + HK              overhead
Put Weapon Away          LK+HP                    refer to unarmed movelist
Ducking Put Away W.      d + LK+HP                refer to unarmed movelist
Hyper Mode Activation    LP+LK+HP when super      blast can knock opponent
                          meter is full            back; bar turns to Hyper
                                                   meter and will deplete
                                                   slowly, and once empty you
                                                   will no longer be in Hyper
                                                   Mode; in Hyper Mode you
                                                   can use EX moves, can
                                                   perform your Super Move,
                                                   Desperation, Super Combo
                                                   Ender, or your Finisher
                                                   (using the Super Move,
                                                   Desperation, Super Combo
                                                   Ender or Finisher will end
                                                   Hyper Mode)


Special Moves
-------------
Hishou Getsu             qcf + P                  LP=slow, HP=fast; will
                                                   collide with other
                                                   projectiles as both
                                                   will be "destroyed" in
                                                   the process
Hi Shouken               f, d, df + P             LP=short and 1 hit,
                                                   HP=further and 2 hits with
                                                   follow ups possible
 Reverse Hi Shouken     qcf + HP                 follow up for HP Hi Shouken
                                                   only
   Finish               qcf + HP
Shin Geki Ha             f, hcf + LP+HP           energy blast absorbs
                                                   projectiles
Shou Kuu Kyaku Sen       qcb + K                  LK=short, HK=long
Shoukuu Kyaku Retsu      qcb + K in air           LK=slow, HK=fast
Shoulder Breaker         hcb + HK close           unblockable


EX Moves
--------
EX Hishou Getsu          qcf + LP+HP when super   will collide with other
                          meter is full or         projectiles as both
                          when in Hyper Mode       will be "destroyed" in
                                                   the process; larger
                                                   projectile than non-EX
                                                   versions
EX Hi Shouken            f, d, df + LP+HP when    further and 3 hits compared
                          super meter is full      to the HP non-EX version
                          or when in Hyper Mode
 EX Reverse Hi Shouken  qcf + LP+HP
    EX Finish           qcf + LP+HP
EX Shoukuu Kyaku Sen     qcb + LK+HK when super   much longer than the HK
                          meter is full or         non-EX version
                          when in Hyper Mode
EX Shoukuu Kyaku Retsu   qcb + LK+HK in air       much faster than the HK
                          when super meter is      non-EX version
                          full or when in Hyper
                          Mode


Super Move
----------
Super Shin Geku Ha       f, hcf + LP+HP (hold     energy blast absorbs
                          LP+HP to allow a         projectiles
                          dash in, release to
                          perform the move)


Desperation
-----------
Shipuuret Shin Geki      hcb, hcf + LP+LK         dash in must connect (not
                                                   blocked) for the entire
                                                   Desperation to come out


Weapon Chain Attacks
--------------------
Punch Starters
``````````````
LP far (*) ---> HP         ----> HP (*)     ----> HP (O)   -----> f + HP (SE)
LP close (*)    f + LP (*)   |   f + LP (E)   |   f + LP (E)      HK (E)
               HK (E)       |   d + HP (*, E)|   d + HP (*, E)
               d + HK (O, E)|   HK (E)       |   HK (E)
                            |   d + HK (O, E)|   d + HK (_, E)
                            |                |
                            |                |
                            |                --> f + HP (O)----> HP (E)
                            |                                    HK (E)
                            |
                            |
                            --> LK          ----> HP (O)  -----> HP (E)
                                                  LP (E)         HK (E)
                                                  d + HP (*, E)
                                                  HK (E)
                                                  d + HK (_, E)


HP close (*)--> HP        -----> HP (O)     ----> f + HP (SE)
               LK           |   f + LP (E)       HK (E)
               LP (*)       |   d + HP (*, E)
               f + LP (E)   |   HK (E)
               d + HP (*, E)|   d + HK (_, E)
               HK (E)       |
               d + HK (O, E)|
                            --> f + HP (O) ----> HP (E)
                                                 HK (E)


Kick Starters
``````````````
LK close (*)--> HP        -----> HP (*)     ----> HP (O)   -----> f + HP (SE)
HK close        f + LP (*)   |   f + LP (E)   |   f + LP (E)      HK (E)
               HK (E)       |   d + HP (*, E)|   d + HP (*, E)
               d + HK (O, E)|   HK (E)       |   HK (E)
                            |   d + HK (O, E)|   d + HK (_, E)
                            |                |
                            |                |
                            |                --> f + HP (O)----> HP (E)
                            |                                    HK (E)
                            |
                            |
                            --> LK         ----> HP  (O)  -----> HP (E)
                                                 LP (E)          HK (E)
                                                 d + HP (*, E)
                                                 HK (E)
                                                 d + HK (_, E)



                   `````````````````````````````````````
                               While Unarmed
                   `````````````````````````````````````

Throws
------
Shoulder Toss            f + HP close             throws opponent behind him
The Reaper               f + HK close


Basic Move
----------
N/A


Command Moves
-------------
Triangle Jump            jump towards the wall,
                          then away
Rolling Heel             Dash Forward, df + HK
Forward Palm             f + LP                   overhead; staggers opponent
                                                   if it connects as an
                                                   overhead
Falling Elbow            f + HP                   overhead; staggers opponent
                                                   if it connects as an
                                                   overhead
Crouch Snap              db, db + HK              overhead
Draw Weapon              LK+HP                    he is able to hit his
                                                   opponent when his weapon
                                                   is drawn; refer to armed
                                                   movelist
Ducking Draw Weapon      d + LK+HP                he is able to hit his
                                                   opponent when his weapon
                                                   is drawn (must be blocked
                                                   low); refer to armed
                                                   movelist
Hyper Mode Activation    LP+LK+HP when super      blast can knock opponent
                          meter is full            back; bar turns to Hyper
                                                   meter and will deplete
                                                   slowly, and once empty you
                                                   will no longer be in Hyper
                                                   Mode; in Hyper Mode you
                                                   can use EX moves, can
                                                   perform your Super Move,
                                                   Desperation, Super Combo
                                                   Ender, or your Finisher
                                                   (using the Super Move,
                                                   Desperation, Super Combo
                                                   Ender or Finisher will end
                                                   Hyper Mode)


Special Moves
-------------
Hishou Getsu             qcf + P                  LP=slow, HP=fast; will
                                                   collide with other
                                                   projectiles as both
                                                   will be "destroyed" in
                                                   the process
Hi Shouken               f, d, df + P             LP=short and 1 hit,
                                                   HP=further and 2 hits with
                                                   follow ups possible
 Reverse Hi Shouken     qcf + HP                 follow up for HP Hi Shouken
                                                   only
   Finish               qcf + HP
Shin Geki Ha             f, hcf + LP+HP           energy blast absorbs
                                                   projectiles
Shou Kuu Kyaku Sen       qcb + K                  LK=short, HK=long
Shoukuu Kyaku Retsu      qcb + K in air           LK=slow, HK=fast
Shoulder Breaker         hcb + HK close           unblockable


EX Moves
--------
EX Hishou Getsu          qcf + LP+HP when super   will collide with other
                          meter is full or         projectiles as both
                          when in Hyper Mode       will be "destroyed" in
                                                   the process; larger
                                                   projectile than non-EX
                                                   versions
EX Hi Shouken            f, d, df + LP+HP when    further and 3 hits compared
                          super meter is full      to the HP non-EX version
                          or when in Hyper Mode
 EX Reverse Hi Shouken  qcf + LP+HP
    EX Finish           qcf + LP+HP
EX Shoukuu Kyaku Sen     qcb + LK+HK when super   much longer than the HK
                          meter is full or         non-EX version
                          when in Hyper Mode
EX Shoukuu Kyaku Retsu   qcb + LK+HK in air       much faster than the HK
                          when super meter is      non-EX version
                          full or when in Hyper
                          Mode


Super Move
----------
Super Shin Geku Ha       f, hcf + LP+HP (hold     energy blast absorbs
                          LP+HP to allow a         projectiles
                          dash in, release to
                          perform the move)


Desperation
-----------
Shipuuret Shin Geki      hcb, hcf + LP+LK         dash in must connect (not
                                                   blocked) for the entire
                                                   Desperation to come out


Finisher
--------
Shou Shin Kohuubaku      d, qcb, f + LP+HP        the blast absorbs projectiles


Chain Attacks
-------------
Punch Starters
``````````````
LP far (*) ---> HP        -----> HP (*)     ----> HP (O)   -----> f + HP (SE)
LP close(*)     f + LP       |   f + LP (E)   |   f + LP (E)      HK (E)
               HK (E)       |   d + HP (*, E)|   d + HP (*, E)
               d + HK (O, E)|   HK (E)       |   HK (E)
                            |   d + HK (O, E)|   d + HK (_, E)
                            |                |
                            |                |
                            |                --> f + HP (O)----> HP (E)
                            |                                    HK (E)
                            |
                            |
                            --> LK          ----> HP (O)  -----> HP (E)
                            |                     LP (E)         HK (E)
                            |                     d + HP (*, E)
                            |                     HK (E)
                            |                     d + HK (_, E)
                            |
                            |
                            --> LK+HP (W)  ----> HP (O)   -----> HP (E)
                                                 LP (E)          HK (E)
                                                 d + HP (*, E)
                                                 HK (E)
                                                 d + HK (_, E)


HP close (*)--> HP        -----> HP (O)     ----> f + HP (SE)
               LK           |   f + LP (E)       HK (E)
               LP (*)       |   d + HP (*, E)
               f + LP (E)   |   HK (E)
               d + HP (*, E)|   d + HK (_, E)
               HK (E)       |
               d + HK (O, E)|
                            --> f + HP (O) ----> HP (E)
                                                 HK (E)


Kick Starters
`````````````
LK close (*)--> HP        -----> HP (*)     ----> HP (O)   -----> f + HP (SE)
HK close        f + LP       |   f + LP (E)   |   f + LP (E)      HK (E)
               HK (E)       |   d + HP (*, E)|   d + HP (*, E)
               d + HK (O, E)|   HK (E)       |   HK (E)
                            |   d + HK (O, E)|   d + HK (_, E)
                            |                |
                            |                |
                            |                --> f + HP (O)----> HP (E)
                            |                                    HK (E)
                            |
                            |
                            --> LK         ----> HP  (O)  -----> HP (E)
                            |                    LP (E)          HK (E)
                            |                    d + HP (*, E)
                            |                    HK (E)
                            |                    d + HK (_, E)
                            |
                            |
                            --> LK+HP (W)  ----> HP  (O)  -----> HP (E)
                                                 LP (E)          HK (E)
                                                 d + HP (*, E)
                                                 HK (E)
                                                 d + HK (_, E)


Weapon Starter
``````````````
LK+HP (W)  ---> HP (O)    -----> HP (E)
               LP (E)           HK (E)
               d + HP (*, E)
               HK (E)
               d + HK (_, E)





*******************************************************************************
* 3.2 Karasu                                                                  *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - Light Purple pants w/ Blue belt
HP - White pants w/ Red belt



                   `````````````````````````````````````
                                While Armed
                   `````````````````````````````````````

Throw
-----
Final Stab               f + HP close


Basic Moves
-----------
Shin Kick                LK close                 must be blocked low
Arc Blade                ub/u/uf, HP              overhead; knocks opponent out
                                                   of the air


Command Moves
-------------
Arc Swipe                f + LP far               overhead; staggers opponent
                                                   if it connects as an
                                                   overhead
Waist Slice              f + LP close             overhead; staggers opponent
                                                   if it connects as an
                                                   overhead
Double Slash             f + HP far
Put Weapon Away          LK+HP                    he is able to hit his
                                                   opponent when his weapon
                                                   is put away; refer to
                                                   unarmed movelist
Ducking Put Away W.      d + LK+HP                he is able to hit his
                                                   opponent when his weapon
                                                   is put away; refer to
                                                   unarmed movelist
Crow Weapon              f + LK+HP when weapon    weapon will turn into a crow
                          is on the ground         and drop to where Karasu
                                                   is located
 Catch Weapon           LK+HP just as the sword
                          is falling above your
                          head
Hyper Mode Activation    LP+LK+HP when super      blast can knock opponent
                          meter is full            back; bar turns to Hyper
                                                   meter and will deplete
                                                   slowly, and once empty you
                                                   will no longer be in Hyper
                                                   Mode; in Hyper Mode you
                                                   can use EX moves, can
                                                   perform your Super Move,
                                                   Desperation, Super Combo
                                                   Ender, or your Finisher
                                                   (using the Super Move,
                                                   Desperation, Super Combo
                                                   Ender or Finisher will end
                                                   Hyper Mode)


Special Moves
-------------
Yami Karasu             qcf + P                   LP=slow, HP=fast; will
                                                   collide with other
                                                   projectiles as both
                                                   will be "destroyed" in
                                                   the process
 Second Crow            f + P                    make sure this as well as
                                                   the finishing follow up
                                                   is pressed immediately
                                                   after the qcf + P motion;
                                                   will collide with other
                                                   projectiles as both
                                                   will be "destroyed" in
                                                   the process; most likely
                                                   the first crow will
                                                   collide with the
                                                   opponent's projectile and
                                                   be "destroyed" as this
                                                   will continue it's path
   Third Crow           f + P                    will collide with other
                                                   projectiles as both
                                                   will be "destroyed" in
                                                   the process; most likely
                                                   the first crow will
                                                   collide with the
                                                   opponent's projectile and
                                                   be "destroyed" as this
                                                   will continue it's path
Karasu Yaiba             f, d, df + P             LP=short, HP=long
Ridare Bane              qcb + P                  HP=more strikes than LP
                                                   version
 Mid Finish             tap LP rapidly           overhead
 Low Finish             tap HP rapidly           must be blocked low
Hane Yaiba               qcf + P in air           will toss weapon and become
                                                   unarmed; must retrieve
                                                   weapon (otherwise refer to
                                                   unarmed movelist); tossed
                                                   weapon will absorb
                                                   projectiles
Hop Hane Yaiba           qcf, uf + P              will toss weapon and become
                                                   unarmed; must retrieve
                                                   weapon (otherwise refer to
                                                   unarmed movelist); tossed
                                                   weapon will absorb
                                                   projectiles
Kikyo Shoheki            f, hcf + LP+LK           absorbs projectiles
Set Up Slash             f, b, db + HP close      unblockable


EX Moves
--------
EX Yami Karasu           qcf + LP+HP when super   will collide with other
                          meter is full or when    projectiles as both
                          in Hyper Mode            will be "destroyed" in
                                                   the process; slightly
                                                   larger projectile than
                                                   non-EX versions
 Second Crow            f + LP+HP                make sure this as well as
                                                   the finishing follow up
                                                   is pressed immediately
                                                   after the qcf + LP+HP
                                                   motion; will collide with
                                                   other projectiles as both
                                                   will be "destroyed" in
                                                   the process; most likely
                                                   the first crow will
                                                   collide with the
                                                   opponent's projectile and
                                                   be "destroyed" as this
                                                   will continue its path;
                                                   slightly larger projectile
                                                   than non-EX versions
   Third Crow           f + LP+HP                will collide with other
                                                   projectiles as both
                                                   will be "destroyed" in
                                                   the process; most likely
                                                   the first crow will
                                                   collide with the
                                                   opponent's projectile and
                                                   be "destroyed" as this
                                                   will continue its path;
                                                   slightly larger projectile
                                                   than non-EX versions
EX Karasu Yaiba          f, d, df + LP+HP         further than HP non-EX
                          when super meter is      version
                          full or when in Hyper
                          Mode
EX Ridare Bane           qcb + LP+HP when super   more strikes compared to HP
                          meter is full or when    non-EX version
                          in Hyper Mode
 Mid Finish             tap LP rapidly           overhead
 Low Finish             tap HP rapidly           must be blocked low
EX Hane Yaiba            qcf + LP+HP in air when  will toss weapon and become
                          super meter is full      unarmed; must retrieve
                          or when in Hyper Mode    weapon (otherwise refer to
                                                   unarmed movelist); tossed
                                                   weapon will absorb
                                                   projectiles; hits multiple
                                                   times compared to non-EX
                                                   version
EX Hop Hane Yaiba        qcf, uf + LP+HP when     will toss weapon and become
                          super meter is full      unarmed; must retrieve
                          or when in Hyper Mode    weapon (otherwise refer to
                                                   unarmed movelist); tossed
                                                   weapon will absorb
                                                   projectiles; hits multiple
                                                   times compared to non-EX
                                                   version


Super Move
----------
Super Kikyo Shoheki      f, hcf + LP+LK           absorbs projectiles


Desperation
-----------
Onmyo Karasu             hcb, f + LP+HP           absorbs projectiles


Finisher
--------
Rising Crows             b, hcb + LP+HP           the pillar of crows absorb
                          (hold LP+HP to glide     projectiles; after the
                          the shadow across        Finisher your sword will
                          the floor, and           not only be away from your
                          release to perform       possession, but it will
                          the crow pillar)         also turn to stone for 7
                                                   seconds (you cannot pick
                                                   it up until it turns back
                                                   to normal)


Weapon Chain Attacks
--------------------
Punch Starter
`````````````
LP close (*)--> HP        -----> HP         ----> HP (*)   -----> HP (E)
            |                                    f + LP (O, E)
            |
            |
            -> f + HP    -----> HK (*)     ----> HP (*)   -----> f + HP (SE)
               LK           |   b + HP (E)       f + LP (O, E)   HP (E)
                            |   f + LP (O, E)    HK (E)
                            |
                            |
                            --> LK+HP (U)  ----> HP (*)   -----> f + HP (SE)
                            |                |   f + LP (O, E)   HP (E)
                            |                |   HK (E)
                            |                |
                            |                |
                            |                --> LK+HP (W)-----> f + HP (SE)
                            |                                    HP (E)
                            |
                            |
                            --> LP         ----> HP (*)   -----> f + HP (SE)
                                             |   f + LP (O, E)   HP (E)
                                             |   HK (E)
                                             |
                                             |
                                             --> LK+HP (U)-----> f + HP (SE)
                                                                 HP (E)


Kick Starter
````````````
LK close (_)--> HP        -----> HP         ----> HP (*)   -----> HP (E)
            |                                    f + LP (O, E)
            |
            |
            -> f + HP    -----> HK (*)     ----> HP (*)   -----> f + HP (SE)
            |  LK           |   b + HP (E)       f + LP (O, E)   HP (E)
            |               |   f + LP (O, E)    HK (E)
            |               |
            |               |
            |               --> LK+HP (U)  ----> HP (*)   -----> f + HP (SE)
            |               |                |   f + LP (O, E)   HP (E)
            |               |                |   HK (E)
            |               |                |
            |               |                |
            |               |                --> LK+HP (W)-----> f + HP (SE)
            |               |                                    HP (E)
            |               |
            |               |
            |               --> LP         ----> HP (*)   -----> f + HP (SE)
            |                                |   f + LP (O, E)   HP (E)
            |                                |   HK (E)
            |                                |
            |                                |
            |                                --> LK+HP (U)-----> f + HP (SE)
            |                                                    HP (E)
            |
            |
            -> LK+HP (U) -----> HK (*)     ----> HP (E)
                            |                    b + HP (E)
                            |                    f + LP (O, E)
                            |
                            |
                            --> LK+HP (W)  ----> HP (*)   -----> f + HP (SE)
                            |                |   f + LP (O, E)   HP (E)
                            |                |   HK (E)
                            |                |
                            |                |
                            |                --> LK+HP (U)-----> f + HP (SE)
                            |                                    HP (E)
                            |
                            |
                            --> LP         ----> HP (*)   -----> f + HP (SE)
                                             |   f + LP (O, E)   HP (E)
                                             |   HK (E)
                                             |
                                             |
                                             --> LK+HP (W)-----> f + HP (SE)
                                                                 HP (E)



                   `````````````````````````````````````
                               While Unarmed
                   `````````````````````````````````````

Throw
-----
Crow Break               f + HP close


Basic Move
----------
Shin Kick                LK close                 must be blocked low


Command Moves
-------------
Low Beak                 f + LP                   overhead; staggers opponent
                                                   if it connects as an
                                                   overhead
Draw Weapon              LK+HP                    he is able to hit his
                                                   opponent when his weapon
                                                   is drawn; refer to armed
                                                   movelist
Ducking Draw Weapon      d + LK+HP                he is able to hit his
                                                   opponent when his weapon
                                                   is drawn; refer to armed
                                                   movelist
Crow Weapon              f + LK+HP when weapon    weapon will turn into a crow
                          is on the ground         and drop to where Karasu
                                                   is located
 Catch Weapon           LK+HP just as the sword
                          is falling above your
                          head
Hyper Mode Activation    LP+LK+HP when super      blast can knock opponent
                          meter is full            back; bar turns to Hyper
                                                   meter and will deplete
                                                   slowly, and once empty you
                                                   will no longer be in Hyper
                                                   Mode; in Hyper Mode you
                                                   can use EX moves, can
                                                   perform your Super Move,
                                                   Desperation, Super Combo
                                                   Ender, or your Finisher
                                                   (using the Super Move,
                                                   Desperation, Super Combo
                                                   Ender or Finisher will end
                                                   Hyper Mode)


Special Moves
-------------
Yami Karasu             qcf + P                   LP=slow, HP=fast; will
                                                   collide with other
                                                   projectiles as both
                                                   will be "destroyed" in
                                                   the process
 Second Crow            f + P                    make sure this as well as
                                                   the finishing follow up
                                                   is pressed immediately
                                                   after the qcf + P motion;
                                                   will collide with other
                                                   projectiles as both
                                                   will be "destroyed" in
                                                   the process; most likely
                                                   the first crow will
                                                   collide with the
                                                   opponent's projectile and
                                                   be "destroyed" as this
                                                   will continue its path
   Third Crow           f + P                    will collide with other
                                                   projectiles as both
                                                   will be "destroyed" in
                                                   the process; most likely
                                                   the first crow will
                                                   collide with the
                                                   opponent's projectile and
                                                   be "destroyed" as this
                                                   will continue its path
Hayate Bane              f, d, df + P             LP=short, HP=long
Kikyo Shoheki            f, hcf + LP+LK           absorbs projectiles
Set Up Uppercut          f, b, db + HP close      unblockable


EX Moves
--------
EX Yami Karasu           qcf + LP+HP when super   will collide with other
                          meter is full or when    projectiles as both
                          in Hyper Mode            will be "destroyed" in
                                                   the process; slightly
                                                   larger projectile than
                                                   non-EX versions
 Second Crow            f + LP+HP                make sure this as well as
                                                   the finishing follow up
                                                   is pressed immediately
                                                   after the qcf + LP+HP
                                                   motion; will collide with
                                                   other projectiles as both
                                                   will be "destroyed" in
                                                   the process; most likely
                                                   the first crow will
                                                   collide with the
                                                   opponent's projectile and
                                                   be "destroyed" as this
                                                   will continue its path;
                                                   slightly larger projectile
                                                   than non-EX versions
   Third Crow           f + LP+HP                will collide with other
                                                   projectiles as both
                                                   will be "destroyed" in
                                                   the process; most likely
                                                   the first crow will
                                                   collide with the
                                                   opponent's projectile and
                                                   be "destroyed" as this
                                                   will continue its path;
                                                   slightly larger projectile
                                                   than non-EX versions
EX Hayate Bane           f, d, df + LP+HP         further than HP non-EX
                          when super meter is      version
                          full or when in Hyper
                          Mode


Super Move
----------
Super Kikyo Shoheki      f, hcf + LP+LK           absorbs projectiles


Desperation
-----------
Onmyo Karasu             hcb, f + LP+HP           absorbs projectiles


Chain Attacks
-------------
Punch Starter
`````````````
LP close   ---> HK (*)    -----> HP         ----> HP (E)
            |
            |
            -> HP        -----> HK (*)     ----> HP (E)
               LK           |                    f + LP (O, E)
                            |                    b + HP (E)
                            |
                            |
                            --> LP         ----> HP (*)   -----> f + HP (SE)
                            |                |   f + LP (O, E)   HP (E)
                            |                |   HK (E)
                            |                |
                            |                |
                            |                --> LK+HP (W)-----> f + HP (SE)
                            |                                    HP (E)
                            |
                            |
                            --> LK+HP (W)  ----> HP (*)   -----> f + HP (SE)
                                             |   f + LP (O, E)   HP (E)
                                             |   HK (E)
                                             |
                                             |
                                             --> LK+HP (U)-----> f + HP (SE)
                                                                 HP (E)


Kick Starter
````````````
LK close (_)--> HK (*)    -----> HP         ----> HP (E)
            |
            |
            -> HP        -----> HK (*)     ----> f + LP (O, E)
            |  LK           |                    HP (E)
            |               |                    b + HP (E)
            |               |
            |               |
            |               --> LP         ----> HP (*)   -----> f + HP (SE)
            |               |                |   f + LP (O, E)   HP (E)
            |               |                |   HK (E)
            |               |                |
            |               |                |
            |               |                --> LK+HP (W)-----> f + HP (SE)
            |               |                                    HP (E)
            |               |
            |               |
            |               --> LK+HP (W)  ----> HP (*)   -----> f + HP (SE)
            |                                |   f + LP (O, E)   HP (E)
            |                                |   HK (E)
            |                                |
            |                                |
            |                                --> LK+HP (U)-----> f + HP (SE)
            |                                                    HP (E)
            |
            |</pre><pre id="faqspan-2">
            -> LK+HP (W) -----> HK (*)     ----> HP (*)   -----> f + HP (SE)
                            |   b + HP (E)       f + LP (O, E)   HP (E)
                            |   f + LP (O, E)    HK (E)
                            |
                            |
                            --> LK+HP (U)  ----> HP (*)   -----> f + HP (SE)
                            |                |   f + LP (O, E)   HP (E)
                            |                |   HK (E)
                            |                |
                            |                |
                            |                --> LK+HP (W)-----> f + HP (SE)
                            |                                    HP (E)
                            |
                            |
                            --> LP         ----> HP (*)   -----> f + HP (SE)
                                             |   f + LP (O, E)   HP (E)
                                             |   HK (E)
                                             |
                                             |
                                             --> LK+HP (U)-----> f + HP (SE)
                                                                 HP (E)





*******************************************************************************
* 3.3 Unzen                                                                   *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - Gray costume w/ Red beads
HP - Brown costume w/ Blue beads



                   `````````````````````````````````````
                                While Armed
                   `````````````````````````````````````

Throws
------
Baseball Swing           f + HP close
Power Toss               df + HP close on         throws opponent behind him
                          crouching opponent


Basic Moves
-----------
Shin Kick                LK                       must be blocked low
Heavy Hammer             ub/u/uf, HP              overhead; knocks opponent out
                                                   of the air


Command Moves
-------------
Hammering                f + LP                   overhead; staggers opponent
                                                   if it connects as an
                                                   overhead
Put Weapon Away          LK+HP                    refer to unarmed movelist
Ducking Put Away W.      d + LK+HP                refer to unarmed movelist
Hyper Mode Activation    LP+LK+HP when super      blast can knock opponent
                          meter is full            back; bar turns to Hyper
                                                   meter and will deplete
                                                   slowly, and once empty you
                                                   will no longer be in Hyper
                                                   Mode; in Hyper Mode you
                                                   can use EX moves, can
                                                   perform your Super Move,
                                                   Desperation, Super Combo
                                                   Ender, or your Finisher
                                                   (using the Super Move,
                                                   Desperation, Super Combo
                                                   Ender or Finisher will end
                                                   Hyper Mode)


Special Moves
-------------
Dai Funsai Geki          HP+HK                    guide with b and f; dodges
                                                   high projectiles
Zainin Sabaki            f, d, df + P
Dai Chi Meido            hcb + P                  LP=short, HP=long; flame
                                                   produced will stay for
                                                   a split second, so even
                                                   if move misses, the
                                                   opponent can still run
                                                   into the flame
Inga Oho                 qcb, ub + P              high counter attack; if he
                                                   connects the counter
                                                   attack the opponent will
                                                   be dizzy
Dai Gokusatu Geki        d, db, hcb + P           LP=low slam; HP=high slam;
                                                   connects close; unblockable
Zange Kakugo             qcf + K                  LK=short dash, HK=long dash;
                                                   follow ups must use the
                                                   same kick that the
                                                   initiating Zange Kakugo
                                                   used
 Dai Funsai Geki        qcf + K
   Forearm Smash Finish qcf + K
Meimyaku Mizin           Charge b for 2 seconds,  Unzen will charge his super
                          f + LP+LK (hold LP+LK    meter; if hit while
                          throughout his power     charging, he will retain
                          up and after to stock    what was charged into his
                          his throw; release       meter; after charging his
                          LP+LK to perform dash    meter completely he will
                          throw)                   have the ability to
                                                   perform a charging throw;
                                                   if LP+LK is held after
                                                   Unzen's charge, he can
                                                   delay when he will use
                                                   the throw; you can thus
                                                   release LP+LK anytime
                                                   (even after performing
                                                   other moves a long as you
                                                   held LP+LK while
                                                   performing them); the dash
                                                   in is unblockable
Face Slam                hcf + HP close           unblockable


EX Moves
--------
EX Dai Chi Meido         hcb + LP+HP when super   longer and larger flame
                          meter is full or         compared to HP non-EX
                          when in Hyper Mode       version
EX Dai Gokusatu Geki     db, hcb + LP+HP when     much higher slam than HP
                          super meter is full      non-EX version; connects
                          or when in Hyper Mode    close; unblockable
EX Zange Kakugo          qcf + LK+HK when super   further dash than HK non-EX
                          meter is full or         version
                          when in Hyper Mode
 Dai Funsai Geki        qcf + LK+HK
   Forearm Smash Finish qcf + LK+HK


Super Move
----------
Super Meimyaku Mizin     Charge b for 2 seconds,  Unzen will stand and grunt,
                          f + LP+LK (hold LP+LK    than begin to charge for
                          throughout the super     a throw; if you just
                          to stock his throw;      press LP+LK after charging
                          release LP+LK to         b and pressing f, Unzen
                          perform dash throw)      will simply charge forward
                                                   for the throw; if LP+LK
                                                   is held during Unzen's
                                                   super, he can delay when
                                                   he will use the throw you
                                                   can thus release LP+LK
                                                   anytime (even after
                                                   performing other moves as
                                                   long as you held LP+LK
                                                   while performing them); the
                                                   dash in is unblockable


Desperation
-----------
Yomi Okuri               b, hcb, f + LP+LK        small dash in must connect
                                                   for entire Desperation to
                                                   come out; small dash in is
                                                   unblockable


Weapon Chain Attacks
--------------------
Punch Starters
``````````````
LP far     ---> LP        -----> HP         ----> HP       -----> HP (E)
LP close        HP               f + LP           f + HP (SE, U)
               LK               HK               d + HP (E)
                                f + HP (T, E)    d + HK (_, E)
                                LP (E)


f + LP (O) ---> HP (*)    -----> HP         ----> HP       -----> HP (E)
                                f + LP           f + HP (SE, U)
                                HK               d + HP (E)
                                f + HP (T, E)    d + HK (_, E)
                                LP (E)


Kick Starters
`````````````
LK far (_) ---> LP        -----> HP         ----> HP       -----> HP (E)
LK close (_)    HP               f + LP           f + HP (SE, U)
               LK               HK               d + HP (E)
                                f + HP (T, E)    d + HK (_, E)
                                LP (E)



                   `````````````````````````````````````
                               While Unarmed
                   `````````````````````````````````````

Throws
------
Overhead Slam            f + HP close
Power Toss               df + HP close on         throws opponent behind him
                          crouching opponent


Basic Move
----------
Shin Kick                LK close                 must be blocked low


Command Moves
-------------
Strong Slap              f + LP                   overhead; staggers opponent
                                                   if it connects as an
                                                   overhead
Draw Weapon              LK+HP                    refer to armed movelist
Ducking Draw Weapon      d + LK+HP                refer to armed movelist
Hyper Mode Activation    LP+LK+HP when super      blast can knock opponent
                          meter is full            back; bar turns to Hyper
                                                   meter and will deplete
                                                   slowly, and once empty you
                                                   will no longer be in Hyper
                                                   Mode; in Hyper Mode you
                                                   can use EX moves, can
                                                   perform your Super Move,
                                                   Desperation, Super Combo
                                                   Ender, or your Finisher
                                                   (using the Super Move,
                                                   Desperation, Super Combo
                                                   Ender or Finisher will end
                                                   Hyper Mode)


Special Moves
-------------
Dai Funsai Geki          HP+HK                    guide with b and f; dodges
                                                   high projectiles
Dai Chi Meido            hcb + P                  LP=short, HP=long; flame
                                                   produced will stay for
                                                   a split second, so even
                                                   if move misses, the
                                                   opponent can still run
                                                   into the flame
Inga Oho                 qcb, ub + P              high counter attack; if he
                                                   connects the counter
                                                   attack the opponent will
                                                   be dizzy
Dai Gokusatu Geki        d, db, hcb + P           LP=low slam; HP=high slam;
                                                   connects close; unblockable
Zange Kakugo             qcf + K                  LK=short dash, HK=long dash;
                                                   follow ups must use the
                                                   same kick that the
                                                   initiating Zange Kakugo
                                                   used
 Dai Funsai Geki        qcf + K
   Forearm Smash Finish qcf + K
Meimyaku Mizin           Charge b for 2 seconds,  Unzen will charge his super
                          f + LP+LK (hold LP+LK    meter; if hit while
                          throughout his power     charging, he will retain
                          up and after to stock    what was charged into his
                          his throw; release       meter; after charging his
                          LP+LK to perform dash    meter completely he will
                          throw)                   have the ability to
                                                   perform a charging throw;
                                                   if LP+LK is held after
                                                   Unzen's charge, he can
                                                   delay when he will use
                                                   the throw; you can thus
                                                   release LP+LK anytime
                                                   (even after performing
                                                   other moves a long as you
                                                   held LP+LK while
                                                   performing them); the dash
                                                   in is unblockable
Face Slam                hcf + HP close           unblockable


EX Moves
--------
EX Dai Chi Meido         hcb + LP+HP when super   longer and larger flame
                          meter is full or         compared to HP non-EX
                          when in Hyper Mode       version
EX Dai Gokusatu Geki     db, hcb + LP+HP when     much high slam than HP
                          super meter is full      non-EX version; connects
                          or when in Hyper Mode    close; unblockable
EX Zange Kakugo          qcf + LK+HK when super   further dash than HK non-EX
                          meter is full or         version
                          when in Hyper Mode
 Dai Funsai Geki        qcf + LK+HK
   Forearm Smash Finish qcf + LK+HK


Super Move
----------
Super Meimyaku Mizin     Charge b for 2 seconds,  Unzen will stand and grunt,
                          f + LP+LK (hold LP+LK    than begin to charge for
                          throughout the super     a throw; if you just
                          to stock his throw;      press LP+LK after charging
                          release LP+LK to         b and pressing f, Unzen
                          perform dash throw)      will simply charge forward
                                                   for the throw; if LP+LK
                                                   is held during Unzen's
                                                   super, he can delay when
                                                   he will use the throw you
                                                   can thus release LP+LK
                                                   anytime (even after
                                                   performing other moves as
                                                   long as you held LP+LK
                                                   while performing them); the
                                                   dash in is unblockable


Desperation
-----------
Yomi Okuri               b, hcb, f + LP+LK        small dash in must connect
                                                   for entire Desperation to
                                                   come out; small dash in is
                                                   unblockable


Finisher
--------
Rampage                  qcb, hcf + LP+LK         short back fist must connect
                                                   to perform the entire super


Chain Attacks
-------------
Punch Starters
``````````````
LP far     ---> HP        -----> HP         ----> f + LP (O)----> HP (E)
LP close        LK               HK               f + HP (SE)
                                f + HP (T, E)    d + HK (_, E)


HP far     ---> HP (*)    -----> HP         ----> f + LP (O)----> HP (E)
               f + HP (T, E)    HK               f + HP (SE)
                                f + HP (T, E)    d + HK (_, E)


Kick Starters
`````````````
LK far (_) ---> HP        -----> HP         ----> f + LP (O)----> HP (E)
LK close (_)    LK               HK               f + HP (SE)
                                f + HP (T, E)    d + HK (_, E)





*******************************************************************************
* 3.4 Natsume                                                                 *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - Orange costume
HP - Purple costume



                   `````````````````````````````````````
                                While Armed
                   `````````````````````````````````````

Throws
------
Shoulder Roll            f + HP close             throws opponent behind her
DDT                      f + HK close             throws opponent behind her
Snap Shoulder Roll       df + HP close on         throws opponent behind her
                          crouching opponent
Air Spike                any direction except
                          u + HP close in air


Basic Moves
-----------
Rage Slice               HP close                 2 hits
Reaching Blade           HP far                   2 hits
One Two Slice            LP close                 2 hits
Shin Kick                LK close                 must be blocked low
Flip Kick                u, HK                    overhead; knocks opponent
                                                   down
Air Slash                ub/u/uf, HP              overhead; knocks opponent out
                                                   of the air


Command Moves
-------------
Falling Elbow            f + LP                   overhead; staggers opponent
                                                   if it connects as an
                                                   overhead
Charge Punch             df + LP
Launch Kick              f + HK                   can juggle afterwards with
                                                   some maneuvers and can
                                                   even jump after and air
                                                   throw
Low Flip Kick            u + HK
Put Weapon Away          LK+HP                    refer to unarmed movelist
Ducking Put Away W.      d + LK+HP                refer to unarmed movelist
Hyper Mode Activation    LP+LK+HP when super      blast can knock opponent
                          meter is full            back; bar turns to Hyper
                                                   meter and will deplete
                                                   slowly, and once empty you
                                                   will no longer be in Hyper
                                                   Mode; in Hyper Mode you
                                                   can use EX moves, can
                                                   perform your Super Move,
                                                   Desperation, Super Combo
                                                   Ender, or your Finisher
                                                   (using the Super Move,
                                                   Desperation, Super Combo
                                                   Ender or Finisher will end
                                                   Hyper Mode)


Special Moves
-------------
Jinku Zan                f, d, df + P             LP=short, HP=far
Asuka                    hcf + P                  this will toss her weapon at
                                                   the opponent; absorbs
                                                   projectiles; if you fail
                                                   to catch the weapon when
                                                   it bounces back, refer to
                                                   the unarmed movelist
 Catch Weapon           LK+HP just as the blade
                          is falling above your
                          head
 Air Catch Weapon       after the blade comes
                          flying back, jump
                          toward it and press
                          LK+HP when near it
                          in air
Hyakki Rensai            qcb + P (tap P           must use the same punch that
                          rapidly to               that the initiating Hyakki
                          continue move)           Rensai used
Tohasen Geki             qcf + K                  LK=low, HK=high; second hit
                                                   is an overhead; all follow
                                                   ups must use the same kick
                                                   that the initiating Tohasen
                                                   Geki used
 Viper Kick             qcf + K                  first part must touch the
                                                   opponent for this follow
                                                   up to come out
   Side Kick Finish     qcf + K
Gozanpu                  qcb + K                  LK=short, HK=long
Tenha Rekkyaku           f, hcf + LK+HK
Tower Side Slam          b, d, db + HK close      unblockable


EX Moves
--------
EX Jinku Zan             f, d, df + LP+HP when    performs two Jinku Zans
                          super meter is full
                          or when in Hyper
                          Mode
EX Asuka                 hcf + LP+HP when super   this will toss her weapon at
                          meter is full or         the opponent; absorbs
                          when in Hyper mode       projectiles; if you fail
                                                   to catch the weapon when
                                                   it bounces back, refer to
                                                   the unarmed movelist;
                                                   travels faster than HP
                                                   non-EX version
 Catch Weapon           LK+HP just as the blade
                          is falling above your
                          head
 Air Catch Weapon       after the blade comes
                          flying back, jump
                          toward it and press
                          LK+HP when near it
                          in air
EX Hyakki Rensai         qcb + LP+HP (tap LP+HP   has a slightly bigger hitbox,
                          rapidly to continue      but hardly even noticeable
                          move) when super
                          meter is full or
                          when in Hyper Mode
EX Tohasen Geki          qcf + LK+HK when super   only marginally different as
                          meter is full or         it flies slightly higher
                          when in Hyper Mode       and longer (barely) than
                                                   the LK non-EX version;
                                                   second hit is an overhead
 Viper Kick             qcf + LK+HK              first part must touch the
                                                   opponent for this follow
                                                   up to come out
   Side Kick Finish     qcf + LK+HK
EX Gozanpu               qcb + LK+HK when super   longer compared to the HK
                          meter is full or         non-EX version
                          when in Hyper Mode


Super Move
----------
Super Tenha Rekkyaku     f, hcf + LK+HK


Desperation
-----------
Satsu Genmuryoran        hcb, qcf + LP+LK         she will perform a string of
                                                   attacks, but at least one
                                                   of them must connect for
                                                   her to attempt the
                                                   finishing throw; the first
                                                   part is an overhead; she
                                                   will switched to unarmed
                                                   mode when performing the
                                                   Desperation


Weapon Chain Attacks
--------------------
Punch Starters
``````````````
LP far     ---> HP        -----> HK (E)
f + LP (O)   |  HK (E)           u + HK (E)
            |
            |
            -> f + LP    -----> LP         ----> f + HP (SE, U)
            |                   HP (L, E)        HK (E)
            |                   qcf + HP (E)     d + HK (_, E)
            |                   b, f + HP (O, E) u + HK (E)
            |
            |
            -> f + HP (*)-----> HP (L, E)
                                qcf + HP (E)
                                b, f + HP (O, E)


LP close   ---> HP        -----> HK (E)
HP close (*) |                   u + HK (E)
            |
            |
            -> f + HP (O)-----> u + HK (E)
            |
            |
            -> HK        -----> f + LP (O) ----> HP (L, E)
                            |   HP (L, E)
                            |   HK (O, E)
                            |
                            |
                            --> u + HK     ----> u + HK (E)


df + LP    ---> LP        -----> HP         ----> HK (E)
            |  HK (E)       |                    u + HK (E)
            |               |
            |               |
            |               --> f + HP (O) ----> u + HK (E)
            |               |
            |               |
            |               --> HK         ----> f + LP (O)----> HP (L, E)
            |                                |   HP (L, E)
            |                                |   HK (O, E)
            |                                |
            |                                |
            |                                --> u + HK   -----> u + HK (E)
            |
            |
            -> f + LP    -----> f + LP     ----> LP       -----> f + HP (SE)
            |               |   HK (E)           HP (L, E)       HK (E)
            |               |                    qcf + HP (E)    d + HK (_, E)
            |               |                    b, f + HP       u + HK (E)
            |               |                      (O, E)
            |               |
            |               |
            |               --> HP         ----> HK (E)
            |               |                    u + HK (E)
            |               |
            |               |
            |               --> f + HP (*) ----> HP (L, E)
            |                                    qcf + HP (E)
            |                                    b, f + HP (O, E)
            |
            |
            -> HP        -----> HK (E)
               f + HP (*)       u + HK (E)


Kick Starter
````````````
HK close   ---> f + LP (O)-----> HP (L, E)
            |  HP (L, E)
            |  HK (O, E)
            |
            |
            -> u + HK    -----> u + HK (E)



                   `````````````````````````````````````
                               While Unarmed
                   `````````````````````````````````````

Throws
------
Shoulder Roll            f + HP close             throws opponent behind her
DDT                      f + HK close             throws opponent behind her
Snap Shoulder Roll       df + HP close on         throws opponent behind her
                          crouching opponent
Air Spike                any direction except
                          u + HP close in air


Basic Moves
-----------
Shin Kick                LK close                 must be blocked low
Flip Kick                u, HK                    overhead; knocks opponent
                                                   down


Command Moves
-------------
Falling Elbow            f + LP                   overhead; staggers opponent
                                                   if it connects as an
                                                   overhead
Charge Punch             df + LP
Launch Kick              f + HK                   can juggle afterwards with
                                                   some maneuvers and can
                                                   even jump after and air
                                                   throw
Low Flip Kick            u + HK
Draw Weapon              LK+HP                    she is able to hit her
                                                   opponent when her weapon
                                                   is drawn; refer to armed
                                                   movelist
Ducking Draw Weapon      d + LK+HP                refer to armed movelist
Hyper Mode Activation    LP+LK+HP when super      blast can knock opponent
                          meter is full            back; bar turns to Hyper
                                                   meter and will deplete
                                                   slowly, and once empty you
                                                   will no longer be in Hyper
                                                   Mode; in Hyper Mode you
                                                   can use EX moves, can
                                                   perform your Super Move,
                                                   Desperation, Super Combo
                                                   Ender, or your Finisher
                                                   (using the Super Move,
                                                   Desperation, Super Combo
                                                   Ender or Finisher will end
                                                   Hyper Mode)


Special Moves
-------------
Jinku Zan                f, d, df + P             LP=short, HP=far
Hyakki Rensai            qcb + P (tap P           must use the same punch that
                          rapidly to               that the initiating Hyakki
                          continue move)           Rensai used
Rush Palm                qcf, b, f + HP           overhead
Tohasen Geki             qcf + K                  LK=low, HK=high; second hit
                                                   is an overhead; all follow
                                                   ups must use the same kick
                                                   that the initiating Tohasen
                                                   Geki used
 Viper Kick             qcf + K                  first part must touch the
                                                   opponent for this follow
                                                   up to come out
   Side Kick Finish     qcf + K
Gozanpu                  qcb + K                  LK=short, HK=long
Tenha Rekkyaku           f, hcf + LK+HK
Tower Side Slam          b, d, db + HK close      unblockable


EX Moves
--------
EX Jinku Zan             f, d, df + LP+HP when    performs two Jinku Zans
                          super meter is full
                          or when in Hyper
                          Mode
EX Hyakki Rensai         qcb + LP+HP (tap LP+HP   has a slightly bigger hitbox,
                          rapidly to continue      but hardly even noticeable
                          move) when super
                          meter is full or
                          when in Hyper Mode
EX Tohasen Geki          qcf + LK+HK when super   only marginally different as
                          meter is full or         it flies slightly higher
                          when in Hyper Mode       and longer (barely) than
                                                   the LK non-EX version;
                                                   second hit is an overhead
 Viper Kick             qcf + LK+HK              first part must touch the
                                                   opponent for this follow
                                                   up to come out
   Side Kick Finish     qcf + LK+HK
EX Gozanpu               qcb + LK+HK when super   longer compared to the HK
                          meter is full or         non-EX version
                          when in Hyper Mode


Super Move
----------
Super Tenha Rekkyaku     f, hcf + LK+HK


Desperation
-----------
Satsu Genmuryoran        hcb, qcf + LP+LK         she will perform a string of
                                                   attacks, but at least one
                                                   of them must connect for
                                                   her to attempt the
                                                   finishing throw; the first
                                                   part is an overhead


Finisher
--------
Concentrated Blast       f, df, d, f, df,         the short backfist must
                          d + LP+HP                connect to perform the
                                                   entire maneuver


Chain Attacks
-------------
Punch Starters
``````````````
LP far     ---> HP        -----> HK (E)
f + LP (O)   |                   u + HK (E)
            |
            |
            -> f + LP    -----> LP         ----> f + HP (SE)
            |                   HP (L, E)        HK (E)
            |                   qcf + HP (E)     d + HK (_, E)
            |                   b, f + HP (O, E) u + HK (E)
            |
            |
            -> f + HP (*)-----> HP (L, E)
                                qcf + HP (E)
                                b, f + HP (O, E)


LP close   ---> HP        -----> HK (E)
            |                   u + HK (E)
            |
            |
            -> f + HP (O)-----> u + HK (E)
            |
            |
            -> HK        -----> f + LP (O) ----> HP (L, E)
                            |   HP (L, E)
                            |   HK (O, E)
                            |
                            |
                            --> u + HK     ----> u + HK (E)


df + LP    ---> LP        -----> HP         ----> HK (E)
            |  HK (E)       |                    u + HK (E)
            |               |
            |               |
            |               --> f + HP (O) ----> u + HK (E)
            |               |
            |               |
            |               --> HK         ----> f + LP (O)----> HP (L, E)
            |                                |   HP (L, E)
            |                                |   HK (O, E)
            |                                |
            |                                |
            |                                --> u + HK   -----> u + HK (E)
            |
            |
            -> f + LP    -----> f + LP     ----> LP       -----> f + HP (SE)
            |               |   HK (E)           HP (L, E)       HK (E)
            |               |                    qcf + HP (E)    d + HK (_, E)
            |               |                    b, f + HP       u + HK (E)
            |               |                      (O, E)
            |               |
            |               |
            |               --> HP         ----> HK (E)
            |               |                    u + HK (E)
            |               |
            |               |
            |               --> f + HP (*) ----> HP (L, E)
            |                                    qcf + HP (E)
            |                                    b, f + HP (O, E)
            |
            |
            -> HP        -----> HK (E)
            |                   u + HK (E)
            |
            |
            -> f + HP (*)-----> HK (E)
                                u + HK (E)


HP close (*)--> HP        -----> HK (E)
            |                   u + HK (E)
            |
            |
            -> f + HP (O)-----> u + HK (E)
            |
            |
            -> HK        -----> f + LP (O) ----> HP (L, E)
            |               |   HP (L, E)
            |               |   HK (O, E)
            |               |
            |               |
            |               --> u + HK     ----> u + HK (E)
            |
            |
            -> LK+HP (W) -----> u + HK (E)


Kick Starter
````````````
HK close   ---> f + LP (O)-----> HP (L, E)
            |  HP (L, E)
            |  HK (O, E)
            |
            |
            -> u + HK    -----> u + HK (E)


Weapon Starter
``````````````
LK+HP (W)  ---> u + HK (E)





*******************************************************************************
* 3.5 Kamui                                                                   *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - Purple costume w/ Red trim
HP - Black costume w/ Blue trim



                   `````````````````````````````````````
                                While Armed
                   `````````````````````````````````````

Throw
-----
Body Slam                f + HP close             throws opponent behind him


Basic Moves
-----------
Axe Kick                 HK close                 2 hits
Shin Kick                LK far                   must be blocked low
Air Slash                ub/u/uf, HP              overhead; knocks opponent out
                                                   of the air


Command Moves
-------------
Triangle Jump            jump towards the wall,
                          then away
Wall Hold                jumps towards the wall,
                          then press b
 Crawl Up Wall          u
 Crawl Down Wall        d
 Jump Off Wall          f                        can NOT perform any attacks
                                                   while coming off the wall
 Quick Chop             LP
 Spiral Dive            HP                       will dive off the wall
 Quick Kick             LK                       overhead
 Flying Kick            HK                       will dive off the wall;
                                                   overhead
Low Stab                 f + LP                   overhead; staggers opponent
                                                   if it connects as an
                                                   overhead
Step Palm                df + LP                  overhead
Side Kick                f + LK                   overhead; staggers opponent
                                                   if it connects as an
                                                   overhead
Put Weapon Away          LK+HP                    refer to unarmed movelist
Ducking Put Away W.      d + LK+HP                refer to unarmed movelist
Hyper Mode Activation    LP+LK+HP when super      blast can knock opponent
                          meter is full            back; bar turns to Hyper
                                                   meter and will deplete
                                                   slowly, and once empty you
                                                   will no longer be in Hyper
                                                   Mode; in Hyper Mode you
                                                   can use EX moves, can
                                                   perform your Super Move,
                                                   Desperation, Super Combo
                                                   Ender, or your Finisher
                                                   (using the Super Move,
                                                   Desperation, Super Combo
                                                   Ender or Finisher will end
                                                   Hyper Mode)


Special Moves
-------------
Fu Ga                    qcf + P                  LP=slow, HP=fast;  will
                                                   collide with other
                                                   projectiles as both
                                                   will be "destroyed" in
                                                   the process
Ryutoh Ga                f, d, df + P             LP=short with 1 hit;
                                                   HP=further with 2 hits
Sakki                    qcb + K                  LK=slow, HK=fast; Sakki must
                                                   touch opponent for follow
                                                   ups to be possible; follow
                                                   ups must use the same kick
                                                   that the initiating Sakki
                                                   used
 Kick Two               qcb + K
   Drill Finish         qcb + K
Kaen Jin Onezame         hcb + LP+HP in air       the actual flame that is
                                                   thrown cannot hit the
                                                   opponent, but the fire
                                                   blast on the ground will;
                                                   ground fire blast must be
                                                   blocked low
Head Spike               f, b, db, d + HK close   unblockable


EX Moves
--------
EX Fu Ga                 qcf + LP+HP when         will collide with other
                          super meter is full      projectiles as both will
                          or when in Hyper Mode    be "destroyed" in the
                                                   process; more hits than
                                                   non-EX versions
EX Ryutoh Ga             f, d, df + LP+HP when    further compared to the HP
                          super meter is full      non-EX version
                          or when in Hyper Mode
EX Sakki                 qcb + LK+HK when super   has full screen distance
                          meter is full or         compared to the HK non-EX
                          when in Hyper Mode       version; EX Sakki must
                                                   touch opponent for follow
                                                   ups to be possible
 Kick Two               qcb + LK+HK
   Drill Finish         qcb + LK+HK


Super Move
----------
Super Kaen Jin Onezame   hcb + LP+HP in air       the actual flame that is
                                                   thrown cannot hit the
                                                   opponent, but the fire
                                                   blast on the ground will;
                                                   ground fire blast must be
                                                   blocked low


Desperation
-----------
Kiretsuzan Chikemuri     hcb, qcf + LP+LK         dash in must connect for
                                                   entire Desperation to come
                                                   out; will put weapon away
                                                   afterwards, so refer to
                                                   unarmed movelist


Finisher
--------
Fire Pillars             d, qcb, f + LP+HP        the fire pillars absorb
                                                   projectiles


Weapon Chain Attacks
--------------------
Punch Starters
``````````````
LP far     ---> HP        -----> HP (O)     ----> f + HP (SE)
               d + HP (*, E)|   HK (E)
               HK (E)       |   b + HK (E)
               b + HK (E)   |   d + HK (_, E)
               d + HK (_, E)|
                            |
                            --> f + HP (O) ----> K (E)


LP close (*)--> HP        -----> LP         ----> b + HK (E)
df + LP (O)  |  LK               HK               f + HK (O, E)
            |  d + HP (*, E)    d + HP (*, E)
            |  HK (E)           b + HK (E)
            |  b + HK (E)       f + HK (O, E)
            |                   d + HK (_, E)
            |
            |
            -> LP        -----> HP         ----> HP (O)   -----> f + HP (SE)
                                d + HP (*, E) |  HK (E)
                                HK (E)        |  b + HK (E)
                                b + HK (E)    |  d + HK (_, E)
                                d + HK (_, E) |
                                              |
                                              |
                                              -> f + HP (O)----> K (E)


f + LP (O) ---> HP        -----> LP         ----> b + HK (E)
               HK (E)           HK               f + HK (O, E)
               b + HK (E)       d + HP (*, E)
                                b + HK (E)
                                f + HK (O, E)
                                d + HK (_, E)


HP close (*)--> LP (*)    -----> HP         ----> LP       -----> b + HK (E)
               LK (*)       |   LK               HK              f + HK (O, E)
                            |   d + HP (*, E)    d + HP (*, E)
                            |   HK (E)           b + HK (E)
                            |   b + HK (E)       f + HK (O, E)
                            |                    d + HK (_, E)
                            |
                            |
                            --> LP         ----> HP      ------> HP (O) ----+
                                                 d + HP (*, E)|  HK (E)     |
                                                 HK (E)       |  b + HK (E) |
                                                 b + HK (E)   |  d + HK (E) |
                                                 d + HK (_, E)|          +--+
                                                              |          |
                                                              |          V
                                                              |    f + HP (SE)
                                                              |
                                                              |
                                                              -> f + HP (O)-+
                                                                            |
                                                                            |
                                                                  K (E) <---+


Kick Starters
`````````````
LK close (*)--> HP        -----> LP         ----> b + HK (E)
            |  LK               HK               f + HK (O, E)
            |  d + HP (*, E)    d + HP (*, E)
            |  HK (E)           b + HK (E)
            |  b + HK (E)       f + HK (O, E)
            |                   d + HK (_, E)
            |
            |
            -> LP        -----> HP         ----> HP (O)   -----> f + HP (SE)
                                d + HP (*, E) |  HK (E)
                                HK (E)        |  b + HK (E)</pre><pre id="faqspan-3">
                                b + HK (E)    |  d + HK (_, E)
                                d + HK (_, E) |
                                              |
                                              |
                                              -> f + HP (O)----> K (E)


f + LK (O) ---> HP        -----> LP         ----> b + HK (E)
               HK (E)           HK               f + HK (O, E)
               b + HK (E)       d + HP (*, E)
                                b + HK (E)
                                f + HK (O, E)
                                d + HK (_, E)


HK close   ---> HP        -----> HP (O)     ----> f + HP (SE)
               d + HP (*, E)|   HK (E)
               HK (E)       |   b + HK (E)
               b + HK (E)   |   d + HK (_, E)
               d + HK (_, E)|
                            |
                            --> f + HP (O) ----> K (E)



                   `````````````````````````````````````
                               While Unarmed
                   `````````````````````````````````````

Throw
-----
Body Slam                f + HP close             throws opponent behind him


Basic Moves
-----------
Axe Kick                 HK close                 2 hits
Shin Kick                LK far                   must be blocked low


Command Moves
-------------
Triangle Jump            jump towards the wall,
                          then away
Wall Hold                jumps towards the wall,
                          then press b
 Crawl Up Wall          u
 Crawl Down Wall        d
 Jump Off Wall          f                        can NOT perform any attacks
                                                   while coming off the wall
 Quick Chop             LP
 Spiral Dive            HP                       will dive off the wall
 Quick Kick             LK                       overhead
 Flying Kick            HK                       will dive off the wall;
                                                   overhead
Backfist                 f + HP
Forward Palm             f + LP                   overhead; staggers opponent
                                                   if it connects as an
                                                   overhead
Step Palm                df + LP                  overhead
Side Kick                f + LK                   overhead; staggers opponent
                                                   if it connects as an
                                                   overhead
Draw Weapon              LK+HP                    refer to armed movelist
Ducking Draw Weapon      d + LK+HP                refer to armed movelist
Hyper Mode Activation    LP+LK+HP when super      blast can knock opponent
                          meter is full            back; bar turns to Hyper
                                                   meter and will deplete
                                                   slowly, and once empty you
                                                   will no longer be in Hyper
                                                   Mode; in Hyper Mode you
                                                   can use EX moves, can
                                                   perform your Super Move,
                                                   Desperation, Super Combo
                                                   Ender, or your Finisher
                                                   (using the Super Move,
                                                   Desperation, Super Combo
                                                   Ender or Finisher will end
                                                   Hyper Mode)


Special Moves
-------------
Fu Ga                    qcf + P                  LP=slow, HP=fast;  will
                                                   collide with other
                                                   projectiles as both
                                                   will be "destroyed" in
                                                   the process
Ryutoh Ga                f, d, df + P             LP=short with 1 hit;
                                                   HP=further with 2 hits
Sakki                    qcb + K                  LK=slow, HK=fast; Sakki must
                                                   touch opponent for follow
                                                   ups to be possible; follow
                                                   ups must use the same kick
                                                   that the initiating Sakki
                                                   used
 Kick Two               qcb + K
   Drill Finish         qcb + K
Kaen Jin Onezame         hcb + LP+HP in air       the actual flame that is
                                                   thrown cannot hit the
                                                   opponent, but the fire
                                                   blast on the ground will;
                                                   ground fire blast must be
                                                   blocked low
Head Spike               f, b, db, d + HK close   unblockable


EX Moves
--------
EX Fu Ga                 qcf + LP+HP when         will collide with other
                          super meter is full      projectiles as both will
                          or when in Hyper Mode    be "destroyed" in the
                                                   process; more hits than
                                                   non-EX versions
EX Ryutoh Ga             f, d, df + LP+HP when    further compared to the HP
                          super meter is full      non-EX version
                          or when in Hyper Mode
EX Sakki                 qcb + LK+HK when super   has full screen distance
                          meter is full or         compared to the HK non-EX
                          when in Hyper Mode       version; EX Sakki must
                                                   touch opponent for follow
                                                   ups to be possible
 Kick Two               qcb + LK+HK
   Drill Finish         qcb + LK+HK


Super Move
----------
Super Kaen Jin Onezame   hcb + LP+HP in air       the actual flame that is
                                                   thrown cannot hit the
                                                   opponent, but the fire
                                                   blast on the ground will;
                                                   ground fire blast must be
                                                   blocked low


Desperation
-----------
Kiretsuzan Chikemuri     hcb, qcf + LP+LK         dash in must connect for
                                                   entire Desperation to come
                                                   out


Chain Attacks
-------------
Punch Starters
``````````````
LP far     ---> HP        -----> HP (O)     ----> f + HP (SE)
               d + HP (*, E)|   HK (E)
               HK (E)       |   b + HK (E)
               b + HK (E)   |   d + HK (_, E)
               d + HK (_, E)|
                            |
                            --> f + HP (O) ----> K (E)


LP close (*)--> HP        -----> LP         ----> b + HK (E)
df + LP (O)  |  LK               HK               f + HK (O, E)
            |  d + HP (*, E)    d + HP (*, E)
            |  HK (E)           b + HK (E)
            |  b + HK (E)       f + HK (O, E)
            |                   d + HK (_, E)
            |
            |
            -> LP        -----> HP         ----> HP (O)   -----> f + HP (SE)
                                d + HP (*, E) |  HK (E)
                                HK (E)        |  b + HK (E)
                                b + HK (E)    |  d + HK (_, E)
                                d + HK (_, E) |
                                              |
                                              |
                                              -> f + HP (O)----> K (E)


f + LP (O) ---> HP        -----> LP         ----> b + HK (E)
               HK (E)           HK               f + HK (O, E)
               b + HK (E)       d + HP (*, E)
                                b + HK (E)
                                f + HK (O, E)
                                d + HK (_, E)


HP close (*)--> LP (*)    -----> HP         ----> LP       -----> b + HK (E)
               LK (*)       |   LK               HK              f + HK (O, E)
                            |   d + HP (*, E)    d + HP (*, E)
                            |   HK (E)           b + HK (E)
                            |   b + HK (E)       f + HK (O, E)
                            |                    d + HK (_, E)
                            |
                            |
                            --> LP         ----> HP      ------> HP (O) ----+
                                                 d + HP (*, E)|  HK (E)     |
                                                 HK (E)       |  b + HK (E) |
                                                 b + HK (E)   |  d + HK (E) |
                                                 d + HK (_, E)|          +--+
                                                              |          |
                                                              |          V
                                                              |    f + HP (SE)
                                                              |
                                                              |
                                                              -> f + HP (O)-+
                                                                            |
                                                                            |
                                                                  K (E) <---+


f + HP     ---> LP        -----> b + HK (E)
               HK               f + HK (O, E)
               d + HP (*, E)
               b + HK (E)
               f + HK (O, E)
               d + HK (_, E)


Kick Starters
`````````````
LK close (*)--> HP        -----> LP         ----> b + HK (E)
            |  LK               HK               f + HK (O, E)
            |  d + HP (*, E)    d + HP (*, E)
            |  HK (E)           b + HK (E)
            |  b + HK (E)       f + HK (O, E)
            |                   d + HK (_, E)
            |
            |
            -> LP        -----> HP         ----> HP (O)   -----> f + HP (SE)
                                d + HP (*, E) |  HK (E)
                                HK (E)        |  b + HK (E)
                                b + HK (E)    |  d + HK (_, E)
                                d + HK (_, E) |
                                              |
                                              |
                                              -> f + HP (O)----> K (E)


f + LK (O) ---> HP        -----> LP         ----> b + HK (E)
               HK (E)           HK               f + HK (O, E)
               b + HK (E)       d + HP (*, E)
                                b + HK (E)
                                f + HK (O, E)
                                d + HK (_, E)


HK close   ---> HP        -----> HP (O)     ----> f + HP (SE)
               d + HP (*, E)|   HK (E)
               HK (E)       |   b + HK (E)
               b + HK (E)   |   d + HK (_, E)
               d + HK (_, E)|
                            |
                            --> f + HP (O) ----> K (E)





*******************************************************************************
* 3.6 Raiga                                                                   *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - Orange hair and pants
HP - Slate Gray hair and pants



                   `````````````````````````````````````
                                While Armed
                   `````````````````````````````````````

Throws
------
Dangerous Suplex         f + HP close             throws opponent behind him
Enzuigiri                f + HK close


Basic Moves
-----------
Shin Kick                LK far                   must be blocked low
Shin Tap                 LK close                 must be blocked low
High Slice               u, HP                    overhead; knocks opponent out
                                                   of the air
Butchering               ub/uf, HP                overhead; knocks opponent out
                                                   of the air


Command Moves
-------------
Upper                    Dash Forward, df + HP
Slide Kick               Dash Forward, df + HK    must be blocked low
Knee Hop                 Dash Forward, df + LK
Rough Shoulder           f + LP                   overhead; staggers opponent
                                                   if it connects as an
                                                   overhead
Short Dropkick           f + LK                   overhead
Falling Back             d + HP in air            overhead
Butt Drop                d + LK in air            overhead
Put Weapon Away          LK+HP                    refer to unarmed movelist
Ducking Put Away W.      d + LK+HP                refer to unarmed movelist
Hyper Mode Activation    LP+LK+HP when super      blast can knock opponent
                          meter is full            back; bar turns to Hyper
                                                   meter and will deplete
                                                   slowly, and once empty you
                                                   will no longer be in Hyper
                                                   Mode; in Hyper Mode you
                                                   can use EX moves, can
                                                   perform your Super Move,
                                                   Desperation, Super Combo
                                                   Ender, or your Finisher
                                                   (using the Super Move,
                                                   Desperation, Super Combo
                                                   Ender or Finisher will end
                                                   Hyper Mode)


Special Moves
-------------
Raigeki Satsu            qcb + P                  LP=short, HP=long; will
                                                   collide with other
                                                   projectiles (low) as both
                                                   will be "destroyed" in
                                                   the process; must be
                                                   blocked low
 Chirairyu              hcf + P                  Raigeki Satsu must touch the
                                                   opponent for this follow up
                                                   to be possible; dash in
                                                   must connect (not blocked)
                                                   to perform entire maneuver
Bakurai Geki             Charge b for 2 seconds,  LP=short, HP=very long; all
                          f + P                    follow ups must use the
                                                   same punch that the
                                                   initiating Bakurai Geki
                                                   used
 Rough Shoulder         b, f + P
   Upper Finish         b, f + P
Ikazuchi Chiryu          Charge b for 2 seconds,  LK=short with 1 throw,
                          f + K                    HK=long with 2 throws; grab
                                                   must connect to perform
                                                   entire maneuver; the grab
                                                   is unblockable
Ikazuchi Tenryu          Charge d for 2 seconds,  LK=short with 1 throw,
                          u + K                    HK=far with 2 throws; grab
                                                   must connect to perform
                                                   entire maneuver; the grab
                                                   is unblockable
Raishinsho               Charge d for 2 seconds,  Raiga will charge his super
                          u + HP+HK                meter; if hit while
                                                   charging, he will retain
                                                   what was charged into his
                                                   meter; after charging his
                                                   meter he will have 3
                                                   sparks follow him; the
                                                   sparks can collide and
                                                   destroy projectiles (while
                                                   being destroyed themselves)
                                                   but they must be hit
                                                   directly; you can move
                                                   around with these sparks
                                                   and perform any of your
                                                   other maneuvers (they will
                                                   strike the opponent when
                                                   close); if you don't use
                                                   the sparks in 8 seconds,
                                                   they will disappear
Mega Tiger Bomb          360 + HP close           unblockable



EX Moves
--------
EX Raigeki Satsu         qcb + LP+HP when         further compared to the HP
                          super meter is full      non-EX version; will
                          or when in Hyper Mode    collide with other
                                                   projectiles (low) as both
                                                   will be "destroyed" in
                                                   the process; must be
                                                   blocked low
 Chirairyu              hcf + P                  EX Raigeki Satsu must touch
                                                   the opponent for this
                                                   follow up to be possible;
                                                   dash in must connect (not
                                                   blocked) to perform entire
                                                   maneuver
 EX Chirairyu           hcf + LP+HP              EX Raigeki Satsu must touch
                                                   the opponent for this
                                                   follow up to be possible;
                                                   dash in must connect (not
                                                   blocked) to perform entire
                                                   maneuver; is a higher slam
                                                   and deals more damage than
                                                   the regular Chirairyu
                                                   follow up
EX Bakurai Geki          Charge b for 2 seconds,  has full screen distance
                          f + LP+HP when super
                          meter is full or when
                          in Hyper Mode
 Rough Shoulder         b, f + LP+HP
   Upper Finish         b, f + LP+HP
EX Ikazuchi Chiryu       Charge b for 2 seconds,  faster than the HK non-EX
                          f + LK+HK when super     version and has 3 throws;
                          meter is full or when    grab must connect to
                          in Hyper Mode            perform entire maneuver;
                                                   the grab is unblockable
EX Ikazuchi Tenryu       Charge d for 2 seconds,  faster than the HK non-EX
                          u + LK+HK when super     version and has 3 throws;
                          meter is full or when    grab must connect to
                          in Hyper Mode            perform entire maneuver;
                                                   the grab is unblockable


Super Move
----------
Super Raishinsho         Charge d for 2 seconds,  Raiga will have 3 sparks
                          u + HP+HK                follow him; the sparks can
                                                   collide and destroy
                                                   projectiles (while being
                                                   destroyed themselves) but
                                                   they must be hit directly;
                                                   you can move around with
                                                   these sparks and perform
                                                   any of your other maneuvers
                                                   (they will strike the
                                                   opponent when close); if
                                                   you don't use the sparks in
                                                   8 seconds, they will
                                                   disappear


Desperation
-----------
Senco Raizin             qcf, hcf + LP+HP         absorbs projectiles; Raiga
                                                   tosses his weapon so it
                                                   must be retrieved (refer
                                                   to unarmed movelist)


Finisher
--------
Lightning Cage           b, f, b, db, d + LK+HK   lightning absorbs
                                                   projectiles; Raiga tosses
                                                   his weapon so it must be
                                                   retrieved (refer to
                                                   unarmed movelist)


Weapon Chain Attacks
--------------------
Punch Starters
``````````````
LP far     ---> HP (*)    -----> HP         ----> HP       -----> f + HP (SE)
LP close (*) |  LK               LK (_)        |  d + HK (_, E)   HP (T, E)
            |                   HK (*)        |
            |                   f + LK (O, E) |
            |                                 -> HK       -----> LK     ----+
            |                                                    HP (E)     |
            |                                                    HK (_, E)  |
            |                                                               |
            |                                                               |
            |                                                    HP (E) <---+
            |
            |
            -> HK        -----> LK         ----> HP (E)
                                HP (E)
                                HK (_, E)


f + LP (O) ---> f + HK    -----> HK (E)
                                f + LK (O, E)


HP close (*)--> HP        -----> HP         ----> f + HP (SE)
               LK (_)       |   d + HK (_, E)    HP (T, E)
               HK           |
               f + LK (O, E)|
                            --> HK         ----> LK       -----> HP (E)
                                                 HP (E)
                                                 HK (_, E)


Kick Starters
`````````````
LK close   ---> HP        -----> HP         ----> f + HP (SE)
HK close (*)    LK (_)       |   d + HK (_, E)    HP (T, E)
               HK           |
               f + LK (O, E)|
                            --> HK         ----> LK       -----> HP (E)
                                                 HP (E)
                                                 HK (_, E)



                   `````````````````````````````````````
                               While Unarmed
                   `````````````````````````````````````

Throws
------
Dangerous Suplex         f + HP close             throws opponent behind him
Enzuigiri                f + HK close


Basic Moves
-----------
Shin Kick                LK far                   must be blocked low
Shin Tap                 LK close                 must be blocked low


Command Moves
-------------
Upper                    Dash Forward, df + HP
Slide Kick               Dash Forward, df + HK    must be blocked low
Knee Hop                 Dash Forward, df + LK
Low Punch                d + HP                   must be blocked low
Rough Shoulder           f + LP                   overhead; staggers opponent
                                                   if it connects as an
                                                   overhead
Short Dropkick           f + LK                   overhead
Falling Back             d + HP in air            overhead
Butt Drop                d + LK in air            overhead
Draw Weapon              LK+HP                    refer to armed movelist
Ducking Draw Weapon      d + LK+HP                refer to armed movelist
Hyper Mode Activation    LP+LK+HP when super      blast can knock opponent
                          meter is full            back; bar turns to Hyper
                                                   meter and will deplete
                                                   slowly, and once empty you
                                                   will no longer be in Hyper
                                                   Mode; in Hyper Mode you
                                                   can use EX moves, can
                                                   perform your Super Move,
                                                   Desperation, Super Combo
                                                   Ender, or your Finisher
                                                   (using the Super Move,
                                                   Desperation, Super Combo
                                                   Ender or Finisher will end
                                                   Hyper Mode)


Special Moves
-------------
Raigeki Satsu            qcb + P                  LP=short, HP=long; will
                                                   collide with other
                                                   projectiles (low) as both
                                                   will be "destroyed" in
                                                   the process; must be
                                                   blocked low
 Chirairyu              hcf + P                  Raigeki Satsu must touch the
                                                   opponent for this follow up
                                                   to be possible; dash in
                                                   must connect (not blocked)
                                                   to perform entire maneuver
Bakurai Geki             Charge b for 2 seconds,  LP=short, HP=very long; all
                          f + P                    follow ups must use the
                                                   same punch that the
                                                   initiating Bakurai Geki
                                                   used
 Rough Shoulder         b, f + P
   Upper Finish         b, f + P
Ikazuchi Chiryu          Charge b for 2 seconds,  LK=short with 1 throw,
                          f + K                    HK=long with 2 throws; grab
                                                   must connect to perform
                                                   entire maneuver; the grab
                                                   is unblockable
Ikazuchi Tenryu          Charge d for 2 seconds,  LK=short with 1 throw,
                          u + K                    HK=far with 2 throws; grab
                                                   must connect to perform
                                                   entire maneuver; the grab
                                                   is unblockable
Raishinsho               Charge d for 2 seconds,  Raiga will charge his super
                          u + HP+HK                meter; if hit while
                                                   charging, he will retain
                                                   what was charged into his
                                                   meter; after charging his
                                                   meter he will have 3
                                                   sparks follow him; the
                                                   sparks can collide and
                                                   destroy projectiles (while
                                                   being destroyed themselves)
                                                   but they must be hit
                                                   directly; you can move
                                                   around with these sparks
                                                   and perform any of your
                                                   other maneuvers (they will
                                                   strike the opponent when
                                                   close); if you don't use
                                                   the sparks in 8 seconds,
                                                   they will disappear
Mega Tiger Bomb          360 + HP close           unblockable



EX Moves
--------
EX Raigeki Satsu         qcb + LP+HP when         further compared to the HP
                          super meter is full      non-EX version; will
                          or when in Hyper Mode    collide with other
                                                   projectiles (low) as both
                                                   will be "destroyed" in
                                                   the process; must be
                                                   blocked low
 Chirairyu              hcf + P                  EX Raigeki Satsu must touch
                                                   the opponent for this
                                                   follow up to be possible;
                                                   dash in must connect (not
                                                   blocked) to perform entire
                                                   maneuver
 EX Chirairyu           hcf + LP+HP              EX Raigeki Satsu must touch
                                                   the opponent for this
                                                   follow up to be possible;
                                                   dash in must connect (not
                                                   blocked) to perform entire
                                                   maneuver; is a higher slam
                                                   and deals more damage than
                                                   the regular Chirairyu
                                                   follow up
EX Bakurai Geki          Charge b for 2 seconds,  has full screen distance
                          f + LP+HP when super
                          meter is full or when
                          in Hyper Mode
 Rough Shoulder         b, f + LP+HP
   Upper Finish         b, f + LP+HP
EX Ikazuchi Chiryu       Charge b for 2 seconds,  faster than the HK non-EX
                          f + LK+HK when super     version and has 3 throws;
                          meter is full or when    grab must connect to
                          in Hyper Mode            perform entire maneuver;
                                                   the grab is unblockable
EX Ikazuchi Tenryu       Charge d for 2 seconds,  faster than the HK non-EX
                          u + LK+HK when super     version and has 3 throws;
                          meter is full or when    grab must connect to
                          in Hyper Mode            perform entire maneuver;
                                                   the grab is unblockable


Super Move
----------
Super Raishinsho         Charge d for 2 seconds,  Raiga will have 3 sparks
                          u + HP+HK                follow him; the sparks can
                                                   collide and destroy
                                                   projectiles (while being
                                                   destroyed themselves) but
                                                   they must be hit directly;
                                                   you can move around with
                                                   these sparks and perform
                                                   any of your other maneuvers
                                                   (they will strike the
                                                   opponent when close); if
                                                   you don't use the sparks in
                                                   8 seconds, they will
                                                   disappear


Desperation
-----------
Senco Raizin             qcf, hcf + LP+HP         absorbs projectiles; Raiga
                                                   tosses his weapon so it
                                                   must be retrieved


Chain Attacks
-------------
Punch Starters
``````````````
LP far (*) ---> HP (*)    -----> HP         ----> HP       -----> f + HP (SE)
LP close (*) |  LK               LK (_)        |  d + HK (_, E)   HP (T, E)
            |                   HK (*)        |
            |                   f + LK (O, E) |
            |                                 -> HK       -----> LK     ----+
            |                                                    HP (E)     |
            |                                                    HK (_, E)  |
            |                                                               |
            |                                                               |
            |                                                    HP (E) <---+
            |
            |
            -> HK        -----> LK         ----> HP (E)
                                HP (E)
                                HK (_, E)


f + LP (O) ---> f + HK    -----> HK (E)
                                f + LK (O, E)


HP close (*)--> HP        -----> HP         ----> f + HP (SE)
               LK (_)       |   d + HK (_, E)    HP (T, E)
               HK           |
               f + LK (O, E)|
                            --> HK         ----> LK       -----> HP (E)
                                                 HP (E)
                                                 HK (_, E)


Kick Starters
`````````````
LK close   ---> HP        -----> HP         ----> f + HP (SE)
HK close (*)    LK (_)       |   d + HK (_, E)    HP (T, E)
               HK           |
               f + LK (O, E)|
                            --> HK         ----> LK       -----> HP (E)
                                                 HP (E)
                                                 HK (_, E)





*******************************************************************************
* 3.7 Kasumi                                                                  *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - Red costume w/ Purple trim
HP - Blue costume w/ Green-Blue trim



                   `````````````````````````````````````
                                While Armed
                   `````````````````````````````````````

Throws
------
Riding Plant             f + HP close
Crunch Dropkick          any direction except
                          u + HP close in air


Basic Moves
-----------
Rope Snap                LP far                   must be blocked low
Heavy Low Kick           HK close                 must be blocked low
Air Whip                 ub/u/uf, HP              overhead; knocks opponent out
                                                   of the air


Command Moves
-------------
Triangle Jump            jump towards the wall,
                          then away
Spiral Whip              df + HP
Quick Stand Slice        df + LP
Blind Kick               f + LK                   overhead; staggers opponent
                                                   if it connects as an
                                                   overhead
Put Weapon Away          LK+HP                    refer to unarmed movelist
Ducking Put Away W.      d + LK+HP                refer to unarmed movelist
Hyper Mode Activation    LP+LK+HP when super      blast can knock opponent
                          meter is full            back; bar turns to Hyper
                                                   meter and will deplete
                                                   slowly, and once empty you
                                                   will no longer be in Hyper
                                                   Mode; in Hyper Mode you
                                                   can use EX moves, can
                                                   perform your Super Move,
                                                   Desperation, Super Combo
                                                   Ender, or your Finisher
                                                   (using the Super Move,
                                                   Desperation, Super Combo
                                                   Ender or Finisher will end
                                                   Hyper Mode)


Special Moves
-------------
Hizangeki                qcf + P                  LP=short, HP=long; follow ups
                                                   must use the same punch
                                                   that the initiating
                                                   Hizangeki used
 Slide Kick             qcf + P
   Launch Kick          qcf + P                  can juggle afterwards with
                                                   some maneuvers and can
                                                   even jump after and air
                                                   throw
Kakyaku Ensensyu         qcf + K                  LK=short, HK=long
Hisensyu                 hcb + K                  LK=short, HK=far
Hiryusen                 u, d + K in air          LK=slow, HK=fast
Hop Hiryusen             u, d + K                 LK=slow, HK=fast
Hesen Tyugeki            Charge b for 2 seconds,  holding onto LP+HP will delay
                          f + LP+HP (hold LP+HP    the move (can delay for up
                          to delay)                to 5 seconds)
Reverse Ride             qcb, f + HP close        unblockable


EX Moves
--------
EX Hizangeki             qcf + LP+HP when super   even further than the HP
                          meter is full or         non-EX version
                          when in Hyper Mode
 Slide Kick             qcf + LP+HP
   Launch Kick          qcf + LP+HP              can juggle afterwards with
                                                   some maneuvers and can
                                                   even jump after and air
                                                   throw
EX Kakyaku Ensensyu      qcf + LK+HK when super   performs 2 Kakyaku Ensenyus
                          meter is full or
                          when in Hyper Mode
EX Hisensyu              hcb + LK+HK when         much farther than the HK
                          super meter is full      non-EX version
                          or when in Hyper Mode
Hiryusen                 u, d + LK+HK in air      faster than the HK non-EX
                          when super meter is      version
                          full or when in
                          Hyper Mode
Hop Hiryusen             u, d + LK+HK when super  faster than the HK non-EX
                          meter is full or         version
                          when in Hyper Mode


Super Move
----------
Super Hesen Tyugeki      Charge b for 2 seconds,  holding onto LP+HP will delay
                          f + LP+HP (hold LP+HP    the move (can delay for up
                          to delay)                to 5 seconds)


Desperation
-----------
Hesen                    hcb, f + LP+HP


Finisher
--------
Butterfly Shield         d, qcb, f + LP+LK


Weapon Chain Attacks
--------------------
Punch Starters
``````````````
LP close   ---> HP        -----> HP         ----> HP (_, E)
HP close     |  f + LP       |                    HK (E)
df + LP      |               |                    d + HK (_, E)
            |               |
            |               |
            |               --> LP         ----> HP       -----> f + LP (SE)
            |               |                    f + HP (O)      f + LP+LK(SE)
            |               |                                    HP (L, E)
            |               |                                    f + HP (T, E)
            |               |                                    HK (E)
            |               |                                    f + HK (O, E)
            |               |
            |               |
            |               --> f + HP (O) ----> HP (L, E)
            |                                    HK (E)
            |                                    f + HK (O, E)
            |
            |
            -> HK        -----> HP         ----> HP (_, E)
                            |                    HK (E)
                            |                    d + HK (_, E)
                            |
                            |
                            --> d + HK (_) ----> d + HK (_)----> d + HK (_, E)
                                                 HK (E)          HK (E)


Kick Starters
`````````````
LK close   ---> HP        -----> HP         ----> HP (_, E)
f + LK (O)   |  f + LP       |                    HK (E)
            |               |                    d + HK (_, E)
            |               |
            |               |
            |               --> LP         ----> HP       -----> f + LP (SE)
            |               |                    f + HP (O)      f + LP+LK(SE)
            |               |                                    HP (L, E)
            |               |                                    f + HP (T, E)
            |               |                                    HK (E)
            |               |                                    f + HK (O, E)
            |               |
            |               |
            |               --> f + HP (O) ----> HP (L, E)
            |                                    HK (E)
            |                                    f + HK (O, E)
            |
            |
            -> HK        -----> HP         ----> HP (_, E)
                            |                    HK (E)
                            |                    d + HK (_, E)
                            |
                            |
                            --> d + HK (_) ----> d + HK (_)----> d + HK (_, E)
                                                 HK (E)          HK (E)


HK far     ---> HP        -----> HP (_, E)
            |                   HK (E)
            |                   d + HK (_, E)
            |
            |
            -> d + HK (_)-----> d + HK (_) ----> d + HK (_, E)
                                HK (E)           HK (E)



                   `````````````````````````````````````
                               While Unarmed
                   `````````````````````````````````````

Throws
------
Riding Plant             f + HP close
Crunch Dropkick          any direction except
                          u + HP close in air


Basic Move
----------
Heavy Low Kick           HK close                 must be blocked low


Command Moves
-------------
Triangle Jump            jump towards the wall,
                          then away
Step Punch               df + LP
Blind Kick               f + LK                   overhead; staggers opponent
                                                   if it connects as an
                                                   overhead
Draw Weapon              LK+HP                    she is able to hit her
                                                   opponent when her weapon
                                                   is drawn; refer to armed
                                                   movelist
Ducking Draw Weapon      d + LK+HP                she is able to hit her
                                                   opponent when her weapon
                                                   is drawn (must be blocked
                                                   low); refer to armed
                                                   movelist
Hyper Mode Activation    LP+LK+HP when super      blast can knock opponent
                          meter is full            back; bar turns to Hyper
                                                   meter and will deplete
                                                   slowly, and once empty you
                                                   will no longer be in Hyper
                                                   Mode; in Hyper Mode you
                                                   can use EX moves, can
                                                   perform your Super Move,
                                                   Desperation, Super Combo
                                                   Ender, or your Finisher
                                                   (using the Super Move,
                                                   Desperation, Super Combo
                                                   Ender or Finisher will end
                                                   Hyper Mode)


Special Moves
-------------
Hizangeki                qcf + P                  LP=short, HP=long; follow ups
                                                   must use the same punch
                                                   that the initiating
                                                   Hizangeki used
 Slide Kick             qcf + P
   Launch Kick          qcf + P                  can juggle afterwards with
                                                   some maneuvers and can
                                                   even jump after and air
                                                   throw
Kakyaku Ensensyu         qcf + K                  LK=short, HK=long
Hisensyu                 hcb + K                  LK=short, HK=far
Hiryusen                 u, d + K in air          LK=slow, HK=fast
Hop Hiryusen             u, d + K                 LK=slow, HK=fast
Wall Jump                Charge d for 2 seconds,  using ub/u will have her jump
                          ub/u/uf + K              off the wall behind her,
                                                   while using uf will have
                                                   her jump off the wall in
                                                   front of her
 Tensin Senpu           P
 Hiten Kyaku            K                        overhead
 Flip Bulldog           any direction except     can catch opponent in air or
                          u + LK/HK close to       on the ground; unblockable
                          opponent
Hesen Tyugeki            Charge b for 2 seconds,  holding onto LP+HP will delay
                          f + LP+HP (hold LP+HP    the move (can delay for up
                          to delay)                to 5 seconds)
Reverse Ride             qcb, f + HP close        unblockable


EX Moves
--------
EX Hizangeki             qcf + LP+HP when super   even further than the HP</pre><pre id="faqspan-4">
                          meter is full or         non-EX version
                          when in Hyper Mode
 Slide Kick             qcf + LP+HP
   Launch Kick          qcf + LP+HP              can juggle afterwards with
                                                   some maneuvers and can
                                                   even jump after and air
                                                   throw
EX Kakyaku Ensensyu      qcf + LK+HK when super   performs 2 Kakyaku Ensenyus
                          meter is full or
                          when in Hyper Mode
EX Hisensyu              hcb + LK+HK when         much farther than the HK
                          super meter is full      non-EX version
                          or when in Hyper Mode
Hiryusen                 u, d + LK+HK in air      faster than the HK non-EX
                          when super meter is      version
                          full or when in
                          Hyper Mode
Hop Hiryusen             u, d + LK+HK when super  faster than the HK non-EX
                          meter is full or         version
                          when in Hyper Mode


Super Move
----------
Super Hesen Tyugeki      Charge b for 2 seconds,  holding onto LP+HP will delay
                          f + LP+HP (hold LP+HP    the move (can delay for up
                          to delay)                to 5 seconds)


Desperation
-----------
Hesen                    hcb, f + LP+HP


Chain Attacks
-------------
Punch Starters
``````````````
LP close (*)--> HP        -----> HP         ----> HP (_, E)
HP close (*) |  f + LP       |                    HK (E)
df + LP      |               |                    d + HK (_, E)
            |               |
            |               |
            |               --> LP         ----> HP       -----> f + LP (SE)
            |               |                    f + HP (O)      f + LP+LK(SE)
            |               |                                    HP (L, E)
            |               |                                    f + HP (T, E)
            |               |                                    HK (E)
            |               |                                    f + HK (O, E)
            |               |
            |               |
            |               --> f + HP (O) ----> HP (L, E)
            |                                    HK (E)
            |                                    f + HK (O, E)
            |
            |
            -> HK        -----> HP         ----> HP (_, E)
                            |                    HK (E)
                            |                    d + HK (_, E)
                            |
                            |
                            --> d + HK (_) ----> d + HK (_)----> d + HK (_, E)
                                                 HK (E)          HK (E)


Kick Starters
`````````````
LK close   ---> HP        -----> HP         ----> HP (_, E)
f + LK (O)   |  f + LP       |                    HK (E)
            |               |                    d + HK (_, E)
            |               |
            |               |
            |               --> LP         ----> HP       -----> f + LP (SE)
            |               |                    f + HP (O)      f + LP+LK(SE)
            |               |                                    HP (L, E)
            |               |                                    f + HP (T, E)
            |               |                                    HK (E)
            |               |                                    f + HK (O, E)
            |               |
            |               |
            |               --> f + HP (O) ----> HP (L, E)
            |                                    HK (E)
            |                                    f + HK (O, E)
            |
            |
            -> HK        -----> HP         ----> HP (_, E)
                            |                    HK (E)
                            |                    d + HK (_, E)
                            |
                            |
                            --> d + HK (_) ----> d + HK (_)----> d + HK (_, E)
                                                 HK (E)          HK (E)


HK far     ---> HP        -----> HP (_, E)
            |                   HK (E)
            |                   d + HK (_, E)
            |
            |
            -> d + HK (_)-----> d + HK (_) ----> d + HK (_, E)
                                HK (E)           HK (E)





*******************************************************************************
* 3.8 Goemon                                                                  *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - Blue costume w/ Red trim
HP - Red costume w/ Yellow trim



                   `````````````````````````````````````
                                While Armed
                   `````````````````````````````````````

Throws
------
Throw Away               f + HP close             throws opponent behind him;
                                                   can juggle afterwards with
                                                   some maneuvers and can
                                                   even jump after and air
                                                   throw
Earth Direct             any direction except
                          u + HP close in air


Basic Moves
-----------
Shin Kick                LK far                   must be blocked low
Shin Tap                 LK close                 must be blocked low
Metal Charge             ub/uf, HP                overhead; knocks opponent out
                                                   of the air
Metal Chop               u, HP                    overhead; knocks opponent out
                                                   of the air


Command Moves
-------------
Flying Kick              Dash Forward, df + HK    overhead
Long Palm Strike         f + LP                   overhead; staggers opponent
                                                   if it connects as an
                                                   overhead
Charging                 df + LP                  overhead; staggers opponent
                                                   if it connects as an
                                                   overhead
Put Weapon Away          LK+HP                    refer to unarmed movelist
Ducking Put Away W.      d + LK+HP                refer to unarmed movelist
Chain Claw               f + LK+HP when weapon    claw can hit opponent for
                          is on the ground         damage; claw can also
                                                   "grab" your dropped
                                                   weapon and toss it back
                                                   toward you

 Catch Weapon           LK+HP just as your
                          weapon is in front
                          of you
Hyper Mode Activation    LP+LK+HP when super      blast can knock opponent
                          meter is full            back; bar turns to Hyper
                                                   meter and will deplete
                                                   slowly, and once empty you
                                                   will no longer be in Hyper
                                                   Mode; in Hyper Mode you
                                                   can use EX moves, can
                                                   perform your Super Move,
                                                   Desperation, Super Combo
                                                   Ender, or your Finisher
                                                   (using the Super Move,
                                                   Desperation, Super Combo
                                                   Ender or Finisher will end
                                                   Hyper Mode)


Special Moves
-------------
Gogekiho                 qcf + P                  LP=slow, HP=fast; will
                                                   collide with other
                                                   projectiles as both
                                                   will be "destroyed" in
                                                   the process
Bakuensho                f, d, df + P (hold P     the motion is not as loose as
                          to delay)                other "dragon punch"
                                                   inputs, so if you over
                                                   rotate you'll get the
                                                   Gogekiho accidentally;
                                                   HP version is thrown only
                                                   slightly further; holding P
                                                   will delay him in throwing
                                                   the bomb; the opponent can
                                                   run into Goemon's bomb
                                                   while he is holding
                                                   (delaying) it
Tenchu Baku              qcf + K                  LK=short, HK=long; follow ups
                                                   must use the same kick that
                                                   the initiating Tenchu Baku
                                                   used
 Forward Palm           qcf + K
   Sweeping Fist Finish qcf + K
Tekkyu Kaengoku          qcb, f + LP+HP
Point Blank              b, d, db + HK close      unblockable


EX Moves
--------
EX Gogekiho              qcf + LP+HP when super   will collide with other
                          meter is full or         projectiles as both
                          when in Hyper Mode       will be "destroyed" in
                                                   the process; slightly
                                                   faster than HP non-EX
                                                   version
EX Bakuensho             f, d, df + LP+HP (hold   the motion is not as loose as
                          LP+HP to delay) when     other "dragon punch"
                          super meter is full      inputs, so if you over
                          or when in Hyper         rotate you'll get the
                          Mode                     Gogekiho accidentally;
                                                   the blast is larger than
                                                   the non-EX versions;
                                                   holding LP+HP will delay
                                                   him in throwing the bomb;
                                                   the opponent can run into
                                                   Goemon's bomb while he is
                                                   holding (delaying) it
EX Tenchu Baku           qcf + LK+HK when super   travels further than HK
                          meter is full or         non-EX version
                          when in Hyper Mode
 Forward Palm           qcf + LK+HK
   Sweeping Fist Finish qcf + LK+HK


Super Move
----------
Super Tekkyu Kaengoku    qcb, f + LP+HP


Desperation
-----------
Rekka Messtusyo          b, d, db, f + LP+LK


Weapon Chain Attacks
--------------------
Punch Starters
``````````````
LP far     ---> HP (*)    -----> HP         ----> qcf + HP (E)
LP close     |  LK           |                    f + HP (O, E)
            |               |                    d + HK (_, E)
            |               |
            |               |
            |               --> LK         ----> HP       -----> qcf + HP (E)
            |               |                 |  f + LP (O, E)   f + HP (O, E)
            |               |                 |  d + HK (_, E)   d + HK (_, E)
            |               |                 |
            |               |                 |
            |               |                 -> HK       -----> HK (O, L, E)
            |               |
            |               |
            |               --> HK         ----> HK (O, L, E)
            |
            |
            |
            -> HK        -----> HK (O, L, E)


f + LP (O) ---> f + HP (O, E)


df + LP (O)---> HP        -----> HP         ----> HP       -----> qcf + HP (E)
               f + LP (O, E)    f + HP (SE)                      f + HP (O, E)
                                qcf + HP (E)                     d + HK (_, E)


HP close (*)--> HP        -----> qcf + HP (E)
            |                   f + HP (O, E)
            |                   d + HK (_, E)
            |
            |
            -> LK        -----> HP         ----> qcf + HP (E)
            |               |   f + LP (O, E)    f + HP (O, E)
            |               |   d + HK (_, E)    d + HK (_, E)
            |               |
            |               |
            |               --> HK         ----> HK (O, L, E)
            |
            |
            -> HK        -----> HK (O, L, E)


Kick Starters
`````````````
LK close (_)--> HP        -----> qcf + HP (E)
            |                   f + HP (O, E)
            |                   d + HK (_, E)
            |
            |
            -> LK        -----> HP         ----> qcf + HP (E)
            |                |  f + LP (O, E)    f + HP (O, E)
            |                |  d + HK (_, E)    d + HK (_, E)
            |                |
            |                |
            |                -> HK         ----> HK (O, L, E)
            |
            |
            -> HK        -----> HK (O, L, E)



HK close (*)--> HP (*)    -----> HP         ----> qcf + HP (E)
            |  LK           |                    f + HP (O, E)
            |               |                    d + HK (_, E)
            |               |
            |               |
            |               --> LK         ----> HP       -----> qcf + HP (E)
            |               |                 |  f + LP (O, E)   f + HP (O, E)
            |               |                 |  d + HK (_, E)   d + HK (_, E)
            |               |                 |
            |               |                 |
            |               |                 -> HK       -----> HK (O, L, E)
            |               |
            |               |
            |               --> HK         ----> HK (O, L, E)
            |
            |
            |
            -> HK        -----> HK (O, L, E)



                   `````````````````````````````````````
                               While Unarmed
                   `````````````````````````````````````

Throws
------
Throw Away               f + HP close             throws opponent behind him;
                                                   can juggle afterwards with
                                                   some maneuvers and can
                                                   even jump after and air
                                                   throw
Earth Direct             any direction except
                          u + HP close in air


Basic Moves
-----------
Sweeping Fist            HP far                   knocks opponent down
Shin Kick                LK far                   must be blocked low
Shin Tap                 LK close                 must be blocked low


Command Moves
-------------
Flying Kick              Dash Forward, df + HK    overhead
Chained Weight           d + HP in air            overhead
Ball And Chain           d + HP                   both hits must be blocked low
Hidden Chains            b + HP
Long Palm Strike         f + LP                   overhead; staggers opponent
                                                   if it connects as an
                                                   overhead
Charging                 df + LP                  overhead; staggers opponent
                                                   if it connects as an
                                                   overhead
Draw Weapon              LK+HP                    refer to armed movelist
Ducking Draw Weapon      d + LK+HP                refer to armed movelist
Chain Claw               f + LK+HP when weapon    claw can hit opponent for
                          is on the ground         damage; claw can also
                                                   "grab" your dropped
                                                   weapon and toss it back
                                                   toward you

 Catch Weapon           LK+HP just as your
                          weapon is in front
                          of you
Hyper Mode Activation    LP+LK+HP when super      blast can knock opponent
                          meter is full            back; bar turns to Hyper
                                                   meter and will deplete
                                                   slowly, and once empty you
                                                   will no longer be in Hyper
                                                   Mode; in Hyper Mode you
                                                   can use EX moves, can
                                                   perform your Super Move,
                                                   Desperation, Super Combo
                                                   Ender, or your Finisher
                                                   (using the Super Move,
                                                   Desperation, Super Combo
                                                   Ender or Finisher will end
                                                   Hyper Mode)


Special Moves
-------------
Jitekkyu                 qcf + P                  LP=slow, HP=fast; will
                                                   collide with other
                                                   projectiles (low) as both
                                                   will be "destroyed" in
                                                   the process; must be
                                                   blocked low
Bakuensho                f, d, df + P (hold P     the motion is not as loose as
                          to delay)                other "dragon punch"
                                                   inputs, so if you over
                                                   rotate you'll get the
                                                   Jitekkyu accidentally;
                                                   HP version is thrown only
                                                   slightly further; holding P
                                                   will delay him in throwing
                                                   the bomb; the opponent can
                                                   run into Goemon's bomb
                                                   while he is holding
                                                   (delaying) it
Kaensho                  qcb + P                  absorbs projectiles
Tenchu Baku              qcf + K                  LK=short, HK=long; follow ups
                                                   must use the same kick that
                                                   the initiating Tenchu Baku
                                                   used
 Forward Palm           qcf + K
   Sweeping Fist Finish qcf + K
Tekkyu Kaengoku          qcb, f + LP+HP
Savage Beating           b, d, db + HK close      unblockable


EX Moves
--------
EX Jitekkyu              qcf + LP+HP when super   will collide with other
                          meter is full or         projectiles (low) as both
                          when in Hyper mode       will be "destroyed" in
                                                   the process; must be
                                                   blocked low; slightly
                                                   faster than the HP non-EX
                                                   version
EX Bakuensho             f, d, df + LP+HP (hold   the motion is not as loose as
                          LP+HP to delay) when     other "dragon punch"
                          super meter is full      inputs, so if you over
                          or when in Hyper         rotate you'll get the
                          Mode                     Jitekkyu accidentally;
                                                   the blast is larger than
                                                   the non-EX versions;
                                                   holding LP+HP will delay
                                                   him in throwing the bomb;
                                                   the opponent can run into
                                                   Goemon's bomb while he is
                                                   holding (delaying) it
EX Kaensho               qcb + LP+HP when super   absorbs projectiles; slightly
                          meter is full or         larger than non-EX versions
                          when in Hyper Mode
EX Tenchu Baku           qcf + LK+HK when super   travels further than HK
                          meter is full or         non-EX version
                          when in Hyper Mode
 Forward Palm           qcf + LK+HK
   Sweeping Fist Finish qcf + LK+HK


Super Move
----------
Super Tekkyu Kaengoku    qcb, f + LP+HP


Desperation
-----------
Rekka Messtusyo          b, d, db, f + LP+LK


Finisher
--------
Secret Arsenal           b, f, d, df + LP+LK


Chain Attacks
-------------
Punch Starters
``````````````
LP far     ---> HP (*)    -----> HP         ----> f + HP (O, E)
LP close     |  LK           |                    d + HK (_, E)
            |               |
            |               |
            |               --> LK         ----> HP       -----> f + HP (O, E)
            |               |                 |  b + HP (E)      d + HK (_, E)
            |               |                 |  f + LP (O, E)
            |               |                 |  d + HK (_, E)
            |               |                 |
            |               |                 |
            |               |                 -> HK       -----> HK (O, L, E)
            |               |
            |               |
            |               --> HK         ----> HK (O, L, E)
            |
            |
            |
            -> HK        -----> HK (O, L, E)


f + LP (O) ---> f + HP (O, E)


df + LP (O)---> HP        -----> HP         ----> HP       -----> f + HP (O, E)
               f + LP (O, E)    f + HP (SE)                      d + HK (_, E)



HP close (*)--> HP        -----> f + HP (O, E)
            |                   d + HK (_, E)
            |
            |
            -> LK        -----> HP         ----> f + HP (O, E)
            |               |   b + HP (E)       d + HK (_, E)
            |               |   f + LP (O, E)
            |               |   d + HK (_, E)
            |               |
            |               |
            |               --> HK         ----> HK (O, L, E)
            |
            |
            -> HK        -----> HK (O, L, E)


Kick Starters
`````````````
LK close (_)--> HP        -----> f + HP (O, E)
            |                   d + HK (_, E)
            |
            |
            -> LK        -----> HP         ----> f + HP (O, E)
            |                |  b + HP (E)       d + HK (_, E)
            |                |  f + LP (O, E)
            |                |  d + HK (_, E)
            |                |
            |                |
            |                -> HK         ----> HK (O, L, E)
            |
            |
            -> HK        -----> HK (O, L, E)



HK close (*)--> HP (*)    -----> HP         ----> f + HP (O, E)
            |  LK           |                    d + HK (_, E)
            |               |
            |               |
            |               --> LK         ----> HP       -----> f + HP (O, E)
            |               |                 |  b + HP (E)      d + HK (_, E)
            |               |                 |  f + LP (O, E)
            |               |                 |  d + HK (_, E)
            |               |                 |
            |               |                 |
            |               |                 -> HK       -----> HK (O, L, E)
            |               |
            |               |
            |               --> HK         ----> HK (O, L, E)
            |
            |
            |
            -> HK        -----> HK (O, L, E)





*******************************************************************************
* 3.9 Houoh                                                                   *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - Purple costume
HP - Carmine costume



                   `````````````````````````````````````
                                While Armed
                   `````````````````````````````````````

Throws
------
Rough Dump               f + HP close             throws opponent behind him
Layback Launch           f + HK close             throws opponent behind him;
                                                   can juggle afterwards with
                                                   some maneuvers and can
                                                   even jump after and air
                                                   throw
Neckringer Slam          any direction except
                          u + HP close in air


Basic Moves
-----------
High Snap                HK far                   2 hits
Air Slash                ub/u/uf, HP              overhead; knocks opponent out
                                                   of the air


Command Moves
-------------
Backfist                 f + HP
Back Swipe               f + LP                   overhead; staggers opponent
                                                   if it connects as an
                                                   overhead
Backflip                 b + HK
Side Kick                f + LK                   overhead; staggers opponent
                                                   if it connects as an
                                                   overhead
Hop Knee                 b + LK
Put Weapon Away          LK+HP                    refer to unarmed movelist
Ducking Put Away W.      d + LK+HP                refer to unarmed movelist
Hyper Mode Activation    LP+LK+HP when super      blast can knock opponent
                          meter is full            back; bar turns to Hyper
                                                   meter and will deplete
                                                   slowly, and once empty you
                                                   will no longer be in Hyper
                                                   Mode; in Hyper Mode you
                                                   can use EX moves, can
                                                   perform your Super Move,
                                                   Desperation, Super Combo
                                                   Ender, or your Finisher
                                                   (using the Super Move,
                                                   Desperation, Super Combo
                                                   Ender or Finisher will end
                                                   Hyper Mode)


Special Moves
-------------
Kishinzan                hcf + P                  LP=short, HP=far; follow ups
                                                   must use the same punch
                                                   that the initiating
                                                   Kishinzan used
 Side Kick              qcf + P
   Backflip Finish      qcf + P
Kusenkoh                 Charge b for 2 seconds,  LP=slow, HP=fast; will
                          f + P                    collide with other
                                                   projectiles as both will
                                                   be "destroyed" in the
                                                   process
Chiretsusen              Charge b for 2 seconds,  LK=slow, HK=fast; will
                          f + K                    collide with other
                                                   projectiles (low) as both
                                                   will be "destroyed" in the
                                                   process
Houoh Tenbu              Charge d for 2 seconds,  LK=short, HK=far
                          u + K
Haja Reihadoh            qcb, f + LP+HP (hold     blast absorbs projectiles;
                          LP+HP to delay move      holding LP+HP will charge
                          and charge your          your meter while at the
                          meter)                   same time, delaying the
                                                   move; once the super meter
                                                   is filled, you can no
                                                   longer delay and Houoh
                                                   will create the blast
Deadly Palm              b, f, df, d + HP close   unblockable



EX Moves
--------
EX Kishinzan             hcf + LP+HP when super   travels farther than the HP
                          meter is full or         non-EX version
                          when in Hyper Mode
 Side Kick              qcf + LP+HP
   Backflip Finish      qcf + LP+HP
EX Kusenkoh              Charge b for 2 seconds,  will collide with other
                          f + LP+HP when super     projectiles as both will
                          meter is full or when    be "destroyed" in the
                          in Hyper Mode            process; larger projectile
                                                   than non-EX versions
EX  Chiretsusen          Charge b for 2 seconds,  will collide with other
                          f + LK+HK when super     projectiles (low) as both
                          meter is full or when    will be "destroyed" in the
                          in Hyper Mode            process; larger projectile
                                                   than non-EX versions
EX Houoh Tenbu           Charge d for 2 seconds,  farther than the HK non-EX
                          u + LK+HK when super     version
                          meter is full or when
                          in Hyper Mode


Super Move
----------
Super Haja Reihadoh      qcb, f + LP+HP           blast absorbs projectiles


Desperation
-----------
Dainichi Syanasyorai     b, db, d, u + LP+LK


Finisher
--------
Musoutaiyoken            hcb, f, df, d + LP+LK    fire can absorb projectiles


Weapon Chain Attacks
--------------------
Punch Starters
``````````````
LP far     ---> HP (*)    -----> LP         -----> f + HP (SE)
LP close        HK           |                     f + LK (O, E)
               b + HK (E)   |
                            |
                            --> HP (*)     -----> d + HK  -----> d + HK (_, E)
                            |   f + HP             (_, L)        HK (E)
                            |                     HK (E)
                            |
                            |
                            --> HK (O)     -----> HP (E)
                                                  HK (E)
                                                  b + HK (E)


HP close (*)--> LP        -----> HP (*)     -----> d + HK  -----> d + HK (_, E)
            |  b + HK (E)   |   f + HP             (_, L)        HK (E)
            |               |                     HK (E)
            |               |
            |               |
            |               --> HK (O)     -----> HP (E)
            |                                     HK (E)
            |                                     b + HK (E)
            |
            |
            -> HK        -----> LP         -----> f + HP (SE)
                            |                     f + LK (O, E)
                            |
                            |
                            --> HP (*)     -----> d + HK  -----> d + HK (_, E)
                            |   f + HP             (_, L)        HK (E)
                            |                     HK (E)
                            |
                            |
                            --> HK (O)     -----> HP (E)
                                                  HK (E)
                                                  b + HK (E)


Kick Starters
`````````````
LK close   ---> HP (*)    -----> LP         -----> f + HP (SE)
               HK           |                     f + LK (O, E)
               b + HK (E)   |
                            |
                            --> HP (*)     -----> d + HK  -----> d + HK (_, E)
                            |   f + HP             (_, L)        HK (E)
                            |                     HK (E)
                            |
                            |
                            --> HK (O)     -----> HP (E)
                                                  HK (E)
                                                  b + HK (E)


HK close   ---> HK        -----> LP         -----> f + HP (SE)
            |  b + HK (E)   |                     f + LK (O, E)
            |               |
            |               |
            |               --> HP (*)     -----> d + HK  -----> d + HK (_, E)
            |               |   f + HP             (_, L)        HK (E)
            |               |                     HK (E)
            |               |
            |               |
            |               --> HK (O)     -----> HP (E)
            |                                     HK (E)
            |                                     b + HK (E)
            |
            |
            -> LP        -----> HP (*)     -----> d + HK  -----> d + HK (_, E)
                            |   f + HP             (_, L)        HK (E)
                            |                     HK (E)
                            |
                            |
                            --> HK (O)     -----> HP (E)
                                                  HK (E)
                                                  b + HK (E)



                   `````````````````````````````````````
                               While Unarmed
                   `````````````````````````````````````


Throws
------
Rough Dump               f + HP close             throws opponent behind him
Layback Launch           f + HK close             throws opponent behind him;
                                                   can juggle afterwards with
                                                   some maneuvers and can
                                                   even jump after and air
                                                   throw
Neckringer Slam          any direction except
                          u + HP close in air


Basic Move
----------
High Snap                HK far                   2 hits


Command Moves
-------------
Downward Palm            f + LP                   overhead; staggers opponent
                                                   if it connects as an
                                                   overhead
Backflip                 b + HK
Side Kick                f + LK                   overhead; staggers opponent
                                                   if it connects as an
                                                   overhead
Hop Knee                 b + LK
Draw Weapon              LK+HP                    refer to armed movelist
Ducking Draw Weapon      d + LK+HP                refer to armed movelist
Hyper Mode Activation    LP+LK+HP when super      blast can knock opponent
                          meter is full            back; bar turns to Hyper
                                                   meter and will deplete
                                                   slowly, and once empty you
                                                   will no longer be in Hyper
                                                   Mode; in Hyper Mode you
                                                   can use EX moves, can
                                                   perform your Super Move,
                                                   Desperation, Super Combo
                                                   Ender, or your Finisher
                                                   (using the Super Move,
                                                   Desperation, Super Combo
                                                   Ender or Finisher will end
                                                   Hyper Mode)


Special Moves
-------------
Kishinzan                hcf + P                  LP=short, HP=far; follow ups
                                                   must use the same punch
                                                   that the initiating
                                                   Kishinzan used
 Side Kick              qcf + P
   Backflip Finish      qcf + P
Kusenkoh                 Charge b for 2 seconds,  LP=slow, HP=fast; will
                          f + P                    collide with other
                                                   projectiles as both will
                                                   be "destroyed" in the
                                                   process
Chiretsusen              Charge b for 2 seconds,  LK=slow, HK=fast; will
                          f + K                    collide with other
                                                   projectiles (low) as both
                                                   will be "destroyed" in the
                                                   process
Houoh Tenbu              Charge d for 2 seconds,  LK=short, HK=far
                          u + K
Haja Reihadoh            qcb, f + LP+HP (hold     blast absorbs projectiles;
                          LP+HP to delay move      holding LP+HP will charge
                          and charge your          your meter while at the
                          meter)                   same time, delaying the
                                                   move; once the super meter
                                                   is filled, you can no
                                                   longer delay and Houoh
                                                   will create the blast
Deadly Palm              b, f, df, d + HP close   unblockable



EX Moves
--------
EX Kishinzan             hcf + LP+HP when super   travels farther than the HP
                          meter is full or         non-EX version
                          when in Hyper Mode
 Side Kick              qcf + LP+HP
   Backflip Finish      qcf + LP+HP
EX Kusenkoh              Charge b for 2 seconds,  will collide with other
                          f + LP+HP when super     projectiles as both will
                          meter is full or when    be "destroyed" in the
                          in Hyper Mode            process; larger projectile
                                                   than non-EX versions
EX  Chiretsusen          Charge b for 2 seconds,  will collide with other
                          f + LK+HK when super     projectiles (low) as both
                          meter is full or when    will be "destroyed" in the
                          in Hyper Mode            process; larger projectile
                                                   than non-EX versions
EX Houoh Tenbu           Charge d for 2 seconds,  farther than the HK non-EX
                          u + LK+HK when super     version
                          meter is full or when
                          in Hyper Mode


Super Move
----------
Super Haja Reihadoh      qcb, f + LP+HP           blast absorbs projectiles


Desperation
-----------
Dainichi Syanasyorai     b, db, d, u + LP+LK


Chain Attacks
-------------
Punch Starters
``````````````
LP far     ---> HP (*)    -----> LP (*)     -----> f + HP (SE)
LP close        HK           |                     f + LK (O, E)
               b + HK (E)   |
                            |
                            --> HP (*)     -----> d + HK  -----> d + HK (_, E)
                            |   f + HP             (_, L)        HK (E)
                            |                     HK (E)
                            |
                            |
                            --> HK (O)     -----> HP (E)
                                                  HK (E)
                                                  b + HK (E)


HP close (*)--> LP        -----> HP (*)     -----> d + HK  -----> d + HK (_, E)
            |  b + HK (E)   |   f + HP             (_, L)        HK (E)
            |               |                     HK (E)
            |               |
            |               |
            |               --> HK (O)     -----> HP (E)
            |                                     HK (E)
            |                                     b + HK (E)
            |
            |
            -> HK        -----> LP (*)     -----> f + HP (SE)
                            |                     f + LK (O, E)
                            |
                            |
                            --> HP (*)     -----> d + HK  -----> d + HK (_, E)
                            |   f + HP             (_, L)        HK (E)
                            |                     HK (E)
                            |
                            |
                            --> HK (O)     -----> HP (E)
                                                  HK (E)
                                                  b + HK (E)


Kick Starters
`````````````
LK close   ---> HP (*)    -----> LP (*)     -----> f + HP (SE)
               HK           |                     f + LK (O, E)
               b + HK (E)   |
                            |
                            --> HP (*)     -----> d + HK  -----> d + HK (_, E)
                            |   f + HP             (_, L)        HK (E)
                            |                     HK (E)
                            |
                            |
                            --> HK (O)     -----> HP (E)
                                                  HK (E)
                                                  b + HK (E)


HK close   ---> HK        -----> LP (*)     -----> f + HP (SE)
            |  b + HK (E)   |                     f + LK (O, E)
            |               |
            |               |
            |               --> HP (*)     -----> d + HK  -----> d + HK (_, E)
            |               |   f + HP             (_, L)        HK (E)
            |               |                     HK (E)
            |               |
            |               |
            |               --> HK (O)     -----> HP (E)
            |                                     HK (E)
            |                                     b + HK (E)
            |
            |
            -> LP (*)    -----> HP (*)     -----> d + HK  -----> d + HK (_, E)
                            |   f + HP             (_, L)        HK (E)
                            |                     HK (E)
                            |
                            |
                            --> HK (O)     -----> HP (E)
                                                  HK (E)
                                                  b + HK (E)





*******************************************************************************
* 3.10 Tenho                                                                  *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - Yellow top w/ Green bottoms
HP - Buff top w/ Black bottoms



                   `````````````````````````````````````
                                While Armed
                   `````````````````````````````````````

Throws
------
Bullseye Blast           f + HP close
Air Bullseye Blast       any direction except
                          u + HP close in air


Basic Moves
-----------
Slash Storm              HP far                   2 hits
Switch Punishment        ub/uf, HP                overhead; will knock opponent
                                                   out of the air
Uppercut Swing           u, HP                    overhead; will knock opponent
                                                   out of the air
Frog Hop                 u, HK                    overhead; knocks opponent
                                                   down


Command Moves
-------------
Triangle Jump            jump towards the wall,
                          then away
Wall Hold                jumps towards the wall,
                          then press b
 Crawl Up Wall          u
 Crawl Down Wall        d
 Jump Off Wall          f                        can NOT perform any attacks
                                                   while coming off the wall
 Shoulder Dive          P                        will dive off the wall;
                                                   overhead
 Foot Plant             K                        will dive off the wall;
                                                   overhead
 Frog Leap              b + HK                   will jump to the opposite
                                                   wall and hold onto it
Double Stomp             d + LK in air            overhead
Slash Storm              f + HP close             2 hits
Nimble Swipe             b + HP far
Slide                    d + HK                   must be blocked low
High Kick                f + LK                   overhead; staggers opponent
                                                   if it connects as an
                                                   overhead
Put Weapon Away          LK+HP                    refer to unarmed movelist
Ducking Put Away W.      d + LK+HP                refer to unarmed movelist
Hyper Mode Activation    LP+LK+HP when super      blast can knock opponent
                          meter is full            back; bar turns to Hyper
                                                   meter and will deplete
                                                   slowly, and once empty you
                                                   will no longer be in Hyper
                                                   Mode; in Hyper Mode you
                                                   can use EX moves, can
                                                   perform your Super Move,
                                                   Desperation, Super Combo
                                                   Ender, or your Finisher
                                                   (using the Super Move,
                                                   Desperation, Super Combo</pre><pre id="faqspan-5">
                                                   Ender or Finisher will end
                                                   Hyper Mode)


Special Moves
-------------
Jubaku Fu                qcf + P                  LP=short, HP=far; will
                                                   collide with other
                                                   projectiles as both will
                                                   be "destroyed" in the
                                                   process; if this connects
                                                   (not blocked), the opponent
                                                   will be stunned for a short
                                                   time
Senkuken                 f, d, df + P             LP=short, HP=far; follow ups
                                                   must use the same punch
                                                   that the initiating
                                                   Senkuken used
 Second Senkuken        qcf + P
   Senkuken Finish      qcf + P
Senkudan                 qcf + K                  LK=short, HK=very long
Shugoju Retsudan         Charge HK (for at least  the longer the charge, the
                          3 seconds), release      more damage and range when
                                                   released; Charge for:
                                                      3-10 seconds = Level 1
                                                      11-20 seconds = Level 2
                                                      21+ seconds = Final
Taikyokuha               qcb, hcf + LP+HP
Powered Spirit           b, d, db + HP close      unblockable


EX Moves
--------
EX Jubaku Fu             qcf + LP+HP when super   full screen distance compared
                          meter is full or         to the HP non-EX version;
                          when in Hyper Mode       will collide with other
                                                   projectiles as both will
                                                   be "destroyed" in the
                                                   process; if this connects
                                                   (not blocked), the opponent
                                                   will be stunned for a short
                                                   time
EX Senkuken              f, d, df + LP+HP when    farther than the HP non-EX
                          super meter is full      version
                          or when in Hyper
                          Mode
 Second Senkuken        qcf + LP+HP
   Senkuken Finish      qcf + LP+HP
EX Senkudan              qcf + LK+HK when super   travels only a tad bit longer
                          meter is full or         than the HK non-EX version
                          when in Hyper Mode


Super Move
----------
Super Taikyokuha         qcb, hcf + LP+HP


Desperation
-----------
Senjin Fuja              hcb, f, df, d + LP+LK


Weapon Chain Attacks
--------------------
Punch Starters
``````````````
LP close (*)--> HP        -----> LP (*)     ----> HP       -----> HP (E)
               LK (*)           LK            |  b + HP (E)      HK (E)
                                f + HP (E)    |  f + LK (O, E)
                                d + HP (*, E) |
                                HP (E)        |
                                              -> HK       -----> f + LK (O)-+
                                              |                  HP (E)     |
                                              |                             |
                                              |                             |
                                              |               HP (O, E) <---+
                                              |
                                              |
                                              -> f + HK   -----> f + HP (SE)
                                                                 HP (E)
                                                                 f + HK (E)


HP close   ---> HP (E)
               HK (E)


Kick Starters
`````````````
LK close (*)--> HP        -----> LP (*)     ----> HP       -----> HP (E)
               LK (*)           LK            |  b + HP (E)      HK (E)
                                f + HP (E)    |  f + LK (O, E)
                                d + HP (*, E) |
                                HP (E)        |
                                              -> HK       -----> f + LK (O)-+
                                              |                  HP (E)     |
                                              |                             |
                                              |                             |
                                              |               HP (O, E) <---+
                                              |
                                              |
                                              -> f + HK   -----> f + HP (SE)
                                                                 HP (E)
                                                                 f + HK (E)

HK close   ---> f + LK (O)-----> HP (O, E)
               HP (E)



                   `````````````````````````````````````
                               While Unarmed
                   `````````````````````````````````````

Throws
------
Bullseye Blast           f + HP close
Air Bullseye Blast       any direction except
                          u + HP close in air


Basic Moves
-----------
Frog Hop                 u, HK                    overhead; knocks opponent
                                                   down


Command Moves
-------------
Triangle Jump            jump towards the wall,
                          then away
Wall Hold                jumps towards the wall,
                          then press b
 Crawl Up Wall          u
 Crawl Down Wall        d
 Jump Off Wall          f                        can NOT perform any attacks
                                                   while coming off the wall
 Shoulder Dive          P                        will dive off the wall;
                                                   overhead
 Foot Plant             K                        will dive off the wall;
                                                   overhead
Double Stomp             d + LK in air            overhead
One Two Poke             d + LP                   2 hits
Slide                    d + HK                   must be blocked low
High Kick                f + LK                   overhead; staggers opponent
                                                   if it connects as an
                                                   overhead
Draw Weapon              LK+HP                    refer to armed movelist
Ducking Draw Weapon      d + LK+HP                refer to armed movelist
Hyper Mode Activation    LP+LK+HP when super      blast can knock opponent
                          meter is full            back; bar turns to Hyper
                                                   meter and will deplete
                                                   slowly, and once empty you
                                                   will no longer be in Hyper
                                                   Mode; in Hyper Mode you
                                                   can use EX moves, can
                                                   perform your Super Move,
                                                   Desperation, Super Combo
                                                   Ender, or your Finisher
                                                   (using the Super Move,
                                                   Desperation, Super Combo
                                                   Ender or Finisher will end
                                                   Hyper Mode)


Special Moves
-------------
Jubaku Fu                qcf + P                  LP=short, HP=far; will
                                                   collide with other
                                                   projectiles as both will
                                                   be "destroyed" in the
                                                   process; if this connects
                                                   (not blocked), the opponent
                                                   will be stunned for a short
                                                   time
Senkuken                 f, d, df + P             LP=short, HP=far; follow ups
                                                   must use the same punch
                                                   that the initiating
                                                   Senkuken used
 Second Senkuken        qcf + P
   Senkuken Finish      qcf + P
Tenmaen Satsujin         hcb + P
Senkudan                 qcf + K                  LK=short, HK=very long
Senmetsu Sho             tap P rapidly            LP version can be tapped out
                                                   longer
Shugoju Retsudan         Charge HK (for at least  the longer the charge, the
                          3 seconds), release      more damage and range when
                                                   released; Charge for:
                                                      3-10 seconds = Level 1
                                                      11-20 seconds = Level 2
                                                      21+ seconds = Final
Taikyokuha               qcb, hcf + LP+HP
Powered Spirit           b, d, db + HP close      unblockable


EX Moves
--------
EX Jubaku Fu             qcf + LP+HP when super   full screen distance compared
                          meter is full or         to the HP non-EX version;
                          when in Hyper Mode       will collide with other
                                                   projectiles as both will
                                                   be "destroyed" in the
                                                   process; if this connects
                                                   (not blocked), the opponent
                                                   will be stunned for a short
                                                   time
EX Senkuken              f, d, df + LP+HP when    farther than the HP non-EX
                          super meter is full      version
                          or when in Hyper
                          Mode
 Second Senkuken        qcf + LP+HP
   Senkuken Finish      qcf + LP+HP
EX Tenmaen Satsujin      hcb + LP+HP when super   performs two Tenmaen Satsujins
                          meter is full or
                          when in Hyper Mode
EX Senkudan              qcf + LK+HK when super   travels only a tad bit longer
                          meter is full or         than the HK non-EX version
                          when in Hyper Mode
EX Senmetsu Sho          tap LP+HP rapidly        can be tapped out longer than
                          when super meter is      LP non-EX version
                          full or when in
                          Hyper Mode


Super Move
----------
Super Taikyokuha         qcb, hcf + LP+HP


Desperation
-----------
Senjin Fuja              hcb, f, df, d + LP+LK


Finisher
--------
Ofuda Engulf             Charge LP for up to 3
                          seconds, qcb, release
                          LP


Chain Attacks
-------------
Punch Starters
``````````````
LP close (*)--> HP        -----> HP         ----> HP       -----> f + LP (O)-+
               LK (*)        |  LK            |  f + LK (O, E)              |
                             |  d + HP (*, E) |                             |
                             |                |                  HP (E) <---+
                             |                |
                             |                |
                             |                -> f + HK   -----> f + HP (SE)
                             |                                   f + HK (E)
                             |
                             |
                             -> f + HP (*) ----> LK (L, E)
                                                 HK (E)

HP close (*)--> LK (L, E)
               HK (E)


Kick Starters
`````````````
LK close (*)--> HP        -----> HP         ----> HP       -----> f + LP (O)-+
               LK (*)        |  LK            |  f + LK (O, E)              |
                             |  d + HP (*, E) |                             |
                             |                |                  HP (E) <---+
                             |                |
                             |                |
                             |                -> f + HK   -----> f + HP (SE)
                             |                                   f + HK (E)
                             |
                             |
                             -> f + HP (*) ----> LK (L, E)
                                                 HK (E)


HK close   ---> f + LP (O)-----> HP (E)





-------------------------------------------------------------------------------
|   To select the following two bosses, you must first enter a code at the    |
|  character select screen.  If you are 1 player, highlight Kamui and enter:  |
|                                                                             |
|  Left, Down, Left, Up, Left, Down, Left, Up, Right, Down, Right, Up, LK+HK  |
|                                                                             |
|     If you are second player, then you must highlight Sasuke and enter:     |
|                                                                             |
| Right, Down, Right, Up, Right, Down, Right, Up, Left, Down, Left Up, LK+HK  |
-------------------------------------------------------------------------------





*******************************************************************************
* 3.11 Ranmaru                                                                *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - Purple costume w/ Alizarin trim
HP - Violet costume w/ Orange trim



                   `````````````````````````````````````
                                While Armed
                   `````````````````````````````````````

Throw
-----
Push Over                f + HP close


Basic Moves
-----------
Heel Drop                HK far                   2 hits
Large Slash              ub/u/uf, HP              overhead; will knock opponent
                                                   out of the air


Command Moves
-------------
Spiral Kick              f + LK                   overhead; staggers opponent
                                                   if it connects as an
                                                   overhead
Put Weapon Away          LK+HP                    is able to hit the opponent
                                                   when the weapon is put
                                                   away; refer to unarmed
                                                   movelist
Ducking Put Away W.      d + LK+HP                is able to hit the opponent
                                                   when the weapon is put
                                                   away; must be blocked low;
                                                   refer to unarmed movelist
Hyper Mode Activation    LP+LK+HP when super      blast can knock opponent
                          meter is full            back; bar turns to Hyper
                                                   meter and will deplete
                                                   slowly, and once empty you
                                                   will no longer be in Hyper
                                                   Mode; in Hyper Mode you
                                                   can use EX moves, can
                                                   perform your Super Move,
                                                   Desperation, Super Combo
                                                   Ender, or your Finisher
                                                   (using the Super Move,
                                                   Desperation, Super Combo
                                                   Ender or Finisher will end
                                                   Hyper Mode)


Special Moves
-------------
Vortex Blast             qcf + P                  LP=slow, HP=fast; will
                                                   collide with other
                                                   projectiles as both will
                                                   be "destroyed" in the
                                                   process
Floating Slice           hcb + P in air
Slicing Wind             qcb + K                  launches opponent; can juggle
                                                   afterwards with some
                                                   maneuvers if you don't want
                                                   to use the follow ups;
                                                   follow ups must use the
                                                   same punch that the
                                                   initiating Slicing Wind
                                                   used
 Floating Slice         qcb + K
   Spin Slice Finish    qcb + K
Crash Kicks              f, hcf + K               LK=short, HK=long
Ribbon Bite              hcb, f + LP+HP
Blast Palm               hcb + HK close           unblockable


EX Moves
--------
EX Vortex Blast          qcf + LP+HP when super   larger than the non-EX
                          meter is full or         versions; will collide with
                          when in Hyper Mode       other projectiles as both
                                                   will be "destroyed" in the
                                                   process
EX Floating Slice        hcb + LP+HP in air       larger hitbox than the non-EX
                          when super meter is      versions
                          full or when in Hyper
                          Mode
EX Slicing Wind          qcb + LK+HK when super   launches opponent; can juggle
                          meter is full or         afterwards with some
                          when in Hyper Mode       maneuvers if you don't want
                                                   to use the follow ups; the
                                                   follow ups have larger
                                                   hitboxes than the non-EX
                                                   versions
 Floating Slice         qcb + LK+HK
   Spin Slice Finish    qcb + LK+HK
EX Crash Kicks           f, hcf + LK+HK when      slightly faster than the HK
                          super meter is full      non-EX version (not by
                          or when in Hyper         much, however)
                          Mode


Super Move
----------
Super Ribbon Bite        hcb, f + LP+HP


Desperation
-----------
Angle Break              b, hcb + LP+HP           absorbs projectiles


Finisher
--------
Sacrifice                qcf, b, db, d + LP+HP    the energy hand absorbs
                          (hold LP+HP to delay     projectiles; hold LP+HP
                          super)                   to have the hand crawl
                                                   along the ground, and
                                                   release to activate the
                                                   super


Weapon Chain Attacks
--------------------
Punch Starters
``````````````
LP far (*) ---> HP (*)    -----> LP (*, U)  ----> HP (T)   -----> f + HP (SE)
LP close (*)    LK           |   HP (E)        |  f + LP (O)      HK (E)
                            |   HK (E)        |  d + HK (_, E)
                            |   d + HK (_, E) |
                            |                 |
                            |                 -> f + LK (O)----> d + HK (_, E)
                            |
                            |
                            --> f + LP (*) ----> HP (T)   -----> f + HP (SE)
                                              |  d + HP (L, E)   HP (E)
                                              |  d + HK (_, E)
                                              |
                                              |
                                              -> f + LK (O)----> d + HK (_, E)


HP close   ---> LP (*)    -----> LP (*, U)  ----> HP (T)   -----> f + HP (SE)
               HP (E)       |   d + HK (_, E) |  f + LP (O)      HK (E)
               d + HK (E)   |                 |  d + HK (_, E)
                            |                 |
                            |                 |
                            |                 -> f + LK (O)----> d + HK (_, E)
                            |
                            |
                            --> HP         ----> HP (T)   -----> f + HP (SE)
                                              |  d + HP (L, E)   HP (E)
                                              |  d + HK (_, E)
                                              |
                                              |
                                              -> f + LK (O)----> d + HK (_, E)


Kick Starters
`````````````
LK close (*)--> HP (*)    -----> LP (*, U)  ----> HP (T)   -----> f + HP (SE)
               LK           |   HP (E)        |  f + LP (O)      HK (E)
                            |   HK (E)        |  d + HK (_, E)
                            |   d + HK (_, E) |
                            |                 |
                            |                 -> f + LK (O)----> d + HK (_, E)
                            |
                            |
                            --> f + LP (*) ----> HP (T)   -----> f + HP (SE)
                                              |  d + HP (L, E)   HP (E)
                                              |  d + HK (_, E)
                                              |
                                              |
                                              -> f + LK (O)----> d + HK (_, E)


HK close   ---> LP (*)    -----> LP (*, U)  ----> HP (T)   -----> f + HP (SE)
               HP (E)       |   d + HK (_, E) |  f + LP (O)      HK (E)
               d + HK (E)   |                 |  d + HK (_, E)
                            |                 |
                            |                 |
                            |                 -> f + LK (O)----> d + HK (_, E)
                            |
                            |
                            --> HP         ----> HP (T)   -----> f + HP (SE)
                                              |  d + HP (L, E)   HP (E)
                                              |  d + HK (_, E)
                                              |
                                              |
                                              -> f + LK (O)----> d + HK (_, E)


Unarming Starter
````````````````
LK+HP (*, U)--> HP (T)    -----> f + HP (SE)
               f + LP (O)       HK (E)
               d + HK (_, E)



                   `````````````````````````````````````
                               While Unarmed
                   `````````````````````````````````````

Throw
-----
Push Over                f + HP close


Basic Moves
-----------
Chop Spin                HP close                 2 hits
Heel Drop                HK far                   2 hits


Command Moves
-------------
Hand Flick               f + LP                   overhead; staggers opponent
                                                   if it connects as an
                                                   overhead
Spiral Kick              f + LK                   overhead; staggers opponent
                                                   if it connects as an
                                                   overhead
Draw Weapon              LK+HP                    is able to hit the opponent
                                                   when the weapon is drawn;
                                                   refer to armed movelist
Ducking Draw Weapon      d + LK+HP                is able to hit the opponent
                                                   when the weapon is drawn;
                                                   must be blocked low; refer
                                                   to armed movelist
Hyper Mode Activation    LP+LK+HP when super      blast can knock opponent
                          meter is full            back; bar turns to Hyper
                                                   meter and will deplete
                                                   slowly, and once empty you
                                                   will no longer be in Hyper
                                                   Mode; in Hyper Mode you
                                                   can use EX moves, can
                                                   perform your Super Move,
                                                   Desperation, Super Combo
                                                   Ender, or your Finisher
                                                   (using the Super Move,
                                                   Desperation, Super Combo
                                                   Ender or Finisher will end
                                                   Hyper Mode)


Special Moves
-------------
Vortex Blast             qcf + P                  LP=slow, HP=fast; will
                                                   collide with other
                                                   projectiles as both will
                                                   be "destroyed" in the
                                                   process
Spin Slice               f, d, df + P
Floating Slice           hcb + P in air
Slicing Wind             qcb + K                  launches opponent; can juggle
                                                   afterwards with some
                                                   maneuvers if you don't want
                                                   to use the follow ups;
                                                   follow ups must use the
                                                   same punch that the
                                                   initiating Slicing Wind
                                                   used
 Floating Slice         qcb + K
   Spin Slice Finish    qcb + K
Crash Kicks              f, hcf + K               LK=short, HK=long
Ribbon Bite              hcb, f + LP+HP
Blast Palm               hcb + HK close           unblockable


EX Moves
--------
EX Vortex Blast          qcf + LP+HP when super   larger than the non-EX
                          meter is full or         versions; will collide with
                          when in Hyper Mode       other projectiles as both
                                                   will be "destroyed" in the
                                                   process
EX Spin Slice            f, d, df + LP+HP when    larger hitbox than the non-EX
                          super meter is full      versions
                          or when in Hyper
                          Mode
EX Floating Slice        hcb + LP+HP in air       larger hitbox than the non-EX
                          when super meter is      versions
                          full or when in Hyper
                          Mode
EX Slicing Wind          qcb + LK+HK when super   launches opponent; can juggle
                          meter is full or         afterwards with some
                          when in Hyper Mode       maneuvers if you don't want
                                                   to use the follow ups; the
                                                   follow ups have larger
                                                   hitboxes than the non-EX
                                                   versions
 Floating Slice         qcb + LK+HK
   Spin Slice Finish    qcb + LK+HK
EX Crash Kicks           f, hcf + LK+HK when      slightly faster than the HK
                          super meter is full      non-EX version (not by
                          or when in Hyper         much, however)
                          Mode


Super Move
----------
Super Ribbon Bite        hcb, f + LP+HP


Desperation
-----------
Angle Break              b, hcb + LP+HP           absorbs projectiles


Chain Attacks
-------------
Punch Starters
``````````````
LP far (*) ---> HP (*)    -----> LP (*, W)  ----> HP (T)   -----> f + HP (SE)
LP close (*)    LK           |   HK (E)        |  d + HP (L, E)   HP (E)
                            |   d + HK (_, E) |  d + HK (_, E)
                            |                 |
                            |                 -> f + LK (O)----> d + HK (_, E)
                            |
                            |
                            --> HP         ----> LP       -----> HK (E)
                                                 d + HK (_, E)


HP close (*)--> LP (*)    -----> LP (*, W)  ----> HP (T)   -----> f + HP (SE)
            |  d + HK (E)   |   d + HK (_, E) |  d + HP (L, E)   HP (E)
            |               |                 |  d + HK (_, E)
            |               |                 |
            |               |                 |
            |               |                 -> f + LK (O)----> d + HK (_, E)
            |               |
            |               |
            |               --> HP         ----> HP (T)   -----> f + HP (SE)
            |                                 |  f + LP (O)      HK (E)
            |                                 |  d + HK (_, E)
            |                                 |
            |                                 |
            |                                 -> f + LK (O)----> d + HK (_, E)
            |
            |
            -> HP        -----> LP (*, W)  ----> HP (T)   -----> f + HP (SE)
                            |   HK (E)        |  d + HP (L, E)   HP (E)
                            |   d + HK (_, E) |  d + HK (_, E)
                            |                 |
                            |                 |
                            |                 -> f + LK (O)----> d + HK (_, E)
                            |
                            |
                            --> HP         ----> LP       -----> HK (E)
                                                 d + HK (_, E)


Kick Starters
`````````````
LK close (*)--> HP (*)    -----> LP (*, W)  ----> HP (T)   -----> f + HP (SE)
               LK           |   HK (E)        |  d + HP (L, E)   HP (E)
                            |   d + HK (_, E) |  d + HK (_, E)
                            |                 |
                            |                 -> f + LK (O)----> d + HK (_, E)
                            |
                            |
                            --> HP         ----> LP       -----> HK (E)
                                                 d + HK (_, E)


HK close   ---> LP (*)    -----> LP (*, W)  ----> HP (T)   -----> f + HP (SE)
            |  d + HK (E)   |   d + HK (_, E) |  d + HP (L, E)   HP (E)
            |               |                 |  d + HK (_, E)
            |               |                 |
            |               |                 |
            |               |                 -> f + LK (O)----> d + HK (_, E)
            |               |
            |               |
            |               --> HP         ----> HP (T)   -----> f + HP (SE)
            |                                 |  f + LP (O)      HK (E)
            |                                 |  d + HK (_, E)
            |                                 |
            |                                 |
            |                                 -> f + LK (O)----> d + HK (_, E)
            |
            |
            -> HP        -----> LP (*, W)  ----> HP (T)   -----> f + HP (SE)
                            |   HK (E)        |  d + HP (L, E)   HP (E)
                            |   d + HK (_, E) |  d + HK (_, E)
                            |                 |
                            |                 |
                            |                 -> f + LK (O)----> d + HK (_, E)
                            |
                            |
                            --> HP         ----> LP       -----> HK (E)
                                                 d + HK (_, E)


Weapon Starter
``````````````
LK+HP (*, W)--> HP (T)    -----> f + HP (SE)
               d + HP (L, E)    HP (E)
               d + HK (_, E)





*******************************************************************************
* 3.12 Nobunaga                                                               *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - Red cape trim w/ Yellow costume trim
HP - Purple cape trim w/ Pink costume trim



                   `````````````````````````````````````
                                Two Swords
                   `````````````````````````````````````

Throw
-----
Earth Grind              f + HP close             tosses opponent behind him


Basic Moves
-----------
Steel And Fire           HP                       2 hits
Flame Blade              ub/u/uf, HP              overhead; will knock opponent
                                                   out of the air


Command Moves
-------------
Scorging Stab            f + HP                   overhead; staggers opponent
                                                   if it connects as an
                                                   overhead
Inferno Stab             f + LP                   overhead; staggers opponent
                                                   if it connects as an
                                                   overhead
Quick Stab Slice         df + LP
Piercing Blade           f + LK                   overhead; staggers opponent
                                                   if it connects as an
                                                   overhead
Put Fire Sword Away      LK+HP                   refer to one sword movelist
Ducking Put Away F. S.   d + LK+HP               refer to one sword movelist
Hyper Mode Activation    LP+LK+HP when super     blast can knock opponent
                          meter is full            back; bar turns to Hyper
                                                   meter and will deplete
                                                   slowly, and once empty you
                                                   will no longer be in Hyper
                                                   Mode; in Hyper Mode you
                                                   can use EX moves, can
                                                   perform your Super Move,
                                                   Desperation, Super Combo
                                                   Ender, or your Finisher
                                                   (using the Super Move,
                                                   Desperation, Super Combo
                                                   Ender or Finisher will end
                                                   Hyper Mode)


Special Moves
-------------
Cape Flick               qcf + P                  absorbs projectiles
Hell Rising              f, d, df + P             LP=hits once, HP=hits twice
Cape Charge              Charge b for 2 seconds,  LP=short, HP=long; must touch
                          f + P                    opponent for follow ups to
                                                   be possible; follow ups
                                                   must use the same punch
                                                   that the initiating Cape
                                                   Charge used
 Knee Drop              b, f + P                 overhead
   Hell Rising Finish   b, f + P
Demon Stalking           qcf + K                  LK=short, HK=long
Cape Drop                Charge d for 2 seconds,  HK version travels lower to
                          u + K                    ground
 Knee Drop              K                        Cape Drop must touch opponent
                                                   for this follow up to be
                                                   possible; overhead
Soul Torment             qcb, hcf + LP+HP
Gut Crunch               f, b, db + HK close      unblockable


EX Moves
--------
EX Hell Rising           f, d, df + LP+HP when    deals slightly more damage
                          super meter is full      than the HP non-EX version
                          or when in Hyper Mode
EX Cape Charge           Charge b for 2 seconds,  must touch opponent for
                          f + LP+HP when super     follow ups to be possible;
                          meter is full or         further than the HP non-EX
                          when in Hyper Mode       version
 Knee Drop              b, f + LP+HP             overhead
   Hell Rising Finish   b, f + LP+HP
EX Demon Stalking        qcf + LK+HK when super   slightly further than the HK
                          meter is full or         non-EX version
                          when in Hyper Mode
EX Cape Drop             Charge d for 2 seconds,  travels high like the LK
                          u + LK+HK when super     non-EX version, but
                          meter is full or         slightly faster
                          when in Hyper Mode
 Knee Drop              K                        Cape Drop must touch opponent
                                                   for this follow up to be
                                                   possible; overhead


Super Move
----------
Super Soul Torment       qcb, hcf + LP+HP


Desperation
-----------
Flame Sword Massacre     b, hcb + LP+HP           sword must connect (not
                                                   blocked) to perform the
                                                   entire Desperation;
                                                   Nobunaga tosses his weapon
                                                   so it must be retrieved
                                                   afterwards; if sword is
                                                   blocked, it will turn to
                                                   stone for 10 seconds and
                                                   not be able to be retrieved
                                                   in that time period


Darkness Attack String
----------------------
A combo move unique to Nobunaga.  This can be done when your super meter is
full or when in Hyper Mode.  Think of this like a Deadly Rave type maneuver.
The combination is 10 parts and is as follows:

1) Charge b for 2 seconds, f + LP+HP
2) b, f + LP+HP
3) wait a split second to land then b, f + LK+HP
4) b, f + LP+HP
5) b, f + LK+HK
6) b, f + LP+HP
7) b, f + LK+HK
8) b, f + LP+HP
9) b, f + LP+HP
10) b, f + LP+ HP


Dual Weapon Chain Attacks
-------------------------
Punch Starters
``````````````
LP far (*) ---> HP        -----> LP (E)
LP close (*) |  HK (E)           LK (E)
HP far       |                   HK (E)
HP close     |                   d + HK (_, E)
            |
            |
            -> f + LP (*)-----> LP (O, E)
            |
            |
            -> f + LK (O)-----> LP (O, E)
                                HP (E)
                                HK (E)


f + LP (O) ---> LP (*)    -----> HP         ----> LP (E)
                            |   HK (E)           LK (E)
                            |                    HK (E)
                            |                    d + HK (E)
                            |
                            |
                            --> f + LP (*) ----> LP (O, E)
                            |
                            |
                            --> f + LK (O) ----> LP (O, E)
                                                 HP (E)
                                                 HK (E)


df + LP    ---> HP        -----> HP         ----> LP (E)
            |  HK           |   HK (E)           LK (E)
            |               |                    HK (E)
            |               |                    d + HK (_, E)
            |               |
            |               |
            |               --> f + LP (*) ----> LP (O, E)
            |               |
            |               |
            |               --> f + LK (O) ----> LP (O, E)
            |                                    HP (E)
            |                                    HK (E)
            |
            |
            -> f + HK    -----> HP         ----> HK       -----> f + HP (SE)
                                                 P (T, E)


Kick Starters
`````````````
HK far     ---> HP        -----> LP (E)
HK close     |  HK (E)           LK (E)
            |                   HK (E)
            |                   d + HK (_, E)
            |
            |
            -> f + LP (*)-----> LP (O, E)
            |
            |
            -> f + LK (O)-----> LP (O, E)
                                HP (E)
                                HK (E)



                   `````````````````````````````````````
                                 One Sword
                   `````````````````````````````````````


Throw
-----
Earth Grind              f + HP close             tosses opponent behind him


Basic Move
----------
N/A


Command Moves
-------------
Deadly Stab              f + LP                   overhead; staggers opponent
                                                   if it connects as an
                                                   overhead
Quick Stab Slice         df + LP
Piercing Blade           f + LK                   overhead; staggers opponent
                                                   if it connects as an
                                                   overhead
Draw Fire Sword          LK+HP                   refer to two swords movelist
Ducking Draw Fire Sword  d + LK+HP               refer to two swords movelist
Hyper Mode Activation    LP+LK+HP when super     blast can knock opponent
                          meter is full            back; bar turns to Hyper
                                                   meter and will deplete
                                                   slowly, and once empty you
                                                   will no longer be in Hyper
                                                   Mode; in Hyper Mode you
                                                   can use EX moves, can
                                                   perform your Super Move,
                                                   Desperation, Super Combo
                                                   Ender, or your Finisher
                                                   (using the Super Move,
                                                   Desperation, Super Combo
                                                   Ender or Finisher will end
                                                   Hyper Mode)


Special Moves
-------------
Cape Flick               qcf + P                  absorbs projectiles
Hell Rising              f, d, df + P             LP=hits once, HP=hits twice
Cape Charge              Charge b for 2 seconds,  LP=short, HP=long; must touch
                          f + P                    opponent for follow ups to
                                                   be possible; follow ups
                                                   must use the same punch
                                                   that the initiating Cape
                                                   Charge used
 Knee Drop              b, f + P                 overhead
   Hell Rising Finish   b, f + P
Demon Hunting            qcf + K                  LK=short, HK=long; last hit
                                                   launches the opponent where
                                                   they can be juggled
Cape Drop                Charge d for 2 seconds,  HK version travels lower to
                          u + K                    ground
 Knee Drop              K                        Cape Drop must touch opponent
                                                   for this follow up to be
                                                   possible; overhead
Soul Torment             qcb, hcf + LP+HP
Gut Crunch               f, b, db + HK close      unblockable


EX Moves
--------
EX Hell Rising           f, d, df + LP+HP when    deals slightly more damage
                          super meter is full      than the HP non-EX version
                          or when in Hyper Mode
EX Cape Charge           Charge b for 2 seconds,  must touch opponent for
                          f + LP+HP when super     follow ups to be possible;
                          meter is full or         further than the HP non-EX
                          when in Hyper Mode       version
 Knee Drop              b, f + LP+HP             overhead
   Hell Rising Finish   b, f + LP+HP
EX Demon Hunting         qcf + LK+HK when super   slightly further than the HK
                          meter is full or         non-EX version; last hit
                          when in Hyper Mode       launches the opponent where
                                                   they can be juggled
EX Cape Drop             Charge d for 2 seconds,  travels high like the LK
                          u + LK+HK when super     non-EX version, but
                          meter is full or         slightly faster
                          when in Hyper Mode
 Knee Drop              K                        Cape Drop must touch opponent
                                                   for this follow up to be
                                                   possible; overhead


Super Move
----------
Super Soul Torment       qcb, hcf + LP+HP


Desperation
-----------
Flame Sword Massacre     b, hcb + LP+HP           sword must connect (not
                                                   blocked) to perform the
                                                   entire Desperation;
                                                   Nobunaga tosses his weapon
                                                   so it must be retrieved
                                                   afterwards; if sword is
                                                   blocked, it will turn to
                                                   stone for 10 seconds and
                                                   not be able to be retrieved
                                                   in that time period


Finisher
--------
Bloody Capture           qcb, hcb + LP+LK         cape must connect (not
                                                   blocked) to perform entire
                                                   super


Darkness Attack String
----------------------
A combo move unique to Nobunaga.  This can be done when your super meter is
full or when in Hyper Mode.  Think of this like a Deadly Rave type maneuver.</pre><pre id="faqspan-6">
The combination is 10 parts and is as follows:

1) Charge b for 2 seconds, f + LP+HP
2) b, f + LP+HP
3) wait a split second to land then b, f + LK+HP
4) b, f + LP+HP
5) b, f + LK+HK
6) b, f + LP+HP
7) b, f + LK+HK
8) b, f + LP+HP
9) b, f + LP+HP
10) b, f + LP+ HP


One Weapon Chain Attacks
------------------------
Punch Starters
``````````````
LP far (*) ---> HP        -----> LP (E)
LP close (*) |  HK (E)           LK (E)
HP far       |                   HK (E)
HP close     |                   d + HK (_, E)
            |
            |
            -> f + LP (*)-----> LP (O, E)
            |
            |
            -> f + LK (O)-----> LP (O, E)
                                HP (E)
                                HK (E)


f + LP (O) ---> LP (*)    -----> HP         ----> LP (E)
                            |   HK (E)           LK (E)
                            |                    HK (E)
                            |                    d + HK (E)
                            |
                            |
                            --> f + LP (*) ----> LP (O, E)
                            |
                            |
                            --> f + LK (O) ----> LP (O, E)
                                                 HP (E)
                                                 HK (E)


df + LP    ---> HP        -----> HP         ----> LP (E)
            |  HK           |   HK (E)           LK (E)
            |               |                    HK (E)
            |               |                    d + HK (_, E)
            |               |
            |               |
            |               --> f + LP (*) ----> LP (O, E)
            |               |
            |               |
            |               --> f + LK (O) ----> LP (O, E)
            |                                    HP (E)
            |                                    HK (E)
            |
            |
            -> f + HK    -----> HP         ----> HK       -----> f + HP (SE)
                                                 P (T, E)


Kick Starters
`````````````
HK far     ---> HP        -----> LP (E)
HK close     |  HK (E)           LK (E)
            |                   HK (E)
            |                   d + HK (_, E)
            |
            |
            -> f + LP (*)-----> LP (O, E)
            |
            |
            -> f + LK (O)-----> LP (O, E)
                                HP (E)
                                HK (E)





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4. Misc. And Easter Eggs
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Boss Select
-----------
 To select the bosses, you must first enter a code at the character select
screen.  If you are 1 player, highlight Kamui and enter:

Left, Down, Left, Up, Left, Down, Left, Up, Right, Down, Right, Up, LK+HK

 If you are second player, then you must highlight Sasuke and enter:

Right, Down, Right, Up, Right, Down, Right, Up, Left, Down, Left Up, LK+HK


Time Attack Mode
----------------
 In a one player game, highlight Kamui and enter the following:

Down, Left, Up, Left, Down, Left, Up, Left, Down, Right, Right, Right, Right,
Up, LK+HK

 Now select your character.



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5. Conclusion
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5.1  What's Missing/Needed
-Cleanup and corrections
-If you have anything to add, any corrections I need to make, please email me
at [email protected].  Credit will be given for your contribution.

5.2  Credits
-ADK
-SNK
-Gamefaqs
-ThePatrick for translation and clarification on Nobunaga's Darkness Attack
String
-Dag0nauta and myself for compiling and writing this guide

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