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| The sprites use a lookup table that contains info on their X and Y pos-    |
| ition on the screen, their size, if they're flipped vertically or horiz-   |
| ontally, their colour, and the actual data.                                |
|                                                                            |
| The format you need to make the table is as follows:                       |
|                                                                            |
|                                                                            |
|Spr. #   Size   Offset        Explanation                                   |
|----------------------------------------------------------------------------|
|   0     Byte   0             xxxxxxxx           x: X-location.             |
|         Byte   1             yyyyyyyy           y: Y-location.             |
|         Byte   2             abcdeeeC           a: Vertical flip.          |
|                                                 b: Horizontal flip.        |
|                                                 c: Playfield priority.     |
|                                                 d: Playfield priority.     |
|                                                 e: Pallete #.              |
|         Byte   3             CCCCCCCC           C: Character data.         |
|                                                                            |
|   1     Byte   4             xxxxxxxx           x: X-location.             |
|         Byte   5             yyyyyyyy           y: Y-location.             |
|         Byte   6             abcdeeeC           a: Vertical flip.          |
|                                                 b: Horizontal flip.        |
|                                                 c: Playfield priority.     |
|                                                 d: Playfield priority.     |
|                                                 e: Pallete #.              |
|         Byte   7             CCCCCCCC           C: Character data.         |
|... AND SO ON ...                                                           |
|----------------------------------------------------------------------------|
| Continue this table all the way down to sprite #127 (the SNES can handle   |
| up to 128 sprites). Don't think you're finished quite yet: There is one    |
| more table of data you have to make!                                       |
|                                                                            |
| 2 bits are defined for each sprite (eg. Byte #0 holds the info for Sprite  |
| 0, 1, 2, and 3; Byte #1 holds the info for Sprite 4, 5, 6, and 7). There-  |
| fore, 128/4 = 32 bytes of data for the following table:                    |
|                                  ab                                        |
|                                  ||____Size toggle bit.                    |
|                                  |_____MSB of X-position bit.              |
|                                                                            |
| So, the 4 bytes/sprites + the block are put into the OAM table by consec-  |
| utive writes to the OAM data register. You first should set the OAM add-   |
| ress to $0, then shove your data into it.                                  |
|                                                                            |
| *** REMEMBER ***                                                           |
| If you don't set the block after the OAM as well, the results are bad. All |
| the data for the MSB stuff wouldn't be defined correctly, which would re-  |
| sult in your entire sprite-table being wacko. Have atleast some 0's there  |
| or a table which you really want to use in the longrun.                    |
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