GUIDA A MEGA MAN 2 THE POWER FIGHTERS
versione 1.0
gioco : MEGA MAN 2 THE POWER FIGHTERS
sistema : Arcade
tipo : Combattimento
prodotto: CAPCOM
16/01/2018 ---> inizio stesura del documento
07/02/2018 ---> fine stesura del documento
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Contenuto del documento GUIDA A MEGA MAN 2 THE POWER FIGHTERS
========================== 1) IL GIOCO. . . . . . . . . . . [@01IG]
========================== 2) LA STORIA . . . . . . . . . . [@02ST]
========================== 3) PERSONAGGI . . . . . . . . . . [@03PG]
========================== 4) NOZIONI DI BASE
Comandi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@04CM]
Abilità dei personaggi . . . . . . . . . . . . . . . . [@04PG]
Oggetti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@04GG]
Caratteristiche dei Percorsi . . . . . . . . . . . . . . [@04CP]
Consigli vari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@04CV]
========================== 5) PERCORSO 'SEARCH FOR WILY!'
Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@5SFW]
Armi Speciali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@5RMS]
Tabella Punti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@5TBP]
Robot Master . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@5RBM]
Boss finali. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@5BSF]
========================== 6) PERCORSO 'RESCUE ROLL!'
Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@6RSR]
Armi Speciali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@6RMS]
Tabella Punti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@6TBP]
Robot Master . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@6RBM]
Boss finali. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@6BSF]
========================== 7) PERCORSO 'RECOVER THE NEW PARTS!'
Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@7RNP]
Armi Speciali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@7RMS]
Tabella Punti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@7TBP]
Robot Master . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@7RBM]
Boss finali. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [@7BSF]
========================== 8) DIALOGHI & FINALI. . . . . . . . [@08DF]
========================== 9) CURIOSITÀ . . . . . . . . . . [@09CS]
CREDITS
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|1) IL GIOCO:| [@01IG]
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MEGA MAN 2 THE POWER FIGHTERS è il sequel di Mega Man The Power Battle e
rappresenta il secondo episodio della saga classica di Mega Man realizzato come
gioco di combattimento. In questo capitolo Mega Man, Proto Man, Bass e Duo,
seppur per motivi diversi, uniscono le loro forze per affrontare vecchi Robot
Master ricostruiti dal Dr Wily.
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|2) STORIA:| [@02ST]
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-- ANTEFATTO --
Thomas Light ed Albert W. Wily erano due brillanti scienziati, esperti nel
campo della robotica. Pur condividendo la stessa passione ed un grande talento,
i due avevano intenzioni completamente opposte: il Dr Light voleva realizzare
automi per il bene dell'umanità mentre il Dr Wily era intenzionato ad usare le
sue creazioni per conquistare il mondo.
Facendo numerosi studi ed esperimenti, il Dr Light riuscì infine ad inventare
il primo automa dall'aspetto umano e con una propria intelligenza: Proto Man.
Tuttavia, quando il Dr Light provò a riparare il suo generatore di energia
difettoso, questo esemplare fuggì dal laboratorio, temendo che l'intervento
dello scienziato potesse cancellare la sua personalità.
Successivamente, il Dr Light realizzò due nuovi automi, Rock e Roll: il primo
divenne il suo assistente di laboratorio, la seconda invece venne progettata
per fare da casalinga. Non riscontrando difetti in queste due nuove creazioni,
il geniale scienziato realizzò altri sei robot, stavolta per scopi industriali,
che gli permisero di vincere il premio Nobel.
-- MEGA MAN --
Invidioso dei successi del suo rivale, il Dr Wily rubò i sei robot industriali,
li riprogrammò per scopi malvagi e li mise a capo del suo esercito meccanico.
Sapendo che nè la polizia, nè l'esercito sarebbero stati in grado di fermare il
folle scienziato, Rock chiese al suo creatore di essere trasformato in un robot
da combattimento. Pur essendo contrario all'idea, alla fine il Dr Light
convertì Rock in un potente automa da guerra, dando così vita a Mega Man.
Equipaggiato con il Mega Buster, Mega Man sbaragliò l'esercito del Dr Wily,
ponendo fine alla sua minaccia.
-- MEGA MAN 2 --
Un anno dopo gli eventi del primo scontro con Mega Man, il Dr Wily tornò alla
riscossa, questa volta utilizzando automi realizzati personalmente da lui.
La loro potenza tuttavia non poteva competere con quella del robot del Dr Light
il quale sventò nuovamente i piani del malvagio scienziato, costringendolo alla
fuga.
-- MEGA MAN 3 --
Pentitosi delle sue azioni, il Dr Wily decise di collaborare con il Dr Light
nella realizzazione di Gamma, un potente automa che avrebbe mantenuto la pace
nel mondo. Tuttavia il malvagio scienziato tramava in segreto e, appena ne ebbe
la possibilità, trafugò Gamma. Mega Man fece irruzione nel castello del Dr Wily
e riuscì a distruggere il potente automa, causando però il crollo dell'intero
edificio. A salvarlo dalle macerie intervenne il redivivo Proto Man, il quale
lo riportò al laboratorio del Dr Light, senza rivelargli la sua vera identità.
-- MEGA MAN 4 --
Un misterioso individuo, il Dr Cossack, autoproclamatosi "il più grande esperto
di robotica del mondo", decise di sfidare Mega Man, inviandogli contro le sue
creazioni. Il robot del Dr Light eliminò tutti i nemici e riuscì anche ad
introdursi nel laboratorio del Dr Cossack. Qui Mega Man scoprì che la figlia
dello scienziato era stata rapita dal Dr Wily, il quale aveva costretto il
Dr Cossack a lavorare per lui. La ragazza venne salvata da Proto Man mentre
Mega Man sconfisse ancora una volta il Dr Wily.
-- MEGA MAN 5 --
Proto Man, a capo di un esercito di robot, attaccò violentemente le città e
riuscì anche ad imprigionare il Dr Light. Aiutato dal Dr Cossack, Mega Man si
mise sulle tracce di Proto Man e riuscì a sconfiggerlo. In quel momento però
comparve il vero Proto Man che smascherò l'impostore, rivelando che si trattava
di un robot del Dr Wily. Mega Man si introdusse nella base segreta e sconfisse
il malvagio scienziato, liberando anche il Dr Light. Durante la fuga, grazie a
Proto Man, Mega Man ed il suo creatore evitarono di rimanere sepolti dal crollo
della base segreta.
-- MEGA MAN 6 --
Per proteggersi dagli attacchi del Dr Wily, venne formata un'alleanza mondiale
con lo scopo di monitorare le attività dei robot su tutto il pianeta e, con lo
scopo di migliorare le loro caratteristiche, si organizzò un torneo tra i
migliori di essi. Il giorno della competizione, Mr X, il misterioso leader
della Fondazione X che sponsorizzava la competizione, prese il controllo di
tutti i partecipanti, intenzionato a sfruttarli per conquistare il mondo.
Ancora una volta Mega Man scese sul campo di battaglia e scoprì che in realtà
Mr X era il Dr Wily. Dopo averlo sconfitto nuovamente, il robot del Dr Light
consegnò il malvagio scienziato alla giustizia, la quale lo fece imprigionare
per i crimini commessi.
-- MEGA MAN 7 --
Qualche tempo dopo la condanna del Dr Wily, alcuni robot del suo laboratorio
segreto si attivarono automaticamente: essi iniziarono a seminare distruzione e
riuscirono a liberare il loro creatore. Mega Man si mise sulle tracce del
malvagio scienziato, scontrandosi più volte con Bass, un robot del Dr Wily che
però non obbediva pienamente agli ordini del suo inventore. Al termine della
battaglia finale con la sua nemesi, Mega Man era intenzionato ad eliminare una
volta per tutte il malvagio scienziato ma, sfruttando un momento di esitazione
del Robot blu, Bass salvò il suo creatore per poi fuggire via.
-- MEGA MAN THE POWER BATTLE --
Il Dr Wily organizzò un altro piano per la conquista del mondo, riportando in
vita alcune sue precedenti creazioni. Mega Man e Proto Man scesero sul campo di
battaglia per ostacolare il malvagio scienziato mentre Bass decise di lottare
per dimostrare al Dr Wily che lui è il robot più potente mai realizzato.
Seppure con motivazioni diverse, i tre guerrieri riuscirono a completare con
successo la missione.
-- MEGA MAN 8 --
La pace sul pianeta venne scossa dalla caduta di uno strano meteorite. Mega Man
si recò subito sul luogo dell'impatto, per evitare che cadesse in cattive mani,
purtroppo il Dr Wily si era già impossessato della misteriosa energia contenuta
nella roccia precipitata. Grazie ad essa, il malvagio scienziato potenziò i
suoi robot, minacciando nuovamente il pianeta. Con l'aiuto di Duo, un robot
proveniente dallo spazio, Mega Man riuscì a distruggere l'esercito del Dr Wily
ed a riportare la pace nel mondo.
-- MEGA MAN & BASS --
Un potente automa di nome King rubò i progetti del Dr Light e del Dr Wily:
lo scopo del robot era quello di produrre un vasto esercito con il quale
sconfiggere l'umanità, in modo tale che fossero le macchine a governare la
Terra. Mettendo da parte le loro divergenze, i due scienziati stipularono una
tregua ed inviarono i loro migliori robot, Mega Man e Bass, per contrastare il
folle piano di King. Arrivati infine nella sua base segreta, i due guerrieri
sconfissero l'automa ribelle e scoprirono che questi in realtà era stato
realizzato dal Dr Wily, il quale voleva usarlo per sbarazzarsi di Mega Man e di
Bass.
-- MEGA MAN 2 THE POWER FIGHTERS --
Durante un attacco al laboratorio del Dr Light, il Dr Wily riesce a trafugare
alcune nuove componenti ed a rapire Roll, prima di darsi alla fuga. Ciò causa
l'immediato intervento di Mega Man e di Proto Man, che si mettono subito alla
ricerca del malvagio scienziato. Assieme a loro anche Bass e Duo, il robot
spaziale tornato sulla Terra, decidono di scendere sul campo di battaglia.
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|3) PERSONAGGI:| [@03PG]
|//////////////
/------------\
| MEGA MAN |
\------------/
Automa inventato dal geniale Dr Light, convertito in un robot da combattimento
per contrastare i folli piani del malvagio Dr Wily. Mega Man possiede un innato
senso di giustizia ed un coraggio che gli permette di superare qualsiasi
avversità.
/-------------\
| PROTO MAN |
\-------------/
Primo modello di automa realizzato dal Dr Light. Dopo essere fuggito dal
laboratorio dove era stato creato, Proto Man ha spesso agito nell'ombra per
proteggere Mega Man, da lui considerato una sorta di fratello minore.
/--------\
| BASS |
\--------/
Rivale di Mega Man, realizzato dal Dr Wily. Nonostante sia una delle creazioni
del malvagio scienziato, Bass non obbedisce agli ordini del suo creatore ed
agisce in maniera indipendente. Il suo scopo è quello di sconfiggere Mega Man e
di dimostrare di essere il più potente robot in assoluto.
/-------\
| DUO |
\-------/
Automa proveniente dallo spazio. Duo è un guerriero che lotta per distruggere
l'energia maligna che si diffonde nell'universo. In passato Duo è precipitato
sulla Terra ed è stato aiutato da Mega Man, assieme al quale ha sventato i
piani del Dr Wily.
/-----------\
| DR WILY |
\-----------/
Malvagio scienziato, rivale del Dr Light e nemesi di Mega Man. Il Dr Wily ha
cercato spesso in passato di dominare il mondo con i suoi robot, venendo però
sempre sconfitto da Mega Man.
/------------\
| DR LIGHT |
\------------/
Geniale scienziato, creatore di Mega Man e Proto Man. Il Dr Light usa le sue
conoscenze e le sue capacità per realizzare robot in grado di migliorare le
condizioni di vita dell'umanità.
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|4) NOZIONI DI BASE:|
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COMANDI & AZIONI [@04CM]
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I comandi del gioco sono i seguenti e non possono essere modificati:
Manopola ----: Muovere il personaggio
Pulsante A --: Attacco
Pulsante B --: Salto
Pulsante C --: Cambio Arma
_____________
SPOSTARSI [direzioni Destra e Sinistra]
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
I personaggi sono abbastanza agili nei movimenti e si spostano sempre nella
direzione verso cui sono rivolti. Grazie alle loro capacità, sono in grado di
muoversi con abilità nelle varie zone in cui si svolgono gli scontri. I nemici
possono danneggiare i Robot anche con il semplice contatto quindi bisogna
muoversi con cautela quando lo spazio di manovra non sarà molto ampio.
___________
SPARARE [pulsante A]
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Aprendo il fuoco, i personaggi spareranno il proiettile dell'Arma equipaggiata.
I Robot hanno la possibilità di aprire il fuoco da fermi, in movimento,
mentre saltano o si lasciano cadere, ma sempre e solo nella direzione verso cui
sono rivolti. Nel caso in cui l'Arma in uso abbia consumato tutte le munizioni,
premendo il pulsante A, verrà equipaggiata automaticamente l'Arma di base del
Robot.
___________
SALTARE [pulsante B]
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
I personaggi possiedono una buona capacità di salto che consente loro di
superare facilmente nemici ed ostacoli, tuttavia i Robot rimangono sempre
vulnerabili durante il volo perciò bisogna calcolare bene la traiettoria da
eseguire. Mentre si è in aria, indipendentemente come, si può sempre modificare
la traiettoria del salto, premendo Destra o Sinistra a seconda dei casi, ed è
sempre possibile attaccare. Più tempo si tiene premuto il pulsante B,
maggiore sarà l'altezza raggiunta dai personaggi con il salto.
_________________
CAMBIARE ARMA [pulsante C]
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Ogni volta che si eliminerà uno dei sei boss iniziali, sarà possibile ottenere
l'abilità del Robot Master appena sconfitto. Utilizzando un'Arma, i personaggi
cambieranno leggermente di colore e, nella parte superiore dello schermo,
apparirà una barra che indicherà la quantità di munizioni a disposizione.
I caricatori di tutte le Armi verranno ripristinati completamente al termine di
ogni scontro oppure continuando subito la partita dopo essere stati sconfitti.
Durante la battaglia invece le munizioni verranno recuperate raccogliendo i
Globi Celesti. Per cambiare l'Arma in uso bisogna premere il pulsante C.
_______________
SUPER COLPO [tenere premuto il pulsante A]
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Oltre al semplice proiettile, i personaggi possiedono la capacità di accumulare
energia dentro di loro per sparare poi un colpo molto più potente del normale.
Tenendo premuto il pulsante A, i Robot inizieranno a brillare e, dopo aver
rilasciato il tasto, essi spareranno il Super Colpo. Una volta che questo
attacco sarà stato preparato, esso rimarrà sempre disponibile sino a quando non
si rilascerà il pulsante, anche se nel frattempo si subiranno danni. Tuttavia,
nel caso in cui il personaggio rimanga paralizzato, la carica andrà perduta.
Non si può sparare un successivo Super Colpo se il precedente è ancora presente
sullo schermo.
Questo attacco può essere eseguito solo dall'Arma di base dei personaggi e da
poche altre. Per quest'ultime esiste solo il caricamento dorato inoltre il loro
Super Colpo non consuma una quantità maggiore di munizioni e, nel caso in cui
lo si prepari e poi si cambi Arma, esso andrà perduto.
____________________
ATTACCO SPECIALE [tenere premuto il pulsante A + direzione Su]
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Durante le battaglie, i personaggi hanno la possibilità di eseguire una tecnica
di combattimento che può colpire più volte il boss per poi scagliarlo via.
Equipaggiando l'Arma di base e tenendo premuto il pulsante A, i Robot
inizieranno a brillare e, dopo essersi ricoperti di energia dorata, spingere la
direzione Su e, mentre ci si trova sul pavimento, rilasciare il pulsante A per
usare questo Attacco Speciale.
____________
RIMBALZO [pulsante B, mentre si è in aria, a contatto con un muro]
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Per evitare un attacco nemico, i personaggi sono in grado di sfruttare anche le
pareti laterali. Per fare questo, bisogna saltare verso un muro e, quando si è
a contatto con esso, premere di nuovo il pulsante B. In questo modo i Robot si
daranno lo slancio sulla parete per poi muoversi verso l'interno della stanza.
Nel caso in cui il muro non sia materialmente presente, è consentito ugualmente
eseguire questa tecnica sfruttando il bordo laterale dello schermo. Per il
Rimbalzo valgono le stesse considerazioni già fatte per il semplice salto:
l'unica differenza è che non è possibile eseguire il Rimbalzo a muro durante un
Super Salto.
__________
SCATTO [direzione Giù + pulsante B]
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Tramite questa abilità, i personaggi sono in grado di spostarsi rapidamente in
avanti. Lo Scatto non causa danni ai boss e serve solo per schivare gli assalti
nemici o per raggiungere in pochi istanti una zona migliore dello schermo da
cui attaccare il bersaglio. Mentre ci si sposta tramite questa abilità, non è
consentito attaccare in alcun modo. La tecnica verrà interrotta istantaneamente
nel caso in cui si subiscano danni inoltre ogni Robot eseguirà lo Scatto in
modo diverso. Per diminuire la distanza percorsa da questa abilità bisogna
premere la direzione opposta a quella in cui si sta spostando il personaggio.
+------------------------------+
| SCHERMATA DI COMBATTIMENTO |
+------------------------------+
Durante ogni battaglia, sullo schermo appariranno le seguenti informazioni:
(Esempio)
----------------------------------------------------
Energy 1P - 179.400 2P - 130.100 Energy
____________________ ____________________
| ################| 85 |########### |
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
:R: ######: :### :F:
__________
|###### |
VVV ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ VV
-----------------------------------------------------
In alto sono presenti, ai lati, le barre di vita dei personaggi, composte da
trentadue segmenti colorati: ognuno di essi indica 1 PV (punti vita),
indipendentemente dal colore. Sotto di loro appaiono le barre delle munizioni
delle Armi attualmente in uso dai Robot.
Al di sopra delle barre di vita dei personaggi è mostrato il punteggio attuale
di ogni Giocatore mentre tra di esse è presente il timer dello scontro che si
sta svolgendo. Nella zona più bassa dello schermo è indicata la barra di vita
del boss, mentre le 'V' mostrano il numero di boss ai quali si è inflitto il
colpo di grazia.
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ABILITÀ DEI PERSONAGGI [@4PG]
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Nel gioco è possibile scegliere tra quattro personaggi: Mega Man, Proto Man,
Bass e Duo. In una partita a due Giocatori non è possibile selezionare lo
stesso Robot. I personaggi camminano con la stessa velocità ed hanno le stesse
capacità di salto; le differenze tra di loro sono:
• ognuno possiede un proprio proiettile dell'Arma di base
• ognuno possiede un proprio tipo di Scatto
• ognuno possiede un proprio tipo di Attacco Speciale
• ognuno possiede un proprio tipo di Aiutante
• il proiettile di base di Proto Man è molto più rapido di quello di Bass,
il quale a sua volta è poco più veloce di quello di Mega Man; Duo invece
possiede un'Arma di base diversa da quella degli altri personaggi
+----------+
| BUSTER |
+----------+
Questa è l'Arma predefinita di Mega Man, Proto Man e Bass: essa possiede colpi
infiniti, un notevole raggio d'azione ed una discreta rapidità. Aprendo il
fuoco, il personaggio sparerà in orizzontale un piccolo proiettile energetico
inoltre sarà possibile eseguire raffiche di colpi premendo più volte il
pulsante A. A seconda del Robot utilizzato, cambierà il numero massimo di
proiettili che possono essere presenti contemporaneamente sullo schermo:
Mega Man può spararne quattro in rapida successione, Bass tre e Proto Man due.
Il Buster è l'unica Arma che possiede due livelli di caricamento del Super
Colpo: nel primo caso, il personaggio sparerà un proiettile di medie dimensioni
mentre nel secondo, dopo essersi ricoperto con energia dorata, il Robot potrà
scagliare un grosso proiettile in grado anche di respingere il boss.
Indipendentemente dal nemico affrontato, i diversi proiettili del Buster
causeranno sempre la stessa quantità di danni, espressa in PV (punti vita):
proiettile piccolo 1 PV
Super Colpo medio 4 PV
Super Colpo dorato 6 PV
+------------+
| AIUTANTI |
+------------+
Ogni personaggio possiede un proprio aiutante che può intervenire una volta
sola all'interno di ogni scontro. Quando ciò avviene, sullo schermo appare
Eddie, il robottino rosso, che rilascia una capsula contenente un punto
interrogativo: dopo averla raccolta, l'aiutante del personaggio giungerà sul
campo di battaglia.
Una volta attivato, il supporto non potrà essere danneggiato in alcun modo dai
nemici, la durata del suo intervento verrà indicata da una barra che si svuota
con il passare del tempo, situata subito sotto quella di vita del personaggio,
inoltre, fino a quando l'aiutante sarà visibile sullo schermo, il Robot non
potrà usare le Armi speciali.
La comparsa del supporto è decisa casualmente dal gioco e può capitare anche
che questi non intervenga affatto durante una battaglia. Se non è già stato
utilizzato nello scontro, l'aiutante comparirà subito, continuando una partita
dopo essere stati sconfitti. Tuttavia, venendo battuti di nuovo nella stessa
battaglia e continuando nuovamente la partita, il supporto non giungerà una
seconda volta.
La durata dell'intervento dell'aiutante cambia a seconda del personaggio che si
sta utilizzando:
Mega Man [aiutante Rush] ----> circa 16 secondi
Proto Man [aiutante Beat] ----> circa 16 secondi
Bass [aiutante Treble] --> circa 14 secondi
Duo [aiutante Beat] ----> circa 16 secondi
____________
MEGA MAN
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Gioco >> Mega Man
Frase >> "Io proteggerò il mondo!"
Pregio >> Il senso di giustizia
Difetto >> Il comportamento avventato
Adora >> Gli animali
Detesta >> niente
MEGA BUSTER
Proiettile • azzurro
Raffica • 4 proiettili
Velocità • bassa
SCATTO -- Scivolata
Mega Man scivola in avanti lungo il suolo. La tecnica è piuttosto rapida e
possiede un ridotto raggio d'azione, se paragonata a quelle degli altri Robot.
Questa abilità inoltre ha anche una valenza difensiva poichè, utilizzandola,
Mega Man si abbasserà ed alcuni attacchi nemici, che in genere lo avrebbero
colpito, passeranno sopra la sua testa senza danneggiarlo.
ATTACCO SPECIALE -- Mega Upper
Mega Man attacca con un potente montante infuocato, in grado di stordire il
boss e di scagliarlo via. Se eseguito dalla breve distanza, il Mega Upper
riesce a colpire il nemico sino ad un massimo di tre volte. L'attacco possiede
un raggio d'azione piuttosto ridotto ed è abbastanza rapido. Durante l'intera
esecuzione del Mega Upper, il personaggio rimane comunque vulnerabile e
la tecnica verrà subito interrotta nel caso in cui si ricevano danni.
AIUTANTE -- Rush Coil & Rush Jet (circa 16 secondi)
Durante gli scontri, Mega Man verrà affiancato dal suo cane robotico Rush.
Questi seguirà costantemente il personaggio e potrà essere utilizzato sia in
fase difensiva, attraverso il Rush Coil, che in quella offensiva, tramite il
Rush Jet. Nel primo caso, saltando sul dorso dell'animale, si riceverà uno
slancio verso l'alto, tramite la molla situata sul dorso del cane robotico,
che risulterà utile per schivare alcuni assalti oppure per colpire facilmente
il boss, se questi vola. Nel secondo caso, aprendo il fuoco con il Super Colpo
dorato del Buster oppure eseguendo il Mega Upper, Rush si trasformerà in jet e
si lancerà violentemente contro il boss, scagliandolo via.
_____________
PROTO MAN
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Gioco >> Mega Man 3
Frase >> "Devo dirti una cosa..."
Pregio >> Bravo nel fischiettare
Difetto >> È inafferrabile
Adora >> Viaggiare da solo
Detesta >> Le interviste
PROTO BUSTER
Proiettile • arancione
Raffica • 2 proiettili
Velocità • alta
SCATTO -- Carica rapida
Proto Man si lancia in avanti, posizionando il suo scudo davanti a sè.
La tecnica è la più rapida tra quelle dei personaggi e possiede un discreto
raggio d'azione. Lo scudo di Proto Man tuttavia non protegge il Robot dagli
assalti nemici perciò lo Scatto verrà ugualmente interrotto nel caso in cui si
subiscano danni.
ATTACCO SPECIALE -- Blues Strike
Proto Man emette frontalmente una potente fiammata, in grado di stordire il
boss e di scagliarlo via. Se eseguito dalla breve distanza, il Blues Strike
riesce a colpire il nemico sino ad un massimo di due volte. L'attacco possiede
un raggio d'azione molto ridotto ed è abbastanza rapido. Durante l'intera
esecuzione del Blues Strike, il personaggio rimane comunque vulnerabile e la
tecnica verrà subito interrotta nel caso in cui si ricevano danni.
AIUTANTE -- Scudo di Beat (circa 16 secondi)
Durante gli scontri, Proto Man verrà assistito dalla papera robotica Beat.
Una volta raccolta la capsula col punto interrogativo, Beat comparirà sullo
schermo, genererà una barriera energetica attorno al personaggio e volerà via.
Fino a quando essa sarà visibile, Proto Man sarà completamente invulnerabile e
potrà quindi attaccare il boss senza preoccuparsi della fase difensiva.
Anche se graficamente lo scudo di energia compare solo davanti al personaggio,
esso proteggerà il Robot anche dagli attacchi alle spalle.
* Ogni volta che Proto Man compare sul campo di battaglia, si udirà il suo
fischio caratteristico.
________
BASS
¯¯¯¯¯¯¯¯
Gioco >> Mega Man 7
Frase >> "Sparisci, perdente!"
Pregio >> Impara facilmente
Difetto >> Vanitoso come un pavone
Adora >> Vincere
Detesta >> I robot deboli
BASS BUSTER
Proiettile • verde
Raffica • 3 proiettili
Velocità • moderata
SCATTO -- Volo
Bass compie un breve volo in avanti. La tecnica è la più lenta tra quelle dei
personaggi tuttavia copre la distanza maggiore e, differenza degli altri
Robot, può essere eseguita anche mentre ci si trova in aria. Quando invece il
personaggio si trova sul pavimento, può essere rischioso utilizzare lo Scatto
poichè, durante la sua esecuzione, il Robot aumenterà leggermente di quota ed
alcuni attacchi nemici, che in genere sarebbero passati oltre la sua testa,
potranno colpirlo.
ATTACCO SPECIALE -- Crescent Kick
Bass attacca con un potente calcio rovesciato, in grado di stordire il boss e
di scagliarlo via. Se eseguito dalla breve distanza, il Crescent Kick riesce a
colpire il nemico sino ad un massimo di due volte. L'attacco possiede un
discreto raggio d'azione ed è abbastanza rapido. Durante l'intera esecuzione
del Crescent Kick, il personaggio rimane comunque vulnerabile e la tecnica
verrà subito interrotta nel caso in cui si ricevano danni.
AIUTANTE -- Treble Shot & Treble Dash (circa 12 secondi)
Durante gli scontri, Bass verrà affiancato dal suo lupo robotico Treble.
Questi seguirà costantemente il personaggio e potrà utilizzare due tecniche
offensive: il Treble Shot ed il Treble Dash. Nel primo caso, ogni volta che
Bass aprirà il fuoco rimanendo sul pavimento, il lupo robotico scaglierà un
grosso proiettile verde in orizzontale. La tecnica è piuttosto rapida,
possiede un notevole raggio d'azione inoltre Treble non può scagliare un
secondo colpo se il primo è ancora visibile sullo schermo. L'altro attacco a
disposizione del lupo robotico verrà eseguito invece ogni volta che Bass
utilizzerà il Super Colpo dorato del Buster oppure il Crescent Kick: in questo
caso Treble si ricoprirà di energia verde e si lancerà violentemente contro il
boss, scagliandolo via.
_______
DUO
¯¯¯¯¯¯¯
Gioco >> Mega Man 8
Frase >> "Combatto per la pace & la giustizia."
Pregio >> Crede nella giustizia
Difetto >> Sempre occupato
Adora >> La pace universale
Detesta >> Le persone malvage
DUO BUSTER
L'Arma di base di Duo è molto diversa da quella degli altri personaggi.
Premendo semplicemente il pulsante A, il Robot estenderà in orizzontale il suo
braccio: questo attacco non è molto rapido e possiede un ridotto raggio
d'azione. Usando il Super Colpo medio, Duo emetterà orizzontalmente un globo
di energia: esso è abbastanza rapido e possiede un notevole raggio d'azione.
Infine, tramite il Super Colpo dorato, il personaggio scaglierà in orizzontale
un proiettile energetico a forma di mano: quest'ultimo è abbastanza rapido,
possiede un notevole raggio d'azione inoltre infligge danni maggiori rispetto
ai Super Colpi dorati dei Buster degli altri Robot.
SCATTO -- Justice Dash
Duo si lancia in avanti con una poderosa spallata. La tecnica è piuttosto
rapida e possiede un raggio d'azione non molto elevato. Questa abilità inoltre
ha anche una valenza offensiva perchè consente a Duo di danneggiare i boss con
la spallata. Tuttavia, affinchè vada a segno, il Justice Dash deve essere
eseguito dalla giusta distanza: nel caso in cui il personaggio si trovi troppo
vicino al boss mentre inizia l'esecuzione della tecnica, Duo subirà danni al
contatto ed essa verrà subito interrotta. A differenza di ciò che avviene con
gli altri Robot, non è possibile ridurre la distanza percorsa dallo Scatto di
Duo.
ATTACCO SPECIALE -- Justice Upper & Justice Crash
Duo attacca con un potente montante, in grado di stordire il boss e di
scagliarlo in aria. Se eseguito dalla breve distanza, il Justice Upper riesce
a colpire il nemico sino ad un massimo di due volte. L'attacco possiede un
raggio d'azione piuttosto ridotto ed è abbastanza rapido. Durante l'intera
esecuzione del Justice Upper, il personaggio rimane comunque vulnerabile e la
tecnica verrà interrotta all'istante nel caso in cui si ricevano danni.
Subito dopo aver scagliato un boss in aria con il Justice Upper, premendo con
il giusto tempismo prima il pulsante del Salto e poi quello di Attacco,
Duo spiccherà un balzo, si avvicinerà al bersaglio e lo colpirà con la sua
mano, scagliandolo violentemente al suolo e causandogli danni aggiuntivi.
Se invece non si decide di eseguire il Justice Crash, sarà comunque possibile
colpire il boss con il Duo Buster mentre ricade al suolo.
AIUTANTE -- Scudo di Beat (circa 16 secondi)
Durante gli scontri, Duo verrà assistito dalla papera robotica Beat. Una volta
raccolta la capsula col punto interrogativo, Beat comparirà sullo schermo,
genererà una barriera energetica attorno al personaggio e volerà via. Fino a
quando essa sarà visibile, Duo sarà completamente invulnerabile e potrà quindi
attaccare il boss senza preoccuparsi della fase difensiva.
-------------------------------------------------------------------------------
OGGETTI [@4GG]
-------------------------------------------------------------------------------
Colpendo i nemici potrà capitare che essi rilascino oggetti utili per
ripristinare i PV o le munizioni dei Robot. Se non vengono raccolti subito,
essi spariranno dopo alcuni secondi.
GLOBO GIALLO PICCOLO (ripristina 2 PV)
GLOBO GIALLO GRANDE (ripristina 8 PV)
I personaggi possiedono un massimo di 32 PV e questi due oggetti hanno la
funzione di curarli, consentendo loro di recuperare i PV persi. Nel caso in
cui si possieda già la quantità massima di vita, raccogliendo un Globo Giallo
piccolo si riceveranno 1.000 punti, mentre uno grande farà guadagnare ben
5.000 punti.
GLOBO CELESTE PICCOLO (ripristina 2 unità di munizioni)
GLOBO CELESTE GRANDE (ripristina 8 unità di munizioni)
Il caricatore di ogni Arma contiene un massimo di 16 unità di munizioni e
questi due oggetti hanno la funzione di ricaricarli, consentendogli di
ripristinare le munizioni consumate. Il Globo Celeste rigenera solo il
caricatore dell'Arma attualmente in uso; se invece il Robot sta equipaggiando
l'Arma di base, verranno ripristinate automaticamente le munizioni di quella
che ne possiede di meno. Nel caso in cui tutti i caricatori risultino
completamente pieni, raccogliendo un qualsiasi Globo Celeste non si otterrà
alcun effetto ed il punteggio non verrà incrementato. Questi oggetti tuttavia
non ripristinano la barra dell'Aiutante.
GLOBO VERDE
Questo oggetto aumenta solamente il punteggio della partita in corso.
Se viene ottenuto singolarmente, il Globo Verde fa guadagnare 100 punti;
nel caso in cui si raccolgano diversi esemplari in rapida successione,
la quantità di punti ricevuta raddoppierà ogni volta: il primo Globo Verde
farà guadagnare 100 punti, il secondo 200 punti, il terzo 400 punti e così
via.
STELLA
Questo oggetto appare molto raramente e fa guadagnare 5.000 punti.
MOBY-CHAN
Questo astronauta bianco a bordo di un aeroplanino arancione appare molto
raramente e fa guadagnare 10.000 punti. A volte il Moby-chan compare anche
colpendo più volte, durante la battaglia, una determinata zona dello schermo.
GLOBO SPAZIALE
Questo oggetto compare esclusivamente dopo aver sconfitto un Robot Master e
consente, solo al personaggio che lo raccoglie, di utilizzare l'Arma del boss
appena eliminato, di ricevere il bonus per il tempo rimasto e di scegliere il
successivo Robot Master da affrontare.
-------------------------------------------------------------------------------
CARATTERISTICHE DEI PERCORSI [@04CP]
-------------------------------------------------------------------------------
Il gioco è diviso in tre Percorsi distinti, i quali però sono sviluppati in
modo identico.
- all'inizio sono disponibili i sei Robot Master e bisognerà scegliere ad ogni
turno quale affrontare. Posizionando il cursore su uno di essi, nella parte
alta dello schermo appariranno i consigli del Dr Light per la battaglia.
Al termine dello scontro, si potrà ottenere l'Arma del boss appena sconfitto
ed in seguito apparirà nuovamente la schermata per la selezione del prossimo
nemico da affrontare.
- una volta sconfitti tutti i sei Robot Master iniziali, si accederà in
automatico alla Base di Wily, dove prima si affronterà un boss speciale e poi
si combatterà contro il malvagio scienziato a bordo dei suoi veicoli.
- man mano che si procede nel Percorso, indipendentemente dall'ordine in cui si
affrontano i vari Robot Master, aumenterà la quantità dei PV a disposizione
dei boss, secondo il seguente schema: (sullo schermo, ogni segmento della
barra di vita di un boss corrisponde a 8 PV)
BOSS PV
-----------------------
1° Robot Master 64
2° Robot Master 80 Il boss speciale ed il Dr Wily invece
3° Robot Master 96 possiedono una quantità fissa di PV.
4° Robot Master 112
5° Robot Master 128
6° Robot Master 128
- ognuno dei sei Robot Master ha la caratteristica di risultare particolarmente
debole all'Arma che si ottiene sconfiggendo uno degli altri boss: ciò vuol
dire che il bersaglio subisce il doppio dei danni che in genere quell'Arma
infligge, tuttavia non è detto che quell'Arma specifica sia anche quella che
gli causi la maggior quantità di danni. Quando un Robot Master viene colpito
per la prima volta dall'Arma a cui risulta debole, lo schermo si oscurerà per
qualche istante per mostrare gli effetti della tecnica sul bersaglio.
Dopo questo primo attacco, il boss rimarrà sempre stordito nel caso in cui
venga colpito due volte da quest'Arma.
- Sfruttando le debolezze, si possono affrontare i vari Robot Master in un
ordine tale da sconfiggere facilmente un boss usando l'Arma ricevuta da
quello eliminato nello scontro precedente. Componendo tale sequenza si
ottiene uno schema simile:
[Esempio: Percorso 'Search for Wily!']
Heat • • • • • Plant
Man Man
• •
• •
+ • •
| Bubble Gyro
| Man Man
| • •
• •
• •
Shadow Centaur
Man • • • • • Man
Si può partire da uno qualsiasi dei nemici e, avanzando in senso orario,
ogni Robot Master sarà vulnerabile all'Arma ottenuta dal boss che lo precede.
(es. Heat Man è vulnerabile al Bubble Lead, ricevuto dopo aver eliminato
Bubble Man; Plant Man è vulnerabile all'Atomic Fire, ottenibile una volta
sconfitto Heat Man e così via). Accanto alla freccia è indicato il Robot
Master che si consiglia di affrontare per primo.
+-----------------------+
| COMPONENTI SPECIALI |
+-----------------------+
All'interno di ogni Percorso si riceverà una determinata componente speciale
che migliorerà in maniera permanente una caratteristica dei personaggi.
Tale potenziamento è assegnato casualmente dal gioco ad uno dei sei Robot
Master, ad eccezione del primo che si affronta, e lo si otterrà automaticamente
dopo averlo sconfitto.
+---------------------------+
| PARTITA A DUE GIOCATORI |
+---------------------------+
In una partita a due Giocatori:
- non è possibile utilizzare entrambi lo stesso personaggio.
- il Giocatore che sceglie per primo il proprio Robot selezionerà anche il
Percorso da affrontare ed il boss iniziale contro cui lottare.
- il nemico successivo viene scelto dal Giocatore che ha ottenuto l'Arma del
boss precedente oppure, se essa non viene raccolta, da colui che gli ha
inflitto il colpo finale.
- durante uno scontro non è possibile colpirsi a vicenda.
- soltanto il personaggio che raccoglie la capsula rilasciata da Eddie potrà
richiamare il proprio Aiutante sullo schermo.
- dopo aver sconfitto un Robot Master, solo il personaggio che ha raccolto la
rispettiva Arma potrà utilizzarla in seguito, indipendentemente da quello è
accaduto durante lo scontro, mentre, sulla schermata di scelta del boss,
in corrispondenza del nemico sconfitto, apparirà il volto del personaggio
che gli ha inflitto il colpo finale.
- entrambi i Robot riceveranno la Componente Speciale, indipendentemente da
chi abbia sconfitto il boss che la possedeva o abbia raccolto la rispettiva
Arma.
- quando un Giocatore si inserisce in una partita già iniziata, il suo Robot
non possiederà alcuna Arma ma potrà utilizzare la Componente Speciale,
nel caso in cui questa sia già stata ottenuta dall'altro Giocatore.
°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
+-----------------+
| CONSIGLI VARI | [@04CV]
+-----------------+
- Ogni scontro ha una durata massima di 90 secondi, scaduti i quali verrete
dichiarati sconfitti, indipendentemente dai vostri PV e da quelli del boss,
facendovi terminare la partita. Continuandola, verranno ripristinati il
timer, tutte le munizioni ed i vostri PV ma non quelli del nemico. Se non è
già comparso in precedenza, apparirà anche l'Aiutante del personaggio.
- Studiate bene le caratteristiche delle Armi: alcune possono colpire in
verticale, altre funzionano a scoppio ritardato e così via. Usare l'Arma
giusta al momento giusto renderà più semplice proseguire nel gioco.
- Per quanto ogni Robot Master possieda una propria debolezza, sulla lunga
distanza l'Arma migliore da usare rimane il Buster, specialmente il Super
Colpo dorato, poichè in media causa una discreta quantità di danni,
possiede munizioni infinite inoltre è in grado di stordire e di respingere il
bersaglio, interrompendo così il suo attacco.
- Dopo aver scagliato il Super Colpo dorato del Buster, dovrete attendere che
quest'ultimo non sia più visibile sullo schermo prima di poter iniziare ad
accumulare energia per il prossimo attacco. Per questo motivo, subito dopo
averlo scagliato e prima che ferisca il bersaglio, aprite sempre il fuoco con
i proiettili semplici del Buster, in modo tale da aumentare il numero dei
vostri colpi presenti sullo schermo, incrementando così le possibilità di
danneggiare il boss. Questa strategia tuttavia non si può eseguire comandando
Duo.
- Gli Attacchi Speciali sono molto potenti ma rischiano di farvi subire danni
dal contatto con i nemici. Se possibile, usateli solo mentre i boss si
trovano ancora in aria oppure non appena questi atterrano.
- Dopo aver scagliato via un boss con l'Attacco Speciale, questi rimarrà
vulnerabile mentre sta ancora cadendo al suolo. Sfruttate questo breve
periodo di tempo per infliggergli danni aggiuntivi con il Buster.
- All'inizio dello scontro, mentre ancora sta apparendo il boss, sfruttare il
periodo di tempo che precede la battaglia per caricare il Super Colpo dorato
del Buster, in modo tale da poter aprire il fuoco appena possibile.
Ricordatevi che tutti i nemici possono danneggiarvi anche con il semplice
contatto perciò mantenete sempre una certa distanza dai boss.
- Il gioco calcola solo quello che è visibile effettivamente sullo schermo:
se il boss si trovasse all'estremità opposta della stanza rispetto a voi,
quindi oltre il bordo dello schermo, e voi provaste a colpirlo con un attacco
a lungo raggio, quest'ultimo non riuscirà mai a danneggiarlo, anche se
teoricamente avrebbe dovuto farlo.
- Dopo aver subito un danno, i personaggi risulteranno invincibili per alcuni
istanti. Sfruttate questo breve lasso di tempo per posizionarvi in un punto
migliore per sferrare l'attacco successivo oppure per infliggere danni ai
nemici. Tuttavia, subendo diversi danni nel giro di pochi secondi, i Robot
rimarranno temporaneamente storditi e non avranno la possibilità di schivare
gli assalti nemici.
- Così come i personaggi, anche i boss godranno di alcuni istanti di
invincibilità dopo essere stati storditi. Per questo motivo attendete qualche
secondo prima di attaccare nuovamente un boss, in modo tale da non sprecare
inutilmente tempo e munizioni. In una partita a due Giocatori alternatevi
nell'utilizzo del Super Colpo dorato del Buster: mentre un personaggio
rilascia l'attacco, l'altro lo prepara, in modo tale che sia pronto non
appena termina la temporanea invincibilità del boss.
- Dal terzo Robot Master in poi, dopo aver perso circa la metà dei PV, i vari
boss entreranno in Modalità Furiosa, la cui attivazione è indicata
dall'oscuramento temporaneo dello schermo. Da questo momento in poi, sino al
termine dello scontro, i nemici saranno più aggressivi e potranno utilizzare
anche attacchi diversi.
- Al termine di ogni scontro:
a. il boss rilascerà il proprio Globo Spaziale, due o tre Globi Gialli
piccoli ed una serie di Globi Verdi ed avrete circa 5 secondi per
raccoglierli tutti, prima che appaia la schermata del punteggio.
b. riceverete 100 punti per ogni secondo rimasto nel timer. In una partita a
due Giocatori, questo bonus verrà assegnato solo a chi ha ottenuto il
Globo Spaziale oppure, se esso non viene raccolto, solo a colui che ha
inflitto il colpo finale al boss.
c. riceverete 500 punti per ogni PV rimasto nella vostra barra di vita;
nel caso in cui essa risulti completamente piena, anche grazie ai vari
Globi Gialli comparsi al momento della sconfitta del boss, riceverete ben
30.000 punti.
d. apparirà nella parte inferiore dello schermo la durata totale degli
scontri con i nemici.
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|5) PERCORSO 'SEARCH FOR WILY!':| [@5SFW]
|///////////////////////////////
In questa modalità, la più facile delle tre, bisognerà mettersi sulle tracce
del Dr Wily, che ha attaccato il laboratorio del Dr Light.
+---------------------------+
| SCHEMA DEI ROBOT MASTER |
+---------------------------+
Sulla schermata di selezione dei Robot Master, i vari boss sono disposti
secondo il seguente schema:
{Shadow } { Plant } { Gyro } {Centaur} {Bubble } { Heat }
{ Man } { Man } { Man } { Man } { Man } { Man }
+----------------------+
| TABELLA DELLE ARMI |
+----------------------+
Tutti i vari nemici presenti nel gioco risultano deboli ad una determinata Arma
a disposizione dei personaggi:
NEMICO DEBOLEZZA ARMA DONATA
------------------------------------------------ (Robot Master)
Bubble Man Shadow Blade Bubble Lead
Centaur Man Gyro Attack Centaur Arrow
Gyro Man Plant Barrier Gyro Attack
Heat Man Bubble Lead Atomic Fire
Plant Man Atomic Fire Plant Barrier
Shadow Man Centaur Arrow Shadow Blade
------------------------------------------------ (boss finali)
Mad Grinder Centaur Arrow ..
Wily Machine Bubble Lead ..
Wily Capsule Shadow Blade ..
------------------------------------------------
+----------------------------+
| SEQUENZA DELLE DEBOLEZZE |
+----------------------------+
L'ordine per sconfiggere facilmente un Robot Master usando l'Arma ricevuta dal
boss eliminato nello scontro precedente è il seguente:
Heat • • • • • Plant
Man Man
• •
• •
+ • •
| Bubble Gyro
| Man Man
| • •
• •
• •
Shadow Centaur
Man • • • • • Man
+-----------------------+
| COMPONENTE SPECIALE | (BONUS ATTACCHI SPECIALI)
+-----------------------+
Questo potenziamento modifica gli Attacchi Speciali dei Robot, aumentando il
loro raggio d'azione oppure aggiungendo un colpo in più, rendendoli così più
efficaci contro i boss.
MEGA MAN: il Mega Upper potenziato copre una distanza orizzontale maggiore
rispetto a quello standard. La potenza offensiva ed il numero dei colpi invece
rimangono invariati.
PROTO MAN: il Blues Strike potenziato possiede un raggio d'azione maggiore
rispetto a quello standard. La potenza offensiva ed il numero dei colpi invece
rimangono invariati.
BASS: il Crescent Kick potenziato è composto da due calci rovesciati eseguiti
in rapida successione, che coprono una distanza maggiore del normale e che
possono colpire il nemico sino ad un massimo di tre volte.
Danni CK normale Danni CK potenziato
1° colpo --> 2 PV 1° colpo --> 2 PV
2° colpo --> 8 PV 2° colpo --> 8 PV
3° colpo --> 8 PV
DUO: il Justice Upper potenziato è composto da tre colpi. Eseguendo l'Attacco
Speciale, Duo sferra un pugno diretto, molto rapido ma con un raggio d'azione
piuttosto breve. Anche se la tecnica non colpisce il boss, premendo il tasto A
subito dopo aver usato il pugno diretto, il personaggio eseguirà il potente
montante, in grado di scagliare in aria il bersaglio. Il Justice Crash invece
non subirà alcuna modifica.
Danni JU normale Danni JU potenziato
montante 1° colpo --> 2 PV diretto ------------> 4 PV
montante 2° colpo --> 6 PV montante 1° colpo --> 2 PV
montante 2° colpo --> 6 PV
===============================================================================
ARMI SPECIALI [@5RMS]
===============================================================================
Le Armi ottenibili in questo Percorso sono:
- Atomic Fire
- Bubble Lead
- Centaur Arrow
- Gyro Attack
- Plant Barrier
- Shadow Blade
Premendo il pulsante C, l'Arma attualmente equipaggiata cambierà secondo il
seguente elenco, dall'alto verso il basso:
..
Buster
Shadow Blade
Plant Barrier
Gyro Attack
Centaur Arrow
Bubble Lead
Atomic Fire
..
Per ognuna di esse viene indicato:
.il boss da cui si riceve
.il numero di colpi a disposizione con il caricatore pieno
.il colore assunto dai Robot quando la equipaggiano
.i danni inflitti ai vari nemici, espressi in PV persi
- nel caso in cui un'Arma colpisca più volte il bersaglio, vengono indicati i
PV di danno causati dal singolo colpo
- il simbolo '>' indica il boss che risulta debole a quell'Arma
_______________
ATOMIC FIRE \_______________________________________________________________
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ SFW ¯¯¯
Boss • Heat Man
Colpi • 16 fiammate
COLORE
Mega Man • rosso e arancione
Proto Man • arancione
Bass • arancione</pre><pre id="faqspan-2">
Duo • rosso e arancione
DANNI AI NEMICI
(fn) (mn) (fS) (mS) (fn) (mn) (fS) (mS)
Bubble Man 2 2 4 3 Mad Grinder 2 . 4 3
Centaur Man 2 2 4 3 Wily Machine 2 2 4 3
Gyro Man 2 2 4 3 Wily Capsule 2 . 4 3
Heat Man . . . .
Plant Man > 4 4 8 6
Shadow Man 2 2 4 3
Legenda
(fn) fiammata normale
(mn) muro di fuoco normale
(fS) fiammata del Super Colpo
(mS) muro di fuoco del Super Colpo
Il personaggio emette una piccola fiammata lungo una traiettoria parabolica.
L'attacco non è molto rapido e possiede un discreto raggio d'azione. Dal punto
in cui la fiammata tocca il suolo viene generato un muro di fuoco, in grado di
avanzare lungo il pavimento e di colpire il bersaglio sino a tre volte.
Sullo schermo possono essere presenti contemporaneamente sino ad un massimo di
due fiammate.
L'Arma possiede anche il Super Colpo: in questo caso sia la fiammata che il
muro di fuoco aumenteranno di dimensioni, causando danni maggiori,
inoltre quest'ultima potrà colpire il bersaglio sino a quattro volte.
Ricapitolando, l'Atomic Fire è una buona Arma: se usata con il giusto tempismo,
cioè colpendo il bersaglio con la fiammata, non appena questa tocca il suolo,
permette di infliggere ai boss una discreta quantità di danni, grazie al muro
di fuoco.
_______________
BUBBLE LEAD \_______________________________________________________________
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ SFW ¯¯¯
Boss • Bubble Man
Colpi • 16 bolle
COLORE
Mega Man • grigio e celeste
Proto Man • grigio
Bass • celeste
Duo • grigio e celeste
DANNI AI NEMICI
Bubble Man . Mad Grinder 4
Centaur Man 4 Wily Machine > 8
Gyro Man 4 Wily Capsule 4
Heat Man > 8
Plant Man 4
Shadow Man 4
Il personaggio scaglia frontalmente una grossa bolla d'aria che poi avanza
lungo il pavimento. L'attacco è abbastanza rapido e possiede un notevole raggio
d'azione. Sullo schermo possono essere presenti contemporaneamente sino ad un
massimo di due bolle.
In sintesi, il Bubble Lead è un'Arma discreta: la sua potenza offensiva è nella
media e, grazie alle dimensioni della bolla, permette di colpire facilmente
qualsiasi bersaglio si trovi sul pavimento.
_________________
CENTAUR ARROW \_____________________________________________________________
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ SFW ¯¯¯
Boss • Centaur Man
Colpi • 16 frecce
COLORE
Mega Man • verde e verde chiaro
Proto Man • verde
Bass • verde
Duo • verde e verde chiaro
DANNI AI NEMICI
Bubble Man 3 Mad Grinder > 6
Centaur Man . Wily Machine 3
Gyro Man 3 Wily Capsule 3
Heat Man 3
Plant Man 3
Shadow Man > 6
Il personaggio scaglia orizzontalmente oppure in diagonale una lunga freccia.
L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio d'azione.
Sullo schermo possono essere presenti contemporaneamente sino ad un massimo di
due frecce.
Ricapitolando, la Centaur Arrow è un'Arma scadente: la sua potenza offensiva è
molto bassa inoltre la direzione della freccia è decisa casualmente dal gioco,
perciò non è possibile mirare con precisione e potrà capitare di mancare il
bersaglio.
_______________
GYRO ATTACK \_______________________________________________________________
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ SFW ¯¯¯
Boss • Gyro Man
Colpi • 16 eliche
COLORE
Mega Man • verde e grigio
Proto Man • verde chiaro
Bass • verde chiaro
Duo • verde e marrone
DANNI AI NEMICI
Bubble Man 3 Mad Grinder 3
Centaur Man > 6 Wily Machine 3
Gyro Man . Wily Capsule 3
Heat Man 3
Plant Man 3
Shadow Man 3
Il personaggio scaglia orizzontalmente una grande elica. Nel caso in cui il
bersaglio si trovi più in alto o più in basso del proiettile, quest'ultimo in
automatico si muoverà in verticale per colpirlo, una volta arrivato in sua
corrispondenza. L'attacco è molto rapido e possiede un raggio d'azione
notevole. Sullo schermo possono essere presenti contemporaneamente sino ad un
massimo di tre eliche.
In sintesi, il Gyro Attack è una buona Arma: pur non possedendo un'elevata
potenza offensiva, permette al personaggio di attaccare senza curarsi troppo
della precisione dei suoi colpi. Grazie alla sua mira automatica, è possibile
danneggiare il boss anche mentre si stanno schivando i suoi assalti.
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PLANT BARRIER \_____________________________________________________________
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ SFW ¯¯¯
Boss • Plant Man
Colpi • 4 gruppi di petali
COLORE
Mega Man • rosso e rosa
Proto Man • rosa
Bass • rosa
Duo • rosso e rosa
DANNI AI NEMICI
(s) (r) (s) (r)
Bubble Man 6 1 Mad Grinder 6 1
Centaur Man 6 1 Wily Machine 6 1
Gyro Man > 12 2 Wily Capsule 6 1
Heat Man 6 1
Plant Man . .
Shadow Man 6 1
Legenda
(s) scudo di petali
(r) rotazione dei petali
Il personaggio genera quattro petali che ruotano continuamente attorno a lui,
ferendo i boss al contatto: dopo aver colpito otto volte i bersagli, essi in
automatico svaniscono. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un ridotto
raggio d'azione. Mentre lo scudo rotante è attivo, è possibile muoversi
liberamente ma non è consentito cambiare Arma. Non si può generare una seconda
serie di petali se la prima è ancora visibile sullo schermo.
Premendo il pulsante A mentre il Plant Barrier è visibile, i petali verranno
rilasciati in orizzontale. Usando la manovella, è possibile anche scegliere la
direzione verso cui scagliarli. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un
notevole raggio d'azione.
Ricapitolando, il Plant Barrier è un'ottima Arma: possiede un'elevata potenza
offensiva e può infliggere danni sulla breve e sulla lunga distanza. Lo scudo
di petali tuttavia non protegge nè dal contatto con i boss, nè dai proiettili
nemici.
________________
SHADOW BLADE \______________________________________________________________
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ SFW ¯¯¯
Boss • Shadow Man
Colpi • 16 stelle ninja
COLORE
Mega Man • viola e rosa
Proto Man • viola
Bass • viola
Duo • viola e rosa
DANNI AI NEMICI
Bubble Man > 6 Mad Grinder 3
Centaur Man 3 Wily Machine 3
Gyro Man 3 Wily Capsule > 6
Heat Man 3
Plant Man 3
Shadow Man .
Il personaggio scaglia orizzontalmente una stella ninja. L'attacco è abbastanza
rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Sullo schermo possono essere
presenti contemporaneamente sino ad un massimo di tre stelle ninja.
Spingendo solamente il pulsante A, il colpo verrà scagliato in orizzontale.
Premendo la direzione Su, oppure Giù, mentre si apre il fuoco, la stella ninja
avanzerà, rispettivamente, in diagonale verso l'alto o verso il basso.
In sintesi, la Shadow Blade è un'Arma discreta: pur non possedendo una elevata
potenza offensiva, consente al personaggio di direzionare i colpi e di colpire
così i bersagli più facilmente.
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+-----------------+
| TABELLA PUNTI | [@5TBP]
+-----------------+
Indipendentemente dal boss che si colpisce, le varie Armi dei personaggi fanno
ottenere sempre la stessa quantità di punti:
ARMA PUNTI ATTACCO
------------------------------------------------ (Mega Man)
Mega Buster 100 proiettile normale
Mega Buster 400 Super Colpo medio
Mega Buster 800 Super Colpo dorato
Mega Upper 500 1° colpo
Mega Upper 500 2° colpo
Mega Upper 800 3° colpo
Rush Jet 1.000 impatto
------------------------------------------------ (Proto Man)
Proto Buster 100 proiettile normale
Proto Buster 400 Super Colpo medio
Proto Buster 800 Super Colpo dorato
Blues Strike 1.000 1° colpo
Blues Strike 1.000 2° colpo
------------------------------------------------ (Bass)
Bass Buster 400 proiettile normale
Bass Buster 800 Super Colpo medio
Bass Buster 1.500 Super Colpo dorato
Crescent Kick 1.000 1° colpo
Crescent Kick 800 2° colpo
Crescent Kick 800 * 3° colpo
Treble Shot 800 proiettile
Treble Dash 1.200 impatto
------------------------------------------------ (Duo)
Duo Buster 100 pugno normale
Duo Buster 400 Super Colpo medio
Duo Buster 1.500 Super Colpo dorato
Justice Upper 600 * pugno diretto
Justice Upper 600 montante 1° colpo
Justice Upper 1.000 montante 2° colpo
Justice Crash 1.500 pugno aereo
Justice Dash 600 carica
------------------------------------------------ (Armi speciali)
Atomic Fire 300 fiammata normale
Atomic Fire 300 muro normale
Atomic Fire 500 fiammata Super Colpo
Atomic Fire 400 muro Super colpo
Bubble Lead 500 bolla
Centaur Arrow 400 freccia
Gyro Attack 400 elica
Plant Barrier 1.500 scudo di petali
Plant Barrier 200 rotazione dei petali
Shadow Blade 400 stella ninja
------------------------------------------------
* Il terzo colpo del Crescent Kick di Bass ed il pugno diretto del Justice
Upper di Duo diventano disponibili solo dopo aver ottenuto le Componenti
Speciali di questo Percorso.
Continuando una partita, il punteggio totale non verrà azzerato ed inoltre si
riceverà 1 punto.
===============================================================================
ROBOT MASTER [@5RBM]
===============================================================================
I sei boss iniziali che si affrontano nel Percorso 'Search for Wily!' sono:
- Bubble Man
- Centaur Man
- Gyro Man
- Heat Man
- Plant Man
- Shadow Man
*************
* LEGENDA *
*************
.consiglio del Dr Light
.gioco dal quale il boss proviene
.informazioni sulla sua personalità
DANNI SUBITI DALLE ARMI
Quantità di PV di danno causata da ogni attacco delle varie Armi. Nel caso in
cui un'Arma colpisca più volte il bersaglio, vengono indicati i PV di danno
causati dal singolo colpo. Il simbolo '>' indica l'Arma alla quale il boss
risulta debole mentre '.' mostra quella che non può causare danni al nemico.
Note:
- per ogni personaggio sono presenti i danni inflitti dai vari proiettili del
rispettivo Buster, dall'Attacco Speciale e dall'Aiutante.
- per quanto riguarda gli Attacchi Speciali, viene indicato il danno causato
da ogni singolo colpo.
- per il Crescent Kick di Bass, la cifra più a destra indica il danno causato
dal terzo colpo della tecnica, che diventa disponibile solo dopo aver
ottenuto le Componenti Speciali di questo Percorso.
- per il Justice Upper di Duo, la cifra più a sinistra indica il danno
causato dal pugno diretto della tecnica, che diventa disponibile solo dopo
aver ottenuto le Componenti Speciali di questo Percorso.
- Per l'Atomic Fire, i quattro valori indicano, da sinistra verso destra,
la fiammata normale, il muro di fuoco normale, la fiammata del Super Colpo
ed il muro di fuoco del Super Colpo.
- Per il Plant Barrier, i due valori indicano, da sinistra verso destra,
il lancio dello scudo e la rotazione dei petali.
ATTACCHI
attacchi a disposizione del nemico; accanto ad ognuno di essi è indicata la
quantità di danni, espressi in PV persi, inflitta al personaggio, il quale
possiede un massimo di 32 PV.
----------------------------------------------------------------------- SFW ---
BUBBLE MAN
--------------
"Una volta intrappolato nella bolla di Bubble Man, non potrai muoverti.
Attaccalo con un'arma affilata in grado di tagliare le bolle!"
Gioco >> Mega Man 2
Frase >> "Il mare ti inghiottirà!!"
Pregio >> Personalità esuberante
Difetto >> Spendaccione
Adora >> Le sorgenti termali
Detesta >> Le chiazze di petrolio
MEGA MAN PROTO MAN
Buster piccolo 1 Buster piccolo 1
Buster medio 4 Buster medio 4
Buster dorato 6 Buster dorato 6
Mega Upper 3 + 3 + 6 Blues Strike 4 + 4
Rush Jet 6
BASS DUO
Buster piccolo 1 Buster piccolo 1
Buster medio 4 Buster medio 4
Buster dorato 6 Buster dorato 8
Crescent Kick 2 + 8 + 8 Justice Upper 4 + 2 + 6
Treble Shot 4 Justice Crash 6
Treble Dash 6 Justice Dash 4
ARMI SPECIALI
Atomic Fire 2 2 4 3
Bubble Lead .
Centaur Arrow 3
Gyro Attack 3
Plant Barrier 6 1
Shadow Blade > 6
ATTACCHI
1. Granchi meccanici [3 PV] {Modalità Furiosa}
Bubble Man emette frontalmente una serie di bolle contenente ognuna un
granchio meccanico. Dopo qualche istante, esse scoppiano rilasciando il
nemico, il quale poi cammina lungo il pavimento. I granchi non sono molto
aggressivi e possono essere eliminati con tre proiettili semplici del
Buster. Distruggendo le bolle prima che rilascino i nemico, anche i granchi
verranno automaticamente eliminati.
2. Bolla d'aria [3 PV]
Bubble Man emette frontalmente una coppia di bolle che si muovono verso
l'alto. Venendovi a contatto, il personaggio rimane temporaneamente
imprigionato al suo interno, fino a quando la bolla non scoppia in
automatico dopo pochi secondi. La tecnica non è molto rapida e possiede un
ridotto raggio d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico
inoltre è possibile distruggere le Bolle dall'esterno con le Armi.
3. Getto d'acqua [1 PV]
Bubble Man scaglia orizzontalmente uno o più getti d'acqua ad altezze
diverse. La tecnica non è molto rapida e possiede un notevole raggio
d'azione. Per evitarla è necessario oltrepassare saltando i vari Getti
d'acqua.
4. Difesa [2 PV]
Bubble Man si racchiude in una bolla, proteggendosi da qualunque attacco
del personaggio. Mentre si trova in questa posizione, il boss diventa
invulnerabile da entrambi i lati perciò bisognerà attendere che esca dalla
bolla per poterlo colpire nuovamente. Si subiranno danni solo venendo a
contatto con il boss mentre si trova in posizione di difesa.
.. Contatto [1 PV]
Bubble Man è un automa verde vestito da sub. Il boss si sposta nuotando e non è
molto aggressivo. Lo scontro si svolge sul fondale sottomarino di una conca
artificiale. Durante la battaglia, Bubble Man alternerà fasi in cui attacca ad
altre in cui si sposterà nuotando per lo schermo. Caricate il Super Colpo
dorato del Buster e rimanete a media distanza dal boss. Da questa posizione
eseguite un piccolo balzo ed aprite il fuoco mentre siete ancora in volo:
così facendo riuscirete a ferire il boss sia quando si trova sul pavimento,
sia quando inizia a nuotare in verticale.
•• Modalità Furiosa •• In questa fase dello scontro Bubble Man inizierà a
rilasciare periodicamente una serie di bolle contenenti i Granchi meccanici.
Quando ciò accade, interrompete l'assalto al boss ed usate il Super Colpo
dorato del Buster per distruggere le bolle d'aria, prima che rilascino i
nemici.
Usando lo Shadow Blade, il boss subirà 6 PV di danno da ogni stella ninja
inoltre, grazie alla possibilità di mirare in diagonale, con quest'Arma
riuscirete a colpire facilmente Bubble Man mentre nuota anche senza la
necessità di saltare. Al termine della sfida potrete raccogliere il Bubble
Lead, al quale risulta debole Heat Man.
----------------------------------------------------------------------- SFW ---
CENTAUR MAN
---------------
"Scivolando con il giusto tempismo, puoi passare attraverso le sue gambe.
Ricorda sempre che Centaur Man non è in grado di saltare!"
Gioco >> Mega Man 6
Frase >> "Svanisci tra le dimensioni!!"
Pregio >> Determinante
Difetto >> Si dilunga sulle cose
Adora >> Scommettere
Detesta >> La frusta
MEGA MAN PROTO MAN
Buster piccolo 1 Buster piccolo 1
Buster medio 4 Buster medio 4
Buster dorato 6 Buster dorato 6
Mega Upper 3 + 3 + 6 Blues Strike 4 + 4
Rush Jet 6
BASS DUO
Buster piccolo 1 Buster piccolo 1
Buster medio 4 Buster medio 4
Buster dorato 6 Buster dorato 8
Crescent Kick 2 + 8 + 8 Justice Upper 4 + 2 + 6
Treble Shot 4 Justice Crash 6
Treble Dash 6 Justice Dash 4
ARMI SPECIALI
Atomic Fire 2 2 4 3
Bubble Lead 4
Centaur Arrow .
Gyro Attack > 6
Plant Barrier 6 1
Shadow Blade 3
ATTACCHI
1. Affondo basso [4 PV] {Modalità Furiosa}
Centaur Man esegue un affondo in orizzontale con la sua arma. Nel caso in
cui la tecnica colpisca il Robot, questi verrà scagliato via. L'attacco è
piuttosto rapido e possiede un discreto raggio d'azione. Per non subire
danni bisogna allontanarsi dal nemico oppure schivare l'assalto saltando.
2. Carica armata [4 PV] {Modalità Furiosa}
Centaur Man si lancia in orizzontale, eseguendo un fendente verticale con
la sua arma. Nel caso in cui la tecnica colpisca il Robot, questi verrà
scagliato via. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio
d'azione. Per evitarlo è necessario allontanarsi dal nemico oppure eseguire
il Rimbalzo a muro per oltrepassarlo.
3. Carica frontale [4 PV]
Centaur Man si lancia in orizzontale, come se fosse un toro. Nel caso in
cui la tecnica colpisca il Robot, questi verrà scagliato via. L'attacco è
piuttosto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarlo è
necessario oltrepassare il boss saltando.
4. Heli Metall [1 PV]
+ Proiettile [3 PV]
Centaur Man evoca una coppia di automi volanti che indossano un casco da
minatore, gli Heli Metall. Essi si spostano lentamente e non sono molto
aggressivi. Gli Heli Metall sono in grado di scagliare diagonalmente verso
il basso un proiettile giallo. L'attacco non è molto rapido e possiede un
notevole raggio d'azione. Per evitarlo bisogna allontanarsi dal nemico
mentre per eliminare quest'ultimo sono necessari due proiettili semplici
del Buster.
5. Frecce arancioni [3 PV]
Centaur Man scaglia una o più frecce in diagonale, verso l'alto o verso il
basso, a seconda della posizione del personaggio. La tecnica è piuttosto
rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire danni bisogna
allontanarsi dal boss ed evitare le Frecce saltando.
6. Difesa [2 PV]
Centaur Man fa comparire un grosso scudo, proteggendosi da qualunque
attacco del personaggio. Mentre si trova in questa posizione, il boss è
invulnerabile da entrambi i lati perciò bisognerà attendere che rimuova lo
scudo per poterlo colpire nuovamente. Si subiranno danni solo venendo a
contatto con il boss mentre si trova in posizione di difesa.
.. Contatto [1 PV]
Centaur Man è un grosso automa verde metà umanoide, metà equino. Il boss si
sposta camminando oppure compiendo la Carica frontale e non è molto aggressivo.
Lo scontro si svolge su una grande piattaforma situata all'esterno. Per tutta
la durata della battaglia, rimanete molto lontani dal boss e da questa
posizione dovrete stare attenti solamente alla Carica frontale. Usate il Super
Colpo dorato del Buster per danneggiare Centaur Man e soprattutto per eliminare
subito gli Heli Metall evocati dal boss.
•• Modalità Furiosa •• In questa fase dello scontro Centaur Man impugnerà una
lancia munita di lama curva e la userà per attaccarvi anche con l'Affondo basso
e la Carica armata. Per questo motivo dovrete mantenere sempre una certa
distanza dal boss e rimanere nei pressi di una parete, in modo tale da poter
eseguire in ogni momento il Rimbalzo a muro.
Usando il Gyro Attack, il boss subirà 6 PV di danno da ogni elica inoltre,
grazie alla sua mira automatica, con quest'Arma riuscirete a colpire facilmente
anche gli Heli Metall richiamati dal boss. Al termine della sfida potrete
raccogliere la Centaur Arrow, alla quale risulta debole Shadow Man.
----------------------------------------------------------------------- SFW ---
GYRO MAN
------------
"Il momento migliore per attaccarlo è quando Gyro Man scende sul pavimento!
Un'arma capace di colpire ad angolazioni diverse è molto efficace contro i
nemici volanti."
Gioco >> Mega Man 5
Frase >> "Questo non è un problema."
Pregio >> Orgoglioso
Difetto >> Incline al disprezzo
Adora >> Il pane greco
Detesta >> I motori a reazione
MEGA MAN PROTO MAN
Buster piccolo 1 Buster piccolo 1
Buster medio 4 Buster medio 4
Buster dorato 6 Buster dorato 6
Mega Upper 3 + 3 + 6 Blues Strike 4 + 4
Rush Jet 6
BASS DUO
Buster piccolo 1 Buster piccolo 1
Buster medio 4 Buster medio 4
Buster dorato 6 Buster dorato 8
Crescent Kick 2 + 8 + 8 Justice Upper 4 + 2 + 6
Treble Shot 4 Justice Crash 6
Treble Dash 6 Justice Dash 4
ARMI SPECIALI
Atomic Fire 2 2 4 3
Bubble Lead 4
Centaur Arrow 3
Gyro Attack .
Plant Barrier > 12 2
Shadow Blade 3
ATTACCHI
1. Eliche multiple [3 PV] {Modalità Furiosa}
mentre si trova in volo, Gyro Man rilascia contemporaneamente quattro
eliche: esse prima scendono verticalmente poi, arrivate sul pavimento,
si muovono in orizzontale in direzione del personaggio. L'attacco è
piuttosto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarlo
bisogna allontanarsi dal boss e poi oltrepassare le varie eliche saltando.
2. Carica frontale [6 PV]
Gyro Man si lancia in orizzontale, lasciando dietro di sè una serie di
immagini residue. Nel caso in cui la tecnica colpisca il personaggio,
questi verrà scagliato via. L'attacco è piuttosto rapido e copre un'area
discreta. Per evitarlo è necessario oltrepassare il boss saltando.
3. Serie di eliche [3 PV]
Gyro Man scaglia una o più eliche in serie: esse prima si muovono in
orizzontale poi, giunte in corrispondenza del personaggio, si spostano in
verticale per colpirlo. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole
raggio d'azione. Per evitarlo oltrepassare le eliche da sotto oppure
superarle saltando.
4. Difesa [2 PV]
Gyro Man utilizza una grossa elica come scudo, proteggendosi da qualunque
attacco del personaggio. Mentre si trova in questa posizione, il boss è
invulnerabile da entrambi i lati perciò bisognerà attendere che tolga
l'elica per poterlo colpire nuovamente. Si subiranno danni solo venendo a
contatto con il boss mentre si trova in posizione di difesa.
.. Contatto [1 PV]
Gyro Man è un automa verde munito di elica. Il boss si sposta volando ed è
abbastanza aggressivo. Lo scontro si svolge all'interno di un lungo tunnel
trasparente. Durante la battaglia, restate il più lontano possibile dal boss,
in modo tale da avere maggiore spazio per schivare le eliche. Caricate il Super
Colpo dorato del Buster, eseguite un piccolo balzo ed aprite il fuoco mentre
siete ancora in volo: così facendo riuscirete a ferire il boss sia quando si
trova sul pavimento, sia quando inizia a volare. Non sprecate le munizioni del
Plant Barrier perchè saranno utili successivamente.
•• Modalità Furiosa •• In questa fase dello scontro Gyro Man inizierà a
scagliare anche quattro eliche contemporaneamente. Quando ciò accade, usate il
Super Colpo dorato del Buster oppure il Plant Barrier per stordire il boss,
in modo tale che non produca altre eliche mentre siete impegnati a schivare le
quattro scagliate in precedenza.
Usando il Plant Barrier, il boss subirà 12 PV di danno da ogni scudo di petali
scagliato e 2 PV di danno da ogni petalo che ruota attorno al personaggio.
Quest'Arma tuttavia possiede una quantità di munizioni molto ridotta perciò
usatela contro il boss solo quando questi entra in Modalità Furiosa. Alla fine
della battaglia potrete raccogliere il Gyro Attack, al quale risulta debole
Centaur Man.
----------------------------------------------------------------------- SFW ---
HEAT MAN
------------
"Stai attento! Se ti dovessi avvicinare troppo, Heat Man si lancerà contro di
te. Deve esserci un'arma in grado di spegnere il fuoco. Trovala e vincerai!"
Gioco >> Mega Man 2
Frase >> "Aspetta un minuto... Mi sto scaldando."
Pregio >> Vivace
Difetto >> Poca resistenza
Adora >> I barbecue
Detesta >> I gelati
MEGA MAN PROTO MAN
Buster piccolo 1 Buster piccolo 1
Buster medio 4 Buster medio 4
Buster dorato 6 Buster dorato 6
Mega Upper 3 + 3 + 6 Blues Strike 4 + 4
Rush Jet 6
BASS DUO
Buster piccolo 1 Buster piccolo 1
Buster medio 4 Buster medio 4
Buster dorato 6 Buster dorato 8
Crescent Kick 2 + 8 + 8 Justice Upper 4 + 2 + 6
Treble Shot 4 Justice Crash 6
Treble Dash 6 Justice Dash 4
ARMI SPECIALI
Atomic Fire . . . .
Bubble Lead > 8
Centaur Arrow 3
Gyro Attack 3
Plant Barrier 6 1
Shadow Blade 3
ATTACCHI
1. Fiamma grande [4 PV] {Modalità Furiosa}
+ Muro grande [6 PV]
Heat Man scaglia contro il personaggio una fiamma grande lungo una
traiettoria parabolica. Dal punto in cui essa tocca il pavimento viene
generato un grande muro di fuoco che avanza lungo il suolo. La tecnica è
piuttosto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitare la
Fiamma ed il Muro bisogna allontanarsi dal boss oppure superarli saltando.
2. Carica rovente [4 PV] {Modalità Furiosa}
Heat Man si circonda di fiamme e si lancia in orizzontale. Nel caso in cui
la tecnica colpisca il personaggio, questi verrà scagliato via. L'attacco è
piuttosto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarlo è
necessario allontanarsi dal nemico oppure oltrepassarlo saltando.
3. Doppia sfera [4 PV] {Modalità Furiosa}
Heat Man scaglia da entrambi i lati una grande sfera infuocata che avanza
oscillando. Nel caso in cui la tecnica colpisca il personaggio, questi sarà
scagliato via. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio
d'azione. Per evitarlo è necessario oltrepassare la sfera infuocata con un
salto.
4. Fiamma centrale [4 PV]
+ Fiamme laterali [3 PV]
+ Colonna centrale [6 PV]
+ Colonne laterali [4 PV]
Heat Man scaglia contemporaneamente una fiamma grande, circondata da due
più piccole, lungo una traiettoria parabolica. Dal punto in cui esse
toccano il suolo, si innalzano colonne di fuoco di dimensioni diverse:
nel caso in cui quest'ultime colpiscano il personaggio, questi rimarrà
paralizzato e subirà danni graduali. La tecnica è piuttosto rapida e
possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla bisogna allontanarsi dal
boss oppure posizionarsi nello spazio vuoto tra una Fiamma e l'altra.
5. Fiamma grande [4 PV]
+ Colonna di fuoco [6 PV]
Heat Man scaglia contro il personaggio una grande fiamma lungo una
traiettoria parabolica. Dal punto in cui essa tocca il pavimento si innalza
una colonna di fuoco: nel caso in cui essa colpisca il personaggio,
questi rimarrà paralizzato e subirà danni graduali. La tecnica è piuttosto
rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitare la Fiamma e la
Colonna bisogna allontanarsi dal boss oppure superarle saltando.
6. Fiamma piccola [3 PV]
+ Muro piccolo [4 PV]
Heat Man scaglia contro il personaggio una o più piccole fiamme lungo una
traiettoria parabolica. Dal punto in cui esse toccano il pavimento vengono
generati piccoli muri di fuoco che avanzano lungo il suolo. La tecnica è
piuttosto rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitare le
Fiamme ed i Muri bisogna allontanarsi dal boss oppure superarli saltando.
7. Difesa [2 PV]
Heat Man abbassa il coperchio sulla sua testa, proteggendosi da qualunque
attacco del personaggio. Mentre si trova in questa posizione, il boss è
invulnerabile da entrambi i lati perciò bisognerà attendere che sollevi il
coperchio per poterlo colpire nuovamente. Si subiranno danni solo venendo a
contatto con il boss mentre si trova in posizione di difesa.
.. Contatto [1 PV]
Heat Man è un piccolo automa giallo a forma di accendino. Il boss si sposta
camminando oppure compiendo balzi ed è molto aggressivo. Lo scontro si svolge
su una grossa piattaforma rocciosa che galleggia sul magma. Per via della
notevole aggressività del boss, sarete costretti a rimanere il più possibile
lontani da lui, spostandovi da un lato all'altro dello schermo tramite lo
Scatto. Durante i vostri movimenti è molto importante che evitiate le Fiamme
grandi, sia perchè vi causerebbero danni notevoli, sia perchè Heat Man ne
approfitterebbe per avvicinarsi a voi mentre siete paralizzati. Per la fase
offensiva invece, preparate il Super Colpo dorato del Buster ed attendete che
Heat Man atterri dopo un balzo per rilasciare la tecnica. Evitate che il nemico
vi chiuda in un angolo e sfruttate i momenti in cui il boss rimane immobile per
allontanarvi da lui.
•• Modalità Furiosa •• In questa fase dello scontro Heat Man inizierà ad usare
la Carica rovente, la Doppia sfera e le Fiamme grandi. Per questo motivo
dovrete continuare a tenerlo lontano da voi, utilizzando sempre il Super Colpo
dorato del Buster.
Usando il Bubble Lead, il boss subirà 8 PV di danno da ogni bolla d'aria.
Ricordatevi che quest'Arma procede solo lungo il pavimento perciò usatela con
il giusto tempismo per colpire Heat Man mentre atterra dopo un balzo. Alla fine
della battaglia potrete raccogliere l'Atomic Fire, al quale risulta debole
Plant Man.
----------------------------------------------------------------------- SFW ---
PLANT MAN
-------------
"Il Plant Barrier è molto potente e rende inutili gli attacchi dell'avversario.
Abbattilo con un'arma fiammeggiante."
Gioco >> Mega Man 6
Frase >> "Questo fiore è davvero meraviglioso!"
Pregio >> Sensibile
Difetto >> Depresso
Adora >> Abbronzarsi
Detesta >> Il miele d'api
MEGA MAN PROTO MAN
Buster piccolo 1 Buster piccolo 1
Buster medio 4 Buster medio 4
Buster dorato 6 Buster dorato 6
Mega Upper 3 + 3 + 6 Blues Strike 4 + 4
Rush Jet 6
BASS DUO
Buster piccolo 1 Buster piccolo 1
Buster medio 4 Buster medio 4
Buster dorato 6 Buster dorato 8
Crescent Kick 2 + 8 + 8 Justice Upper 4 + 2 + 6
Treble Shot 4 Justice Crash 6
Treble Dash 6 Justice Dash 4
ARMI SPECIALI
Atomic Fire > 4 4 8 6
Bubble Lead 4
Centaur Arrow 3
Gyro Attack 3
Plant Barrier . .
Shadow Blade 3
ATTACCHI
1. Scudo di petali [6 PV] {Modalità Furiosa}
Plant Man genera quattro petali che ruotano continuamente attorno al boss,
il quale poi li scaglia in orizzontale verso il personaggio. L'attacco è
piuttosto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Quando viene
generato, per evitare lo Scudo bisogna rimanere lontani dal boss;
successivamente, una volta che Plant Man lo scaglia, è necessario superarlo
saltando. Fino a quando esso ruota attorno al boss, non è possibile ferire
Plant Man inoltre lo Scudo è in grado di neutralizzare i proiettili del
personaggio.
2. Fiore rotante [2 PV] {Modalità Furiosa}
+ Petali rosa [3 PV]
Plant Man rilascia in aria un piccolo seme sferico viola dal quale,
entro pochi istanti, viene generato un fiore con lo stesso volto del boss.
La pianta poi inizia a muoversi, rimbalzando contro le pareti dello schermo
e rilasciando petali che ricadono sul pavimento. La tecnica è discretamente
rapida e possiede un discreto raggio d'azione. Per evitare i Petali bisogna
spostarsi lungo il pavimento mentre per eliminare il Fiore rotante bisogna
colpirlo con due proiettili semplici del Buster.
3. Fiore terrestre [2 PV]
+ Raffica floreale [3 PV]
Plant Man rilascia sul pavimento un piccolo seme sferico viola dal quale,
entro pochi istanti, viene generato un fiore con lo stesso volto del boss.
La pianta poi rimane ferma sul posto ed emette periodicamente una serie di
proiettili in orizzontale. La tecnica è molto rapida e possiede un notevole
raggio d'azione. Per evitarla è necessario superare la Raffica saltando.
Per distruggere il Fiore terrestre bisogna colpirlo con due proiettili
semplici del Buster.
4. Raffica ampia [3 PV]
Plant Man scaglia cinque proiettili a raggiera. L'attacco è piuttosto
rapido e copre una vasta area. Per evitarlo bisogna allontanarsi il più
possibile dal boss ed oltrepassare con un piccolo salto il proiettile che
avanza in orizzontale. In alternativa è necessario superare con un balzo
tutti i colpi nemici prima che si allarghino troppo.
5. Raffica orizzontale [3 PV]
Plant Man scaglia orizzontalmente da uno a tre proiettili gialli. L'attacco
è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarlo
bisogna oltrepassare i proiettili saltando.
.. Contatto [1 PV]
Plant Man è un automa viola che possiede il volto di un fiore. Il boss si
sposta camminando oppure compiendo balzi. Lo scontro si svolge all'ingresso di
un tempio egizio. Durante la battaglia, Plant Man si sposterà con frequenza
all'interno dello schermo e dovrete rimanere sempre a media distanza dal boss:
da questa distanza potrete ferire il nemico con il Super Colpo dorato del
Buster e riuscirete ad oltrepassare facilmente le Raffiche scagliate da Plant
Man, specialmente quella ampia. Quando il boss inizia a generare i Fiori
terrestri, smettete di attaccare Plant Man e concentratevi nell'eliminazione di
questi nemici.
•• Modalità Furiosa •• In questa fase dello scontro Plant Man potrà utilizzare
anche lo Scudo di petali ed i Fiori rotanti. A causa di queste due tecniche
sarete costretti ad allontanarvi maggiormente dal boss, aumentando così il
rischio di venire colpiti dalla Raffica ampia, perciò siate più aggressivi sino
al termine della battaglia.
Usando l'Atomic Fire, il boss subirà 4 PV di danno dalla fiamma normale, 4 PV
di danno dal muro di fuoco normale, 8 PV dalla fiamma del Super Colpo e 6 PV di
danno dal muro di fuoco del Super Colpo. Utilizzate quest'Arma solo mentre
Plant Man si trova in Modalità Furiosa, scagliandogli contro il muro di fuoco
del Super Colpo: in questa maniera potrete infliggergli una buona quantità di
danno dalla lunga distanza. Alla fine della battaglia potrete raccogliere il
Plant Barrier, al quale risulta debole Gyro Man.
----------------------------------------------------------------------- SFW ---
SHADOW MAN
--------------
"Questo è un robot misterioso che utilizza il Ninjitsu. Potresti sconfiggerlo
facilmente se tu possedessi un'arma in grado di colpire in verticale."
Gioco >> Mega Man 3
Frase >> "Non resisto alle sorprese."
Pregio >> Molto flessibile
Difetto >> Troppo impulsivo
Adora >> Sorprendere gli altri
Detesta >> Trucchetti ovvi
MEGA MAN PROTO MAN
Buster piccolo 1 Buster piccolo 1
Buster medio 4 Buster medio 4
Buster dorato 6 Buster dorato 6
Mega Upper 3 + 3 + 6 Blues Strike 4 + 4
Rush Jet 6
BASS DUO
Buster piccolo 1 Buster piccolo 1
Buster medio 4 Buster medio 4
Buster dorato 6 Buster dorato 8
Crescent Kick 2 + 8 + 8 Justice Upper 4 + 2 + 6
Treble Shot 4 Justice Crash 6
Treble Dash 6 Justice Dash 4
ARMI SPECIALI
Atomic Fire 2 2 4 3
Bubble Lead 4
Centaur Arrow > 6
Gyro Attack 3
Plant Barrier 6 1
Shadow Blade .
ATTACCHI
1. Fiammata oscillante [6 PV] {Modalità Furiosa}
la Grande rana verde emette dalla bocca una lunga fiammata che oscilla in
verticale. Nel caso in cui la tecnica colpisca il Robot, questi rimarrà
paralizzato e subirà danni graduali. L'attacco è piuttosto rapido e
possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarlo bisogna allontanarsi
dal nemico.
2. Colpo di lingua [4 PV] {Modalità Furiosa}
la Grande rana verde estende la sua lingua in orizzontale. Nel caso in cui
la tecnica colpisca il personaggio, questi verrà scagliato via. L'attacco
è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per non subire
danni bisogna allontanarsi dal boss ed evitare la lingua saltando.
3. Grande rana verde [2 PV] {Modalità Furiosa}
Shadow Man evoca una grande rana che utilizzerà come cavalcatura sino al
termine dello scontro. La creatura si sposta compiendo balzi di gittata ed
altezza massima variabili. Per evitarla è necessario oltrepassarla da
sotto eseguendo lo Scatto.
4. Kerone [2 PV] {Modalità Furiosa}
la Grande rana verde genera tre rane più piccole, i Kerone. I nemici si
spostano compiendo piccoli balzi e non sono molto aggressivi. Per poterli
eliminare sono necessari due proiettili semplici del Buster.
5. Scivolata rapida [4 PV]
Shadow Man scivola lungo il pavimento, attaccando con un piede. Nel caso
in cui la tecnica colpisca il personaggio, questi verrà scagliato via.
L'attacco è molto rapido e possiede un discreto raggio d'azione. Per non
subire danni bisogna allontanarsi dal nemico oppure oltrepassarlo con un
salto.
6. Raffica aerea ampia [3 PV]
mentre è in volo, Shadow Man scaglia contemporaneamente tre stelle ninja
in diagonale verso il basso. La tecnica è abbastanza rapida e possiede un
notevole raggio d'azione. Per evitarla è necessario posizionarsi nei
pressi del boss mentre sta saltando.
7. Raffica aerea diretta [3 PV]
mentre è in volo, Shadow Man lancia tre stelle ninja in successione verso
il personaggio. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole
raggio d'azione. Per evitarla bisogna rimanere sempre in movimento oppure
oltrepassare le stelle ninja saltando.
8. Raffica terrestre ampia [3 PV]
Shadow Man scaglia tre stelle ninja contemporaneamente. L'attacco è
piuttosto rapido e copre una vasta area. Per evitarlo bisogna rimanere nei
pressi del boss ed oltrepassare con un salto le stelle ninja, prima che si
allarghino troppo.
9. Raffica terrestre diretta [3 PV]
Shadow Man scaglia orizzontalmente tre stelle ninja in successione.
L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio d'azione.
Per non subire danni bisogna oltrepassare le stelle ninja saltando.
10. Spine ninja [3 PV]
Shadow Man esce dalla parte superiore dello schermo e poi si sporge per
rilasciare quattro sfere acuminate sul pavimento, equidistanti da loro.
L'attacco è piuttosto rapido e copre un'area discreta. Per evitarlo
bisogna allontanarsi il più possibile dal boss e posizionarsi negli spazi
vuoti tra una Spina ninja e l'altra. Esse svaniranno automaticamente dopo
alcuni secondi.
11. Difesa [2 PV]
Shadow Man si trasforma in un grosso tronco, proteggendosi da qualunque
attacco del personaggio. Mentre si trova in questa posizione, il boss è
invulnerabile da entrambi i lati perciò bisognerà attendere che Shadow Man
riassuma il suo aspetto normale per poterlo colpire nuovamente.
Si subiranno danni solo venendo a contatto con il boss mentre si trova in
posizione di difesa.
.. Contatto [1 PV]
Shadow Man è un automa celeste vestito da ninja. Il boss si sposta correndo
e compiendo balzi ed è molto aggressivo. Lo scontro si svolge in una strada di
città. La caratteristica più pericolosa di Shadow Man sono le sue stelle ninja:
a differenza di altre tecniche nemiche, seppur scagliate in contemporanea,
esse possono ferirvi singolarmente perciò è molto importante che le evitiate
tutte, soprattutto quando il boss le usa dalla breve distanza. Rimanete sempre
lontani da Shadow Man e siate pronti ad usare lo Scatto oppure il Rimbalzo a
muro per evitare i suoi assalti. Per quanto riguarda la fase offensiva invece,
caricate il Super Colpo dorato del Buster ed attaccate il boss quando questi
atterra dopo un balzo.
•• Modalità Furiosa •• In questa fase dello scontro Shadow Man evocherà una
grande rana verde e combatterà rimanendone a bordo. Ora il boss potrà evocare i
Kerone, piccole rane meccaniche, attaccare estendendo la lunga lingua della sua
cavalcatura oppure quest'ultima potrà emettere una lunga fiammata. Per questo
motivo sarete costretti a rimanere sempre lontani da Shadow Man, eseguendo più
volte lo Scatto per oltrepassarlo da sotto. Usate sempre il Super Colpo dorato
del Buster per attaccare il boss, scagliandolo in modo tale che il proiettile
distrugga anche i Kerone.
Usando la Centaur Arrow, il boss subirà 6 PV di danno da ogni freccia tuttavia
Shadow Man è molto agile e non è possibile mirare precisamente con quest'Arma.
Per questi motivi usatela solamente contro la Grande rana verde. Al termine
della battaglia potrete raccogliere lo Shadow Blade, al quale risulta debole
Bubble Man.
===============================================================================
BOSS FINALI [@5BSF]
===============================================================================
Dopo aver sconfitto tutti e sei i Robot Master, accederete in automatico nella
Base del Dr Wily, dove affronterete una serie di boss in un ordine preciso:
1. Mad Grinder
2. Wily Machine
3. Wily Capsule
Le schede dei seguenti nemici hanno le stesse caratteristiche di quelle dei
Robot Master.
----------------------------------------------------------------------- SFW ---
MAD GRINDER
---------------
Località >> Base di Wily - Fase 1
Gioco >> Mega Man 7
MEGA MAN PROTO MAN
Buster piccolo 1 Buster piccolo 1
Buster medio 4 Buster medio 4
Buster dorato 6 Buster dorato 6
Mega Upper . . 6 Blues Strike . .
Rush Jet 6
BASS DUO
Buster piccolo 1 Buster piccolo 1
Buster medio 4 Buster medio 4
Buster dorato 6 Buster dorato 8
Crescent Kick . 8 + 8 Justice Upper . . 6
Treble Shot . Justice Crash 6
Treble Dash 6 Justice Dash .
ARMI SPECIALI
Atomic Fire 2 . 4 3 ________________
Bubble Lead 4 \_ _/
Centaur Arrow > 6 \_ 128 PV _/
Gyro Attack 3 \_ _/
Plant Barrier 6 1 \__/
Shadow Blade 3
ATTACCHI
1. Impatto mirato [6 PV] {Modalità Furiosa}
+ Terremoto [ no ]
il Mad Grinder si solleva verticalmente per poi ricadere in corrispondenza
del personaggio. Nel caso in cui la tecnica colpisca il Robot, questi verrà
letteralmente schiacciato dal boss. Al momento dell'atterraggio verrà
generata un'onda d'urto che farà tremare tutto lo schermo e farà cadere il
personaggio, senza però causargli danni. L'attacco è piuttosto rapido e
copre una vasta area. Per evitare l'Impatto bisogna oltrepassare il boss da
sotto eseguendo lo Scatto mentre per schivare il Terremoto è necessario
saltare e rimanere in aria quando il Mad Grinder atterra sul pavimento.
2. Carica frontale [4 PV] {Modalità Furiosa}
il Mad Grinder sbatte più volte il suo rullo compressore sul pavimento per
poi lanciarsi in avanti. Nel caso in cui la tecnica colpisca il Robot,
questi verrà scagliato via. L'attacco è piuttosto rapido e copre un'area
discreta. Per evitarlo è necessario allontanarsi dal nemico oppure eseguire
il Rimbalzo a muro per oltrepassarlo.
3. Lama boomerang [4 PV] {Modalità Furiosa}
il Mad Grinder rilascia la sua cresta, la quale rotola sul pavimento per un
breve tratto, prima di tornare dal nemico. L'attacco è piuttosto rapido e
possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarlo bisogna posizionarsi
molto vicini al nemico, in modo tale che la lama passi oltre la testa del
Robot, oppure superarla saltando.
4. Impatto semplice [6 PV]
+ Terremoto [ no ]
il Mad Grinder si solleva verticalmente per poi ricadere sul pavimento.
Nel caso in cui la tecnica colpisca il Robot, questi verrà letteralmente
schiacciato dal boss. Al momento dell'atterraggio verrà generata un'onda
d'urto che farà tremare tutto lo schermo e farà cadere il personaggio,
senza però causargli danni. L'attacco è piuttosto rapido e copre una vasta
area. Per evitare l'Impatto bisogna rimanere lontani dal boss mentre per
schivare il Terremoto è necessario saltare e rimanere in aria quando il Mad
Grinder atterra sul pavimento.
5. Rullo compressore [6 PV]
nel caso in cui il personaggio venga a contatto con il rullo compressore
del Mad Grinder mentre questi avanza, il Robot verrà letteralmente
schiacciato al suolo.
6. Sfere di fuoco [4 PV]
il Mad Grinder scaglia una serie di proiettili infuocati in direzione del
personaggio. L'attacco non è molto rapido e possiede un notevole raggio
d'azione. Per evitarlo è necessario allontanarsi dal nemico ed oltrepassare
le Sfere saltando.
.. Contatto [2 PV]
il personaggio verrà scagliato via ogni volta che viene a contatto con il
Mad Grinder.
Il Mad Grinder è un grosso automa viola, munito di rullo compressore. Il boss
si sposta lungo il pavimento oppure volando, è abbastanza aggressivo ed il
volto è il suo unico punto vulnerabile. Lo scontro si svolge nella sala
computer del laboratorio del Dr Wily. Poichè il punto vulnerabile del nemico si
trova in alto, sarete costretti ad usare il Rimbalzo a muro oppure il Salto per
poter danneggiare il boss. Caricate il Super Colpo dorato del Buster ed aprite
il fuoco rimanendo lontani dal Mad Grinder: in questa maniera avrete tutto il
tempo necessario per respingere il nemico, quando questi avanza verso di voi,
e per schivare le sue Sfere di fuoco.
•• Modalità Furiosa •• In questa fase dello scontro il Mad Grinder diventerà
più aggressivo e proverà a travolgervi con la Carica frontale oppure cercherà
di schiacciarvi con l'Impatto mirato. Quando il Mad Grinder esegue quest'ultimo
attacco, attirate il boss sul lato sinistro dello schermo e portatevi alla sue
spalle mentre atterra. Così facendo potrete danneggiare facilmente il Mad
Grinder, il quale non potrà ferirvi in alcun modo, e dovrete solo stare attenti
ad oltrepassarlo con il Rimbalzo a muro, quando il boss si sposterà in
retromarcia.
Usando la Centaur Arrow, il boss subirà 6 PV di danno da ogni freccia tuttavia
non è possibile mirare precisamente con quest'Arma. Per questi motivo usate
maggiormente il Plant Barrier ed il Bubble Lead per colpire il Mad Grinder
dalla media distanza.
----------------------------------------------------------------------- SFW ---
WILY MACHINE
----------------
Località >> Base di Wily - Fase 2
Gioco >> Mega Man 2 The Power Fighters
MEGA MAN PROTO MAN
Buster piccolo 1 Buster piccolo 1
Buster medio 4 Buster medio 4</pre><pre id="faqspan-3">
Buster dorato 6 Buster dorato 6
Mega Upper 3 + 3 + 6 Blues Strike . .
Rush Jet 6
BASS DUO
Buster piccolo 1 Buster piccolo 1
Buster medio 4 Buster medio 4
Buster dorato 6 Buster dorato 8
Crescent Kick . 8 + 8 Justice Upper 4 + 2 + 6
Treble Shot . Justice Crash .
Treble Dash 6 Justice Dash 4
ARMI SPECIALI
Atomic Fire 2 2 4 3 ________________
Bubble Lead > 8 \_ _/
Centaur Arrow 3 \_ 128 PV _/
Gyro Attack 3 \_ _/
Plant Barrier 6 1 \__/
Shadow Blade 3
ATTACCHI
1. Esplosione mirata [6 PV] {Modalità Furiosa}
la Wily Machine genera un mirino che insegue costantemente il personaggio.
Dopo qualche secondo esso si ferma ed in sua corrispondenza vengono
generate una serie di esplosioni. Nel caso in cui la tecnica colpisca il
personaggio, questi verrà scagliato via. L'attacco non è molto rapido e
copre un'area ridotta. Per non subire danni è necessario rimanere sempre in
movimento.
2. Laser frontale [6 PV] {Modalità Furiosa}
la Wily Machine apre la sua bocca e rilascia un ampio fascio luminoso in
orizzontale. L'attacco è molto rapido e copre una vasta area. Per evitarlo
è necessario stordire il Dr Wily con il Super Colpo dorato del Buster
oppure con il Bubble Lead.
3. Bombe teschio [6 PV]
la Wily Machine rilascia dal suo naso una bomba a forma di teschio in
direzione del personaggio. Essa procede in linea retta e detona solamente
nei pressi del Robot. Nel caso in cui la tecnica colpisca il personaggio,
questi verrà scagliato via. L'attacco non è molto rapido e possiede un
discreto raggio d'azione. Per evitarlo bisogna restare sempre in movimento.
4. Sfera azzurra [5 PV]
la Wily Machine apre la sua bocca e rilascia un grosso globo di energia
azzurra che avanza sul pavimento compiendo rimbalzi molto alti. L'attacco
è piuttosto rapido e copre un'area discreta. Per evitarlo bisogna superare
la Sfera da sotto mentre essa si trova ancora in aria.
5. True Shield Attacker [1 PV]
+ Coppie di proiettili [3 PV]
sullo schermo compare un automa rosso che possiede un volto corazzato,
il True Shield Attacker. Il nemico si sposta volando avanti e indietro,
ignorando la posizione ed i movimenti del personaggio. Il True Shield
Attacker rilascia orizzontalmente dietro di sè alcune coppie di proiettili.
La tecnica è molto rapida e possiede un notevole raggio d'azione. Per non
subire danni bisogna rimanere sul pavimento. Per eliminare il True Shield
Attacker bisogna colpirlo alle spalle con quattro proiettili semplici del
Buster poichè il suo volto è indistruttibile. Dopo averlo sconfitto,
entro pochi secondi sullo schermo ne comparirà un altro esemplare.
6. Raffica [3 PV]
la Wily Machine scaglia dal suo naso tre proiettili in direzione del Robot.
L'attacco non è molto rapido e possiede un notevole raggio d'azione.
Per evitarlo bisogna oltrepassare i proiettili saltando.
.. Contatto [1 PV]
La Wily Machine è un grosso veicolo a forma di teschio. Il boss si sposta
volando, è molto aggressivo ed i suoi unici punti vulnerabili sono l'occhio
dove si trova il Dr Wily, oppure la bocca, quando il malvagio scienziato spara
la Sfera azzurra. Lo scontro si svolge nella sala computer del laboratorio del
Dr Wily. La battaglia finale è composta da due parti, dove affronterete il
malvagio scienziato a bordo dei suoi veicoli. Dopo aver demolito il primo di
essi, inizierà subito la parte successiva dello scontro, perciò nè il timer,
nè le vostre munizioni e nè i vostri PV verranno ripristinati.
Poichè il punto vulnerabile del nemico si trova in alto, sarete costretti ad
usare il Rimbalzo a muro per poter danneggiare il boss. Durante tutta la
battaglia, oltre alla Wily Machine, dovrete fare attenzione anche al True
Shield Attacker, che verrà rigenerato di continuo dopo averlo eliminato e che
potrà annullare tutti i vostri proiettili. Inoltre sarete costretti ad evitare
di continuo sia le Raffiche che le Bombe teschio scagliate dal boss.
Rimanete sempre il più lontani possibile dalla Wily Machine e, quando usate il
Super Colpo dorato del Buster, fate in modo che il volto del True Shield
Attacker non si frapponga tra voi ed il boss. Non sprecate le munizioni del
Bubble Lead perchè saranno utili successivamente.
•• Modalità Furiosa •• In questa fase dello scontro la Wily Machine inizierà ad
usare anche l'Esplosione mirata ed il Laser frontale. Soprattutto quest'ultimo
attacco è impossibile da schivare, una volta rilasciato, perciò siate rapidi
nel colpire il Dr Wily con il Super Colpo dorato del Buster oppure con il
Bubble Lead per stordirlo ed interrompere il suo assalto.
Usando il Bubble Lead, il boss subirà 8 PV di danno da ogni bolla inoltre potrà
rimanere temporaneamente stordito. Ricordatevi però che quest'Arma scende
rapidamente sul terreno perciò dovrete usarla saltando, restando vicini alla
Wily Machine. Dopo aver esaurito la barra di vita del nemico, la capsula dello
scienziato si separerà dal resto del veicolo ed inizierà subito la seconda ed
ultima parte dello scontro finale.
----------------------------------------------------------------------- SFW ---
WILY CAPSULE
----------------
Località >> Base di Wily - Fase 3
Gioco >> Mega Man 2 The Power Fighters
MEGA MAN PROTO MAN
Buster piccolo 1 Buster piccolo 1
Buster medio 4 Buster medio 4
Buster dorato 6 Buster dorato 6
Mega Upper . . 6 Blues Strike . .
Rush Jet 6
BASS DUO
Buster piccolo 1 Buster piccolo 1
Buster medio 4 Buster medio 4
Buster dorato 6 Buster dorato 8
Crescent Kick . 8 + 8 Justice Upper 4 + 2 + 6
Treble Shot . Justice Crash 6
Treble Dash 6 Justice Dash .
ARMI SPECIALI
Atomic Fire 2 . 4 3 _______________
Bubble Lead 4 \_ _/
Centaur Arrow 3 \_ 48 PV _/
Gyro Attack 3 \_ _/
Plant Barrier 6 1 \_/
Shadow Blade > 6
ATTACCHI
.. Contatto [ no ]
La Wily Capsule è un piccolo veicolo a forma di teschio. Il boss si sposta
teletrasportandosi e non può danneggiare in alcun modo il personaggio.
Lo scontro si svolge nella sala computer del laboratorio del Dr Wily.
Indipendentemente dai secondi rimasti, ora il timer si fermerà ed avrete dieci
secondi, scanditi sullo schermo, per sconfiggere il boss. Allo scadere del
tempo, il Dr Wily fuggirà ma il gioco terminerà ugualmente, mostrando il
filmato finale del personaggio selezionato. Non si ottengono bonus o altri
riconoscimenti sconfiggendo il boss, se non la soddisfazione vi assistere alla
breve scenetta dove il malvagio scienziato chiede perdono al Robot.
La Wily Capsule non possiede alcun tipo di attacco e si limita solamente a
teletrasportarsi periodicamente in vari punti dello schermo. Le Armi migliori
per ferire il boss sono lo Shadow Blade ed il Plant Barrier poichè causano
entrambi 6 PV di danno per ogni attacco inflitto. In alternativa usate il
Bubble Lead poichè consente di colpire facilmente la Wily Capsule per via delle
notevoli dimensioni delle bolle d'aria.
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
|\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
|6) PERCORSO 'RESCUE ROLL!':| [@6RSR]
|///////////////////////////
In questa modalità, di difficoltà moderata, bisognerà salvare Roll, che è stata
rapita dal Dr Wily.
+---------------------------+
| SCHEMA DEI ROBOT MASTER |
+---------------------------+
Sulla schermata di selezione dei Robot Master, i vari boss sono disposti
secondo il seguente schema:
{ Cut } {Stone} {Shade} {Elec } {Dive } {Slash}
{ Man } { Man } { Man } { Man } { Man } { Man }
+----------------------+
| TABELLA DELLE ARMI |
+----------------------+
Tutti i vari nemici presenti nel gioco risultano deboli ad una determinata Arma
a disposizione dei personaggi:
NEMICO DEBOLEZZA ARMA DONATA
------------------------------------------------- (Robot Master)
Cut Man Slash Claw Rolling Cutter
Dive Man Thunder Beam Dive Missile
Elec Man Power Stone Thunder Beam
Shade Man Rolling Cutter Crush Noise
Slash Man Dive Missile Slash Claw
Stone Man Crush Noise Power Stone
------------------------------------------------- (boss finali)
Yellow Devil Thunder Beam ..
Wily Machine Slash Claw ..
Wily Capsule Thunder Beam ..
-------------------------------------------------
+----------------------------+
| SEQUENZA DELLE DEBOLEZZE |
+----------------------------+
L'ordine per sconfiggere facilmente un Robot Master usando l'Arma ricevuta dal
boss eliminato nello scontro precedente è il seguente:
Shade • • • • • Stone
Man Man
• •
• •
+ • •
| Cut Elec
| Man Man
| • •
• •
• •
Slash Dive
Man • • • • • Man
+-----------------------+
| COMPONENTE SPECIALE | (BONUS MUNIZIONI)
+-----------------------+
Questo potenziamento aumenta del 50% le munizioni di tutte le Armi speciali e
la durata sullo schermo degli Aiutanti, inoltre i Super Colpi dorati del Buster
di tutti i personaggi causeranno 2 PV di danno in più ai nemici.
===============================================================================
ARMI SPECIALI [@6RMS]
===============================================================================
Le Armi ottenibili in questo Percorso sono:
- Crush Noise
- Dive Missile
- Power Stone
- Rolling Cutter
- Slash Claw
- Thunder Beam
Premendo il pulsante C, l'Arma attualmente equipaggiata cambierà secondo il
seguente elenco, dall'alto verso il basso:
..
Buster
Rolling Cutter
Power Stone
Crush Noise
Thunder Beam
Dive Missile
Slash Claw
..
Per ognuna di esse viene indicato:
.il boss da cui si riceve
.il numero di colpi a disposizione con il caricatore pieno
.il colore assunto dai Robot quando la equipaggiano
.i danni inflitti ai vari nemici, espressi in PV persi
- nel caso in cui un'Arma colpisca più volte il bersaglio, vengono indicati i
PV di danno causati dal singolo colpo
- il simbolo '>' indica il boss che risulta debole a quell'Arma
_______________
CRUSH NOISE \_______________________________________________________________
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ RSR ¯¯¯
Boss • Shade Man
Colpi • 16 onde sonore
COLORE
Mega Man • viola e celeste
Proto Man • viola
Bass • viola
Duo • viola e celeste
DANNI AI NEMICI
(n) (S) (n) (S)
Cut Man 3 6 Yellow Devil 3 6
Dive Man 3 6 Wily Machine 3 6
Elec Man 3 6 Wily Capsule 3 6
Shade Man . .
Slash Man 3 6
Stone Man > 6 12
Legenda
(n) onda sonora normale
(S) Super onda sonora
Il personaggio emette orizzontalmente un'onda sonora, in grado di rimbalzare
contro i bordi verticali dello schermo, indipendentemente dalla presenza o
meno di una parete, e di tornare indietro. La tecnica è piuttosto rapida e
possiede un notevole raggio d'azione. Sullo schermo possono essere presenti
contemporaneamente sino ad un massimo di due onde sonore.
Nel caso in cui, dopo essere rimbalzata, l'onda sonora colpisca il personaggio,
quest'ultimo assorbirà il proiettile e potrà subito usare il Super Colpo del
Crush Noise: premendo il pulsante A, il Robot emetterà in orizzontale un'onda
sonora più grande, in grado di causare danni maggiori ai nemici. Quest'ultima
non è in grado di rimbalzare contro le pareti ma il suo utilizzo non consuma
ulteriori munizioni. Non è possibile caricare il Super Colpo del Crash Noise
scagliando un'onda sonora e poi raggiungendola con lo Scatto, prima che essa
rimbalzi.
Ricapitolando, il Noise Crush è un'Arma poco utile: possiede una potenza
offensiva non elevata ed un notevole raggio d'azione, tuttavia il metodo di
caricamento del Super Colpo la rendono scomoda da usare poichè rischia di far
perdere secondi preziosi.
________________
DIVE MISSILE \______________________________________________________________
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ RSR ¯¯¯
Boss • Dive Man
Colpi • 16 missili
COLORE
Mega Man • viola e viola chiaro
Proto Man • blu
Bass • blu
Duo • viola e viola chiaro
DANNI AI NEMICI
Cut Man 3 Yellow Devil 3
Dive Man . Wily Machine 3
Elec Man 3 Wily Capsule 3
Shade Man 3
Slash Man > 6
Stone Man 3
Il personaggio scaglia in orizzontale un missile che si muove automaticamente
in direzione del nemico. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole
raggio d'azione. Sullo schermo possono essere presenti contemporaneamente sino
ad un massimo di due missili.
In sintesi, il Dive Missile è un'ottima Arma: pur non possedendo un'elevata
potenza offensiva, permette al personaggio di attaccare senza curarsi troppo
della precisione dei suoi colpi. Grazie alla sua mira automatica, è possibile
danneggiare il boss anche mentre si stanno schivando i suoi assalti.
_______________
POWER STONE \_______________________________________________________________
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ RSR ¯¯¯
Boss • Stone Man
Colpi • 16 mani di pietra
COLORE
Mega Man • marrone e marrone chiaro
Proto Man • marrone
Bass • marrone
Duo • marrone e rosso
DANNI AI NEMICI
Cut Man 6 Yellow Devil 6
Dive Man 6 Wily Machine 6
Elec Man > 12 Wily Capsule 6
Shade Man 6
Slash Man 6
Stone Man .
Il personaggio genera una grossa mano di pietra che emerge dal suolo e poi
avanza lungo di esso, prima di immergersi nuovamente. L'attacco non è molto
rapido e possiede un discreto raggio d'azione. Sullo schermo possono essere
presenti contemporaneamente sino ad un massimo di due mani di pietra. La Power
Stone emerge dal pavimento anche nel caso in cui il personaggio apra il fuoco
mentre si trova in aria.
Ricapitolando, la Power Stone è un'Arma discreta: la sua potenza offensiva è
molto elevata e la mano di pietra non scompare dopo aver colpito un bersaglio.
Tuttavia il suo raggio d'azione è limitato e con essa non è possibile ferire i
nemici che volano o saltano.
__________________
ROLLING CUTTER \____________________________________________________________
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ RSR ¯¯¯
Boss • Cut Man
Colpi • 16 cesoie
COLORE
Mega Man • grigio scuro e grigio chiaro
Proto Man • grigio
Bass • grigio
Duo • grigio e arancione
DANNI AI NEMICI
Cut Man . Yellow Devil 3
Dive Man 3 Wily Machine 3
Elec Man 3 Wily Capsule 3
Shade Man > 6
Slash Man 3
Stone Man 3
Il personaggio scaglia frontalmente una cesoia, la quale curva verso l'alto per
poi tornare dal Robot. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un discreto
raggio d'azione. Nel caso in cui il Rolling Cutter non colpisca il bersaglio,
esso tornerà sempre dal personaggio, indipendentemente da dove questi si trovi,
e la munizione non verrà considerata consumata. Sullo schermo possono essere
presenti contemporaneamente sino ad un massimo di tre cesoie inoltre non è
possibile cambiare Arma sino a quando esse non colpiranno il bersaglio o non
torneranno dal Robot.
In sintesi, il Rolling Cutter è un'Arma discretamente utile: la sua potenza
offensiva non è molto elevata tuttavia, sulla media distanza, la si può
sfruttare come Arma alternativa, nel caso in cui non si possieda ancora quella
a cui risulta debole il boss che si sta affrontando.
______________
SLASH CLAW \________________________________________________________________
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ RSR ¯¯¯
Boss • Slash Man
Colpi • 16 fendenti
COLORE
Mega Man • verde e arancione
Proto Man • arancione
Bass • verde
Duo • verde e arancione
DANNI AI NEMICI
Cut Man > 12 Yellow Devil 6
Dive Man 6 Wily Machine > 12
Elec Man 6 Wily Capsule 6
Shade Man 6
Slash Man .
Stone Man 6
Il personaggio genera in orizzontale una lama di energia che si dissolve dopo
pochi istanti. La tecnica è molto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione.
È possibile rilasciare di continuo le lame di energia, premendo ripetutamente
il pulsante A.
Ricapitolando, lo Slash Claw è una discreta Arma, piuttosto basilare: pur non
possedendo un ampio raggio d'azione, essa ha la capacità di stordire molto
facilmente i boss, perciò risulta molto utile per interrompere i loro attacchi.
________________
THUNDER BEAM \______________________________________________________________
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ RSR ¯¯¯
Boss • Elec Man
Colpi • 8 gruppi di proiettili
COLORE
Mega Man • grigio e giallo
Proto Man • giallo
Bass • giallo
Duo • grigio e giallo
DANNI AI NEMICI
Cut Man 4 Yellow Devil > 8
Dive Man > 8 Wily Machine 4
Elec Man . Wily Capsule > 8
Shade Man 4
Slash Man 4
Stone Man 4
- Le sfere verticali causano la stessa quantità di danno del proiettile
orizzontale
Il personaggio scaglia contemporaneamente un proiettile di elettricità in
orizzontale, assieme a due sfere elettriche che si muovono in verticale in
direzioni opposte. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio
d'azione. Non si può scagliare un secondo gruppo di proiettili se il primo è
ancora visibile sullo schermo.
In sintesi, il Thunder Beam è un'ottima Arma: la sua potenza offensiva è
discreta ed è utile per colpire facilmente un bersaglio, ovunque esso si trovi.
Aprendo il fuoco dalla brevissima distanza, tutti e tre i colpi potranno
danneggiare il nemico, causandogli così danni molto elevati.
°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
+-----------------+
| TABELLA PUNTI | [@6TBP]
+-----------------+
Indipendentemente dal boss che si colpisce, le varie Armi dei personaggi fanno
ottenere sempre la stessa quantità di punti:
ARMA PUNTI PROIETTILE
-------------------------------------------------- (Mega Man)
Mega Buster 100 proiettile normale
Mega Buster 400 Super Colpo medio
Mega Buster 800 Super Colpo dorato
Mega Buster 1.500 * Super Colpo dorato CS
Mega Upper 500 1° colpo
Mega Upper 500 2° colpo
Mega Upper 800 3° colpo
Rush Jet 1.000 impatto
-------------------------------------------------- (Proto Man)
Proto Buster 100 proiettile normale
Proto Buster 400 Super Colpo medio
Proto Buster 800 Super Colpo dorato
Proto Buster 1.500 * Super Colpo dorato CS
Blues Strike 1.000 1° colpo
Blues Strike 1.000 2° colpo
-------------------------------------------------- (Bass)
Bass Buster 400 proiettile normale
Bass Buster 800 Super Colpo medio
Bass Buster 1.500 Super Colpo dorato
Bass Buster 800 * Super Colpo dorato CS
Crescent Kick 1.000 1° colpo
Crescent Kick 800 2° colpo
Treble Shot 800 proiettile
Treble Dash 1.200 impatto
-------------------------------------------------- (Duo)
Duo Buster 100 pugno normale
Duo Buster 400 Super Colpo medio
Duo Buster 1.500 Super Colpo dorato
Duo Buster 2.000 * Super Colpo dorato CS
Justice Upper 600 1° colpo
Justice Upper 1.000 2° colpo
Justice Crash 1.500 pugno aereo
Justice Dash 600 carica
-------------------------------------------------- (Armi speciali)
Crush Noise 400 onda sonora normale
Crush Noise 800 Super onda sonora
Dive Missile 400 missile
Power Stone 800 mano di pietra
Rolling Cutter 400 cesoia
Slash Claw 1.000 lama di energia
Thunder Beam 400 proiettile orizzontale
Thunder Beam 500 sfera verticale
--------------------------------------------------
* dopo aver ottenuto le Componenti Speciali di questo Percorso, i Super Colpi
dorati dei Buster dei vari Robot faranno guadagnare una quantità maggiore di
punti. Stranamente, nel caso di Bass, tale quantità è inferiore a quella che
si riceve di norma.
Continuando una partita, il punteggio totale non verrà azzerato ed inoltre si
riceverà 1 punto.
===============================================================================
ROBOT MASTER [@6RBM]
===============================================================================
I sei boss iniziali che si affrontano nel Percorso 'Rescue Roll!' sono:
- Cut Man
- Dive Man
- Elec Man
- Shade Man
- Slash Man
- Stone Man
*************
* LEGENDA *
*************
.consiglio del Dr Light
.gioco dal quale il boss proviene
.informazioni sulla sua personalità
DANNI SUBITI DALLE ARMI
Quantità di PV di danno causata da ogni attacco delle varie Armi. Nel caso in
cui un'Arma colpisca più volte il bersaglio, vengono indicati i PV di danno
causati dal singolo colpo. Il simbolo '>' indica l'Arma alla quale il boss
risulta debole mentre '.' mostra quella che non può causare danni al nemico.
Note:
- per ogni personaggio sono presenti i danni inflitti dai vari proiettili del
rispettivo Buster, dall'Attacco Speciale e dall'Aiutante.
- per quanto riguarda il Super Colpo dorato del Buster, tra parentesi viene
indicata la quantità di danno inflitta dopo aver ottenuto le Componenti
Speciali di questo Percorso.
- per quanto riguarda gli Attacchi Speciali, viene indicato il danno causato
da ogni singolo colpo.
- Per il Crush Noise, i due valori indicano, da sinistra verso destra,
l'onda sonora normale e la Super onda sonora.
- Per il Thunder Beam, le sfere verticali causano la stessa quantità di danno
del proiettile orizzontale.
ATTACCHI
attacchi a disposizione del nemico; accanto ad ognuno di essi è indicata la
quantità di danni, espressi in PV persi, inflitta al personaggio, il quale
possiede un massimo di 32 PV.
----------------------------------------------------------------------- RSR ---
CUT MAN
-----------
"Evita le cesoie che possiede sulla testa e riuscirai a vincere facilmente.
Deve esistere un'arma più affilata del Rolling Cutter."
Gioco >> Mega Man
Frase >> "Taglia-taglia-taglia!!"
Pregio >> Abile e furbo
Difetto >> Cocciuto
Adora >> Le acconciature
Detesta >> Le pietre
MEGA MAN PROTO MAN
Buster piccolo 1 Buster piccolo 1
Buster medio 4 Buster medio 4
Buster dorato 6 (8) Buster dorato 6 (8)
Mega Upper 3 + 3 + 6 Blues Strike 4 + 4
Rush Jet 6
BASS DUO
Buster piccolo 1 Buster piccolo 1
Buster medio 4 Buster medio 4
Buster dorato 6 (8) Buster dorato 8 (10)
Crescent Kick 2 + 8 Justice Upper 2 + 6
Treble Shot 4 Justice Crash 6
Treble Dash 6 Justice Dash 4
ARMI SPECIALI
Crush Noise 3 6
Dive Missile 3
Power Stone 6
Rolling Cutter .
Slash Claw > 12
Thunder Beam 4
ATTACCHI
1. Boomerang parabolico [5 PV] {Modalità Furiosa}
Cut Man taglia letteralmente lo sfondo e si nasconde al suo interno.
Dopo qualche istante compaiono quattro tagli nello sfondo: il boss emerge
da uno di essi e scaglia una grande cesoia contro il Robot. Essa si muove
prima verso il basso per poi riprendere quota. Nel caso in cui la tecnica
colpisca il Robot, questi verrà scagliato via. L'attacco è piuttosto
rapido e copre un'area discreta. Per evitarlo è necessario allontanarsi
dal boss ed oltrepassare il Boomerang saltando.
2. Grande boomerang [5 PV] {Modalità Furiosa}
Cut Man scaglia la cesoia che possiede sulla testa contro il personaggio.
Essa avanza in linea retta per qualche istante poi torna sempre dal boss,
indipendentemente da dove questi si trovi, lungo una traiettoria poco
prevedibile. Nel caso in cui la tecnica colpisca il Robot, questi verrà
scagliato via. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio
d'azione. Per evitarlo è necessario rimanere sempre in movimento ed
oltrepassare il Boomerang saltando.
3. Statue rimbalzanti [4 PV] {Modalità Furiosa}
Cut Man taglia letteralmente lo sfondo e si nasconde al suo interno.
Dopo qualche istante compaiono quattro tagli nello sfondo: il boss emerge
da uno di essi e scaglia una coppia di statue che avanza rimbalzando sul
pavimento. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio
d'azione. Per non subire danni bisogna oltrepassare le Statue da sotto.
Esse svaniranno in automatico dopo alcuni secondi.
4. Zucche rimbalzanti [4 PV] {Modalità Furiosa}
Cut Man taglia letteralmente lo sfondo e si nasconde al suo interno.
Dopo qualche istante compaiono quattro tagli nello sfondo: il boss emerge
da uno di essi e scaglia una coppia di zucche che avanza rimbalzando sul
pavimento. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio
d'azione. Per evitarlo è necessario oltrepassare le Zucche saltando
inoltre è possibile distruggerle con le Armi. I proiettili nemici
svaniranno comunque in automatico dopo alcuni secondi.
5. Moby-Mina [3 PV] {Modalità Furiosa}
Cut Man taglia letteralmente lo sfondo e si nasconde al suo interno.
Dopo qualche istante compaiono quattro tagli nello sfondo: il boss emerge
da uno di essi e scaglia sul pavimento tre omini bianchi che causano danni
al contatto. La tecnica non è molto rapida e possiede un ridotto raggio
d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi dal boss.
6. Sfere infuocate [3 PV] {Modalità Furiosa}
Cut Man taglia letteralmente lo sfondo e si nasconde al suo interno.
Dopo qualche istante compaiono quattro tagli nello sfondo: il boss emerge
da uno di essi e scaglia in diagonale una coppia di sfere infuocate.
L'attacco è piuttosto rapido e copre un'area discreta. Per evitarlo
bisogna andare incontro alle Sfere ed oltrepassarle da sotto eseguendo lo
Scatto.
7. Tsuranattori [1 PV] {Modalità Furiosa}
Cut Man taglia letteralmente lo sfondo e si nasconde al suo interno.
Dopo qualche istante compaiono quattro tagli nello sfondo: uno non
contiene nulla, un altro è il nascondiglio del boss mentre dai due
rimanenti vengono generati otto volatili viola, gli Tsuranattori, i quali
attraversano lentamente lo schermo in orizzontale, rimanendo allineati.
Per distruggerli sono necessari due proiettili semplici del Buster.
8. Nascondino [ no ] {Modalità Furiosa}
Cut Man taglia letteralmente lo sfondo e si nasconde al suo interno.
Dopo qualche istante compaiono quattro tagli nello sfondo ed il boss si
limita a schernire il Robot dal suo nascondiglio, prima di tornare sul
campo di battaglia.
9. Piccolo boomerang [3 PV]
Cut Man scaglia la cesoia che possiede sulla testa contro il personaggio.
Essa avanza in linea retta per qualche istante poi torna sempre dal boss,
indipendentemente da dove questi si trovi, lungo una traiettoria poco
prevedibile. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio
d'azione. Per evitarlo è necessario rimanere sempre in movimento ed
oltrepassare il Boomerang saltando.
10. Difesa [2 PV]
Cut Man si abbassa e si copre il volto con le braccia, proteggendosi da
qualunque attacco del personaggio. Mentre si trova in questa posizione,
il boss è invulnerabile da entrambi i lati perciò bisognerà attendere che
si rialzi per poterlo colpire nuovamente. Si subiranno danni solo venendo
a contatto con il boss mentre si trova in posizione di difesa.
.. Contatto [1 PV]
Cut Man è un piccolo automa rosso e grigio che possiede un paio di cesoie sulla
testa. Il boss si sposta camminando oppure compiendo balzi ed è abbastanza
aggressivo. Lo scontro si svolge in una strada di città. A differenza degli
altri nemici, durante la fase iniziale dello scontro, Cut Man utilizza un solo
attacco e passa gran parte dello scontro a correre ed a saltare per la stanza,
perciò dovrete evitare che venga a contatto con voi. Per ferire il boss con
facilità, caricate il Super Colpo dorato del Buster e rilasciatelo contro di
lui mentre sta per atterrare dopo un balzo.
•• Modalità Furiosa •• In questa fase dello scontro Cut Man diventerà molto più
pericoloso: il suo Boomerang aumenterà di dimensioni e causerà danni maggiori
inoltre il boss inizierà a nascondersi nello sfondo e da qui potrà utilizzare
un gran numero di tecniche. Per questo motivo dovrete attaccarlo con maggiore
aggressività, in modo tale da stordirlo di continuo, evitando così che possa
nascondersi nello sfondo.
Usando lo Slash Claw, il boss subirà 12 PV di danno da ogni lama di energia
tuttavia quest'Arma possiede un raggio d'azione molto ridotto perciò potrete
utilizzarla efficacemente solo nel breve periodo di tempo in cui Cut Man sta
atterrando. Al termine della sfida riceverete il Rolling Cutter, al quale
risulta debole Shade Man.
----------------------------------------------------------------------- RSR ---
DIVE MAN
------------
"Il missile di Dive Man ti inseguirà. Prova ad usare un'arma che pensi possa
essere inutile sottacqua. Risulterà molto efficace!"
Gioco >> Mega Man 4
Frase >> "Yuck. Ho il mal di mare. Bleah."
Pregio >> Ottimo udito
Difetto >> Si sente male agitandosi
Adora >> La barriera corallina
Detesta >> Pirate Man
MEGA MAN PROTO MAN
Buster piccolo 1 Buster piccolo 1
Buster medio 4 Buster medio 4
Buster dorato 6 (8) Buster dorato 6 (8)
Mega Upper 3 + 3 + 6 Blues Strike 4 + 4
Rush Jet 6
BASS DUO
Buster piccolo 1 Buster piccolo 1
Buster medio 4 Buster medio 4
Buster dorato 6 (8) Buster dorato 8 (10)
Crescent Kick 2 + 8 Justice Upper 2 + 6
Treble Shot 4 Justice Crash 6
Treble Dash 6 Justice Dash 4
ARMI SPECIALI
Crush Noise 3 6
Dive Missile .
Power Stone 6
Rolling Cutter 3
Slash Claw 6
Thunder Beam > 8
ATTACCHI
1. Trivella [1 PV] {Modalità Furiosa}
Dive Man si immerge nel pavimento e poi ricompare in corrispondenza del
personaggio. L'attacco non è molto rapido e possiede un discreto raggio
d'azione. Per evitarlo è necessario rimanere sempre in movimento.
2. Missili [5 PV]
Dive Man scaglia frontalmente uno o più missili. L'attacco non è molto
rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Nel caso in cui la tecnica
colpisca il Robot, questi verrà scagliato via. Per evitarlo è necessario
oltrepassare i Missili saltando inoltre è possibile distruggerli con le
Armi.
3. Mine [4 PV]
Dive Man rilascia tre mine acuminate che rimangono sospese e poi detonano
dopo pochi secondi. Nel caso in cui la tecnica colpisca il personaggio,
questi verrà scagliato via. L'attacco non è molto rapido e possiede un
ridotto raggio d'azione. Per evitarlo bisogna allontanarsi dal nemico
inoltre è possibile distruggere le Mine con le Armi.
4. Turbine [4 PV]
Dive Man avanza in orizzontale oppure in diagonale verso l'alto ruotando su
sè stesso. Nel caso in cui la tecnica colpisca il personaggio, questi verrà
scagliato via. L'attacco non è molto rapido e possiede un discreto raggio
d'azione. Per evitarlo bisogna allontanarsi dal nemico oppure oltrepassarlo
saltando.
5. Difesa [2 PV]
Dive Man si copre il volto incrociando le braccia, proteggendosi da
qualunque attacco del personaggio. Mentre si trova in questa posizione,
il boss è invulnerabile da entrambi i lati perciò bisognerà attendere che
abbassi le braccia per poterlo colpire nuovamente. Si subiranno danni solo
venendo a contatto con il boss mentre si trova in posizione di difesa.
.. Contatto [1 PV]
Dive Man è un grosso automa azzurro corazzato. Il boss si sposta nuotando e non
è molto aggressivo. Lo scontro si svolge sul fondale sottomarino di una conca
artificiale. Durante la battaglia, Dive Man alternerà fasi in cui rilascia
Missili e Mine ad altre in cui si sposterà nuotando per lo schermo. Caricate il
Super Colpo dorato del Buster e rimanete a media distanza dal boss. Da questa
posizione eseguite un piccolo balzo ed aprite il fuoco mentre siete ancora in
volo: così facendo riuscirete a colpire il boss sia quando si trova sul
pavimento, sia quando inizia a spostarsi in verticale.
•• Modalità Furiosa •• In questa fase dello scontro Dive Man potrà eseguire
anche la Trivella. Questo attacco nemico tuttavia risulterà molto utile:
dopo averlo evitato, avrete la possibilità di colpire facilmente il boss e di
causargli danni notevoli in pochi istanti, poichè Dive Man rimane indifeso
durante la sua esecuzione.
Usando il Thunder Beam, il boss subirà 8 PV di danno dal proiettile orizzontale
o dalle sfere elettriche. Aprite il fuoco con quest'Arma dalla brevissima
distanza, in modo tale che tutti e tre i colpi vadano a segno, per un totale di
24 PV di danno. Al termine della sfida riceverete il Dive Missile, al quale
risulta debole Slash Man.
----------------------------------------------------------------------- RSR ---
ELEC MAN
------------
"Il laser fulminante di Elec Man può colpirti da lontano ed è molto potente.
Il trucco è mantenere le distanze! Usa un'arma a prova di elettricità per
sconfiggerlo!"
Gioco >> Mega Man
Frase >> "Assaggia il potere del mio Thunder Beam!"
Pregio >> Responsabile
Difetto >> Contorto
Adora >> La chitarra
Detesta >> I prodotti in gomma
MEGA MAN PROTO MAN
Buster piccolo 1 Buster piccolo 1
Buster medio 4 Buster medio 4
Buster dorato 6 (8) Buster dorato 6 (8)
Mega Upper 3 + 3 + 6 Blues Strike 4 + 4
Rush Jet 6
BASS DUO
Buster piccolo 1 Buster piccolo 1
Buster medio 4 Buster medio 4
Buster dorato 6 (8) Buster dorato 8 (10)
Crescent Kick 2 + 8 Justice Upper 2 + 6
Treble Shot 4 Justice Crash 6
Treble Dash 6 Justice Dash 4
ARMI SPECIALI
Crush Noise 3 6
Dive Missile 3
Power Stone > 12
Rolling Cutter 3
Slash Claw 6
Thunder Beam .
ATTACCHI
1. Campo elettrico [6 PV] {Modalità Furiosa}
+ Fulmini radiali [2 PV]
Elec Man genera attorno a sè una barriera di elettricità. Essa inizialmente
rimane attorno al boss ed in seguito Elec Man la scaglia nella parte alta
dello schermo. Arrivata in corrispondenza del personaggio, la barriera si
scinde in otto fulmini che si muovono in varie direzioni. L'attacco è
piuttosto rapido e copre una vasta area. Per evitare la Barriera bisogna
allontanarsi dal boss mentre per schivare i Fulmini bisogna posizionarsi
negli spazi vuoti tra una scarica elettrica e l'altra.
2. Doppio fulmine aereo [4 PV] {Modalità Furiosa}
mentre si trova in aria, Elec Man scaglia due scariche elettriche in
orizzontale oppure verso il personaggio. L'attacco è piuttosto rapido e
possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarlo è necessario rimanere in
movimento.
3. Scarica terrestre [3 PV] {Modalità Furiosa}
Elec Man appoggia la mano sul pavimento, generando una scarica elettrica
che copre tutto il suolo. L'attacco è molto rapido e possiede un notevole
raggio d'azione. Per non subire danni bisogna eseguire il Rimbalzo a muro
con il giusto tempismo.
4. Kaminari Kogoro [1 PV]
+ Fulmine verticale [4 PV]
Elec Man evoca tre droni rossi che possiedono un corno sulla testa,
i Kaminari Kogoro. I nemici oscillano di continuo in verticale e, dopo aver
raggiunto l'altezza massima, rilasciano una scarica elettrica in verticale
verso il basso. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un discreto raggio
d'azione. Per non subire danni è necessario non rimanere al di sotto del
nemico. Sono sufficienti due proiettili semplici del Buster per eliminare i
Kaminari Kogoro.
5. Fulmine aereo [4 PV]
mentre si trova in aria, Elec Man scaglia una scarica elettrica verso il
personaggio. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio
d'azione. Per evitarlo è necessario rimanere in movimento.
6. Raffica aerea [3 PV]
mentre si trova in aria, Elec Man scaglia contemporaneamente da uno a tre
proiettili elettrici che avanzano in orizzontale. L'attacco è piuttosto
rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarlo è necessario
rimanere sul pavimento.
7. Raffica terrestre [3 PV]
mentre si trova sul pavimento, Elec Man scaglia contemporaneamente da uno a
tre proiettili elettrici che avanzano in orizzontale. L'attacco è piuttosto
rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarlo è necessario
oltrepassare la Raffica saltando.
8. Sfere terrestri [3 PV]
Elec Man appoggia la mano sul pavimento, generando tre sfere elettriche che
si muovono lungo di esso e che rimbalzano sui bordi dello schermo.
L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio d'azione.
Per non subire danni bisogna oltrepassare ogni Sfera saltando inoltre esse
svaniranno in automatico dopo alcuni secondi.
9. Difesa [2 PV]
Elec Man genera attorno a sè una barriera, che lo protegge da qualunque
attacco del personaggio. Mentre si trova in questa posizione, il boss è
invulnerabile da entrambi i lati perciò bisognerà attendere che la barriera
svanisca per poterlo colpire nuovamente. Si subiranno danni solo venendo a
contatto con il boss mentre si trova in posizione di difesa.
.. Contatto [1 PV]
Elec Man è un automa che indossa una divisa nera e rossa. Il boss si sposta
camminando oppure compiendo balzi ed è molto aggressivo. Lo scontro si svolge
su una grande piattaforma situata all'esterno. Durante tutta la battaglia,
Elec Man cercherà costantemente di avvicinarsi a voi, costringendovi quindi ad
eseguire spesso lo Scatto per mantenere le distanze. Per colpire il boss con
facilità, caricate il Super Colpo dorato del Buster e rilasciatelo contro di
lui mentre sta per atterrare dopo un balzo. Cercate di rimanere nei pressi dei
bordi dello schermo sia per eliminare subito i Kaminari Kogoro, i piccoli droni
evocati dal boss, sia per eseguire in ogni momento il Rimbalzo a muro, che sarà
utile per schivare alcune tecniche del boss.
•• Modalità Furiosa •• In questa fase dello scontro Elec Man potrà generare il
Campo elettrico ed eseguire il Doppio fulmine aereo e la Scarica terrestre.
Tutti questi attacchi possiedono un notevole raggio d'azione e dovrete essere
piuttosto abili per evitarli. Siate molto aggressivi e cercate di stordire il
boss il più possibile, in modo tale da interrompere la sua offensiva.
Usando la Power Stone, il boss subirà 12 PV di danno da ogni mano di pietra
tuttavia quest'Arma possiede un raggio d'azione molto ridotto inoltre potrete
utilizzarla efficacemente solo quando Elec Man si trova sul pavimento.
Al termine della sfida riceverete il Thunder Beam, al quale risulta debole Dive
Man.
----------------------------------------------------------------------- RSR ---
SHADE MAN
-------------
"Le sue 'onde supersoniche' sono in grado di rimbalzare contro le pareti.
Mira alle sue ali! Tagliale a pezzi!"
Gioco >> Mega Man 7
Frase >> "Sei sorpassato ormai!"
Pregio >> Elegante
Difetto >> Pigro sul lavoro
Adora >> La salsa di pomodoro
Detesta >> I toast all'aglio
MEGA MAN PROTO MAN
Buster piccolo 1 Buster piccolo 1
Buster medio 4 Buster medio 4
Buster dorato 6 (8) Buster dorato 6 (8)
Mega Upper 3 + 3 + 6 Blues Strike 4 + 4
Rush Jet 6
BASS DUO
Buster piccolo 1 Buster piccolo 1
Buster medio 4 Buster medio 4
Buster dorato 6 (8) Buster dorato 8 (10)
Crescent Kick 2 + 8 Justice Upper 2 + 6
Treble Shot 4 Justice Crash 6
Treble Dash 6 Justice Dash 4
ARMI SPECIALI
Crush Noise . .
Dive Missile 3
Power Stone 6
Rolling Cutter > 6
Slash Claw 6
Thunder Beam 4
ATTACCHI
1. Batton M48 [2 PV] {Modalità Furiosa}
Shade Man si alza in volo ed evoca quattro pipistrelli neri, i Batton M48.
Essi si spostano lentamente ed inseguono sempre il personaggio. Per poterli
eliminare è necessario colpirli con due proiettili semplici del Buster.
2. Onda sonora [3 PV]
+ Super onda sonora [4 PV]
mentre si trova sul pavimento, Shade Man scaglia orizzontalmente due onde
sonore ad altezze diverse. Esse, anche dopo aver colpito il personaggio,
rimbalzano contro la parete, ritornano dal boss, il quale le assorbe e le
scaglia nuovamente, questa volta di dimensioni maggiori. Nel caso in cui
quest'ultima tecnica colpisca il Robot, questi verrà scagliato via.
L'attacco non è molto rapido e copre una vasta area. Per non subire danni
dai due tipi di Onda, bisogna oltrepassarle con il Salto oppure con il
Rimbalzo a muro.
3. Attacco in picchiata [4 PV]
Shade Man si lancia in picchiata contro il personaggio per poi afferrarlo e
causargli danni graduali. L'attacco è piuttosto rapido e copre una vasta
area. Per evitarlo bisogna allontanarsi dal nemico oppure oltrepassarlo da
sotto eseguendo lo Scatto. Una volta stretti nella morsa bisogna premere
ripetutamente tutti i pulsanti e le direzioni per liberarsi.
4. Impulso luminoso [4 PV]
mentre si trova sul pavimento, Shade Man emette frontalmente un raggio di
luce che avanza oscillando. Nel caso in cui la tecnica colpisca il Robot,
questi rimarrà temporaneamente paralizzato. L'attacco non è molto rapido e
copre un'area discreta. Per evitarlo è necessario oltrepassare l'Impulso
saltando.
5. Difesa [2 PV]
Shade Man richiude le sue ali, proteggendosi da qualunque attacco del
personaggio. Mentre si trova in questa posizione, il boss è invulnerabile
da entrambi i lati perciò bisognerà attendere che riapra le ali per poterlo
colpire nuovamente. Si subiranno danni solo venendo a contatto con il boss
mentre si trova in posizione di difesa.
.. Contatto [1 PV]
Shade Man è un automa viola munito di ali. Il boss si sposta volando ed è
abbastanza aggressivo. Lo scontro si svolge all'interno di un lungo tunnel
trasparente. Durante la maggior parte dello scontro, Shade Man rimane in volo
nella parte superiore dello schermo, costringendovi così ad eseguire il
Rimbalzo a muro per poterlo attaccare. Non appena il boss scende sul pavimento
e comincia a scagliare le Onde sonore, iniziate ad attaccare con aggressività:
per tutta la durata del suo assalto, Shade Man rimarrà immobile e non potrà
essere stordito, indipendentemente dalla quantità di attacchi ricevuti,
perciò potrete causargli danni notevoli usando più volte il Super Colpo dorato
del Buster; saltate più volte per evitare le Onde sonore e nel frattempo
attaccate ripetutamente.
•• Modalità Furiosa •• In questa fase dello scontro Shade Man inizierà ad
evocare anche i pipistrelli neri, i Batton M48. Quando ciò accade, smettete di
attaccare il boss e concentratevi nell'eliminazione di questi nemici. Il modo
migliore per distruggerli tutti consiste nell'usare il Super Colpo dorato del
Buster, non appena essi si allontanano dal boss, subito dopo essere stati
generati.
Usando il Rolling Cutter, il boss subirà 6 PV di danno da ogni cesoia che lo
colpisce perciò usatela ripetutamente contro di lui mentre rimane immobile per
scagliare le Onde sonore. Al termine dello scontro riceverete il Crush Noise,
al quale risulta debole Stone Man.
----------------------------------------------------------------------- RSR ---
SLASH MAN
-------------
"Questo robot si sposta rapidamente. Sarà meglio che tu lo sconfigga il più
velocemente possibile! Lui non possiede alcun attacco a lungo raggio.
Colpiscilo dalla distanza!"
Gioco >> Mega Man 7
Frase >> "Graffiami ed io ti graffierò."
Pregio >> Agile e selvaggio
Difetto >> Cleptomane
Adora >> I vegetali
Detesta >> I tagliaunghie
MEGA MAN PROTO MAN
Buster piccolo 1 Buster piccolo 1
Buster medio 4 Buster medio 4
Buster dorato 6 (8) Buster dorato 6 (8)
Mega Upper 3 + 3 + 6 Blues Strike 4 + 4
Rush Jet 6
BASS DUO
Buster piccolo 1 Buster piccolo 1
Buster medio 4 Buster medio 4
Buster dorato 6 (8) Buster dorato 8 (10)
Crescent Kick 2 + 8 Justice Upper 2 + 6
Treble Shot 4 Justice Crash 6
Treble Dash 6 Justice Dash 4
ARMI SPECIALI
Crush Noise 3 6
Dive Missile > 6
Power Stone 6
Rolling Cutter 3
Slash Claw .
Thunder Beam 4
ATTACCHI
1. Carica laterale [5 PV] {Modalità Furiosa}
Slash Man si aggrappa ad una parete per poi lanciarsi in direzione del
Robot. L'attacco è molto rapido e possiede un raggio d'azione notevole.
Per evitarlo è necessario rimanere sempre in movimento.
2. Colla rossa [ no ] {Modalità Furiosa}
Slash Man ruota su sè stesso e scaglia una serie di contenitori che,
infrangendosi all'impatto, formano ognuno una pozza di colla. L'attacco non
è molto rapido e copre una vasta area. Esso non causa danni ma è in grado
di interferire con i movimenti del personaggio: nel caso in cui il Robot
venga a contatto con la colla sul suolo, rimarrà completamente paralizzato;
se invece il contenitore cade sulla testa del personaggio, questi potrà
muoversi ma non sarà in grado di saltare o di attaccare. In entrambi i casi
la Colla verrà rimossa subendo danni oppure automaticamente dopo alcuni
secondi. Per evitare l'attacco bisogna allontanarsi il più possibile dal
boss ed eseguire il Rimbalzo a muro, se necessario.
3. Capriola infuocata [5 PV]
Slash Man attraversa tutto il pavimento in orizzontale, eseguendo una
capriola. Nel caso in cui la tecnica colpisca il personaggio, questi verrà
scagliato via. L'attacco è molto rapido e possiede un raggio d'azione
notevole. Per evitarlo bisogna oltrepassare il boss saltando.
4. Colpo d'artiglio [4 PV]
Slash Man genera frontalmente una grande lama di energia. Nel caso in cui
la tecnica colpisca il Robot, questi verrà scagliato via. L'attacco è molto
rapido e possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarlo è necessario
allontanarsi dal boss.
5. Difesa [2 PV]
Slash Man incrocia i suoi artigli, proteggendosi da qualunque attacco del
personaggio. Mentre si trova in questa posizione, il boss è invulnerabile
da entrambi i lati perciò bisognerà attendere che abbassi gli artigli per
poterlo colpire nuovamente. Si subiranno danni solo venendo a contatto con
il boss mentre si trova in posizione di difesa.
.. Contatto [1 PV]
</pre><pre id="faqspan-4">
Slash Man è un automa dotato di lunghi artigli. Il boss si sposta correndo
oppure compiendo balzi ed è molto aggressivo. Lo scontro si svolge su una
grossa piattaforma rocciosa che galleggia sull'acqua. Durante tutta la
battaglia, Slash Man cercherà costantemente di avvicinarsi a voi,
costringendovi quindi ad eseguire spesso lo Scatto per mantenere le distanze.
Per colpire il boss con facilità, caricate il Super Colpo dorato del Buster e
rilasciatelo contro di lui mentre sta per atterrare dopo un balzo.
Non consumate le munizioni del Dive Missile perchè risulteranno più utili in
seguito.
•• Modalità Furiosa •• In questa fase dello scontro Slash Man inizierà a
scagliare diversi contenitori di Colla rossa, in grado di interferire con i
vostri movimenti e di lasciarvi esposti agli attacchi del boss. Rimanete il più
possibile lontani da lui e sfruttate il Rimbalzo a muro per evitare facilmente
i contenitori che vi scaglierà contro.
Usando il Dive Missile, il boss subirà 6 PV di danno da ogni missile che lo
colpisce perciò usatelo soprattutto mentre siete impegnati a schivare la Colla
rossa. Al termine dello scontro riceverete lo Slash Claw, al quale risulta
debole Cut Man.
----------------------------------------------------------------------- RSR ---
STONE MAN
-------------
"Non hai altra scelta che evitare il Power Stone. Salta con il giusto tempismo!
Lui è debole contro attacchi insoliti. Il suono, per esempio..."
Gioco >> Mega Man 5
Frase >> "Guts Man, andiamo a vederci un film."
Pregio >> Ama la tecnologia
Difetto >> Molto cocciuto
Adora >> I bei film
Detesta >> Le persone avare
MEGA MAN PROTO MAN
Buster piccolo 1 Buster piccolo 1
Buster medio 4 Buster medio 4
Buster dorato 6 (8) Buster dorato 6 (8)
Mega Upper 3 + 3 + 6 Blues Strike 4 + 4
Rush Jet 6
BASS DUO
Buster piccolo 1 Buster piccolo 1
Buster medio 4 Buster medio 4
Buster dorato 6 (8) Buster dorato 8 (10)
Crescent Kick 2 + 8 Justice Upper 2 + 6
Treble Shot 4 Justice Crash 6
Treble Dash 6 Justice Dash 4
ARMI SPECIALI
Crush Noise > 6 12
Dive Missile 3
Power Stone .
Rolling Cutter 3
Slash Claw 6
Thunder Beam 4
ATTACCHI
1. Lancio del muro [4 PV] {Modalità Furiosa}
Stone Man colpisce il pavimento con un pugno, generando un muro di mattoni,
che poi viene impugnato dal boss. Successivamente Stone Man ruota assieme
ad esso e lo lancia in orizzontale. Nel caso in cui la tecnica colpisca il
Robot, questi verrà scagliato via. L'attacco è piuttosto rapido e copre una
vasta area. Per evitarlo è necessario allontanarsi dal boss e superare il
proiettile nemico eseguendo il Rimbalzo a muro.
2. Mano di pietra [4 PV] {Modalità Furiosa}
Stone Man colpisce il pavimento con un pugno, generando una grossa mano di
pietra che avanza lungo di esso, prima di immergersi nuovamente. Nel caso
in cui la tecnica colpisca il Robot, questi verrà scagliato via. L'attacco
è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarlo è
necessario oltrepassare la Mano saltando.
3. Muro di mattoni [4 PV]
Stone Man colpisce il pavimento con un pugno, facendo emergere un muro di
mattoni in corrispondenza del personaggio. L'attacco non è molto rapido e
possiede un ridotto raggio d'azione. Per evitarlo è necessario rimanere
sempre in movimento. Una volta comparso, il Muro di mattoni non causerà più
danni e potrà essere demolito con le Armi. Esso svanirà comunque in
automatico dopo diversi secondi.
4. Impatto [1 PV]
+ Terremoto [ no ]
Stone Man compie un balzo ed atterra verticalmente in corrispondenza del
personaggio. Nel caso in cui la tecnica non vada a segno, verrà generata
un'onda d'urto che farà tremare tutto lo schermo e farà cadere il Robot,
senza però causargli danni. L'attacco è piuttosto rapido e copre una vasta
area. Per evitare l'Impatto bisogna rimanere sempre in movimento mentre per
schivare il Terremoto è necessario saltare e rimanere in aria quando Stone
Man atterra sul pavimento.
5. Kerone [1 PV]
Stone Man colpisce il pavimento con un pugno, facendo cadere dall'alto tre
rane meccaniche, i Kerone. I nemici si spostano compiendo piccoli balzi e
non sono molto aggressivi. Per poterli eliminare sono necessari due
proiettili semplici del Buster.
6. Difesa [2 PV]
Stone Man genera un muro di mattoni, che lo protegge da qualunque attacco
del personaggio. Mentre si trova in questa posizione, il boss diventa
invulnerabile da entrambi i lati perciò bisognerà attendere che il muro
svanisca per poterlo colpire nuovamente. Si subiranno danni solo venendo a
contatto con il boss mentre si trova in posizione di difesa.
.. Contatto [1 PV]
Stone Man è un grosso automa composto da mattoni. Il boss si sposta camminando
oppure compiendo balzi e non è molto aggressivo. La battaglia si svolge
all'ingresso di un tempio egizio. Poichè Stone Man non attacca con molta
frequenza, potrete facilmente causargli danni ingenti. L'unica tecnica davvero
pericolosa del boss è l'evocazione delle rane meccaniche, i Kerone: quando esse
compaiono sullo schermo, usate il Super Colpo dorato del Buster con il giusto
tempismo per eliminarle tutte quante con un solo attacco.
•• Modalità Furiosa •• In questa fase dello scontro Stone Man smetterà di
evocare i Kerone tuttavia potrà scagliare la Mano di pietra ed eseguire il
Lancio del muro. Questi due attacchi sono piuttosto pericolosi e necessitano di
un ottimo tempismo per essere evitati. Per questo motivo siate molto aggressivi
e non date al boss la possibilità di iniziare l'offensiva.
Usando il Crush Noise, il boss subirà un danno pari a 6 PV dall'onda sonora
semplice e 12 PV dalla Super onda sonora. Per caricare rapidamente quest'Arma,
rimanete vicini alle pareti laterali, in modo tale che l'onda sonora torni da
voi in pochi istanti dopo il rimbalzo. Al termine della sfida riceverete la
Power Stone, al quale risulta debole Elec Man.
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BOSS FINALI [@6BSF]
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Dopo aver sconfitto tutti e sei i Robot Master, accederete in automatico nella
Base del Dr Wily, dove affronterete una serie di boss in un ordine preciso:
1. Yellow Devil
2. Wily Machine
3. Wily Capsule
Le schede dei seguenti nemici hanno le stesse caratteristiche di quelle dei
Robot Master. In questo caso, vengono indicati direttamente i danni inflitti
dal Super Colpo dorato del Buster dei personaggi dopo che hanno ottenuto le
Componenti Speciali di questo Percorso.
----------------------------------------------------------------------- RSR ---
YELLOW DEVIL
----------------
Località >> Base di Wily - Fase 1
Gioco >> Mega Man
MEGA MAN PROTO MAN
Buster piccolo 1 Buster piccolo 1
Buster medio 4 Buster medio 4
Buster dorato 8 Buster dorato 8
Mega Upper . . 6 Blues Strike .
Rush Jet 6
BASS DUO
Buster piccolo 1 Buster piccolo 1
Buster medio 4 Buster medio 4
Buster dorato 8 Buster dorato 10
Crescent Kick . 8 Justice Upper . 6
Treble Shot . Justice Crash 6
Treble Dash 6 Justice Dash .
ARMI SPECIALI
Crush Noise 3 6 ________________
Dive Missile 3 \_ _/
Power Stone 6 \_ 128 PV _/
Rolling Cutter 3 \_ _/
Slash Claw 6 \__/
Thunder Beam > 8
ATTACCHI
1. Laser rosa [6 PV] {Modalità Furiosa}
lo Yellow Devil si trasforma in una grossa sfera e si sposta in orizzontale
all'interno della stanza. Dopo qualche istante, il boss genera un fascio
luminoso che si muove lungo il pavimento. Nel caso in cui la tecnica
colpisca il personaggio, questi verrà scagliato via. L'attacco è molto
rapido e copre un'area discreta. Per non subire danni, nel caso in cui il
boss si trovi in alta quota, bisogna oltrepassarlo con lo Scatto ed
allontanarsi da lui. Se lo Yellow Devil si muove vicino al pavimento,
è necessario posizionarsi ai bordi dello schermo ed eseguire con il giusto
tempismo il Rimbalzo a muro per superare il boss.
2. Presa con lancio [8 PV]
lo Yellow Devil afferra il personaggio appoggiando la mano sul pavimento,
lo ingloba nel suo corpo e lo espelle dal lato opposto. La tecnica è
piuttosto rapida e possiede un ridotto raggio d'azione. Per non farsi
afferrare dal nemico è necessario allontanarsi da lui.
3. Cubi rimbalzanti [5 PV]
lo Yellow Devil genera due cubi che poi scaglia all'interno della stanza ed
i proiettili si muovono rimbalzando continuamente contro i muri. L'attacco
non è molto rapido e copre una vasta area. Per non subire danni bisogna
allontanarsi dal boss, calcolando la traiettoria che i Cubi eseguiranno
dopo ogni rimbalzo. I proiettili nemici sono in grado di assorbire gli
attacchi del Robot e svaniranno automaticamente dopo diversi secondi,
durante i quali lo Yellow Devil potrà eseguire altre tecniche.
4. Scomposizione a caduta [3 PV]
lo Yellow Devil si scioglie al suolo per poi scomporsi in nove sfere
gelatinose. Dopo qualche istante esse ricadono in serie sul pavimento,
in direzione del personaggio, lungo una traiettoria parabolica. Al termine
della tecnica il boss ricomparirà dalla parte opposta della stanza.
L'attacco è piuttosto rapido e copre una vasta area. Per non subire danni
bisogna posizionarsi a media distanza dalle nove sfere e poi allontanarsi
gradualmente da loro, man mano che ricadono sul pavimento.
5. Scomposizione a raffica [3 PV]
lo Yellow Devil si scioglie al suolo per poi scomporsi in nove sfere
gelatinose. Dopo qualche istante esse si spostano in serie in orizzontale
verso la parte opposta della stanza, dove poi il boss ricompare. La tecnica
è piuttosto rapida e copre una vasta area. Per non subire danni bisogna
allontanarsi dalle sfere e saltare sul posto per oltrepassare quelle più
basse.
6. Raffica energetica [2 PV]
lo Yellow Devil scaglia una serie di sfere di energia in direzione del
personaggio. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un notevole raggio
d'azione. Per evitarla è necessario allontanarsi dal nemico oppure bisogna
superare le sfere saltando.
7. Difesa [2 PV]
lo Yellow Devil si copre il volto con le mani, proteggendosi da qualunque
attacco del personaggio. Mentre si trova in questa posizione, il boss è
invulnerabile da entrambi i lati perciò bisognerà attendere che sposti le
mani per poterlo colpire nuovamente. Si subiranno danni solo venendo a
contatto con il boss mentre si trova in posizione di difesa.
.. Contatto [2 PV]
venendo a contatto con lo Yellow Devil, il personaggio verrà scagliato via.
Lo Yellow Devil è un gigantesco automa composto da una sostanza gelatinosa
gialla. Il boss si sposta camminando oppure compiendo balzi, è molto aggressivo
ed il suo unico punto vulnerabile è l'occhio nero. Lo scontro si svolge nella
sala computer del laboratorio del Dr Wily. Poichè il punto vulnerabile del
nemico si trova in alto, sarete costretti a saltare per poterlo danneggiare.
Rimanete sempre lontani dallo Yellow Devil, eseguendo lo Scatto per superarlo
da sotto quando questi compie un balzo, ed intanto caricate il Super Colpo
dorato del Buster. Attendete che il nemico si fermi per eseguire un attacco poi
saltate e rilasciate la tecnica.
•• Modalità Furiosa •• In questa fase dello scontro lo Yellow Devil potrà anche
utilizzare anche il Laser rosa, che vi costringerà a muovervi da un lato
all'altro della stanza. Non appena il boss assume l'aspetto di una grande sfera
raggiungete subito il bordo più lontano dello schermo e da qui potrete sia
oltrepassarlo con il Rimbalzo a muro, sia superarlo da sotto con lo Scatto,
a seconda della quota lungo la quale essa si muove.
Usando il Thunder Beam, il boss subirà 8 PV di danno dal proiettile orizzontale
o dalle sfere elettriche. Aprite il fuoco con quest'Arma dalla brevissima
distanza, in modo tale che tutti e tre i colpi vadano a segno, per un totale di
24 PV di danno causati allo Yellow Devil.
----------------------------------------------------------------------- RSR ---
WILY MACHINE
----------------
Località >> Base di Wily - Fase 2
Gioco >> Mega Man 2 The Power Fighters
MEGA MAN PROTO MAN
Buster piccolo 1 Buster piccolo 1
Buster medio 4 Buster medio 4
Buster dorato 8 Buster dorato 8
Mega Upper 3 + 3 + 6 Blues Strike .
Rush Jet 6
BASS DUO
Buster piccolo 1 Buster piccolo 1
Buster medio 4 Buster medio 4
Buster dorato 8 Buster dorato 10
Crescent Kick . 8 Justice Upper 2 + 6
Treble Shot . Justice Crash .
Treble Dash 6 Justice Dash 4
ARMI SPECIALI
Crush Noise 3 6 ________________
Dive Missile 3 \_ _/
Power Stone 6 \_ 128 PV _/
Rolling Cutter 3 \_ _/
Slash Claw > 12 \__/
Thunder Beam 4
ATTACCHI
1. Esplosione mirata [6 PV] {Modalità Furiosa}
la Wily Machine genera un mirino che insegue costantemente il personaggio.
Dopo qualche secondo esso si ferma ed in sua corrispondenza vengono
generate una serie di esplosioni. Nel caso in cui la tecnica colpisca il
personaggio, questi verrà scagliato via. L'attacco non è molto rapido e
copre un'area ridotta. Per non subire danni è necessario rimanere sempre in
movimento.
2. Laser frontale [6 PV] {Modalità Furiosa}
la Wily Machine apre la sua bocca e rilascia un ampio fascio luminoso in
orizzontale. L'attacco è molto rapido e copre una vasta area. Per evitarlo
è necessario stordire il Dr Wily con il Super Colpo dorato del Buster
oppure con lo Slash Claw.
3. Bombe teschio [6 PV]
la Wily Machine rilascia dal suo naso una bomba a forma di teschio in
direzione del personaggio. Essa procede in linea retta e detona solamente
nei pressi del Robot. Nel caso in cui la tecnica colpisca il personaggio,
questi verrà scagliato via. L'attacco non è molto rapido e possiede un
discreto raggio d'azione. Per evitarlo bisogna restare sempre in movimento.
4. Sfera azzurra [5 PV]
la Wily Machine apre la sua bocca e rilascia un grosso globo di energia
azzurra che avanza sul pavimento compiendo rimbalzi molto alti. L'attacco
è piuttosto rapido e copre un'area discreta. Per evitarlo bisogna superare
la Sfera da sotto mentre essa si trova ancora in aria.
5. Tripropellan [1 PV]
+ Proiettile [3 PV]
sullo schermo compare un drone sferico munito di elica e di tre cannoni,
il Tripropellan. Il nemico si limita ad oscillare verticalmente e ad aprire
periodicamente il fuoco contro il personaggio. L'attacco è piuttosto rapido
e possiede un raggio d'azione notevole. Per evitarlo bisogna allontanarsi
dal nemico oppure oltrepassare il Proiettile saltando. Per eliminare un
Tripropellan sono necessari sei proiettili semplici del Buster. Dopo averlo
sconfitto, sullo schermo comparirà un nuovo esemplare dopo pochi secondi.
6. Raffica [3 PV]
la Wily Machine scaglia dal suo naso tre proiettili in direzione del Robot.
L'attacco non è molto rapido e possiede un notevole raggio d'azione.
Per evitarlo bisogna oltrepassare i proiettili saltando.
.. Contatto [1 PV]
La Wily Machine è un grosso veicolo a forma di teschio. Il boss si sposta
volando, è molto aggressivo ed i suoi unici punti vulnerabili sono l'occhio
dove si trova il Dr Wily, oppure la bocca, quando il malvagio scienziato spara
la Sfera azzurra. Lo scontro si svolge nella sala computer del laboratorio del
Dr Wily. La battaglia finale è composta da due parti, dove affronterete il
malvagio scienziato a bordo dei suoi veicoli. Dopo aver demolito il primo di
essi, inizierà subito la parte successiva dello scontro, perciò nè il timer,
nè le vostre munizioni e nè i vostri PV verranno ripristinati.
Poichè il punto vulnerabile del nemico si trova in alto, sarete costretti ad
usare il Rimbalzo a muro per poter danneggiare il boss. Durante tutta la
battaglia, oltre alla Wily Machine, dovrete fare attenzione anche al
Tripropellan, che verrà rigenerato di continuo dopo averlo eliminato.
Contemporaneamente sarete costretti ad evitare di continuo sia le Raffiche che
le Bombe teschio scagliate dal boss. Rimanete sempre il più lontani possibile
dalla Wily Machine e posizionatevi nella parte dello schermo dove non è
presente il drone volante, in modo tale che non intercetti i Super Colpi dorati
che scaglierete contro il boss. Non sprecate le munizioni dello Slash Claw
perchè saranno utili in seguito.
•• Modalità Furiosa •• In questa fase dello scontro la Wily Machine inizierà ad
usare anche l'Esplosione mirata ed il Laser frontale. Soprattutto quest'ultimo
attacco è impossibile da schivare, una volta rilasciato, perciò siate rapidi
nel colpire il Dr Wily con il Super Colpo dorato del Buster oppure con lo Slash
Claw per stordirlo ed interrompere il suo assalto.
Usando lo Slash Claw, il boss subirà 12 PV di danno da ogni lama di energia
inoltre potrà rimanere temporaneamente stordito. Ricordatevi però che questa
Arma possiede un raggio d'azione piuttosto ridotto perciò dovrete avvicinarvi
molto alla Wily Machine per colpirla. Dopo aver esaurito la barra di vita del
nemico, la capsula dello scienziato si separerà dal resto del veicolo ed
inizierà subito la seconda ed ultima parte dello scontro finale.
----------------------------------------------------------------------- RSR ---
WILY CAPSULE
----------------
Località >> Base di Wily - Fase 3
Gioco >> Mega Man 2 The Power Fighters
MEGA MAN PROTO MAN
Buster piccolo 1 Buster piccolo 1
Buster medio 4 Buster medio 4
Buster dorato 8 Buster dorato 8
Mega Upper . . 6 Blues Strike .
Rush Jet 6
BASS DUO
Buster piccolo 1 Buster piccolo 1
Buster medio 4 Buster medio 4
Buster dorato 8 Buster dorato 10
Crescent Kick . 8 Justice Upper 2 + 6
Treble Shot . Justice Crash 6
Treble Dash 6 Justice Dash .
ARMI SPECIALI
Crush Noise 3 6 _______________
Dive Missile 3 \_ _/
Power Stone 6 \_ 48 PV _/
Rolling Cutter 3 \_ _/
Slash Claw 6 \_/
Thunder Beam > 8
ATTACCHI
.. Contatto [ no ]
La Wily Capsule è un piccolo veicolo a forma di teschio. Il boss si sposta
teletrasportandosi e non può danneggiare in alcun modo il personaggio.
Lo scontro si svolge nella sala computer del laboratorio del Dr Wily.
Indipendentemente dai secondi rimasti, ora il timer si fermerà ed avrete dieci
secondi, scanditi sullo schermo, per sconfiggere il boss. Allo scadere del
tempo, il Dr Wily fuggirà ma il gioco terminerà ugualmente, mostrando il
filmato finale del personaggio selezionato. Non si ottengono bonus o altri
riconoscimenti sconfiggendo il boss, se non la soddisfazione vi assistere alla
breve scenetta dove il malvagio scienziato chiede perdono al Robot.
La Wily Capsule non possiede alcun tipo di attacco e si limita solamente a
teletrasportarsi periodicamente in vari punti dello schermo. Le Armi migliori
per ferire il boss sono il Super Colpo del Crush Noise, per via delle sue
grandi dimensioni, ed il Thunder Beam perchè, colpendo il bersaglio dalla
brevissima distanza, è possibile infliggergli sino a 24 PV di danno con un
singolo attacco.
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|7) PERCORSO 'RECOVER THE NEW PARTS!':| [@7RNP]
|/////////////////////////////////////
In questa modalità, di difficoltà elevata, bisognerà recuperare le nuove
componenti sottratte dal Dr Wily.
+---------------------------+
| SCHEMA DEI ROBOT MASTER |
+---------------------------+
Sulla schermata di selezione dei Robot Master, i vari boss sono disposti
secondo il seguente schema:
{ Guts } {Pharaoh} { Air } { Quick } {Gemini } {Napalm }
{ Man } { Man } { Man } { Man } { Man } { Man }
+----------------------+
| TABELLA DELLE ARMI |
+----------------------+
Tutti i vari nemici presenti nel gioco risultano deboli ad una determinata Arma
a disposizione dei personaggi:
NEMICO DEBOLEZZA ARMA DONATA
---------------------------------------------------- (Robot Master)
Air Man Super Arm Air Shooter
Gemini Man Pharaoh Wave Gemini Laser
Guts Man Napalm Bomb Super Arm
Napalm Man Gemini Laser Napalm Bomb
Pharaoh Man Quick Boomerang Pharaoh Wave
Quick Man Air Shooter Quick Boomerang
---------------------------------------------------- (boss finali)
Mecha Dragon Quick Boomerang ..
Wily Machine Super Arm ..
Wily Capsule Air Shooter ..
----------------------------------------------------
+----------------------------+
| SEQUENZA DELLE DEBOLEZZE |
+----------------------------+
L'ordine per sconfiggere facilmente un Robot Master usando l'Arma ricevuta dal
boss eliminato nello scontro precedente è il seguente:
Quick • • • • Pharaoh
Man Man
• •
• •
+ • •
| Air Gemini
| Man Man
| • •
• •
• •
Guts Napalm
Man • • • • • Man
+-----------------------+
| COMPONENTE SPECIALE | (SUPER SALTO)
+-----------------------+
Questo potenziamento permette ai Robot di eseguire il Super Salto. Premendo la
direzione Su assieme al pulsante B, i personaggi saranno in grado di spiccare
un balzo che permetterà loro di raggiungere un'altezza superiore al normale.
Per il Super Salto valgono le stesse considerazioni già fatte per il semplice
salto: le uniche differenze sono che durante un Super Salto non è possibile
eseguire il Rimbalzo a muro inoltre Bass non può utilizzare il Volo.
===============================================================================
ARMI SPECIALI [@7RMS]
===============================================================================
Le Armi ottenibili in questo Percorso sono:
- Air Shooter
- Gemini Laser
- Napalm Bomb
- Pharaoh Wave
- Quick Boomerang
- Super Arm
Premendo il pulsante C, l'Arma attualmente equipaggiata cambierà secondo il
seguente elenco, dall'alto verso il basso:
..
Buster
Super Arm
Pharaoh Wave
Air Shooter
Quick Boomerang
Gemini Laser
Napalm Bomb
..
Per ognuna di esse viene indicato:
.il boss da cui si riceve
.il numero di colpi a disposizione con il caricatore pieno
.il colore assunto dai Robot quando la equipaggiano
.i danni inflitti ai vari nemici, espressi in PV persi
- nel caso in cui un'Arma colpisca più volte il bersaglio, vengono indicati i
PV di danno causati dal singolo colpo
- il simbolo '>' indica il boss che risulta debole a quell'Arma
_______________
AIR SHOOTER \_______________________________________________________________
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ RNP ¯¯¯
Boss • Air Man
Colpi • 16 tornadi
COLORE
Mega Man • azzurro e azzurro chiaro
Proto Man • azzurro
Bass • azzurro
Duo • azzurro e rosso
DANNI AI NEMICI
Air Man . Mecha Dragon 3
Gemini Man 3 Wily Machine 3
Guts Man 3 Wily Capsule > 6
Napalm Man 3
Pharaoh Man 3
Quick Man > 6
Il personaggio scaglia un tornado che si muove verso l'alto lungo una
traiettoria curva. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un discreto raggio
d'azione. Sullo schermo possono essere presenti contemporaneamente sino ad un
massimo di tre tornadi.
In sintesi, l'Air Shooter è un'Arma poco utile: poichè si muove praticamente
solo verso l'alto, bisogna necessariamente rimanere piuttosto vicini al
bersaglio da colpire, aumentando così il rischio di subire danni, inoltre la
sua potenza offensiva è molto bassa.
________________
GEMINI LASER \______________________________________________________________
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ RNP ¯¯¯
Boss • Gemini Man
Colpi • 16 fasci luminosi
COLORE
Mega Man • celeste e grigio
Proto Man • celeste
Bass • celeste
Duo • celeste e grigio
DANNI AI NEMICI
Air Man 4 Mecha Dragon 4
Gemini Man . Wily Machine 4
Guts Man 4 Wily Capsule 4
Napalm Man > 8
Pharaoh Man 4
Quick Man 4
Il personaggio scaglia orizzontalmente un fascio luminoso celeste. Esso procede
lungo la sua traiettoria anche dopo aver colpito il nemico e, quando urta il
bordo dello schermo, indipendentemente dalla presenza o meno di una parete,
inizia a rimbalzare più volte sui muri della stanza. L'attacco non è molto
rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Sullo schermo possono essere
presenti contemporaneamente sino ad un massimo di due fasci luminosi inoltre
non è possibile cambiare Arma sino a quando essi non usciranno dalla stanza,
cosa che accade automaticamente dopo il quarto rimbalzo.
Ricapitolando, il Gemini Laser è un'Arma abbastanza scadente: il proiettile è
piuttosto lento e, poichè sullo schermo possono essere presenti al massimo due
fasci luminosi, bisognerà attendere che uno di essi svanisca prima di attaccare
nuovamente, nel caso in cui non si riesca a colpire il bersaglio. Per questo
motivo si consiglia di usarlo esclusivamente come ultima risorsa.
_______________
NAPALM BOMB \_______________________________________________________________
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ RNP ¯¯¯
Boss • Napalm Man
Colpi • 16 esplosivi
COLORE
Mega Man • viola e arancione
Proto Man • viola
Bass • viola
Duo • viola e arancione
DANNI AI NEMICI
(b) (e) (b) (e)
Air Man 3 1 Mecha Dragon 3 1
Gemini Man 3 1 Wily Machine 3 1
Guts Man > 6 2 Wily Capsule 3 1
Napalm Man . .
Pharaoh Man 3 1
Quick Man 3 1
Legenda
(b) bomba
(e) esplosione
Il personaggio scaglia frontalmente una bomba rossa che rimbalza lungo il
pavimento. L'attacco non è molto rapido e possiede un discreto raggio d'azione.
Colpendo il nemico oppure al secondo rimbalzo al suolo, la bomba detona,
generando otto esplosioni in rapida successione, che compaiono in senso
antiorario: esse sono piuttosto rapide e coprono un'area discreta.
Sullo schermo possono essere presenti contemporaneamente sino ad un massimo di
due bombe.
La caratteristica di quest'Arma risiede nel suo rimbalzo: l'altezza raggiunta
dalla bomba durante i suoi due rimbalzi è sempre pari a quella posseduta dal
Robot quando l'ha scagliata. Ciò vuol dire che, aprendo il fuoco con la Napalm
Bomb mentre si è sul pavimento, essa compirà piccoli rimbalzi ed avrà un raggio
d'azione ridotto; scagliandola al culmine di un Super Salto invece, la bomba
eseguirà rimbalzi molto alti, aumentando in questo modo la distanza coperta in
orizzontale. Ogni singola esplosione causa danni aggiuntivi ai boss perciò è
molto importante calcolare bene il punto in cui essa detonerà.
In sintesi, la Napalm Bomb è un'Arma abbastanza utile: l'esplosione copre una
discreta area e, se usata con la dovuta precisione, può infliggere una quantità
elevata di danni con un singolo attacco.
________________
PHARAOH WAVE \______________________________________________________________
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ RNP ¯¯¯
Boss • Pharaoh Man
Colpi • 16 coppie di lame
COLORE
Mega Man • arancione e rosa
Proto Man • giallo
Bass • giallo
Duo • arancione e marrone
DANNI AI NEMICI
Air Man 4 Mecha Dragon 4
Gemini Man > 8 Wily Machine 4
Guts Man 4 Wily Capsule 4
Napalm Man 4
Pharaoh Man .
Quick Man 4
Il personaggio rilascia orizzontalmente una lama di energia per ogni lato.
L'attacco è piuttosto rapido e copre una vasta area. Non si può generare una
seconda coppia di lame se la prima è ancora visibile sullo schermo.
Ricapitolando, il Pharaoh Wave è un'ottima Arma: grazie alla sua capacità di
attaccare da entrambi i lati del personaggio con un singolo colpo, permette di
danneggiare facilmente sia i boss che i nemici semplici presenti sullo schermo.
___________________
QUICK BOOMERANG \___________________________________________________________
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ RNP ¯¯¯
Boss • Quick Man
Colpi • 16 boomerang
COLORE
Mega Man • rosso e grigio
Proto Man • rosso chiaro
Bass • rosso
Duo • rosso e grigio
DANNI AI NEMICI
Air Man 3 Mecha Dragon > 6
Gemini Man 3 Wily Machine 3
Guts Man 3 Wily Capsule 3
Napalm Man 3
Pharaoh Man > 6
Quick Man .
Il personaggio scaglia un boomerang, il quale si muove prima in orizzontale e
poi torna dal personaggio. Tuttavia ciò non è automatico: durante la fase di
ritorno, se ci si sposta dalla traiettoria del proiettile, esso uscirà dallo
schermo. Nel caso in cui il Quick Boomerang non colpisca il bersaglio e riesca
invece a tornare dal Robot, la munizione non verrà considerata consumata.
Sullo schermo possono essere presenti contemporaneamente sino ad un massimo di
tre boomerang inoltre non è possibile cambiare Arma sino a quando essi non
colpiranno il bersaglio o non torneranno dal personaggio.
In sintesi, il Quick Boomerang è un'Arma discretamente utile: la sua potenza
offensiva non è molto elevata tuttavia, sulla media distanza, lo si può
sfruttare come Arma alternativa, nel caso in cui non si possieda ancora quella
a cui risulta debole il boss che si sta affrontando.
_____________
SUPER ARM \_________________________________________________________________
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ RNP ¯¯¯
Boss • Guts Man
Colpi • 16 massi
COLORE
Mega Man • marrone e grigio
Proto Man • marrone
Bass • marrone
Duo • marrone e grigio
DANNI AI NEMICI
Air Man > 12 Mecha Dragon 6
Gemini Man 6 Wily Machine > 12
Guts Man . Wily Capsule 6
Napalm Man 6
Pharaoh Man 6
Quick Man 6
Il personaggio scaglia frontalmente un grosso masso che poi ricade al suolo.
L'attacco è piuttosto rapido e possiede un ridotto raggio d'azione. Al termine
del tragitto, il masso andrà in frantumi, generando alcuni detriti che però non
causeranno danni ai nemici. Sullo schermo possono essere presenti sino ad un
massimo di due massi contemporaneamente.
Ricapitolando, il Super Arm è un'Arma discretamente utile: essa possiede un
raggio d'azione piuttosto limitato tuttavia grazie alla sua elevata potenza
offensiva risulta molto efficace contro tutti i nemici.
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+-----------------+
| TABELLA PUNTI | [@7TBP]
+-----------------+
Indipendentemente dal boss che si colpisce, le varie Armi dei personaggi fanno
ottenere sempre la stessa quantità di punti:
ARMA PUNTI ATTACCO
---------------------------------------------- (Mega Man)
Mega Buster 100 proiettile normale
Mega Buster 400 Super Colpo medio
Mega Buster 800 Super Colpo dorato
Mega Upper 500 1° colpo
Mega Upper 500 2° colpo
Mega Upper 800 3° colpo
Rush Jet 1.000 impatto
---------------------------------------------- (Proto Man)
Proto Buster 100 proiettile normale
Proto Buster 400 Super Colpo medio
Proto Buster 800 Super Colpo dorato
Blues Strike 1.000 1° colpo
Blues Strike 1.000 2° colpo
---------------------------------------------- (Bass)
Bass Buster 400 proiettile normale
Bass Buster 800 Super Colpo medio
Bass Buster 1.500 Super Colpo dorato
Crescent Kick 1.000 1° colpo
Crescent Kick 800 2° colpo
Treble Shot 800 proiettile
Treble Dash 1.200 impatto
---------------------------------------------- (Duo)
Duo Buster 100 pugno normale
Duo Buster 400 Super Colpo medio
Duo Buster 1.500 Super Colpo dorato
Justice Upper 600 1° colpo
Justice Upper 1.000 2° colpo
Justice Crash 1.500 pugno aereo
Justice Dash 600 carica
---------------------------------------------- (Armi speciali)
Air Shooter 300 tornado
Gemini Laser 400 fascio luminoso
Napalm Bomb 200 bomba
Napalm Bomb 100 esplosioni
Pharaoh Wave 400 lama di energia
Quick Boomerang 600 boomerang
Super Arm 400 masso
----------------------------------------------
Continuando una partita, il punteggio totale non verrà azzerato ed inoltre si
riceverà 1 punto.
===============================================================================
ROBOT MASTER [@7RBM]
===============================================================================
I sei boss iniziali che si affrontano nel Percorso 'Recover the new Parts!'
sono:
- Air Man
- Gemini Man
- Guts Man
- Napalm Man
- Pharaoh Man
- Quick Man
*************
* LEGENDA *
*************
.consiglio del Dr Light
.gioco dal quale il boss proviene
.informazioni sulla sua personalità
DANNI SUBITI DALLE ARMI
Quantità di PV di danno causata da ogni attacco delle varie Armi. Nel caso in
cui un'Arma colpisca più volte il bersaglio, vengono indicati i PV di danno
causati dal singolo colpo. Il simbolo '>' indica l'Arma alla quale il boss
risulta debole mentre '.' mostra quella che non può causare danni al nemico.
Note:
- per ogni personaggio sono presenti i danni inflitti dai vari proiettili del
rispettivo Buster, dall'Attacco Speciale e dall'Aiutante.
- per quanto riguarda gli Attacchi Speciali, viene indicato il danno causato
da ogni singolo colpo.
- Per la Napalm Bomb, i due valori indicano, da sinistra verso destra,
la bomba e l'esplosione.
ATTACCHI
attacchi a disposizione del nemico; accanto ad ognuno di essi è indicata la
quantità di danni, espressa in PV persi, inflitta al personaggio, il quale
possiede un massimo di 32 PV.
----------------------------------------------------------------------- RNP ---
AIR MAN
-----------
"Air Man è in grado di controllare il vento perciò stai attento a non farti
spazzare via. Colpisci la turbina del nemico con un'arma di grandi dimensioni"
Gioco >> Mega Man 2
Frase >> "Qual buon vento ti porta?"
Pregio >> Si pavoneggia
Difetto >> Usa un lessico esagerato
Adora >> Fare surf
Detesta >> La caduta delle foglie
MEGA MAN PROTO MAN
Buster piccolo 1 Buster piccolo 1
Buster medio 4 Buster medio 4
Buster dorato 6 Buster dorato 6
Mega Upper 3 + 3 + 6 Blues Strike 4 + 4
Rush Jet 6
BASS DUO
Buster piccolo 1 Buster piccolo 1
Buster medio 4 Buster medio 4
Buster dorato 6 Buster dorato 8
Crescent Kick 2 + 8 Justice Upper 2 + 6
Treble Shot 4 Justice Crash 6
Treble Dash 6 Justice Dash 4
ARMI SPECIALI
Air Shooter .
Gemini Laser 4
Napalm Bomb 3 1
Pharaoh Wave 4
Quick Boomerang 3
Super Arm > 12
ATTACCHI
1. Vortici oscillanti [6 PV] {Modalità Furiosa}
dopo aver eseguito l'Aspirazione, Air Man rilascia un gran numero di
vortici che avanzano frontalmente oscillando. La tecnica non è molto rapida
e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarla è necessario superare
i Vortici con il Rimbalzo a muro oppure con il Super Salto.
2. Scudo di rottami [2 PV] {Modalità Furiosa}
Air Man si solleva in volo ed attira a sè una serie di piccoli rottami che
si posizionano attorno al boss. Dopo alcuni istanti essi vengono scagliati
in direzioni casuali. La tecnica non è molto rapida e possiede un notevole
raggio d'azione. Per evitare i rottami bisogna rimanere sempre in movimento
inoltre è possibile distruggerli con le Armi.
3. Tornadi multipli [3 PV]
Air Man produce alcuni tornadi che si posizionano ad altezze diverse.
Essi rimangono immobili per qualche secondo poi avanzano in orizzontale,
sino ad uscire dallo schermo. La tecnica non è molto rapida ma copre una
vasta area. Per evitarla è necessario oltrepassare saltando i Tornadi più
bassi mentre per schivare quelli più alti bisogna rimanere sul pavimento.
I Tornadi sono in grado di annullare qualsiasi proiettile del personaggio.
4. DeluPipi [ no ]
+ Child Pipi [1 PV]
sullo schermo può comparire un volatile viola, il DeluPipi, che non può
ferire il personaggio e che rilascia sul pavimento un grosso uovo. Nel giro
di pochi istanti, quest'ultimo si infrange, facendo comparire otto volatili
più piccoli, i Child Pipi. Essi sono abbastanza rapidi, si muovono in
direzione del Robot ed ognuno di loro può essere distrutto con un singolo
proiettile semplice del Buster.
5. Aspirazione [ no ]
Air Man aspira aria con la sua ventola, per attirare a sè il personaggio.
La tecnica è molto rapida e copre un'area ridotta. Per evitare di venire a
contatto con il boss, bisogna allontanarsi costantemente da lui eseguendo
anche lo Scatto, se necessario.
6. Soffio [ no ]
Air Man emette aria con la sua ventola, allontanando da sè il personaggio.
La tecnica è molto rapida e copre un'area ridotta. Per rimanere nei pressi
del boss, bisogna avvicinarsi costantemente da lui eseguendo anche lo
Scatto, se necessario.
7. Difesa [2 PV]
Air Man ingrandisce la ventola che ha nel petto, proteggendosi da qualunque
attacco del personaggio. Mentre si trova in questa posizione, il boss è
invulnerabile da entrambi i lati perciò bisognerà attendere che la ventola
torni di dimensioni normali per poterlo colpire nuovamente. Si subiranno
danni solo venendo a contatto con il boss mentre si trova in posizione di
difesa.
.. Contatto [1 PV]
Air Man è un grosso automa azzurro che possiede una ventola nel petto. Il boss
si sposta compiendo balzi oppure volando rasoterra e non è molto aggressivo.
Lo scontro si svolge all'interno di un lungo tunnel trasparente. Durante la
battaglia, Air Man generalmente vi spingerà lontani da lui. Sfruttate questa
opportunità per caricare il Super Colpo dorato del Buster e per rilasciarlo più
volte contro il boss. L'unico attacco a cui dovrete fare attenzione è la
generazione dei Tornadi multipli: essi vengono rilasciati ad altezze casuali e,
se non possedete il Super Salto, in alcune situazioni dovrete essere precisi
con il Rimbalzo a muro per evitarli. Siate molto aggressivi, mantenendo sempre
una certa distanza dal boss.
•• Modalità Furiosa •• In questa fase dello scontro Air Man potrà scagliare
contro di voi anche i Vortici oscillanti e lo Scudo di rottami. Soprattutto in
quest'ultimo caso, mentre il boss inizia a sollevarsi in volo, sfruttate il
periodo di tempo in cui il nemico è immobile per colpirlo ripetutamente con il
Super Colpo dorato del Buster.
Usando il Super Arm, il boss subirà 12 PV di danno da ogni roccia inoltre potrà
rimanere temporaneamente stordito. Ricordatevi però che quest'Arma possiede un
raggio d'azione piuttosto ridotto perciò, per aumentarlo leggermente, aprite il
fuoco mentre saltate. Al termine dello scontro potrete raccogliere l'Air
Shooter, al quale risulta debole Quick Man.
----------------------------------------------------------------------- RNP ---
GEMINI MAN
--------------
"Rimani concentrato ed evita le illusioni. A dir la verità, Gemini Man è debole
al calore."
Gioco >> Mega Man 3
Frase >> "I miei cloni sono davvero impressionanti."
Pregio >> Elegante
Difetto >> Troppo sicuro di sè
Adora >> Gli specchi
Detesta >> I serpenti
MEGA MAN PROTO MAN
Buster piccolo 1 Buster piccolo 1
Buster medio 4 Buster medio 4
Buster dorato 6 Buster dorato 6
Mega Upper 3 + 3 + 6 Blues Strike 4 + 4
Rush Jet 6
BASS DUO
Buster piccolo 1 Buster piccolo 1
Buster medio 4 Buster medio 4
Buster dorato 6 Buster dorato 8
Crescent Kick 2 + 8 Justice Upper 2 + 6
Treble Shot 4 Justice Crash 6
Treble Dash 6 Justice Dash 4
ARMI SPECIALI
Air Shooter 3
Gemini Laser .
Napalm Bomb 3 1
Pharaoh Wave > 8
Quick Boomerang 3
Super Arm 6
ATTACCHI
1. Laser rimbalzante [6 PV] {Modalità Furiosa}
Gemini Man scaglia orizzontalmente un fascio luminoso celeste. Nel caso in
cui il proiettile colpisca una parete, esso inizierà a rimbalzare più volte
contro i bordi della stanza, compreso quello superiore della schermata.
L'attacco non è molto rapido e possiede un notevole raggio d'azione.
Per non subire danni bisogna rimanere sempre in movimento, calcolando bene
la traiettoria che il Laser eseguirà dopo ogni rimbalzo. Il fascio luminoso
continuerà ad essere presente sullo schermo anche dopo aver colpito il
personaggio ed uscirà automaticamente dalla stanza una volta eseguito il
quarto rimbalzo.
2. Proiettile frontale [3 PV] {Modalità Furiosa}
Gemini Man scaglia un proiettile in orizzontale. L'attacco è piuttosto
rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarlo è necessario
oltrepassare il Proiettile saltando.
3. Tsuranattori [1 PV] {Modalità Furiosa}
Gemini Man evoca otto volatili viola, gli Tsuranattori, che attraversano
lentamente lo schermo in orizzontale, rimanendo allineati. Per distruggerli
sono necessari due proiettili semplici del Buster.
4. Difesa [2 PV] {Modalità Furiosa}
Gemini Man genera un piccolo scudo trasparente, il quale lo protegge da
qualunque attacco del personaggio. Mentre si trova in questa posizione,
il boss è invulnerabile da entrambi i lati perciò bisognerà attendere che
lo scudo svanisca per poterlo colpire nuovamente. Si subiranno danni solo
venendo a contatto con il boss mentre si trova in posizione di difesa.
5. Corsa del clone [1 PV]
+ Proiettile vendicativo [3 PV]
Gemini Man genera un suo clone ed entrambi si posizionano negli angoli
inferiori della stanza. In seguito il boss ed il suo clone, uno alla volta,
attraversano ripetutamente la camera in questo modo: prima corrono lungo il
pavimento poi, arrivati alla parete opposta, eseguono un balzo che li
riporta al punto di partenza, da dove poi riprendono a correre. L'attacco è
piuttosto rapido e copre una discreta area. Per non subire danni bisogna
posizionarsi al centro del pavimento e saltare sul posto, lasciando che
Gemini Man il suo clone passino al di sotto del personaggio. Durante lo
svolgersi dell'attacco è possibile danneggiare sia il boss che il suo
doppio.
Ogni volta che si aprirà il fuoco, uno dei due nemici si fermerà e
scaglierà un proiettile in orizzontale, mentre l'altro continuerà la sua
corsa. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio d'azione.
Per evitarlo è necessario oltrepassare il Proiettile saltando.
.. Contatto [1 PV]
si subisce la stessa quantità di danni sia venendo a contatto con Gemini
Man che con il suo clone.
Gemini Man è un automa che indossa una tuta azzurra munita di cristalli.
Il boss si sposta camminando oppure compiendo balzi ed è abbastanza aggressivo.
Lo scontro si svolge in una conca artificiale piena di cristalli. Gemini Man è
in grado di generare un suo clone: esso è graficamente identico al boss,
compie gli stessi movimenti e condivide con lui la barra di vita. Ciò vuol dire
che potrete danneggiare Gemini Man colpendo sia il suo doppio, sia il boss
stesso.
Una volta iniziato lo scontro, Gemini Man eseguirà subito la Corsa del clone:
caricate il Super Colpo dorato del Buster, raggiungete il centro del pavimento
e voltatevi in direzione ovest. Il momento migliore per rilasciare la tecnica è
quando un nemico si trova ancora in aria e l'altro è posizionato non troppo
lontano da voi: in questo modo potrete superare con un singolo salto sia il
Proiettile di Gemini Man, sia il nemico che l'avrà sparato e che poi vi correrà
incontro.
•• Modalità Furiosa •• A differenza degli altri boss, Gemini Man è in grado di
attivare questo potenziamento persino quando viene affrontato come primo
avversario. In questa fase dello scontro Gemini Man farà svanire il clone,
inizierà ad usare il Laser rimbalzante e soprattutto evocherà i volatili viola,
gli Tsuranattori. Essi coprono una vasta area mentre avanzano perciò usate il
Super Colpo dorato del Buster per distruggerli tutti con un unico attacco.
Il Laser rimbalzante è piuttosto pericoloso per diversi motivi: provoca danni
notevoli, il proiettile non scompare dopo avervi colpito inoltre il boss esegue
anche gli altri attacchi mentre il Laser continua a rimbalzare. Per questo
motivo, attendete che il boss scagli il fascio luminoso, oltrepassatelo,
superate anche Gemini Man ed attaccatelo con il Super Colpo dorato del Buster
solo quando siete certi che il Laser non potrà danneggiarvi.
Usando il Pharaoh Wave, il boss subirà 8 PV di danno da ogni lama di energia
che colpisce lui o il clone. Per questo motivo potrete causare danni notevoli
con ogni singolo attacco, nel caso in cui riusciate a ferire entrambi i nemici
con il Pharaoh Wave. Al termine dello scontro potrete raccogliere il Gemini
Laser, al quale risulta debole Napalm Man.
----------------------------------------------------------------------- RNP ---
GUTS MAN
------------
"Puoi distruggere i massi che Guts Man scaglia contro di te! Guts Man è molto
resistente perciò per sconfiggerlo devi usare armi dalla grande potenza
offensiva!"
Gioco >> Mega Man
Frase >> "Potere massimo!"
Pregio >> Sentimentale
Difetto >> Poco flessibile
Adora >> Il Karaoke
Detesta >> Le discussioni
MEGA MAN PROTO MAN
Buster piccolo 1 Buster piccolo 1
Buster medio 4 Buster medio 4
Buster dorato 6 Buster dorato 6
Mega Upper 3 + 3 + 6 Blues Strike 4 + 4
Rush Jet 6
BASS DUO
Buster piccolo 1 Buster piccolo 1
Buster medio 4 Buster medio 4
Buster dorato 6 Buster dorato 8
Crescent Kick 2 + 8 Justice Upper 2 + 6
Treble Shot 4 Justice Crash 6
Treble Dash 6 Justice Dash 4
ARMI SPECIALI
Air Shooter 3
Gemini Laser 4
Napalm Bomb > 6 2
Pharaoh Wave 4
Quick Boomerang 3
Super Arm .
ATTACCHI
1. Impatto [4 PV] {Modalità Furiosa}
+ Terremoto [ no ]
Guts Man compie un balzo ed atterra verticalmente in corrispondenza del</pre><pre id="faqspan-5">
Robot, schiacciandolo letteralmente. Nel caso in cui la tecnica non vada a
segno, verrà generata un'onda d'urto che farà tremare tutto lo schermo e
farà cadere il personaggio, senza però causargli danni. L'attacco è
piuttosto rapido e copre una vasta area. Per evitare l'Impatto bisogna
rimanere sempre in movimento mentre per schivare il Terremoto è necessario
saltare e rimanere in aria quando Guts Man atterra sul pavimento.
2. Lancio curvo [6 PV]
+ Detriti [4 PV]
Guts Man riceve dall'alto un grosso masso, per poi scagliarlo contro il
personaggio lungo una traiettoria parabolica. Nel caso in cui la tecnica
colpisca il Robot, questi verrà scagliato via. Urtando contro una parete
oppure contro il pavimento, il masso si infrangerà, generando alcuni grossi
detriti che ricadranno al suolo. L'attacco è piuttosto rapido e copre
una vasta area. Per evitare il masso bisogna rimanere in movimento mentre
per schivare i detriti è necessario rimanere a contatto con la parete
contro cui si infrange la roccia oppure posizionarsi negli spazi vuoti tra
un detrito e l'altro. Nel caso in cui si riesca a stordire Guts Man prima
che scagli il masso, quest'ultimo cadrà al suolo, si infrangerà e sarà
necessario evitare ugualmente i detriti.
3. Lancio frontale [6 PV]
+ Detriti [4 PV]
Guts Man riceve dall'alto un grosso masso, per poi scagliarlo in avanti.
Nel caso in cui la tecnica colpisca il Robot, questi verrà scagliato via.
Urtando contro una parete, il masso si infrangerà e genererà alcuni grossi
detriti che si muoveranno a raggiera. L'attacco è piuttosto rapido e copre
una vasta area. Per evitare il masso bisogna rimanere sul pavimento mentre
per schivare i detriti bisogna rimanere a contatto con la parete contro cui
si infrange la roccia. Nel caso in cui si riesca a stordire Guts Man prima
che scagli il masso, quest'ultimo cadrà al suolo, si infrangerà e sarà
necessario evitare ugualmente i detriti.
4. Metall [2 PV]
+ Proiettile [3 PV]
in alcuni casi, dal grosso masso infranto apparirà una coppia di piccoli
automi che indossano un casco da minatore, i Metall. Essi si camminano
lentamente lungo il pavimento e non sono molto aggressivi. Questi nemici
sono vulnerabili solamente mentre camminano e per eliminarli sono necessari
tre colpi semplici del Buster. I Metall scagliano orizzontalmente un
proiettile giallo. L'attacco non è molto rapido e possiede un notevole
raggio d'azione. Per evitarlo bisogna oltrepassare il Proiettile saltando.
5. Spallata [4 PV]
Guts Man si inginocchia sul pavimento per poi attraversarlo in orizzontale.
Urtando contro una parete, l'attacco avrà termine ed il boss verrà respinto
leggermente all'indietro. Nel caso in cui la Spallata colpisca il Robot,
questi verrà scagliato via. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un
notevole raggio d'azione. Per evitarla è necessario superare il boss
saltando e poi muoversi verso il centro dello schermo.
6. Difesa [2 PV]
Guts Man si copre il volto con il braccio, proteggendosi da qualunque
attacco del personaggio. Mentre si trova in questa posizione, il boss è
invulnerabile da entrambi i lati perciò bisognerà attendere che abbassi il
braccio per poterlo colpire nuovamente. Si subiranno danni solo venendo a
contatto con il boss mentre si trova in posizione di difesa.
.. Contatto [1 PV]
Guts Man è un grosso automa rosso e nero che indossa un casco da minatore.
Il boss si sposta camminando, compiendo balzi oppure eseguendo la Spallata ed è
abbastanza aggressivo. Lo scontro si svolge in una strada di città. L'attacco
più pericoloso di Guts Man è il Lancio del masso perchè copre una vasta area.
Cercate di rimanere a media distanza dal boss, mantenendo un certo spazio
dietro di voi, in modo tale da poter evitare facilmente sia la roccia, sia i
detriti. Il nemico è in grado di generare anche i Metall, piccoli automi che
indossano un casco da minatore. Quando ciò accade, smettete di colpire Guts Man
e concentratevi sui Metall, che potrebbero diventare ostacoli insidiosi durante
la battaglia. In fase offensiva, poichè il boss non è eccessivamente aggressivo
avrete tutto il tempo necessario per caricare il Super Colpo dorato del Buster
e rilasciarlo contro il nemico.
•• Modalità Furiosa •• In questa fase dello scontro Guts Man non varierà il suo
comportamento ma potrà utilizzare anche l'Impatto. Questo attacco vi obbligherà
ad eseguire più spesso lo Scatto, per evitare di rimanere schiacciati dal boss,
inoltre dovrete fare attenzione a non rimanere storditi dal Terremoto, che vi
renderà indifesi ai Proiettili dei Metall.
Usando la Napalm Bomb, il boss subirà 6 PV di danno dalla bomba e 2 PV di danno
da ogni singola esplosione. Grazie a quest'ultima proprietà, potrete facilmente
causare un'enorme quantità di danni a Guts Man: non appena il boss compie un
balzo, scagliate la bomba verso di lui, in modo tale che essa non lo colpisca
bensì arrivi molto vicina a lui quando atterra, e dopo qualche istante le
esplosioni gli infliggeranno danni notevoli. Al termine dello scontro potrete
raccogliere il Super Arm, al quale risulta debole Air Man.
----------------------------------------------------------------------- RNP ---
NAPALM MAN
--------------
"Concentrati maggiormente nello schivare gli attacchi di Napalm Man. Se tu
riuscissi a mandare in corto circuito il suo corpo, indeboliresti il nemico."
Gioco >> Mega Man 5
Frase >> "Assaggia il potere della mia arma!"
Pregio >> Leale
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Adora >> I negoziati
Detesta >> I metal detector
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Napalm Bomb . .
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Quick Boomerang 3
Super Arm 6
ATTACCHI
1. Carica violenta [6 PV] {Modalità Furiosa}
Napalm Man attiva il reattore che possiede sulla schiena e si muove lungo
il pavimento. Nel caso in cui la tecnica colpisca il Robot, questi verrà
scagliato via. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio
d'azione. Per evitarlo bisogna allontanarsi dal nemico oppure oltrepassarlo
saltando.
2. Raffica multipla [4 PV] {Modalità Furiosa}
Napalm Man scaglia orizzontalmente una serie di missili neri ad altezze
diverse. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio
d'azione. Per schivarlo è necessario oltrepassare saltando con il giusto
tempismo i missili più bassi; quelli più alti invece possono essere evitati
anche rimanendo sul pavimento.
3. Pioggia di missili [4 PV] {Modalità Furiosa}
Napalm Man rilascia verso l'alto sei razzi celesti i quali poi si muovono
in direzione del personaggio. L'attacco non è molto rapido e copre un'area
vasta. Per evitarlo è necessario allontanarsi dal boss ed usare i Super
Colpi del Buster per distruggere i razzi.
4. Bombe rimbalzanti [1 PV]
+ Esplosioni [4 PV]
Napalm Man rilascia frontalmente le due bombe che possiede al posto delle
mani. Esse avanzano rimbalzando e, al secondo di essi, detonano e generano
una piccola esplosione. Nel caso in cui quest'ultima colpisca il Robot,
questi verrà scagliato via. L'attacco è piuttosto rapido e copre un'area
discreta. Per evitarlo bisogna oltrepassare saltando le Bombe o le
Esplosioni.
5. Raffica lineare [4 PV]
Napalm Man scaglia orizzontalmente da uno a tre missili neri. L'attacco è
piuttosto rapido e possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarlo è
necessario oltrepassare ogni missile saltando.
6. Carica frontale [1 PV]
Napalm Man attiva il reattore che possiede sulla schiena e si muove lungo
il pavimento. L'attacco non è molto rapido e possiede un discreto raggio
d'azione. Per evitarlo bisogna allontanarsi dal nemico oppure oltrepassarlo
saltando.
7. Difesa [2 PV]
Napalm Man si copre il volto con il braccio, proteggendosi da qualunque
attacco del personaggio. Mentre si trova in questa posizione, il boss è
invulnerabile da entrambi i lati perciò bisognerà attendere che abbassi il
braccio per poterlo colpire nuovamente. Si subiranno danni solo venendo a
contatto con il boss mentre si trova in posizione di difesa.
.. Contatto [1 PV]
Napalm Man è un grosso automa viola munito di cingoli. Il boss si sposta
compiendo balzi oppure eseguendo la Carica ed è molto aggressivo. Lo scontro si
svolge su una grossa piattaforma rocciosa che galleggia sul magma. Per via
della sua stazza, risulta più difficile respingere Napalm Man rispetto agli
altri nemici perciò, dopo aver scagliato il Super Colpo dorato del Buster,
sparate alcuni proiettili semplici per tenerlo lontano da voi. Durante tutto lo
scontro, abbiate un approccio molto prudente e rimanete sempre a distanza dal
boss, in modo tale da poter evitare facilmente sia la Raffica lineare, sia le
Bombe rimbalzanti. Napalm Man vi verrà incontro con la Carica frontale oppure
compiendo un salto, costringendovi ad oltrepassarlo con il giusto tempismo.
Caricate il Super Colpo dorato del Buster, superate il nemico e rilasciate
subito la tecnica. In seguito allontanatevi di nuovo prima di riprendere
l'offensiva.
•• Modalità Furiosa •• In questa fase dello scontro Napalm Man diventerà molto
più aggressivo, aumentando anche la gittata dei salti. Il boss adesso inizierà
ad usare la Raffica multipla e la Pioggia di missili inoltre la Carica vi
causerà danni più ingenti. Il momento migliore per attaccare il nemico è quando
esegue la Raffica multipla: man mano che saltate per evitare i vari missili,
caricate il Super Colpo dorato del Buster e rilasciatelo contro Napalm Man.
Usando il Gemini Laser, il boss subirà 8 PV di danno da ogni fascio luminoso
tuttavia quest'Arma è piuttosto lenta e consente di sparare solo due colpi alla
volta, perciò usatela esclusivamente dalla lunga distanza. Al termine della
sfida potrete raccogliere la Napalm Bomb, alla quale risulta debole Guts Man.
----------------------------------------------------------------------- RNP ---
PHARAOH MAN
---------------
"Ti ritroverai nei guai se colpirai troppe volte il grande occhio di Pharaoh
Man perciò attaccalo con un'arma affilata in grado di farlo a pezzi!"
Gioco >> Mega Man 4
Frase >> "Io sono il re del mondo!"
Pregio >> È un leader carismatico
Difetto >> Troppo gentile con le donne
Adora >> I tesori
Detesta >> I predatori di tombe
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Buster medio 4 Buster medio 4
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Air Shooter 3
Gemini Laser 4
Napalm Bomb 3 1
Pharaoh Wave .
Quick Boomerang > 6
Super Arm 6
ATTACCHI
1. Astro Zombieg [1 PV] {Modalità Furiosa}
Pharaoh Man richiama due bare sullo schermo, dalle quali escono automi
danneggiati, gli Astro Zombieg. Essi si limitano a camminare lentamente in
direzione del personaggio e possono essere distrutti con tre proiettili
semplici del Buster.
2. Barriera sferica [1 PV] {Modalità Furiosa}
Pharaoh Man si circonda con una barriera sferica di energia. Essa non dona
al boss alcuna caratteristica difensiva aggiuntiva ma gli permette di
causare danni al contatto da una distanza leggermente superiore al normale.
3. Lame di energia [4 PV]
Pharaoh Man rilascia orizzontalmente una lama di energia per ogni lato.
Nel caso in cui la tecnica colpisca il Robot, questi verrà scagliato via.
L'attacco è piuttosto rapido e copre una vasta area. Per evitarlo bisogna
oltrepassare la lama saltando.
4. Lama vendicativa [4 PV]
colpendo più volte lo scudo di Pharaoh Man, il boss rilascia in orizzontale
una lama di energia. Nel caso in cui la tecnica colpisca il personaggio,
questi verrà scagliato via. L'attacco è piuttosto rapido e copre una vasta
area. Per evitarlo bisogna oltrepassare la lama saltando.
5. Meteore gialle [3 PV]
Pharaoh Man compie un balzo e, mentre si trova in aria, rilascia da uno a
tre sfere di energia. Esse si muovono lungo una traiettoria parabolica,
andando prima verso il basso e poi verso l'alto. L'attacco è piuttosto
rapido e copre un'area discreta. Per evitarlo è necessario allontanarsi dal
nemico.
6. Difesa [2 PV]
Pharaoh Man genera un grosso scudo, il quale lo protegge da qualunque
attacco del personaggio. Mentre si trova in questa posizione, il boss è
invulnerabile da entrambi i lati perciò bisognerà attendere che lo scudo
svanisca per poterlo colpire nuovamente. Si subiranno danni solo venendo a
contatto con il boss mentre si trova in posizione di difesa.
.. Contatto [1 PV]
Pharaoh Man è un automa che indossa una maschera egizia. Il boss si sposta
compiendo balzi oppure fluttuando ed è abbastanza aggressivo. Lo scontro si
svolge all'ingresso di un tempio egizio. Rimanete sempre a media distanza da
Pharaoh Man e, da questa posizione, riuscirete a schivare i suoi assalti con
facilità. In fase offensiva invece caricate il Super Colpo dorato del Buster e
rilasciatelo contro il boss quando questi è immobile in volo mentre scaglia le
Meteore gialle. A differenza degli altri nemici, Pharaoh Man è in grado di
trasformare la sua difesa in attacco: colpendo ripetutamente il suo scudo,
il boss scaglierà frontalmente una lama di energia che vi causerà danni
discreti. Per questo motivo, quando il nemico genera lo scudo, restate immobili
ed intanto caricate il Super Colpo dorato del Buster, da rilasciare non appena
il boss rimuove la sua protezione.
•• Modalità Furiosa •• In questa fase dello scontro Pharaoh Man si circonderà
con una Barriera sferica, che però non migliorerà le sue capacità difensive.
In aggiunta il boss potrà evocare coppie di Astro Zombieg, automi danneggiati,
che non possiedono attacchi diretti ma che potranno ostacolarvi mentre vi
muovete per la stanza. Usate il Super Colpo dorato del Buster per distruggerli
rapidamente e nel frattempo state attenti alle Lame di energia scagliate dal
boss.
Usando il Quick Boomerang, il boss subirà 6 PV di danno da ogni colpo subito
tuttavia quest'Arma possiede un raggio d'azione non troppo elevato perciò
dovrete usarla dalla breve distanza. Al termine della sfida potrete raccogliere
il Pharaoh Wave, al quale risulta debole Gemini Man.
----------------------------------------------------------------------- RNP ---
QUICK MAN
-------------
"Quick Man è molto agile perciò dovrai abituarti presto alla sua velocità.
A giudicare dalla sua rapidità, il nemico deve essere molto leggero.
Spazzalo via!"
Gioco >> Mega Man 2
Frase >> "Riesci a stare al passo!?"
Pregio >> Rapido nel decidere
Difetto >> Impulsivo
Adora >> Gareggiare
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MEGA MAN PROTO MAN
Buster piccolo 1 Buster piccolo 1
Buster medio 4 Buster medio 4
Buster dorato 6 Buster dorato 6
Mega Upper 3 + 3 + 6 Blues Strike 4 + 4
Rush Jet 6
BASS DUO
Buster piccolo 1 Buster piccolo 1
Buster medio 4 Buster medio 4
Buster dorato 6 Buster dorato 8
Crescent Kick 2 + 8 Justice Upper 2 + 6
Treble Shot 4 Justice Crash 6
Treble Dash 6 Justice Dash 4
ARMI SPECIALI
Air Shooter > 6
Gemini Laser 4
Napalm Bomb 3 1
Pharaoh Wave 4
Quick Boomerang .
Super Arm 6
ATTACCHI
1. Carica aerea [4 PV] {Modalità Furiosa}
mentre è in volo, Quick Man si ricopre di energia verde e si lancia in
diagonale verso il basso. Nel caso in cui la tecnica colpisca il Robot,
questi verrà scagliato via. L'attacco è molto rapido e possiede un notevole
raggio d'azione. Per evitarlo è necessario allontanarsi dal nemico oppure
oltrepassarlo da sotto eseguendo lo Scatto.
2. Carica terrestre [4 PV] {Modalità Furiosa}
rimanendo sul pavimento, Quick Man si ricopre di energia verde e si lancia
in avanti, attraversando il pavimento. Nel caso in cui la tecnica colpisca
il Robot, questi verrà scagliato via. L'attacco è molto rapido e possiede
un notevole raggio d'azione. Per evitarlo è necessario oltrepassare il boss
saltando.
3. Boomerang aerei [3 PV]
mentre è in volo, Quick Man genera da uno a tre boomerang nello stesso
momento. Essi ruotano sul posto per qualche istante poi si muovono in
direzione del personaggio. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un
notevole raggio d'azione. Per evitarla è necessario rimanere sempre in
movimento inoltre è possibile distruggere i Boomerang con le Armi.
4. Boomerang terrestri [3 PV]
rimanendo sul pavimento, Quick Man genera da uno a tre boomerang nello
stesso momento. Essi ruotano sul posto per qualche istante poi si muovono
in direzione del personaggio. La tecnica è piuttosto rapida e possiede un
notevole raggio d'azione. Per evitarla è necessario superare i Boomerang
saltando inoltre è possibile distruggerli con le Armi.
5. Difesa [2 PV]
Quick Man si copre il volto incrociando le braccia, proteggendosi da
qualunque attacco del personaggio. Mentre si trova in questa posizione,
il boss è invulnerabile da entrambi i lati perciò bisognerà attendere che
abbassi le braccia per poterlo colpire nuovamente. Si subiranno danni solo
venendo a contatto con il boss mentre si trova in posizione di difesa.
.. Contatto [1 PV]
Quick Man è un automa che indossa un'armatura rossa. Il boss è molto aggressivo
e si sposta saltando oppure eseguendo scatti, lasciando sempre dietro di sè le
immagini residue. Lo scontro si svolge su una grande piattaforma situata
all'esterno. Per via della sua rapidità ed aggressività, sarete costretti a
restare sempre in movimento. L'attacco più pericoloso di Quick Man è la
generazione dei Boomerang, cosa che il boss è in grado di fare sia quando si
trova in aria, sia quando si trova sul pavimento. Non appena il nemico scaglia
il suo attacco, concentratevi nella distruzione dei Boomerang ed intanto
cercate di rimanere lontani da Quick Man. Per quanto riguarda la fase offensiva
poichè dovrete sia attaccare il boss che demolire i Boomerang, sarà difficile
che riusciate a caricare il Super Colpo dorato del Buster. Per questo motivo
usate maggiormente il Super Colpo medio, il quale è in grado di distruggere le
armi del nemico con un singolo attacco, se usato con precisione.
•• Modalità Furiosa •• In questa fase dello scontro Quick Man eseguirà anche la
Carica aerea e la Carica terrestre, aumentando così la sua aggressività e la
sua pericolosità. Ora dovrete essere più precisi nello schivare gli assalti del
boss ed utilizzare maggiormente lo Scatto per rimanere lontani da lui.
Usando l'Air Shooter, il boss subirà 6 PV di danno da ogni tornado tuttavia
questi, una volta scagliato, si muove verso l'alto perciò dovrete colpire Quick
Man dalla breve distanza oppure siate precisi nel predire i movimenti del
nemico quando salta. Al termine della sfida potrete raccogliere il Quick
Boomerang, al quale risulta debole Pharaoh Man.
===============================================================================
BOSS FINALI [@7BSF]
===============================================================================
Dopo aver sconfitto tutti e sei i Robot Master, accederete in automatico nella
Base del Dr Wily, dove affronterete una serie di boss in un ordine preciso:
1. Mecha Dragon
2. Wily Machine
3. Wily Capsule
Le schede dei seguenti nemici hanno le stesse caratteristiche di quelle dei
Robot Master.
----------------------------------------------------------------------- RNP ---
MECHA DRAGON
----------------
Località >> Base di Wily - Fase 1
Gioco >> Mega Man 2
MEGA MAN PROTO MAN
Buster piccolo 1 Buster piccolo 1
Buster medio 4 Buster medio 4
Buster dorato 6 Buster dorato 6
Mega Upper . . 6 Blues Strike . .
Rush Jet 6
BASS DUO
Buster piccolo 1 Buster piccolo 1
Buster medio 4 Buster medio 4
Buster dorato 6 Buster dorato 8
Crescent Kick . . Justice Upper . .
Treble Shot . Justice Crash .
Treble Dash 6 Justice Dash .
ARMI SPECIALI
Air Shooter 3 ________________
Gemini Laser 4 \_ _/
Napalm Bomb 3 1 \_ 128 PV _/
Pharaoh Wave 4 \_ _/
Quick Boomerang > 6 \__/
Super Arm 6
ATTACCHI
1. Muro di fiamme [6 PV] {Modalità Furiosa}
il Mecha Dragon avanza orizzontalmente rilasciando una lunga serie di
fiammate verso il pavimento. Nel caso in cui la tecnica colpisca il Robot,
questi rimarrà paralizzato e subirà danni graduali. L'attacco non è molto
rapido e copre una vasta area. Per evitarlo è necessario stordire il boss
usando il Super Colpo dorato del Buster oppure il Quick Boomerang.
2. Mini Dragon [1 PV] {Modalità Furiosa}
+ Meteora di fuoco [3 PV]
il Mecha Dragon rilascia periodicamente sul pavimento una coppia di uova
dalle quali fuoriescono miniature del boss. I Mini Dragon volano per la
stanza e scagliano in direzione del personaggio una piccola sfera di fuoco.
L'attacco è piuttosto rapido e possiede un notevole raggio d'azione.
Per evitarlo bisogna oltrepassare la Meteora saltando inoltre per eliminare
un Mini Dragon sono necessari sei proiettili semplici del Buster. Fino a
quando entrambe le miniature sono presenti sullo schermo, il boss smetterà
di attaccare, limitandosi solamente a volare per la stanza.
3. Grande fiammata [6 PV]
il Mecha Dragon emette dalla bocca una lunga serie di fiammate in varie
direzioni. Nel caso in cui la tecnica colpisca il Robot, questi rimarrà
paralizzato e subirà danni graduali. L'attacco è piuttosto rapido e
possiede un notevole raggio d'azione. Per evitarlo bisogna allontanarsi dal
nemico oppure posizionarsi sotto di lui.
4. Sfere di fuoco [3 PV]
il Mecha Dragon scaglia due singole fiammate in direzione del personaggio.
Nel caso in cui la tecnica colpisca il Robot, questi rimarrà paralizzato e
subirà danni graduali. L'attacco non è molto rapido e possiede un notevole
raggio d'azione. Per evitarlo bisogna allontanarsi dal nemico oppure
posizionarsi sotto di lui.
.. Contatto [1 PV]
non si subiscono danni dal contatto con la coda e con le zampe inferiori
del boss.
Il Mecha Dragon è un grosso dragone verde. Il boss si sposta volando, è molto
aggressivo è il suo unico punto vulnerabile è la testa. Lo scontro si svolge
nella sala computer del laboratorio del Dr Wily. Poichè il punto vulnerabile
del nemico si trova in alto, sarete costretti ad usare il Rimbalzo a muro
oppure il Super Salto per poter danneggiare il boss. Cercate di mantenere il
Mecha Dragon vicino ai bordi laterali dello schermo, respingendolo con il Super
Colpo dorato del Buster, in modo tale da avere maggiore spazio per schivare le
sue Grandi fiammate. In caso di difficoltà, ricordate che potete evitare
facilmente gli assalti del boss posizionandovi proprio sotto di lui.
Non sprecate le munizioni del Quick Boomerang perchè saranno utili in seguito.
•• Modalità Furiosa •• In questa fase dello scontro il Mecha Dragon rilascerà
periodicamente due uova, dalle quali compariranno miniature del boss, in grado
di inseguirvi e di colpirvi dalla lunga distanza. Quando il Mecha Dragon sta
generando le uova, caricate il Super Colpo dorato del Buster e distruggete le
miniature non appena compaiono. Adesso il boss potrà eseguire anche il Muro di
fiamme, il quale è molto difficile da evitare, perciò aprite il fuoco con il
Quick Boomerang per stordire il Mecha Dragon ed interrompere così il suo
assalto. Nel caso in cui non riusciate a fermare il boss, usate il Rimbalzo a
muro, quando il Mecha Dragon si trova molto vicino a lui, per oltrepassarlo:
in questo modo subirete solamente 1 PV di danno dal contatto con il nemico ed
eviterete di venire colpiti dalle fiammate.
Usando il Quick Boomerang, il boss subirà 6 PV di danno da ogni colpo subito
tuttavia quest'Arma possiede un raggio d'azione non troppo elevato perciò
dovrete usarla dalla breve distanza.
----------------------------------------------------------------------- RNP ---
WILY MACHINE
----------------
Località >> Base di Wily - Fase 2
Gioco >> Mega Man 2 The Power Fighters
MEGA MAN PROTO MAN
Buster piccolo 1 Buster piccolo 1
Buster medio 4 Buster medio 4
Buster dorato 6 Buster dorato 6
Mega Upper 3 + 3 + 6 Blues Strike . .
Rush Jet 6
BASS DUO
Buster piccolo 1 Buster piccolo 1
Buster medio 4 Buster medio 4
Buster dorato 6 Buster dorato 8
Crescent Kick . 8 Justice Upper 2 + 6
Treble Shot . Justice Crash .
Treble Dash 6 Justice Dash 4
ARMI SPECIALI
Air Shooter 3 ________________
Gemini Laser 4 \_ _/
Napalm Bomb 3 1 \_ 128 PV _/
Pharaoh Wave 4 \_ _/
Quick Boomerang 3 \__/
Super Arm > 12
ATTACCHI
1. Esplosione mirata [6 PV] {Modalità Furiosa}
la Wily Machine genera un mirino che insegue costantemente il personaggio.
Dopo qualche secondo esso si ferma ed in sua corrispondenza vengono
generate una serie di esplosioni. Nel caso in cui la tecnica colpisca il
personaggio, questi verrà scagliato via. L'attacco non è molto rapido e
copre un'area ridotta. Per non subire danni è necessario rimanere sempre in
movimento.
2. Laser frontale [6 PV] {Modalità Furiosa}
la Wily Machine apre la sua bocca e rilascia un ampio fascio luminoso in
orizzontale. L'attacco è molto rapido e copre una vasta area. Per evitarlo
è necessario stordire il Dr Wily con il Super Colpo dorato del Buster
oppure con il Super Arm.
3. Bombe teschio [6 PV]
la Wily Machine rilascia dal suo naso una bomba a forma di teschio in
direzione del personaggio. Essa procede in linea retta e detona solamente
nei pressi del Robot. Nel caso in cui la tecnica colpisca il personaggio,
questi verrà scagliato via. L'attacco non è molto rapido e possiede un
discreto raggio d'azione. Per evitarlo bisogna restare sempre in movimento.
4. Sfera azzurra [5 PV]
la Wily Machine apre la sua bocca e rilascia un grosso globo di energia
azzurra che avanza sul pavimento compiendo rimbalzi molto alti. L'attacco
è piuttosto rapido e copre un'area discreta. Per evitarlo bisogna superare
la Sfera da sotto mentre essa si trova ancora in aria.
5. Mini Dragon [1 PV]
+ Meteora di fuoco [3 PV]
sullo schermo compare un uovo dal quale fuoriesce un Mini Dragon, che vola
per la stanza e che scaglia in direzione del personaggio una piccola sfera
di fuoco. L'attacco è piuttosto rapido e possiede un raggio d'azione
notevole. Per evitarlo bisogna oltrepassare la Meteora saltando inoltre per
eliminare un Mini Dragon sono necessari sei proiettili semplici del Buster.
Dopo averlo sconfitto, sullo schermo comparirà un nuovo esemplare dopo
pochi secondi.
6. Raffica [3 PV]
la Wily Machine scaglia dal suo naso tre proiettili in direzione del Robot.
L'attacco non è molto rapido e possiede un notevole raggio d'azione.
Per evitarlo bisogna oltrepassare i proiettili saltando.
.. Contatto [1 PV]
La Wily Machine è un grosso veicolo a forma di teschio. Il boss si sposta
volando, è molto aggressivo ed i suoi unici punti vulnerabili sono l'occhio
dove si trova il Dr Wily, oppure la bocca, quando il malvagio scienziato spara
la Sfera azzurra. Lo scontro si svolge nella sala computer del laboratorio del
Dr Wily. La battaglia finale è composta da due parti, dove affronterete il
malvagio scienziato a bordo dei suoi veicoli. Dopo aver demolito il primo di
essi, inizierà subito la parte successiva dello scontro, perciò nè il timer,
nè le vostre munizioni e nè i vostri PV verranno ripristinati.
Poichè il punto vulnerabile del nemico si trova in alto, sarete costretti ad
usare il Rimbalzo a muro oppure il Super Salto per poter danneggiare il boss.
Durante tutta la battaglia, oltre alla Wily Machine, dovrete fare attenzione
anche al Mini Dragon, che verrà rigenerato di continuo dopo averlo eliminato.
Contemporaneamente sarete costretti ad evitare di continuo sia le Raffiche che
le Bombe teschio scagliate dal boss. Rimanete sempre il più lontani possibile
dalla Wily Machine e, quando rilasciate il Super Colpo dorato del Buster,
fate in modo che lungo il tragitto elimini pure il Mini Dragon, in maniera tale
da eliminare anche esso. Non sprecate le munizioni del Super Arm perchè saranno
utili successivamente.
•• Modalità Furiosa •• In questa fase dello scontro la Wily Machine inizierà ad
usare anche l'Esplosione mirata ed il Laser frontale. Soprattutto quest'ultimo
attacco è impossibile da schivare, una volta rilasciato, perciò siate rapidi
nel colpire il Dr Wily con il Super Colpo dorato del Buster oppure con il Super
Arm per stordirlo ed interrompere il suo assalto.
Usando il Super Arm, il boss subirà 12 PV di danno da ogni roccia inoltre potrà
rimanere temporaneamente stordito. Ricordatevi però che quest'Arma possiede un
raggio d'azione piuttosto ridotto perciò, per aumentarlo leggermente, aprite il
fuoco mentre saltate. Dopo aver esaurito la barra di vita del nemico,
la capsula dello scienziato si separerà dal resto del veicolo ed inizierà
subito la seconda ed ultima parte dello scontro finale.
----------------------------------------------------------------------- RNP ---
WILY CAPSULE
----------------
Località >> Base di Wily - Fase 2
Gioco >> Mega Man 2 The Power Fighters
MEGA MAN PROTO MAN
Buster piccolo 1 Buster piccolo 1
Buster medio 4 Buster medio 4
Buster dorato 6 Buster dorato 6
Mega Upper . . 6 Blues Strike . .
Rush Jet 6
BASS DUO
Buster piccolo 1 Buster piccolo 1
Buster medio 4 Buster medio 4
Buster dorato 6 Buster dorato 8
Crescent Kick . 8 Justice Upper 2 + 6
Treble Shot . Justice Crash 6
Treble Dash 6 Justice Dash .
ARMI SPECIALI
Air Shooter > 6 _______________
Gemini Laser 4 \_ _/
Napalm Bomb 3 1 \_ 48 PV _/
Pharaoh Wave 4 \_ _/
Quick Boomerang 3 \_/
Super Arm 6
ATTACCHI
.. Contatto [ no ]
La Wily Capsule è un piccolo veicolo a forma di teschio. Il boss si sposta
teletrasportandosi e non può danneggiare in alcun modo il personaggio.
Lo scontro si svolge nella sala computer del laboratorio del Dr Wily.
Indipendentemente dai secondi rimasti, ora il timer si fermerà ed avrete dieci
secondi, scanditi sullo schermo, per sconfiggere il boss. Allo scadere del
tempo, il Dr Wily fuggirà ma il gioco terminerà ugualmente, mostrando il
filmato finale del personaggio selezionato. Non si ottengono bonus o altri
riconoscimenti sconfiggendo il boss, se non la soddisfazione vi assistere alla
breve scenetta dove il malvagio scienziato chiede perdono al Robot.
La Wily Capsule non possiede alcun tipo di attacco e si limita solamente a
teletrasportarsi periodicamente in vari punti dello schermo. Le Armi migliori
per ferire il boss sono l'Air Shooter ed il Super Arm poichè causano entrambi
6 PV di danno per ogni attacco inflitto. In alternativa usate il Pharaoh Wave
poichè permette di colpire facilmente la Wily Capsule per via delle notevoli
dimensioni delle lame di energia.
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
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|8) DIALOGHI & FINALI:| [@08DF]
|/////////////////////
_______________________________________________________________________________
_______________________________ INTRODUZIONE ________________________________
_______________________________________________________________________________
NARRATORE: In the Year 20XX, robots | NARRATORE: Nell'anno 20XX, i robot e
and humans live happily together. | gli umani convivono felicemente.
Until... | Sino a quando...
•• Scelta del Percorso
DR LIGHT: It's terrible! A Wily mech | DR LIGHT: È terribile! Un automa di
attacked my lab and stole crucial | Wily ha attaccato il mio laboratorio
parts! And Roll is lost too. This | e rubato componenti importanti! Roll
must be stopped! | è scomparsa. Dobbiamo intervenire!
|
{Mega Man} What will you do, Megaman? | {Mega Man} Cosa farai, Mega Man?
Please help me. | Ti prego, aiutami.
|
{Proto Man} Protoman, listen up! | {Proto Man} Proto Man, ascoltami!
You are needed. | C'è bisogno di te.
|
{Bass} I'm sure you are disgusted by | {Bass} Sono sicuro che anche tu
Wily's evil ways. | disprezzi l'operato di Wily.
|
{Duo} Oh Duo, you came to help us? | {Duo} Oh, Duo, sei qui per aiutarci?
I have nothing to fear now. | Non ho niente da temere adesso.
_______________________________________________________________________________
________________________ PERCORSO 'SEARCH FOR WILY!' ________________________
_______________________________________________________________________________
•• Sconfiggendo il primo Robot Master
DR LIGHT: You should be able to find | DR LIGHT: Dovresti riuscire a trovare
Wily by defeating his robots. | Wily eliminando i suoi robot.
Be careful and good luck! | Buona fortuna e stai attento!
•• Schermata dei boss
DR LIGHT: Wily must be hiding | DR LIGHT: Wily deve nascondersi da
somewhere. Search for him carefully. | qualche parte. Cercalo attentamente.
•• Schermata dei boss, se non si è ancora trovato Wily dopo il 5° scontro
DR LIGHT: We've located Wily's UFO. | DR LIGHT: Abbiamo localizzato il
Wily must be there. Hunt him down! | veicolo di Wily. Dagli la caccia!
•• Trovando il Dr Wily
MEGA MAN: I finally got you Wily! It's | MEGA MAN: Alla fine ti ho preso, Wily!
all over for your scheming ways! | Non hai più scampo!
|
PROTO MAN: Wily, did you truly believe | PROTO MAN: Wily, pensavi davvero di
you could fool me? | ingannarmi?
|
BASS: Wily, you idiot, you never learn | BASS: Wily, sei un idiota, non impari
from your mistakes. | mai dai tuoi errori.
|
DUO: Wily! I can't forgive you for | DUO: Wily! Non posso perdonare la tua
your evil ways. | malvagità.
•• Ricevendo le Componenti Speciali
DR LIGHT: This will enhance your power!| DR LIGHT: Queste aumenteranno la tua
Be careful when using this new item. | potenza! Stai attento nell'usarle.
It's not completed yet! | Non sono ancora state completate!
_______________________________________________________________________________
__________________________ PERCORSO 'RESCUE ROLL!' __________________________
_______________________________________________________________________________
•• Sconfiggendo il primo Robot Master
DR LIGHT: A Wily robot must have | DR LIGHT: Un robot di Wily deve aver
kidnapped Roll. Hurry up and chase | rapito Roll. Fa' in fretta ed insegui
the Wily robot! | il robot di Wily!
•• Schermata dei boss
DR LIGHT: Roll must have been | DR LIGHT: Roll deve essere stata
kidnapped by the Wily robot. | rapita dal robot di Wily.
•• Schermata dei boss, se non si è ancora salvato Roll dopo il 5° scontro
DR LIGHT: Roll must be there! I'm sure | DR LIGHT: Roll deve trovarsi là!
she's there! | Ne sono certo!
•• Salvando Roll
ROLL: | ROLL:
{Mega Man} Thank you for helping me! | {Mega Man} Grazie per avermi aiutata!
I'm sorry to have worried you. | Scusami di averti fatto preoccupare.
|
{Proto Man} You saved me Protoman. | {Proto Man} Mi hai salvata, Proto
You're always there to save me. | Man. Ci sei sempre per salvarmi.
|
{Bass} Bass? Did you save me? I can | {Bass} Bass? Mi hai salvata? Posso
trust you, right? | fidarmi di te, vero?
|
{Duo} Oh Duo! You came to save me? | {Duo} Oh, Duo! Sei venuto a salvarmi?
I'm so happy! | Sono così felice!
•• Ricevendo le Componenti Speciali
ROLL: I've stolen energy from the Wily | ROLL: Ho rubato l'energia dal robot di
robot. This will enhance your power! | Wily. Questo ti potenzierà!
_______________________________________________________________________________
_____________________ PERCORSO 'RECOVER THE NEW PARTS!' _____________________
_______________________________________________________________________________
•• Sconfiggendo il primo Robot Master
DR LIGHT: We'll be in grave danger if | DR LIGHT: Saremmo in grave pericolo se
the stolen parts are misused by Wily. | Wily usasse le nuove componenti.
Get back the parts at any cost! | Recuperale ad ogni costo!
•• Schermata dei boss
DR LIGHT: Roll must have been | DR LIGHT: Roll deve essere stata
kidnapped by the Wily robot. | rapita dal robot di Wily.
•• Schermata dei boss, se non si sono trovate le componenti dopo il 5° scontro
DR LIGHT: We'll be in grave danger if | DR LIGHT: Saremmo in grave pericolo se
the stolen parts are misused by Wily. | Wily usasse le nuove componenti.
Get back the parts at any cost! | Recuperale ad ogni costo!
•• Ricevendo le Componenti Speciali
DR LIGHT: With this part equipped, | DR LIGHT: Usando queste componenti,
you'll be able to Super-Jump! Hit the | potrai usare il Super Salto! Premi la
lever Up + the jump button to | direzione Su + il pulsante Salto per
Super-Jump. Be careful when using | eseguirlo. Stai attento nell'usarle.
this new item. It's not completed yet!| Non sono ancora state completate!
_______________________________________________________________________________
____________________________ FINALE DI MEGA MAN _____________________________
_______________________________________________________________________________
DR WILY: You always interfere with me. | DR WILY: Mi sei sempre d'intralcio.
|
MEGA MAN: I'll keep on fighting for | MEGA MAN: Io continuerò a lottare per
peace for both humans and robots! | la pace degli uomini e dei robot.
|
DR WILY: Peace for humans and robots? | DR WILY: Pace per uomini e robot?
Then why do you destroy my robots, | Allora perchè distruggi i miei robot,
you metallic hypocrite? Do you | ipocrita di metallo? Tu distruggi i
destroy robots to bring them peace? | robot per dare loro la pace? Qual è
What's the difference between my | allora la differenza tra le mie
actions and yours? We are so alike, | azioni e le tue? Io e te siamo così
you and I! | simili!
|
MEGA MAN: Noooo! Can I really be the | MEGA MAN: Noooo! Davvero io sono
same as Wily? It's true I destroy his | proprio come Wily? È vero che io ho
robots with no hesitation! I could | distrutto i suoi robot senza esitare!
have negotiated with the robots | Avrei potuto negoziare con i robot
instead of slaying them. Maybe I | anzichè distruggerli. Forse sarei
could have made peace... Am I as | riuscito a portare la pace... Sono
violent and evil as the man I oppose? | così violento e malvagio come la mia
Am I spreading war instead of | nemesi? Sto diffondendo la guerra
stopping it? | anzichè fermarla?
|
ROLL: It's not true Megaman! Don't | ROLL: Non è vero, Mega Man! Non dare
listen to Wily, he's just playing | ascolto a Wily, sta solo cercando di
mind games with you! | confonderti!
|
AUTO: That's right. You're doing the | AUTO: Lei ha ragione. Stai facendo ciò
right thing Megaman! | che è giusto, Mega Man!
|
DR LIGHT: Sometimes peace cannot be | DR LIGHT: Qualche volta la pace può
achieved unless those who spread war | essere raggiunta solo eliminando chi
are destroyed. | fomenta la guerra.
|
MEGA MAN: T... thank you everyone... | MEGA MAN: V... vi ringrazio tutti...
Thank you everyone! I will not yield! | Vi ringrazio tutti! Io non mollerò!
|
DR WILY: Ha! What a cheap show. | DR WILY: Ha! Che stupida pagliacciata.
Thanks for being an idiot. I think | Grazie per essere un idiota. Penso
I'll leave now. | che ora me ne andrò.
|
MEGA MAN: Hey! Wait Wily! | MEGA MAN: Ehi! Wily, aspetta!
_______________________________________________________________________________
____________________________ FINALE DI PROTO MAN ____________________________
_______________________________________________________________________________
DR LIGHT: Listen Protoman. How do you | DR LIGHT: Proto Man, ascoltami. Come
feel? How is your body holding up? | ti senti? Come sta il tuo corpo?
|
PROTO MAN: ..... | PROTO MAN: .....
|
DR LIGHT: You don't have to say | DR LIGHT: Non sei obbligato a
anything. I know how you suffer, | rispondermi. Io so quanto tu stia
Protoman. Your energy system has | soffrendo, Proto Man. Il tuo sistema
acquired a terrible defect. Unless it | energetico ha un terribile difetto.
is fixed, your body will... And only | Se non verrà riparato, il tuo corpo
I can fix your body as I am your | poi... E solo io posso aggiustarlo
creator... | poichè ti ho realizzato io...
|
PROTO MAN: Don't worry about my | PROTO MAN: Non ti preoccupare per me.
problems. I know my own body better | Conosco il mio corpo meglio di
than anybody else. And remember, I'm | chiunque altro. E, ricorda, io sono
unbeatable! No matter what. | imbattibile! In qualsiasi caso.
|
DR LIGHT: Don't talk that way Protoman,| DR LIGHT: Non parlare così, Proto Man,
the war's over. Let's live together | la guerra è finita. Vieni a vivere
and keep the peace. | con noi e preserviamo la pace.
|
PROTO MAN: That's not my style. I'll | PROTO MAN: Non è il mio stile. Lo farò
do it myself. I don't need anybody! | a modo mio. Non ho bisogno di
Nice chatting with you Doc, but I've | nessuno! È stato un piace parlare con
got things to do. Later. | te ma ora ho cose da fare. A presto.
|
DR LIGHT: Protoman! Protoman! Wait, | DR LIGHT: Proto Man! Proto Man!
you need to be repaired! | Aspetta, devi essere riparato!
|
NARRATORE: Protoman has a defect in | NARRATORE: Proto Man ha un difetto nel
his energy system. It must be fixed | suo sistema energetico e deve essere
soon. What will happen to Protoman's | riparato. Cosa succederà al corpo di
body? And where is Protoman going? | Proto Man? E dove starà andando?
_______________________________________________________________________________
______________________________ FINALE DI BASS _______________________________
_______________________________________________________________________________
DR WILY: Why do you oppose me, the one | DR WILY: Perchè ti opponi a me, il tuo
who created you? | creatore?
|
BASS: Because you always interfere | BASS: Perchè interferisci sempre con i
with me! I can defeat Megaman by | miei piani! Posso sconfiggere Mega
myself with no problem. You should go | Man da solo senza problemi. Vatti a
crawl in a hole somewhere. | nascondere da qualche parte.
|
DR WILY: You know, I think I regret | DR WILY: Sai, mi sono pentito di
creating you, pompous robot. | averti creato, arrogante di un robot.
|
BASS: Ha! You created me? So what? If | BASS: Ha! Tu mi hai creato? E quindi?
you created a powerful robot such as | Deve essere stato un caso che tu
myself, it must have been an accident.| abbia creato un robot come me.
|
DR WILY: Funny you say that, you're | DR WILY: È buffo che tu lo dica ma hai
actually right. I studied Megaman | ragione. Ho studiato Mega Man nella
hoping to create a similar robot. | speranza di creare un robot simile.
Then I developed a powerful energy | Così ho sviluppato per caso una fonte
called "Bassnium" purely by accident. | di energia chiamata "Bassnium" e così
Thus, I created you Bass. Currently | ti ho creato, Bass. Attualmente il
Bassnium is the most powerful energy | Bassnium è l'energia più potente
on Earth. But, that's not for long. | sulla Terra. Ma non per molto. Hee
Hee hee, I've learned from my | hee, ho imparato dal passato... ...ed
accident... ...And I've created a new | ho creato un nuovo tipo di robot che
type of robot which is much more | sarà molto più potente di te o di
powerful than you or Megaman! It'll | Mega Man! Ci vorrà ancora un po' di
be some time before I complete this | tempo prima che io lo completi
project, though. You better get ready!| comunque. Faresti bene a prepararti!
|
BASS: Ha! This girlie-looking, | BASS: Ha! Questo robot femminuccia con
long-haired robot will be the | i capelli lunghi sarebbe il più
strongest? Don't make me laugh! | forte? Non farmi ridere!
|
DR WILY: Don't be so over-confident. | DR WILY: Non essere così arrogante.
This robot's power level is far | La potenza di questo robot è di gran
superior to yours. And this is more | lunga superiore alla tua. E questo è
than just a simple robot. With this | più di un semplice robot. Con lui e
robot and my other project complete, | con il mio altro progetto, il mondo
the world will be mine! No one will | sarà finalmente mio! Nessuno potrà</pre><pre id="faqspan-6">
stop me! Hee hee hee hee! | fermarmi! Hee hee hee hee!
|
NARRATORE: Yikes! This guy is as crazy | NARRATORE: Yikes! Questo tizio è pazzo
as I thought. What on Earth is the | come pensavo. Cosa diavolo sarà il
new robot Wily is currently | nuovo robot che Wily sta realizzando?
developing? What are its powers? | Quali saranno i suoi poteri?
_______________________________________________________________________________
_______________________________ FINALE DI DUO _______________________________
_______________________________________________________________________________
DR LIGHT: Thank you Duo. You've saved | DR LIGHT: Ti ringrazio, Duo. Ci hai
us! | salvati!
|
DUO: I was once saved by you and | DUO: Una volta tu e Mega Man mi
Megaman. I've always wanted to thank | salvaste ed ho sempre voluto dirvi
you for that. Now my debt to you is | grazie per questo. Ora il mio debito
paid. Dr. Light, have you noticed | è saldato. Dr Light, hai notato che
that this energy is a lot like mine? | questa energia è simile alla mia?
|
DR LIGHT: You're right! I've found | DR LIGHT: Hai ragione! Ho trovato
that "Alien Energy" on Earth! Now | questa "Energia Aliena" sulla Terra!
I understand where this energy came | Ora capisco da dove proviene questa
from. | energia.
|
DUO: The energy is too dangerous to | DUO: L'energia è troppo pericolosa per
remain on Earth. I'll bring it home. | restare sulla Terra. La porterò via.
|
DR LIGHT: Thanks. | DR LIGHT: Ti ringrazio.
|
DUO: I must leave now... | DUO: Ora devo andare...
|
DR LIGHT: Oh... so you're going home? | DR LIGHT: Oh... stai tornando a casa?
Duo, do you think we'll ever meet | Duo, pensi che ci rivedremo di nuovo
again? | un giorno?
|
DUO: Someday... | DUO: Forse un giorno...
|
DR LIGHT: Yes... Promise me that we | DR LIGHT: Si... Promettimi che ci
will meet again. | rivedremo ancora.
|
DUO: That's a promise. Good-bye! | DUO: È una promessa. Arrivederci!
|
NARRATORE: The mysterious new | NARRATORE: "Duo", il nuovo personaggio
character "Duo." He does not seem to | misterioso. Non sembra essere un
be an enemy, but who is he? What | nemico ma chi è in realtà? Cosa è
happened between him and Megaman in | successo in passato tra lui e Mega
the past? What did Dr. Light mean by | Man? Cosa intendeva dire il Dr Light
"Alien Energy"? Play Megaman 8 to | con "Energia Aliena"? Gioca a Mega
find out! | Man 8 per scoprirlo!
_______________________________________________________________________________
______________________ FINALE DI MEGA MAN & PROTO MAN _______________________
_______________________________________________________________________________
DR WILY: You always interfere with me. | DR WILY: Mi sei sempre d'intralcio.
|
MEGA MAN: I'll keep on fighting for | MEGA MAN: Io continuerò a lottare per
peace for both humans and robots! | la pace degli uomini e dei robot.
|
DR WILY: Peace for humans and robots? | DR WILY: Pace per uomini e robot?
Then why do you destroy my robots, | Allora perchè distruggi i miei robot,
you metallic hypocrite? Do you | ipocrita di metallo? Tu distruggi i
destroy robots to bring them peace? | robot per dare loro la pace? Qual è
What's the difference between my | allora la differenza tra le mie
actions and yours? We are so alike, | azioni e le tue? Io e te siamo così
you and I! | simili!
|
MEGA MAN: Noooo! Can I really be the | MEGA MAN: Noooo! Davvero io sono
same as Wily? It's true I destroy his | proprio come Wily? È vero che io ho
robots with no hesitation! I could | distrutto i suoi robot senza esitare!
have negotiated with the robots | Avrei potuto negoziare con i robot
instead of slaying them. Maybe I | anzichè distruggerli. Forse sarei
could have made peace... Am I as | riuscito a portare la pace... Sono
violent and evil as the man I oppose? | così violento e malvagio come la mia
Am I spreading war instead of | nemesi? Sto diffondendo la guerra
stopping it? | anzichè fermarla?
|
ROLL: It's not true Megaman! Don't | ROLL: Non è vero, Mega Man! Non dare
listen to Wily, he's just playing | ascolto a Wily, sta solo cercando di
mind games with you! | confonderti!
|
AUTO: That's right. You're doing the | AUTO: Lei ha ragione. Stai facendo ciò
right thing Megaman! | che è giusto, Mega Man!
|
DR LIGHT: Sometimes peace cannot be | DR LIGHT: Qualche volta la pace può
achieved unless those who spread war | essere raggiunta solo eliminando chi
are destroyed. | fomenta la guerra.
|
PROTO MAN: You have a good soul but | PROTO MAN: Tu sei di buon cuore ma a
sometimes you're too naive. Believe | volte sei troppo ingenuo. Credi in te
in yourself Megaman! Your way is not | stesso, Mega Man! La tua strada non è
wrong, it is the righteous path. | sbagliata, è quella giusta.
|
MEGA MAN: T... thank you everyone... | MEGA MAN: V... vi ringrazio tutti...
Thank you everyone! I will not yield! | Vi ringrazio tutti! Io non mollerò!
|
DR WILY: Ha! What a cheap show. | DR WILY: Ha! Che stupida pagliacciata.
Thanks for being an idiot. I think | Grazie per essere un idiota. Penso
I'll leave now. | che ora me ne andrò.
|
MEGA MAN: Hey! Wait Wily! | MEGA MAN: Ehi! Wily, aspetta!
_______________________________________________________________________________
_________________________ FINALE DI MEGA MAN & BASS _________________________
_______________________________________________________________________________
BASS: The time has finally come! Fight | BASS: Finalmente è giunto il momento!
me Megaman! | Affrontami, Mega Man!
|
MEGA MAN: What are you talking about? | MEGA MAN: Che cosa stai dicendo? In
Under these conditions Bass? We are | queste condizioni poi, Bass? Siamo
heavily damaged from the previous | gravemente danneggiati per via dei
fights. We will both have serious | precedenti scontri. Se combattessimo
problems if we fight now! | adesso, peggioreremmo la situazione!
|
BASS: Don't worry. I'll be OK. Only | BASS: Non temere, starò bene. Solo tu
you will be destroyed! | sarai distrutto!
|
MEGA MAN: You don't get it Bass! | MEGA MAN: Non capisci, Bass! Non ho
I don't want to fight you! | intenzione di affrontarti!
|
BASS: You don't have a choice. This is | BASS: Non hai altra scelta. Questo è
our fate! You can't escape! So come | il nostro destino! Non puoi fuggire!
and get it! | Perciò fatti sotto!
|
MEGA MAN: If this is what you truly | MEGA MAN: Se è questo che vuoi davvero
want I will... I will fight you! | allora io... io ti affronterò!
_______________________________________________________________________________
_________________________ FINALE DI MEGA MAN & DUO __________________________
_______________________________________________________________________________
DR LIGHT: Thank you Duo. You've saved | DR LIGHT: Ti ringrazio, Duo. Ci hai
us! | salvati!
|
DUO: I was once saved by you and | DUO: Una volta tu e Mega Man mi
Megaman. I've always wanted to thank | salvaste ed ho sempre voluto dirvi
you for that. Now my debt to you is | grazie per questo. Ora il mio debito
paid. Dr. Light, have you noticed | è saldato. Dr Light, hai notato che
that this energy is a lot like mine? | questa energia è simile alla mia?
|
DR LIGHT: You're right! I've found | DR LIGHT: Hai ragione! Ho trovato
that "Alien Energy" on Earth! Now | questa "Energia Aliena" sulla Terra!
I understand where this energy came | Ora capisco da dove proviene questa
from. | energia.
|
DUO: The energy is too dangerous to | DUO: L'energia è troppo pericolosa per
remain on Earth. I'll bring it home. | restare sulla Terra. La porterò via.
|
MEGA MAN: So you're going Duo? | MEGA MAN: Te ne stai andando, Duo?
|
DUO: Yeah. The Earth will be safe as | DUO: Si. La Terra sarà al sicuro fino
long as you're here to protect it. | a quando ci sarai tu a proteggerla.
I'm bringing home both your justice | Porterò con me sia l'energia della
energy and the "Alien Energy." | tuo giustizia che "l'Energia Aliena".
|
MEGA MAN: We will meet again, right? | MEGA MAN: Ci rivedremo ancora, vero?
Promise it to me, Duo! | Promettimelo, Duo!
|
NARRATORE: The mysterious new | NARRATORE: "Duo", il nuovo personaggio
character "Duo." He does not seem to | misterioso. Non sembra essere un
be an enemy, but who is he? What | nemico ma chi è in realtà? Cosa è
happened between him and Megaman in | successo in passato tra lui e Mega
the past? What did Dr. Light mean by | Man? Cosa intendeva dire il Dr Light
"Alien Energy"? Play Megaman 8 to | con "Energia Aliena"? Gioca a Mega
find out! | Man 8 per scoprirlo!
_______________________________________________________________________________
________________________ FINALE DI PROTO MAN & BASS _________________________
_______________________________________________________________________________
BASS: Protoman! What do you want from | BASS: Proto Man! Cosa desideri tu
life!? | dalla vita?
|
PROTO MAN: ...... I live as I wish. | PROTO MAN: ...... Io vivo come voglio.
That is all. My life is none of your | Questo è tutto. La mia vita non ti
business. | interessa.
|
BASS: Your mysterious behavior annoys | BASS: Il tuo comportamento misterioso
me! I'll deal with you after I defeat | mi infastidisce! Mi occuperò di te
Megaman. | dopo che avrò sconfitto Mega Man.
|
PROTO MAN: That's fine by me, but you | PROTO MAN: Mi sta bene, ma tu non
can't defeat Megaman. | riuscirai a sconfiggere Mega Man.
|
BASS: What are you saying! | BASS: Che cosa stai dicendo?!?
|
PROTO MAN: You and Megaman have | PROTO MAN: Tu e Mega Man avete
completely different goals. | obbiettivi diversi.
|
BASS: What! | BASS: Cosa?!?
|
PROTO MAN: You only care about petty | PROTO MAN: A te interessano solo cose
things like fighting to be the best. | frivole come il voler dimostrare di
But Megaman is different. He cares | essere il migliore. Ma lui è diverso.
about the future. | Lui combatte per il futuro.
|
BASS: Future!? I don't understand! | BASS: Il futuro?! Non capisco!
|
PROTO MAN: Yes! He keeps fighting for | PROTO MAN: Si! Lui continua a lottare
the future of robots and humans. | per il futuro dei robot e degli
Think about it, Bass. Think about who | umani. Pensaci, Bass. Pensa contro
you really need to fight against. | chi dovresti lottare davvero.
_______________________________________________________________________________
_________________________ FINALE DI PROTO MAN & DUO _________________________
_______________________________________________________________________________
DR LIGHT: Thank you Duo. You've saved | DR LIGHT: Ti ringrazio, Duo. Ci hai
us! | salvati!
|
DUO: I was once saved by you and | DUO: Una volta tu e Mega Man mi
Megaman. I've always wanted to thank | salvaste ed ho sempre voluto dirvi
you for that. Now my debt to you is | grazie per questo. Ora il mio debito
paid. Dr. Light, have you noticed | è saldato. Dr Light, hai notato che
that this energy is a lot like mine? | questa energia è simile alla mia?
|
DR LIGHT: You're right! I've found | DR LIGHT: Hai ragione! Ho trovato
that "Alien Energy" on Earth! Now | questa "Energia Aliena" sulla Terra!
I understand where this energy came | Ora capisco da dove proviene questa
from. | energia.
|
DUO: The energy is too dangerous to | DUO: L'energia è troppo pericolosa per
remain on Earth. I'll bring it home. | restare sulla Terra. La porterò via.
|
PROTO MAN: So you're leaving, Duo? | PROTO MAN: E così te ne vai, Duo?
|
DUO: Yes. My mission will not be | DUO: Si. La mia missione non sarà
complete until I bring this home. | finita finchè non la riporterò a
By the way Protoman, what is the | casa. Comunque, Proto Man, qual è la
relationship between you and Megaman? | relazione tra te e Mega Man? Avverto
I feel that there is a strong bond | che c'è un legame molto forte tra voi
between you two... | due...
|
PROTO MAN: There's no relation. I like | PROTO MAN: Non c'è alcun legame. A me
to be alone. | piace stare da solo.
|
DUO: I think that you are wrong. | DUO: Penso che tu ti stia sbagliando.
|
PROTO MAN: Duo. | PROTO MAN: Duo.
|
DUO: What? | DUO: Si?
|
PROTO MAN: Come and visit Earth again. | PROTO MAN: Torna a trovarci ancora.
|
DUO: I'll think about it. See you.... | DUO: Ci penserò. Arrivederci...
|
NARRATORE: The mysterious new | NARRATORE: "Duo", il nuovo personaggio
character "Duo." He does not seem to | misterioso. Non sembra essere un
be an enemy, but who is he? What | nemico ma chi è in realtà? Cosa è
happened between him and Megaman in | successo in passato tra lui e Mega
the past? What did Dr. Light mean by | Man? Cosa intendeva dire il Dr Light
"Alien Energy"? Play Megaman 8 to | con "Energia Aliena"? Gioca a Mega
find out! | Man 8 per scoprirlo!
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___________________________ FINALE DI BASS & DUO ____________________________
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DR LIGHT: Thank you Duo. You've saved | DR LIGHT: Ti ringrazio, Duo. Ci hai
us! | salvati!
|
DUO: I was once saved by you and | DUO: Una volta tu e Mega Man mi
Megaman. I've always wanted to thank | salvaste ed ho sempre voluto dirvi
you for that. Now my debt to you is | grazie per questo. Ora il mio debito
paid. Dr. Light, have you noticed | è saldato. Dr Light, hai notato che
that this energy is a lot like mine? | questa energia è simile alla mia?
|
DR LIGHT: You're right! I've found | DR LIGHT: Hai ragione! Ho trovato
that "Alien Energy" on Earth! Now | questa "Energia Aliena" sulla Terra!
I understand where this energy came | Ora capisco da dove proviene questa
from. | energia.
|
DUO: The energy is too dangerous to | DUO: L'energia è troppo pericolosa per
remain on Earth. I'll bring it home. | restare sulla Terra. La porterò via.
See you Bass. | Arrivederci, Bass.
|
BASS: Don't talk, just leave. | BASS: Non dire nulla, vattene e basta.
|
DUO: I can feel your justice energy | DUO: Bass, avverto il tuo senso di
Bass. Don't deny it. | giustizia. Non negarlo.
|
BASS: I don't care about justice or | BASS: Non mi interessa la giustizia o
peace! Who's the strongest? That's my | la pace! Chi è il più forte? Solo
only concern. | quello mi interessa.
|
DUO: You're so strange Bass. | DUO: Sei davvero strano, Bass. Ma va
But that's OK. I still like you. | tutto bene. Mi sei simpatico.
|
BASS: Hey, I accept your challenge. | BASS: Ehi, accetto la tua sfida.
When will you come back to Earth? | Quando tornerai sulla Terra? Sarà
You'd better train hard before you | meglio che tu ti alleni duramente
return. | prima di tornare.
|
DUO: I understand. See you Bass. | DUO: Capisco. Arrivederci, Bass.
|
NARRATORE: The mysterious new | NARRATORE: "Duo", il nuovo personaggio
character "Duo." He does not seem to | misterioso. Non sembra essere un
be an enemy, but who is he? What | nemico ma chi è in realtà? Cosa è
happened between him and Megaman in | successo in passato tra lui e Mega
the past? What did Dr. Light mean by | Man? Cosa intendeva dire il Dr Light
"Alien Energy"? Play Megaman 8 to | con "Energia Aliena"? Gioca a Mega
find out! | Man 8 per scoprirlo!
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|9) CURIOSITÀ:| [@09CS]
|/////////////
=== MUSICHE ===
La colonna sonora di questo gioco è composta da versioni remixate delle musiche
dei precedenti episodi della saga classica di Mega Man:
Schermata del titolo -------------> traccia originale
Scelta del personaggio -----------> (MM2) schermata del titolo
Scelta del Percorso --------------> (MM6) schermata delle località
Presentazione del Robot Master ---> (MM.) presentazione del Robot Master
Vittoria contro il boss ----------> (MM2) vittoria contro il boss
Nuova Arma ottenuta --------------> (MM2) nuova Arma ottenuta
Salvando Roll ---------------------> (MM7) laboratorio del Dr Light
Trovando le Componenti Speciali --> traccia originale
Scontro con Air Man --------------> (MM2) località di Air Man
Scontro con Bubble Man -----------> (MM2) località di Bubble Man
Scontro con Centaur Man ----------> (MM7) località di Junk Man
Scontro con Cut Man --------------> (MM.) località di Cut Man
Scontro con Dive Man -------------> (MM4) località di Dive Man
Scontro con Elec Man -------------> (MM.) località di Elec Man
Scontro con Gemini Man -----------> (MM3) località di Gemini Man
Scontro con Guts Man -------------> (MM.) località di Guts Man
Scontro con Gyro Man -------------> (MM5) località di Gyro Man
Scontro con Heat Man -------------> (MM2) località di Heat Man
Scontro con Napalm Man -----------> (MM5) località di Napalm Man
Scontro con Pharaoh Man ----------> (MM4) località di Pharaoh Man
Scontro con Plant Man ------------> (MM2) località di Crash Man
Scontro con Quick Man ------------> (MM2) scontro con i boss
Scontro con Shade Man ------------> (MM7) località di Shade Man
Scontro con Shadow Man -----------> (MM3) località di Shadow Man
Scontro con Slash Man ------------> (MM7) località di Slash Man
Scontro con Stone Man ------------> (MM5) località di Stone Man
Base del Dr Wily -----------------> (MM7) Base del Dr Wily
Scontro con il Mad Grinder -------> (MM7) località introduttiva
Scontro con lo Yellow Devil ------> (MM.) località del Dr Wily - 1
Scontro con il Mecha Dragon ------> (MM2) località del Dr Wily - 1
Scontro con la Wily Machine ------> (MM7) scontro con la Wily Capsule
Scontro con la Wily Capsule ------> traccia originale
Fuga del Dr Wily -----------------> traccia originale
Finale di Mega Man: 1ª parte -----> (MM2) filmato finale
Finale di Mega Man: 2ª parte -----> (MM2) schermata del titolo
Finale di Proto Man --------------> (MM3) tema musicale di Proto Man
Finale di Bass: 1ª parte ---------> traccia originale
Finale di Bass: 2ª parte ---------> (MM7) scontro con Bass
Finale di Duo: 1ª parte ----------> traccia originale
Finale di Duo: 2ª parte ----------> traccia originale
Continuare la partita ------------> (MM3) scontro con i boss
Schermata della classifica -------> (MM2) schermata delle password
Game Over ------------------------> (MM.) game over
=== DUO & MEGA MAN 8 ===
Nella linea temporale della saga classica di Mega Man, questo gioco è
ambientato dopo gli eventi di Mega Man 8: la presenza di Duo serve appunto per
collegare i due episodi, come si evince dai finali che coinvolgono questo
personaggio. Mega Man 2 The Power Fighters venne rilasciato sul mercato
nell'agosto del 1996 proprio per fare da apripista a Mega Man 8, il quale uscì
poi nel dicembre 1996.
=== MEGA MAN & STREET FIGHTER ===
In questo gioco sono presenti molti omaggi alla saga videoludica di Street
Fighter, sempre prodotta dalla Capcom:
- il Mega Upper di Mega Man è uguale allo Shoryuken di Ryu
- il Crescent Kick di Bass è uguale al Somersault Kick di Guile
- Cut Man può scagliare sfere di energia uguali allo Zankuu Hadouken di Akuma
- Cut Man può scagliare statuette con le fattezze di Akuma
=== I PROGETTI DEL DR WILY ===
Nel finale di Bass, il Dr Wily mostra un'immagine del nuovo robot che sta
realizzando inoltre parla di un altro progetto ancora in fase di completamento.
L'automa a cui si riferisce il malvagio scienziato è in realtà Zero, che però
farà la sua comparsa solo nella saga di Mega Man X, datata dicembre del 1993.
È curioso notare che la sagoma di Zero mostrata dal Dr Wily non si riferisce al
design originale del robot bensì a quello che assumerà durante gli eventi di
Mega Man X2 e che poi rimarrà invariato per il resto della storia.
All'interno della saga di Mega Man X, il legame tra il Dr Wily e Zero verrà
ufficializzato invece solo durante Mega Man X4, realizzato nell'agosto 1997,
quindi un anno dopo Mega Man 2 The Power Fighters. L'altro progetto del Dr Wily
è invece il precursore del Maverick Virus, un programma in grado di modificare
il comportamento degli automi, rendendoli ribelli e violenti, che risulterà
determinante nella saga di Mega Man X ed attorno al quale si svolgeranno gli
eventi di Mega Man X5, datato novembre 2000.
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| |
| Per segnalarmi eventuali imprecisioni, errori, |
| mancanze, oppure volete chiedere qualcosa di |
| particolare sul gioco, mandatemi un email a: |
| |
|
[email protected] |
| |
| cercherò di rispondere il prima possibile |
| |
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| ** CREDITS ** |
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GUIDA A MEGA MAN 2 THE POWER FIGHTERS
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