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                              Fighting Layer
             FAQ By: Goh_Billy ([email protected])
                             Version #: 1.0
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Sections
--------
     1. Legend
     2. System
     3. Characters
        3.1  Blair Dame
        3.2  Sessyu Tsukikage
        3.3  Shang Fenghuang
        3.4  Exodus
        3.5  Hong Gillso
        3.6  Tetsuo Kato
        3.7  George Jensent
        3.8  Lan Yinghua
        3.9  Jigjid Bartol
        3.10 Allen Snider
        3.11 Capriccio
        3.12 Janis Luciani
 ````````````````````````````````
        3.13 Joe Fendi
        3.14 Preston Ajax
        3.15 Clemence Cleiver
        3.16 Vold Ignitio
        3.17 Knight
        3.18 Tiger
        3.19 Shark
        3.20 Falcon
     4. Misc. And Easter Eggs
     5. Conclusion
        5.1  What's Missing/Needed
        5.2  Credits


===============================================================================
1. Legend
===============================================================================



 ub  u  uf        f - Forward        HP - Heavy Punch     P - Any Punch
   \ | /          b - Back           LP - Light Punch     K - Any Kick
 b--   --f        u - Up             HK - Heavy Kick      + - And
   / | \          d - Down           LK - Light Kick      / - Or
 db  d  df                           Any - Any Button     , - Then

qcf - quarter circle forward (d, df, f)
qcb - quarter circle back (d, db, b)
hcf - half circle forward (b, db, d, df, f)
hcb - half circle back (f, df, d, db, b)


===============================================================================
2. System
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Throw                     f/b + MP/MK close           refer to character
                                                       movelist for specific
                                                       motion and details
Throw Escape              f/b + MP/MK just as you
                           are being thrown

Block High                b
Block Low                 db                          does not block overheads

Dash Forward              f, f
 Side Switch             P near opponent             leaves opponent
                                                       vulnerable for a split
                                                       second; George can only
                                                       perform a Side Switch
                                                       with LP
Dash Backward             b, b
Dodge Out                 f + HP
Dodge In                  f + HK

Hard Attack               LP+LK/MP+MK/HP+HK (hold     overhead (if it hits as
                           combination longer to       an overhead it will
                           empower maneuver)           break the opponent's
                                                       guard and put them in
                                                       a stun state)
Hard Reversal             LP+LK/MP+MK/HP+HK after     costs one super stock
                           being knocked down
Super Elusion             LK+MK/MK+HK/LK+HK /         can be used once per
                           LK+MK/MK+HK/LK+HK in        match (indicated by
                           air                         gold dragon near your
                                                       character's name);
                                                       character will evade
                                                       and then charge the
                                                       entire super meter;
                                                       this can be used
                                                       anytime, including
                                                       when your opponent
                                                       has you in a combo
                                                       (thus this acts as a
                                                       combo breaker)

Basic Cancel              perform a super motion
                           immediately after a
                           normal attack, command
                           attack, or special
                           move connects on your
                           opponent (blocked or
                           not)
Super Cancel              perform a super motion
                           during or immediately
                           after performing
                           another super that
                           connects on the
                           opponent (blocked or
                           not)
Negative Edge             allows you to perform       an example would be
                           maneuvers by holding        performing a qcf + P
                           the attack button           maneuver by instead
                           down, performing            holding P, qcf,
                           the motion, then            releasing P; this
                           releasing the attack        works for specials
                           button                      and supers

Clash                     if two attacks meet at
                           the very same time at
                           the same strike
                           height, you will
                           "clash" and neither
                           character will take
                           damage
Projectile Kill           projectiles can be
                           destroyed by hitting
                           another projectile,
                           however they can also
                           be negated if a
                           physical hits it at
                           the correct height at
                           the right time (as in
                           a clash)

Super (aka Barrage Blow)  refer to character's        each super costs one
                           movelist                    stock each



===============================================================================
3. Characters
===============================================================================

*******************************************************************************
* 3.1 Blair Dame                                                              *
*******************************************************************************
Colors
------
P - White costume
K - Red costume



Throws
------
Neck Throw                f/b + MP close              opponent ends up behind
                                                       Blair
Tsukami Hiza Kick         f/b + MK close (tap         opponent ends up in front
                           P/K rapidly and shake       of Blair
                           the joystick for more
                           knees and damage)
 Lightning Kick          f, d, df + K


Basic Move
----------
Surging Rush              LP, LP, LP, LP, LP


Command Moves
-------------
Step Side Kick            f + MK
Rising Uppercut           d + HP                      knocks opponent down
Trick Kick                LP+LK/MP+MK/HP+HK (hold     overhead (if it hits as
                           combination longer to       an overhead it will
                           empower maneuver)           break the opponent's
                                                       guard and put them in
                                                       a stun state)
Lightning Knee            LP+LK/MP+MK/HP+HK after     hard reversal that costs
                           being knock downed          one super stock


Special Moves
-------------
Sliding Arrow             qcf + K                     LK=short, MK=medium,
                                                       HK=far; must be blocked
                                                       low
Shoot Kick                qcb + K
 Turn Kick               qcb + K
   Side Spin             qcb + LK
   Shoot Axe Kick        qcb + MK
   Shoot Spike Kick      qcb + HK                    can juggle opponent after
                                                       launch
Crescent Kick             qcb + K in air


Supers
------
Huearigihuto              qcf, qcf + P  (tap LP,
                           then HP, then LP in a
                           continuous alternating
                           pattern rapidly to
                           increase the number of
                           hits)
Air Huearigihuto          qcf, qcf + P in air (tap
                           LP, then HP, then LP in
                           a continuous alternating
                           pattern rapidly to
                           increase the number of
                           hits)
Spin Side Shoot           qcf, qcf + K                move must connect (not
                                                       blocked) to perform the
                                                       entire maneuver




*******************************************************************************
* 3.2 Sessyu Tsukikage                                                        *
*******************************************************************************
Colors
------
P - Blue costume w/ Red scarf
K - Dark Gray costume w/ Off White scarf



Throws
------
Arm Drag Takedown         f/b + MP close              opponent ends up in front
                                                       of Sessyu
Overhead Judo Throw       f/b + MK close              opponent ends up behind
                                                       Sessyu


Basic Moves
-----------
Swift Slashes             LP, LP, LP                  can juggle opponent after
                                                       launch
 Back Slash              LP
 Low Back Slash          LK                          must be blocked low
Shin Kick                 LK                          must be blocked low


Command Moves
-------------
Back Slash                b + HP
Blade Sweep               d + HP                      knocks opponent down
Death Slash               LP+LK/MP+MK/HP+HK (hold     overhead (if it hits as
                           combination longer to       an overhead it will
                           empower maneuver)           break the opponent's
                                                       guard and put them in
                                                       a stun state)
Teleport                  LP+LK/MP+MK/HP+HK after     hard reversal that costs
                           being knock downed          one super stock


Special Moves
-------------
Ground Shuriken           qcf + P                     LP=3 shurikens, MP=4
                                                       shurikens, HP=5
                                                       shurikens; three
                                                       shurikens will usually
                                                       be what's negated by
                                                       a well timed strike or
                                                       another projectile,
                                                       thus sending 5
                                                       shurikens will allow 2
                                                       to pass through; the
                                                       shurikens will negate
                                                       equally to another set
                                                       of shurikens sent by a
                                                       mirror match Sessyu
Air Shuriken              qcf + P in air              LP=3 shurikens, MP=4
                                                       shurikens, HP=5
                                                       shurikens; three
                                                       shurikens will usually
                                                       be what's negated by
                                                       a well timed strike or
                                                       another projectile,
                                                       thus sending 5
                                                       shurikens will allow 2
                                                       to pass through; the
                                                       shurikens will negate
                                                       equally to another set
                                                       of shurikens sent by a
                                                       mirror match Sessyu
 Dive Attack             LP+MP+HP
Teleport                  b, d, db + P                LP=teleports in the air
                                                       about a sweep distance
                                                       away from the opponent,
                                                       MP=teleports in the air
                                                       about a step away from
                                                       the opponent,
                                                       HP=teleports directly
                                                       above the opponent
Chain Attack High         qcb + P                     LP=short chain, MP=medium
                                                       chain, HP=long chain
 Tsuika Kougeki          qcf + P                     LP=short chain, MP=medium
                                                       chain, HP=long chain;
                                                       chain must connect (not
                                                       blocked) to perform the
                                                       entire maneuver; this
                                                       maneuver will pull the
                                                       opponent toward you
                                                       while they are in a
                                                       stunned state allowing
                                                       you a free hit that
                                                       will always ground the
                                                       opponent
 Chain Attack Low        K                           the P used in the initial
                                                       command will determine
                                                       how long the chain is
                                                       in this follow up (ie.
                                                       qcb + HP=a long low
                                                       chain follow up)
Chain Attack Low          qcb + K                     LK=short chain, MK=medium
                                                       chain, HK=long chain
 Low Tsuika Kougeki      qcf + K                     LK=short chain, MK=medium
                                                       chain, HK=long chain;
                                                       must be blocked low;
                                                       chain must connect (not
                                                       blocked) to perform the
                                                       entire maneuver
 Chain Attack High       P                           the K used in the initial
                                                       command will determine
                                                       how long the chain is
                                                       in this follow up (ie.
                                                       qcb + HK=a long high
                                                       chain follow up)
Dive Attack               LP+MP+HP in air


Supers
------
Eight Serpents            qcf, qcf + P
Strong Wind               qcb, qcb + P
Air Strong Wind           qcb, qcb + P in air




*******************************************************************************
* 3.3 Shang Fenghuang                                                         *
*******************************************************************************
Colors
------
P - Green top w/ Brown pants
K - White top w/ Dark Blue pants



Throws
------
Thousand Pressure Points  f/b + MP close              opponent ends up in front
                                                       of Shang
Rollover Stab Kick        f/b + MK close              opponent ends up behind
                                                       Shang


Basic Moves
-----------
Slashing Nail             tap LP rapidly
Blow Back Charge          MP, MP, MP, MP
Stabbing Nail             HP                          2 hits; knocks opponent
                                                       down


Command Moves
-------------
Side Attacking            f + MP
Crushing Lows             d + LK, LK, LK              first two parts must be
                                                       blocked low
Side Wing                 f + MK
Reverse Side Nail         LP+LK/MP+MK/HP+HK (hold     overhead (if it hits as
                           combination longer to       an overhead it will
                           empower maneuver)           break the opponent's
                                                       guard and put them in
                                                       a stun state)
Bottom Sleeping           LP+LK/MP+MK/HP+HK after     hard reversal that costs
                           being knock downed          one super stock; must
                                                       be blocked low
Warm-up                   f + Start                   taunt
Fancy Footwork            hcb + P                     taunt


Special Moves
-------------
Super Blow                b, b + P (use b/f to        LP=descent is straight
                           adjust descent)             down, MP=descent is
                                                       diagonal forward,
                                                       HP=descent is a very
                                                       large distance
                                                       diagonally forward
 Air Attack              P/K                         P or K used will
                                                       correspond to your
                                                       regular air normals;
                                                       overhead
 Knee Medulla            f/b/d + HK when close to    unblockable
                           opponent's head
Stopping Shell            LP+MP+HP
 Warm-up                 continue holding LP+MP+HP   taunt
                           from previous motion
Blow Kick                 b, b + K                    LK=low jump kick,
                                                       MK=medium jump kick,
                                                       HK=high jump kick
Blow Kick-Bottom Sleeping b, b + LK/MK (maneuver
                           does not touch opponent
                           or is blocked)
 Spiral Shellfish        K                           LK=short, MK=medium,
                                                       HK=far
 Super Blow              u + P (use b/f to adjust    LP=descent is straight
                           descent)                    down, MP=descent is
                                                       diagonal forward,
                                                       HP=descent is a very
                                                       large distance
                                                       diagonally forward
   Air Attack            P/K                         P or K used will
                                                       correspond to your
                                                       regular air normals;
                                                       overhead
   Knee Medulla          f/b/d + HK when close to    unblockable
                           opponent's head
 Cancel                  P
Bottom Sleeping           qcb + K                     must be blocked low
 Spiral Shellfish        K                           LK=short, MK=medium,
                                                       HK=far
 Super Blow              u + P (use b/f to adjust    LP=descent is straight
                           descent)                    down, MP=descent is
                                                       diagonal forward,
                                                       HP=descent is a very
                                                       large distance
                                                       diagonally forward
   Air Attack            P/K                         P or K used will
                                                       correspond to your
                                                       regular air normals;
                                                       overhead
   Knee Medulla          f/b/d + HK when close to    unblockable
                           opponent's head
 Cancel                  P


Supers
------
Fang Nail Mountain        qcf, qcf + P                move must connect (not
                                                       blocked) to allow for
                                                       the follow ups to be
                                                       possible; follow ups
                                                       can be performed any
                                                       time after Fang Nail
                                                       Mountain connects,
                                                       and they do not need
                                                       to be performed in
                                                       succession (ie. you
                                                       can land Fang Nail
                                                       Mountain, connect
                                                       other special moves,
                                                       use Reverse Nail,
                                                       land some normal
                                                       attacks, then use
                                                       Throat Slash, etc.)
 Reverse Nail            qcf + P
   Throat Slash          qcf + P
     Finishing Nail      qcf + P
Attacking Wing            qcf, qcf + K                move must connect (not
                                                       blocked) to perform the
                                                       entire maneuver
Air Attacking Wing        qcf, qcf + K in air         move must connect (not
                                                       blocked) to perform the
                                                       entire maneuver




*******************************************************************************
* 3.4 Exodus                                                                  *
*******************************************************************************
Colors
------
P - Gold costume w/ White trim and Dark Gray boots
K - Gray costume w/ Pink trim and Green boots



Throws
------
Brainbuster               f/b + MP close              opponent ends up behind
                                                       Exodus
Snapmare Torture          f/b + MK close              opponent ends up behind
                                                       Exodus
Falling Powerslam         any direction except        opponent ends up behind
                           u + MP close to             Exodus
                           opponent in air


Basic Moves
-----------
Triple Chop               LP, LP, LP
Shin Kick                 LK                          must be blocked low
Dirty Kick                MK                          knocks opponent down
Enzuigiri                 HK                          knocks opponent down


Command Moves
-------------
Forearm Scramble          f + LP, LP, LP
Rolling Elbow             b + HP
Upward Stab               d + HP                      knocks opponent down
Knee Drop                 d + HP in air               overhead
EX Sand                   LP+LK/MP+MK (hold           overhead (if it hits as
                           combination longer to       an overhead it will
                           empower maneuver)           break the opponent's
                                                       guard and put them in
                                                       a stun state)
EX Chair Shot             HP+HK (hold combination     chair that sets up can
                           longer to empower           strike the opponent;
                           maneuver                    leaping chair shot is
                                                       an overhead (if it hits
                                                       as an overhead it will
                                                       break the opponent's
                                                       guard and put them in
                                                       a stun state)
EX Snake                  LP+LK/MP+MK/HP+HK after     hard reversal that costs
                           being knock downed          one super stock;
                                                       induces clash
Exodus Smile              f + Start                   taunt


Special Moves
-------------
EX Lariat                 f, d, df + P                LP=short, MP=medium,
                                                       HP=far
EX Bomb                   360 + P close               LP=2nd most damaging
                                                       version, MP=most
                                                       damaging version,
                                                       HP=weakest version that
                                                       also has a fire spit
                                                       at the end of the
                                                       maneuver; unblockable
EX Snake                  LP+MP+HP                    induces clash
EX Breath                 qcf + K                     LK=short fire burst,
                                                       MK=medium fire burst,
                                                       HK=long lasting fire
                                                       burst; if opponent is
                                                       hit with this they will
                                                       be set on fire and be
                                                       in a stun state before
                                                       falling down; you can
                                                       strike the opponent
                                                       while they are on fire,
                                                       however you will take
                                                       damage if you are too
                                                       close to the opponent's
                                                       flames
EX Scratch                b, d, db + K                LK=downward chair throw,
                                                       MK=medium distance and
                                                       diagonal chair throw,
                                                       HK=long distance and
                                                       diagonal chair throw;
                                                       chair that sets up can
                                                       strike the opponent


Supers
------
EX Triple Lariat          qcf, qcf + P                move must connect (not
                                                       blocked) to perform the
                                                       entire maneuver
EX Press                  720 + P                     connects close;
                                                       unblockable




*******************************************************************************
* 3.5 Hong Gillso                                                             *
*******************************************************************************
Colors
------
P - Blue top and White pants w/ Red bandana
K - Yellow top and Dark Gray pants w/ Green bandana



Throws
------
Kicks To Arm Bar          f/b + MP close              opponent ends up in front
                                                       of Hong
Reverse Trap Kick         f/b + MK close              opponent ends up in front
                                                       of Hong


Basic Move
----------
Double Fang               HK in air                   2 hits; both hits are
                                                       overheads


Command Moves
-------------
Tail Attack               b + MK                      will initiate Hong's kick
                                                       chain
Seal Fang                 f + MK                      will initiate Hong's kick
                                                       chain
Prop Kick                 d + HK                      NOT a low but still
                                                       knocks opponent down
Alligator Rotation        LP+LK/MP+MK/HP+HK (hold     overhead (if it hits as
                           combination longer to       an overhead it will
                           empower maneuver)           break the opponent's
                                                       guard and put them in
                                                       a stun state)
Instant Mouth             LP+LK/MP+MK/HP+HK after     hard reversal that costs
                           being knock downed          one super stock
Change Posture            LP+MP+HP


Kick Chain
----------
Tail Attack (b+MK)--
Seal Fang   (f+MK) |
                  v
Thigh Kick (LK) ----> Shin Kick   (LK)--> Front Kick (LK)---> Blind Kick (LK)*
Side Kick  (MK) ^  |  Stomach Kick(MK) |  Head Kick (MK)   |  Double Snap(MK)*
High Kick  (HK) |  |  Head Kick   (HK) |  Prop Kick (HK)   |  Step Kick  (HK)C*
               |  |  Axe Kick (f+HK)O*|  Axe Kick (f+HK)O*|  Axe Kick (f+HK)O*
               |  |  Change Posture   |  Change Posture   |  Change Posture
               |  |    (LP+MP+HP)*    |    (LP+MP+HP)*    |    (LP+MP+HP)*
               |  |                   |                   |
               |  |         -----------                   |
               |  |         |                             |
               |  |         V                             |
               |  -->Step Delay  (LP) <--------------------
               ^     Turn Delay  (MP)
               |     Back Delay  (HP)
               |            |
               <-------------

* = ends chain
O = overhead
C = move must connect (not blocked) to perform entire maneuver


Special Moves
-------------
Reverse Move              b, d, db + P                counter attack for mid
                                                       normals, command
                                                       attacks, special moves,
                                                       and supers (not
                                                       projectiles); LP=short
                                                       time in counter stance
                                                       with Shin Kick for
                                                       successful counter,
                                                       MP=medium time in
                                                       counter stance with
                                                       Stomach Kick for
                                                       successful counter,
                                                       HP=long time in counter
                                                       stance with Head Kick
                                                       for successful counter;
                                                       a successful counter
                                                       leads into Hong's kick
                                                       chain
Side Pair                 qcf + K                     LK=1 hit, MK=2 hits, HK=3
                                                       hits
Instant Mouth             f, d, df + K                LK=short, MK=medium,
                                                       HK=far
Knockdown Kick            hcb + K                     LK=short, MK=medium,
                                                       HK=far
Back Rotation             b, d, db + K                LK=short, MK=medium,
                                                       HK=far; crossup attack


Supers
------
Instant Dragon            qcf, qcf + K                move must connect (not
                                                       blocked) to perform the
                                                       entire maneuver
Mouth Empty               qcb, qcb + K                can juggle opponent after
                                                      launch




*******************************************************************************
* 3.6 Tetsuo Kato                                                             *
*******************************************************************************
Colors
------
P - White costume w/ Blue trim
K - Red costume w/ Orange trim



Throws
------
Shoulder Throw Drop       f/b + MP close              opponent ends up behind
                                                       Tetsuo
Crushing Knee             f/b + MK close              opponent ends up in front
                                                       of Tetsuo


Basic Moves
-----------
Punch To Kick Combo       LP, LP, LP, LP, LP
Shin Kick                 LK                          must be blocked low


Command Moves
-------------
Reverse Side Fist         b + HP
Rising Uppercut           d + HP                      knocks opponent down
Double Kick               f + MK                      2 hits
Back Kick                 b + HK
Horse Leg                 LP+LK/MP+MK/HP+HK (hold     overhead (if it hits as
                           combination longer to       an overhead it will
                           empower maneuver)           break the opponent's
                                                       guard and put them in
                                                       a stun state)
Tsuri Kane Wari           LP+LK/MP+MK/HP+HK after     hard reversal that costs
                           being knock downed          one super stock
                           (tap P for more strikes)


Special Moves
-------------
Mukuro Wari               qcf + P                     travels a short distance
                                                       with small damage
Strong Mukuro Wari        qcf + LP+MP/MP+HP/LP+HP     travels a medium distance
                                                       with medium damage
Shin Mukuro Wari          qcf + LP+MP+HP              travels a far distance
                                                       with large damage
Tsuri Kane Wari           f, d, df + P (tap P for     LP=tapping P can get up
                           more strikes)               to 5 hits, MP=tapping P
                                                       can get up to 8 hits,
                                                       HP=tapping P can get up
                                                       to 10 hits
Takigi Kudaki             qcb + P                     LP=short, MP=medium,
                                                       HP=far
 Combo Skill             LP, MP, HP, LK, MK


Supers
------
Kan Matsuri               qcf, qcf + P
Kou Gyouji                qcb, qcb + P (hold P to     grab must connect to
                           empower the punch)          perform the entire
                                                       maneuver; the grab is
                                                       unblockable




*******************************************************************************
* 3.7 George Jensent                                                          *
*******************************************************************************
Colors
------
P - Orange top and Red pants w/ White trim
K - Red top and Dark Gray pants w/ Red trim



Throws
------
Shoulder Slam             f/b + MP close              opponent ends up behind
                                                       George
Capture Roll Arm Break    f/b + MK close              opponent ends up behind
                                                       George


Basic Moves
-----------
Double Punch              LP, LP
 Side Punch              LP
 Dropping Heel           f + LP                      overhead
Shin Stomp                LK                          must be blocked low
High Roundhouse           HK                          knocks opponent down


Command Moves
-------------
Side Punch                f + MP
Roll Fist                 b + MP
Smash Kick                f + MK
Air Fang                  LP+LK/MP+MK/HP+HK (hold     overhead (if it hits as
                           combination longer to       an overhead it will
                           empower maneuver)           break the opponent's
                                                       guard and put them in
                                                       a stun state)
Eagle Crow                LP+LK/MP+MK/HP+HK after     hard reversal that costs
                           being knock downed          one super stock
Sankaku Tobi              uf when in air near         a triangle jump
                           the corner of the
                           stage


Special Moves
-------------
Dash Forward              f, f
 Roll Hook               MP
 Bajirisuku              HP
 Burotsukeido            LP+MP/MP+HP/LP+HP           grab must connect to
                                                       perform the entire
                                                       maneuver; the grab is
                                                       unblockable
 Eagle Crow              K                           LK=short, MK=medium,
                                                       HK=far
Dash Backward             b, b
 Roll Hook               MP
 Bajirisuku              HP
 Burotsukeido            LP+MP/MP+HP/LP+HP           grab must connect to
                                                       perform the entire
                                                       maneuver; the grab is
                                                       unblockable
 Eagle Crow              K                           LK=short, MK=medium,
                                                       HK=far
Kirusobatsuto             qcf + K                     LK=short, MK=medium,
                                                       HK=far
Eagle Crow                qcb + K                     LK=short, MK=medium,
                                                       HK=far


Supers
------
Jaguar Rush               qcf, qcf + P                using HP ends super in a
                                                       kick attack which also
                                                       acts as an overhead
Phalanx                   qcf, qcf + K                move must connect (not
                                                       blocked) to perform the
                                                       entire maneuver
Air Phalanx               qcf, qcf + K in air         move must connect (not
                                                       blocked) to perform the
                                                       entire maneuver




*******************************************************************************
* 3.8 Lan Yinghua                                                             *
*******************************************************************************
Colors
------
P - Salmon costume w/ Red shoes and trim
K - Yellow costume w/ Blue shoes and trim



Throws
------
Redirect                  f/b + MP close              opponent ends up behind
                                                       Lan
Headlock Kicks            f/b + MK close              opponent ends up in front
                                                       of Lan


Basic Moves
-----------z
Punches To Palm Push      LP, LP, LP, LP, LP
Double Stab Kick          LK
Kick To High Snap         HK                          2 hits


Command Moves
-------------
Break                     f + MP
Stomp Kick                d + MK in air
Delayed Mid Kick          b + HK                      induces clash
Back Hammer               LP+LK/MP+MK/HP+HK (hold     overhead (if it hits as
                           combination longer to       an overhead it will
                           empower maneuver)           break the opponent's
                                                       guard and put them in
                                                       a stun state)
Bloom Scattering          LP+LK/MP+MK/HP+HK after     hard reversal that costs
                           being knock downed          one super stock
High Dodge                d + LP+MP+HP                dodges high attacks
Low Dodge                 b + LP+MP+HP                dodges low attacks


Special Moves
-------------
Straight Palm             qcf + P                     LP=short, MP=medium,
                                                       HP=far
 Lotus Palm              f + P                       LP=short, MP=medium,
                                                       HP=far
 Lotus Slide             f + K                       LK=short, MK=medium,
                                                       HK=far; must be blocked
                                                       low
 Flashing Pupil          b, d, db + P                counter attack for
                                                       mid/high normals,
                                                       command attacks,
                                                       special moves, and
                                                       supers (not
                                                       projectiles); LP=short
                                                       time in counter stance
                                                       with small dash
                                                       forward, MP=medium time
                                                       in counter stance with
                                                       medium dash forward,
                                                       HP=long time in counter
                                                       stance with far dash
                                                       forward; a successful
                                                       counter to an airborne
                                                       attack will result in a
                                                       kick while a successful
                                                       counter to a ground
                                                       attack will result in a
                                                       back fall throw
                                                       maneuver
 Bloom Scattering        f, d, df + K                LK=short, MK=medium,
                                                       HK=far
 Bath Heel               qcb + K                     LK=short, MK=medium,
                                                       HK=far; overhead
Flashing Pupil            b, d, db + P                counter attack for
                                                       mid/high normals,
                                                       command attacks,
                                                       special moves, and
                                                       supers (not
                                                       projectiles); LP=short
                                                       time in counter stance,
                                                       MP=medium time in
                                                       counter stance, HP=long
                                                       time in counter stance;
                                                       a successful counter to
                                                       an airborne attack will
                                                       result in a kick while
                                                       a successful counter to
                                                       a ground attack will
                                                       result in a back fall
                                                       throw maneuver
Bloom Scattering          f, d, df + K                LK=short, MK=medium,
                                                       HK=far
Bath Heel                 qcb + K                     LK=short, MK=medium,
                                                       HK=far; overhead


Supers
------
Indigo Dance              qcf, qcf + P
Scattering Lotus          qcb, qcb + P/K              using K will have Lan
                                                       sidestep a little
                                                       before performing the
                                                       super; will perform 3
                                                       dashing Back Hammers
                                                       by default if no
                                                       follow up control is
                                                       used; dashing Back
                                                       Hammers can dash past
                                                       a blocking opponent;
                                                       controlled follow ups
                                                       affect second and third
                                                       attacks in super
 Back Hammer             neutral/f/df/d
   Back Hammer           neutral/f/df/d
   Leaping Uppercut      uf
   Skyward Uppercut      u
   Leap Escape           ub
   Reverse Back Hammer   b/db
 Leaping Uppercut        uf
   Diagonal Dive Kick    neutral/u/uf/f/df
   Diagonal Dive Escape  ub/b/db
   Downward Dive Kick    d
 Skyward Uppercut        u
   Diagonal Dive Kick    neutral/u/uf/f/df
   Diagonal Dive Escape  ub/b/db
   Downward Dive Kick    d
 Leap Escape             ub
   Diagonal Dive Kick    neutral/u/uf/f/df
   Diagonal Dive Escape  ub/b/db
   Downward Dive Kick    d
 Reverse Back Hammer     b/db
   Back Hammer           neutral/f/df/d
   Leaping Uppercut      uf
   Skyward Uppercut      u
   Leap Escape           ub
   Reverse Back Hammer   b/db
Air Scattering Lotus      qcb, qcb + P/K in air       P/HK=dive kick diagonally
                                                       forward, LK=dive kick
                                                       diagonally backward,
                                                       MK=dive kick straight
                                                       down; will perform 2
                                                       dashing Back Hammers
                                                       by default if no
                                                       follow up control is
                                                       used; dashing Back
                                                       Hammers can dash past
                                                       a blocking opponent;</pre><pre id="faqspan-2">
                                                       controlled follow ups
                                                       affect second and third
                                                       attacks in super
 Back Hammer             neutral/f/df/d
   Back Hammer           neutral/f/df/d
   Leaping Uppercut      uf
   Skyward Uppercut      u
   Leap Escape           ub
   Reverse Back Hammer   b/db
 Leaping Uppercut        uf
   Diagonal Dive Kick    neutral/u/uf/f/df
   Diagonal Dive Escape  ub/b/db
   Downward Dive Kick    d
 Skyward Uppercut        u
   Diagonal Dive Kick    neutral/u/uf/f/df
   Diagonal Dive Escape  ub/b/db
   Downward Dive Kick    d
 Leap Escape             ub
   Diagonal Dive Kick    neutral/u/uf/f/df
   Diagonal Dive Escape  ub/b/db
   Downward Dive Kick    d
 Reverse Back Hammer     b/db
   Back Hammer           neutral/f/df/d
   Leaping Uppercut      uf
   Skyward Uppercut      u
   Leap Escape           ub
   Reverse Back Hammer   b/db




*******************************************************************************
* 3.9 Jigjid Bartol                                                           *
*******************************************************************************
Colors
------
P - Dark Gray top and Off White pants w/ Green trim
K - Red top and Brown pants w/ Purple trim



Throws
------
Hammering Headbutt        f/b + MP close              opponent ends up in front
                                                       of Jigjid
Release Suplex            f/b + MK close              opponent ends up behind
                                                       Jigjid


Basic Moves
-----------
Punches To Stomp          LP, LP, LP, LP
Shin Kick                 LK                          must be blocked low
Driving High Boot         HK                          knocks opponent down


Command Moves
-------------
Sweeping Foot             d + LK                      knocks opponent down;
                                                       must be blocked low
Low Crushing Foot         d + MK                      knocks opponent down;
                                                       must be blocked low
Low Dropkick              d + HK                      must be blocked low
Charging Headbutt         LP+LK/MP+MK/HP+HK (hold     overhead (if it hits as
                           combination longer to       an overhead it will
                           empower maneuver)           break the opponent's
                                                       guard and put them in
                                                       a stun state)
Diving Headbutt           LP+LK/MP+MK/HP+HK after     hard reversal that costs
                           being knock downed          one super stock


Special Moves
-------------
Diving Headbutt           qcf + P                     LP=short, MP=medium,
                                                       HP=far
Cross Soul                qcb + P                     counter attack for
                                                       mid/high normals,
                                                       command attacks,
                                                       special moves, and
                                                       supers (not
                                                       projectiles); LP=short
                                                       time in counter stance,
                                                       MP=medium time in
                                                       counter stance, HP=long
                                                       time in counter stance
Gaia Soul                 qcf + K                     LK=short distance of rock
                                                       formation, MK=medium
                                                       distance of rock
                                                       formation, HK=far
                                                       distance of rock
                                                       formation; if move
                                                       connects (not blocked)
                                                       the opponent will be
                                                       stunned for a short
                                                       period of time and can
                                                       struck with another
                                                       attack
Cross Steel               qcb + K                     counter attack for low
                                                       normals, command
                                                       attacks, special moves,
                                                       and supers (not
                                                       projectiles); LK=short
                                                       time in counter stance,
                                                       MK=medium time in
                                                       counter stance, HK=long
                                                       time in counter stance


Supers
------
Terra Drive               qcf, qcf + P                can juggle opponent after
                                                       launch
Super Diving Headbutt     qcb, qcb + P (hold P to
                           delay and empower)
Day Break                 qcf, qcf + K                can juggle opponent after
                                                       launch




*******************************************************************************
* 3.10 Allen Snider                                                           *
*******************************************************************************
Colors
------
P - Purple costume w/ Dark Gray trim
K - Green costume w/ Bronze trim



Throw
-----
Nagete Kiwameru Waza      f/b + MP close              opponent ends up in front
                                                       of Allen


Basic Move
----------
Shin Kick                 LK                          must be blocked low


Command Moves
-------------
Uryaa Kick                f + MK
Jumping Knuckle           LP+LK/MP+MK/HP+HK (hold     overhead (if it hits as
                           combination longer to       an overhead it will
                           empower maneuver)           break the opponent's
                                                       guard and put them in
                                                       a stun state)
Rising Dragon             LP+LK/MP+MK/HP+HK after     hard reversal that costs
                           being knock downed          one super stock


Special Moves
-------------
Soul Force                qcf + P                     LP=slow, MP=medium,
                                                       HP=fast
Rising Dragon             f, d, df + P                LP=short, MP=medium,
                                                       HP=far
Justice Fist              b, d, db + P                LP=short, MP=medium,
                                                       HP=far
Vaulting Kick             hcb + K close               unblockable


Supers
------
Fire Force                qcf, qcf + P
Triple Break              qcf, qcf + K                can juggle opponent after
                                                      launch
Ratsushinguasaruto        qcb, qcb + LK+MK/MK+HK/
                           LK+HK
 Tsuika Kougeki          qcf + P, b, d, db + P,      qcf + P portion must
                           f + P                       connect (not blocked)
                                                       to allow the next
                                                       follow ups to be
                                                       possible; the two
                                                       follow ups after the
                                                       qcf + P maneuver will
                                                       require a super stock
                                                       each, thus draining the
                                                       remaining super bar
   Finishing Popup Kick  qcf, b + K
Ratsushingureido          qcb, qcb + LP+MP/MP+HP/     requires 3 super stocks
                           LP+HP




*******************************************************************************
* 3.11 Capriccio                                                              *
*******************************************************************************
Colors
------
P - Black costume w/ Yellow trim and Fallow skin
K - Blue costume w/ Red trim and Raw Umber skin



Throw
-----
Head Toss                 f/b + MP/MK close           opponent ends up behind
                                                       Capriccio


Basic Moves
-----------
Stinging Palm             LP                          3 hits
Rain Dance                HP                          3 hits
Shin Tap                  LK                          must be blocked low
Back Stroke               LK in air                   has two separate kicks
Strong Back Stroke        MK in air                   has two separate kicks
Wheel Kick                HK                          2 hits


Command Moves
-------------
Rhino Head                d + MP                      2 hits
Low Headbutt              d + HP                      must be blocked low
Spin Sweep                d + HK                      must be blocked low
 Spin Sweep              d + HK                      must be blocked low
Mohebe                    LP+LK/MP+MK/HP+HK (hold     overhead (if it hits as
                           combination longer to       an overhead it will
                           empower maneuver)           break the opponent's
                                                       guard and put them in
                                                       a stun state)
Terotero                  LP+LK/MP+MK/HP+HK after     hard reversal that costs
                           being knock downed          one super stock
 Bug Hop                 P


Special Moves
-------------
Terotero                  qcf + P                     LP=short, MP=medium
                                                       HP=far
 Bug Hop                 P                           distance is determined
                                                       by button used in
                                                       initial command with
                                                       LP=short, MP=medium
                                                       HP=far
Upunka                    f, d, df + P                LP=short grab attempt,
                                                       MP=medium grab attempt,
                                                       HP=long grab attempt;
                                                       grab must connect to
                                                       perform the entire
                                                       maneuver; grab is
                                                       unblockable
Oro                       qcb + P/K                   LP/LK=small mushroom that
                                                       can hit 2 times,
                                                       MP/MK=medium mushroom
                                                       that can hit 4 times,
                                                       HP/HK=large mushroom
                                                       that can hit 6 times;
                                                       the mushroom created
                                                       with K deals less
                                                       damage than the P
                                                       created mushroom; only
                                                       one mushroom can be on
                                                       the screen at a time;
                                                       the mushroom can only
                                                       last on screen for 10
                                                       seconds if it remains
                                                       idle not striking the
                                                       opponent
 Tsumo                   b, d, db + P                will grow the mushroom
                                                       size; can use twice to
                                                       grow a LP/LK created
                                                       mushroom, can be used
                                                       once to grow a MP/MK
                                                       created mushroom, and
                                                       will not work on a
                                                       HP/HK created mushroom
 Ron-Right               f, d, df + K                mushroom gravitates
                                                       toward opponent
 Ron-Left                b, d, db + K                mushroom gravitates
                                                       toward Capriccio
 Oronmo                  d, d + P over mushroom      Capriccio picks up the
                                                       mushroom
   Orooro                qcb + P/K                   Capriccio plants mushroom
                                                       back into the ground
   Oroigu                b, d, db + P                Capriccio eats the
                                                       mushroom; eating the P
                                                       created mushroom
                                                       increases your super
                                                       meter slightly while
                                                       eating the K created
                                                       mushroom regains some
                                                       of Capriccio's health
   Orugena               P/K                         LP=short toss, MP=medium
                                                       toss, HP=far toss,
                                                       LK=slow ground slide,
                                                       MK=medium ground slide,
                                                       HK=fast ground slide
   Air Orugena           P/K in air                  LP/LK=short toss,
                                                       MP/MK=medium toss,
                                                       HP/HK=far toss


Supers
------
Gaburitsuchiyo            qcf, qcf + P/K in air       P/HK=diagonal forward
                                                       dive, LK=backward
                                                       diagonal dive,
                                                       MK=straight down dive
Baburitsuchiyo            qcf, qcf + K (use b/f
                           to direct super)




*******************************************************************************
* 3.12 Janis Luciani                                                          *
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Colors
------
P - Black costume w/ Red gloves and shoes
K - Red costume w/ Blue gloves and shoes



                   `````````````````````````````````````
                               While Unarmed
                   `````````````````````````````````````

Throw
-----
Fire Bomb                 f/b + MP close              opponent ends up in front
                                                       of Janis; opponent will
                                                       be set on fire and be
                                                       in a stun state before
                                                       falling down; you can
                                                       strike the opponent
                                                       while they are on fire,
                                                       however you will take
                                                       damage if you are too
                                                       close to the opponent's
                                                       flames


Basic Moves
-----------
Deadly Assassin           LP, LP, LP, LP
Shin Kick                 LK                          must be blocked low


Command Moves
-------------
Turn Cutting              f + MP
Neck Cutting              f + MK
Mid Cutting               LP+LK/MP+MK/HP+HK (hold     overhead (if it hits as
                           combination longer to       an overhead it will
                           empower maneuver)           break the opponent's
                                                       guard and put them in
                                                       a stun state)
Hell Dive                 LP+LK/MP+MK/HP+HK after     hard reversal that costs
                           being knock downed          one super stock


Special Moves
-------------
Darts Cutting             qcf + P                     LP=straight toss,
                                                       MP=diagonal upward
                                                       toss, HP=high angle
                                                       diagonal upward toss
Butterfly                 qcf + P in air              LP=steepest angled toss,
                                                       MP=medium angled toss,
                                                       HP=furthest angled toss
Hell Dive                 f, f + P
Fire Combination          LP, LP, f + HP              dash in must connect to
                                                       perform the entire
                                                       maneuver; dash in is
                                                       unblockable; Janis will
                                                       do a 7 hit combo by
                                                       default unless you use
                                                       tapping button presses
                                                       to change follow up
 Fire Frenzy             tap P/K rapidly             buttons used correspond
                                                       to your opponent's
                                                       normals


Supers
------
Knife Combination         qcf, qcf + P
Missile Shot              qcb, qcb + P (use u/d to
                           control the missile
                           path)
Change To Knife Mode      qcf, qcf + K                start up can strike
                                                       opponent; refer to
                                                       armed movelist


                   `````````````````````````````````````
                                While Armed
                   `````````````````````````````````````
           -can't jump                   -can't crouch
           -can't use Side Switch        -can't use Dodge In
           -can't use Dodge Out          -can't use Super Elusion
           -P normals will do block damage
Throw
-----
Blind Shooting            f/b + MP close              opponent ends up behind
                                                       Janis


Basic Moves
-----------
Walk Out                  u/ub/uf
Walk In                   d/db/df
Turn Uppercut             HP                          can juggle opponent after
                                                      launch (try using LK
                                                      afterward)
Pop Up Kick               MK                          can juggle opponent after
                                                      launch
Slide Kick                HK                          must be blocked low


Command Moves
-------------
Mid Cutting               LP+LK/MP+MK/HP+HK (hold     overhead (if it hits as
                           combination longer to       an overhead it will
                           empower maneuver)           break the opponent's
                                                       guard and put them in
                                                       a stun state)
Hell Dive                 LP+LK/MP+MK/HP+HK after     hard reversal that costs
                           being knock downed          one super stock


Special Moves
-------------
Valkiria                  qcf + P                     LP=short, MP=medium,
                                                       HP=far
Duck Shot                 qcb + P                     LP=diagonal down shot
                                                       that ricochets
                                                       diagonally upward and
                                                       then downward, MP=a
                                                       straight shot where
                                                       one bullet ricochets
                                                       back toward Janis
                                                       while the other one
                                                       ricochets from the
                                                       ceiling, HP=an upward
                                                       diagonal shot that
                                                       ricochets diagonally
                                                       downward
 Rapid Fire              tap P                       will cause Janis to shoot
                                                       again; can delay shots
                                                       between presses; will
                                                       only shoot an
                                                       additional 4 shots with
                                                       the last shot
                                                       automatically cancelling
                                                       out of the maneuver;
                                                       all additional shots
                                                       will remain the same
                                                       kind of shot that the
                                                       initial shot was
 Cancel                  qcb + P/K
Duck Shot Fake            qcb + K                     LK=fake shot downward,
                                                       MK=fake shot straight,
                                                       HK=fake shot upward
 Fake Shot Downward      LK/LP                       can continue to cancel
                                                       into this or any of the
                                                       other fake shots
                                                       indefinitely
 Fake Shot Straight      MK/MP                       can continue to cancel
                                                       into this or any of the
                                                       other fake shots
                                                       indefinitely
 Fake Shot Upward        HK/HP                       can continue to cancel
                                                       into this or any of the
                                                       other fake shots
                                                       indefinitely
 Hell Turn               any direction + LP+MP+HP /  direction used determines
                           LP+MP+HP                    which way Janis jumps;
                                                       the neutral version
                                                       automatically jumps
                                                       forward
   Butterfly             P                           LP=steepest angled throw,
                                                       MP=medium angled throw,
                                                       HP=furthest angled
                                                       throw; a successful
                                                       strike (not blocked)
                                                       will stun the opponent
 Valkiria                qcf + P                     LP=short, MP=medium,
                                                       HP=far
 Runner Away             any direction twice (hold   the direction used
                           direction to run)           determines where Janis
                                                       dashes; can rotate the
                                                       joystick while running
                                                       to the change direction
                                                       of the run
   Hell Dive             P
   Hell Slide            K                           must be blocked low
 Duck Shot               qcb + P                     LP=diagonal down shot
                                                       that ricochets
                                                       diagonally upward and
                                                       then downward, MP=a
                                                       straight shot where
                                                       one bullet ricochets
                                                       back toward Janis
                                                       while the other one
                                                       ricochets from the
                                                       ceiling, HP=an upward
                                                       diagonal shot that
                                                       ricochets diagonally
                                                       downward
   Rapid Fire            tap P                       will cause Janis to shoot
                                                       again; can delay shots
                                                       between presses; will
                                                       only shoot an
                                                       additional 4 shots with
                                                       the last shot
                                                       automatically cancelling
                                                       out of the maneuver;
                                                       all additional shots
                                                       will remain the same
                                                       kind of shot that the
                                                       initial shot was
   Cancel                qcb + P/K
Hell Turn                 any direction + LP+MP+HP /  direction used determines
                           LP+MP+HP                    which way Janis jumps;
                                                       the neutral version
                                                       automatically jumps
                                                       forward
 Butterfly               P                           LP=steepest angled throw,
                                                       MP=medium angled throw,
                                                       HP=furthest angled
                                                       throw; a successful
                                                       strike (not blocked)
                                                       will stun the opponent
Runner Away               any direction twice (hold   the direction used
                           direction to run)           determines where Janis
                                                       dashes; can rotate the
                                                       joystick while running
                                                       to the change direction
                                                       of the run
 Hell Dive               P
 Hell Slide              K                           must be blocked low
Knife Mode Cancel         qcf + K                     the knife throw down can
                                                       strike the opponent;
                                                       refer to unarmed
                                                       movelist
Knife Mode Cancel 2       perform a set number        after so many special
                           of special moves            moves, Janis will
                                                       automatically exit
                                                       Knife Mode; the numbers
                                                       per moves are quite
                                                       different but an idea
                                                       of what causes this
                                                       would be 12 Valkiria
                                                       moves, 3 Duck Shot
                                                       moves, etc.; the knife
                                                       throw down can strike
                                                       the opponent; refer to
                                                       unarmed movelist


Supers
------
Knife Combination         qcf, qcf + P                refer to unarmed movelist
Missile Shot              qcb, qcb + P (use u/d to    refer to unarmed movelist
                           control the missile
                           path)




*******************************************************************************
* 3.13 Joe Fendi                                                              *
*******************************************************************************
Colors
------
P - Purple and Salmon shorts w/ Blonde hair
K - Off White and Green shorts w/ Green hair



Throws
------
Clinch Punch              f/b + MP close              opponent ends up in front
                                                       of Joe; throw regains
                                                       some of Joe's lifebar
                                                       (while the opponent
                                                       heals slightly as well,
                                                       the finishing punch
                                                       will take away said
                                                       recovered life)
Stamp Punch               f/b + MK close              opponent ends up in front
                                                       of Joe


Basic Move
----------
One Two                   LP, LP
Punch To Dirty Headbutt   MP, MP, MP
Power Punches             HP, HP, HP
Guard Advance             K                           an advancing guard that
                                                       will block most mid
                                                       attacks


Command Moves
-------------
Stomach Crash             b + MP                      will stun opponent if
                                                       move connects (not
                                                       blocked); overhead
Toe Punch                 d + MP                      must be blocked low
Face Crash                b + HP
Guard Advance             d + K                       an advancing guard that
                                                       will block most mid
                                                       attacks
Victory Celebration       qcf + K                     taunt
Bob And Weave             qcb + K                     taunt
Straight Punch            LP+LK/MP+MK/HP+HK (hold     overhead (if it hits as
                           combination longer to       an overhead it will
                           empower maneuver)           break the opponent's
                                                       guard and put them in
                                                       a stun state)
Jaw Push                  LP+LK/MP+MK/HP+HK after     hard reversal that costs
                           being knock downed          one super stock


Special Moves
-------------
Punch Combo               hcf + P                     LP=3 hits, MP=5 hits,
                                                       HP=7 hits
Upper                     f, d, df + P                LP=short, MP=medium,
                                                       HP=far
Jaw Push                  hcb + P                     push must connect to
                                                       perform the entire
                                                       maneuver; the push is
                                                       unblockable; the push
                                                       stuns the opponent for
                                                       a short period of time
                                                       allowing a combo


Supers
------
Skull Break               qcf, qcf + P
Super Gloves              qcb, qcb + P                start up can strike
                                                       opponent; the next
                                                       three punches that
                                                       touch the opponent
                                                       (blocked or not) will
                                                       be increased in damage




*******************************************************************************
* 3.14 Preston Ajax                                                           *
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Colors
------
P - Brown cameo pants
K - Green cameo pants



Throws
------
Death Wire                f/b + MP close              opponent ends up behind
                                                       Ajax
Cradle DDT                f/b + MK close              opponent ends up behind
                                                       Ajax


Basic Moves
-----------
Hook And Swat             MP, MP, MP
Shin Kick                 LK                          must be blocked low
 Rising Kicks            LK, LK



Command Moves
-------------
Sneaky Slide              df + HP                     must be blocked low
Wipe Hand                 b + HP
Rising Uppercut           d + HP                      knocks opponent down
Slide Kick                d + HK                      must be blocked low
Charge Punch              LP+LK/MP+MK/HP+HK (hold     overhead (if it hits as
                           combination longer to       an overhead it will
                           empower maneuver)           break the opponent's
                                                       guard and put them in
                                                       a stun state)
Sneaky Slide              LP+LK/MP+MK/HP+HK after     hard reversal that costs
                           being knock downed          one super stock; must
                                                       be blocked low


Special Moves
-------------
Deadline                  f, d, df + P                LP=line stays out a short
                                                       time, MP=line stays out
                                                       a medium amount of
                                                       time, HP=line stays out
                                                       the longest amount of
                                                       time; can hit on its
                                                       own but also induces
                                                       clash
Eldorado                  hcb + P close               unblockable
 Part 2                  b, d, db + P when over
                           opponent's head
   Finish                u + LP+MP+HP when at
                           opponent's back
Scapegoat                 b, d, db + P                counter attack for
                                                       mid/high normals,
                                                       command attacks,
                                                       special moves, and
                                                       supers (not
                                                       projectiles); LP=short
                                                       time in counter stance,
                                                       MP=medium time in
                                                       counter stance, HP=long
                                                       time in counter stance;
                                                       will counter with a
                                                       knockdown and mine
                                                       attachment to an
                                                       opponent's standing P
                                                       attack (allowing follow
                                                       up); will counter with
                                                       a kick for any other
                                                       opponent attack (thus
                                                       not allowing a follow
                                                       up)
 Remote Control Blast    qcf + P                     only works if initial
                                                       counter was to an
                                                       opponent's standing P
                                                       attack
Front Trap                qcb + K                     LK=short trap wire,
                                                       MK=medium trap wire,
                                                       HK=long trap wire; wire
                                                       must connect (not
                                                       blocked) to perform the
                                                       entire maneuver; wire
                                                       will launch opponent
                                                       toward Ajax allowing
                                                       for a juggle


Supers
------
Stray Sweep               qcf, qcf + P                super must connect (not
                                                       blocked) to allow for
                                                       follow up
 Remote Control Blast    qcf + P
Gospel                    qcf, qcf + K                anti air catch super;
                                                       must catch opponent in
                                                       air to perform the
                                                       entire maneuver and
                                                       allow for the follow
                                                       ups
 Backbreaker             u + P                       will begin a mash
                                                       struggle between you
                                                       and the opponent
                                                       (tap buttons rapidly
                                                       faster than your
                                                       opponent to win);
                                                       whoever wins the
                                                       mash struggle will
                                                       perform a throw
 Remote Control Blast    qcf + P
Air Gospel                qcf, qcf + K close to
                           opponent in air
 Backbreaker             u + P                       will begin a mash
                                                       struggle between you
                                                       and the opponent
                                                       (tap buttons rapidly
                                                       faster than your
                                                       opponent to win);
                                                       whoever wins the
                                                       mash struggle will
                                                       perform a throw
 Remote Control Blast    qcf + P
Bomb Punch                hold LP+LK/MP+MK/HP+HK,     punch must touch opponent
                           hcb                         to perform the entire
                                                       maneuver and allow for
                                                       follow up; punch is
                                                       unblockable
 Remote Control Blast    qcf + P




*******************************************************************************
* 3.15 Clemence Cleiver                                                       *
*******************************************************************************
Colors
------
P - Blue costume
K - Green costume



Throws
------
Belly To Back Suplex      f/b + MP close              opponent ends up in front
                                                       of Clemence
Vertical Suplex           f/b + MK close              opponent ends up behind
                                                       Clemence
Low Grab                  d + HP/HK close to          HP=opponent ends up
                           opponent who is on          behind Clemence,
                           the floor                   HK=opponent ends up in
                                                       front of Clemence; no
                                                       damage, it sets
                                                       opponent up off the
                                                       floor


Basic Moves
-----------
Chops                     LP, LP, LP
Shin Kick                 LK                          must be blocked low
Big Boot                  HK                          knocks opponent down

Command Moves
-------------
Upward Stab               d + HP                      knocks opponent down
Cross Kick                f + MK
High Kick                 b + HK
Back Kick                 d + HK in air               crossup attack
Jump High Kick            LP+LK/MP+MK/HP+HK (hold     overhead (if it hits as
                           combination longer to       an overhead it will
                           empower maneuver)           break the opponent's
                                                       guard and put them in
                                                       a stun state)
Waist Attack              LP+LK/MP+MK/HP+HK after     hard reversal that costs
                           being knock downed          one super stock;
                                                       induces clash


Special Moves
-------------
Lariat                    f, d, df + P                LP=short and does not
                                                       knock down, MP=medium
                                                       and knocks down
                                                       opponent, HP=far and
                                                       knocks down opponent
Headbutts                 b, d, db + P                headbutt must connect
                                                       (not blocked) to
                                                       perform the entire
                                                       maneuver
Spinning Grab             360 + P close               unblockable
Waist Attack              LP+MP+HP                    induces clash
Body Splash               qcf + K                     LK=medium, MK=far,
                                                       HK=very far
Rope Launch               hcb + K close               unblockable; will throw
                                                       opponent toward the
                                                       wall; no damage; if
                                                       performed on the
                                                       roped arena the
                                                       opponent will bounce
                                                       off the ropes and
                                                       run back toward
                                                       Clemence for a free hit


Supers
------
Super Spinning Grab       720 + P                     connects close;
                                                       unblockable
Backbreaker               qcf, qcf + K                shoulder thrust must
                                                       connect (not blocked)
                                                       to perform the entire
                                                       maneuver
Turnbuckle Suplex         720 + K when fighting on    connects close;
                           the roped arena stage       unblockable




*******************************************************************************
* 3.16 Vold Ignitio                                                           *
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Colors
------
P - Black costume w/ White trim
K - White costume w/ Red trim

           -can't use Side Switch        -can't Hard Attack
           -1 Player mode only


Throws
------
Press Toss                f/b + MP close              opponent ends up behind
                                                       Vold
Mauling                   f/b + MK close              opponent ends up in front
                                                       of Vold


Basic Moves
-----------
Power Uppercut            HP                          2 hits; knocks opponent
                                                       down
Shin Kick                 LK                          must be blocked low
Swift Axe                 HK                          can juggle opponent after
                                                       launch


Command Moves
-------------
Stepping Backfist         b + HP                      two parts with the first
                                                       part needing to be
                                                       blocked low; 2 hits
Double Foot Slide         d + HK                      must be blocked low
Wild Dive                 LP+LK/MP+MK/HP+HK after     hard reversal that costs
                           being knock downed          one super stock;
                                                       unblockable
 Wall Climb              hold P                      will climb wall and then
                                                       immediately go into
                                                       unblockable head dive
                                                       or go into the head
                                                       dive after you release
                                                       P
 Early Leap              hold K                      will leap off next wall
                                                       and immediately go into
                                                       unblockable head dive
 Descending Maniac       hold d                      will cause Vold to
                                                       descend with a fast
                                                       air dashing headbutt;
                                                       unblockable


Special Moves
-------------
Shift Right               qcf + P
Shift Left Backward       qcb + P
Shift Left                qcf + K
Shift Right Backward      qcb + K
Claw Fury                 hcf + P                     LP=medium with 2 hits,</pre><pre id="faqspan-3">
                                                       MP=far with 4 hits,
                                                       HP=very far with 6 hits
 Feast                   qcf + P                     Claw Fury must touch
                                                       opponent for this
                                                       follow up to be
                                                       possible; unblockable
Chew Toy                  Charge b for 1 second,      LP=short leap, MP=medium
                           f + P (use joypad to        leap, HP=far leap;
                           control direction of        splash must touch
                           maneuver after it           opponent to perform the
                           connects)                   entire maneuver; splash
                                                       is unblockable
 Friction                tap P or K rapidly
Switch Places             LP+MP+HP                    counter attack for
                                                       low/mid/high normals,
                                                       command attacks,
                                                       special moves, and
                                                       supers (not
                                                       projectiles); Vold
                                                       will switch places
                                                       with opponent, meaning
                                                       if the opponent hit
                                                       his counter stance with
                                                       a special move or super
                                                       Vold will finish the
                                                       opponent's maneuver
Wild Dive                 Charge b for 1 second,      unblockable
                           f + K
 Wall Climb              hold P                      will climb wall and then
                                                       immediately go into
                                                       unblockable head dive
                                                       or go into the head
                                                       dive after you release
                                                       P
 Early Leap              hold K                      will leap off next wall
                                                       and immediately go into
                                                       unblockable head dive
 Descending Maniac       hold d                      will cause Vold to
                                                       descend with a fast
                                                       air dashing headbutt;
                                                       unblockable


Super
-----
Hidden Machine Gun        qcf, qcf + P                bullets are unblockable




*******************************************************************************
* 3.17 Knight                                                                 *
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Colors
------
P - Dark Gray armor
K - Purple armor

           -can't jump                   -can't crouch
           -no Super Meter               -can't use Side Switch
           -can't use Dodge Out          -can't use Dodge In
           -can't use Super Elusion      -can't Hard Attack
           -1 Player mode only


Throw
-----
N/A


Basic Moves
-----------
High Lance                LP
High Lance Swipe          MP, MP
Low To High Lance Swipe   HP, HP                      first part must be
                                                       blocked low
Lance Impale              LK
Lance Hammer              MK
Lance Flip                HK                          must be blocked low


Command Move
------------
N/A


Special Move
------------
N/A


Super
-----
N/A




*******************************************************************************
* 3.18 Tiger                                                                  *
*******************************************************************************
Colors
------
P/K - Orange fur

           -can't jump                   -can't crouch
           -no Super Meter               -can't use Side Switch
           -can't use Dodge Out          -can't use Dodge In
           -can't use Super Elusion      -can't Hard Attack


Throw
-----
N/A


Basic Moves
-----------
Low Pounce                LP/LK                       must be blocked low
Mid Pounce                MP/MK                       overhead
Pounce And Bite           HP/HK                       unblockable
Left Prowl                b
Right Prowl               f from afar


Command Moves
-------------
Backdash                  b, b
Backdash Outward          u, u
Backdash Inward           d, d
Side Roll                 LK+MK+HK
Roar                      qcf + P                     taunt
Growl                     qcb + P                     taunt
Auto Prowl                qcf + K
Playful Growl             qcb + K                     taunt


Special Move
------------
N/A


Super
-----
N/A




*******************************************************************************
* 3.19 Shark                                                                  *
*******************************************************************************
Colors
------
P/K - Gray skin

           -can't jump                   -can't crouch
           -no Super Meter               -can't use Side Switch
           -can't use Dodge Out          -can't use Dodge In
           -can't use Super Elusion      -can't Hard Attack


Throw
-----
N/A


Basic Move
----------
Swim                      use joypad at beginning     Shark will now continue
                           of round                    to rotate around the
                                                       opponent for the rest
                                                       of the round

Command Moves
-------------
Roll                      qcb + P                     taunt
Dash Swim                 LK+MK+HK


Special Move
------------
Charging Snout            qcf + P
Tail Snap                 qcf + K                     overhead; stuns opponent
                                                       if move connects (not
                                                       blocked)
Snack Time                qcb + K                     unblockable


Super
-----
N/A




*******************************************************************************
* 3.20 Falcon                                                                 *
*******************************************************************************
Colors
------
P/K - Gray feathers

           -can't jump                   -can't crouch
           -no Super Meter               -can't use Side Switch
           -can't use Dodge Out          -can't use Dodge In
           -can't use Super Elusion      -can't Hard Attack


Throw
-----
N/A


Basic Moves
-----------
Shift Outward             LP/MP                       LP=short shift, MP=far
                                                       shift
Beak Spin                 HP
Shift Inward              LK/MK                       LK=short shift, MK=far
                                                       shift
Claw Spin                 HK


Command Move
------------
N/A


Special Moves
-------------
Swoop And Grab            qcf + P                     unblockable
Dive Attack               f, f + P
Spin And Dive Strike      qcb + P                     must be blocked low
Diving Claw Attack        qcb + K                     overhead


Super
-----
N/A




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4. Misc. And Easter Eggs
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-You can press your attack buttons during the match intro to throw a few mock
attacks.
-When Janis gets into her gun win pose you can use P to shoot her guns.
-Ajax has unique mine placement for each of the characters.  These are listed
below:


Blair  - butt         Sessyu    - back          Shang    - head
Exodus - back         Hong      - head          Tetsuo   - head
George - back         Lan       - back          Jigjid   - head
Allen  - head         Capriccio - head          Janis    - head
Joe    - back         Ajax      - back          Clemence - head
Vold   - head         Knight    - shoulder      Tiger    - head
Shark  - belly        Falcon    - ?



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5. Conclusion
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5.1  What's Missing/Needed
-Corrections and clean up
-If you have anything to add, any corrections I need to make, please email me
at [email protected].  Credit will be given for your contribution.

5.2  Credits
-Arika
-Namco
-Gamefaqs
-And me for writing this faq