=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
                             Blood Warrior
             FAQ By: Goh_Billy ([email protected]) &
                   Giygas ([email protected])
                            Version #: 1.0
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

Sections
--------
     1. Legend
     2. System
        2.1  Basics
        2.2  Spirit Meter
     3. Characters
        3.1  Arashi
        3.2  Ikkyu
        3.3  Kasumi
        3.4  Kinshiro
        3.5  Sanpei
        3.6  Syugethu
        3.7  Shishimaru
        3.8  Benkei
        3.9  Goemon
     4. Conclusion
        4.1  What's Missing/Needed
        4.2  Credits

===============================================================================
1. Legend
===============================================================================

 ub  u  uf        f - Forward       LP - Light Punch         P - Any Punch
   \ | /          b - Back          HP - Heavy Punch         K - Any Kick
 b-- n --f        u - Up            LK - Light Kick          + - And
   / | \          d - Down          HK - Heavy Kick          / - Or
 db  d  df        n - Neutral                                , - Then

qcf - quarter circle forward (d, df, f)
qcb - quarter circle back (d, db, b)
hcf - half circle forward (b, db, d, df, f)
hcb - half circle back (f, df, d, db, b)


===============================================================================
2. System
===============================================================================

**************
* 2.1 Basics *
**************


Throw                     b/n/f + LP/HP/LK/HK     connects close; exact motion
                                                   and the type of throw is
                                                   listed in each character's
                                                   movelist

Block High                b
Block Low                 db                      will not block overheads

Dizzy Recovery            shake joystick and tap
                           P and K rapidly
                           after being dizzied

Multiple Air Normals - You can use multiple air normals during a single jump.
                      As long as you press another attack button after the
                      previous animation is finished you will produce another
                      air normal.
Finishers            - After defeating your opponent on the deciding round they
                      will be dizzied and you are able to perform a finishing
                      attack.  Simply press any attack button to perform one
                      of your (random?) finishers.


********************
* 2.2 Spirit Meter *
********************

 Underneath your lifebar is a meter.  This meter builds any time an attack
connects (blocked or not).  The meter has four sections which are Purple, Blue,
Green, and Yellow (in ascending order).  The Purple section is the "normal"
range of your Spirit Meter and all normals and special moves will not have any
special abilities. As your Spirit meter fills further you will enter the other
sections.  Your damage will be increased for normals and special moves in each
section.  You will notice visually that your special moves have been upgraded.
Another unique ability that is added is some of your normals will now knock the
opponent off their feet or push them very far away.  This can occur in
different colored sections for different maneuvers.  The details of these
abilities will be in each maneuver's movelist details (marked with "knockdown"
or "pushback").
 It is also worth noting that the Spirit Meter will decrease as well.  The
meter slowly decreases on its own, even if you don't attack.  Landing a normal
attack (blocked or not) will also decrease your meter further.  Using a special
move, even if it doesn't connect, will decrease the meter sharply.  So use your
attacks wisely when given the damage boost!

Note -  All normals are listed in this guide as there is no set formula as to
       what your character's abilities will be.



===============================================================================
3. Characters
===============================================================================

*******************************************************************************
* 3.1 Arashi                                                                  *
*******************************************************************************
Colors
------
Default   - Purple costume w/ Gold belt
Alternate - Brown costume w/ Lime belt



Throws
------
Overhead Toss             b/n/f + 2P              connects close; opponent ends
                                                   up behind
Hanging Pummel            b/n/f + 2K              connects close; tap P/K
                                                   rapidly for more strikes;
                                                   opponent ends up in front

Riding Flattener          b/n/f + 2P/2K in air    connects close; opponent ends
                                                   up in front


Basic Moves
-----------
Jab                       LP close
Backfist                  LP far
Diagonal Punch            u, LP                   overhead; Green and
                                                   Yellow=pushback
Air Stab                  ub/uf, LP               overhead; Green and
                                                   Yellow=pushback
Driving Uppercut          HP close                pushback normally; Green and
                                                   Yellow=knockdown
Gut Punch                 HP far                  pushback normally; Green and
                                                   Yellow=knockdown
Double Dagger Dig         u, HP                   overhead; pushback normally;
                                                   Green and Yellow=knockdown
Double Dagger Stab        ub/uf, HP               overhead; pushback normally;
                                                   Green and Yellow=knockdown
Knee                      LK close                Yellow=pushback
Side Kick                 LK far                  Yellow=pushback
Downward Kick             u, LK                   overhead; Blue and
                                                   Green=pushback,
                                                   Yellow=knockdown
Diagonal Kick             ub/uf, LK               overhead; Blue and
                                                   Green=pushback,
                                                   Yellow=knockdown
High Snap Kick            HK close                Blue, Green, and
                                                   Yellow=knockdown
Roundhouse                HK far                  Blue, Green, and
                                                   Yellow=knockdown
Heavy Jump Kick           u, HK                   overhead; pushback normally;
                                                   Blue, Green, and
                                                   Yellow=knockdown
Drop Kick                 ub/uf, HK               overhead; pushback normally;
                                                   Blue, Green, and
                                                   Yellow=knockdown


Command Moves
-------------
Crouching Jab             d + LP close            must be blocked low
Crouching Slice           d + LP far              must be blocked low
Bloody Uppercut           d + HP close            must be blocked low; pushback
                                                   normally; Green and
                                                   Yellow=knockdown
Downward Crouch Slice     d + HP far              must be blocked low; pushback
                                                   normally; Green and
                                                   Yellow=knockdown
Quick Shin Kick           d + LK close            must be blocked low;
                                                   Yellow=pushback
Swing Tap Kick            d + LK far              must be blocked low;
                                                   Yellow=pushback
Back Shin Kick            d + HK close            must be blocked low; pushback
                                                   normally; Blue, Green, and
                                                   Yellow=knockdown
Slide Kick                d + HK far              must be blocked low; pushback
                                                   normally; Blue, Green, and
                                                   Yellow=knockdown


Special Moves
-------------
Ninpou Kaenrin            qcf + P                 Purple=1 Ninpou Kaenrin and
                                                   low damage, Blue=2 Ninpou
                                                   Kaenrin and medium damage,
                                                   Green=3 Ninpou Kaenrin and
                                                   heavy damage, Yellow=4
                                                   Ninpou Kaenrin and very
                                                   heavy damage; will absorb
                                                   projectiles; can be used
                                                   against an aerial crossup
                                                   attack
Shoi Shuriken             b, f + P / Charge b,    Purple=low damage,
                           f + P                   Blue=medium damage,
                                                   Green=heavy damage,
                                                   Yellow=very heavy damage;
                                                   will collide with other
                                                   projectiles as both will be
                                                   "destroyed" in the process
Bakudan                   qcb + P                 Purple=1/2 screen and low
                                                   damage, Blue=3/4 screen
                                                   distance and medium
                                                   damage, Green=4/5 distance
                                                   and heavy damage,
                                                   Yellow=full screen distance
                                                   and very heavy damage;
                                                   will absorb Benkei's Chrome
                                                   Break
Hayate Geri               b/n/f + press K         Purple=foot energy and low
                           rapidly (hold f to      damage, Blue=hawk energy
                           move maneuver           and medium damage,
                           forward)                Green=lion energy and
                                                   heavy damage, Yellow=dragon
                                                   energy and very heavy
                                                   damage


Finishers: Shuriken Explosion, Bakudan Destroyer, or Ninpou Slicer
----------




*******************************************************************************
* 3.2 Ikkyu                                                                   *
*******************************************************************************
Colors
------
Default   - Gray head w/ White undershirt
Alternate - Goldenrod head w/ Yellow undershirt



Throws
------
Blind Heaving Toss        b/n/f + 2P              connects close; opponent ends
                                                   up behind
Death Squeeze             b/n/f + 2K              connects close; tap P/K
                                                   rapidly for more squeezes;
                                                   opponent ends up in front


Basic Moves
-----------
Bowing Headbutt           LP close
Step In Headbutt          LP far
Air Headbutt              u, LP                   overhead; Green and
                                                   Yellow=pushback
Head Drill                ub/uf, LP               overhead; Green and
                                                   Yellow=pushback
Mega Headbutt             HP close                pushback normally; Green and
                                                   Yellow=knockdown
Diagonal Mega Head        HP far                  pushback normally; Green and
                                                   Yellow=knockdown
Bowing Mega Headbutt      u, HP                   overhead; pusback normally;
                                                   Green and Yellow=knockdown
Flying Mega Head          ub/uf, HP               overhead; pusback normally;
                                                   Green and Yellow=knockdown
Quick Snap Kick           LK close
Front Kick                LK far
Lean Back Knees           u, LK                   overhead; Green and
                                                   Yellow=pushback
Spiral Indian Stance      ub/uf, LK               overhead; Green and
                                                   Yellow=pushback
Mega Front Kick           HK close                pusback normally; Green and
                                                   Yellow=knockdown
Mega Blind Kick           HK far                  pusback normally; Green and
                                                   Yellow=knockdown
Mega Split Kick           u, HK                   overhead; pusback normally;
                                                   Green and Yellow=knockdown
Mega Double Kick          ub/uf, HK               overhead; pusback normally;
                                                   Green and Yellow=knockdown


Command Move
------------
Crouching Headbutt        d + LP close            must be blocked low
Reaching Crouch Headbutt  d + LP far              must be blocked low
Mega Crouch Headbutt      d + HP close            must be blocked low; pushback
                                                   normally; Green and
                                                   Yellow=knockdown
Mega Head Slice           d + HP far              must be blocked low; pushback
                                                   normally; Green and
                                                   Yellow=knockdown
Crouch Punt               d + LK close            must be blocked low
Relaxed Slide             d + LK far              must be blocked low
Mega Push Kick            d + HK close            must be blocked low; pushback
                                                   normally; Green and
                                                   Yellow=knockdown
Mega Crouch Punt          d + HK far              must be blocked low; pushback
                                                   normally; Green and
                                                   Yellow=knockdown


Special Moves
-------------
Diverge Curse             qcb + P                 Purple=1 kanji and low
                                                   damage, Blue=2 kanji and
                                                   medium damage, Green=4
                                                   kanji and heavy damage,
                                                   Yellow=6 kanji and very
                                                   heavy damage; will collide
                                                   with other projectiles as
                                                   both will be "destroyed" in
                                                   the process
Lotus Method              hcf                     Purple=very slow and low
                                                   damage, Blue=slow and
                                                   medium damage, Green=medium
                                                   and heavy damage,
                                                   Yellow=fast and very heavy
                                                   damage; absorbs projectiles


Finishers: Diverge Explosion or Lotus Destroyer
----------




*******************************************************************************
* 3.3 Kasumi                                                                  *
*******************************************************************************
Colors
------
Default   - Red costume
Alternate - Magenta costume



Throws
------
Overhead Toss             n + 2P                  connects close; opponent ends
                                                   up behind
Release Frankensteiner    b/f + 2P                connects close; opponent ends
                                                   up behind
Mounted Stabs             b/n/f + 2K              connects close; tap P/K
                                                   rapidly for more stabs;
                                                   opponent ends up in front
Flipping Flattener        b/n/f + 2P/2K in air    connects close; opponent ends
                                                   up in front


Basic Moves
-----------
Reaching Claw             LP close
Open Claw Stab            LP far
Downward Claw Poke        u, LP                   overhead; Green and
                                                   Yellow=pushback
Diagonal Claw Poke        ub/uf, LP               overhead; Green and
                                                   Yellow=pushback
Rising Claw Strike        HP close                pushback normally; Green and
                                                   Yellow=knockdown
Dropping Claw Strike      HP far                  pushback normally; Green and
                                                   Yellow=knockdown
Double Scoop Claw         u, HP                   overhead; pushback normally;
                                                   Green and Yellow=knockdown
Double Diagonal Claw      ub/uf, HP               overhead; pushback normally;
                                                   Green and Yellow=knockdown
Knee                      LK close
Face Kick                 LK far
Air Boot                  u, LK                   overhead; Green and
                                                   Yellow=pushback
Diagonal Kick             ub/uf, LK               overhead; Green and
                                                   Yellow=pushback
Rising Kick               HK close                pushback normally; Green and
                                                   Yellow=knockdown
Forward Cartwheel         HK far                  pushback normally; Green and
                                                   Yellow=knockdown
Spin Air Kick             u, HK                   overhead; pushback normally;
                                                   Green and Yellow=knockdown
Stomping Kick             ub/uf, HK               overhead; pushback normally;
                                                   Green and Yellow=knockdown


Command Moves
-------------
Crouching Claw Scratch    d + LP close            must be blocked low
Reaching Crouch Stab      d + LP far              must be blocked low
Claw Dig                  d + HP close            must be blocked low; pushback
                                                   normally; Green and
                                                   Yellow=knockdown
Short Claw Uppercut       d + HP far              must be blocked low; pushback
                                                   normally; Green and
                                                   Yellow=knockdown
Front Shin Kick           d + LK close            must be blocked low
Sweeping Shin Tap         d + LK far              must be blocked low
Reaching Stab Kick        d + HK close            must be blocked low; pushback
                                                   normally; Green and
                                                   Yellow=knockdown
Rolling Stab Kick         d + HK far              must be blocked low; pushback
                                                   normally; Green and
                                                   Yellow=knockdown


Special Moves
-------------
Kaen                      db, f + P / Charge      Purple=small projectile and
                           db, f + P               low damage, Blue=medium
                                                   projectile and medium
                                                   damage, Green=large
                                                   projectile and heavy
                                                   damage, Yellow=very large
                                                   projectile and very heavy
                                                   damage; will collide with
                                                   other projectiles as both
                                                   will be "destroyed" in the
                                                   process
Tsuru No Mai              hcf                     Purple=slow speed and low
                                                   damage, Blue=medium speed
                                                   and medium damage,
                                                   Green=fast speed and heavy
                                                   damage, Yellow=very fast
                                                   speed and very heavy
                                                   damage; clawing forward
                                                   portion absorbs projectiles
Neko Kizu                 b/n/f + press P         Purple=very small energy and
                           rapidly (hold f to      low damage, Blue=small
                           move maneuver           energy on claws and medium
                           forward)                damage, Green=medium energy
                                                   on claws and heavy damage,
                                                   Yellow=large energy on
                                                   claws and very heavy damage


Finishers:  Tsuru Explosion or Kaen Destroyer
----------




*******************************************************************************
* 3.4 Kinshiro                                                                *
*******************************************************************************
Colors
------
Default   - Chamoisee costume w/ Blue trim
Alternate - Chestnut costume w/ Vermilion trim



Throws
------
Single Arm Toss           b/n/f + 2P              connects close; opponent ends
                                                   up behind
Hilt Bash                 n + 2K                  connects close; tap P/K
                                                   rapidly for more bashes;
                                                   opponent ends up in front
Impaler                   f/b + 2K                connects close; tap P/K
                                                   rapidly for more thrusts;
                                                   opponent ends up in front


Basic Moves
-----------
Reaching Hilt             LP close
Overtop Slice             LP far                  Yellow=pushback
Diagonal Stab             u, LP                   overhead; Blue and
                                                   Green=pushback,
                                                   Yellow=knockdown
Air Overtop Slice         ub/uf, LP               overhead; Blue and
                                                   Green=pushback
Finishing Stab            HP close                pushback normally; Blue,
                                                   Green, and Yellow=knockdown
Straight Stab             HP far                  pushback normally; Blue,
                                                   Green, and Yellow=knockdown
Air Upward Slice          u, HP                   overhead; pushback normally;
                                                   Blue, Green, and
                                                   Yellow=knockdown
Controlled Cutter         ub/uf, HP               overhead; pushback normally;
                                                   Blue, Green, and
                                                   Yellow=knockdown
Shin Kick                 LK close
Side Kick                 LK far
Air Boot                  u, LK                   overhead; Green and
                                                   Yellow=pushback
Flying Jump Kick          ub/uf, LK               overhead; Green and
                                                   Yellow=pushback
High Snap Kick            HK close                pushback normally; Green and
                                                   Yellow=knockdown
Skyward Kick              HK far                  pushback normally; Green and
                                                   Yellow=knockdown
Air Sweep                 u, HK                   overhead; pushback normally;
                                                   Green=knockdown,
                                                   Yellow=pushback
Grind Kick                ub/uf, HK               overhead; pushback normally;
                                                   Green and Yellow=knockdown


Command Moves
-------------
Knee Slicer               d + LP close            must be blocked low
Crouching Stab            d + LP far              must be blocked low
Crouching Sword Upper     d + HP close            must be blocked low; pushback
                                                   normally; Blue, Green, and
                                                   Yellow=knockdown
Swiping Slicer            d + HP far              must be blocked low; pushback
                                                   normally; Blue, Green, and
                                                   Yellow=knockdown
Short Shin Tap            d + LK close            must be blocked low
Prop Kick                 d + LK far              must be blocked low
Push Kick                 d + HK close            must be blocked low; pushback
                                                   normally; Green and
                                                   Yellow=knockdown
Sweeping Leg              d + HK far              must be blocked low; pushback
                                                   normally; Green and
                                                   Yellow=knockdown


Special Moves
-------------
Sonikkuken                qcf + P                 Purple=low damage,
                                                   Blue=medium, Green=heavy
                                                   damage, Yellow=very heavy
                                                   damage; absorbs projectiles
Zanzouken                 b, f + P / Charge b,    Purple=1 energy slash and
                           f + P                   low damage, Blue=2 energy
                                                   slashes and medium damage,
                                                   Green=3 energy slashes and
                                                   heavy damage, Yellow=4
                                                   energy slashes and very
                                                   heavy damage; will collide
                                                   with other projectiles as
                                                   both will be "destroyed" in
                                                   the process
Hayabusa Giri             b/n/f + press P         Purple=low damage,
                           rapidly (hold f to      Blue=medium damage,
                           move maneuver           Green=heavy damage,
                           forward)                Yellow=very heavy damage


Finishers: Zanzouken Destroyer or Sonikkuken Slicer
----------




*******************************************************************************
* 3.5 Sanpei                                                                  *
*******************************************************************************
Colors
------
Default   - Green skin and shell
Alternate - Blue skin and shell



Throws
------
Rough Toss                b/n/f + 2P              connects close; opponent ends
                                                   up behind
Stinging Headbutt         b/n/f + 2K              connects close; tap P/K
                                                   rapidly for more headbutts;
                                                   opponent ends up in front
Slamming Flattener        b/n/f + 2P/2K in air    connects close; opponent ends
                                                   up in front


Basic Moves
-----------
Hook Punch                LP close
Upward Stretch Punch      LP far
Stretching Sky Beak       u, LP                   overhead; Green and
                                                   Yellow=pushback
Air Stretch Punch         ub/uf, LP               overhead; Green and
                                                   Yellow=pushback
Cross Arm Strike          HP close                pushback normally; Green and
                                                   Yellow=knockdown
Straight Stretch Punch    HP far                  pushback normally; Green and
                                                   Yellow=knockdown
Heavy Air Stretch Punch   u, HP                   overhead; pushback normally;
                                                   Green and Yellow=knockdown
Double Stretch Punch      ub/uf, HP               overhead; pushback normally;
                                                   Green and Yellow=knockdown
Quick Snap Kick           LK close
Headstand Stretch Kick    LK far
Stretch Side Kick         u, LK                   overhead; Green and
                                                   Yellow=pushback
Downward Stretch Kick     ub/uf, LK               overhead; Green and
                                                   Yellow=pushback
Rolling Double Kick       HK close                pushback normally; Green and
                                                   Yellow=knockdown
Stretch Double Boot       HK far                  pushback normally; Green and
                                                   Yellow=knockdown
Downward Double Boot      u, HK                   overhead; pushback normally;
                                                   Green and Yellow=knockdown
Layback Stretch Kick      ub/uf, HK               overhead; pushback normally;
                                                   Green and Yellow=knockdown


Command Moves
-------------
Crouching Punch           d + LP close            must be blocked low
Extend Beak               d + LP far              must be blocked low
Crouching Push            d + HP close            must be blocked low; pushback
                                                   normally; Green and
                                                   Yellow=knockdown
Sliding Beak              d + HP far              must be blocked low; pushback
                                                   normally; Green and
                                                   Yellow=knockdown
Shin Tap                  d + LK close            must be blocked low
Double Stretch Boot       d + LK far              must be blocked low
Turtle Flip               d + HK close            must be blocked low; pushback
                                                   normally; Green and
                                                   Yellow=knockdown
Stretch Back Boot         d + HK far              must be blocked low; pushback
                                                   normally; Green and
                                                   Yellow=knockdown


Special Moves
-------------
Noodling                  b, df + P / Charge b,   Purple=small burst and low
                           df + P                  damage, Blue=medium burst
                                                   and medium damage,
                                                   Green=large burst and heavy
                                                   damage, Yellow=very large
                                                   burst and very heavy
                                                   damage; absorbs projectiles
Ice Bomb                  db, f + P / Charge      Purple=1 ice cloud and low
                           db, f + P               damage, Blue=2 ice clouds
                                                   and medium damage, Green=3
                                                   ice clouds and heavy
                                                   damage, Yellow=4 ice clouds
                                                   and very heavy damage; will
                                                   absorb Benkei's Chrome
                                                   Break
Turtle Swim Clash         hcf                     Purple=very slow and low
                                                   damage, Blue=slow and
                                                   medium damage, Green=medium
                                                   and heavy damage,
                                                   Yellow=fast and very heavy
                                                   damage; absorbs projectiles


Finisher: Noodling Explosion or Turtle Swim Destroyer
---------




*******************************************************************************
* 3.6 Syugethu                                                                *
*******************************************************************************
Colors
------
Default   - Auburn armor trim
Alternate - Seal Brown armor trim



Throws
------
Arc Toss                  b/n/f + 2P              connects close; opponent ends
                                                   up behind
Blaster Impalement        b/n/f + 2K              connects close; tap P/K
                                                   rapidly for more thrusts;
                                                   opponent ends up in front


Basic Moves
-----------
Quick Stab                LP close
Side Slash                LP far
Diagonal Stab             u, LP                   overhead; Green and
                                                   Yellow=pushback
Downward Air Swipe        ub/uf, LP               overhead; Green and
                                                   Yellow=pushback
Back Upper Slash          HP close                pushback normally; Green and
                                                   Yellow=knockdown
Double Blade Dig          HP far
Diagonal Air Stab         u, HP                   overhead; pushback normally;
                                                   Green and Yellow=knockdown
Double Downward Stab      ub/uf, HP               overhead; pushback normally;
                                                   Green and Yellow=knockdown
Knee                      LK close
High Kick                 LK far
Thrust Knee               u, LK                   overhead; Green and
                                                   Yellow=pushback
Diagonal Air Kick         ub/uf, LK               overhead; Green and
                                                   Yellow=pushback
Hop Spin Kick             HK close                pushback normally; Green and
                                                   Yellow=knockdown
Back High Kick            HK far                  pushback normally; Green and
                                                   Yellow=knockdown
Heavy Jump Kick           HK in air               overhead; pushback normally;
                                                   Green and Yellow=knockdown


Command Moves
-------------
Crouching Stab            d + LP close            must be blocked low
Crouching Swift Slice     d + LP far              must be blocked low
Crouching Downward Slice  d + HP close            must be blocked low; pushback
                                                   normally; Green and
                                                   Yellow=knockdown
Double Crouch Stab        d + HP far              must be blocked low; pushback
                                                   normally; Green and
                                                   Yellow=knockdown
Quick Foot Kick           d + LK close            must be blocked low
Sweeping Foot Tap         d + LK far              must be blocked low
Prop Mid Kick             d + HK close            must be blocked low; pushback
                                                   normally; Green and
                                                   Yellow=knockdown
Reaching Heavy Kick       d + HK far              must be blocked low; pushback
                                                   normally; Green and
                                                   Yellow=knockdown


Special Moves
-------------
Crescent Break            qcf + P                 Purple=low damage,
                                                   Blue=medium damage,
                                                   Green=heavy damage,
                                                   Yellow=very heavy damage;
                                                   absorbs projectiles
Drill Energy              f, b, f + P / Charge    Purple=small projectile and
                           f, then b, f + P        small damage, Blue=medium
                                                   projectile and medium
                                                   damage, Green=large
                                                   projectile and heavy
                                                   damage, Yellow=very large
                                                   projectile and very heavy
                                                   damage; collide with other
                                                   projectiles as both will be
                                                   "destroyed" in the process
Kamikaze Attack           b/n/f + press P         Purple=low damage,
                           rapidly (hold f to      Blue=medium damage,
                           move maneuver           Green=heavy damage,
                           forward)                Yellow=very heavy damage


Finishers: Drill Explosion or Crescent Slicer
----------




*******************************************************************************
* 3.7 Shishimaru                                                              *
*******************************************************************************
Colors
------
Default   - Gold costume w/ Red hair and trim
Alternate - Silver costume w/ Orange hair and trim



Throws
------
Whipping Spin             b/n/f + 2P              connects close; opponent ends
                                                   up behind
Hair Squeeze              b/n/f + 2K              connects close; tap P/K
                                                   rapidly for more squeezes;
                                                   opponent ends up in front


Basic Moves
-----------
Pushing Palm              LP close
Hair Swipe                LP far
Concentrated Air Headbutt u, LP                   overhead; Green and
                                                   Yellow=pushback
Stretching Hair Strike    ub/uf, LP               overhead; Green and
                                                   Yellow=pushback
Clawing Uppercut          HP close                pushback normally; Green and
                                                   Yellow=knockdown
Hair Whip                 HP far                  pushback normally; Green and
                                                   Yellow=knockdown
Spiral Hair               u, HP                   overhead; pushback normally;
                                                   Green and Yellow=knockdown
Air Hair Whip             ub/uf, HP               overhead; pushback normally;
                                                   Green and Yellow=knockdown
Knee                      LK close
Side Kick                 LK far
Swift Jump Kick           u, LK                   overhead; Green and
                                                   Yellow=pushback
Back Jump Kick            ub/uf, LK               overhead
Raising Kick              HK close                pushback normally; Green and
                                                   Yellow=knockdown
Rolling Dropkick          HK far                  pushback normally; Green and
                                                   Yellow=knockdown
Air Front Kick            u, HK                   overhead; pushback normally;
                                                   Green and Yellow=knockdown
Double Jump Kick          ub/uf, HK               overhead; pushback normally;
                                                   Green and Yellow=knockdown


Command Moves
-------------
Palm Push                 d + LP close            must be blocked low
Crouching Hair Whip       d + LP far              must be blocked low
Clawing Uppercut          d + HP close            must be blocked low; pushback
                                                   normally; Green and
                                                   Yellow=knockdown
Reaching Hair Strike      d + HP far              must be blocked low; pushback
                                                   normally; Green and
                                                   Yellow=knockdown
Quick Foot Tap            d + LK close            must be blocked low
Balance Kick              d + LK far              must be blocked low
Spin Sweep                d + HK close            must be blocked low; pushback
                                                   normally; Green and
                                                   Yellow=knockdown
Heavy Low Kick            d + HK far              must be blocked low; pushback
                                                   normally; Green and
                                                   Yellow=knockdown


Special Moves
-------------
Fire Hurricane            qcf + P                 Purple=3 very slow hair spins
                                                   and low damage, Blue=4 slow
                                                   hair spins and medium
                                                   damage, Green=5 medium
                                                   speed hair spins and heavy
                                                   damage, Yellow=6 fast hair
                                                   spins and very heavy
                                                   damage; absorbs projectiles
Kabuki Gust               b, f + P / Charge b,    Purple=1 fireball and low
                           f + P                   damage, Blue=2 fireballs
                                                   and medium damage, Green=3
                                                   fireballs and heavy damage,
                                                   Yellow=4 fireballs and very
                                                   heavy damage; will collide
                                                   with other projectiles as
                                                   both will be "destroyed" in
                                                   the process
Spider's Thread           d, b + P / Charge d,    Purple=very quick lightning
                           b + P                   and low damage, Blue=quick
                                                   lightning and medium
                                                   damage, Green=medium
                                                   lightning and heavy damage,
                                                   Yellow=long lasting
                                                   lightning and very heady
                                                   damage; absorbs projectiles


Finishers: Kabuki Explosion, Spider's Destroyer, or Fire Slicer
----------




*******************************************************************************
* 3.8 Benkei                                                                  *
*******************************************************************************
Colors
------
Default   - Off White costume w/ Red headband
Alternate - White costume w/ Blue headband



Throws
------
Brain Busting Spear       b/n/f + 2P              connects close; opponent ends
                                                   up behind
Nakiri Slice              b/n/f + 2K              connects close; tap P/K
                                                   rapidly for more slices;
                                                   opponent ends up in front


Basic Moves
-----------
Schimitar Slash           LP close                Yellow=pushback
Naginata Slash            LP far                  Yellow=pushback
Schimitar Downward Stab   u, LP                   overhead; Blue and
                                                   Green=pushback,
                                                   Yellow=knockdown
Diagonal Naginata         ub/uf, LP               overhead; Blue and
                                                   Green=pushback,
                                                   Yellow=knockdown
Crushing War Hammer       HP close                pushback normally; Blue,
                                                   Green, and Yellow=knockdown
Spiked Club Side Smash    HP far                  pushback normally; Blue,
                                                   Green, and Yellow=knockdown
Spiked Club Air Bash      u, HP                   overhead; pushback normally;
                                                   Blue, Green, and
                                                   Yellow=knockdown
Air Crushing War Hammer   ub/uf, HP               overhead; pushback normally;
                                                   Blue, Green, and
                                                   Yellow=knockdown
Sneaky Axe                LK close                Yellow=pushback
High Kama Slice           LK far                  Yellow=pushback
Kama Downward Slice       u, LK                   overhead; Blue and
                                                   Green=pushback,
                                                   Yellow=knockdown
Air Axe Smash             ub/uf, LK               overhead; Blue and
                                                   Green=pushback,
                                                   Yellow=knockdown
Upward Cane Swing         HK close                pushback normally; Blue,
                                                   Green, and Yellow=knockdown
Side Monk Spade Slice     HK far                  pushback normally; Blue,
                                                   Green, and Yellow=knockdown
Downward Monk Spade       u, HK                   overhead; pushback normally;
                                                   Blue, Green, and
                                                   Yellow=knockdown
Cane Bop                  ub/uf, HK               overhead; pushback normally;
                                                   Blue, Green, and
                                                   Yellow=knockdown


Command Moves
-------------
Beaded Necklace           d + LP close            must be blocked low;
                                                   Yellow=pushback
Naginata Stab             d + LP far              must be blocked low;
                                                   Yellow=pushback
Heavy Flail               d + HP close            must be blocked low; pushback
                                                   normally; Blue, Green,
                                                   Yellow=knockdown
Kanabo Swing              d + HP far              must be blocked low; pushback
                                                   normally; Blue, Green,
                                                   Yellow=knockdown
Double Low Dagger         d + LK close            must be blocked low;
                                                   Yellow=pushback
Low Kama Slice            d + LK far              must be blocked low;
                                                   Yellow=pushback
Tanto Thrust              d + HK close            must be blocked low; pushback</pre><pre id="faqspan-2">
                                                   normally; Blue, Green, and
                                                   Yellow=knockdown
Deadly Monk Spade         d + HK far              must be blocked low; pushback
                                                   normally; Blue, Green, and
                                                   Yellow=knockdown


Special Moves
-------------
Chrome Break              b, df + P / Charge b,   Purple=small bomb and low
                           df + P                  damage, Blue=medium bomb
                                                   and medium damage,
                                                   Green=large bomb and heavy
                                                   damage, Yellow=very large
                                                   bomb and very heavy damage;
                                                   Purple, Blue, and Green
                                                   versions will collide with
                                                   another Chrome Break as both
                                                   will be "destroyed" in the
                                                   process; Yellow version
                                                   will collide with regular
                                                   projectiles as both will be
                                                   "destroyed" in the process
Chrome Buster             db, f + P / Charge      Purple=small ball and low
                           f + P                   damage, Blue=medium ball
                                                   and medium damage,
                                                   Green=large ball and heavy
                                                   damage, Yellow=very large
                                                   ball and very heavy damage;
                                                   absorbs projectiles
Iron Maiden               b/n/f + press P         Purple=small ball and low
                           rapidly (hold f to      damage, Blue=medium ball
                           move maneuver           and medium damage,
                           forward)                Green=large ball and heavy
                                                   damage, Yellow=very large
                                                   ball and very heavy damage;
                                                   absorbs projectiles


Finishers: Buster Explosion or Break Destroyer
----------




*******************************************************************************
* 3.9 Goemon                                                                  *
*******************************************************************************
Colors
------
Default   - Red trim and face paint
Alternate - Blue trim and face paint



Throws
------
Overhead Toss             n + 2P                  connects close; opponent ends
                                                   up behind
Jumping Piledriver        b/f + 2P                connects close; opponent ends
                                                   up in front
Roaring Tonfa             b/n/f + 2k              connects close; tap P/K
                                                   rapidly for more strikes;
                                                   opponent ends up in front


Basic Moves
-----------
Gut Punch                 LP close
Straight Punch            LP far
Diagonal Air Punch        LP in air               overhead; Green and
                                                   Yellow=pushback
Strong Upper              HP close                pushback normally; Green and
                                                   Yellow=knockdown
Double Forearm Smash      HP far                  pushback normally; Green and
                                                   Yellow=knockdown
Double Air Punch          u, HP                   overhead; pushback normally;
                                                   Green and Yellow=knockdown
Tonfa Swat                ub/uf, HP               overhead; pushback normally;
                                                   Green and Yellow=knockdown
Knee                      LK close
Face Kick                 LK far
Double Knee               u, LK                   overhead; Green and
                                                   Yellow=pushback
Thrust Kick               ub/uf, LK               overhead; Green and
                                                   Yellow=pushback
Shin Cracker              HK close                pushback normally; Green and
                                                   Yellow=knockdown
Crushing High Kick        HK far                  pushback normally; Green and
                                                   Yellow=knockdown
Air Snap Kick             u, HK                   overhead; pushback normally;
                                                   Green and Yellow=knockdown
Air Sweep Kick            ub/uf, HK               overhead; pushback normally;
                                                   Green and Yellow=knockdown


Command Moves
-------------
Crouching Tonfa Punch     d + LP close            must be blocked low
Crouching Tonfa Jab       d + LP far              must be blocked low
Tonfa Bash Upper          d + HP close            must be blocked low; pushback
                                                   normally; Green and
                                                   Yellow=knockdown
Tonfa Uppercut            d + HP far              must be blocked low; pushback
                                                   normally; Green and
                                                   Yellow=knockdown
Quick Foot Tap            d + LK close            must be blocked low
Slide Kick                d + LK far              must be blocked low
Push Kick                 d + HK close            must be blocked low; pushback
                                                   normally; Green and
                                                   Yellow=knockdown
Crouching Snap Kick       d + HK far              must be blocked low; pushback
                                                   normally; Green and
                                                   Yellow=knockdown


Special Moves
-------------
Hell's Fire               db, f + P / Charge      Purple=1 bomb and low damage,
                           db, f + P               Blue=2 bombs and medium
                                                   damage, Green=3 bombs and
                                                   heavy damage, Yellow=4
                                                   bombs and very heavy
                                                   damage; will collide with
                                                   other projectiles as both
                                                   will be "destroyed" in the
                                                   process
Storm Scorcher            f, b, f + P / Charge    Purple=1/2 screen fire and
                           f, then b, f + P        low damage, Blue=2/3 screen
                                                   fire and medium damage,
                                                   Green=3/4 screen fire and
                                                   heavy damage, Yellow=4/5
                                                   screen fire and very heavy
                                                   damage; absorbs projectiles
Flash Tiger Strike        hcf                     Purple=low damage,
                                                   Blue=medium damage,
                                                   Green=heavy damage,
                                                   Yellow=very heavy damage;
                                                   absorbs projectiles


Finishers: Hell's Explosion or Flash Tiger Destroyer
----------




===============================================================================
4. Conclusion
===============================================================================

4.1  What's Missing/Needed
-Clean up and corrections
-Are the Finishing Moves purely random or are there ways to pick your Finisher?
-Any missing Finisher Moves not listed?
-If you have anything to add, any corrections I need to make, please email me
at [email protected]. Credit will be given for your contribution.

4.2  Credits
-Kaneko Co., Ltd.
-Atop
-Gamefaqs
-Giygas for the precedent information of Shogun Warriors which helped make this
guide
-And me for writing this faq