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                       Avengers In Galactic Storm
              FAQ By: Goh_Billy ([email protected])
                            Version #: 1.0
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Sections
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     1. Legend
     2. System
        2.1  Basics
        2.2  Assists
     3. Characters
        3.1  Dr. Minerva
        3.2  Shatterax
        3.3  Black Knight
        3.4  Captain America
        3.5  Thunderstrike
        3.6  Crystal
        3.7  Korath
        3.8  Supremor
     4. Conclusion
        4.1  What's Missing/Needed
        4.2  Credits


===============================================================================
1. Legend
===============================================================================



 ub  u  uf        f - Forward        HP - Heavy Punch     P - Any Punch
   \ | /          b - Back           LP - Light Punch     K - Any Kick
 b--   --f        u - Up             HK - Heavy Kick      + - And
   / | \          d - Down           LK - Light Kick      / - Or
 db  d  df                           Any - Any Button     , - Then

qcf - quarter circle forward (d, df, f)
qcb - quarter circle back (d, db, b)
hcf - half circle forward (b, db, d, df, f)
hcb - half circle back (f, df, d, db, b)


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2. System
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2.1 Basics
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Throw                     f/b + HP close              check character movelist
                                                       for specific motions
                                                       and properties

Block High                b
Block Low                 db                          does not block overheads
Dash Forward              f, f
Backdash                  b, b                        there is a small window
                                                       of invulnerability
                                                       during the backdash

Dizzy                     hit opponent multiple
                           times can eventually
                           cause them to be
                           dizzied

Assist                    qcf + LP+HP                 action dependant on
                                                       partner; requires 1
                                                       stock
Super                     qcf + LK+HK                 requires 2 stocks
Double Team Super         LP+HP+LK+HK when near       each character must have
                           partner                     1 super stock each;
                                                       available in Story Mode

Super Meter - The Super Meter will build by performing Special Moves, being
             struck by your opponent's attacks (not throws), and blocking
             attacks.  The Super Meter consists of 2 stocks.


2.2 Assists
-----------
 This game allows you to select an assist partner after selecting your
character.  There are two sets of assist partners.  Ultimus, Ronana, Sentry,
and Att-las are selectable for the Kree (Dr. Minerva, Shatterax, Korath, and
Supremor).  Iron Man, Mighty Thor, Vision, and Giant Man are selectable for the
Avengers (Black Knight, Captain America, Thunderstrike, and Crystal).  Below
are the details of each assist:

Kree Assists
````````````

Ultimus - Jumps in and throws 4 projectiles.  A single projectile will collide
         with other projectiles as both will be "destroyed" in the process.
         His jump in can also strike and harm the opponent.
Ronan   - Jumps in with slight homing abilities and strikes the opponent.
Sentry  - Flies across the screen.  If Sentry hits the opponent (not blocked)
         they will bounce off the edge of the screen.
Att-las - Jumps in and dashes across the screen.  If he hits the opponent (not
         blocked) he will dizzy them.  His jump in can also strike and harm
         the opponent.

Avenger Assists
```````````````

Iron Man    - Jumps in and shoots a laser.  The laser will absorb projectiles.
             His jump in can also strike and harm the opponent.
Mighty Thor - Thor comes down and unleashes electricity that beams in all
             directions.
Vision      - Flies up from the floor with slight homing abilities and strikes
             the opponent.  This launches the opponent into the air.
Giant Man   - Arm comes across the screen to grab opponent.  The grab can be
             blocked.  If the opponent doesn't block it the hand will squeeze
             them.  You can strike the opponent after the squeeze is done.



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3. Characters
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* 3.1 Dr. Minerva                                                             *
*******************************************************************************
Colors
------
Default   - Red costume w/ Steel Blue trim
Alternate - Coquelicot costume w/ Gray trim



Throw
-----
Neck Ringer               f/b + LP/HP close           using f puts Minerva
                                                       behind opponent while
                                                       b puts Minerva in front
                                                       of opponent; HP version
                                                       does more damage


Basic Move
----------
Quick Roundhouse          HK far                      knocks down


Command Moves
-------------
Low Backfist              d + LP                      must be blocked low
Crouching Uppercut        d + HP                      2 hits; launches opponent
Slide Kick                d + HK                      must be blocked low
Wall Cling                ub, then when near the      can immediately press an
                           edge of the screen          attack button to jump
                           press b                     off wall and attack or
                                                       wait one second for
                                                       Minerva to jump off the
                                                       wall automatically


Special Moves
-------------
Surge Dive                qcf + P                     LP=low damage, HP=high
                                                       damage
Air Surge Dive            qcf + P in air              LP=low damage, HP=high
                                                       damage
Eruption Driver           hcb + HP                    dash in must connect (not
                                                       blocked) to perform the
                                                       entire maneuver
Rage Stinger              qcf + K                     LK=short with very low
                                                       damage, HK=far with
                                                       medium damage
 Turn Kick               qcf + kick used in          Rage Stinger must have
                           initial motion              touched opponent
                                                       (blocked or not) for
                                                       this follow up to be
                                                       possible
   Finish                qcf + kick used in
                           initial motion
Drill Kick                qcf + K in air              HK version has slightly
                                                       more damage
Jawing Knee               f, d, df + K                LK=short with low damage,
                                                       HK=far with high damage


Supers
------
Assist                    qcf + LP+HP                 action dependant on
                                                       partner; requires 1
                                                       stock
Surge Driver              qcf + LK+HK                 dive must touch opponent
                                                       to activate rush combo,
                                                       however dive must
                                                       connect (not blocked)
                                                       to perform the entire
                                                       maneuver; requires 2
                                                       stocks




*******************************************************************************
* 3.2 Shatterax                                                               *
*******************************************************************************
Colors
------
Default   - Blue trim costume
Alternate - Teal Blue trim costume



Throws
------
Electric Field            f/b + HP close              f and b determine where
                                                       opponent is thrown
                                                       (will always throw
                                                       opponent away from the
                                                       corner when close to
                                                       it no matter what
                                                       direction is used)
Air Electric Field        f/b + HP close              f and b determine where
                                                       opponent is thrown
                                                       (will always throw
                                                       opponent away from the
                                                       corner when close to
                                                       it no matter what
                                                       direction is used)


Basic Moves
-----------
Power Uppercut            HP close                    launches opponent
Shin Kick                 LK close                    must be blocked low
Flip Smash                ub/uf, HK                   overhead; knocks down


Command Moves
-------------
Crouch Hammer Fist        d + LP                      must be blocked low
Crouch Wild Swing         d + HP                      must be blocked low
Hover                     ub/u/uf, then hold u to     press attack button while
                           hover                       hovering to dive down
                                                       and attack; can hover
                                                       for 2 seconds


Special Moves
-------------
Death Beam                qcf + P                     LP=slow with low damage,
                                                       HP=fast with high
                                                       damage; will collide
                                                       with other projectiles
                                                       as both will be
                                                       "destroyed" in the
                                                       process
Blast Attack              qcf + P in air              LP=low damage, HP=high
                                                       damage
Death Charge              f, d, df + P                LP=quick charge with low
                                                       damage; HP=long lasting
                                                       charge with high damage
Capture Pack              qcb + P                     LP=low damage, HP=high
                                                       damage; if this
                                                       connects (not blocked)
                                                       then the opponent will
                                                       be captured and stunned
                                                       for 3 seconds; if you
                                                       hit the opponent while
                                                       they are captured then
                                                       they will bounce around
                                                       the screen and they can
                                                       still be hit for
                                                       another free hit;
                                                       projectile portion will
                                                       collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed" in
                                                       the process


Supers
------
Assist                    qcf + LP+HP                 action dependant on
                                                       partner; requires 1
                                                       stock
Jolt Burst                qcf + LK+HK                 requires 2 stocks




*******************************************************************************
* 3.3 Black Knight                                                            *
*******************************************************************************
Colors
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Default   - Brown jacket and Blue pants
Alternate - Raw Umber jacket and Gray pants



Throws
------
Neck Drop                 f/b + HP close              using f puts Black Knight
                                                       behind opponent while
                                                       b puts Black Knight in
                                                       front of opponent
Air Neck Drop             f/b + HP close in air       using f puts Black Knight
                                                       behind opponent while
                                                       b puts Black Knight in
                                                       front of opponent
Hilt Bashing              f/b + HK close              f and b determine where
                                                       opponent is thrown
                                                       (will always throw
                                                       opponent away from the
                                                       corner when close to
                                                       it no matter what
                                                       direction is used)


Basic Move
----------
Missile Dropkick          ub/uf, HK                   overhead; knocks down


Command Moves
-------------
Crouch Saber Chop         d + LP                      must be blocked low
Step Saber Swipe          f + HP
Crouch Saber Swipe        d + HP                      must be blocked low
Death Saber               d + HP in air               overhead


Special Moves
-------------
Saber Rush                qcf + P                     LP=short with low damage,
                                                       HP=long with high
                                                       damage
 Saber Uppercut          qcf + punch used in         Saber Rush must have
                           initial motion              touched opponent
                                                       (blocked or not) for
                                                       this follow up to be
                                                       possible
   Saber Slash           qcf + punch used in
                           initial motion
     Saber Upper         qcf + punch used in
                           initial motion
Saber Upper               f, d, df + P                LP=short with low damage,
                                                       HP=far with high damage
Saber Reflect             qcb + P                     LP=quick stance, HP=long
                                                       lasting stance; this
                                                       will reflect
                                                       projectiles back at the
                                                       opponent
Saber Cutter              tap P rapidly               HP version slashes
                                                       slightly faster
Somersault Kick           f, d, df + K                LP=low with low damage,
                                                       HP=high with high
                                                       damage


Supers
------
Assist                    qcf + LP+HP                 action dependant on
                                                       partner; requires 1
                                                       stock
Saber Fury                qcf + LK+HK                 dash in must touch
                                                       opponent (blocked or
                                                       not) to perform the
                                                       entire maneuver;
                                                       requires 2 stocks


Double Team Supers
------------------
Power Shield              LP+HP+LK+HK when near       bounces opponent off the
                           Captain America             edge of the screen;
                                                       shield absorbs
                                                       projectiles; Black
                                                       Knight and Captain
                                                       America must have 1
                                                       super stock each
Saber Shock               LP+HP+LK+HK when near       absorbs projectiles;
                           Thunderstrike               Black Knight and
                                                       Thunderstrike must
                                                       have 1 super stock
                                                       each
Meteor Shower             LP+HP+LK+HK when near       absorbs projectiles;
                           Crystal                     Black Knight and
                                                       Crystal must have 1
                                                       super stock each




*******************************************************************************
* 3.4 Captain America                                                         *
*******************************************************************************
Colors
------
Default   - Blue costume
Alternate - Dark Blue costume



Throws
------
One Handed Toss           f/b + LP close              f and b determine where
                                                       opponent is thrown
Spike Slam                f/b + HP close              f and b determine where
                                                       opponent is thrown


Basic Move
----------
Shield Uppercut           HP close                    launches opponent


Command Moves
-------------
Crouch Punch              d + LP                      must be blocked low
Rising Shield             d + HP                      must be blocked low
Shield Attack             d + HP in air               overhead
Riding Shield Attack      d + HK in air               can hit twice; overhead


Special Moves
-------------
Shield Slash              qcf + P                     LP=low, must be blocked
                                                       low, and low damage,
                                                       HP=high and high
                                                       damage; will collide
                                                       with other projectiles
                                                       as both will be
                                                       "destroyed" in the
                                                       process
Rising Shield             f, d, df + P                LP=must connect (not
                                                       blocked) to perform the
                                                       shield portion of the
                                                       maneuver, HP=does
                                                       slightly more damage
                                                       than LP version and
                                                       throws shield portion
                                                       automatically
Shield Reflector          qcb + P                     LP=quick stance, HP=long
                                                       lasting stance; this
                                                       will reflect
                                                       projectiles back at the
                                                       opponent
Charging Star             qcf + K                     LK=short with low damage,
                                                       HK=far with high
                                                       damage; move will
                                                       bounce opponent off the
                                                       edge of the screen and
                                                       it is possible to
                                                       juggle them
Liberty Kick              f, d, df + K                LK=low with low damage,
                                                       HK=high with high
                                                       damage


Supers
------
Assist                    qcf + LP+HP                 action dependant on
                                                       partner; requires 1
                                                       stock
Liberty Rush              qcf + LK+HK                 dash must touch opponent
                                                       to activate rush combo,
                                                       however dash must
                                                       connect (not blocked)
                                                       to perform the entire
                                                       maneuver; requires 2
                                                       stocks


Double Team Supers
------------------
Power Shield              LP+HP+LK+HK when near       bounces opponent off the
                           Black Knight                edge of the screen;
                                                       shield absorbs
                                                       projectiles; Black
                                                       Knight and Captain
                                                       America must have 1
                                                       super stock each
Electric Charge           LP+HP+LK+HK when near       absorbs projectiles;
                           Thunderstrike               Captain America and
                                                       Thunderstrike must
                                                       have 1 super stock each
Shielded Winds            LP+HP+LK+HK when near       shield absorbs
                           Crystal                     projectiles; Captain
                                                       America and Crystal
                                                       must have 1 super stock
                                                       each




*******************************************************************************
* 3.5 Thunderstrike                                                           *
*******************************************************************************
Colors
------
Default   - Blue costume w/ Brown trim
Alternate - Black costume w/ Beaver trim



Throws
------
High Toss                 f/b + LP close              f and b determine where
                                                       opponent is thrown;
                                                       launches opponent
Overhead Toss             f/b + HP close              f and b determine where
                                                       opponent is thrown;
                                                       launches opponent


Basic Moves
-----------
Hammer Uppercut           HP close                    launches opponent
Hammer Smash              ub/uf, HP                   overhead; knocks down
Shin Kick                 LK close                    must be blocked low


Command Moves
-------------
Crouch Punch              d + LP                      must be blocked low
Rising Hammer             d + HP                      must be blocked low;
                                                       launches opponent


Special Moves
-------------
Hammer Bolt               qcf + P                     LP=slow with low damage,
                                                       HP=fast with high
                                                       damage; will collide
                                                       with other projectiles
                                                       as both will be
                                                       "destroyed" in the
                                                       process
Thunder Bolt              f, d, df + P                LP=far with low damage,
                                                       HP=close with high
                                                       damage; bolt will
                                                       absorb projectiles
Thunder Wave              qcb + P                     LP=slow with low damage,
                                                       HP=fast with high
                                                       damage; will go under
                                                       most projectiles but
                                                       will collide with low
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed" in
                                                       the process
Tornado                   qcb + K                     HK version has more spins
                                                       and stays out longer


Supers
------
Assist                    qcf + LP+HP                 action dependant on
                                                       partner; requires 1
                                                       stock
Thunder Storm             qcf + LK+HK                 bolts will absorb
                                                       projectiles; requires 2
                                                       stocks


Double Team Supers
------------------
Saber Shock               LP+HP+LK+HK when near       absorbs projectiles;
                           Black Knight                Black Knight and
                                                       Thunderstrike must
                                                       have 1 super stock
                                                       each
Electric Charge           LP+HP+LK+HK when near       absorbs projectiles;
                           Captain America             Captain America and
                                                       Thunderstrike must
                                                       have 1 super stock each
Mighty Tornado            LP+HP+LK+HK when near       Crystal and Thunderstrike
                           Crystal                     must have 1 super stock
                                                       each




*******************************************************************************
* 3.6 Crystal                                                                 *
*******************************************************************************
Colors
------
Default   - White costume w/ Black trim
Alternate - Yellow costume w/ Brown trim



Throws
------
Layback Throw             f/b + LP close              f and b determine where
                                                       opponent is thrown
Layback Toss              f/b + HP close              f and b determine where
                                                       opponent is thrown;
                                                       will bounce opponent
                                                       off the edge of the
                                                       screen


Basic Moves
-----------
Backhand                  HP far                      knocks down
Delayed Chop              ub/uf, HP                   overhead; knocks down
High Kick                 HK close                    launches opponent
Hop Kick                  HK far                      overhead; knocks down


Command Moves
-------------
Crouch Chop               d + LP                      must be blocked low
Crouch Slap               d + HP                      must be blocked low


Special Moves
-------------
Flame Blast               qcf + P                     LP=slow with low damage,
                                                       HP=fast with high
                                                       damage; will collide
                                                       with other projectiles
                                                       as both will be
                                                       "destroyed" in the
                                                       process
Wind Tunnel               f, d, df + P                LP=quick with low damage,
                                                       HP=last long with high
                                                       damage
Inferno Rush              qcb + P                     LP=short with low damage,
                                                       HP=far, high damage,
                                                       and knocks down
Earth Tremor              f, d, df + HK               energy must be blocked
                                                       low; will collide with
                                                       low projectiles as both
                                                       will be "destroyed" in
                                                       the process
Meteorite                 qcb + K                     LK=far with low damage,
                                                       HK=short with high
                                                       damage; meteorite is an
                                                       overhead; meteorite and
                                                       blast absorb
                                                       projectiles; if hit
                                                       during meteorite charge
                                                       up Crystal will not
                                                       perform the maneuver


Supers
------
Assist                    qcf + LP+HP                 action dependant on
                                                       partner; requires 1
                                                       stock
Tidal Wave                qcf + LK+HK                 there are two parts of
                                                       this super that can
                                                       strike the opponent,
                                                       the initial tidal wave
                                                       and a small wave after
                                                       that;  The waves will
                                                       collide with other
                                                       projectiles as both
                                                       will be "destroyed" in
                                                       the process; thus it is
                                                       possible to throw 2
                                                       quick projectiles and
                                                       negate this entire
                                                       super; requires 2
                                                       stocks


Double Team Supers
------------------
Meteor Shower             LP+HP+LK+HK when near       absorbs projectiles;
                           Black Knight                Black Knight and
                                                       Crystal must have 1
                                                       super stock each
Shielded Winds            LP+HP+LK+HK when near       shield absorbs
                           Captain America             projectiles; Captain
                                                       America and Crystal
                                                       must have 1 super stock
                                                       each
Mighty Tornado            LP+HP+LK+HK when near       Crystal and Thunderstrike
                           Thunderstrike               must have 1 super stock
                                                       each




*******************************************************************************
* 3.7 Korath                                                                  *
*******************************************************************************
Colors
------
Default   - Red costume w/ Salmon trim
Alternate - Coquelicot costume w/ Amber trim



Throws
------
High Angle Drop           f/b + LP close              f and b determine where
                                                       opponent is thrown
High Angle Crash          f/b + HP close              f and b determine where
                                                       opponent is thrown


Basic Moves
-----------
Diagonal Baton            u, LP                       2 hits; overhead
Double Baton Strike       HP close                    knocks down
Double Baton Swipe        u, HP                       overhead; knocks down
Air High Kick             u, HK                       overhead; knocks down
Dropkick                  ub/uf, HK                   overhead; knocks down


Command Moves
-------------
Low Baton Bop             d + LP                      must be blocked low
Baton Spread              d + HP                      2 hits
Blast Boot                f + LK
Blast High Kick           f + HK                      knocks down
Blast Trip                df + HK                     must be blocked low;
                                                       knocks down
Blast Stomp               d + HK                      overhead; knocks down


Special Moves
-------------
Berserker Charge          qcf + P                     LP=medium with low
                                                       damage, HP=long with
                                                       high damage
Air Berserker Charge      qcf + P in air              LP=medium with low
                                                       damage, HP=long with
                                                       high damage
Berserker Climb           f, d, df + P                LP=low with low damage,
                                                       HP=high with high
                                                       damage
Berserker Dive            f, df, d + P in air         LP=low damage, HP=high
                                                       damage
Plasma Field              qcb + P                     LP=quick, small plasma
                                                       ball, and low damage,
                                                       HP=long lasting, large
                                                       plasma ball, and high
                                                       damage
Beta Baton Bash           tap P rapidly               HP version swings
                                                       slightly faster


Supers
------
Assist                    qcf + LP+HP                 action dependant on
                                                       partner; requires 1
                                                       stock
Plasma Barrage            qcf + LK+HK                 plasma blast absorbs
                                                       projectiles; requires 2
                                                       stocks




*******************************************************************************
* 3.8 Supremor                                                                *
*******************************************************************************
Colors
------
Default   - Lime skin w/ Magenta costume
Alternate - Green skin w/ Purple costume



Throw
-----
Bear Hug                  f/b + LP/HP close           f and b determine where
                                                       opponent is thrown; HP
                                                       version has more
                                                       squeezes and thus more
                                                       damage; (will always
                                                       throw opponent away
                                                       from the corner when
                                                       close to it no matter
                                                       what direction is used)


Basic Moves
-----------
Savage Uppercut           HP close                    launches opponent
Axe Handle Smash          u, HP                       overhead; knocks down
Tentacle Spike            HK close                    launches opponent
Body Splash               ub/uf, HK                   overhead; knocks down


Command Moves
-------------
Crouch Punch              d + LP                      must be blocked low
Crouch Axe Handle Smash   d + HP                      must be blocked low


Special Moves
-------------
Death Ray                 qcf + P                     LP=1 ray, HP=3 rays;
                                                       each ray will collide
                                                       with other projectiles
                                                       as both will be
                                                       "destroyed" in the
                                                       process (thus HP
                                                       version can have the
                                                       first ray negated and
                                                       the others sneak past
                                                       and hit the opponent)
Torture Capture           f, d, df + HP               must connect (not
                                                       blocked) to perform the
                                                       entire maneuver
Tentacle Slam             hcb + HP                    tentacle must connect
                                                       (not blocked) to
                                                       perform the entire
                                                       maneuver
Bio Slide                 qcf + HK                    must be blocked low; will
                                                       bounce opponent off the
                                                       edge of the screen
Tentacle Smash            f, d, df + K                LK=short with low damage,
                                                       HK=slightly further
                                                       with high damage


Supers
------
Assist                    qcf + LP+HP                 action dependant on
                                                       partner; requires 1
                                                       stock
Death Blast               qcf + LK+HK                 blast absorbs
                                                       projectiles; requires 2
                                                       stocks




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4. Conclusion
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4.1  What's Missing/Needed
-Corrections and clean up
-If you have anything to add, any corrections I need to make, please email me
at [email protected].  Credit will be given for your contribution.

4.2  Credits
-Data East
-Marvel
-Gamefaqs
-And me for writing this faq