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                            Martial Masters
              FAQ By: Goh_Billy ([email protected])
                            Version #: 1.0
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Sections
--------
     1. Legend
     2. System
        2.1  Basics
        2.2  Super Meter
     3. Characters
        3.1  Master Huang
        3.2  Drunk Master
        3.3  Scorpion
        3.4  Crane
        3.5  Red Snake
        3.6  Ghost Kick
        3.7  Monkey Boy
        3.8  Tiger
        3.9  Monk
        3.10 Reika
        3.11 Lotus Master
   - - - - - - - - - - - - - -
        3.12 Saojin
     4. Codes
     5. Conclusion
        5.1  What's Missing/Needed
        5.2  Credits


===============================================================================
1. Legend
===============================================================================


 ub  u  uf        f - Forward        HP - Heavy Punch     P - Any Punch
   \ | /          b - Back           LP - Light Punch     K - Any Kick
 b--   --f        u - Up             HK - Heavy Kick      + - And
   / | \          d - Down           LK - Light Kick      / - Or
 db  d  df                                                , - Then


qcf - quarter circle forward (d, df, f)
qcb - quarter circle back (d, db, b)
hcf - half circle forward (b, db, d, df, f)
hcb - half circle back (f, df, d, db, b)



===============================================================================
2. System
===============================================================================


++++++++++++++
| 2.1 Basics |
++++++++++++++


Throw                    LP+HK / LK+HK            connects close
Throw Escape             press LP+HK / LK+HK      must use the same
                          just as the opponent     combination that the
                          is throwing you          opponent is using
                                                   to throw you in order to
                                                   escape

Forward Run              f, f, then hold f
                          to continue run
 Dash Jump              uf
 Halt                   b or stop holding f
Dash Backward            b, b


Block High               b
Block Low                db                       will not block overheads

Super Jump               d, ub/u/uf
Low Dodge Overhead       d + LP+LK                overhead
Backroll and Jump        b + LP+LK                can follow with air attack
Pursue Attack            d/u + LP/LK/HP/HK        pursue attack
                          when opponent is
                          on floor

Taunt                    HP+HK                    can hit opponent for very
                                                   minor damage; taunt
                                                   fills Super Meter
                                                   considerably

Instant Roll Forward     f + LP+LK after being
                          knocked down and
                          before you hit the
                          floor
Instant Roll Backward    b + LP+LK after being
                          knocked down and
                          before you hit the
                          floor
Delayed Roll Forward     hold f after being
                          knocked down
Delayed Roll Backward    hold b after being
                          knocked down


+++++++++++++++++++
| 2.2 Super Meter |
+++++++++++++++++++

 You can build the Super Meter by using special moves, touching your opponent
with attacks, taunting, and being hit by your opponent.  It is possible
to have 9 stocks of meter.  The following are maneuvers that require super
meter stocks:


Guard Burst              HP+HK while blocking     requires one super meter
                          opponent's attack        stock


Shadow Attack Launcher   qcf + LK+HP              requires one super meter
                                                   stock; must connect
                                                   (not blocked) to perform
                                                   entire maneuver; either
                                                   launches or wall bounces
                                                   opponent
Shadow Attack Rush       qcb + LK+HP              requires one super meter
                                                   stock
Stagger Grab             hcf + LP+LK              requires one super meter
                                                   stock; connects close
                                                   and is unblockable;
                                                   small window for free
                                                   attack after landing
                                                   maneuver

Super                    refer to character's     requires one super meter
                          movelist                 stock



===============================================================================
3. Characters
===============================================================================

*******************************************************************************
* 3.1 Master Huang                                                            *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - Blue Gray pants w/ Mustard trim
HP - Tan pants w/ Blue Gray trim
LK - Gray pants w/ Green trim
HK - Gray pants w/ Tan trim
LP+LK - Blue Gray pants w/ Off White trim
LP+HP - Light Gray pants w/ Off White trim
LK+HK - White pants w/ White trim
HP+HK - Purple pants w/ Gold trim



Throws
------
Chest Crush              LP+HK                    connects close
Redirect                 LK+HK                    connects close


Basic Moves
-----------
Open Fan                 u, LP                    2 hits; overhead
Rock Fist                HP close                 2 hits
Shin Kick                LK                       must be blocked low
Axe Kick                 HK close                 2 hits; second hit is an
                                                   overhead


Command Moves
-------------
Fan Wave                 HP+HK                    can hit opponent for very
                                                   minor damage; taunt
                                                   fills Super Meter
                                                   considerably
Hopping Fist             d + LP+LK                overhead
Backroll and Jump        b + LP+LK                can follow with air attack
Step In Elbow            f + HP
Snap Kick                b + LK
Leg Drop                 d/u + LP/LK/HP/HK        pursue attack
                          when opponent is
                          on floor


Special Moves
-------------
Surge Fist               qcf + P                  LP=short, HP=far
Swift Push               hcb + LP after
                          landing a close
                          HP/HK that
                          connects (not
                          blocked)
Turnover                 hcb + HP                 connects close and is
                                                   unblockable; small
                                                   window for free attack
                                                   after landing maneuver
Grasshopper              qcf + K                  LK=short, HK=far; must be
                                                   blocked low
 Air Axe Kick           d + K                    Grasshopper must connect
                                                   to perform this follow
                                                   up; overhead
Drill Kick               hcf + K in air           LK=short, HK=far and
                                                   overhead
Nimble Knee              f, d, df + K             LK=short, HK=far
 Air Axe Kick           d + K                    Nimble Knee must connect
                                                   to perform this follow
                                                   up; overhead
Whirlwind Kick           qcb + K
 Heavy Axe              qcf + K                  axe kick portion is an
                                                   overhead
  High Kicks            qcb + K                  Heavy Axe portion must
                                                   connect (not blocked)
                                                   to perform this
                                                   follow up
    Final Kick          LK
Dragon Kick              b, d, db + K             LK=short, HK=far; overhead
 Drill Kick             hcf + K                  Dragon Kick must connect
                                                   to perform this follow
                                                   up

Shadow Moves
------------
Nimble Whirlwind         qcf + LK+HP              must connect (not blocked)
                                                   to perform entire
                                                   maneuver; launches
                                                   opponent
Double Drill Kick        qcb + LK+HP
Stagger Grab             hcf + LP+LK              connects close and is
                                                   unblockable; small
                                                   window for free attack
                                                   after landing maneuver


Supers
------
Awakening Spirit         qcf, qcf + P
Dragon Rave              qcf, qcf + K             first part must connect
                                                   (not blocked) to
                                                   perform entire maneuver



*******************************************************************************
* 3.2 Drunk Master                                                            *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - Gray pants and Silver top
HP - Brown pants and Sand top
LK - Olive pants and Light Olive top
HK - Blue pants and Light Blue top
LP+LK - Dark Gray pants and Gray top
LP+HP - Purple pants and Blue top
LK+HK - Dark Blue pants and Blue Gray top
HP+HK - Green pants and Light Green top



Throw
-----
Headbutt                 LP+HK / LK+HK            connects close


Basic Moves
-----------
Drunken Combo            HP, HP, HK, HP           all parts must touch the
                                                   opponent to perform
                                                   the next part in the
                                                   chain
Shin Kick                LK                       must be blocked low



Command Moves
-------------
Sake                     HP+HK                    can hit opponent for very
                                                   minor damage; taunt
                                                   fills Super Meter
                                                   considerably
Hopping Palm             d + LP+LK                overhead
Backstep and Jump        b + LP+LK                can follow with air attack
Drunken Claw             f + LP
Slide Kick               d + HK                   must be blocked low
Leg Drop                 d/u + LP/LK/HP/HK        pursue attack
                          when opponent is
                          on floor


Special Moves
-------------
Gourd Swing              f, d, df + P             second part must be
                                                   blocked low
Stagger Top              hcf + P                  LP=short, HP=far
 Drunken Smash          cancel into hcf + LP     overhead
                          version or perform
                          hcf + HP without
                          canceling
Forward Roll             qcb + P                  LP=short, HP=far
 Crushing Forearm       P                        launches opponent
Butterfly Strike         hcb, f + P               connects close and is
                                                   unblockable; wall
                                                   bounces opponent;
                                                   can be canceled into
Rotating Kick            qcf + K                  LK=short, HK=far
 Drunken Slide          qcf + P
Sake Spit                hcb + K                  HK version lasts longer;
                                                   auto counter
Drunken Dance            f, d, df + K             LK=4 hits with second hit
                                                   being an overhead,
                                                   HK=6 hits with last hit
                                                   being an overhead


Shadow Moves
------------
Top Kick                 qcf + LK+HP              must connect (not blocked)
                                                   to perform entire
                                                   maneuver; launches
                                                   opponent
Gourd Frenzy             qcb + LK+HP
Stagger Grab             hcf + LP+LK              connects close and is
                                                   unblockable; small
                                                   window for free attack
                                                   after landing maneuver


Supers
------
Gourd Nunchaku           qcf, qcf + P
Strong Sake              qcb, qcb + K             auto counter super



*******************************************************************************
* 3.3 Scorpion                                                                *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - Purple costume
HP - Light Gray costume
LK - Black costume
HK - Blue costume
LP+LK - Bronze costume
LP+HP - Amber costume
LK+HK - Red costume
HP+HK - Gray costume



Throw
-----
Lean Back Catapult       LP+HK / LK+HK            connects close


Basic Move
----------
Shin Kick                LK                       must be blocked low



Command Moves
-------------
Come On                  HP+HK                    can hit opponent for very
                                                   minor damage; taunt
                                                   fills Super Meter
                                                   considerably
Hopping Strike           d + LP+LK                overhead
Backroll and Jump        b + LP+LK                can follow with air attack
Snap Axe                 f + LK                   2 hits; second hit is an
                                                   overhead
Pincher Kick             f + HK                   2 hits; overhead
Double Sting             d/u + LP/LK/HP/HK        2 hits; pursue attack
                          when opponent is
                          on floor


Special Moves
-------------
Aculeus Sting            f, d, df + P             LP=short and 2 hits;
                                                   HP=far and 3 hits with
                                                   first part being an
                                                   overhead
Predator Crash           b, d, db + P             LP=straight, HP=diagonally
                                                   upward
 Hang Kick              qcf + K                  Predator Crash must touch
                                                   opponent to allow for
                                                   this follow up; overhead
Predator Crash Fake      b, d, db + K
Desert Crawl             hcf + K                  both hits must be blocked
                                                   low
 Trap Kick              qcf + K                  can be activated after
                                                   either hit of the Desert
                                                   Crawl; overhead
Death Roll               hcb + K                  LK=short, HK=far
 Venomous Kick          f + K                    Death Roll must touch
                                                   opponent to perform this
                                                   follow up
Arc Dropkick             f, d, df + K             LK=short and 4 hits,
                                                   HK=far and 5 hits
 Captured Prey          qcf + LK                 Arc Dropkick must connect
                                                   (not blocked) to perform
                                                   this follow up


Shadow Moves
------------
Ruthless Kicks           qcf + LK+HP              must connect (not blocked)
                                                   to perform entire
                                                   maneuver; wall bounces
                                                   opponent
Shadow Arc Dropkick      qcb + LK+HP
Stagger Grab             hcf + LP+LK              connects close and is
                                                   unblockable; small
                                                   window for free attack
                                                   after landing maneuver


Supers
------
Merciless Feast          qcf, qcf + P             first part must connect
                                                   (not blocked) to
                                                   perform entire maneuver
Lethal Sting             qcf, qcf + K             overhead



*******************************************************************************
* 3.4 Crane                                                                   *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - White costume w/ Orange trim
HP - Dark Gray costume w/ Orange trim
LK - Orange costume w/ Gray trim
HK - Light Green costume w/ Green trim
LP+LK - Light Gray costume w/ Gray trim
LP+HP - Lavender costume w/ Pink trim
LK+HK - Alice Blue costume w/ Blue trim
HP+HK - Yellow costume w/ Pink trim



Throw
-----
Throat Tear              LP+HK / LK+HK            connects close


Basic Move
----------
Heavy Chop               HP                       2 hits


Command Moves
-------------
Hair Groom               HP+HK                    can hit opponent for very
                                                   minor damage; taunt
                                                   fills Super Meter
                                                   considerably
Hopping Bladed Hand      d + LP+LK                overhead
Backroll and Jump        b + LP+LK                can follow with air attack
Heavenly Spin            d + HP in air            up to 5 hits
Crescent Swipe           f + LP                   2 hits with second hit
                                                   being an overhead
Double Uppercut          d + HP                   2 hits
Double Stomp             d/u + LP/LK/HP/HK        pursue attack
                          when opponent is
                          on floor


Special Moves
-------------
Spread Wing              qcf + P                  LP=short, HP=far
 Closing Wing           qcf + P                  LP=short, HP=far
   Final Wing           qcf + P                  LP=short, HP=far
Majestic Flight          f, d, df + P             LP=short and 2 hits,
                                                   HP=far and 2 hits
 Landing                d + P                    second part must touch
                                                   opponent to allow for
                                                   this follow up
Sneaky Dart              qcb + P                  projectile can be
                                                   destroyed by a well
                                                   timed physical attack
Air Sneaky Dart          qcb + P/LK in air        LP=far, LK=medium,
                                                   HP= short and steepest
                                                   angle; projectile
                                                   can be destroyed by a
                                                   well timed physical
                                                   attack
Flapping Thrust          hcb + P                  LP=short, HP=far;
                                                   unblockable
Shouting Crane           f, d, df + K             LK=short and 5 hits,
                                                   HK=far and 6 hits


Shadow Moves
------------
Majestic Thrust          qcf + LK+HP              must connect (not blocked)
                                                   to perform entire
                                                   maneuver; small launch
                                                   of opponent at end of
                                                   maneuver
Dart Rain                qcb + LK+HP
Stagger Grab             hcf + LP+LK              connects close and is
                                                   unblockable; small
                                                   window for free attack
                                                   after landing maneuver


Supers
------
Take Flight              qcf, qcf + P
Deadly Darts             qcb, qcb + P



*******************************************************************************
* 3.5 Red Snake                                                               *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - Medium Purple costume and Yellow trim w/ Brown hair
HP - Off White costume and Gray trim w/ Light Gray hair
LK - Off White costume and Orange trim w/ Magenta hair
HK - Black costume and Blue trim w/ Dirty Blonde hair
LP+LK - Green costume and Blue trim w/ Red hair
LP+HP - Orange costume and Green trim w/ Dark Blue hair
LK+HK - Pink costume and Yellow trim w/ Blue hair
HP+HK - Salmon costume and Purple trim w/ Green hair



Throw
-----
Heavy Slaps              LP+HK / LK+HK            connects close


Basic Move
----------
N/A


Command Moves
-------------
Charmer                  HP+HK                    can hit opponent for very
                                                   minor damage; taunt
                                                   fills Super Meter
                                                   considerably
Hopping Spike            d + LP+LK                overhead
Backroll and Jump        b + LP+LK                can follow with air attack
Single Fang              f + LP
Venom Stab               df + HP
Double Kick              d + HK                   first part must be blocked
                                                   low
Bow Smash                d/u + LP/LK/HP/HK        pursue attack
                          when opponent is
                          on floor


Special Moves
-------------
Ravenous Fang            qcf + P                  LP=short and 4 hits,
                                                   HP=far and 8 hits
 Finish                 qcf + P
Viper Blade              f, d, df + LP
 Hopping Spike          u + P                    Viper Blade must touch
                                                   opponent to allow for
                                                   this follow up; overhead
 Sneaky Trip            d + K                    Viper Blade must touch
                                                   opponent to allow for
                                                   this follow up; must be
                                                   blocked low
Viper Rush               f, d, df + HP
Slither And Strike       hcb + P
 Final Strike           qcb + P                  Slither and Strike must
                                                   touch opponent to allow
                                                   this follow up
Scissor Takedown         hcf + K                  running throw that connects
                                                   close and is unblockable;
                                                   LK=runs short, HK=runs
                                                   far
Tail Whip Kick           f, d, df + K             LK=short and 2 hits,
                                                   HK=far and 3 hits


Shadow Moves
------------
Snake Dance              qcf + LK+HP              must connect (not blocked)
                                                   to perform entire
                                                   maneuver; launches
                                                   opponent at end of
                                                   maneuver
Shadow Ravenous Fang     qcb + LK+HP
Stagger Grab             hcf + LP+LK              connects close and is
                                                   unblockable; small
                                                   window for free attack
                                                   after landing maneuver


Supers
------
Snakebite                qcf, qcf + P
Serpent Flurry           qcf, qcf + K             first part must connect
                                                   (not blocked) to perform
                                                   the entire maneuver



*******************************************************************************
* 3.6 Ghost Kick                                                              *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - Orange top and Blue Green pants
HP - Dark Olive Green top Glaucous pants
LK - Burnt Orange top and Green pants
HK - Dark Gray top and Khaki pants
LP+LK - Steel Blue top and Bronze pants
LP+HP - Light Gray top and Light Gray pants
LK+HK - Brown top and Gray pants
HP+HK - Gray top and Tan pants



Throws
------
Bully Punch              LP+HK                    connects close
Crushing Knees           LK+HK                    connects close


Basic Move
----------
Shin Kick                LK                       must be blocked low


Command Moves
-------------
Aggressive Pride         HP+HK                    can hit opponent for very
                                                   minor damage; taunt
                                                   fills Super Meter
                                                   considerably
Hopping Knee             d + LP+LK                overhead
Cartwheel and Jump       b + LP+LK                can follow with air attack
Reaching Axe Kick        f + LP
Driving Headbutt         f + HP
Rolling Scissors         d + HP                   2 hits
Flying Gut Kick          f + HK
Dirty Punt               d/u + LP/LK/HP/HK        pursue attack
                          when opponent is
                          on floor


Special Moves
-------------
Rumble Takedown          f, d, df + P             HP version jumps higher
                                                   and further; catches
                                                   opponents in air for
                                                   an air throw
Violent Kicks            qcb + P                  LP=6 hits, HP=10 hits
 Riot Flash             f, d, df + P             LP=one flip, HP=two flips
Supreme Crash            b, d, db + P             LP=short and 1 hit;
                                                   HP=far and 2 hits;
                                                   overhead
Handstand Wallop         qcf + K                  LK=short and 2 hits,
                                                   HK=far and 4 hits
Corkscrew                f, d, df + K             LK=low and 5 hits,
                                                   HK=high and 8 hits
Leg Whip                 qcb + K                  2 hits with both needing
                                                   to be blocked low;
                                                   launches opponent; can
                                                   follow with Rumble
                                                   Takedown


Shadow Moves
------------
Shadow Riot Flash        qcf + LK+HP              must connect (not blocked)
                                                   to perform entire
                                                   maneuver; launches
                                                   opponent
Gatling Kicks            qcb + LK+HP
Stagger Grab             hcf + LP+LK              connects close and is
                                                   unblockable; small
                                                   window for free attack
                                                   after landing maneuver


Supers
------
Horizontal Corkscrew     qcf, qcf + K
Tornado Corkscrew        qcb, qcb + K             has a slight vacuum
                                                   affect



*******************************************************************************
* 3.7 Monkey Boy                                                              *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - Purple costume and Yellow trim
HP - Back costume and White trim
LK - Orange costume and Gray trim
HK - Bronze costume and Blue trim
LP+LK - Dark Blue costume and Yellow trim
LP+HP - Gray costume and Dark Gray trim
LK+HK - Green Blue costume and Yellow trim
HP+HK - Gray costume and Blue Green trim



Throws
------
Blind Dropkick            LP+HK                    connects close
Climbing Punt             LK+HK                    connects close


Basic Move
----------
N/A


Command Moves
-------------
Butt Pat                 HP+HK                    can hit opponent for very
                                                   minor damage; taunt
                                                   fills Super Meter
                                                   considerably
Hopping Fist             d + LP+LK                overhead
Backroll and Jump        b + LP+LK                can follow with air attack
Backhand                 f + LP
Skyward Uppercut         df + HP
High Snap Kick           b + LK                   2 hits; launches opponent
Rolling Axe              f + HK                   2 hits
Monkey Drop              d/u + LP/LK/HP/HK        pursue attack
                          when opponent is
                          on floor


Special Moves
-------------
Fruit Toss               qcf + P/LK               LP=short and high,
                                                   LK=medium and high,
                                                   HP=far and medium
                                                   height; will collide
                                                   with other projectiles
                                                   as both will be
                                                   "destroyed" in the
                                                   process; fruits are
                                                   random and different
                                                   fruits cause different
                                                   damage
Fruit Roll               qcf + HK                 must be blocked low; will
                                                   collide with other
                                                   projectiles as both
                                                   will be "destroyed" in
                                                   the process
Sneaky Strike            f, d, df + P             must be blocked low
 Low Slider             qcb + P                  Sneaky Strike must connect
                                                   (not blocked) to perform
                                                   this follow up; Monkey
                                                   Boy switches to the
                                                   other side of the
                                                   opponent
Tree Climb Kick          f, d, df + K             LK=short, HK=far
Swing Kick               qcb + K                  LK=short, HK=far
 Second Swing Kick      qcb + K                  LK=short, HK=far
   Side Kick            qcb + K                  LK=short, HK=far
Monkey Stomp             b, d, df + K             LK=short, HK=far; if third
                                                   hit touches opponent
                                                   Monkey Boy will throw
                                                   a fruit; fruit will
                                                   collide with other
                                                   projectiles as both
                                                   will be "destroyed" in
                                                   the process
Air Monkey Stomp         b, d, df + K in air      LK=short and 1 hit,
                                                   HK=far and 3 hits; if
                                                   HK version's third hit
                                                   touches opponent
                                                   Monkey Boy will throw
                                                   a fruit; fruit will
                                                   collide with other
                                                   projectiles as both
                                                   will be "destroyed" in
                                                   the process


Shadow Moves
------------
Swing To High Snap       qcf + LK+HP              must connect (not blocked)
                                                   to perform entire
                                                   maneuver; launches
                                                   opponent
Monkey Fruit Toss        qcb + LK+HP              fruit will collide with
                                                   other projectiles as
                                                   both will be "destroyed"
                                                   in the process
Stagger Grab             hcf + LP+LK              connects close and is
                                                   unblockable; small
                                                   window for free attack
                                                   after landing maneuver


Supers
------
Fruit Frenzy             qcf, qcf + P             a fruit will collide with
                                                   other projectiles as
                                                   both will be "destroyed"
                                                   in the process; can move
                                                   towards end of super and
                                                   use raining fruit as a
                                                   shield of sorts
Sneaky Slider            qcb, qcb + P             first hit must connect
                                                   (not blocked) to perform
                                                   entire maneuver



*******************************************************************************
* 3.8 Tiger                                                                   *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - Blue pants and Alice Blue shirt w/ Red suspenders
HP - Dark Gray pants and Light Gray shirt w/ Gray suspenders
LK - Gray pants and Off White shirt w/ Red suspenders
HK - Glaucous Blue pants and Off White shirt w/ Magenta suspenders
LP+LK - Green pants and Vanilla shirt w/ Red suspenders
LP+HP - Dark Blue pants and Blue shirt w/ Brown suspenders
LK+HK - Brown pants and Vanilla shirt w/ Blue suspenders
HP+HK - Dark Gray pants and Off White shirt w/ Blue suspenders



Throw
-----
Swipe And Elbow          LP+HK / LK+HK            connects close


Basic Moves
-----------
Driving Punch            HP far                   overhead
Shin Kick                LK                       must be blocked low


Command Moves
-------------
True Strength            HP+HK                    can hit opponent for very
                                                   minor damage; taunt
                                                   fills Super Meter
                                                   considerably
Hopping Palms            d + LP+LK                overhead
Backroll and Jump        b + LP+LK                can follow with air attack
Jumping Palms            d + HP in air            overhead
Claw Uppercut            d + HP                   2 hits
Big Boot                 b + LK
Crescent Axe             f + HK                   3 hits; second and third
                                                   are overheads
Straight Kick            b + HK
Crushing Stomp           d/u + LP/LK/HP/HK        pursue attack
                          when opponent is
                          on floor


Special Moves
-------------
Hunting Fists            hcf + P                  connects close and is
                                                   unblockable; can be
                                                   canceled into
Roaring Elbow            f, d, df + P             LP=short, HP=far
 Second Elbow           qcf + P                  LP=short, HP=far
   Driving Fist         f + P                    overhead
   Claw Uppercut        qcf + P                  launches opponent
Capture Claw             qcb + P                  LP=short, HP=far
Hide Rush                hcf + K                  LK=short, HK=far
 Shoulder Launch        f + HP                   launches opponent
Hide Launcher            f, d, df + K             LK=short and 2 hits,
                                                   HK=far and 7 hits
 Driving Back           qcf + K
Backflip                 hcb + K
 Pounce                 qcf + P                  LP=short, HP=far; launches
                                                   opponent


Shadow Moves
------------
Pouncing Hide            qcf + LK+HP              must connect (not blocked)
                                                   to perform entire
                                                   maneuver; launches
                                                   opponent
Double Shoulder Charge   qcb + LK+HP              first shoulder charge goes
                                                   past opponent and second
                                                   shoulder charge comes
                                                   from behind; despite the
                                                   second shoulder charge
                                                   being from behind you
                                                   block it normally, it
                                                   is not crossing you up
Stagger Grab             hcf + LP+LK              connects close and is
                                                   unblockable; small
                                                   window for free attack
                                                   after landing maneuver


Supers
------
Tiger Barrage            qcf, qcf + P             first hit must connect
                                                   (not blocked) to perform
                                                   entire maneuver
Bursting Tiger           qcf, qcf + K             first hit must connect
                                                   (not blocked) to perform
                                                   entire maneuver



*******************************************************************************
* 3.9 Monk                                                                    *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - Green and Saffron pants w/ Blue trim
HP - Gray and Purple pants w/ Red trim (Gray skin)
LK - Gray and Fawn pants w/ Gray trim
HK - Iris pants w/ Cool Gray trim
LP+LK - Gray and Peach Orange pants w/ Gray trim
LP+HP - Orange and Purple pants w/ Gray trim (Green skin)
LK+HK - Blue and White pants w/ Orange trim
HP+HK - Deep Carrot Orange and Purple pants w/ Mint trim



Throws
------
Rough Toss               LP+HK                    connects close
Headbutt                 LK+HK                    connects close


Basic Moves
-----------
Double Stomach Punch     HP close                 2 hits
Monster Stomp            HK close                 2 hits; second hit is an
                                                   overhead



Command Moves
-------------
Yawn                     HP+HK                    can hit opponent for very
                                                   minor damage; taunt
                                                   fills Super Meter
                                                   considerably
Hopping Knee             d + LP+LK                overhead
Backroll and Jump        b + LP+LK                can follow with air attack
Hammer Fist              f + HP                   2 hits; both hits are
                                                   overheads unless
                                                   cancelled into
Crushing Foot            d/u + LP/LK/HP/HK        pursue attack
                          when opponent is
                          on floor


Special Moves
-------------
Cauldron Drop            qcf + P/K                LP=short, LK=medium,
                                                   HP=far, HK=very far;
                                                   overhead; can hit an
                                                   opponent on the ground;
                                                   will collide with
                                                   other projectiles as
                                                   both will be "destroyed"
                                                   in the process
Tremor                   f, d, df + P             LP=hits very close,
                                                   HP=has full screen
                                                   distance; must be
                                                   blocked low
Spirit Charge            qcb + P                  overhead
 Spirit Strike          P                        overhead
   Spirit Chop          f + P                    overhead
     Punt Kick          f, d, df + K
Heart Punch              hcb, f + P               connects close and is
                                                   unblockable; can be
                                                   cancelled into
Punt Kick                f, d, df + K             LK=short, HK=far
Ruthless Strangle        hcb, f + K               dash in must touch opponent
                                                   to perform maneuver;
                                                   unblockable; initial hop
                                                   of dash in can jump over
                                                   low attacks


Shadow Moves
------------
Charging Spirit          qcf + LK+HP              must connect (not blocked)
                                                   to perform entire
                                                   maneuver; wall bounces
                                                   opponent
Running Bull             qcb + LK+HP
Stagger Grab             hcf + LP+LK              connects close and is
                                                   unblockable; small
                                                   window for free attack
                                                   after landing maneuver


Supers
------
Flaming Cauldron         qcf, qcf + P             each individual cauldron
                                                   can collide with
                                                   other projectiles as
                                                   both will be "destroyed"
                                                   in the process; all
                                                   cauldrons hit as
                                                   overheads; can hit an
                                                   opponent on the ground;
                                                   Monk has super armor
                                                   during the super
Crushing Mountain        qcf, qcf + K



*******************************************************************************
* 3.10 Reika                                                                  *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - Green and Pink costume w/ Blue trim
HP - Isabelline White costume w/ Peach trim
LK - Purple and Orange Red costume w/ Blue trim
HK - Peach and Purple costume w/ Green trim
LP+LK - Orange and Coral costume w/ Blue trim
LP+HP - Gray and Light Gray costume w/ Blue trim
LK+HK - Pink and Purple costume w/ Gold trim
HP+HK - Purple and Pink costume w/ Gold trim



Throw
-----
Layback Toss             LP+HK / LK+HK            connects close


Basic Moves
-----------
Driving Short Uppercut   HP close                 2 hits
Skyward Kick             HK close                 launches opponent
Back Heel                HK far                   must be blocked low


Command Moves
-------------
Laugh And Point          HP+HK                    can hit opponent for very
                                                   minor damage; taunt
                                                   fills Super Meter
                                                   considerably
Hopping Jump Kick        d + LP+LK                overhead
Backroll and Jump        b + LP+LK                can follow with air attack
Side Stance Palm         f + HP
Double Sweep             d + HK                   both parts must be blocked
                                                   low
Double Foot Stomp        d/u + LP/LK/HP/HK        pursue attack
                          when opponent is
                          on floor


Special Moves
-------------
Chi Blast                qcf + P                  LP=slow, HP=fast; will
                                                   collide with other
                                                   projectiles as both
                                                   will be "destroyed" in
                                                   the process
Trap Uppercut            f, d, df + P             first part must connect
                                                   (not blocked) to perform
                                                   the entire maneuver
Pressure Elbow           qcb + P                  LP=short, HP=far
 Iron Palms             qcb + P
Opening Fan              qcf + K                  LK=short with last hit
                                                   being an overhead; far
                                                   with last two hits being
                                                   overheads
Leaping Double Kick      f, d, df + K             LK=short, HK=far; launches
                                                   opponent
Leap Frog                hcb + K                  leap must touch opponent
                                                   to perform entire
                                                   maneuver; unblockable;
                                                   staggers opponent



Shadow Moves
------------
Pressure Leap Kicks      qcf + LK+HP              must connect (not blocked)
                                                   to perform entire
                                                   maneuver; launches
                                                   opponent
Chi Storm                qcb + LK+HP              a fireball will collide
                                                   with other projectiles
                                                   as both will be
                                                   "destroyed" in the
                                                   process
Stagger Grab             hcf + LP+LK              connects close and is
                                                   unblockable; small
                                                   window for free attack</pre><pre id="faqspan-2">
                                                   after landing maneuver


Supers
------
Chi Bomb                 qcf, qcf + P             LP=vertically up and down,
                                                   HP=far toss; absorbs
                                                   projectiles
Swift Barrage            qcf, qcf + K             end parts of the Opening
                                                   Fan maneuvers are
                                                   overheads; launches
                                                   opponent



*******************************************************************************
* 3.11 Lotus Master                                                           *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - Green skin and Red costume
HP - Blue skin and Gray costume
LK - Dark skin and Light Green costume
HK - Gray skin and Slate Gray costume
LP+LK - Taupe skin and Gray costume
LP+HP - Gray skin and Dark Gray costume
LK+HK - Medium skin and White costume
HP+HK - Green skin and Brown costume



Throw
-----
Sling Toss               LP+HK / LK+HK            connects close


Basic Moves
-----------
Double Jump Kick         HK in air                2 hits, overhead
Slash Uppercut           HP close                 2 hits


Command Moves
-------------
Flame Toss               HP+HK                    can hit opponent for very
                                                   minor damage; taunt
                                                   fills Super Meter
                                                   considerably
Hopping Double Slash     d + LP+LK                overhead
Backroll and Jump        b + LP+LK                can follow with air attack
Dead Claw                f + HP                   2 hits and must be blocked
                                                   low; launches opponent
Short Dual Slide Kick    db + HK                  must be blocked low
Medium Dual Slide Kick   d + HK                   must be blocked low
Far Dual Slide Kick      df + HK                  must be blocked low
Pouncing Claw            d/u + LP/LK/HP/HK        pursue attack
                          when opponent is
                          on floor


Special Moves
-------------
Bloom                    qcf + P                  LP=appears stationary
                                                   close, HP=appears
                                                   stationary far; will
                                                   collide with other
                                                   projectiles as both
                                                   will be "destroyed" in
                                                   the process
Pouncing Claw            b, d, db + P             LP=short, HP=far; overhead
 Reaping Claw           qcb + P                  Pouncing Claw must touch
                                                   opponent for this follow
                                                   up to come out
   Sky Slash            qcf + P
     Air Double Claw    P
Lotus Catch              hcf + P in air            must touch opponent to
                                                   perform the entire
                                                   maneuver; unblockable;
                                                   can catch both airborne
                                                   and grounded opponents
Raising Bloom            qcf + K                  LK=short and upwards,
                                                   HK=far and upwards; will
                                                   collide with other
                                                   projectiles as both
                                                   will be "destroyed" in
                                                   the process
Thunderous Strikes       hcb + K                  LK=4 hits, HK=9 hits; must
                                                   touch opponent to
                                                   perform the entire
                                                   maneuver; unblockable


Shadow Moves
------------
Lotus Rush               qcf + LK+HP              must connect (not blocked)
                                                   to perform entire
                                                   maneuver; wall bounces
                                                   opponent
Swallowing Lotus         qcb + LK+HP              absorbs projectiles; has
                                                   a vacuum effect; can
                                                   have two on the screen
                                                   at the same time
Stagger Grab             hcf + LP+LK              connects close and is
                                                   unblockable; small
                                                   window for free attack
                                                   after landing maneuver


Supers
------
Death Touch              qcf, qcf + P             LP=short, HP=far; must
                                                   touch opponent to
                                                   perform the entire
                                                   maneuver; unblockable
Tower Of Flames          hcb + P                  LP=short, HP=far; catches
                                                   airborne opponent
Giant Bloom              qcf, qcf + K             absorbs projectiles

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

*******************************************************************************
* 3.12 Saojin                                                                 *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - Red costume w/ Blue trim
HP - Purple costume w/ Blue trim
LK - Green costume w/ Orange trim
HK - Purple costume w/ Cream trim
LP+LK - Gray costume w/ Brown trim
LP+HP - Off White costume w/ Cyan trim
LK+HK - Blue costume w/ White trim
HP+HK - Off White costume w/ Blue trim



Throw
-----
Rolling Neck Snap        LP+HK / LK+HK            connects close


Basic Moves
-----------
Blind Air Punches        ub/uf, HP                2 hits, overhead
Blind Punches            LP                       2 hits


Command Moves
-------------
Reading                  HP+HK                    can hit opponent for very
                                                   minor damage; taunt
                                                   fills Super Meter
                                                   considerably
Hopping Double Knees     d + LP+LK                overhead
Retreat and Jump         b + LP+LK                can follow with air attack
Drilling Punch           f + HP                   2 hits
Double Bash              d/u + LP/LK/HP/HK        pursue attack
                          when opponent is
                          on floor


Special Moves
-------------
Windmill Punch           qcf + LP                 overhead; Saojin is
                                                   knocked down afer use
Punch Flurry             qcf + HP                 can cancel into any other
                                                   special move; if not
                                                   cancelled, Saojin will
                                                   be stunned for a bit
                                                   after maneuver
Chaos Flurry             f, d, df + P             LP=short, HP=far
Piercing Umbrella        qcb + P                  LP=short, HP=far
Dust Slide               qcf + K                  LK=short, HK=far; must
                                                   be blocked low
Crafty Slide             hcf + HK                 must connect (not
                                                   blocked) to perform
                                                   entire maneuver; must
                                                   be blocked low
Blast Palm               f, d, df + LK            launches opponent
Double Blast             f, d, df + HK            last part is an overhead


Shadow Moves
------------
Blast Strikes            qcf + LK+HP              must connect (not blocked)
                                                   to perform entire
                                                   maneuver; launches
                                                   opponent
Curtain Call             qcb + LK+HP
Stagger Grab             hcf + LP+LK              connects close and is
                                                   unblockable; small
                                                   window for free attack
                                                   after landing maneuver


Supers
------
Photo Op                 qcf, qcf + P             strike must connect (not
                                                   blocked) to perform
                                                   entire maneuver
Umbrella Rush            qcb, qcb + P             first part must connect
                                                   (not blocked) to
                                                   perform the entire
                                                   maneuver; wall bounce



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4. Conclusion
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4.1  What's Missing/Needed
-Cleanup and corrections
-If you have anything to add, any corrections I need to make, please email me
at [email protected].  Credit will be given for your contribution.

4.2  Credits
- IGS
- Gamefaqs
- And me for writing this faq