GUIDA A HOOPS '96
versione 1.0
gioco : HOOPS '96
sistema : Arcade
tipo : Sport - Basket
prodotto: DATA EAST
12/03/2012 ---> inizio stesura del documento
16/03/2012 ---> fine stesura del documento
123456789 123456789 123456789 123456789 123456789 123456789 123456789 123456789
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|PDpWriter |
|Copyright 2012 Spanettone Inc |
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http://spanettone.altervista.org |
| |
|ALL RIGHTS RESERVED |
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Contenuto del documento GUIDA A HOOPS '96
1) Il gioco
2) Comandi
3) Squadre
4) Torneo
CREDITS
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|1) IL GIOCO:|
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HOOP '96 (conosciuto anche come "Dunk Dream '95") è un gioco di pallacanestro
di strata, seguito di Street Hoop. In questo nuovo capitolo della saga sono
presenti più squadre, più partite, più possibilità.
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|2) COMANDI:|
|///////////
MOVIMENTI
Le otto direzioni del controller:
O O O
\ | /
\ | /
O-- --O
/ | \
/ | \
O O O
ATTACCO DIFESA
Pulsante A: Tiro / Stoppata & Rimbalzo
Pulsante B: Passaggio / Rubare palla
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ATTACCO
===============================================================================
Nella fase di Attacco bisognerà fare canestro senza perdere il pallone o farsi
stoppare dall'avversario.
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PASSAGGIO |
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### pulsante B ###
Il Passaggio è l'abilità elementare per effettuare una buona azione d'attacco.
Bisogna passare sempre la palla ogni volta che uno o due avversari si
avvicinano, in modo tale da non perderla. Il compagno pronto a ricevere il
Passaggio è quello indicato dalla scritta "Pass" e viene scelto automaticamente
dal gioco, anche se di solito si tratta del giocatore più vicino al portatore
di palla. Il Passaggio andrà sempre a segno, a meno che non venga intercettato
oppure il giocatore che deve ricevere il pallone non venga spintonato
dall'avversario.
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TIRO DA FERMO |
--------------------------
### pulsante A, da fermo ###
Il Tiro da Fermo consente di tirare il pallone a canestro senza che il proprio
giocatore si muova in avanti. Molto utile sia nell'area avversaria,
che tentando un tiro da 3 punti, anche se questa possibilità è meglio
utilizzarla quando si sceglie una squadra con una spiccata propensione per i
tiri da lontano. Durante il movimento, il pallone verrà tirato solo una volta
che si rilascia il pulsante A: in questo modo è possibile decidere quando
effettivamente tirare, prendendo di sorpresa gli avversari. Se il pulsante A
non viene rilasciato, ad ogni modo il giocatore tirerà prima di atterrare.
È consigliabile usare il Tiro da Fermo quando si è marcati, non troppo stretti,
da uno o più avversari.
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SCHIACCIATA |
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### Avanti + A ###
La Schiacciata consiste in un tiro a canestro senza che l'avversario possa
intercettare la palla. Tuttavia non è un tiro sicuro poichè c'è sempre la
possibilità che l'avversario riesca a stoppare la Schiacciata. È consigliabile
usare la Schiacciata solo quando si è da soli sotto canestro. Diventa un tiro
sicuro quando si riesce ad allontanare l'avversario mentre il proprio giocatore
sta ancora nella fase ascendente, e non c'è un altro avversario pronto ad
intervenire.
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TIRO IN SOSPENSIONE |
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### premere A durante una Schiacciata ###
Il Tiro in Sospensione è utile per aggirare un tentativo di Stoppata
dell'avversario. Si può utilizzare solo quando il giocatore sta ancora nella
fase ascendente del salto. Non è un tiro sicuro, quindi bisogna sempre fare
attenzione che la palla entri nel canestro e in caso contrario andare subito a
rimbalzo.
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TIRO ALL'INDIETRO |
--------------------------
### Indietro + A ###
Usando questa tecnica, il giocatore salterà all'indietro, rimanendo sempre
rivolto verso il canestro avversario, lanciando il pallone in avanti. Il Tiro
all'Indietro può essere utile per ingannare l'avversario, mandando così a vuoto
il suo tentativo di Stoppata. Durante il movimento, il pallone verrà tirato
solo una volta che si rilascia il pulsante A: in questo modo è possibile
decidere quando effettivamente tirare, prendendo di sorpresa gli avversari.
Se il pulsante A non viene rilasciato, ad ogni modo il giocatore tirerà prima
di atterrare. È consigliabile usare il Tiro all'Indietro quando si è marcati,
non troppo stretti, da uno o più avversari.
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TIRO SU RIMBALZO |
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### tenere premuto A durante il Rimbalzo ###
Il Tiro su Rimbalzo bisogna utilizzarlo quando si è sbagliato un precedente
tiro e c'è la possibilità che il proprio giocatore possa recuperare il pallone
su rimbalzo. È molto difficile che l'avversario possa stoppare questo tiro.
Può capitare, seppur raramente, che il Tiro su Rimbalzo non entri al primo
tentativo: in questo caso bisogna eseguirlo nuovamente, prima che l'avversario
riesca a prendere il pallone.
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ALLEY HOOP |
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### A + B, quando c'è un compagno sotto canestro ###
L'Alley Hoop consiste in un lancio alto verso un proprio giocatore sotto
canestro, il quale poi schiaccerà al volo. È molto utile da usare quando si è
marcati e c'è un proprio compagno libero sotto canestro. È molto difficile
riuscire a fermare questa azione ed il modo migliore per farlo è cercare di
intercettare il pallone lanciato in aria, prima che giunga al giocatore pronto
a schiacciare.
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PASSAGGIO IN VOLO |
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### premere B durante un Tiro da fermo o una Schiacciata ###
Il Passaggio in Volo è utile quando si è ostacolati durante una conclusione a
canestro e si nota un proprio giocatore smarcato. In questa maniera si manterrà
il possesso di palla senza subire una Stoppata. Il compagno pronto a ricevere
il Passaggio è quello indicato dalla scritta "Pass" e viene scelto
automaticamente dal gioco, anche se di solito si tratta del giocatore più
vicino al portatore di palla. Il Passaggio in Volo andrà sempre a segno, a meno
che non venga intercettato oppure il giocatore che deve ricevere il pallone non
venga spintonato dall'avversario. È molto utile sfruttare questa abilità quando
si teme di essere fermati dal difensore avversario.
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FINTA DI TIRO |
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### premere A leggermente una volta ###
La Finta di Tiro serve per ingannare l'avversario e farlo saltare a vuoto.
In questa maniera ci si libererà della sua marcatura e si potrà, in seguito,
tirare indisturbati a canestro. Una volta eseguita la Finta di Tiro,
il giocatore che possiede la palla non potrà muoversi e dovrà passare o tirare
a canestro.
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VIRATA |
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### premere due volte rapidamente la manovella nella direzione desiderata ###
La Virata è una tecnica utile per superare un avversario. Il portatore di palla
ruoterà su sè stesso, aggirando il suo marcatore per poi oltrepassarlo.
Questa abilità serve per evitare i tentativi avversari di rubare palla tuttavia
non rende invincibile chi la esegue. Durante questo movimento è sempre
possibile essere colpiti da una Spinta o da una Spallata e quindi si potrà
perdere il possesso di palla. La Virata si può eseguire in qualsiasi direzione
e non necessariamente quando ci si trova vicino ad un avversario.
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SUPER ATTACCO |
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### premere due volte A rapidamente nella metà campo avversaria,
quando la barra è piena ###
Nella parte inferiore dello schermo è presente la barra della Super Tecnica
(Super Shot). Ogni volta che si realizzano canestri, indipendentemente da come
vengano effettuati, la barra si riempirà e quando sarà piena la scritta
inizierà a lampeggiare. Riempitala una prima volta, sarà possibile effettuare
una Super Schiacciata (Super Dunk). Se si sceglie di non usare subito
quest'ultima tecnica e si riempie nuovamente la barra, si potrà eseguire un
Super Tiro da 3 Punti (Super 3 Points).
Per utilizzare queste tecniche speciali bisognerà raggiungere la metà campo
avversaria e premere due volte in rapida successione il tasto A. Il giocatore
si caricherà di energia ed eseguirà il Super Attacco. Questo tiro andrà sempre
a segno, a meno che non venga fermato dalla Super Difesa. È possibile eseguire
una Super Schiacciata o un Super Tiro da 3 punti a seconda della zona del campo
da cui si esegue questa tecnica. Qualunque Super Attacco ha bisogno di diversi
secondi per essere completato quindi è bene controllare sempre il tempo che
manca al termine della partita per decidere quando e come eseguirlo.
Per ottenere una Super Schiacciata bisogna aver segnato:
.2 canestri da due punti
.1 canestro da due punti + 1 canestro da tre punti
Per ottenere invece un Super Tiro da 3 Punti bisogna aver segnato:
.3 canestri da due punti
.2 canestri da tre punti
.2 canestri da due punti + 1 canestro da tre punti
Dopo aver eseguito il Super Tiro da 3 Punti, la barra si svuoterà completamente
e bisognerà segnare nuovi canestri per poterla riempire di nuovo. Quando il
Super Tiro da 3 Punti è disponibile, si potrà eseguire anche la Super
Schiacciata ed in questo caso la barra non si svuoterà del tutto. Usando un
qualsiasi Super Attacco non sarà poi possibile eseguire una Super Difesa e
viceversa. Il tipo di Super Schiacciata o di Super Tiro da 3 Punti eseguito
viene scelto casualmente dal gioco.
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DIFESA
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Nella fase di Difesa bisognerà impedire all'avversario di raggiungere il
proprio canestro ed al limite cercare di stoppare il suo tiro.
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STOPPATA |
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### pulsante A quando l'avversario sta effettuando un tiro ###
La Stoppata è l'abilità fondamentale per intercettare un tiro o una Schiacciata
dell'avversario. Eseguendo la Stoppata con un buon tempismo si potrà fermare
l'azione d'attacco dell'avversario. Stoppando un tiro da 3 punti o un tiro da
fermo si otterrà automaticamente il possesso di palla. Stoppando invece una
Schiacciata, si allontanerà il pallone e bisognerà andarlo a recuperare prima
che lo faccia l'avversario. Dopo aver stoppato una qualsiasi conclusione a
canestro, bisognerà fare attenzione agli avversari nelle immediate vicinanze,
i quali potranno usare la Spinta o la Spallata per rubare la palla al giocatore
appena atterrato.
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RUBARE PALLA |
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### pulsante B quando si è vicini all'avversario ###
Rubare Palla serve per togliere il pallone dall'avversario e recuperarlo.
Si può eseguire sia di fronte che dietro l'avversario. A volte può capitare che
il giocatore automaticamente rubi il pallone, ed in certi casi chi è in
possesso di palla sgomita per allontanare l'avversario che si avvicina troppo.
Questa tecnica va a segno solo se l'avversario sta palleggiando.
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GIOCO VIOLENTO |
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### A + B, senza premere alcuna direzione ###
Il Gioco Violento prevede l'utilizzo di Spinte o di Spallate, a seconda della
distanza tra i giocatori, per spostare l'avversario e recuperare il pallone.
A differenza del Rubare Palla, è più difficile venire allontanati da un
giocatore che sgomita. Questa tecnica può andare a segno anche se l'avversario
sta eseguendo la Virata.
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INTERCETTARE |
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### premere B quando l'avversario esegue un Passaggio ###
Intercettare il pallone serve per interrompere l'azione d'attacco avversaria ed
eseguire un rapido contropiede. Nel caso in cui il giocatore non riesca ad
intercettare il pallone, questi rimarrà sbilanciato e sarà facilmente
superabile dall'avversario.
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RIMBALZO |
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### premere A dopo che la palla tocca il tabellone o il cesto ###
Il Rimbalzo è l'abilità indispensabile sia in difesa che in attacco. Nel primo
caso consente di recuperare il pallone a causa di un errore avversario,
nel secondo da la possibilità di mantenere il possesso di palla dopo aver
sbagliato una conclusione a canestro. Dopo essere andati a rimbalzo bisognerà
fare attenzione agli avversari nelle immediate vicinanze, i quali potranno
usare la Spinta o la Spallata per rubare la palla al giocatore appena
atterrato.
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SUPER DIFESA |
------------------------
### premere due volte A rapidamente nella metà campo avversaria,
quando la barra è piena ###
Nella parte inferiore dello schermo è presente la barra della Super Tecnica
(Super Shot). Ogni volta che si realizzano canestri, indipendentemente da come
vengano effettuati, la barra si riempirà e quando sarà piena la scritta
inizierà a lampeggiare. Riempitala una prima volta, sarà possibile effettuare
una Super Difesa (Super Defense). Per utilizzare questa tecnica speciale
bisognerà premere due volte in rapida successione il tasto A mentre
l'avversario sta per eseguire un qualsiasi Super Attacco. Il giocatore si
caricherà di energia ed eseguirà la Super Difesa. Lo scontro tra queste due
tecniche speciali vedrà sempre trionfare la Super Difesa, che otterrà anche il
possesso palla. Questa tecnica si può eseguire solo quando l'avversario sta per
utilizzare un Super Attacco.
Per ottenere una Super Difesa bisogna aver segnato:
.2 canestri da due punti
.1 canestro da due punti + 1 canestro da tre punti
Se si possiede la possibilità di eseguire solo la Super Schiacciata, usando la
Super Difesa si svuoterà completamente la barra. Quando è disponibile il Super
Tiro da 3 Punti e si esegue la Super Difesa, la barra non si svuoterà del
tutto. Usando un qualsiasi Super Attacco non sarà poi possibile eseguire una
Super Difesa e viceversa.
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* CONSIGLI VARI *
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=== ORGANIZZATE BENE LA DIFESA! ===
La fase difensiva di una partita di pallacanestro è molto importante poichè è
difficile rubare la palla o ostacolare l'avversario. Durante la rimessa dal
fondo degli avversari, controllerete il giocatore più vicino a quello che
riceve il primo passaggio. Tornate nella vostra area e preparatevi alla
Stoppata, tentando di rubare palla o di intercettare nel caso si presentasse
l'occasione. Non è possibile decidere il giocatore da controllare quindi
bisogna sfruttare al meglio quello attualmente in uso. Marcate stretti nel caso
l'avversario tiri da fuori area, oppure posizionatevi sotto il vostro canestro
ed aspettate che l'avversario tenti la schiacciata.
=== SFRUTTATE IL RIMBALZO! ===
"Chi controlla il rimbalzo, controlla la partita" era il motto di un cartone
animato sul basket. Andate sempre a rimbalzo, sia in attacco che in difesa.
Non importa se il tiro entra comunque a canestro o se l'avversario salta con
voi: non bisogna mai dare la possibilità di agire indisturbati sotto canestro.
Dopo aver recuperato la palla allontanatevi subito non appena toccate terra,
in difesa, e usate il Tiro su Rimbalzo, in attacco, in modo tale da non dare
all'avversario la possibilità di ostacolarvi.
=== EVITATE LE MISCHIE! ===
Dopo aver ricevuto un Passaggio o dopo aver intercettato un pallone,
allontanatevi sempre dal marcatore avversario, sfruttando anche la possibilità
di tornare indietro nella vostra metà campo. Entrando nelle mischie si da una
grande possibilità all'avversario di rubarvi il pallone, quindi state lontani e
cercate di allungare il più possibile la squadra non appena battete da fondo
campo.
=== NON FATEVI PRENDERE DALLA FRETTA! ===
Nel basket è inevitabile subire canestri dagli avversari, quindi non fatevi
prendere dalla fretta di segnare, a meno che non siate molto in svantaggio.
Organizzare bene un'azione d'attacco è meglio di lanciarsi in avanti alla cieca
facendosi prendere dall'ansia di segnare. Soprattutto negli ultimi secondi è
fondamentale mantenere il possesso di palla in modo tale da non dare
all'avversario la possibilità di usufruire di un'ultima azione, visto che
soprattutto la CPU è particolarmente "fortunata" nell'eseguire canestri da
lunghissima distanza.
- per tentare un ultimo disperato tiro servono almeno 2.1 secondi
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|3) SQUADRE:|
|///////////
Il gioco presenta 12 squadre:
Brasile (Brazil)
Cina (China)
Corea del Sud (Korea)
Francia (France)
Germania (Germany)
Giappone (Japan)
Gran Bretagna (England)
Italia (Italy)
Messico (Mexico)
Spagna (Spain)
Stati Uniti (U.S.A)
Taiwan (Taiwan)
Ogni squadra, formata da tre giocatori, possiede le seguenti caratteristiche:
DUNK -----: abilità nelle schiacciate
3POINT ---: abilità nei tiri da 3 punti
STEAL ----: abilità nel rubare palla
BLOCK S. -: abilità nello stoppare
È possibile anche scegliere la stessa squadra della CPU o dell'altro giocatore.
___________
BRASILE
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Caratteristiche Giocatori
DUNK 4 #### a. capelli corti
3POINT 4 #### b. capelli rasati
STEAL 2 ## c. capelli lunghi
BLOCK S. 8 ########
1° Divisa 2° Divisa
.canotta gialla .canotta bianca
.pantaloncini celesti .pantaloncini verdi
________
CINA
¯¯¯¯¯¯¯¯
Caratteristiche Giocatori
DUNK 7 ####### a. cappellino
3POINT 2 ## b. capelli corti
STEAL 6 ###### c. capelli rasati
BLOCK S. 3 ###
1° Divisa 2° Divisa
.maglietta verde .maglietta grigia
.pantaloncini neri .pantaloncini neri
_________________
COREA DEL SUD
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Caratteristiche Giocatori
DUNK 4 #### a. berretto
3POINT 7 ####### b. capelli lunghi
STEAL 4 #### c. capelli con la riga al centro
BLOCK S. 3 ###
1° Divisa 2° Divisa
.canotta bianca .canotta grigia
.pantaloncini blu .pantaloncini neri
___________
FRANCIA
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Caratteristiche Giocatori
DUNK 3 ### a. capelli neri
3POINT 6 ###### b. capelli biondi
STEAL 5 ##### c. capelli castani
BLOCK S. 4 ####
1° Divisa 2° Divisa
.maglietta celeste .maglietta grigia
.pantaloncini arancioni .pantaloncini neri
____________
GERMANIA
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Caratteristiche Giocatori
DUNK 3 ### a. berretto
3POINT 8 ######## b. capelli corti
STEAL 2 ## c. capelli lunghi
BLOCK S. 5 #####
1° Divisa 2° Divisa
.maglietta nera .maglietta grigia
.pantaloncini rossi .pantaloncini neri
____________
GIAPPONE
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Caratteristiche Giocatori
DUNK 6 ###### a. bandana
3POINT 4 #### b. berretto
STEAL 3 ### c. capelli lunghi
BLOCK S. 5 #####
1° Divisa 2° Divisa
.maglietta rossa .maglietta grigia
.pantaloncini neri .pantaloncini neri
_________________
GRAN BRETAGNA
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Caratteristiche Giocatori
DUNK 7 ####### a. bandana
3POINT 4 #### b. berretto
STEAL 4 #### c. capelli con la riga al centro
BLOCK S. 3 ###
1° Divisa 2° Divisa
.maglietta viola .maglietta grigia
.pantaloncini neri .pantaloncini gialli
__________
ITALIA
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Caratteristiche Giocatori
DUNK 5 ##### a. cappellino
3POINT 3 ### b. capelli corti
STEAL 6 ###### c. capelli lunghi
BLOCK S. 4 ####
1° Divisa 2° Divisa
.canotta arancione .canotta bianca
.pantaloncini verdi .pantaloncini rossi
___________
MESSICO
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Caratteristiche Giocatori
DUNK 2 ## a. cappellino
3POINT 3 ### b. capelli corti
STEAL 6 ###### c. capelli con la riga al centro
BLOCK S. 7 #######
1° Divisa 2° Divisa
.maglietta viola .maglietta grigia
.pantaloncini rossi .pantaloncini neri
__________
SPAGNA
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Caratteristiche Giocatori
DUNK 6 ###### a. bandana
3POINT 5 ##### b. capelli lunghi
STEAL 4 #### c. capelli con le trecce
BLOCK S. 3 ###
1° Divisa 2° Divisa
.maglietta rosa .maglietta grigia
.pantaloncini gialli .pantaloncini neri
_______________
STATI UNITI
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Caratteristiche Giocatori
DUNK 8 ######## a. calvo
3POINT 3 ### b. capelli neri
STEAL 1 # c. capelli biondi
BLOCK S. 6 ######
1° Divisa 2° Divisa
.canotta blu .canotta grigia
.pantaloncini rossi .pantaloncini neri
__________
TAIWAN
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Caratteristiche Giocatori
DUNK 2 ## a. berretto
3POINT 7 ####### b. cappellino
STEAL 8 ######## c. capelli corti
BLOCK S. 1 #
1° Divisa 2° Divisa
.maglietta celeste .maglietta grigia
.pantaloncini viola .pantaloncini neri
***********************
* TABELLA RIASSUNTIVA *
***********************
Nel complesso delle caratteristiche, le varie squadre sono tutte esattamente
alla pari:
========================================================
NOME DUNK 3POINT STEAL BLOCK S. TOT
========================================================
Brasile 4 4 2 8 18
Cina 7 2 6 3 18
Corea del Sud 4 7 4 3 18
Francia 3 6 5 4 18
Germania 3 8 2 5 18
Giappone 6 4 3 5 18
Gran Bretagna 7 4 4 3 18
Italia 5 3 6 4 18
Messico 2 3 6 7 18
Spagna 6 5 4 3 18
Stati Uniti 8 3 1 6 18
Taiwan 2 7 8 1 18
--------------------------------------------------------
A seconda della distribuzione dei punti nelle varie caratteristiche si possono
dividere le squadre in tre gruppi:
SQUADRE OFFENSIVE: (Dunk + 3 Point > Steal + Block S.)
Attacco Difesa
Corea del Sud 11 7
Germania 11 7
Gran Bretagna 11 7
Spagna 11 7
Stati Uniti 11 7
Giappone 10 8
SQUADRE BILANCIATE: (Dunk + 3 Point = Steal + Block S.)
Attacco Difesa
Cina 9 9
Francia 9 9
Taiwan 9 9
SQUADRE DIFENSIVE: (Dunk + 3 Point < Steal + Block S.)
Attacco Difesa
Brasile 8 10
Italia 8 10
Messico 5 13
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|\\\\\\\\\\
|4) TORNEO:|
|//////////
Per vincere il torneo bisognerà battere tutte le altre squadre, compresa la
propria squadra gemella, per un totale di dodici partite.
REGOLAMENTO DELLA PARTITA
- Ogni partita è composta da un tempo della durata di 2 minuti effettivi.
- Se alla fine della partita il punteggio sarà di parità, si giocherà un tempo
supplementare della durata di 30 secondi. Se anche al termine di quest'ultimo
il risultato sarà di parità, la partità verrà considerata conclusa e
bisognerà inserire un altro credit per continuare.
- A seconda del cabinato, è possibile giocare 1 vs 1, 2 vs 1, 2 vs 2 oppure
anche 2 vs CPU. Al termine di ogni partita a più giocatori, i perdenti
dovranno inserire un credit a testa per continuare.
- All'inizio della partita, e dell'eventuale tempo supplementare, si dovrà
vincere la "palla a due" premendo il pulsante A quando l'arbitro lancia in
alto il pallone.
- L'unica infrazione possibile è quella di tempo. Una volta in possesso della
palla, si avranno 45 secondi per tirare a canestro, scaduti i quali il
pallone passerà agli avversari.
- Ogni canestro realizzato da fuori area vale 3 punti, quelli realizzati
nell'area valgono 2 punti.
- Un canestro realizzato in maniera spettacolare, solitamente raccogliendo il
rimbalzo, viene riproposto al replay.
Non esistono
.falli (le spinte per rubare palla non vengono punite)
.rimesse laterali (la palla non può uscire dal campo)
.infrazione di campo (si può tornare nella propria metà campo ogni volta)
.infrazione dei 3 secondi (si può stare nell'area avversaria quanto si vuole)
.stoppate irregolari (si può bloccare il pallone anche quando sta in fase
discendente durante il tiro)
Alla fine di ogni tempo di gioco apparirà il seguente schema che riassume le
statistiche sino a quel punto della partita.
----------------------------------
SCORE BOARD
SPAIN 11 - 8 ITALY
------------ -----------
1 Player |-----------| COM
-----------| |----------
4/4 | F.Goals | 4/5
1/2 | 3Points | 0/1
1 | Rebounds | 1
0 | Steals | 0
1 | Block S. | 0
83.3% | PCT | 66.6%
-----------------------------------
a. FIELD GOALS
Questa voce indica il numero di tiri da due punti eseguiti dalla squadra.
Comprende anche le Schiacciate, gli Alley Hoop ed i Tiri su Rimbalzo.
La prima cifra indica il numero di tiri andati a segno, la seconda quello
dei tiri effettuati.
(Es: 2/3 indica che abbiamo segnato 2 volte con 3 tentativi, quindi ne
abbiamo sbagliato uno)
b. 3 POINTS
Questa voce indica il numero di tiri da 3 punti eseguiti dalla squadra.
La prima cifra indica il numero di tiri da 3 punti andati a segno,
la seconda quello dei tiri da 3 punti effettuati.
(Es: 3/4 indica che abbiamo segnato 3 volte con 4 tentativi, quindi ne
abbiamo sbagliato uno.)
c. REBOUNDS
Questa voce indica il numero di Rimbalzi difensivi e offensivi realizzati
dalla squadra.
d. BLOCK SHOTS
Questa voce indica il numero di Stoppate realizzate dalla squadra.
e. PCT.
Questa voce indica la percentuale di realizzazione di tutti i tiri a
canestro fatti dalla squadra.
-------------------------------------------------------------------------------
*************************
* CONSIDERAZIONI SPARSE *
*************************
<< Hoops '96 è un gioco frustrante. Hoops '96 è un gioco molto frustrante.
Dopo le prime due partite, la difficoltà impenna improvvisamente senza darvi
tregua. Le caratteristiche delle squadre sono puramente indicative e valgono
solo per voi, non per la CPU.
La fase difensiva è praticamente inutile: la CPU è inarrestabile quando
attacca e l'unico modo per recuperare il pallone è quello di sperare in un
suo tiro dalla distanza e di andare subito a rimbalzo. Rubare Palla ed il
Gioco Violento sono abilità che vanno di rado a segno, anche se la CPU si
trova molto vicina, e quindi sono controproducenti poichè sbilanciano il
vostro giocatore e le lasciano maggiore spazio di manovra.
Quando siete in difesa, dovrete evitare anche gli altri giocatori, vostri e
della CPU, poichè quello utilizzato da voi non può passarvi attraverso e
quindi essi vi saranno da ostacolo per raggiungere la posizione ottimale.
Quando la CPU ottiene il rimbalzo e sta per atterrare, siate pronti ad usare
subito il Gioco Violento, senza darle la possibilità di muoversi o di
sgomitare, perchè questo è uno dei rari casi in cui potrà essere efficace.
L'unica maniera per proseguire nel torneo è quella di massimizzare la fase
offensiva. Le partite durano appena due minuti e quindi non avete molto
tempo per recuperare lo svantaggio che si potrebbe creare, visto che ogni
azione della CPU si concluderà quasi sicuramente con un canestro. Il gioco
offre diversi metodi per segnare e bisognerà scegliere bene quale usare,
per non sprecare inutilmente un'azione d'attacco. I riflessi sono
fondamentali durante la fase offensiva.
La CPU, al contrario di quanto possiate fare voi, è in grado di stoppare la
Schiacciata durante tutta la durata di questo movimento: da quando il vostro
giocatore salta a quando sta per mettere la palla nel canestro.
Di conseguenza quando l'avversario sta per raggiungervi in volo, è molto
rischioso provare la Schiacciata perchè quasi sicuramente verrete bloccati.
L'unico modo per non farvi stoppare dalla CPU è quello di eseguire subito un
Tiro in Sospensione oppure un Passaggio in Volo. Per essere sicuri di
segnare con una Schiacciata, dovete essere necessariamente soli sotto
canestro.
Il Tiro da Fermo possiede gli stessi handicap della Schiacciata, e cioè la
CPU ha una alta probabilità di stoppare il pallone. Per sfruttare a dovere
questo attacco dovete tirare liberi da marcature oppure da dietro il
tabellone. Da questa posizione, stranamente, la CPU non interviene quasi mai
per ostacolare il tiro.
L'Alley Hoop è inarrestabile se usato dalla CPU, ma è altrettanto efficace
anche quando lo usate voi. Non ne abusate però, perchè dopo i primi che
andranno a segno, gli avversari inizieranno a bloccare facilmente anche
questa tecnica.
La strategia che offre maggiori possibilità di ottenere punti è quella di
segnare su rimbalzo. Eseguite un tiro da 3 punti oppure un Tiro in
Sospensione e, con lo stesso giocatore se necessario, recuperate il rimbalzo
se la palla non è entrata al primo tentativo e fate canestro.
L'utilizzo delle Super Tecniche è molto strategico. Per caricare la barra
bisogna segnare almeno due canestri e questo implica tempo, inoltre per
poter eseguire un Super Attacco ci vogliono diversi secondi, che possono
diventare decisivi soprattutto a fine partita. Per quanto riguarda il Super
Tiro da 3 Punti, viene considerato valido solo se il giocatore lancia il
pallone prima che il tempo si esaurisca, anche se nel frattempo viene emesso
il fischio finale. La Super Schiacciata invece deve andare necessariamente a
segno prima che la partita finisca, oppure non verrà conteggiata nel
punteggio. Dovete calcolare anche il fatto che il Super Attacco utilizzato
viene scelto casualmente dal gioco, ed alcuni di essi sono molto lunghi
nella loro esecuzione, quindi dovete sperare che venga eseguito quello più
vantaggioso alla vostra situazione. Perciò controllate sempre il cronometro
per decidere se valga la pena o meno di usare un Super Attacco.
Una volta che sia voi, sia la CPU, avrete la barra carica, il primo che
userà il Super Attacco sarà ovviamente svantaggiato, poichè tra i due è la
Super Difesa ad avere sempre la meglio. Di conseguenza aspettate che la CPU
usi per prima il Super Attacco per poi neutralizzarlo. Se essa esegue una
Super Schiacciata e voi intanto avete la possibilità di usare il Super Tiro
da 3 Punti, se il tempo è sufficiente per fare un'altra azione,
lasciatela fare senza sprecare la Super Difesa. La CPU otterrà due punti ma,
nell'azione successiva potrete utilizzare il Super Tiro da 3 Punti senza
poter essere ostacolati. >>
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|mancanze, oppure volete chiedere qualcosa di |
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|cercherò di rispondere il più presto possibile.|
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GUIDA A HOOPS '96
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