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                   Gogetsuji Gaiden: Saikyou Densetsu
                                  AKA
                         Power Instinct Legends
             FAQ By: Goh_Billy ([email protected])
                            Version #: 7.0
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Sections
--------
     1. Legend
     2. System
     3. Characters
        3.1  Kanji Kokuin
        3.2  Hattori Saizo
        3.3  Sahad Asran Ryuto
        3.4  Reiji Oyama
        3.5  Keith Wayne
        3.6  Thin Nen
        3.7  White Buffalo
        3.8  Goketsuji Oshima
        3.9  Goketsuji Oume
        3.10 Angela Belti
        3.11 Kurara Hanakouji
        3.12 Super Kurara
        3.13 Poochi (Aka Pooch)
        3.14 Kintaro Kokuin (Aka Kinta)
        3.15 Annie Hamilton
        3.16 Goketsuji Otane
        3.17 Kuroko (Aka Ninja-Boy)
     ------------------------------------
        3.18 Chuck
     4. Pairs
        4.1  Kanji Kokuin
        4.2  Hattori Saizo
        4.3  Sahad Asran Ryuto
        4.4  Reiji Oyama
        4.5  Keith Wayne
        4.6  Thin Nen
        4.7  White Buffalo
        4.8  Goketsuji Oshima
        4.9  Goketsuji Oume
        4.10 Angela Belti
        4.11 Kurara Hanakouji
        4.12 Super Kurara
        4.13 Pochi (Aka Pooch)
        4.14 Kintaro Kokuin (Aka Kinta)
        4.15 Annie Hamilton
        4.16 Goketsuji Otane
        4.17 Kuroko (Aka Ninja-Boy)
        4.18 Chuck
     5. Misc. And Easter Eggs
        5.1  Play As Chuck
        5.2  Using Two Chucks
     6. Conclusion
        6.1  What's Missing/Needed
        6.2  Credits



===============================================================================
1. Legend
===============================================================================


 ub  u  uf        f - Forward        HP - Heavy Punch     P - Any Punch
   \ | /          b - Back           LP - Light Punch     K - Any Kick
 b--   --f        u - Up             HK - Heavy Kick      + - And
   / | \          d - Down           LK - Light Kick      / - Or
 db  d  df                                                , - Then

qcf - quarter circle forward (d, df, f)
qcb - quarter circle back (d, db, b)
hcf - half circle forward (b, db, d, df, f)
hcb - half circle back (f, df, d, db, b)



===============================================================================
2. System
===============================================================================


Throw                     f/b + HP close
Air Throw                 any direction except
                           u + HP close in air

Double Jump               ub/u/uf after any first
                           jump

Dash Forward              f, f
 Quick Retreat           b
   Retreat Punch         P
   Retreat Kick          K                           knocks opponent down
 Dash Punch              P
 Dash Kick               K                           knocks opponent down
Dash Backwards            b, b                        invulnerable for a split
                                                       second

Dizzy Recovery            shake joystick and tap P
                           and K rapidly when
                           dizzied

Strong Attack             HP+HK                       knocks opponent down
Strong Air Attack         HP+HK in air                bounces opponent off
                                                       ground for juggle;
                                                       overhead
Strong Launch Attack      d + HP+HK                   launches opponent into
                                                       air for juggle; must
                                                       be blocked low

Block High                b
Block Low                 db                          will not block overheads
Hard Block                LK+LP

Super                     performed when stress       meter fills when you are
                           meter fills and spells      hit (not blocking) or
                           out attack                  when the opponent
                                                       blocks your attack;
                                                       when you fill your
                                                       meter your character
                                                       will perform a stress
                                                       scream (which can hit
                                                       the opponent); during
                                                       the stress scream you
                                                       are invulnerable for a
                                                       second



===============================================================================
3. Characters
===============================================================================

*******************************************************************************
* 3.1 Kanji Kokuin                                                            *
*******************************************************************************
Colors
------
Start - White w/ White cloth
LP - Blue w/ Orange cloth
LK - Black w/ Purple cloth
HP - Red w/ Black cloth
HK - Purple w/ Yellow cloth



Throws
------
Arm Drag                  f/b + HP close
Frankensteiner            any direction except
                           u + HP close in air


Basic Move
----------
Extend Kick               HK close                    2 hits


Command Moves
-------------
Axe Handle Smash          HP+HK                       overhead
Strong Chop               HP+HK in air                bounces opponent off
                                                       ground for juggle;
                                                       overhead
Lower Uppercut            d + HP+HK                   launches opponent; must
                                                       be blocked low
Hard Block                LK+LP
Body Splash               Dash Forward, LP
Body Leap                 Dash Forward, HP            overhead
High Kick                 Dash Forward, K
Flying Axe Handle         Dash Forward, HP+HK         overhead
Retreat Body Splash       f, f, b, LP
Retreat Body Leap         f, f, b, HP                 overhead
Retreat High Kick         f, f, b, K
Trick Axe Handle          f, f, b, HP+HK              overhead
Prop Kick                 d + HK close                must be blocked low


Special Moves
-------------
Energy Fist               qcf + P                     LP=slow, HP-fast; will
                                                       collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed"
                                                       in the process; tends
                                                       to go over many of the
                                                       projectiles in the
                                                       game
Energy Foot Lunge         qcb + K                     LK=short, HK=long
Air Energy Foot Lunge     qcb + K in air              LK=short, HK=long
Breath Spin               Charge d for 2 seconds,     HP=spin lasts longer;
                           u + P                       absorbs projectiles
Loincloth Snap            hcb + P
Gasp Intake               tap K rapidly
 Stun Fart               continue tapping K very     LK=straight, HK=rising;
                           fast                        goes through
                                                       projectiles; will
                                                       "stun" opponent if it
                                                       connects (not blocked)
Launching Combination     b, db, d + HK               slide kick must touch
                                                       opponent to perform
                                                       the entire maneuver
~Fart Transformation      qcb, hcf + HP               invulnerable for a short
                                                       moment while
                                                       transforming


Super
-----
~Kanji Combo Rush         Charge b for 2 seconds,     dash in must touch
                           f + LK+HK                   opponent for rushing
                                                       combo part to come
                                                       out; he will transform
                                                       even if the dash in
                                                       misses


~~~~~~~~~~~~~~~
~(Frail Kanji)~
~~~~~~~~~~~~~~~

Throws
------
Pogo Cane                 f/b + HP close
Flip Toss                 any direction except
                           u + HP close in air


Basic Move
----------
N/A


Command Moves
-------------
Jumping Drill             HP+HK                       overhead
Strong Swing              HP+HK in air                bounces opponent off
                                                       ground for juggle;
                                                       overhead
Homerun                   d + HP+HK                   launches opponent; must
                                                       be blocked low
Hard Block                LK+LP
Triple Cane               Dash Forward, P
Side Kick                 Dash Forward, K
Flying Jump Drill         Dash Forward, HP+HK         overhead
Retreat Tiple Cane        f, f, b, P
Retreat Side Kick         f, f, b, K
Trick Jumping Drill       f, f, b, HP+HK              overhead
Weak Straight             d + LP close
Strong Straight           d + HP close


Special Moves
-------------
Rapid Cane                qcf + P                     HP=lasts longer
Super Rapid Cane          Dash Forward, qcf + P /     can also be done if you
                           f, f, b, qcf + P            use a dashing or
                                                       retreat P and then
                                                       perform the qcf + P
                                                       motion
Libido Attack             hcb + P                     LP=slow, HP=fast;
                                                       can hold; will
                                                       collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed"
                                                       in the process
Cane Stun                 Charge d for 2 seconds,     LP=short, HP=further;
                           u + P                       stuns opponent
Headbutt Launch           Charge d for 2 seconds,     LK=short, HK=long
                           u + K
Crawl                     hcf + K                     LK=short, HK=long;
                                                       cancelable; high dodge
Launching Combination     qcb + HK                    kick must touch opponent
                                                       to perform the entire
                                                       maneuver
Transform Back            Charge b for 2 seconds,     dash in unblockable;
                           f + P                       must connect the dash
                                                       in to transform back


. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Ending
------
Kanji: As expected, a rightful outcome! Ha, ha, ha, ha
      ha!  Hmmm, I need to give Chuck his reward.



*******************************************************************************
* 3.2 Hattori Saizo                                                           *
*******************************************************************************
Colors
------
Start - Light Purple W/ Red trim
LP - Light Blue w/ Brown trim
LK - Black w/ Blue trim
HP - White w/ Black trim
HK - Brown w/ Orange trim



Throws
------
Ninja Drill               f/b + HP close
Shoulder Toss             any direction except
                           u + HP close in air


Basic Moves
-----------
Crawl                     hold df
Falling Heel              u, HK                       can hit opponent twice
                                                       with both parts being
                                                       overheads
Roundhouse To F. Kick     HK far


Command Moves
-------------
Bomb Strike               HP+HK
Strong Palm               HP+HK in air                bounces opponent off
                                                       ground for juggle;
                                                       overhead
Throat Strike             d + HP+HK                   launches opponent; must
                                                       be blocked low
Hard Block                LK+LP
Dragon Palms              Dash Forward, P
Flying Kick               Dash Forward, K
Flying Bomb Strike        Dash Forward, HP+HK
Retreat Dragon Palms      f, f, b, P
Retreat Flying Kick       f, f, b, K
Retreat Bomb Strike       f, f, b, HP+HK
Slide                     d + HK                      must be blocked low


Special Moves
-------------
Dragon Flame Flash        qcf + P                     LP=slow, HP=fast; will
                                                       collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed"
                                                       in the process
Dragon Flash Bomb         qcb + P                     LP=short, HP=long;
                                                       explosion absorbs
                                                       projectiles
Dragon Flash Dud          qcb + HK
Air Dragon Flash Bomb     f, d, df + P in air         LP=short, HP=long;
                                                       explosion absorbs
                                                       projectiles
Blue Flame Slice          hcf + K                     LK=short, HK=long
Super Blue Flame Slice    Dash Forward, hcf + K /     can also be done if you
                           f, f, b, hcf + K            use a dashing or
                                                       retreat P or K and
                                                       then perform the
                                                       hcf + K motion
Tsunami Slash             360 + P in air              LP=steeper angle
Striking Ninja            f, d, df + LP
Striking Saizo            f, d, df + HP               overhead
Saizo Shadows             b, f, b + LK+HK             ends once you are hit


Super
-----
Flaming Flash Wave        qcb + LP+HP                 explosions absorb
                                                       projectiles


. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Ending
------
Saizo: From now on, I'm going to lead a normal life without my mask.
Kanji: Saizo!  I managed to get masks from every corner of the world.
      Pick the ones you like!  What?



*******************************************************************************
* 3.3 Sahad Asran Ryuto                                                       *
*******************************************************************************
Colors
------
Start - Brown w/ Purple trim
LP - Green w/ Red trim
LK - Purple w/ Black trim
HP - Black w/ Brown trim
HK - Red w/ Brown trim



Throws
------
Grab and Toss             f/b + HP close
Kick Off                  any direction except
                           u + HP close in air


Basic Moves
-----------
Crawl                     hold df
Rising Kick               HK close                    2 hits


Command Moves
-------------
Roundhouse                HP+HK                       overhead
Strong Jump Kick          HP+HK in air                bounces opponent off
                                                       ground for juggle;
                                                       overhead
Sliding Kick              d + HP+HK                   launches opponent; must
                                                       be blocked low
Hard Block                LK+LP
Gut Punch                 Dash Forward, P
Striking Foot             Dash Forward, K
Flying Roundhouse         Dash Forward, HP+HK         overhead
Retreat Gut Punch         f, f, b, P
Retreat Striking Foot     f, f, b, K
Retreat Roundhouse        f, f, b, HP+HK              overhead


Special Moves
-------------
Dagger Throw              qcf + LP                    will collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed"
                                                       in the process
Saber Throw               qcf + HP                    will collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed"
                                                       in the process
Upward Dagger             qcb + LP                    will collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed"
                                                       in the process
Upward Saber              qcb + HP                    will collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed"
                                                       in the process
Flame Breath              f, d, df + P                HP=flame lasts longer;
                                                       absorbs projectiles
Super Flame Breath        Dash Forward, f, d,         absorbs projectiles; can
                           df + P / f, f, b,           also be done if you
                           f, d, df + P                use a dashing or
                                                       retreat P or K and
                                                       then perform the
                                                       f, d, df + P motion
Djinn Lift                Charge d for 2 seconds,     LP=small, HP=large;
                           u + P                       Djinn absorbs
                                                       projectiles
Arabian Attack            Charge b for 2 seconds,     LK=short, HK=long; dash
                           f + K                       in unblockable
Djinn Assist              hcb + K close
~Transform                360 + LK+HK in air


Super
-----
Saber Chop                qcf + LP+HP                 absorbs projectiles


~~~~~~~~~~
~(Parrot)~
~~~~~~~~~~
(transform ends once you are hit or after 10 seconds)

Special Moves
-------------
Fly                       use joystick to move
                           around
Fire Spark                LP                          will collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed"
                                                       in the process
Flame Breath              HP                          absorbs projectiles
Straight Dart             LK                          will collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed"
                                                       in the process
Downward Dart             HK                          will collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed"
                                                       in the process
Rest                      d


. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Ending
------
Sahad: Miss Angela, you must come visit me at my house.
Thin Nen: Why sure, darlin'!  I'd be more than happy to!
Sahad: .........ugh!



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* 3.4 Reiji Oyama                                                             *
*******************************************************************************
Colors
------
Start - Brown
LP - White
LK - Black
HP - Purple
HK - Red



Throws
------
Kick Toss                 f/b + HP close
Roll Tackle Pound         f/b + HK close
Choke Slam                any direction except
                           u + HP close in air


Basic Move
----------
Power Uppercut            HP close                    2 hits


Command Moves
-------------
Knockout Punch            HP+HK                       overhead
Strong Fist               HP+HK in air                bounces opponent off
                                                       ground for juggle;
                                                       overhead
Swipe Away                d + HP+HK                   launches opponent; must
                                                       be blocked low
Hard Block                LK+LP
Uppercut                  Dash Forward, P
Jaw Kick                  Dash Forward, K
Flying Knockout Punch     Dash Forward, HP+HK         overhead
Retreat Uppercut          f, f, b, P
Retreat Jaw Kick          f, f, b, K
Retreat Knockout Punch    f, f, b, HP+HK              overhead


Special Moves
-------------
Thunder Globe             qcf + P                     LP=slow, HP=fast; will
                                                       collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed"
                                                       in the process
Flying Dragon Punch       f, d, df + P                LP=short, HP=further
Super Flying Dragon Punch Dash Forward, f, d,         can also be done if you
                           df + P / f, f, b, f,        use a dashing or
                           d, df + P                   retreat P or K and
                                                       then perform the
                                                       f, d, df + P motion
Thunder Kick              tap K rapidly
Super Thunder Kick        Dash Forward, tap K / f,    can also be done if you
                           f, b, tap K rapidly         use a dashing or
                                                       retreat P or K and
                                                       then perform the
                                                       tap K rapidly portion
Elbow Drop                qcb + P                     LP=short, HP=long
 Mule Kick               qcb + HK                    overhead
Super Spin Kick           360 + K in air              LK=steeper angle


Super
-----
Dragon Punch Rush         f, d, df + LP+HP            dash in must touch the
                                                       opponent for super to
                                                       come out


. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Ending
------
Reiji: Hey grandpa!  This tournament was actually kinda fun!
Kanji: Ah, good.
Reiji: Next time let's pick from this list!
Kanji: You really love these tournaments, don't you?



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* 3.5 Keith Wayne                                                             *
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Colors
------
Start - Light Gray
LP - Blue
LK - Black
HP - Red
HK - Brown



Throws
------
Shoulder Roll             f/b + HP close
Stomp Press               any direction except
                           u + HP close in air


Basic Move
----------
N/A


Command Moves
-------------
Flying Knuckle            HP+HK
Axle Handle Smash         HP+HK in air                bounces opponent off
                                                       ground for juggle;
                                                       overhead
Dragon Uppercut           d + HP+HK                   launches opponent; must
                                                       be blocked low
Hard Block                LK+LP
Gut Punch                 Dash Forward, P
Turn Kick                 Dash Forward, K
Dash Knuckle              Dash Forward, HP+HK
Retreat Gut Punch         f, f, b, P
Retreat Turn Kick         f, f, b, K
Trick Knuckle             f, f, b, HP+HK


Special Moves
-------------
Lightning Flash           qcb + P                     LP=slow, HP=fast; will
                                                       collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed"
                                                       in the process; tends
                                                       to go under most
                                                       projectiles in the
                                                       game
Knuckle Bomber            Charge b for 2 seconds,     LP=short, HP=long
                           f + P
Spiral Kick               qcf + K                     LK=short, HK=long; move
                                                       must touch opponent to
                                                       perform the entire
                                                       maneuver and for the
                                                       follow ups to be
                                                       possible
 Spiral Kick Follow Up   tap HK rapidly very         using the LK version of
                           fast                        the Spiral Kick will
                                                       not use this follow
                                                       up, but instead go
                                                       directly to finish
   Jump Over Finish      continue tapping K very
                           fast
Air Spiral Kick           qcf + K in air              LK=short, HK=long
Rolling Cannon            f, df, d + K                LK=short, HK=further
Air Rolling Cannon        d + HP+HK, f, df, d + K     LK=short, HK=further
Super Rolling Cannon      Dash Forward, f, df,        can also be done if you
                           d + K / f, f, b, f,        use a dashing or
                           df, d + K                  retreat P or K and
                                                      then perform the
                                                      f, df, d + K motion
Axe Kick                  b, f, b + K                 LK=short, HK=long
Punch Combination         b, bd, d + HP               gut punch must connect
                                                       for entire move to
                                                       come out; try to link
                                                       the Kick Combination
                                                       directly after for a
                                                       small combo
Kick Combination          b, bd, d + HK               knee must connect for
                                                       entire move to come
                                                       out


Super
-----
Knuckle Bomb Flash        Charge b for 2 seconds,     dash in must touch the
                           f + LP+HP                   opponent for super to
                                                       come out


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Ending
------
Kanji: Keith, here's your prize.  Tickets to the Grunge Band!
Keith: Alright!  Just what I wanted, gramps!  Annie, I got
      tickets to the Grunge concert!  How about going with me?
      ? ? ?  Back feels kinda bumpy.  Must be my imagination!



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* 3.6 Thin Nen                                                                *
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Colors
------
Start - Dark Green
LP - Orange
LK - White
HP - Black
HK - Purple



Throws
------
Backdrop                  f/b + HP close
Quick Toss                any direction except
                           u + HP close in air


Basic Moves
-----------
Palm Cutter               HP close                    2 hits
Double Roundhouse         HK far


Command Moves
-------------
Backfist                  HP+HK
Strong Fist               HP+HK in air                bounces opponent off
                                                       ground for juggle;
                                                       overhead
Turn Upward Strike        d + HP+HK                   launches opponent; must
                                                       be blocked low
Hard Block                LK+LP
Dropping Elbow            Dash Forward, P
Falling Kick              Dash Forward, K
Flying Backfist           Dash Forward, HP+HK
Retreat Dropping Elbow    f, f, b, P
Retreat Falling Kick      f, f, b, K
Retreat Backfist          f, f, b, HP+HK


Special Moves
-------------
Freeze Curse Card         hcb + LP+HP                 stuns opponent; will
                                                       collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed"
                                                       in the process
Oro Ball Wave             hcf + LP+HP                 start up orb will absorb
                                                       projectiles; skull
                                                       projectile will
                                                       collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed"
                                                       in the process
Air Oro Ball              hcf + LP+HP in air          absorbs projectiles
Thunder Kick              qcf, uf + K                 LK=short, HK=further
Striking Thunder Fist     b, f, b + P
Super Thunder Fist        Dash Forward, b, f,         can also be done if you
                           b + P / f, f, b, b,         use a dashing or
                           f, b + P                    retreat P or K and
                                                       then perform the
                                                       b, f, b + P motion
Praying Strike            b, d, db + HP               reflects projectiles


Supers
------
Turn of Fate              LP+LK+HP+HK                 absorbs projectiles;
                                                       must touch opponent
                                                       for skeleton to
                                                       perform finish
Air Turn of Fate          LP+LK+HP+HK in air          absorbs projectiles;
                                                       must touch opponent
                                                       for skeleton to
                                                       perform finish


. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Ending
------
Kanji: Your prize is a meal coupon.  A or B.  Which do you prefer?
Thin Nen: Hmmmm......
Kanji: Excellent choice!  All-you-can-eat at the Horsey-Horsey Club Bar!
Thin Nen: Ha!  Hee, hee, hee....alright!



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* 3.7 White Buffalo                                                           *
*******************************************************************************
Colors
------
Start - Brown w/ Purple trim
LP - Green w/ Red trim
LK - Brown w/ Red trim
HP - Purple w/ Blue trim
HK - Red w/ Brown trim


Throws
------
Flipping Slam             f/b + HP close
Air Flipping Slam         any direction except
                           u + HP close in air


Basic Move
----------
Snapping High             HK close                    2 hits


Command Moves
-------------
Escape Shoulder Tackle    HP+HK
Strong Downward Punch     HP+HK in air                bounces opponent off
                                                       ground for juggle;
                                                       overhead
Reaching Palm             d + HP+HK                   launches opponent; must
                                                       be blocked low
Hard Block                LK+LP
Uppercut                  Dash Forward, P
Side Kick                 Dash Forward, K
Tricky Shoulder Tackle    Dash Forward, HP+HK
Retreat Uppercut          f, f, b, P
Retreat Side Kick         f, f, b, K
Long Retreat Tackle       f, f, b, HP+HK


Special Moves
-------------
Arrow Shot                hcf + P                     LP=slow, HP=fast; will
                                                       collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed"
                                                       in the process
Smash Tackle              Charge b for 2 seconds,     LP=short, HP=long
                           f + P
Charging Buffalo          Charge d for 2 seconds,      buffalo will collide
                           u + K                       with other projectiles
                                                       as both will be
                                                       "destroyed" in the
                                                       process
Roaring Kicks             b, d, db + K                LK=short, HK=further
Flying Elbow Blow         360 + P in air              LP=steeper angle
Jump In Throw             hcb + HP                    connects close;
                                                       unblockable
Ki Charge                 hcb + LK                    charges meter; tap LK
                                                       for slightly longer
                                                       charge


Super
-----
Grand Tomahawk            hcf + LP+HP                 tomahawk absorbs
                                                       projectiles


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Ending
------
Kanji: Do you want the mystery box or the gold bar?  The mystery box
      has a lot of stuff in it...
White: ...I-I'll take the mystery box!
Kanji: Excellent choice!  You've just hit the jackpot!  (Great!  Now
      I'm finally rid of all that useless junk!)



*******************************************************************************
* 3.8 Goketsuji Oshima                                                        *
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Colors
------
Start - Purple w/ Gray trim
LP - Purple w/ Green trim
LK - Green w/ Orange trim
HP - Brown w/ Black trim
HK - Black w/ Red trim



Throws
------
Homing Energy             f/b + HP close
Energy From Above         any direction except
                           u + HP close in air


Basic Moves
-----------
Helicopter Air            u, HP                       both parts are overheads
Soften And Crush          HP close
Foot Sharpen              HK close                    2 hits


Command Moves
-------------
Entry Dive                HP+HK                       overhead
Strong Fist               HP+HK in air                bounces opponent off
                                                       ground for juggle;
                                                       overhead
Roll Then Rise            d + HP+HK                   launches opponent;
                                                       unblockable
Hard Block                LK+LP
Sharp Touch               Dash Forward, P
Side Kick                 Dash Forward, K
Flying Entry Dive         Dash Forward, HP+HK         overhead
Retreat Sharp Touch       f, f, b, P
Retreat Side Kick         f, f, b, K
Trick Entry Dive          f, f, b, HP+HK              overhead
Low Push                  d + HP close                2 hits


Special Moves
-------------
Energy Globe Spread       hcf + LP (hold LP to        hold LP to empower; if not
                           delay)                      empowered it will
                                                       collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed"
                                                       in the process (goes
                                                       over most projectiles
                                                       anyway); if empowered,
                                                       it will absorb
                                                       projectiles
Expanding Energy Globe    hcf + HP (hold HP to        hold HP to empower; if not
                           delay)                      empowered it will
                                                       collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed"
                                                       in the process (goes
                                                       over most projectiles
                                                       anyway); if empowered,
                                                       it will absorb
                                                       projectiles
Screw Kick Upper          f, df, d + K                LK=short, HK=long
 Second Screw Kick       f, df, d + K
Super Screw Kick Upper    Dash Forward, f, df,        can also be done if you
                           d + K / f, f, b, f,         use a dashing or
                           df, d + K                   retreat P or K and
                                                       then perform the
                                                       f, df, d + K motion
 Second Screw Kick       f, df, d + K
Orb Hop                   qcf, uf + K                 LK=short, HK=long;
                                                       overhead
Shouha                    hcb + LP in air             absorbs projectiles
Downward Shouha           hcb + HP in air             absorbs projectiles
Ponytail Snap             Charge b for 2 seconds,     absorbs projectiles
                           f + P
Bow                       hold d and tap HK rapidly   charges meter
Shield                    hcb + HP                    absorbs projectiles


Super
-----
Aura Charge               hcf + LP+HP                 absorbs projectiles


. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Ending
------
Oshima: Kanji!  How dare you pull something like this...Take
       that, you old fart!
Kanji: Aaaaah!  Nooooooo!



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* 3.9 Goketsuji Oume                                                          *
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Colors
------
Start - Red bottom w/ Gray top
LP - Purple bottom w/ Green top
LK - Purple bottom w/ Gray top
HP - Black bottom w/ Blue top
HK - Green bottom w/ Pink top



Throws
------
~Transform                f/b + HP close
Kneeling Press            f/b + HK close
Flip And Destroy          any direction except
                           u + HP close in air


Basic Moves
-----------
Crawl Forward             hold df
Stomp Out                 ub/uf, HK                   both hits are overheads
Front Flip                u, HK                       can hit opponent twice in
                                                       air; overhead
Rapid Punches             HP close                    4 hits
Flying Needle Kick        LK far
Oume Twister              HK far


Command Moves
-------------
Claw Dive                 HP+HK
Strong Double Fist        HP+HK in air                bounces opponent off
                                                       ground for juggle;
                                                       overhead
Rising Uppercut           d + HP+HK                   launches opponent; must
                                                       be blocked low
Hard Block                LK+LP
Big Swing                 Dash Forward, P
Crouching Kick            Dash Forward, K
Flying Claw Dive          Dash Forward, HP+HK
Retreat Big Swing         f, f, b, P
Retreat Crouching Kick    f, f, b, K
Trick Claw Dive           f, f, b, HP+HK
Rising Rapid Punches      d + HP                      can hit multiple times
Slide                     d + HK                      must be blocked low


Special Moves
-------------
Teeth Throw               Charge b for 2 seconds,     LP=slow, HP=fast; will
                           f + P                       collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed"
                                                       in the process
Flying Face Attack        Charge d for 2 seconds,     LP=upward, HP=diagonal
                           u + P
Air Flying Face Attack    Charge d for 2 seconds,     LP=upward, HP=diagonal
                           u + P after d + HP+HK
Catch And Chomp           hcb + K                     LK=short, HK=long;
                                                       overhead
Air Catch and Chomp       d + HP+HK, hcb + K          LK=short, HK=long
                                                       overhead
Comet Attack              hold f and tap P            absorbs projectiles;
                           rapidly                   HP=projectiles closer
                                                       together
 Comet Cancel            LP+HP
Scary Face                qcb + P                     LP=short, HP=long;
                                                       absorbs projectiles
Wave Kick                 hcf + K                     LK=short, HK=long
Air Wave Kick             u, d + K in air             LK=steeper angle


Super
-----
Super Face Flash          Charge d for 2 seconds,     faces will absorb
                           u + LP+HP                   projectiles but tend
                                                       to go over them most
                                                       of the time


~~~~~~~~~~~~~~
~(Young Oume)~
~~~~~~~~~~~~~~
(transform lasts for 10 seconds)

Throws
------
Hard Throw                f/b + HP close
Downward Push             any direction except
                           u + HP close in air


Basic Moves
-----------
Crawl                     hold df
Punt Kick                 HK in air                   can hit opponent twice
                                                       with both parts being
                                                       overheads
Reaching Backfist         HP far


Command Moves
-------------
Double Kick Flip          HP+HK                       overhead
Strong Kick               HP+HK in air                bounces opponent off
                                                       ground for juggle;
                                                       overhead
Rising Kick               d + HP+HK                   launches opponent; must
                                                       be blocked low
Hard Block                LK+LP
Flying Knuckle            Dash Forward, P
Roundhouse                Dash Forward, K
Flying Double Kick Flip   Dash Forward, HP+HK         overhead
Retreat Flying Knuckle    f, f, b, P
Retreat Roundhouse        f, f, b, K
Retreat Double Kick Flip  f, f, b, HP+HK              overhead
Head Stomp                d + K in air                overhead


Special Moves
-------------
Rising Heart Toss         qcb + P                     LP=small heart and
                                                       raises at steeper
                                                       angle, HP=large heart;
                                                       will collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed"
                                                       in the process
Straight Heart Toss       qcf + P                     LP=small heart, HP=large
                                                       heart; will collide
                                                       with other projectiles
                                                       as both will be
                                                       "destroyed" in the
                                                       process
Air Heart Toss            qcf + P in air              LP=small heart and
                                                       steeper angle,
                                                       HP=large heart; will
                                                       collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed"
                                                       in the process
Flying Face Attack        Charge d for 2 seconds,     LP=short, HP=further
                           u + P
Sweeping Rainbow          Charge b for 2 seconds,     absorbs projectiles
                           f + P
Super Sweeping Rainbow    Dash Forward, b, f + P /    absorbs projectiles; can
                           f, f, b, b, f + P           also be done if you
                                                       use a dashing or
                                                       retreat P or K and
                                                       then perform the
                                                       b, f + P motion


. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Ending
------
Oume: So Mr Clan Leader!  What will you give me as my prize?
Kanji: Augh!  Of all the fighters, Oume, why you?
Oume: I don't want this!  Hand over the clan leadership!
Kanji: Aaaaaah!  Nooooooo!



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* 3.10 Angela Belti                                                           *
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Colors
------
Start - Purple w/ Pink
LP - Red w/ Blue
LK - Black w/ Brown
HP - Brown w/ Gray
HK - Blue w/ Gray



Throws
------
Headbutts                 f/b + HP close
Riding Crush              f/b + HK close
Riding Crush Down         any direction except
                           u + HP close in air


Basic Move
----------
Dig And Uppercut          HP far


Command Moves
-------------
Axe Kick                  HP+HK                       overhead
Strong Axe Handle         HP+HK in air                bounces opponent off
                                                       ground for juggle;
                                                       overhead
Rising Roundhouse         d + HP+HK                   launches opponent; must
                                                       be blocked low
Hard Block                LK+LP
Cheap Shot                Dash Forward, P
Twirl Kick                Dash Forward, K
Flying Axe Kick           Dash Forward, HP+HK         overhead
Retreat Cheap Shot        f, f, b, P
Retreat Twirl Kick        f, f, b, K
Retreat Axe Kick          f, f, b, HP+HK              overhead
Slide                     d + HK                      must be blocked low


Special Moves
-------------
High Whip Attack          Charge b for 2 seconds,
                           f + LP
Low Whip Attack           Charge b for 2 seconds, </pre><pre id="faqspan-2">
                           f + HP
Thunder Whip Attack       Charge b for 2 seconds,     Thunder Wall produced
                           f + LP+HP                   absorbs projectiles
Angela Body Attack        Charge b for 2 seconds,     LK=short, HK=long and
                           f + K                       and more hits; dash in
                                                       must touch opponent to
                                                       perform the entire
                                                       maneuver
Stomp Barrage             Charge d for 2 seconds,     LK=short, HK=long
                           u + K
Thunder Wall              LP+HP                       absorbs projectiles
Triple Thunder Wall       Charge d for 2 seconds,     absorbs projectiles
                           u + LP+HP
Super Thunder Wall        Dash Forward, LP+HP /       absorbs projectiles; can
                           f, f, b, LP+HP              also be done if you
                                                       use a dashing or
                                                       retreat P or K and
                                                       then perform the
                                                       LP+HP portion
Smash Kick                u, d + k in air             LK=steeper angle


Super
-----
Angela Special            Charge b for 2 seconds,     dash in unblockable;
                           f + LK+HK                   must connect to
                                                       perform super


. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Ending
------
Kanji: For you, a dress to transform you into a true lady of high
      society.
Angela: A-a dress?
Kanji: Go on, try it on.
Angela: I-I can become a lady just by wearing this dress?
Kanji: Sure!  Just by wearing it, you already look like a real lady.



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* 3.11 Kurara Hanakouji                                                       *
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Colors
------
Start - Gray
LP - Orange
LK - Red
HP - Pink
HK - Black



Throws
------
Wand Toss                 f/b + HP close
Air Wand Toss             any direction except
                           u + HP close in air


Basic Moves
-----------
Air Stomping              ub/uf, HK                   both hits are overheads
Hop Sit                   HK close                    2 hits


Command Moves
-------------
Wand Smack                HP+HK
Strong Swing              HP+HK in air                bounces opponent off
                                                       ground for juggle;
                                                       overhead
Uplifting Wand            d + HP+HK                   launches opponent; must
                                                       be blocked low
Hard Block                LK+LP
Straight Assault          Dash Forward, P
Powerful Kick             Dash Forward, K
Flying Wand Smack         Dash Forward, HP+HK
Retreat Straight Assault  f, f, b, P
Retreat Powerful Kick     f, f, b, K
Retreat Wand Smack        f, f, b, HP+HK
Raising Trip              d + HK                      can hit at two points,
                                                       both of which must be
                                                       blocked low


Special Moves
-------------
Baton Throw               qcf + P                     LP=slow, HP=fast; will
                                                       collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed"
                                                       in the process
Doll Hurricane            f, d, df + P                LP=short, HP=long; fire
                                                       pillar absorbs
                                                       projectiles
Vacuum Spin               qcb + K                     move with b or f;
                                                       HP=spin lasts longer;
                                                       absorbs projectiles
Super Vacuum Spin         Dash Forward, qcb + K /     absorbs projectiles; can
                           f, f, b, qcb + K            also be done if you
                                                       use a dashing or
                                                       retreat P or K and
                                                       then perform the
                                                       qcb + K motion
Air Vacuum spin           qcb + K in air              absorbs projectiles
Hammer Blow               qcb + P                     HP=opponent must block
                                                       low if on ground
Wand Attack               b, f, b + HP                absorbs projectiles
Fireball Freeze           hcf + LK+HK                 stuns opponent; will
                                                       collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed"
                                                       in the process


Supers
------
Starlight Transformation  qcf + LP+HP                 will collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed"
                                                       in the process; the
                                                       projectile must
                                                       connect (not blocked)
                                                       in order for the super
                                                       to work
Upward Starlight          qcb + LP+HP                 will collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed"
                                                       in the process; the
                                                       projectile must
                                                       connect (not blocked)
                                                       in order for the super
                                                       to work


. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Ending
------
Kanji: Your prize is an all expense paid luxury tour.
Kurara: YES!  N-O-O-O!  This is the wrong tour!



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* 3.12 Super Kurara                                                           *
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Colors
------
Start - Black w/ Midnight Black
LP - Red w/ Black
LK - Yellow w/ Black
HP - Purple w/ Dark Purple
HK - Gray w/ Dark Gray



Throws
------
Power Lift                f/b + HP close
Toss Away                 any direction except
                           u + HP close in air


Basic Moves
-----------
Roller Upper              HP close                    2 hits
Double Kick               HK far


Command Moves
-------------
Forward Flip              HP+HK                       overhead
Strong Drop Kick          HP+HK in air                bounces opponent off
                                                       ground for juggle;
                                                       overhead
Mule Kick                 d + HP+HK                   launches opponent; must
                                                       be blocked low
Hard Block                LK+LP
Uppercut                  Dash Forward, P
Double Kick               Dash Forward, K
Flying Forward Flip       Dash Forward, HP+HK         overhead
Retreat Uppercut          f, f, b, P
Retreat Double Kick       f, f, b, K
Retreat Forward Flip      f, f, b, HP+HK              overhead
Low Roller Upper          d + HP                      2 hits


Special Moves
-------------
Forward Wave Punch        qcf + P                     LP=slow, HP=fast; will
                                                       collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed"
                                                       in the process; tends
                                                       to go over many of the
                                                       projectiles in the
                                                       game
Upward Wave Blast         qcb + P                     LP=slow, HP-fast; will
                                                       collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed"
                                                       in the process
Sweep Wave                qcb + K                     the energy wave absorbs
                                                       projectiles
Super Sweep Wave          Dash Forward, qcb + K /     the energy wave absorbs
                           f, f, b, qcb + K            projectiles; can also
                                                       be done if you use a
                                                       dashing or retreat P
                                                       or K and then perform
                                                       the qcb + K motion
Sphere Attack             hcf + K                     LK=short, HK=long;
                                                       absorbs projectiles
Super Sphere Attack       Dash Forward, hcf + K /     absorbs projectiles; can
                           f, f, b, hcf + K            also be done if you
                                                       use a dashing or
                                                       retreat P or K and
                                                       then perform the
                                                       hcf + K motion
Heaven Laser              qcb + P in air              LP=short, HP=long;
                                                       energy pillar absorbs
                                                       projectiles
Power Up                  b, f, b + P                 ends once you are hit
Starlight Kick Flash      f, d, df + HK               if the opponent is
                                                       ducking, Super Kurara
                                                       passes through them;
                                                       the energy stream can
                                                       hit opponents, even
                                                       if she rides past them
                                                       (the opponent can even
                                                       stand up into it after
                                                       getting knocked down
                                                       with the move itself)


Super
-----
Super Gut Punch Combo     Charge b for 2 seconds,     dash in unblockable;
                           f + LP+HP                   must connect to
                                                       perform super


. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Ending
------
Kanji: Well, what do you think?  This is your prize.
S.Kurara: Is there some reason for me wearing these clothes?
Kanji: No, this is just a free service for all contestants.
S.Kurara: .............



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* 3.13 Poochi                                                                 *
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Colors
------
Start - Blue
LP - Red
LK - Black
HP - Brown
HK - Light Gray



Throws
------
Lay Back Throw            f/b + HP close
Chomping Slam             any direction except
                           u + HP close in air


Basic Moves
-----------
Doggy Paddle              LP                          can hit multiple times
Poochi Uppercut           HP close                    2 hits
Prop Dropkick             HK                          2 hits


Command Moves
-------------
Double Fist               HP+HK
Strong Drop Kick          HP+HK in air                bounces opponent off
                                                       ground for juggle;
                                                       overhead
Doggie Flip               d + HP+HK                   launches opponent; must
                                                       be blocked low
Hard Block                LK+LP
Shoulder Charge           Dash Forward, P
Flying Feet               Dash Forward, K
Flying Double Fist        Dash Forward, HP+HK
Retreat Shoulder Charge   f, f, b, P
Retreat Flying Feet       f, f, b, K
Retreat Double Fist       f, f, b, HP+HK
Ducking Doggy Paddle      d + LP                      can hit multiple times
Driving Straight          d + HP close                2 hits


Special Moves
-------------
Bone Dig                  qcb + K                     LK=high, HK=low; one
                                                       bone will usually
                                                       collide with other
                                                       projectiles and
                                                       "destroy" them as well
                                                       as be "destroyed",
                                                       while the other bone
                                                       will continue its path
Bomb Dig                  hcb + K                     LK=high, HK=low; one
                                                       bomb will usually
                                                       collide with other
                                                       projectiles and
                                                       "destroy" them as well
                                                       as be "destroyed",
                                                       while the other bone
                                                       will continue its path
Doggy Dash                Charge b for 2 seconds,     LP=short, HP=long
                           f + P
Super Doggy Dash          Dash Forward, b, f + P /    can also be done if you
                           f, f, b, b, f + P           use a dashing or
                                                       retreat P and then
                                                       perform the b, f + P
                                                       motion
Swan Dive                 f, d, df + P                LP=short, HP=long
Ear Slap                  qcb + P                     absorbs projectiles
Doggy Dive                360 + P in air              LP=steeper angle


Super
-----
Pochi Special             qcf + LP+HP                  leap in is unblockable;
                                                        must connect to
                                                        perform super; finish
                                                        opponent with for
                                                        special animation


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Ending
------
Kintaro: Okay, Poochi!  Back where you came from!
Poochi: Aroooon!  (I haven't gotten my prize yet!)
Kintaro: This is your prize!
Poochi: Auuughhnn!  (You've gotta be kidding!!!)



*******************************************************************************
* 3.14 Kintaro Kokuin                                                         *
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Colors
------
Start - Green w/ Light Gray
LP - Red w/ Yellow
LK - Red w/ White
HP - Gray w/ White
HK - Blue w/ Light Blue



Throws
------
~Transform                f/b + HP close
Rolling Toss              f/b + HK close
Riding Slam               any direction except
                           u + HP close in air


Basic Moves
-----------
Angry Swing               LP                          can hit multiple times
Child Uppercut            HP close                    2 hits


Command Moves
-------------
Hopping Headbutt          HP+HK                       overhead
Strong Drop Kick          HP+HK in air                bounces opponent off
                                                       ground for juggle;
                                                       overhead
Arm Frenzy                d + HP+HK                   launches opponent; must
                                                       be blocked low
Hard Block                LK+LP
Flying Push               Dash Forward, LP
Diving Fist               Dash Forward, HP            overhead
Frog Leap                 Dash Forward, K
Flying Headbutt           Dash Forward, HP+HK         overhead
Retreat Flying Push       f, f, b, LP
Retreat Diving Fist       f, f, b, HP                 overhead
Retreat Frog Leap         f, f, b, K
Retreat Headbutt          f, f, b, HP+HK              overhead
Ducking Angry Swing       d + LP                      can hit multiple times
Hop Headbutt              d + HP close                2 hits
Layback Bicycle           d + HK close                can hit at two points,
                                                       both of which must be
                                                       blocked low


Special Moves
-------------
Axe Swing                 hcf + P                     reflects projectiles
Super Axe Swing           Dash Forward, hcf + P /     reflects projectiles; can
                           f, f, b, hcf + P            also be done if you
                                                       use a dashing or
                                                       retreat LP or K and
                                                       then perform the
                                                       hcf + P motion
Rising Carp               Charge d for 2 seconds,     LP=low, HP=high; carp
                           u + P                       absorbs projectiles
Little Bear Run           b, f, b + K                 LK=slow, HK=fast; will
                                                       collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed"
                                                       in the process
Flying Feet               qcf, uf + K                 LK=short, HK=further
Tantrum Storm             qcf + P in air              LP=steeper angle; will
                                                       collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed"
                                                       in the process
Jump Bear                 qcb + HK                    small bear can absorb
                                                       projectiles but will
                                                       jump over them most of
                                                       the time


Super
-----
Great Bear Charge         LP+LK+HP+HK                 bear can absorb
                                                       projectiles but will
                                                       jump over them most of
                                                       the time


~~~~~~~~~~~~~~~
~(Small Devil)~
~~~~~~~~~~~~~~~
(transform ends once you are hit or after 10 seconds)

Special Moves
-------------
Fly                       use joystick to move
                           around
Flaming Jab               LP/HP
Flaming Dive              LK/HK


. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Ending
------
Kintaro: Grandpa!  I get to be clan leader for the day, right?
Kanji: This is what happens to disobedient, selfish children!
Kintaro: Waaaah!



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* 3.15 Annie Hamilton                                                         *
*******************************************************************************
Colors
------
Start - Gray pants w/ Dark Gray trim
LP - Green pants w/ Red trim
LK - Aqua pants w/ Blue trim
HP - Pink pants w/ Red trim
HK - Purple pants w/ Green trim



Throws
------
Shoulder Toss             f/b + HP close
Quick Drop                any direction except
                           u + HP close in air


Basic Moves
-----------
Air Punt                  u, HK                       can hit opponent twice in
                                                       air; overhead
Reaching Backfist         HP far


Command Moves
-------------
Swift Roundhouse          HP+HK
Strong Kick               HP+HK in air                bounces opponent off
                                                       ground for juggle;
                                                       overhead
Flip Kick                 d + HP+HK                   launches opponent; must
                                                       be blocked low
Hard Block                LK+LP
Upward Strike             Dash Forward, P
Rising Kick               Dash Forward, K
Flying Swift Roundhouse   Dash Forward, HP+HK
Retreat Upward Strike     f, f, b, P
Retreat Rising Kick       f, f, b, K
Retreat Swift Roundhouse  f, f, b, HP+HK


Special Moves
-------------
Golden Swan               hcf + P                     LP=rising, HP=straight;
                                                       will collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed"
                                                       in the process
Rainbow Sweep             f, d, df + P                LP=short, HP=further;
                                                       absorbs projectiles
Super Rainbow Sweep       Dash Forward, f, d,         absorbs projectiles; can
                           df + P / f, f, b, f, d,     also be done if you
                           df + P                      use a dashing or
                                                       retreat P or K and
                                                       then perform the
                                                       f, d, df + P motion
Annie Dynamic             Charge HK for 4 seconds,
                           release
Super Annie Dynamic       Charge HK for 4 seconds,    can also be done if you
                           release while Dashing       use a dashing or
                           Forward / Charge HK         retreat P or K and
                           for 4 seconds, release      then release the
                           after f, f, b               charged HK portion
Photon Ball               qcf + P in air              LP=steeper angle; will
                                                       collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed"
                                                       in the process
Fist Powerup              hcb + LP+HP                 if Fist Powerup is
                                                       interupted on start
                                                       up, Annie will lose
                                                       the power orb; lasts
                                                       for 18 seconds or
                                                       until you perform the
                                                       Pink Swan, Power
                                                       Sweep, Super Power
                                                       Sweep, or the Pink
                                                       Photon
 Elbow Orb Bop           LP close
 Downward Orb            ub/uf, LP                   overhead
 Orb Bop                 HP far
 Face Orb                HP close
 Orb Gut Punch           d + HP
 Orb Smash               u, HP                       overhead
 Down Punch With Orb     ub/uf, HP                   overhead; can use as
                                                       crossup
 Upward Orb Strike       Dash Forward, P
 Retreat Orb Strike      f, f, b, P
 Orb And Knee            LK close
 Knee Dive With Orb      ub/uf, LK                   overhead; can use as
                                                       crossup
 Orb And Kick            HK close
 Jump Kick With Orb      ub/uf, HK                   overhead; can use as
                                                       crossup
 Rising Kick With Orb    Dash Forward close, K
 Orb To Swift Roundhouse HP+HK close
 Strong Kick With Orb    HP+HK in air                overhead; can use as
                                                       crossup
 Pink Swan               hcf + P                     LP=rising, HP=straight;
                                                       will collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed"
                                                       in the process
 Power Sweep             f, d, df + P                LP=short, HP=further;
                                                       absorbs projectiles
 Super Power Sweep       Dash Forward, f, d,         absorbs projectiles; can
                           df + P / f, f, b, f         also be done if you
                           d, df + P                   use a dashing or
                                                       retreat P or K and
                                                       then perform the
                                                       f, d, df + P motion
 Pink Photon             qcf + P in air              LP=steeper angle; will
                                                       collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed"
                                                       in the process


Supers
------
Psychedelic Throw         f + LP+HP close             unblockable
Air Psychedelic Throw     f + LP+HP close in air      unblockable


. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Ending
------
Kanji: Here's your zoo, just like I promised!
Annie: ? ? ? ?
Kanji: Well, what do you think?  Marvelous zoo if I do say so myself.
Annie: It's great if you're a child!



*******************************************************************************
* 3.16 Goketsuji Otane                                                        *
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Colors
------
Start - Orange bottom w/ Green top
LP - Yellow bottom w/ Pink top
LK - Aqua bottom w/ Purple top
HP - Purple bottom w/ Pink top
HK - Green bottom w/ Yellow top



Throws
------
~Transform                 f/b + HP close
Kneeling Press             f/b + HK close
Flip And Destroy           any direction except
                            u + HP close in air


Basic Moves
-----------
Crawl Forward             hold df
Stomp Out                 ub/uf, HK                   both hits are overheads
Front Flip                u, HK                       can hit opponent twice in
                                                       air; overhead
Rapid Punches             HP close                    4 hits
Flying Needle Kick        LK far
Otane Twister             HK far


Command Moves
-------------
Claw Dive                 HP+HK
Strong Double Fist        HP+HK in air                bounces opponent off
                                                       ground for juggle;
                                                       overhead
Rising Uppercut           d + HP+HK                   launches opponent; must
                                                       be blocked low
Hard Block                LK+LP
Big Swing                 Dash Forward, P
Crouching Kick            Dash Forward, K
Flying Claw Dive          Dash Forward, HP+HK
Retreat Big Swing         f, f, b, P
Retreat Crouching Kick    f, f, b, K
Trick Claw Dive           f, f, b, HP+HK
Rising Rapid Punches      d + HP                      can hit multiple times
Slide                     d + HK                      must be blocked low


Special Moves
-------------
Teeth Throw               Charge b for 2 seconds,     LP=slow, HP=fast; will
                           f + P                       collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed"
                                                       in the process
Flying Face Attack        Charge d for 2 seconds,     LP=upward, HP=diagonal
                           u + P
Air Flying Face Attack    Charge d for 2 seconds,     LP=upward, HP=diagonal
                           u + P after d + HP+HK
Comet Attack              hold f and tap P            absorbs projectiles;
                           rapidly                   HP=projectiles closer
                                                       together
 Comet Cancel            LP+HP
Air Wave Kick             u, d + K in air             LK=steeper angle
Floating Head             qcf + K                     absorbs projectiles, but
                                                       tends to float too
                                                       high to catch most of
                                                       them
Dropping Weight           qcb + P                     LP=short, HP=medium,
                                                       LP+HP=long; will
                                                       collide with other
                                                       projectiles as they
                                                       will be destroyed and
                                                       the weight will no
                                                       longer be able to hit
                                                       the opponent
Energy Sphere             360 + P in air              absorbs projectiles


Super
-----
Spirit Charge             qcf + LP+HP                 absorbs projectiles


~~~~~~~~~~~~~~~
~(Young Otane)~
~~~~~~~~~~~~~~~
(transform lasts for 10 seconds)

Throws
------
Hard Throw                f/b + HP close
Downward Push             any direction except
                           u + HP close in air


Basic Moves
-----------
Punt Kick                 HK in air                   can hit opponent twice
                                                       with both parts being
                                                       overheads
Reaching Backfist         HP far


Command Moves
-------------
Double Kick Flip          HP+HK                       overhead
Strong Kick               HP+HK in air                bounces opponent off
                                                       ground for juggle;
                                                       overhead
Rising Kick               d + HP+HK                   launches opponent; must
                                                       be blocked low
Hard Block                LK+LP
Flying Knuckle            Dash Forward, P
Roundhouse                Dash Forward, K
Flying Double Kick Flip   Dash Forward, HP+HK         overhead
Retreat Flying Knuckle    f, f, b, P
Retreat Roundhouse        f, f, b, K
Retreat Double Kick Flip  f, f, b, HP+HK              overhead
Low Backfist              d + HP close                2 hits
Slide Kick                df + HK                     must be blocked low


Special Moves
-------------
Rising Heart Toss         qcb + P                     LP=small heart and
                                                       raises at steeper
                                                       angle, HP=large heart;
                                                       will collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed"
                                                       in the process
Straight Heart Toss       qcf + P                     LP=small heart, HP=large
                                                       heart; will collide
                                                       with other projectiles
                                                       as both will be
                                                       "destroyed" in the
                                                       process
Air Heart Toss            qcf + P in air              LP=small heart and
                                                       steeper angle,
                                                       HP=large heart; will
                                                       collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed"
                                                       in the process
Sweeping Rainbow          Charge b for 2 seconds,     absorbs projectiles
                           f + P
Super Sweeping Rainbow    Dash Forward, b, f + P /    absorbs projectiles; can
                           f, f, b, b, f + P           also be done if you
                                                       use a dashing or
                                                       retreat P or K and
                                                       then perform the
                                                       b, f + P motion


. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Ending
------
Young Otane: I'd like to reclaim the seat as clan leader.  How about
            it cutie?
Kanji: ...Gulp!...
Otane: $#*!  My 10 seconds are over already!



*******************************************************************************
* 3.17 Kuroko                                                                 *
*******************************************************************************
Colors
------
Start - Pink w/ Red trim
LP - Blue w/ Red trim
LK - Black w/ Yellow trim
HP - Red w/ Dark Red trim
HK - Purple w/ Red trim



Throws
------
Boxing Glove Lift         f/b + HP close
Riding Press              any direction except
                           u + HP close in air


Basic Moves
-----------
Kuroko Toy                LP                          can hit multiple times
Fan Swipe                 HP close                    2 hits


Command Moves
-------------
Tricky Glove              HP+HK                       overhead
Strong Scroll             HP+HK in air                bounces opponent off
                                                       ground for juggle;
                                                       overhead
Launch Glove              d + HP+HK                   launches opponent; must
                                                       be blocked low
Hard Block                LK+LP
Flying Glove              Dash Forward, P
Ninja Kick                Dash Forward, K
Flying Tricky Glove       Dash Forward, HP+HK         overhead
Retreat Flying Glove      f, f, b, P
Retreat Ninja Kick        f, f, b, K
Retreat Tricky Glove      f, f, b, HP+HK              overhead
Low Kuroko Toy            d + LP                      can hit multiple times
Extended Trip             d + HK                      must be blocked low


Special Moves
-------------
Straight Fan Throw        qcf + LP                    will collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed"
                                                       in the process
Upward Fan Throw          qcf + HP                    will collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed"
                                                       in the process
Fan Uppercut              f, d, df + P                LP=short, HP=further
Super Fan Uppercut        Dash Forward, f, d,         can also be done if you
                           df + P / f, f, b, f, d      use a dashing or
                           df + P                      retreat P or K and
                                                       then perform the
                                                       f, d, df + P motion
Iron Ball Smash           hcb + P                     LP=short, HP=long with
                                                       start up delay; iron
                                                       ball absorbs
                                                       projectiles; does not
                                                       absorb projectiles
                                                       during the start up
                                                       delay in the HP
                                                       version
Rolling Fan Dive          hcb + K                     LK=short, HK=long


Supers
------
Mega Kuroko Bazooka       f + LP+LK+HP+HK             absorbs projectiles
Mega Bomb Bazooka         b + LP+LK+HP+HK             absorbs projectiles
Mega Barrage Bazooka      LP+LK+HP+HK                 absorbs projectiles


. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Ending
------
Kuroko: Dummy Data



-------------------------------------------------------------------------------




*******************************************************************************
* 3.18 Chuck                                                                  *
*******************************************************************************

To unlock Chuck, at the character selection screen, press Right, Right, Down,
                    Up, Down, Left, Left, Left, Up.



Colors
------
Start - Green
LP - Yellow
LK - White
HP - Red
HK - Black



Throws
------
Dangerous Knee            f/b + HP close
Falling Knee              any direction except
                           u + HP close in air


Basic Moves
-----------
Bloody Kicks              HK close                    2 hits
Snapping Low              LK close                    2 hits


Command Moves
-------------
Axe Kick                  HP+HK                       overhead
Strong Jump Kick          HP+HK in air                bounces opponent off
                                                       ground for juggle;
                                                       overhead
Large Uppercut            d + HP+HK                   launches opponent; must
                                                       be blocked low
Hard Block                LK+LP
Quick Punch               Dash Forward, P
High Kick                 Dash Forward, K
Flying Axe Kick           Dash Forward, HP+HK         overhead
Retreat Quick Punch       f, f, b, P
Retreat High Kick         f, f, b, K
Retreat Axe Kick          f, f, b, HP+HK              overhead


Special Moves
-------------
Low Laser                 qcf + LP                    absorbs projectiles
High Laser                qcf + HP                    absorbs projectiles
Circle Kick Cutter        f, d, df + K                LK=short, HK=further
Super Circle Kick Cutter  Dash Forward, f, d,         can also be done if you
                           df + K / f, f, b, f, d      use a dashing or
                           df + K                      retreat P or K and
                                                       then perform the
                                                       f, d, df + K motion
Hienshippu Kyaku          hcb + K                     LK=short, HK=long and
                                                       more hits; dive kick
                                                       must touch opponent
                                                       for entire move to
                                                       come outz
Ki Charge                 qcb + HP                    charges super meter


Super
-----
Chuck Revenge             f, d, df + LK+HK            dash in must touch the
                                                       opponent for super to
                                                       come out


. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Ending
------
Chuck: Woman love me!  I'm too strong, too sexy!




===============================================================================
4. Pairs
===============================================================================

4.1 Kanji Kokuin
----------------

Kanji w/ Kanji =     Eccentric Pair
Kanji w/ Saizo =     Violent Pair
Kanji w/ Sahad =     Beauty and Ruthless Pair
Kanji w/ Reiji =     Speedy Pair
Kanji w/ Keith =     Long Shot Pair
Kanji w/ Thin Nen =  Greedy Pair
Kanji w/ White =     Violent Pair
Kanji w/ Oshima =    Violent Pair
Kanji w/ Oume =      Short-Lived Pair
Kanji w/ Angela =    Sinister Pair
Kanji w/ Kurara =    Absolute Worst Pair
Kanji w/ S. Kurara = Grim Pair
Kanji w/ Poochi =    Wicked Pair
Kanji w/ Kintaro =   Charming Pair
Kanji w/ Annie =     Long Shot Pair
Kanji w/ Otane =     Rascal Pair
Kanji w/ Kuroko =    Favorite Pair
Kanji w/ Chuck =     Best Friends Pair


4.2 Hattori Saizo
-----------------

Saizo w/ Saizo =     Internal Pair
Saizo w/ Kanji =     Violent Pair
Saizo w/ Sahad =     Water and Oil Pair
Saizo w/ Reiji =     Primitive Pair
Saizo w/ Keith =     Wicked Pair
Saizo w/ Thin Nen =  Powerful Pair
Saizo w/ White =     Vindictive Pair
Saizo w/ Oshima =    Unusual Pair
Saizo w/ Oume =      Behind-the-Scenes Pair
Saizo w/ Angela =    Eccentric Pair
Saizo w/ Kurara =    Unreturned Love Pair
Saizo w/ S. Kurara = Tragic Love Pair
Saizo w/ Poochi =    Eccentric Pair
Saizo w/ Kintaro =   Internal Pair
Saizo w/ Annie =     Charming Pair
Saizo w/ Otane =     Behind-the-Scenes Pair
Saizo w/ Kuroko =    Best Friends Pair
Saizo w/ Chuck =     Wicked Pair


4.3 Sahad Asran Ryuto
---------------------

Sahad w/ Sahad =     Wicked Pair
Sahad w/ Kanji =     Beauty and Ruthless Pair
Sahad w/ Saizo =     Water and Oil Pair
Sahad w/ Reiji =     Sinister Pair
Sahad w/ Keith =     Macho Pair
Sahad w/ Thin Nen =  Eccentric Pair
Sahad w/ White =     Long Shot Pair
Sahad w/ Oshima =    Really Suspicious Pair
Sahad w/ Oume =      Long Shot Pair
Sahad w/ Angela =    Lovely Pair
Sahad w/ Kurara =    Vindictive Pair
Sahad w/ S. Kurara = Absolute Worst Pair
Sahad w/ Poochi =    Internal Pair
Sahad w/ Kintaro =   Devil's Luck Pair
Sahad w/ Annie =     Elegant Pair
Sahad w/ Otane =     Internal Pair
Sahad w/ Kuroko =    Charming Pair
Sahad w/ Chuck =     Behind-the-Scenes Pair


4.4 Reiji Oyama
----------------

Reiji w/ Reiji =     Blazing Pair
Reiji w/ Kanji =     Speedy Pair
Reiji w/ Saizo =     Primitive Pair
Reiji w/ Sahad =     Sinister Pair
Reiji w/ Keith =     Inseparable Pair
Reiji w/ Thin Nen =  Short-Lived Pair
Reiji w/ White =     Blazing Pair
Reiji w/ Oshima =    Shady Tactics Pair
Reiji w/ Oume =      Wicked Pair
Reiji w/ Angela =    Speedy Pair
Reiji w/ Kurara =    Unreturned Love Pair
Reiji w/ S. Kurara = Beauty and the Beast Pair
Reiji w/ Poochi =    Blazing Pair
Reiji w/ Kintaro =   Rascal Pair
Reiji w/ Annie =     Inseparable Pair
Reiji w/ Otane =     Devil's Luck Pair
Reiji w/ Kuroko =    Powerful Pair
Reiji w/ Chuck =     Macho Pair


4.5 Keith Wayne
----------------

Keith w/ Keith =     Wild Pair
Keith w/ Kanji =     Long Shot Pair
Keith w/ Saizo =     Wicked Pair
Keith w/ Sahad =     Macho Pair
Keith w/ Reiji =     Inseparable Pair
Keith w/ Thin Nen =  Water and Oil Pair
Keith w/ White =     Wild Pair
Keith w/ Oshima =    Deformed Pair
Keith w/ Oume =      Violent Pair
Keith w/ Angela =    Maternal Instincts Pair
Keith w/ Kurara =    Favorite Pair
Keith w/ S. Kurara = Lovely Pair
Keith w/ Poochi =    Speedy Pair
Keith w/ Kintaro =   Grim Pair
Keith w/ Annie =     Unreturned Love Pair
Keith w/ Otane =     Tragic Love Pair
Keith w/ Kuroko =    Death Pair
Keith w/ Chuck =     Macho Pair


4.6 Thin Nen
------------

Thin Nen w/ Thin Nen=Greedy Pair
Thin Nen w/ Kanji =  Greedy Pair
Thin Nen w/ Saizo =  Powerful Pair
Thin Nen w/ Sahad =  Eccentric Pair
Thin Nen w/ Reiji =  Short-Lived Pair
Thin Nen w/ Keith =  Water and Oil Pair
Thin Nen w/ White =  Wild Pair
Thin Nen w/ Oshima = Wicked Pair
Thin Nen w/ Oume =   Behind-the-Scenes Pair
Thin Nen w/ Angela = Death Pair
Thin Nen w/ Kurara = Water and Oil Pair
Thin Nen w/ S. Kura.=Grim Pair
Thin Nen w/ Poochi = Greedy Pair
Thin Nen w/ Kintaro =Blazing Pair
Thin Nen w/ Annie =  Water and Oil Pair
Thin Nen w/ Otane =  Sinister Pair
Thin Nen w/ Kuroko = Behind-the-Scenes Pair
Thin Nen w/ Chuck =  Greedy Pair


4.7 White Buffalo
-----------------

White w/ White =     Wild Pair
White w/ Kanji =     Violent Pair
White w/ Saizo =     Vindictive Pair
White w/ Sahad =     Long Shot Pair
White w/ Reiji =     Blazing Pair
White w/ Keith =     Wild Pair
White w/ Thin Nen =  Wild Pair
White w/ Oshima =    Lovely Pair
White w/ Oume =      Primitive Pair
White w/ Angela =    Powerful Pair
White w/ Kurara =    Unreturned Love Pair
White w/ S. Kurara = Beauty and the Beast Pair
White w/ Poochi =    Primitive Pair
White w/ Kintaro =   Powerful Pair
White w/ Annie =     Destiny Pair
White w/ Otane =     Vindictive Pair
White w/ Kuroko =    Favorite Pair
White w/ Chuck =     Wild Pair


4.8 Goketsuji Oshima
--------------------

Oshima w/ Oshima =   Unusual Pair
Oshima w/ Kanji =    Violent Pair
Oshima w/ Saizo =    Unusual Pair
Oshima w/ Sahad =    Really Suspicious Pair
Oshima w/ Reiji =    Shady Tactics Pair
Oshima w/ Keith =    Deformed Pair
Oshima w/ Thin Nen = Wicked Pair
Oshima w/ White =    Lovely Pair
Oshima w/ Oume =     Mismatched Pair
Oshima w/ Angela =   Shady Tactics Pair
Oshima w/ Kurara =   Eccentric Pair
Oshima w/ S. Kurara =Past and Future Pair
Oshima w/ Poochi =   Really Suspicious Pair
Oshima w/ Kintaro =  Speedy Pair
Oshima w/ Annie =    Beauty and Sinister Pair
Oshima w/ Otane =    Destiny Pair
Oshima w/ Kuroko =   Grim Pair
Oshima w/ Chuck =    Death Pair


4.9 Goketsuji Oume
------------------

Oume w/ Oume =       Absolute Worst Pair
Oume w/ Kanji =      Short-Lived Pair
Oume w/ Saizo =      Behind-the-Scenes Pair
Oume w/ Sahad =      Long Shot Pair
Oume w/ Reiji =      Wicked Pair
Oume w/ Keith =      Violent Pair
Oume w/ Thin Nen =   Behind-the-Scenes Pair
Oume w/ White =      Primitive Pair
Oume w/ Oshima =     Mismatched Pair
Oume w/ Angela =     Unusual Pair
Oume w/ Kurara =     Hag and Maiden Pair
Oume w/ S. Kurara =  Past and Future pair
Oume w/ Poochi =     Sinister Pair
Oume w/ Kintaro =    Rascal Pair
Oume w/ Annie        Beauty and Ruthless Pair
Oume w/ Otane =      Death Pair
Oume w/ Kuroko =     Violent Pair
Oume w/ Chuck =      Absolute Worst Pair


4.10 Angela Belti
-----------------

Angela w/ Angela =   Dynamite Pair
Angela w/ Kanji =    Sinister Pair
Angela w/ Saizo =    Eccentric Pair
Angela w/ Sahad =    Lovely Pair
Angela w/ Reiji =    Speedy Pair
Angela w/ Keith =    Maternal Instincts Pair
Angela w/ Thin Nen = Death Pair
Angela w/ White =    Powerful Pair
Angela w/ Oshima =   Shady Tactics Pair
Angela w/ Oume =     Unusual Pair
Angela w/ Kurara =   Sinister and Witch Pair
Angela w/ S. Kurara =Dynamite Pair
Angela w/ Poochi =   Long Shot Pair
Angela w/ Kintaro =  Maternal Instincts Pair
Angela w/ Annie =    Women Rule Pair
Angela w/ Otane =    Hag and Sinister Pair
Angela w/ Kuroko =   Prized Pair
Angela w/ Chuck =    Dynamite Pair


4.11 Kurara Hanakouji
---------------------

Kurara w/ Kurara =   Violent Pair
Kurara w/ Kanji =    Absolute Worst Pair
Kurara w/ Saizo =    Unreturned Love Pair
Kurara w/ Sahad =    Vindictive Pair
Kurara w/ Reiji =    Unreturned Love Pair
Kurara w/ Keith =    Favorite Pair</pre><pre id="faqspan-3">
Kurara w/ Thin Nen = Water and Oil Pair
Kurara w/ White =    Unreturned Love Pair
Kurara w/ Oshima =   Eccentric Pair
Kurara w/ Oume =     Hag and Maiden Pair
Kurara w/ Angela =   Sinister and Witch Pair
Kurara w/ S. Kurara =Dreams and Reality Pair
Kurara w/ Poochi =   Charming Pair
Kurara w/ Kintaro =  Violent Pair
Kurara w/ Annie =    High Jumping Pair
Kurara w/ Otane =    Women Rule Pair
Kurara w/ Kuroko =   Lovely Pair
Kurara w/ Chuck =    Beauty and Ruthless Pair


4.12 Super Kurara
-----------------

S. Kurara w/ S. Kur.=Dynamite Pair
S. Kurara w/ Kanji = Grim Pair
S. Kurara w/ Saizo = Tragic Love Pair
S. Kurara w/ Sahad = Absolute Worst Pair
S. Kurara w/ Reiji = Beauty and the Beast Pair
S. Kurara w/ Keith = Lovely Pair
S. Kurara w/ Thin N.=Grim Pair
S. Kurara w/ White = Beauty and the Beast Pair
S. Kurara w/ Oshima =Past and Future Pair
S. Kurara w/ Oume =  Past and Future Pair
S. Kurara w/ Angela =Dynamite Pair
S. Kurara w/ Kurara =Dreams and Reality Pair
S. Kurara w/ Poochi =Dreams and Reality Pair
S. Kurara w/ Kintaro=Wicked Pair
S. Kurara w/ Annie = Dreams and Reality Pair
S. Kurara w/ Otane = Really Suspicious Pair
S. Kurara w/ Kuroko =Favorite Pair
S. Kurara w/ Chuck = Beauty and the Beast Pair


4.13 Pochi
----------

Poochi w/ Poochi =   Powerful Pair
Poochi w/ Kanji =    Wicked Pair
Poochi w/ Saizo =    Eccentric Pair
Poochi w/ Sahad =    Internal Pair
Poochi w/ Reiji =    Blazing Pair
Poochi w/ Keith =    Speedy Pair
Poochi w/ Thin Nen = Greedy Pair
Poochi w White =     Primitive Pair
Poochi w/ Oshima =   Really Suspicious Pair
Poochi w/ Oume =     Sinister Pair
Poochi w/ Angela =   Long Shot Pair
Poochi w/ Kurara =   Charming Pair
Poochi w/ S. Kurara =Dreams and Reality Pair
Poochi w/ Kintaro =  Charming Pair
Poochi w/ Annie =    Beauty and the Beast Pair
Poochi w/ Otane =    Deformed Pair
Poochi w/ Kuroko =   Best Friends Pair
Poochi w/ Chuck =    Dynamite Pair


4.14 Kintaro Kokuin
-------------------

Kintaro w/ Kintaro = Charming Pair
Kintaro w/ Kanji =   Charming Pair
Kintaro w/ Saizo =   Internal Pair
Kintaro w/ Sahad =   Devil's Luck Pair
Kintaro w/ Reiji =   Rascal Pair
Kintaro w/ Keith =   Grim Pair
Kintaro w/ Thin Nen =Blazing Pair
Kintaro w/ White =   Powerful Pair
Kintaro w/ Oshima =  Speedy Pair
Kintaro w/ Oume =    Rascal Pair
Kintaro w/ Angela =  Maternal Instincts Pair
Kintaro w/ Kurara =  Violent Pair
Kintaro w/ S. Kurara=Wicked Pair
Kintaro w/ Poochi =  Charming Pair
Kintaro w/ Annie =   Charming Pair
Kintaro w/ Otane =   Speedy Pair
Kintaro w/ Kuroko =  Sinister Pair
Kintaro w/ Chuck =   Speedy Pair


4.15 Annie Hamilton
-------------------

Annie w/ Annie =     Elegant Pair
Annie w/ Kanji =     Long Shot Pair
Annie w/ Saizo =     Charming Pair
Annie w/ Sahad =     Elegant Pair
Annie w/ Reiji =     Inseparable Pair
Annie w/ Keith =     Unreturned Love Pair
Annie w/ Thin Nen =  Water and Oil Pair
Annie w/ White =     Destiny Pair
Annie w/ Oshima =    Beauty and Sinister Pair
Annie w/ Oume =      Beauty and Ruthless Pair
Annie w/ Angela =    Women Rule Pair
Annie w/ Kurara =    High Jumping Pair
Annie w/ S. Kurara = Dreams and Reality Pair
Annie w/ Poochi =    Beauty and the Beast Pair
Annie w/ Kintaro =   Charming Pair
Annie w/ Otane =     Reality and Past Pair
Annie w/ Kuroko =    Favorite Pair
Annie w/ Chuck =     Beauty and the Beast Pair


4.16 Goketsuji Otane
--------------------

Otane w/ Otane =     Vindictive Pair
Otane w/ Kanji =     Rascal Pair
Otane w/ Saizo =     Behind-the-Scenes Pair
Otane w/ Sahad =     Internal Pair
Otane w/ Reiji =     Devil's Luck Pair
Otane w/ Keith =     Tragic Love Pair
Otane w/ Thin Nen =  Sinister Pair
Otane w/ White =     Vindictive Pair
Otane w/ Oshima =    Destiny Pair
Otane w/ Oume =      Death Pair
Otane w/ Angela =    Hag and Sinister Pair
Otane w/ Kurara =    Women Rule Pair
Otane w/ S. Kurara = Really Suspicious Pair
Otane w/ Poochi =    Deformed Pair
Otane w/ Kintaro =   Speedy Pair
Otane w/ Annie =     Reality and Past Pair
Otane w/ Kuroko =    Charming Pair
Otane w/ Chuck =     Primitive Pair


4.17 Kuroko
-----------

Kuroko w/ Kuroko =   Long Shot Pair
Kuroko w/ Kanji =    Favorite Pair
Kuroko w/ Saizo =    Best Friends Pair
Kuroko w/ Sahad =    Charming Pair
Kuroko w/ Reiji =    Powerful Pair
Kuroko w/ Keith =    Death Pair
Kuroko w/ Thin Nen = Behind-the-Scenes Pair
Kuroko w/ White =    Favorite Pair
Kuroko w/ Oshima =   Grim Pair
Kuroko w/ Oume =     Violent Pair
Kuroko w/ Angela =   Prized Pair
Kuroko w/ Kurara =   Lovely Pair
Kuroko w/ S. Kurara =Favorite Pair
Kuroko w/ Poochi =   Best Friends Pair
Kuroko w/ Kintaro =  Sinister Pair
Kuroko w/ Annie =    Favorite Pair
Kuroko w/ Otane =    Charming Pair
Kuroko w/ Chuck =    Best Friends Pair


4.18 Chuck
----------

Chuck w/ Chuck =     Primitive Pair
Chuck w/ Kanji =     Best Friends Pair
Chuck w/ Saizo =     Wicked Pair
Chuck w/ Sahad =     Behind-the-Scenes Pair
Chuck w/ Reiji =     Macho Pair
Chuck w/ Keith =     Macho Pair
Chuck w/ Thin Nen =  Greedy Pair
Chuck w/ White =     Wild Pair
Chuck w/ Oshima =    Death Pair
Chuck w/ Oume =      Absolute Worst Pair
Chuck w/ Angela =    Dynamite Pair
Chuck w/ Kurara =    Beauty and Ruthless Pair
Chuck w/ S. Kurara = Beauty and the Beast Pair
Chuck w/ Poochi =    Dynamite Pair
Chuck w/ Kintaro =   Speedy Pair
Chuck w/ Annie =     Beauty and the Beast Pair
Chuck w/ Otane =     Primitive Pair
Chuck w/ Kuroko =    Best Friends Pair




===============================================================================
5. Misc. And Easter Eggs
===============================================================================

*********************
* 5.1 Play As Chuck *
*********************

 To unlock Chuck, at the character selection screen, press Right, Right, Down,
Up, Down, Left, Left, Left, Up.



************************
* 5.2 Using Two Chucks *
************************

 There is a little trick you can use to have two Chucks on your team.  To do
this:



  1. Enter the Chuck code to unlock him on the character select screen.
  2. Choose any character (not Chuck) as your leader.
  3. Choose Chuck as your partner.
  4. Lose the fight and continue.
  5. Now choose Chuck as your leader.
  6. When you go to choose your partner, you should automatically be
     highlighting Chuck.  This allows you to select Chuck as your partner
     without his select portrait disappearing.  Now choose him as your partner
     and you have a duo team of Chucks!




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6. Conclusion
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6.1 What's Missing/Needed
`````````````````````````
-Clean up and corrections
-Any missing moves, let me know ;)


6.2 Credits
```````````
-Atlus
-Gamefaqs
-ThePatrick for providing the command to Kanji's alternate transformtion
(thank you so much!)
-Lan for the information on the Chuck w/ Chuck pairing and for the method of
selecting two Chucks
-Hanyousama for finding the Orb Hop move (qcf, uf + K) for Goketsuji Oshima
-And me for writing this FAQ