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                   Power Instinct 3: Groove On Fight
             FAQ By: Goh_Billy ([email protected])
                            Version #: 4.0
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Sections
--------
     1. Legend
     2. System
        2.1  Basics
        2.2  Meter Filling
     3. Characters
        3.1  Larry Light
        3.2  Chris Wayne
        3.3  Tenjinbashi Sujiroku
        3.4  Yukinoue Hizumi
        3.5  Max Ax Dax "M.A.D."
        3.6  Solis R8000
        3.7  Falco
        3.8  Gouketsuji Oume & Gouketsuji Otane
        3.9  Gartheimer Rudolph
        3.10 Otogiri Remi
        3.11 Hananokouji Popura
   ---------------------------------------------------
        3.12 Damian Shade
        3.13 Bristol Weller
        3.14 Bristol-D
     4. Misc. And Easter Eggs
        4.1  Idle Animations
        4.2  Select Screen
        4.3  Other
     5. Conclusion
        5.1  What's Missing/Needed
        5.2  Credits


===============================================================================
1. Legend
===============================================================================


 ub  u  uf        f - Forward        LP - Light Punch     P - Any Punch
   \ | /          b - Back           HP - Heavy Punch     K - Any Kick
 b--   --f        u - Up             GA - Great Attack    + - And
   / | \          d - Down           LK - Light Kick      / - Or
 db  d  df                           HK - Heavy Kick      , - Then
                                     DA - Dash Attack

qcf - quarter circle forward (d, df, f)
qcb - quarter circle back (d, db, b)
hcf - half circle forward (b, db, d, df, f)
hcb - half circle back (f, df, d, db, b)



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2. System
===============================================================================

**************
* 2.1 Basics *
**************

Throw                    f/b + HP close
Air Throw                f/b + HP close in air


Double Jump              ub/u/uf after any first
                          jump
Dash Forward             f, f
 Halt                   b
 Dash Punch             P
 Dash Kick              K                            knocks opponent down
 Dash Overhead          GA                           knocks opponent down
Dash Backwards           b, b                         invulnerable for a split
                                                       second


Block High               b
Block Low                db                           will not block overheads


Powerful Overhead        GA                           overhead; opponent
                                                       bounces slightly off
                                                       ground and can be
                                                       juggled; works like
                                                       this for everyone
                                                       except M.A.D.
Strong Air Attack        DA/GA in air                 overhead; opponent
                                                       bounces slightly off
                                                       ground and can be
                                                       juggled
Launch Attack            d + GA                       must be blocked low;
                                                       opponent launches in
                                                       air and can be juggled;
                                                       works like this for
                                                       everyone except M.A.D.


Pursue Attack            u + K/DA when opponent       does not work if
                          is on the floor              opponent has their
                                                       head smashed into the
                                                       ground; these moves
                                                       are marked "head
                                                       grounder" in the move
                                                       description
Dash Attack              DA                           character can dash past
                                                       opponent if close
                                                       enough
High Attack Reflect      HP+HK                        if a high attack hits
                                                       while this is active,
                                                       the character will
                                                       push the opponent so
                                                       that they will
                                                       stagger back and be
                                                       open for attack
Unblockable Attack       GA+DA                        unblockable
Taunt                    Start                        adds a bit to your
                                                       opponent's super
                                                       meter
Toss KOed Character      d + HP/GA over the center
                          of the KOed character
Dizzy Recovery           shake joystick and tap
                          the buttons rapidly
                          when dizzied


Tag Out                  LP+LK                        tag must be made in
                                                       order to tag out
                                                       (getting hit, for
                                                       example, can break
                                                       up the tag); opponent
                                                       on sidelines will
                                                       slowly heal
 Dual Attack            d, d + P/GA before the       consumes one stock;
                          tag is made                  dash in must connect
                                                       to perform the Dual
                                                       Attack; must also
                                                       have both teammates
                                                       usable
Partner Attack           f + LP+LK


Meter Charge             hold LP+LK                   will only work if you
                                                       are by yourself
                                                       (your team member
                                                       is KOed)
Super                    d, d + K/DA                  consumes one stock




*********************
* 2.2 Meter Filling *
*********************

   The Super Meter fills every time you take damage and when the opponent
blocks your attacks.  When a stock fills completely your character will yell
and be surrounded by energy (called a stress scream; the stress scream can
hit an opponent and take off minor damage).  During this short time you are
invulnerable.  You can also fill a stock automatically when one of your team
members is KOed.





===============================================================================
3. Characters
===============================================================================

*******************************************************************************
* 3.1 Larry Light                                                             *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - Brown pants w/ White hair
HP - Blue pants w/ Blonde hair
GA - Green pants w/ Dirty Blonde hair
LK - White pants w/ Black hair
HK - Yellow pants w/ White hair
DA - Black pants w/ White hair
Start - Red pants w/ Blue hair



Throws
------
Shoulder Toss Pound      f/b + HP/GA close            f and b determine where
                                                       opponent is thrown
Neckringer               f/b + HP/GA close in air     f and b determine where
                                                       opponent is thrown


Basic Moves
-----------
Spin Kick                HK in air                    2 hits with both hits
                                                       being overheads
Hammer Spike             DA/GA in air                 overhead; opponent
                                                       bounces slightly off
                                                       ground and can be
                                                       juggled
Rolling Elbow            DA                           can roll past opponent
Destruction Hammer       GA                           overhead; opponent
                                                       bounces slightly off
                                                       ground and can be
                                                       juggled


Command Moves
-------------
High Attack Reflect      HP+HK                        if a high attack hits
                                                       while this is active,
                                                       Larry will push the
                                                       opponent so that they
                                                       will stagger back and
                                                       be open for attack
Victory Of The Fist      GA+DA                        unblockable
Dash Elbow               Dash Forward, P
Triple Threat            Dash Forward, K
Impending Hammer         Dash Forward, GA             overhead; opponent
                                                       bounces slightly off
                                                       ground and can be
                                                       juggled
Flying Headbutt          f + HP                       the range is determined
                                                       by how long you hold
                                                       HP; head grounder
Ankle Break              d + HP                       must be blocked low
Scissor Kick             f + HK                       first part must be
                                                       blocked low
Mule Kick                df + HK
Elbow Drop               u + K/DA when opponent is    pursue attack
                          on the ground
Thrust Palm              d + GA                       must be blocked low;
                                                       opponent launches in
                                                       air and can be
                                                       juggled


Special Moves
-------------
Light Blast              qcf + P/GA                   LP=slow, HP=medium,
                                                       GA=fast; will collide
                                                       with other projectiles
                                                       as both will be
                                                       "destroyed" in the
                                                       process
Air Light Blast          qcf + P/GA in air            LP=slow, HP=medium,
                                                       GA=fast; will collide
                                                       with other projectiles
                                                       as both will be
                                                       "destroyed" in the
                                                       process
Driving Dribble          f, d, df + P/GA              LP=short and 2 hits,
                                                       HP=medium and 3 hits,
                                                       GA=long and 5 hits
Super Driving Dribble    Dash Forward, f, d,          LP=3 hits; HP=5 hits;
                          df + P/GA                    GA=10 hits; can also
                                                       be done if you use a
                                                       dashing P or K and then
                                                       perform the f, d,
                                                       df + P/GA motion
Thrust Step              qcf + K/DA                   LK=short, HK=medium,
                                                       DA=long; if move
                                                       connects (not blocked),
                                                       opponent is pushed to
                                                       the edge of the screen
                                                       behind them
Impact Connection        qcb + LP
 Shoulder Charge        qcb + HP                     if done close you will
                                                       dash behind the
                                                       opponent
   Double Palm Break    qcb + GA


Dual Attack
-----------
Larry Light Ning         LP+LK, then d, d + P/GA      dash in must connect to
                          before the tag is            perform the Dual
                          made                         Attack; must also have
                                                       both teammates usable


Super
-----
Historical Moment         d, d + K/DA                 absorbs projectiles





*******************************************************************************
* 3.2 Chris Wayne                                                             *
*******************************************************************************
Colors
------
LP - Black chaps w/ Blue jeans
HP - Blue chaps w/ Gray jeans
GA - Gold chaps w/ Black jeans
LK - Brown chaps w/ Maroon jeans
HK - Black chaps w/ Gray jeans
DA - Purple chaps w/ Pink jeans
Start - Purple chaps w/ Brown jeans



Throws
------
Knee And Elbow           f/b + HP/GA close            f and b determine where
                                                       opponent is thrown;
                                                       head grounder
Suplex                   f/b + HP/GA close in air     f and b determine where
                                                       opponent is thrown


Basic Moves
-----------
Hard Hammer              DA/GA in air                 overhead; opponent
                                                       bounces slightly off
                                                       ground and can be
                                                       juggled
Shin Kick                LK                           must be blocked low
Slide Backfist           DA close                     will slide past opponent
Dashing Knee             DA far
Spur Axe Kick            GA                           overhead; opponent
                                                       bounces slightly off
                                                       ground and can be
                                                       juggled


Command Moves
-------------
High Attack Reflect      HP+HK                        if a high attack hits
                                                       while this is active,
                                                       Chris will push the
                                                       opponent so that they
                                                       will stagger back and
                                                       be open for attack
Balisong                 GA+DA                        unblockable
Headache Smash           Dash Forward, P
Flying Side Kick         Dash Forward, K
Charging Spur Axe        Dash Forward, GA             overhead; opponent
                                                       bounces slightly off
                                                       ground and can be
                                                       juggled
Side Kick                f + HK
Scrape Kick              u + K/DA when opponent is    pursue attack
                          on the ground
Flip Kick                d + GA                       must be blocked low;
                                                       opponent launches in
                                                       air and can be juggled


Special Moves
-------------
Lightning Slasher        qcb + P                      LP=slow, HP=fast; will
                                                       collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed" in
                                                       the process; tends to
                                                       go under most
                                                       projectiles in the game
Lightning Slashers       qcb + GA                     will collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed" in
                                                       the process; tends to
                                                       go under most
                                                       projectiles in the game
Leg Bomber               qcf + LK
Spiral Leg Bomber        qcf + HK
 Deadly Axe             tap K rapidly                overhead
Spiral Leg Bomber S      qcf + DA
 Spiral Leg Follow Up   tap K rapidly
   Deadly Axe           continue to tap K rapidly    overhead
Rolling Cannon           f, df, d + K/DA              LK=short and 1 hit,
                                                       HK=medium and 3 hits,
                                                       DA=far and 6 hits
Super Rolling Cannon     Dash Forward, f,             LK=3 hits, HK=5 hits,
                          df, d + K/DA                 DA=11 hits; can also be
                                                       done if you use a
                                                       dashing P or K and then
                                                       perform the f, df,
                                                       d + K/DA motion
Tai Chi Rolling Cannon   f, df, d + K/DA in           LK=steepest angle,
                          air                          HK=medium dive,
                                                       DA=longest dive

Head Slasher             qcf + P/GA in air            LP=stationary, HP=short,
                                                       GA=long
Overdrive Kick           qcf + LP
 One Two Kick           qcf + HP
   Deadly Axe           qcf + GA                     head grounder


Dual Attack
-----------
Slice And Dice           LP+LK, then d, d + P/GA      dash in must connect to
                          before the tag is            perform the Dual
                          made                         Attack; must also
                                                       have both teammates
                                                       usable


Super
-----
Lightning Break          d, d + K/DA                  lightning portion must
                                                       connect (not blocked)
                                                       for entire super to
                                                       come out





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* 3.3 Tenjinbashi Sujiroku                                                    *
*******************************************************************************
LP - White costume w/ Red trim
HP - Off White costume w/ Blue trim
GA - Off White costume w/ Green trim
LK - Blue costume w/ Red trim
HK - Red costume w/ Gray trim
DA - Gray costume w/ Light Gray trim
Start - Yellow costume w/ Red trim



Throws
------
Faceless Drag            f/b + HP/GA close            f and b determine where
                                                       opponent is thrown
Skyward And Beyond       f/b + HK/DA close            f and b determine where
                                                       opponent is thrown
Death Driver             f/b + HP/GA close in air     f and b determine where
                                                       opponent is thrown;
                                                       head grounder


Basic Moves
-----------
Taiko Stick Slam         DA/GA in air                 overhead; opponent
                                                       bounces slightly off
                                                       ground and can be
                                                       juggled
Shin Kick                LK                           must be blocked low
Side Kicks               tap LK rapidly
Hopping Backhand         DA close                     will hop past opponent
Hop Chop                 DA far
Taiko Stick Smash        GA                           overhead; opponent
                                                       bounces slightly off
                                                       ground and can be
                                                       juggled


Command Moves
-------------
High Attack Reflect      HP+HK                        if a high attack hits
                                                       while this is active,
                                                       Tenji will push the
                                                       opponent so that they
                                                       will stagger back and
                                                       be open for attack
Battering Ram            GA+DA                        unblockable
Reverse Elbow            Dash Forward, P
Eagle Hop                Dash Forward, K
Flying Taiko Stick       Dash Forward, GA             overhead; opponent
                                                       bounces slightly off
                                                       ground and can be
                                                       juggled
Taiko Split              f + HP in air                overhead
Taiko Cutter             f + HP
Low Taiko Stick          d + HP                       must be blocked low
Hopping Low Taiko Stick  df + HP                      must be blocked low
Stomach Kick             f + HK
Tribal Dance             u + K/DA when opponent is    pursue attack
                          on the ground
Rejecting Flip           d + GA                       must be blocked low;
                                                       opponent launches in
                                                       air and can be juggled


Special Moves
-------------
Haru                     qcb + LP                     if move connects (not
                                                       blocked), opponent
                                                       will be launched in air
                                                       and can be juggled
Natsu                    qcb + HP                     absorbs projectiles
Shishi Gashira           LP + HP                      3 hits
Super Shishi Gashira     Dash Forward, LP+HP          3 hits; this actually has
                                                       a difference animation
                                                       than the normal Shishi
                                                       Gashira that gives it
                                                       more striking distance;
                                                       can also be done if you
                                                       use a dashing P or K
                                                       and then perform the
                                                       LP+HP combination
Aki                      qcb + LK
Fuyu                     qcb + HK
San Nen Goroshi          qcf, uf + K/DA               LK=short dash, HK=medium
                                                       dash, DA=long dash;
                                                       dash in must connect
                                                       (not blocked) to
                                                       perform the entire
                                                       move; Tenjinbashi will
                                                       set a bomb above the
                                                       opponent's head that
                                                       will explode 3 seconds
                                                       later
Tenchinin                qcf, uf + LP                 connects close;
                                                       unblockable
 Sanding Spin           qcf, uf + HP
   Uppercut             qcf, uf + GA


Dual Attack
-----------
Rage Destruction         LP+LK, then d, d + P/GA      dash in must connect to
                          before the tag is            perform the Dual
                          made                         Attack; must also
                                                       have both teammates
                                                       usable


Super
-----
Tsuuten Roku Shaku        d, d + K/DA                 the explosions absorb
                                                       projectiles; explosions
                                                       must connect (not
                                                       blocked) to perform the
                                                       entire super





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* 3.4 Yukinoue Hizumi                                                         *
*******************************************************************************
LP - Dark Gray costume w/ Brown hair
HP - Blue costume w/ Brown hair
GA - Amaranth costume w/ Red hair
LK - Yellow costume w/ Brown hair
HK - Off White costume w/ Bole hair
DA - Black costume w/ Black hair
Start - Red costume w/ Light Brown hair



Throws
------
Cartwheel Powerbomb      f/b + HP/GA close            f and b determine where
                                                       opponent is thrown;
                                                       head grounder
Izuna Drop               f/b + HP/GA close in air     f and b determine where
                                                       opponent is thrown;
                                                       head grounder


Basic Moves
-----------
Needle Kick              DA/GA in air                 overhead; opponent
                                                       bounces slightly off
                                                       ground and can be
                                                       juggled
What's That              Start                        Hizumi's taunt, which can
                                                       hit opponent and deal a
                                                       sliver of damage; will
                                                       add energy to the
                                                       opponent's Super Meter
Reverse Leg Smack        HK                           must be blocked low
Murdering Knife Toss     DA close                     will slide past opponent
Dashing Swipe            DA far
Forward Cartwheel        GA                           overhead; opponent
                                                       bounces slightly off
                                                       ground and can be
                                                       juggled


Command Moves
-------------
High Attack Reflect      HP+HK                        if a high attack hits
                                                       while this is active,
                                                       Hizumi will push the
                                                       opponent so that they
                                                       will stagger back and
                                                       be open for attack
Tantou Charge            GA+DA                        unblockable
Gut Palm                 Dash Forward, P
Hop Kick                 Dash Forward, K
Hopping Cartwheel        Dash Forward, GA             overhead; opponent
                                                       bounces slightly off
                                                       ground and can be
                                                       juggled
Finishing Blow           d + HP in air                overhead
Low Chop                 d + HP                       must be blocked low
Tantou Swipe             f + HP
Tricky Feet              f + HK                       both parts must be
                                                       blocked low
Slide                    df + HK                      must be blocked low
 Heel Crush             HK                           must be blocked low
Foot Spike               u + K/DA when opponent is    pursue attack
                          on the ground
Rising Snap Kick         d + GA                       must be blocked low;
                                                       opponent launches in
                                                       air and can be juggled
                                                       (easy to link in a
                                                       Hyakurai Jutsu)


Special Moves
-------------
Kage Shibari             qcf + P/GA                   LP=short shock wave,
                                                       HP=medium shock wave,
                                                       GA=long shock wave;
                                                       if move connects (not
                                                       blocked), the opponent
                                                       will be "stunned" (they
                                                       cannot move back or
                                                       forward and they cannot
                                                       block properly); the
                                                       "stun" can be ended if
                                                       the opponent jumps or
                                                       performs any attack
                                                       maneuver (otherwise it
                                                       will last 3 seconds)
Hyakurai Jutsu Trio      qcf + LP in air              will collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed" in
                                                       the process
Hyakurai Jutsu Duo       qcf + HP/GA in air           HP=high, GA=low; will
                                                       collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed" in
                                                       the process
Hou Sen Ka No Jutsu      qcf + K/DA                   LK=long, low, and 6
                                                       hits, HK=medium,
                                                       medium, and 8 hits,
                                                       DA=short, high, and 10
                                                       hits
Super Sen Ka No Jutsu    Dash Forward, qcf + K/DA     LK=short, very low, and
                                                       10 hits, HK=long, high,
                                                       and 12 hits, DA=long,
                                                       very high, and 14 hits;
                                                       can also be done if you
                                                       use a dashing P or K
                                                       and then perform the
                                                       qcf + K/DA motion
Makibishi                Dash Backward, LP+HP
Gumo No Jutsu            LK+HK                        reappears in the same
                                                       spot
Gumo No Jutsu Forward    f + LK+HK                    teleports behind opponent
Gumo No Jutsu Back       b + LK+HK                    teleports backwards
Ren Geki                 qcb + LP
 Ninjitsu Launch        qcb + HP
   Hidden Explosive     qcb + GA


Dual Attack
-----------
Pressure Points          LP+LK, then d, d + P/GA      dash in must connect to
                          before the tag is            perform the Dual
                          made                         Attack; must also have
                                                       both teammates usable


Super
-----
Juumonji Kasumi Kuzushi  d, d + K/DA                  dash in must connect (not
                                                       blocked) to perform the
                                                       entire super





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* 3.5 Max Ax Dax "M.A.D."                                                     *
*******************************************************************************
LP - White jacket w/ Brown pants and Red tie
HP - Green jacket w/ Dark Gray pants and Yellow tie
GA - Light Orange jacket w/ Gray pants and Purple tie
LK - Blue jacket w/ Burnt Umber pants and Yellow tie
HK - Red jacket w/ Off White pants and Orange tie
DA - Off White jacket w/ Dark Gray pants and Gray tie
Start - Purple jacket w/ Green pants and Purple, Blue tie



Throws
------
Max Fire Hose            f/b + HP/GA close            f and b determine where
                                                       opponent is thrown;
                                                       can link in many of the
                                                       Megahorn attacks after
                                                       the throw
Bear Hug                 f/b + HK/DA close            f and b determine where
                                                       opponent is thrown
Lucky Roll               f/b + HP/GA close in air     f and b determine where
                                                       opponent is thrown


Basic Moves
-----------
Helicopter Forward       f, f in air
 Air Uppercut           P                            overhead; if done high
                                                       enough you can start
                                                       another Helicopter
                                                       chain
 Double Kick            K                            overhead; if done high
                                                       enough you can start
                                                       another Helicopter
                                                       chain
 Shock Therapy          GA/DA                        overhead; opponent
                                                       bounces slightly off
                                                       ground and can be
                                                       juggled; because M.A.D.
                                                       descends slower from
                                                       this move than the
                                                       normal version, you can
                                                       use another air attack
                                                       afterwards (can also
                                                       start another
                                                       Helicopter chain)
 Landing                b/d                          guide descent with
                                                       joystick; can use air
                                                       attacks from landing
 Jump Free              ub/u/uf                      can use air attacks from
                                                       Jump Free or start
                                                       another Helicopter
                                                       chain
Helicopter Escape        b, b in air                  unlike the Helicopter
                                                       Forward, there are no
                                                       unique attacks from
                                                       this; pressing an
                                                       attack button will
                                                       perform the regular air
                                                       attack assigned to that
                                                       button and M.A.D. will
                                                       descend to the ground
                                                       as usual
 Landing                f/d                          can use air attacks from
                                                       landing
 Jump Free              ub/u/uf                      can use air attacks from
                                                       Jump Free or start
                                                       another Helicopter
                                                       chain
Mad Chop                 HP in air                    overhead; can perform two
                                                       in a row if fast
                                                       enough; knocks opponent
                                                       down
Shock Therapy            DA/GA in air                 overhead; opponent
                                                       bounces slightly off
                                                       ground and can be
                                                       juggled
Max Slap                 HP in air                    overhead
Spring Loaded Punch      LP far
Wake Up!                 LP close                     2 hits
M.A.D. Dozer             HP                           will hit twice if close
                                                       enough
Stretch Foot             HK
Why?                     DA                           can slide past opponent
Dynamite                 GA                           if move connects (not
                                                       blocked) opponent is
                                                       sent high into the air
                                                       and can be juggled
                                                       (however, the window is
                                                       pretty tight so not
                                                       much will reliably
                                                       juggle)


Command Moves
-------------
High Attack Reflect      HP+HK                        if a high attack hits
                                                       while this is active,
                                                       M.A.D. will push the
                                                       opponent so that they
                                                       will stagger back and
                                                       be open for attack
Iron Press               GA+DA                        unblockable
Collapse                 Dash Forward, P
Flying Butt Strike       Dash Forward, K
Dynamite Delivery        Dash Forward, GA             if move connects (not
                                                       blocked) opponent is
                                                       sent high into the air
                                                       and can be juggled
                                                       (however, the window is
                                                       pretty tight so not
                                                       much will reliably
                                                       juggle)
Air Spring Punch         u/uf, f + LP                 overhead
Catcher's Mitt           ub, f + LP                   overhead
Double Drill             f + HP in air                overhead
Hidden Yo-Yo             f + HP
Wrench Smash             df + LP
Sleeve Headbutt          df + HP
Fire Spoon               d + HP                       knocks opponent down
Long Double Trip         d + HK                       must be blocked low
Jump Drill               u + K/DA when opponent is    pursue attack
                          on the ground
Freeze Ray               d + GA                       absorbs projectiles


Special Moves
-------------
Megahorn "Fall Down"     qcf + LP                     head grounder; will
                                                       collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed" in
                                                       the process
Megahorn "Come Here"     qcf + HP                     if move connects (not
                                                       blocked) it knocks
                                                       opponent down and pulls
                                                       them toward you where
                                                       they can juggled; will
                                                       collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed" in
                                                       the process
Megahorn "Don't Attack"  qcf + GA                     if move connects (not
                                                       blocked) opponent will
                                                       be unable to attack for
                                                       2 seconds (although
                                                       they still can use
                                                       throws); will collide
                                                       with other projectiles
                                                       as both will be
                                                       "destroyed" in the
                                                       process
Megahorn "Back It Up"    qcf + LK                     if move connects (not
                                                       blocked) it will cause
                                                       your opponent to
                                                       stagger back which in
                                                       turn stuns them for a
                                                       short while; will
                                                       collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed" in
                                                       the process
Megahorn "Go Away"       qcf + HK                     if move connects (not
                                                       blocked) it knocks
                                                       opponent down and away
                                                       from you (they can
                                                       still be juggled); will
                                                       collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed" in
                                                       the process
Megahorn "Don't Jump"    qcf + DA                     if move connects (not
                                                       blocked) the opponent
                                                       will be unable to jump
                                                       for 2 seconds;  will
                                                       collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed" in
                                                       the process
Max Drill                qcf + P/GA in air            LP=short jump, HP=high
                                                       jump, GA=very high jump
Straight Ray Gun         tap LP rapidly after being
                          knocked down (before
                          hitting the floor)
Skyward Ray Gun          tap HP rapidly after being
                          knocked down (before
                          hitting the floor)
Down And Up Ray Gun      tap GA rapidly after being
                          knocked down (before
                          hitting the floor)
Floor Ray Gun            tap LP rapidly after being
                          knocked down (when on
                          the floor)
Upward Floor Ray Gun     tap HP rapidly after being
                          knocked down (when on
                          the floor)
Dual Floor Ray Gun       tap GA rapidly after being
                          knocked down (when on
                          the floor)
Max Sparkler             f, d, df + P/GA              LP=stationary and 1 hit;
                                                       HP=short and 3 hits,
                                                       GA=long and 5 hits
Super Max Sparkler       Dash Forward, f, d,          LP=3 hits, HP=5 hits,
                          df + P/GA                    GA=7 hits; can also be
                                                       done if you use a
                                                       dashing P or K and then
                                                       perform the f, d,
                                                       df + P/GA motion
Max Net                  LP+HP                        overhead
Max Servant              LK+HK                        leech appears mid screen;
                                                       if opponent is near
                                                       leech it will attack;
                                                       you can attack the
                                                       opponent while they are
                                                       being bitten by the
                                                       leech (it ends the
                                                       leech attack but still
                                                       combos)
Far Max Servant          f + LK+HK                    leech appears across the
                                                       screen; if opponent is
                                                       near leech it will
                                                       attack; you can attack
                                                       the opponent while they
                                                       are being bitten by the
                                                       leech (it ends the
                                                       leech attack but still
                                                       combos)
Close Max Servant        b + LK+HK                    leech appears in front of
                                                       M.A.D.; if opponent is
                                                       near leech it will
                                                       attack; you can attack
                                                       the opponent while they
                                                       are being bitten by the
                                                       leech (it ends the </pre><pre id="faqspan-2">
                                                       leech attack but still
                                                       combos)
Max Original             qcb + LP
 Drill Face             qcb + HP
   Laser                qcb + GA


Dual Attack
-----------
Max Hunting              LP+LK, then d, d + P/GA      dash in must connect to
                          before the tag is            perform the Dual
                          made                         Attack; must also have
                                                       both teammates usable


Super
-----
Maximum Service          d, d + K/DA                 each leech will try to
                                                      attack when it nears the
                                                      opponent; if it misses
                                                      or is block, the leech
                                                      will crawl off screen;
                                                      you are able to attack
                                                      the opponent near the
                                                      end of the super
                                                      (knocking off the
                                                      attacking leeches but
                                                      still performing a
                                                      combo)





*******************************************************************************
* 3.6 Solis R8000                                                             *
*******************************************************************************
LP - Silver costume w/ Dark Gray trim
HP - Light Blue costume w/ Blue trim
GA - Gold costume w/ Gray trim
LK - Red costume w/ Black trim
HK - Gray costume w/ Pink trim
DA - Black costume w/ Gray trim
Start - Silver costume w/ Red-Orange trim



Throws
------
Slam Heel Crusher        f/b + HP/GA close            f and b determine where
                                                       opponent is thrown
Air Slam Heel Crusher    f/b + HP/GA close in air     f and b determine where
                                                       opponent is thrown


Basic Moves
-----------
Stomp Out                HK in air                    2 hits; both hits are
                                                       overheads
Quick Air Smash          DA/GA in air                 overhead; opponent
                                                       bounces slightly off
                                                       ground and can be
                                                       juggled
Machine Gun Punch        HP                           will hit three times if
                                                       close enough
Down Kick                LK                           must be blocked low
Back Kick                DA close                     will slide past opponent
Slide Uppercut           DA far
Solis Smash              GA                           overhead; opponent
                                                       bounces slightly off
                                                       ground and can be
                                                       juggled


Command Moves
-------------
High Attack Reflect      HP+HK                        if a high attack hits
                                                       while this is active,
                                                       Solis will push the
                                                       opponent so that they
                                                       will stagger back and
                                                       be open for attack
High Voltage             GA+DA                        unblockable
Jaw Opener               Dash Forward, P
Flying Side Kick         Dash Forward, K
Impending Smash          Dash Forward, GA             overhead; opponent
                                                       bounces slightly off
                                                       ground and can be
                                                       juggled
Air Shock Cable          f + HP in air                if move connects (not
                                                       blocked), it will stun
                                                       opponent for a short
                                                       while
Shock Cable              f + HP
Low Machine Gun Punch    d + HP                       will hit three times if
                                                       close enough
Front Kick               f + LK
Slicing Foot             f + HK
Slide In Trip            d + HK                       must be blocked low
Metal Heel               u + K/DA when opponent is    pursue attack
                          on the ground
Golf Swing               d + GA                       must be blocked low;
                                                       opponent launches in
                                                       air and can be juggled


Special Moves
-------------
Stun Bullet              qcf + P/GA                   LP=short bullet mode,
                                                       long shrapnel mode,
                                                       HP=medium bullet mode,
                                                       medium shrapnel mode,
                                                       GA=long bullet mode,
                                                       short shrapnel mode;
                                                       during "bullet" mode
                                                       (or the very beginning
                                                       of the move where the
                                                       projectile is still
                                                       together) the Stun
                                                       Bullet will go through
                                                       projectiles; during
                                                       "shrapnel" mode (or the
                                                       end of the move where
                                                       the projectile is
                                                       apart) other
                                                       projectiles will blast
                                                       through the Stun
                                                       Bullet; if you shoot a
                                                       Stun Bullet from far
                                                       and it connects (not
                                                       blocked), the opponent
                                                       will stagger back
                                                       (leaving them in a
                                                       short stun) in which
                                                       case you can Dash
                                                       Forward and use an
                                                       attack to combo
Stun Platinum            f, d, df + P/GA              LP=no start up time and
                                                       is on screen for half
                                                       a second, HP=short
                                                       start up time and is on
                                                       screen for 2 seconds,
                                                       GA=long start up time
                                                       and is on screen for 3
                                                       seconds; if move
                                                       connects (not blocked)
                                                       opponent will be
                                                       stunned for a short
                                                       time (for the duration
                                                       that the trap remains
                                                       onscreen); if the
                                                       "trap" touches a
                                                       blocking opponent it
                                                       will no longer be of
                                                       use even though it
                                                       remains on screen; can
                                                       have one ground Stun
                                                       Platinum and one air
                                                       Stun Platinum on the
                                                       screen at the same time
Air Stun Platinum        f, d, df + P/GA in air       LP=no start up time and
                                                       is on screen for half a
                                                       second, HP=short start
                                                       up time and is on
                                                       screen for 2 seconds,
                                                       GA=long start up time
                                                       and is on screen for 3
                                                       seconds; if move
                                                       connects (not blocked)
                                                       opponent will be
                                                       stunned for a short
                                                       time (for the duration
                                                       that the trap remains
                                                       onscreen); if the
                                                       "trap" touches a
                                                       blocking opponent it
                                                       will no longer be of
                                                       use even though it
                                                       remains on screen; can
                                                       have one air Stun
                                                       Platinum and one ground
                                                       Stun Platinum on the
                                                       screen at the same time
TNT Charge               hold LP+HP/LP+GA/HP+GA/      the longer the charge the
                          LK+HK/LK+DA/HK+DA,           more damage and when
                          release                      released; since the TNT
                                                       Charge can be charged
                                                       with different
                                                       combinations, it is
                                                       possible to charge for
                                                       2 TNT Charges at the
                                                       same time; Charge for:
                                                         2-3 seconds = Level 1
                                                           (1 hit)
                                                         4-5 seconds = Level 2
                                                           (2 hits)
                                                         6-9 seconds = Level 3
                                                           (3 hits)
                                                         10+ seconds = Level 4
                                                           (4 hits)
Super TNT Charge         hold LP+HP/LP+GA/HP+GA/      can also be done if you
                          LK+HK/LK+DA/HK+DA,           use a dashing P or K
                          release during a forward     and then release your
                          dash                         charged combination.
                                                       Charge for:
                                                         2-3 seconds = Level 1
                                                           (1 hit)
                                                         4-5 seconds = Level 2
                                                           (2 hits)
                                                         6-9 seconds = Level 3
                                                           (3 hits)
                                                         10+ seconds = Level 4
                                                           (4 hits)
Gyrator                  qcb + K/DA                   LK=short, HK=medium,
                                                       DA=long
Absolute Beat            qcf + LK
 Step Kick              qcf + HK
   Split                qcf + DA


Dual Attack
-----------
Machine Gun Blitz        LP+LK, then d, d + P/GA      dash in must connect to
                          before the tag is            perform the Dual
                          made                         Attack; must also have
                                                       both teammates usable


Super
-----
Solis Multiplier         d, d + K/DA                  will go through
                                                       projectiles; if any
                                                       part of the super is
                                                       blocked it will end





*******************************************************************************
* 3.7 Falco                                                                   *
*******************************************************************************
LP - Steel Blue costume
HP - Pink costume
GA - Green costume
LK - Dark Gray costume
HK - Orange costume
DA - White costume
Start - Red costume



Throws
------
Gambling Dig             f/b + HP/GA close            f and b determine where
                                                       opponent is thrown
Cane Stab Driver         f/b + HP/GA close in air     f and b determine where
                                                       opponent is thrown


Basic Moves
-----------
Cane Slam                DA/GA in air                 overhead; opponent
                                                       bounces slightly off
                                                       ground and can be
                                                       juggled
Hidden Dove              Start                        Falco's taunt, which can
                                                       hit opponent and deal a
                                                       sliver of damage; will
                                                       add energy to the
                                                       opponent's Super Meter
Low Cane Swipe           HP                           must be blocked low
Reverse Cane             DA close                     will jump past opponent
Gut Cane                 DA far
Cane Flick               GA                           overhead; opponent
                                                       bounces slightly off
                                                       ground and can be
                                                       juggled


Command Moves
-------------
High Attack Reflect      HP+HK                        if a high attack hits
                                                       while this is active,
                                                       Falco will push the
                                                       opponent so that they
                                                       will stagger back and
                                                       be open for attack
Killer Draw              GA+DA                        unblockable
Flying Gut Cane          Dash Forward, P
Flying Hop Kick          Dash Forward, K
Forward Cane Flick       Dash Forward, GA             overhead; opponent
                                                       bounces slightly off
                                                       ground and can be
                                                       juggled
Diving Cane Sweep        d + HP in air                must be blocked low
Low Cane Sweep           f + HP                       must be blocked low
Low Hand Swipe           d + HP                       must be blocked low
Hop Kick                 f + HK
Low Boot                 d + HK                       both hits must be blocked
                                                       low
Sliding Low Boot         df + HK                      both hits must be blocked
                                                       low
Simple Stab              u + K/DA when opponent is    pursue attack
                          on the ground
Cane Flip                d + GA                       must be blocked low;
                                                       opponent launches in
                                                       air and can be juggled


Special Moves
-------------
Bluff Shuffle Straight   qcf + LP                     will collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed" in
                                                       the process
 Bluff Straight         qcf + LP                     will collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed" in
                                                       the process
 Bluff Up               qcf + HP                     card will rebound of
                                                       ceiling and travel
                                                       diagonally downward;
                                                       will collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed" in
                                                       the process
 Bluff Down             qcf + GA                     card will rebound of
                                                       floor and travel
                                                       diagonally upward; will
                                                       collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed" in
                                                       the process
Bluff Shuffle Up         qcf + HP                     card will rebound of
                                                       ceiling and travel
                                                       diagonally downward;
                                                       will collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed" in
                                                       the process
 Bluff Straight         qcf + LP                     will collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed" in
                                                       the process
 Bluff Up               qcf + HP                     card will rebound of
                                                       ceiling and travel
                                                       diagonally downward;
                                                       will collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed" in
                                                       the process
 Bluff Down             qcf + GA                     card will rebound of
                                                       floor and travel
                                                       diagonally upward; will
                                                       collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed" in
                                                       the process
Bluff Shuffle Down       qcf + GA                     card will rebound of
                                                       floor and travel
                                                       diagonally upward; will
                                                       collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed" in
                                                       the process
 Bluff Straight         qcf + LP                     will collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed" in
                                                       the process
 Bluff Up               qcf + HP                     card will rebound of
                                                       ceiling and travel
                                                       diagonally downward;
                                                       will collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed" in
                                                       the process
 Bluff Down             qcf + GA                     card will rebound of
                                                       floor and travel
                                                       diagonally upward; will
                                                       collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed" in
                                                       the process
Face Or Back Retreat     f, d, df + LP
 Bluff Diagonal Down    P                            LP=steepest angle,
                                                       HP=far; will collide
                                                       with other projectiles
                                                       as both will be
                                                       "destroyed" in the
                                                       process
 Bluff Straight         GA                           will collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed" in
                                                       the process
Face Or Back In          f, d, df + HP/GA             HP=short, GA=far
 Bluff Diagonal Down    P                            LP=steepest angle,
                                                       HP=far; will collide
                                                       with other projectiles
                                                       as both will be
                                                       "destroyed" in the
                                                       process
 Bluff Straight         GA                           will collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed" in
                                                       the process
Super Face Back Retreat  Dash Forward, f, d,          can also be done if you
                          df + P                       use a dashing P or K
                                                       and then perform the f,
                                                       d, df + LP motion
 Bluff Diagonal Down    P                            LP=steepest angle,
                                                       HP=far; will collide
                                                       with other projectiles
                                                       as both will be
                                                       "destroyed" in the
                                                       process
   Bluff Diagonal Down  P                            LP=steepest angle,
                                                       HP=far; will collide
                                                       with other projectiles
                                                       as both will be
                                                       "destroyed" in the
                                                       process
       Bluff Diagonal   P                            LP=steepest angle,
                                                       HP=far; will collide
                                                       with other projectiles
                                                       as both will be
                                                       "destroyed" in the
                                                       process
       Bluff Straight   GA                           will collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed" in
                                                       the process
   Bluff Straight       GA                           will collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed" in
                                                       the process
       Bluff Diagonal   P                            LP=steepest angle,
                                                       HP=far; will collide
                                                       with other projectiles
                                                       as both will be
                                                       "destroyed" in the
                                                       process
       Bluff Straight   GA                           will collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed" in
                                                       the process
 Bluff Straight         GA                           will collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed" in
                                                       the process
   Bluff Diagonal Down  P                            LP=steepest angle,
                                                       HP=far; will collide
                                                       with other projectiles
                                                       as both will be
                                                       "destroyed" in the
                                                       process
       Bluff Diagonal   P                            LP=steepest angle,
                                                       HP=far; will collide
                                                       with other projectiles
                                                       as both will be
                                                       "destroyed" in the
                                                       process
       Bluff Straight   GA                           will collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed" in
                                                       the process
   Bluff Straight       GA                           will collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed" in
                                                       the process
       Bluff Diagonal   P                            LP=steepest angle,
                                                       HP=far; will collide
                                                       with other projectiles
                                                       as both will be
                                                       "destroyed" in the
                                                       process
       Bluff Straight   GA                           will collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed" in
                                                       the process
Super Face Or Back In    Dash Forward, f, d,          can also be done if you
                          df + HP/GA                   use a dashing P or K
                                                       and then perform the f,
                                                       d, df + HP/GA motion
 Bluff Diagonal Down    P                            LP=steepest angle,
                                                       HP=far; will collide
                                                       with other projectiles
                                                       as both will be
                                                       "destroyed" in the
                                                       process
   Bluff Diagonal Down  P                            LP=steepest angle,
                                                       HP=far; will collide
                                                       with other projectiles
                                                       as both will be
                                                       "destroyed" in the
                                                       process
       Bluff Diagonal   P                            LP=steepest angle,
                                                       HP=far; will collide
                                                       with other projectiles
                                                       as both will be
                                                       "destroyed" in the
                                                       process
       Bluff Straight   GA                           will collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed" in
                                                       the process
   Bluff Straight       GA                           will collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed" in
                                                       the process
       Bluff Diagonal   P                            LP=steepest angle,
                                                       HP=far; will collide
                                                       with other projectiles
                                                       as both will be
                                                       "destroyed" in the
                                                       process
       Bluff Straight   GA                           will collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed" in
                                                       the process
 Bluff Straight         GA                           will collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed" in
                                                       the process
   Bluff Diagonal Down  P                            LP=steepest angle,
                                                       HP=far; will collide
                                                       with other projectiles
                                                       as both will be
                                                       "destroyed" in the
                                                       process
       Bluff Diagonal   P                            LP=steepest angle,
                                                       HP=far; will collide
                                                       with other projectiles
                                                       as both will be
                                                       "destroyed" in the
                                                       process
       Bluff Straight   GA                           will collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed" in
                                                       the process
   Bluff Straight       GA                           will collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed" in
                                                       the process
       Bluff Diagonal   P                            LP=steepest angle,
                                                       HP=far; will collide
                                                       with other projectiles
                                                       as both will be
                                                       "destroyed" in the
                                                       process
       Bluff Straight   GA                           will collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed" in
                                                       the process
Insight Dash             qcf + K/DA                   LK=short, HK=medium,
                                                       DA=long; high and low
                                                       counter attack
Reversal Slot            LP+HP                        the outcome is random,
                                                       but the follow ups
                                                       listed are what happen
                                                       according to what the
                                                       slot reads
 One Gold Coin          no slot symbols match
 Ten Gold Coins         three dollar signs
 Dove Attack            three cherries               the doves will go through
                                                       projectiles
 Coin And Doves         three "7"s                   the doves will go through
                                                       projectiles
 Giant Weight           three skulls                 both characters will fall
                                                       to the ground but
                                                       neither takes any
                                                       damage
 Falco Shocked          three lightning bolts        Falco staggers back
                                                       (although he takes no
                                                       damage he is stunned
                                                       for a short time)
 Regain Life            three hearts                 Falco regains some life
First Character          qcb + LP                     will collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed" in
                                                       the process
 Second Character       qcb + HP                     will collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed" in
                                                       the process
   Third Character      qcb + GA                     will collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed" in
                                                       the process


Dual Attack
-----------
Cane Massacre            LP+LK, then d, d + P/GA      dash in must connect to
                          before the tag is            perform the Dual
                          made                         Attack; must also have
                                                       both teammates usable


Super
-----
Stormy Poker             d, d + K/DA                  will absorb projectiles





*******************************************************************************
* 3.8 Gouketsuji Oume & Gouketsuji Otane                                      *
*******************************************************************************
LP - Brown, Amber pants w/ Pink top
HP - Green, Light Green pants w/ Ecru top
GA - Green, Blue pants w/ Light Blue top
LK - Light Blue, Gray pants w/ Off White top
HK - Off White, Buff pants w/ Orange-Yellow top
DA - Black, Dark Purple pants w/ Pale Purple top
Start - Persian Red, Purple pants w/ Bright Orange top



Throws
------
Youthful Kiss            f/b + HP/GA close            f and b determine where
                                                       opponent is thrown
Kneeling Crush           f/b + HP/GA close in air     f and b determine where
                                                       opponent is thrown


Basic Moves
-----------
Crawl                    hold df
Falling Blade Kicks      LK in air                    all hits are overheads
Air Gouketsuji Wack      DA/GA in air                 overhead; opponent
                                                       bounces slightly off
                                                       ground and can be
                                                       juggled
Leaping Kick             LK
Bicycle Kick             HK                           can hit up to 4 times
Low Crawl Poke           DA                           can crawl past opponent
Gouketsuji Wack          GA                           overhead; opponent
                                                       bounces slightly off
                                                       ground and can be
                                                       juggled


Command Moves
-------------
High Attack Reflect      HP+HK                        if a high attack hits
                                                       while this is active,
                                                       Oume or Otane will push
                                                       the opponent so that
                                                       they will stagger back
                                                       and be open for attack
Young Love               GA+DA                        unblockable
Youthful Backfist        Dash Forward, P
Leap Frog Kick           Dash Forward, K
Flying Gouketsuji        Dash Forward, GA             overhead; opponent
                                                       bounces slightly off
                                                       ground and can be
                                                       juggled
Reaching Slice           f + HP
Thousand Deaths          d + HP                       6 hits
Slide                    d + HK                       must be blocked low
Double Heel Drop         u + K/DA when opponent is    pursue attack
                          on the ground
Rising Uppercut          d + GA                       must be blocked low;
                                                       opponent launches in
                                                       air and can be juggled
                                                       (however, the window is
                                                       pretty tight so not
                                                       much will reliably
                                                       juggle)


Special Moves
-------------
Straight Gan Sai Ha      Charge b for 2 seconds,      will collide with other
                          f + LP                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed" in
                                                       the process
Rising Gan Sai Ha        Charge b for 2 seconds,      will collide with other
                          f + HP                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed" in
                                                       the process
Double Gan Sai Ha        Charge b for 2 seconds,      one will usually collide
                          f + GA                       with the projectile
                                                       with both being
                                                       "destroyed", while the
                                                       other set of teeth
                                                       makes it through
Kou Shiki Gan Sai Ha     Charge f for 2 seconds,      LP=short, HP=medium,
                          b + P/GA                     GA=far; if teeth do not
                                                       hit they will stay on
                                                       the ground for 3
                                                       seconds (where the
                                                       opponent can still walk
                                                       on top of them and be
                                                       harmed); will collide
                                                       with other projectiles
                                                       as both will be
                                                       "destroyed" in the
                                                       process (although when
                                                       they idle on the ground
                                                       only low projectiles
                                                       can destroy them such
                                                       as Chris's Lightning
                                                       Slasher)
Ikaku Gan Retreat        Charge d for 2 seconds,      1 hit
                          u + LP
Ikaku Gan                Charge d for 2 seconds,      HP=short and 1 hit,
                          u + HP/GA                    GA=far and 1 hit
Super Ikaku Gan Retreat  Dash Forward, d, u + LP      3 hits; can also be done
                                                       if you use a dashing P
                                                       or K and then perform
                                                       the d, u + LP motion
Super Ikaku Gan          Dash Forward, d, u + HP/GA   HP=4 hits, GA=5 hits; can
                                                       also be done if you use
                                                       a dashing P or K and
                                                       then perform the d,
                                                       u + HP/GA motion
Straight Ranbu Dan       hold f and tap LP rapidly    absorbs projectiles
Upward Ranbu Dan         hold f and tap HP/GA rapidly HP=all shot upward,
                                                       GA=most shot upward
                                                       with one shot in a
                                                       falling angle; absorbs
                                                       projectiles
Bodou Kourin             LP+HP
Bodou Kourin Far         f + LP+HP
Bodou Kourin Close       b + LP+HP
Ten Bu Kyaku             u, d + K in air              LK=steepest angle,
                                                       HK=far; overhead
Slide Ten Bu Kyaku       u, d + DA in air             descent is an overhead,
                                                       but the slide portion
                                                       is NOT
Chi Bu Kyaku             Charge b for 2 seconds,
                          f + LK
 Second Chi Bu          b, f + HK                    if done close you will
                                                       end up behind the
                                                       opponent
   Final Chi Bu         b, f + DA


Dual Attack
-----------
Still Got It             LP+LK, then d, d + P/GA      dash in must connect to
                          before the tag is            perform the Dual
                          made                         Attack; must also have
                                                       both teammates usable


Super
-----
Ichizoku                 d, d + K/DA                  will absorb projectiles





*******************************************************************************
* 3.9 Gartheimer Rudolph                                                      *
*******************************************************************************
LP - Blue costume
HP - Purple costume
GA - Green costume
LK - Light Gray costume
HK - Vermilion costume
DA - Gray costume
Start - Orange costume



Throws
------
Hopping Tombstone        f/b + HP/GA close            f and b determine where
                                                       opponent is thrown;
                                                       head grounder
Surfs Up                 f/b + HP/GA close in air     f and b determine where
                                                       opponent is thrown


Basic Moves
-----------
Collapse Kick            HK in air                    2 hits; both parts are
                                                       overheads
Double Trouble           DA/GA in air                 overhead; opponent
                                                       bounces slightly off
                                                       ground and can be
                                                       juggled
First Steel Ball         HP
 Second Steel Ball      HP
Stomp                    LK                           must be blocked low
Wind Kick                HK                           will hit twice if close
                                                       enough
Trick One Two            DA close                     will jump past opponent
Steel Ball Uppercut      DA far
Head Pop                 GA                           overhead; opponent
                                                       bounces slightly off
                                                       ground and can be
                                                       juggled


Command Moves
-------------
High Attack Reflect      HP+HK                        if a high attack hits </pre><pre id="faqspan-3">
                                                       while this is active,
                                                       Gartheimer will push
                                                       the opponent so that
                                                       they will stagger back
                                                       and be open for attack
Mace Drop                GA+DA                        unblockable
Joyful Spin              Dash Forward, P
Flying Jump Kick         Dash Forward, K
Impending Head Pop       Dash Forward, GA             overhead; opponent
                                                       bounces slightly off
                                                       ground and can be
                                                       juggled
Downward Ball Toss       f + HP in air                overhead
Forward Ball Toss        f + HP
 Second Ball Toss       f + HP
Low Ball Swing           d + LP                       2 hits
Slide                    df + HK                      must be blocked low
Iron Pushup              u + K/DA when opponent is    pursue attack
                          on the ground
Upward Smash             d + GA                       must be blocked low;
                                                       opponent launches in
                                                       air and can be juggled


Special Moves
-------------
Body Smasher             Charge d for 2 seconds,      LP=slow, HP=medium,
                          u + P/GA                     GA=fast; head grounder
Heavy Tread              u, d + P/GA in air           LP=straight down,
                                                       HP=short, GA=far; head
                                                       grounder
Grind Break              hold f and tap LP rapidly
Grind Rush               Charge b for 2 seconds,
                          f + LK
Grind Rush Explosion     Charge b for 2 seconds,      HK=long with few hits,
                          f + HK/DA                    DA=very long with many
                                                       hits
 Early Explosion        K
Heavy Solid Kick         Charge d for 2 seconds,      LK=short and 1 hit,
                          u + K/DA                     HK=medium and 2 hits,
                                                       DA=far and 3 hits
Super Heavy Solid Kick   Dash Forward, d, u + K/DA    LK=2 hits, HK=4 hits,
                                                       DA=6 hits; can also be
                                                       done if you use a
                                                       dashing P or K and then
                                                       perform the d, u + K/DA
                                                       motion
Iron Mine                hold LP+HP, and release      the longer you hold
                          to detonate                  LP+HP, the further the
                                                       mine travels; if the
                                                       mine touches the
                                                       opponent (blocked or
                                                       not) it will detonate
                                                       automatically; the
                                                       actual explosion
                                                       absorbs projectiles
Gain Control             Charge b for 2 seconds,      this part must connect
                          f + LP                       (not blocked) so the
                                                       rest of follow ups can
                                                       activate
 Dominate               b, f + HP
   Call Me Master       b, f + GA


Dual Attack
-----------
Iron Masher              LP+LK, then d, d + P/GA      dash in must connect to
                          before the tag is            perform the Dual
                          made                         Attack; must also
                                                       have both teammates
                                                       usable


Super
-----
Iron Dust Bomber         d, d + K/DA                  will absorb projectiles






*******************************************************************************
* 3.10 Otogiri Remi                                                           *
*******************************************************************************
LP - Purple costume w/ Magenta hair
HP - Gold costume w/ Brown hair
GA - Red costume w/ Purple hair
LK - White costume w/ Blue hair
HK - Maroon costume w/ Gray hair
DA - Black costume w/ Blonde hair
Start - Bright Pink costume w/ Blonde hair



Throws
------
Music Bites              f/b + HP/GA close            f and b determine where
                                                       opponent is thrown
Musical Buzzsaw          f/b + HP/GA close in air     f and b determine where
                                                       opponent is thrown


Basic Moves
-----------
Ground Slide             hold df
Swing Kicks              HK in air                    overhead
Scythe Spin              DA/GA in air                 overhead; opponent
                                                       bounces slightly off
                                                       ground and can be
                                                       juggled
Double Slap              HP                           will hit twice if close
                                                       enough
Musical Scythe           DA                           can slide past opponent
Hit That High Note       GA                           overhead; opponent
                                                       bounces slightly off
                                                       ground and can be
                                                       juggled


Command Moves
-------------
High Attack Reflect      HP+HK                        if a high attack hits
                                                       while this is active,
                                                       Remi will push the
                                                       opponent so that they
                                                       will stagger back and
                                                       be open for attack
Musical Scythe Swipe     GA+DA                        unblockable
Reaching Slap            Dash Forward, P
Pretty Kick              Dash Forward, K
Scythe Digging           Dash Forward, GA             overhead; opponent
                                                       bounces slightly off
                                                       ground and can be
                                                       juggled
Note Glide Forward       f, f in air
 Falling Slap           P                            overhead
 Falling Pretty Kick    K                            overhead
 Scythe Digging         GA/DA                        overhead; opponent
                                                       bounces slightly off
                                                       ground and can be
                                                       juggled
 Landing                b/d                          b will make Remi descend
                                                       slightly backwards
                                                       while d will make her
                                                       descend straight down;
                                                       can use air attacks
                                                       from landing
 Jump Free              ub/u/uf                      can use air attacks from
                                                       Jump Free or start
                                                       another Note Glide
                                                       chain
Note Glide Back          b, b in air                  unlike the Note Glide
                                                       Forward there are no
                                                       unique attacks from
                                                       this; pressing an
                                                       attack button will
                                                       perform the regular air
                                                       attack assigned to that
                                                       button and Remi will
                                                       descend to the ground
                                                       as usual
 Jump Free              ub/u/uf                      can use air attacks from
                                                       Jump Free or start
                                                       another Note Glide
                                                       chain
Reverse Stomach Kick     f + LK
Note Dropkick            f + HK
Reaching Trip            df + HK                      must be blocked low
Fore!                    u + K/DA when opponent is    pursue attack
                          on the ground
Scythe Uppercut          d + GA                       must be blocked low;
                                                       opponent launches in
                                                       air and can be juggled


Special Moves
-------------
Iru Firo                 Charge b for 2 seconds,      HP version rises higher;
                          f + P                        will collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed" in
                                                       the process
Iru Firo Fall            Charge b for 2 seconds,      will collide with other
                          f + GA                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed" in
                                                       the process
Kapurio Ra               Charge d for 2 seconds,      LP=short and 1 hit,
                          u + P/GA                     HP=medium and 1 hit,
                                                       GA=long and 1 hit
Super Kapurio Ra         Dash Forward, d, u + P/GA    LP=3 hits, HP=4 hits,
                                                       GA=5 hits; can also be
                                                       done if you use a
                                                       dashing P or K and then
                                                       perform the d, u + P/GA
                                                       motion
Porutamento              u, d + P/GA in air           LP=steepest angle,
                                                       HP=medium, GA=far
Koruno Rifuresso         LP+HP                        absorbs projectiles
Ra Morute                LP+HP in air                 will morph into a small
                                                       flying version of
                                                       yourself which lasts
                                                       for 10 seconds or until
                                                       you are hit; use the
                                                       joystick to fly around
 Downward Flames        LP                           will collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed" in
                                                       the process
 Diagonal Down Flames   HP                           will collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed" in
                                                       the process
 Upward Flames          GA                           will collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed" in
                                                       the process
 Scythe Swipe           LK
 Downward Dive          HK
 Straight Dive          DA
Three Sides              Charge b for 2 seconds,      this part must connect
                          f + LK                       (not blocked) so the
                                                       rest of follow ups can
                                                       activate
 Make A                 b, f + HK
   Triangle             b, f + DA


Dual Attack
-----------
Golfing                  LP+LK, then d, d + P/GA      dash in must connect to
                          before the tag is            perform the Dual
                          made                         Attack; must also have
                                                       both teammates usable


Super
-----
Requiem                  d, d + K/DA





*******************************************************************************
* 3.11 Hananokouji Popura                                                     *
*******************************************************************************
LP - Pink costume
HP - Green costume
GA - Blue costume
LK - Yellow costume
HK - Orange costume
DA - Black costume
Start - Red costume



Throws
------
Judo Throw               f/b + HP/GA close            f and b determine where
                                                       opponent is thrown
Here's A Hand            f/b + HK/DA close            f and b determine where
                                                       opponent is thrown
Giant Squeeze            f/b + HP/GA close in air     f and b determine where
                                                       opponent is thrown


Basic Moves
-----------
Magic Wand               HP in air                    all hits are overheads
Royal Gem                DA/GA in air                 overhead; opponent
                                                       bounces slightly off
                                                       ground and can be
                                                       juggled
Oops                     LK                           must be blocked low
Flying Butt Attack       DA                           can roll past opponent
Stretch Wand Slam        GA                           overhead; opponent
                                                       bounces slightly off
                                                       ground and can be
                                                       juggled


Command Moves
-------------
High Attack Reflect      HP+HK                        if a high attack hits
                                                       while this is active,
                                                       Popura will push the
                                                       opponent so that they
                                                       will stagger back and
                                                       be open for attack
Nurse Popura             GA+DA                        unblockable
Jawing Wand              Dash Forward, P
Dangerous Skipping       Dash Forward, K
Impending Wand Slam      Dash Forward, GA             overhead; opponent
                                                       bounces slightly off
                                                       ground and can be
                                                       juggled
Trick Wand               f + HP in air                overhead
Pogo Wand                u + LK in air (keep          overhead; as long as you
                          pressing u + LK to           land on the opponent
                          continue)                    with a Pogo Wand, you
                                                       can continue to perform
                                                       another one
Grand Slam               f + HP
Gymnast Assault          df + HP
Butt Drop                u + K/DA when opponent is    pursue attack
                          on the ground
Wand Wiggle              d + GA                       must be blocked low;
                                                       opponent launches in
                                                       air and can be juggled


Special Moves
-------------
Shoujo Commando          qcf + P/GA                   LP=slow, HP=medium,
                                                       GA=fast; will collide
                                                       with other projectiles
                                                       as both will be
                                                       "destroyed" in the
                                                       process
Bikkuri Bako             LP+HP                        uppercut will strike as
                                                       well as the tiny bear
                                                       that runs across the
                                                       floor
 Relief                 hold P                       doing this, the bear will
                                                       NOT run across the
                                                       floor; instead a rabid
                                                       dog comes out and
                                                       does...nothing?
 Teleportation          hold GA                      a simple teleport; doing
                                                       this, the bear will
                                                       NOT run across the
                                                       floor
Cupid                    LP+HP in air                 will morph into Cupid
                                                       that lasts for 10
                                                       seconds or until you
                                                       are hit; use the
                                                       joystick to fly around
 Downward Arrow         LP                           will collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed" in
                                                       the process
 Straight Arrow         HP/GA                        HP=slow, GA=fast; will
                                                       collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed" in
                                                       the process
 Downward Horn          LK                           absorbs projectiles
 Straight Horn          HK                           absorbs projectiles
 Double Horn            DA                           absorbs projectiles
Poi Straight             qcf + LK                     move must connect to
                                                       perform entire maneuver
Poi Upward               qcf + HK                     move must connect to
                                                       perform entire maneuver
Poi Up                   qcf + DA                     move must connect to
                                                       perform entire maneuver
Super Poi Straight       Dash Forward, qcf + LK       can also be done if you
                                                       use a dashing P or K
                                                       and then perform the
                                                       qcf + LK motion
Super Poi Upward         Dash Forward, qcf + HK       can also be done if you
                                                       use a dashing P or K
                                                       and then perform the
                                                       qcf + HK motion
Super Poi Up             Dash Forward, qcf + DA       can also be done if you
                                                       use a dashing P or K
                                                       and then perform the
                                                       qcf + DA motion
Kuru Kuru Candy          LK+HK                        will collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed" in
                                                       the process if move
                                                       connects (not blocked)
                                                       the opponent will be
                                                       wrapped up for 2
                                                       seconds (or until you
                                                       hit them), allowing you
                                                       a free hit
Popura Special           qcb + LP
 Fencing                qcb + HP
   Sword                qcb + GA


Dual Attack
-----------
Popura Disguise          LP+LK, then d, d + P/GA      dash in must connect to
                          before the tag is            perform the Dual
                          made                         Attack; must also have
                                                       both teammates usable


Super
-----
Tulip                    d, d + K/DA                  tulip absorbs
                                                       projectiles; tulip must
                                                       connect (not blocked)
                                                       in order to perform the
                                                       entire super


-------------------------------------------------------------------------------



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* 3.12 Damian Shade                                                           *
*******************************************************************************

Note that this is the Arcade version of Damian Shade.  The Saturn version
of Damian Shade has more moves and is more "complete".  The Arcade version has
 many missing/different moves.  But he is listed in the guide anyway for
                               completeness.


LP - Dark Gray costume
HP - Purple costume
GA - Green costume
LK - Light Gray costume
HK - Brown costume
DA - Dark Gray costume
Start - Gamboge costume



Throw
-----
N/A


Basic Moves
-----------
Air Cat Scratch          DA/GA in air                 overhead; opponent
                                                       bounces slightly off
                                                       ground and can be
                                                       juggled
Limp Punch               LP/LK                        Damian shakes his hand
                                                       after the move leaving
                                                       him open for attack
Hard Limp Punch          HP/HK                        Damian shakes his hand
                                                       after the move leaving
                                                       him open for attack
Hop Punch                DA                           can hop past opponent
Cat Scratch              GA                           overhead; opponent
                                                       bounces slightly off
                                                       ground but Damian
                                                       shakes his hand
                                                       afterwards making it
                                                       impossible to juggle
                                                       them


Command Moves
-------------
High Attack Reflect      HP+HK                        if a high attack hits
                                                       while this is active,
                                                       Damian will push the
                                                       opponent so that they
                                                       will stagger back and
                                                       be open for attack
Powerful Scratch         GA+DA                        unblockable
Improper Punch           Dash Forward, P
Flying Kick              Dash Forward, K
Flying Cat Scratch       Dash Forward, GA             overhead; opponent
                                                       bounces slightly off
                                                       ground and can be
                                                       juggled
Tapping Foot             d + LP/LK                    must be blocked low
Hard Tapping Foot        d + HP/HK                    must be blocked low
Pounce Scratch           u + K when opponent is       pursue attack
                          on the floor
Mega Kick                d + GA                       must be blocked low;
                                                       opponent launches in
                                                       air and can be juggled;
                                                       you can actually
                                                       perform an infinite
                                                       with this (simply use
                                                       over and over; dash in
                                                       or move in to gain
                                                       distance between
                                                       launches; once the
                                                       opponent is in the
                                                       corner you don't need
                                                       to move, just use
                                                       d + GA over and over)


Special Moves
-------------
N/A


Dual Attack
-----------
N/A


Super
-----
N/A





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* 3.13 Bristol Weller                                                         *
*******************************************************************************

Note that this is the Arcade version of Bristol Weller.  The Saturn version
of Bristol Weller has more moves and is more "complete".  But he is listed in
                     the guide anyway for completeness.


LP - Tan costume
HP - Gray costume
GA - Green costume
LK - White costume
HK - Buff costume
DA - Black costume
Start - Red costume



Throws
------
Foot Plant               f/b + HP/GA close            f and b determine where
                                                       opponent is thrown
Air Foot Plant           f/b + HP/GA close in air     f and b determine where
                                                       opponent is thrown


Basic Moves
-----------
Air Axe Kick             DA/GA in air                 overhead; opponent
                                                       bounces slightly off
                                                       ground and can be
                                                       juggled
Punch Kick               HP                           2 hits
Triple Threat            HK                           3 hits
Sneaky Kick              DA close                     can slide past opponent
Sliding Chop Kick        DA far
Powerful Axe Kick        GA                           overhead; opponent
                                                       bounces slightly off
                                                       ground and can be
                                                       juggled


Command Moves
-------------
High Attack Reflect      HP+HK                        if a high attack hits
                                                       while this is active,
                                                       Bristol will push the
                                                       opponent so that they
                                                       will stagger back and
                                                       be open for attack
Goodbye                  GA+DA                        unblockable
Dash Punch Kick          Dash Forward, P
Eye Opener               Dash Forward, K
Flying Axe Kick          Dash Forward, GA             overhead; opponent
                                                       bounces slightly off
                                                       ground and can be
                                                       juggled
Heel Crush               u + K when opponent is       pursue attack
                          on the floor
Lift Kick                d + GA                       must be blocked low;
                                                       opponent launches in
                                                       air and can be juggled


Special Moves
-------------
Patriot Arrow            qcf + K/DA                   LK=slow, HK=medium,
                                                       DA=fast; goes through
                                                       projectiles
Axe Uppercut             f, d, df + K/DA              LK=short and 3 hits,
                                                       HK=medium and 4 hits,
                                                       DA=far and 5 hits
Super Axe Uppercut       Dash Forward, f, d,          LK=4 hits, HK=5 hits,
                          df + K/DA                    DA=7 hits; can also be
                                                       done if you use a
                                                       dashing P or K and then
                                                       perform the f, d,
                                                       df + K/DA motion
Mach Flight              qcb + K/DA                   LK=short, HK=medium,
                                                       DA=long; move must
                                                       touch the opponent
                                                       (blocked or not) to
                                                       perform the entire
                                                       maneuver


Dual Attack
-----------
Bristol Freeze           LP+LK, then d, d + P/GA      Bristol and his partner
                          before the tag is            will be "stuck" and
                          made                         cannot move until the
                                                       opponent strikes
                                                       Bristol


Super
-----
Public Execution         d, d + K/DA





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* 3.14 Bristol-D                                                              *
*******************************************************************************

  Note that this is the Arcade version of Bristol-D.  The Saturn version of
  Bristol-D has more moves and is more "complete".  But he is listed in the
                        guide anyway for completeness.


LP - Black costume
HP - Gray costume
GA - Green costume
LK - Dark Gold costume
HK - Brown costume
DA - Dark Gray costume
Start - Purple costume



Throw
-----
Soul Drain               f/b + HP/GA close            f and b determine where
                                                       opponent is thrown


Basic Moves
-----------
Little Devil             LP/LK in air                 overhead
Air Demon Wheel          HP/HK in air                 all hits are overheads
Eagle Landing            DA/GA in air                 overhead; opponent
                                                       bounces slightly off
                                                       ground and can be
                                                       juggled
Demon Cat Scratch        LP/LK
Demon Wheel              HP/HK                        8 hits
Sliding Cat Scratch      DA                           can slide past opponent
Panther's Rage           GA                           overhead; opponent
                                                       bounces slightly off
                                                       ground and can be
                                                       juggled


Command Moves
-------------
High Attack Reflect      HP+HK                        if a high attack hits
                                                       while this is active,
                                                       Bristol-D will push the
                                                       opponent so that they
                                                       will stagger back and
                                                       be open for attack
Energy Expulsion         GA+DA                        unblockable
Flying Panther's Rage    Dash Forward, P/K/GA         overhead; opponent
                                                       bounces slightly off
                                                       ground and can be
                                                       juggled
Fire Troll               d + LP/LK
Dead Rising              d + HP/HK                    must be blocked low; it's
                                                       possible to get 3 hits
                                                       with this move
Self Burial              u + K when opponent is       Bristol-D will be
                          on the floor                 "buried" under the
                                                       ground with only his
                                                       head showing; he cannot
                                                       do anything until the
                                                       opponent strikes his
                                                       head to "release" him
Mule Kick                d + GA                       must be blocked low;
                                                       opponent launches in
                                                       air and can be juggled


Special Moves
-------------
Fairy Kamikaze           qcf + P/GA                   LP=4 hits, HP=7 hits;
                                                       GA=higher off the
                                                       ground and 10 hits; one
                                                       fairy will usually
                                                       strike the projectile
                                                       with both being
                                                       "destroyed" while the
                                                       rest make it through
Satanic Upper            f, d, df + P/GA              LP=short, HP=medium,
                                                       GA=far
Demonic Pulse            qcf + K/ DA                  LK=short, HK=medium,
                                                       DA=far; will absorb
                                                       projectiles
Demon Fire Down          qcb + LK                     absorbs projectiles
Demon Fire Up            qcb + HK                     absorbs projectiles
Demon Fire Ripple        qcb + DA                     absorbs projectiles


Dual Attack
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Tag Burial               LP+LK, then d, d + P/GA      Bristol-D and his partner
                          before the tag is            will be "stuck" (with
                          made                         Bristol-D under the
                                                       ground with only his
                                                       head showing); the
                                                       opponent must strike
                                                       Bristol-D's head to
                                                       allow him to move again


Super
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Horrid Swarm             d, d + K/DA                  flies absorb projectiles;
                                                       if you block them, they
                                                       will still swam around
                                                       you but will not do
                                                       damage; note that when
                                                       the giant insect flies
                                                       off screen it can still
                                                       hit you





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4 Misc. And Easter Eggs
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* 4.1 Idle Animations *
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The following characters have a special idle animation (stand still during a
match and do nothing):

M.A.D. -         Lets steam out his back
Solis  -         Looks at screen
Oume and Otane - Switch positions
Remi -           Lays down on note
Popura -         Kneels down bored


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* 4.2 Select Screen *
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You can make funny noises on the select screen:

press u -   "Dah"
press d -   "Do"

After selecting both your characters:

press LP -  weird grunt
press HP -  lowest tone beep
press GA -  low tone beep
press LK -  medium tone beep
press HK -  high tone beep
press DA -  highest tone beep
press u -   "Dah"
press d -   "Do"


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* 4.3 Other *
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*In Gouketsuji Oume & Gouketsuji Otane's super the "Ichizoku", you can see the
cast of Power Instinct 2.
*You might notice Olof from Matrimelee is heavily based off of Bristol Weller
from this game.





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5. Conclusion
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5.1 What's Missing/Needed
-Clean up and corrections
-If you have anything to add, any corrections I need to make, please email me
at [email protected].  Credit will be given for your contribution.


5.2 Credits
-Atlus
-Sega
-Gamefaqs
-And me for writing this FAQ