Komplettlösung: Soul Crystal
Autor: Christian Grebe (64'er 4/1993)


Es ist Sommer, und ich stehe vor Mary's Inn, meiner Ferienunterkunft. Das
Landhotel liegt am malerischen Loch Calderwood im tiefsten Schottland. Auf der
Busfahrt hierher kam keinerlei Langeweile auf, denn ein alter Mann, der wohl
aus dieser Gegend hier stammt, hatte eine Menge Stories über den Loch
Calderwood drauf.

Es ist halb sieben, und eigentlich sollte ich bald bei meinen Eltern anrufen,
aber jetzt will ich mir doch zuerst den Sonnenuntergang am See ansehen. Da
kommt mir ein genialer Gedanke: Ich könnte doch eigentlich noch etwas für
meine Kondition tun und eine Runde schwimmen. Schließlich muß mir die
schottische Damenwelt doch während meines Urlaubs zu Füßen liegen. Also gehe
ich noch mal ins Hotel und will mir meinen Zimmerschlüssel holen. Doch obwohl
ich die Klingel malträtiere, läßt sich der verdammte Portier nicht blicken.
Noch einmal und noch einmal drücke ich auf die Klingel, und endlich bekomme
ich den Schlüssel. Jetzt ziehe ich in meinem Zimmer die Badehose an und mache
mich auf zum Loch Calderwood. Mit einem kühnen Sprung springe ich in den See
und schwimme los. Geschickt lasse ich den Strudel im Süden links liegen und
schwimme auf den Wasserfall zu.

Als die Wassermassen auf meinen Kopf donnern, werde ich für einen Moment
bewußtlos, fange mich aber sofort wieder und durchquere den Wasserfall. Doch
was ist das? Wo ist das Dorf? Na ja, egal, schwimme ich eben wieder zurück. Oh
nein! Ich kann den Wasserfall nicht mehr passieren. Oh Mann! Warum muß so was
immer mir passieren? Ich muß unbedingt in ein paar Minuten meine Eltern
anrufen, sonst hetzt mir mein Alter sicher die gesamte Polizei Schottlands
hinterher, und mit der Unabhängigkeit dürfte es dann wohl erst mal wieder
vorbei sein. Da ich nicht weiß, was ich tun könnte, gehe ich zunächst mal an
Land. Doch kaum habe ich mich wieder etwas gefangen, höre ich verdächtige
Geräusche. Ich schaue vorsichtig nach und sehe, wie ein Wolf ein wehrloses
Einhorn angreift. „Dem Tier kann geholfen werden!“ denke ich bei mir, stürme
auf die Lichtung und verscheuche den Wolf. Zum Dank schenkt mir das Einhorn
eine Glaskugel, damit ich in dieser Welt ein paar Freunde finde. Ich nehme die
Kugel und gehe weiter nach Westen. Doch halt! Falls doch noch Rettung kommen
sollte, ist es wohl besser, ich entferne mich nicht allzu weit vom Ufer.

Aber als ich umkehren will, muß ich sehen, daß der Weg zurück plötzlich mit
dichten Dornen bewachsen ist. Oh nein, was nun? Ich setzte meinen Weg fort und
komme irgendwann zu einem kleinen Dorf. Ein Haus steht etwas abseits, und ich
beschließe, dort mein Glück zu versuchen. Doch der Bewohner, Mylgor mit Namen,
ist ein widerlicher Erpresser. Er erzählt mir, daß ich in einer Parallelwelt
gelandet sei, verspricht aber, mir bei meiner Rückkehr behilflich zu sein,
wenn ich ihm dafür einen kleinen Gefallen tue. Ich soll diese Welt von einem
Tyrannen befreien, der Firon heißt und in einem Eispalast wohnt. Nun gut, ich
habe keine andere Wahl. Was! Ich soll einen Vertrag unterzeichnen und auch
noch mit meinen Blut? Na, das fängt ja toll an. Also ritze ich mir in den
Finger und unterzeichne den Kontrakt. Mit schmerzverzerrtem Gesicht gebe ich
den Vertrag und das Messer an den Alchemisten zurück und werde daraufhin von
ihm hereingebeten. Er führt mich ein wenig herum und zeigt mir schließlich das
Schlafzimmer. Auf meine Frage, wo denn er schlafen wolle, antwortet er, er
habe noch eine Wohnung in der Stadt. Ich begebe mich ins Schlafzimmer, und
dabei fällt mir eine Tür auf, die zwar unverschlossen ist, aber wohl irgendwie
magisch verriegelt sein muß, ich kriege sie jedenfalls nicht auf.

Da ich verdammt müde bin, haue ich mich in die Kiste und schlafe bis in den
frühen Morgen. Als ich am nächsten Tag das Schlafzimmer verlasse, erwartet
mich Mylgor bereits und bietet mir ein paar alte Klamotten an, die ich
natürlich dankend annehme, denn ich will ja die Reise in die Eiswüste nicht in
der Badehose antreten. Außerdem hat er noch ein Elixier für mich, das mich für
einen kurzen Moment unsichtbar machen kann. Klar, daß ich auch das dankend
einstecke. Danach verabschiede ich mich und mache mich auf in Richtung Wald.
Dort treffe ich auf einer Lichtung ein Orkkind, das hilflose kleine Ameisen
zermanscht. „Mann, das Kind braucht schnellstens ein Spielzeug!“ denke ich und
vermache ihm die Kristallkugel. Der Kleine ist so begeistert, daß er mich mit
zu sich nach Hause nimmt und zum Essen einlädt.

Ich schaue mich ein wenig um, als dieser Trottel gegen seine Mutter rennt und
dabei das ganze Porzellan zerdeppert. Die allgemeine Aufregung nutzte ich, um
die Pfeife seines Vaters zu stibitzen und mich daraufhin nach draußen
abzusetzen. Dort nehme ich erst mal einen tiefen Zug Marihuana und blase den
Qualm in einen Bienenstock, woraufhin sich die Bewohner schnellstens absetzen.
Na prima! Ich will mich gerade über den Honig hermachen, da fällt mir ein, daß
ich doch vorhin an diesem glitschigen Baumstamm vorbeigekommen bin und mich
nicht getraut habe ihn zu betreten, um so die andere Seite der Schlucht zu
erreichen. Ich hole also mit der Pfeife etwas Honig aus dem Bienenstock und
bestreiche die Sohlen meiner Stiefel damit. Da eine magische Aura mich davon
abhält, den nördlichen Teil des Waldes zu betreten, begebe ich mich auf den
nördlichen Berg, überquere den Baumstamm und gehe weiter nach Osten, auf ein
altes Gebäude zu, das wohl mal ein Kloster gewesen sein könnte. Doch leider
ist dort niemand mehr anwesend, und auch das Tor zum Friedhof ist
verschlossen.

Deshalb nehme ich wenigstens das Kurzschwert und das Rattengift mit und gehe
nun zur westlich gelegenen Mine. Doch was ist das? Mann, hier muß ja ein
Zwergenvolk gearbeitet haben, anders kann ich mir die niedrigen Gänge
wenigstens nicht erklären. Ich finde eine Art Münzfabrik in einem der Räume
und stecke mir natürlich sofort ein paar Silbermünzen ein. 'Tschuldigung, aber
die Gelegenheit ist günstig. Außerdem finde ich noch einen Kessel mit
flüssigem Silber und überlege, wie ich den Inhalt am besten mitnehmen könnte.
Und da kommt mir die Idee: Ich tauche das Schwert in den Kessel, um seinen
Wert etwas zu erhöhen. Außerdem dürfte durch diese Aktion ja nun auch die
nötige Stabilität gewährleistet sein. Ich verlasse die Mine, gehe zurück ins
Dorf und treffe dort auf eine alte Handelsstraße, der ich nach Westen folge.
Ich lande schließlich im Adventurer's Equipment Shop.

Von diesem vielversprechenden Namen angelockt, betrete ich ihn und kaufe dem
Inhaber auch sofort einen seiner Hundeschlitten ab. Ihr glaubt doch nicht
etwa, ich gehe zu Fuß zu Firon? Quatsch, da laufe ich mir ja die Füße wund.
Der Verkäufer sagt, der Schlitten stehe in einem nördlich gelegenen Tal.
Tatsächlich, nach einem kurzen Fußmarsch finde ich den Schlitten und fahre mit
ihm nach Norden in Richtung Eispalast. Aber dort angekommen, stoße ich auf
einen riesigen Yeti, der wohl als Wache dort postiert ist. Ein Kampf hat hier
wohl wenig Sinn, also runter mit dem Elixier, ein paar Schritte nach Norden,
und schon stehe ich vor Firon. Der lebensmüde Kerl stellt sich sogar
freiwillig, aber ich bin mal wieder zu neugierig.

Ich unterhalte mich mit ihm, und er erzählt mir, daß ein gewisser Zargon der
Bösewicht sei. Ich weiß nicht so recht, ob ich ihm glauben soll, da schenkt er
mir einen Eisschlüssel, mit dem ich das Tor zum Klosterfriedhof öffnen könne,
um dort seinen Freund, den Klosterabt, zu treffen. Das überzeugt mich. Wer
einen Abt zum Freund hat, kann schließlich kein Krimineller sein, oder? Mit
Firons Dachsschlitten bin ich schnell wieder im Equipment Shop, gehe aber
sofort weiter zum Kloster. Und tatsächlich läßt sich das Tor zum Friedhof mit
Firons Schlüssel öffnen. Auf dem Friedhof sehe ich ein Grab, doch als ich auf
den Grabstein gucke, läuft es mir eiskalt den Rücken 'runter. Da steht ja
„Dave Parker“. Oh nein, das ist mein Grab! In panischer Angst flüchte ich mich
in die Kapelle und stehe vor einer Weihwasserschale.

Der Altar

Ich überlege mir, daß Gottes Segen meiner Kampfkraft sicherlich nicht
abträglich wäre und tauche mein Schwert hinein. In der Krypta lese ich auf dem
Grabstein ein Gebet, merke es mir und spreche es vor dem Altar. Nanu? Kann es
sein, daß da einer hinter mir steht? Oh, Mann, da steht ja wirklich einer.
Doch da höre ich eine Stimme. Mein Gott, das kann doch alles nicht wahr sein!
Ein Geist steht hinter mir und unterhält sich mit mir! Doch so langsam kriege
ich mich wieder ein. Der Geist erzählt mir, daß er der Geist von Jack, dem
Klosterabt, sei, und ich erhalte einen Auftrag: Ich soll im Stollen der
Zwergenmine den Schädel König Richards, des rechtmäßigen Herrn dieser Welt,
ausgraben und diesen an den Rest des Körpers in einem Grabmal hier auf dem
Friedhof setzen. Da ich noch nie ein Freund großer Widerworte war, tue ich,
wie mir befohlen, nehme im Stollen die Schaufel zur Hand, grabe den Schädel an
der beschriebenen Stelle aus und gehe zum Grabmal. Nachdem ich den Kopf am
Skelett befestigt habe, erscheint mir König Richard höchstpersönlich.

Er erzählt mir, daß Firon Recht hatte. Der Oberschurke ist tatsächlich Zargon.
Und dessen treuester Diener ist niemand anderer als Mylgor. Er trägt mir auf,
die beiden zu töten und vermacht mir außerdem einen Zauberspruch zum Öffnen
von Türen. Als ich das Grabmal verlasse, fällt mich ein Werwolf an, doch mit
meinem Schwert befördere ich ihn ohne Probleme in die ewigen Jagdgründe. Nur
schade, daß er mir eine klaffende Wunde reißen mußte, dieser Trottel. Aber
egal. Wird schon nicht so schlimm sein. Ich setze meinen Weg weiter in
Richtung Dorf fort. Da bei Mylgor die Tür offensteht, trete ich natürlich ein.
Da fällt mir die magisch verschlossene Tür wieder ein, und ich versuche, sie
mit dem Zauberspruch zu öffnen. Und tatsächlich gelange ich in den Raum
dahinter, Mylgors Arbeitszimmer. In einer der Schreibtisch-Schubladen finde
ich den Laborschlüssel. Na, bestens!

Aber Moment, wo ist denn eigentlich das Labor? Da fällt mir wieder die Nacht
ein, in der ich hier übernachtete. Ich hörte die ganze Zeit kratzende
Geräusche von unten. Außerdem erinnere ich mich, daß Mylgor mich strafend
ansah, als ich den Kamin betrachten wollte. Na klar, der Kamin. Wieso ist denn
da gar keine Asche drin? Wenn das mal keine Geheimtür ist. Und tatsächlich,
als ich versuche, ihn zu bewegen, gibt er den Weg nach unten frei. Ich steige
hinunter, wende mich nach Westen und stehe in Mylgors Schlafzimmer. Das
Amulett, das mir dort so strahlend entgegenblitzt, hänge ich mir sofort um.
Jetzt betrete ich das Labor, wo mir Mylgor mit einer Pferdespritze
entgegenkommt. Voll Panik reiße ich die Reagenzgläser zu Boden und entfache so
ungewollt einen hübschen Zimmerbrand. Super, etwas Besseres konnte mir ja gar
nicht passieren. Ich eile nach draußen und verriegele die Labortür.

Die nun folgende Explosion dürfte Mylgor zweifellos ins Jenseits befördert
haben, was ich allerdings leider nicht nachprüfen kann, da sich der Türrahmen
durch die Explosion etwas verzogen hat. Aber egal – gut gelaunt setze ich
meinen Weg in Richtung Wald fort, voller Hoffnung, mit Mylgors Amulett endlich
die magische Grenze zum Nordwald überwinden zu können. Und tatsächlich: Mit
diesem speziellen Glücksbringer hält mich nichts mehr davon ab, immer tiefer
in Zargons Reich einzudringen. Doch leider ist das Glück momentan wohl nicht
auf meiner Seite, denn wenig später bleibt das Amulett an den dichten Ästen
der Bäume hängen. Auch ein verzweifelter Versuch, es doch noch zu retten, muß
leider fehlschlagen. Na gut, vielleicht ist Zargon ja auch ohne dieses
magische Amulett beizukommen. Ich muß meinen Weg fortsetzen, das bin ich den
Bewohnern dieser Welt schuldig.

Ich gehe also weiter und komme an einen See. Da ich im Norden eine Insel
erkennen kann, nehme ich die Einladung an und steuere mit dem bereitstehenden
Boot auf sie zu. Dort angekommen, sehe ich ein Schild, das mich vor Treibsand
im Westen warnt. Okay: Vorsicht ist bekanntlich die Mutter der Porzellankiste!
Also nehme ich lieber den Umweg über den nördlich gelegenen Hügel. Doch was
ist das? Die Insel ist ja bewohnt, oder? Zumindest finde ich hier einen
Ziegelstein, und im Westen sehe ich auch noch eine Hütte. Von unersättlicher
Neugier getrieben, statte ich ihr einen Besuch ab und unterhalte mich mit dem
Bewohner, einem alten Eremiten. Mann, welch ein Gebrabbel, das hältst du ja im
Kopf nicht aus. Genervt setze ich meinen Weg in die Sümpfe fort, werde aber
von einem Rudel Zombies zur schnellen Umkehr „überredet“. Nun ja, dann bleibt
mir ja wohl nichts anderes übrig, als den Weg zu Zargons Burg zu nehmen. Dort
angekommen, will ich gerade eintreten, als mein Blick auf das Fallgitter
fällt. Mein Gott, was ist, wenn das jetzt 'runterkracht. Und wozu ist bloß
diese Platte darunter? Es gibt nur einen (sicheren) Weg, dies herauszufinden,
und zwar, indem ich den Ziegelstein opfere. Und siehe da, kaum landet er auf
der Platte, rattert das Gitter herunter und zermalmt ihn. Meine Güte, so
könnte ich jetzt auch aussehen. Ich schiebe das Gitter wieder nach oben und
kann meinen Weg ins Innere der Burg fortsetzen. Nein, wie gemein.

Das Portaltor ist ja verschlossen. Glücklicherweise finde ich den passenden
Schlüssel im westlich gelegenen Raum, und schon stehe ich auf dem Burghof.
Doch wie von Geisterhand schließt sich das Tor wieder, und ich bin gefangen.
Plötzlich verspüre ich einen unglaublichen Haß auf Zargon und bin wild
entschlossen, ihm den Garaus zu machen. Mein Gott, so was habe ich ja von mir
noch nie gehört, aber was bleibt mir schon anderes übrig? Ich betrete also den
westlichen Schloßgarten und wende mich auch gleich den Stallungen zu. Doch, oh
weh, welch schrecklicher Anblick quält mein Auge?

Ein verkohlter Abenteurer liegt dort neben einer Truhe, einen Zettel in der
Hand, auf dem ich netterweise vor Zargons Macht gewarnt werde. Gerade will ich
die Truhe aufbrechen, da fällt mir ein, daß der arme Kerl sicher nicht
grundlos so verkohlt wurde und wende mich lieber dem Schacht im Schloßhof zu,
der zu einem Höhlensystem führt. Da ich aber weder fünf Dollar für den
Fährmann habe noch den Säbelzahntiger bezwingen kann, experimentiere ich ein
wenig. Aus der nördlichen Höhle nehme ich Lageplan und Parfüm mit und sprühe
mich mit letzterem kräftig ein. Und siehe da, der Cusath läßt mich nun
passieren. Im Raum dahinter finde ich einen Purpurmantel. Fasziniert von
soviel Schönheit ziehe ich ihn an und beschließe, noch einmal zu versuchen,
den Fährmann zu überreden.

Das Schloß

Und wieder wartet eine Überraschung: Mit dem Mantel hält er mich für seinen
König und schenkt mir den Bootsschlüssel. Ich fahre also mit dem Boot zur
Insel, mache das Boot fest und finde in der Hütte einen Schlüssel, den ich
mitnehme. Jetzt begebe ich mich wieder zum Ausgang des Höhlensystems und
betrete das Schloß. Da wir heute eine klare Nacht haben, beschließe ich, mir
vom Turm aus den Vollmond anzusehen. Doch wo kommen denn plötzlich die ganzen
Haare an meinem Körper her – und das, was da aus meiner Kehle kommt, ist doch
Wolfsgeheul!?! Oh nein, dieser Mistköter auf dem Friedhof! Jetzt bin ich doch
tatsächlich einer seiner Artgenossen. Aber, nun ja, dadurch habe ich nun auch
Bärenkräfte. Im südlichen Raum nehme ich das Tagebuch an mich, öffne und lese
es.

Das ist ja ganz schön schaurig, was Zargon damals mit all diesen unschuldigen
Bürgern gemacht hat. Dafür wird er jetzt büßen! Ich gehe zur Küche und muß zu
meinem Entsetzen feststellen, daß mir Hunderte von Ratten den Weg versperren.
Aber kein Problem. Etwas Rattengift auf einer Weißbrotscheibe kann da wahre
Wunder wirken. Ich entdecke plötzlich viele Leichen, beuge mich in der
Speisekammer nach unten und öffne das Faß. Es gibt mir den Weg nach Westen
frei. Ich finde mich in einem Gruftgewölbe wieder, wo ich vorsichtshalber mal
lieber die Särge schließe. Zurück geht's ins Treppenhaus, diesmal aber nach
unten, und zwar in die Waffenkammer. „Schade, daß die ganzen Dinger längst
verrostet sind!“ denke ich bei mir, doch als ich an der Statue herumspiele,
bin ich plötzlich im Raum des Dungeon Masters. Hier fällt mir der Slot auf,
für den mir aber momentan noch keine Verwendung einfällt. Ich öffne also die
Gittertür mit Kays Schlüssel, und schon stehe ich im Kerker! Igitt, da liegt
ja ein Skelett. Es sieht so aus, als ob es auf die Kritzeleien an der Wand
zeigt?!? Ich sehe mir diese näher an und erkenne einen Hinweis, daß ich nicht
drücken, sondern ziehen soll. Toll, nur wo?

Ich öffne die Stahltür mit dem Eisenschlüssel, gehe nach Norden und stehe
wieder im Treppenhaus. Im Norden sehe ich eine Eichenholztür. Ich ziehe an der
Klinke, und die Tür geht auf. Westlich finde ich in Zargons Schlafzimmer ein
Säckchen, das mir nach dem Öffnen eine Kombination preisgibt. Da im Wohnzimmer
ein Safe steht, versuche ich mein Glück und finde ein Stück Papier. Hey, das
ist ja der Vertrag, den ich bei Mylgor unterzeichnet habe! In der Bibliothek
spiele ich an der Bücherwand herum, die plötzlich den Weg nach Norden
freigibt. Auf dem Schreibtisch finde ich einen Brief von Mylgor an Zargon, in
dem er ihm meldet, er habe endlich einen Dummen gefunden! Im westlichen
Altarraum brennt ein Feuer. Eine gute Gelegenheit, den Vertrag loszuwerden,
also hinein damit. Anschließend lösche ich das Feuer mit dem Weihwasser und
wage mich nun in Zargons Mysterium vor.

Da ich Zargon meine Bärenkräfte demonstrieren will, zerstöre ich den Kessel.
Plötzlich entdecke ich den Seelenkristall. Ich hebe den Kristall auf. Zargon
jammert etwas von Gnade und von einer Quelle, die mich zurückverwandeln könne,
aber ich höre nicht auf ihn und zerstöre den Kristall. Zargon fährt sofort ins
Jenseits, und an seinem Zepter fällt mir auf, daß es genau in den Slot in Kays
Raum passen würde. Ausprobieren heißt die Devise, und tatsächlich geht oben
das Tor auf. Jetzt vollziehe ich in der Quelle meine Rückverwandlung in Dave,
und dann ab in die Freiheit! Auf der anderen Seite des Wasserfalls erwartet
mich bereits Richard, der mich zurück nach Hause befördert.